Papers by Héctor Puente Bienvenido
Cogent Social Science, 2023
This systematic literature review analyses trends in original research on
emoji use in computer-... more This systematic literature review analyses trends in original research on
emoji use in computer-mediated communications (CMC) published between 2011 to 2021. In total, 823 articles were identified that met the search criteria. The mixedmethod approach included qualitative coding of articles and frequency analysis by year, impact quartile, research topic and multidisciplinarity, as well as a cluster
analysis to examine trends in sociopolitical research. The results show that Computer Science, Communications and Social Sciences disciplines accounted for largest proportion of original research on emojis and CMC in the time period analysed and that the degree of scientific impact increased significantly across the time series. In recent years, sociopolitical research has had higher than average growth and can be clustered into various groups based on two broad objects of
study: “culture-identity” and “social exclusion”. The study also identified significant knowledge gaps, particularly in relation to emoji standardization and its sociopolitical implications. Overall, multidisciplinary approaches are epistemologically constrained, Spanish-language production is low, and there is an almost complete
absence of context appropriate methodologies. The study concludes that there is a need to for more sociopolitical research on emoji use in CMC and multidisciplinary approaches, a shift away from the hegemony of Anglocentrism, and greater questioning of the structural influences of standardization process on questions of cultural, identity and social exclusion.
HISPANIA NOVA, 2023
Concibiendo los dispositivos videolúdicos como artefactos sociotécnicos herederos de estructuras,... more Concibiendo los dispositivos videolúdicos como artefactos sociotécnicos herederos de estructuras, procesos históricos y prácticas culturales precedentes, el presente artículo tiene por objetivo principal realizar un recorrido por la evolución del videojuego vinculado a procesos de transformación cultural, sociopolítica y tecnológica más amplios.
Particularmente, tratamos de evidenciar cómo los videojuegos han contribuido a la generación de un espacio donde se renegocian relaciones de poder y marcos culturales hegemónicos. Un recorrido,
desde los años setenta, en el que emergen imaginarios simbólicos, culturas corporativas, resistencias, discursos e identidades en torno al medio. De este modo, analizamos una tecnología que se gestó en
un contexto espacial y temporal concreto y que ha acabado provocando una revolución social y tecnológica que dista mucho de sus ideales originales.
Así, repensamos el videojuego como dispositivo mediador impregnado de inercias y estructuras sociohistóricas —con gran potencial político, subversivo y performativo — que revelan raigambres, microcosmos y mapas de poder.
Teknokultura. Revista de Cultura Digital y Movimientos Sociales, 2022
Los videojuegos son una de las industrias culturales más pujantes que existen en la actualidad, l... more Los videojuegos son una de las industrias culturales más pujantes que existen en la actualidad, lo cual los convierte en un altavoz privilegiado para toda suerte de discursos. Sus mensajes también han ganado en madurez y profundidad, y se han convertido en un entorno usado para la persuasión y la creación de identidades que permean con intensidad en el ámbito privado de millones de jugadores y jugadoras. En este trabajo estudiamos las mediaciones y los procesos de cocreación de identidades en los videojuegos, bajo las lógicas del capitalismo tardío, y cómo dicho rasgo está presente de manera ubicua en cualquier género videolúdico más allá de los denominados juegos persuasivos.
Palabras clave: comunicación; identidades; juegos persuasivos; mediaciones digitales.
[en] Persuasion in video games: the construction of identities Abstract. Video games have become one of the most thriving cultural industries in existence today, making them a prime medium for all sorts of discourses. Their messages have also gained in maturity and depth, turning video games into a space used for persuasion and identity building that becomes deeply integrated into the private domains of millions of players. In this text, we examine the capacity of video games to create identities and how this feature is ubiquitous across the whole video game genre beyond the so-called persuasive games.
Revista de Humanidades Digitales, 2021
Las comunidades online de videojugadores se han convertido en espacios de debate sociopolíti... more Las comunidades online de videojugadores se han convertido en espacios de debate sociopolíti-co, campos de lucha y disputa discursiva donde se dirime la hegemonía de los marcos dominan-tes. Convertidos en espacios centrales de subver-sión, ordenamiento y discusión, nos aproximamos al estudio de caso de Cyberpunk 2077, un video-juego de rol de mundo abierto que ha sido muy prolífico en la emergencia de debates y activis-mo en comunidades online como YouTube. A par-tir de una observación participante y técnicas de web scraping y metadatos, realizamos un estudio del discurso y de contenido, que profundiza en las problemáticas de consumo de dispositivos so-ciotécnicos donde se reconfiguran las identida-des, discursos e imaginarios colectivos.
El uso combinado de analisis estadistico con las tecnicas de observacion y analisis de texto son ... more El uso combinado de analisis estadistico con las tecnicas de observacion y analisis de texto son poco frecuentes en los campos de las Humanidades y las Ciencias Sociales. Desde un enfoque multidisciplinar que auna metodos y tecnicas cuantitativas y cualitativas de investigacion, nos aproximamos a un objeto de estudio original, emergente y novedoso: la produccion de videos machinima en YouTube por parte de los jugadores de juegos de rol online. Las audiencias reclaman su papel como nuevos creadores y productores de contenido, y se esmeran en romper la logica clasica de relaciones de poder existentes entre el disenador- jugador; unas relaciones jerarquizadas que gracias a las practicas emergentes y nuevas formas de creacion empiezan a ser mas difusas y horizontales.
Siguiendo la propuesta de Wirman (2009), la productividad fan se puede dividir entre productivida... more Siguiendo la propuesta de Wirman (2009), la productividad fan se puede dividir entre productividad instrumental, “textos que ofrecen herramientas para un juego mas eficaz” (Albrechtslund, 2010:114), o productividad expresiva, contenidos creados sin una intencion clara de generar un juego mas competente. A partir de una observacion preliminar no participante (Spradley 1980, Valles 1998) seleccionamos una muestra compuesta por 35 videos de YouTube del videojuego Skyrim, de los cuales se extrajeron 8.271 comentarios que fueron clasificados en funcion de su intencion retorica. Dada la gran heterogeneidad de la audiencia, seleccionamos los videos haciendo uso de un muestreo intencional (Ortiz, 2004), aspirando a una cierta representatividad estructural (Ibanez, 1979). Sin embargo, pronto se hizo evidente en nuestro analisis que la distincion entre la produccion instrumental y expresiva no resultaba operante. Esperabamos encontrar una mayor dosis de creatividad entre los videos y comentar...
Revista Internacional De Sociologia, 2013
El trabajo que aqui se presenta consiste en un original e innovador proyecto de tesis que focaliz... more El trabajo que aqui se presenta consiste en un original e innovador proyecto de tesis que focaliza la atencion en los procesos de interaccion, performatividad y emergencia cultural en contextos ludicos y cotidianos. A traves del analisis de la comunidad espanola de jugadores de Diablo III (como estudio de caso de juegos de rol online) desentrano las practicas y mecanismos subyacentes que operan en la actividad de juego. A lo largo de la tesis trato de dar respuesta a tres objetivos principales que tienen por fin revelar la creciente presencia de nuevas formas de practicas culturales que estan cambiando el alcance, las actividades y los usos de los dispositivos ludicos (videojuegos) en tres diferentes sentidos: modos y estilos de juego (que y como es jugado), el espectro de jugadores (quien juega) y los contextos y escenarios de practica y performatividad (donde el juego ocurre o toma lugar).A partir de un diseno metodologico mixto, que auna tecnicas cuantitativas y cualitativas de i...
espanolEn el presente articulo queremos explorar el modo en que la ciencia-ficcion interactua con... more espanolEn el presente articulo queremos explorar el modo en que la ciencia-ficcion interactua con la sociedad en la que se inserta. Al hacerlo, marca caminos y destinos deseables para el cambio social, asi como cartografia y previene sobre amenazas potenciales. Todo lo cual, sera puesto en contexto con las teorias cientificas que mejor se pueden emplear para analizar cada uno de los fenomenos de los que la ciencia-ficcion habla. El objetivo de todo ello es marcar como la ciencia-ficcion puede ser un objeto valido de estudio por parte de las ciencias sociales, asi como un discurso muy relevante para entender a la sociedad en la que vivimos y prepararnos para las que podrian venir. EnglishIn this article we’ll explore the way in which science-fiction interacts with society. By doing so, it explores paths and desired destinies for social change, and it also maps and warns about potential risks. This all will be placed into context with the social scientific theories better suited to ex...
El presente trabajo consiste en una revision desde una perspectiva socio-historica acerca de los ... more El presente trabajo consiste en una revision desde una perspectiva socio-historica acerca de los estudios y analisis sobre juventud y nuevas tecnologias de la informacion y comunicacion realizados en Espana en las ultimas tres decadas (entre 1985 y 2015). Planteado como una panoramica o estado de la cuestion que parte de los primeros estudios realizados, se reflexiona sobre el presente de los y las jovenes y las nuevas tecnologias; esbozando una perspectiva o cuadro que proyecta las tendencias de futuro en el campo de estudios de la juventud y las NTICs. Debido a la creciente ubicuidad y accesibilidad de las nuevas tecnologias y a la emergencia de dispositivos que reconfiguran las practicas, espacios, imaginarios y culturas juveniles, estamos asistiendo a una creciente presencia de nuevas formas de practicas sociales que estan cambiando en alcance, modalidades y procesos de interaccion entre la juventud espanola y que permean multiples ambitos de la realidad social (siendo sensibles...
Siguiendo la propuesta de Wirman (2009), la productividad fan se puede dividir entre productivida... more Siguiendo la propuesta de Wirman (2009), la productividad fan se puede dividir entre productividad instrumental, “textos que ofrecen herramientas para un juego mas eficaz” (Albrechtslund, 2010:114), o productividad expresiva, contenidos creados sin una intencion clara de generar un juego mas competente. A partir de una observacion preliminar no participante (Spradley 1980, Valles 1998) seleccionamos una muestra compuesta por 35 videos de YouTube del videojuego Skyrim, de los cuales se extrajeron 8.271 comentarios que fueron clasificados en funcion de su intencion retorica. Dada la gran heterogeneidad de la audiencia, seleccionamos los videos haciendo uso de un muestreo intencional (Ortiz, 2004), aspirando a una cierta representatividad estructural (Ibanez, 1979). Sin embargo, pronto se hizo evidente en nuestro analisis que la distincion entre la produccion instrumental y expresiva no resultaba operante. Esperabamos encontrar una mayor dosis de creatividad entre los videos y comentar...
Los procesos de emergencia en videojuegos pueden ser entendidos como aquellos comportamientos no ... more Los procesos de emergencia en videojuegos pueden ser entendidos como aquellos comportamientos no previstos, o ajenos al cometido con el que el juego ha sido disenado, que surgen desde la propia comunidad y generan nuevas formas de practica, experiencia y consumo. A traves de una etnografia virtual (combinada con una muestra de entrevistas en profundidad) el presente articulo analiza las formas de poder de los videojugadores de rol online. Desde boicots internos al sistema de comercio hasta configuracion de redes de solidaridad entre jugadores, la explotacion de informacion recopilada permitio observar como los jugadores detentan un gran poder de agencia mientras se desdibujan las relaciones de poder clasicas reivindicando su papel como generadores de practicas, contenidos y significados.
espanolEl mundo cambia a una velocidad acelerada por la globalizacion y los avances tecnologicos,... more espanolEl mundo cambia a una velocidad acelerada por la globalizacion y los avances tecnologicos, de los cuales las nuevas tecnologias de la informacion y el conocimiento (NTICs) son una pieza central. La juventud, avida de nuevas experiencias y productos, suele encontrarse en la vanguardia del uso e innovacion con estas nuevas tecnologias, adaptandolas a sus necesidades e intereses y contribuyendo a crear y difundir formas originales de interaccion. Cuestiones como la alfabetizacion tecnologica, los discursos tecnofilos y tecnofobos, los conceptos de nativos analogicos y digitales son elementos cada vez mas importantes del debate social actual y merecen un estudio en profundidad. Siendo un ambito de estudio novedoso y en cambio acelerado, la investigacion en este espacio se encuentra con numerosas complicaciones y trabas metodologicas pero tambien a nivel de los objetos de estudio, entre los cuales fenomenos crecientes como los videojuegos son a menudo dejados de lado por ser consi...
This text analyses the trade and currency transactions of the last successful production of Blizz... more This text analyses the trade and currency transactions of the last successful production of Blizzard, Diablo III and. Drawing upo the analysis of this videogame we challenge the divide between "real world" and "virtual world" (as unreal space) in order to dissect and demystify the notion of magic circle, a key concept in the field of game studies.
Journal of critical care, Jan 2, 2018
There is a long tradition of examining player productivity in the field of game studies. In this ... more There is a long tradition of examining player productivity in the field of game studies. In this context, walkthroughs production is a significant area of player and fan studies which has received an important attention by researchers. Although the explicit intention of walkthroughs is to inform, there is a growing body of user generated videos that make use of the rhetoric and social devices that are present in expressive videos in order to enrich their narration. In this paper we address how these instrumental videos are becoming more and more expressive media, becoming cultural manifestations where different texts and media converge. According to that we carry out an empirical study consisting both of non participant observation and the collection of data of several videos available in YouTube. This study is a practical case for transdisciplinarity in the field of inclusive cross-cultural game studies which combines socio-cultural, media and narrative approaches.
Puente, H. & Fernández, H. (2014). Contenidos digitales en la era de la sociedad conectada, pp. 87 - 106. Madrid, Fragua.
El uso combinado de analisis estadistico con las tecnicas de observacion y analisis de texto son ... more El uso combinado de analisis estadistico con las tecnicas de observacion y analisis de texto son poco frecuentes en los campos de las Humanidades y las Ciencias Sociales. Desde un enfoque multidisciplinar que auna metodos y tecnicas cuantitativas y cualitativas de investigacion, nos aproximamos a un objeto de estudio original, emergente y novedoso: la produccion de videos machinima en YouTube por parte de los jugadores de juegos de rol online. Las audiencias reclaman su papel como nuevos creadores y productores de contenido, y se esmeran en romper la logica clasica de relaciones de poder existentes entre el disenador- jugador; unas relaciones jerarquizadas que gracias a las practicas emergentes y nuevas formas de creacion empiezan a ser mas difusas y horizontales.
Brumal. Revista de investigación sobre lo Fantástico, 2015
En este trabajo presentamos un estudio que rastrea la impronta de Howard Phillips Lovecraft en el... more En este trabajo presentamos un estudio que rastrea la impronta de Howard Phillips Lovecraft en el videojuego de género de terror (survival horror), así como de los puntos de contacto y divergencia entre la experiencia fantástica en la literatura y la que se vive en un videojuego. Para ello realizamos un estudio de caso centrado en el teaser jugable P.T. (2014). Mediante técnicas de observación participante y análisis de la recepción contrastamos el nivel de presencia de distintos elementos definitorios de lo fantástico comparándolos con una tabla inspirada en los universos lovecraftianos. Los resultados de la investigación apuntan a un ajuste de la noción de lo fantástico en medios interactivos como el videojuego. Los recursos audiovisuales, así como las mecánicas de juego, se revelan como poderosas herramientas capaces de evocar la más aterradora de las experiencias de juego.
First Monday, 2021
Taking photos of oneself and sharing them on social media or instant messaging apps is a practice... more Taking photos of oneself and sharing them on social media or instant messaging apps is a practice haunted by shame. Although both media and popular wisdom view it as a simple exercise in narcissism and vanity, research into this practice shows contradictions, ambivalence, and tensions. Drawing on an empirical study carried out with young adults in Madrid, we explore the ambivalence, or “conflicting desires” as one interviewee put it, associated with affective and attention economies involved in this practice. Despite being a common, everyday activity, taking photos of oneself, seeing oneself in them, and sharing them generates mixed feelings, ranging from pleasure at seeing and playing around with one’s image, to estrangement and disquiet. We analyze how different kinds of shame are elicited. We also explore the time entanglement of both shame and the sharing of personal images online, in which memories of the past are intertwined with forms of continuity and discontinuity between the past and the present, and with the expectation of what will be remembered in the future.
Barataria - Revista Castellano-manchega de Ciencias Sociales, 2020
Tradicionalmente, el Estado ha organizado una serie de instituciones que garantizan el aprendizaj... more Tradicionalmente, el Estado ha organizado una serie de instituciones que garantizan el aprendizaje y adoctrinamiento en el sistema. Pero las democracias llevan en crisis de legitimidad desde la crisis económica de 2007/08, una deslegitimación que crece a medida que las TIC llevan nuevos modelos políticos e ideas de un lado a otro del mundo. Un entorno digital que transporta valores culturales a través de todos los productos mediáticos, siendo los videojuegos uno de los más importantes hoy en día. Esto los ha convertido en un campo de aprendizaje y experimentación que ha llevado a la aparición de espacios políticos en los videojuegos (como manifestaciones o escenarios de lucha y activismo), exigencias a las compañías desarrolladoras, estructuras de relaciones más horizontales y muchos espacios de discusión identitaria (como el género). Aprendizajes que los ciudadanos obtienen en su tiempo de ocio pero que no se olvidan cuando desconectan de sus juegos, sino que quedan insertados en sus identidades. PALABRAS CLAVE Aprendizaje; política; videojuegos; movimientos sociales; cambio social. SUMARIO 1. Introducción. 2. Construyéndonos políticamente dentro de los videojuegos. 3. Haciendo política a ambos lados de la pantalla. 4. Conclusiones. Bibliografía. ABSTRACT Traditionally, the State has organized a group of institutions to guarantee the learning and indoctrination into the system. But democracies are in a legitimacy crisis since the financial crisis of 2007/08, leading to a loss of legitimacy that grows, while the ICTs carry new political models and ideas from one side of the world to the other. This digital environment carries also cultural values through all of its media products, being video games one of the most important ones nowadays. It has turned them into an
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Papers by Héctor Puente Bienvenido
emoji use in computer-mediated communications (CMC) published between 2011 to 2021. In total, 823 articles were identified that met the search criteria. The mixedmethod approach included qualitative coding of articles and frequency analysis by year, impact quartile, research topic and multidisciplinarity, as well as a cluster
analysis to examine trends in sociopolitical research. The results show that Computer Science, Communications and Social Sciences disciplines accounted for largest proportion of original research on emojis and CMC in the time period analysed and that the degree of scientific impact increased significantly across the time series. In recent years, sociopolitical research has had higher than average growth and can be clustered into various groups based on two broad objects of
study: “culture-identity” and “social exclusion”. The study also identified significant knowledge gaps, particularly in relation to emoji standardization and its sociopolitical implications. Overall, multidisciplinary approaches are epistemologically constrained, Spanish-language production is low, and there is an almost complete
absence of context appropriate methodologies. The study concludes that there is a need to for more sociopolitical research on emoji use in CMC and multidisciplinary approaches, a shift away from the hegemony of Anglocentrism, and greater questioning of the structural influences of standardization process on questions of cultural, identity and social exclusion.
Particularmente, tratamos de evidenciar cómo los videojuegos han contribuido a la generación de un espacio donde se renegocian relaciones de poder y marcos culturales hegemónicos. Un recorrido,
desde los años setenta, en el que emergen imaginarios simbólicos, culturas corporativas, resistencias, discursos e identidades en torno al medio. De este modo, analizamos una tecnología que se gestó en
un contexto espacial y temporal concreto y que ha acabado provocando una revolución social y tecnológica que dista mucho de sus ideales originales.
Así, repensamos el videojuego como dispositivo mediador impregnado de inercias y estructuras sociohistóricas —con gran potencial político, subversivo y performativo — que revelan raigambres, microcosmos y mapas de poder.
Palabras clave: comunicación; identidades; juegos persuasivos; mediaciones digitales.
[en] Persuasion in video games: the construction of identities Abstract. Video games have become one of the most thriving cultural industries in existence today, making them a prime medium for all sorts of discourses. Their messages have also gained in maturity and depth, turning video games into a space used for persuasion and identity building that becomes deeply integrated into the private domains of millions of players. In this text, we examine the capacity of video games to create identities and how this feature is ubiquitous across the whole video game genre beyond the so-called persuasive games.
emoji use in computer-mediated communications (CMC) published between 2011 to 2021. In total, 823 articles were identified that met the search criteria. The mixedmethod approach included qualitative coding of articles and frequency analysis by year, impact quartile, research topic and multidisciplinarity, as well as a cluster
analysis to examine trends in sociopolitical research. The results show that Computer Science, Communications and Social Sciences disciplines accounted for largest proportion of original research on emojis and CMC in the time period analysed and that the degree of scientific impact increased significantly across the time series. In recent years, sociopolitical research has had higher than average growth and can be clustered into various groups based on two broad objects of
study: “culture-identity” and “social exclusion”. The study also identified significant knowledge gaps, particularly in relation to emoji standardization and its sociopolitical implications. Overall, multidisciplinary approaches are epistemologically constrained, Spanish-language production is low, and there is an almost complete
absence of context appropriate methodologies. The study concludes that there is a need to for more sociopolitical research on emoji use in CMC and multidisciplinary approaches, a shift away from the hegemony of Anglocentrism, and greater questioning of the structural influences of standardization process on questions of cultural, identity and social exclusion.
Particularmente, tratamos de evidenciar cómo los videojuegos han contribuido a la generación de un espacio donde se renegocian relaciones de poder y marcos culturales hegemónicos. Un recorrido,
desde los años setenta, en el que emergen imaginarios simbólicos, culturas corporativas, resistencias, discursos e identidades en torno al medio. De este modo, analizamos una tecnología que se gestó en
un contexto espacial y temporal concreto y que ha acabado provocando una revolución social y tecnológica que dista mucho de sus ideales originales.
Así, repensamos el videojuego como dispositivo mediador impregnado de inercias y estructuras sociohistóricas —con gran potencial político, subversivo y performativo — que revelan raigambres, microcosmos y mapas de poder.
Palabras clave: comunicación; identidades; juegos persuasivos; mediaciones digitales.
[en] Persuasion in video games: the construction of identities Abstract. Video games have become one of the most thriving cultural industries in existence today, making them a prime medium for all sorts of discourses. Their messages have also gained in maturity and depth, turning video games into a space used for persuasion and identity building that becomes deeply integrated into the private domains of millions of players. In this text, we examine the capacity of video games to create identities and how this feature is ubiquitous across the whole video game genre beyond the so-called persuasive games.
With the arrival of the internet and online services created especially for them, empowered patients (or as we call them in People Who, e patients) started becoming a reality which is changing the way in which we understand and manage health. To better understand and help them to self-manage their illness, we have created the e-patient observatory. Illness has two distinct and complementary aspects, medical and psychosocial, and in People Who we believe that the time has come to pay attention to both of these as part of an integrated and multidisciplinary approach.
People Who is a digital platform and app created to help patients manage their illness on a day-to-day basis, when they are not in the doctor’s office. That is why we wanted to move forward in this second annual report with an analysis and classification of illnesses from the patient’s social perspective, using qualitative semantic research of the activity on our platform. We have validated and studied in depth from this social perspective the 5 types of illness that we had identified in the 2015 report: Socially-stigmatized, Incapacitating, Suspected, Underestimated and Age-related illnesses.
It is true to say that illness accompanies us in everyday life, inasmuch as 99% of the time is spent outside the
The doctor’s office. This report tries to more fully understand patients’ everyday reality, with their family, at work, in their social life and on the personal and emotional plane. We believe that knowing about their concerns, problems, motivations and attitudes is essential if patient empowerment is to continue growing. We know that this empowerment is necessary in order to build a sustainable health system and to improve the society in which we live.
We hope that this report is useful and can be used by all healthcare agents, providers, payers, pharmaceutical companies and self-management programs, so that we can contribute to improving patients’ quality of life.
observatory.
This is the first European e-Patient Report from People Who, reporting activity on this platform in 2015 about the illnesses we include online: Allergies, Alzheimer’s, arthritis, atrial fibrillation, bipolar disorder, coeliac disease, depression, diabetes, epilepsy, hepatitis, HIV, HPV, infertility, acute leukaemia, chronic leukaemia, obesity, ovarian cancer, psoriasis, schizophrenia, skin cancer and transplants. We have reported on the five European countries where we currently operate: France, Germany,
Italy, Spain and United Kingdom.
What are e-patients looking for? Collecting data from our European platforms, we can state that e-patients seek both the support of others in the same situation as themselves and reliable information in the form of content about their illness. The percentages relating to the type of support sought and areas of interest vary between countries and between illnesses.
There is still a long way to go when it comes to questions relating to the empowerment of the e-patient and their surroundings. It is clearly necessary for there to be greater social awareness of patient and carer realities to dispel current prejudices and to create social interaction forums for all types of profiles where users can receive information,
airing their concerns freely (in turn reducing the digital divide). Illness clearly has two distinct aspects, medical and psychosocial, and now is the time to pay attention to both of these as part of an integrated and multidisciplinary approach.
In the end, we can say that illness accompanies us in everyday life, in that 99.99% of the time1 is spent outside the doctor’s surgery.