Микросхемы расширения Super Nintendo Entertainment System
Микросхемы расширения Super Nintendo Entertainment System - часть задуманного и реализованного компанией Nintendo плана развития игровой платформы Super Nintendo Entertainment System. Принципы и принятые стандарты позволили удешевить и ускорить разработку базовой консоли и обеспечить длительное развитие и разнообразие функций за счёт микросхем порой намного более мощных, чем основные чипы оборудования SNES.
Все эти разнообразные микросхемы устанавливались в картриджи конкретных игр. Для распознавания приставкой наличия дополнительных чипов в игровом картридже предусмотрено 16 дополнительных контактов.
Super FX
[править | править код]Super FX - 16-битный RISC процессор разработанный Argonaut Games, применявшийся в многочисленных игровых картриджах для выполнения команд, отсутствующих у основного процессора.[1]
C4 (CX4)
[править | править код]C4 (также иногда называемый CX4) — электронный компонент, микросхема, специализированный математический сопроцессор, использовавшийся фирмой Capcom в её серии игр Mega Man X для игровой консоли Super Nintendo. Всего было выпущено две игры, использующие чип C4 — Mega Man X2 (1994 год) и Mega Man X3 (1995 год). Сопроцессор C4 получил известность, в основном, благодаря создаваемым с его помощью эффектам векторной графики, которые можно видеть в конечных заставках этих двух игр.[2]
DSP
[править | править код]Линейка цифровых сигнальных целочисленных процессоров применялась в быстрых векторных расчётах, конвертации пиксельных форматов графики, двух- и трёхмерных преобразованиях координат и для других функций.[3]
Всего существует 4 версии микросхем, идентичных физически, но с различным вшитым в них микрокодом. Наиболее используемой была версия DSP-1 и позже - "1A die shrink[англ.]", "1B bug fix"; DSP-2, DSP-3 и DSP-4 использовались в одной игре каждая.[4]
Все они основаны на процессоре NEC µPD77C25.
DSP-1
[править | править код]DSP-1 - самый широко используемый DSP в SNES, в более чем 15 различных играх. Он работает как математический сопроцессор в Super Mario Kart, Pilotwingsгде требуется Mode 7 масштабирования и поворота. Несмотря на то, что все вычисления в нём происходят с фиксированной точкой, он позволяет совершать быстрые расчёты плавающей арифметики и тригонометрические функции, необходимые в 3D алгоритмах.
Более поздние DSP-1A и DSP-1B выполняют в точности те же функции, что DSP-1. The DSP-1A исполнена на новом технологическом уровне по сравнению с DSP-1, а в DSP-1B устранены ошибки.[5]
DSP-2
[править | править код]DSP-2 присутствует только в порте под SNES игры Dungeon Master. Основная его задача - конвертация пиксельной графики Atari ST в SNES формат, с динамическим масштабированием и эффектами прозрачности.
DSP-3
[править | править код]DSP-3 - дополнительная микросхема, применённая в единственной игре для Японского Super Famicom, пошаговой стратегии SD Gundam GX. Участвует в расчётах следующего хода искусственного интеллекта, распаковке кода Шеннона - Фано и преобразованиях графических форматов.
DSP-4
[править | править код]DSP-4 - применяется в картридже Top Gear 3000[англ.]. С её помощью отрисовывается гоночная дорожка, особенно когда она разветвляется на несколько путей.
Sharp LR35902
[править | править код]Основной микросхемой в Super Game Boy является Sharp LR35902[6][7], представляющей собой процессор, идентичный процессору Game Boy[8]. Основной процессор SNES недостаточно мощен для программной эмуляции Game Boy, поэтому производитель фактически установил в картридж железо Game Boy целиком.[9]
MX15001TFC
[править | править код]Чип производства компании MegaChips специально для картриджа Nintendo Power[англ.] для Super Famicom. Эти картриджи снабжались флеш-памятью, вместо масочной для сохранения игр, скачанных за плату в специальных киосках в Японии. Данная микросхема обеспечивала интерфейс связи с киосками и начальное меню для выбора игры. Некоторые игры выпускались и в форме масочного картриджа, и в скачиваемом виде, тогда как другие - только в скачиваемом. Этот сервис был закрыт 8 февраля 2007 года.[10]
OBC-1
[править | править код]OBC-1 - сопроцессор манипуляции спрайтами, использовавшийся исключительно в игре под пистолет Super Scope[англ.] Metal Combat: Falcon's Revenge[англ.] - сиквелу к Battle Clash[англ.].[1]
Rockwell RC2324DPL
[править | править код]Rockwell RC96V24DP - модем стандарта V.22bis 2400 bps реализованный в виде одного VLSI чипа[11], устанавливался в картриджи XBAND[англ.](изображаемо обычно как XB∀ND), тем самым позволяя пользователю участвовать в игровой онлайн сети для приставок (сеть работала в США по крайней мере с ноября 1994 года по 1996 год).[12].
S-DD1
[править | править код]S-DD1 — электронный компонент, микросхема, специализированный аппаратный декомпрессор, разработанный фирмой Nintendo для использования в некоторых играх для её игровой консоли Super Nintendo Entertainment System.
Его возможности работы с данными, сжатыми по алгоритму ABS Lossless Entropy Algorithm, на основе арифметического кодирования, разработанному фирмой Ricoh, требовались для игр с большим объёмом графики, которую не получалось разместить в ограниченном объёме ПЗУ (максимум 48 мегабит) игрового картриджа. S-DD1 позволял декодировать сжатые данные «на лету», напрямую передавая их видеоконтроллеру консоли.
S-DD1 взаимодействовал с основным процессором SNES (Ricoh 5A22) и ПЗУ игрового картриджа через две шины. При этом основной процессор мог получать несжатые данные из ПЗУ картриджа, даже если S-DD1 в этот момент был занят операцией декомпрессии.
Всего было выпущено две игры, использующие S-DD1: Star Ocean и Street Fighter Alpha 2. Обе они вышли в 1996 году.
S-RTC
[править | править код]S-RTC - микросхема часов реального времени для игры Daikaijuu Monogatari II.[1]
SA1, SA-1
[править | править код]Nintendo SA-1 (сокращение от Super Accelerator 1) — микропроцессор, разработанный фирмой Nintendo для использования в игровых картриджах для её игровой консоли Super Nintendo Entertainment System (SNES). По сути, SA-1 представляет собой улучшенный вариант 65816-совместимого процессора, работающего параллельно с основным процессором SNES’s 5A22 CPU (который также является вариантом процессора 65816). При этом SA-1 не является подчинённым процессором для 5A22, каждый из них может вызывать прерывание у другого независимо друг от друга.
Использовался в 34 играх, включая популярную Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars.[13]
SPC7110
[править | править код]Микросхема распаковки данных, созданная Epson. Применена в трёх играх издателя Hudson. В игре Far East of Eden Zero также установлен чип часов реального времени, обращение к которому идёт через SPC7110.[1]
ST
[править | править код]Серия микросхем, использованных компанией SETA Corporation для улучшения функциональности подпрограмм искусственного интеллекта.
ST010
[править | править код]ST010 - общие функции и поддержка ИИ автомобилей-противников в F1 ROC II: Race of Champions. Процессор - NEC µPD96050.[5][14]
ST011
[править | править код]ST011 - искусственный интеллект в настольной игре Сёги в Hayazashi Nidan Morita Shogi. Процессор - NEC µPD96050.[9]
ST018
[править | править код]ST018 - искусственный интеллект в Hayazashi Nidan Morita Shogi 2. Представляет собой 21.47 MHz, 32-bit ARMv3 процессор.[5]
Список Super NES игр с микросхемами расширения
[править | править код]- ↑ On cartridges with DSP-1B installed, the plane in attract mode will crash.
This list in ODS[17]
Отменённые игры
[править | править код]Название | Микросхема | Год | Разработчик | Издатель |
---|---|---|---|---|
Star Fox 2 | Super FX GSU-1 | - | Nintendo EAD, Argonaut Games | Nintendo |
FX Fighter | Super FX GSU-2 | - | Argonaut Games | GTE Entertainment (NA) (EU) |
Comanche | Super FX GSU-2 | - | Nova Logic | Nova Logic (NA) |
Powerslide | Super FX GSU-1 | - | Elite Systems | Elite Systems (EU) |
Примечания
[править | править код]- ↑ 1 2 3 4 (2007-05-01) Snes9x readme.txt v1.51. snes9x.com Архивировано 20 августа 2008 года.. Retrieved on 2007-07-03.
- ↑ Техническое описание чипа CX4 . Дата обращения: 23 марта 2019. Архивировано 10 июня 2011 года.
- ↑ Digital Signal Processing . Overload's Puzzle Sheet (29 мая 2006). Дата обращения: 9 мая 2007. Архивировано 11 марта 2007 года.
- ↑ Nach; Moe, Lord Nightmare.: SNES Add-on Chip information . Дата обращения: 9 мая 2007. Архивировано 13 мая 2007 года.
- ↑ 1 2 3 Byuu. SNES Coprocessors — The Future Has Arrived . Архивировано 7 марта 2012 года.
- ↑ 解体新書。初代GBをバラしてみる。 : 帰ってきた Nintendo 3DS ブログ . Дата обращения: 23 марта 2019. Архивировано 31 октября 2018 года.
- ↑ Game Boy (DMG) - Game Boy hardware database . Дата обращения: 23 марта 2019. Архивировано 31 октября 2018 года.
- ↑ Inside the Super Gameboy SNES Adapter « insideGadgets . Дата обращения: 23 марта 2019. Архивировано 31 октября 2018 года.
- ↑ 1 2 ZSNES v1.51 Documentation . Дата обращения: 3 июля 2007. Архивировано 20 апреля 2009 года.
- ↑ Nintendo Power . N-Sider.com. Дата обращения: 3 июля 2007. Архивировано из оригинала 14 февраля 2012 года.
- ↑ RC2324DPL Datasheet (PDF) - List of Unclassifed Manufacturers . ALLDATASHEET.COM. Дата обращения: 14 марта 2019. Архивировано 23 марта 2019 года.
- ↑ X-Band . SNES Central. Дата обращения: 14 марта 2019. Архивировано 27 марта 2019 года.
- ↑ SA1 Demonstration Program . SNES Central. Дата обращения: 23 марта 2019. Архивировано 4 октября 2011 года.
- ↑ ST-0010 . Overload's Puzzle Sheet. Дата обращения: 3 июля 2007. Архивировано 29 сентября 2007 года.
- ↑ Pilotwings (Nintendo, 12/21/90) @ Magweasel . Дата обращения: 16 мая 2017. Архивировано 1 апреля 2017 года.
- ↑ Pachi-Slot Monogatari - PAL Kougyou Special (Nihon Soft System, 10/27/95) . Дата обращения: 2 августа 2018. Архивировано 2 августа 2018 года.
- ↑ "The list above on this page in a ODS file." . Дата обращения: 23 марта 2019. Архивировано 2 февраля 2017 года.