Jocuri Didactico Matematice Licenta

Descărcați ca doc, pdf sau txt
Descărcați ca doc, pdf sau txt
Sunteți pe pagina 1din 101

UNIVERSITATEA DIN ORADEA

FACULTATEA TIINE SOCIO UMANE

JOCURI DIDACTICO MATEMATICE,


UTILIZATE N NVMNUL
PRIMAR

ORADEA,2008

S lucrezi mai bine dect azi, este deviza


fiecrui om i ea reprezint cheia succesului n
activitate.

CUPRINS

Capitolul I
Introducere... 4
1.1 Importana matematicii n procesul de instruire i educare n nvmntul primar ....................4
1.2 Noiuni de baz privind curriculum-ul nvmntului primar ......................... 4
1.3 Motivarea alegerii temei ... 7

Capitolul II
Jocul didactic, mijloc eficient de dezvoltare intelectual a copiilor de vrst colar mic.......... 10
2.1. Jocul didactic mijloc accesibil particularitilor psihice ale colarului mic... 10
2.2. Valoarea instructiv educativ a jocului didactic........ 11
2.3. Jocul didactic forma activ de nvare la colarii mici ..
12

Capitolul III
Organizarea i desfurarea jocului didactic la leciile de matematic 17
3.1 Cerine ce se impun a fi respectate pentru reuita jocului didactic..17
3.2 Tipuri de jocuri didactice matematice. 20
3.3 Modaliti de organizare i desfurare a jocurilor didactice matematice...21
3.3.1 Jocuri logico-matematice...21
3.3.2 Jocuri matematice de numeraie...32
3.3.3 Jocuri cu cele patru operaii......... 41
3.3.4 Jocuri de compuneri de probleme ..65
3.3.5 Jocuri de perspicacitate....70

Capitolul IV
4.1. Elemente de cercetare..80
4.2. Concluzii..88
4.3. Proiecte didactice 90
4.4. Bibliogarfie ...100

CAPITOLUL I
INTRODUCERE
1.1 IMPORTANA MATEMATICII N PROCESUL DE INSTRUIRE I EDUCARE N
NVMNTUL PRIMAR
n condiiile vieii contemporane, profunde raiuni de ordin social i economic determin
accentuarea funciei integrative a colii, astfel nct principiul legrii nvntului de via, a
cunotinelor teoretice de activtile cu caracter practic, capt noi i importante dimensiuni.
Integrarea social presupune formarea unui tineret cu o temeinic concepie pe linia gndirii
practice moderne, receptiv la tot ceeace este valoros n cunoaterea uman, narmat cu cele mai noi
cuceriri tehnico-tiinifice.
Matematica este una din disciplinele prin care este educat gndirea copilului de vrsta colar
mic.
Astfel, scopul esenial pe care l urmrete nvmntul matematic nu se reduce la latura
informativ, ci prin predarea acestei discipline se urmrete i se realizeaz mai ales dezvoltarea
raionamentului i a spiritului de receptivitate, formarea priceperilor i a deprinderilor de gndire
logic, de definire clar i precis a noiunilor, de adaptare creatoare a cerinelor actuale i de
perspectiva ale vieii sociale.
Raionamentul matematic i gndirea riguros tiinific creaz elevului att posibilitatea de
nelegerea celorlalte discipline ct i de ptrundere a problemelor privitoare la natur, viaa,
societate.
n primele patru clase de coal, n cadrul crora elevii dobndesc cunotiine elementare de
calcul numeric precum i cteva noiuni siple de geometrie, accentul principal se pune la formarea
n mod contient a deprinderilor de calcul oral i n scris, corect i rapid, cu utilizarea procedeelor
raionale de calcul, precum i pe formarea i acreditarea convingerii ca toate cunotiinele dobndite
au legtura direct cu viaa, c ele se caracterizeaz prin varietatea, amploarea i complexitatea
formelor de utilizare practic i c tot ceeace se inva are un caracter util i de larg aplicabilitate.
1.2 NOIUNI DE BAZ PRIVIND CURRICULUM-UL NVMNTULUI PRIMAR
ncepnd din anul 1998 n Romnia, Curriculum Naional cuprinde:

Curriculum Naionalpentru nvmntul obilgatoriu.Cadrul de referin (document reglator


care asigur coerena componentelor sistemului curricular, n termen de procese i produse );
Planurile-cadru de nvmnt pentru clasele I-XII/XIII document care stabilete ariile
curriculare, obiectele de studiu i resursele de timp necesare abordrii acestora;
Programele colare, care stabilesc obiectivele cadru, obiectivele de referin, exemple de
activiti de nvare, coninuturile nvrii, precum i standardele curriculare de performan
prevzute pentru fiecare disciplin existent n planurile cadru de nvmnt;
Ghiduri, norme metodologice i materiale support care descriu condiiile de aplicare i
monitorizare ale procesului curricular;
Manuale alternative.
n elaborarea Planului-cadru de nvmnt au fost avue n vedere urmtoarele principii :
1.Principiul seleciei i al ierarhizrii culturale n vederea stabilirii disciplinelor colare,
precum i gruparea i ierarhizarea acestora pe arii curriculare pentru ntregul nvamnt
preuniversitar.
2. Principiul seleciei i al ierarhizrii care, coroborat cu o serie de strategii de organizare
intern a curriculumului a condus la stucturarea procesului de nvmnt n cicluri colare.
3. Principiul coerenei vizeaz caracterul omogen al parcursului colar.Acest princupiu are n
vedere gradul de integrare orizontal i vertical a ariilor curriculare n interiorul sistemului iar n
cadrul acestora, a obiectelor de studiu.Principiul coerenei vizeaz n esen raporturile procentuale
att pe orizontal ct i vertical ntre ariile curriculare, iar n cadrul ariilor, ntre discipline.
4. Principiul egalitii anselor are n vedere asigurarea unui sistem care d dreptul ficrui
elev n parte de a-i descoperi i de a-i valorifica la maximum potenialul de care dispune.
Aplicarea acestui principiu impune: obilgativilitatea nvmntului general i existena trunchiului
comun, n msura s asigure elevilor accesul la nucleul fiecrei componente a parcursului
colar.Respectarea principiului egalitii anselor impune garantarea pentru fiecare elev, n numrul
de ore trunchiului comun, a unui nivel optim acceptabil de cunotine i capaciti.
5. Principiul descrcrii i al felxibilizrii vizeaz trecerea de la nvmntul pentru toi la
nvmntul pentru fiecare.Acest lucru poate fi realizat prin descentralizarea curricular.Numrul
total de ore alocat prin planurile cadru vizeaz ntre un minim i un maxim.Planurile cadru prevd
de asemenea, pentru majoritatea obiectelor de studiu o plaj orarce presupune un numr de ore
minim i unul maxim.Descentralizarea i flexibilizarea curriculumului este corectizat la nivelul
colii prin mbinarea trunchiului comun cu o component a planului de nvmnt aflat la decizia
colii.Aceast variabilitate permite concretizarea la nivelul colii a planului cadru prin schemele
orare.Plaja orar ofer:
- elevilor posibilitatea opiunii pentru un anumit domeniu de interes;

- nvtorilor, flexibilitatea n alegerea unui demers didactic mai adaptat posibilitilor unei
anume clase de elevi;
- managerilor de coli, organizarea unei activiti didactice corelate cu resursele umane i
baza material de care dispune coala.
6. Principiul racordrii la social avnd drept consecin asigurarea unei legturi optime ntre
coal i comunitate, ntre coal i cerinele sociale.
7. Principiul descongestionrii progarmului colar al elevilor, posibilitatea de a concepe
programele colare n raport cu numrulminim de ore pe discipilnele (trunchiul comun).
Totodat, clasele care doresc pot lucra pe baza progarmului maxima, oferind elevilor
parcursuri difereniate n mai mare msur dect n situaia progarmului minimal.
Currriculum Naional cuprinde 2 segmente:

Curriculum nucleu cuprinde numrul minim de ore la fiecare disciplin obligatorie prevzut

n planul cadru.El este general obligatoriu pentru toate colile i pentru toi elevii, asigurnd
totodat egalitatea anselor pentru toi elevii din ar.Reprezint unicul sistem de referin pentru
diferite tipuri de evaluri naionale.

Curriculum la decizia colii (C.D.S.) acoper diferena de ore dintre curriculum nucleu i

numrul maxim de ore pe sptmn, pe discipline i ani de studiu.Programele colare ale


disciplinelor obligatorii vor avea obiective i uniti de coninut marcate cu asterisc(*) a cror
parcuregere nu mai este obligatorie.Prin urmare, n completarea curriculumului nucleu, coala poate
opta pentru una din urmtoarele variante de curriculum la decizia colii: curriculum nucleu
aprofundat, curriculum extins, curriculum elaborat n coal.
Standardele curriculare asigur conexiunea dintre curriculum i evaluare.Pe baza lor se vor
elabora nivelurile de performan ale elevilor, precum i testele de evaluare.Standardele constituie o
categorie curricular de baz,situndu-se alturi de finanrile pe sistem i pe cicluri de colaritate ,
dar i alturi de curriculum-ul de baz.
Pe tot parcursul colii primare, planul-cadru prevede la matematic un trunchi de comun de
3 ore pe sptmn.Acesta poate fi extins prin consensul agenilor educaionali implicai:nvtori,
prini, elelvi, conducerea colii, la 4 ore pe sptmn.
Repartizarea materiei n cadrul trunchiului comun are n vedere asigurarea pentru toi elevii
a unui nivel optim acceptabil de competene i capaciti. n cele 3 ore ale trunchiului comun se
poate opta, n funcie de particularitile clasei de elevi, fie pentru curriculum nucleu (ce include
partea obligatorie a programei), fie pentru curriculum extins (ce include alturi de partea obligatorie
secvenei facultative, marcate cu litere cursive n program).De asemenea, n cazul alegerii a 4 ore
pe sptmn, se poate opta pentru curriculum nucleu aprofundat sau pentru curriculum extins.

n acest context, nvtorul are u grad mult mai mare de libertate de decizie , dar n acelai
timp i de rspundere, n alctuirea schemei orare a clasei, n funcie de resuresele umane i
materiale de care dispune.
n studiul metematicii programa pentru nvmntul precolar prevede familiarizarea cu
noiuni matematice despre mulimi i relaii necesare introducerii noiunii de numr natural cu
noiuni matematice despre mulimi i relaii necesare introducerii noiunii de numr natural i al
operaiilor cu acestea.Coninuturile noionale studiate n nvmntul precolar sunt:

Alctuirea de mulimi dup form, mrime, culoare, nlime, grosime, lungime.

Operaii cu propoziii logice (conjuncia, disjuncia, negaia i implicaia logic).

Elemente de geometrie plan (poziia obiectivelor fa de un punct fix, fa de o dreapt i fa

de un plan precum i noiunile despre triunghi, dreptunghi, ptrat, cerc(.

Relaiile de echipoten (tot attea elemente cu proprietile de reflexitate, simetrie i

tranzitivitate).

Numerele naturale (cardinalul mulimii, numrul natural, compunerea i descompunerea

numerelor, asocierea cifrei).

Operaii cu mulimi (reuniune, diferen, intersecie).

Operaii cu numere naturale (adunarea i scderea).

Uniti de msur nonstandard.


1.3 MOTIVAREA ALEGERII TEMEI
Cerinele actuale ale societii contemporane impun colii utilizarea celor mai eficiente metode

i mijloace care s asigure i s stimuleze nsuirea unor cunotine trainice i de perspectiv.


n domeniul matematicii jocul didactic i-a dovedit eficien i este folosit din ce n ce mai
frecvent.
Rolul i importana jocului didactic const n faptul c el facilizeaz procesul de asimilare,
fixare i control, iar datorit caracterului su formativ influeneaz dezvoltarea personalitii
elevului.
Jocul didactic este un tip specific de activitate care dezvolt intelectual copilul, antreneaz
capacitile creatoare ale colarului.
Prin jocul didactic matematic se realizeaz o serie de obiective:
-

stimularea, curiozitii, imaginaiei, tenacitii, perseverenei ncrederii n forele proprii;

dezvoltarea unei gndiri deschise, creative, flexibile i a unui spirit de obiectivitate;

dezvoltarea independenei n gndire i aciune;

i face pe copii s neleag o serie de sarcini n diferite contexte;

i pune pe copii n situaia de a explica ce lucreaza i de a da o motivaie aciunilor pe care le


intreprind.

Jocurile didactice, metode de nvare prin aciune fictiv (simulat), satisfac nevoia de
motricitate i copilul este pus n situaia de a opera cu material concret.
Acest tip de activitate mbin spontanul cu imaginarul, elemente specifice acestei vrste.
Organizarea nvturii sub forma unor activiti cu caracter de joc aduce voioie i destindere,
plcere i bucurie, nviornd procesul de nvmnt.
n viaa de fiecare zi a copilului, jocul ocup un loc important deoarece jucndu-se copilul i
satisface nevoia de activitate, de a aciona cu obiecte reale sau imaginare, de a se transpune n
diferite roluri i situaii care l apropie de realitatea nconjurtoare.
Dup mplinirea vrstei de ase-apte ani, n viaa copilului ncepe procesul de integrare n viaa
colar, ca o necesitate obiectiv determinat de cerinele dezvoltrii sale multilaterale.
De la aceast vrst o bun parte din timp este rezervat colii, activitii de nvare, care
devine o preocupare major. n programul zilnic intervin schimbri care nu diminueaz dorina de
joc a copilului deoarece jocul este o problem major n perioada ntregii copilrii.
n sistemul influenelor ce se exercita pe diferite direcii pentru creterea aciunii formative i
informative a colii, jocul didactic are un rol important deoarece, putnd fi inclus n structura leciei,
se poate realiza o mbinare ntre activitatea de nvarei joc, mbinarecare faciliteaz procesul de
consolidare a cunotinelor.
Eficiena lui depinde de cele mai multe ori de modul n care nvtorul tie s asigure o
concordan ntre tema jocului i materialul didactic existent, de felul in care tie s foloseasc
cuvntul ca mijloc de ndrumare a elevilor prin ntrebri, rspunsuri, indicaii, explicaii, aprecieri,
etc.
Prin jocul copilul nva cu plcere, devine interesant de activitatea ce se desfoar, cei timizi
devin cu timpul mai volubili, mai curajoi, i capt mai mult ncredere n capacitile lor, mai
mult siguran i rapiditate n rspunsuri.
Datorit coninutului i modului lor de desfurare, jocurile didactice sunt mijloace eficiente de
activizare a ntregului colectiv al clasei, dezvolt spiritul de ntr-ajutorare, formeaz i dezvolt
unele deprinderi practice elementare i de munc organizat ale elevilor.
Winnefeld arat c un tip de reacie dintre elev i profesor (de cea mai mare eficacitate) const
n situarea profesorului ca membru al grupului (clasei), care permite comunicarea bilateral ntr toi
membrii grupului i ntre fiecare dintre acetia i profesor. Acest lucru se poate realiza la clasele
mici n timpul jocurilor didactice, dnd posibilitatea elevilor s se consulte pentru a realiza sarcina
cerut prin joc, att ntre ei ct i cu nvtorul cruia i pot adresa ntrebri n legtur cu
metodologia jocului, cu regulile lui.

Aceptarea i respectarea regulilor aa cum apreciaz Jean Piaget determin pe elev s participe
la efortul comun al grupului din care face parte.
Subordonarea intereselor personale celor ale colectivului, lupta pentru invingerea dificultilor,
respectarea exemplarea a regulilor de joc i n final succesul, vor pregti treptat pe omul de mine,
capabil s se integreze n societate.
Pentru o ct mai eficient i o ct mai larg aplicabilitate a jocului didactic acesta poate fi folosit
fie ca activitate organizat fie ca moment al unei lecii, fie n cadrul activitilor la alegere.
Folosirea lui ca activitate organizat este eficient cu deosebire pentu eleii claselor I II,
precum i pentru elevii din colile cu internat i semiinternat unde pregtirea temelor se face pe
clase, sub conducerea nvtorului. Acest fapt permite o intervenie util a nvtorului n procesul
de pregtire a elevilor.
Experiena demonstreaz c desfurarea acestui proces, jocul didactic, prin sarcina lui precis,
permite reluarea ntr-o form mai dinamic i atractiv a cunotinelor predate, ceea ce favorizeaz
repetarea i n final repetarea acestora.
Astfel, jocul didactic poate fi folosit pentru consolidarea cunotinelor matematice: numeratice,
ordinea cresctoare i descresctoare a numerelor, pentru consolidarea depriderilor de calcul oral
sau scris cu cele patru operaii, pentru rezolvri i compuneri de probleme, etc.
Jocul didactic poate fi folosit ca un moment pentru fixarea cunotinelor la sfritul leciei. n
acest caz problema care se ridic este acea a timpului practic n care aceast activitate se poate
desfura, cunoscndu-se faptul ca la lecii accentul se pune ndeosebi la predarea cunotinelor.
Deseori jocul didactic este folosit cu succes n orele de activitate la alegere, n orele rezervate
recapitulrii materiei i n orele rmase la dispoziia nvtorului, constituind n acelai timp un
mijloc eficient de control al gradului n care elevii i-au nsuit cunotinele.
n toate aceste situaii, pentru ca jocul didactic s dea rezultate optime, una din condiiile
eseniale este buna lui pregtire.
Reuita jocului didactic este condiionat de proiectarea, organizarea i desfurarea

lui

metodic, de modul n care nvtorul tie s asigure o concordan deplin ntre elementele care-l
definesc.
n aceste condiii jocul didactic matematic poate fi organizat cu succes la orice tip de lecie i n
orice clas a circuitului primar.

CAPITOLUL II
JOCUL DIDACTIC, MIJLOC EFICIENT DE DEZVOLTARE INTELECTUALA A
COPIILOR DE VRSTA COLAR MIC
2.1 JOCUL DIDACTIC MIJLOC ACCESIBIL PARTICULARITILOR PSIHICE ALE
COLARULUI MIC
La copii aproape totul este joc.
A ne ntreba de ce se joaca copilul, nseamna a ne ntreba de ce este copil. Copilaria servete
pentru joc i imitare Eduard Claparede.
Prin joc copilul se dezvolt, ii coordoneaz fiina i i d vigoare.
n grdini predominant este jocul. Trecerea la activitatea de nvare, ca activitate
predominant, este indicat a nu se face brusc. De aceea programele clasei I recomand desfurarea
unor activiti instructive sub form de joc. Prin intermediul jocului se poate asigura o trecere mai
lin de la grdini la coal i deci o mai bun acomodare noilor cerine colare.
colarul mic manifest mult curiozitate. El trece treptat de la o curiozitate perceptiv la o
curiozitate epistemic, adic apare necesitatea de a-i explica fenomenele, de a nelege lumea, de a
stabili relaii ntre cauze i efecte. Este vrsta cnd se trece de la o gndire intuitiv la o gndire
operativ.
Copilul nva s rezolve practic exerciiile i problemele, iar treptat schemele, structurile
mintale se cer deranjate de aciuninea nemijlocit cu obiectele.
Intelectul infantil se caracterizeaz printr-o deosebit receptivitate.
Copilul poate reine cu mult uurin o serie de date. Dar nvtorul este chemat s dirijeze
procesul memorrii, s urmreasc procesul de trecere de la o memorare predominant mecanic la
una logic intenional.Atenia colarului mic este nc instabil. Copilul obosete repede.
Este idicat ca perioadele care solicit atenie s alterneze cu activitate de inviorare.Introducerea
unor jocuri n lecie poate rspunde acestui scop.
Atenia i efortul copilului pot fi stimulate prin stabilirea unor motivaii adecvate. Motivele
exterioare (s fac bucurie prinilor, s fie ludat, s ia premiu etc.) vor fi dirijate treptat spre o
motivaie social, superioar (s-l convingem de importana colii, de necesitatea unei pregtiri
pentru via). Dar pn colarul va ajunge la imperativul trebuie s nu se neglijeze rolul
interesului, al plcerii, al atraciei ctre studiu. Leciile interesante, bogate n materiale intuitive i

presrate cu jocuri didactice vor sunsine efortul elevilor, le va menine mai mult timp concentrat
atenia.
Activitatea mintal a elevului, solicitat n lecie poate deveni interesant, accesibil dac este
inclus n joc.
Strategiile jocului sunt strategii euristice n care copiii i manifest isteimea, inventivitatea,
iniiativa, rbdarea, ndrzneala.
Jocul prin ncrctura sa afectiv, sigur o antrenare mai deplin a ntregii activiti psihice.
n joc copilul este un adevrat actor i nu un simplu spectator.El contribuie cu toate forele lui la
mplinirea sarcinii, jocului, realiznd n felul acesta o nvare autentic.
Experiena didactic a demonstrat ca jocul poate deveni cel mai bun mijloc de activitate a
activizare a colariilor mici i de stimulare a resurselor intelectuale.
Jocul, prin temperatura specific a activitii psihice pe care o stimuleaz, devine terenul pe
care se pot exercita cele mai complexe i importante influene, att n ceea ce privete nsuirile
psihice, ct i procesele psihice Ausubel, D.
2.2 VALOAREA INSTRUCTIV EDUCATIV A JOCULUI DIDACTIC
Jocul prezint un ansamblu de aciuni i operaii care paralel cu destinderea, buna dispoziie i
bucuria, urmrete obiectivele de pregtire intelectual, tehnic, moral, fizic, etc a copilului.
n viaa de fiecare zi a copilului, jocul ocup un loc important deoarece jucndu-se copilul i
satisface nevoia de activitate, de a aciona cu obiectivele reale sau imaginare, de a se transpune n
diferite roluri i situaiicare l apropie de realitatea nconjurtoare.
Este cunoscut nerbdarea cu care copiii i ateapt tovarii de joac, seriozitatea cu care se
ncadreaz respectarea regulilor i realizarea sarcinilor jocului, dorina lor a iei nvingtori.
Odat cu integrarea copilului n viaa colar o bun parte din timp este rezervat colii,
activitii de nvare, care devine o preocupare major.
Cu toate aceste schimbri jocul rmne o problem major n timpul ntregii copilarii aa
cum remarca A.Gesell.
ncorporat n activitatea didactic, elementul de joc imprim acesteia un caracter, mai viu i mai
atrgtor, aduce varietate i o stare de bun dispoziie funcional, de veselie i de bucurie, de
divertisment i de destindere, ceea ce previne apariia monotoniei i a plictiselii, a oboselii.
Restabilind un echilibru n activitatea colarilor, jocul fortific energiile intelectuale i fizice ale
acestora, genernd o motivaie secundar, dar stimulatorie, constituind o prezen indispensabil n
ritmul accentuat al muncii colare.

Studiul aritmeticii n clasele primare urmresc s asigure cunotine matematice de baz,


precum i formarea unor deprinderi de calcul.
Pentru a ajunge la deprinderi intelectuale temeinice de nevoie de mult exerciiu, de mult
antrenement. Asistm adesea la o suprtoare informatizare att a coninutului exerciiilor, ct i la
modul de a se lucra n clas.Exerciiile stereotipe obosesc i-i plictisesc pe colari.Unii copii se
ndeprteaz de studiul matematicii, nu pentru c nelegerea ei ar depi posibilitiile intelectuale
ale majoritii elevilor, ci pemtru c sunt lsai s o considere dificil, arid i condui de aceast
atitudine acumulez treptatprea multe goluri, ceea ce realmente ngreuneaz studiul ulterior al
matematicii.
Jocul didactic poate aduce varietate n exerciiul matematic, el poate nviora lecia i ca urmare
drumul spre deprinderi este mai sigur i mai plcut. Exist o varietate de jocuri ce pot fi strns
colerate cu diferite capitole de aritmetic.
Unele jocuri ofer posibilitatea tratrii difereniate a elevilor. Sunt jocuri i exerciii distractive
care solicit diverse soluii de rezolvare.
Elevii, cu posibiliti mai mari vor gsi o varietate de cai, soluii mai ingenioase, iar cei cu
posibiliti mai reduse vor fi ajutai s nu se descurajeze.
Jocurile realizate prin munca independent permit formarea unei imagini clare asupra lacunelor
elevilor sau a progreselor nregistrate, ajutd astfel prentmpinrea rmnerii n urm i stimularea
unor aptitudini.
Multe jocuri presupun activitatea pe grupe.
ntrecerea pe grupe sprijin colaborarea ntre elevi, stimuleaz forele colective n vederea
obinerii unui loc mai bun n clasamentul echipelor.
Unele locuri pot evidenia mai bine valoarea practic a cunotinelor de aritmetic. Prin jocurile
La magazin, La librrie elevii efectueaz operaii aritmetice subordonate unui scop
practic, acela de a face cumprturi.Astfel de jocuri ofera i posibiliatea exersrii elevilor ntr-o
atitudine civilizat.
Jocul didactic nu nseamn o joac de copii, el este o activitate serioas, care sprijin, ntr-un
mod fericit, nelegerea problemelor, fixarea i formarea unor deprinderi aritmetice durabile,
precum i mplinirea personalitii colarilor.
2.3 JOCUL DIDACTIC FORMA ACTIV DE NVARE LA COLARII MICI
Toate metodele active de educaie ale copiilor mici- spunea Jean Piaget cer sli se
furnizeze acestora un material corespunztor pentru ca, jucndu-se, ei s reueasc s asimileze

realiti intelectuale care, fr acestea, rmn exterioare inteligenei copilului.(Introducere n


didactica colii active- Bartolomeis, Francisco pag 38-48)
Aa s-au dezvoltat diferite tipuri de jocuri educative sau jocuri didactice care asigur mbinarea
i toate tranzaciile spontane ntre elementele distractive i cele de munc (instructive), n ideea ca
treptat vor avea ctig de cauz cele din urm.
Faptul c psihologia genetic acord o mare atenie jocului se datoreaz faptului c jocul este el
nsui o activitate deosebit de atractiv, care evolueaz ntre ficiunea pur i realitatea muncii.
Jocul ne ajut s cunoatem mai bine nclinaiile copilului, s ne gndim la rolul tot mai
important pe care l ocupa jocurile , dar, mai ales, se pare c studiul lui ne ofer unul dintre cele mai
bune turnuri de observaie de unde putem avea o vedere de ansamblu asupra copilriei. Jocul ne
permite s urmrim multilateral copilul n acelai timp n viaa sa motorie, afectiv, ca i a
limbajului, dei ntr-un alt mod ne informeaz despre structurile mentale succesive ale copilului .
O activitate superioar care se nate din joc n joc este munca, fr de care nici arta, nici tiina
i nici chiar sportul nu s-ar putea dezvolta. n ultimele decenii, pedagogii din coala nou au
subliniat i au utilizat ideea ca jocul poate s duc la munca i formarea copilului pentru munc.
Jocul exerseaz nu numai muchii ci i inteligena. El dezvolt supleea i igoarea , dar tot el
aduce acea stpnire de sine fr de care poi fi o fiin uman fr a fi cu adevrat om. Jocul educ
chiar i sentimentele.
A te juca nseamn n general a-i propune o sarcin de ndeplinit i a te obosi, a face un efort
pentru a ndeplini aceast sarcin.
Jocul este o coal, o coal deschis i un program tot aa de bogat precum este viaa.
Este suficient s amintim concentrarea copilului prins n joc, ca i gravitatea cu care el
urmrete respectarea unor reguli sau lupt n care se angajeaz pentru a ctiga, pentru a nelege ca
jocul este un factor esenial n viaa copiilor.
Prin joc funciile senzomotorii i verbele se activeaz i se dezvolt, jocul nu apare ca fiind
orientat spre trecut ci spre viitor.
Prin joc viitorul este anticipat i pregtit.
Jocul nu este o simpl distracie.
n juctor se ascunde uneori un erou care se descoper sigur pentru o clip.
El este uneori obosit, dar tocmai aceast oboseal i atest valoarea.
Jocurile prea facile nu prezint nici un farmec i tocmai de aceea copilul mai mare dispreuiete
jocurile de nisip.
Jocul se nate din voin.Aa cum sportivul autentic pretinde un adversar de talia sa, tot astfel
copilul dorete un joc de talia sa, ba uneori este prea ambiios i chiar vrea s practice jocurile
copiilor mai mari, care deocamdat i depesc puterile.

Un alt caracter prin intermediul cruia jocul pregtete pentru munc este introducerea copilului
n grupul social. Pentru un copil mai mare a se juca nseamn a ndeplini o funcie, a deine un loc
n echip. Din acest moment jocul, ca i munca, dobndete un caracter social.
Prin intermediul jocului, copilul aflat n contact cu alii se obinuiete s in seama de punctul
de vedere al altora, s ias din agocentrismul sau originar. Jocul este o activitate de grup
instituionalizat.
Se nelege aadar de ce unele jocuri ale copiilor se sfresc cu munci reale i de ce educatorii
s-au strduit s foloseasc jocul ca mijloc de educaie.
Folosirea jocului educative n grdinie se explic prin nevoia copilului de a nva n primul
rnd ce este o sarcin.Clasificarea etichetelor, executarea mpletiturilor, sunt tot attea sarcini i tot
attea jocuri. Prin intermediul lor copilul nva s-i fixeze atenia, s-i satbileasc atenia, s-i
stpneasc instabilitatea natural, s fac un efort.
ntr-adevr, ar fi imposibil s cerem o munc nentrerupt unui copil de patru- cinci ani. Jocul
este mijlocul care conduce spre munc.
Munca colar l face pe copil s cunoasc lucruri corecte.
coala este considerat o punte ntre joc i munc.
La grdini munca se desfoar cu precdere n joc, un joc educativ, iar o dat cu intrarea
copilului n coal rolul principal revine muncii i mai puin jocului.
Educatoarele din grdiniele de copii, pentru a veni n ajutorul nvtorilor care predaula clasele
primare, trebuie s ndrume primii pai n matematic ai copilului folosind jocul didactic ca mijloc
de baz n predare.
nvmntul prin aciune (coal activ) pune accent pe aciunea copilului asupra obiectelor
nsi. Manipularea obiectelor conduce mai rapid i mai eficient la formarea percepiilor accelernd
astfel formarea structurilor opratorii ale gndirii.
Etapa manipulrii obiectelor se continu cu cea a manipulrii imaginilor acestora, apoi cu
elaborarea unor scheme grafice urmate de simboluri.
Numai pe aceast cale se asigur accesul copiilor spre noiuni abstracte(ca aceea de numr).
Jocul matematic n ansamblul su, dar ndeosebi regula de joc, sugereaz de cele mai multe ori
calea spre scopul matematic urmrit. Activiti organizate n scopul obinerii unui randament maxim
de cunotiine sunt jocurile didactice.
n organizarea lor se are n vedere experiena acumulat de copii n construirea unor mulimi
formate dein obiecte din lumea nconjurtoare: mere, mrgele, nasturi, jucrii etc. pe baza unor
proprieti: forma, mrimea, culoare. Copiii trebuie s cunoasc diverse variabile ale acestor
atribuite i pe baza lor s alctuiasc mulimi: nasturi rotunzi, mrgele roii, jucrii mici, cri
groase, etc.

Tot n cadrul unor activiti anterioare, copiii trbuie s-i nsueasc sensul unor termeni care
redau poziiile spaiale relative ale obiectelor: sus, jos, pe sub, lng, n fa, departe aproape,
deasupra dedesubt, etc.
Obiectele naturale din mediul nconjurtor ofer o varietate infinit de forme, culori, mrimi,
etc.ceea ce constituie i un dezavantaj pentru copii, mpiedicndu-i pe acetia s le perceap fr
echivoc.
De aceea, n organizarea jocurilor logice, se folosesc truse(seturi, colecii) de piese cu un numr
de atributee limitat i uor de distins.
Jocurile logice, dei au tradiie n nvmntul nostru matematic, i ctig tot mai muli adepi
n rndul celor care militeaz pentru nvmntul modern.
innd seama de puterea de concentrare a copiilor de vrsta colar mic, de nevoia de variaie
i de micare a acestora, duarta leciei ropriu-zise nu va depi 30 minute n primul semestru,
ajungnd pn la 35-40 minute n al doilea trimestru, iar restul 10-15 minute vor fi completate cu
jocuri i activiti aplicative dirijate de nvtor.Acestea pot fi introduse ns i n orice parte din
or.
Jocurile didactice vin n special n ajutorul cadrelor didactice care predau la clasa I, n scopul
respectrii cerinelor programei n activitatea cu cei mai mici colari. Materialele didactice necesare
desfurrii jocului didactice trebuie s corespund din punct de vedere al accesibiliti, al rezolvrii
problemelor pedagogice legate de transmitera cunotiinelor i formarea priceperilor i
desprinderilor necesare pentru rezolvarea armonioas a copiilor.
Jocul didactic bine ales, materialul diadctic accesibil ajut la realizarea laturii formative a
nvmntului, antreneaz intens operaiile gndirii, analiza i comparaia.
Un element de joc n constituie i ntrecerea.Ea este accesibil cu condiia s fac apel la
cunotiinele temeinic nsuite de copii.
Pentru nviorarea leciilor de matematic i trezirea interesului elevilor fa de acest obiect,
nvtorul poate folosi versuri plcute n legtura cu fiecare cifr (Chipul cifrelor) uneori
nsoite de o melodie adecvat (Unu-i soarele pe cer)
Jocurile didactice utilizate n clasele I IV reprezint o form de nvare accesibil, plcuti
atractiv ce corespun particularitilor psihice ale acestei vrste.
Jocurile didactice, prin gardul nalt de angajare a elevului n activitatea de nvare, constituie
una din formele de nvare cu acela mai bune efecte educative,un foarte bun mijloc de activizare a
colarilor mici i de stimulare a resurselor lor intelectuale. Leciile nvioarate cu jocuri didactice,
susin efortul elevilor, meninndu-le atenia concentrat i reducndule gradul de oboseal.

Jocul didactic are bogate resurse de stimulare a creativitii. Prin libertatea de gndire i aciune,
prin ncrederea n puteriile proprii, prin iniiativ i cutezat, jocurile didactice devin pe ct de
valoroase, pe att de plcute.
Jocul didactic utilizat n lecie este o activitate de nvare cu scopuri i sarcini instructive bine
determinate, cu un coninut adecvat, care se realizeaz ntr-o form plcut.Urmrindu-se
obiectivele curente ale leciei prin jocurile care pot fi presrate n diverse momente ale acesteia,
copilul este solicitat la acelai efort mintal pe care

l-ar face ntr-o activitate didactic obinuit: s

observe, s recunoasc, s denumeasc, s transforme, s compun, etc., cu deosebirea ca n joc


copilul efectueaz aceste operaii ntr-o form plcut , atractiv.n situaiile de joc copilul
realizeaz cea mai autentic nvare, avnd impresia c se joac.
nvtorul i poate ajuta pe micii colari s-i nsueasc cunotiilele temeinice pe ci mai
uoare i mai plcute. Mnuite cu iscusina, jocurile didactice aduc o contribuie impotant la
pregtirea elevilor pentru via.

CAPITOLUL III
ORGANIZAREA I DESFURAREA JOCULUI DIDACTIC LA LECIILE
DE MATEMATIC
3.1 CERINE CE SE IMPUN A FI RESPECTATE PENTRU REUITA JOCULUI DIDACTIC
Aplicarea matematicii n practic prezint pentru copil o verig important n nelegerea
conceptelor cu care lucreaz.
Acestea presupune ca elevul s fie capabil:
-

s foloseasc anumite noiuni matematice nvate n situaii cotidiene;

s formuleze predicii bazate pe experien;

s selecteze materialele i noiunile pe care le poate utiliza ntr-o anumit activitate practic;

s vorbeasc de activitatea pe care o desfoar folosind limbajul adecvat.

Jocul didacticeste un mod deosebit de eficient de aplicare a cunotiinelor matematice n


practic. Prin folosirea jocului didactic n predarea matematicii la clasele mici se realizeaz i
sarcini formative ale procesului de nvmnt.
Astfel, jocurile didactice matematice:
-

antreneaz operaiile gndirii: analiza, sinteza, comparaia, clasificarea, ordonarea,


abstarctizarea, generalizarea, concretizarea;

dezvolt spiritul de iniiativ i independent n munc, precum i spiritul de echip;

dezvolt atenia, disciplina i spiritul de ordine n desfurarea unei activiti;

formeaz deprinderi de lucru corect i rapid;

asigur nsuirea mai rapid, mai temeinica, mai accesibila i mai plcut a unor cunotine
mai aride pentru aceast vrst.

Realizarea unui joc presupune mai multe etape: pregtirea jocului, a materialului necesar,
pregtirea clasei n vederea jocului, desfurarea jocului.
Pregtirea jocului didactic presupune:
-

studierea atent a coninutului acestuia, a structurii sale;

pregtirea materialului(confecionarea sau procurarea lui);

elaborarea proiectului(planului) jocului didactic.

Organizarea jocului didactic matematic necesit o serie de msuri.


nvttorul trebuie s asigure o mprire corespunztoare a clasei n funcie de cerinele jocului
pentru buna desfurare a acestuia n sensul rezolvrii pozitive a sarcini didactice.

O alt problem organizatoric este aceea a distribuirii materialului necesar desfurrii jocului.
Acesta poate fi distribuit la nceputul activitii de joc pe motiv ca elevii cunoscnd materialele
didactice necesare jocului respectiv, vor nelege mai uor explicaia nvtorului referitoare la
desfurarea jocului.
Exist jocuri matematice n care materialul poate fi mprit elevilor dup explicarea jocului.
Organizarea judicioas a jocului didactic are o influen favorabil asupra ritmului de
desfurare a acestuia, asupra realizrii cu succes a scopului propus.
Pentru buna desfurare a jocului didactic se cere respectarea momentelor (evenimentelor)
acestuia, stimularea elevilor n vederea paticiprii active la joc, asigurarea unei atmosfere prielnice
la joc, varietatea elemnetelor de joc (complicarea jocului, introducera altor variante,etc. ).
Desfurarea jocului didactic cuprinde urmtoarele faze:
-

introducerea n joc (discuii pregtitoare);

anunarea titlului i scopului acestuia;

prezenterea materialului;

explicarea i demonstrarea regulilor jocului;

fixarea regulilor;

executarea jocului de ctre elevi;

complicarea jocului, introducerea de alte variante;

ncheierea jocului (evaluarea conduitei de grup sau individuale).

Introducera n joc se va face n funcie de tema jocului.Acesta poate s nceap printr-o scurt
discuie cu efect motivator, printr-o expunere care s strneasc interesul sau atenia elevilor sau
prin prezentarea materialului didactic care urmeaz s fie folosit.
Introducera n jocul matematic nu este un moment obligatoriu, acesta putnd ncepe anunnduse direct tema jocului.
Anunarea jocului se va face n termeni precii, fr cuvinte de prisos, spre a nu lungi inutil
nceputul acestei activiti.
Un moment hotrtor pentru succesul jocului didactic matematic este demonstrarea i explicarea
acestuia.
nvtorul are sarcina:
- s-i fac pe elevi s neleag sarcinile ce le revin;
- s precizeze regulile jocului asigurnd nsuirea lor rapid i corect de ctre elevi;
- s prezinte coninutul jocului i principalele lui etape, n funcie de regulile jocului;
- s dea explicaii cu privire la modul de folosire a materialului didactic;
- s scoat n eviden sarcinile conductorului de joc i cerinele pentru a deveni ctigtor.

Uneori, n timpul explicaiei sau dup explicaie, este nevoie s se fixeze regulile jocului.Acest
moment este necesar atunci cnd jocul are o aciune mai complicat, imunndu-se astfel o
subliniere special a cestor reguli.
Jocul va ncepe la semnalul conductorului jocului care de regul va fi nvtorul. La nceputul
acesta va interveni mai des n joc, reamintind regulile, dnd unele indicaii organizatorice, iar pe
msur ce se va nainta n joc, nvtorul va acorda independena elevilor lsndu-i s acioneze
liber.
n timpul jocului nvtorul i revine o serie de sarcini ce trebuie respectate:
-

s imprime un anumit ritm al jocului;

s menin atmosfera de joc;

s urmreasc evoluia jocului, evitnd momentele de monotonie, de stagnare;

s controleze modul n care elevii rezolv sarcina didactic, respectndu-se regulile


stabilite;

s creeze condiii necesare pentru ca fiecare elev s rezolve sarcina didactic n mod
independent sau n cooperare;

s urmreasc comportarea elevilor, relaiile dintre ei;

s activeze toi elevii la joc, gsind mijloace potrivite pentru a-i antrena i pe cei timizi;

s urmreasc felul n care se respect, cu strictee, regulile jocului.

Sunt situaii cnd pe parcursul jocului pot interveni elemente noi: autoconducerea jocului,
schimbarea materialului ntre elevi, complicarea sarcinilor jocului, introducerea unui element de joc
nou, introducerea unui material nou, etc.
n ncheierea jocului nvtorul va formula concluzii i aprecieri asupra felului n care s-a
desfurat jocul, asupra modului n care s-au respectat regulile de joc i s-au executat sarcinile
primite, asupra coportrii elevilor, fcnd recomandri cu caracter individual i general.
Jocul didactic matematic poate fi folosit cu succes la orice tip de lecie i n orice clas a ciclului
primar.
Prin folosirea jocurilor n predarea matematicii n coala primar se atribuie acestora contribuia
la nsuirea mai rapid, mai temeinic, mai accesibil i mai plcut a unor cunotine relativ
abstracte pentru aceast vrst.
De multe ori, o sarcin mai grea care de obicei ar depi puterea de nvare, de nelegere a
copilului, n limbajul jocului, sarcina este acceptat i chiar realizat cu rezultate bune i foarte
bune.
Tocmai de aceea activitatea de instruire propriu-zis este bine s o mpletim cu jocul didactic.

3.2 TIPURI DE JOCURI DIDACTICE MATEMATICE


n funcie de scopul i saricina didactic propus, jocurile didactice matematice se vor clasifica
astfel:
A. Dup momentul n care se folosesc n cadrul leciei ca form de baz a procesului de
nvmnt:
a). Jocuri didactice matematice, ca lecie de sine stttoare, complet;
b). Jocuri didactice matematice folosite ca momente propriu-zise ale leciei;
c). Jocuri didactice matematice n completarea leciei, intelectuale pe parcursul leciei sau la final.
B. Dup coninutul capitolelor de nsuit n cadrul obiectului de nvmnt (matematica)
sau n cadrul anilor de studii.
a). Jocuri didactice matematice pentru aprofundarea nsuirii cunotiinelor specifice unui capitol
sau grup de lecii;
b). Jocuri didactice specifice vrstei sau clase;
C. Dup rolul lor jocurile pot fi clasificate astfel:
a).Jocuri didactice matematice care introduc copilul n sfera activitilor mai complexe;
b).Jocuri didactice matematice al cror scop este consolidarea cunotinelor i puterea lor n
prectic;
c). Jocuri didactice matematice al cror scop este de a-l recrea, odihni i distra pe copil.
D. Dup modul de aplicabilitate pe ntreg ciclul primar jocurile didactice pot fi clasificate
astfel:
- Jocuri logico matematice;
- Jocuri de numerotaie;
- Jocuri cu cele patru operaii (adunarea, scderea, nmulirea, mprirea).
- Jocuri de compuneri de probleme;
- Jocuri de perspicacitate.
n cele ce urmeaz, se vor trata jocurile didactice matematice indicate la punctul D. Din
Tipuri de jocuri didactice matematice.

3.3 MODALITI DE ORGANIZARE I DESFURARE A JOCURILOR DIDACTICE


MATEMATICE
3.3.1. JOCURI LOGICO MATEMATICE
Jocurile logico matematice sunt organizate de obicei de nvmntul precolar, dar i n ciclul
primar n special n clasa I. Aceste jocuri se folosesc pentru familializarea elevilor cu unele
concepte moderne de matematoc (cum sunt cele de mulime i relaie), pentru consolidarea
reprezentrilor despre unele forme geometrice (triunghi, dreptunghi, ptrat, cerc), pentru cultivarea
unor caliti ale gndirii i exersarea unei logici elementare.
Materialul necesar organizrii acestor jocuri este trusa lui Y.Dines cu 48 de figuri geometrice
din material plastic Logi II.
Cu aceast trus pot fi realizate mai multe jocuri matematice. Dup noiunile matematic
folosite i operaiile logice efectuate de elevi, se poate face urmtoarea clasificare a jocurilor logico
matematice:
-

Jocuri pentru construirea mulimilor;

Jocuri de aranjare a pieselor n tablou;

Jocuri de diferene;

Jocuri pentru amenajarea pieselor n dou cercuri;

Jocuri de perechi;

Cele mai frecvente jocuri logice matematice folosite n primele sptmni de coal din clasa I
pentru verificarea cunotiinelor cu care vin copiii de la grdini sunt cele de construire a
mulimilor, jocurile de perechi i aranjare a pieselor n tablou.
Unul dintre jocurile folosite n primele sptmni de coal poate fi:
antierul de construcii
Sarcina didactc; construirea de mulimi pe baza unor caracteristici date i denumirea pieselor
dup nsuirile lor.
Scopul:
-

consolidarea cunotinelor despre figurile geometrice i nsuirile acestora:


- consolidarea deprinderilor de manipulare a pieselor din trusa i distrugerea cu rapiditate a

formelor i culorilor;
- denumirea unei piese cu ajutorul celor patru atribuite: form, culoare, grosime, mrime;
-

recunoaterea unei piese care a fost denumit corect i complet;

dezvoltarea spiritului de observaie , atenie.

Metode: conversaia, explicaia, demonstraia.


Materialul didactic: - trusa matematic Logi II;
- tabla magnetic.
Desfurarea jocului:
Jocul va fi precedat de o discuie cu copiii despre meseriile din construcii precizndu-se
denumirile acestora i ce fel de materiale folosesc muncitorii din ramurile respective.
Se presupune c la magazie au fost aduse materiale de construcii de forme diferite, de
culori diverse, mari i mici, groase i subiri (piesele trusei).
Magazionerul ( nvtorul) trebuie s le nregistreze i s le sorteze dup form, culoare, etc.
n acest scop nvtorul cere ajutor elevilor care trebuie s-i spun caracteristicile fiecrei piese
i s o aeze la locul potrivit , el doar o nscrie n registru. Magazia (tabla magnetic) este
mprit n patru raioane, fiecare corespunznd unei anumite forme a pieselor.
Unul din copii, artnd magazionerului o pies, spune: Scriei, o pies mare, de forma
dreptunghiular, albastr i groas. Ceilali ca i magazionerul, sunt ateni spre a nu se strecura nici
o greeal i completeaz eventualelele misiuni.
Cuvntul pies ar putea fi nlocuit, uneori dup caz cu crmida, placa, igla,
scndura, capac de canal , etc. dup imaginaia copilului i dup modul n care forma i
culoarea sa i pot gsi un corespondent similar n aceste materiale.
Dup nregistrare, copilul ia piesa o aaz n raionul potrivit: Am aezat placa de faian n
raionul pieselor ptrate , etc.

Sortarea pieselor s-ar putea face i dup criteriul culorii. n acest caz magazia ar avea trei
raioane.
Rnd pe rnd, ali elevi prezint cte o pies i apoi o aaz la raionul potrivit.
Dup ce materialele (piesele) au fost aezate frumos i nregistrate, efii echipelor de
construcii se prezint la magazie pentru a primi materialele.
V rog s-mi dai dou ui mari dreptunghiulare, subiri. M numesc Ardelean Ioan i sunt
eful echipei de tmplari.
Magazionerul i cere s precizeze ce culoare prefer pentru fiecare u i i d (dac are)
materialele respective. eful de echip controleaz materialele i dac ele corespund semneaz
bonul. Apoi vine la rnd alt copil V rog s-mi dai trei plci de faian, ptrate i subiri. Sunt
Ionescu Adrian, eful echipei de faianri.
Jocul continu n acest fel, la magazie prezentndu-se rnd pe rnd reprezentanii zidarilor,
dulgherilor, electricienilor, instalaiilor, etc.
Jocul Cine aranjeaz mai bine este un joc logico-matematic de aranjare a pieselor ntr-un
tablou folosit de elevii clasei nti.

Sarcina didactic:
-

deosebirea i selecionarea pieselor din trus dup cunoaterea nsuirilor acestora;

aranjarea pieselor dup forma geometric pe care o au pe orizontal i dup culoarea pe


vertical;

consolidarea deprinderilor de manipulare a pieselor din trus

dezvoltarea spiritului de observaie i atenie .

Metode: explicaia, conversaia, demonstraia.


Material didactic: - flanelograf pentru elevi;
- tabl magnetic;
- trus Logi IIpentru elevi;
- trus matematic pentru nvtor.
Desfurarea jocului
Clasa se va mpri n dou grupe.
Se va prezenta elevilor tabloul ce urmeaz a fi completat, precizndu-se ca prima grup va
selecta piesele mici (groase i subiri), iar a doua grup piesele mari (groase i subiri). Apoi se vor
purta discuii despre semnificaia culorilor, intuindu-se un stegule tricolor care se pune deasupra
flanelografului (tablei).
Se stabilete culoarea cu care ncepe s lucreze (rou i albastru).
Se aranjeaz pe flanelograful demonstrativ un gen de piese (ex. cercuri mici subiri, apoi cercuri
mici groase sau cercuri mari subiri, cercuri mari groase) n ordinea culorii stabilite.

Elevii sunt lsai s lucreze independent fiind supravegheai i ndrumai la nevoie. Se dau
indicaii individuale i generale dac sunt necesare.
Cei care au terminat aranjarea pieselor mai repede, corect i estetic primesc recompensa bulina
roie (corespunztoare calificativilui foarte bine).
Aprecierile trebuie s fie simulative pentru a nu-i demobiliza n munca sau pentru a le insufla
dragostea fa de coal.

Dintre jocurile logice un interes deosebit l prezint i jocurile de perechi. Un astfel de joc poate
fi Gsete-mi perechea!
Sarcina didactic:
-

s formeze perechi de piese care s aib dou atribute comune, de exemplu forma i
mrimea deosebindu-se ntre ele prin culoare i grosime;

s formeze perechi de piese care s aib trei atribute comune, de exemplu forma, culoare i
mrime deosebindu-se ntre ele prin unul i acelai atribut; gros subire.

Scopul:
-

consolidarea cunotinelor despre cunoaterea atributelor (caracteristicile) pieselor din


trus : form, culoare, mrime, grosime;

consolidarea deprinderilor de selecionare dup mrime, form, grosime i culoare;

punerea n coresponden a dou obiecte cu caracteristici identice dar de mrime diferit;

dezvoltarea proceselor intelectuale:gndirea, memoria.

Metode: explicaia, exerciiul.


Material didactic: - flanelograf (tabl magnetic)
- trus complet cu piese.
Desfurarea jocului
Se lucreaz pereche cu colegiul de banc.
Unul din elevi va alege piesele de aceeai form: de exemplu cercuri, cellalt elev va alege
figuri mari, dup care se va grupa astfel: cerc mare i rou cu cerc mare i albastru, cerc mare i
galben cu cerc mare i albastru,etc.
La fel se va proceda cu ptrate, triunghiuri i dreptunghiuri.
Se vor schimba apoi atributele: s aib aceeai mrime i culoare deosebindu-se prin form
i grosime, aceeai culoare i form deosebindu-se prin mrime i grosime, etc.
Jocul se va complica cerndu-se elevilor s formeze perechi de piese care s aib trei
atribute comune: form, culoare i mrime deosebindu-se ntre ele doar prin grosime.
Unul dintre elevi va alege piesele mari, subiri, iar cellalt pe cele mici i subiri.
Se stabilesc perechi de piese care s aib aceeai form, culoare, grosime dar mrimi
diferite.

Perechile de elevi care reuesc s termine mai repede sunt apreciate i recompensate prin
primirea bulinei roii.
Se vor face deasemenea aprecieri generale, stimulative, ncurajnd ntregul colectiv de elevi.
Acest joc de perechi se poate desfura i n alte variante cerndu-se s se formeze
perechi: subire-gros, cerc-triunghi, rou-albastru etc.
Dup ce copiii cunosc bine componenta trusei, tiu s denumeasc orice pies a ei prin cele
patru atribute (form, culoare, mrime, grosime) i sesizeaz cu o oarecare uurin negaiile ce le
caracterizeaz (atributele ce nu le posed), se pot organiza i jocuri de diferen.
Un joc interesant, cu un oarecare grad de dificultate este jocul Domino care poate
constitui un real exerciiu de antrenament att pentru elevii clasei I ct i pentru elevii mai mari
i chiar pentru aduli.
Sarcina didactic: se cere ca dou piese consecutive aezate pe aceeai linie s difere
printr-un singur atribut, iar dou piese consecutive dispuse pe aceeai coloan s difere prin dou
atribute.
Scopul:
-

alegerea piesei potrivite din trus astfel nct s fie ndeplinite cerinele jocului;

consolidarea deprinderilor de a lucra cu piesele trusei;

dezvoltarea gndirii, spiritului de observaie, atenie, inteligenei.

Material didactic:

- flanelograf (tabl magnetic);


- trus matematic Logi II.

Metode: explicaia, demonstraia, conversaia, problematizarea.


Desfurarea jocului:
Se va prezenta elevilor un tablou mprit n 20 de csue pe fanelograf sau tabl magnetic.
Tabloul poate avea i un numr mai mare de csue.
Piesele trusei (sau o parte din ele) trebuie aezate cte una singur ntr-o csu (pot rmne
i csue libere).

ntruct ocuparea unei anumite csue a tabloului implic dificulti diferite i punctajul ce
se acord difer de la un caz la altul.
Jocul se organizeaz sub form de competiie ntre dou echipe, fiecare avnd dreptul s
aeze n tablou (alternativ) cte o pies.
Orice pies aezat corect n tablou aduce echipei un numr de puncte egal cu cel al
numrului diferenelor pe care le are piesa fa de cele vecine (de pe aceeai linie sau de pe aceeai
coloan) aezate anterior.
Pentru nelegerea jocului voi prezenta tabloul urmtor:

S presupunem c echipa A ncepe jocul i aeaz triunghiul din csua 13. Nu primete nici
un punct, pentru c piesa nu are nici un vecin (nici pe linie, nici pe coloan).
Echipa B aeaz ptratul din csua 8, care este pe aceeai coloan cu csua 13. Piesele se
disting prin dou diferene (form i culoare). Primete dou puncte.
Echipa A aeaz dreptunghiul din csua 3, stabilind dou diferene fa de ptratul din
csua 8 (form i grosime). Primete i ea dou puncte.
Echipa B aeaz triunghiul din csua 12, pentru care i se acord un punct, ntruct piesele
alturate din csuele 12 i 13 fiind pe aceeai linie, au o singur diferen.
Echipa A aeaz triunghiul din csua 11, pentru care primete tot un punct (o diferen ntre
csuele 11 i 12).
Echipa B aeaz cercul din csua 6, pentru care i se acord dou puncte, dup numrul
diferenelor dintre piesele csuelor 11 i 6 (alturate i pe aceeai coloan).

Echipa A aeaz cercul n csua 14 i primete un punct.


Echipa B aeaz cercul mic din csua 15 primind tot un punct, ntruct a realizat o singur
diferen fa de piesa alturat (14).
Pn n prezent echipa A a acumulat: 0+2+1+1=4 puncte,
iar echipa B a acumulat: 2+1+2+1=6 puncte.
Jocul continu i fiecare echip caut s acumuleze ct mai multe puncte; de aceea va
ncerca s completeze piese pe coloane (primind dou puncte) sau piese de col pentru care se
acumulez trei puncte. n cazul n care se greete se acord 0 puncte.
Dup un numr oarecare de astfel de operaii, jocul se oprete fcndu-se bilanul.
Este declarat nvingtoare echipa care a totalizat mai multe puncte.
n condiiile n care manualele de matematic pentru clasa I i-au sporit cerinele fa de
copiii de 6-8 ani, s-a impus necesitatea jocului matematic sau de ingeniozitate; descifrarea
labirinturilor i a cifrurilor ptratului TANGRAM.
Ptratul Tangram apare, n manualul clasei I, integrat ntre formele plane ca o extindere a
cunotinelor geometrice i pentru a oferi copiilor o activitate intens creativ.
De altfel trebuie subliniat contribuia extraordinar a acestui joc la dezvoltarea imaginaiei
copiilor. Att copiiii ct i oamenii mari caut cu aceeai atenie posibiliti de aezare, asamblare a
celor apte piese numite Tanuri pentru a obine siluete: oameni, animale, plante, obiecte etc.
Acest joc poate fi folosit n orele de matematic att de elevii clasei I ct i n celelalte clase
din ciclul primar.

Sarcina didactic:
-

s reconstituie ptratul Tangram folosind cele apte Tanuri;

s construiasc cu ajutorul Tanurilor diferite figuri geometrice.

Scopul: dezvoltarea creativitii i imaginaiei


Metode: explicaia, demonstraia, munca independent.
Material didactic:

- ptratul Tangram format mare pentru nvtor i formate mici


pentru elevi;
- flanelograf.

Desfurarea jocului:
Jocul se desfoar individual.
Fiecare elev primete un plic care conine apte Tanuri ale ptratului Tangram.
Dup deshiderea plicului se cere elevilor s spun ce figuri geometrice recunosc (form,
mrime, culoare).
1) Pentru nceput se cere elevilor s formeze triunghiuri cu cele 2 Tanuri.
Soluie: 6 i 7, 3 i 5.
Se acord cte un punct primilor 3 elevi care prezint o soluie corect.
2) Se cere apoi s formeze triunghiuri din 3 Tanuri.
Soluie: 3, 4 i 5.
Se acord 2 puncte primilor 3 elevi care prezint soluia corect.
3) Se vor forma apoi ptrate din 2 Tanuri.
Soluie: 3 i 5, 6 i 7.
Se acord cte un punct primilor 3 elevi.
4) Se vor forma ptrate din 3 Tanuri.
Soluie: 1, 3 i 5.
Se acord cte 2 puncte primilor 3 elevi.
5) Se formez ptrate din 4 Tanuri.
Soluie: 6, 3, 4 i 5.
Se acord cte 3 puncte primilor 3 elevi.
6) Se cere formarea de dreptunghiuri din 3 Tanuri.
Soluie: 2, 3 i 5; 1, 3 i 5; 3, 4 i 5.
7) Se cere formarea de dreptunghiuri din 5 Tanuri.
Soluie: 3, 4, 5, 6 i 7.
Se acord 4 puncte.
Pentru elevii din clasa a IV-a se poate cere s se formeze din piesele ptratului Tangram,
paralelograme i trapeze.

Astfel se va cere formarea de paralelograme din 2 Tanuri.


Soluie: 6 i 7; 3 i 5.
Se cere apoi formarea de paralelograme din 3 Tanuri.
Soluie: 3, 4 i 5.
Se acord 2 puncte primilor elevi.
Se va forma apoi un trapez din 2 Tanuri.
Soluie: 3 i 4.
Se acord 1 punct.
Evidena punctajelor se va ine pe tabla care va conine un tabel cu numele fiecrui elev. n
dreptul fiecrui elev se vor completa punctele pentru fiecare etap. n felul acesta va fi stimulat
concurena ntre elevii cei mai buni.
Se mai poate cere s formeze cu ajutorul figurilor decupate (Tanurilor) ptratul Tangram.
Pentru clasa I se va prezenta metoda de reconstituire mai nti la flanelograf.
Elevii mai mari, clasa a III-a, a IV-a vor lucra fr a li se prezenta metoda de reconstituire.
n final li se va cere elevilor (n special celor din clasa a III-a, a IV-a) formarea unor figuri
mai complexe: iepura, balerina etc., pentru aceasta se va preciza c este nevoie s fie folosite de
fiecare dat cele 7 Tanuri.

Elevii trebuie s fie contieni ca jocul cu piesele ptratului Tangram impune reguli:
folosirea obligatorie a celolr apte piese, aezarea i alturarea pieselor pe o suprafa plan fr a fi
suprapuse i imaginea obinut s fie uor de identificat: fiin, obiect, plant, animal, etc.
Dup ce vor fi construite de ctre elevi figurile indicate, iar cei care vor termina primii vor fi
evideniai pentru complicarea jocului se va cere formarea unor alte figuri pe baza imaginaiei lor
respectndu-se regulile impuse.

3.3.2. JOCURILE MATEMATICE DE NUMERAIE


Jocurile matematice folosite pentru nsuirea numeraiei pot fi aplicate din clasa I cnd se
nva numeraia, mai nti n concentrul 0 10, pn n clasa a III-a cnd se ncheie nsuirea
numerelor din clasa milioanelor.
Unul din jocurile matematice folosit la clasa I pentru consolidarea i verificarea numeraiei
n concentrul 0 10, iar apoi n concentrul 0 100 este jocul Cine tie s numere mai departe?
Sarcina didactic: exerciii de numrare cu respectarea succesiunii numerelor.
Scopul:
-

verificarea i consolidarea cunotinelor despre numrat;

consolidarea deprinderii de formare corect a zecilor;

dezvoltarea ateniei, a vitezei gndirii i a vitezei de reacie.

Metode: explicaia, exerciiul (oral).


Desfurarea jocului:
La acest joc vor participa toi elevii clasei.
Li se spune elevilor c la acest joc ei vor trebui s numere n ordine cresctoare sau
descresctoare de la un numr dat la un alt numr: de exemplu de la 24 la 52 sau de la 75 la 51.
nainte de joc nvtorul recomand elevilor s fie foarte ateni i face precizarea c elevii
care vor grei vor trebui s stea n picioare pn ce vor reui s corecteze greeala altor colegi.
Se stabilete de la pn la ce numr se va numra. La semnalul nvtorului, jocul poate
ncepe.

Primul elev de pe unul dintre irurile de bnci ncepe numrtoarea i continu pn ce este
oprit de ctre nvtor. Elevul se oprete, se aeaz, iar numrtoarea n continuare este preluat de
un alte elev numit de nvtor.
n cazul n care unul dintre elevi greete la preluare sau la numrat, va rmne n picioare.
Se reia n continuare numeraia de 2-3 ori pn la numrul stabilit anterior.
Se numr elevii rmai n picioare de pe fiecare ir de bnci i se declar ctigtor acel ir
care are mai puini copii n picioare.
Pentru complicare se va cere elevilor s numere din 2 n 2, din 3 n 3, stabilindu-se iniial
numrul de la care se va ncepe i la care se va opri.
n completarea orelor de matematic sau mpreun cu alte jocuri didactice folosite pentru
consolidarea numeraiei poate fi folosit jocul Caut vecinul.
Sarcina didactic: recunoaterea unor numere mai mari sau mai mici dect numrul dat.
Scopul:
-

consolidarea deprinderilor de comparare a unor numere care au valori diferite;

cunoaterea vecinilor fiecrui numr: vecinul mai mic i vecinul mai mare.

Metode: conversaia, exerciiul, problematizarea, munca independent.


Material didactic: Jocul numerelor pentru elev i cartonae demonstrative de format
mare, stativ pentru aezarea numerelor.
Desfurarea jocului:
Fiecare elev va primi o trus cu Jocul numerelor care cuprinde palete cu cifre de la 0 la
10, cartonae cu mulimi formate din figuri geometrice cunoscute.
Prima parte a jocului se va desfura cu ntreaga clas neavnd caracter competitiv.
nvtorul ridic un jeton. Elevii privesc ateni jetonul, numr n gnd bulinele, dup care
vor spune numerele mai mari i mai mici.
Exemplu: nvtorul ridic jetonul cu 5 buline. Copilul indicat se va ridica i va spune: Ai
ridicat jetonul cu cinci buline. Vecinul mai mare este numrul ase, iar vecinul mai mic este
numrul patru.

Dup mai multe exerciii de acest fel jocul poate deveni mai rapid astfel: nvtorul ridic o
cifr, iar elevii vor ridica vecinii cifrei indicate: n mna stng vecinul mai mic, iar n mna dreapt
vecinul mai mare.
Elevii care vor grei vor fi ridicai n picioare avnd dreptul s se aeze n momentul cnd
vor ridica corect vecinii cifrelor indicate ulterior.
Varianta II.
Elevii vor fi mprii n dou grupe (irurile de bnci).
Fiecare elev din grup va iei pe rnd la stativ. nvtorul va indica un numr, de exemplu
6. Elevul va lua cartonaul pe care este nscris numrul 6, l va aeza pe stativ, dup care va aeza
alturi n stnga i n dreapta vecinul mai mic, respectiv vecinul mai mare.
Aprecierea se va face cu ajutorul colectivului i se va acorda un punct pentru fiecare
vecin aflat corect.
Va ctiga grupa care va acumula mai multe puncte.
Pentru ca jocul s ridice o situaie problem se va aeza pe stativ numrul 10 (Vecinul mare
nu este cunoscut). Elevul care va lucra corect, tiind s motiveze situaia problem va fi notat cu
calificativul foarte bine.
De asemenea elevii care au lucrat corect pe tot parcursul jocului vor fi notai cu calificativul
foarte bine.
Ca timp de desfurare jocul necesit 15 20 de minute.
Jocul Ce fel de semn s-a ascuns? poate fi folosit de asemenea n clasa I pentru
consolidarea numeraiei n concentrul 0 10.
Sarcina didactic: s foloseasc corect semnele mai mic, mai mare ntre dou numere
date.
Scopul: exersarea folosirii semnelor mai mare, mai mic.
Metode: explicaia, munca independent, conversaia.
Material didactic: fie de munc independent, tabl, creioane colorate, cret colorat.
Desfurarea jocului:
Elevii vor fi mprii n dou grupe. Pe tabl pentru fiecare grup vor fi scrise 2 coloane de
cifre fr a fi trecut semnul mai mare sau mai mic ntre perechile de cifre.

nvtorul trebuie s fie atent ca rezolvarea exerciiilor din cele dou coloane s cear
eforturi egale, ca de exemplu:
9

Cifrele scrise pe tabl le citim pe coloan i perechi, adic 9 i 7, 3 i 4, 6 i 5, etc. Acest


moment al jocului are importan pentru ca elevii s poat s neleag n ce direcie trebuie cutat
raportul ntre cifre.
Fiele pe care vor lucra elevii pot fi de la nceput pe bnci sau pot fi mprite dup
explicarea jocului.
Pentru a da exerciiului un caracter distractiv, invtorul anun, c dintre perechile de cifre
au disprut semnele mai mare respectiv mai mic. Elevii au sarcina de a cuta aceste semne i
cu creionul colorat s le noteze pe fiele lor la locurile potrivite.
Dup efectuarea lucrrii de ctre ntreaga clas, nvtorul scrie pe tabl rezolvarea corect
a exerciiului pentru ca fiecare elev n mod individual s-i corecteze eventualele greeli.
9>7

5>4

3<4

8>7

6>5

2<8

Pentru a obinui elevii s fie sinceri i contieni de corectitudinea muncii lor, putem cere ca
ei nii s comunice greelile avute.
Jocul este ctigat de elevii din grupa n care un numr mai mare a efectuat corect exerciiile
i s-au comportat mai disciplinat.
Pentru nsuirea cunotinelor de formare a numerelor naturale cuprinse n concentrul 10
20 se poate aplica jocul S combinm.
Sarcina didactic: cunoaterea concret a modului de formare i scriere a numerelor
cuprinse ntre 10 i 20.
Scopul:
-

consolidarea cunotinelor privitoare la noiunea de zece i unitate

formarea deprinderii de a compune din dou cifre numere de la 10 la 20

dezvoltarea proceselor intelectuale: memoria, gndirea, atenia.

Metode: explicaia, demonstraia, problematizarea, munca independent.


Material didactic: cartonae cu numere cuprinse ntre 0 i 9 i zece cartonae cu cifra 1,
dou legturi cu cte zece beioare, stativ.
Desfurarea jocului:
Fiecare elev va avea pe banc cele zece cartonae cu cifra 1, cartonaele cu cifre de la 0 la 9
i beioarele legate n dou grmezi de cte zece.
Se va explica elevilor c ei vor trebui s combine astfel cartonaele nct s formeze numere
de dou cifre, deci din dou cartonae, astfel nct de fiecare dat folosirea cifrei 1 este obligatorie.
Alt precizare care va fi fcut este c cifra 1 trebuie s se afle n stnga celeilalte, iar numerele s
fie aezate n ordine cresctoare.
1

Cel care reuete s formeze cele zece numere va ridica mna. Dac au fost ndeplinite toate
cerinele, acesta va fi declarat ctigtor.
Elevul declarat ctigtor va aeza cele 10 numere la stativ pentru a se putea corecta cei care
au greit.
Pentru a verifica n ce msur elevii sunt contieni de valoarea numerelor formate voi cere
s pun pe banc sub fiecare numr, pe rnd, attea beioare ct ne arat numrul.
Exemplu: n dreptul numrului 11 vei pune 11 beioare, adic o zece (grmada legat)
i un beior care se va lua din celalat grmad de beioare pe care o vom desface.
Pentru ca elevii s neleag ce au de fcut le voi demonstra procedeul pentru cteva numere.
Se va cere apoi: Pune sub numrul 13 attea beioare ct ne arat numrul . Elevii vor
fi verificai. La fel se va proceda i pentru celelalte numere.
Vor iei nvingtori acei elevi care lucreaz mai repede i mai corect. Acetia vor fi
recompensai cu calificativul foarte bine.

Pentru fixarea cunotinelor din cadrul capitolului Numere cuprinse ntre 0 100, poate fi
folosit jocul Ce numr lipsete?
Sarcina didactic: cunoaterea i stabilirea numerelor lips din irul numerelor 0 100.
Aezarea acestora la locul potrivit.
Scopul:
-

consolidarea i fixarea deprinderilor de numrat;

dezvoltarea spiritului de observaie, a ateniei i memoriei vizuale.

Metode: explicaia, exerciiul, problematizarea.


Material didactic: un tabel cu numere cuprinse ntre 0 100 de format mrit. Din acest ir
lipsesc anumite numere care sunt confecionate din carton i aezate pe catedr la ntmplare, past
de lipit.
Desfurarea jocului:
Jocul se va desfura n colectiv cu participarea activ a tuturor elevilor.
Se va prezenta tabelul.
Elevii vor observa c din acesta lipsesc numere.
Voi vei cuta numrul care lipsete ntre numerele nirate pe catedr i l vei lipi n
csua lui.
Pentru a nu se lipi alt numr dect cel care trebuie, elevul care va iei pentru a alege numrul
potrivit l va prezenta mai nti clasei i numai dac va primi aprobarea acesteia l va pune n csu.
Numerele se vor pune n ordinea csuelor goale, per orizontal.

2
12

6
15

21

24
34

32
43
53

51

48
59

65
75

68
78

84
93

40

56

73

10
20

28
37
45

62
81

9
17

87
96

60
70

89
100

Pentru fiecare numr ales corect i aezat la locul potrivit elevul va primi cte o bulin
roie.
Dup ce tabelul va fi completat n ntregime elevii i vor numra bulinele primite. Dac vor
fi mai muli elevi cu acelai numr (mare) de buline acetia vor fi notai. Pentru ca nota s fie
maxim se vor da intervale de numere spre numrare. Exemplu: 25 36; 48 57; 73 82 etc.
Cei care greesc vor fi penalizai scznduli-se un punct din not.
n scopul consolidrii cunotinelor nsuite privind numeraia cuprins ntre 100 1000, la
clasa a II-a se poate folosi jocul Scrie toate numerele ce se pot forma cu un numr de cifre
date.
Sarcina didactic: scrierea i citirea corect a numerelor formate din cifre date 2 sau 3
cifre.
Scopul:
-

consolidarea deprinderilor de scriere i citire corect a numerelor cuprinse ntre 100


1000;

dezvoltarea gndirii creative, ateniei, memoriei.

Metode: exerciiul, problematizarea, munca independent.


Desfurarea jocului:
Elevii primesc fie de munc independent pe care i scriu numele.
Se scriu apoi pe tabl cifrele cu care vor forma numerele.
Exemplu: Se cere s formeze toate numerele posibile ce se pot forma din trei cifre cu cifrele
date cu condiia ca cifrele s nu se repete.
Elevii care reuesc s scrie toate numerele posibile ce se pot forma din cifrele indicate n
timpul stabilit, sunt considerai ctigtori.
Ei vor citi numerele obinute.
n timp ce un elev citete, ceilali verific numerele, iar dac nu, completeaz irul de
numere cu soluiile care lipsesc. Pentru verificare i completare elevii vor folosi pix sau creion rou.
Cei care nu au fcut completri pe fie le vor preda nvtorului pentru verificare.

Soluiile:
469

649

694

946

964

496

057

507

705

570

750

075

Zero din grupul al doilea ridic situaia problem punndu-i pe elevi s motiveze valoarea
lui zero ntr-un numr de trei cifre cnd acesta este la nceputul numrului format.
n felul acesta, elevii reuesc s-i cristalizeze cunotinele legate de zero aflat n poziii
diferite n componena unui numr.
Se va face precizarea c numrul 057 are zero sute (nu are sute), cincizeci i apte uniti
exact ca i numrul 57.
Deci 057 = 57.
Se va face convenia c nu se folosete cifra zero n faa numrului scris cu dou sau mai
multe cifre.
Un ultim joc didactic care poate fi folosit cu eficien maxim n cadrul capitolului
nsuirea numeraiei ncheiat n clasa a III-a, poate fi jocul: Citete, formeaz i scrie.
Acest joc urmrete fixarea cunotinelor referitoare la citirea i scrierea numerelor mai mari
dect 1000.
Sarcina didactic: citirea, formarea i scrierea numerelor mai mari dect 1000.
Scopul:
-

consolidarea deprinderilor de citire, formare i scriere a numerelor mai mari dect 1000;

consolidarea deprinderii de scriere a acestor numere n tabel, respectndu-se clasa i


ordinul din care fac parte.

Metode: conversaia, explicaia, exerciiul.


Material didactic: cartonae pe care sunt scrise numere mai mari dect 1000, numrtoarea
cu discuri, tabl, caiete de matematic.
Desfurarea jocului:
Elevii vor fi mprii n dou grupe.
Un elev va conduce jocul.
Acesta va avea ntr-un scule cartonaele pe care sunt scrise numerele.

Pe catedr se afl numrtoarea cu discuri care se va folosi la formarea numrului.


Tabelul mprit n clase i ordine se va afla desenat pe tabl.
La semnalul conductorului, jocul va ncepe.
Elevii vor iei pe rnd (unul din prima grup, altul din a doua) n faa clasei.
Elevul din fa i va alege din scule un numr, i va arta clasei dup care va citi numrul
cu voce tare.
Va forma apoi numrul pe numrtoarea cu discuri, urmnd s-l scrie apoi n tabel. Dac
elevul citete, formeaz i scrie numrul primete 3 puncte. Pentru fiecare sarcin nerealizat corect
elevul, respectiv grupa, va fi penalizat cu un punct.
n final se vor totaliza punctele obinute de fiecare grup. Ctigtoare va fi declarat grupa
care va acumula mai multe puncte.
Exemplu: Se scoate din scule cartonaul cu numrul:
32 517
Se va citi cu voce tare. Se formeaz numrul pe numprtoarea cu discuri astfel: pe srma a
cincea din clasa miilor se vor pune 3 discuri, care reprezint zeci de mii, pe srma a patra 2 discuri
care reprezint mii, pe srma a treia din clasa unitilor se vor pune 5 discuri care reprezint sute, pe
srma a doua un disc care reprezint zeci i pe prima srm 7 discuri care reprezint uniti.
Se scrie apoi numrul n urmtorul tabel:
Milioane
9
8

Mii
6

5
3

4
2

Uniti
3
2
5
1

1
7

Elevii aflai n bnci vor scrie numerele n caiete, ntr-un tabel asemntor cu cel de pe tabl.
3.3.3. JOCURI CU CELE PATRU OPERAII
Dup ce elevii clasei I i-au nsuit conceptul de numr natural, numeraia i relaia de
ordine se face studiul organizat al operaiilor de adunare i scdere.
Se ncepe cu aceste dou operaii pentru c ele sunt mai accesibile colarului de vrst mic,
au un caracter intuitiv pronunat i corespund particularitilor lui de vrst.
Pentru c aceste prime dou operaii cu care face cunotin elevul n prima parte a vieii lui
de colar s fie temeinic nsuite este bine s folosim n orele de matematic ct mai multe jocuri
didactice.

Dintre aceste jocuri didactice la acest capitol voi descrie cteva care au avut eficien
maxim n orele de matematic.
Un astfel de joc folosit pentru consolidarea deprinderilor de calcul oral i scris n concentrul
1 10 este jocul: Cine tie, scrie.
Sarcina didactic: formularea i rezolvarea unor exerciii de compunere a numerelor n
limitele 1 10, citirea i scrierea lor.
Scopul:
-

verificarea i consolidarea cunotinelor aritmetice despre adunare;

dezvoltarea deprinderilor de calcul oral i scris despre adunarea numerelor naturale.

Material didactic: foi de hrtie pentru fiecare elev.


Desfurarea jocului:
Varianta I
Se mparte clasa n dou echipe, apoi se formeaz grupe de cte doi elevi care vor veni pe
rnd la joc. Reprezentanii echipei A vor lucra n jumtatea stng a tablei, iar cei ai echipei B n
jumtatea dreapt.
Prima pereche de elevi, format din cte un reprezentant din fiecare echip, vine la tabl.
Conductorul de joc (un elev sau nvtorul) indic un numr i cere elevilor s formuleze n scris
diferite exerciii de adunare al cror rezultat s fie egal cu numrul dat. Dup scurgerea a 3 4
minute se d semnalul de ncetare i se face aprecierea rezultatelor.
Pentru a menine treaz atenia elevilor, aprecierea va fi fcut de elevii din bnci a echipei
adverse. Acesta va primi cte un punct pentru fiecare greeal descoperit. Pentru fiecare greeal a
celui care verific se acord tot dup consultarea clasei cte un punct echipei adverse, celei din care
face parte verificatorul.
Pentru fiecare rspuns bun (formulare i rezultat) se acord echipei respective cte un punct.
Elevii din bnci vor scrie pe foile de hrtie, dac mai tiu, alte exerciii dect cele scrise pe
tabl pentru a veni cu completri.
Va fi declarat ctigtoare echipa care va totaliza cel mai mare numr de puncte.
Exemplu: conductorul jocului indic ambilor concureni numrul 8. Acetia se vor strdui
s scrie la tabl ct mai multe exemple (exerciii) de compunere cu 2 sau 3 termeni a numrului 8.
A

1+7=8

1+4+3=8

2+6=8

3+5=8

4+4=8

2+2+4=8

3+3+2=8

8+0=8
7+1=8

ntre elevii care scriu la tabl se va avea grij s existe o ct mai mare distan pentru a nu se
copia unul de altul.
Varianta II.
nvtorul indic un numr pentru ntreaga clas. n timpul stabilit (3 sau 4 minute) elevii
vor scrie ct mai multe exemple de compunere a numrului. La expirarea timpului nvtorul spune
Stop!. Atunci toi elevii vor pune creionul (stiloul) n scobitura bncii. Fiecare echip
desemneaz un elev care vine la tabl i scrie exerciiile de pe foaie. Aprecierile i punctajul vor fi
fcute la fel ca i n varianta anterioar.
Jocul Haidei la ntrecere! este un joc atractiv, plcut i n acelai timp eficient pentru
colarii clasei I.
Sarcina didactic: s rezolve corect exerciii de adunare i scdere n limitele 0 10.
Scopul:
-

formarea deprinderii de a rezolva corect exerciii de adunare i scdere;

dezvoltarea ateniei i a gndirii logice;

formarea simului estetic.

Material didactic: figuri desenate cu cret colorat pe care se scriu numere i semnele + i
- .
Metode: explicaia i exerciiul.
Desfurarea jocului:
Jocul se va desfura pe dou grupe, n cea mai perfect linite, sub forma unui joc mut.
Tabla va fi mprit n dou pri. Pe fiecare parte se afl urmtoarea figur cu exerciii:

Figurile pot fi diferite n funcie de numrul de copii de pe fiecare rnd, astfel nct fiecrui
elev s-i revin spre rezolvare un exerciiu. Pot fi figuri de forma:

Fiecare elev trebuie s rezolve un exerciiu n ordinea n care sunt scrise pe figur. Primul
termen al adunrii, respectiv scderii va fi numrul din mijlocul figurii.
Jocul ncepe la semnalul dat de nvtor.
Se face precizarea c primul exerciiu ce se rezolv va fi cel de sus, mergndu-se spre
dreapta.
Astfel ies la tabl primii copii din fiecare rnd de bnci, rezolv primul exerciiu scriind pe
tabl exerciiul i rezultatul, apoi dau creta urmtorului coleg din rndul lui.
Ctig irul de bnci care a rezolvat corect toate exerciiile i le-a aranjat i scris frumos pe
tabl.
Ultimul elev din ir are dreptul s corecteze exerciiile greite.
Soluiile:

73= 4

4+4= 8

75= 2

43= 1

7+2= 9

4+2= 6

7+1= 8

44= 0

76= 1

4+5= 9

7 + 3 = 10

42= 2

71= 6

4 + 6 = 10

7+0= 7

41= 3

n cadrul leciilor de consolidare a adunrii i scderii cu numere formate numai din zeci, la
clasa I am folosit jocul Alege rezultatul corect!.
Sarcina didactic: s rezolve corect exerciii de adunare i scdere cu numere formate
numai din zeci.
Scopul:
-

consolidare deprinderilor de calcul oral a operaiilor de adunare i scdere cu numere


formate numai din zeci;

dezvoltarea deprinderilor de a alege din trei rezultate (dou greeli) pe cel corect;

dezvoltarea proceselor intelectuale: gndirea, memoria, atenia.

Metode: explicaia, problematizarea, munca independent.


Material didactic: fie de lucru, exerciiile scrise pe tabl alturi de fiecare exerciiu,
rezultatele (corecte, greite).

Desfurarea jocului:
Varianta I
Fiecare elev primete o fi pe care sunt scrise exerciii de adunare i scdere cu numere
formate numai din zeci alturi de fiecare exerciiu sunt scrise trei rezultate dintre care doar unul
singur este corect.

Le-am explicat c ei trebuie s efectueze n gnd operaia (adunarea sau scderea), dup care
se taie cu un creion colorat rezultatele greite.
Exemplu:
20 + 30
90 - 30
20 + 40
80 - 30
50 + 20
70 - 60

40
60
50
60
50
10

50
70
60
50
60
20

60
80
70
40
70
30

Timpul de lucru este de 3 minute.


Elevii care termin n timpul stabilit prezint fiele, iar dac au lucrat bine sunt notai cu
calificativul foarte bine.
Varianta II
Jocul se desfoar pe dou echipe.
Tabla va fi mprit n dou pri. Pe fiecare parte vor fi scrise exerciiile echipei respective.
Fiecare elev din cele dou echipe va trece la tabl pentru a rezolva un exerciiu.
Ctig echipa care termin mai repede i rezolv toate exerciiile corect, adic taie toate
rezultatele greite.
n cazul n care s-au strecurat greeli la ambele echipe, va ctiga echipa care are mai puine
greeli.
Cu ajutorul elevilor se vor corecta greelile.
50 + 40
60 - 30
20 + 20
80 - 40
70 + 10
40 + 40

60
30
80
20
80
80

90
50
30
40
60
0

80
40
40
60
90
10

30 + 40
90 - 10
60 + 20
50 - 10
80 + 10
60 - 60

60
80
50
40
70
50

70
70
70
30
90
0

50
90
80
20
80
90

Din seria jocurilor folosite la clasa I pentru consolidarea cunotinelor referitoare la


adunarea i scderea numerelor n limitele 10 20, deosebit de plcute au fost pentru elevi jocurile:
Rezolv exerciiul noui Ptrele magice.
Ambele jocuri pot fi folosite i de clasele mai mari, n funcie de volumul de cunoine
nsuit de elevi pe parcursul anilor.
Rezolv exerciiul nou

Sarcina didactic: efectuarea unor exerciii de adunare sau scdere, n limitele 10 20.
Scopul:
-

consolidarea deprinderilor de calcul mintal;

dezvoltarea gndirii logice i creative;

dezvoltarea spiritului de echip.

Material didactic: foi de hrtie i creion (pentru fiecare elev)


Desfurarea jocului:
Se mparte clasa n dou echipe. nainte de nceperea propriu-zis a jocului le cer elevilor s
ia o foaie de hrtie (din cele de pe banc) i s scrie fiecare pe foaia lui un exerciiu de adunare sau
scdere n limitele 10 20 fr a-l rezolva, dup care vor mpturi hrtia i o vor pstra n mn.
La semnalul dat de conductorul jocului, cte un reprezentant din fiecare grup vine n faa
clasei i se face schimb de bilete.
Dup aceasta, reprezentantul unei echipe desface hrtia primit de la adversarul lui, citete
cu voce tare exerciiul scris i l rezolv. Rezultatul trebuie dat n timp limitat.
Aprecierea este fcut de echipa advers, acordndu-se pentru rspunsurile corecte un plus,
iar pentru cele incorecte un minus.
n cazul n care se constat c exerciiul scris pe foaie nu a respectat cerina dat, echipa
celui care l-a trimis va fi penalizat cu un minus, iar pentru cel care recunoate exerciiul greit
(greeala) se d un plus.
Ctigtoare este echipa care a obinut mai multe semne plus.
Ptrele magice
Sarcina didactic: consolidarea deprinderilor de a rezolva exerciii de adunare i scdere n
limitele 10 20.
Scopul:
-

consolidarea deprinderilor de calcul mintal;

dezvoltarea proceselor intelectuale: gndirea, memoria, atenia.

Material didactic: pe tabl vor fi desenate dou ptrate cu perechi de numere pe vertical i
orizontal astfel ca suma sau diferena s se ncadreze n limita numerelor cuprinse ntre 10 20.

+
11
12
13
14
15

11
12
13
14
15

Metode: explicaia, exerciiul, problematizarea


Desfurarea jocului:
Se dau urmtoarele explicaii:
Cele dou ptrate poart un nume, fiecare dup operaia pe care urmeaz s o aplicm:
ptratul magic al adunrii i ptratul magic al scderii. Se explic cuvntul magic pentru a fi
neles i numele jocului (magic = misterios).
Se rezolv mpreun o sum i o diferen dup ce se face precizarea c fiecare termen de pe
vertical se va aduna cu fiecare termen de pe orizontal, respectiv din fiecare termen din csua de
pe vertical se va scdea fiecare termen din csua orizontal.
Exemplu:
11 + 1 =
11 + 2 =
11 + 3 =
11 + 4 =
11 + 5 =

12 + 1 =
12 + 2 =
12 + 3 =
12 + 4 =
12 + 5 =

19 1 =
19 2 =
19 3 =
19 4 =
19 5 =

18 1 =
18 2 =
18 3 =
18 4 =
18 5 =

Se vor scrie rezultatele corespunztoare n csuele goale.


Se formez dou grupe de elevi, respectiv cele dou rnduri de bnci.
Fiecare va rezolva cinci exerciii sau mai puine, n funcie de numrul de elevi.
Dac cei ce urmez observ o greeal comis de cel de dinaintea lui, are dreptul s o
corecteze, lucrnd apoi i la exerciiile ce-i revin. Ctiga grupa (rndul de elevi) care rezolv mai
repede i mai corect n acelai timp exerciiile ptratului magic.
Ctigtorii sunt rspltii prin aplauze i aprecieri pozitive.
Acest joc poate fi introdus n lecii cu scopul fixrii sau verificrii cunotinelor la acest
capitol.
Pentru consolidare deprinderilor de rezolvare a exerciiilor de adunare i scdere cu numere
pn la 100 se poate aplica jocul Curcanul anos att n clasa I, ct i n clasa a II-a, avnd

acelai mod de desfurare, dar cu o sarcin didactic deosebit. Iat modul de aplicare al acestui
joc la nivelul clasei I:
Sarcina didactic: efectuarea unor exerciii de adunare i scdere fr trecere peste ordin,
n limitele 1 100.
Scopul:
-

consolidarea deprinderilor de calcul folosind operaiile de adunare i scdere;

dezvoltarea ateniei, perseverenei;

folosirea corect a culorii corespunztoare fiecrui numr (rezultat obinut).

Material didactic: un desen care reprezint un curcan pentru fiecare copil, creioane
colorate (rou, portocaliu, albastru, verde).

Metode: explicaia, munca independent.

Desfurarea jocului:
Se vor mpri elevilor fiele de lucru (desenul reprezentnd curcanul). Pe banc fiecare elev
va avea pregtite creioanele colorate.
n partea de jos a desenului va exista spaiu pentru rezolvarea exerciiilor.
Dup ce fiecare elev primete desenul i l studiaz se vor purta cteva discuii despre
curcan: Unde triete curcanul?, Ce fel de pasre este?, Cum sunt penele lui?, Ce face
cnd se nfurie? etc.
Pentru ca s avem i noi un curcan anos va trebui s-i colorm penele rmase albe. Acest
lucru l vom face dup ce vom rezolva exerciiile propuse de curcan. Rezultatele adunrilor i
scderilor date pot fi unul dintre numerele: 8, 15, 60 sau 85. Fiecrui numr i corespunde o culoare
i anume: numrul 8 culoarea roie, numrul 15 culoarea portocalie, numrul 60 culoarea albastr i
numrul 85 culoarea verde.
Dup ce ai rezolvat exerciiile i ai obinut rezultatul, cu culoarea care i corespunde,
colorai corespunztor penele curcanului.
Timpul de lucru va fi de 15 20 minute.
Elevii vor lucra individual.
n timpul lucrului se vor da indicaii individuale dac va fi cazul.
Elevii care vor lucra corect n timpul stabilit vor fi notai cu nota maxim.
Soluiile exerciiilor:
12 + 3 = 15
40 + 20 = 60
89 4 = 85
49 41 = 8
36 21 = 15

38 30 = 8
98 90 = 8
9 4 = 15
30 + 30 = 60
68 8 = 60

60 0 = 60
32 + 53 = 85
89 74 = 15
99 91 = 8
2+ 6= 8

25 + 35 = 60
35 + 50 = 85

Pentru consolidare deprinderilor de calcul cu cele patru operaii se poate folosi jocul Cine urc
scara mai repede?.
Acest joc poate fi folosit att la clasa I ct i la clasele a II-a, a III-a sau a IV-a.
n cele ce urmez voi prezenta desfurarea jocului pentru operaiile de adunare, scdere,
nmulire i mprire la clasele a II-a i a III-a.
Sarcina didactic: efectuarea unor exerciii de adunare, scdere, nmulire i mprire.
Scopul:
-

consolidarea deprinderilor de calcul cu cele patru operaii;

dezvoltarea ateniei, perseverenei i a spiritului de munc n colectiv.

Material didactic: se deseneaz pe tabl dou scri pe treptele crora vor fi scrise exerciii
fie de adunare, fie de scdere, fie de nmulire, fie de mprire sau combinate.
Desfurarea jocului:
Elevii vor fi mprii n dou grupe.
Li se va prezenta pe tabl scara pe care o va urca fiecare grup. Numrul treptelor este n
funcie de numrul membrilor unei grupe. Pe ultima treapt a celor dou scri se va fixa cte un
stegule, cte un timbru sau un alt premiu.
Dup ce au fost stabilite grupele i ordinea n care vor veni la tabl, se d semnalul de
ncepere a jocului.
Prima pereche, format din cte un elev, va rezolva exerciiul din prima treapta de jos n
partea rezervat echipei sale, dup care va scrie rezultatul n dreptul lui. n cazul n care rspunsul
este bun, acesta se ncercuiete cu creta, iar juctorul care urmeaz va avea dreptul s rezolve
exerciiul aflat pe treapta urmtoare. Dac rspunsul este greit, urmtorul concurent din aceeati
echip va trebui s rmn la aceeai treapt pentru a rezolva corect exerciiul.
Echipa care va reui s rezolva corect i mai rapid exerciiile, va ajunge n vrf mai repede i
astfel va avea dreptul s ia premiul.

La fel se va proceda la operaiile de nmulire i mprire.


Jocul este la fel de plcutatt pentru elevii clasei I-a ct i pentru cei din clasa a IV-a.
Acest joc poate fi folosit att pentru fixarea cunotinelor ct i ca moment pregtitor ntr-o
lecie de transmitere de cunotine.
Astfel pe ultima treapt a scrii poate s apar un exerciiu nou pe care elevii nu vor reui sl rezolve.
Jocul se ntrerupe. Se va explica exerciiul nou insistndu-se asupra metodei de rezolvare.
Un alt joc didactic folosit tot pentru consolidarea depinderii de a efectua exerciii de adunare
i scdere este "Ct trebuie s adaugm i ct trebuie s lum ?"
Sarcina didactic : compararea a dou numere i stabilirea numrului care se adaug sau
se scade pentru ca rezultatul s fie reprezentat prin numrul care urmeaz celui dat.
Scopul :
- formarea deprinderii de a efectua calculul mintal cu operaiile de adunare i
scdere n concentrul 1 - 100;
- adncirea cunotinelor n legtur cu compararea a dou numere;
- dezvoltarea gndirii logice.
Metode :explicaia, conversaia, exerciiul.
Desfurarea jocului
Elevii se vor mprii n dou grupe.
Fiecare grup va avea scris pe tabl un ir de numere n funcie de numrul elevilor din
grup.
Exemplu :
I

59, 40, 53, 32, 38, 10

II 29, 11, 35, 47, 13, 25


Elevii trebuie s stabileasc numrul care se adun sau se scade pentru ca numrul (care se
adaug sau se scade) s fie reprezentat prin numrul care urmeaz dup ordinea scris pe tabl.
Pentru ca elevii s neleag exact ce au de fcut le dau urmtoarea explicaie: "Priveti
primele dou numere din ir. Stabileti dac primul numr este mai mare sau mai mic. Dac este

mai mare te gndeti ct trebuie s scazi pentru a-l obine pe al doilea, dac este mai mic te gndeti
ct trebuie s aduni ca s-l obii pe al doilea. La fel compari urmtoarele numere: al doilea cu al
treilea, al treilea cu al patrulea, etc.
Exemplu:
Primele dou numere sunt 59 i 40. Numrul 59 este mai mare dect 40. Ne gndim cu ct
este mai mare. Numrul 59 este cu 19 mai mare dect 40. Deci dac scadem din 59 numrul 19
obinem 40. (59 - 19 = 40).
Dup un termen de gndire cu o durat de 1 - 2 minute elevul numit va ncepe jocul. Acest
elev, rezolvnd primul exerciiu, numete un alt coleg din grupa lui pentru a rezolva exerciiul
urmtor. Jocul se continu n felul acesta pn cne elevii din fiecare rnd de bnci socotesc ntregul
ir de numere.
Fiecare rezolvare corect va fi cu un semn plus, iar fiecare rezolvare incorect cu un semn
minus. Va ctiga grupa care va totaliza un numr mai mare de semne plus.
Soluiile :
I

II

59 - 19 = 40

29 - 18 = 11

40 + 13 = 53

11 + 24 = 35

53 - 21 = 32

35 + 12 = 47

32 + 6 = 38

47 - 34 = 13

38 - 28 = 10

13 + 12 = 25

Jocul poate fi folosit i sub forma individual, n cazul acesta, pentru a face un calcul mai
rapid, elevii scriu exerciiul pe un carton i la un anumit semn l ridic n sus, artdu-l
nvtorului.
Dup ce elevii i-au dobndit cunotinele i i-au format deprinderi de calcul privitoare la
operaiile de adunare a numerelor naturale se introduc n clasa a II-a operaiile de nmulire i
imprire.
Pentru ca acestea s fie bine consolidate este indicat a se folosi i la acest capitol o serie de
jocuri didactice.
Printre acestea pot fi folosite jocurile "Melcul" i "Cine scrie mai multe exemple? "
Ambele jocuri au ca sarcin didactic rezolvarea de exerciii de nmulire i mprire n
limitele 1- 100.

Scopul:
- verificarea i consolidarea cunoaterii tablei nmulirii i mprerii;
- dezvoltarea ateniei i capacitii de orientare.
Material didactic necesar pentru jocul "Melcul"
Se mparte tabla n dou pri egale i se deseneaz n fiecare parte cte o cochilie de melc
mprite n csue. Numrul de csue va fi acelai pentru amberle cochilii.

Desfurarea jocului
Clasa se va mpri n dou echipe A i B.
Fiecare echip va rezolva exerciiile unui melc. Se va ncepe prin rezolvarea exerciiilor
scrise n centrul cochiliei, continundu-se pn la ieirea din cochilie. Rspunsul trebuie dat n patru
secunde.
Jocul l ncepe echipa A.
Clasa apreciaz rspunsul i dac acesta este corect, se taie exerciiul cu o linie (cret
colorat), semn care indic celuilalt concurent c are dreptul s rezolve exerciiul urmtor.
Urmeaz la joc echipa B, procedndu-se la fel dar la cochilia rezervat acestei echipe.
Dac rspunsul nu este corect sau nu s-a ncadrat n timpul stabilit, se pune n csua
respectiv un punct, se terge exerciiul, iar concurentul care va urma trebuie s rezolve un alt
exerciiu, scris n aceeiai csu.
Echipa care va da mai multe rspunsuri bune va fi declarat nvingtoare.
La fel se va proceda pentru consolidarea tablei nmulirii, dar de data aceasta n csuele
cochiliei vor fi scrise exerciii de mprire.

Pentru jocul "Cine scrie mai multe exemple ? " avnd aceea sarcin didactic i acelai
scop ca i jocul anterior se va folosi ca material didactic: mai multe cartonae. Pe unele cartonae
vor fi scrise cifre i semne (ex.6 x 2), pe altele numai cifre de la 0 la 9 sau numai semne (x , : sau
=).
Pe spatele cartonaelor vor fi lipii magnei pentru fixarea uoar i rapid pe tabla
magnetic.
Desfurarea jocului
Jocul se desfoar individual.
Se alege un numr, de exemplu 4. Dup numrul ales se pune semnul egal. Numrul ales se
aeaz n partea de mijloc a tablei magnetice. n partea de sus a tablei sunt aezate la ntmplare
cartonae corespunztoare numrului ales, cu nmuliri i mpriri.
Elevii vor veni pe rnd la tabl i vor gsi cte un cartona potrivit aezndu-l n dreptul
numrului ales, dup semnul egal.
Ex. 4 = 4 x 1 = 2 x 2 = 12 : 3 = 16 : 4 =8 : 2 = 20 : 5 = 24 : 6 = 28 :7 = 36 : 9 =
= 40 : 10 = 32 : 8
Se vor alege astfel pe rnd mai multe numere, cutndu-se ct mai multe soluii.
Se pot aeza cartonae i pe catedr, elevii avnd dreptul s aleag i dintre acestea pe cele
potrivite.

Acest joc prezint mai multe avantaje: se pot face exerciii multe ntr-un timp extrem de
scurt: jocul nu exclude procedeul clasic de rezolvare a exerciiilor; sunt stimulai i elevii slabi sau
timizi; elevii se destind, cu toate c atenia le rmne treaz; se dezvolt memoria i imaginaia.
In acest timp aceasta contribuie la mobilitatea gndirii i elasticitatea judecrii.
Pentru complicarea jocului pot fi folosite i cartonae rmase n partea de sus a tablei. Ele
pot fi aezate n dreptul numrului ales, dac exerciiile se completeaz astfel:
Ex. 24 = 3 x 6 + 6 = 3 x 9 - 3 = 5 x 3 + 9 = 21 : 3 + 17 = 18 : 2 + 15
Un interes deosebit pentru copii l prezint jocurile didactice matematice organizate n aer
liber. Prin aceste jocuri se mbin armonios plcutul cu utilul i n acelai timp este satisfcut i
nevoia de micare a copilului de vrsta colar mic.
Un astfel de joc poate fi "Orientarea n spaiu" aplicat att la clasa a II-a ct i la clasa a
III-a.
Aplicarea acestui joc se face ntr-o or de consolidare a cunotinelorcu cele patru operaii
pentru gradul sporit de atenie i pentru eliminarea efectelor oboselii.
Sarcina didactic: efecttuarea de calcule i operaii matematice n limite 1 - 100
Scopul
- verificarea i consolidarea deprinderilor de calcul oral i scris;
- dezvoltarea capacitii de orientare i dezvoltarea perseverenei.
Material didactic:
- plicuri care conin exerciii i probleme ce urmeaz a fi rezolvate;
- cartonae cu numere prinse pe copaci, ascunse n diferite locuri din curte.
Desfurarea jocului
Jocul se desfoar n curtea colii.
Elevii vor fi mprii n 3 echipe. Fiecare va avea un caiet i un instrument de scris pentru a
rezolva exerciiul n scris dac va fi cazul.
Pe copaci sau n diferite alte locuri vor fi prinse cartonae cu numere care reprezint
rezultatul operaiilor ce urmeaz a fi efectuate.

Exerciiile date vor cuprinde mai multe operaii:


Ex. 6 x 4 + 8 - 28 + 20 + 12 =
(12 + 4 ) : 2 - 4 + 72 - 6 =
8 x 3 + 6 - 15 + 9 - 4 =
Pentru nceput fiecare echip va avea de rezolvat un exerciiu.
Li se explic elevilor c trebuie s gseasc rezultatul pentru fiecare operaie pentru a ajunge
la rezultatul final. Rezultatele bune vor fi desprinse din locurile lor i pstrate de un membru al
grupei.
De exemplu pentru exerciiul de forma :
5 x 3 - 12 + 17 + 5 =
vor gsi cartonaele : 15 reprezentnd rezultatul 5 x 3 ;3 rezultatul scderii 15 -12; 20 rezultatul
adunrii 3 + 17 i n final 25 rezultatul adunrii 20 + 5.
Cte un reprezentant din fiecare echip va scoate din plicul cu exerciii un bilet. Dup ce
fiecare reprezentant din echip va studia exerciiul se va da semnalul de ncepere.
Ctigtoarea va fi echipa care va gsi mai repede i n mod corect cartonaele cu rezultatele
fiecrei operaii (aezate n ordinea efecturii lor) precum i cartonaul cu rezultatul final al
exerciiului.
Concursul poate continua sub aceeai form dar de data aceasta elevii avnd ca sarcin s
rezolve o problem.
Problema va fi o problem compus.
Elevii vor gsi cartonaele cu rezultatul fiecrei operaii. La sosire se cere elevilor s
formuleze oral ntrebrile problemei.
Exemplu :
"ntr-o livad s-au plantat 7 rnduri cu meri i 6 rnduri cu peri, fiecare rnd avnd 8 pomi.
Ci pomi s-au plantat n livad ? "
Soluia :
Ci meri sau plantat n livad ? 56 = 7 x 8
Ci peri s-au plantat n livad ? 48 = 6 x 8
Varianta I
"Dintr-o grdin d-au cules 72 kg de ptlgele roii i 81 de ardei. Legumele au fost puse n
ldie de cte 9 kg fiecare.

Soluia :
Cte kg de legume s-au cules ?

153 = 72 kg + 81 kg

Cte ldie s-au folosit ?

153 kg : 9 kg = 17

"ntr-o bibliotec sunt 8 rafturi cu cte 9 cri pe fiecare raft i 7 rafturi cu cte 6 cri pe
fiecare raft. Cte cri sunt n bibliotec ?
Soluia :
Cte cri sunt pe primele 8 rafturi ?

72

Cte sunt pe urmtoarele rafturi ?

42

Cte cri sunt n total ?

114

Ctigtoarea va fi echipa sosit prima i care a gsit rezultatele bune i a formulat corect
ntrebrile.
Un alt joc ndrgit de toi copiii claselor II - III este jocul "Ghicete numrul la care m-am
gndit"
Sarcina didactic : efectuarea de calcul mintal cu cele patru operaii
Scopul:
- verificarea i consolidarea operaiilor nvate;
- exersarea calculului mintal n "lan" ;
- cunoaterea limbajului matematic.
Desfurarea jocului
nvtorul cere elevilor s se gndeasc la un numr cuprins ntre 1 i 10.
Li se cere apoi s efectueze mintal anumite operaii dup care vor spune rezultatul obinut.
vtorul va "ghicii" numrul la care s-au gndit.
Li se atrage atenia elevilor: dac nu calculeaz corect numrul la care s-au gndit nu poate
fi ghicit.
Exemplu:
"Gndetete la un numr de la 1 la 10.
Scade din ele 1.
Diferena o nmulerti cu 2.
La produs aduni numrul la care te-ai gndit.
Spune numrul obinut."
Numrul se ghicete astfel:la numrul dat de juctor se adun 2, iar totalul se mparte la 3.

Calculul elevului

Calcului nvtorului

x=3
3-1=2
2x2=4
4+3=7

7+2=9
9:3=3

x=5
5-1=4
4x2=8
8 + 5 = 13

13 + 2 = 15
15 : 3 = 5

Jocul poate continua prin ghicirea de ctre elevi a numrului la care s-au gndit colegii lor
dup ce li se va explica procedeul de aflare a acestuia.
Varianta II
Gndiiv la un numr.
Adunai la produsul obinut pe 12 i comunicai-mi rezultatul, iar eu v ghicesc numrul la
care v-ai gndit."
Elevii vor fi curioi s afle cum procedeaz nvtorul de afla numere diferite la care

s-

au gndit mai muli elevi n acela timp. Cei care greesc la calcule nu vor primi rspunsul ateptat
i vor fi nrvoii s-i refac calculele.
Iat justificarea modului de "ghicire " a numrului ales de ctre fiecare elev.
Calcului elevului

Calculul nvtorului

x=4
4 x 3 + 12 =24

24 - 12 = 12
12 : 3 = 4

Copiii vor fi nerbdtori s reia aceste jocuri care se pot oferi n mai multe variante. Dup
ce i vor nsui mersul jocului i modul de aflare a numrului se vor juca independent, fr
conducerea nvtorului.
Se va cere elevilor s gndeasc alte jocuri asemntoare schimbnd factorul cu care se
nmulete i termenul care va fi adaugat.

Jocuri dinamice atractive sunt cele n care apar roboi sau maini de calcul ce au rezolvat o
sarcin didactic.
Jocul "Robotul socotete" poate fi aplicat la clasa a III-a, n urma nsuirii cunotinelor
legate de cele patru operaii cu numere n limitele 1 - 1000.
Acest joc verific gradul de nsuire a cunotinelor, gndirea logic i puterea de judecat a
copilului la aceast vrst , devine stimulent n munca pentru toi elevii, cu precdere pentru cei
dotai.
Sarcina didactic:

efectuarea exerciiilor cu cele patru operaii n limitele 1 - 1000.

Scopul :
- consolidarea deprinderilor de a rezolva exerciii de adunare, scdere, nmulire i mprire;
- dezvoltarea proceselor intelectuale, gndirea, atenia, memoria;
- dezvoltarea spiritului de echip.
Material didactic: un desen pe tabla care reprezint un robot. n csuele ce alctuiesc
robotul, vor fi scrise diferite numerensoite de semnul operaiei ce se va face.
Desfurarea jocului :

Jocul se desfoar pe grupe formate din cte 5 elevi, schimbndu-se de fiecare dat
operaiile sau numerele.
Rezolvarea se va face pe tabl.
Prima grup va lucra cu numerele din partea stnga, mpreun cu cele dou csue centrale,
iar a doua grup B cu numerele din partea dreapt i cele din csuele centrale.
Membrii primelor dou grupe vin lng tabl i, la semnalul conductorului de joc, primul
concurent (numit de conductor pentru fiecare grup) va rezolva primul exerciiu de jos, din partea
ce i-a fost rezervat. Urmeaz al doilea, al treilea etc., ultimului revenindu-i sarcina de a scrie
rezultatul final n caseta de sus, dreapta sau stnga dup caz.
Se face verificarea fiecrei operaii i se acord cte dou puncte fiecrui membru al grupei
dac rezultatul aflat este corect.
n cazul n care un elev a greit la o anumit operaie, cel care urmeaz (dac el sau alt
membru al echipei observa greala i atrage atenia) o corectzeaz, obine un punct i apoi rezolv
exerciiul urmtor pentru care are dreptul la 2 puncte.
Dac o greeal nu a fost observat, iar ceilai concureni au continuat calculele ajungnd n
final la alt rezultat, se scade fiecrui membru al grupei cte un punct.
Se totalizeaz punctele obinute de fiecare grup i va fi declarat nvingtoare grupa care a
rezolvat corect i cel mai rapid exerciiile, nedepind timpul stabilit.
Tot mai des se folosesc n clasele I- IV rebusurile la aproape toate obiectele de studiu
Jocurile acestea i trezesc curiozitatea elevului i-l capteaz n dezlegarea lor. Ele au rolul de
a dezvolta elevilor gndirea, judecata, imaginaia i memoria.
Rebusurile pot fi folosite la toate tipurile de lecie, dar cu mare succes n fixarea i
consolidarea cunotinelor. Prin dezlegarea lor nvtorul i poate da seama ct de bine a fost
nsuit de ctre elevi materia predat.
La matematic, completarea unui rebus se poate face atractiv i eficient, introducnd jocul
"Potaul" n care se cere completarea unui rebus ale crui cuvinte descoperite fac parte din
limbajul matematic uzual.
Sarcina didactic : completarea rebusului (aritmografului).
Scopul :
-

dezvoltarea gndirii i spiritului de orientare

dezvoltarea deprinderi de a folosi termenii matematici

Material didactic:plicuri n care se gsesc fie de lucru unde se complecteaz rebusul cu


cuvintele potrivite.

Desfurarea jocului :
Un copil va ndeplini rolul de pota.
Acesta va nmna fiecrui copil un plic n care se va afla rebusul ce urmeaz a fi
completat.
Se va prezenta rebusul, dup care elevii vor lucra individual.(Se presupune ca elevii
cunosc noiunea de rebus, jocuri de acest fel au mai fost fcute la tabl n colectiv.
Cel care va termina de completart rebusul va trimite plicul potaului.
Dac acesta este completat corect elevul va fi recompensat cu calificative "Foarte bine".
Exemple de rebusuri ce pot fi folosite la orele de matematic :
1)

Orizontal :
1. Puse ntr-un exerciiu efectum mai nti operaiile de interiorul lor(paranteze)
2. Dreptunghiuri cu toate laturile egale (ptrat)
3. Numr mare de obiecte (mulime)
4. Rezultatul adunrii (suma)
5. 1 ; 80 ; 125 ; 412 ; (numere)
6. Semnul

7. Dou semidrepte care au aceeai origine formeaz un (unghi)


8. Fr (semul scderii)

(minus)

Vertical A B
Figura geometric cu trei laturi
Orizontal:
1. Rezultatul adunrii (suma)
2. Adunarea este una din cele patru (operaii)
3. n loc de sum (total)

4. Numr din care scdem (desczut)


5. Adunarea repetat (nmulire)
6. Suma este rezultatul ei (adunarea)
7. Expresia de attea ori mai puin se folosesc pentru aceast operaie (mprire)
8. Rest sau (diferena)
9. Le rezolvi i la matematic (exerciii)
10. Expresia cu att mai puinse folosete la aceast operaie (scdere)
Vertical A- B
Obiect de nvmnt la cilclul primar

3.3.4. JOCURI DE COMUNERI DE PROBLEME


Jocurile matemetice integrate n compuneri de probleme i gsesc aplicabilitatea cu precdere n
clasele I- III, deoarece se pornete n compunerea lor de la faza concret spre cea semiconcret i n
final abstact.
n clasa I am introdus jocul Buchetul de flori n scopul compunerii unei probleme a crei
rezolvare este determinat de o singur operaie.
Scopul:
- dezvoltarea gndirii creatoare, a ateniei
- cultivarea sentimentelor de dragoste i preuire pentru cei dragi, educarea elevilor n spiritul
muncii.

Materialul didactic: plicuri n care se gsesc jetoane cu flori pentru fiecare elev i jetoane
demonstrative pentru nvtor.
Desfurarea jocului:
Elevii primesc plicurile cu jetoane.
Se poart o scurt discuie despre importana florilor, se arat motivul pentru care sunt cultivate,
ngrijite, cui sunt druite.
Elevii sunt dirijate spre gsirea a dou persoane: doi frai, dou surori, dou prietene crora li se
va da un nume (Mihai i Ana). Ei au cules flori pentru mama.Fiecare a cules un numr de flori.
Exemplu:
Mihai i Ana s-au dus n grdin s culeag flori pentru mama lor. Fiecare a cules cteva
flori pe care le-au pus ntr-un buchet.
Copiii scot din plicuri jetoanele cu floricele aeznd pe banca separat floricelele culese de Mihai
i cele de Ana. Ei vor fi dirijai spre a formula ntrebarea Cte flori are buchetul?.
Dup compunerea oral, se scrie textul problemei n caiete, respectnd fiecare elev repartizarea
floricelelor celor doi copii n sens propriu.
Pentru rezolvarea problemelor cu dou opereii n limitele numerelor cuprinse ntre 1 100 se
poate aplic jocul Colecia mea de timbre.
La aceast vrst, jocul cu timbre este o ocupaie plcut copiilor.Folosind ca material didactic
timbrele, se reuete uor compunerea de probleme, antrenndu-se ntreaga clas.
Jocul poate fi introdus n orele rezervate compunerilor i rezolvrilor de probleme.
Sarcina diadactic: compunerea unor probleme a crei rezolvare este determinat de dou
opereii.
Scopul:
- dezvoltarea gndirii i imaginaiei creatoare
- dezvolatrea spiritului de colectivitate, prietenie.
Material didactic: plicuri cu timbre filatelice, clasoare
Desfurarea jocului
Dintr-un clasor se scot 24 de timbre i se dau unui elev din clasa (Andrei).Un alt copil primete
sarcina de a scoate din clasor tot attea timbre ct a primit primul elev i le d unei fetie (Anca). Se

pregtesc anticipat ntr-un plic alte 11 timbre care vor fi date fetiei pentru a avea mai multe dect
biatul.
Se va repeta coninutul i datele ce urmeaz a fi integrate n problem prin urmtoarele ntrebri:
Cte timbre a primit Andrei ? (24) Dar Anca? ( cu 11 mai multe) Cte timbre vom aeza n total
n clasor?
24+ (24+11) = 59
Li se cere apoi elevilor s compun o problem i s o rezolve folosind acest joc cu timbre.
Se pot compune probleme cu ajutorul timbrelor filatelice ntr-o alt variant unde s intervin i
alte opraii, aceasta depinznd de obiectivele propuse pentru ora respectiv.
Un alt joc deosebit de atactiv i plcut pentru elevi a fost jocul De-a vnztorul. Acest joc
desfurat i aplicat att la clasa I ct i la clasa a II-a constituie un mijloc eficient de compunere a
problemelor i urmrete ntreaga activitate de joc spre rezolvarea sarcinii didactice propuse.
Sarcina didactic: copunerea unor probleme a cror rezolvare constituie consolidarea adunrii
numerelor formate numai din zeci i scderea din 100.
Scopul:
- consolidarea cunotiinelor despre cunoaterea unitii de msur (leul)
- dezvoltarea gndirii i imaginaiei creatoare
- cunoaterea practic a circuitului monetar
Desfurarea jocului
Se pregtesc din timp pe catedr rechizite n faa crora sunt aezate etichete cu preuri: creioane
20 lei, carioci 50 lei, radiere- 10 lei, liniare 40 lei, caiete 80 lei, etc.
Doi elevi vor avea rolul de vnztor, respectiv cumprtor.
Elevul poate cumpra unul sau mai multe obiecte n aa fel nct s poat plti din 100 lei.
Vnztorul va socoti ct are de pltit.
Cumprtorul pltete cu moneda de 100 de lei, iar vnztorul i d restul folosind monede 5,
10, 20 sau 50 de lei. n cazul n care nu se descurc este ajutat de elevii din clas, spunnd acetia ce
rest va primi cumprtorul.
Jocul va continua schimbndu-se cei doi, vnztorul i cumprtorul.
Se va formula de fiecare dat problema i se va rezolva oral.
Exemplu
Ionel a cumprat dou creioane cu 20 lei i un liniar cu 400 de lei.Ce rest primete Ionel?

20lei + 20lei +40lei = 80lei


100lei 80lei =20lei
Rspuns :20lei
Elevii clasi a II-a posed un oarecare volum de cunotiine matematice, ceea ce i face capabili de
a trece de la faza concret la ceea semiconcret.
Astfel folosindu-se material didactic ilustrativ li se poate sugera ideea de joc.
Un astfel de joc n care li se cere s alctuiasc probleme pa baza unor imagini poate fi jocul
Croitorul priceput.
Sarcina didactic: copunerea de probleme folosind metrul ca unitate de msur.
Scopul:
- consolidarea deprinderilor de a folosi operaii matematice n scopuri practice,
- dezvoltarea gndirii creatoare
- cunoaterea mediului de apilicabilitate al metrului ca unitate principal de msur.
Material didactic: flanelogarf, desene care nfieaz dou baloturi cu materiale i imagini cu
obiecte ce se pot confeciona din materialele respective.

Desfurarea jocului:
Se discut cu elevii despre necesitatea cunoaterii metrului pentru croitorie.
Un elev care va ndeplini rolul de croitor va aeza desenele care reprezint baloturile de material
pe flanelograf.
Elevii vor fi ntrebai ce se poate confeciona din aceste materiale.
Se va stabili ca din balotul de material portocaliu se vor confeciona rochie, iar din cel maro
pantaloni, aezndu-se sub fiecare balot imaginea obiectului ce va fi confecionat.
Dup aceste discuii elevii vor compune textul problemei, urmrindu-se nlnuirea logic a
datelor i ntrebarea problemei.
Problema se va rezolva la tabl.
O dat cu nsuirea cunotiinelor referitoare la cunoaterea multiplilor metrului i aprofundarea
acestora, poate fi aplicat jocul Cltorie imaginar.
Sarcina didactic:compunerea unei probleme pa baza cunotinelor referitoare la multiplii
metrului.
Scopul:
- consolidarea deprinderii de a compune corect probleme pa baza unor relaii cunoscute,
- dezvoltarea gndirii i imaginaiei creatoare,
- consolidarea cunotiinelor nsuite despre multiplii metrului.
Material didactic: harta rii, vederi din diferite orae ale rii, sgei din carton, cartoane pe
care este trecut distana dintre orae, plic cu vederi din Bucureti.
Desfurarea jocului:
Elevii vor fi anunai c vor face o excursie imaginar pe hart. Se pornete din oraul Satu-Mare
spre oraul Bucureti.

Oraele prin care i vor imagina c trec vor fi reprezentate printr-o vedere, iar ntre orae va fi
cte o sgeat pentru a arta direcia n care se merge, iar deasupra oraului un cartona pe care este
indicat distana dintre km, hm sau dam.
Pe baza celor indicate pe hart se cer elevilor s formuleze o problem pe care apoi s-o rezolve.
Elevii vor lucra independent. Cel care va termina mai repede i corect va primi drept recompens
plicul cu vederi din Bucureti.
3.3.5. JOCURI DE PERSPICACIATE
Urmrind n permanent gradul de dezvoltare a gndirii logice la toate disciplinele colare i cu
precdere n orele de matematic unde gndirea copilului este mereu solicitat, supus unor opereii
logice, jocurile de pespicacitate, n care intervin operaiile cunoscute de elevi contribuie i ele la
dezvoltarea gndirii, ateniei, memoriei.
Aceastea pot fi folosite att ca momente recreative ale leciei ct i n orele rezervate la dispoziia
nvtorului n cadrul obiectului matematic sau fixarea cunotiinelor unui capitol.Aceste jocuri
trezesc interesul copiilor i capteaz ntrega clas de elevi n descoperirea prii aseniale a jocului.
n acest sens se pot aplica la clasa I o serie de probleme ghicitori care prin coninutul lor
atrag atenia i interesul elelvilor, nviorndu-i i antrenndu-i n dezlegarea lor, aducndu-i n
acelai timp o contribuie deosebit la consolidarea deprinderilor de calcul.

Exemple:
1. Mac, mac, mac!
Din ograd au plecat
Ctre lac agale
Dou rae: mac, mac, mac!
Dar s-au ntlnit pe cale
Cu cinci boboci rtcii!
Ci acum vor fi n ap?
Vei afla, de scotocii!
(apte)
2. Copiii la sniu
Cinci copii pe-o snioar
De pe deal ca vntul zboar.
Ajungnd n jos rznd,
Doi n sanie mai sunt.
Scotocii ci n zpad
Au crzut pe drum grmad?
(trei)
3. Pisoii i oricelul
Doi pisoi pndesc c-un el
Vor s prind-un oricel
i-nc doi vin s-l ajute
Ci pisoi pndesc n curte?
(patru)
4. Buchetul de flori
Am cules azi n secret
Opt flori s fac un buchet
i-am mai pus una cu rou
n buchet acum sunt
(nou)

5. n curte
Patru curci parc-s plouate
Stau n curte suprate,
Una pleac la plimbare
Cte sunt acum oare?
(trei)
6. Celuul mofturos
Trei cei se bat pe-un os
Unul pleac mofturos
Cine-mi spune cu frumosul
Ci mpart acum osul?
(doi)
7. Piticii
Cinci pitici sap de zor
Acolo-n grdinia lor
Doi se duc s se-odihneasc
Ci rmn s mai munceasc?
(trei)
8. Ghiceti?
Sunt pe mas cinci gutui
De iei trei, eu vreau s-mi spui
Dac bine socoteti,
Cte-au mai rmas? Ghiceti?
(dou)
9. Cte au mai rmas?
Sunt cinci gte laolalt
Pentru pleac nspre balt
Dac patru-s la scldat,
Cte rmne pe uscat
(una)

10. Sus pe masa lui Gheorghi


9 ou-s pe tvi:
6 roii, roioare
Unul galben ca la soare
i albastre cte-s oare?
(dou)
11. Patru gte-s pe crare
Cte aripi sunt sub soare
Dar picioare?
(opt)
12. Are mama bobocei
i le-ar face papucei
Ci s mpleteasc oare?
De te uii doi sunt n vale
i-nc doi stau sus pe mal.
(opt)
13. Gic are 9 ani, Anioara 6 ani
Peste ci sora mai mic
Va avea vrsta lui Gic?
(3 ani)
14. Doi purcei i dou curci
Stau n curtea cu lptuci
Dac i-ar dori papuci
Ci ar trebui s-aduci?
(doisprezece)
15. La un numr m gndesc
Tu ncearc s-l gseti.
Dect 10 e mai mare,
Dect 20, mai mic,

Uniti numai 3 are


Iar zeci, n fine,
tiu c-s mai puine.
La ce numr m-am gndit ?
(treisprzece)
16. Nite purcelui, pe cale,
Au pornit, n ir, la vale:
Unu-n frunte, doi n spate,
ntre ei unu-i desparte;
Unu-n coada irului
i doi dinaintea lui.
Asta e o ghicitoare;
Ci purcei n ir sunt oare?
(trei)
n scopul dezvoltrii ateniei, perspicacitii, a capacitii de analiz i sintez, consolidrii
deprinderiloe de calcul mintal, n primele dou clase primare pot fi folosite jocurile:
Ci oareci a prins pisica?
Ci boboci are gsca?
Ci ani are copcel?
Ce vrst are fiecare?
Sarcina didactic a acestor jocuri const n efectuarea rapid a unor exerciii de andunare.
Materialul didactic const n desene (plane).
Elevii observ cu atenie desenele i prin adunarea cifrelor descoperite gsesc rspunsul
potrivit.Dac este nevoie, atenia elevilor va fi dirijat spre descoperirea cifrelor indicate n desene.
Pentru rezolvarea sarcinii se acord ntre dou i cinci minute, n funcie de numrul opereiilo,
de gradul lor de dificultate.

Ci oareci a prins pisica?

6 + 1 + 3 + 3 + 1 + 1 = 15

Ci boboci are gsca?

4 + 2 + 6 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 17

Ci ani are copacul?

11 + 9 + 3 + 1 + 4 + 1 + 6 + 2 + 6 = 43
Tot n vederea dezvoltrii ateniei, perspicacitii, a capacitii de analiz i sintez precum i
pentru consolidarea deprinderilor de calcul mintal i scris pot fi folosite i la clasele a III-a i a IV-a
o serie de jocuri de perspicacitate.
n aceste jocuri elevii sunt solicitai s descopere relaii matematice ntre diferii termeni.
Semnele i numerele care n schie apar cu rou vor fi completate de elevi.
Acestea se pot desfura sub form individual sau colectiv n timp limitat. Astfel de jocuri pot fi:
Gsete operaiile!

Competeaz csutele goale

Indicaie
Rezolvm exerciiul de jos n sus.
Ptratele distractive
Completai spaiile libere, astfel ca, efectund adunarea, n fiecare rand i coloan s ias 10.

Numere magice
Realizeaz o suit de operaii cu cele cinci numere diferite pentru a obine acelai numr
orizontal i vertical.
Poi utilize operaiile pe cvare le vrei. n prealabil se va da un exemplu explicat de nvtoare.

Soluie
6+5+7=1x5x3
15 = 15
Spirala

(7 + 1) = 8 1 + 9
16 = 16

5x2+3=8:2+9
13 = 13

n casetele libere trebuie trecute semnele celor dou operaii aritmetice : adunarea i scderea
pentru a se ajunge, n final, la rezultatul prezentat chiar n desen.
Elevii vor face ncercrile folosind creion i radiar.

Ct cost flaconul?
Preul fiecrui flacon cu ap de toalet este indicat pe fiecare etichet. n schema de mai jos,
fiecare flacon valoreaz exact ct suma celor dou flacoane pe care se sprijin.Care este preul
flaconului cu marca Gold din vrful piramidei ?

Precizare: se pornete de jos.


Combinaia secret
Gsii secretul combinaiei de mai jos cu ajutorul indicaiilor urmtoare:
Prima cifr apare o singur dat n inim i de dou ori n romb.
A doua cifr este nscris o singur dat n frunza neagr i n trifoi dar nu apare niciodat n
inim.
A treia cifr figureaz de dou ori n dou figuri.
A patra cifr este nscris o singur dat n tri semne, fr s mai apar n al patrulea.
A cincea cifr este n frunza neagr dar niciodat n inim sau trifoi.

Jocul dezvolt spiritul de observaie.


Soluie

CAPITOLUL IV
4.1 ELEMENTE DE CERCETARE
Pentru dezvoltarea creativitii la elevii din clasa I am utilizat diferite jocuri matematice de
diferite tipuri, care au fost foarte ndrgite de elevi. Dup explicarea sarcinilor de lucru i dup
indicaiile date, fiecare elev a rezolvat n mod independent i individual jocurile matematice date.
Aceste jocuri au fost grupate n trei fie de lucru individuale, la care se adaug i cteva jocuri de
creativitate i compuneri de probleme
( dup un exerciiu sau dup o imagine dat). Toate acestea constituie elementele de cercetare ale
lucrrii de absolvire i vor fi redate n paginile care urmeaz:
Joc de creativitate (1): 1001 de desene
Se dau figurile geometrice cunoscute de elevi( ptratul, cercul, triunghiul i dreptunghiul).
Cer elevilor s-i aleag o figur geometric i s deseneze ct mai multe obiecte, utiliznd acea
figur.

Joc de creativitate(2): Acelai rezultat


Se d rezultatul 4. Cer elevilor s scrie zece exerciii de adunare sau scdere care s aib rezultatul
4. Ca elevii s neleag ct mai bine

FiA NR. 1
Scrie cte figuri geometrice de acelai fel se afl n desenul de mai jos:

..

+2

+6

...

-5
10

-1

..

..

Coloreaz baloanele dup indicaiile de mai jos:

20+
1=

16-5
=

13+
5=
28-6
=

6+3
=

22+
7=

11 cu galben
21 cu rou
29 cu portocaliu
9 cu albastru
22 cu verde
18 cu maro

FIA NR. 2

Fii atent i construiete:


-

un triunghi deasupra dreptunghiului;

dou ptrate n interiorul dreptunghiului;

n dreapta dreptunghiului- un copac dintr-un dreptunghi i un cerc;

n stnga dreptunghiului- un gard din 5 ptrate.

Taie rspunsurile greite:


20 + 3 = 23

17

10

25 + 1 = 16

26

24

10 + 3 = 13

10

13 + 6 = 19

10

11

10

13

6+2=

Coloreaz rspunsul corect:


7+1=

23 + 4 =

27

17

12 + 1 =

Compune o problem dup exerciiul:


22 + 6 =

FIA NR. 3
Coloreaz urmtoarele desene astfel.

3+5 =

13+6 =
23 + 4 =

7-5 =

24-1 =

8 cu rou;

2 cu verde;

19 cu galben;

23 cu portocaliu,

27 cu albastru;
Pune mrul n coul su:

22

11

18

13

3+4

16+2

25-3

18-7

12+1

Coloreaz numrul mai mic:


28

27

12

18

25

23

10

11

Prelucrarea statistic a rezultatelor obinute

Acest subcapitol cuprinde prelucrarea datelor obinute n urma celor trei fie de
lucru. Efectivul clasei I, la care s-au aplicat aceste fie este de 20 de elevi. n cuprinsul acestui
subcapitol voi reprezenta grafic datele obinute prin intermediul unor tabele, procente i diagrame.
Dar pentru c notarea n clasele I-IV se face prin calificative, pentru nceput voi reprezenta ntr-un
tabel corespondena calificative- note.
Corespondena note-calificative:
Calificativ

F.B

1-4

5-6

7-8

9-10

Intervalul
notelor

Fia nr. 1
La prima fi de lucru, rezultatele au fost urmtoarele:
Calificativul

Numr de
elevi

FB

(5-6)

(7-8)

(9-10)

10

Calculul procentelor se realizeaz astfel:

S: ( 3 * 100% ) /20 = 15%


B: (7* 100 % ) /20 = 35%
FB:(10*100% ) /20 = 50%

Reprezentarea grafic:
1a). Diagram circular

1b). Diagram cu bare

10

15%
S
50%

B
35%

FB

FB

Fia nr. 2
Rezultatele elevilor la cea de-a doua fi sunt cuprinse n urmtorul tabel:

FB

Calificativul

(5-6)

(7-8)

(9-10)

Numrul de elevi

12

n procente, acest lucru se exprim astfel:


S: ( 2 * 100% ) / 20 = 10%
B: ( 6 * 100% ) / 20 = 30%
FB:(12* 100%) / 20 = 60%

Reprezentarea grafic
2a). Diagram circular

2b). Diagram cu bare

10%
S
30%
60%

B
FB

2
0

FB

Fia nr. 3
Calificativele obinute la cea de-a treia fi, i ultima, sunt reprezentate n urmtorul
tabel:

Calificativul

S
(5-6)

B
(7-8)

FB
(9-10)

Numrul de
elevi

16

Calculnd aceste rezultate n procente, vom avea:


S: ( 1 * 100 %) / 20 = 5%
B: ( 3 * 100% ) / 20 = 15%
FB:(16* 100%) / 20 = 80%

Reprezentarea grafic
3a). Diagram circular

3b). Diagram cu bare


16

5%

15%
S
B
FB

80%

FB

Concluzii:
n urma prelucrrii rezultatelor i reprezentrii grafice prin diagrame, se observ c
elevii au obinut rezultate din ce n ce mai bune, ceea ce nseamn i o real evoluie n dezvoltarea
capacitilor creatoare. Am observat c, introducnd aceste jocuri n leciile de matematic, lecia
a fost foarte ndrgit de elevi, exerciiile i problemele au fost primite cu mai mult uurin,
crescnd nivelul de participare al elevilor la or i interesul lor pentru matematic. Aceast
evoluie este reprezentat grafic n urmtoarea diagram:
Diagrama n coloane prin aflux:

80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%

S
B
FB

Fia 1

Fia 2

Fia 3

4.2 CONCLUZII
n present, matematica reprezint metoda i instrumentul de lucru pentru toate domeniile tiinei
i tehnicii.
Programa colar, prin coninutul su, urmrete dezvoltarea gndirii logice a copiilor.
Repartizarea volumului de cunotine pe capitole are ca scop s nlesneasc nelegera sistematic a
cunotinelor matematice, sfera acestor cunotine lrgindu-se pe msur ce elevii se dezvolt
intelectual, iar puterea de asimilare crete.
Printre metodele care s-au afirmat n ultimul timp, ca metod activ, atractiv, modern, cu bune
rezultate n procesul de nvmnt la clasele IIV, este jocul didactic pe care l-am aplicat cu succes
la clas. Acesta este inclus n sistemul metodelor de nvmnt din urmtoarele motive:

rspunde n modul cel mai fericit particularitilor de vrsta ale colarilor mici;

elementul distractiv pe care l conine stimuleaz interesul i curiozitatea

episistematic a colarilor mici;


-

are multiple valene formative.

Jocurile didactice au un carecter instructiv-educativ: instructiv deoarece contribuie la nsuirea,


fixarea i consolidarea cunotinelor matematice, la formarea priceperilor i deprinderilor de calcul
oral, scris i educativ calitii morale.
Prin sarcina lui precis, jocul permite reluarea ntr-o form mai dinamic i atractiv a
cunotinelor predate aducnd variaie n repetarea i fixarea acestora.
Mi-a plcut ntotdeauna s m joc cu copiii, de aceea m-a preocupat studierea jocului didactic,
structura i metodica desfurrii lui, ntruct prin el am avut posibilitatea s mbin elementul
instructiv educativ cu cel distractiv.
Atmosfera de joc este o condiie important pentru reuita jocului didactic. De aceea, am cutat
ca toate jocurile organizate s trezeasc elevilor stri emotive, s le capteze atenia i s le menin
interesul pentru joc.
Pentru a fi n concordan cu posibilitile intelectuale ale copiilor, ntotdeauna am reflectat
asupra sarcinii didactice.
n vederea rezultatului dorit prin jocul didactic, am inut cont de urmtoarele cerine:
-

jocul didactic este un mijloc important de dezvoltare intelectuale cu conduita sa

rmas joc;
-

sarcina s fie accesibil i s mbrace forma de joc, vioaie, interesant,

atractiv;
-

s se asigure un bogat i variat material didactic;

s creeze condiii pentru manifeatarea independenei copiilor n joc;

s se ncheie plcut orice joc didactic, pentru ca elevii s atepte cu nerbdare

activitatea urmtoare.
n lucrare am dezbtut folosirea jocurilor dup modelul de aplicabilitatea n ciclul primar.
Astfel, jocurile didactice matematice pot fi clasificate n funcie de lrgirea sferei de nsuire a
cunotiinelor pe parcursul ntregului ciclu, aplicnd astfel jocuri cu variante apropiate dar cu grade
de dificultate diferite, n funcie de clase la care s-a aplicat.
Astfel, am dat exemple de jocuri logico-matematice, de numeraie, cu cele patru operaii
matematice.
Aceste jocuri s-au dovedit a fi plcute i n acelai timp eficiente elevilor.
Prin aceste jocuri am reuit s activeze ntregul efectiv de elevi ai clasei aducndu-i se aportul
la soluionarea lor chiar i elevii mai slabi la vtur sau mai timizi.

De asemenea, compunerile de probleme, care pot fi folosite la toate clasele, nsoite de desene
sunt deosebit de atractive i plcute.
Deoarece n aceste tipuri de jocuri didactice accentul cade pe munca independent, acestea
dezvolt n permanen gradul de gndire i imaginaie. Prin jocurile aplicate cu acest scop se
urmrete dezvoltarea capacitii intelecuale ale elevilor urmrindu-se modul n care elevul reuete
o nlnuire logic ntr-un text de problema care cere rezolvare.Pentru elevii timizi, cu capaciti
intelectuale mai puin dezvoltate, compunerea de probleme desfurate sub forma de joc devine un
stimulent n munc.
Deosebit de interesante, uneori chiar recreative par a fi pentru elevi jocurile de perspicacitate n
care fiecare caut dezlegarea soluiei ct mai rapid i corect.
Prin folosirea acestor jocuri am observat c treptat copiilor le-a disprut timiditatea i
nesigurana n rspunsuri, au devenit mai ncreztori n posibilitile lor i n acelai timp mai
activi.
Jocul poate fi considerat o coal pregtitoare pentru munca, ambele activiti avnd aspecte
commune: sunt acte creatoare, genereaz raporturi de colaborare, servesc la dezvolatrea unor
obiecte i presupune eforturi pentru nvingerea grutilor.
Jocul didactic mpreun cu celelalte metode active ale pedagogiei moderne duc al accentuarea
laturii formative ale procesului de nvmnt.
coala, preludiu al vieii, este obligat s-l pun pe elev, ct mai devreme posibil, n posesia
unor mijloace de nsuire a cunotiinelor i aplicarea lor n practica n mod creator.
S lucrezi mine mai bine dect azi, este devizia fiecrui om i ea reprezint cheia succesului n
activitate.

4.3 PROIECTE DIDACTICE


PROIECT DE LECIE
Obiectul:Matematica
Clasa: I
Subiectul:Adunarea i scderea numerelor naturale n concentrul 0 30, fr trecere peste
ordin.
Tipul leciei: fixare i sistematizare.

Scopul leciei:consolidarea strategiilor algoritmice de calcul oral i scris a numerelor n


concentrul 0-30, fr trecere peste ordin.
Obiective operaionale:
Q1 s calculeze rapid, corect, toate exerciiile orale i scrise date (fr trecere peste ordin);
Q2 s opereze cu terminlogia matematic , specific operaiilor de adunare i scdere;
Q3 s identifice termenul necunoscut, aplicnd algoritmul de calcul;
Q4 s verbalizeze operaiile efectuate, motivnd alegerile fcute n rezolvarea exerciiilor i
problemelor;
Q5 s rezolve,s compun, s transforme probleme;
Q6 s compun exerciii dup cerina dat.
Metode i procedee didactice: conversaia, explicaia, exerciiul, problematizarea, jocul didactic.
Forme de organizare: frontal, individual pe grupe.
Materiale i mijloace didactice: caiete, plane, fi de lucru.
Strategia didactic: activ particip ,algoritmic, euristic, creativ.
Bibliografie:
****Ghidul programului de informare / formare a institutorilor / nvtorilor curriculum pentru
clasele I i a II a, M.E.N., Bucureti, 2003.
Iordache, Celina Manualul de matematic pentru clasa a II a, Ed. Aramis, Bucureti, 2004.
Maior Aurel; Maior, Elena Matematic distractiv calasa a II-a, Ed. Aramis, 2005.

Evenimentele
instruirii

Ob
Op

Activitatea nvtoarei

1.Moment
organizatoric
2.Verificarea
temei

Se creaz climatul optim


desfurrii leciei.
Verificarea frontal i
calitativ a rezolvrii temei.

3.Captarea
ateniei

Ghicitori matematice
Prin dialog dirijat, folosind
rspunsul la ghicitori i
ajunge la operaiile de
adunare i scdere.

O1

Activitatea
elevilor
Se pregtesc
pentru lecie.
Pregtesc tema
i urmresc
modul de
rezolvare .
Ascult,
rspund,
identific
operaiile de
adunare sau
scdere prin
care se gsete

Modaliti
de
evaluare
Aprecieri

Aprecieri
verbale cu
privire la
corectitudin
ea
rspunsurilo
r.

Evenimentele
instruirii

4.Anunarea
temei scopului
i obiectivelor.
5.Reactualizar
ea
cunotiielor
dobndite
anterior

Ob
Op

O1
O2

6.Reactualizar
ea structurilor
nsuite
anterior.

O1
O2
O4

Activitatea nvtoarei

Se anun tema coninutului


i cteva din obiectivelel
urmrite.
Se denumesc concepte
matematice bazate pe
ntrebri :
- Cum se numete rezultatul
adunrii?
-Dar numerele care se
adun?
-Cum aflm diferena?
-Cum se numete numrul
din care se scade?
Se propun exerciii orale:
Aflai suma numerelor;
diferena numerelor; cu
mai mare dect ;
cu mai mic dect;
mrete pecu;
micoreaz pe cu;
m gndesc la un numr, i
adaug la ce numr m-am
gndit?
Dai exemple de dou
numere egale a cror sum
este :20;24;28.
Ce numr adunat cu ne d
suma?
Din ce numr scad i
obin?
Se va prezenta pe tabl
tabelul pe care elevii vor
trebui s-l compeleteze.

Rezolvarea la tabl i pe
caiete a urmtoatelor tipuri
de exerciii.
a) pune semnul de rezoluie:
16-12
25-20
10+3
19-6
21.20
19-12
6+13
5+12

Activitatea
elevilor

Modaliti
de
evaluare

rspunsul
ghicitorilor.
Elevii ascult
cu interes.
Elevii
denumesc
concepte i
rspund la
ntrebri.

ntrebri de
verificare i
control.

Elevii rezolv
mintal i dau
rezultatul

Evaluarea
continu
formativ
prin
aprecieri
verbale,
aprobri.
Ajutor i
explicaii n
cay de
nevoie.

Elevii vor
merge pa rnd
la tabl i vor
completa suma
sau diferena.
Elevii vor veni
pe rnd la tabl
i vor alege un
bilet cu care l
vor rezolva la
tabl.

Evaluarea
continu,
formativ
prin
aprecieri
verbale
aprobri.

Evenimentele
instruirii

Ob
Op

Activitatea nvtoarei

Activitatea
elevilor

Modaliti
de
evaluare

b) 29 16 + 5 =
12 + 5 10 =
28 - 6 12 =
O5

c) a + 13 = 25
a 7 = 10
25 a = 12
Se va scrie pe tabl
problema:
ntr-o livad s-au plantat 10
metri , 5 prunii 2 caii.Se va
cere elelvilor s formuleze
ntrebarea problemei i s o
rezolve.

7. Obinerea
performanei.
O5

Compunei o problem
pstrnd numerele,
schimbnd tematica.
Vor fi mprii n patru
grupe, fiecare grup va primi
o plan cu o imagine i
trebuie s coopereze oral o
problem dup imaginea
dat.

Citesc
problema,
formulez
enunul, rezolv
problema n
scris.

Particip activ
la gndirea i
rezolvarea
problemei.

8.Evaluarea

Fi de lucru n care vor


compune exerciii dup
cerina dat

9.Tema pentru
acas.

Prezint tema pentru acas i


Elevii noteaz
explic modul de rezolvare.
tema de cas.
Solicit elevilor s-i exprime
opinia n legtur cu
rezolvarea exerciiilor.
Voi face analiza activitii
evideniind punctele tari
(realizriile) i punctele slabe
(lucruri care mai trebuie
consolidate).

10.Aprecieri
finale

Aprecieri
verbale.

Elevii compun
exerciii de
adunare i
scdere.

Aprecieri

FIA DE EVALUARE
1. Compunei adunri i scderi astfel nct s obinem rezultatu 26
+
-

= 26
= 26

+
-

2. Alegei rezultatul corect


25 + 5
14 + 10
19 - 6
26 + 5

=
=
=
=

55;
15;
11;
10;

28;
25;
21;
20;

82.
28.
13.
4.

= 26
= 26

PROIECT DE LECIE
Obiectul:Matematica
Clasa: a - II - a
Subiectul:Adunri i scderi cu numere naturale n concentrul 0 -1000 exerciii i probleme.
Tipul leciei: de consolidare.
Scopul leciei:dezvoltarea capacitii de a efectua operaii de adunare i scdere n concentrul 0 1000.
Obiective operaionale:
Q1 s utilizeze un limbaj matematic adecvat;
Q2 s efectueze oral i n scris exerciii de adunare i scdere n concentrrul 0-1000;

Q3 s ordoneze cresctor numere de la 0 la 30;


Q4 s rezolve probleme una sau mai multe operaii;
Q5 s compun probleme dup exerciii date;
Q6 s coopereze n grupe la rezolvarea diverselor sarcini matematice;
Metode i procedee didactice: conversaia, explicaia, exerciiul, problematizarea.
Forme de organizare: frontal, individual pe grupe.
Materiale i mijloace didactice: fi de lucru, probleme distractive, culegere de exerciii i
probleme.
Strategia didactic: algoritmic, creativ, educativ, activ particip.
Bibliografie:
****Ghidul programului de informare / formare a institutorilor / nvtorilor curriculum pentru
clasele I i a II a, M.E.N., Bucureti, 2003.
Iordache, Celina Manualul de matematic pentru clasa a II a, Ed. Aramis, Bucureti, 2004.
Maior Aurel; Maior, Elena Matematic distractiv calasa a II-a, Ed. Aramis, 2005.

Evenimentele
instruirii

Ob.
Op.

Activitatea nvtoarei

1.Moment
organizatoric
2.Verificarea
temei

Se creaz climatul optim


desfurrii leciei.
Verificarea temei se va
face cantitativ i
calitativ.

3.Reactualizarea
cunotinelor
nsuite anterior.

Se dobndesc concepte
matematice bazate pe
ntrebri:
-Ce operaii am nvat
noi pn acum la
matematic?
- Cum se numesc
numerele care se adun?
- Cum se numete

O1

Activitatea
elevilor
Se pregtesc
pentru lecie.
Pregtesc tema
i urmresc
modul de
rezolvare .
Elevii denumesc
concepte i
rspund la
ntrebri.

Modaliti
de
evaluare
Aprecieri

Formularea
de rspunsuri.

Evenimentele
instruirii

Ob.
Op.

Activitatea nvtoarei
rezultatul adunrii?
-Care este primul numr
la scdere?Dar numrul
al doilea
- Cum se numete
rezultatul scderii?
- Cum aflm termenii
ntr-un exerciiu cnd nu
i cunoatem? Dar
desczutul?
Scztorul?
Exerciii de calcul
mintal:
- Afl suma numerelor
80i 30;
- Afl diferena
numerelor 24 i 9;
- Care este numrul mai
mare cu 40 dect cu 80?
- Bunicul are 76 de ani,
iar bunica este cu 4 ani
mai tnr.Ci ani are
bunica?
- M gndesc la un
numr adaug 30 i obin
72.La ce numr m-am
gndit?

4.Anunarea
temei scopului i
a obiectivelor.

5. Dirijarea
nvrii

Astzi la matematic
vom rezolva exerciii i
probleme cu i fr
trecere peste ordin, n
concentrul 0 1000.
Pe parcursul leciei vor
rezolva exerciii i
probleme, vom compune
probleme dup imaginii
exerciii date, vom lucra
n perechi i vom
completa fie, toate
acestea presupun operaii
de adunare i scdere cu
i fr trecere peste ordin
de la 0 la 1000.
O1
O2

-Elevii vor fi mprii n


4 grupe fiecare avnd n
piept o floare cu un

Activitatea
elevilor

Modaliti
de
evaluare

Elevii rezolv
mintal i dau
rezultatul.
Evaluarea
formativ
prin aprecieri
verbale.
Ajutor i
explicaii n
caz de nevoie.

Elevii ascult cu
interes.

Evenimentele
instruirii

Ob.
Op.
O3
O4

6.Obinerea
performanei

O1
O4

7. Evaluarea

Activitatea nvtoarei
numr de la 1 la 4.
-Fiecare elev va primi
cte un exerciiu care
corespunde numrului
din pieptul su.
-Elevii cu numrul 1 se
vor ridica toi, de la
fiecare grup , i se vor
aeza la alt banc.
La fel se va ntmpla i
cu celelalte numere,
astfel nct acum vor fi
formate 5 grupe
omogene.
-Rezolv exerciiul cu
ajutorul colegilor din
echip.
-Dup rezolvare, se vor
ntoarce la grupele
iniiale i i va rezolva ,
fiecare exerciiul
colegilor si:
-de la fiecare grup va
iei cte un elelv la tabl
i vom scrie exerciiile.
n acelai timp scriu i ei
pe caiete exerciiile
colegilor de echip.
Solicit elevilor s
alctuiasc o problem
dup un exerciiu dat,
folosind cuvinte sau
expresii specifice
operaiei de adunare.
Fia de lucru
1.Aflai termenul
necunoscut:
26 +
= 60
136 = 90
+ 44 = 100
- 48 = 16
2.Andra cumpr de la
librrie 12 creioane, iar
fratele ei George,
cumpr cu 5 vreioane
mai puin.

Activitatea
elevilor

Elevii particip
activ la
rezolvarea
exerciiului.

Modaliti
de
evaluare

Coopereaz
cu colegii din
echip la
rezolvarea
sarcinilor.

- elevii vor
Alctuirea
alctui cu
Problemei
atenie problema

Analizeaz
fiele de lucru
individual.

Evenimentele
instruirii

Ob.
Op.

Activitatea nvtoarei

Activitatea
elevilor

Modaliti
de
evaluare

Cte creioane au
cumprat mpreun ce
doi frai?
Rezolvare.
8.Tema pentru
cas

9.Aprecieri
finale.

Prezint tema pentru


cas i explic modul de
rezolvare.Solicit elelvilor
s-i exprime
opinia n legtur cu
rezolvarea exciilor.
Voi face analiza
activitii , evideniind
punctele tari (realizrile)
i punctele slabe (lucruri
care mai trebuie
consolidate)

Elevii i
Exerciiul
noteaz n caiete
tema pentru
cas.
Conversaia,
explicaia.

FIA DE EVALUARE

3. Aflai termenul necunoscut


26 + . = 60
. + 44 = 60
136 - . = 60
. - 48 = 16
4. Problem:
Andra cumpr de la librrie 12 creioane, iar fratele ei George, compar cu 5 creioane mai
puin.
Cte creioane au cumprat mpreun cei doi frai?
Rezolvare

4.4 BIBLIOGRAFIE
1. Alexandru, J. (1998):
Filipescu, V

Instrumente i modele de activitate n sprijiul pregtirii


precolarilor pentru integrare n cls I, E.D.P, Bucureti.

2. Ausubel, D; (1981):
Robinson, F.

Invarea n coal (traducere)E.D.P, Bucureti.

3. Beraru, I.; (1991):

Aptitudini matematice colare Ed .Academiei.

4. Bobancu, V. (1997):

Caleidoscop matematic Ed . Albatros ,Bucureti.

5. Bulbrac, M. (1996):
Alecu,M.

Metodica activitilor matematice n grdinia i clasa I

6. Cerghit, I ; (1980, 1995):

Metode de nvmnt

7. Cerghit, I ; (1991):
Radu, I ;

Didactica E.D.P, Bucureti.

8. Cerghit, I ; (coord) ; (1983,1996): Perfecionarea leciei n coala modern


i colectiv
E.D.P, Bucureti.
9. Dincs, Z.P. ; (1983):
i colectiv

Un stadiu experimental asupra nvrii matematice


E.D.P, Bucureti.

10. Drgan, I . ; (1993):


Nicola,I.

Cercetarea psihologic
Editura Tiporar

11. Firimi,V. , (1999):

Matematica de la gdini i la coal Ed Garamand

12. Gagn,R.M. , (1977; 1981):


Briggs, L.

Principii de design al instruirii E.D.P, Bucureti.

13. Golu , P (1985):

nvare i dezvoltare Ed tiinific i Enciclopedic,


Bucureti.

14. Herescu,Gh. , (1981; 1990):


Motrescu, V

Matematica cls I ndrumarul nvtorului


E.D.P, Bucureti.

15. Ionescu, M ( 1972; 1986):

Clasic i modern n organizarea leciei


Ed Dacia ,Cluj Napoca.

16. Ionescu, M ( 1992):


Chi, V

Strategii de predare - nvare


Ed tiinific ,Bucureti.

17. Jinga, I ( 1994):

nvarea eficienei
Ed Editis ,Bucureti.

18. Neacu, I ( 1990):

Metode i tehnici de nvare eficient


Ed Militar, Bucureti.

19. Neaga, M , ( 1996):


Beraru, G

Activii matematice n grdini


Ed Polirom Iai.

20. Neagu, M , ( 1998):


Petrovici, C

Aritmetica prin exerciii i probleme


Ed Polirom Iai.

21. Nicola I, ( 1994):

Pedagogie colar
E.D.P, Bucureti.

22. Popescu , R , ( 1990):

Lecii n spiritul metodelor active


E.D.P, Bucureti.

23. Radu , I , ( 1991):

Teme i practic n evaluarea eficienei


E.D.P, Bucureti.

24. Stoica, A, ( 1997):

Creativitatea elevilor
E.D.P, Bucureti.

S-ar putea să vă placă și