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Exercícios Engenharia de Software

Modelos de Processos

Prof. Marcio Victorino – [email protected]


TST – Analise de Sistemas (2012)
1. A Engenharia de Software
(A) envolve um conjunto de itens que abordam os aspectos de análise de
mercado, concepção e projeto de software, sendo independente da
engenharia de um sistema.
(B) agrupa as melhores práticas para o concepção, projeto, operação e
manutenção de artefatos que suportam a execução de programas de
computador, tais como as técnicas de armazenamento e as estruturas em
memória principal.
(C) é uma área da computação que visa abordar de modo sistemático as
questões técnicas e não técnicas no projeto, implantação, operação e
manutenção no desenvolvimento de um software.
(D) consiste em uma disciplina da computação que aborda assuntos
relacionados a técnicas para a otimização de algoritmos e elaboração de
ambientes de desenvolvimento.
(E) trata-se de um ramo da TI que discute os aspectos técnicos e empíricos
nos processos de desenvolvimento de sistemas, tal como a definição de
artefatos para a modelagem ágil.
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TST – Analise de Sistemas (2012)
2. O Ciclo de Vida de um Sistema especifica todas as fases de
desenvolvimento, desde sua concepção até o processo de manutenção e
declínio. No que diz respeito ao desenvolvimento de software, existem
alguns processos conhecidos. Um destes processos, possui característica
iterativa e incremental, inicia cada fase do projeto realizando um
planejamento prévio, realiza a execução da fase, verifica o progresso e os
resultados da fase (riscos, lições aprendidas) e incrementa novos objetivos
para a fase seguinte, seguindo para a próxima iteração. O processo de
software em questão é o

(A) modelo de desenvolvimento ágil.


(B) método de desenvolvimento Cleanroom (Sala Limpa).
(C) modelo espiral.
(D) ciclo de vida em cascata.
(E) modelo de desenvolvimento evolucionário (prototipação).

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TRF2 (2012)
3. Segundo Roger S. Pressman, em seu livro Engenharia de Software, 7a
edição, os princípios do Scrum são consistentes com o manifesto ágil e são
usados para orientar as atividades de desenvolvimento dentro de um
processo que incorpora as atividades estruturais de requisitos, análise,
projeto, evolução e entrega. Em cada atividade metodológica, ocorrem
tarefas a realizar dentro de um padrão de processo chamado

(A) process backlog.


(B) scrum master.
(C) product owner.
(D) backlog.
(E) sprint.

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TER – SP (2012)
4. Durante a fase inicial do ciclo de vida do desenvolvimento de sistemas, na
etapa de investigação, a tarefa que determina a probabilidade de sucesso do
sistema proposto e propicia uma avaliação superficial da área técnica,
econômica e comportamental do projeto, sendo decisivamente importante
para o processo do desenvolvimento de sistemas é chamada

(A) estudo de caso.


(B) análise de requisitos.
(C) análise de equilíbrio.
(D) estudo de viabilidade.
(E) design lógico do sistema.

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TER – CE (2012)
5. No desenvolvimento de software em espiral (Boehm), cada loop está
dividido em quatro setores. NÃO se trata da denominação de um destes
setores:

(A) levantamento.
(B) definição de objetivos.
(C) avaliação e redução de riscos.
(D) desenvolvimento e validação.
(E) planejamento.

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TER – CE (2012)
6. No SCRUM, sprint é

(A) um representante dos stakeholders e do negócio.


(B) uma lista de requisitos que tipicamente vêm do cliente.
(C) uma lista de itens priorizados a serem desenvolvidos para um software.
(D) uma iteração que segue um ciclo (PDCA) e entrega incremento de
software pronto.
(E) um conjunto de requisitos, priorizado pelo Product Owner.

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TJ – RJ (2012)
7. Dos diferentes modelos para o ciclo de vida de desenvolvimento de um
software é correto afirmar que

(A) o modelo em espiral é o mais simples e o mais antigo.


(B) o modelo em cascata é o menos flexível e mais simples.
(C) a fase de especificação de requisitos pode estar ausente do modelo.
(D) a fase de implementação é sempre a última do modelo.
(E) o modelo em cascata é o mais recente e complexo.

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TCE – AM (2012)
8. Considere o excerto a seguir:
A engenharia de software pode ser considerada uma tecnologia, com métodos e
ferramentas próprios, estruturada em camadas, do ponto de vista sistêmico. A
abordagem sistêmica da engenharia de software deve se apoiar num compromisso
organizacional com a qualidade que leve à cultura de um processo contínuo de
aperfeiçoamento, e é essa cultura que, em última análise, leva ao desenvolvimento
de abordagens cada vez mais efetivas. A camada de base em que a engenharia de
software se apoia é I e o “adesivo” que mantém unidas as camadas, estruturadas
segundo a visão sistêmica, é o II .

As lacunas I e II devem ser preenchidas, correta e respectivamente, por:


(A) o foco na qualidade - processo
(B) o uso de ferramentas - controle de qualidade
(C) o controle de qualidade - método
(D) o controle de requisitos - projeto
(E) a qualidade de processo - método

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MPE - AP (2012)
9. Na metodologia de desenvolvimento SCRUM, o proprietário do produto
(Product Owner) é responsável por maximizar o valor do produto e o
trabalho da equipe de desenvolvimento.
O proprietário do produto é a única pessoa responsável pela manutenção do
Backlog do produto. Este gerenciamento inclui

(A) assegurar que a equipe de desenvolvimento compreenda os itens do


Backlog do produto no nível necessário.
(B) encontrar técnicas para a manutenção efetiva do Backlog do produto e
transmitir essas técnicas para a equipe de desenvolvimento.
(C) comunicar, nas reuniões diárias, as metas e itens do Backlog do produto
para a equipe de desenvolvimento.
(D) treinar o time Scrum para que crie, de forma clara e precisa, os itens do
Backlog do produto.
(E) entender o planejamento do produto a longo termo e de forma empírica.

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MPE - AP (2012)
10. O Extreme Programming (XP) é, talvez, o mais conhecido e mais utilizado dos
métodos ágeis. Dentre suas práticas se encontram programação em pares,
integração contínua, refatoração e

(A) propriedade coletiva, que garante uma participação nos lucros aos membros da
equipe de desenvolvimento, técnica que incentiva e aumenta o desempenho de toda
a equipe.
(B) envolvimento do cliente apenas na fase final do sistema, fator que difere de outras
metodologias como SCRUM e TDD e confere agilidade ao processo de
desenvolvimento.
(C) processo de desenvolvimento contínuo, em que a equipe se mantém focada no
sistema até que uma funcionalidade específica seja entregue, comumente agregando
horas extras ao turno de trabalho.
(D) utilização de técnicas de ofuscação do código fonte, trazendo segurança e
garantindo que apenas a equipe de desenvolvimento poderá ter acesso a este
código.
(E) desenvolvimento incremental e sustentado por meio de pequenos e frequentes
releases do sistema. Os requisitos são baseados em cenários ou em simples histórias
de clientes.
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TRT23-MT (2011)
11. NÃO se aplica à disciplina de desenvolvimento de software extreme
programming (XP):
(A) Usa notações próprias para construir os diversos produtos de trabalho
do projeto.
(B) Encoraja a refabricação para modificar um sofware sem alterar o
comportamento externo do código.
(C) Recomenda que dois programadores trabalhem juntos no mesmo
computador para escrever um código.
(D) Baseada em valores de simplicidade, comunicação, feedback e
coragem.
(E) Adota como um elemento-chave a criação de testes unitários antes da
codificação começar.

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TRT1-RJ (2011)
12. É embasado na idéia de desenvolvimento de uma implementação
inicial, expondo o resultado aos comentários do usuário e refinando
esse resultado por meio de diversas versões, até que seja desenvolvido
um sistema adequado.
No âmbito do processo de software, trata-se de
(A) desenvolvimento evolucionário.
(B) modelo em cascata.
(C) engenharia de software baseada em componentes.
(D) desenvolvimento em espiral.
(E) programação estruturada.

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TST – Analise de Sistemas (2013)
13. No SCRUM, o processo de desenvolvimento inicia com uma reunião de
planejamento na qual o Product Owner e a equipe decidem, em
conjunto, o que deverá ser implementado do Product Backlog. Assim, a
equipe planeja seu trabalho, definindo o Sprint Backlog, na
(A) primeira parte da Sprint Planning Meeting.
(B) segunda parte da Sprint Planning Meeting.
(C) terceira parte da Sprint Planning Meeting.
(D) Sprint.
(E) Sprint Burndown.

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TRE-RN (2011)
14. Considere as seguintes características:
I. Propriedade coletiva.
II. Integração contínua.
III. Metáfora.
Dentre as práticas componentes da Extreme Programming, aplica-se o que
consta em
(A) I, apenas.
(B) II, apenas.
(C) I e II, apenas.
(D) II e III, apenas.
(E) I, II e III.

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TRE-AM (2010)
15. A Engenharia de Software:
(A) segue princípios, tais como, o da Abstração, que identifica os aspectos
importantes sem ignorar os detalhes e o da Composição, que agrupa as
atividades em um único processo para distribuição aos especialistas.
(B) não tem como método a abordagem estruturada para o
desenvolvimento de software, pois baseia-se exclusivamente nos
modelos de software, notações, regras e técnicas de desenvolvimento.
(C) se confunde com a Ciência da Computação quando ambas tratam do
desenvolvimento de teorias, fundamentações e práticas de
desenvolvimento de software.
(D) tendo como foco apenas o tratamento dos aspectos de construção de
software, subsidia a Engenharia de Sistemas no tratamento dos
sistemas baseados em computadores, incluindo hardware e software.
(E) tem como foco principal estabelecer uma abordagem sistemática de
desenvolvimento, através de ferramentas e técnicas apropriadas,
dependendo do problema a ser abordado, considerando restrições e
recursos disponíveis.

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Gabarito
1) C. 11) A.
2) C. 12) A.
3) E. 13) B.
4) D. 14) E.
5) A. 15) E.
6) D.
7) B.
8) A.
9) A.
10) E.

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FIM

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