00 Básico - Expansão 1

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“Wiz War” Redesign - Expansão 1


- Design Gráfico de Ilya Baranovsky (Ilya 77)
WIZ-WAR Tradução de Roberto Francischinelli (erf_beto)

Expansion Set 1
Componentes:
81 cartas
8 marcadores de Criaturas
4 marcadores de Bastões
12 marcadores de Objetos
10-12mm
É recomendado fazer os marcadores com 2 faces (frente e verso).

Fosso e Armadilha possuem faces diferentes.


Assim que criado, o fosso está vazio; vire-o
Quando estiver cheio de água. 22mm
Todas as criaturas devem ser montadas na vertical, porém
D
A Gosma Assassina deve ser plana. Todos os outros marcadores WIZAR
Exemplo de
Itens e objetos) devem ser planos.
Marcador vertical
Você irá precisar de 1 cópia de cada página, exceto a última,
22mm
com o verso das cartas.

Todas as páginas estão em formato A4 (210x297mm).

MONSTRO GOSMA
ALTER EGO DIAB. FOGO ESQUELETO SOMBRA TROLL APARIÇÃO ASSASSINA
DEMOCR.

MONSTRO GOSMA
ALTER EGO DIAB. FOGO ESQUELETO SOMBRA TROLL APARIÇÃO ASSASSINA
DEMOCR.

BASTÃO DA BASTÃO DA BASTÃO DA BASTÃO DA


DESTRUIÇÃO TRANSPOSIÇÃO ARANHA DISTORÇÃO

BASTÃO DA BASTÃO DA BASTÃO DA BASTÃO DA


ARMADILHA ARMADILHA ARMADILHA ARMADILHA
DESTRUIÇÃO TRANSPOSIÇÃO ARANHA DISTORÇÃO

A B

NÚVEM DE FOSSO
TACHINHAS ROSEIRA CHEIO COFRE PORTAL PORTAL LIMO
POEIRA

A B

NÚVEM DE FOSSO
TACHINHAS ROSEIRA CHEIO COFRE PORTAL PORTAL LIMO
POEIRA
Bastão da Destruição Caos Monstro Democrático
Item Feitiço Criação (Monstro)

3*
5
Cada jogador conta suas cartas, 2
então todos as colocam numa Cria um monstro horrível o qual
pilha e elas são redistribuidas todos os jogadores podem
Cada carga causa 3 pontos de
aleatóriamente, cada jogador mover (3 espaços no turno de
dano mágico.
recebendo o mesmo número de cada jogador).
cartas que tinha antes. Ele tem 5 pontos de vida e causa
Nº Cargas: carta de número.
Absorver Feitiço irá absorver 2 pontos de dano físico com
Caos; Escudo Total impede a suas garras.
Usar uma vez por turno,
participação do jogador. Ele só pode atacar um jogador a
descartar quando usado.
Reflexões não surtem efeito. cada rodada de turnos.

Doença Diabrete de Fogo Arremesso de Peso


Encantamento Criação (Monstro) Ação

-
Você é o transmissor! A Doença
1*
causada por este feitiço não afeta
você, apenas os outros. Se você
2
Cria um diabinho de fogo que flutua Não é um feitiço. Arremesse o
entrar no espaço ocupado por um
imóvel no lugar e atira em quem
oponente, a doença causa 3 pontos Tesouro que está carregando em
entrar na sua LDV, causando 2 pontos
de dano físico. Você pode infectar algo ou alguem (inclusive um
de dano mágico (uma vez por turno,
vários oponentes, mas apenas uma espaço vazio).
por alvo). Isto acontece assim que
vez por turno, e deve reinfecta-los alguém entra na LDV do diabrete ou O dano físico é igual ao número
cada vez que quiser causar dano. se o alvo estiver na LDV dele no início de espaços percorridos. Se
Reflexões não funcionam. Amplificar do turno. O diabrete irá atacar seu arremessar na diagonal, meça a
apenas duplica a duração, e não a criador, exceto no turno que for distância da forma como um
força do feitiço. invocado. Ele é permanente, mas pode
Duração: carta de número. mago se movimentaria.
ser destruído com água.

Alarme Falso Ataque Ilusório Força Mental


Encantamento Feitiço Feitiço

Lance a ilusão de um feitiço de


ataque da sua escolha (você não
Nos seus próximos turnos, o precisa ter a carta do feitiço na
oponente corre em direção ao seu mão). O outro jogador tem 50%
próprio Tesouro mais próximo chance (1-2 no d4) de acreditar
(evitando obstáculos, se desejar).. que o feitiço é real, recebendo
Ele não pode fazer nada além de dano normal. Se o feitiço requer Um oponente em qualquer local
contra-ataques ou feitiços que o uma carta de número, você no tabuleiro deve andar 3
ajudem a alcançar o Tesouro. A precisa jogá-la. Se o ataque espaços para onde você quiser.
maldição termina assim que a necessita de LDV, a ilusão
vítima chega até seu tesouro ou se
também. Não afeta objetos, Reflexão permite que os
eles estiverem sendo carregados. jogadores movam um ao outro,
apenas jogadores e monstros.
Se Refletido, os dois jogadores são até 2 espaços.
afetados pelo feitiço.
Força Mental Troca Mental Bastão da Transposição
Feitiço Feitiço Item

Cada carga transporta o


Olhe as cartas na mão do oponente 1 espaço, para até
Um oponente em qualquer local oponente, e se quiser, troque
no tabuleiro deve andar 3 qualquer espaço adjacente a ele
(todas) as cartas na sua mão (inclusive através de paredes).
espaços para onde você quiser. com as dele.
Nº Cargas: carta de número.
Reflexão permite que os Reflexão Total apenas anula
jogadores movam um ao outro, Usar uma vez por turno,
este feitiço.
até 2 espaços. descartar quando usado. Não
pode ser usado em si mesmo.

Esqueleto Bastão da Aranha Barganha


Criação (Monstro) Item Feitiço

3
4*
2
Cria um guerreiro esqueleto Cada carga cobre um inimigo com Troque dois itens que esteja
morto-vivo que você controla. teia de aranha, reduzindo seu carregando com o oponente
movimento em -3 (ele pode usar
(sua escolha).
Movimento: 3; Vida 4. cartas de número para se mover).
Dura 1 turno. Dano por FOGO
Uma pancada do esqueleto destrói a teia e causa 2 pontos de Reflexão anula este feitiço.
causa 2 pontos de dano físico. dano extra.
Nº Cargas: carta de número. Reflexão Total deixa o oponente
Somente dano físico pode Usar uma vez por turno, decidir se quer e quais itens
destruir o esqueleto. Descartar quando usado. trocar.

Ladrão Troll Marcha da Morte


Ação Criação (Monstro) Encantamento

3
6*
1-4
Não é um feitiço.
Você pode roubar um item (mas Invoca uma criatura dura feito Amaldiçoa o oponente
não um Tesouro) de um pedra que você controla. causando ½ ponto de dano para
oponente no seu espaço. cada espaço que se mover.
Movimento: 3; Vida: 6
Este encantamento é
Se você sabe de um item O soco de um Troll causa 1-4 permanente.
específico, pode pegá-lo; senão, pontos de dano, e no fim de
o oponente escolhe qual item cada turno, ele regenera 1 ponto A Pedra de Sangue irá anular
lhe dar (se ele tiver). de vida perdido. este efeito.
Fraqueza Aparição Remover Maldição
Encantamento Criação (Monstro) Feitiço

3
4
Remove os efeitos de um ou mais
2* feitiços/encantamentos afetando o
O oponente derruba o Tesouro alvo. Você pode até lançar este
Cria um sinistro fantasma morto-
que estiver carregando, e recebe feitiço em si mesmo para cancelar
vivo que você controla.
o dobro do dano vindo de um feitiço que o impedisse de
Movimento: 3; Vida: 4
lançar feitiços, perder o turno, etc.
magias e ataques físicos. A aparição pode atravessar uma
Se usada contra um oponente,
Enquanto este feitiço durar, o parede ou obstáculo uma vez por
cancela os encantos “bons”
oponente não pode carregar turno. O toque dela causa 2 pontos
(considerado um ataque). Como
nenhum tesouro. de dano mágico e a perda de uma
reação, previne contra um encanto.
Fraqueza e Força se cancelam. carta aleatória. Reflexões usadas
Funciona em feitiços permanentes,
Duração: carta de número. contra o toque refletem o dano.
como Salva-Vida.

Empatia Adrenalina Alter Ego


Encantamento Encantamento Criação (Monstro)

-
1
-
Qualquer tipo de ataque Cria uma cópia imóvel de você
realizado contra você também O alvo pode atacar duas vezes mesmo, no espaço que ocupa.
irá afetar o oponente. por turno. Ela pode lançar qualquer feitiço
da sua mão, e você não precisa
Duração: carta de número, Isso não altera o limite de usos de LDV até ela.
começando no turno do jogador de um item por turno.
que lança este feitiço. Não irá Qualquer dano a destrói.
funcionar num feitiço já ativado, Duração: carta de número.
somente nos seguintes.

Grandão Preparar Armadilha Criar Porta


Encantamento Criação (Objeto) Criação (Objeto)

Torna o alvo tão grande que ele


preenche todo o corredor. Ninguém Coloque os 3 marcadores vazios e o
pode passar por ele, lançar feitiços de armadilha com a face para baixo
Cria uma porta trancada numa
através dele, nem entrar em seu espaço. em espaços vazios.
O primeiro que andar sobre o
parede sólida ou num corredor.
Ele pode alcançar e ser alcançado de
espaços adjacentes. Pode empurrar os marcador Armadilha! Recebe 4 Se criada adjacente a você, você
outros pelo corredor (mas não itens), pontos de dano físico. Você e suas pode segurará-la aberta. Se
conforme se move (o oponente escolhe o criaturas podem se mover livremente lançada numa Parede Ilusória,
caminho nas intersecções). Ele também sobre os marcadores, exceto quando ela transforma a ilusão numa
pode cruzar obstaculos pequenos como Cegos. Os marcadores são parede com porta (real para os
Fosso, Tachinhas ou Gosma Assassina. permanentes até serem ativados.
Grandão e Encolher se cancelam.
que acreditarem, e invisível
Feitiços que direcionados a criações
Duração: carta de número. afetam somente um dos marcadores. para os que não).
Déjà-Vu Dissipar Criação Dissipar Criação
Feitiço Feitiço Feitiço

Este feitiço destrói qualquer Este feitiço destrói qualquer


Escolha uma carta do monte de objeto ou criatura criado. (Uma objeto ou criatura criado. (Uma
descarte e coloque-a na sua parede destruída não é uma parede destruída não é uma
mão. criação). criação).
Feitiços agindo sobre a criação Feitiços agindo sobre a criação
são dissipados junto com ela. são dissipados junto com ela.
Se um Fosso for cancelado, tudo Se um Fosso for cancelado, tudo
dentro dele aparece no nível dentro dele aparece no nível
normal do chão. normal do chão.

Núvem de Poeira Medo Preencher com Limo


Criação (Objeto) Encantamento Criação (Objeto)

Cria uma Núvem de Poeira Cria um cubo gelatinoso de Limo que


Por um número de turnos, ninguem preenche todo o espaço e bloqueia
mágica permanente que (nem aliados) pode chegar a até 3 LDV. Quem entrar no Limo termina
preenche um espaço até o teto, espaços do alvo desse feitiço, seu movimento para aquele turno.
bloqueando LDV - inclusive mesmo se houver paredes entre eles. Feitiços lançados no cubo ficam
para quem tem a Pedra da Todos que puderem devem fugir presos nele, afetando todos dentro do
Visão. Todos que a atravessam dele em seus turnos, mesmo que a Limo, ou assim que entrarem nele
devem jogar d4 por movimento única opção for seja usar uma carta (feitiços “disparam” só uma vez).
para indicar a direção que se ou passar por um obstáculo. Os Contra-atacar feitiços de dentro do
movem ou lançam seus feitiços apavorados escolhem qual direção Limo não afeta o invocador original.
O Limo pode ser destruído pela
(bater numa parede conta como seguir, se houver opções, contanto
Muralha de Água ou por um Jato de
um movimento). que se distanciem da fonte do medo.
Água de 5+ pontos.

Punhado de Tachinhas Gosma Assassina Salva-Vida


Item Criação (Monstro) Encantamento

-
5*
Não é um feitiço. Enche um
2*
espaço com tachinhas. Cobre a superfície de um espaço REVELE IMEDIATAMENTE.
com uma Gosma ácida. Quem entrar Você está agora imune ao efeito
Quem andar por elas recebe 3 nesse espaço recebe 1 ponto de dano,
de perder seus Tesouros nas
pontos de dano físico, ou passar e se obter 1 ou 2 no d4, escorrega e
Bases dos outros jogadores.
o turno todo recolhendo-as, sem cai no chão, derrubando Tesouros,
leva mais 2 pontos de dano, e não
Este efeito é permanente.
fazer mais nada, para reutilizá- Descarte depois de usar.
poderá mais se mover neste turno (e
las mais tarde (ou descartá-las). Esta carta não é válida num jogo
deve repetir o teste nos próximos).
A enxurrada de uma Muralha de Somente 5 pontos de dano por fogo com apenas 2 jogadores.
Água as leva embora. destroem a Gosma.
Arrancada Frenética Portal Mágico Abrir Fechadura
Encantamento Criação (Objeto) Ação

Dobra o movimento do alvo Pegue dois marcadores de Portal


coloque-os em qualquer lugar do Não é um feitiço.
(incluindo cartas de número e
tabuleiro (exceto Bases). Este agora é Destrava uma porta adjacente.
outros bônus) por um turno.
um portal opcional que leva de um Ela será trancam de volta, assim
Não é possível carregar
marcador para outro. Atravessar o que passar, mas você pode
Tesouros durante uma portal conta como um espaço. Você “mantê-la aberta” para outros,
Arrancada Frenética. Se usada pode deixar um item ou ignorar o se desejar.
após parte do movimento ter espaço do portal. Não há LDV através
sido feito, ela dobra os pontos do portal, mas ele não bloqueia LDV
no local.
Descarte após usar.
restantes.

Abrir Fechadura Fosso Ataque Poderos


Ação Criação (Objeto) Modificador

Cria um Fosso. Para saltar sobre ele,


jogue d4: se tirar 1, você cai e recebe 2
pontos de dano. Nos turnos seguintes,
tire 1-2 para escalar para fora (consome
o turno todo). Se a Muralha de Água
Não é um feitiço. alcançar o Fosso, ela causa 2 pontos de
Permite que você gaste seus
Destrava uma porta adjacente. dano a quem estiver no fundo, mas os pontos de vida, adicionando o
Ela será trancam de volta, assim carrega para superfície. Pode-se nadar total sacrificado a um de seus
que passar, mas você pode na água usando movimento normal, feitiços de ataque baseados em
mas ela é drenada no turno seguinte. pontos, incluindo os poderes de
“mantê-la aberta” para outros, Não se pode abrir uma porta pelo lado
se desejar. um Bastão Mágico.
do Fosso (exceto voando). Preencher
com Pedra enche o buraco, carregando
Descarte após usar. tudo dentro dele para o alto. Não se
pode criar objetos no Fosso.

Desviar Portal Roseira Cofre


Feitiço Criação (Objeto) Criação (Objeto)

A
B Cria um Cofre, imóvel, no qual você
Troque a saída de dois setores. pode guardar um Tesouro ou outro
Cria uma perfumada roseira,
Simbolize as novas direções item. Todas as cartas que lidam com
cheia de espinhos. Ela preenche Fechaduras funcionam no cofre. Para
colocando os marcadores A e B todo um espaço, e impede LDV. quebrá-lo, são necessários 15 pontos
nos conjuntos de saidas. Eles de dano, e ele é imune a fogo. Tirar
permanecem em jogo até que A Roseira causa 3 pontos de um item de dentro conta como pegar
um deles seja movido pelo uso dano a quem a atravessar. um item do chão, e o cofre
de Relocar Setor, e nesse caso, Se ela sofrer 5 pontos de dano, desaparece em seguida. O criador
este feitiço é anulado. pode abri-lo livremente. Nao pode
será destruída.
ser criado numa Base.
Sombra Pedra em Água Força
Criação (Monstro) Feitiço Encantamento

3
1*
Dobra todo dano físico que o
1 Transforma uma parede ou Rocha alvo causar, e permite arrancar
Cria uma sombra morto-vivo que
Sólida em uma Muralha de Água, um item (ou Tesouro) das mãos
você controla. Para mantê-la em jogo,
você paga 1 ponto de vida no início de com alcance de 2 espaços. Se o alvo de alguém no mesmo espaço (é
cada turno, inclusive quando a invocar, for um bloco de Rocha Sólida, o considerado um ataque, mas
e durante um “turno perdido”. A alcance é 4 e todos os personagens não conta como pegar um item
sombra causa 1 ponto de dano em atingidos são carregados 4 espaços do chão, e portanto não termina
combate, se move 3 espaços por turno para longe (inclusive você). Quem o turno). O oponente deve obter
e pode carregar (mas não usar) items.
não puder ser movimentado em 1 no d4 para não perder o item.
Ela não pode ser alterada por feitiços
(Forma de Névoa, Encolher, etc). linha reta recebe 1 ponto de dano
físico por espaço não movido. Duração: carta de número.
Qualquer dano destrói a sombra.

Trocar Bases Encanto de Swarth Transposição


Feitiço Encantamento Feitiço

Este encantamento adiciona 1


Troque sua Base com a de outro ponto de dano mágico ao dano Troque a posição de dois itens
jogador, contanto que vocês dois causado por qualquer item ou que sejam movíveis e estejam no
tenham o mesmo número de objeto (Adaga, Pedras Mágicas, chão e na sua linha de visão.
tesouros nelas. Espinheiro, etc).
Itens Colados no chão, ou que
Você deve ter LDV até o jogador Este efeito é permanente, mas é estejam numa Base não são
com o qual pretende trocar Bases. cancelado se Remover Maldição for afetados por este feitiço.
lançado contra o alvo.

Proteção Bastão da Distorção Cola


Feitiço Item Encantamento

Você pode lançar este feitiço assim


que alguém pegar um de seus Cola um item no chão, tornando
Tesouros, simbolizando que o Cada carga faz uma seção de impossível movê-lo ou pegá-lo.
oponente ativou uma armadilha parede ou porta desaparecer no
desconhecida (você não precisa seu turno, e reaparecer no final Também é possível, como forma
avisar que o item está protegido). do seu turno. de ataque colar o item no
Ela causa 3 pontos de dano mágico, oponente, impedindo-o de soltá-
e o oponente tem 50% de chance de Nº Cargas: carta de número. lo. Não funciona em personagens
derrubar o tesouro. Contra-atacar Usar uma vez por turno, (monstros ou magos).
este feitiço não afeta você, mas Descartar quando usado.
funciona normalmente. Duração: 2x carta de número.
Interrupção Ataque Oportuno Dádiva do Céu
Feitiço Feitiço Feitiço

INTERROMPA O JOGO e Você pode realizar um ataque fora REVELE IMEDIATAMENTE.


lançe um feitiço. do seu turno, interrompendo o
turno de outro jogador. Adicione 3 pontos de vida ao
O feitiço escolhido é resolvido seu total. Você pode aumentá-
antes de qualquer outro los além de 15 pontos.
O outro jogador não deve estar em
feitiço em jogo.
movimento, e precisa resolver
Esta carta tem prioridade qualquer feitiço lançado para que Descarte depois de usar.
sobre Ataque Oportuno. você possa realizar seu ataque.

Condenação 2 Dois 2 2 Dois 2


Feitiço Número Número

REVELE IMEDIATAMENTE.
Este Feitiço é uma armadilha.
Sinto muito. Você perde 3 pontos
de vida devido ao dano mágico,
então descarte este feitiço e
compre uma nova carta.
Você pode usar Contra-Ataques.
Reflexão irá funcionar, mas
nenhum oponente receberá dano.
2 2 2 2

2 Dois 2 2 Dois 2 2 Dois 2


Número Número Número

2 2 2 2 2 2
2 Dois 2 2 Dois 2 2 Dois 2
Número Número Número

2 2 2 2 2 2

2 Dois 2 2 Dois 2 3 Três 3


Número Número Número

2 2 2 2 3 3

3 Três 3 3 Três 3 3 Três 3


Número Número Número

3 3 3 3 3 3
3 Três 3 3 Três 3 3 Três 3
Número Número Número

3 3 3 3 3 3

4 Quatro 4 4 Quatro 4 4 Quatro 4


Número Número Número

4 4 4 4 4 4

4 Quatro 4 5 Cinco 5 5 Cinco 5


Número Número Número

4 4 5 5 5 5

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