Livro Do Jogador

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Torneio de
Sangue e Fogo
Edição de Jogo Rápido

Escrito, ilustrado, revisado e diagramado por:

Luan S Ferreira

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Torneio de
Sangue e Fogo
Livro do jogador

Introdução e guia para os jogadores, montagem de ficha e


criação de personagem.

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Livro do Jogador
Índice
1. Introdução
1.1 Introdução ao mundo................................................... 8
1.2 Reinos e Ambientação.................................................. 11
1.3 Imperatriz Lyke e a Terceira Era................................ 17

2. Premissa do Torneio 19

3. Raças Jogáveis
3.1 Raças do Reino dos Céus............................................. 20
3.2 Raças do Inferno........................................................... 30
3.3 Raças da Terra............................................................... 42

4. Profissões e Proficiências
4.1 Profissões........................................................................ 52
4.2 Proficiências.................................................................. 56

5. Criação de Personagens
5.1 Estrutura da ficha de personagem............................ 65
5.2 Informações Básicas ................................................... 65
5.3 Profissões e Proficiências........................................... 66
5.4 Atributos de saúde....................................................... 66
5.5 Magias e Habilidades Especiais................................ 67
5.6 Equipamentos, Armas e Truques............................. 67

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5.7 História do personagem.............................................. 68

6. Regras do Jogo e Sistema


6.1 Resolução de ações........................................................ 70
6.2 Dados de Dano............................................................... 70
6.3 Sistema de Profissões e Proficiências...................... 71
6.4 Aspectos de saúde......................................................... 71
6.5 Desenvolvimento de Personagem............................ 72

Aviso legal
Algumas imagens neste livro foram geradas com inteli-
gência artifical e estão licenciadas para distribuição e uso
comercial, inclusive para efeito de protótipo e apresenta-
ção do material do livro. Contudo, é importante ressaltar
que nem a cópia das imagens bem como este livro não po-
dem ser comercializados.

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Introdução
Introdução ao mundo:
No princípio, havia o Caos. raram pelo universo, com o
Então, o Caos explodiu, intuito de capturar e conter
dando origem ao universo, ao as criaturas malignas que o
Destino e à definição de equi- universo gerou em resposta
líbrio. Esse equilíbrio ditava à existência dos Deuses. Con-
que para cada mal deveria tudo, com o passar do tempo,
existir um bem equivalente, os Demônios se afastaram de
e para cada bem, um mal cor- seu propósito original. Eles
respondente. se multiplicaram e forma-
O Destino trouxe à existên- ram sociedades complexas,
cia os Deuses Primordiais, perdendo de vista sua missão
com um único propósito: primordial.
criar seres racionais que exis- Para controlar o número
tiriam apenas para adorá- crescente de Demônios va-
-lo. No entanto, desde a sua gando pelo universo, os Deu-
criação, os Deuses fizeram- ses os confinaram em um
-se o epicentro do desequilí- planeta, instituíram um De-
brio cósmico. Suas próprias mônio Maz Líder, chamado
existências permitiram que Balthazar, e estabeleceram
criaturas incontáveis, infe- um governo. Assim, teve iní-
riores, nascidas do mal mais cio a Primeira Era oficial do
puro, vagassem pelo cosmo. Inferno. Essa visão deturpa-
Para contê-las, os Deuses da e alimentada pelos milê-
planejaram criar novas raças, nios, fez os Deuses que ago-
na esperança de restaurar o ra controlam o planeta Céu,
equilíbrio. No entanto, a cada obrigassem os Demônios a
tentativa, eles fracassaram. morar só e exclusivamente no
Dentre as novas raças cria- Inferno. O que desencadeou
das pelos Deuses, surgiram na Primeira Era do Inferno.
os Demônios. Eles prolife-

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Sobre o Inferno: sob a regência de Lúcifer, o
Essa era de harmonia rela- Inferno foi dividido em sete
tiva foi abalada há cerca de reinos, cada um sob o domí-
seis mil anos atrás, quando nio de um rei Maz chamado
a humanidade descobriu a de Val’Maz e seu sucessor.
agricultura. Com esse adven- Com o tempo, as condições
to, surgiu também a peste, de vida no Inferno foram se
a fome e a desigualdade so- tornando cada vez mais de-
cial na Terra. Em resposta a ploráveis, o trabalho de punir
essa nova ordem, os Deuses os homens que escolheram a
decidiram separar os huma- maldade e acabaram tendo
nos bons dos maus, enviando suas almas seladas no Infer-
aqueles considerados malig- no consumiu todos os recur-
nos para serem torturados sos naturais e mágicos do
no Inferno. Balthazar, ainda planeta, obrigando os Demô-
em oposição a essa decisão nios a viver na miséria. Os go-
cruel, defendeu a liberdade vernantes, insatisfeitos com a
dos Demônios, que já estando opressão divina que limitava
confinados a um planeta, não seus avanços tecnológicos,
deveria agora, ter que traba- começaram a conspirar em
lhar incansavelmente para os busca de mudanças significa-
Deuses sem receber nada em tivas.
troca. Os sete Val e seus sucesso-
Balthazar tentou impedir res se corromperam a partir
o início da escravidão que os da injustiça e desempenho
novos Deuses estavam im- de sua própria tirania, pla-
ponto aos Demônios. Esse nejaram uma revolução, eles
confronto com os Deuses desejavam alertar os Deuses
acabou na derrota e morte de para seus direitos e ao mes-
Balthazar. Com sua queda, os mo tempo ser tão poderosos
Deuses nomearam o anjo Lú- quanto Eles, mas Lúcifer, per-
cifer como novo governante cebendo essa rebelião atual,
do Inferno. E assim começou traiu seus súditos e denun-
a Segunda Era do Inferno. ciou seus planos aos Deuses,
Durante esse longo período resultando em uma repres-

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são ainda mais severa que Mesmo sem querer, Lyke
restringiu os Demônios ainda descobriu que poderia, com
mais, o preconceito contra esse cargo e com a influência
os Demônios aumentou, e os de um Deus, causar mudan-
Homens foram falsamente ças positivas em seu Reino
alertados da maldade desses no Inferno. Infelizmente, os
seres. Val’Maz não aceitaram que
Depois de sua traição para uma Maz que se decidiu a se
com os Demônios, o anjo transformar em Val e mulher
Lúcifer nunca mais voltou governasse. Então, um im-
para o Inferno, e os Val’Maz postor que se passou por Lú-
ficaram por conta própria, cifer com a promessa de que
precisando quebrar as leis voltaria e traria o Inferno de
impostas pelos Deuses para volta ao topo, induziu os Val
conseguir aumentar sua pro- a depor Lyke na cerimônia de
dução energética e manter os coroação.
humanos sob controle. Avan- Mas ela não aceitou o ata-
çando a passos de tartaruga que criminoso e formou uma
sua tecnologia e aos poucos revolução. Com um grupo de
tentando se reerguer. rebeldes, voltou para depor
o falso Lúcifer e os sete reis,
Sobre a Imperatriz Lyke: unindo os Reinos do Infer-
no em um só reivindicando o
Essa situação apresenta- Império para si.
da até exatamente ano atrás,
quando a Imperatriz Lyke, Sua ascensão trouxe a Ter-
uma audaciosa Demônio, ceira Era do Inferno, uma era
foi chamada para suceder o de esperança e mudança, na
Val’Maz do reino do Inferno qual a Imperatriz busca não
em que vivia, ela rejeitou a apenas restaurar a dignidade
ideia de se juntar aos Val tira- dos demônios, mas também
nos atuais e fugiu do Inferno. transformar o Inferno em um
Depois de ser perseguida, ela lugar que possa prosperar e
usou a ajuda de um Deus para desenvolver suas potenciali-
prender seu Val e tomar seu dades.
trono. A Imperatriz mostrou que

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não está aqui para ceder à ti- Reinos e Ambientação:
rania, e nem a prisão impos-
ta pelos Deuses, ela pretende O Reino do Céu é o maior
usar diplomacia para resolver dos reinos celestiais, é o lar
esses conflitos, diferente dos dos Deuses e Anjos, onde a
antigos regentes que o Infer- paz e a serenidade reinam
no já teve. em perfeita harmonia. O cli-
Desde sua Ascenção ao Tro- ma tropical e fresco torna
no, um ano atrás, a Impera- cada dia agradável, com um
triz já desenvolveu escolas, sol que brilha intensamente,
hospitais e centros de entre- mas nunca a ponto de causar
tenimento para os Demô- desconforto.
nios, moradias de qualidade e As manhãs são de uma lu-
criação de empregos que vão minosidade suave, e, à noite,
além do exército e dos tortu- o céu estrelado encanta até
radores de humanos. os olhos mais acostumados à
O Inferno agora está se tor- sua beleza. Mesmo com as lu-
nando um bom lugar para vi- zes das cidades, o firmamento
ver, os Demônios estão sain- mantém um brilho inigualá-
do da miséria e isso é só o vel, e a atmosfera é sempre de
começo. uma tranquilidade absoluta.
O chão das cidades celes-

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tiais não é feito de nuvens, ou simplesmente apreciar o
como muitos poderiam ima- momento. Mas, ao contrário
ginar, mas sim de mármore do que acontece na Terra, a
e pedras brancas. As ruas são tecnologia aqui não é onipre-
amplas e impecáveis, ador- sente nem invasiva. Não exis-
nadas por jardins de flores tem smartphones ou redes
coloridas que preenchem o sociais, pois a comunicação é
ambiente com vida. As cons- feita sempre presencialmen-
truções são predominante- te ou por cartas.
mente em tons claros, pastéis, A principal função da tec-
refletindo a serenidade do lu- nologia no Céu é auxiliar na
gar. As grandes avenidas são administração dos ciclos de
cercadas por árvores frondo- reencarnação e no equilíbrio
sas que, junto aos riachos de da ordem espiritual. Servido-
água cristalina, formam um res avançados, controlados
quadro perfeito de uma ver- por sistemas quase mágicos,
dadeira utopia. A arquitetu- monitoram o fluxo das almas,
ra celestial combina formas garantindo que o ciclo de
delicadas e simétricas, com vida dos espíritos seja man-
um design que parece imitar tido fluido e em sintonia com
a fluidez da própria harmonia os princípios divinos. Esses
divina. sistemas são extremamente
No Céu, há uma presença eficientes, e os Anjos e Guar-
forte tecnológica, mas ela é diões que supervisionam os
sutil e integrada de maneira processos garantem que o
harmoniosa à vida cotidia- ciclo de renascimento ocorra
na. Robôs garçons circulam sem falhas.
por cafeterias e restauran- Apesar desse avanço tec-
tes, fornecendo os habitantes nológico, o estilo de vida ce-
com precisão e gentileza. Es- lestial mantém-se simples e
sas cafeterias são o coração nostálgico. O entretenimen-
da vida social no Céu, onde to digital, comum na Terra,
anjos e espíritos se reúnem é praticamente inexistente
para debater eventos do rei- aqui. No lugar disso, os habi-
no, compartilhar histórias tantes do Céu preferem ativi-

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dades relaxantes, como jogar tigos e poderosos, é o órgão
dominó em praças ou conver- máximo de governo do Céu e
sar enquanto apreciam a vis- da Terra. Eles se reúnem para
ta de uma cascata ao longe. tomar todas as decisões im-
Os parques e áreas de lazer portantes, tanto para o reino
são vastos, com anjos e espí- celestial quanto para o mun-
ritos frequentemente desfru- do dos mortais. No entanto,
tando de caminhadas ou con- ao longo dos milênios, mui-
templações tranquilas, longe tos desses Deuses tornaram-
de qualquer tipo de distração -se negligentes e conserva-
digital. dores. Embora mantenham
O transporte no Céu é pre- o Céu como uma utopia de
dominantemente feito por perfeição e paz, são alheios às
portais, mas muitos preferem necessidades reais da Terra,
usar os bondes, que deslizam onde as pessoas sofrem e cla-
suavemente pelas cidades, mam por mudanças.
movidos por pura nostalgia O Conselho prefere man-
de tempos mais simples. Es- ter as aparências, projetando
ses bondes, ao contrário da uma imagem de deuses jus-
Terra, são silenciosos e mo- tos e atentos, mas, na verda-
vidos por energia espiritual, de, suas decisões refletem a
garantindo que o reino man- estagnação de uma liderança
tenha seu ambiente pacífico e antiga e distante. Os Deuses
silencioso. Mesmo com toda do Céu são, em sua maioria,
essa simplicidade, a tecnolo- resistentes às inovações e
gia no Céu garante o confor- avessos à mudança, deixando
to de todos, mas nunca chega os problemas do mundo ma-
a dominar ou subjugar seus terial sem resolução, enquan-
habitantes. A verdadeira es- to o Céu continua a florescer.
sência da vida celestial é na As necessidades humanas
simplicidade voluntária, na são frequentemente ignora-
escolha de viver com paz e das, e qualquer tentativa de
tranquilidade. reforma encontra resistên-
O Conselho Celestial, com- cia por parte desses regentes
posto pelos Deuses mais an- celestiais, mais preocupados

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com a manutenção do status para o mundo espiritual do
quo do que com o bem-estar material, para proteger am-
da Terra. bos os lados do caos que se
aproxima.
Desde então, essa divisão
A Terra, nosso lar no vasto
tornou-se um segredo guar-
cosmos, é um planeta vibran-
dado, e o que um dia foi ma-
te e complexo que abriga uma
gia passou a ser visto como
diversidade extraordinária
lendas ou mitos.
de vida, paisagens, culturas e
modos de existência. Contu- Hoje, a maioria dos huma-
do, por trás de sua realidade nos vive ignorando essa ver-
material, existe uma verda- dade, mas muitos espíritos
de esquecida e envolta em ainda andam entre nós, assu-
mistério. Há muito tempo, a mindo formas materiais, con-
magia corre livremente pelo vivendo secretamente com os
mundo, conectando o físico e vivos. Essa coexistência, em-
o espiritual. bora oculta, influência o des-
tino da Terra de formas sutis
Durante as Cruzadas, no
e complexas.
auge de batalhas sagradas
e conflitos entre reinos, os Locais remotos, como a
Deuses intervieram. Criaram Amazônia ou as montanhas
uma barreira mística que se- do Himalaia, não são ape-

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nas reservas naturais, mas go dos séculos, essa memória
também santuários onde o foi bloqueada, e o que restou
véu entre os mundos é mais foram apenas lendas e mi-
tênue. Lá, antigos espíritos tos distorcidos. As tradições
guardiões ainda desempe- espirituais antigas, como o
nham seu papel. xamanismo e os rituais druí-
A Terra é rica em biodiver- dicos, são ecos de uma era em
sidade, e muitos de seus ecos- que a barreira não existia e a
sistemas mantêm ligações magia fluía livremente entre
ocultas com o mundo espiri- os mundos.
tual. A magia antiga que um Algumas culturas ainda
dia fluiu livremente pelos preservam traços da coexis-
continentes está, em certos tência espiritual em suas tra-
lugares, adormecida nas ár- dições. O budismo tibetano,
vores, nos rios e nas monta- por exemplo, com seus ritu-
nhas. Espíritos da floresta e ais ancestrais, mantém uma
entidades elementais, que já conexão profunda com enti-
foram reverenciados por cul- dades espirituais que ajudam
turas antigas, ainda vagam a guiar as almas. Em outras
discretamente, muitas vezes regiões, como na África Sub-
invisíveis, mas sentidos pe- sariana e entre os povos indí-
las criaturas sensíveis e por genas das Américas, a crença
aqueles que ainda possuem em espíritos protetores e for-
algum resquício de conexão ças naturais ainda está viva,
espiritual. mesmo que ocultada pelo
Os humanos, embora em manto da modernidade.
sua maioria desconhecedores Com o advento da tecno-
do mundo espiritual, estão logia e o crescimento das
mais conectados a ele do que grandes civilizações huma-
imaginam. Há muito tempo, nas, a crença na magia e nos
antes que a barreira fosse er- espíritos foi gradualmente se
guida pelos Deuses, os huma- transformando em lendas e
nos praticavam magia aber- superstições. As grandes ci-
tamente e conviviam com os dades, como Nova York, Tó-
espíritos. No entanto, ao lon- quio e São Paulo, são vastos

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labirintos onde o mundo es- de é uma raridade; a maioria
piritual se esconde à vista de das atividades é realizada de
todos. Nas sombras dos arra- maneira analógica e manual.
nha-céus e nos becos escuros, Este é um mundo de som-
espíritos antigos observam bras, rochas e lava, onde os
os humanos, às vezes intera- ecos de gritos distantes se en-
gindo com aqueles que têm trelaçam com o som do fogo e
olhos para vê-los. da movimentação de demô-
O avanço tecnológico, como nios. Contudo, apesar da apa-
a eletricidade e a era digital, rência assustadora, o Inferno
afetou o equilíbrio entre os está passando por uma trans-
mundos. Em algumas regi- formação significativa.
ões, os campos magnéticos A magia, que permeia o
criados pelas máquinas in- cotidiano, é a força que go-
terferem na presença espi- verna este lugar, funcionan-
ritual, criando zonas de si- do como o principal meio de
lêncio, onde os espíritos têm transporte, não há veículos
dificuldade em se manifestar. convencionais, os Demônios
No entanto, em áreas remo- se locomovem através de por-
tas, onde a natureza ainda tais mágicos que conectam
predomina, a barreira espi- diferentes áreas do Inferno,
ritual é mais fraca, permitin- tornando a magia uma parte
do que esses seres transitem intrínseca da vida diária. Essa
mais facilmente. magia, outrora vista apenas
como um instrumento de tor-
tura, agora é utilizada para
No coração do Inferno, a um propósito maior: a reno-
realidade se apresenta de vação e a prosperidade.
forma bem diferente do que No entanto, a principal con-
muitos imaginam. Ao contrá- quista tecnológica do Inferno
rio da utopia serena do Céu, continua sendo o seu sofisti-
o Inferno é um lugar onde a cado sistema de tortura, uma
luta pela sobrevivência é uma construção cruel que simbo-
constante. Aqui, a tecnolo- liza a opressão do passado.
gia é escassa e a eletricida-
O Inferno é dividido em sete

16
reinos diferentes. O Primeiro Imperatriz Lyke e a
Inferno, o Segundo Inferno, Terceira Era
Terceiro Inferno, o Quinto
Inferno, o Sexto Inferno e o Desde sua ascensão ao tro-
Sétimo Inferno são governa- no, a Imperatriz Lyke vem
dos por um Val’Maz Rei e um implementando mudanças
sucessor. O reino 4, conhe- profundas e transformadoras
cido como a Cidade dos Or, no Inferno, buscando restau-
é liderado por um Rei Or. No rar a dignidade dos demônios
entanto, acima de todos os e transformar a sociedade
reis, está a Imperatriz Lyke, infernal em um lugar mais
que exerce um poder interi- próspero. O exército, antes
no sobre todo o Inferno. Ao focado exclusivamente em ta-
seu lado, três conselheiros refas de repressão e tortura,
compõem a maior patente do está passando por uma refor-
exército, ocupando uma po- mulação constante. A Impe-
sição hierárquica ao lado dos ratriz pretende torná-lo mais
reis. estratégico e menos depen-
dente de forças brutas, com
ênfase em táticas modernas
e tecnologia para proteger o
Inferno, em vez de simples-

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mente servir aos Deuses na educação pode ser a chave
punição das almas humanas. para o progresso do Inferno.
Além da reforma militar, Lyke A Imperatriz também inves-
tem dado passos importantes tiu na construção de hospi-
em direção à emancipação de tais e clínicas, assegurando
grupos historicamente opri- que todos os demônios, in-
midos, como as Succubus, que dependentemente de sua
recentemente saíram de um classe social, tenham acesso
longo regime de escravidão. a cuidados de saúde adequa-
A Imperatriz propôs a criação dos. Junto com isso, mora-
de um reino próprio para elas, dias de qualidade e projetos
oferecendo a possibilidade de de saneamento estão sendo
governarem seus próprios implementados para me-
territórios e exercerem seu lhorar a qualidade de vida
poder livremente. Essa medi- no Inferno, um contraste
da simboliza o compromisso drástico com as condições
de Lyke em garantir liberda- deploráveis do passado.
de e autonomia para todos os Lyke tem sido vista como uma
demônios, independente de líder revolucionária, que, em
sua raça ou status anterior. apenas um ano, começou a
Em termos de políticas so- reerguer o Inferno de sua mi-
ciais, seu primeiro ano de séria histórica e opressão. Ela
governo tem sido marcado promove uma visão de futuro
por investimentos significati- onde o Inferno não seja ape-
vos em áreas como educação nas um lugar de punição, mas
e saúde. Lyke fundou esco- também um centro de inova-
las e universidades, criando ção, crescimento e prosperi-
oportunidades de aprendi- dade para todos os demônios.
zado e desenvolvimento in-
telectual para os demônios,
algo que nunca havia sido
priorizado em governos an-
teriores. Ela acredita que o
conhecimento é uma ferra-
menta essencial para a as-
censão de sua raça, e que a
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Premissa do Torneio
Para comemorar um ano Os participantes não lutarão
de seu reinado, a Imperatriz apenas pela sobrevivência,
Lyke, decidiu realizar um tor- mas pelo privilégio de con-
neio sem precedentes: o Tor- quistar o respeito da própria
neio de Sangue e Fogo. Imperatriz.
Esse evento será uma ce- Os desafios prometem ul-
lebração de seu poder e um trapassar os limites do que
teste definitivo para os mais qualquer um já experimentou
destemidos guerreiros dos antes, e as recompensas são
três reinos — Céu, Terra e In- igualmente grandiosas: glória
ferno. eterna, o reconhecimento dos
Os competidores foram cui- três reinos, e, acima de tudo, o
dadosamente escolhidos pela olhar aprovador de Lyke.
própria Imperatriz, cada um O Torneio de Sangue e Fogo
conhecido por sua habilida- é um jogo de sobrevivência
de em combate, astúcia e li- que testa todos os tipos de
derança. Não há espaço para habilidades e coloca os jo-
o acaso nesse torneio — cada gadores em desafios que vão
lutador foi convocado por desde provas físicas de força
mérito, por suas façanhas até enigmas intelectuais, e
em batalhas passadas, ou por interações sociais que podem
suas habilidades únicas que determinar vida ou morte. A
transcendem o ordinário. arena não é apenas um campo
No entanto, seus nomes de batalha, mas um labirinto
permanecem em segredo, au- de estratégias e decisões onde
mentando o mistério e a an- alianças podem ser formadas
siedade que se espalha pelos ou destruídas em um piscar
três reinos. de olhos.
Mais do que uma simples Somente aqueles que conse-
competição, o Torneio de guirem superar essas intem-
Sangue e Fogo é um desafio péries e descobrir como sair
onde corpo, mente e espírito vivos da arena terão a chance
serão testados até o limite. de se erguer como campeões.

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Raças Jogáveis
Raças do Reino do Céu:

Anjos Celestiais:
1. Origem xão com os Deuses e garante
Os Anjos são seres celestiais bênçãos divinas.
criados pelos Deuses com a Hierarquia Celestial: A evo-
finalidade de proteger o Rei- lução dos Anjos é baseada em
no dos Céus e garantir a exe- um teste de coragem dado
cução das ordens divinas. Sua pelos Deuses, que determina
existência está intrinseca- sua lealdade e capacidades. A
mente ligada à manutenção hierarquia celeste segue a or-
do equilíbrio entre o bem e o dem: Anjo, Arcanjo, Principa-
mal, atuando como defenso- dos, Virtudes, Dominações,
res da luz e combatentes das Tronos, Querubins, Serafins.
forças malignas que amea- Crenças e Lealdade: Os An-
çam invadir seu reino. jos são regidos por regras rígi-
das impostas pelos celestiais,
2. Cultura que incluem restrições de
Função e Missão: Além de conduta, como a necessidade
servirem como soldados, os de lealdade total às ordens di-
Anjos atuam como mensagei- vinas. Anjos que violam essas
ros dos Deuses, cumprindo regras “caem”, sendo corrom-
missões divinas e realizando pidos, perdendo suas asas e o
tarefas de proteção à popula- direito de continuar servindo
ção celeste. Ao completarem como protetores do céu.
suas missões, eles evoluem, Senso de Superioridade:
ganhando novas habilidades Culturalmente, os Anjos ten-
e aumentando seus atribu- dem a se sentir superiores às
tos, o que fortalece sua cone- raças não celestiais, pois se
consideram “apadrinhados”
20
dos Deuses. Mesmo assim, Anjos não possuem genitália
têm um forte senso de dever e têm restrições alimentares,
em proteger outras raças, es- podendo ingerir apenas água.
pecialmente os humanos. Para restaurar suas energias,
Tendências Sociais: Entre precisam dormir adequada-
os Anjos, há uma compara- mente. Essas limitações são
ção comum sobre o tamanho parte das regras impostas pe-
de suas asas, levando à hie- los Deuses.
rarquização das interações Aspectos de saúde:
sociais e à tendência de me- Vida: 40;
nosprezar anjos com asas Sanidade: 30;
menores, reforçando seu sen-
so de superioridade. Mana: 30;
Armadura: +6
3. Morfologia
Aparência: Os Anjos pos-
suem uma presença majes-
tosa, caracterizada por sua
habilidade de voar com agili-
dade, asas imponentes e um
porte físico impressionante.
Sua aparência é frequente-
mente associada à luz e à pu-
reza.
Força e Habilidades: Do-
tados de grande força física,
eles se destacam em comba-
te com armas pesadas, como
espadas longas e arcos. Essas
habilidades os tornam guer-
reiros formidáveis, protegen-
do o Reino dos Céus contra
ameaças.
Restrições Biológicas: Os

21
Semideuses:
1. Origem o mundo celestial e o mun-
Os Semideuses são o resul- do mortal. Sua capacidade de
tado da união entre Deuses operar milagres e restaurar
celestiais e humanos. Essa a fé de seus aliados os torna
mistura de traços divinos e símbolos de esperança em
mortais confere a eles habi- tempos de crise. Sua dualidade
lidades excepcionais e uma de poder divino e mortalidade
posição única entre os dois permite que eles inspirem os
mundos. Embora possam mortais e, ao mesmo tempo,
nascer tanto no mundo es- conectem-se com os Deuses.
piritual quanto na Terra, sua Percepção e Status: No Céu,
jornada frequentemente en- os Semideuses são muitas ve-
volve a busca por um sentido zes vistos pelos Deuses como
de pertencimento e equilíbrio inferiores ou “bastardos”, sen-
entre suas naturezas divina e do tratados com desprezo por
humana. seus irmãos puramente divi-
Ascendência: A maioria nos. Por conta disso, muitos
dos Semideuses nasce de um Semideuses são enviados para
Deus masculino e uma mãe a escola dos Guardiões, onde
não-divina, que pode ser hu- aprendem a ser cavaleiros e a
mana ou um espírito. Eles servir ao exército celeste. No
podem viver como mortais entanto, alguns Semideuses
na Terra, para depois de sua escolhem viver longe do Céu,
morte unir-se ao Deus pai no preferindo seguir suas pró-
Céu, ou podem nascer direta- prias jornadas e destinos no
mente no Céu, sendo criados mundo mortal.
desde a infância ao lado de Função e Propósito: Apesar
seu progenitor divino. de sua posição marginalizada
entre os Deuses, os Semideu-
2. Cultura ses são líderes naturais entre
os mortais. Com seu carisma,
Conexão Divino-Mortal: Os força sobre-humana e habili-
Semideuses ocupam uma po- dades especiais, eles muitas
sição de intermediários entre
22
vezes se tornam guias e pro-
tetores, assumindo respon-
sabilidades que testam tanto
suas capacidades quanto sua
dualidade entre o sagrado e o
mundano.

3. Morfologia
Aparência: A aparência dos
Semideuses pode variar am-
plamente, dependendo de
sua linhagem divina e mor-
tal. Entretanto, é comum que
apresentem traços sobre-hu-
manos, e uma beleza inco-
mum.
Habilidades e Poderes:
Além de sua força sobre-hu-
mana, os Semideuses pos-
suem habilidades milagrosas
que os distinguem dos mor-
tais. Sua conexão com o divi-
no lhes permite restaurar a fé
de seus aliados e operar feitos
extraordinários, como curar
feridas ou invocar bênçãos.

Aspectos de saúde:
Vida: 45;
Sanidade: 27;
Mana: 30;
Armadura: +4.

23
Guardiões:
1. Origem quanto para o uso de magia,
Os Guardiões são espíritos com foco em cura e proteção.
de humanos puros que as- Motivação e Justiça: Geral-
cenderam ao Reino dos Céus mente, os Guardiões têm um
após a morte de seus corpos passado de vida terrena em
mortais. Eles foram recom- que foram boas pessoas, mas
pensados pelos Deuses devi- enfrentaram sofrimentos que
do à sua conduta exemplar e moldaram um forte senso de
sua dedicação ao bem, sendo justiça. Isso os motiva a pro-
transformados em guerreiros teger aqueles que amam, e os
santos para defender o equi- Deuses recompensam essa
líbrio celestial. dedicação, conferindo-lhes
força suficiente para cumprir
2. Cultura sua missão.
Serviço Divino: Após ascen-
derem, os Guardiões dedicam 3. Morfologia
suas almas ao serviço dos Aparência e Poderes: Como
Deuses, atuando como defen- guerreiros santos, os Guar-
sores do Reino dos Céus. Sua diões possuem habilidades
devoção é tão intensa que eles físicas e mágicas notáveis.
são considerados exemplos Sua força bruta e técnicas de
de coragem e altruísmo para combate refinadas os tornam
os outros habitantes celestes. combatentes formidáveis,
Treinamento: Os Guardiões enquanto suas habilidades
são treinados na escola dos mágicas, voltadas para cura e
Guardiões, uma academia es- proteção, os colocam na linha
pecial onde aprendem as leis de frente como defensores
celestiais, normas de condu- contra qualquer ameaça ao
ta e magias de proteção. Esse Reino dos Céus.
treinamento é conduzido por Laço com os Deuses: Os
Serafins ou pelos próprios Guardiões têm um vínculo
Deuses. Eles são preparados especial com os Deuses, o que
tanto para o combate físico reforça seus poderes e sua co-
24
nexão espiritual. Esse laço é a
base de suas habilidades e de
sua missão de proteger o Rei-
no dos Céus.

Aspectos de saúde:
Vida: 33,3;
Sanidade: 33,3;
Mana: 33,3;
Armadura: 3+3.

25
Vigias Fiéis:
1. Origem ções de extrema necessidade,
como a proteção do universo
Os Vigias Fiéis são seres im-
ponentes e antigos, surgidos contra forças destrutivas ou
nos primórdios da existência ameaças à ordem cósmica.
dos seres racionais. Criados Relação com os Deuses: Em-
pelos Deuses, eles foram de- bora tenham se distanciado
signados como guardiões do dos celestiais e seus deveres
universo, responsáveis por iniciais, os Vigias Fiéis ainda
guiar as espécies emergentes aparecem ocasionalmente
em sua evolução e ensinar so- ao lado de Deuses, cumprin-
bre o bem e o mal, com o ob- do missões de proteção. En-
jetivo de evitar o caos e a des-
tretanto, suas intervenções
truição. são raras, e sua presença no
Apesar de seus esforços, as cosmos tornou-se uma lenda
espécies que eles educaram entre aqueles que acreditam
acabaram criando religiões neles.
e travando guerras em nome Mitologia e Lendas: Mui-
dos Deuses, o que levou ao tos acreditam que milhares
fracasso de sua missão origi- de Vigias Fiéis ainda exis-
nal. Após isso, os Vigias Fiéis
tem, habitando o planeta dos
tornaram-se obsoletos, dei- Deuses Ancestrais, um local
xando de intervir diretamen- inacessível e inalcançável no
te no destino das civilizações.
outro lado do universo. Suas
aparições esporádicas geram
2. Cultura lendas, e alguns afirmam que
seu poder mágico é tão vas-
Papel como Observado- to que são capazes de mover
res: Com o fracasso de sua mundos e criar civilizações
missão, os Vigias Fiéis agora inteiras.
vagam pelo universo como
figuras esquecidas. Eles ob-
servam silenciosamente os 3. Morfologia
acontecimentos, raramente Aparência: Os Vigias Fiéis
intervindo, exceto em situa- são descritos como seres de
26
grande imponência, com asas
estendidas e uma aura de sa-
bedoria milenar. Sua aparên-
cia ancestral e majestosa os
diferencia dos anjos moder-
nos, e suas asas simbolizam
seu papel de antigos guardi-
ões do universo.
Poderes: Como ancestrais
dos anjos, os Vigias Fiéis pos-
suem poderes imensamente
superiores e menos restri-
ções divinas. Embora não in-
tervenham como antes, seu
potencial é vasto, e seu poder
se estende muito além do que
os anjos contemporâneos po-
dem alcançar.
Liberdade Divina: Diferen-
te dos anjos atuais, os Vigias
Fiéis têm maior autonomia e
decidiram se afastar dos ce-
lestiais após a falha de sua
missão, mantendo-se como
guardiões silenciosos e dis-
tantes, prontos para agir em
casos extremos.

Aspectos de saúde:
Vida: 40
Sanidade: 26
Mana: 35
Armadura: +5

27
Oráculos:
1. Origem das do futuro, como profecias
Os Oráculos são criaturas ou sonhos premonitórios, os
que nasceram juntamente Oráculos conseguem ver to-
com o universo, mas desen- dos os futuros possíveis, vi-
volveram consciência ape- sualizando as bifurcações e
nas alguns milhares de anos ramificações de cada escolha.
atrás. Desde então, eles se Essa habilidade os torna úni-
tornaram seres místicos e cos e essenciais, já que con-
poderosos, reverenciados seguem analisar as múltiplas
por várias raças, incluindo possibilidades de um evento
os Deuses. Sua conexão com e fornecer previsões precisas.
o tempo os coloca em uma Transferência de Poder:
posição única de influência e Em raras ocasiões, um Orá-
culto. culo pode “presentear” um
não-Oráculo com o dom da
2. Cultura previsão. Esse processo é ex-
tremamente perigoso, pois o
Papel na Sociedade: Os impacto do poder do tempo
Oráculos são profundamen- pode sobrecarregar o recep-
te respeitados por sua capa- tor, levando-o à morte. Aque-
cidade de enxergar o tempo les que sobrevivem à transfe-
em todas as suas formas. Eles rência se tornam Aprendizes
são cultuados principalmen- de Oráculo, desenvolvendo
te pelos Deuses e por diversas habilidades temporais, em-
raças, devido ao seu poder de bora em menor escala do que
prever o futuro, compreender um Oráculo nato.
o presente e desvendar os se-
gredos do passado. Nenhum
outro ser possui tal nível de 3. Morfologia
precisão e clareza nas suas Aparência: Os Oráculos
previsões temporais. são seres de aparência pecu-
Ao contrário de outras raças liar e enigmática. Eles têm
ou seres que podem ter vis- olhos grandes e negros, que
lumbres ou intuições limita- lhes conferem uma expres-

28
são misteriosa e introspecti-
va. Suas peles são coloridas,
muitas vezes variando em
tons exóticos, o que os dis-
tingue visualmente de outras
criaturas. Sua fisionomia fre-
quentemente leva à confusão
com extraterrestres, devido à
sua semelhança com descri-
ções populares de seres evo-
luídos e alienígenas.
Presença Respeitável: No
Reino dos Céus, sua aparên-
cia incomum é vista como
símbolo de evolução e sabe-
doria. Eles são altamente res-
peitados por sua capacidade
de compreender o tempo e
guiar tanto os mortais quanto
os Deuses em suas jornadas.

Aspectos de saúde:
Vida: 21;
Sanidade: 30;
Mana: 50;
Armadura: +5.

29
Raças do Inferno:
Demônios Maz:
1. Origem Pele vermelha vibrantechi-
Os Demônios Maz são uma fres curvados, cauda longa e
das raças mais antigas e temi- sem asas.
das do Inferno. Originalmen- Uma peculiaridade notável
te criados como soldados de dos Maz é sua capacidade de
elite para servir nos exércitos mudar de sexo. Quando um
infernais, eles se destacaram Maz deseja ou sente neces-
tanto em combate quanto na sidade de mudar sua forma,
política interna dos reinos do ele pode entrar em um ca-
Inferno. sulo e, após um período de
Ao longo dos milênios, os transformação, emergir com
Maz se tornaram conhecidos o corpo completamente alte-
não apenas por sua força físi- rado, mudando de masculino
ca e habilidades furtivas, mas para feminino ou vice-versa.
também por sua capacidade Essa habilidade somada ao
de manipulação estratégi- maxismo proeminente no In-
ca. Seu papel na manipula- ferno até agora, fez com que
ção política e no controle de a maioria dos Demônios Maz
poder entre os demônios fez fossem homens.
com que ganhassem influên-
cia significativa no Inferno, 3. Cultura
tornando-se essenciais para Os Maz têm uma cultura
a manutenção da ordem do complexa e libertina, marca-
planeta. da por práticas sociais e re-
produtivas únicas:
2. Morfologia Estrutura de Colmeia: A so-
Os Demônios Maz possuem ciedade dos Maz é organiza-
uma aparência marcante, fa- da de maneira semelhante a
cilmente reconhecível por uma colmeia. No centro des-
suas características físicas: sa estrutura está o Val’Maz,

30
que é o único indivíduo capaz Mana: 30;
de se reproduzir. O Val’Maz Armadura: +3.
utiliza as Succubus, uma raça
de demônios com quem com-
partilham laços, para gerar
seus filhos.
Criação Coletiva: Os filhos
do Val’Maz não têm contato
direto com ele. Após o nas-
cimento, eles são criados co-
letivamente por seus irmãos
mais velhos, sem a presença
de uma figura parental espe-
cífica.
Libertinagem e Poligamia:
Em contraste com a falta de
laços parentais, os Maz são
extremamente libertinos em
suas interações sociais e se-
xuais. Eles não têm vergonha
de sua nudez e frequente-
mente praticam a poligamia,
evitando se prender a rela-
cionamentos monogâmicos
ou duradouros.
Manipulação Política: Além
de suas habilidades no cam-
po de batalha, os Maz são co-
nhecidos por serem manipu-
ladores habilidosos.

Aspectos de Saúde:
Vida: 33;
Sanidade: 40;

31
Demônios Or:

1. Origem 2. Morfologia
Os Demônios Or surgiram Os Demônios Or possuem
como uma das raças mais im- características físicas que os
ponentes do Inferno, inicial- distinguem:
mente subordinados aos De- Pele acinzentada, asas de
mônios Maz. morcego e forte estrutura
Durante séculos, eles vive- corporal: Os Or são robustos
ram à sombra dos Maz, mas e musculosos, aptos para o
essa dinâmica começou a combate corpo a corpo. Essa
mudar há aproximadamente força bruta é combinada com
cem anos, quando um líder uma notável agilidade, o que
carismático conhecido como lhes permite utilizar armadu-
Grão Or liderou uma revolta ras pesadas sem sacrificar a
bem-sucedida. Ao conquis- velocidade.
tar uma cidade e estabelecer
um lar para os Demônios Or, 3. Cultura
eles se afirmaram como uma
força independente, desen- A cultura dos Demônios Or
cadeando um movimento de é marcada por sua busca in-
resistência contra a opressão cessante por liberdade e res-
Maz. A luta pela liberdade e peito:
reconhecimento dos Or levou Movimento de Resistên-
a tensões significativas entre cia: Motivados por um pro-
os Maz e os Or, quase resul- fundo desejo de se afirmar
tando em uma guerra civil. no Inferno, os Demônios Or
Contudo, os Or conseguiram formaram um movimento de
defender sua recém-conquis- resistência. Eles lutam contra
tada autonomia, utilizando a opressão histórica imposta
suas habilidades superiores pelos Maz e estão determina-
de voo em um terreno mon- dos a expandir seus exércitos
tanhoso, o que os permitiu e conquistar reconhecimen-
dominar as batalhas. to.
Cidade dos Or: A cidade que
32
foi conquistada pelo Grão Or Mana: 20;
tornou-se um símbolo de sua Armadura: +6.
autonomia e resistência. Este
local serve como um centro
de desenvolvimento tecnoló-
gico e estratégico, onde os Or
buscam aprimorar suas habi-
lidades de combate e expan-
dir suas táticas militares.
Alianças e Diplomacia: Com
o tempo, os Or começaram a
formar alianças estratégicas
com outras raças, buscando
um futuro mais justo para
todos os demônios. Sua de-
terminação e coragem os tor-
nam aliados valiosos, prontos
para enfrentar adversidades
e buscar um lugar de respeito
no Inferno.
Desenvolvimento de Tec-
nologias: Motivados pela
necessidade de se defender
e expandir, os Demônios Or
investem em tecnologias de
combate e estratégias inova-
doras, desafiando os paradig-
mas estabelecidos pelos Maz
e mostrando que são dignos
de poder e respeito.

Aspectos de Saúde:
Vida: 50;
Sanidade: 30;

33
Succubus:
1. Origem do mais escuro, mais boni-
As Succubus são demônios ta uma Succubus se aprece.
que emergiram de uma histó- Olhos Brilhantes: Os olhos
ria marcada pela opressão e das Succubus são cativantes,
escravidão. Durante séculos, brilhando com um charme
elas foram subjugadas pe- hipnótico que pode atrair e
los Maz, que as viam apenas encantar aqueles que cruzam
como reprodutoras, essen- seu caminho.
ciais para a continuidade da Aparência Sem Chifres,
raça. Sua capacidade de gerar Asas ou Cauda: Diferente-
filhos de qualquer raça fazia mente de muitos outros de-
delas peças-chave na estru- mônios, as Succubus não
tura social e política dos Maz. possuem chifres, asas ou cau-
No entanto, com a ascensão da, o que as torna ainda mais
da nova Imperatriz do Infer- enigmáticas e únicas.
no, as Succubus foram liber- Especialistas em Infiltra-
tadas dessa servidão, permi- ção e Engano: Sua morfolo-
tindo que buscassem uma gia e beleza permitem que
nova identidade e liberdade. se movam facilmente entre
Determinadas a redefinir diferentes reinos, utilizando
seus papéis e lutar por um fu- suas habilidades de sedução
turo onde possam ser respei- e atuação para manipular si-
tadas e temidas, as Succubus tuações a seu favor.
se tornaram jogadoras estra-
tégicas no jogo de poder den-
tro do Inferno. 3. Cultura
A cultura das Succubus é
rica e multifacetada, marcada
2. Morfologia por sua busca de autonomia e
As Succubus possuem ca- respeito:
racterísticas físicas que as di- Comunidade e Cooperação:
ferenciam: As Succubus vivem em gran-
Pele Cinza: Sua pele tem des comunidades nas planí-
um tom cinza escuro e quan-
34
cies dos reinos do Inferno,
onde as jovens Succubus são
cuidadas por suas mães. Este
ambiente colaborativo pro-
move um senso de solidarie-
dade e ajuda a fortalecer seu
papel na sociedade demonía-
ca.
Ciclo de Germinação: As
Succubus nascem da terra,
com suas sementes sendo
colocadas por outras Suc-
cubus para germinar no iní-
cio de cada verão. Esse ciclo
natural de renascimento e
crescimento simboliza sua
resiliência e adaptação às cir-
cunstâncias adversas.
Desejo por Respeito e Po-
der: Apesar de seu passado
de escravidão, as Succubus
lutam por um futuro onde
possam ser respeitadas e re-
conhecidas como forças a se-
rem temidas no Inferno. Sua
determinação as impulsiona
a desafiar as expectativas e
moldar seu próprio destino.

Aspectos de Saúde:
Vida: 30;
Sanidade: 38;
Mana: 35;
Armadura: +2.

35
Blancos:
1. Origem 2. Morfologia
Os Blancos surgiram de Os Blancos possuem carac-
uma aliança sombria entre terísticas físicas que refletem
Lilith, a antiga rainha das sua origem e habilidades:
Succubus, e o Demônio da Forma Amórfica e Maleá-
Forja, ambos em busca de vel: Os Blancos são criaturas
criar a raça perfeita. gelatinosa, capazes de mudar
Utilizando a Forja Primor- sua forma e volume à vonta-
dial (que fica em uma caverna de, adaptando-se a diferen-
na montanha de um vulcão tes ambientes e situações.
imporante no Inferno) e um Essa capacidade de alteração
artefato que manipula almas permite que se infiltram em
e matéria, Lilith concebeu um locais variados, seja se camu-
filho com o Demônio da Forja. flando em seu entorno ou as-
O nascimento desse ser foi sumindo formas que os aju-
grotesco e marcante: em vez dem a escapar de perigos.
de uma criança comum, Li- Furtividade: Sua natureza
lith deu à luz a uma criatura mutável os torna versáteis e
amorfa e gelatinosa que es- furtivos, capazes de se move-
corria de seu ventre, toman- rem sem serem detectados,
do formas indefinidas. Essa fazendo deles agentes ideais
primeira criação tornou-se o para missões de espionagem
protótipo dos Blancos, seres e infiltração.
com a habilidade única de al-
terar sua aparência e volume 3. Cultura
à vontade.
A cultura dos Blancos é
Desde então, os Blancos têm marcada pela busca de iden-
sido usados como espiões e tidade e adaptação às exigên-
mensageiros no Inferno, de- cias do mundo em que vivem:
sempenhando papéis críticos
nas intrigas e na espionagem Carga de uma Origem Per-
infernais. turbadora: Apesar de suas
habilidades impressionantes,

36
os Blancos carregam o peso de
uma origem grotesca, sempre
em busca de uma forma está-
vel que nunca conseguem al-
cançar. Essa busca constante
pela identidade pode levar a
crises existenciais entre eles.

Aspectos de Saúde:
Vida: 34;
Sanidade: 40;
Mana: 30;
Armadura: +1.

37
Bocca do Demônio: Boca com Maxilar Largo:
Eles têm uma boca ampla e
1. Origem poderosa, capaz de abrir por-
Os Bocca do Demônio têm tais para qualquer lugar que
uma origem sombria e com- já tenham visitado anterior-
plexa, resultante de expe- mente. Essa característica é
rimentos realizados pelos tanto uma vantagem quanto
Val’Maz há duzentos anos. uma fraqueza, pois o uso in-
Eles foram criados com o in- devido de seus portais pode
tuito de abrir portais para ser prejudicial para eles.
facilitar o transporte e eco- Sensibilidade Oral: Suas
nomizar energia durante cri- bocas são extremamente sen-
ses energéticas no Inferno. síveis, e é considerado uma
No entanto, esses seres aca- falta de respeito usar seus
baram desenvolvendo uma portais sem autorização. Essa
necessidade insaciável de se característica gera um certo
alimentar de sonhos e emo- receio em relação à explora-
ções humanas, o que levou ção de suas habilidades.
a um repúdio generalizado Reprodução Rápida: Os
por parte dos deuses. Em Bocca têm uma taxa de re-
resposta, os deuses exigiram produção alta, podendo gerar
a extinção dessa raça. Con- até 300 filhotes por ninhada.
tudo, há um ano e meio, um Eles atingem a maturidade
Val’Maz ressuscitou os Boc- em menos de dois meses, tor-
ca com o mesmo objetivo de nando-se adultos em um pe-
explorar seus portais para ríodo muito curto.
extrair energia, revivendo as-
sim uma raça que foi conside-
3. Cultura
rada maldita.
A cultura dos Bocca do De-
mônio é moldada por sua ori-
2. Morfologia gem e suas peculiaridades:
Os Bocca do Demônio pos- Alimentação de Emoções:
suem características físicas Desde sua criação, eles se
distintas que os tornam úni- tornaram dependentes de so-
cos:
38
nhos e emoções humanas, le- além de serem apenas instru-
vando-os a desenvolver uma mentos de poder.
relação complexa com os se-
res humanos, muitas vezes Aspectos de Saúde:
se infiltrando nos sonhos de
suas vítimas para se alimen- Vida: 25;
tar. Sanidade: 40;
Vida Poligâmica e Bisse- Mana: 40;
xual: A maioria dos Bocca se Armadura: +1.
identifica como bissexual e
poligâmica, estabelecendo
relacionamentos múltiplos e
abertos, o que é comum em
sua cultura.
Repúdio dos Deuses: A cria-
ção dos Bocca foi o estopim de
uma guerra enfrentada pelos
demônios contra os Deuses,
a atitude dos Bocca de sugar
a energia dos humanos pelos
sonhos levou os Deuses a or-
denar sua extinção.
Status de Ferramentas: Du-
rante muito tempo, os Bocca
eram vistos como ferramen-
tas pelos Val’Maz, utilizados
exclusivamente para abrir
portais. No entanto, com a
ascensão da Imperatriz Lyke
ao trono, eles foram liberta-
dos desse estado de servidão.
A Imperatriz reconheceu seu
valor e potencial, permitindo
que os Bocca buscassem uma
nova identidade e propósito

39
Aridians: mágico latente, que é mais
intenso do que o encontrado
1. Origem em suas raças progenitoras.
Os Aridians são uma raça Essa habilidade mágica pode
mista, resultante da união se manifestar de diversas for-
entre os Demônios Or e os mas, tornando-os versáteis e
Bocca do Demônio. Essa nova adaptáveis em batalha e em
raça surgiu após a ascensão situações mágicas.
da Imperatriz Lyke ao trono. Crescimento Rápido: Os
Como uma raça recém-cria- Aridians têm uma taxa de re-
da, os Aridians são ainda produção notável, gerando
muito jovens, com seu primo- cerca de 80 filhotes por ni-
gênito tendo pouco menos de nhada, e atingem a fase adul-
um ano de idade. ta em menos de um mês, o
que os torna uma raça que se
multiplica rapidamente.
2. Morfologia
Os Aridians apresentam
uma mistura única de carac- 3. Cultura
terísticas físicas herdadas de A cultura dos Aridians está
suas raças parentais: em formação, influenciada
Características Faciais: Al- por suas origens mistas e pelo
guns Aridians podem exibir contexto do Inferno:
a boca larga e poderosa típica Identidade e Aceitação:
dos Bocca do Demônio, capaz Como uma raça nova, os Ari-
de abrir portais, enquanto dians enfrentam desafios em
outros podem ter a fisiono- sua busca por aceitação e re-
mia mais aerodinâmica e as conhecimento no Inferno.
asas dos Demônios Or, per- Eles se esforçam para encon-
mitindo-lhes voar com agili- trar seu lugar entre as dife-
dade. rentes raças, reivindicando
Habilidades Mágicas La- sua identidade única.
tentes: Devido à sua origem Valorização da Diversidade:
mista, os Aridians frequente- Os Aridians são frequente-
mente possuem um potencial mente vistos como símbolos

40
de diversidade e inovação,
promovendo a ideia de que a
mistura de raças pode resul-
tar em algo superior e mais
poderoso. Essa crença os mo-
tiva a se unir e apoiar uns aos
outros em sua jornada.
Potencial de Evolução: Com
seu alto potencial mágico,
os Aridians estão constante-
mente explorando e desen-
volvendo suas habilidades,
buscando maneiras de apri-
morar suas capacidades e se
destacar nas arenas de poder
do Inferno.

Aspectos de Saúde:
Vida: 32;
Sanidade: 30;
Mana: 40;
Armadura: +4

41
Raças da Terra: ou criação de poções. Outras
Bruxas e seres mágicos po-
dem reconhecê-las pela ener-
Bruxas: gia única que emitem. Com
o tempo, dividiram-se em
1. Origem
várias categorias, cada uma
As Bruxas são seres sobre- com especialidades distintas.
naturais criados pelos Deu-
Habilidades Mágicas: As
ses há milênios para manter
Bruxas possuem diferentes
o equilíbrio no mundo. Antes
formas de magia, determina-
mesmo da criação da Terra,
das pelo tipo de Bruxa que se
já desempenhavam um pa-
tornam:
pel crucial na resolução de
problemas divinos. Com o Magia Elemental: Contro-
surgimento da humanidade, lam os elementos da nature-
passaram a encarnar entre os za, manipulando fogo, água,
mortais, guiando-os através ar, terra, raio, luz ou sombras.
da magia. No entanto, ao lon- Criação de Poções: São
go dos séculos, especialmen- alquimistas habilidosas,
te na Idade Média, a magia foi criando poções que curam,
restrita ao plano espiritual envenenam ou alteram a rea-
e praticamente desapareceu lidade.
do mundo físico, como conse- Feitiços de Proteção e Ata-
quência das guerras travadas que: Usam grimórios para
em nome dos Deuses. lançar feitiços antigos que
protegem suas comunidades
2. Morfologia ou combatem ameaças.
Embora tenham aparência Tipos de Bruxa:
humana, as Bruxas possuem Bruxas Elementais: Espe-
uma conexão espiritual pro- cialistas em controlar os ele-
funda com os elementos da mentos da natureza.
natureza. Suas habilidades Bruxas da Floresta: Co-
mágicas variam, seja no con- nectadas à fauna e flora, são
trole dos elementos, manipu- protetoras da natureza e pos-
lação de energias espirituais suem vasto conhecimento de

42
plantas e criaturas mágicas. ou influência no mundo espi-
Bruxas de Poções: Mestres ritual. Elas se unem apenas
em alquimia, criam poções diante de ameaças maiores.
poderosas para curar ou des- Hereditariedade e Reencar-
truir. nação: Bruxas nascem com
Bruxas da Luz e da Sombra: suas habilidades e, em casos
Representam os extremos da raros, passam sua magia para
magia, equilibrando cura e descendentes. Algumas Bru-
destruição. xas carregam memórias de
Bruxas Oráculo: Capazes vidas passadas, o que marca
de prever o futuro e guiar em suas novas jornadas.
tempos de crise.
Bruxas do Caos: Caóticas e Aspectos de saúde:
imprevisíveis, utilizam magia Vida: 30;
destrutiva que rompe as leis Sanidade: 30;
naturais. Mana: 43;
Bruxas do Sangue: Temidas Armadura: +3.
por sua magia sombria e po-
derosa, com origem em pac-
tos e rituais sacrificiais.

3. Cultura
A cultura das Bruxas é mar-
cada por isolamento, tradi-
ções espirituais e a busca pelo
equilíbrio do mundo.
Grimórios: Livros mágicos
que guardam feitiços e segre-
dos antigos, passados de ge-
ração em geração.
Ordens e Divisões: As Bru-
xas formam várias ordens e
facções, que frequentemente
entram em conflito por poder
43
Djinn: dendo exibir traços belos ou
intimidadores, ajustando sua
1. Origem aparência conforme o contex-
Os Djinn, também conhe- to ou o pacto que estão pres-
cidos como gênios, são se- tes a firmar. Sua capacidade
res espirituais criados pelos de transformação é vasta,
Deuses dos elementos muito mudando de forma conforme
antes da humanidade, origi- necessário para inspirar con-
nando-se dos Primórdios do fiança ou medo.
Universo. Formados a partir
do fogo sem fumaça, esses se- 3. Cultura
res têm uma conexão profun-
da com os planos primordiais A cultura Djinn é regida
e habitam dimensões etéreas pela liberdade, negociação e
fora do alcance comum. Em- poder. Extremamente inde-
bora sua função inicial fosse pendentes, raramente se sub-
guardar e manipular a ener- metem à autoridade, mesmo
gia mágica entre os planos, entre os seus. A concessão
muitos passaram a interagir de desejos é central em sua
com mortais, concedendo de- cultura, sempre baseada em
sejos e firmando pactos que pactos onde o solicitante deve
moldam destinos e alteram a estar ciente do preço a pagar,
realidade. que varia de acordo com o
desejo. Os pedidos mais co-
muns incluem riqueza, poder
2. Morfologia e conhecimento, mas o preço
Os Djinn são feitos de ener- pode ser algo simples como
gia pura e podem assumir um objeto sentimental ou tão
várias formas. Em sua forma complexo quanto a própria
original, são etéreos, com- alma.
postos de luz e chamas de co- Planos de Existência: Os
res como azul, vermelho ou Djinn residem em reinos pró-
dourado, e movem-se entre prios, fragmentos de pura
planos com facilidade. Para energia mágica onde as leis
interagir com humanos, ado- da física e da realidade hu-
tam formas humanoides, po- mana não se aplicam. Apenas

44
seres poderosos conseguem
acessar esses domínios e su-
portar sua intensa energia.
Dentro desses planos, os
Djinn são soberanos e mol-
dam o ambiente conforme
seus desejos.
Relação com Humanos: A re-
lação entre Djinn e humanos
é pragmática. Muitos mortais
os veem como deuses meno-
res ou demônios, enquanto
outros os consideram guias
espirituais. Para os Djinn, os
humanos são oportunidades
de estabelecer pactos. Huma-
nos ambiciosos ou desespe-
rados são os alvos ideais para
os Djinn, que oferecem o que
eles mais desejam em troca
de um preço elevado.

Aspectos de saúde:
Vida: 33;
Sanidade: 30;
Mana: 40;
Armadura: +3

45
Licantropos: Forma Híbrida: Essa forma
combina traços humanos e
1. Origem lupinos. São grandes, mus-
Os Licantropos, ou Lobi- culosos, com garras afiadas,
somens, têm sua origem em focinho lupino e pelagem
uma antiga maldição. Segun- densa. Nesta forma, sua força
do lendas, uma tribo humana e sentidos são amplificados,
fez um pacto com os deuses mas muitos perdem o contro-
da lua para obter poder e pro- le e agem apenas por instinto.
teção, recebendo a habilida- Forma de Lobo: Os mais
de de se transformar em lo- experientes conseguem se
bos. No entanto, ao abusarem transformar em lobos gigan-
desse poder para guerra e tes, maiores e mais rápidos
destruição, foram amaldiçoa- que os comuns, mantendo a
dos pelos deuses. Como puni- inteligência humana.
ção, eles perderam o controle
sobre suas transformações, 3. Cultura
sendo consumidos pela fera
dentro deles durante as noi- A cultura dos Licantropos
tes de lua cheia. Desde então, varia. Alguns preferem viver
os Licantropos vivem em um sozinhos, afastados de ou-
ciclo onde o humano e o lobo tros para evitar machucar
lutam pela supremacia. humanos, enquanto outros
formam alcatéias organiza-
das. As alcatéias seguem uma
2. Morfologia hierarquia liderada por um
Os Licantropos alternam Alfa, responsável por guiar os
entre três formas principais: membros no controle de suas
Forma Humana: Nesta transformações e fúria. Essas
forma, parecem pessoas co- comunidades têm laços for-
muns, mas com caracterís- tes e defendem seus territó-
ticas como estrutura física rios ferozmente.
robusta, olhos brilhantes e Relação com Humanos: Mui-
sentidos aguçados. Mesmo tos Licantropos vivem es-
como humanos, possuem for- condidos entre os humanos,
ça e reflexos superiores. levando vidas comuns até o
46
momento da transformação. Armadura: +6
Esse ocultamento lhes per-
mite evitar perseguições e
controlar melhor sua condi-
ção.
Práticas Mágicas e Habilida-
des: Embora não pratiquem
magia convencional, Lican-
tropos possuem habilidades
místicas e naturais relaciona-
das à sua forma bestial:
Força Sobrenatural: Mes-
mo em sua forma humana,
são extremamente fortes. Em
suas formas híbrida e de lobo,
essa força aumenta significa-
tivamente.
Sentidos Aguçados: Seus
sentidos de olfato, visão e
audição são extraordinários,
tornando-os excelentes caça-
dores e rastreadores.
Vulnerabilidade à Prata:
Sua principal fraqueza é a
prata. Feridas causadas por
armas de prata são difíceis de
curar e podem ser fatais, tor-
nando a prata uma arma tra-
dicional contra eles.

Aspectos de saúde:
Vida: 50;
Sanidade: 25;
Mana: 25;

47
Vampiros: ros não conseguem resistir à
infecção, tornando-se mais
1.Origem bestiais. O corpo se torna
Os Vampiros surgem de delgado e pálido, com garras
uma infecção causada pelo afiadas, enquanto a mente
Vírus Nosferatu, que trans- deteriora e o impulso de caçar
forma corpo e mente, levando sangue se torna dominante.
os infectados a perder gra- Fase Final: A criatura per-
dualmente sua humanidade de toda a racionalidade, com
e a depender exclusivamente pele translúcida e sentidos
de sangue. Para a maioria, a dominados pela necessidade
transformação é irreversí- de sangue, tornando-se um
vel. No entanto, alguns in- predador implacável. Poucos
fectados conseguem manter chegam a esse estágio, pois
o vírus sob controle, conhe- são frequentemente mortos
cidos como Resilientes. Eles por outros seres que tenta-
preservam a racionalidade e vam se defender se seus ata-
evitam os estágios mais avan- ques.
çados da transformação, mas Habilidades e Vulnerabili-
vivem em constante batalha dades:
interna contra os efeitos do Os Vampiros, especialmen-
vírus. te os Resilientes, possuem
habilidades sobrenaturais,
2. Morfologia mas também fraquezas signi-
A progressão do Vírus Nos- ficativas.
feratu varia conforme o está- Habilidades dos Resilien-
gio da infecção: tes: Possuem força sobre-hu-
Fase Inicial (Resilientes): mana, sentidos apurados e
Mantêm a aparência huma- capacidade de cura acelera-
na, com pele pálida, olhos bri- da. O controle sobre o vírus
lhantes e presas ligeiramente permite que vivam longos pe-
alongadas. A luta contra a ríodos sem sucumbir à bes-
fome por sangue é constante. tialidade.
Fase Avançada: Os Vampi- Fraquezas: Todos os Vam-
piros são vulneráveis à prata,
48
que impede a cura e causa fe- te por causa de seus acordos
ridas fatais, e à luz solar, quesombrios.
queima sua pele e pode levar Grupos e Gangues: Vampi-
à morte com exposição pro- ros formam gangues, espe-
longada. cialmente os que avançam
Essas fraquezas fazem com para estágios perigosos da
que os Vampiros vivam nas infecção. Seus crimes aumen-
sombras, sempre em busca tam o medo em torno deles,
de meios para garantir sua tornando-os ameaças para
sobrevivência em um mundo comunidades humanas.-
hostil. Aspectos de saúde:
Vida: 30;
Sanidade: 20;
3. Cultura Mana: 50;
Os Vampiros são vistos com Armadura: +6.
desconfiança e medo, mesmo
os Resilientes, devido a alian-
ças que formam para garantir
sangue.
Alianças e Pactos: Muitos
Vampiros fazem acordos com
seres do submundo, ofere-
cendo habilidades sobrena-
turais em troca de sangue,
envolvendo-se em crimes
como assassinato e extorsão.
Isso os leva a perder a mora-
lidade.
Desconfiança dos Huma-
nos: Aqueles que conhecem
a natureza dos Vampiros os
veem como monstros, e mes-
mo os Resilientes enfrentam
preconceito, especialmen-

49
Espíritos: são, visualmente, indistin-
guíveis de seus corpos vivos.
1. Origem A maioria deles não faz ideia
Os Espíritos são seres imor- da existência do mundo espi-
tais em termos de tempo, ritual e vivem indiferentes à
mas não invulneráveis. Eles ele. Alguns humanos podem
existem na Terra por duas ver e interagir com o espiritu-
principais razões: ou ainda al e sair de seus corpos vivos.
estão vivos, presos em corpos Espíritos Desencarnados:
humanos, ou são entidades Ao perderem seus corpos ma-
desencarnadas que não con- teriais, os Espíritos desencar-
seguiram ascender ao Reino nados assumem uma forma
dos Céus nem foram aprisio- etérea, geralmente baseada
nadas no Inferno. Estes seres em sua aparência durante a
habitam um estado indefini- vida. Eles se tornam invisíveis
do, flutuando entre o mundo para a maioria dos humanos,
espiritual e o material. mas mantêm sua consciência
Aqueles que ainda possuem e personalidade. Sua aparên-
um corpo físico são conhe- cia pode variar dependendo
cidos como Humanos, pois de seu estado emocional ou
continuam conectados ao espiritual.
plano material. Já os Espíri- Reencarnação: Alguns Es-
tos Desencarnados perderam píritos são obrigados a reen-
seus corpos materiais, mas carnar, retornando ao mundo
continuam a existir no plano físico em novos corpos. Na
espiritual, buscando um pro- maioria dos casos, perdem
pósito ou um caminho para suas memórias das vidas pas-
sua próxima fase de existên- sadas, mas, com treinamen-
cia. to espiritual intenso, podem
recuperar fragmentos dessas
2. Morfologia experiências.
A aparência e a forma dos Habilidades e Vulnerabili-
Espíritos dependem do seu dades:
estado de existência: Espíritos, sejam Vivos ou
Humanos: Seus Espíritos Desencarnados, possuem ha-

50
bilidades espirituais únicas: de humana comum, pois suas
Como seres etéreos, os Es- experiências e percepções
píritos Desencarnados po- transcendem o entendimen-
dem atravessar objetos físi- to mundano. Espíritos Vivos
cos e mover-se livremente tendem a formar pequenos
pelo mundo espiritual. No grupos ou cultos, onde com-
entanto, sua interação com o partilham suas experiências
plano material é limitada, e e conhecimentos com outros
eles dependem de médiuns semelhantes.
ou rituais para influenciar o
mundo físico. Aspectos de Saúde:
Vida: x;
3. Cultura Sanidade: x;
A cultura dos Espíritos é Mana: x;
vastamente diversa, molda- Armadura: +x.
da por suas experiências e
sua conexão com o mundo
humano e espiritual. Eles vi-
vem uma existência invisível
entrelaçada com a realidade
material, formando socieda-
des espirituais secretas ou
vagando solitários pelo plano
espiritual. Muitos deles tam-
bém tem acesso ao Céu por
terem contato com Anjos ou
Guardiões.
Aqueles que ainda habitam
corpos materiais experimen-
tam uma dualidade peculiar.
Eles interagem com o mundo
físico enquanto possuem a
capacidade de acessar o pla-
no espiritual. Essa dualidade
os torna isolados da socieda-
51
Profissões e proficiências
Profissões: disposto a proteger os fracos
e lutar por causas justas.
Lembre-se Bônus em Proficiências:
Para montar sua ficha de Combate Corpo a Corpo, Ma-
personagem de nível 4, você gia Arcana, Esquiva.
pode escolher até três profis-
sões.
O mestre do jogo pode per- Inquisidor:
mitir ou não a criação de no- Um caçador implacável de
vas profissões para trazer heresias e corrupções, o In-
mais diversidade e aprimorar quisidor é movido por uma fé
a experiência. inabalável e uma justiça se-
vera. Ele atua como juiz, júri
e executor, perseguindo com
Curandeiro: fervor aqueles que se des-
Utilizam seus dons para viam do caminho da verdade.
curar ferimentos e doenças, Bônus em Proficiências:
bem como restaurar a ener- Combate corpo a corpo, Inti-
gia espiritual dos aliados. São midação, Magia Arcana.
magicistas com o dom e o co-
nhecimento da cura.
Ilusionista:
Bônus em Proficiências:
Magia de Cura, Magia Arca- Pode usar magia para mo-
na, Primeiros Socorros. dificar cenários, criar ilusões
e sonhos irreais, nada que um
ilusionista cria pode se con-
Paladino: verter em algo real, mas suas
Um herói cavalheiresco, er- vítimas acreitam fielmente
rante e destemido, de caráter na veracidade de suas ilusões.
inquestionável, que segue Bônus em Proficiências:
sempre o caminho da verda- Magia arcana, Mímico, His-
de, da lei e da ordem, sempre tória.
52
Bárbaro: cifrar as memórias e pensa-
mentos de seus inimigos.
Com um foco em combate
corpo a corpo, são guerreiros Bônus em Proficiências:
imbatíveis que enfrentam ini- História, Magia Arcana, Per-
migos com ferocidade e cora- cepção.
gem. Eles prosperam no caos
do campo de batalha e podem Visionário:
resistir a enormes quantida- Tem habilidades de previ-
des de dano enquanto destro- são, podem ver algumas li-
em seus inimigos. nhas de futuro possíveis e
Bônus em Proficiências: tomar decisões para garantir
Combate Corpo a Corpo, Inti- que a melhor linha de futuro
midação, Resistência. aconteça.
Bônus em Proficiências:
Elementalista: Percepção, Atenção, Magia
Arcana.
Especializadas no controle
de um dos quatro elemen-
Conjurador:
tos, utilizam sua magia para
equilibrar forças da natureza Um especialista em mani-
e ulitiza-las ao seu bel prazer, pular magia arcana em sua
protegendo a natureza e ata- forma mais pura. Mestre em
cando seu inimigos. lançar feitiços de diversos
Bônus em Proficiências: tipos, ele é versátil e capaz
Magia Arcana, Conhecimen- de adaptar suas magias para
to Arcano, Alquimia. atacar, defender ou manipu-
lar o ambiente.
Bônus em Proficiências:
Curador de memórias: Conhecimento Arcano, Ma-
São responsáveis por resga- gia Arcana, Magia de cura.
tar e restaurar memórias es-
quecidas, ajudando os vivos a Templário:
compreender e enfrentar seu
passado. Também podem de- Um defensor das crenças

53
celestiais, é um lutador sa- Sacerdote:
grado que combate as forças Um mediador entre o mun-
do mal em nome dos Deuses, do espiritual e o físico, de-
utilizando tanto habilidades dicado a guiar e apoiar os
de combate quanto magia. necessitados através de ensi-
Bônus em Proficiências: namentos sagrados e rituais.
Magia Arcana, Combate à Dotado de uma forte conexão
Distância, Esquiva. com divindades, ele utiliza
suas habilidades para curar
feridas, oferecer bênçãos e
Cuidador: realizar cerimônias que for-
talecem a fé da comunidade.
São mestres em proporcio-
nar conforto e suporte emo- Bônus em Proficiências:
cional aos seus aliados, aju- Magia de Cura, Religião, Co-
dando-os a manter a saúde nhecimento arcano.
mental e física durante lon-
gas jornadas ou batalhas.
Bônus em Proficiências: Conjurador de Milagres:
Carisma, Encanto, Magia de Um místico capaz de invo-
Cura. car poderosas manifestações
divinas para alterar a reali-
dade ao seu redor. Com uma
Mercenário: profunda conexão espiritu-
al e um domínio sobre ritu-
Lutadores que oferecem
ais complexos, ele canaliza a
seus serviços a quem puder
energia cósmica para realizar
pagar, eles utilizam suas ha-
feitos extraordinários, como
bilidades em combate para
curar ferimentos, proteger
lutar por interesses pessoais
aliados ou invocar elementos
ou de grupos em busca de po-
da natureza.
der.
Bônus em Proficiências:
Bônus em Proficiências:
Magia Arcana, Magia de Cura,
Combate Corpo a Corpo, Per-
Combate à Distância.
suasão, Esquiva.

54
Ritualista: Caçador:
Um mestre das artes ocul- Um especialista em rastrear
tas, especializado em realizar e abater ou mesmo capturar
rituais complexos utilizando sua presa. Utilizando suas
grimórios, velas, cânticos e habilidades para se infiltrar
outros componentes místi- em lugares secretos e passar
cos. Ele manipula energias e despercebidos.
canaliza forças para alcançar Bônus em Proficiências:
diversos efeitos. Furtividade, Combate à Dis-
Bônus em Proficiências: tância, Resistência.
Magia Arcana, Conhecimen-
to Arcano.
Erudito:
Estrategista: Conhecedores de ervas e
Com habilidades aguçadas ingredientes mágicos, criam
em combate e táticas, os es- poções poderosas para cura,
trategistas planejam e execu- proteção ou transformação.
tam operações estratégicas Bônus em Proficiências:
para proteger seus reinos e Conhecimento Arcano, Al-
expandir seu território. quimia, Herbologia.
Bônus em Proficiências:
Tática, Combate à Distância,
Desarme de Armadilhas. Chefe de Cozinha:
São mestres na arte da culi-
Ladrão:
nária, capazes de preparar
Especialistas em furtivida- refeições que não apenas sa-
de e enganação, infiltram-se ciam a fome, mas também
em áreas inimigas para obter restauram a saúde e aumen-
informações ou roubar recur- tam o moral de seus compa-
sos valiosos. nheiros.
Bônus em Proficiências: Bônus em Proficiências:
Furtividade, Esquiva, Mími- Sobrevivência, Deleite, Her-
co. bologia.
55
Sedutor: Bônus em Proficiências:
Percepção, Atletismo, Furti-
Um especialista em usar o
vidade.
charme e a atração para in-
fluenciar e manipular aque-
les ao seu redor. É capaz de
cativar com palavras doces, Agente do Exército:
gestos sutis e uma presen- Um líder militar experiente,
ça irresistível, utilizando suaresponsável por comandar e
beleza e carisma para obter organizar tropas em batalhas
vantagens. e campanhas estratégicas.
Bônus em Proficiências: Com uma mente estratégica
Encanto, Carisma, Mentiroso afiada e habilidades excep-
Nato. cionais em liderança, ele é
capaz de motivar suas tropas
e tomar decisões críticas sob
Boxeador: pressão.
Um lutador feroz e determi- Bônus em Proficiências:
nado, confia em seus punhos e Táticas, Investigação, Per-
em sua resistência física para cepção.
triunfar em combates corpo
a corpo. Ele é especialista em
lutas sem armas, usando téc- Carrasco:
nica, força e agilidade para
derrotar seus adversários. Um executor de justiça, en-
carregado de aplicar puni-
Bônus em Proficiências:
ções severas aos condenados,
Combate corpo a corpo, Atle-
muitas vezes em nome da lei
tismo, Esquiva.
ou de uma autoridade supe-
rior. Com uma presença inti-
midadora e com frieza e de-
Infiltrador: terminação, carrega o peso de
São especialistas em espio- sua função sobre os ombros.
nagem, obtendo informações Bônus em Proficiências:
e influenciando aqueles que Intimidação, Deleite, Ataque
cruzam seu caminho. corpo a corpo.

56
Domador de Bestas: da ordem e supervisão dos
detentos. Com um forte sen-
Especialista em estabele-
so de dever e disciplina, ele
cer conexões profundas com
se assegura de que as regras
criaturas selvagens, treinan-
sejam seguidas e que a se-
do-as para serem suas aliadas
gurança do estabelecimento
leais em batalhas e aventuras.
seja mantida.
Com paciência e um instin-
to aguçado, usa técnicas de Bônus em Proficiências:
adestramento para conquis- Intimidação, Percepção, Tá-
tar a confiança das feras. tica.
Bônus em Proficiências:
Encanto, Sobrevivência, Per-
Escriba:
cepção.
Especialista em escrita e do-
cumentação, responsável por
Corruptor: registrar informações, trans-
crever textos e criar obras li-
Um ser que abraça forças terárias. Com uma habilidade
obscuras e manipula magias excepcional em manipular
corrompidas para seus pro- palavras e um profundo co-
pósitos. Ele usa sua conexão nhecimento de gramática e
com energias sombrias para estilo.
distorcer a realidade, invo-
Bônus em Proficiências:
car maldições ou corromper
Religião, História, Diploma-
a mente e o corpo de seus ini-
cia.
migos.
Bônus em Proficiências:
Conhecimento arcano, Magia Médico:
arcana, Alquimia.
Profissional da saúde au-
torizado pelo estado a exer-
cer a medicina; se ocupa da
Carcereiro: saúde humana, prevenindo,
Guardião das prisões, res- diagnosticando, tratando e
ponsável pela manutenção curando as doenças. Médicos

57
ganham bônus de cura se a do- exorbitantes, geralmente de
ença ou ferida não tiver sido maneira ilegal e sem respeitar
causada por magias. as normas dos órgãos regula-
Bônus em Proficiências: dores. Suas práticas, muitas
Conhecimento Científico, vezes, envolvem exploração
Magia de Cura, Primeiros So- financeira, cobrando taxas
corros. muito acima do permitido.
Bônus em Proficiências:
Mira, Persuasão.
Advogado:
Um profissional que repre-
senta clientes em questões Ator:
jurídicas, defendendo os seus Um mestre da arte de in-
interesses e ajudando-os a terpretar e se disfarçar. Com
compreender as leis e normas uma habilidade excepcional
aplicáveis. de assumir diferentes perso-
Bônus em Proficiências: nas, ele pode se infiltrar em
Inteligente, Diplomacia, Per- lugares ao desempenhar pa-
suasão. péis convincentes, manipu-
lando situações sociais a seu
favor.
Artista: Bônus em Proficiências:
Profissionais na arte, uti- Mímico, Mentiroso nato,
lizam seus talentos para en- Acrobacia.
cantar, influenciar e como-
ver. Usam canções e histórias
para inspirar aliados e des- Cartógrafo:
moralizar inimigos. Um especialista em explo-
Bônus em Proficiências: rar, mapear e documentar
Engenharia, Artesanato. territórios desconhecidos.
Com um olhar aguçado para
detalhes e uma excelente
Agiota: noção de orientação, ele usa
Empresta dinheiro a juros suas habilidades para criar

58
mapas precisos que podem existindo desde que o homem
revelar passagens secretas, aprendeu a manipular os me-
rotas seguras ou tesouros tais.
ocultos. Bônus em Proficiências:
Bônus em Proficiências: Engenharia, Artesanato, De-
Percepção, Navegação, Histó- sarmamento de Armadilha.
ria.

Sobrevivente:
Guarda:
Especialista em resistir às
Responsável por proteger condições mais extremas e
os Reinos contra qualquer adversárias, utilizando seus
ameaça, os Guardas são guer- conhecimentos de sobrevi-
reiros treinados que utilizam vência para se manter vivo
suas habilidades de combate em ambientes hostis. Ele
para manter a ordem. Mes- sabe como encontrar água,
tres do combate corpo a cor- comida, abrigo e improvisar
po, esses guerreiros utilizam ferramentas e armadilhas.
espadas longas, machados e
foices. São treinados para su- Bônus em Proficiências:
portar armaduras pesadas. Percepção, Sobrevivência,
Desarmamento de Armadi-
Bônus em Proficiências: lhas.
Combate Corpo a Corpo, De-
fesa, Esquiva.
Construtor:
Ferreiro: Mestre em edificação e de-
sign, especializado em criar
Um profissional que traba- estruturas duráveis e fun-
lha com ferro, combinando cionais que atendem às ne-
técnicas tradicionais e tec- cessidades de sua comuni-
nologias para moldar o metal dade. Com um olhar atento
a quente. A profissão é uma para detalhes e uma sólida
mistura de artesão e metalúr- compreensão de materiais e
gico, e é considerada milenar, técnicas de construção, er-

59
guendo casas, fortalezas ou Detetive:
monumentos.
Um investigador perspicaz,
Bônus em Proficiências: especializado em desvendar
Tecnologia, Engenharia. mistérios e resolver crimes.
Com um olhar atento para de-
talhes e uma mente analítica,
Aventureiro: ele utiliza técnicas de inves-
São exploradores, eles via- tigação, entrevistas e coleta
jam pelo mundo, buscando de evidências para montar o
tesouros, enfrentando de- quebra-cabeça de cada caso.
safios, matando monstros e Bônus em Proficiências:
acumulando histórias. Investigação, Percepção,
Bônus em Proficiências: Atenção.
Navegação, Sobrevivência,
Tática.
Assombração:
Aqueles que se deleitam do
Cientista: medo, manifestando-se ou
não, sua maior habilidade é
Um explorador do conhe-
assombrar, atormentar e ater
cimento, dedicado a inves-
de horrorizar para conseguir
tigar os mistérios do mundo
o que quer.
através da observação, expe-
rimentação e análise. Com Bônus em Proficiências:
uma mente curiosa e analíti- Intimidação, Furtividade,
ca, ele aplica métodos cientí- Deleite
ficos para compreender fenô-
menos naturais, desenvolver
novas tecnologias e buscar Fantasma:
soluções para problemas
complexos. Na crença popular, é a alma
ou espírito de uma pessoa fa-
Bônus em Proficiências: lecida que pode aparecer para
Conhecimento científico, En- os vivos de maneira visível ou
genharia, Tecnologia. através de outras formas de
60
manifestação. Proficiências:
Bônus de proficiência: Ma-
gia arcana, Furtividade. Você pode ter notado que as
profissões já dizem quais se-
rão as proficiências atreladas
a elas, esta seção é apenas um
guia para que o jogador saiba
Voraz:
o que e a que tipo de ação as
Uma criatura que depende proficiências serão usadas.
de substâncias específicas Diferente das profissões,
para ativar suas habilidades. não podem ser criadas novas
Seja carne, sangue, magia ou proficiências para comple-
outro recurso, seu poder é mentar o jogo.
diretamente proporcional ao
que consome. Sem se alimen-
tar de sua fonte de energia, se
torna fraco e limitado, mas 1. Combate:
quando saciado, torna-se Essas proficiências são vol-
uma força implacável. tadas para o desempenho em
Bônus de proficiência: De- batalhas, sejam elas físicas ou
leite, Sobrevivência, Intimi- mágicas.
dação.
Combate corpo a corpo
(habilidade em usar armas de
combate próximo, como es-
padas, machados, lanças, etc,
ou lutar desarmado.)
Combate à distância (ha-
bilidade com arcos, bestas,
facas de arremesso, armas de
fogo, etc.)
Mira (capacidade de acer-
tar projeteis a longa distância
em alvos em movimento.)
Magia Arcana (habilidade

61
de lançar feitiços e manipu-
lar forças mágicas, incluindo Sobrevivência (habilidade
o conhecimento de rituais e em rastrear, caçar e encon-
encantamentos.) trar abrigo e recursos em am-
Conhecimento Arcano: bientes selvagens.)
(habilidade de entender e Primeiros Socorros (ha-
identificar itens mágicos, en- bilidade de estancar sangra-
cantamentos e fenômenos mentos, minimizar danos
sobrenaturais.) imediatos e aliviar ferimen-
Magia de Cura: (habilida- tos graves.)
de em usar magia para curar Furtividade (capacidade
ferimentos e doenças, bem de se mover silenciosamente
como restaurar a vitalidade e passar despercebido, útil
de aliados.) para espionagem e embosca-
Defesa (habilidade em usar das.)
armaduras e escudos para Resistência (capacidade de
minimizar danos recebidos suportar longos períodos de
em combate.) esforço físico, suportar vene-
Esquiva (capacidade de nos e sangramentos.)
desviar de ataques corpo a Navegação (habilidade em
corpo, à distância ou magias se orientar em diferentes ter-
lançadas.) renos, e guiar outros através
Tática (capacidade de for- de rotas seguras.)
mular estratégias eficazes Atenção (capacidade de fo-
durante batalhas ou situa- car a consciência em um de-
ções de combate, aumentan- terminado objeto, assunto ou
do a eficácia do grupo.) tarefa.)

2. Sobrevivência 3. Habilidades Sociais


Essas habilidades são es- Essas proficiências são im-
senciais para sobrevivência portantes para interações
em ambientes hostis e para com outros jogadores e NPCs,
viagens longas. manipulação social e política.

62
relacionadas ao aprendizado
Persuasão (habilidade de e uso de conhecimentos es-
convencer e influenciar ou- pecíficos do mundo.
tros por meio de discursos e
interações sociais.) História (conhecimento so-
Mentiroso nato (habili- bre eventos passados, cultu-
dade de convencer e contar ras e civilizações que podem
histórias falsas como se fosse ser relevantes para a aventu-
verídico.) ra.)
Intimidação (capacidade Religião (compreensão das
de intimidar ou coagir os ou- crenças e práticas religiosas,
tros através de ameaças ou afinidade com rituais, cultu-
presença dominante.) ras e costumes religiosos.)
Diplomacia (capacidade de Herbologia (capacidade
negociar acordos e resolver de identificar, colher e usar
conflitos de forma pacífica.) ingredientes raros ou mági-
Encanto (habilidade em cos para preparar pratos com
utilizar charme e carisma efeitos especiais.)
para cativar e influenciar Alquimia (habilidade em
outras pessoas, tornando-se criar poções e substâncias
mais persuasivo em intera- mágicas usando ingredien-
ções sociais.) tes, equipamentos e rituais.)
Carisma (capacidade de Engenharia (conhecimen-
impressionar e engajar os to sobre construção, máqui-
outros através de presença e nas e dispositivos, incluindo
personalidade, impactando armadilhas e fortificações.)
reações e decisões em intera- Conhecimento científico
ções.) (é o saber que se baseia em
fatos comprovados cientifi-
camente, por meio de obser-
vações e experimentações.)
4. Habilidades de Conheci-
mento Tecnologia (interação com
dispositivos tecnológicos e/
Essas proficiências estão
ou mágicos, saber utilizar e

63
construir esses dispositivos) Percepção (habilidade de
detectar detalhes como: ini-
migos, armadilhas, pistas no
5. Exploração e Interação ambiente, etc.)
com o Ambiente Desarme de Armadilhas
Essas proficiências permi- (desmontar armadilhas e dis-
tem aos personagens lidarem positivos perigosos.)
com desafios físicos e am- Mímico (habilidade de co-
bientais. piar movimentos por mais di-
fíceis que sejam.)
Atletismo (capacidade de Deleite (habilidade de ob-
performar em atividades ter intenso prazer ao teste-
como corrida, escalada, sal- munhar ou causar sofrimen-
tos, etc) to alheio.)
Acrobacia (capacidade de
realizar manobras físicas,
como saltos, piruetas e movi-
mentos ágeis.)
Investigação (encontrar
pistas, resolver mistérios)

64
Criação de Personagem
Quarto campo:
Armas, Equipamentos e Tru-
Estrutura da Ficha do ques:
Personagem
Cada jogador terá uma ficha Informações Básicas:
de personagem que incluirá
os seguintes campos: Nome do personagem:
Nome criado pelo jogador
Primeiro Campo: para o personagem. Esse
Nome do jogador: nome pode refletir a perso-
Nome do personagem: nalidade, história ou origem
do personagem no mundo do
Idade:
RPG.
Nível:
Valor: Idade:
Sexo: Idade do personagem no
Raça: universo do jogo. Pode ser
Histórico do personagem: importante para definir o his-
tórico e algumas habilidades
ou limitações.
Segundo Campo:
Aspectos de Saúde: Vida:;
Mana:; Sanidade:; Armadura:.
Nível:
Profissões e Proficiências:
Determinado pelo mestre
do jogo, o nível indica a ex-
Terceiro Campo: periência ou poder do perso-
Magias: nagem, podendo influenciar
1. Básica: a quantidade de pontos de
proficiência, habilidades ou
2. Média: Mana:
resistências.
3. Especial: Mana:

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Valor: com o mestre do jogo, inven-
Esse campo, também defi- tem novas profissões que não
nido pelo mestre, represen- estão previamente listadas,
ta a importância ou valor do isso aumenta as possibilida-
personagem dentro do con- des de personalidades que
texto do jogo. serão criadas, não deixando o
jogo restrito.
Sexo:
Identidade de gênero do Cada profissão tem seus
personagem, uma escolha li- Bônus de Proficiências pre-
vre do jogador e que ajuda na viamente listados. Para cada
construção de personalidade profissão escolhida, o joga-
e interações no jogo. dor pode distribuir 3 pontos
nas proficiências, (ex.: Furti-
vidade, Força, Inteligência).
Raça: Essas proficiências serão so-
Representa a raça escolhida madas aos dados de rolagem
pelo jogador, como Humanos, nas ações.
Anjos, Demônios, Espíritos,
etc., cada uma com caracte-
rísticas específicas, bônus e
limitações que afetam habili- Atributos de Saúde:
dades e a quantidade de pon-
tos de saúde. Os atributos de Saúde são
determinados pela raça esco-
lhida e são fixos com exceção
Profissões e Proficiên- da raça “Espíritos” que dá li-
berdade ao jogador para dis-
cias:
tribuir os pontos com a ajuda
do mestre do jogo.
Cada jogador pode escolher
até 3 profissões quaisquer da Vida representam sua re-
lista (ex.: Guerreiro, Ladrão e sistência física e capacidade
Ladino). de continuar em combate.
Este jogo também permite Mana é a energia mágica do
que os jogadores, juntamente personagem, necessária para

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lançar magias e habilidades Magia Especial: Exige alto
especiais. custo de mana e possui um
Sanidade representa a re- tempo de recarga de um dia
sistência mental e emocional ou até restaurar mana o sufi-
do personagem. ciente.
Armadura oferece prote- Os custos de mana gastos
ção adicional ao personagem, por cada magia são definidos
redução do dano recebido em pelo mestre no momento da
combate. criação do personagem. Os
custos de mana podem variar
muito dependendo da com-
plexidade da mecânica da
Magias e Habilidades magia e/ou do dano que ela
Especiais: causa. Se o efeito da magia
variar, o mestre do jogo pode
Cada jogador pode esco- decidir que o custo de mana
lher até 3 magias, com custo também variará de acordo
e tempo de recarga diferen- com o tamanho do efeito.
tes, essas magias podem ser
qualquer coisa, contanto que
respeitem seus níveis: Equipamentos, Armas
Magia Básica: Não tem e Truques:
custo de mana e pode ser usa-
da sem limite de tempo de
recarga. Essa magia pode ser Armas e Equipamentos:
considerada pelo mestre uma Os jogadores podem escolher
“habilidade passiva”, se assim itens que ajudem nas bata-
for, ela pode permanecer ati- lhas. O mestre do jogo precisa
va o tempo todo, mesmo fora aceitar quaisquer itens que os
de combate. jogadores queiram adicionar
ao seu inventário, mas os jo-
Magia Média: Exije um pe-
gadores precisam estar cien-
queno custo de mana e um
tes que o peso pode dificultar
curto tempo de recarga, ge-
ações específicas (ex. o peso
ralmente de uma rodada, an-
pode dar dbuff em agilidade,
tes de ser usado novamente.
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equipamentos barulhentos tre com bônus variados, in-
podem dar buff em furtivida- centivando a criação de per-
de, etc.). sonagens consistentes. Um
Truques: São habilidades histórico bem feito inspira o
ou efeitos que não causam mestre a criar desafios per-
dano, mas ajudam no com- sonalizados, tornando o jogo
bate ou outras situações (ex. mais cativante para cada jo-
facilidade com criação de fo- gador.
gueiras, assovio dissossiativo
- é ouvido de outra direção -, Você pode responder essas
etc.). perguntas para ajudar a criar
O mestre do jogo deve acei- o histórico do seu persona-
tar quaisquer truques que os gem:
jogadores quiserem ter, con- 1. Quem é você e qual o seu
tanto que sigam as regras. principal objetivo.
2. Qual o seu principal
medo.
Histórico do persona- 3. Qual seu maior pecado.
gem: 4. Uma boa lembrança ou
um bom momento.
Este campo é dedicado à 5. Uma pessoa importante
descrição detalhada da vida em sua história.
e do passado do personagem,
6. O que faz quando quer
ajudando a definir suas moti-
abstrair ou distrair a mente.
vações, objetivos e traços de
personalidade, além de apro- 7. Um evento inexplicável
fundar o envolvimento do ou não resolvido que aconte-
jogador com o personagem. ceu com você.
Jogadores que desenvolvem 8. Como imagina o seu futu-
uma história rica podem ser ro.
recompensados ​​pelo mes-

Você pode encontrar um PDF da ficha de personagem nesse link:


https://drive.google.com/drive/u/2/folders/1FM4saP-P6FlnVqQw5rxvd8rdFPi-zCdZ

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69
Regras do Jogo e Sistema
Resolução de Ações: ficiência) precisa ser maior
ou igual ao ND estabelecido.
Neste sistema de RPG, to- Caso contrário, a ação falha.
das as ações dos personagens Ex. Para uma ação média o
são resolvidas por rolagens jogador roda 1d20 e tira 11, ao
de dados, com o uso principal somar +2 de bônus de profi-
do dado de 20 lados (d20). ciência ele atininge um 13 e o
A cada tentativa de ação, o ataque acerta.
jogador deve rolar 1d20 e adi-
cionar os bônus de proficiên-
cia da profissão que se aplica Dados de Dano:
à tarefa.
Ex. O jogador quer atacar O dano causado por um ata-
um monstro com sua espada, que é determinado pelo nível
eles deverá rodar 1d20 + seu do jogador ou da arma usada.
bônus de proficiência em luta Se um ataque corpo a corpo
corpo a corpo. for feito sem armas, o mestre
do jogo dirá o dado de dano
Nível de Dificuldade: que o jogador rodará depen-
O Mestre de Jogo definirá o dendo do seu nível.
Nível de Dificuldade (ND) da Armas especiais também
ação, que varia conforme a tem dados de dano pré-de-
complexidade da tarefa: finidos dependendo do seu
Ação fácil: ND 8. nível e da arma propriamen-
te dita. O mestre do jogo dirá
Ação média: ND 13.
quais dados sua arma utiliza-
Ação difícil: ND 17. rá.
No caso de habilidades es-
Para que uma ação seja peciais, os dados de dano usa-
bem-sucedida, o resultado da dos dependem da habilidade,
rolagem (d20 + bônus de pro- isso também será decidido

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pelo mestre do jogo durante espada ou arma semelhante.
as negociações das habilida-
des.
Aspectos de Saúde:
Sistema de Profissões Vida:
e Proficiências:
Cada raça possui uma
quantidade base de pontos
Este sistema foca em profi- de vida, que será determina-
ciências específicas ao invés da no momento da criação do
de atributos clássicos como personagem dependendo da
Força ou Destreza. No nível raça escolhida. A vida reflete
4 cada personagem escolhe a capacidade do personagem
três profissões ao criar sua fi- de resistir a danos físicos.
cha, e cada profissão concede Quando a vida chega a zero, o
3 pontos de proficiência para personagem desmaia e está à
serem distribuídos entre as beira da morte.
habilidades associadas a ela.
Ferido: 20 de vida ou menos.
Esses pontos são somados
O personagem perde 1 ponto
às rolagens de dados sempre
de bônus em suas rolagens.
que o jogador usa uma habi-
lidade correspondente à sua Grave: 10 de vida ou menos.
profissão. O personagem perde 2 pontos
de bônus em suas rolagens.
Morte: zero de vida. O per-
Ex. Um jogador que escolhe
sonagem está inconsciente e
a profissão de “Mercenário”
precisará de cuidados rápi-
pode distribuir seus 3 pon-
dos ou morrerá.
tos entre proficiências como
Combate Corpo a Corpo,
Persuasão e Esquiva. Se ele Sanidade:
tiver 2 pontos em Luta Corpo Além da vida, os persona-
a Corpo, esses pontos serão gens têm pontos de Sani-
somados à sua rolagem de dade, que representam sua
ataque quando ele usar uma saúde mental e resistência

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emocional. Assim como a dor ficar sem mana, ele não
vida, a quantidade de Sani- poderá lançar magias até res-
dade é determinada pela raça taurá-la, seja descansando ou
do personagem. Sob estresse utilizando poções e habilida-
ou situações traumáticas, o des especiais.
Mestre pode pedir rolagens
que resultem na perda de Armadura:
Sanidade. A recuperação de
Sanidade ocorre através de Armadura fornece um
descanso, diálogos, poções ou bônus de defesa ao jogador,
magias. que reduz o dano recebido
em combate. O valor de de-
40%-100% de Sanidade: fesa da armadura é subtraído
Nenhum efeito negativo. ao cálculo do dano que o joga-
40%-20% de Sanidade: A dor sofre.
dificuldade das ações aumen- A armadura também depen-
ta em 1 nível. de da raça do personagem,
1%-20% de Sanidade: A di- mas o jogador pode escolher
ficuldade das ações aumenta entre seus equipamentos
em 2 níveis, e o personagem como escudos que aumentam
perde 1 turno a cada 3 roda- seu bônus de armadura, mas
das. podem ser quebradas e inuti-
Zero de Sanidade: O perso- lizadas duante o jogo.
nagem sofre colapso mental,
podendo entrar em pânico,
perder controle, ou até ad-
quirir insanidade permanen- Desenvolvimento de
te, a critério do Mestre. personagem:

Conforme os personagens
Mana:
enfrentam desafios, ganham
Mana é o recurso utilizado pontos de experiência (XP) e
para lançar magias de nível podem subir de nível. Ao su-
médio ou especial. A cada uso bir de nível, o personagem re-
de magia, uma quantidade de cebe uma série de benefícios:
mana é consumida. Se o joga-

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Pontos de Distribuição:
Pontos adicionais para distri-
buir entre Vida, Mana, Sani-
dade e Armadura.

Profissões: Cada novo nível


concede uma nova profissão
ao personagem, junto com 3
novos pontos de proficiência.

Melhoria de Magia: Os jo-


gadores podem negociar com
o mestre do jogo uma melho-
ria em suas magias, seja re-
duzindo seu custo de mana,
aumentando seu poder ou di-
minuindo o tempo de espera
para utilizá-la novamente.

Equipamentos e armas:
junto com o mestre do jogo
os jogadores também podem
negociar melhorias em seus
equipamentos e armas.

Esse ciclo de evolução per-


mite que os personagens se
tornem mais poderosos e es-
pecializados à medida que
avançam em suas aventuras,
enfrentando desafios cada
vez mais complexos e obten-
do novas habilidades e equi-
pamentos.

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