TCC I João Igor Carneiro de Souza

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ

CAMPUS DE RUSSAS
DEPARTAMENTO DE COMPUTAÇÃO
CURSO DE GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

JOÃO IGOR CARNEIRO DE SOUZA

DESENVOLVIMENTO DE UM APLICATIVO COMPATÍVEL COM CELULAR PARA


O CONTROLE DE UM BRAÇO ROBÓTICO COM FINS EDUCACIONAIS

RUSSAS
2024
JOÃO IGOR CARNEIRO DE SOUZA

DESENVOLVIMENTO DE UM APLICATIVO COMPATÍVEL COM CELULAR PARA O


CONTROLE DE UM BRAÇO ROBÓTICO COM FINS EDUCACIONAIS

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao


Curso de Graduação em Ciência da Computação
do Campus de Russas da Universidade Federal
do Ceará, como requisito parcial à obtenção do
grau de bacharel em Ciência da Computação.

Orientador: Prof. Dr. Reuber Regis de


Melo.

RUSSAS
2024
JOÃO IGOR CARNEIRO DE SOUZA

DESENVOLVIMENTO DE UM APLICATIVO COMPATÍVEL COM CELULAR PARA O


CONTROLE DE UM BRAÇO ROBÓTICO COM FINS EDUCACIONAIS

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao


Curso de Graduação em Ciência da Computação
do Campus de Russas da Universidade Federal
do Ceará, como requisito parcial à obtenção do
grau de bacharel em Ciência da Computação.

Aprovada em: xx/xx/xxxx.

BANCA EXAMINADORA

Prof. Dr. Reuber Regis de Melo (Orientador)


Universidade Federal do Ceará (UFC)

Prof. Dr. Cenez Araújo De Rezende


Universidade Federal do Ceará(UFC)

Prof. MS. Izamaro De Araújo


Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia
do Ceará (IFCE)
À minha família, por sua capacidade de acreditar
em mim e investir em mim. Mãe, seu cuidado
e dedicação foi que deram, em alguns momen-
tos, a esperança para seguir. Pai, sua presença
significou segurança e certeza de que não estou
sozinho nessa caminhada.
AGRADECIMENTOS

À Instituição Xxxxxxxxx, pelo apoio financeiro com a manutenção da bolsa de auxí-


lio. Informe: a CAPES estabeleceu um padrão obrigatório para se fazer os agradecimentos
nas publicações. Para mais informações, consulte a Portaria nº 206, de 4 de setembro de
2018, da CAPES.
Ao Prof. Dr. Xxxxxx Xxxxxxx, pela excelente orientação.
Aos professores participantes da banca examinadora Xxxxxx Xxxxx XXXx e Xxxxx
Xxxxxx Xxxxxxx pelo tempo, pelas valiosas colaborações e sugestões.
Aos professores entrevistados, pelo tempo concedido nas entrevistas.
Aos colegas da turma de mestrado, pelas reflexões, críticas e sugestões recebidas.
"Citação relacionada com o tema do trabalho,
com indicação de autoria." (AUTOR, ano, p.
xx.)
RESUMO

Este trabalho de conclusão de curso tem como objetivo o desenvolvimento de um aplicativo


móvel para controle de um braço robótico com fins educacionais. A crescente demanda por
ferramentas tecnológicas no ambiente de ensino justifica a criação de um sistema que possibilite
aos alunos interagirem diretamente com o equipamento, promovendo aprendizado prático em
disciplinas como robótica, automação e programação. O aplicativo será compatível com dis-
positivos móveis e permitirá o controle remoto do braço robótico, integrando funcionalidades
como a movimentação. Para o desenvolvimento do projeto, será utilizado o framework Scrum,
que permiti a gestão eficiente das etapas, desde a definição dos requisitos até os testes e a
implementação final. As sprints serão organizadas para abordar de forma incremental e iterativa
cada uma das funcionalidades do aplicativo, com revisões constantes para garantir a qualidade e
o funcionamento adequado tanto do software quanto do hardware do braço robótico. O resultado
final proporcionará uma ferramenta, capaz de integrar teoria e prática em ambientes educacionais,
facilitando o entendimento de conceitos de robótica por parte dos estudantes.

Palavras-chave: Robótica; Arduino; Bluetooth; Educação.


ABSTRACT

This final project aims to develop a mobile application to control a robotic arm for educational
purposes. The growing demand for technological tools in the educational environment justifies
the creation of a system that allows students to interact directly with the equipment, promoting
practical learning in subjects such as robotics, automation and programming. The application will
be compatible with mobile devices and will allow remote control of the robotic arm, integrating
functionalities such as movement. The Scrum framework will be used to develop the project,
which allows efficient management of the stages, from defining the requirements to testing
and final implementation. The sprints will be organized to address each of the application’s
functionalities in an incremental and iterative manner, with constant reviews to ensure the quality
and proper functioning of both the software and the hardware of the robotic arm. The final
result will provide a tool capable of integrating theory and practice in educational environments,
facilitating the understanding of robotics concepts by students. Keywords: Robótica; Arduino;

Bluetooth; Educação.
LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – Imagem do site do projeto do IFCE sobre robótica . . . . . . . . . . . . . . 19


Figura 2 – Imagem do braço robótico do projeto do IFCE . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Figura 3 – Diagrama do processo metodológico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Figura 4 – Diagrama do processo de desenvolvimento do aplicativo android . . . . . . 24
LISTA DE TABELAS

Tabela 1 – Tabela para comparação de trabalhos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22


Tabela 2 – Tabela para mostrar o cronograma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
LISTA DE SÍMBOLOS

Ae Área efetiva da antena

B Largura de faixa em que o ruído é medido em Hertz

d Distância em metros

E Campo elétrico

FA Fator da antena

Gr Ganho de recepção

h Altura efetiva ou comprimento efetivo de uma antena

I Corrente elétrica

k Constante de Boltzmann’s

K Eficiência de irradiação

M Variação do patamar de ruído em função da RBW

N Condutor de neutro

NF Figura de ruído

Ni Potência do ruído na entrada

No Potência do ruído na saída

P Potência

R Resistência

Si Potência do sinal na entrada

So Potência do sinal na saída

t Tempo

V Tensão

ZL Impedância da antena

Zo Impedância de referência (50Ω)

λ Comprimento de onda

Γ Coeficiente de reflexão
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.1 Motivação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.2 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.2.1 Objetivo Geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.2.2 Objetivos Específicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
1.2.3 Organização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.1 Definição de um Robô . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.2 Componentes de um Robô . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.3 Braço Robótico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.3.1 Industria Automotiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.3.2 Industria Médica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.4 Arduino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.5 IFCE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.6 React.JS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
3 TRABALHOS RELACIONADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
3.1 Braço robótico controlado via Smartphone android . . . . . . . . . . . . 21
3.2 A Robótica como instrumento de ensino nas Escolas Publicas . . . . . . 21
3.3 Unidade Rrobótica Móvel Com Arduino Controlada Por Uma Aplicação
Android Via Bluetooth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
4 METODOLOGIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
4.1 Desenvolvimento do aplicativo para Android . . . . . . . . . . . . . . . 23
4.2 Desenvolvimento do software embarcado no Arduino . . . . . . . . . . . 23
4.3 Testes e Validação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
4.4 Cronograma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
REFERÊNCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
13

1 INTRODUÇÃO

O século XX foi marcado por avanços tecnológicos significativos que transformaram


diversos aspectos da sociedade. A importância da robótica cresceu consideravelmente ao longo
do século, impulsionada por inovações nas áreas de ciência, engenharia e computação. A ideia de
autômatos e máquinas capazes de executar tarefas de forma independente existe há séculos, mas
foi na segunda metade do século que esses conceitos começaram a tomar forma prática. Nesse
contexto, George Devol (1912-2011), um renomado inventor norte-americano, junto com Joseph
Engelberger (1925-2015), idealizou uma nova máquina industrial programável para manipulação
de objetos, lançando em 1961 no mercado o que seria o primeiro robô industrial instalado em
uma linha de montagem da General Motors: o Unimate. A introdução do Unimate marcou o
inicio da era dos robôs industriais. Esses robôs foram projetados para executar tarefas repetitivas
e perigosas, melhorando a eficiência e a segurança no ambiente de trabalho (MATARIC et al.,
2014).
Além do uso da robótica no ambiente de trabalho industrial, os benefícios e a eficiên-
cia da robótica nos processos de ensino e aprendizagem têm recebido uma atenção crescente de
pesquisadores na área da educação. Os estudos de William et al. (2007) demonstraram que robôs,
manuais de utilização e instruções incluídas em atividades de resolução de problemas podem
ajudar os alunos a vincular a experiência a conceitos científicos. A robótica pode tornar-se um
auxiliar de ensino moderno em diversas disciplinas, aplicando os respectivos métodos educaci-
onais. A formação de competências em tecnologia da informação, comunicação e algoritmos,
bem como a educação do pensamento algorítmico pelo método tecnológico LEGO, tem sido
aplicada na educação não formal nas escolas lituanas desde 2002 (KUBILINSKIENĖ et al.,
2017). Os educadores começaram a gerar ideias e a desenvolver essa atividade, introduzindo a
robótica no ensino de diversas disciplinas, uma vez que os LEGO inspiram não só o interesse
das crianças, como também promovem o estudo científico, a posterior verificação dos resultados
e, em particular, permitem que as próprias crianças experimentem objetos físicos.
No Brasil, alguns dos primeiros projetos que aliaram educação e robótica foram
criados na Universidade Estadual de Campinas (Unicamp), em 1983, com o grupo de pesquisa
chamado Núcleo de Informática Aplicada à Educação (Nied), que desenvolveu diversas pesquisas
relacionadas ao uso do LEGO na educação. Outro grupo de pesquisa importante na utilização
do Logo na educação foi o Laboratório de Estudos Cognitivos (LEC), da Universidade Federal
do Rio Grande do Sul (UFRGS). Durante a década de 1980, o Lego-Logo foi amplamente
14

utilizado por um grupo de pesquisadores coordenados pela professora Léa da Cruz Fagundes
(Robótica Educacional no Brasil). Com base nessas soluções educacionais nacionais, este
trabalho parte da proposta do IFCE, que busca disseminar e desenvolver o estudo da robótica
utilizando ferramentas de programação abertas e materiais de baixo custo, com foco no ensino
fundamental e médio. Entre os conteúdos produzidos estão um e-book que serve como guia de
estudos, um robô modular utilizado nas aulas práticas e videoaulas para alunos e instrutores.

1.1 Motivação

Como mencionado, um dos trabalhos associados a área de estudo deste trabalho


é a iniciativa de robótica educacional do IFCE, dos campi de Limoeiro do Norte, Jaguaribe
e Tabuleiro do Norte. A premissa do projeto é baseada na utilização de modelos mecânicos,
eletroeletrônicos e programação desenvolvidos por meio de software de livre utilização e todo
material sendo autoral da equipe de desenvolvimento do projeto. Oferece-se a disponibilidade de
um robô gratuito, que é utilizado em parte das atividades práticas do curso e deve ser fabricado
em impressão 3D. Entretanto, a concepção do projeto não disponibiliza a viabilidade de controle
remoto do braço, função essa encontrada em outras propostas como o LEGO. Diante disso, a
programação do braço robótico utilizando arduino e a operação de manipulação por meio de um
dispositivo Bluetooth, é um oportunidade de ampliar as funcionalidades do kit de robótica do
IFCE. Nesse sentido, o desenvolvimento de um aplicativo para smartphone Android permitiria
que os alunos pudessem realizar manipulações do braço robótico pelo próprio celular.
Na esteira desse programa do IFCE a limitação de controle e plataforma trouxe
consigo a ideia de implementar uma aplicação utilizando android como base de desenvolvimento,
com o objetivo de facilitar e engrandecer a acessibilidade, e levantando consigo a problemática:
É possível desenvolver um software para controlar o kit de robótica do IFCE através de um
dispositivo Bluetooth ?

1.2 Objetivos

1.2.1 Objetivo Geral

Desenvolvimento de um aplicativo compatível com celular para o controle de um


braço robótico com fins educacionais.
15

1.2.2 Objetivos Específicos

◦ Escolha de plataforma de desenvolvimento android.


◦ Definir principais requisitos do aplicativo.
◦ Implementar um protótipo do aplicativo.
◦ Fazer testes experimentais com o braço real.

1.2.3 Organização

O presente documento é dividido em quatro capítulos. O capítulo 1 apresenta tanto


a introdução e a motivação, como também os objetivos gerais e específicos do tema que será
abordado neste trabalho. O capítulo 2 apresenta a fundamentação teórica onde são descritos temas
relacionados à robótica em geral e suas aplicações, arduino, o projeto do IFCE que deu origem a
essa pesquisa e a biblioteca react.js usada que será usada para desenvolvimento do aplicativo
mobile. O capítulo 3 posiciona os trabalhos relacionados encontrados durante a pesquisa, focados
no desenvolvimento educacional por meio da criação de partes robóticas controladas por módulos
arduinos e responsivas via Bluetooth através de uma aplicação mobile. O capítulo 4 demonstra
a metodologia utilizada para desenvolver a aplicação mobile que permitirá controlar o braço
robótico via Bluetooth.
16

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Neste capítulo haverá uma apresentação sobre robótica e suas definições, arduino,
desenvolvimento mobile e a história do IFCE.

2.1 Definição de um Robô

No passado os robôs eram definidos como dispositivos mecânicos especiais capazes


de operar sem auxílio humano, todavia esse conceito foi superado graças a estudos que forçaram
novas fundamentações mais rigorosas e científicas a surgirem de um meio que outrora foi apenas
ficcional. Atualmente é técnico definir o robô como um complexo autônomo existente no mundo
capaz atuar em um ambiente e senti-lo através de sensores tomando decisões para atingir um
objetivo (MATARIC et al., 2014).
Com base na definição é possível perceber a necessidade de alguns componentes
para que um robô possa existir. Como por exemplo a corporalidade, que é representado pela
existência física de partes que possam interagir com o mundo exterior e assim alterá-lo ou
alcançar um objetivo seguindo as mesmas leis físicas ao qual um indivíduo humano está sujeito,
dentre elas, inabilidade de habitar dois lugares ao mesmo tempo e necessitar de uma fonte de
energia para realizar qualquer atividade (ROMERO, 2014).

2.2 Componentes de um Robô

Outro componente necessário são os sensores, que habilitam o objeto robótico a


perceber o mundo exterior(estado externo) e o próprio robô(estado interno), a fim de que o corpo
possa interagir com o ambiente variando de qual objetivo precisa ser alcançado. A variância da
quantidade de estados perceptíveis e possíveis é normalmente aquilo que dá a complexidade da
máquina.
Em seguida temos os atuadores ou efetuadores, que em termos biológicos represen-
tam os músculos e membros, sendo normalmente empregados em duas atividades principais,
locomoção e manipulação (KRIKKE, 2005). Para controlar essas partes, é necessário um contro-
lador ou software que trabalhe utilizando informações sensoriais para decidir o melhor curso de
ações a fim atingir uma função.
O último componente são os controladores, que produzem o hardware ou software
responsável por comandar as partes do robô usando informações sensoriais previamente captadas
17

e processadas a fim de gerar autonomia, sendo ela parcial ou completa.


A robótica teve um crescimento exponencial de investimento nos últimos anos
(KRIKKE, 2005). Gerado o interesse inicial em áreas como a robótica industrial, médica e
espacial, logo questionou-se qual matéria do conhecimento humano a robótica poderia também
aprimorar. Uma das mais promissoras é a educação, já que o desenvolvimento das outras
disciplinas passa também por uma boa prática educativa.

2.3 Braço Robótico

Aproveitando a definição de robótica anterior, um braço robótico pode ser definido


como um membro atuador de manipulação que através de motores, executam movimentos
análogos ao braço humano (MATARIC et al., 2014).

2.3.1 Industria Automotiva

Os braços robóticos têm transformado a indústria automotiva ao permitir uma produ-


ção mais rápida e precisa. Dados da International Federation of Robotics (IFR) indicam que, em
2022, cerca de 40% dos robôs industriais instalados globalmente estavam na indústria automotiva.
Esses robôs são especialmente eficazes em tarefas como soldagem, montagem e pintura, que
são essenciais para a fabricação de veículos. Um estudo da McKinsey & Company revela que o
uso de robôs na montagem de veículos pode aumentar a produtividade em até 30% e reduzir os
custos operacionais em até 20% (CRUZ et al., 2019).
Compostos basicamente de 6 partes fundamentais, os braços mecânicos industriais
são divididos geralmente em: Uma base fixa, um braço articulado, um efetuador final, uma
unidade de controle, um dispositivo de programação e uma fonte de energia. Esses manipuladores
mecânicos simula o braço, antebraço, punho e mão de uma pessoa sendo capaz de agarrar objetos
ou outro tipos de manipulações (CRUZ et al., 2019).

2.3.2 Industria Médica

Já na área médica, a utilização de braços robóticos elevaram a qualidade e pre-


cisão dos procedimentos a um nível que seria impossível de alcançar com técnicas tradicio-
nais(referencia cirurgia robótica). O Sistema Cirúrgico Da Vinci, por exemplo, é um dos mais
amplamente utilizados no campo da cirurgia robótica. Segundo um estudo publicado no Journal
18

of Robotic Surgery, a utilização do Da Vinci pode melhorar a precisão dos procedimentos em até
90% e em procedimentos como a prostatectomia, a taxa de complicações foi reduzida em 25%
quando comparado às técnicas tradicionais (OLANREWAJU et al., 2013).
De acordo com a International Federation of Robotics (IFR), o uso de robôs na
fabricação de dispositivos médicos aumentou em 15% em 2022. Estes robôs garantem uma
produção de alta precisão e qualidade, essencial para dispositivos como próteses e implantes. A
utilização de robôs pode reduzir a taxa de erros em até 40%, conforme indicado por um relatório
da Medical Device and Diagnostics Industry (MD&DI) (OLANREWAJU et al., 2013).
Além disso, a robótica também tem desempenhado um papel crucial na melhoria
das condições de trabalho. Dados da OSHA (Occupational Safety and Health Administration)
indicam que a automação pode reduzir em até 60% o número de acidentes relacionados ao
trabalho em setores de alto risco. Robôs podem assumir tarefas perigosas, como manuseio de
materiais tóxicos ou pesados, minimizando a exposição dos trabalhadores a condições prejudiciais
e melhorando a segurança no ambiente de trabalho (MATARIC et al., 2014).

2.4 Arduino

O Arduino nasceu na Itália, no Interaction Design Institute Ivrea (IDII), em uma


pós-graduação de design de interação focada em como as pessoas interagem com produtos,
sistemas e ambientes digitais, e como eles, por sua vez, nos influenciam. Em 2005, o projeto
Arduino começou em resposta à necessidade de dispositivos acessíveis e fáceis de usar para os
estudantes de design de interação utilizarem em seus projetos. O projeto Arduino baseou-se
em muitas das experiências do Wiring e do Processing, sendo uma influência indiscutível do
Processing, a interface gráfica do usuário (GUI) no software (WARREN et al., 2019).
A mobilidade pode ser definida como a capacidade de poder se deslocar ou ser
deslocado de forma fácil em computação móvel, mobilidade se refere ao uso de dispositivos
portáteis que oferecem a capacidade de realizar, com facilidade, um conjunto de funções de
aplicação, como conexão, obtenção e fornecimento de dados a outros usuários e uso de aplicações
e sistemas (TEIXEIRA et al., 2024).
O desenvolvimento mobile se distingue por seu objetivo primordial de criar aplica-
tivos que proporcionem uma experiência otimizada e intuitiva em plataformas móveis. Com
a proliferação dos smartphones e tablets, o desenvolvimento mobile tornou-se uma área vital
para empresas e desenvolvedores, visto que esses dispositivos estão amplamente integrados às
19

atividades diárias das pessoas. Segundo o relatório da Statista, mais de 3,8 bilhões de pessoas
no mundo usam smartphones, o que sublinha a importância de criar aplicativos que possam
melhorar a eficiência, a comunicação e o entretenimento dos usuários (WARREN et al., 2019).
Desta forma é possível inferir que a importância e os limites educativos de uma
solução móvel para a problemática deste trabalho são relevantes, dado o leque de possibilidades
de tipos de projetos de desenvolvimento mobile combinado com a variedade de usuários de
smartphones hoje em dia.

2.5 IFCE

Oficialmente criado para democratizar o acesso a informação sobre robótica, levando


até instituições do ensino médio e fundamental, ou qualquer indivíduo com interesse nessa área
em específico, através de um conjunto de ferramentas de baixo custo e/ou abertos para utilização
gratuita, o projeto do IFCE dos campi de Limoeiro do Norte, Jaguaribe e Tabuleiro do Norte
consiste em uma plataforma online de ensino composta de um robô de baixo custo e sistemas
abertos de programação.

Figura 1 – Imagem do site do projeto do IFCE sobre robótica

Fonte: (IFCE, 2024)

Contando com um ebook que serve como guia e um robô modular, que é utilizado
nas atividades práticas, o projeto desenvolve práticas por meio de videoaulas para alunos e
instrutores.
20

Figura 2 – Imagem do braço robótico do projeto do IFCE

Fonte: (IFCE, 2024)

Todo o material produzido em aulas está disponibilizado de forma totalmente gratuita


e aberta, para quaisquer interessados na prospecção de difundir o estudo da robótica educacional.

2.6 React.JS

React é uma biblioteca JavaScript que se baseia no conceito de componentização.


Isso significa que a interface do usuário é dividida em componentes reutilizáveis, cada um
responsável por uma parte específica da UI. Para um aplicativo de controle de braço robótico,
isso permite criar componentes separados para diferentes partes do controle, como botões para
movimentação, sliders para ajustes de ângulo e displays para feedback do estado do braço
robótico (LAU et al., 2020).
A interação com um braço robótico geralmente requer atualizações em tempo real,
seja para enviar comandos ao hardware ou para exibir informações atualizadas sobre o estado
do robô. React é conhecido por sua eficiência na atualização da UI. A biblioteca utiliza um
conceito chamado Virtual DOM, que permite que o React atualize apenas as partes da interface
que realmente mudaram, sem a necessidade de renderizar toda a página novamente. Isso resulta
em uma experiência de usuário mais fluida e responsiva, essencial para o controle preciso e
eficiente de um braço robótico (LAU et al., 2020).
21

3 TRABALHOS RELACIONADOS

Nesta seção estão os trabalhos relacionados que encontrei, mediante pesquisa bus-
cando conhecimento afim de melhorar e enriquecer o conteudo aqui apresentado.

3.1 Braço robótico controlado via Smartphone android

Almeida et al. (2022) trata da criação de um protótipo de braço robótico articulado,


controlado remotamente via Bluetooth por um smartphone Android. A tecnologia utilizada inclui
componentes como o Arduino UNO R3, servomotores Tower Pro SG90 e o módulo Bluetooth
HC-05. O objetivo foi demonstrar, de maneira simplificada, como a robótica pode ser aplicada
utilizando materiais acessíveis e de fácil obtenção.
O estudo conclui que a combinação de hardware acessível e software simples pode
permitir a criação de projetos robóticos funcionais, proporcionando aprendizado e aplicações
práticas da robótica na academia.

3.2 A Robótica como instrumento de ensino nas Escolas Publicas

Neto et al. (2016) aborda um projeto educacional que visa o desenvolvimento de um


kit de robótica para ensino em escolas públicas, utilizando as plataformas Arduino e Android. O
robô criado, chamado Ziroba, simula um carro de resgate de vítimas e foi projetado para ser de
baixo custo, com componentes acessíveis. O controle do robô é feito via Bluetooth, usando um
aplicativo desenvolvido no App Inventor do MIT.
O projeto demonstrou ser eficaz como ferramenta educacional, propondo a continui-
dade com tutoriais e integrações para outros níveis de ensino.

3.3 Unidade Rrobótica Móvel Com Arduino Controlada Por Uma Aplicação Android Via
Bluetooth

Berno (2014)em seu trabalho de conclusão de curso apresenta o desenvolvimento


de uma unidade robótica móvel controlada por um aplicativo Android via Bluetooth. O projeto
utiliza a plataforma Arduino para controlar um robô capaz de se mover para frente, para trás e
girar. O aplicativo, desenvolvido para dispositivos Android, envia comandos ao robô através de
comunicação Bluetooth, controlando os motores que possibilitam a movimentação da unidade.
22

O trabalho conclui que, com o uso dessas tecnologias, é possível construir soluções
robóticas de baixo custo e com potencial de expansão, sendo uma ótima ferramenta didática para
o ensino de robótica e automação.
Exemplos de inserção de quadro:

Tabela 1 – Tabela para comparação de trabalhos.


Trabalho Semelhanças Diferenças

Unidade de robótica movel que utiliza ar-


O Limitação articular de apenas um eixo cartesiano
Berno (2014) duino controlada por uma aplicação android
da unidade movel e sem aplicação educacional
via Bluetooth
Aplicabilidade Educadional e Unidade de
Neto et al. robótica movel que utiliza arduino contro- A unidade robótica movel é limitada a apenas um
(2016) lada por uma aplicação android via Blueto- eixo cartesiano
oth
Almeida et al. Unidade Robótica Articulada similar, con-
Não possui aplicabilidade educacional
(2022) trolada remotamente via Bluetooth.
Fonte: Elaborada pelo autor.
23

4 METODOLOGIA

Este projeto pretende desenvolver um aplicativo Android que possibilite controlar


via celular um kit didático de robótica do IFCE. Para realização deste trabalho serão seguidos os
seguintes passos de acordo com a Figura 3.

Figura 3 – Diagrama do processo metodológico

Fonte: Elaborada pelo autor

4.1 Desenvolvimento do aplicativo para Android

O projeto consiste no desenvolvimento de um aplicativo Android que permite o


controle de um braço robótico utilizando a plataforma Arduino e um módulo Bluetooth para
comunicação sem fio. O sistema é projetado para ser de baixo custo, acessível e educacional,
promovendo o aprendizado em áreas como robótica, automação e programação. O aplicativo
será desenvolvido com uma interface simples e intuitiva, permitindo que o usuário controle as
diferentes articulações do braço robótico. Cada botão no aplicativo é alocado a um comando
específico, como "girar motor da base", "levantar motor do braço", "abrir/fechar garra". O
usuário pode enviar esses comandos e o aplicativo transmite os dados ao Arduino através do
módulo Bluetooth.

4.2 Desenvolvimento do software embarcado no Arduino

A arquitetura será dividida em duas partes principais:


Software Embarcado no Arduino: onde a lógica de controle do hardware reside.
Este software é escrito na IDE do Arduino em C/C++, sendo responsável por controlar os pinos
de entrada e saída, monitorar sensores e acionar atuadores. Além disso, o Arduino pode se
comunicar com um frontend via Bluetooth, Wi-Fi ou uma conexão serial.
24

Figura 4 – Diagrama do processo de desenvolvimento do aplicativo android

Fonte: Elaborada pelo autor

Essa arquitetura permite que um sistema embarcado no Arduino seja controlado


via aplicativo desenvolvido com React.js. O React lida com o frontend dinâmico, enquanto
o Arduino executa a lógica de controle do hardware com o módulo Bluetooth, retirando a
necessidade de um backend que teria como objetivo justamente fazer esse controle.

4.3 Testes e Validação

Para garantir a robustez e funcionalidade de um projeto que envolve o desenvolvi-


mento de software embarcado no Arduino com uma interface React.js, é crucial implementar
testes e validações para cada componente da arquitetura. Esses testes podem ser divididos em
duas partes: Arduino e Frontend (React.js).
O Arduino em si não possui um sistema nativo de testes unitários como outras
linguagens de alto nível, mas existem algumas abordagens que podemos seguir para garantir que
o código funcione corretamente:
Testes Manuais no Arduino ou Teste do LED: é possível testar manualmente o código
carregado no Arduino, verificando se o LED acende ou apaga com comandos enviados via Serial
ou através de comunicação HTTP ou WebSocket.
Serial Monitor: Usando a ferramenta Serial Monitor da IDE do Arduino, é possível
enviar comandos (’1’ para ligar o LED e ’0’ para desligar) e verificar se o LED está respondendo
corretamente.
Validação Funcional de Simulação: Testa o comportamento de controle de pinos
diretamente no ambiente da IDE do Arduino, observando como os pinos e atuadores respondem
25

ao código carregado.
Análise de Ciclos de Controle: Verifica-se que a leitura dos dados no loop principal
funciona adequadamente, garantindo que o Arduino está recebendo e executando os comandos
como esperado.
Testes unitários no React.js: Dado a simplicidade do aplicativo, testes unitários
devem entregar uma validação rápida e clara. Executando cada pequena parte de código isolada,
é possível validar cada uma dessas partes separadas.

4.4 Cronograma

Tabela 2 – Tabela para mostrar o cronograma.


Atividade Jun Jul Ago Set Out Nov Dez Jan Fev Mar

Definição do tema X
Pesquisa Sobre o Tema X X
Definição da Criacao do Aplicativo X X
Estudo da linguagem para programação X X
Implementação X X
Testes e Validação X
Conclusão e defesa X
Fonte: Elaborada pelo autor.
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REFERÊNCIAS

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