Uo-Uo No Mi - Model Seiryu (Fruto Da Carpa - Modelo Dragão Azul)

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UO-UO NO MI: MODEL SEIRYU (FRUTO DA CARPA: MODELO DRAGÃO AZUL)

Nível Grau Técnicas de Combate/Points PP Dano Técnicas Auxiliares PP Propriedades


1º 1º Grau Light Boro Breath 2 2d6 - -
3º 2º Grau Heavy Point - - - -
6º 3º Grau Tail Point 9 6d10 Homura-Gumo 2
9º 4º Grau Kaifu 12 12d6 - - Corporal
12º 5º Grau Boro Breath 15 15d6 Storm Call 10
16º 6º Grau Tatsumaki Kaifu 18 6d6 - -
20º 7º Grau Thunder Roar 21 21d8 - -
Usuário Zoan Mítica Desperto
ASPECTO INATO -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Vigor Animalesco: A modificação corporal, recebida pelos usuários das Zoan, garante um controle da vitalidade
inimaginável. Desse modo, o usuário consegue recuperar Pontos de Vida em um valor igual a 20 + o nível de
Personagem ou 1 Nível de Exaustão (nenhuma ação é necessária). Essa característica não poderá ser usada
novamente até o término de um descanso longo.
MANIFESTAÇÕES DE PODER ---------------------------------------------------------------------------------------------
Aspecto Dracônico: Ao se transformar na forma animal, sua categoria de tamanho aumenta para Enorme. Ao se
transformar na forma híbrida, sua categoria de tamanho aumenta para Grande.
Enquanto estiver nessas 2 formas, ao executar Técnicas de Combate, você adiciona 2 dados de dano.
Escamas de Dragão (Apenas no Estágio Desperto): Enquanto na forma animal ou híbrida, suas escamas são
tão duras que lhe garantem Resistência a danos Contundentes, Cortantes e Perfurantes, mesmo de ataques
fortalecidos com Haki do Armamento, com exceção de ataques feitos com a caraterística “Destruição Interna”.
TRAÇOS COMUNS ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Especialidade Animal: Quando na forma animal ou híbrida, você recebe o dobro do seu bônus de proficiência
em uma perícia que você já seja proficiente. Escolha entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intimidação e
Sobrevivência.
Habilidade Animal: Quando na forma animal ou híbrida, você recebe proficiência em uma Perícia. Você pode
escolher entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intimidação e Sobrevivência.
TRAÇOS ESPECÍFICOS ----------------------------------------------------------------------------------------------------
Saúde Animal: Em qualquer forma, você pode escolher recuperar todos os Dados de Vida ao terminar um descanso
longo. Essa característica não poderá ser usada novamente até o término de 1+1d4 descansos longos.
Resistência Animal: Quando na forma animal ou híbrida, você recebe proficiência em um tipo de Salvaguarda.
Você pode escolher entre Força, Destreza ou Constituição.
Surto de Adrenalina (Apenas no Estágio Desperto): Em qualquer forma, uma vez durante um encontro, você
pode se concentrar por 1 turno, sem usar sua ação, ação poderosa ou deslocamento e recuperar 2d6 Pontos de Poder,
que são perdidos ao final da batalha, caso não usados. Essa característica pode ser usada até 3 vezes e você recupera
todos os seus usos ao término de um descanso longo.
TRAÇOS ANCESTRAIS -----------------------------------------------------------------------------------------------------
Criatura Robusta: Em qualquer forma, o seu valor máximo de Pontos de Vida aumenta em 20.
TÉCNICAS E POINTS -------------------------------------------------------------------------------------------------------
Possui a forma “Heavy Point” e “Tail Point”, suas características e benefícios são recebidas de acordo com a regras do
Capítulo 6. O usuário é proficiente em técnicas com a Uo-Uo no Mi: Model Seiryu, podendo adicionar seu bônus de
proficiência.
TÉCNICAS DE COMBATE/POINTS
LIGHT BORO BREATH
Você cospe um raio de fogo contra seus inimigos, que explode em um ponto de origem escolhido dentro do
limite do alcance da técnica, liberando uma explosão de 3 metros de raio. Toda a criatura dentro da área da
técnica deve fazer uma Salvaguarda de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se
obtiver sucesso.
1º Alternativamente: Você pode focar o ataque em uma única criatura, fazendo uma jogada de ataque à
Grau distância (9 metros em linha) que causa 2d10 de dano de Fogo.
Duração Instantâneo 1
2 Alcance Até 9 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito Uo-Uo no Mi: Model Seiryu, Ação Poderosa
Dano 2d6 de dano de Fogo
Ataque Combinado Possível
HEAVY POINT
Exclusivo para animais de médio e grande porte, apresenta um grande crescimento da massa corporal, estatura e peso,
que aumenta a força e a resistência do usuário.
Físico Animalesco (Traço Realçado): Em qualquer forma, o usuário modifica seu corpo permanentemente,
ganhando músculos mais resistentes e uma constituição acima de qualquer humano comum. Seus Pontos de Vida
ganhos pelo “Estilo de Combate” (modificador de Constituição incluso) e Espécie são alterados e substituídos
(outras características que adicionem Pontos de Vida são somadas normalmente), de acordo com a tabela “Físico
Animalesco”, independentemente da forma em que esteja ou do “Point” que esteja usando.

FÍSICO ANIMALESCO
Nível Pontos de Vida Nível Pontos de Vida Nível Pontos de Vida Nível Pontos de Vida
1º 40 6º 130 11º 220 16º 310
2º 60 7º 150 12º 240 17º 330
3º 80 8º 170 13º 260 18º 350
4º 95 9º 185 14º 275 19º 365
5º 110 10º 200 15º 290 20º 380

TAIL POINT
Exclusivo para animais que possuem uma cauda ou algo semelhante. Altera sua forma física para o melhor proveito de
um ataque com cauda, alterando seu formato e características.
Cauda Selvagem (Traço Realçado): Quando na forma híbrida, com uma ação bônus, você consegue fazer uma
única jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado com sua cauda. Todos que estiverem a 1,5 metro de você recebem
o mesmo ataque, mas sofrem apenas o dano desarmado, sem o modificador de atributo, sem sofrer qualquer efeito
ou dados de dano adicionais, mesmo de acertos críticos.

TAIL POINT: TAIL WHIP (PODE SER EXECUTADA A PARTIR DO 6º NÍVEL)


Com um movimento rápido da sua cauda, você executa um golpe com grande força em uma jogada de ataque
corpo-a-corpo contra uma criatura. O impacto empurra a criatura Grande ou menor para um espaço
desocupado a até 9 metros de distância dela, caso ela não passe em uma Salvaguarda de Força.
Durante o empurrão, se a criatura bater em um objeto ou estrutura com mais de 1,5 metro de raio,
3º ela receberá 3d8 de dano extra.
Grau Duração Instantâneo
9 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Akuma no Mi (Zoan), Ação Poderosa
Dano 6d10 de dano Contundente
Ataque Combinado Possível

KAIFU
Você cria fortes correntes de vento ao seu redor que explodem e viram várias lâminas de ar. Toda a criatura
dentro da área da técnica deve fazer uma Salvaguarda de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade
desse dano se obtiver sucesso.
4º Duração Instantâneo
Grau
12 Alcance Até 18 metros, Cone
Pontos de Poder Requisito Uo-Uo no Mi: Model Seiryu, Ação Poderosa
Dano 12d6 de dano de Cortante
Ataque Combinado Impossível

BORO BREATH
Você cospe um raio de fogo colossal e devastador. Toda a criatura dentro da área da técnica deve fazer um
Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
5º Duração Instantâneo
Grau 15 Alcance Até 24 metros, Cone
Pontos de Poder Requisito Uo-Uo no Mi: Model Seiryu, Ação Poderosa
Dano 15d6 de dano de Fogo
Ataque Combinado Possível
2
TATSUMAKI KAIFU
Você cria um grande tornado que ocupa um cilindro de 10,5 metros de raio de largura e sua altura atinge o
ponto máximo de altura do lugar (ou até o céu, em áreas abertas) em um ponto de origem escolhido dentro
do limite do alcance da técnica. Uma criatura deve realizar uma Salvaguarda de Destreza na primeira vez que
ela entrar na área do tornando ou que o tornado entrar no espaço dela, incluindo quando o tornado apareceu,
e a cada vez que ela iniciar o turno dentro do tornado. Uma criatura sofre todo o dano se falhar na resistência,
ou metade desse dano se obtiver sucesso.
6º Toda criatura que estiver a até 6 metros do tornado recebe desvantagem em Salvaguardas de Força
Grau e Destreza, também deve ser bem sucedida em uma nova Salvaguarda de Força ou perderá metade do seu
deslocamento total, até o final do próximo turno da criatura. Você pode mover o tornado em até 9 metros,
com uma reação.
Duração Até 1 minuto
18 Alcance Até 39 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito Uo-Uo no Mi: Model Seiryu, Ação Poderosa
Dano 6d6 de dano Cortante
Ataque Combinado Impossível

THUNDER ROAR
Você libera um rugido tão poderoso que se transforma em raios e trovões, atingindo uma criatura à sua
escolha, dentro do alcance da técnica. A criatura atingida deve ser bem sucedida em uma Salvaguarda de
Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
7º Duração Instantâneo
Grau
21 Alcance Até 45 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito Uo-Uo no Mi: Model Seiryu, Ação Poderosa
Dano 21d8 de dano de Elétrico
Ataque Combinado Possível

TÉCNICAS AUXILIARES

HOMURA-GUMO
Você consegue criar nuvens de chamas, que envolvem uma criatura voluntária, que você possa ver dentro
do alcance da técnica, fazendo-a voar por 15 metros, até o final do seu turno ou da criatura (ou estruturas
médias). Além disso, você pode escolher alvos maiores gastando mais Pontos de Poder:
Estruturas: Você pode usar está técnica em casas, edifícios, navios e outras estruturas, gastando 8
Técnica
Pontos de Poder.
Auxiliar Áreas: Você pode usar está técnica em grandes terrenos e pequenas ilhas, gastando 20 Pontos de
Poder.
2 Duração Até 1 minuto, Concentração
Pontos de Alcance Até 3 metros, Esfera
Poder Requisito Uo-Uo no Mi: Model Seiryu, Ação Poderosa

STORM CALL
Como nas lendas, a presença de um dragão atrai tempestades, fechando o tempo com nuvens negras
carregadas e ecoando trovões nos céus, que se mantêm assim mesmo após essa técnica.
Enquanto essa técnica durar, sempre que você usar uma Técnica de Combate que tenha a Uo-Uo
Técnica no Mi: Model Seiryu como requisito, raios descem do céu em todas as criaturas hostis, ao seu redor,
Auxiliar dentro da área da técnica, fazendo com que devam passar em uma Salvaguarda de Destreza para não
receber 4d6 de dano Elétrico.
10 Duração Até 1 minuto
Pontos de Alcance Até 9 metros, Esfera
Poder Requisito Uo-Uo no Mi: Model Seiryu, Ação Bônus

3
ESTÁGIO DESPERTO
A partir do 16º nível e cumprindo os requisitos do Capítulo 6 do Livro do Jogador, usando uma ação bônus,
para entrar no “Estágio Desperto” (nenhuma ação é necessária para sair do estágio), o usuário recebe novos Points e
benefícios. Como padrão, estar nesse estágio é considerado como estar na forma híbrida, podendo alterar entre os
Points normalmente.
O usuário consegue tirar o máximo proveito de suas capacidades nesse estágio, recebendo as seguintes
características:
Liberação Cansativa: Enquanto estiver nesse estágio, é consumido 1 PP ao final de cada turno. Sempre será
consumido ao menos 1 PP, mesmo que o usuário entre e saia deste estágio antes de terminar o turno. Ao chegar a
0 PP, esse estágio é encerrado.
Manifestação de Poder Extra: Durante o estágio desperto, o usuário se beneficia de uma segunda Manifestação
de Poder criada pelo jogador.
Ímpeto Desperto: Enquanto no Estágio Desperto, ao usar uma Técnica de Combate da sua Akuma no Mi, que
cause dano diretamente contra uma criatura, e tenha como requisito uma “Ação Poderosa”, você pode fazer uma
jogada de ataque contra a criatura alvo da técnica, como parte dessa mesma ação poderosa.
Essa característica pode ser usada até 3 vezes e você recupera todos os seus usos ao término de um descanso
longo (acumulativo com a característica “Ímpeto Antecipado”, do Haki da Observação).
Auge Físico: Enquanto no Estágio Desperto, os valores dos seus atributos de Força, Destreza e Constituição
passam a ser 30.
Recuperação Monstruosa: Enquanto no Estágio Desperto, sempre que você cair a 0 Pontos de Vida e não morrer,
você pode jogar 1d20. Em um resultado igual a 10 ou maior, você recupera um terço dos seus Pontos de Vida totais
(arredondado para baixo). Ao ser bem sucedido nesse teste, cada teste subsequente aumenta em +1 o valor mínimo
para um sucesso e aumenta o custo de +1 PP na característica “Liberação Cansativa”.
Efeito Variável: Ao entrar no Estágio desperto, você escolhe um dos efeitos presentes no “Despertar Aprimorador”
ou “Despertar Transmutador”, presente nas Logia e Paramecia. Você pode escolher um novo efeito após terminar
um descanso curto ou longo.
Novo Patamar: Enquanto no Estágio Desperto, você recebe e pode executar técnicas de 6º e 7º grau (ou escolher
pegar Points qualquer), respectivamente no 16º e 20º nível. Além disso, recebe um “Traço Específico” ou “Traço
Ancestral” extra.

DESPERTAR APRIMORADOR
Ao ativar o estágio desperto do fruto, o usuário altera suas próprias habilidades abrangendo os alvos afetados e formas
de usar suas técnicas, tanto em versatilidade quanto em poder. Desta forma ele recebe as seguintes habilidades:
Técnicas Potencializadas: Suas Técnicas de Combate causarão uma quantidade de dados de dano extra igual ao
grau da técnica, por exemplo, uma técnica de 3º grau terá 3 dados de dano adicionais. Caso a técnica cause mais de
um tipo de dano, você escolhe qual tipo de dano receberá os dados extras.
Transformação Sustentável: Ao usar uma Técnica de Combate da sua Akuma no Mi, que não tenha o “Estágio
Desperto” como requisito, você reduz o custo de Pontos de Poder da técnica em um número igual à metade do grau
da técnica utilizada (arredondado para baixo e mínimo de 1 PP de custo). Por exemplo, uma técnica de 5º grau reduz
em 2 o seu custo.

DESPERTAR TRANSMUTADOR
Ao ativar o estágio desperto do fruto, o usuário com despertar transmutador começa a afetar toda a área ao seu redor.
Desta forma ele recebe as seguintes características:
Técnicas Abrangentes: Ao realizar uma técnica da sua Akuma no Mi, o usuário pode escolher receber vantagem
em sua jogada de ataque ou causar desvantagem em uma Salvaguarda que a técnica impor.
Área Afetada: O usuário transforma uma área de esfera a até 9 metros dele, com as propriedades do seu fruto (no
caso de objetos, chão, parede ou estrutura você consegue afetar uma espessura de área de 1,5 metro). Você é o
centro desta área, fazendo com ela se mova conforme você se move. Ao utilizar qualquer técnica, você pode utilizar
um dos seguintes efeitos:
Execução Espacial: Você pode escolher um ponto dentro da “Área Afetada” e conjurar uma técnica qualquer
da sua Akuma no Mi, como se você estivesse presente no local escolhido;
Transformação Ofensiva: Cada criatura, à sua escolha dentro da “Área Afetada”, deve passar em uma
Salvaguarda à escolha do Narrador, com CD igual das suas técnicas, para não receberem 5d8 de dano (tipo de
dano de acordo com as características da sua Akuma no Mi);
Transformação Defensiva: Todas as criaturas, à sua escolha dentro da “Área Afetada”, recebem um bônus
de +3 na Classe de Resistência até o final do turno de cada criatura;
Transformação Variada: Cada criatura, à sua escolha dentro da “Área Afetada”, deve passar em uma 4
Salvaguarda à escolha do Narrador, com CD igual das suas técnicas, para não receber uma condição ou efeito
(a condição ou efeito escolhida deve poder ser causada com suas técnicas de Akuma no Mi e custar 3 PP ou
menos).
Esses efeitos podem ser usados uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência e você recupera todos os
seus usos ao término de um descanso longo.

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