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Documento de Apoio de Badminton

Histórica da Modalidade de Badmington


Esta admirável modalidade desportiva cujas origens estão perdidas no
tempo, tem antepassados em três zonas distintas do globo: Europa, Ásia e
América do Sul. Com efeito, na China foram encontrados vasos de cerâmica no
ano de 3500 a.c. com desenhos de uma rapariga com uma bola com penas, com
um objecto semelhante a um tamborim.
Na América do Sul os Aztecas praticavam um jogo com uma bola
adornada de belas e ondulantes penas coloridas.
Foi na Índia que o Badmington nasceu, com o nome de “Poona”. Oficiais
Ingleses, em serviço neste país, gostaram do jogo e trouxeram-no para a Europa.
O “Poona” passou a chamar-se Badmington quando, na década de 1870,
uma nova versão desta modalidade foi jogada na propriedade de Badmington
House, pertencente ao Duque de Beauford, em Gloucestershire, Inglaterra,
utilizando raquetes de ténis e um volante muito parecido com o usado
actualmente. Este jogo ficou para sempre como “aquele jogo em Badmington”.
Assim, surgiu o nome da modalidade.
As primeiras tentativas de formulação de um conjunto de leis que
regessem esta nova actividade datam de 1877 e situam-se na cidade indiana de
Karachi. Em 1883 aparece a primeira estrutura associativa – Badmington
Association of England – que cria o primeiro conjunto de leis oficiais do jogo.
Em 1934 foi fundada a Federação Internacional de Badmington (IBF), de
que faziam parte o Canadá, Dinamarca, Escócia, França, Holanda, Inglaterra,
Nova Zelândia e País de Gales. A sua sede situa-se em Gloucestershire.
Nos anos seguintes, outros países ficaram a fazer parte da associação,
sobretudo depois da estreia desta modalidade nos Jogos Olímpicos de
Barcelona, em 1992. Hoje em dia, existem 130 países membros da IBF e o tende
a crescer.
Atualmente, existem seis torneios principais promovidos pela IHF:
Thomas Cup (campeonato mundial masculino por equipas), Uber Cup
(campeonato mundial femininos por equipas), Sudirman Cup (equipas mistas),
World Championship, World Juniors e World Grand Prix Finals.
Em 1995, O Badmínton foi incluído nos XII Jogos Pan-Americanos, em
Mar del Plata, Argentina e foi jogado novamente, em 1999, nos XIII Jogos Pan-
Americanos, em Winnipeg, Canadá.
A primeira vez em que o Badmington figurou numa olimpíada, foi nos
Jogos Olímpicos de Munique, em 1972, ainda como desporto de demonstração.
Depois, em Seul, 1988, este desporto foi jogado como modalidade de exibição.
O Comité Olímpico reconheceu a magnitude do Badmington e, a partir dos Jogos
Olímpicos de Barcelona, em 1992, passou a integrar a fase competitiva. Nos
Jogos Olímpicos de Atlanta, em 1996, a categoria de duplas mistas foi incluída
nas competições.
Não existem dados concretos quanto à data de introdução da modalidade
em Portugal. No entanto, a primeira notícia sobre a modalidade é de 1895, no
ano em que foi oferecido um par de raquetes ao Professor Dr. João de Barros.
A divulgação do Badmington em Portugal iniciou-se em 1953, através de
Henrique Pinto, com a organização do primeiro torneio pelo Lisboa Ginásio
Clube. A Federação Portuguesa de Badmington foi fundada no dia 1 de Julho de
1954, sendo o seu primeiro Presidente o próprio Henrique Pinto.

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Caracterização da Modalidade de Badminton

O Badmington é um jogo desportivo de raquetes, que pode ser praticado


individualmente (masculinos e femininos) ou em pares (masculinos, femininos e
pares mistos). Os jogadores utilizam raquetas para baterem um projétil muito
leve denominado volante, de um lado para o outro sobre a rede que divide o
campo em duas áreas iguais.
O objetivo do jogo é fazer tocar o volante no solo do campo do adversário
(ação ofensiva), respeitando as regras de jogo e evitar que este caía no próprio
campo (ação defensiva).
No jogo, o praticante deve utilizar os vários tipos de batimentos, consoante
o tipo de trajetória do volante e a oposição do adversário. A combinação dos
batimentos deve ser feita de modo a colocar o adversário em dificuldades,
colocando o volante em diferentes partes do campo, obrigando o adversário a
deslocar-se e, consequentemente, a criar desequilíbrios.
O jogo realiza-se num campo retangular, dividido ao meio por uma rede
suspensa em dois postes colocados sobre as linhas laterais (pares) do campo.
A altura da rede é de 1,52 metros. É delimitado por duas linhas laterais e duas
de serviço e deve estar livre de qualquer obstáculo até 7m de altura (mínimo) a
partir do solo. A área de serviço, no jogo de singulares, é mais comprida e mais
estreita, enquanto a área de serviço de pares é mais larga e mais curta, conforme
pode ser verificado na imagem do campo.

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Campo de Badminton

Rede e campo do adversário - Não podes:

• Tocar na rede ou nos postes com a raqueta ou o corpo;

• Pisar o campo do adversário;

• Tocar o volante antes de ele passar para o teu campo.

Volante / Pena

O volante pode ser feito de material sintético ou penas de ganso e pesa 5


gramas: o primeiro é utilizado na iniciação do desporto, e o outro para atletas de
alto nível competitivo. Nos dois casos, a sua base é recoberta de pele.

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Raquete de Badminton

A raquete pode ser metálica ou de carbono: a primeira é mais pesada e


menos flexível. As cordas são de fibra sintética e estão presas na armação da
raquete. A raquete é constituída por três partes: cabeça, cabo e pega.

O jogo é constituído por 3 sets (a menos que outra modalidade tenha sido
previamente estabelecida), vencendo o jogador/equipa que ganha dois desses
sets. Cada set é jogado até aos 21 pontos, com dois pontos de vantagem. Se a
pontuação chegar aos 29-29, ganha o set o jogador/equipa que ganhar o ponto
seguinte.
O jogo é dirigido por uma equipa de arbitragem composta por um árbitro
principal que assegura o cumprimento das leis do jogo, por um juiz de serviço,
responsável pelas faltas de serviço e por dois juízes de linha, que têm como
função verificar se o volante, quando cai no chão, sai ou não do campo.

Quadro resumo do jogo de Badminton

NÚMERO DE SINGULARES: masculinos e femininos


JOGADORES PARES: masculinos, femininos ou mistos

SINGULARES - 13,40m de comprimento por 5,18m de largura


DIMENSÕES DO
PARES – 13,40m de comprimento por 6,10m de largura
CAMPO
RAQUETE Cabeça, cabo e pega
VOLANTE / PENA Feito de material sintético ou penas de ganso, peso: 5 g.
REDE 1,52 m para singulares e pares
DURAÇÃO Sem limite. Jogo constituído por 3 sets
JUIZES 1 Árbitro principal, 1 juiz de serviço, 2 juízes de linha
Sets até aos 21 pontos, com dois pontos de vantagem.
SISTEMA DE Se a pontuação chegar aos 29-29, ganha o set o jogador/equipa
PONTUAÇÃO que ganhar o ponto seguinte.

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Regras e Arbitragem
Terreno de jogo:
O terreno de jogo é rectangular 13,40m de comprimento por 6,10m de
largura.

Começo do jogo:
Antes de começar o jogo, os lados oponentes deverão realizar o sorteio,
e o lado vencedor poderá exercer o direito de escolha. O lado perdedor poderá
então exercer o direito de escolher a opção restante.

Obtenção dos pontos:


O jogador ganha um ponto quando:
• Coloca o volante no solo do campo adversário passando por cima da rede;
• O adversário comete uma falha ou falta.

Mudança de Campo
Os jogadores devem mudar de campo:
- No fim do primeiro jogo.
- Antes do início do terceiro jogo (se houver).
- No terceiro jogo, ou numa partida de um só jogo, quando o jogador que
lidera a pontuação, atinja 11 ponto.

Quando os jogadores não efetuarem a mudança de campo, conforme


estabelecido na Lei, deverão fazê-lo imediatamente, assim que o erro for
detetado, e a pontuação existente deverá manter-se.

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Pontuação
Um jogo é disputado à melhor de 3 sets de 21 pontos, com pontos em todas as
jogadas. Se a pontuação for 20-20 o set será ganho pelo jogador ou par que
primeiro consiga uma vantagem de dois pontos. Se a pontuação for de 29-29, o
set será ganho pelo jogador ou par que ganhar o ponto seguinte

Serviço:

Tanto o servidor como o recetor deverão estar dentro das áreas de serviço
diagonalmente opostas, sem pisar as linhas limites respetivas,
Os pés do servidor e do recetor devem permanecer em contacto com o
solo, numa posição estacionária, até que o serviço seja executado;
A raquete do servidor deverá contactar o volante abaixo da cintura do
servidor e a apontar para o chão.
O jogador que está de posse do serviço e ganha a jogada marca ponto e
continua a servir.

Erros na área de serviço:


-Um erro na área de serviço é feito quando um jogador:
- Serviu fora da sua vez.
- Serviu da área de serviço errada.
- Posicionado na área de serviço errada, estava preparado para receber
o serviço, e este, tenha sido executado.
Sempre que se verifique um erro na área de serviço, haverá o seguinte
procedimento:
- Se o erro for detetado antes da execução do serviço seguinte, haverá
lugar a repetição, a menos que apenas um dos lados estivesse em falta
e perdesse a jogada, caso em que o erro não seria corrigido.
- Se o erro não for detetado antes da execução do serviço seguinte, o
erro não será corrigido.
- Se houver lugar a repetição, devido a um erro de posicionamento na
área de serviço, a jogada será repetida, depois de feita a devida
correção.
- Se houver um erro na área de serviço que não tenha sido corrigido, o
jogo continuará sem que os jogadores alterem as suas posições (nem,
quando tal se justifique, mude a ordem pela qual executam o serviço).

Batimento do Volante:
O volante só deve ser tocado uma vez para ser devolvido e deve ser
batido pelo encordoamento da cabeça da raquete.

Volante fora:
- Atinge a rede, ficando preso nas malhas ou suspenso no cimo da
mesma;
- Atinge a rede ou os postes e inicia uma queda em direção à superfície
do campo, do lado do jogador que executou o batimento;
- Atinge a superfície do campo, do lado do jogador que executou o
Batimento.
- Uma "falta" ou "repetição" é assinalada.

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Rede:
Não é permitido tocar na rede ou passar por baixo da mesma com
qualquer parte do corpo ou raquete de modo a obstruir o adversário.

Faltas:
Se um serviço não for correto.
Se o servidor, na tentativa de servir, falhar o volante.
Se, no serviço, depois de passar por cima da rede, o volante fique preso na rede
ou em cima dela.
Se, quando em jogo, o volante:
- Caia fora das linhas limites do campo.
- Passe através da rede.
- Não consiga passar sobre a rede.
- Toque o telhado, o teto ou as paredes laterais.
- Toque o corpo ou vestuário de um jogador.
- Toque qualquer outro objeto ou pessoa fora da área de jogo.
Se, quando em jogo, o ponto inicial de contacto do volante com a raquete não é
executado do lado da rede do jogador que executa o batimento. (No entanto, o
jogador que executa o batimento pode seguir o volante, por cima da rede, com
a raquete, na sequência de um batimento).
Se, quando o volante está em jogo, um jogador:
- Toque na rede ou nos seus sustentáculos, com a raquete, o corpo
ou o equipamento.
- Invada o campo do adversário com a raquete ou o corpo, de
qualquer forma.
- Faz obstrução, isto é, impede um adversário de executar um
batimento legal em que o volante é seguido por cima da rede;
Se, quando em jogo, um jogador deliberadamente distrai o adversário através de
qualquer acção, tal como gritar ou gesticular.
Se, quando em jogo, o volante:
- É apanhado e seguro na raquete ou então embalado durante a
execução de um batimento;
- É batido sucessivamente duas vezes pelo mesmo jogador com dois
batimentos;
- É batido por um jogador e pelo seu parceiro sucessivamente;
- Toca a raquete de um jogador e continua a trajetória para a parte
de trás do campo do mesmo jogador.
Se um jogador for culpado de flagrantes, repetidas ou persistentes ofensas.

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Jogo de Singulares
Os jogadores devem servir e receber dentro da área de serviço do lado direito
respetiva, sempre que a pontuação do servidor, tenha ou não marcado pontos,
seja uma pontuação par nesse jogo.
- Os jogadores devem servir e receber dentro da área de serviço do lado
esquerdo respetiva, sempre que o servidor tenha marcado um número ímpar de
pontos nesse jogo.
- O volante é batido, alternadamente, pelo servidor e pelo recebedor, até ser
cometida uma "falta", ou até que o volante deixe de estar em jogo.
- Se o recebedor comete uma "falta" ou o volante deixa de estar em jogo, devido
a tocar a superfície do campo dentro da área do recebedor, o servidor marca um
ponto. Então, o servidor volta a servir da sua outra área de serviço.
- Se o servidor comete uma "falta" ou o volante deixa de estar em jogo, devido a
tocar a superfície do campo dentro da área do servidor, o servidor perde o direito
de continuar a servir, e o recebedor torna-se então no servidor, sendo marcado
ponto ao jogador
adversário.

Jogo de Pares
- No princípio do jogo, e sempre que um lado ganha o direito de servir, o serviço
deve ser executado na área de serviço do lado direito.
- Apenas o recebedor pode devolver o serviço; desde que o volante toque, ou
seja batido pelo parceiro do recebedor, na receção do serviço, o lado servidor
marcará um ponto.

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- Depois da devolução do serviço, o volante pode ser batido por qualquer dos
jogadores do lado servidor e, depois, por qualquer dos jogadores do lado
recebedor, e assim sucessivamente, até que o volante deixe de estar em jogo.
- Depois do serviço ser devolvido, um jogador pode bater o volante de qualquer
posição, dentro do seu meio-campo.
- Se o lado recebedor cometer uma "falta" ou se o volante deixar de estar em
jogo, por ter tocado a superfície do campo dentro da área de jogo do recebedor,
o lado servidor marcará um ponto e o servidor volta a servir.
- Se o lado servidor cometer uma "falta" ou se o volante deixar de estar em jogo,
por ter tocado a superfície do campo dentro da área de jogo do servidor, perde
o direito de continuar a servir, sendo marcado ponto à equipa adversária.
- O jogador que sirva no início de cada jogo, deverá servir, ou receber, dentro da
área de serviço direito, quando o seu lado marcar pontos ou marcar um número
par de pontos nesse jogo, o mesmo acontecendo com o lado esquerdo.
- O jogador que receba no início de cada jogo, deverá servir, ou receber, dentro
da área de serviço direita, quando o seu lado não marcar ou marcar um número
par de pontos nesse jogo, o mesmo acontecendo com o lado esquerdo.
- O inverso aplica-se aos parceiros.
- De cada vez que é executado pelo mesmo jogador, o serviço deve ser feito das
áreas de serviço direita e esquerda, alternadamente.
- Nenhum jogador servirá fora da sua vez, receberá fora da sua vez, ou receberá
dois serviços consecutivos, no mesmo jogo.
- Qualquer dos jogadores do lado vencedor poderá executar o serviço inicial no
jogo seguinte, e qualquer dos jogadores do lado perdedor poderá receber o
serviço inicial no jogo seguinte.

Vejamos como exemplo a seguinte sequência de jogo Pares:

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Caracterização dos Gestos Técnicos da Modalidade

Pega do volante

Na execução do serviço, o volante é


seguro pela base ou pela parte
superior, com os dedos polegar,
indicador e médio

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Pega da Raquete

A forma de segurar a raqueta é fundamental para o desenvolvimento do jogo.


As pegas não devem ser fietas nem com muita nem com pouca força, mas de
forma a que permita a flexão do pulso (chicotada).
Componentes Críticas Erros mais comuns
Colocar a raquete de modo a que faça O polegar e o indicador não formam
um ângulo com o braço de um “V” de modo a ficar alinhado com
aproximadamente 90º; o bordo da cabeça da raquete;
Formar um “V” com o polegar e o A raquete está muito afastada do
indicador de modo a que fique braço, ou seja, ângulo demasiado
alinhado com o bordo da cabeça da maior que os 90º.
raquete;
Todos os dedos devem rodear a pega,
num movimento semelhante ao aperto
de mão;
A mão deve poder movimentar-se da
posição normal para a de flexão ou
extensão.

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Posição Base

Esta posição permite ao jogador reagir às trajectórias do volante enviado pelo


adversário, realizando os deslocamentos frontais, laterais ou de recuo.

Componentes Críticas Erros mais comuns

Membros inferiores ligeiramente flectidos;


Pés afastados, sensivelmente à largura Membros inferiores em extensão;
dos ombros, com um apoio mais Tronco na vertical;
avançado;
Tronco ligeiramente inclinado à frente
Braços semi-flectidos com a cabeça da
raquete à altura da cabeça do aluno.

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Clear

O clear é um batimento por cima da cabeça que impõe ao volante uma


trajectória alta e longa para o fundo do campo do adversário, o mais perto
possível da linha do fundo de campo.
Componentes Críticas Erros mais comuns
Rodar os ombros e as pernas;
Flectir o braço que tem a raquete com
a mão ao nível da nuca; Não realiza rotação dos ombros e
Bater de modo explosivo, por cima e à pernas;
frente da cabeça, com extensão final Batimento atrás da cabeça;
do braço; No momento do batimento não existe
Bloquear o pulso e a rotação do tronco extensão do braço.
no momento final do batimento;
Imprimir ao volante uma trajectória
alta e longa de modo que caia perto da
linha final do campo adversário.

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Lob

O lob é um batimento essencialmente defensivo executado geralmente na


zona compreendida entre a linha de serviço curto e a rede. O volante é batido
abaixo do topo da rede na sequência de um batimento de pouca força do
adversário (amorti), impondo-lhe uma trajectória alta e longa para o fundo do
campo do adversário de forma a recuperar a nossa posição base.

Componentes Críticas Erros mais comuns

Colocar o pé direito à frente (jogador destro); Coloca o pé do lado da mão


Bater de modo explosivo, à frente do corpo e livre à frente;
abaixo da cintura; Não realiza um movimento de
Fazer um movimento de “chicotada” ao nível “chicotada”;
do pulso; Bater o volante acima da
Imprimir ao volante uma trajectória cintura.
ascendente, alta e profunda, para que o
volante caia perto da linha de fundo do
campo adversário.

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Drive

O drive é um batimento executado ao lado do corpo, efectuado essencialmente


entre o meio campo e o fundo do campo junto às linhas laterais tanto do lado direito
como do lado esquerdo. Este batimento tem como objectivo enviar o volante
quando se encontra mais ou menos ao nível da rede, numa trajectória rápida, plana
ou ligeiramente descendente roçando o topo da rede para o fundo do campo do
adversário.
Componentes Críticas Erros mais comuns
Colocar o pé direito à frente (jogador Colocação do pé da mão livre à frente;
destro); Colocação da raquete perpendicular à
Bater o volante ao lado do corpo com rede.
uma trajectória plana e rápida;
Colocar a cabeça da raquete
paralela à rede e no momento do
batimento efectuar um movimento
explosivo;
Imprimir uma trajectória tensa e
rápida ao volante dirigindo-o para o
corpo do adversário, ou para um
espaço vazio.

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Serviço Curto

O serviço curto é o serviço mais utilizado no jogo de pares. Tem como objectivo fazer
cair o volante o mais perto possível da linha de serviço, enviando-o numa trajectória
baixa e o mais plana possível, quase roçando o topo da rede, para a área de serviço
diagonalmente oposta.
Componentes Críticas Erros mais comuns
Segurar o volante pela base ou parte superior O volante é atirado para o ar em vez
largando-o na vertical; de largado na vertical;
Colocar o corpo de lado, voltado diagonalmente Colocação do corpo de frente para o
para o adversário e com o pé contrário ao braço adversário;
que realiza o serviço à frente; 1. Pés paralelos.
Bater o volante com um movimento contínuo da
raquete;
Imprimir ao volante uma trajectória baixa e
tensa de forma a passar junto à rede e a cair o
mais perto possível da linha de serviço do
campo do adversário.

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Serviço Longo

O objectivo deste serviço é enviar o volante o mais alto e longe possível para a área de
serviço diagonalmente oposta, de forma a fazer cair o volante verticalmente perto da
linha de fundo. Este serviço é mais utilizado nos jogos singulares, pois o comprimento
da área de serviço nesta variante é mais comprida.
Componentes Críticas Erros mais comuns
Segurar o volante pela base ou parte O volante é atirado para o ar em vez de largado
superior largando-o na vertical; na vertical;
Colocar o corpo de lado, voltado Colocação do corpo de frente para o
diagonalmente para o adversário e adversário;
com o pé contrário ao braço que O movimento não é de “chicotada” mas
realiza o serviço à frente; continuo;
Acelerar o movimento de trás para a Pés paralelos.
frente e de baixo para cima, batendo o
volante com um movimento de
“chicotada”;
Imprimir ao volante uma trajectória
baixa e tensa de forma a passar junto
à rede e a cair o mais perto possível
da linha de serviço do campo do
adversário.

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Amortie

O amortie é um batimento que pode ser executado de qualquer parte do campo


e a qualquer altura, e que tem como objectivo enviar o volante para a zona junto
da rede.
No entanto, iremos descrever essencialmente o amortie clássico, ou seja, o
executado por cima da cabeça. Podemos referir que existem dois tipos de
amorties por cima da cabeça:

a) O amortie rápido;
b) O amortie lento.

As diferenças entre estas variantes situam-se ao nível da trajectória e da zona


de queda do volante.
Em linhas gerais, podemos considerar, o amortie como um batimento atacante,
pois coloca o volante no campo adversário abaixo do nível da rede obrigando o
opositor a levantar o mesmo. É executado geralmente quando nos encontramos
para lá da linha de serviço comprido de pares como alternativa ao clear, pois
nesta situação o remate torna-se pouco eficaz. Um dos pontos principais a referir
deve ser a sua preparação muito idêntica ao clear, de forma a não darmos ao
nosso adversário a possibilidade de prever e antecipar o nosso batimento.

CRITÉRIOS DE ÊXITO:
✓ Promover a rotação do tronco antes do batimento;
✓ Avançar o membro inferior do lado do membro superior executor;
✓ Bater o volante com extensão do membro superior, no final do movimento,
por cima e à frente da cabeça
✓ Abrandar o movimento na fase final, imprimindo ao volante uma trajectória
ao volante curta e lenta;

Amortie Lento

Neste batimento o volante apresenta de


início uma trajectória ligeiramente
ascendente, semelhante à do clear
atacante, para depois perder rapidamente
velocidade quando se aproxima da rede,
inflectindo então a trajectória ascendente Amortie lento
inicial para se tomar bastante picada de
forma ao volante passar perto do topo da rede e cair bastante perto desta, a
cerca de mais ou menos 30cm.

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Este batimento é essencialmente executado nos singulares e para as laterais do


campo como forma de deslocar o adversário o mais possível, e nos pares para
o meio da rede como forma de manter o ataque e criar uma certa indecisão entre
os adversários. É raramente utilizado nos pares mistos, pois toma-se facilmente
atacável pela senhora que, em princípio, se encontra junto à rede.

Amortie Rápido

Neste batimento o volante apresenta


desde o início uma trajectória
descendente semelhante à do remate, no
entanto, mais lenta curta de forma a que o
volante passe junto do topo da rede e caia
na zona da linha de serviço curto.
É utilizado em todos os tipos de jogo
como forma de manutenção do ataque ou Amortie rápido
de exploração de aberturas.

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REMATE

O remate é um batimento
importante do jogo e no qual o
volante é batido mais
energicamente, impondo-lhe
uma trajectória descendente o
mais rápida e “picada”
possível, com o objectivo de
acabar a jogada ou pelo Remate
menos ser forçada uma
resposta fraca, que possibilite a finalização.

Este batimento pode ser executado em qualquer parte do campo, embora


geralmente entre as linhas de serviço curto e as linhas de serviço comprido pares
(para trás destas linhas o remate tem poucas possibilidades de êxito).

Os factores mais importantes desta pancada são:


a) A sua potência (velocidade imposta ao volante)
b) O ângulo da sua trajectória (quanto mais picado, mais difícil se toma a
sua devolução).
c)
Portanto deve-se bater o volante o mais alto possível, e termos em consideração
a sua colocação. O remate a direito percorre uma distância consideravelmente
menor, portanto alcançando mais rapidamente o campo adversário, dando a este
menos tempo para ver o volante e interceptá-lo. Este batimento é utilizado em
todos os tipos de jogo para acabar uma jogada ou forçar resposta fraca passível
de finalização, como já referimos.

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Tática básica do jogo

A tática básica é obrigar o adversário a ir a todos os cantos do campo, o mais


rapidamente possível, de forma a cometer um erro.

Para isso o jogador deve utilizar vários tipos de batimentos, consoante a


posição do adversário no terreno de jogo e as trajetórias desses diferentes
batimentos.
Deves ter também em consideração os teus pontos fortes e fracos assim como
os do teu adversário.

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Esta e para o mesmo efeito que a anterior mas á diferenças entre começar com
o serviço curto e com o serviço comprido, pois o jogo vai-se alterar todo. Pois a
posição do volante ira ser diferente logo no início.

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Documento de Apoio de Badminton

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Documento de Apoio de Badminton

Bibliográfica

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