Gate Pass Gazette 3 (Suplemento - A5E)
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Caminhos de
Cortês
Intriga
Ardiloso
Maldições
Aqueles
da Web
Monte
Jino
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Bem-vindo!
Fique ligado para peças futuras, incluindo novos monstros Rafael Benjamin, Jori Hollander, Xanditz,
horripilantes, novas heranças mágicas e mais opções de Ellis Goodson, pixabay.com
personagens superpoderosos. Sem mencionar que
estamos sempre encontrando mais material interessante que
Design gráfico:
simplesmente não caberia em nossos outros trabalhos, como o Xanditz
Codex do Voidrunner. Então não deixe de visitar novamente
para encontrar exatamente o artigo que você precisa… Logotipo do Gate Pass:
Xanditz
©2022 EN Publicação
-Savana Broadway
Índice
Os da Web por Pedro Coimbra ............................................................................... 5
Caminhos da intriga cortês por Tyler Omichinski ............................................................. 8
Monte Jino por Marc Kenobi ........................................................................................ 14
Maldições astutas de Cassandra Macdonald ........................................................................ 18
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Aqueles da Web
seu centro em Silver Hollows, as teias da para se enredar com seus desejos, medos e esperanças.
De Fate Spinner se estendem pelos planos, conectando- Pela primeira vez, os fios do destino começaram a se
os ao próprio destino. Para os poucos mortais que estão emaranhar.
cientes da Lady of the First Web, suas maquinações parecem
O Primeiro Spawn encarregado de manter essa
distantes e acadêmicas; até mesmo as ações dos cultos
área incerta rastejou pelo Plano Etéreo para observar e
spinner são vagas e gananciosas, tentando ganhar o favor se perguntar. Esses mortais podiam mudar seus
de um ser infinitamente além deles. No entanto, há
destinos e forjar seus próprios destinos de uma forma
aqueles poucos que podem traçar sua linhagem
que os filhos do Fate Spinner não conseguiam sequer
diretamente de volta à própria Fate Spinner.
imaginar. Eles não tinham permissão para intervir nas
idas e vindas dos mortais — nem eram realmente capazes
de fazer isso, sendo mais forma-pensamento do que carne
e incapazes de se materializar no Despertar — mas
Povo-aranha alguns deles foram infectados com o mais mortal dos
vícios: curiosidade.
Quando o domínio dos Silver Hollows era o que poderia
ser chamado de jovem, a Mãe da Lei criou o primeiro
dos weaverkin, o Primeiro Spawn. Buscando uma Aqueles mortais que podiam comungar com
conexão com o mundo além, ela enviou esses descendentes o Plano Etéreo fez contato com o Primeiro Spawn, primeiro
para o desconhecido com um propósito: expandir por acidente, depois com intenção.
o vasto domínio de seu criador, levando linhas de Sua seda Eles compartilharam histórias de seu mundo com os
para cada canto da criação. E assim eles fizeram. insaciavelmente curiosos weaverkin, que por sua vez leram
a trama dos destinos dos mortais. Alianças começaram
a se formar, amizades provisórias começaram, e o que se
Esta peregrinação aconteceu muito antes da
seguiu foi talvez inevitável.
traição dos Shadowspinners e até mesmo antes do
conflito com os Gholluscs, e então estes First Spawn Ao permitirem que se enredassem no destino e
viajaram inicialmente sem oposição. Foi durante nos sentimentos dos mortais, essa porção do
este tempo que eles descobriram o Plano Etéreo, Primeiro Spawn havia se alterado
e com ele o Despertar. Conforme o tempo passou, a irrevogavelmente. Eles não eram mais
vida mortal começou a aparecer, e conforme as eras capazes de se comunicar perfeitamente com seus
vieram e se foram, essas teias metafísicas começaram companheiros, não estavam mais inteiramente
certos da vontade de sua Grande Mãe. No entanto, eles ainda eram inca
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e características humanoides.
sua herança de povo-aranha, selecione um dos seguintes
Infelizmente, nem todos esses novos indivíduos foram bem presentes.
recebidos e muitos se esconderam.
Ao longo dos séculos seguintes, sua progênie desenvolveu vários Aranhazinha
traços-chave e agora se reproduziu corretamente, resultando em
uma nova herança. Esses spiderfolk— Alguns homens-aranha estão mais em contato com sua natureza
também conhecidos como spidren ou weaverlings — ainda são um aracnoide e têm as seguintes características:
povo bastante misterioso. Movimento Aracnóide. Você ganha uma velocidade de escalada
de 30 pés.
Traços do povo aranha Web Walker. Você ignora as restrições de movimento impostas
pelas teias.
Personagens com herança do povo-aranha compartilham as
seguintes características. Defesa Quitinosa. Seu corpo é protegido por placas de quitina.
Enquanto você não estiver usando armadura, sua CA é
Idade. O povo-aranha amadurece muito mais rápido do que
igual a 12 + seu modificador de Destreza. Você pode usar
muitos humanoides. Eles nascem de ovos como aranhas
um escudo e ainda ganhar esse benefício.
translúcidas de corpo longo, eventualmente mudando de forma
para a de uma criança humanoide após cerca de um ano. Eles
atingem a idade adulta por volta dos 10 anos e podem
viver de 30 a 50 anos. Tocado pelo Spinner
do que o humanoide médio, embora eles não sejam tão Visão Etérea. Você pode conjurar ver invisibilidade uma vez por
capazes quanto seu conjunto primário. descanso longo. No entanto, conjurar a magia dessa forma
Você pode usar seus membros adicionais em conjunto encurta sua duração para um número de rodadas igual ao seu
com seu conjunto primário para ganhar um dado de modificador de proficiência.
perícia em todos os testes de perícia baseados
em Força e Destreza. Caso contrário, você pode Paragon do povo aranha
executar 1 tarefa adicional durante a mesma ação,
como furtar um bolso, usar um conjunto de Quanto mais experiente e poderoso você se torna, mais
ferramentas ou a ação Usar um Objeto. Além disso, você é capaz de Ao ler o 10º nível, você desbloqueia
você pode usar seus membros extras para executar o habilidades adormecidas conectadas à sua herança ancestral,
componente visto de uma magia se eles não ganhando uma das seguintes características exemplares.
estiverem ocupados de outra forma, embora isso
não afete a magia de outra forma. Seus membros
extras não podem ser usados para empunhar Descendente Aracnóide
escudos ou fazer ataques adicionais.
Você abraçou a aranha interior e
Visão no escuro. Sua herança sobrenatural sem. Agora você pode escalar até mesmo em lugares difíceis
concede a você visão superior em condições escuras e com
superfícies e de cabeça para baixo. Além disso, você pode escolher
pouca luz. Você pode ver em luz fraca a até 60 pés de
usar seus membros adicionais para escalar, deixando seu
você como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se
conjunto primário livre para levar
fosse luz fraca. Você não consegue discernir cores na ações.
escuridão, apenas tons de cinza.
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tecendo outro fio para uma rede cada vez maior de da lista de magias do mago. Sua habilidade de
histórias e experiências. conjuração para este truque é Carisma, Inteligência ou
Sabedoria (o que for maior).
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—
Doce duro (pobre) 1 xícara de chá
Mente Imperturbável
—
Doce duro (rico) 2 sp
Começando no 9º nível, você ganha proficiência em testes de
— Conversador diplomático
Chá (pobre) 3 pc
No nível 13, você aprendeu a escolher suas palavras com cuidado.
—
Chá (moderado) 3 sp Escolha uma das seguintes opções.
—
Chá (rico) 3 po Palavras de bajulação
Você pode repetir um teste de Persuasão falhado.
Jogo de chá (pobre) 5 pc 4 libras.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Jogo de chá (moderado) 5 sp 3 libras.
Discurso preparado
Depois de observar uma criatura por pelo menos 10
Jogo de chá (rico) 5 po 3 libras.
minutos, você pode escolher ganhar vantagem
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em um teste de Deception, Intimidation ou Persuasion a escola escolhida usa um espaço de magia menor que seu
contra ele. Uma vez que você tenha usado esta espaço de magia de nível mais alto, a magia conta como
característica, você não pode usá-la novamente até se você a estivesse conjurando usando um espaço de magia
terminar um descanso curto ou longo. de nível um pouco mais alto.
Sobrenaturalmente Persuasivo
Movimentos ilegíveis melhorados Escolha uma das seguintes escolas de magia: comunicação,
compulsão, medo, conhecimento, lei, obscurecimento. Sua
No 17º nível, você aprendeu a tirar ainda mais vantagem
CD de resistência à magia é aumentada em 2 ao
de seus modos inescrutáveis. Enquanto usa Unreadable Moves
conjurar uma magia do
contra uma criatura, você rola d8s em vez de d6s para seu
escola escolhida.
dano de ataque furtivo.
Repreensão severa
Mago da Corte (Mago)
No 10º nível, você causa dano mental a uma criatura quando
Tão hábeis com a política quanto com a magia, os
ela faz um teste de resistência contra uma magia de
magos da corte são uma visão comum em grandes
encantamento ou ilusão que você conjurou.
cidades e nações ricas, onde servem como estudiosos
eruditos e conselheiros de confiança. Esses magos Uma criatura que falhe em seu teste de resistência
sofre uma quantidade de dano psíquico igual ao seu
tecem acordos, preparam nobres e sutilmente influenciam o
modificador de Inteligência, o dobro do dano psíquico se
funcionamento do poder por meios mágicos e mundanos.
for bem-sucedida. Uma criatura só pode receber dano de
sua Repreensão Severa uma vez a cada 24 horas.
Advogado erudito
espaços de magia de mago de nível mais alto, você adiciona Você pode conjurar uma magia de encantamento ou ilusão
mais magias gratuitas ao seu grimório. usando um espaço de magia que seja um ou mais
níveis mais baixo gastando 1 ponto de favor. Por exemplo,
Tabela: Magias Expandidas do Mago da Corte
você pode conjurar enganar (uma magia de ilusão de
5º nível) usando um espaço de magia de 4º nível e 1
Nível de Magia Magia
ponto de favor ou com um espaço de magia de 3º nível e 2
— pontos de favor. Depois de usar essa habilidade um
orientação
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência,
você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso
1º heroísmo, falar com animais
longo.
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Coordenador Adepto
No 7º nível, ao usar Táticas Anteriores, os aliados escolhidos
ganham um dado de perícia em sua próxima magia ou ataque
com arma.
Comandante de Exércitos
No 10º nível você aprende uma lição de marechal de guerra. Além disso,
sempre que você aprende algo novo
habilidade de soldado ou substituir
uma existente, você pode
em vez disso escolha uma lição
de guerra.
Coordenador Mestre
No 18º nível, o dano extra de suas Táticas Anteriores aumenta para
2d8 e seus aliados escolhidos ganham um dado de perícia de 1d6
em seus próximos ataques de magia ou arma.
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Monte Jino
Jino se ergue como um dente
solitário na boca de um avô antigo, Desafios de Exploração
Monte achatado e desmoronando. Suas
encostas íngremes e cor de carvão o marcam como Pântano Sugador
rocha vulcânica remanescente de alguma catástrofe antiga.
As únicas quebras no íngreme oeste e 1º nível (terreno)
os flancos do norte são rachaduras alinhadas com Desafio 4 (1.100XP); CD 15/14
obsidiana fraturada, suas bordas afiadas o suficiente para Área Intermediária (3 horas)
cortar até o osso. O lado sul é mais quebrado, dando-lhe
uma inclinação mais suave, escassamente alinhada com A névoa paira pesada no ar, cheia do fedor da
vegetação e até mesmo uma árvore ocasional, mas ainda vegetação apodrecida. Sob os pés, a turfa
torna o caminho íngreme. No lado leste, um pântano macia se move com um ruído e, a cada passo,
enevoado se estende, obscurecendo grande parte da base o chão parece menos disposto a soltar as botas
da montanha como um véu encharcado. Acima da de um viajante. Poças fétidas bloqueiam o
névoa, no entanto, os observadores podem avistar uma caminho, exigindo desvios exaustivos e retrocessos.
trilha em zigue-zague que leva ao cume do pântano abaixo.
Caminhada árdua. Ao viajar por esta área em
Os restos de uma estrutura antiga cobrem o pico um ritmo mais rápido do que lento, no final
como uma coroa, suas paredes cobertas por murais de cada hora cada aventureiro e montaria faz
titânicos do céu. A semelhança é tão bem feita que, um teste de resistência de Constituição ou sofre
quando a estação e a iluminação estão certas, ela um nível de fadiga.
quase desaparece de vista.
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Agarrando o Pântano. Quando uma criatura é derrubada a criatura faz um teste de resistência de Destreza.
propenso, ele faz um teste de resistência de Destreza ou Em caso de falha, eles são atingidos por pedras
afunda na lama e fica contido. caindo e sofrem 7 (2d6) de dano contundente.
É necessário um teste bem-sucedido de Força
(Atletismo) para lutar e se libertar.
Soluções Possíveis
Visibilidade Limitada. O alcance máximo de
qualquer sentido baseado na visão é de 10 pés. O grupo precisa fazer uma verificação de grupo.
Além disso, testes de Percepção são feitos com Verificações de engenharia podem ser usadas para
desvantagem, e todas as pontuações passivas discernir a parte estruturalmente mais sólida da parede ou
(incluindo Percepção passiva) são reduzidas em 5. para desmontar parte dela para criar uma passagem.
Para o último, o uso de um bloco e tacha, martelo ou
Pragas persistentes. Criaturas que dormem no pé de cabra fornece um dado de perícia para este teste. Usar
mesmo hexágono que o pântano sugador sem pasta magias que causam dano, cargas de pólvora negra ou um
Sucesso Crítico. Os aventureiros cruzam com segurança e Sucesso Crítico. O grupo cria um buraco
rapidez, descobrindo algo de interesse em um permanente na parede ou identificou uma área que não
acampamento abandonado ao longo do caminho. desmorona. Em ambos os casos, eles não precisam de
Role nas Bênçãos e Descobertas testes para passar pela parede neste local no futuro.
mesa.
Parte da estrada desmoronou, deixando esta ruína para Essas mudanças os protegem das fraquezas típicas dos
bloquear o caminho à frente. Há muitos apoios para as mãos trolls, e o combate corpo a corpo os ensinou a emboscar
na parede de 40 pés em ruínas, facilitando a escalada. No presas, muitas vezes arremessando os incautos dos
qualquer um que caia pode levar a parede com ele. O troll das rochas tem ND 6 (2.300 XP), CA 18 e perde seu
olfato aguçado. Ele tem o seguinte traço e versão do traço
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Aparência falsa. Quando imóvel, o troll das rochas é Ferrão Venenoso. Uma criatura que sofre dano da cauda do
indistinguível de um troll típico. canicore deve ter sucesso em um teste de resistência de
pedregulho. Constituição CD 13 ou será envenenada. Ela pode repetir o
teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
Regeneração. O troll recupera 10 pontos de vida no início de
seu turno. Se o troll receber dano de trovão ou frio, essa encerrando o efeito
em um sucesso.
característica não funciona em seu próximo turno. O troll morre
apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não se
regenerar. Manticora: Aracnecore
O troll das pedras tem a seguinte ação adicional: As pernas longas dessa enorme aranha com cara de ogro
terminam em patas fortemente acolchoadas e seu tórax atarracado
Empurrão de emboscada. O troll das pedras tem como alvo é coberto pelo pelo dourado e preto de uma hiena.
uma criatura Grande ou menor dentro do alcance que ainda O aracnecore é criado usando a mesma magia usada para criar um
não tenha participado do combate, esteja a 1,5 m de outro canicore, mas o resultado foi uma criatura mal-humorada,
inimigo ou contra quem o troll das pedras tenha vantagem. desconfiada e extremamente violenta.
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Lothar vive uma vida de eremita, aninhado no o que eles querem, Gullup balbuciará pensativamente antes
ruínas de uma torre de mago há muito esquecida, de pegar as caixas apropriadas e destrancá-las para
empoleirada no topo do Monte Jino, que ele decorou com revelar os produtos que ele tem a oferecer.
murais magníficos e presas de trolls das rochas. O
gigante passa muito do seu tempo observando o voo dos
Gullup tem uma boa variedade de itens mágicos,
pássaros e o movimento das estrelas que guiam seus
armas e armaduras bem-feitas, e uma boa seleção de
augúrios.
poções. O que é notável, no entanto, é que, além das poções,
Ele também faz tintas e pinturas finas para decorar seu
todos os itens são feitos por outros povos e culturas. Um
corpo e sua casa.
teste bem-sucedido de História CD 12 revela que estes
Lothar fica feliz em conversar com estranhos por foram, sem dúvida, levados em uma das muitas incursões boggard.
um tempo (geralmente em menos de uma hora)
mas então seu interesse diminui e seu desejo por
a solidão retorna. Quando isso acontece, ele se afasta
No caso de um ataque, Gullup e seus companheiros
abruptamente, ficando irritado e depois bravo com os
mergulham na água e desprendem todo o estoque das
visitantes que tentam continuar
correntes antes de nadar para a segurança. Eles
discussão.
retornarão mais tarde com um grupo de guerra para
A gigante também negociará suprimentos em troca emboscar os agressores.
para conjurações de augúrio ou vidência e até mesmo arte
corporal para visitantes educados e respeitosos. Elas
levam 10 minutos para serem aplicadas a um sujeito,
desaparecem após um uso e usam os mesmos custos
que pergaminhos da magia apropriada. Use o Carisma do
sujeito como habilidade de conjuração quando necessário.
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Maldições astutas
preferências e padrões pelos quais eles julgarão o
Tornando as maldições divertidas
usuário e reagirão de acordo. No entanto, estes são
meramente ecos de personalidade, não sinais de
categorias: lixo inútil ou problema irritante para verdadeira sapiência, e, portanto, esses itens não
resolver.
Itens mágicos Mas tendem
amaldiçoados penseaem vez disso
se enquadrar emno
umaque é um
de duas maldito
categorias carregam os benefícios (ou desvantagens adicionais) de
item faz em histórias: ele tenta seu portador com poder a itens mágicos sencientes. Embora um item inteligente
um grande custo pessoal, levando-o a mudar suas amaldiçoado seja, sem dúvida, uma adição interessante
prioridades e comportamento em busca de alguma a uma campanha, os Narradores devem considerar
recompensa prometida. Então aqui estão vários exemplos cuidadosamente o equilíbrio do jogo ao adicionar esta mecânica.
que oferecem benefícios tangíveis que podem valer o
risco. Tendo em mente que a melhor maneira de tentar Anel da Coragem Maltratada
um personagem é tentar o jogador, os Narradores
Item maravilhoso, raro (requer sintonização, custa
devem se sentir livres para serem francos sobre a
2.500 PO)
natureza complicada de um item e observá-los pesar os prós e os contras.
Alguns desses itens amaldiçoados incluem escaladas. Componentes de fabricação: O coração de um
mestre forjador azer morto em batalha, envolto em obsidiana.
Esses efeitos fazem com que o item amaldiçoado
cresça em poder em resposta a certos eventos (a Este anel preto irregular feito de rocha vulcânica é
critério do Narrador), mas esteja avisado; as riscado com veios laranja e desconfortável de usar. Ao usar
maldições também podem se tornar mais severas este anel, você está imune à condição de medo. Além
como resultado. Além disso, alguns desses itens têm disso, enquanto
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você está ensanguentado, ele fica mais quente e concede os independentemente de outras alianças. Alcançar até mesmo
seguintes benefícios: um nível de maestria de novato atrai a atenção de outros
portadores, que podem ter expectativas sobre você.
ÿ Sua CA aumenta em 1 para cada criatura hostil
(esquadrões e enxames contam como criaturas
únicas para esse propósito) a até 1,5 m de você, até A espada cifrada também possui as seguintes
um máximo de +5. propriedades:
ÿ Quando você atingir uma criatura com um ataque ÿ Você não é considerado proficiente com esta arma.
de arma corpo a corpo, role 1d8. Adicione o
resultado ao dano do ataque e ganhe a mesma
ÿ Ao empunhar esta arma, você não
quantidade de pontos de vida temporários.
aproveite qualquer recurso que lhe conceda ataques
Maldição. Você falha em testes de resistência à morte adicionais.
em uma rolagem de 12 ou menos. Além disso, este anel
Escalada. Esta arma é imensamente
despreza o que vê como covardia. Se você vestir armadura
poderoso para aqueles dispostos a resolver o enigma
ou usar um escudo defensivamente, você perde todos os
de seu uso. Uma vez por semana, se você reduziu com
benefícios deste anel por 1 semana.
sucesso um inimigo perigoso (conforme determinado pelo
Escalada. Quando você demonstra coragem Narrador) a 0 pontos de vida com ela desde a última vez
extraordinária diante da morte certa e emerge vitorioso, o que você terminou um descanso longo, faça um teste
poder deste anel pode evoluir, ganhando uma das seguintes de Inteligência CD 14 para meditar sobre os segredos da
características. Para cada poder que ele ganha, o limite para espada. Em caso de falha, você ganha +1 para futuras
testes de resistência à morte bem-sucedidos aumenta em 2. tentativas neste teste.
Em um sucesso, seu nível de maestria aumenta, você perde
qualquer bônus ganho de tentativas fracassadas, a
Investida em Perigo. Como uma ação bônus enquanto
CD para avançar novamente aumenta em 4, e o tempo entre
ensanguentado, você pode se mover até sua velocidade de
tentativas aumenta em 1 semana. Se você voluntariamente
movimento em direção a uma criatura hostil.
terminar sua sintonização com esta arma, você recebe 8
Coward's Bane. Criaturas nunca ganham vantagem (4d4) de dano psíquico que não pode ser negado ou reduzido
de ficar invisível em jogadas de ataque contra você e você e perde toda a maestria que você ganhou.
sempre tem resistência a dano de veneno.
A lâmina desta espada é revestida com alquimia Ataque com esta arma no seu turno. Além disso, agora você
prata, seu punho estilizado para se assemelhar a um sofre desvantagem em todos os ataques de arma com
livro aberto do qual a lâmina emerge. Apesar de sua outras armas.
aparência magistralmente trabalhada, no entanto, uma
espada cifrada é desconfortável de segurar e Expert: Seu bônus para jogadas de ataque e dano com esta
estranhamente difícil de manejar. Ela tem as propriedades de arma aumenta para +2 e ela ganha a propriedade Vicious.
duas mãos e pesada e causa 2d8 de dano cortante em um Quando você faz um ataque de arma com uma arma
acerto, mas você sente que isso é apenas uma fração de seu diferente, agora você também recebe 4 (2d4) de dano
potencial. psíquico. Este dano não pode ser negado ou reduzido
Maldição. Existem outras espadas cifradas possuídas por nenhum meio.
por uma variedade de criaturas através dos planos. Mestre: Seu bônus em jogadas de ataque e dano com
A maioria dos portadores se considera parte de um grupo esta arma aumenta para +3, e você pode invocá-la para
exclusivo e espera a lealdade e cooperação daqueles sua mão como um bônus
com menos maestria,
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Uma faixa vermelha com acabamento dourado adorna o cabo escolher ter sucesso em vez disso. Você não pode usar esta
desta glaive, cuja cabeça de aço é sempre polida para um brilho de propriedade novamente até o amanhecer seguinte.
espelho. O contrapeso é feito de latão e se assemelha a um Maldição. O verdadeiro nome da criatura que criou
leão rosnando, dando à arma uma aparência régia que este círculo está para sempre instilado nele, e ele se torna
desmente sua natureza orgulhosa e caprichosa. ciente de você após a sintonização.
Se aquela criatura forçar você a fazer um teste de
A lâmina desta glaive é cega e não pode ser afiada por resistência, você falha automaticamente, e não pode
usar este círculo para ter sucesso. Você pode aprender
nenhuma pedra de amolar, fazendo com que ela cause
apenas 1d6 de dano contundente em um acerto. Como o nome da criatura com lendas ou magia similar. A não ser
uma ação bônus, você pode tentar lisonjear a arma com um por magia poderosa (como desejo), somente o toque ou a
teste de Persuasão CD 13. Em uma falha, você recebe 1d4 de morte voluntária do criador (sua ou deles) permite que você
dano psíquico que não pode ser reduzido ou negado. encerre sua sintonização com o círculo. Se você
voluntariamente encerrar sua sintonização após a morte do
Em um sucesso, a lâmina se torna afiada por 10 minutos. criador, o círculo perde todas as propriedades mágicas.
ficar afiada até que seja devidamente aplacada, conforme Esta coroa parece uma trança de cristal puro e sua frente é
determinado pelo Narrador. um conjunto de três pináculos pontiagudos e curvos que dão ao
seu portador uma silhueta imponente e majestosa. Uma vez
usada pelo monarca de um antigo palácio de cristal nas
Você pode abrir mão de sua atividade de jornada para
profundezas do subsolo, a coroa foi perdida depois que os
gastar tempo polindo, admirando ou treinando com a glaive da
esquemas gananciosos de seu portador trouxeram calamidade
glória para ganhar um bônus igual ao seu bônus de
ao seu povo. O poder, a ambição e a força implacável do
Proficiência em testes de Persuasão para melhorá-la pelas
Soberano de Cristal de Coranaal ainda perduram,
próximas 24 horas.
concedendo ao portador as seguintes propriedades:
Escalada. Se você der o golpe mortal
Pele de Cristal. Sua pele assume uma aparência
em batalha com um inimigo poderoso ou famoso (conforme
irregular e brilhante, e parece firme e fria ao toque. Você
determinado pelo Narrador) com a glaive da glória, seu ego
ganha +2 na sua Classe de Armadura.
pode crescer no máximo duas vezes. Além disso, quando você for atingido por um ataque de
Quando seu ego cresce, seu bônus em jogadas de ataque e magia à distância, role 1d4. Em um 3, você não é afetado e a
dano aumenta em +1, a CD para bajulá-lo aumenta em 3 e o dano magia é refletida de volta para seu conjurador, rolando novamente
psíquico sofrido em caso de falha aumenta em 1d4. para ver se acerta.
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Além disso, você pode usar essa característica para tempo e ultrapassado por criaturas das profundezas.
lançar clarividência à vontade, usando a coroa como seu componente Você perde quaisquer recursos existentes de Destiny. Além disso, se
material. você tiver uma chance de avançar este Destiny (conforme
determinado pelo Narrador) e não aproveitá-la, você perde todos os
Senhor Sob a Montanha. Sua Classificação de Prestígio é
benefícios da coroa e sofre um nível de conflito a cada semana até
aumentado em 2, ou 4 se você estiver no subsolo.
perseguir a oportunidade, momento em que você perde todo o
Comportamento Real. Um número de vezes por dia igual ao conflito obtido dessa forma e recupera os benefícios da coroa.
seu modificador de Carisma, você pode, como uma ação, mirar Esses níveis de conflito não podem ser removidos de outra forma.
em uma criatura que pode vê-lo
dentro de 60 pés. Deve ter sucesso em uma Sabedoria
A coroa permanece firmemente afixada à sua cabeça e não
teste de resistência (CD = 8 + seu modificador de proficiência + seu
pode ser removida de forma alguma, nem sua sintonização pode
modificador de Carisma) ou usar seu próximo turno para cair de
ser quebrada, a menos que você seja decapitado, momento em
bruços em súplica, sem realizar nenhuma outra ação. Além
que você nunca mais poderá se sintonizar com o item, mesmo
disso, quando você for alvo de qualquer ataque de uma criatura a até
que seja trazido de volta à vida. A única outra exceção é se você
10 pés de você, você pode forçá-la a fazer este teste de resistência
recuperar o Palácio de Cristal e então escolher, na presença de 4
como uma reação. Em uma falha, ela tem desvantagem no ataque
criaturas sencientes, renunciar formalmente ao seu título
e então cai de bruços como acima.
enquanto estiver sentado no trono de Coronaal, momento em que o
palácio e a coroa começam a ruir, encerrando sua sintonização
Ganância de Coronaal. Dizem que, mesmo com o palácio e destruindo o item.
desmoronando, o Soberano de Cristal ainda cobiçava e guardava seus
tesouros. Você pode usar uma ação para invocar um item do tesouro
de Coronaal, um espaço extradimensional infinitamente enorme que Escalada. Quando você cumpre esse destino, a CD de resistência
de Regal Bearing e o bônus de Classe de Armadura de Crystal Skin
você pode acessar remotamente. Você sabe instintivamente o que
aumentam em 2, enquanto o alcance da sua truesight aumenta em
há dentro e, quando acessa o tesouro pela primeira vez, role em
60 pés, seu bônus de Prestige é aumentado em 2, e você pode
Tesouro para Níveis de Desafio 23-30 (página 182, Provas e
conjurar scrying à vontade usando a coroa como foco.
Tesouros) para determinar o que já está lá. Isso não significa que
você tenha qualquer desejo de compartilhar, no entanto, e deve fazer
um teste de resistência de Sabedoria CD 14 para se separar
voluntariamente, mesmo que temporariamente, de qualquer item que
esteja no tesouro.
Você também pode usar uma ação para tocar em um item de cima
para tamanho Grande e envie-o para o tesouro. No entanto, a
coroa rejeita itens que considera indignos, lançando-os no Plano
Astral se você tentar armazená-los. Isso inclui itens mágicos de
raridade comum ou incomum e quaisquer itens mundanos que
valham menos de 500 PO. Além disso, como um recurso de
segurança, as criaturas não podem entrar neste espaço; até mesmo
o portador só pode acessá-lo remotamente.
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Informação Legal ou Marca Registrada em conjunto com um trabalho contendo Conteúdo de Jogo
LICENÇA DE JOGO ABERTO Versão 1.0a Aberto, exceto conforme expressamente licenciado em outro Contrato
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que tenha permissão por escrito do Contribuidor para fazê-lo.
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incluindo imagem comercial; artefatos; criaturas, personagens; histórias, 12. Incapacidade de cumprir: Se for impossível para você cumprir
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habilidades especiais; lugares, localizações, ambientes, criaturas, equipamentos, Você não cumprir todos os termos aqui contidos e não sanar tal violação
habilidades ou efeitos mágicos ou sobrenaturais, logotipos, símbolos ou designs dentro de 30 dias após tomar conhecimento da violação. Todas as
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identificada como identidade do Produto pelo proprietário da Identidade do
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Produto e que exclui especificamente o Conteúdo do Jogo Aberto; (f) “Marca
tal disposição deverá ser reformada somente na medida necessária para torná-
Comercial” significa os logotipos, nomes, marcas, sinais, lemas, designs que
la exequível.
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15. AVISO DE DIREITOS AUTORAIS
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