Gate Pass Gazette 3 (Suplemento - A5E)

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Caminhos de

Cortês
Intriga

Ardiloso
Maldições
Aqueles
da Web
Monte
Jino
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Bem-vindo!

até o Gate Pass Gazette, a publicação oficial


Bem-vindopara
e obrigado por escolher
todas as coisas Level Up: Advanced Créditos
5ª Edição! Esta edição inclui um esconderijo de itens
Editor:
mágicos habilmente amaldiçoados, uma corte cheia
Savannah Broadway
de subclasses sofisticadas, as tão esperadas
heranças do povo-aranha e uma montanha de Arte da capa:
encontros para fazer seus jogadores pensarem Rafael Benjamin
duas vezes.
Arte de interiores:

Fique ligado para peças futuras, incluindo novos monstros Rafael Benjamin, Jori Hollander, Xanditz,
horripilantes, novas heranças mágicas e mais opções de Ellis Goodson, pixabay.com
personagens superpoderosos. Sem mencionar que
estamos sempre encontrando mais material interessante que
Design gráfico:
simplesmente não caberia em nossos outros trabalhos, como o Xanditz
Codex do Voidrunner. Então não deixe de visitar novamente
para encontrar exatamente o artigo que você precisa… Logotipo do Gate Pass:
Xanditz

EN Publishing - Caixa Postal 1945


SOUTHAMPTON, SO18 9QW
Suba de nível!

©2022 EN Publicação

-Savana Broadway

Índice
Os da Web por Pedro Coimbra ............................................................................... 5
Caminhos da intriga cortês por Tyler Omichinski ............................................................. 8
Monte Jino por Marc Kenobi ........................................................................................ 14
Maldições astutas de Cassandra Macdonald ........................................................................ 18

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Por Pedro Coimbra

Aqueles da Web
seu centro em Silver Hollows, as teias da para se enredar com seus desejos, medos e esperanças.
De Fate Spinner se estendem pelos planos, conectando- Pela primeira vez, os fios do destino começaram a se
os ao próprio destino. Para os poucos mortais que estão emaranhar.
cientes da Lady of the First Web, suas maquinações parecem
O Primeiro Spawn encarregado de manter essa
distantes e acadêmicas; até mesmo as ações dos cultos
área incerta rastejou pelo Plano Etéreo para observar e
spinner são vagas e gananciosas, tentando ganhar o favor se perguntar. Esses mortais podiam mudar seus
de um ser infinitamente além deles. No entanto, há
destinos e forjar seus próprios destinos de uma forma
aqueles poucos que podem traçar sua linhagem
que os filhos do Fate Spinner não conseguiam sequer
diretamente de volta à própria Fate Spinner.
imaginar. Eles não tinham permissão para intervir nas
idas e vindas dos mortais — nem eram realmente capazes
de fazer isso, sendo mais forma-pensamento do que carne
e incapazes de se materializar no Despertar — mas
Povo-aranha alguns deles foram infectados com o mais mortal dos
vícios: curiosidade.
Quando o domínio dos Silver Hollows era o que poderia
ser chamado de jovem, a Mãe da Lei criou o primeiro
dos weaverkin, o Primeiro Spawn. Buscando uma Aqueles mortais que podiam comungar com
conexão com o mundo além, ela enviou esses descendentes o Plano Etéreo fez contato com o Primeiro Spawn, primeiro
para o desconhecido com um propósito: expandir por acidente, depois com intenção.
o vasto domínio de seu criador, levando linhas de Sua seda Eles compartilharam histórias de seu mundo com os
para cada canto da criação. E assim eles fizeram. insaciavelmente curiosos weaverkin, que por sua vez leram
a trama dos destinos dos mortais. Alianças começaram
a se formar, amizades provisórias começaram, e o que se
Esta peregrinação aconteceu muito antes da
seguiu foi talvez inevitável.
traição dos Shadowspinners e até mesmo antes do
conflito com os Gholluscs, e então estes First Spawn Ao permitirem que se enredassem no destino e
viajaram inicialmente sem oposição. Foi durante nos sentimentos dos mortais, essa porção do
este tempo que eles descobriram o Plano Etéreo, Primeiro Spawn havia se alterado
e com ele o Despertar. Conforme o tempo passou, a irrevogavelmente. Eles não eram mais
vida mortal começou a aparecer, e conforme as eras capazes de se comunicar perfeitamente com seus
vieram e se foram, essas teias metafísicas começaram companheiros, não estavam mais inteiramente
certos da vontade de sua Grande Mãe. No entanto, eles ainda eram inca

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juntar-se ao mundo do Despertar, e então um acordo foi fechado.


Presentes do Povo Aranha
Uma fusão espiritual foi promulgada, ligando esses Primeiros
Spawn com as almas de seus aliados mortais. No entanto, poucos Alguns spiderfolk são mais fisicamente semelhantes aos seus
mudam seus espíritos tão drasticamente sem também mudar antepassados aracnoides, enquanto outros se encontram mais em
seus corpos, e o resultado foi uma mistura variável de araquídeos sintonia com o Plano Etéreo. Além dos traços encontrados em

e características humanoides.
sua herança de povo-aranha, selecione um dos seguintes
Infelizmente, nem todos esses novos indivíduos foram bem presentes.
recebidos e muitos se esconderam.
Ao longo dos séculos seguintes, sua progênie desenvolveu vários Aranhazinha
traços-chave e agora se reproduziu corretamente, resultando em
uma nova herança. Esses spiderfolk— Alguns homens-aranha estão mais em contato com sua natureza

também conhecidos como spidren ou weaverlings — ainda são um aracnoide e têm as seguintes características:

povo bastante misterioso. Movimento Aracnóide. Você ganha uma velocidade de escalada
de 30 pés.

Traços do povo aranha Web Walker. Você ignora as restrições de movimento impostas
pelas teias.
Personagens com herança do povo-aranha compartilham as
seguintes características. Defesa Quitinosa. Seu corpo é protegido por placas de quitina.
Enquanto você não estiver usando armadura, sua CA é
Idade. O povo-aranha amadurece muito mais rápido do que
igual a 12 + seu modificador de Destreza. Você pode usar
muitos humanoides. Eles nascem de ovos como aranhas
um escudo e ainda ganhar esse benefício.
translúcidas de corpo longo, eventualmente mudando de forma
para a de uma criança humanoide após cerca de um ano. Eles
atingem a idade adulta por volta dos 10 anos e podem
viver de 30 a 50 anos. Tocado pelo Spinner

A influência do Fate Spinner é forte, mesmo depois de eras da


Tamanho. Enquanto seus membros extras os fazem parecer criação do First Spawn.
mais altos, a maioria dos homens-aranha tem cerca de Os homens-aranha que são tocados pelo Spinner têm as
1,65 m de altura e pesa entre 54 e 72 kg. seguintes características:
Seu tamanho é Médio.
Mente Alienígena. Você ganha um dado de perícia em
Velocidade. Sua velocidade base de caminhada é de 30 pés. Testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma
Membros extras. Você tem 2 conjuntos de braços a mais contra magia.

do que o humanoide médio, embora eles não sejam tão Visão Etérea. Você pode conjurar ver invisibilidade uma vez por
capazes quanto seu conjunto primário. descanso longo. No entanto, conjurar a magia dessa forma
Você pode usar seus membros adicionais em conjunto encurta sua duração para um número de rodadas igual ao seu
com seu conjunto primário para ganhar um dado de modificador de proficiência.
perícia em todos os testes de perícia baseados
em Força e Destreza. Caso contrário, você pode Paragon do povo aranha
executar 1 tarefa adicional durante a mesma ação,
como furtar um bolso, usar um conjunto de Quanto mais experiente e poderoso você se torna, mais
ferramentas ou a ação Usar um Objeto. Além disso, você é capaz de Ao ler o 10º nível, você desbloqueia
você pode usar seus membros extras para executar o habilidades adormecidas conectadas à sua herança ancestral,
componente visto de uma magia se eles não ganhando uma das seguintes características exemplares.
estiverem ocupados de outra forma, embora isso
não afete a magia de outra forma. Seus membros
extras não podem ser usados para empunhar Descendente Aracnóide
escudos ou fazer ataques adicionais.
Você abraçou a aranha interior e
Visão no escuro. Sua herança sobrenatural sem. Agora você pode escalar até mesmo em lugares difíceis
concede a você visão superior em condições escuras e com
superfícies e de cabeça para baixo. Além disso, você pode escolher
pouca luz. Você pode ver em luz fraca a até 60 pés de
usar seus membros adicionais para escalar, deixando seu
você como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se
conjunto primário livre para levar
fosse luz fraca. Você não consegue discernir cores na ações.
escuridão, apenas tons de cinza.

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Criança de dois mundos estão ativamente incomodados com qualquer um com o


histórico de culto à spinner (Gate Pass Gazette #1,
Sua conexão com o Plano Etéreo se aprofunda. Weaving Prophecy), embora sejam frequentemente
Você pode lançar piscar duas vezes por descanso longo. reverenciados por aqueles que adoram a Fate Spinner. A
maioria vê isso como uma distorção desajeitada de Seus
Cultura do povo aranha caminhos, embora tenha havido alguns que tiraram
vantagem disso para se tornarem “profetas” mimados.
Os tecelões são descendentes de criaturas sempre
em movimento, e seu modo de vida reflete isso. No
entanto, isso não significa que eles desconsiderem os
laços com aqueles fora de seu bando. Em vez disso, eles
Escoteiro Etéreo (Cultura)
não criam raízes, mas formam uma rede de conexões A maioria dos spiderfolk vive em movimento, seja para
sociais, desenvolvendo relacionamentos mutuamente reunir conhecimento, conectar destinos ou ampliar sua
benéficos e interconectados que todos os membros podem rede de influência. Outros são movidos por um desejo
usar. Eles geralmente viajam em grupos de sua própria ancestral ainda mais profundo: patrulhar onde a fronteira
espécie, embora enjeitados e camaradas próximos de entre os Planos Material e Etéreo é tênue e descobrir quais
todas as heranças não sejam uma visão incomum. mistérios podem ser encontrados lá.

Movendo-se em pequenos bandos consistindo de


Como os spiderfolk são uma visão relativamente
um punhado de famílias, os batedores etéreos viajam
rara, as impressões sobre eles variam, com alguns os
ao longo das linhas ley, para locais de grande magia,
vendo como maus presságios e outros como um sinal
ou onde os espíritos dos mortos estão particularmente
de boa sorte. No entanto, mesmo aqueles que temem os
inquietos. Eles estudam e reúnem informações sobre as
spidren raramente são hostis a eles, muitas vezes
ameaças mágicas e mundanas presentes e, se possível,
buscando, em vez disso, virar o destino a seu favor por
procuram fechar portais perdidos e colocar os mortos
meio de pequenas oferendas. Os peregrinos tecelões
solitários em particular são vistos como um sinal de que o para descansar. Tais andanças podem colocá-los em
destino está próximo e, como tal, são frequentemente conflito com os elementos mais desagradáveis do Plano
convidados a dar suas bênçãos em ocasiões importantes, Etéreo, como fantasmas vingativos, malcubi e até
como a cerimônia de nomeação de uma criança, a coroação mesmo bruxas noturnas, então batedores experientes
de um governante ou o casamento de um casal. são frequentemente procurados por sua perícia.

Independentemente de sua recepção, no entanto, os


spiderfolk não se prendem a uma cidade por muito tempo. Personagens criados na cultura etérea dos
Teias devem ser tecidas e destinos devem ser conectados. escoteiros compartilham uma variedade de
Os laços que eles formam e a comunidade com a qual eles características entre si.
se conectam os seguirão aonde quer que eles vão, na forma
Mente Discernente. Você se acostumou às incertezas
de histórias recontadas, favores devidos e habilidades do Plano Etéreo.
negociadas, como uma profissão ou música.
Você tem vantagem em testes de resistência
contra ilusões e contra encantamentos.
O que os tecelões buscam é se conectar com os outros,
Marcado pelo Etéreo. Sua peregrinação ao longo da
respeitando sua herança e propósito, mas sempre criando
fronteira planar deu tempo para a magia penetrar em
algo novo entre eles — uma música colaborativa, um novo
ofício, uma maneira diferente de fazer as coisas —, seus ossos. Você conhece um truque de sua escolha

tecendo outro fio para uma rede cada vez maior de da lista de magias do mago. Sua habilidade de
histórias e experiências. conjuração para este truque é Carisma, Inteligência ou
Sabedoria (o que for maior).

Culturas sugeridas Exploração Especializada. Durante suas viagens,


você adquiriu conhecimento sobre ameaças
Embora você possa escolher qualquer cultura para seu
mundanas e sobrenaturais. Você ganha proficiência
personagem spiderfolk, as seguintes culturas geralmente
em Arcana e Sobrevivência.
apelam para essa herança: caravaneiro, batedor
etéreo, itinerante, andarilho solitário e nômade. Idiomas. Você pode falar, ler, escrever e assinar em
Curiosamente, a maioria dos spiderfolk Comum, Abissal e Infernal.

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por Tyler Omichinski

Caminhos da intriga cortês


serviços que eles podem oferecer. Eles podem ser
Há um debate
mais sobreque
poderoso se a
a caneta
espada,émas há usados no lugar ou em conjunto com a regra de
aventureiros astutos que não veem razão para Prestígio opcional Chamando Favores (página
escolher entre os dois. Esses são o tipo de personagens 435, Guia do Aventureiro).
que se movem por lugares de poder político, negociando,
A coisa mais importante a lembrar sobre pontos de
fazendo acordos e garantindo que facas sejam
favor é que eles só podem ser gastos na região em que
encontradas nas costas certas quando chegar a hora.
são ganhos. Você deve manter o controle dos pontos
de favor que acumula em diferentes áreas, pois eles
Observe que as seguintes regras, equipamentos, persistem até serem gastos, embora o Narrador
e arquétipos são especificamente adequados para possa decidir que eles podem diminuir se você não
campanhas onde o pilar social do jogo é primordial, os retornar a uma região por um ano ou mais.
corredores do poder são frequentemente percorridos, e os
mais ricos da sociedade estão entre os NPCs. Um jogo que
Os pontos de favor não são redefinidos para 0 após um longo descanso,
envolve viajar para diferentes planos ou passar a maior
mas a quantidade máxima de pontos de favor que você
parte do tempo em masmorras não oferecerá muitas (se
pode ter por área é igual ao seu modificador de
houver) oportunidades para um Cortesão bem conectado Carisma.
brilhar.

Gastando Pontos de Favor


Os pontos de favor podem ser gastos de várias
Mecânico opcional: maneiras diferentes. Eles não precisam estar
Pontos de Favor vinculados a uma dívida específica ou ação
tomada, mas geralmente é mais interessante se
Seja um presente generoso ou uma boa ação você fornecer uma razão convincente para gastar
feita, os pontos de favor representam as obrigações um ponto de favor. Embora o Narrador possa
sociais e econômicas que podem unir as pessoas, conceder o uso de pontos de favor de várias maneiras, aqui estão
juntamente com as informações e alguns usos comuns.

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Oferta Atraente. Você não é apenas bem conhecido,


você é bem conectado. Quando você faria um teste
Ganhando Pontos de Favor
de Prestígio para utilizar a mecânica de Chamar Quando você termina um descanso longo enquanto
Favores, você pode gastar um ponto de favor estiver em seu Centro de Prestígio e não tiver mais
para ganhar vantagem. pontos de favor, você recupera 1 ponto de favor. Se estiver
em sua fortaleza, você recupera um número de pontos de
Exemplo: O grupo veio pedir uma audiência com um
favor igual à metade do grau de sua fortaleza (mínimo de
nobre poderoso. Você gasta um ponto de favor e
2 pontos de favor). Enquanto estiver fora de seu Centro de
declara que anteriormente causou uma boa
Prestígio, você deve ganhar pontos de favor realizando
impressão no camareiro do nobre, ganhando vantagem
feitos notáveis, interpretação impressionante
no teste.
(concedida a critério do Narrador) ou por meio da atividade
de jornada de Rede.
Dizem os boatos. Você pode de repente se lembrar
algo interessante que pode lhe dar vantagem. Você
Pontos de Favor de Atividade de Jornada
pode gastar 1 ponto de favor (a critério do Narrador)
Ganhar influência não acontece sem trabalho.
para ganhar um dado de perícia de 1d6 em um teste
Você pode realizar uma nova atividade de jornada:
apropriado antes de ser rolado. Isso geralmente
Network. A critério do Narrador, você também pode
(mas não necessariamente) acontece durante um
ganhar um ponto de favor em um sucesso crítico para as
encontro social, e o Narrador pode decidir que apenas
atividades de jornada Busk e Gossip, provando que
alguns pontos de favor podem ser usados com um
você é particularmente competente ou bem informado.
NPC ou durante uma cena.

Exemplo: A festa precisa de um convite para uma


gala exclusiva, e cabe a Gideon garantir um
Nova atividade de jornada:
de Lady Hortense. Antes de rolar, ele
explica que ouviu de uma de suas empregadas
Rede
no mercado que ela gosta especialmente de um O sucesso em um teste de Deception ou Persuasion
músico local, então Gideon faz questão de permite que um aventureiro faça conexões que serão
mencioná-los favoravelmente na conversa, úteis mais tarde. Você pode ganhar um dado de
ganhando um dado de perícia de 1d6 em seu teste perícia neste teste fazendo um suborno (ou presente
de Persuasão. equivalente) de um número de peças de ouro igual a 5 ×
duas vezes o nível da região (mínimo 5 de ouro).
Suavizar. Você cometeu um erro,
mas você tem a explicação certa, distração Observação: para realizar esta atividade de jornada,
conveniente ou maneirismo charmoso para o grupo deve estar em uma área populosa, como um
encobrir isso. Depois de fazer um teste de habilidade Condado Rural, Estradas Abertas ou Município
para uma interação social, mas antes que o resultado Urbano.
seja conhecido, você pode gastar 2 pontos de favor para Falha Crítica. O aventureiro comete algum tabu ou
rolar uma segunda vez e escolher o resultado que cruza uma linha social séria e é firmemente
desejar. Pontos de favor só podem ser gastos em
repreendido ou condenado ao ostracismo, sofrendo
Smooth Over uma vez por cena.
um nível de conflito.

Fracasso. O aventureiro simplesmente não é


Exemplo: Ao falar com o
envolvente o suficiente para ser memorável.
contagem local, Isabel rola um 5 em seu
Sucesso. O aventureiro fez ou reforçou uma
teste de Persuasão para cair nas graças
deles. Antes que o Narrador anuncie as conexão social significativa ou atingiu algum nível de
consequências de seu resultado baixo, ela influência, ganhando 1 ponto de favor.
gasta 2 pontos de favor para rolar novamente,
explicando que ela acidentalmente Sucesso Crítico. O aventureiro provou ser
mencionou a esposa exilada do conde apenas excepcionalmente bem conectado, competente ou
para se recuperar rapidamente elogiando o lindo generoso, ganhando 2 pontos de favor.
papel de parede com um elogio deslumbrante que
chama a atenção de todos.

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Novo equipamento Cortesão (Ladino)


Comida e bebida gourmet são tão essenciais quanto Sejam de nascimento nobre ou plebeus, os cortesãos aprenderam a
roupas finas para aventureiros envolvidos em intrigas se mover em círculos de poder. Igualmente habilidosos com palavras
sociais. afiadas e lâminas afiadas, eles podem ser guarda-costas, espiões
ou libertinos para seu próprio jogo.
Doces. Normalmente doces, esses pequenos pedaços
de alimentos (vendidos em embalagens de quatro ou cinco
peças) são sempre saborosos e ideais para
aventureiros, pois seus conteúdos os tornam Bônus de experiência
naturalmente preservado. Doces não podem ser usados
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha
como Suprimento.
proficiência com Deception, Insight e Persuasion, e ganha um dado
Chá. Também chamado de tsaine ou infusão, são folhas, ervas de expertise ao fazer um teste de habilidade que use essas
e raízes específicas selecionadas por suas qualidades perícias. Para você, dados de expertise nessas perícias podem
calmantes. ser melhorados de d8 para d10, excedendo o limite usual de
A qualidade do chá varia muito dependendo dos dados de expertise.
ingredientes desejados. Os listados incluem apenas
ingredientes mundanos sem qualidades medicinais notáveis. Além disso, você ganha um dado de perícia ao fazer testes de
Ingredientes adequados, embora brutos, podem ser Prestígio.
coletados com a atividade da jornada Harvest, concedendo 2
porções em um sucesso ou 4 em um crítico. Movimentos ilegíveis
sucesso. Também no 3º nível, seu tempo entre a elite significa que você
aprendeu a nunca mostrar sua mão, tornando seus motivos e
Conjunto de chá. Esses conjuntos variam muito dependendo
movimentos imprevisíveis. Você pode usar uma ação bônus para
da cultura e da classe social, mas consistem, no
fazer um teste de Enganação oposto ao teste de Percepção
mínimo, de um bule para preparar o chá com 6 xícaras
de uma criatura que você pode ver que não esteja incapacitada.
correspondentes. Dependendo da marca e da decoração, o
Em um sucesso, pelo próximo minuto você pode usar Ataque
preço pode variar muito dos listados.
Furtivo contra a criatura mesmo se você não tiver vantagem, mas
não se você tiver desvantagem. Este efeito termina mais cedo se
você usar estes Movimentos Ilegíveis contra uma criatura
Tabela: Novos Equipamentos
diferente.
Item Custo Peso


Doce duro (pobre) 1 xícara de chá

Mente Imperturbável

Doce duro (rico) 2 sp
Começando no 9º nível, você ganha proficiência em testes de

— resistência de Sabedoria. Além disso, você ganha um dado de


Doce macio (pobre) 4 pc
perícia em testes de resistência feitos para resistir a ser
enfeitiçado, confuso ou assustado.

Doce macio (rico) 5 sp

— Conversador diplomático
Chá (pobre) 3 pc
No nível 13, você aprendeu a escolher suas palavras com cuidado.

Chá (moderado) 3 sp Escolha uma das seguintes opções.


Chá (rico) 3 po Palavras de bajulação
Você pode repetir um teste de Persuasão falhado.
Jogo de chá (pobre) 5 pc 4 libras.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Jogo de chá (moderado) 5 sp 3 libras.
Discurso preparado
Depois de observar uma criatura por pelo menos 10
Jogo de chá (rico) 5 po 3 libras.
minutos, você pode escolher ganhar vantagem

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em um teste de Deception, Intimidation ou Persuasion a escola escolhida usa um espaço de magia menor que seu
contra ele. Uma vez que você tenha usado esta espaço de magia de nível mais alto, a magia conta como
característica, você não pode usá-la novamente até se você a estivesse conjurando usando um espaço de magia
terminar um descanso curto ou longo. de nível um pouco mais alto.
Sobrenaturalmente Persuasivo
Movimentos ilegíveis melhorados Escolha uma das seguintes escolas de magia: comunicação,
compulsão, medo, conhecimento, lei, obscurecimento. Sua
No 17º nível, você aprendeu a tirar ainda mais vantagem
CD de resistência à magia é aumentada em 2 ao
de seus modos inescrutáveis. Enquanto usa Unreadable Moves
conjurar uma magia do
contra uma criatura, você rola d8s em vez de d6s para seu
escola escolhida.
dano de ataque furtivo.

Repreensão severa
Mago da Corte (Mago)
No 10º nível, você causa dano mental a uma criatura quando
Tão hábeis com a política quanto com a magia, os
ela faz um teste de resistência contra uma magia de
magos da corte são uma visão comum em grandes
encantamento ou ilusão que você conjurou.
cidades e nações ricas, onde servem como estudiosos
eruditos e conselheiros de confiança. Esses magos Uma criatura que falhe em seu teste de resistência
sofre uma quantidade de dano psíquico igual ao seu
tecem acordos, preparam nobres e sutilmente influenciam o
modificador de Inteligência, o dobro do dano psíquico se
funcionamento do poder por meios mágicos e mundanos.
for bem-sucedida. Uma criatura só pode receber dano de
sua Repreensão Severa uma vez a cada 24 horas.

Advogado erudito

Ao escolher este arquétipo no 2º nível, você ganha duas Maestria enganosa


especialidades de Arcano: Cultura, Engenharia, História,
No 14º nível, você tem um domínio firme das artes da trapaça.
Natureza e Religião.
Escolha uma das seguintes.
Essas são especialidades acadêmicas.
É preciso um para conhecer outro
Além disso, você aprende o truque de orientação e adiciona
Você tem vantagem em testes de resistência feitos contra
magias ao seu grimório de graça (conforme a tabela Magias
magias de encantamento e ilusão.
Expandidas do Mago da Corte). Você trata essas magias
como magias de mago. Conforme você ganha acesso a Decepção bem usada

espaços de magia de mago de nível mais alto, você adiciona Você pode conjurar uma magia de encantamento ou ilusão
mais magias gratuitas ao seu grimório. usando um espaço de magia que seja um ou mais
níveis mais baixo gastando 1 ponto de favor. Por exemplo,
Tabela: Magias Expandidas do Mago da Corte
você pode conjurar enganar (uma magia de ilusão de
5º nível) usando um espaço de magia de 4º nível e 1
Nível de Magia Magia
ponto de favor ou com um espaço de magia de 3º nível e 2
— pontos de favor. Depois de usar essa habilidade um
orientação
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência,
você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso
1º heroísmo, falar com animais
longo.

2º acalmar as emoções, aumentar a capacidade


Militarista (Lutador)
3º falar com os mortos Tão confortáveis em um conselho de guerra quanto na linha
de frente, os militaristas estão sempre procurando maneiras
de explorar as fraquezas de seus inimigos.
Engano habilidoso

No 6º nível, sua magia parece especialmente Treinamento cortês


razoável. Escolha um dos seguintes benefícios.
No 3º nível, você ganha proficiência com duas das seguintes
Eficácia aumentada
perícias: Cultura, História ou Insight. Se você já for
Escolha uma das seguintes escolas de magia: comunicação, proficiente, em vez disso, você ganha um dado de perícia.
compulsão, medo, conhecimento, lei, obscurecimento. Ao
lançar um feitiço de

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para dobrar seu bônus de proficiência em materiais. A critério do


Táticas anteriores
Narrador, estes podem ser coletados com uma atividade de jornada de
Também no 3º nível, você se torna superlativo em Caça e Coleta bem-sucedida.
preparar seus companheiros para a batalha. Seus aliados
Ao realizar a ação de Ataque, você pode abrir mão
devem gastar pelo menos 10 minutos por semana
um ataque para escolher um número de aliados igual ou menor
discutindo estratégias com você para se beneficiar
que seu bônus de proficiência que estejam a até 30 pés que
deste recurso, momento em que você gasta um número
possam ouvir e ver você, e gastar uma quantidade igual de
de peças de ouro igual
esforço. Em seu próximo ataque de arma bem-sucedido, os
aliados escolhidos causam 1d8 de dano extra ao executar sua
estratégia recomendada. Depois de usar esse recurso, você não
pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Coordenador Adepto
No 7º nível, ao usar Táticas Anteriores, os aliados escolhidos
ganham um dado de perícia em sua próxima magia ou ataque
com arma.

Além disso, o dano causado por um ataque que beneficia


de suas Táticas Pior contam como mágicas para fins de superar
resistências e imunidades a dano.

Comandante de Exércitos
No 10º nível você aprende uma lição de marechal de guerra. Além disso,
sempre que você aprende algo novo
habilidade de soldado ou substituir
uma existente, você pode
em vez disso escolha uma lição
de guerra.

Além disso, usando Prior


Táticas custam 1 esforço a menos (mínimo
1 esforço) e agora você pode escolher se o dano extra
causado por ele será ácido, fogo ou veneno.

Liderar pela Frente


A partir do 15º nível, quando você usa seu
Recurso indomável, você pode usar imediatamente
Táticas anteriores sem gastar esforço (nenhuma ação de
Ataque ou ataque para abrir mão necessário),
seu alcance aumenta para 50 pés, e você
não precisa escolher aliados capazes de ouvir
você.

Além disso, você tem vantagem em


testes de resistência feitos para resistir a magias da
escola de compulsão.

Coordenador Mestre
No 18º nível, o dano extra de suas Táticas Anteriores aumenta para
2d8 e seus aliados escolhidos ganham um dado de perícia de 1d6
em seus próximos ataques de magia ou arma.

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Mestre Tranquilo (Adepto) Leitor de Folhas


Começando no 11º nível, após um longo descanso
Calmos e modestos, os mestres tranquilos são tanto sobre
durante o qual você é capaz de consumir e ler os restos
limitar conflitos quanto sobre rapidamente acabar com eles.
de uma bebida quente, você rola um d20 e usa uma ação
Além de sua formidável fortaleza mental, tais adeptos
bônus para escolher uma criatura que você pode ver a
usam uma variedade de raízes e ervas calmantes para as
até 30 pés, incluindo você mesmo. Na próxima jogada de
bebidas quentes que usam para exercer sua arte.
ataque, teste de habilidade ou teste de resistência que a
criatura fizer, ela usa o resultado em vez de rolar um d20.
Depois de usar esta característica após um longo descanso,
Chefe de Cerimônias cada uso adicional requer 3 esforços (e uma jogada
Começando no 3º nível, você pode gastar 2 de esforço para adicional de d20), e depois de usar esta característica um
conjurar cerimônia por meio da preparação ritualística número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria,
de uma bebida calmante para você e quaisquer criaturas você não pode usá-la novamente até terminar um longo
ou cadáveres envolvidos. Isso não requer nenhum descanso.
componente material adicional e não afeta a magia de outra Além disso, você pode levar 10 minutos para
forma. preparar e consumir uma bebida relaxante, após o qual
você pode gastar 3 esforços para lançar adivinhação
Mente Serena sem outros componentes materiais.

Também no 3º nível, seu treinamento mental ajuda


você a ver o caminho a seguir. Quando você faz um teste Maestria da Folha
de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você pode A partir do 17º nível, os deuses abençoam você com um
adicionar seu dado de artes marciais. talismã celestial em forma de taça.
Além disso, escolha Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Em suas mãos, ele se torna um copo físico que fornece toda
Quando você falha em um teste de resistência para o valor a bebida quente (mas não todos os copos) necessária para
de habilidade escolhido, você pode usar sua reação para qualquer uma de suas funções.
gastar 2 de esforço e rolar novamente. Uma vez entre longos descansos você pode recorrer
as bênçãos dos deuses e beba da taça. Depois disso,

Modesto você fica imune às condições cego, surdo, encantado e


envenenado. Além disso, você pode gastar 1 esforço
No 6º nível, você aperfeiçoa a habilidade de ser
para usar sua característica Mente Serena em
subestimado. Você ganha um dado de perícia em testes
qualquer teste de habilidade. Finalmente, uma vez por
de Enganação para parecer menos do que é e em testes
combate, você pode usar uma ação bônus para beber da
de Furtividade. Além disso, quando você é atingido por um
taça e rolar seu dado de artes marciais, recuperando uma
ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para
quantidade igual de esforço. Todos esses efeitos duram
gastar 2 de esforço para exalar tranquilidade, rolando
até o final do seu próximo descanso longo.
seu dado de artes marciais e adicionando o resultado
à sua CA (incluindo contra o ataque desencadeador) por 1
rodada. Se seu talismã for destruído, os deuses fornecerão
outro depois que você completar uma tarefa digna para
provar sua dedicação contínua.

13
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por Marc Kenobi

Monte Jino
Jino se ergue como um dente
solitário na boca de um avô antigo, Desafios de Exploração
Monte achatado e desmoronando. Suas
encostas íngremes e cor de carvão o marcam como Pântano Sugador
rocha vulcânica remanescente de alguma catástrofe antiga.
As únicas quebras no íngreme oeste e 1º nível (terreno)
os flancos do norte são rachaduras alinhadas com Desafio 4 (1.100XP); CD 15/14
obsidiana fraturada, suas bordas afiadas o suficiente para Área Intermediária (3 horas)
cortar até o osso. O lado sul é mais quebrado, dando-lhe
uma inclinação mais suave, escassamente alinhada com A névoa paira pesada no ar, cheia do fedor da
vegetação e até mesmo uma árvore ocasional, mas ainda vegetação apodrecida. Sob os pés, a turfa
torna o caminho íngreme. No lado leste, um pântano macia se move com um ruído e, a cada passo,
enevoado se estende, obscurecendo grande parte da base o chão parece menos disposto a soltar as botas
da montanha como um véu encharcado. Acima da de um viajante. Poças fétidas bloqueiam o
névoa, no entanto, os observadores podem avistar uma caminho, exigindo desvios exaustivos e retrocessos.
trilha em zigue-zague que leva ao cume do pântano abaixo.
Caminhada árdua. Ao viajar por esta área em
Os restos de uma estrutura antiga cobrem o pico um ritmo mais rápido do que lento, no final
como uma coroa, suas paredes cobertas por murais de cada hora cada aventureiro e montaria faz
titânicos do céu. A semelhança é tão bem feita que, um teste de resistência de Constituição ou sofre
quando a estação e a iluminação estão certas, ela um nível de fadiga.
quase desaparece de vista.

14
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Agarrando o Pântano. Quando uma criatura é derrubada a criatura faz um teste de resistência de Destreza.
propenso, ele faz um teste de resistência de Destreza ou Em caso de falha, eles são atingidos por pedras
afunda na lama e fica contido. caindo e sofrem 7 (2d6) de dano contundente.
É necessário um teste bem-sucedido de Força
(Atletismo) para lutar e se libertar.
Soluções Possíveis
Visibilidade Limitada. O alcance máximo de
qualquer sentido baseado na visão é de 10 pés. O grupo precisa fazer uma verificação de grupo.

Além disso, testes de Percepção são feitos com Verificações de engenharia podem ser usadas para
desvantagem, e todas as pontuações passivas discernir a parte estruturalmente mais sólida da parede ou
(incluindo Percepção passiva) são reduzidas em 5. para desmontar parte dela para criar uma passagem.
Para o último, o uso de um bloco e tacha, martelo ou

Pragas persistentes. Criaturas que dormem no pé de cabra fornece um dado de perícia para este teste. Usar

mesmo hexágono que o pântano sugador sem pasta magias que causam dano, cargas de pólvora negra ou um

de lavanda ou mosquiteiro recuperam apenas metade aríete portátil dá desvantagem no teste.

do número normal de dados de vida e não podem reduzir


seus níveis de conflito ou fadiga. Testes de atletismo podem ser feitos para escalar a parede.
Aventureiros com velocidade de escalada ou com um conjunto
Soluções Possíveis
de equipamentos de escalada fazem este teste com vantagem.
Navegar pelo pântano sugador requer um teste de O uso de uma corda fornece a todos os aventureiros
Atletismo ou Sobrevivência em grupo. conectados um dado de perícia para este teste.
Entretanto, se um falhar, todos os outros devem fazer um
Falha Crítica. O grupo fica irremediavelmente perdido,
teste de resistência de Força ou também falharão.
perdendo 8 (1d5+3) horas de tempo de viagem. Cada
um perde 4 (2d4) de Suprimento e ganha um nível de Falha Crítica. Os aventureiros são soterrados em alvenaria
fadiga. caindo, sofrendo 10 (3d6) de dano de concussão, e são
Falha. Cada aventureiro que falha fica preso no pântano contidos, exigindo um teste de Atletismo para escapar
dos escombros. No final da próxima rodada, um troll das
e perde 2 (1d4) de Suprimento.
pedras chega para investigar o barulho.
Além disso, o fedor do pântano fica grudado neles,
dando desvantagem em testes de Furtividade e
Persuasão até que consigam se limpar Falha. Cada aventureiro leva 10 (3d6)
adequadamente. dano contundente dos destroços e perde 2 de
Suprimentos entre os escombros.
Sucesso. Os aventureiros conseguem passar, imundos,
mas ilesos. Sucesso. O grupo passa pelo muro.

Sucesso Crítico. Os aventureiros cruzam com segurança e Sucesso Crítico. O grupo cria um buraco
rapidez, descobrindo algo de interesse em um permanente na parede ou identificou uma área que não
acampamento abandonado ao longo do caminho. desmorona. Em ambos os casos, eles não precisam de
Role nas Bênçãos e Descobertas testes para passar pela parede neste local no futuro.
mesa.

Alvenaria em ruínas Variantes de monstros

1º nível (construído) Troll: Troll da Rocha


Desafio 5 (1.800XP); CD 15/14
Área Imediata (menos de 1 hora) Alguns trolls vão para as passagens mais altas,
desenvolvendo uma aparência rochosa e desgastada.

Parte da estrada desmoronou, deixando esta ruína para Essas mudanças os protegem das fraquezas típicas dos

bloquear o caminho à frente. Há muitos apoios para as mãos trolls, e o combate corpo a corpo os ensinou a emboscar

na parede de 40 pés em ruínas, facilitando a escalada. No presas, muitas vezes arremessando os incautos dos

entanto, as pedras quebradas espalhadas sugerem que penhascos.

qualquer um que caia pode levar a parede com ele. O troll das rochas tem ND 6 (2.300 XP), CA 18 e perde seu
olfato aguçado. Ele tem o seguinte traço e versão do traço

Atenção. No final de cada 10 minutos Regeneração:

gasto a 30 pés da parede, um aleatório

15
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Aparência falsa. Quando imóvel, o troll das rochas é Ferrão Venenoso. Uma criatura que sofre dano da cauda do
indistinguível de um troll típico. canicore deve ter sucesso em um teste de resistência de
pedregulho. Constituição CD 13 ou será envenenada. Ela pode repetir o
teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
Regeneração. O troll recupera 10 pontos de vida no início de
seu turno. Se o troll receber dano de trovão ou frio, essa encerrando o efeito
em um sucesso.
característica não funciona em seu próximo turno. O troll morre
apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não se
regenerar. Manticora: Aracnecore

O troll das pedras tem a seguinte ação adicional: As pernas longas dessa enorme aranha com cara de ogro
terminam em patas fortemente acolchoadas e seu tórax atarracado

Empurrão de emboscada. O troll das pedras tem como alvo é coberto pelo pelo dourado e preto de uma hiena.

uma criatura Grande ou menor dentro do alcance que ainda O aracnecore é criado usando a mesma magia usada para criar um
não tenha participado do combate, esteja a 1,5 m de outro canicore, mas o resultado foi uma criatura mal-humorada,

inimigo ou contra quem o troll das pedras tenha vantagem. desconfiada e extremamente violenta.

O aracnecore tem CR 5 (1.800 XP), tem 85 (10d10


O alvo faz um teste de resistência de Força CD 14. Em caso + 30; ensanguentado 42) pontos de vida, uma CA de 16 e um
de falha, o troll das pedras empurra o alvo até 30 pés bônus de proficiência de +3. O aracnecore não tem as ações de
horizontalmente e o derruba. Se o alvo atingir um objeto, voleio de cauda ou ponta de cauda e perde sua velocidade de
como uma parede, ele sofre 10 (3d6) de dano voo, mas ganha as seguintes características:
contundente. Se o alvo for atingir outra criatura, essa
Spider Climb. O aracencore pode escalar até mesmo em
criatura deve ser bem-sucedida em um teste de resistência
superfícies difíceis e de cabeça para baixo em tetos.
de Destreza CD 14 ou ambos sofrem o mesmo dano e são
derrubados. Web Walker. O aracencore ignora
restrições de movimento impostas pelas teias.

Além disso, os seguintes substituem suas ações


equivalentes:
Manticora: Canicora Multiataque. O aracencore faz uma mordida
e dois ataques de garra.
Canicores são descendentes de um experimento mágico de
muito tempo atrás. Procurando por guardiões receptivos, o Mordida. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +6 para acertar,
antigo mago do Monte Jino fundiu wyverns e cães grandes. Tão alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 3) de dano
falantes e muito mais dispostos a servir do que manticores, perfurante, e o alvo faz um teste de resistência de
eles conversam constantemente entre si e procuram mestres Constituição CD 14. Em caso de falha, ele fica paralisado por
adequadamente poderosos. Seus corpos lembram um galgo 1 minuto. A criatura repete o teste de resistência no final de
gigante com uma cauda longa terminando em um grande cada um de seus turnos, terminando a paralisia em caso
ferrão, e eles são frequentemente encontrados em pequenos de sucesso.
grupos de três ou quatro. Eles têm rostos pequenos e alongados
Garras. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +6 para acertar,
que lembram os de um duende e uma fina membrana se estende
alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 10 (3d4 + 3) de dano
entre seus membros.
cortante. Se a manticora se mover pelo menos 20 pés em
linha reta em direção ao alvo antes do ataque, o alvo faz
O canicore tem ND 2 (450 XP) e 51 (6d10 + 18; ensanguentado um teste de resistência de Força CD 13, caindo de bruços
25) pontos de vida. Ele não tem uma ação de voleio de ponta de em caso de falha.
cauda e perde sua velocidade de voo, mas ganha as seguintes
características: NPC em destaque
Táticas de matilha. O canicore tem vantagem em jogadas
de ataque contra uma criatura se pelo menos uma
de seus aliados está a 1,5 m da criatura e Lothar, Gigante de Pedra Artista do Céu
não incapacitado.
Outrora renomado entre seu povo como um
Planar 30 pés. Planar permite que o canicore se mova stonetalker, Lothar tem 19 pés de altura e é coberto de
horizontalmente 1 pé para cada 1 pé que desce, caindo se tatuagens que emitem um leve brilho azul. Ele encontrou seu
ele se mover menos de 5 pés a cada volta. caminho para a superfície décadas atrás e descobriu uma paixão
pelo céu que nunca experimentou por pedra.

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Lothar vive uma vida de eremita, aninhado no o que eles querem, Gullup balbuciará pensativamente antes
ruínas de uma torre de mago há muito esquecida, de pegar as caixas apropriadas e destrancá-las para
empoleirada no topo do Monte Jino, que ele decorou com revelar os produtos que ele tem a oferecer.
murais magníficos e presas de trolls das rochas. O
gigante passa muito do seu tempo observando o voo dos
Gullup tem uma boa variedade de itens mágicos,
pássaros e o movimento das estrelas que guiam seus
armas e armaduras bem-feitas, e uma boa seleção de
augúrios.
poções. O que é notável, no entanto, é que, além das poções,
Ele também faz tintas e pinturas finas para decorar seu
todos os itens são feitos por outros povos e culturas. Um
corpo e sua casa.
teste bem-sucedido de História CD 12 revela que estes
Lothar fica feliz em conversar com estranhos por foram, sem dúvida, levados em uma das muitas incursões boggard.
um tempo (geralmente em menos de uma hora)
mas então seu interesse diminui e seu desejo por
a solidão retorna. Quando isso acontece, ele se afasta
No caso de um ataque, Gullup e seus companheiros
abruptamente, ficando irritado e depois bravo com os
mergulham na água e desprendem todo o estoque das
visitantes que tentam continuar
correntes antes de nadar para a segurança. Eles
discussão.
retornarão mais tarde com um grupo de guerra para
A gigante também negociará suprimentos em troca emboscar os agressores.
para conjurações de augúrio ou vidência e até mesmo arte
corporal para visitantes educados e respeitosos. Elas
levam 10 minutos para serem aplicadas a um sujeito,
desaparecem após um uso e usam os mesmos custos
que pergaminhos da magia apropriada. Use o Carisma do
sujeito como habilidade de conjuração quando necessário.

Lothar oferece os seguintes designs: um sol (luz do


dia), uma pena (queda de penas), uma nuvem (nuvem
de neblina), uma nuvem com um rosto soprando ar
(rajada de vento), uma figura primitiva com um escudo e uma
espada (heroísmo), uma figura na posição de lótus (levitar)
e um rolo de corda (truque de corda).

Gullup, Comerciante Boggard

Nas profundezas do pântano que cerca o Monte Jino há um barraco


primitivo sobre palafitas, onde a água pinga pelas vigas e as videiras
romperam as paredes. É óbvio, pelos poucos reparos que
foram feitos, que a estrutura original não foi construída por boggards,
mas é aqui que Gullup, um bravo boggard, montou uma loja. Aqueles
que esperam uma barganha não mencionam o estado do barraco
nem oferecem ao orgulhoso boggard qualquer ofensa.

Com pouco mais de 1,50 m de altura e pele brilhante,


manchada de marrom e laranja, Gullup usa um avental de
couro encharcado que contém dezenas de bolsos, quase
todos contendo chaves.
Vários outros boggards vivem dentro da estrutura e Gullup
tem dois sapos gigantes de estimação em um cercado
atrás do barraco.

Em uma parede da sala principal, correntes pendem


do chão até as profundezas.
Todos eles estão presos a caixas de segurança submersas
contendo as mercadorias de Gullup. Conforme os visitantes descrevem

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por Cassandra Macdonald

Maldições astutas
preferências e padrões pelos quais eles julgarão o
Tornando as maldições divertidas
usuário e reagirão de acordo. No entanto, estes são
meramente ecos de personalidade, não sinais de
categorias: lixo inútil ou problema irritante para verdadeira sapiência, e, portanto, esses itens não
resolver.
Itens mágicos Mas tendem
amaldiçoados penseaem vez disso
se enquadrar emno
umaque é um
de duas maldito
categorias carregam os benefícios (ou desvantagens adicionais) de
item faz em histórias: ele tenta seu portador com poder a itens mágicos sencientes. Embora um item inteligente
um grande custo pessoal, levando-o a mudar suas amaldiçoado seja, sem dúvida, uma adição interessante
prioridades e comportamento em busca de alguma a uma campanha, os Narradores devem considerar
recompensa prometida. Então aqui estão vários exemplos cuidadosamente o equilíbrio do jogo ao adicionar esta mecânica.
que oferecem benefícios tangíveis que podem valer o
risco. Tendo em mente que a melhor maneira de tentar Anel da Coragem Maltratada
um personagem é tentar o jogador, os Narradores
Item maravilhoso, raro (requer sintonização, custa
devem se sentir livres para serem francos sobre a
2.500 PO)
natureza complicada de um item e observá-los pesar os prós e os contras.
Alguns desses itens amaldiçoados incluem escaladas. Componentes de fabricação: O coração de um
mestre forjador azer morto em batalha, envolto em obsidiana.
Esses efeitos fazem com que o item amaldiçoado
cresça em poder em resposta a certos eventos (a Este anel preto irregular feito de rocha vulcânica é
critério do Narrador), mas esteja avisado; as riscado com veios laranja e desconfortável de usar. Ao usar
maldições também podem se tornar mais severas este anel, você está imune à condição de medo. Além
como resultado. Além disso, alguns desses itens têm disso, enquanto

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você está ensanguentado, ele fica mais quente e concede os independentemente de outras alianças. Alcançar até mesmo
seguintes benefícios: um nível de maestria de novato atrai a atenção de outros
portadores, que podem ter expectativas sobre você.
ÿ Sua CA aumenta em 1 para cada criatura hostil
(esquadrões e enxames contam como criaturas
únicas para esse propósito) a até 1,5 m de você, até A espada cifrada também possui as seguintes
um máximo de +5. propriedades:

ÿ Quando você atingir uma criatura com um ataque ÿ Você não é considerado proficiente com esta arma.
de arma corpo a corpo, role 1d8. Adicione o
resultado ao dano do ataque e ganhe a mesma
ÿ Ao empunhar esta arma, você não
quantidade de pontos de vida temporários.
aproveite qualquer recurso que lhe conceda ataques
Maldição. Você falha em testes de resistência à morte adicionais.
em uma rolagem de 12 ou menos. Além disso, este anel
Escalada. Esta arma é imensamente
despreza o que vê como covardia. Se você vestir armadura
poderoso para aqueles dispostos a resolver o enigma
ou usar um escudo defensivamente, você perde todos os
de seu uso. Uma vez por semana, se você reduziu com
benefícios deste anel por 1 semana.
sucesso um inimigo perigoso (conforme determinado pelo
Escalada. Quando você demonstra coragem Narrador) a 0 pontos de vida com ela desde a última vez
extraordinária diante da morte certa e emerge vitorioso, o que você terminou um descanso longo, faça um teste
poder deste anel pode evoluir, ganhando uma das seguintes de Inteligência CD 14 para meditar sobre os segredos da
características. Para cada poder que ele ganha, o limite para espada. Em caso de falha, você ganha +1 para futuras
testes de resistência à morte bem-sucedidos aumenta em 2. tentativas neste teste.
Em um sucesso, seu nível de maestria aumenta, você perde
qualquer bônus ganho de tentativas fracassadas, a
Investida em Perigo. Como uma ação bônus enquanto
CD para avançar novamente aumenta em 4, e o tempo entre
ensanguentado, você pode se mover até sua velocidade de
tentativas aumenta em 1 semana. Se você voluntariamente
movimento em direção a uma criatura hostil.
terminar sua sintonização com esta arma, você recebe 8
Coward's Bane. Criaturas nunca ganham vantagem (4d4) de dano psíquico que não pode ser negado ou reduzido
de ficar invisível em jogadas de ataque contra você e você e perde toda a maestria que você ganhou.
sempre tem resistência a dano de veneno.

Os níveis de maestria são os seguintes:

Espada Cifrada Novato: Agora você é proficiente com esta arma, e


ela ganha a propriedade finesse.
Arma (qualquer espada), muito rara (requer sintonização, custa Entretanto, empunhar qualquer outra coisa começa a
18.750 PO) parecer errado para você, e você sofre desvantagem em
Componentes de Criação: Uma pena de fênix, prensada todos os ataques corpo a corpo feitos com uma arma
nas páginas de um livro de magias com nada menos diferente.
que três magias de 7º nível ou superior, que ela consome Aprendiz: Você ganha +1 em jogadas de ataque e
no fogo ao longo de um mês.
dano com esta arma. Agora você também pode atacar
duas vezes, em vez de uma, quando você realiza a ação de

A lâmina desta espada é revestida com alquimia Ataque com esta arma no seu turno. Além disso, agora você
prata, seu punho estilizado para se assemelhar a um sofre desvantagem em todos os ataques de arma com
livro aberto do qual a lâmina emerge. Apesar de sua outras armas.
aparência magistralmente trabalhada, no entanto, uma
espada cifrada é desconfortável de segurar e Expert: Seu bônus para jogadas de ataque e dano com esta
estranhamente difícil de manejar. Ela tem as propriedades de arma aumenta para +2 e ela ganha a propriedade Vicious.
duas mãos e pesada e causa 2d8 de dano cortante em um Quando você faz um ataque de arma com uma arma
acerto, mas você sente que isso é apenas uma fração de seu diferente, agora você também recebe 4 (2d4) de dano
potencial. psíquico. Este dano não pode ser negado ou reduzido
Maldição. Existem outras espadas cifradas possuídas por nenhum meio.
por uma variedade de criaturas através dos planos. Mestre: Seu bônus em jogadas de ataque e dano com
A maioria dos portadores se considera parte de um grupo esta arma aumenta para +3, e você pode invocá-la para
exclusivo e espera a lealdade e cooperação daqueles sua mão como um bônus
com menos maestria,

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ação enquanto você estiver no mesmo plano que ela. Além


Diadema do Aprendiz
disso, uma vez por descanso curto, quando você ataca com
sucesso uma criatura com ela, você imediatamente aprende Item maravilhoso, raro (requer sintonização, custa 2.200 PO)
sobre quaisquer defesas especiais ou fraquezas que a criatura
possui, pois a lâmina transmite a sabedoria de portadores
Componentes de fabricação: Ferro de algemas que um
anteriores.
prisioneiro morreu usando, pulverizado e combinado com mercúrio.
Além disso, o dano psíquico que você recebe ao fazer um ataque
com uma arma diferente aumenta para 8 (4d4).
Este simples círculo tem a cor de ferro levemente
enferrujado e é destacado por uma grande gema violeta em seu
centro, que parece conter um fluido metálico de movimento
Glaive da Glória
lento.
Arma (glaive), incomum (400 po)
Enquanto estiver sintonizado com este círculo, você ganha
Componentes de fabricação: Pelo da juba de um leão, retirado um bônus de +1 em todos os testes de resistência. Além disso,
enquanto ele se alimenta de uma presa fresca. quando você falha em um teste de resistência, você pode

Uma faixa vermelha com acabamento dourado adorna o cabo escolher ter sucesso em vez disso. Você não pode usar esta

desta glaive, cuja cabeça de aço é sempre polida para um brilho de propriedade novamente até o amanhecer seguinte.

espelho. O contrapeso é feito de latão e se assemelha a um Maldição. O verdadeiro nome da criatura que criou
leão rosnando, dando à arma uma aparência régia que este círculo está para sempre instilado nele, e ele se torna
desmente sua natureza orgulhosa e caprichosa. ciente de você após a sintonização.
Se aquela criatura forçar você a fazer um teste de
A lâmina desta glaive é cega e não pode ser afiada por resistência, você falha automaticamente, e não pode
usar este círculo para ter sucesso. Você pode aprender
nenhuma pedra de amolar, fazendo com que ela cause
apenas 1d6 de dano contundente em um acerto. Como o nome da criatura com lendas ou magia similar. A não ser
uma ação bônus, você pode tentar lisonjear a arma com um por magia poderosa (como desejo), somente o toque ou a
teste de Persuasão CD 13. Em uma falha, você recebe 1d4 de morte voluntária do criador (sua ou deles) permite que você
dano psíquico que não pode ser reduzido ou negado. encerre sua sintonização com o círculo. Se você
voluntariamente encerrar sua sintonização após a morte do
Em um sucesso, a lâmina se torna afiada por 10 minutos. criador, o círculo perde todas as propriedades mágicas.

Enquanto afiada, ela causa 1d12 de dano cortante, concede


+1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela e
ganha a propriedade extravagante. Se for usada de Coroa do Soberano de Cristal
maneiras inglórias, como para a execução de um
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
inimigo desarmado ou sendo usada para cortar
arbustos, ela imediatamente ficará cega e se recusará a Único (não fabricável)

ficar afiada até que seja devidamente aplacada, conforme Esta coroa parece uma trança de cristal puro e sua frente é
determinado pelo Narrador. um conjunto de três pináculos pontiagudos e curvos que dão ao
seu portador uma silhueta imponente e majestosa. Uma vez
usada pelo monarca de um antigo palácio de cristal nas
Você pode abrir mão de sua atividade de jornada para
profundezas do subsolo, a coroa foi perdida depois que os
gastar tempo polindo, admirando ou treinando com a glaive da
esquemas gananciosos de seu portador trouxeram calamidade
glória para ganhar um bônus igual ao seu bônus de
ao seu povo. O poder, a ambição e a força implacável do
Proficiência em testes de Persuasão para melhorá-la pelas
Soberano de Cristal de Coranaal ainda perduram,
próximas 24 horas.
concedendo ao portador as seguintes propriedades:
Escalada. Se você der o golpe mortal
Pele de Cristal. Sua pele assume uma aparência
em batalha com um inimigo poderoso ou famoso (conforme
irregular e brilhante, e parece firme e fria ao toque. Você
determinado pelo Narrador) com a glaive da glória, seu ego
ganha +2 na sua Classe de Armadura.
pode crescer no máximo duas vezes. Além disso, quando você for atingido por um ataque de
Quando seu ego cresce, seu bônus em jogadas de ataque e magia à distância, role 1d4. Em um 3, você não é afetado e a
dano aumenta em +1, a CD para bajulá-lo aumenta em 3 e o dano magia é refletida de volta para seu conjurador, rolando novamente
psíquico sofrido em caso de falha aumenta em 1d4. para ver se acerta.

All-Seeing. Você ganha visão verdadeira até 30 pés.

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Além disso, você pode usar essa característica para tempo e ultrapassado por criaturas das profundezas.
lançar clarividência à vontade, usando a coroa como seu componente Você perde quaisquer recursos existentes de Destiny. Além disso, se
material. você tiver uma chance de avançar este Destiny (conforme
determinado pelo Narrador) e não aproveitá-la, você perde todos os
Senhor Sob a Montanha. Sua Classificação de Prestígio é
benefícios da coroa e sofre um nível de conflito a cada semana até
aumentado em 2, ou 4 se você estiver no subsolo.
perseguir a oportunidade, momento em que você perde todo o
Comportamento Real. Um número de vezes por dia igual ao conflito obtido dessa forma e recupera os benefícios da coroa.
seu modificador de Carisma, você pode, como uma ação, mirar Esses níveis de conflito não podem ser removidos de outra forma.
em uma criatura que pode vê-lo
dentro de 60 pés. Deve ter sucesso em uma Sabedoria
A coroa permanece firmemente afixada à sua cabeça e não
teste de resistência (CD = 8 + seu modificador de proficiência + seu
pode ser removida de forma alguma, nem sua sintonização pode
modificador de Carisma) ou usar seu próximo turno para cair de
ser quebrada, a menos que você seja decapitado, momento em
bruços em súplica, sem realizar nenhuma outra ação. Além
que você nunca mais poderá se sintonizar com o item, mesmo
disso, quando você for alvo de qualquer ataque de uma criatura a até
que seja trazido de volta à vida. A única outra exceção é se você
10 pés de você, você pode forçá-la a fazer este teste de resistência
recuperar o Palácio de Cristal e então escolher, na presença de 4
como uma reação. Em uma falha, ela tem desvantagem no ataque
criaturas sencientes, renunciar formalmente ao seu título
e então cai de bruços como acima.
enquanto estiver sentado no trono de Coronaal, momento em que o
palácio e a coroa começam a ruir, encerrando sua sintonização
Ganância de Coronaal. Dizem que, mesmo com o palácio e destruindo o item.
desmoronando, o Soberano de Cristal ainda cobiçava e guardava seus
tesouros. Você pode usar uma ação para invocar um item do tesouro
de Coronaal, um espaço extradimensional infinitamente enorme que Escalada. Quando você cumpre esse destino, a CD de resistência
de Regal Bearing e o bônus de Classe de Armadura de Crystal Skin
você pode acessar remotamente. Você sabe instintivamente o que
aumentam em 2, enquanto o alcance da sua truesight aumenta em
há dentro e, quando acessa o tesouro pela primeira vez, role em
60 pés, seu bônus de Prestige é aumentado em 2, e você pode
Tesouro para Níveis de Desafio 23-30 (página 182, Provas e
conjurar scrying à vontade usando a coroa como foco.
Tesouros) para determinar o que já está lá. Isso não significa que
você tenha qualquer desejo de compartilhar, no entanto, e deve fazer
um teste de resistência de Sabedoria CD 14 para se separar
voluntariamente, mesmo que temporariamente, de qualquer item que
esteja no tesouro.

Você também pode usar uma ação para tocar em um item de cima
para tamanho Grande e envie-o para o tesouro. No entanto, a
coroa rejeita itens que considera indignos, lançando-os no Plano
Astral se você tentar armazená-los. Isso inclui itens mágicos de
raridade comum ou incomum e quaisquer itens mundanos que
valham menos de 500 PO. Além disso, como um recurso de
segurança, as criaturas não podem entrar neste espaço; até mesmo
o portador só pode acessá-lo remotamente.

Caso contrário, o tesouro tem as limitações de qualquer


outro espaço interdimensional em relação a Suprimentos e
criaturas mortas. Colocar outro item interdimensional, como um
buraco portátil, no tesouro destrói o item menor, espalhando seu
conteúdo pelo Plano Astral. Além disso, 4 (2d4) objetos de valor
aleatórios da horda também são perdidos dessa forma, embora
a coroa do soberano de cristal

não é afetado de outra forma.

Maldição. Quando você se sintoniza com esta coroa, seu


Destino imediatamente muda para Domínio, se ainda não estiver,
e você só pode cumpri-lo recuperando o Palácio de Cristal de Coronaal,
que está perdido para

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