WILDERFEAST Quickstart (Traduzido)

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SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO ...................................... 2 4. O RASTREIO ....................................... 22


Caçar, Patrulhar, Guardar, Cozinhar ................. 2 Rastreando Monstros .................................... 23
Iniciando ............................................................. 3 Rodadas de Viagem ....................................... 23
O Que Você Precisa Pra Iniciar ......................... 3 Reunir Suprimentos .................................. 23
Ambientação e Tonalidade .............................. 4 Seguir em Frente ....................................... 24
Tornando-o Seu .......................................... 4 Fim da Rodada & Eventos .......................... 25
Segurança ....................................................... 4 5. A CAÇADA .......................................... 26
O Básico .......................................................... 5 Partes ........................................................... 26
Regras Gerais .............................................. 5 Durabilidade ............................................. 26
Jornadas ..................................................... 5 Ferramentas ............................................. 27
Distância em Combate ................................... 28
2. PERSONAGENS .................................... 6 Rodadas de Combate..................................... 28

Styles .............................................................. 6 A Primeira Rodada .................................... 29

Skills ............................................................... 7 Rodadas Subsequentes ............................. 29

Características ................................................. 8 Comportamento dos Monstros ...................... 31

Outros Atributos ............................................. 9

6. O BANQUETE ..................................... 32
3. COMO JOGAR .................................... 13 Preparando o Banquete ................................. 32

Rolando um Teste ............................................. 13 Dando Graças ................................................ 33

1. Decida o Style e a Skill ........................... 14 Outras Refeições ............................................... 34

2. Crie sua Pilha de Dados.......................... 14 Sua Dispensa ................................................. 34

3. Escolha seu Dado de Ação...................... 15 Ingredientes.............................................. 35

4. Role os Dados ........................................ 15 Petiscos .................................................... 35

5. Verifique os Sucessos ............................ 16 Todo o Resto............................................. 35

Vantagem e Desvantagem ............................. 18 Como Cozinhar .............................................. 36

Ajudando um Aliado de Matilha ................ 18 Receitas Simples............................................ 38

Desafios ........................................................ 18 Características de Ingredientes ...................... 41

Consequências .............................................. 19 Raro ......................................................... 41

Condições ................................................. 20 Temperos ................................................. 42

Stamina .................................................... 20
Harmonia .................................................. 21
7. RECEITA PARA O DESASTRE............... 43 8. BESTIÁRIO ........................................ 57
Sinais ................................................................ 43 Kakwari......................................................... 58
A Situação ..................................................... 44 Botabo .......................................................... 61
Personagens ............................................. 44 Hagsechu ...................................................... 62
Dentro do Encarceramento ............................ 44 Mammudo .................................................... 63
Fuga da Prisão ............................................... 45
Preparações Finais ......................................... 45
APÊNDICE: CONDIÇÕES......................... 64
O Rastreio ......................................................... 46
REFERÊNCIA RÁPIDA............................. 65
O Bosque Retorcido .................................. 47
O Pomar de Mel ........................................ 48
RASTREADOR DE COMBATE.................. 67
A Queimada .............................................. 50 PERSONAGENS PRÉ-GERADOS .............. 68
Eventos............................................................... 50
Evento nº 0: Escamas da Sweetloaf............ 50
Evento nº 1: Caçadores Ilegais ................... 51
Evento nº 2: Conjuntura ............................ 51
Evento nº 3: Caminhando e Falando .......... 51
Evento nº 4: Monstro Hostil ...................... 52
Evento nº 5: O Leytrain.............................. 53
Evento nº 6: Kakwari ................................. 53
A Caçada ........................................................... 54
Vivendo o Kakwari .................................... 54
O Banquete ....................................................... 56
Encerrando a Jornada ................................ 56
Monstros, em sua infinita variedade, vagam pela One Land. Alguns, de pescoço alto e implacáveis, caminham por
desertos áridos, cada pegada tânica fervilhando de oportunistas quando a chuva finalmente cai. Outros deslizam por
pântanos, cuspindo fogo e queimando seus rufos enquanto competem por território. Monstros navegam pelas nuvens,
chafurdam na lama, atravessam os mares e balançam pelas copas das árvores. Eles são lindos, brutais, peculiares,
aterrorizantes, brincalhões e vorazes, e cada um é diferente de qualquer outro.

Monstros, ves dos com elegância, governam a One Land. Os cônsules dividem o horizonte com olhos frios, clicando
nos ábacos enquanto calculam a produção de grãos e carne. Comerciantes ves dos de seda pagam aos famintos e
desesperados para caçar fur vamente os úl mos membros de espécies em ex nção. E todas as estações, por ordem
dos magistrados, os comboios transportam centenas de prisioneiros para os gigantes distantes comerem vivos. Da sua
capital coberta de gelo, no centro do con nente, estes gigantes fartam-se de todas as iguarias imagináveis e, no
entanto, os seus ape tes ainda não estão sa sfeitos.

Monstros, bizarros e grotescos, protegem a One Land. À medida que o vírus da maldição chamado Frenesi se espalha,
os guardas mutantes chamados de Wilders lutam para manter a harmonia entre a humanidade e a natureza. Eles
matam as criaturas que precisam, nutrem as que podem e consomem aquelas que não conseguem salvar. Ao fazer
isso, os Wilders se transformam em quimeras meio-humanas, pois, como todos os monstros, seu poder deriva da Lei
Única da One Land:

VOCÊ É O QUE VOCÊ COME.

CAÇAR, PATRULHAR, GUARDAR, COZINHAR


Você é um comedor selvagem, mais conhecido como Wilder. Você é humano, embora possa não parecer, pois em cada
caçada você incorpora parte de outro monstro em si mesmo. Os primeiros de sua espécie dedicaram suas vidas para
conter o Frenesi, a maldição incurável que amplifica a fome, a dor e a raiva em um ciclo vicioso. Mas apesar dos seus
melhores esforços, o Frenesi agora circula com velocidade virulenta por toda a One Land. Resta a esperança de que
você possa salvar os monstros ameaçados pela doença sobrenatural, mas é uma esperança que requer diligência e
sacri cio.
Os Wilders viajam em ma lhas, mas não são uma ordem formal. Nenhuma autoridade central ou hierarquia os
governa, e cada um é livre para decidir o que significa harmonia com a natureza e também como esperam alcançá-la.
Alguns selvagens vivem como feras que vivem em cavernas, ves dos com peles ásperas e evitando qualquer
companhia civilizada. Outros agem como cavaleiros errantes, adorados por alguns e odiados por outros, e suas
mutações astutas os separam para sempre daqueles que não prestaram juramento.

Os Wilders dormem em ruínas, nos porões de carga dos trens barulhentos e nas tocas dos monstros que os consideram
família. Eles vêm de todas as origens e suas viagens os levam por toda a extensão da One Land.

Você decide que caminho seguir como um Wilder. Mas embora você não siga nenhum credo além do seu, todos os
Wilder ainda desempenham os mesmos deveres.

Você caça monstros. Os Wilders vasculham, com suas enormes armas de "Arksteel", essas mesmas ruínas an gas e
porões de trem. Com essas ferramentas em mãos (suas armas) e companheiros de ma lha ao seu lado, você rastreia
monstros cujo Frenesi avança sem freio para ser controlado e os derruba antes que se machuquem ou machuquem
qualquer outra pessoa. Muitos Wilders gostariam que formas mais suaves de "eutanásia" fossem uma opção, mas
esses tãs furiosos nunca caem silenciosamente.

Você cozinha monstros. O Frenesi se espalha a par r de cadáveres caídos, mas você conhece as técnicas para preparar
carne adoentada e torná-la segura para consumo. Comer suas caçadas é o que lhe dá seus poderes, e embora todas
as criaturas da One Land obtenham certa força sobrenatural de suas refeições, apenas os Wilders passam por
transformações tão permanentes e dramá cas. Os Wilders da One Land também são seus chefs mais habilidosos.

Você alimenta monstros. Curar o mundo exige mais do que apenas matar para atravessá-lo. Você também deve cuidar
dos monstros feridos e órfãos deixados para trás. Suas crenças determinam quando é certo interferir na realidade
muitas vezes insensível da natureza, mas se você se recusar a agir, não demorará muito para que as criaturas mais
maravilhosas da One Land desapareçam completamente. Você conforta, cura e cria monstros que morreriam sem a
sua ajuda e, ao fazer isso, demonstra sua humanidade — ou, talvez, uma qualidade que a transcende.

Siga sempre em frente com avidez, Wilder. Uma jornada espera por você!

INICIANDO ______________________________________________________

Bem-vindo à One Land! Wilderfeast é um RPG de mesa sobre caçada de monstros e culinária em fogueira. Se você não
sabe o que é um RPG de mesa, a Internet pode ajudar. Em essência, você vai brincar de “faz de conta” com seus amigos,
e as regras do jogo medeiam a conversa. Os dados e os outros jogadores são o que diferenciam os RPGs de mesa de
“sentar e escrever um romance”, acrescentando um elemento de imprevisibilidade que torna o jogo tenso e
emocionante.

Um jogador é o Guia, o termo deste sistema para o Mestre, que facilita o jogo e dá vida ao mundo. Os demais são os
Wilders, protagonistas de uma história sobre como encontrar a harmonia entre a humanidade e a natureza. Embora o
Guia conheça a One Land melhor do que os Wilders, a One Land ainda pode surpreendê-los, e o Guia deve permanecer
aberto a descobertas inesperadas enquanto eles exploram a natureza selvagem com seus colegas jogadores.

Jogos como este costumam dizer: “Jogue para descobrir o que acontece a seguir”. Apoiaremos isso, mas
especificamente para Wilderfeast, gostaríamos de acrescentar: “Jogue para se tornar parte deste mundo”. Busque
conexões, valorize os pequenos detalhes e cuide-se sem medo mesmo quando a apa a for mais fácil. Ao fazer isso, de
maneiras grandes e pequenas, você torna este mundo parte de você.

O QUE VOCÊ PRECISARÁ PARA INICIAR


Para começar, pegue alguns dados de 6 faces (d6), um dado de 8 faces (d8) e um dado de 20 faces (d20). Wilders, vocês
irão também precisar de uma Ficha de Personagem. Neste Quickstart, há algumas Fichas de Personagens Pré-Geradas
(ver o Apêndice deste livro). Se você ficar com fome ao conversar sobre comida, traga alguns pe scos!
AMBIENTAÇÃO E TONALIDADE
A One Land é vasta, selvagem e an ga. É habitada inteiramente por monstros, criaturas extraordinárias que se
inspiram na paleontologia, na criptozoologia e em obras como Monster Hunter™ e Godzilla™. Os monstros celebram
e exageram os métodos que a vida usa para sobreviver. Suas habilidades sobrenaturais são baseadas nas pressões de
seu ambiente, e nelas você pode ver ecos de animais familiares de nossa Terra, tanto existentes quanto ex ntos. Muitos
monstros exibem formas de cognição avançada, mas embora alguns se comportem de maneira mais humana do que
outros, nenhum pode ser confundido com humano.

Falando em humanos, eles vieram a este mundo há milhares de anos. A maioria vive em pequenas comunidades rurais,
onde pode ser encontrada toda a amplitude da diversidade humana – gênero, sexualidade, aparência, capacidades,
etc. Sua tecnologia pós-pós-apocalíp ca parece anacrônica para nós, combinando o futurís co e mágico com
ferramentas feitas de pedra e osso. Eles têm acesso a trens que levitam acima do solo, em alta velocidade, por exemplo,
mas usam porretes e lanças em vez de armas.

A comida não é exceção. Algumas pessoas comem sopa em panelas de ferro, outras comem cheeseburgers e batatas
fritas, e ainda mais cozinham refeições sem paralelo fácil, possibilitadas pela fantás ca abundância do mundo.
Qualquer que seja a cozinha que você melhor conheça, você encontrará sua análoga em One Land. Se você deseja
replicar a cultura que envolve essa culinária – pois o que é a comida sem o seu contexto? – confiamos que você fará
isso de maneira cuidadosa e cria va.

Finalmente, a One Land é vulnerável. Um conglomerado comercial global denominado “Charter” expande-se a par r
do centro do supercon nente, espalhando inconscientemente (ou talvez indiferentemente) o Frenesi através da
u lização de uma tecnologia descartável. Por causa do Frenesi, as pessoas vivem com medo de monstros; devido ao
seu medo, pedem ao Charter que os defenda; e por causa do Charter, o Frenesi se espalha ainda mais. Os Wilders são
os mais dedicados a parar esta espiral, mas embora sejam capazes e habilidosos, ainda são pequenos em comparação
com o mundo que os rodeia.

Tornando-o Seu
Este Quickstart não entrará muito mais nos detalhes sobre a ambientação, mas mesmo a versão completa do
Wilderfeast deixa muitos espaços em branco para você preencher. Você faz isso em todos os RPGs, não importa o
es lo ou gênero, mas para deixar isso explícito tanto para Guias quanto para Wilders: Seja cria vo, quebre as regras e
preencha o mundo com monstros, regiões e receitas que só você poderia fazer. A versão da One Land de cada grupo
de jogadores será diferente, sinte zada a par r de sua mistura única de imaginação e experiências.

Uma coisa a ter em mente, ao explorar a sua visão deste mundo, é que ele é ao mesmo tempo sério e bobo. A natureza
não é autoconsciente. Um majestoso monstro leonino pode passar um minuto supervisionando seu território,
iluminado pelo sol alaranjado enquanto sua crina ondula ao vento, e depois passar o próximo lambendo sua bunda.
Da mesma forma, como Wilders, vocês lutam com a deterioração do mundo natural e dos sistemas humanos
responsáveis por esse declínio, mas no final do dia vocês também empunham utensílios de cozinha enormes
para transformar um kaiju em jantar. O obje vo é que os dois lados melhorem, em vez de prejudicar um ao
outro, e como grupo você encontrará o equilíbrio de tom que funciona melhor para você.

SEGURANÇA
Este jogo pode acabar tocando em conteúdo sensível. A doença e a morte de animais,
especialmente, podem ser tópicos delicados, e alguns jogadores podem considerar certos pos de
animais perturbadores, como aranhas ou cobras. Use ferramentas de segurança para garan r
que o jogo seja diver do para todos.

Recomendamos o Cartão X de John Stavropoulos, encontrado em:


h p:// nyurl.com/x-card-rpg
O BÁSICO
A jogabilidade em Wilderfeast percorre fases, cada uma representando um aspecto importante de uma aventura em
One Land. Embora cada fase tenha suas próprias regras, todas elas se baseiam na mesma base.

Regras Gerais
Cada personagem tem níveis de Styles, que representam abordagens amplas de ações, e Skills, que representam os
pos de ações que os Wilders e monstros mais executam. Se um personagem tentar uma ação com algo em jogo, ele
faz um Teste usando um Style combinado com uma Skill, como um Mighty Call para in midar um monstro e fazê-lo
recuar ou uma Swi Search para seguir rastros na vegetação rasteira.

Os passos básicos para qualquer Teste são:

1. Decida qual Style e Skill você irá testar.


2. Crie sua Pilha de Dados com um número de d6 igual ao seu nível do Style testado.
3. Escolha seu Dado de Ação. Humanos usam um d8 como Dado de Ação e monstros usam um d20. Wilders
tem acesso à ambos.
4. Role sua Pilha de Dados, e depois adicione seus bônus de Skill.
5. Verifique se há Sucessos. Seu dado de Style determina se houve sucesso ou não na rolagem. Se houverem
sucessos, seu Dado de Ação determinará a qualidade deste sucesso.

Uma consequência comum de curto prazo ao Falhar em testes é a perda de Stamina. Quanto menos Stamina você
ver, mais perigoso será seguir em frente. Uma consequência a mais longo prazo é que você perde a Harmonia, um
recurso compar lhado que representa o relacionamento da sua ma lha entre si e com o mundo natural.

Para obter mais informações sobre as regras básicas, consulte Como Jogar (p. 13).

Jornadas
A maior parte da jogabilidade em Wilderfeast ocorre durante as Jornadas, onde você explora lugares selvagens e
caça monstros afetados por uma doença terminal chamada de Frenesi. Cada fase de uma Jornada reflete seus
principais deveres como Wilder:

• Ao tentar chegar a um des no, use as regras para O Rastreio (p. 22).
• Quando você es ver tentando lutar contra um monstro afetado pelo Frenesi, use as regras para A Caçada (p. 26).
• Ao tentar preparar uma refeição, use as regras para O Banquete (p. 32).

Assim como fazer uma caminhada ou preparar uma refeição, o contexto torna cada experiência única, mesmo que a
estrutura permaneça a mesma. O tutorial neste Quickstart, Receita Para o Desastres (p. 43), é apenas um exemplo das
muitas aventuras que você pode ter na One Land.
Em Wilderfeast, sua ficha de personagem é uma crônica de evolução pessoal, onde cada atributo representa um
momento importante de sua vida ou um monstro que você transformou em parte de si mesmo. Este Quickstart inclui
seis Wilders pré-gerados com histórias de fundo e conexões próprias, que você pode usar para jogar a aventura do
tutorial. Para ajudá-lo a escolher aquele que se adapta ao seu es lo de jogo, esta seção aborda o que significam os
vários elementos em uma ficha de personagem.

STYLES
Os Styles são os principais atributos dos Wilders dos monstros, representando as
ações genéricas que podem adotar. Os Styles variam de +0 a +5 para monstros e
+1 a +5 para Wilders. Cada Wilder pré-gerado começa com +3 em um Style,
+2 em outro Style e +1 nos Styles restantes.

Para cada ponto que você tem num Style, você ganha um d6 ao rolar
Testes u lizando aquele Style. Existem quatro es los no total:
SKILLS
As Skills são as habilidades que os Wilders mais usam. As Skills variam de +0 a +3 e, cada Wilder pré-gerado começa
com +1 em três Skills diferentes e +0 nas demais

Para cada ponto que você tem numa Skill, você aumenta o resultado do dado em 1 depois de rolar. Você pode combinar
qualquer Skill com qualquer Style ao fazer Testes.

Existem doze habilidades no total:

• Assurance • Hoard
Acalmar ou encorajar criaturas, incluindo você. Ter ou acumular recursos, armazenando-os com
segurança.
Exemplos: Faça um Mighty Assurance para prender um monstro
no chão até que ele se acalme. Ou faça uma Swift Assurance Exemplos: Faça um Precise Hoard para ter consigo o presente
para aumentar a confiança de um companheiro de matilha certo para o guardião que está bloqueando a estrada. Ou
que esteja tendo dificuldades em lidar com falhas. faça um Tricky Hoard para enterrar os ovos de um monstro
onde ninguém os encontrará.
• Call
Comunicar-se com monstros, vocalizar, usar certas • Search
características sobrenaturais. Achar/localizar algo, como trilhas, comida ou
inimigos
Exemplos: Faça um Precise Call para ecolocalizar e sentir o
que está ao seu redor. Ou faça um Tricky Call para imitar o Exemplos: Faça um Precise Search para distiguir se aquele
canto dos pássaros. monstro sozinho ou acompanhando de um grupo de vários
outros. Ou faça uma Swift Search para capturar um peixe que
• Craft nada velozmente nas águas rasas de um riacho.
Criar ou reparar objetos, desde uma teia de seda
até uma armadilha de corda. • Shot
Atacar de uma longa distância.
Exemplos: Faça um Mighty Craft para colocar a cerca caída
do local onde alguns monstros ficam presos. Ou faça um Exemplos: Faça um Precise Shot para acertar um monstro bem
Precise Craft para mexer em um mecanismo delicado e na asa. Ou faça um Swift Shot para cuspir um jato de água em
complicado. um inseto que passa zumbindo.

• Cure • Strike
Cuidar ou curar ferimentos, incluindo os seus. Atacar na distância de uma arma corpo-a-corpo.
Exemplos: Faça um Mighty Cure para eliminar a toxina que Exemplos: Faça um Mighty Strike para colocar toda a sua
percorre seu sistema. Ou faça um Precise Cure para costurar força em um golpe. Ou faça um Tricky Strike para saltar e
um corte feio. emboscar sua presa.

• Display • Study
Fazer uma demonstração, ser chamativo ou Reter conhecimento, ler situações.
vistoso.
Exemplos: Faça um Swift Switf para identificar um monstro
Exemplos: Faça um Swift Display para mostrar o quão rápido que você viu apenas por uma fração de segundos. Ou faça um
você pode picar essas cebolas. Ou faça uma Tricky Display para Tricky Study para observar um monstro sem que ele perceba
fazer um monstro velho e sonolento parecer feroz e você.
sanguinário.
• Traversal
• Grab Atravessar distâncias.
Segurar com força, agarrar criaturas ou objetos.
Exemplos: Faça um Mighty Traversal para caminhar pela lama.
Exemplos: Faça um Mighty Grab para retirar seus suprimentos Ou faça um Tricky Traversal para se esgueirar pelos jardins de
das mandíbulas de um monstro faminto. Faça um Swift Grab um magistrado.
para roubar as chaves do cinto de alguém no meio da
perseguição.
JUNTANDO INFORMAÇÕES
PARA VERIFICAR QUAIS INFORMAÇÕES O SEU PERSONAGEM SABE, SIGA OS PASSOS A BAIXO.

Se for uma informação de conhecimento comum ou muito óbvia, você sabe.


◆◆◆ ◈ ◆◆◆

Se você tem mo vos para saber disso por causa de seu Background, você sabe.
◆◆◆ ◈ ◆◆◆

Se você não tem mo vos para saber, mas tem uma maneira de descobrir, faça um Teste.
A Skill padrão a ser usada é Study, mas você pode ajustar seu Style e Skill dependendo de como planeja ou deseja adquirir uma informação.
Rolando o teste, você descobre se obteve sucesso ou fracasso ao descobrir a informação, mas é o resultado do Teste determina quanto isso
lhe custará e qual a qualidade da informação.
◆◆◆ ◈ ◆◆◆

Se você não tem como descobrir, você não sabe.

CARACTERÍSTICAS
As Caracterís cas são as qualidades que tornam cada criatura especial, como VOAR ou VENENO. Algumas
Caracterís cas podem evoluir múl plos níveis (como VOO 2, por exemplo), e nesses casos você adquire um nível por
vez. Cada Caracterís ca tem um efeito mecânico explícito, mas é possível que possam ajudar em qualquer situação,
desde que você possa descrever como.

Por padrão, toda criatura tem GRIT, uma Caracterís ca que representa a vontade inerente de sobreviver. Todo humano
também tem INSIGHT, uma Caracterís ca que representa sua inteligência e capacidade de ler situações. Essas duas
Caracterís cas já estão escritas nas Fichas dos Personagens Pré-Gerados, e nós falamos mais sobre elas na p. 16 depois
que passamos sobre todas as regras básicas.

Além disso, cada personagem pré-gerado tem duas outras Caracterís cas iniciais, representando suas mais dramá cas
mutações. A mecânica para essas Caracterís cas está incluída na Ficha de Personagem para uma melhor e mais fácil
referência, mas ambas GRIT e INSIGHT farão mais sen do após a leitura das regras a seguir.
OUTROS ATRIBUTOS
Cada personagem também possui os seguintes atributos:

 Um nome e duas dicas sobre sua personalidade.


 Uma Ferramenta, um utensílio de cozinha enorme feito de um metal mís co e regenerador chamado “arksteel”.
Sua Ferramenta serve como arma em combate. Cada Ferramenta também vem com uma Técnica inicial, um po
especial de caracterís ca exclusiva da Ferramenta que você está empunhando.
 Um Background de três perguntas principais, enquadrando sua vida até agora através da comida. Cada
Background também possui uma Conexão, um detalhe que liga sua história à de outro personagem. Como não
há garan a de quais Wilders Pré-Gerados seu grupo escolherá, decida a quem sua Conexão se refere depois que
todos escolherem seus personagens.
 Uma Comida Básica e um Tempero Básico, ingredientes fundamentais que definem a sua culinária.
 Um conhecido monstruoso, um NPC monstro que lhe proporciona uma relação concreta
com o mundo natural. Para o Quickstart, cada personagem tem o mesmo conhecido
monstruoso: O Sweetloaf, um monstro gen l e blindado chamado mammudo (p. 63).

A versão completa do Wilderfeast contém regras para personalizar esses atributos


durante a criação do personagem.

Finalmente, cada ficha de personagem possui campos para


atributos que mudam frequentemente ao longo do jogo,
como sua Stamina, Durabilidade da Ferra-
menta e suas Condições.
Como muitos RPGs de mesa, Wilderfeast é uma conversa entre os jogadores. Vocês conversam, estabelecem metas,
fazem perguntas e tentam ações. Às vezes você aumenta o zoom, reproduzindo cada momento de uma situação tensa,
e outras vezes você diminui o zoom, cobrindo os acontecimentos com uma montagem rápida. À medida que a conversa
se desenrola, surgem questões: Você terá sucesso ou não? O que acontece depois? E embora você possa responder a
muitas dessas perguntas por consenso – “Não, todos concordamos que isso é impossível” ou “Acho que faz sen do se
o monstro reagir assim” – outras vezes você recorre aos dados.

Nesta seção, abordamos a principal maneira pela qual o Wilderfeast responde a questões de incerteza: Testes.
Também abordamos algumas maneiras simples de ajustar os testes para atender a uma variedade de situações.
Quando você usa essas regras básicas apenas para mediar a conversa do jogo, chamamos isso de Jogo Livre, e a única
diferença entre isto e as Jornadas é que estas fornecem estrutura extra além da base que o Jogo Livre estabelece. Não
importa o que você esteja fazendo ou para onde foi a conversa, você sempre pode recorrer a essas regras.

ROLANDO UM TESTE _____________________________

Os testes são como você resolve ações arriscadas. Antes de fazer qualquer Teste, sempre pergunte ao Guia o seguinte:
O que está em jogo? Faça a rolagem apenas se for algo significa vo. Decidir o que é importante faz parte da definição
do tom do seu jogo, e cada grupo constrói um consenso organicamente enquanto joga.

Depois de decidir fazer um teste, siga as etapas a seguir:

1. Decida qual Style e Skill você irá testar.


2. Crie sua Pilha de Dados com um número de d6 igual ao seu nível do Style testado.
3. Escolha seu Dado de Ação. Humanos usam um d8 como Dado de Ação e monstros usam um d20. Wilders
tem acesso à ambos.
4. Role sua Pilha de Dados, e depois adicione seus bônus de Skill.
5. Verifique se há Sucessos. Seu dado de Style determina se houve sucesso ou não na rolagem. Se houverem
sucessos, seu Dado de Ação determinará a qualidade deste sucesso.
1. Decida o Style e a Skill
Indique seu obje vo. O que você está tentando realizar? Que ação seu personagem está realizando no mundo? Se
necessário, o Guia pode fazer perguntas para esclarecer não só o quê, mas como aquela ação está acontecendo. Com
base na sua resposta, o Guia decide o Style e a Skill do teste.

Exemplo

Knot quer espantar um monstro para longe.


Esta fala acima não está detalhada o suficiente para que o Guia julgue qual Style e a Skill serão u lizados no teste. Logo, o
Guia pergunta: “Como você quer fazer isso?”. Knot decide imitar o grito do predador natural do monstro. Sa sfeito com a
resposta, o Guia diz a Knot para fazer um teste de Tricky Call.

Dependendo de como a ação se enquadra na situação, o Guia pode ajustar os Riscos, Custos, ou Resultados daquele
teste.

• RISCO
Sua probabilidade de sucesso aumenta ou diminui. O Guia pode aplicar uma Vantagem ou Desvantagem de
acordo com essa probabilidade. (ver Vantagem e Desvantagem, p. 18)

• CUSTO
Você paga Stamina ou algum outro recurso apenas para fazer a tenta va.

• RESULTADO
Você ganha bene cios ou enfrenta consequências, ambos adicionais.

Exemplo

Old Paw quer conter um monstro com uma corda.


Existem muitas maneiras diferentes de Paw abordar a situação. Ela pode correr em torno das pernas do monstro, enroscando-o
enquanto ele anda (um Swift Craft), ou pode esconder uma armadilha mais adiante no caminho (com um Tricky Craft). Mas no
final, Paw faz um Mighty Craft, derrubando o monstro enquanto ela protege suas amarras. O Guia avisa que se ela falhar, ela
poderá sofrer ferimentos que evitaria se usasse um es lo diferente. Mas Paw não tem medo e se con nua firma com a escolha
que fez.

2. Crie sua Pilha de Dados


Para criar sua pilha de dados, reúna um número de d6 igual
ao seu nível no Style do Teste em questão. Esses dados são
chamados de Dados de Es lo.

Exemplo

Con nuando com o exemplo anterior,

Paw tem +3 em Mighty, então sua pilha de dados inicial


é de 3 Dados de Es lo (d6).
3. Escolha seu Dado de Ação
Durante esta etapa, você ganha um Dado de Ação. O resultado do Dado de Ação é o seu valor de ação, abreviado [A].
Se você ver sucesso, o valor [A] mede a eficácia do seu teste. No entanto, se você falhar no teste, o Dado de Ação
será anulado. Às vezes, o efeito de [A] tem uma definição estrita – como quando você causa um valor [A] de Dano –
mas outras vezes o Guia o usa como uma medida abstrata de sucesso – como o quão convincente foi numa men ra
usando Tricky Assurance.

Os humanos usam d8 e os monstros usam d20. Wilders são tanto humanos quanto monstros (por conta de suas partes
mostruosas) e, logo, podem alternar entre esses tamanhos de dados.

Para confiar em seus pontos fortes, Humanos Focam-se. Ao Focar-se, adicione um Dado de Ação d8 à sua
Pilha de Dados. Esta opção é consistente e confiável.

Alterna vamente, u lize suas partes monstruosas e a ve sua Ferocidade. Ao a va-la, escolha uma de
suas Caracterís cas e descreva como ela o ajuda nessa situação. Seja ousado e imagina vo com sua
descrição! A maioria das Caracterís cas se aplica a mais situações do que você imagina à primeira vista, e
os Guias são incen vados a serem tão generosos quanto possível com o que permitem. Você não pode
a var sua Ferocidade usando as caracterís cas padrão, GRIT e INSIGHT, ou com as técnicas da sua
FERRAMENTA.
Em seguida, remova 1 Dado de Es lo e subs tua-o por um Dado de Ação d20. Isso é arriscado, mas pode
tornar sua ação muito mais eficaz.

Para NPCs, apenas adicione o Dado de Ação apropriado na Pilha de Dados do mesmo.

Exemplo

Paw deve escolher seu Dado de Ação. Ela poderia potencialmente ❖ FOCO OU FEROCIDADE? ❖
a var sua Ferocidade.
Wilders estão numa linha turva entre humanos e
Mas ela decide jogar pelo seguro e Focar-se, adicionando um d8 - como monstros. Como umWilder, toda vez que você faz
seu Dado de Ação - à sua pilha de dados. A pilha de dados de Paw agora é um Teste, você escolhe qual lado seu abraçar.
de 3d6 (dados de es lo) e 1d8 (dado de ação).
Os Humanos são versáteis, mas são pequenas
criaturas em um mundo grande. Tornar-se humano
deixa sua pilha de d6 inalterada, ao mesmo tempo

4. Role os Dados em que adiciona um d8 à esta pilha de dados. Isto


aumenta a sua chance de sucesso, mas limita o
alcance do valor de [A] – o que, por sua vez, limita
Role sua Pilha de Dados. Depois de rolar, você pode adicionar +1 ao a eficácia do seu sucesso.
resultado do dado para cada nível que você possui na Skill do Teste. Os Monstros são mais especializados e têm acesso
Você pode aplicar este bônus a um dado ou a vários dados, pode a recursos exclusivos: Suas CARACTERÍSTICAS. Se
dividi-lo de forma desigual e pode aumentar o resultado de um você a var a sua Ferocidade, você sacrifica um d6
de sua pilha, mas pode adicionar um robusto d20.
dado além do máximo que pode ser rolado — Por exemplo, Isso diminui sua chance de sucesso, mas também
aumentar para 9 um resultado de um d8. aumenta o alcance do valor de [A] em 150%.
Normalmente, você deseja priorizar obter pelo menos um 5+ em Você pode avaliar essas abordagens para cada
um Dado de Es lo. Então, você pode aplicar seu bônus de Skill situação. Por exemplo, é mais seguro Focar se o seu
restante ao Dado de Ação ou pode manipular os Dados de Es lo Style para o Teste for apenas +2. Mas às vezes você
não tem tempo para a opção segura. Durante o
para obter mais resultados de 5+.
calor do combate, abraçar o seu lado monstruoso e
a var sua Ferocidade pode fazer toda a diferença.
Exemplo

Depois de fazer sua rolagem, o resultado de Nhat Zin é 5, 4, 1 e [2] no Dado de Ação.

Ela tem +3 de Craft. Primeiro, ela aplica +1 ao seu 4, elevando-o para 5 e garan ndo um Sucesso adicional. Então, ela
aplica o +2 restante ao seu [2] no Dado de Ação. Seu resultado final é 5, 5, 1 e [4].

5. Verifique os Sucessos
❖ GRIT e INSIGHT ❖
Cada resultado de 5 ou mais em um Dado de Es lo
(isto é, cada d6, ou cada dado exceto o Dado de Ação) Lembre-se, todas as criaturas possuem o Caracterís ca GRIT:

é um Sucesso.
GRIT: Aumenta o valor de [A] em 1.
(custo: 1 Sucesso)
Se você não ver sucessos, você falha!
◆◆◆◆◆◆◆
Aos Guias: Lembrem-se de que "falhar" não é apenas
“Nada acontece, tente novamente”. A situação muda, a Além disto, todos os humanos tem a Caracterís ca INSIGHT:
oportunidade é perdida ou uma força oposta toma a
inicia va. Sempre, as consequências do fracasso produzem INSIGHT: Estabelece um detalhe sobre a situação.
(custo: 1 Sucesso)
resultados interessantes.

Se você falhar depois de a var a Ferocidade, sua Se você não tiver certeza de como gastar seus Sucessos Extras,
basta usá-los no GRIT. Um [A] maior significa um impacto
ma lha TAMBÉM perderá 1 Harmonia. Isto se soma maior. Você baterá com mais força, correrá mais rápido ou verá
a quaisquer outras consequências. A Harmonia mais longe e não complicará nada.
representa o seu relacionamento com o mundo
natural e, quando você não está em sincronia com o INSIGHT é mais complicado, mas ainda é universalmente
aplicável. Use INSIGHT para descobrir um ponto fraco entre as
seu lado monstruoso, você prejudica esse
escamas do monstro, um abrigo conveniente na vegetação
relacionamento. Para mais informações sobre a rasteira ou uma conexão pessoal com um personagem que
Harmonia, consulte a p. 21. acabou de ser apresentado.

Se você ver pelo menos um Sucesso, você realiza o A maneira como você enquadra essa descoberta depende do
que se propôs a fazer, mas não necessariamente sem estilo de jogo do seu grupo. Muitas pessoas jogam RPGs para
entrar na mente de um único personagem. Quando eles usam o
complicações. O Guia verifica o valor de [A] para
INSIGHT, eles agem como se estivessem apenas percebendo um
determinar o que acontece a seguir. detalhe que estava lá o tempo todo, e então fazem perguntas e
trabalham com o Guia da perspectiva de seu personagem. Mas
 1 - 4: Representa um Sucesso Parcial. Você outros preferem jogar RPGs como se estivessem co-autorando
não é tão eficaz quanto planejou ou algum uma história colaborativa. Para essas mesas, o INSIGHT é uma
contratempo acontece como consequência da oportunidade perfeita para um jogador além do Guia exercitar
sua criatividade e estabelecer novos fatos sobre a One Land. E,
ação "mal executada". claro, a maioria das pessoas mistura esses estilos de jogo — o
exemplo clássico é o jogador que é dono de todos os detalhes
 5 - 7: Representa um Sucesso Padrão. Você fez sobre o mundo relacionados à sua história de fundo, como os
o que queria sem maiores complicações. NPCs de sua família ou a região onde cresceu, mas que, de outra
forma, está pronto para descubra o mundo que o Guia (ou Game
 8 ou mais: Representa um Sucesso Crí co. Master, ou o que quer que seja) criou para eles.
Você é muito eficaz ou ganha algo Converse com seu grupo para descobrir qual estilo de jogo é
inusitado/inesperado como uma mais divertido para todos. É útil definir uma linha de base antes
compensação pelo seu brilhan smo. do jogo começar, mas também é natural desenvolver um
consenso ou até mesmo mudar de ideia enquanto você joga.
Se você ver vários Sucessos, poderá gastar o extra Depois de estabelecer um detalhe usando o INSIGHT, o Guia
em Caracterís cas que custam Sucessos. Você pode decide mecanicamente o que isso significa. Normalmente, o
usar múl plas Caracterís cas, ou uma única INSIGHT lhe dá Vantagem (veja a próxima seção) em um Teste
Caracterís ca várias vezes, desde que tenha Sucessos que usa sua descoberta, ou abre uma nova abordagem,
permitindo que você tente um Teste onde antes não conseguia.
para fazê-lo. Você não pode gastar seu úl mo ou único
Sucesso. Quando você terminar de gastar Sucessos, o
Guia verificará o valor de [A] normalmente.
Exemplo

O resultado de Nhat Zin foi 5, 5, 1 e [4] no Dado de Ação, então ela obteve dois Sucessos.

Ele gasta seu Sucesso extra em GRIT, aumentando o resultado no Dado de Ação em 1. Com um valor final de [A] igual a 5, o Guia
declara que o nó é bastante resistente. Mais tarde, o monstro tenta escapar. Ele faz um Mighty Strike para arrebentar os nós, mas
ele possui apenas +1 de Mighty e +0 Strike. Sua pilha total de dados é de 1 Dado de Es lo e um Dado de Ação d20. Ele, então obtém
um resultado de 1 e [17] no Dado de Ação – completamente sem sorte. Embora tenha ob do um número alto em seu Dado de
Ação, ele não possui Dados de Es lo acima de 5, então seu [A] final é 0 (anulado).

O tempo passa e o monstro ganha outra oportunidade de se libertar. Ele lança outro Mighty Strike e obtém 5 e [17] no Dado de
Ação. Finalmente livre! Ele tem apenas um Sucesso, portanto não tem nenhum extra para gastar em Caracterís cas, mas mesmo
assim é bem-sucedido com um impressionante [A] de 17.
❖ REGRAS MATEMÁTICAS ❖ VANTAGEM e DESVANTAGEM
Na maioria das vezes, as regras matemá cas são Para representar circunstâncias mutáveis, o risco das ações ou
aplicadas normalmente, porém há exceções como: quão bem você está adaptado a uma situação, o Guia pode lhe
SEMPRE ARREDONDE PARA CIMA conceder Vantagem ou Desvantagem nos Testes. Em um Teste com
Vantagem, resultados 4+ no Dado de Es lo são Sucessos. Já em um
◆◆◆◈◆◆◆
Teste com Desvantagem, apenas resultados 6+ no Dado de Es lo
ZERO É O MÍNIMO são Sucessos. Se você ver Vantagem e Desvantagem, elas se
◆◆◆◈◆◆◆
anulam, não importa quantas fontes de Vantagem ou Desvantagem
você tenha.
MULTIPLICAÇÕES E/OU DIVIDISÕES
ACONTECEM JUNTAS

Por exemplo, se dois efeitos duplicam um número "X",


Ajudando um Aliado de Ma lha
você triplica esse número. Se dois efeitos o reduzem pela
metade, você o divide por três.
Uma maneira comum de obter vantagem é por meio de ajuda.
Antes de qualquer aliado de ma lha fazer um Teste, você pode
declarar que está ajudando. Escolha uma de suas Caracterís cas e
descreva como ela ajuda seu aliado de ma lha nessa situação. Em seguida, gaste 1 Harmonia e dê Vantagem ao seu
aliado de ma lha para o teste. Se o seu aliado de ma lha falhar, ambos sofrerão as consequências. Um Wilder só pode
receber ajuda de um aliado de ma lha por vez.

DESAFIOS
Os Desafios são sequências de Testes em que cada Teste bem-sucedido adiciona o valor do seu [A] adquirido ao total
em execução. Você vence o Desafio se o valor total [A] a ngir ou exceder um número alvo, abreviado NA. Por exemplo,
você terá sucesso em um Desafio de NA 10 se o valor total de seu [A] a ngir ou exceder 10. O NA é uma meta que o
Guia pode ajustar, mas aqui estão algumas diretrizes gerais.

 NA 10: Representa um Desafio de duração curta (fácil), que a ma lha pode realizar com poucas tenta vas.

 NA 30: Representa um Desafio de duração média (moderado), que a ma lha pode realizar dentro da duração
de uma sessão.

 NA 50: Representa um Desafio de duração longa (di cil), que a ma lha pode realizar
em múl plas sessões.

O número de testes que você pode fazer e quando es ver


realizando um desafio é variável. Os Guias, se o tempo ou os
recursos forem limitados, definem um "temporizador".
Desenhe um círculo, divida-o em segmentos e preencha um
segmento (marcando-o) em intervalos regulares, como no início de cada
sessão, jornada ou dia de jogo. Você também pode marcar o temporizador
quando uma condição for atendida, como "toda vez que um wilder fizer um
teste", se isso fizer mais sen do.

O prefixo de um temporizador indica quantos seguimentos ele possui: Um


temporizador de 4-tempos terá que ser preenchido 4 vezes antes de terminar. Os
temporizadores, em geral, têm de 4 a 12 segmentos. Se o temporizador terminar
e o Desafio não for concluído, você falhará no Desafio e sofrerá as consequências.

Várias criaturas podem par cipar de um único Desafio e não


precisam necessariamente usar os mesmos Styles e Skills.
Exemplo

Uma manada de monstros debanda em direção à aldeia.

Desviá-los é um Desafio de NA 10. Como o tempo é limitado, o Guia define um Temporizador de 4-tempos, marcando-o toda vez
que um Wilder faz um teste. O primeiro Wilder faz um Swift Assurance para acalmar o rebanho e consegue um [A] de 5. O próximo
segue o exemplo e mal consegue um [A] de 1, elevando o total para 6. O terceiro tenta uma abordagem diferente, fazendo um
Tricky Assurance, mas sua tenta va falha e ele não acrescenta nada ao total e ainda sofrendo 1d20 de Dano como consequência.
Finalmente, o úl mo Wilder deixa de lado toda a su leza e tenta arranca o monstro líder da manada com um Mighty Grab, obtendo
um [A] de 3 e aumentando o total para 9. Infelizmente, não é suficiente, e o rebanho pisoteia a aldeia enquanto o Desafio falha.

Depois disso, a ma lha ajuda os aldeões a reconstruir. Um Desafio de NA 50, é um empreendimento muito mais longo, mas o
limite de tempo é menos rigoroso. O Guia não define um cronômetro. Em vez disso, uma vez após cada Jornada, cada Wilder pode
fazer uma Craft, usando qualquer Style, para contribuir com o Desafio. Lenta, mas seguramente, eles limpam os escombros e
erguem novos edi cios fora do alcance do rebanho.

CONSEQUÊNCIAS
Quando se trata de consequências, a ficção lidera. Geralmente é óbvio o que acontece se você não conseguir acalmar
o monstro, ou escalar o penhasco, ou encontrar os rastros. Dependendo da situação, múl plas consequências podem
seguir um único Teste, ou você pode enfrentar uma escolha entre consequências. Aqui estão, de maneira geral, os pos
de consequências:

• RECURSOS: Sua tenta va custa tempo, suprimentos ou influência. Você perde Ingredientes ou acesso à sua FERRAMENTA.
Ou o Guia marca o 1 tempo no Temporizador de um Desafio.

• OPORTUNIDADE: Sua abordagem atual não é mais viável. Você não pode usar o mesmo Style ou Skill para superar a
situação.

• IMPACTO: Você não é tão eficaz quanto esperava. Essa consequência sempre acontece quando o valor exato de [A] é
importante, como quando você está completando um Desafio.

• CONTROLE: Você acaba em uma posição de risco. Você tem Desvantagem em seu próximo Teste ou série de Testes. Ou as
consequências de falhas futuras tornam-se maiores.

• COLATERAL: Alguma outra pessoa se machuca.

• SAÚDE: Você se machuca. Você sofre uma Condição, perde Stamina ou sua ma lha perde Harmonia.

Uma consequência comum de um fracasso ou sucesso parcial é a perda de 2 pontos de Stamina. Nas falhas, você
também perde sua oportunidade, ou seja, não consegue usar o mesmo Style ou Skill para superar a situação.
Finalmente, lembre-se que se você falhar depois de a var sua Ferocidade, sua ma lha SEMPRE perderá 1 Harmonia
além de outras consequências ditas pelo Guia.

Guias, se vocês não verem certeza de quais consequências infligir, vocês podem facilmente recorrer a essas diretrizes.
Embora essas consequências possam parecer simples, são instruções versáteis para descrever como o mundo
responde às ações dos Wilders. O que fez com que o Wilder perdesse Vigor? Por que a oportunidade foi perdida?
Responder a estas duas perguntas por si só podem mudar dras camente a situação.
Condições
Estar Fa gado enquanto você marcha através de uma nevasca; Estar Oculto enquanto você some em meio as
folhagens; Estar Amedrontado enquanto um monstro faz uma exibição ameaçadora — todas essas são Condições. A
maioria das Condições são nega vas, mas algumas têm efeitos posi vos.

Se algo infligir uma Condição a você enquanto você já está sofrendo daquela mesma, a Condição aumenta um nível.
Por exemplo, se você es ver Ferido e ficar Ferido novamente, sua Condição se tornará Ferido 2. Da mesma forma, se
algo remover uma Condição enquanto você ver vários níveis dela, então apenas diminuirá um nível. Se uma Condição
não listar outro nível em sua descrição, então o úl mo listado será o máximo. Você só sofre os efeitos no seu nível
atual.

Normalmente, você remove Condições quando Acampa (p. 23) ou faz refeições com efeitos compensadores. Na versão
completa do Wilderfeast, você também remove as Condições durante o Tempo de Ina vidade, período de descanso e
recuperação entre as Jornadas.

Para uma lista das Condições incluídas neste Quickstart, veja o Apêndice.

Stamina
A Stamina representa sua saúde/energia. Muitas técnicas custam Stamina. Se você a gastar mais do que tem, você
ficará Ferido e ela será reiniciada em seu máximo. Você então paga o custo restante de Stamina da técnica em questão.

Exemplo

Prize tem 3 Stamina restante e ele usa a Técnica "A Lâmina Inevitável", que custa 10 de Stamina.

Quando sua Stamina chega a 0, ele fica Ferido. Depois que sua Stamina for redefinida para 20, ele paga o custo
restante (10 − 3 = 7), deixando-o com 13 de Stamina.

A Stamina também é reduzida quando o personagem recebe Dano. Os danos podem assumir a forma de dor, exaustão,
estresse ou dúvida – qualquer coisa que, à medida que aumenta, aumente a probabilidade de você cometer um erro
e se machucar gravemente. Assim como ao gastar Stamina para técnicas, se você chegar a 0 após receber dano, você
fica Ferido e sua Stamina voltará ao máximo. No entanto, quando o Dano reduz sua Stamina a 0, você ignora qualquer
excedente de Dano além do necessário para a ngir 0 Stamina.

Exemplo

Prize tem 3 Stamina restante e sofre 10 de dano.

Quando sua Stamina chega a 0, ele fica Ferido. Então sua Stamina é redefinida para 20.

A Condição Ferido está listada junto com as outras Condições no Apêndice, mas como é muito relevante, seus efeitos
também estão incluídos aqui.

• Ferido: Você mostra sinais de fraqueza. Ferido não tem efeito por si só, mas interage com outras mecânicas
e muda o comportamento dos monstros.

• Ferido 2: Você não pode mais gastar Stamina. (você ainda paga o custo restante se gastar Stamina fizer com
que você fique Ferido 2)

• Ferido 3: Você a ngiu seu limite. Sua Stamina permanece em 0 e você não pode nem gasta-la e nem
recupera-la. Se você permanecer caído, estará fora de ação. Você pode ser capaz de enga nhar ou falar com
voz rouca, mas não poderá gastar Ações ou fazer Testes até que não esteja mais Ferido 3. Se você se esforçar,
poderá gastar Ações e fazer Testes, mas na próxima vez que sofrer Dano enquanto Ferido 3, você morre.
Arriscar a morte é uma escolha do jogador. Se você está Ferido 3, mas permanece caído, sempre há uma chance. No
entanto, esta oportunidade pode custar recursos, oportunidades ou consequências colaterais.

Exemplo

Prize recebe dano ao ponto que fica Ferido 3 e permanece no chão.


Em vez de matá-lo e comê-lo no local, o Monstro o arrasta de volta para seu covil, separando-o de sua ma lha e o forçando
a começar sua próxima aventura sozinhos.

Wilders têm 20 de Stamina máxima. Você recupera esta Stamina principalmente por meio de comida e descanso.

Harmonia
A Harmonia representa a sua relação com o mundo natural – incluindo os seus companheiros de ma lha, que, afinal,
fazem parte desse mundo natural. Neste Quickstarter, a Harmonia inicia com o máximo de 3. Na versão completa do
Wilderfeast, o máximo do Harmony varia dependendo das suas escolhas ao longo de muitas Jornadas. A Harmonia é
um recurso compar lhado por toda a ma lha, então acompanhe-a em um lugar onde todos possam ver.

A ma lha perde 1 Harmonia cada vez que você a va a Ferocidade e falha naquele teste. Esse po de fracasso
representa uma ruptura entre o seu lado humano e o seu lado monstruoso. Talvez você tenha ignorado seus ins ntos
monstruosos ou talvez tenha cedido a eles sem pensar. Quanto mais essas falhas se acumulam, mais você – um humano
com mutações desumanas – se sente um estranho dentro de seu próprio corpo.

Se a Harmonia diminuir enquanto es ver em 0, ela permanecerá em 0 e, em vez disso, o Wilder que causou a
diminuição da Harmonia se tornará Discordante.

A Condição Discordante está listada junto com as outras Condições no Apêndice, mas como é muito relevante, seus
efeitos também estão incluídos aqui.

• Discordante: Seus pensamentos e seus ins ntos estão em conflito. Você tem Desvantagem em todos os
Testes. Encerre esta condição se a Harmonia aumentar acima de 0.

Além disso, a ma lha gasta 1 Harmonia cada vez que você usa suas CARACTERÍSTICAS para ajudar um companheiro.
A Harmonia não é apenas algo que você protege, mas também um poder que você u liza para ir além por aqueles ao seu redor.
Assim como quando você a va a Ferocidade e falha, se a Harmonia diminuir enquanto es ver em 0, ela permanecerá em 0 e, em
vez disso, o Wilder que causou a diminuição da Harmonia (nesse caso, o ajudante, e não aquele que está sendo ajudado) se torna
Discordante.
Para humanos e monstros, é importante reconhecer a ajuda com elogios, gra dão ou até mesmo com uma guloseima saborosa.
Embora ajudar um companheiro de ma lha possa ter um custo inicial mais rigoroso do que a var a Ferocidade, isso também abre
diretamente o caminho para você restaurar qualquer ponto de Harmonia perdida, porque…

A ma lha ganha 1 ponto de Harmonia cada vez que você e seus integrantes se unem durante uma refeição. Afinal, a
Harmonia representa o círculo da vida, o fluxo de energia entre todas as coisas e os delicados sistemas dos quais par cipam todas
as criaturas da One Land. No final das contas, tem muito a ver com comida! E cada refeição é um lembrete de que, apesar das
discrepâncias de escala, humanos e monstros não são tão diferentes, afinal.

Você conhece melhor o coração do seu personagem, então decide quando a var esse efeito. Tente honrar o espírito desta regra,
mas também seja generoso consigo mesmo. Não é “trapacear” ou “jogar com o sistema” que isso aconteça em todas as refeições,
desde que você faça um esforço para reconhecer de onde veio sua comida e com quem você a está compar lhando. A Harmonia
só pode aumentar uma vez por refeição.

Para finalizar, durante o Jogo Livre, o Guia também pode aumentar ou diminuir a Harmonia com base nas suas
escolhas. A Harmonia aumenta se você realizar ações significa vas que administrem, sustentem ou restaurem a natureza, como
reabilitar um monstro ferido e liberá-lo de volta à natureza, e diminui se você realizar ações destru vas ou míopes, como matar
um monstro sem justa causa. O Guia tem a palavra final sobre o que faz com que a Harmonia aumente ou diminua, embora
também seja sua responsabilidade comunicar-se claramente antes que isso aconteça.
❖ JORNADAS ❖
Os próximos três capítulos (O Rastreio, A Caçada e O Banquete) cobrem as diferentes fases das Jornadas.

Todas elas baseiam-se nas regras fundamentais do capítulo anterior e, embora essas fases normalmente se
sigam na ordem listada, você pode alternar entre elas – ou jogar livremente – conforme a situação exigir.

Durante esta fase, você viaja e explora diversas localidades. Você faz isso cruzando Áreas, uma após a outra, até
encontrar seu alvo. Cada Área possui os seguintes atributos:

Perigo um número que representa a dificuldade de atravessar o terreno.

Distância um número que representa quanto tempo leva para cruzar a Área.

Caracterís cas representa as caracterís cas únicas daquela localidade.

Ingredientes listados em uma tabela. Mais informações sobre Ingredientes em O Banquete (p. 32).
RASTREANDO MONSTROS
Chegar a um local está co é tão fácil quanto atravessar Áreas, uma após a outra, até chegar lá. Mas como você é um
Wilder, seu des no muitas vezes é um alvo em constante movimento. A maioria das Jornadas se concentra em um
único monstro em frenesi, ao qual nos referiremos aqui como Monstro com “M” maiúsculo.

Onde quer que o Monstro vá, ele deixa Rastros. Esses rastros sempre têm dois atributos: Uma direção (apontando
para uma área adjacente) e uma idade (fresca ou velha).

◊ Rastros Frescos indicam que o monstro está a uma área de distância.

◊ Rastros An gos indicam que o monstro está a duas áreas de distância.

Ao entrar na área onde o Monstro se encontra, faça a transição imediatamente para a Caçada. Veja “A Primeira
Rodada”, na p. 29, para saber mais sobre como iniciar o combate.

RODADAS DE VIAGENS
Durante O Rastreio, você completa rodadas de viagem uma após a outra até chegar ao seu des no. No início de cada
rodada de viagem, a ma lha escolhe entre Reunir Suprimentos ou Seguir em Frente. Com base na sua escolha cole va,
cada Wilder faz os testes de acordo. Finalmente, no final da rodada, a Área “age” por úl mo. Ver Fim da Rodada e
Eventos, p. 25.

Reunir Suprimentos
Se você Reunir Suprimentos, você desacelerará o ritmo do jogo. Focará em coletar alimentos das cercanias selvagens
e recuperará suas forças. Você não fará nenhum progresso em direção ao seu des no, mas é perigoso se forçar demais
sem ter uma pausa para descanso. Para coletar suprimentos, siga estas etapas:

1 • Forragem
Cada ingrediente na área requer um certo Style para ser coletado. Por exemplo, tubérculos enterrados na terra
dura exigem que você faça um Mighty. Cogumelos que são facilmente confundidos com seus equivalentes
venenosos exigem que você faça um Precise. Frutas as quais você deve subir em árvores altas para alcança-las
exigem que você faça um Swift. Roedores pequenos e alertas que fogem se ouvirem que você exige que você faça
Tricky.

Cada Wilder faz um Search, usando qualquer Style. Se ver sucesso, você ganha o valor de [A] em porções de um
Ingrediente. Sua escolha de Style, e às vezes seu resultado de [A], determina que po de Ingrediente.

2 • Acampamento
Primeiro, cada Wilder encerra todas as Condições, exceto Discordante e Ferido. Isso inclui condições benéficas
como Oculto e Descansado. Em seguida, a ma lha cozinha cole vamente uma refeição. Veja Como Cozinhar na
p. 36.
Seguir em Frente
Se você Seguir em Frente, você sai da sua Área atual e segue para a próxima. Você progride de qualquer maneira, mas
seus testes durante esta rodada determinam quanto isso custará.

Você também perde a oportunidade de cozinhar ou descansar, mas a qualquer momento da rodada você pode comer
um Pe sco (p. 35). Esta é uma maneira rápida e fácil de manter suas forças em movimento, se você ver recursos de
sobra, é claro!

1 • Comece o Desafio
Comece um Desafio com NA igual à Distância da Área × o número de Wilders. Este Desafio representa o tempo
e a energia necessários para cruzar a Área, e você tem uma única rodada para completá-lo. “Cruze uma Distância
igual a [A]” é uma abreviatura para “adicione o valor de seu [A] ao total [A] da ma lha para este Desafio”.

Embora como jogadores vocês possam fazer testes um de cada vez, como Wilders vocês se movem juntos. O valor
de seu [A] em qualquer Teste para completar este Desafio representa o quanto você contribui para a velocidade
média do grupo.

2 • Navegar
VIAJANDO
Um Wilder se voluntaria para ser o Navegador da rodada.
COM STYLES Se um Evento gerar um alvo em algum Wilder, este será o
navegador, portanto, essa função traz riscos adicionais.
A maneira como você viaja diz algo sobre seu caráter.
Mas como são exatamente os vários Styles de Em seguida, o navegador faz um Traversal, usando
Traversal? Vamos começar com um exemplo simples: qualquer Style, para completar o Desafio do Passo 1.
Você está caminhando quando vê uma pilha de pedras
bloqueando seu caminho, talvez desalojadas por um Se o navegador ver sucesso, ele cruza uma distância igual
deslizamento de terra recente. ao seu resultado de [A]. Além disso, durante o resto da
rodada, os Wilders ganham vantagem em Traversal se
Se você fizer um Mighty, poderá empurrar tais pedras e
u lizarem o mesmo Style do navegador.
seguir em frente. Se você fizer um Precise, você pode
pisar com cuidado, sempre cer ficando-se de que seus No entanto, se o navegador falhar no teste, ele não cruza
pés estão estáveis antes de prosseguir. Se você fizer um Distância alguma – [A] considerado como 0 (zero). Os
Swift, poderá pular de pedra em pedra, aproveitando Wilders recebem Desvantagem em Traversal se usarem o
um momento para observar a vista no topo antes de mesmo Style do navegador.
deslizar pelo outro lado. E se você fizer Tricky, poderá
se esgueirar pelas rochas, tomando cuidado para se De qualquer forma, se houver Rastros na Área, o navegador
manter abaixado para que monstros predadores não o iden fica a o padrão da mesma (idade e direção).
avistem.
3 • Viagem
Agora vamos diminuir o zoom. Digamos que você esteja
viajando por uma floresta. Como? Talvez você balance Enquanto o navegador procura os rastros ou verifica o
entre os galhos ou talvez se esgueire por entre a mapa, os outros Wilders abrem caminho através do mato,
folhagem. Assim como acontece com uma pilha de transportam suprimentos sobre obstáculos e ficam de olho
pedras, existem várias maneiras de passar por esse em monstros hos s. Cada Wilder, exceto o navegador, faz
obstáculo ou contorná-lo. O princípio permanece o uma Traversal para completar o Desafio, usando qualquer
mesmo, apesar das diferenças de escala. Style. Você terá Vantagem ou Desvantagem se usar o
Por fim, esse entendimento permite que você perceba mesmo Style do navegador. Se você for bem-sucedido,
as minúcias da viagem quando ela não é interessante, cruze uma distância igual a [A].
e gaste mais tempo nos detalhes quando ela for –
especialmente quando os dados, as suas escolhas e os 4 • Verifique o resultado
recursos exclusivos da Área se combinam para inspirar
sua imaginação. Compare o total de [A] adquirido ao longo das rolagens da
ma lha com o NA do Desafio.
Se o grupo falhar no Desafio, cada Wilder sofrerá Dano igual à Distância restante + o Perigo da Área.
Exemplo: A ma lha cruzou 18 de Distância para um Desafio de NA 25, então a Distância restante é 7 (25 – 18). Além disso,
o Perigo da Área é 2. Cada Wilder, então, receberá 9 (7 + 2) de Dano.

Caso isto aconteça, o Guia pode interpretar que a ma lha se perdeu; Ou o terreno esgotou suas forças ao atravessá-
lo; Ou até mesmo dizer que o grupo se deparou com uma complicação inesperada.

Porém, se você completar o Desafio, cada Wilder perde Stamina igual ao Perigo da Área. A tensão é inevitável durante
a viagem, mas você se move pela natureza selvagem da maneira mais segura e habilidosa possível. De qualquer forma,
você prossegue para uma área adjacente.

Atenção Guias: Reservem um momento agora para definir o cenário e descrever o novo ambiente para a ma lha.

Se o Monstro es ver na Área em que a ma lha acabou de entrar, faça a transição para A Caçada.

❖ TESTES DURANTE AS JORNADAS ❖


Se as regras exigem que você faça um Teste, você não verifica sucessos parciais ou crí cos como faria durante o
Jogo Livre. Por exemplo, se você forragear e rar um [A] de 1, você não sofrerá nenhum contratempo adicional.
O fato de você ter ob do apenas 1 Ingrediente é a complicação, da mesma forma que obter um [A] de 1 durante
o Jogo Livre pode fazer com que o Guia diga: “Você não é tão eficaz quanto planejou”.

Além disso, você repete muitos testes ao longo de uma jornada, como testes para viajar ou atacar. A primeira vez
que você a var a Ferocidade durante esse po de teste, descreva como uma caracterís ca ajuda normalmente.
Mas se você a var a Ferocidade novamente, a menos que a situação mude significa vamente, você não precisa
reiterar como a mesma Caracterís ca ajuda. Todos podem presumir que sua ação dentro da ficção permanece
pra camente a mesma.

Fim da Rodada & Eventos


Primeiro, o Guia marca qualquer temporizador relacionado à viagem. Eles e resolvem as consequências se algum deles
finalizar bem ou mal sucedido.

Então, ocorre um Evento. Os Eventos são vinhetas que pontuam o ritmo da viagem. Muitos são momentos tranquilos
para apreciar o mundo ao seu redor, mas outros são obstáculos que você deve superar para chegar ao seu des no. Se
um Evento exigir um Desafio, entre no Jogo Livre e faça Testes para completar o Desafio. O Guia ajusta os riscos, custos
e resultados dependendo de como as suas escolhas se ajustam à situação. Assim que o Desafio for concluído, você
começa a próxima rodada de viagem.
No final dos rastros, estará sua presa. As regras a seguir são u lizadas para as dramá cas cenas do seu confronto com
o Monstro.

PARTES
Para representar suas caracterís cas mais significa vas, os monstros possuem PARTES. Ao olhar para o Monstro, fica
óbvio quais são suas Partes, mas não necessariamente o que elas fazem. Aqui estão dois exemplos:

• Concha. Passiva: Caso sofra dano de um ataque por Swift Strike ou Swift Shot, reduza-o pela metade.

• Garra. Alcance: 1 (Strike).

Muitas PARTES têm uma Passiva, como a "Concha" acima, que é um efeito que acontece sempre que um ga lho é
a vado. O efeito Passivo de uma Parte não custa Ações ou Stamina e pode acontecer durante o turno de outra criatura.

Se uma Parte ver Alcance, como a parte "Garra" acima, o Monstro pode usá-la para Atacar. Por exemplo, “Alcance: 1
(Strike)” significa que o Monstro pode usar sua Parte para desferir um ataque com Strike contra qualquer criatura
dentro de 1 Passo ou menos de distância. (Os Passos são a unidade de distância u lizada durante o combate. Para mais
detalhes, consulte a próxima seção)

Durabilidade
As PARTES também possuem uma certa Durabilidade, que também pode ser chamada de Stamina da Parte. Quando
uma criatura causa "Dano Direcionado à Parte" de outra criatura, ela tem como alvo a Parte da mesma. Essa Parte
perde Durabilidade e a criatura que a possui perde uma quan dade Stamina igual ao dano causado na Parte.

Quando uma Parte a nge 0 pontos de Durabilidade, ela se quebra. Caso isto aconteça, ignore a descrição Mecânica
padrão daquela Parte e, em vez disso, use aquela listada após o “Se quebrado”. Se uma Parte Quebrada sofrer Dano
Direcionado à Parte, sua Durabilidade permanece em 0, mas a criatura que a possui ainda perde Stamina.

Por exemplo, digamos que um monstro tenha esta Parte:

• Barbatana. Alcance: 2 (Strike). Passiva: Você tem Vantagem nos Testes enquanto está NADANDO.
Se quebrado: Alcance: 1 (Strike). Esta Parte causa metade do dano. Você não pode NADAR.
Se a Durabilidade chegar a 0 pontos, então a descrição mecânica da mesma ficaria assim:

• Barbatana. Alcance: 1 (Strike). Esta Parte causa metade do dano. Você não pode NADAR.

Algumas criaturas, como aquelas com a Caracterís ca REGENERAÇÃO, podem restaurar a Durabilidade de suas
PARTES. Se uma Parte es ver com sua Durabilidade superior a 0 pontos, ela não estará mais quebrada e recuperará
sua descrição mecânica padrão.

❖ BRUTALMENTE QUEBRADO ❖
A palavra “quebrado” implica um nível de violência gráfica com o qual alguns jogadores
podem não se sen r confortáveis. Afinal, a maioria dos Wilders luta contra monstros
frené cos como uma misericórdia para eles, e é di cil se sen r assim quando você está
quebrando ossos ou cortando membros.
Se desejar, você pode reformular as PARTES quebradas como entorpecidas,
machucadas, con das ou prejudicadas de qualquer forma que as impeça de funcionar
plenamente. Alterna vamente, se o seu jogo ver um tom mais sombrio, o Guia pode
enfa zar que monstros frené cos sofrem fortes dores e dificilmente sentem a quebra
de uma Parte em comparação com a agonia de sua doença.

Ferramentas
Ao contrário dos Styles, Skills ou Caracterís cas, os Wilders não podem ganhar PARTES comendo monstros. Você
certamente pode ter transformado partes do seu corpo em suas próprias conchas, garras, nadadeiras e outros, mas
elas simplesmente não são grandes o suficiente para que possuam sua própria Stamina.

Em vez disso, um Wilder tem uma FERRAMENTA. Ferramentas são po especial de Parte e que seguem as mesmas
regras em questão ao “Dano Direcionado à Partes”, Durabilidade e Quebra de Parte. Por exemplo, assim como acontece
com os monstros, quando sua Ferramenta sofre “Dano Direcionado à Parte” e perde Durabilidade, você também perde
aquela mesma quan dade de Stamina. Isso representa o esforço de segurar sua Ferramenta, o esforço sico e mental
de usar uma Ferramenta que está caindo aos pedaços ou simplesmente o fato de você e sua Ferramenta terem sido
a ngidos ao mesmo tempo.

Todas as FERRAMENTAS iniciam da seguinte forma:

• FERRAMENTA. Alcance: 1 (Strike).


Se Quebrada: Se esta Parte tem Alcance adicional advindo de Técnicas, reduza-o de volta para “1 (Strike)”. Esta
Parte causa metade do Dano.

Todas as FERRAMENTAS começam com uma base de 20 de Durabilidade máxima. Conforme você aprende Técnicas,
sua FERRAMENTA pode ganhar Alcance, Durabilidade e efeitos adicionais.

Você ainda pode usar suas Técnicas se sua FERRAMENTA es ver quebrada, a menos que a Técnica diga o contrário.
(Por exemplo, se o seu Cutelo es ver quebrado, você ainda se lembrará de como usar a Técnica Corte Limpo. Esse corte
pode ser menos eficaz com uma lâmina cega ou quebrada, mas você ainda pode tentar.)

Você não pode usar qualquer Técnica se não ver acesso à sua FERRAMENTA. (Por exemplo, se você não es ver com
o seu Cutelo em mãos, você não poderá usar a Técnica Corte Limpo. Afinal, você não tem nada com que fazer um Corte
Limpo!). Dependendo da premissa narra va da sua Técnica, o Guia pode abrir exceções.
DISTÂNCIA EM COMBATE
O combate gira em torno do Monstro caçado. Por conta disto, você mede toda a distância dentro de combate em
relação ao Monstro usando os Passos. Os Passos não têm um comprimento definido, mas de modo geral eles são mais
próximos em tamanho das passadas do Monstro do que das passadas dos Wilders. A maioria dos Wilders passa o
combate entre 0 Passos – onde você está bem em cima do Monstro – e 4 Passos, onde você mal se registra como uma
ameaça.

Este número representa a distância que você mantém, não sua posição está ca. Em todos os momentos durante uma
caçada, você está circulando o Monstro, perseguindo-o ou conduzindo-o em direção a um terreno favorável. Mover-
se com o Monstro é automá co; mover-se em direção a ele ou afastar-se dele exige esforço. Se precisar medir a
distância entre um Wilder e outro, calcule a diferença em Passos.

No Apêndice, você pode encontrar um "Rastreador de Combate" para ajudá-lo a acompanhar a posição dos selvagens
e dos monstros durante o combate. Lembre-se: o Monstro sempre fica no zero!

Exemplo

A ma lha corre para acompanhar o Monstro.


Knot está a 3 passos de distância, esgueirando-se pela vegetação rasteira. Prize também está a 3 passos de distância, mas
ele está se aproximando de um ângulo diferente, em campo aberto. Finalmente, Bug está a 1 passo de distância, o que é
perto o suficiente para que ele possa dar um soco no Monstro com suas luvas enormes. Ele decide realmente par r pra
cima e então salta nas costas do Monstro e se agarra aos espinhos do mesmo, passando de 1 Passo para 0 Passos. Porém,
o Monstro só está de olho em Prize. Ele aumenta a velocidade, diminuindo a distância e, consequentemente, reduzindo
a distância entre ele e Prize para 2 Passos. Knot permanece a 3 Passos de distância e Bug permanece a 0 passos de
distância. Dentro da narra va, todas as criaturas em combate estavam se movendo o tempo todo.

RODADAS DE COMBATE
Durante uma rodada de combate, quando a inicia va passa para a ma lha, qualquer Wilder que não tenha agido ainda
pode realizar o seu turno. A ordem com a qual os Wilders realizam seus turnos podem mudar de rodada para rodada.

❖ REGRA OPCIONAL ❖
INICIATIVA FIXA

Se o seu grupo preferir, você pode estabelecer uma ordem de inicia va fixa, usando qualquer critério que faça sen do.
Talvez você pode colocar um ponteiro ao redor da mesa, ou talvez você pode ranquear cada Wilder baseado quem tem
mais níveis de Swift. Isto pode simplificar e agilizar o fluxo do combate, deixando claro qual é a sequência de ações, embora
você ainda esteja livre para trocar de lugar temporária ou permanentemente na ordem de inicia va se todos
concordarem.
A Primeira Rodada
Para começar, o Guia estabelece a distância inicial de cada Wilder para com o Monstro. Isto depende muito do
contexto da fase anterior. Por exemplo, se você entrou na Área do Monstro, mas não consegue chegar muito mais
perto sem ser detectado, todos começam a 3 Passos de distância. Talvez se você encontrar o Monstro em uma floresta
com bastante cobertura, todos comecem a 2 Passos de distância. Mas, por outro lado, se o Monstro es ver
perseguindo você sem ser visto desde que você entrou em seu território, um Wilder azarado pode começar a 1 Passo
de distância do Monstro enquanto ele o ataca, enquanto todos os outros estão a 4 Passos de distância.

Neste Quickstart, o tutorial de aventura traz recomendações para distâncias iniciais.

Depois, a inicia va definida inicialmente é u lizada. Novamente, isso depende do contexto da fase anterior. Como
regra geral, se a ma lha entrou na Área do Monstro, eles têm a inicia va. Por outro lado, se o Monstro entrou na Área
da ma lha, ele tem a inicia va.

• Se a ma lha ver a inicia va, cada Wilder terá um turno durante a primeira rodada. No início do turno, cada Wilder
ganha 1 Ação, que pode gastar nas opções da lista de combate. O Monstro não atua durante a primeira rodada.

• Se o Monstro ver a inicia va, o Monstro terá um turno durante a primeira rodada. No início do seu turno, o
Monstro escolhe seu alvo (p. 31) e então ganha 3 Ações, que pode gastar nas opções de combate listadas a baixo.
A ma lha não age durante a primeira rodada.

Assim que a primeira rodada terminar, as rodadas de combate con nuam


normalmente da seguinte forma:

Rodadas Subsequentes
No início de cada rodada, o Monstro escolhe o seu alvo. Então
a inicia va alterna entre os lados, começando pelos Wilders.

Cada Wilder realiza um turno por rodada, enquanto o


Monstro realiza um turno após cada Wilder. O Monstro
tem dois pos de turnos: Turnos Curtos, onde realiza 1
Ação, e Turnos Completos, onde realiza 3 Ações. Uma vez
por rodada, antes do turno do Monstro começar, o Guia
pode declarar que o Monstro está realizando seu turno
completo. O Monstro pode realizar seu turno completo a
qualquer momento durante a rodada, desde que ainda não
tenha realizado um. Caso contrário, todos os seus turnos
serão curtos.

Após cada Wilder ter realizado um turno e o Monstro ter


realizado um número de turnos igual ao número de
Wilders, uma nova rodada começa, iniciando pelos
Wilders novamente. Cada Wilder ganha 3 ações no
início de seu turno durante o combate, que podem ser
gastas nas seguintes opções. O Monstro pode gastar
suas Ações nas mesmas opções.
COMPORTAMENTO DOS MONTROS
Monstros são poderosos, mas previsíveis. No início de cada rodada, o Guia anuncia o alvo do Monstro. O alvo do
Monstro é a única criatura que ele pode atacar ao longo daquela rodada, embora ainda possa usar uma Caracterís ca
em outras criaturas. O Monstro só pode ter um alvo por vez. Se o alvo do Monstro ficar Ferido 3 e permanecer no
caído no chão, o Monstro escolhe imediatamente outro alvo.

No início de cada rodada, o Guia verifica essas etapas em ordem, parando assim que houver uma que coincida.

1. Se uma criatura es ver Exposta, ela se tornará o alvo do Monstro.

2. Se uma criatura atender aos critérios especiais do Monstro, ela se tornará o alvo do Monstro. Por exemplo, um monstro
que caça com base no movimento pode escolher a úl ma criatura a se mover como alvo.

3. A criatura mais próxima do Monstro torna-se o alvo dele.

Se múl plas criaturas empatarem em prioridade (como se duas criaturas es verem Exposta), o Monstro usa o próximo
critério abaixo como desempate, ou o Guia pode simplesmente escolher seu alvo com base no que faz mais sen do.
Se uma criatura se tornar o alvo no meio da rodada, como por meio de Provocação, ela permanecerá como alvo do
Monstro até que ele escolha um alvo novamente, geralmente no início da próxima rodada.

Cada Monstro também tem outros padrões de comportamento, como a forma a qual combina Styles e suas PARTES
para Atacar; Ou o tempo de seu turno completo. Guias, entendam que os Monstros não são autômatos, mas façam
com que eles sigam seus ins ntos sempre que fizer sen do.

Finalmente, quando um Monstro Frené co adquire Ferido 3, ele sempre vai até o seu limite antes de cair. Se o Monstro
morrer, comece o Banquete.
As refeições icônicas dos Wilders combinam a aspereza do cozimento na fogueira com a cerimônia de um fes val. Esses
"banquetes selvagens" são celebração e luto, tudo embrulhado em um só. Nessa fase você limpa, prepara e cozinha o
Monstro onde ele caiu, transformando-o em uma refeição que honra seu legado e lhe dá forças.

PREPARANDO O BANQUETE
Preparar um "banquete selvagem" é um processo que pode levar horas ou até dias. Você purifica o Monstro de seu
Frenesi e descobre como cozinhá-lo, u lizando sua carne e todas partes que você nunca imaginaria usar para preparar
uma refeição. Logo, ao fazer isso, você aprende sobre o monstro e memoriza aquela receita. Quanto mais você souber
sobre o Monstro, melhor será sua decisão ao escolher qual mutação herdar.

Wilders, conforme você representa a cena, responda às seguintes perguntas:


Você pode responder à mesma pergunta várias vezes, desde que forneça uma resposta diferente a cada vez. Por
exemplo, se você fizer três acompanhamentos dis ntos, isso conta como resposta “O que mais você está servindo no
banquete selvagem?” três vezes. Para cada pergunta que você responder, você pode fazer ao Guia uma das seguintes
perguntas:

DANDO GRAÇAS
Para sinalizar que você terminou de fazer perguntas e que a
refeição está pronta para comer, um Wilder agradece. Pense nisso
como dar “Graças” ou um “Itadakimasu”. Como exemplo, aqui está a
oração de Old Paw, que as ma lhas de toda a One Land herdaram do
primeiro Wilder:

"Obrigado por este presente, [nome do monstro].


Nós o recebemos com amor."

Você pode agradecer da maneira que quiser! Pode ser curto ou


longo, formal ou casual, espiritual ou secular, desde que fique claro
o que você está fazendo. Assim que terminar, a ma lha avança sob a
refeição! Nenhuma onda de luz ou pulso de energia arcana
acompanha um "banquete selvagem". A única magia, pelo menos
enquanto você come, é o peso da comida na sua barriga e
o calor dos seus amigos ao seu lado.

Depois de comer o Banquete, escolha um Style, Skill ou


CARACTERÍSTICAS na qual o Monstro tenha mais níveis que você. Você ganha
permanentemente um nível no Style, Skill ou CARACTERÍSTICAS escolhido.
GANHANDO NOVAS CARACTERÍSTICAS
Se uma criatura (incluindo você) não ver uma CARACTERÍSTICA, ela terá 0 níveis. Se uma criatura ver uma
CARACTERÍSTICA, mas não houver nenhum número depois dela, ela terá 1 nível. Para adquirir uma nova
CARACTERÍSTICAS, basta ganhar pelo menos 1 nível nela.

Exemplo
A

Telun cozinha e come um Monstro com VENENO e VOO 2.


A

Em termos mais explícitos, o Monstro tem 1 nível em VENENO (você pode dizer porque não há número depois
dele) e 2 níveis em VOO. Telun não possui nenhuma dessas Caracterís cas, então ele pode optar por ganhar um
nível em qualquer uma delas. Ele escolhe a úl ma opção, ganhando permanentemente um nível naquela
Caracterís ca. Ele tem VOO agora – mas não VOO 2! Ele precisará comer outro banquete selvagem se quiser
atualizar seu VOO para outro nível.
A

OUTRAS REFEIÇÕES _____________________________

A Lei Única governa a One Land. Mas antes do frenesi, era raro que as transformações causadas pela Lei Única fossem
tão dramá cas ou permanentes. “A força adquirida dura enquanto você puder saboreá-la”, disse certa vez o Rei
Supremo, uma observação que ainda é válida para a grande maioria das pessoas. Antes de par r para a estrada, um
comerciante faz uma refeição cheia de verduras resistentes para ter resistência para um dia de viagem; Um guarda,
iniciando seu turno em uma torre de vigia, mas ga carne seca de rapina para aguçar sua visão; Um estudante prepara
chá com uma flor que floresce à noite para que possam ficar acordados até tarde estudando. As mudanças causadas
por essas refeições são su s e temporárias e estão integradas na vida co diana.

Embora as histórias sobre Wilders muitas vezes se concentrem nos grandes "Banquetes Selvagens" onde eles ganham
seus poderes, suas refeições diárias são igualmente importantes. Elas lhe emprestam um po diferente de
força – a de pequenos monstros correndo ou zumbindo no mato, a de agarrar raízes e
folhas, até mesmo a do mar carregado de sal ou da terra escura e rica.

Esta seção cobre as regras para a culinária comum do dia-a-dia.


Você normalmente faz essas refeições durante o Jogo Livre e/ou
durante o Rastreio. Na versão completa do Wilderfeast, esse
po de cozimento também aparece fortemente durante o
Tempo de Ina vidade.

SUA DISPENSA
Os únicos itens que você rastreia neste jogo são os
Ingredientes, as matérias-primas para as refeições, e
os Pe scos, que são as refeições que você
preparou e guardou para mais tarde. A ma lha
compar lha Ingredientes e Pe scos, e você não
precisa se preocupar com quem está
segurando o quê. O Wilder que acaba usando
é aquele que o carrega.
Ingredientes
Ingredientes, de vegetais silvestres a pequenos animais de caça e temperos raros, podem ser encontrados durante o
Rastreio. É ú l pensar nos ingredientes como as escolhas ou cortes mais escolhidos. Um dia de colheita pode render
uma cesta cheia de frutas vermelhas, mas apenas uma quan dade igual a [A] dessas frutas está madura o suficiente
para ter efeitos percep veis.

A maioria dos ingredientes tem um efeito bônus. Alguns permitem uma escolha entre múl plos efeitos, enquanto
outros só fornecem seu efeito se uma condição for atendida. O número entre parênteses indica o que aumenta quando
você cozinha vários Ingredientes com esse efeito na mesma refeição. Estes são os efeitos comuns dos Ingredientes:

• Até a sua próxima refeição, você ganha (+1) em determinado Style.

• Até a sua próxima refeição, você ganha (+1) em determinada Skill.

• Até a sua próxima refeição, você ganha (1) nível em determinado CARACTERÍSTICA.

• Ganha (1) nível de uma determinada Condição.

• Remove (1) nível de uma determinada Condição.

• Restaura (1) da Durabilidade de uma de suas PARTES.

Esses efeitos são abreviados nas descrições dos Ingredientes. Por exemplo, “Ganha (+1) Mighty" significa “Até sua
próxima refeição, ganhe (+1) no Style Mighty" e “Remover (1) Ferido” significa “Remover (1) nível da Condição Ferido”.

Pe scos
Um Pe sco é algo que você pode consumir de um só gole ou mordida, como uma bebida em um frasco, um comprimido
cristalizado ou uma ra de carne seca. Os Pe scos são mais u lizados em combate. São suprimentos de emergência
des nados a rar você de uma situação di cil quando você não tem tempo para cozinhar e beneficiam apenas uma
pessoa, ao contrário das refeições normais que beneficiam todo o grupo. Durante o combate, comer um
Pe sco custa 1 Ação.

Todo o Resto
Para todo o resto, comida ou não, você tem a Skill Hoard. Quando você quiser um item que
possa ter um efeito imediato e significa vo na história, faça um Hoard. O Guia decide o Style
do teste com base no item.
Esses Testes são únicos porque são retroa vos – você está verificando se fez algo, em vez de se
está fazendo isso – mas como todos os Testes, role apenas se houver algo em jogo. Se você quer
apenas beber e se diver r por uma noite, suponha que você tenha embalado uma
garrafa de vinho. Se a sua estratégia para induzir o estupor de
embriaguez de um monstro depende da qualidade (ou
quan dade) do seu álcool, é aí que você joga os dados.

Para alguns jogadores, uma despensa limitada es mula a


cria vidade. Mas outros se divertem mais quando não
precisam se preocupar com logís ca. Isso se estende a
outros recursos também. Quanto esforço deve ser necessário
para encontrar remédios? Um lugar para passar a noite?
Roupas para uma ocasião especial? Descobrir o que exige um
Teste ou não faz parte do estabelecimento do tom do jogo, e
você construirá um consenso naturalmente enquanto joga.

COMO COZINHAR
Cozinhar pode ser muitas coisas, mas em Wilderfeast é, acima de tudo, uma
experiência rejuvenescedora e compar lhada. Quando você tem uma
oportunidade de cozinhar, como quando você acampa (p. 23), você e seus
companheiros de ma lha podem preparar uma refeição.

Você, jogador, não precisa ser um chef experiente ou um sobrevivente para se diver r. Muitos jogadores ficam in midados na
hora de cozinhar. Por exemplo, muita gente não sabe conservar carne sem refrigeração. Tudo bem! Digamos que você tenha um
freezer portá l de aço arksteel no qual guarda seus produtos perecíveis e siga em frente.

Para cozinhar, siga estes passos:

1 • Selecione os Ingredientes
Apenas ingredientes com "I" maiúsculo têm efeitos especiais. Suponha que você tenha todos os outros ingredientes
básicos, como gorduras de cozinha, grãos e temperos.

2 • Determine quanto de Stamina a refeição restaura


Normalmente, a refeição restaura 1 Stamina para cada Ingrediente usado para prepará-la, temperos dobram tais efeitos.

3 • Determine o efeito da refeição


Escolha o efeito entre os efeitos dos Ingredientes que você usou. Uma refeição só pode ter um efeito e precisa ter um
efeito se algum es ver disponível. Se você ver vários Ingredientes que proporcionam o mesmo efeito, eles se somam.
Alguns Ingredientes só produzem efeito se certas condições forem atendidas, então verifique-as neste passo.

4 • Sirva fresco OU guarde para mais tarde.


4.a. Sirva fresco
Você pode servir uma refeição fresca para quantas criaturas quiser, incluindo você mesmo. Cada refeição restaura a
quan dade de Stamina que você calculou anteriormente e concede o efeito estabelecido. Se uma refeição dá níveis de
Styles, Skils ou CARACTERÍSTICAS, esses níveis são temporários e duram sempre até a próxima refeição. Além disso, se
você se dividir uma refeição fresca com um (ou mais) companheiro de ma lha, a Harmonia do grupo aumenta em 1.
4.b. Salve para mais tarde
A refeição vira um Pe sco. Se você fizer isso, obterá um número de porções igual a Harmonia da ma lha. Mais tarde,
em qualquer situação em que não haja tempo para cozinhar, uma criatura pode comer 1 porção de um Pe sco para
restaurar a Stamina e ganhar seu efeito. Normalmente, a Harmonia não aumenta depois que você come um Pe sco —
a menos que seja um Pe sco par cularmente significa vo, como um presente que seu companheiro de ma lha lhe deu
para compensar uma discussão amarga.
Depois de preparar a refeição, cer fique-se de descrevê-la!

Conte a todos o suficiente sobre o sabor, a textura ou a aparência do prato para que eles possam saboreá-lo
mentalmente. Se você está procurando inspiração, use a tabela a seguir.

❖ IDEIAS DE COZINHA ❖
Selecione uma coluna ou role um dado para cada po de cozimento afim de definir as combinações de
uma forma cria va.
_____________________________________________________________________
RECEITAS SIMPLES
Vamos pegar os utensílios de cozinha e experimentar algumas receitas — um café da manhã simples demonstrando o
que há de mais básico na culinária, um almoço mais avançado que representa a comida pica que você prepara durante
o Rastreio e um jantar complexo que u liza Ingredientes com efeitos múl plos e condicionais.
CARACTERÍSTICAS DE INGREDIENTES
As caracterís cas de ingredientes mudam a forma como são cozinhados. Eles estão listados aqui junto com exemplos
de receitas para demonstrá-los em ação.

Raro
Este Ingrediente vem em uma variedade de tamanhos ou qualidades. Ao encontrar este Ingrediente, em vez de coletar
uma quan dade de porções igual ao valor de [A] e que restaurariam 1 Stamina, você coleta 1 porção que restaura
Stamina igual ao valor de [A]. Observe quanta Stamina este Ingrediente restaura quando você o coletar pela primeira
vez.
Temperos
Este Ingrediente fornece pouco sustento se consumido sozinho, mas realça o sabor se combinado com outros
alimentos. Os Ingredientes do po Tempero não contribuem com nenhuma Stamina para o que a refeição restaura. No
entanto, se uma refeição incluir pelo menos um Ingrediente do po Tempero, você duplicará a Stamina restaurada por
todos os outros Ingredientes da refeição. Se você adicionar vários Ingredientes do po Tempero a uma refeição, você
apenas duplicará o Vigor restaurado uma única vez.
A aventura se inicia com o grupo preso em grandes gaiolas. Alguns caçadores ilegais capturaram os Wilders, juntamente
com vários monstros selvagens que esperam vender em um leilão clandes no. Mas um dos monstros engaiolados está
com Frenesi e, quando escapa, liberta todos os demais em sua fúria. Para garan r a sua própria liberdade, para evitar
que a infecção se espalhe e para garan r que ninguém mais se machuque, os Wilders devem unir-se e fazer o que
fazem melhor: Caçar.

Esta seção é principalmente para os Guias. Antes de começar, cer fique-se de que todos saibam no que estão se
metendo. Apresente o jogo, caso ainda não o tenha feito, responda às perguntas dos jogadores e discuta quais
ferramentas de segurança você está usando: Novamente, recomendamos o X-card para tal. Mesmo um briefing de
cinco minutos, enquanto os jogadores reúnem os seus dados e se acomodam, é ú l.

SINAIS _____________________________________________________________

Vocês estão todos amontoados em uma única gaiola, assando sob o sol branco. Está excepcionalmente quente
para a estação seca do inverno, e as arvores retorcidas já perderam suas folhas, deixando vocês sem sombra.
O calor faz com que os monstros ca vos nas outras gaiolas se abaixem, sibilem e gritem de desconforto. Na
gaiola ao lado da de vocês, a Sweetloaf mal tem espaço para se mover. Ela envia uma língua longa e
interroga va por entre as grades para lamber o suor da testa do Wilder mais próximo, então parece pensar
melhor e se re ra para uma soneca intermitente.

Toda Jornada inicia-se com Sinais de que algo está errado. Nesta aventura, os Sinais são os gritos raivosos do Kakwari
(p. 58) várias gaiolas abaixo, cujos chamados ficam cada vez mais altos – e mais misteriosos, com uma estranha camada
de reverberação – à medida que o vírus do frenesi lhe dá uma força sobrenatural.

Normalmente, os Wilders passam esta fase pré-jornada escolhendo um Sinal para perseguir, mas para este Quickstart
reduzimos sua escolha a apenas um sinal. Você não precisa se demorar muito nesta seção. É um aquecimento, onde
você estabelece a situação e dá aos jogadores a chance de se sen rem confortáveis com seus personagens.
A SITUAÇÃO
Os Wilders acabaram de chegar à Vila de Peikhu, um assentamento rural em uma floresta densa. Mais precisamente,
eles chegaram em uma área mais abaixo da vila, que é composta inteiramente de cabanas, passarelas, plataformas
que servem como elevadores e jardins suspensos empoleirados nos galhos superiores das árvores.

Os caçadores ilegais que os capturaram foram para a aldeia, com a intenção de trocar as FERRAMENTAS de Arksteel
dos Wilders por alguns suprimentos. Os caçadores ilegais não têm permissão para trazer as gaiolas para o dossel, então
os Wilders e os monstros permaneceram com uma guarda mínima no chão da floresta, junto com as carroças e os
animais de tração - monstros ceratopsianos de crânio grosso chamados Pakyak, cada um mais ou menos do tamanho
de um cavalo. Algumas crianças espiam pelas bordas das passarelas, olhando boquiabertas para as gaiolas abaixo.

Personagens
Gung “Keys” Aotan (ele/dele) é o chefe dos caçadores ilegais (Gung é seu sobrenome, Keys é seu apelido e
Aotan é seu nome de ba smo). Keys criou a sua gangue a par r dos desesperados e empobrecidos,
prometendo que, sob seu comando, receberiam belos pagamentos de gigantes famintos por carne exó ca. Ele
parece mais um contador do que um bandido, mas seus modos gen s escondem um po indiferente de
crueldade.

Sweetloaf (ela/dela) é um mammudo (p. 63). Todos os Wilders estão familiarizados com ela, quer tenham
ajudado a criá-la ou simplesmente a conheçam como uma presença constante na natureza local. Ela é mida,
mesmo para um mammudo, e rela vamente jovem.

Va Tin Khua (ela/dela) é a chefe da aldeia (Va é o nome de sua família e Tin Khua é seu nome de ba smo). Ela
é uma mulher magra com olheiras, mas mantém uma postura rígida e ereta, apesar de parecer cansada. Não
quer problemas e está apenas tentando fazer com que os caçadores tomem seus rumos o mais rápido possível.

DENTRO DA ENCARCERAMENTO
Dê a cada Wilder a chance de se apresentar e faça perguntas como: Como eles estão lidando com seu ca veiro? Que
eventos levaram às circunstâncias atuais? Como eles se sentem em relação aos outros Wilders?

Uma vez montado o cenário, é provável que pelo menos um Wilder tente escapar, ou pelo menos tente coletar
informações de uma forma que exija um Teste. Encontrar um ponto fraco na construção da gaiola e quebrá-la requer
um Mighty Strike ou um Pricise Strike; enquanto que enganar um caçador ilegal para que ele se aproxime exige um
Tricky Assurance. Use as regras do Jogo-Livre para resolver quaisquer resultados incertos e incen ve os Wilders a
fazerem grandes escolhas! Esta também é uma boa oportunidade para garan r que todos entendam os fundamentos,
então oriente os jogadores pelas etapas de realização de um Teste se precisarem de ajuda.

Se você não ver certeza de como resolver uma falha ou sucesso parcial, cause 2 de Dano ao Wilder em questão (por
fadiga, medo ou resistência sica real — lembre-se, Dano significa mais do que apenas “ser a ngido”). Em caso de
falha, você também deve mudar a situação para que a oportunidade seja perdida (ou seja, ninguém pode usar a mesma
combinação de Style e Skill para resolver o problema atual). É assim que a tensão normalmente aumenta em
Wilderfeast, com custos incrementais se acumulando ao longo do tempo, pontuados por momentos dramá cos e
oscilantes, como um monstro causando 1d20 de Dano.

Não importa o que os Wilders façam, com o passar do tempo, os monstros ficam cada vez mais agitados. Existem
quatro monstros engaiolados no total, além do Kakwari e do Sweetloaf: Há um monstro necrófago chamado Botabo
(p. 61) e um aracnídeo cuspidor de fogo chamado Hagsechu (p. 62). O Kakwari é o maior entre eles, medindo quatro
metros com o pescoço estendido, enquanto o Botabo é o menor, cerca de dois metros quando de quatro. Esses
monstros estão debaixo de lonas e os Wilders não têm uma visão clara deles. Mas mesmo assim, é óbvio que os gritos
e o barulho estão aumentando em volume.
FUGA DA PRISÃO
No pior momento possível (talvez no momento em que os Wilders abrem a gaiola, ou segundos depois de alguém começar
a gritar por socorro), o Kakwari escapa. Com um grito terrível e metálico, ele rasga as barras e se a ra contra o monstro
trancado na gaiola vizinha mais próxima, a Sweetloaf. Isso abre a gaiola da Sweetloaf no processo, e os dois monstros
avançam pelo acampamento enquanto lutam um contra o outro. Durante a violência, eles esmagam carroças, derrubam
mais gaiolas e libertam os monstros restantes.

Com base em suas ações até agora, os Wilders podem estar em qualquer lugar quando isso acontecer. Eles podem ser
jogados de um lado para o outro, indefesos, enquanto sua própria gaiola cai, ou podem tentar acabar com a briga enquanto
ela falha a tenta va de fuga dos próprios Wilders. Sem as suas FERRAMENTAS, contudo, a sua eficácia é limitada.
Eventualmente, a menos que os Wilders sejam incrivelmente sortudos ou habilidosos, todos os quatro monstros se
espalham pela floresta – junto com a maioria dos caçadores ilegais.

Por um momento, os Wilders são deixados à própria sorte, enquanto todos esperam para ter certeza de que o perigo passou.
Mas, impedindo qualquer ação dos Wilders que possa mudar a situação, os aldeões descem para ver como estão.

Va Tin Khua desce do dossel em um dos “elevadoras”. Ela está acompanhada por alguns outros aldeões, que carregam as
enormes e pesadas FERRAMENTAS dos Wilders, bem comoAotan, que estava no meio das negociações quando seus ca vos
escaparam.

Conforme a plataforma se aproxima do chão, Tin Khua empurra Keys.

Ao cair no chão, “Keys” parece não se ferir gravemente, mas é uma queda forte e, assim que se levanta, ele bate em re rada,
tendo em mente encontrar quem sobrou de seus seguidores. Enquanto isso, Tin Khua se aproxima dos Wilders. Se eles ainda
es verem presos, ela os liberta e devolve suas FERRAMENTAS como uma demonstração de boa fé.

Tin Khua pede desculpas aos Wilders e responde a todas as perguntas que eles têm da melhor maneira possível, mas ela
não espera muito antes de chegar ao ponto: Ela precisa deles para lidar com o Kakwari frené co. Enquanto ele viver, não
será seguro para seu povo viajar ou procurar alimentos, e nenhum deles poderá caçá-lo sozinho.

PREPARAÇÕES FINAIS
Há uma úl ma tarefa antes do início da Jornada: Os suprimentos da ma lha.

Peça que um Wilder seja o gerente da cozinha da ma lha. Ele ficará com a lista de todos os Ingredientes e Pe scos da
ma lha, atualizando-a sempre que os alimentos forem adquiridos ou consumidos. Como mencionado na p. 34, a ma lha
armazena todos os alimentos cole vamente, e neste jogo não nos preocupamos com a questão de quem carrega o quê.

Entre seus pertences devolvidos, cada Wilder recebe 3 porções da Comida Básica de sua Terra Natal e 1 porção do Tempero
de sua Terra Natal. Todos esses Ingredientes têm nomes diferentes, encontrados nas fichas de personagem pré-geradas,
para dar-lhes algum sabor. Mas em termos de mecânica de jogo, eles funcionam de forma idên ca.

• Comida Básica da Terra Natal. Sem efeito adicional. (Como a Semente de Flor-do-Rei por exemplo, p. 38)

• Tempero da Terra Natal. Tempero. Sem efeito adicional. (Como o Molho de Soja por exemplo, p. 42)

Com a despensa montada, a ma lha está pronta para seguir em frente. Quer queiram proteger a Sweetloaf, ajudar a aldeia
ou caçar o monstro simplesmente porque é isso que fazem, o caminho a seguir é claro e leva à natureza selvagem.
O RASTREIO _______________________________________________

Os rastros do Kakwari levam mais a fundo no Bosque Retorcido. O monstro se moveu rapidamente no tempo
que vocês levaram para recuperar suas ferramentas e reunir seus suprimentos, mas pelo menos deixou
pegadas claras para vocês seguirem. Vestígios de outros monstros cruzam o caminho, um lembrete de que
esta floresta está cheia de vida – algumas delas nutritivas, mas todas famintas.

Nesta aventura, existem 3 Áreas: o Bosque Retorcido, o Pomar de Mel e a Queimada. Cada área se conecta à próxima
em sequência.

Quando a aventura começa, Rastros An gos podem ser avistados ao longo do Bosque Retorcido, Rastros Frescos
estarão ao longo do Pomar de Mel (ambos podendo ser iden ficados por meio de Teste ou não, à escolha do Guia) e o
Kakwari está presente na Queimada. Inicie um Temporizador de 4 Tempos para acompanhar o movimento do Kakwari
e marque-o sempre que uma rodada de viagem terminar.

Se o temporizador for completamente marcado, o Kakwari vaga até onde quer que os Wilders estejam e então os
embosca (Veja o Evento nº6 para mais detalhes). Se isso acontecer, ou se em algum momento os Wilders alcançarem
o Kakwari, comece A Caçada.

❖ INFORMAÇÃO NAS ÁREAS ❖


Cada Área possui informações que são importantes de se saber, como Perigo, Distância, Caracterís cas e Ingredientes.
Por padrão, a premissa narra va de todas essas informações está aberta aos jogadores, enquanto os efeitos mecânicos
são sugeridos ou ocultados até que sejam relevantes. Por exemplo, todos os Wilders podem ver que existem tubérculos
comes veis na terra que podem procurar, mas não sabem que os tubérculos são “Raiz-de-Almofada” (ou que este
ingrediente lhes dá a condição de Descansado) até que reservem um tempo para desenterrar as plantas, iden fica-las
e cozinha-las. Para não sobrecarregar os jogadores, traga informações apenas quando eles perguntarem ou quando
forem relevantes. Se necessário, dê-lhes a chance de reconsiderar suas decisões com base no que você lhes contou.

Na versão completa do Wilderfeast, existem regras mais detalhadas para navegação, rastreamento e estudo da terra.
No entanto, essas regras foram projetadas para jogos de longo prazo e não estão incluídas neste Quickstart.
O Bosque Retorcido
Towon Seha, o Bosque Retorcido, acorda e dorme no ritmo das monções. Durante o verão chuvoso, a floresta fica
úmida e verde, com humanos e monstros subindo em seus galhos para aproveitar ao máximo suas recompensas
sazonais. Mas durante o inverno seco, como acontece agora, a floresta entra em uma dormência quebradiça e
crepitante. Suas icônicas árvores retorcidas, com troncos que se torcem como toalhas torcidas, perdem as folhas e
muitos de seus monstros na vos migram para outros lugares. Os invernos aqui costumam ser frios, mas atualmente
uma onda de calor a nge a Costa Sen. Os recentes incêndios florestais fizeram com que o ar parecesse sujo e espesso.

À medida que os Wilders viajam por esta área, aqui estão alguns pequenos detalhes que você pode descrever:

• O corpulento Wari - que se assemelha à uma ave - arrulha na vegetação rasteira. Ele se dispersa em uma nuvem de
penas se os Wilders chegarem muito perto.

• Cobertas de vegetação, quase misturadas com o resto da floresta, os destroços das ruínas do palácio de um gigante
pairam acima das árvores. Foi saqueado por saqueadores há muito tempo, mas ainda pode servir de abrigo para
um acampamento.

• As folhas de Pusô caem sobre os galhos. Monstros arbóreos também vivem nas copas das árvores, olhando com
desconfiança para qualquer aspirante a colheitadeira.
O Pomar de Mel
Os nômades do Clã To cul vam esta parte do Bosque Retorcido. Cada vez que passam por esta área, eles constroem e
deixam colmeias ar ficiais, as quais colônias de Abelhas Zin u lizam em sua ausência. No entanto, este foi um ano
longo e complicado para os nômades e, por isso, as famílias do clã To ainda não regressaram. Neste meio tempo, os
Wilders podem colher qualquer excedente de mel das colmeias sem ofender o clã nômade. Passarelas e pontes, em
vários estados de degradação, conectam os galhos como estradas — os membros do clã To temem profundamente os
monstros terrestres da floresta e, logo, eles u lizam estas pontes para transitarem acima do alcance desses monstros
sempre que possível.

À medida que os Wilders viajam por esta área, aqui estão alguns pequenos detalhes que você pode descrever:
• Uma colmeia em forma de caixa zumbe de forma odiosa e abelhas sem cabeça cobrem o chão abaixo dela. Uma
guerra de sucessão em miniatura acontece internamente, enquanto fêmeas imaturas competem para se tornarem
a nova rainha da colônia.

• Um mammudo selvagem olha com saudade para o mel que escorre de uma colmeia, mas mesmo para ele, está
muito fora de alcance. Ele se afasta assim que ouve ou vê os selvagens.

• Uma passarela foi destruída, como se monstros lutassem aqui e colidissem ao longo da mesma.

O POMAR DE MEL
A Queimada
Um incêndio florestal varreu esta parte da floresta há alguns dias. A terra está totalmente carbonizada, restando apenas
algumas árvores retorcidas sobreviventes por meio da paisagem desolada. No entanto, este processo é natural e
necessário, e a floresta já dá sinais de recuperação. Manchas verdes florescem em meio às cinzas, enquanto filhotes
de Hagsechu, cujos ovos só se desenvolvem quando expostos ao calor extremo, rastejam para fora da terra.

À medida que os Wilders viajam por esta área, aqui estão alguns pequenos detalhes que você pode descrever:

• Pequenos crustáceos chamados caranguejos-chamuscado correm sobre uma carcaça queimada, limpando-a. Luzes
vermelhas fracas em suas conchas piscam em padrões lentos e regulares — a menos que se assustem, caso em que
começam a piscar irregularmente.

• Uma brisa sopra fuligem no rosto dos Wilders. Levará uma eternidade para eles rarem isso das roupas.

• Uma árvore caída foi reduzida a lascas pela passagem violenta do Kakwari. As penas caídas ao lado são
estranhamente rígidas e claras, como coral branqueado.

A ma lha não terá tempo para reunir Ingredientes ou explorar a clareira criada pela Queimada. Assim que eles entram,
A Caçada começa.

EVENTOS
Na versão completa do Wilderfeast, os eventos são gerados aleatoriamente. Para o tutorial, fornecemos uma lista
de eventos pré-gerados.

No final de cada rodada, escolha um Evento para ocorrer. Se não ver certeza, você pode realizar os Eventos nº 1, nº
2 e nº 3 no final das rodadas 1, 2 e 3, respec vamente, pois eles fornecem uma boa introdução ao sistema para
jogadores que ainda estão aprendendo o jogo. Se você acha que os Wilders estão prontos para um desafio, você
pode trocar estes Eventos pelos de número 4 e 5. No final da rodada 4, SEMPRE execute o Evento #6.

Evento nº 0: Escamas da Sweetloof


A rigor, este “Evento” não é um deles. Em vez disso, na primeira vez que um Wilder encontrar
rastros, use isso para informar sua descrição.

Escamas quebradas de um mammudo, ainda molhadas de sangue,


estão espalhadas pelo chão. Longos arranhões nas bordas indicam que
foram arrancados pelas garras de metal do Kakwari. A confusão de
pegadas indica que a Sweetloaf fugiu – ainda ferida – desse
encontro, antes que o Kakwari pudesse segui-la em perseguição.

Use o mesmo Temporizador de 4 tempos – u lizado para


marcar o movimento do Kakwari anteriormente – para
representar quanto tempo Sweetloaf pode se defender
contra os ataques do Kakwari. Se o temporizador
terminar antes dos Wilders começarem o
combate, a Sweetloaf
sofrerá um ferimento
grave e permanente.
Evento nº 1: Caçadores ilegais
Keys reuniu os remanescentes de sua gangue. Embora suas capturas tenham sido perdidas, eles ainda podem salvar a
situação roubando e vendendo as FERRAMENTAS de Arkstell da ma lha. Se por algum mo vo Keys nunca conseguiu voltar
para sua gangue, a situação é ainda pior. Convencidos de que os Wilders pretendem matar e comer todos eles, os caçadores
ilegais restantes estão assustados além da razão e determinados a se defenderem.

O navegador deve fazer um Teste para lidar com os caçadores ilegais enquanto eles tentam capturá-los (Se não houver
navegador para esta rodada, escolha um Wilder aleatoriamente). Para este Evento, e todos os outros Eventos onde
simplesmente diz “fazer um Teste”, eles podem definir sua própria abordagem. Por exemplo, alguns Wilders podem tentar
um Swift Traversal para sair do caminho, enquanto outros podem tentar um Precise Assurance para convencer os caçadores
ilegais de que não são uma ameaça. Ajuste as seguintes consequências para se adequarem à sua abordagem.

• Em caso de Falha, os Wilders sofrem 5 de dano ao serem emboscados e presos novamente.

• Em caso de Sucesso Parcial, os Wilders sofrem 3 de Dano enquanto lutam para se libertar.

• Em caso de Sucesso Normal, os Wilders conseguem escapar da emboscada

• Em caso de Sucesso Crí co, os Wilders escapam ao ataque inicial e os caçadores ilegais discutem
amargamente entre si.
Qualquer Wilder que aproveitar esta distração para realizar um Teste, terá Ventagem.

O resultado do Teste do navegador deverá definir o tom e estabelecer o contexto para o Desafio VA 10 subsequente para
lidar com os caçadores ilegais. Mais uma vez, os selvagens podem definir a sua própria abordagem. Por exemplo, alguns
Mighty Strike para levar os caçadores fur vos à submissão são uma maneira simples e eficaz de fazer isso, mas a ma lha
também pode tentar alguma combinação de Swift Display e Tricky Call para fazer os caçadores ilegais fugirem.

Se um Wilder falhar em um Teste ao tentar completar este Desafio, os caçadores ilegais lutarão contra ele ou o perseguirão.
Em Wilderfeast, o d8 representa humanos, então a consequência padrão é que o Wilder que falhou sofre 1d8 de Dano.
Como sempre, você pode ajustar essa consequência para se adequar à situação.

Evento nº 2: Conjuntura
A ma lha deve escolher entre uma rota Confusa, onde as árvores se aglomeram tão densamente que é di cil para os Wilders
se orientarem; Ou uma rota Exaus va, onde o caminho sinuoso e montanhoso torna a subida cansa va.

• Rota Confusa: Durante a próxima rodada, Wilders que fizerem um Traversal deverão usar o Style Precise.

• Rota Exaus va: Durante a próxima rodada, Wilders que fizerem um Traversal deverão usar o Style Mighty.

Evento nº 3: Caminhando e Falando


A trilha é tranquila e a ma lha tem oportunidade de conversar. A atmosfera não é muito pacífica – a Sweetloaf ainda está
em perigo, a ma lha pode ter perseguidores e perigos desconhecidos espreitam na trilha à frente – mas mesmo nas jornadas
mais di ceis, há trechos onde há pouco mais a fazer, exceto seguir em frente.

Qualquer Wilder pode abordar um companheiro de ma lha com um dos seguintes obje vos: impressioná-lo, confortá-lo,
aprender sobre ele ou ensinar-lhe algo. Quer tenham sucesso ou fracassem, os dois Wilders que par cipam da conversa
restauram 1 Stamina cada um.
Evento nº 4: Monstro Hos l
Os detalhes para este Evento dependem da localização da ma lha no momento em que ele entrar.

Se os Wilders es verem no Bosque Retorcido: O


Hagsechu fugi vo se enterrou no solo, bem na rota em
que os Wilders passarão, sem deixar rastros visíveis.
Ele também está com fome e sente os passos da
ma lha vibrando pela terra. Quando o Wilder
Navegador passar por cima de onde o monstro está
enterrado, ele ra as pernas do solo, prendendo o
navegador contra a sua barriga enquanto sua cauda
flexível se estende e dispara jatos de fogo contra sua
presa, o Wilder Preso.

Se os Wilders es verem no Pomar de Mel: O Botabo


fugi vo sente o cheiro da ma lha. O longo período ao
qual o monstro esteve em ca veiro fez com que ele
associasse os humanos à comida e, embora seja
cauteloso sobre os Wilders, também fareja uma
oportunidade. Ele os se esgueira por entre as árvores,
esperando por uma chance de atacar.

Qualquer que seja a situação, o Navegador deverá realizar um Teste para lidar com o monstro hos l (Se não houver
nenhum navegador neste turno, escolha um Wilder aleatório aleatoriamente).

Ajuste as seguintes consequências para elas se adequarem à cena.

• Em caso de Falha, o Wilder recebe 10 de Dano e a ma lha perde todas as porções de um Ingrediente aleatório enquanto
seus suprimentos são queimados ou roubados.

• Em caso de Sucesso Parcial, o Wilder recebe 5 de Dano enquanto esforça-se para se libertar ou recuperar suas provisões.

• Em caso de Sucesso Normal, o Wilder esquiva-se do ataque inicial do monstro.

• Em caso de Sucesso Crí co, o Wilder esquiva-se do ataque inicial do monstro e isso faz com que o monstro reconsidere
se aquela refeição vale realmente a pena. O próximo Wilder terá Vantagem em seu Teste.

O resultado do Teste do Navegador deve definir o tom e estabelecer o contexto para o Desafio de NA 10 subsequente
para lidar com o monstro hos l. Se necessário, lembre aos Wilders que o monstro não está frené co. Está com fome,
mas não de forma anormal e é capaz de priorizar sua própria autopreservação. As tenta vas de matá-lo ou feri-lo
gravemente fazem com que a Harmonia diminua.

Se um Wilder falhar em um Teste ao tentar completar este Desafio, o monstro fará novas tenta vas de terminar sua
matança ou roubar os suprimentos (dependendo da cena). Em Wilderfeast, o d20 representa monstros, então a
consequência padrão é que o Wilder que falhou sofre 1d20 de Dano. Isso torna os monstros muito perigosos, pois eles
podem zerar a Stamina de um Wilder (deixando-o Ferido) com um único golpe!

Como sempre, você pode ajustar as consequências para que elas se adequem à situação.
Evento nº 5: O Leytrain
Os Wilders veem uma longa e estreita faixa de terra à sua frente, desprovida de qualquer árvore ou folhagem, antes
de sen rem o chão estremecer. Um Leytrain – um veículo, prateado e flutuante, feito inteiramente de aço Ark, ao
mesmo tempo an go e futurista – está a caminho. Construída pelos ancestrais perdidos da humanidade, não precisa
de trilhos para seguir seu caminho. Em vez disso, simplesmente destrói tudo o que se encontra no seu caminho e,
mesmo depois de todos estes séculos, con nua a seguir o seu caminho original.

Comece um Desafio de NA 10 para contornar esse obstáculo. Alterna vamente, os Wilders podem esperar. Se fizerem
isso, a ma lha não poderá seguir em frente durante a próxima rodada de viagem, momento em que o Evento será
resolvido automa camente. Eles podem usar esse tempo para se preparar para a próxima etapa da jornada, mas com
a Sweetloaf em perigo, esta opção pode não ser atraente.

Evento nº 6: Kakwari
Este é o úl mo Evento possível que os Wilders podem
enfrentar antes que o Temporizador de segurança da
Sweetloaf termine. Onde quer que os Wilders estejam, o
Kakwari os pega de surpresa e os embosca. Em algum
lugar lá fora, a Sweetloaf está ferida e sangrando, mas a
ma lha não será capaz de procurá-la até que lidem com
o monstro frené co à sua frente.

Comece A Caçada.
O CAÇADA ___________________________________________________

O Kakwari levanta a cauda enquanto avança, e as manchas oculares em suas penas de metal brilham à luz.
Então, as penas chacoalham, produzindo um som agudo e estridente, refinado ao longo de eras para
aterrorizar criaturinhas como vocês. Assim que o barulho aumenta, o Kakwari grita. Sua voz é
simultaneamente aguda e baixa e reverbera de forma não natural. A caçada começou – mas ainda não se
sabe quem está caçando quem.

O confronto entre a ma lha e o Kakwari pode ocorrer em locais diferentes, dependendo de como foram suas viagens.

Se a ma lha alcançar o Kakwari em “A Queimada”, eles o verão em uma clareira enegrecida, circulando ao redor da
Sweetloaf. O mammudo está deitado de bruços e enrolado em sua casca natural, e nada fará com que ela se desenrole
e se mover, a menos que ela tenha certeza de que o perigo desapareceu. Como a encontraram antes do Temporizador
terminar, a Sweetloaf apresenta alguns arranhões e hematomas, mas nenhum ferimento grave. Cada Wilder começa a
3 passos de distância do Kakwari e tem um breve período para planejar e se preparar antes de se aproximar. A ma lha
tem a inicia va durante a primeira rodada.

Caso contrário, se a ma lha a ngir o Evento nº 6, o Kakwari os emboscará. O Wilder Navegador começa a 1 passo de
distância do Kakwari enquanto o monstro se move para emboscá-los, e todos os outros Wilders começam a 4 passos
de distância. A Sweetloaf não está em lugar nenhum. O Kakwari tem a inicia va no primeiro turno.

❖ INFORMAÇÃO ABERTA ❖
PARTES
Os nomes e descrições das PARTES do Monstro são informações abertas, então anuncie quais são as PARTES do Kakwari
assim que o combate começar. Isso não apenas permite que os selvagens saibam quais PARTES devem ser visadas, mas
também estabelece imediatamente detalhes visuais para ajudar a estabelecer o Kakwari em sua imaginação. Apenas os
efeitos das PARTES do Monstro ficam ocultos. Estas informações são as que os Wilders devem aprender através da
observação à medida que a caçada avança.

Vivendo o Kakwari
Guias, antes de iniciar esta aventura, procure vídeos ou descrições das principais inspirações dos Kakwari, como
pavões, pássaros-secretários e casuares. Observe como esses animais soam e se movem e inclua esses detalhes em
sua narração quando a luta contra os Kakwari começar.

Em seguida, leia a seção “Comportamento” do bes ário do Kakwari. Essas diretrizes podem ajudá-lo a retratar o
Kakwari de uma forma que seja fiel à sua personalidade – um monstro forte e arrogante que fica furioso com qualquer
desafio percebido. Mas não se foque em execute essas instruções como um computador executando um programa.
Seja flexível e deixe que essas diretrizes o apoiem em vez de restringi-lo.

No final, os Wilders têm muitas maneiras diferentes de abordar a Caçada. Alguns inves gam o quebra-cabeça do
comportamento do Kakwari e manipulam o monstro para que dificilmente sofram um arranhão. Mas como esta é
(presumimos) sua primeira vez jogando Wilderfeast, é provável que os Wilders simplesmente ataquem e lutem até a
poeira baixar. Não há maneira errada de jogar! Delicie-se com o que seus jogadores acham diver do e sinta-se à
vontade para modificar o jogo como achar melhor. Como Guia, você sabe melhor o que surpreende, encanta e
aterroriza sua mesa.
❖ E SE ELES PERDEREM? ❖
________________________________________________________

Se todos os Wilders ficarem Ferido 3, deixe-os se reagrupar e tentar novamente. Talvez o NPC de um Wilder aposentado
e de personalidade rabugenta os observe fugir e, uma vez que eles estejam livres do perigo, ele joga para eles uma sacola
de comida medicinal que os restaura com força total – ao custo de ele gargalhar e zombar de sua inexperiência. Não há
necessidade de repe r nada d’O Rastreio neste caso. Basta usar as regras do Jogo-Livre até que os Wilders estejam prontos
para a segunda rodada. A resistência e as condições do monstro não são curadas neste meio-tempo.
O BANQUETE _____________________________________________

O Banquete é uma chance para os Wilder baixarem a guarda, honrarem o monstro que mataram e encerrarem sua
Jornada. Não há necessidade de pressa, pois a ma lha provavelmente quer dar uma olhada na Sweetloaf antes de
começar a cozinhar. E a festa em si provavelmente será lenta na primeira vez, à medida que os selvagens se
acostumarem com o processo de fazer e responder perguntas. Como Guia, dê aos Wilders espaço para refle rem sobre
sua Jornada e considerarem suas escolhas. Ao mesmo tempo, forneça informações generosamente e celebre as suas
ideias culinárias.

Encerrando a Jornada
O des no da Sweetloaf depende do desempenho dos Wilders durante esta jornada. Se ela es ver pra camente ilesa,
ela se re ra para a floresta, livre para con nuar sua vida na natureza. Esta terra precisa de proteção tanto de humanos
inescrupulosos quanto de monstros frené cos se quiser permanecer segura, mas felizmente há um novo bando de
Wilders por aí, ficando mais fortes a cada caçada, que podem fazer exatamente isso.

Se a Sweetloaf sofreu ferimentos graves, ela precisa


de reabilitação. A versão completa do Wilderfeast
contém regras para cuidar dos monstros de volta à
saúde durante o tempo de ina vidade, mas por
enquanto, basta dizer à ma lha que eles estão
prestando à Mammudo o melhor cuidado possível.
É possível que o Kakwari tenha espalhado o vírus do
frenesi para a Sweetloaf durante sua luta, caso em
que Sweetloaf nunca poderá retornar à natureza -
mas se for pego cedo, com amor e cuidado, até
mesmo o frenesi pode ser controlado.

Quanto aos Wilders, eles estão livres. Infundidos


com uma nova força, eles estão prontos para
proteger a One Land das terríveis ameaças que
enfrenta. Talvez eles fiquem e se tornem
guardiões dessas florestas, aprofundando sua
conexão com todos os monstros que
compar lham a natureza circundante. Ou talvez
eles vagueiem, visitando os oceanos,
montanhas e desertos da One Land em sua
busca contra o frenesi. De qualquer forma,
uma Jornada os espera!
O texto nesta seção é de Uma História Natural dos Monstros, obra de um naturalista anônimo que, na
versão completa do Wilderfeast, serve como seu guia para a One Land. Apenas um desses monstros, o
Kakwari, tem um bloco de esta s cas, pois é o único que esperamos que os selvagens cacem neste
Quickstart. Se a ma lha escolher brigar com qualquer outro monstro, use as regras do Jogo-Livre para
resolvê-lo.
Um monstro da linha “Carniceiro”, que tem em média 4 metros de altura

Quando testemunhei pela primeira vez o Kakwari pisando forte no mato, com sua longa cauda de penas de aço balançando
atrás dele, nada mais me lembrou do que uma funcionária exibindo-se com ostentação em um ves do de baile. Talvez eu
vesse mais interesse em trajes formais se isso significasse que eu também poderia estar tão bem armado e blindado! Isto
pois o Kakwari é tanto uma criatura de aço quanto de vaidade e exibição.

O Kakwari prefere florestas e matagais pouco arborizados, mas a espécie também pode ser encontrada em pastagens
abertas, onde se adapta com razoável sucesso. À primeira vista, pode-se pensar que é um herbívoro plácido, que bica
sementes, nozes e raízes enquanto se alimenta. Mas assim que avista a presa, o Kakwari desembainha sua verdadeira arma:
As suas garras com pontas de aço. Ele bate as asas para saltar para frente, ganhando elevação apenas o suficiente para
atacar seu alvo de cima. Três chutes, dados em rápida sucessão, geralmente são suficientes – um para arremessar sua presa
a um campo aberto, outro para atordoar se caso entrar em movimento de fuga e o úl mo para quebrar sua espinha. Caso
estes se revelem insuficientes, as escamas duras na parte inferior da perna nua do Kakwari protegem-no de mordidas e
arranhões, especialmente das cobras venenosas que ele prefere como presa.

Esta não é a única maneira da qual o Kakwari superou a midez dos seus primos menores, os Wari. Quando agitado, suas
penas de metal chacoalham, alertando tanto os rivais quanto os predadores em potencial. Então, as penas se alargam,
formando um amplo leque estampado com manchas nos olhos, que tornam mais brilhantes ao se inclinarem em direção ao
sol. Na verdade, para maximizar este efeito, alguns Kakwari fazem clareiras cortando folhagens e derrubando árvores,
especialmente durante a época de acasalamento. Finalmente, caso se trate de um confronto, o Kakwari não tem vergonha
de usar a cauda para lutar, girando-a em círculos amplos ou em ângulo para derrubar seus alvos como um machado derruba
árvores. Nos machos, as penas da cauda são muito mais longas e brilhantes, com maior densidade de manchas de olhos,
enquanto as caudas das fêmeas são mais curtas e rela vamente opacas. Na minha experiência, porém, as caudas de ambos
os sexos são comparáveis às armas, pois o que falta às fêmeas em alcance elas compensam em destreza e controle.

Manter uma plumagem tão elaborada não é barato. Os machos detentores de território passam grande parte do tempo se
arrumando, tomando banhos de poeira para não enferrujar as penas com a água. A preparação diligente é recompensada
com a companhia de até meia dúzia de fêmeas diferentes, que depositam as suas garras num monte comunitário e par lham
a responsabilidade pela criação dos pintainhos. São necessários vários meses de cuidados antes que os jovens Kakwari
possam se alimentar sozinhos, período durante o qual esses locais de nidificação ecoam gritos estridentes. Quando os jovens
são finalmente independentes, os adultos seguem caminhos separados. Os artesãos locais costumam visitar esses ninhos
abandonados para coletar as penas da cauda, que usam para criar roupas, leques decora vos e instrumentos.
Um monstro da linha do “Entregador”, que tem em média 2 metros quando está sobre as quatro patas e o dobro ou mais
se es ver em pé.

Mais conhecido como Ladrão das Branquias, Larápio das Asas ou Sequestrador das Presas, onde quer que o Botabo vá, as
pessoas o clamam “ladrão”. À primeira vista, pode-se pensar que o monstro ganha esses apelidos malandros apenas por
sua aparência. O Botabo é uma criatura fur va com olhos redondos, nariz grande e arrebitado e patas inteligentes e ávidas.
Ele armazena comida em bolsas sob as axilas, mais ou menos como um ladrão que guarda mercadorias furtadas, e se for
detectado, pode sair do alcance com velocidade fur va. Embora na vo das falésias costeiras de Asoai, é muito mais
conhecido como habitante de cidades-estação como Seabounty e Bhusag, onde subsiste dos restos cole vos da humanidade
(sua rivalidade com outro monstro urbano notável da Costa Sen, o monstro de tentáculos chamado de Zaswang, está bem
documentada. Os gritos do primeiro quando encontra o úl mo são ensurdecedores, embora os residentes de longa data
insistam que eventualmente se aprende a dormir durante isso).

A reputação do Botabo, no entanto, tem uma razão mais profunda. Possui uma sensibilidade peculiar à Lei Única, mesmo
com alimentos crus fazendo com que sofra mutações dramá cas. Um pedaço de peixe dá a ele barbatanas e guelras,
enquanto uma única coxa pode cavar seus ossos e fazer brotar penas de seus longos braços. Tais mutações abrem novos
caminhos para escapar e perseguir outros monstros, embora o Botabo deva tomar cuidado para estar em condições seguras
quando as mutações inevitavelmente retrocederem.

Os meninos de rua costumam contar histórias de verem Botabos pegarem suas presas diretamente da água ou do ar, engoli-
las de uma só vez e depois saltarem para longe como um terror noturno, mesmo enquanto seus ossos rangem e os músculos
mudam. Essas histórias não são infundadas. Mas é cansa vo para um Botabo caçar, transformar e caçar mais, e eles
preferem farejar carcaças encalhadas ou cavar em pilhas de lixo. Nas cidades, é especialmente comum que o Botabo se
torne habitual, fazendo a mesma peregrinação a um lixão todas as noites, às vezes com os jovens seguindo em fila enquanto
se dirigem para o jantar. Eles estão entre os maiores monstros que os humanos toleram nas proximidades, mas na natureza
estão entre os menores. Lá, eles são presas de Lotangwas voadores, Lobos-Coroas e até mesmo de Varithans que rastejam
para fora da água.

Quando não estão em busca de alimento, os Botabos descansam em tocas elevadas, que fazem dentro de fendas de pedra
ou ruínas gigantescas. Solitários por natureza, raramente toleram a companhia uns dos outros, exceto em locais
par cularmente ricos em alimentos, e mesmo assim apenas a contragosto. O acasalamento é um assunto oportunista e
superficial durante a estação chuvosa, mas embora as mães Botabo demonstrem afeto mínimo pelos seus parceiros, elas
são me culosas e dedicadas aos filhos. Filhotes cegos e indefesos levam cerca de um ano para a ngir seu crescimento
completo, e sabe-se que as mães toleram que eles estabeleçam tocas perto ou dentro de seu território.
Um monstro da linha “Torrador”, que tem em média 1 metro de altura e 5 metros de comprimento incluindo cauda.

Os meus colegas do Charter costumavam cri car-me por antropomorfizar, uma acusação da qual devo admi r culpa. Mesmo
em relação ao inescrutável Hagsechu, temo repe r esse erro. Sim, as suas caracterís cas são totalmente aracnídeas e o seu
comportamento refere-se apenas àquelas mo vações primordiais de fome, sobrevivência e propagação que considero
ainda mais estranhas quando removidas do contexto humano. Mas mesmo nessas criaturas podemos reconhecer
qualidades de simpa a, e con nuo tão dedicado à preservação do Hagsechu quanto à de qualquer outro monstro nesta
história.

Predador de emboscada, o Hagsechu passa a maior parte da vida enterrado de cabeça para baixo. Quando sente tremores
acima de sua cabeça, ele aciona sua armadilha: Todas as oito pernas se fecham, prendendo sua presa ao tórax, enquanto
sua cauda se arqueia no chão e jatos de fogo são disparam de um bulbo em sua ponta que, de outra forma, poderia ser
confundida com um ferrão. Por esse mo vo, o Hagsechu também é conhecido como aranha do fogão, embora com sua
cauda e patas dianteiras enormes – construídas para cavar e varrer areia – ele seja realmente uma aranha estranha. Se ver
sucesso, o Hagsechu pode comer sua presa bem assada à vontade, e apenas raramente, com um movimento rápido e
oscilante para ficar de pé, o Hagsechu se reposiciona.

Os Hagsechu adultos são na vos dos cerrados de Chamigsia, mas poucos nascem no deserto. Em vez disso, quando chega
a hora da desova, os Hagsechu férteis iniciam uma longa e estranha migração. Através das cavernas sob as montanhas
Lakkarakku, seguindo caminhos subterrâneos trilhados pelas gerações anteriores, até emergirem no Bosque Retorcido de
Towon Seha. Lá, eles acasalam e põem ovos aos milhares e depois morrem. Nenhum Hagsechu sobrevive para fazer a viagem
de volta – e como podemos chamar o trabalho de um pai que dá tudo aos filhos que nunca conhecerão, exceto o amor?

Esses ovos podem permanecer enterrados e dormentes por décadas. Eles não eclodem até serem expostos ao calor
escaldante dos incêndios florestais regulares do Bosque Retorcido. Onde podemos ver apenas uma desolação cinzenta, os
filhotes de Hagsechu encontram um ambiente onde têm as melhores chances possíveis de sobreviver. Seus predadores
estão ausentes, há muitos cadáveres queimados para se alimentar e, à medida que ganham peso, o solo carbonizado e
solto torna-se um excelente substrato no qual podem aprender a cavar e caçar. O crescimento da floresta na verdade
afasta os Hagsechu, e eles ins n vamente refazem os passos de seus pais enquanto se dirigem para o norte, no subsolo,
em direção ao deserto. Lá, eles passam pela mudança juvenil final e seus exoesqueletos adquirem o brilho à prova de fogo
caracterís co de sua espécie.
Um monstro da linha “Baker”, que tem em média 3 metros de altura.

O Mammudo tem a armadura mais resistente de que qualquer outro monstro da Costa Sen. Nem mesmo o tânico Chamig
pode ostentar escamas tão completas ou tão grossas. No entanto, embora as impressionantes defesas do Mammudo sejam
certamente úteis para afastar garras, unhas e presas, isto é apenas um subproduto do seu verdadeiro propósito. O
Mammudo precisa de sua armadura, antes de mais nada, para se proteger contra ameaças compara vamente minúsculas:
Os espinhos raspadores da vegetação rasteira e os insetos mordedores que vivem entre eles.

Notoriamente, o Mammudo usa sua língua comprida para saborear o néctar das taças da flor de lavanda. Estas flores
possuem uma forma peculiar e alongada, que nenhum outro monstro consegue alcançar facilmente. Eles também crescem
em matagais densos e espinhosos, que o Mammudo pacientemente afasta para sa sfazer sua vontade de comer doces (ou
gomas doces, por assim dizer, sendo desdentados). Em troca da sua refeição, o focinho dos Mammudos fica polvilhado com
o pólen amarelo, os quais transporta entre as flores enquanto procura alimentos, ligando assim o des no do arbusto
espinhoso e do seu polinizador blindado.

No entanto, estas flores não florescem o ano todo, nem fornecem quaisquer nutrientes além de açúcar e água. Para
complementar sua dieta, o Mammudo come insetos, minhocas, crustáceos e até cinzas e argila ricas em minerais. Ele tem
garras longas para extrair essas guloseimas da terra compactada, dos troncos das árvores e das fendas rochosas, e engole
pedras para moer alimentos, chamadas Gastrólitos, para compensar a falta de dentes. A Lei Única exacerba os efeitos dessas
dietas sazonais. Durante o inverno, os Mammudo ficam lentos, suas escamas endurecem devido a um regime consistente
de criaturas com casca. Depois, no verão, tornam-se compara vamente hipera vos, alimentados por uma abundância de
néctar rico em açúcar.

Na verdade, já ouvi histórias de Mammudos enérgicos que não apenas avançavam pesadamente, mas também rolavam
pela selva, com seu peso e impulso arrasando qualquer terreno em seu caminho. Suspeito que esses relatos sejam
invenções, embora seja verdade que, quando ameaçado, o Mammudo pode se enrolar em uma roda apertada, com apenas
uma costura aparecendo entre as placas de sua armadura. As mães Mammudo são conhecidas por protegerem seus filhos,
envolvendo-os dessa maneira; quando não estão ameaçados, os filhotes cavalgam na cauda larga da mãe.

Andando sobre os nós dos dedos para proteger suas longas garras, os Mammudos adultos patrulham diariamente as
extensas áreas das quais fazem seu lar. Eles são solitários e midos em confrontos, muitas vezes ignorando uns aos outros
ou fugindo quando encontram outro membro de sua espécie. As disputas entre eles são tão raras que nunca presenciei
nenhuma, e aqui novamente ques ono a veracidade do boato: Aparentemente, os Mammudos lutam rolando um contra
o outro, com o indivíduo mais pesado e mais forte garan ndo a vitória derrubando o outro. Qualquer que seja a verdade,
é preciso muito para incitar à violência os gen s colossos da floresta.
Discordante

• Discordante: Seus pensamentos e seus ins ntos estão em conflito. Você tem Desvantagem em todos os Testes.
Encerre esta condição se a Harmonia aumentar acima de 0.

Exposto

• Exposto: Você sofre o dobro de dano. Durante o combate, encerre esta Condição se você se Preparar, Recuar ou
após sofrer Dano de um Ataque. Se você ficar Oculto enquanto es ver Exposto, encerre ambas as Condições.

Lembre-se da regra matemá ca de Wilderfeast. Se você, por exemplo, for a ngido por um Ataque com Mighty enquanto es ver
Exposto, você sofre o valor de [A] × 3 como Dano, não [A] × 4.

Fa gado

• Fa gado: Sua Stamina máxima diminui em 1. Se você se receber Descansado enquanto es ver Fa gado, remova
os níveis de cada Condição com um padrão de um para um.

• Fa gado 2+: Sua Stamina máxima diminui em 1 para cada nível de Fa gado que você possui. Por exemplo, em
Fa gado 3, sua Stamina máxima diminui em 3. Se você receber Descansado enquanto es ver Fa gado, remova os
níveis de cada Condição com um padrão de um para um.

Amedrontado

• Amedrontado: Depois de rolar qualquer Teste, diminua o valor de [A] em 1. Durante seu turno, você ou um
companheiro de ma lha podem gastar 3 Stamina para fazer um Assurance*, usando qualquer Style, encerrando a
Condição com sucesso.

• Amedrontado 2+: Depois de rolar qualquer Teste, diminua o valor de [A] em 1 para cada nível de Amedrontado que
você possuir. Por exemplo, com Amedrontado 3 você reduz o valor de [A] em 3. Durante seu turno, você ou um
companheiro de ma lha podem gastar 3 Stamina para fazer um Assurance *, usando qualquer Style e, em caso de
sucesso, remover o valor de [A] ob do em níveis da Condição.
*Você ou seu companheiro de ma lha podem repe r este teste enquanto houver Stamina para gastar.

Oculto

• Oculto: Seus ataques têm vantagem e os ataques contra você têm desvantagem. Você não pode se tornar o alvo do
Monstro, porém, se você já for o alvo antes de se tornar Oculto, você permanecerá como alvo até que ele escolha
um novo. Se o Monstro es ver Oculto, o Guia não lhe dirá qual é o alvo. Encerre esta Condição depois de fazer
qualquer Teste. Se você ficar Exposto enquanto es ver Oculto, encerre ambas as condições.
Descansado

• Descansado: Sua Stamina máxima aumenta em 1. Se você ficar Fa gado enquanto es ver Descansado, encerre os
níveis de cada Condição em um padrão de um pra um.

• Descansado 2+: Sua Stamina máxima aumenta em 1 para nível de Descansado que você possui. Por exemplo, em
Descansado 3, sua Stamina máxima aumenta em 3. Se você ficar Fa gado enquanto es ver Descansado, encerre
os níveis de cada Condição com um padrão de um pra um.

Ferido

• Ferido: Você mostra sinais de fraqueza. Ferido não tem efeito por si só, mas interage com outras mecânicas e muda
o comportamento dos monstros.

• Ferido 2: Você não pode mais gastar Stamina. (você ainda paga o custo restante se gastar Stamina fizer com que
você fique Ferido 2)

• Ferido 3: Você a ngiu seu limite. Sua Stamina permanece em 0 e você não pode nem gasta-la e recupera-la. Se você
permanecer caído, estará fora de ação. Você pode ser capaz de enga nhar ou falar com voz rouca, mas não poderá
gastar Ações ou fazer Testes até que não esteja mais Ferido 3. Se você se esforçar, poderá gastar Ações e fazer Testes,
mas na próxima vez que sofrer Dano enquanto Ferido 3, você morre.

DURANTE A VIAGEM, A MATILHA PODE…

• Reunir Suprimentos.

◊ 1º Passo: Forragem. Cada Wilder faz um Search. Se ver sucesso, ganhe o valor de [A] em porções de um
Ingrediente correspondente ao Style u lizado.

◊ 2 º Passo: Acampamento. Finalize todas as Condições, exceto Discordante e Ferido. A ma lha cozinha uma
refeição.

• Seguir em Frente.

◊ 1º Passo: Comece o Desafio. A ma lha deve completar um Desafio de NA (Distância × nº de Wilders) para
cruzar a Área.

◊ Etapa 2: Navegar. Um Wilder se torna o “Navegador”. Como navegador, faça um Traversal. Se for bem-
sucedido, cruze uma distância igual ao valor de [A]. Os Wilder que usarem o mesmo Style para viajar terão
vantagem. Se o Navegador falhar, os Wilder que usarem o mesmo Style de Viagem terão Desvantagem.

◊ Etapa 3: Viagem. Cada Wilder, exceto o Navegador, faz um Traversal. Se bem-sucedido, cruze uma distância
igual ao valor de [A].

◊ Etapa 4: Verifique o Resultado. Se você falhar no Desafio, sofra Dano igual ao Perigo + Distância restante. Se
você completar o Desafio, perderá Stamina igual ao Perigo da área.
DURANTE O COMBATE, VOCÊ PODE…

• Ataque. (Custo: Variável) Faça um Strike ou Shot contra uma criatura dentro do Alcance. Cada Style tem custos e
efeitos diferentes. Se você atacar várias vezes em um turno, deverá usar um Style diferente a cada vez.

◊ Mighty. (Custo: 2 Ações) [A] × 2 de Dano.

◊ Precise. (Custo: 2 Ações) [A] Dano Direcionado à Parte.

◊ Switf. (Custo: 1 Ação) [A] Dano.

◊ Tricky. (Custo: 1 Ação) [A] Dano Direcionado à Parte. Se você falhar, você ficará Exposto.

• Fortalecer. (Custo: 2 Ações) Reduza pela metade qualquer dano que você sofrer até o início do seu próximo turno.

• Comer. (Custo: 1 Ação) Coma um pe sco.

• Ajudar. (Custo: 1 Harmonia) Antes que um companheiro de ma lha faça um Teste, descreva como uma
CARACTERÍSTICA sua ajuda nessa situação e então dê Vantagem à este companheiro. Se o seu companheiro de
ma lha falhar, ambos sofrerão as consequências.

• Mover. (Custo: 1 Ação) Mova-se +/- 1 Passo OU Reúna-se com um companheiro de ma lha.

• Preparar. (Custo: 1 Ação) Ganhe +1 Ação no próximo turno. Você só pode Preparar uma vez por turno.

• Provocar. (Custo: 1 Ação) Se você es ver a 1 Passo, torne-se o alvo do Monstro.

• Usar uma Caracterís ca. (Custo: Variável) Cada Caracterís ca informa quando usá-la e quanto custa.

Você tem 3 ações por turno durante o combate.

DURANTE UM BANQUETE SELVAGEM, VOCÊ PODE…

RESPONDER ESSAS PERGUNTAS... PARA FAZER ESTAS PERGUNTAS...

• Como você está cozinhando o Monstro?


• Quantos níveis o Monstro possui em um determinado
• O que você está fazendo para preparar a refeição? Style?
• O que mais você está servindo no Banquete Selvagem? • Quantos níveis o monstro possui em uma determinada
Skill?
• Como esta refeição está ligada ao seu passado?
• Qual é uma das CARACTERÍSTICA do Monstro?
• Da próxima vez que comer esta refeição, do que você
vai se lembrar?

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