It's A Bad Time

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Funcionamento Básico

Baseia-se na capacidade única de controlar ossos. Essa habilidade vai além da manipulação
física e permite a criação e direcionamento preciso dos ossos ao seu redor, controlando sua
trajetória e movimento com facilidade. Além disso, ele tem a capacidade de criar ossos do
nada, moldando-os conforme sua vontade, mas não se restringindo a isso, pois isso lhe permite
mudar seu fundamento podendo criar variações de suas capacidades.
Karma - Passiva
Seus ataques passam a dar um tipo de dano venenoso em seus inimigos, o dano do karma é
equivalente a Xd6, sendo X ½ bônus de maestria, esse dano é capaz ignorar CA dando dano
direto em seu alvo independe de acertar ou não seu alvo.

Tremendo até ossos - Passiva


Sua pele e ossos possuem imunidade ao calor e ao frio extremo, podendo resistir e suportar como se
não fosse nada técnicas que o atacam com temperaturas elevadas de frio ou de calor.

Preguiçoso nato - Passiva


No começo de uma luta pode optar por dormir durante um turno para no próximo começar com
+2 de acerto e dano. Para utilizar essa habilidade você fica impossibilitado de utilizar qualquer
ação enquanto você estiver dormindo.
Habilidades de Técnica Nível 0

Criar Ossos Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Bonûs
Alcance: Pessoal
Alvo: Nenhum
Duração: Instantâneo
Você consegue conjurar um osso a partir de sua própria energia amaldiçoada para usá-lo como arma,
mas consegue fazer isso de uma maneira tão natural quanto respirar, sendo assim não consumindo
energia amaldiçoada. O dano do osso é de 1d10.

Habilidades de Técnica Nível 0

Disparo de Ossos Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Bonûs
Alcance: 9 Metros
Alvo: Nenhum
Duração: Instantâneo
Com um osso conjurado você pode usá-lo para disparar contra uma criatura dentro do alcance, a
criatura atingida deve realizar um TR de fortitude, caso suceda recebe metade de 2d4 dano.

Habilidades de Técnica Nível 0

Trombone Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Bonûs
Alcance: 3 Metros
Alvo: Nenhum
Duração: Instantâneo
Após uma piada extremamente ruim você pode fazer todos no ambiente rirem, mas apenas seus
aliados recebem uma bonificação de +2 em rolagens dentro de uma área de 3 metros de você.
Habilidades de Técnica Nível 1

Você Errou Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Reação
Alcance: 9 Metros
Alvo: Nenhum
Duração: Instantâneo
Se você for alvo de um ataque, seja com ou sem arma, você tem a opção de utilizar sua reação e gastar 2
Pontos de Energia para evitá-lo sem esforço podendo reaparecer em um local igual a sua quantidade
de movimento na direção desejada, porém ela se limita a técnicas de habilidade. Você pode utilizá-la
mais de uma vez contra uma ações inimigas no mesmo turno nos níveis 8, 12, 15 e 20.

Habilidades de Técnica Nível 1

Telecinese Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Bonûs
Alcance: 9 Metros
Alvo: Único
Duração: Instantâneo
Você consegue controlar a alma de seu oponente podendo o movimentá-lo por uma quantidade de
metros igual a [½ de seu movimento + feitiçaria], podendo-o arremessar para todas as direções, mas
para isso o alvo deve realizar um TR de fortitude para evitar ter sua alma controlada, em caso de
sucesso ele consegue desfazer essa técnica e agir normalmente, o custo é de 2 Pontos de Energia.

Habilidades de Técnica Nível 1

Ossos Azuis Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Único
Duração: Instantâneo
Transmutando seus ossos o deixando-os na coloração azul você consegue mudar sua propriedade
fazendo com que os ossos surjam do chão e que todos que se movam sob ele sofra 4d8 + Mod. Atributo
de dano. O alvo deve realizar um TR de fortitude e caso suceda recebe metade do dano.
Habilidades de Técnica Nível 2

Gaster Blaster Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Bonûs
Alcance: 9 Metros
Alvo: Único
Duração: Instantâneo
Você invoca um shikigami de um crânio monstruoso que solta ataques de energia por sua boca em
direção ao alvo, você consegue invocar uma quantidade de gaster blaster de acordo com sua maestria.

Habilidades de Técnica Nível 2

Prisão de Ossos Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Único
Duração: Instantâneo
Você conjura ao redor de seu inimigo uma gaiola de ossos enquanto o pressiona contra o chão com a
telecinese exigindo que ele faça um TR de fortitude a cada turno e em caso de falha ele receberá 4d8 de
dano todo turno que passar em falha. É necessário gastar 5 Pontos de Energia Amaldiçoada para
realizar esta ação.
Habilidades de Técnica Nível 3

Olho do Julgamento Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Bonûs
Alcance: 15 Metros
Alvo: Único
Duração: Instantâneo
Você consegue ver através do seu oponente, como se tivesse vendo a própria alma do ser, como uma ação
bonûs e por 10 Pontos de Energia você pode marcar um inimigo e ter +12 em rolagens contra ele por
uma quantidade de turnos igual sua maestria [por 5PE adicionais pode passar o bonûs para aliados].

Habilidades de Técnica Nível 3

Por um fio Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Bonûs / Reação
Alcance: Pessoal
Alvo: Nenhum
Duração: Instantâneo
Caso você esteja perto da morte você pode optar por utilizar uma ação bonûs para dormir em meio ao
combate fazendo um descanso curto, porém, caso seja atacado durante isso e tenha seu Hp reduzido a 0
pontos de vida você pode optar por utilizar esta reação para impedir de ser morto [Pode ser usado
apenas uma vez por descanso longo], A utilização dela requer 8 pontos de energia amaldiçoada.

Habilidades de Técnica Nível 3

Múltiplos Ossos Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Bonûs / Reação
Alcance: 15 Metros
Alvo: Único
Duração: Instantâneo
O feiticeiro conjura ossos ao seu redor, o número de ossos invocados são equivalentes a metade do seu
modificador de maestria, o dano dos ossos é de 20d8 + Mod de atributo e seu custo é de 10 Pontos de
Energia e alvos desses ossos devem realizar um teste de TR em caso de sucesso recebem metade do dano.
Habilidades de Técnica Nível 3

Toby Fox Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Reação
Alcance: 30 Metros
Alvo: Nenhum
Duração: Instantâneo
Um cachorro nada convencional aparece durante a batalha e rouba metade do dano que você deveria
receber fugindo com ele na boca junto de seus 11 Pontos de energia simplesmente desaparecendo por
algum lugar próximo [Ele reaparece uma vez por cada descanso longo].

Habilidades de Técnica Nível 4

Corredor de Ossos Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Único
Duração: Instantâneo
Você estende um corredor de ossos contra um só alvo o forçando a realizar um TR de reflexos e caso
suceda no teste ele ficará sob a condição exposto e incapacitado além de receber metade de 32d6 de dano
de Impacto, Para realiza-lo é necessario o custo de 14 Pontos de Energia. [Por 5 Pontos de energia você
pode usá-lo em conjunto da telecinese transmutando a alma de seu inimigo para uma coloração azul
causando Xd8 de dano adicional onde X é seu modificador de maestria consumindo a ação bônus].
Habilidades de Técnica Nível 4

Blaster Gigante Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Nenhum
Duração: Instantâneo
Você conjura apenas um Gaster Blaster, mas em um tamanho colossal para atacar seus inimigos, caso
seja alvo deve realizar TR de fortitude para reduzir pela metade o dano causado. Enquanto invocado
ele age como um shikigami podendo ter duas ações para ajudar seu usuário e seu custo está abaixo.

Habilidades de Técnica Nível 4

Impacto Telecinético Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Nenhum
Duração: Instantâneo
Utilizando-se da telecinese para controlar a alma do inimigo você pode usá-lo para arremessá-lo
contra uma parede ossos que você criou causando 20d12 + 2x Mod de Atributo de impacto contra o
alvo que deve realizar um TR de vontade para resistir de ser controlado completamente controlado e
caso suceda no teste recebe metade do dano, porém ficando com seu deslocamento e os danos de ataques
reduzido pela metade. O custo dessa técnica é de 12 Pontos de energia.
Habilidades de Técnica Nível 5

Você verá meu ataque especial Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Nenhum
Duração: Instantâneo
Você começa a utilizar todos seus ataques anteriores contra seu alvo com a intenção de acabar com seu
alvo em um tudo ou nada, e por 20 Pontos de energia fazendo com todos eles sejam usados de uma só
vez contra seu inimigo causando 32d10 de dano e ficando paralisado por dois turnos.

Habilidades de Técnica Nível 5

Espiral de Blaster Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Nenhum
Duração: Instantâneo
Utilizando seus Gaster Blaster você cria um número inimaginável deles que logo começam a girar em
uma espiral desferindo rajadas contra o seu alvo acertando-os por todos os lados causando 40d12 de
dano de impacto e ficando atordoado e paralisado. O consumo da técnica é de 28 Pontos de energia.
Expansão de Domínio Não Letal: Ataque Especial

Em seu turno, você pode fazer sua expansão se iniciar sem precisar de selos de mão para abrir seu domínio, criando
barreiras ao redor dele e de seu oponente. Enquanto estiverem dentro dessas barreiras, o feiticeiro que abriu o domínio
recebe fortificações em suas habilidades e técnicas, mas sua expansão não foca no lado ofensivo, sendo ainda assim um
trunfo que pode decidir o destino de uma batalha entre vida ou morte.

A "Expansão de Domínio Não Letal: Ataque Especial" cria barreiras em um raio de 18 metros em esfera, e dentro dessa
barreira é possível notar que todos dentro da expansão ficam em uma visão bidimensional em um corredor, onde somente o
usuário da expansão pode agir, escolhendo seu Ataque Especial como puro e simples nada, impossibilitando seu inimigo e
aliados de realizarem ações enquanto estiverem por dentro dela.

Seguem escritas as características deste domínio:

- Toda criatura, sendo aliada ou inimiga, perde seus turnos dentro desta expansão, possibilitando apenas expandir
seu próprio domínio para contestá-lo criando um confronto entre os domínios pelo controle.

- Toda técnica do usuário da expansão recebe um bônus de +24 para testes de acerto e seu dano e com uma ação bonûs
você pode aumentar o dano de suas técnicas em 10 dados.

- O karma sofre uma modificação, anulando a restrição de ½ de maestria, possibilitando agora conseguir utilizá-la
em seu verdadeiro potencial junto de seu Modificador de atributo para aumentar ainda mais o dano natural.

- A duração da sua expansão de domínio é proporcional a sua quantidade de maestria.


TÉCNICA MÁXIMA: Megalomania Habilidade de Técnica Nível 6
Conjuração: Ação Complexa
Alcance: 50 metros
Alvo: Único
Duração: Instantânea
Você convoca um único blaster gigantesco sob os céus que dispara uma única, porém poderosa rajada de
energia na qual atinge todos em uma área de 50 metros de circunferência. As criaturas acertadas
devem realizar um TR de fortitude, recebendo 70d8 + o triplo do seu nível e bônus de perícia de dano,
ou apenas metade em um sucesso. Além disso, toda a área afetada se torna terreno difícil, ao ser
completamente destruída. Além disso, recebe 12d6 + maestria de dano adicional de karma.

Fundamentos amaldiçoados Juiz Final

Funcionamento O feiticeiro, ao abandonar 15 PE permanentemente, faz com que seu olho direito brilhe como uma
chama azul, tendo todos os seus ataques aumentados em 5 dados em uma batalha durante uma
quantidade de turnos igual ao seu bônus de maestria. Além disso, você pode ativá-lo como uma ação livre.

Fundamentos amaldiçoados Osso duro de roer

Abdicando 12 PE permanentemente, você aprimora ainda mais sua velocidade e reflexos durante suas
batalhas, sendo ainda mais difícil de ser atingido por inimigos devido à sua grande velocidade.

Funcionamento Nível 1: +2 de CA.


Nível 7: +2 adicional de CA.
Nível 14: +1 adicional de CA
Nível 20: +2 adicional de CA

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