Medrash
Medrash
Medrash
Draconato
ANTECEDENTE
Neutro Bom
NOME DO JOGADOR
0 INSPIRAÇÃO
19 0 9
FORÇA
20 +3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
5 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 63
8 Força
63
DESTREZA
0 Destreza
10 6 Constituição
-1 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
0 2 Sabedoria
3 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
16
LIGAÇÕES
3 -1
8
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
d10+3 FRACASSOS
9 3 Blefar (Car)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
0 Furtividade (Des)
Marte Guer +8 1d8 / 1d10 Dragão Vermelho-Resistencia
-1 -1 História (Int)
a Fogo / Cone de fogo 4.5m
6 Intimidação (Car) Besta leve 1d8 (teste de des) Atk com ação
SABEDORIA 5 Intuição (Sab)
3d6 / CD 8 + constituição +
14
-1 Investigação (Int)
proeficiencia (14) UMA VEZ
2 Lidar com Animais (Sab) Concussão
POR DESCANSO
2
2 Medicina (Sab)
Perfuração
-1 Natureza (Int)
2 Percepção (Sab) RETOMAR O FÔLEGO Um por
CARISMA 1d20+8 acerto
3 Persuasão (Car) descanso 1d10+6 de vida
16 0 Prestidigitação (Des)
-1 Religião (Int) SURTO DE AÇÃO
3 2 Sobrevivência (Sab)
Um por descanso - Turno
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS extra
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Cota de Talas- 17ca ATAQUE EXTRA
PC
desvantagem em furtividade
ADEPTO MARCIAL
Comum e Dracônico PP Martelo de Guerra 1d8/1d10
Concussão 6 Dados de superioridade /
Escudo +2ca
PE
1d8
Besta Leve e 20 Virotes
PO 750
2 Poções cura maior
PL
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
500+ 1.90 150kg
Mordrake Medrash IDADE
Castanhos
ALTURA
SÍMBOLO
6 Dados de Manobra d8
MANOBRAS-
GOLPE DO COMANDANTE - Realizo uma ação de ataque e posso desitir de um dos meus ataques e usar uma ação bonus para
direcionar o ataque de um dos meus companheiros. A criatura pode usar reação e realizar imediatamente um atauque com arma.
PROTEÇÃO Adiciona o dado de superioridade ao dano.
ATAQUE DE MANOBRA - Se acetar o ataque, posso gastar um dado pra adicionar ao meu dado. Uma criatura q possa me ver ou
Quando uma criatura que você ouvir, pode se mover imediatamente até metade do seu deslocamente sem provocar ataque de oportunidade.
ATAQUE PROVOCANTE - Atingir um alvo com um ataque, permite usar meu dado de superioridade para adicionar ao dano e a
possa ver atacar um alvo criatura deve resistir a um teste de resistencia a SABEDORIA, se falhar a criatura tera desvantagem em jogadas de atk em criatiras
que esteja a até 1,5 metro de você, que não sejam eu até o inicio do meu prox turno.
CONTRA ATACAR - Se alguma criatira me atacar e errar, posso usar a reação para dar um atk de arma e se acertar, adicionar meu
você pode usar sua dado de superioridade ao dano.
GOLPE DISTRATIVO - Ao atingir uma criatura, posso gastar um dado de superidade e adicionar ao meu dano. O prox atk que a
reação para impor desvantagem na criatura receber de alguém que não seja eu, o atacante terá vantagem.
jogada de ataque da INSPIRAR - Ação Bonus. Gasto um dado de superioridade e adiciono como vida extra a alguma criatura que possa me ver ou ouvir.
1d8+meu carisma.
criatura. Você deve estar
empunhando um escudo.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 4 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
4
MAGIAS CONHECIDAS
2 3 1
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]