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1 Criação de Personagens
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Esse capítulo contém todas as informações que você precisa para criar
personagens humanos, incluindo características de personagem e níveis
das características, e algumas maneiras diferentes de distribuí-los.

Para personagens não-humanos - ou personagens com poderes sobrenaturais


(magia, psiônicos, superpoderes, etc.) - você também vai precisar ler o
Capítulo 2, Poderes Sobrenaturais, antes de terminar seus personagens.

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1.1 Termos da Criação de Personagem
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Característica: qualquer coisa que descreve um personagem. Uma


característica pode ser um atributo, perícias, bençãos inatas,
faltas, poder sobrenatural, ou qualquer outra habilidade que
descreva um personagem. O Mestre é a autoridade final sobre o que é
um atributo e o que é uma perícia, benção, etc.

Nível: muitas características são descritas por um de sete adjetivos.


Essas sete palavras descritivas representam níveis no qual a
característica estava. Em adição, o método de Criação Objetiva de
Personagem dá ao personagem níveis gratuitos, e obriga o jogador a
manter controle sobre eles. Nesse caso, um nível é exigido para
elevar uma característica para o melhor adjetivo seguinte.

Atributo: qualquer característica que qualquer um no mundo de jogo tem,


em um nível ou outro. Veja a seção 1.31, Atributos, para uma lista
exemplo de atributos. Em uma escala de Péssimo - Mediano - Soberbo,
o humano típico possuirá atributos em Mediano.

Perícia: uma característica que não é um atributo, mas que pode ser
melhorada por meio de prática. O padrão para uma perícia não listada
é normalmente Ruim, embora ele possa variar um pouco para cima ou
para baixo.

Benção: qualquer característica que não é um atributo ou perícia, mas


que é alguma coisa positiva para o personagem. Alguns Mestre irão
definir uma certa característica como uma Benção, enquanto outros a
definirão como um Atributo. Em geral, se a característica não fecha
facilmente na escala Péssimo - Mediano - Soberbo, ela provavelmente
é uma Benção.

Falha: qualquer característica que limita as ações do personagem, ou


garante a ele uma má reação do personagem com as outras pessoas.
Poderes Sobrenaturais: embora tecnicamente sejam Bençãos, Poderes
Sobrenaturais são tratadas separadamente no Capítulo 2.

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1.2 Níveis de Características de FUDGE
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O Fudge usa palavras comuns para definir as várias características de


um personagem. Os seguintes termos, em uma seqüência de sete palavras,
são sugeridos (do melhor para o pior):

Soberbo
Ótimo
Bom
Mediano
Medíocre
Ruim
Péssimo

Esses níveis deverão ser escritos em cada ficha de personagem para uma
referência facilitada.

Um Mestre pode alterar essa lista de qualquer forma que desejar,


inclusive aumentando-a ou diminuindo-a. Por exemplo, se o termo Soberbo
não parece claro para você, use Fantástico - ou até mesmo Maneiro. Se
as palavras Medíocre e Mediano não fazem sentido para você, mude-a.
Essas sete palavras serão utilizadas nas regras, porém, para facilitar
a compreensão da mesma.

Para lembrar a ordem, compare palavras adjacentes. Se, como um novato,


seu objetivo eventual é tornar-se um jogador excelente, por exemplo,
questione-se se você deve ser chamado de um jogador Mediano ou de um
jogador Medíocre.

Há um nível adicional que pode ser usado em Fudge, mas que não está
listado acima: Lendário, que é acima de Soberbo. Aqueles que possuem
Força Lendária, por exemplo, podem erguer mais de 99,9% de tudo que
existe, e seus nomes podem ser encontrados em qualquer livro dos
recordes.

NOTA IMPORTANTE: nem todo Mestre irá permitir que PCs alcancem níveis
Lendários. Mesmo em jogos que *incluam* o nível Lendário, não é
recomendado que qualquer personagem comece em nível Lendário. Nível
Soberbo representa de 98% a 99,9% de qualquer característica, o que
deve ser o suficiente para qualquer PC iniciante. É claro, se um
personagem estiver um tanto superconfiante, encontrar um Espadachim
Lendário *NPC* pode ser uma experiência interessante.

Se você realmente *quer* começar como um Espadachim Lendário, um


Fisiculturista Lendário, etc., lavar as roupas do Mestre por metade do
ano (adiantado) deveria ser um pagamento justo por ele permitir começar
em tal nível. É claro, trabalhar duro para chegar ao nível Lendário é
um grande objetivo de campanha, e o PC deveria chegar a tal nível, com
tempo de jogo suficiente e um Mestre generoso.

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1.3 Características de Personagem
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As Características de Personagem dividem-se em Atributos, Perícias,


Benção, Falhas, e Poderes Sobrenaturais. Nem todo Mestre irá usar todos
os cinco tipos de característica em seu jogo. Essas características são
definidas na Seção 1.1., Termos da Criação de Personagem.

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1.31 Atributos
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Os jogadores de RPG normalmente discordam sobre quantos atributos um


jogo deve ter. Alguns preferem poucos atributos, enquanto outros
preferem muitos. Mesmo aqueles que concordam no número podem discordar
na seleção. Embora Fudge discuta alguns atributos (Força, Fadiga,
Constituição), nas seções seguintes, nenhum deles é obrigatório. O
único atributo que as regras básicas de Fudge assume é Capacidade de
Dano, e mesmo este é opcional - veja a Seção 4.52, Capacidade de Dano.

Aqui está uma lista parcial de atributos em uso em outros jogos;


selecione aqueles que achar mais interessante, ou ignore-os totalmente:

Físicos: Agilidade, Mira, Aparência, Equilíbrio, Briga, Postura,


Constituição, Coordenação, Destreza, Resistência, Fadiga, Saúde,
Pontos de Vida, Destreza Manual, Músculos, Reflexos, Físico,
Tamanho, Cheiro, Velocidade, Força, Resistência a Ferimentos, Zip, e
por aí afora.

Mentais: Esperteza, Educação, Inteligência, Conhecimento,


Aprendizado, Mecânica, Memória, Mental, Força Mental, Percepção,
Raciocínio, Miolos, Técnico, e por aí afora.

Espirituais: Canalização, Carisma, Charme, Cara Dura, Bom Senso,


Frieza, Disposição, Motivação, Ego, Empatia, Destino, Honra,
Intuição, Sorte, Resistência à Magia, Potencial Mágico, Habilidade
Mágica, Poder, Presença, Psique, Sanidade, Autodisciplina, Social,
Espiritual, Estilo, Vontade, Sabedoria, e por aí afora.

Outros: Posto, Status, Riqueza.

Muitos jogos combinam muitos desses atributos, enquanto outros tratam


algum deles como Bençãos ou até mesmo como perícias. Em Fudge, se você
quiser, você pode até mesmo dividir esses atributos em atributos
menores: Força para Carregar, Força para Erguer, Força para Causar
Dano, etc.

Nesse ponto, o Mestre decide quantos atributos ele acha que são
necessários - ou ele pode deixar isso por conta de cada jogador (Jogos
comerciais costumam ter de 1 ou 2 até 20 atributos). Veja a Seção 6.3,
Exemplos de Personagens, para algumas possibilidades.

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1.32 Perícias
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Perícias não são relacionadas com atributos ou com os níveis dos mesmos
em Fudge. Os jogadores são encorajados a criarem seus personagens de
forma lógica - um personagem com várias perícias físicas Boas deveria
ter provavelmente atributos físicos melhores do que a média. Porém,
Fudge também permite a um jogador criar alguma coisa como Groo, o
Errante (TM), que é muito desastrado, embora seja extremamente perito
no uso de espadas.

O Mestre deveria então decidir que nível de profundidade de perícias


ele vai querer. Seriam categorias de perícias amplas, como "Perícias
Sociais", ou categorias moderadamente amplas, como "Inspirar Pessoas e
Conhecimento de Mercado", ou seriam ainda perícias específicas como
"Negociar, Seduzir, Repartir, Persuadir, Lábia, Intimidação, Boêmia,
Suborno, etc."?

Um atributo é, de certa forma, uma categoria de perícias muito ampla, e


perícias podem ser simplesmente ignoradas se desejado.

Perícias de combate exigem consideração especial. A categoria mais


ampla possível é simplesmente a seguinte: Perícias de Combate. Um nível
amplo divide esse grupo em Armas Brancas, Combate desarmado, e Armas de
Longo Alcance. Um sistema de perícias um pouco mais focado quebraria
Armas Brancas em Armas Brancas Portáteis (facas, cacetetes, etc...),
Armas Brancas de uma mão (Espadas Comuns, Machados, Maças), e Armas
Brancas de Duas Mãos (Lanças, Machados de Guerra, alabardas, espadas de
duas mãos). Ou para uma lista precisa de perícias, cada grupo em
parênteses poderia se listado como uma perícia separada; um personagem
perito em usar uma Espada Bastarda não saberia nada sobre como usar um
sabre, por exemplo.

Cada escolha tem seus méritos. O uso de grupos amplos de perícia torna
fácil a criação de personagens razoavelmente competentes, enquanto
perícias específicas permitem uma sintonia fina no personagem nos
mínimos detalhes.

Veja a Seção 6.3, Exemplos de Personagens, para ter idéias de o quão


ampla ou focada devem ser as perícias em seu jogo.
A lista abaixo de exemplos de perícias não deve ser entendida de forma
nenhuma como uma lista completa ou oficial. Ela simplesmente ajuda
aqueles não acostumados aos sistemas baseados em perícia a pensar em
algumas perícias para seus personagens. Para todos os efeitos, mude
seus nomes, crie algumas, expanda ou comprima aquelas listadas, retire
outras, etc. É útil imprimir uma lista exemplo de perícias em uma folha
separada para cada jogador durante a criação de personagens.

Perícias com Animais: Cuidados com Animais, Conhecimentos sobre


Animais, Treinamento de Animais, Apicultura, Pastoreio, Montaria,
Veterinária, etc...

Perícias Artísticas: Estética, Cosmética, Culinária, Literatura,


Performance (música, teatro, contar histórias, comédia, dança,
etc..., e perícias como Coreografia, Composição, Figurino, etc...),
Artes Visuais (Pintura, Desenho, Escultura, etc...), e por aí afora.

Perícias Atléticas: Acrobacia, Acrobacia Aérea, Equilibrismo, Canoagem,


Escalada, Salto, Salto com Vara, Correr, Nadar, Arremesso, Esportes
diversos, Manobras em Zero-G, etc...

Perícias de Combate: Emboscada, Demolição, Esquiva, Saque Rápido,


Escudo, Tática, Arremesso, Perícias de Arma e de Combate Desarmado
diversas.

Perícias de Espionagem: Atuação, Arrombamento, Detectar Armadilhas,


Desativar Armadilhas, Disfarce, Falsificação, Infiltração, Intriga,
Punga, Envenenamento, Furtividade, Contatos Obscuros,
Prestidigitação, etc...

Perícias de Construção: Armeiro, Fabricação de Cestas, Arqueiro,


Carpintaria, Culinária, Nós, Trabalhos em Couro, Lavrar Pedras,
Cerâmica, Construção, Corte e Costura, e muitas outras.

Perícias voltadas às masmorras: Evitar Armadilhas, Lutar, Encontrar


Passagens Secretas, Arrombar, Mover-se Silenciosamente, Correr,
Contar Mentiras Críveis.

Perícias de Conhecimento (uma perícia pode representar o conhecimento


de um assunto de forma tão ampla ou focada quanto o Mestre
autorizar): Alquimia, Costumes Alienígenas, Conhecimento Arcano,
Criminologia, Cultura, Ficção Policial, Folclore, Geografia,
História, Literatura, Ocultismo, Situação Política, Psicologia,
Episódios de SitComs, Ciências (diversas), etc...

Perícias Lingüísticas: Cada Língua Individual, Pantomima, etc...

Perícias de Manipulação: Blefe, Lamber Botas, Suborno, Enganar,


Exaltar, Lábia, Interrogar, Intimidar, Mentir, Oratória, Persuadir,
Sedução, Fofocas das Ruas, etc...
Perícias Médicas: Anatomia, Antídotos, Diagnóstico, Medicina, Primeiros
Socorros, Preparação de Ervas, Enfermagem, Cirurgia, etc...

Perícias Comerciais: Barganha, Negociar, Senso para os Negócios,


Avaliar Produtos, Pechinchar, Marketing, Contabilidade, etc...

Perícias naturais: Camuflagem, Acampar, Pescar, Conhecimento das Ervas,


Ocultar Rastros, Caçar, Imitar vozes de animais, Conhecimento da
Natureza, Navegação, Sobrevivência, Rastrear, Artesanato, Trabalho
em madeira, etc...

Perícias Profissionais: Contabilidade, Mendicância, Burocracia,


Agricultura, Jogos de Azar, Leis, Fotografia, Marinhagem, etc...

Perícias Sociais (Companheirismo): Etiqueta de Bar, Camaradagem,


Boêmia, Escolher o presente certo, Controlar a Libido, Flertar,
Jogar, Controlar a bebida, Fazer sons ou caras engraçadas, Etiqueta
da Matriz, Histórias Enormes, Levantar a Moral, Insultos
Espirituosos, etc...

Perícias Sociais (Formais): Caminhos da Corte, Detectar Mentiras,


Diplomacia, Etiqueta, Entrevista, Rituais, Savoir-Faire, etc...

Perícias Espirituais: Conjugar com a natureza, jejuar, Dar conforto,


Escutar atentamente, Meditação, Paciência, Teologia, etc...

Perícias de Poderes Sobrenaturais: Predizer o Futuro, Levitação,


Invocar Feitiço, Usar Controle ental, Usar Superpoder, Usar
Telecinese, etc...

Perícias Técnicas: Construção/Reparo de Computadores, Programação de


Computadores, Usar Computador, Dirigir, Eletrônica, Engenharia,
Mecânica, Pilotagem, Reparar Sistemas de Apoio, Pesquisa, etc...

Perícias Urbanas: Conversa de Bar, Etiqueta da Rua, Lábia,Sobrevivência


na Rua, etc...

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1.33 Bençãos
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Uma Benção é uma característica positiva que não se encaixa na escala


Péssimo - Mediano - Soberbo na qual os atributos e perícias se
encaixam. Porém, isso varia de Mestre para Mestre: uma memória
fotográfica é uma Benção para um Mestre, enquanto ela equivale a uma
Memória Soberba para outro. Alguns Mestres irão definir Carisma como um
atributo, enquanto outros a irão definir como uma Benção. Para um
Mestre de Jogo, um personagem pode ter ou não Visão Noturna; já outro
pode permitir que os personagens definam níveis diversos da mesma. Um
Mestre de Jogo pode até mesmo não permitir nenhuma Benção em seu jogo.

Alternativamente, as Bençãos podem vir em níveis, mas esses níveis não


precisam necessariamente coincidir com os níveis usados em outras
características. Por exemplo, Status pode ter de 3 a 4 camadas, ou até
mesmo 9 camadas, ao invés de se encaixar no esquema de sete níveis de
atributos e perícias. Riqueza pode vir apenas com cinco níveis
diferentes - ou quantos o Mestre desejar.

Poderes sobrenaturais, como a habilidade de usar magia, voar, ler


mentes, etc..., são tecnicamente Bençãos poderosas, mas são explicadas
separadamente no Capítulo 2. Da mesma maneira, características acima do
normal para o ser humano, como a Força de uma raça de fantasia ou
alienígena superforte, são tratadas por definição como Poderes

Sobrenaturais.

Em geral, se uma Benção não está listada em sua Ficha de Personagem, o


Personagem não a tem.

Algumas possíveis Bençãos incluem:

Direção Absoluta; Sempre se mantém impecável; Ambidestria; Empatia


com os Animais; Atrativo; Voz Angelical; Bônus em um aspecto do
Atributo; Reflexos em Combate; Contatos com as forças policiais;
Senso de Perigo; Velocidade Extraordinária; Constituição Saudável;
Sentidos Aguçados; Alfabetizado; Sortudo; Muitas pessoas devem-lhe
favores; Nunca fica desorientado na Gravidade Zero; Nunca esquece um
nome/face/o que seja; Visão Noturna; Patrono; Tempo Perfeito; Visão
Periférica; Reflexos Rápidos; Posto; Cura Acelerada; Reputação como
Herói; Escala; Senso de Empatia; Focado - +1 para qualquer tarefa
prolongada; Status; Vontade de Ferro; Tolerante; Pele grossa (-1
para o dano); Riqueza; etc...

Veja também, a Seção 6.3 - Exemplo de Personagens, para exemplo de


diferentes Bençãos. Muitas outras estão disponíveis.

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1.34 Falhas
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Falhas são qualquer coisa que torna a vida do personagem mais difícil.
As falhas padrões são aquelas que restringem as ações do personagem ou
lhe garantem uma má reputação para NPCs que venham a ser encontradas.
Diversas atitudes, neuroses e fobias são falhas; da mesma forma o são
deficiências físicas e estigmas sociais. E há também as falhas
heróicas: um código de honra ou a incapacidade de mentir restringem
suas ações significativamente, mas não são sinais de desvios de
conduta.
Alguns exemplos de falhas:

Distração; Vício; Ambição; Predador Amoroso; Sanguinolência; Bruto e


desnaturado; Bravura indistinguível da estupidez; Não pode deixar de
ter a última palavra; Código de Ética limita suas ações; Código de
Honra; Comportamento Compulsivo; Covardia; Curiosidade; Mimado;
Inimigo; Fanatismo; Fanfarrão; Machista; Velhice; Glutão; Fica
furioso se ferido; Mexeriqueiro; Cobiça; Credulidade; Humanitarismo
(ajuda aos outros sem esperar nada em troca); Idealista - não tem os
pés no chão; Indeciso; Intolerante; Invejoso; Malandro; Lealdade;
Maníaco-Depressivo; Melancolia; Múltiplas Personalidades; Precisa
obedecer seus superiores; Intrometido; Obsessão; Forasteiro; Fora da
Lei; Excesso de Confiança; Deve favores; Fobias; Pobre; Brincalhão;
Pavio-curto; Quixotez (mania de heroísmo); Pacifista; Coração Mole;
Teimosia; Azarado; Vaidade; Voto; Mala-sem-alça; etc...

Veja também a Seção 6.3 - Exemplo de Personagens, para exemplos de


diversas Falhas. Muitas outras também são possíveis.

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1.35 Personalidade
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A personalidade de um personagem pode estar representada por uma ou


mais características, ou pode ser escrita nos antecedentes ou na
descrição do personagem.

Como exemplo do primeiro caso, a Coragem pode ser um atributo, uma


benção ou até mesmo uma falha. Como um atributo, Coragem Soberba ou
Coragem Péssima têm significados óbvios. Como uma benção, obviamente
a bravura garante uma reação positiva das pessoas que ele encontra
(imaginando que elas o vejam como uma pessoa corajosa, ou que já
tenham ouvido falar de seus feitos, claro).

Entretanto, tanto Muita Coragem quanto Muita Covardia podem ser


falhas por causa que elas limitam as ações do personagem. Um
personagem corajoso não irá fugir de uma luta mesmo que isso seja de
seu interesse, enquanto um personagem covarde terá dificuldades em
permanecer em uma briga mesmo que ele ganhe algo em permanecer nela.

Ou o nível de coragem de um personagem não pode ser definido em uma


característica com valores, mas o jogador de alguma maneira decide.
“Moose é muito corajoso", o jogador anota e é isso aí. Ele não
precisa contar a coragem como um atributo alto, benção ou falha.

Um jogador deve sempre perguntar ao Mestre como ele vai lidar com
certas características de personalidade. Se o personagem descrever o
seu personagem nos mínimos detalhes, o Mestre poderá facilmente
determinar quais características de personalidade são atributos,
bençãos ou falhas. Seja como elas forem entendidas, muitos personagens
ficam melhores quando sua personalidade está completa.

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1.36 Pontos de Embuste
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Os Pontos de Embuste (N.T.: Fudge, em inglês, significa também embuste)


são "presentes de meta-jogo" que podem ser usados para comprarem
"sorte" durante o jogo - pois permitem aos *jogadores* modificarem um
resultado de jogo. Eles são "presentes de meta-jogo" pois eles
funcionam no nível jogador-Mestre, não no nível entre personagens. Nem
todo Mestre irá permitir o uso de Pontos de Embuste - aqueles que
preferem jogos mais realistas provavelmente não deveriam utilizá-los.

O Mestre define um número inicial de Pontos de Embuste (PEM). O valor


recomendável é de um a 5. Pontos de Embuste não usados são guardados
para a próxima sessão de jogo. Cada jogador deveria receber um número
adicional de Pontos de Embuste por seção de jogo (também definido pelo
Mestre, e que pode ou não ser igual ao número de Pontos de Embuste
iniciais). Alternativamente, o Mestre pode simplesmente permitir que o
jogador compre Pontos de Embuste com Pontos de Experiência (PEX), em
uma taxa que ele definir: normalmente de 3 PEX para 1 PEM, podendo ser
até mesmo de 1 PEX para 1 PEM.

Os Pontos de Embuste podem ser usados de diversas formas, dependendo da


escala de realismo da aventura. Aqui estão algumas formas sugeridas
para o uso dos Pontos de Embuste. Um Mestre pode permitir quantas
dessas opções ele quiser - os jogadores deveriam perguntar antes de
imaginar que podem fazer o que quiser com os Pontos de Embuste.

1) O gasto de um Ponto de Embuste permite ao jogador ser bem sucedido


em um Teste sem Oposição de forma automática e impressionante - ao
menos o suficiente para impressionar as pessoas próximas ou para
evitar dano em ações perigosas. O Mestre pode vetar esse uso de
Pontos de Embuste quando a Dificuldade da ação for Acima de Soberbo.
O Mestre também pode impedir essa opção em Testes Opostos, como no
caso de combates;

2) Um jogador pode usar um Ponto de Embuste para modificar um Rolamento


de Dados um nível para cima ou para baixo, conforme desejar. Esse
rolamento pode ser tanto um que ele tenha feito ou um que o Mestre
fez e que afeta *diretamente* o personagem do jogador.

3) Um jogador pode usar um Ponto de Embuste para declarar que os


ferimentos que ele sofreu não são tão graves quanto aparentam. Isso
reduz a intensidade de cada ferimento em um ou dois níveis (um nível
Ferido baixa para um Arranhão, por exemplo, ou mesmo um personagem
Ferido Gravemente passa a ter apenas um Arranhão). Ou até mesmo pode
tornar um ferimento qualquer, independente do nível, apenas um
Arranhão. Essa última opção pode custar mais de um Ponto de Embuste.
O Mestre pode restringir este uso para fora de combate.

4) Um personagem pode utilizar um (ou mais) Pontos de Embuste para


conseguir um resultado +4 automático em rolamento, mesmo sem rolar
os dados. Esse uso *pode* ser feito em Testes Opostos, se permitido.

5) Para jogos apropriadamente cinemáticos, um número de Pontos de


Embuste definidos pelo GM podem ser usados para garantir uma
coincidência favorável ao personagem (e que está sujeita a veto do
GM, claro). Por exemplo, se os personagens estão presos em uma
prisão de segurança máxima, pode ser que um dos guardas seja parente
de um dos PCs e permita que eles escapem! Ou então o capitão do
navio pesqueiro que resgatou os PCs seja alguém que deve favores a
um deles e os ajudem a escaparem dali... E por aí afora. Essa opção
deveria custar muitos Pontos de Embuste, exceto em gêneros aonde
coincidências estranhas são padrão.

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1.4 Determinando as Características
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A criação de personagens em Fudge assume que os jogadores irão


*determinar* como seus personagens serão, ao invés de deixar os
atributos e características por conta da sorte. O Mestre pode permitir
que certas características sejam determinadas de forma aleatória se
assim desejar - um método para isso pode ser visto na Seção 1.8 -
Criação Aleatória de Personagem.

Não há características obrigatórias em Fudge. O Mestre deve informar


aos jogadores quais características ele acha que serão as mais
importantes e os jogadores podem sugerir outras ao Mestre para sua
aprovação. O Mestre pode até mesmo fazer um modelo, se desejar - uma
coletânea de características que ele acha importante (com espaço para a
customização) - e deixar que os personagens definam os níveis de cada
característica. Veja a Seção 6.12, Modelos.

Quando um personagem é criado, o jogador deve definir quantas


características do personagem ele achar necessárias - o que pode ou não
coincidir com uma lista determinada pelo Mestre. Se o jogador adicionar
um atributos que o Mestre acha desnecessário, o Mestre pode achar
aquele atributo meramente uma descrição do personagem. Ele pode exigir
um rolamento contra um atributo diferente daquele que o jogador tem em
mente, e o jogador deve agir de acordo com sua decisão.

Por exemplo, um certo Mestre decide que ele quer que os personagens
tenham atributos de Destreza genéricos. Um personagem pega uma
Destreza Boa para seu personagem, mas quer mostrar que o seu
personagem é melhor com o corpo todo do que usando apenas as mãos.
Então ele escreve: Agilidade Ótima e Destreza Manual Mediana. Porém,
o Mestre pode ignorar tais distinções e simplesmente exigir um teste
de Destreza, que foi a característica que ele escolheu. (Ele pode
escolher um dos níveis que o jogador escolheu ou fazer a média entre
eles). Claro, ele pode permitir que ele role segundo os atributos
que ele escolheu.

Em Fudge, um personagem com uma característica Mediana irá ser bem


sucedido em testes normais em 62% do tempo - não há necessidade de
criar um superstar. De fato, Ótimo é exatamente isso: Ótimo! Soberbo
deveria ser reservado para aquela característica na qual o personagem é
o melhor que há.

(N.T.: Acho que Soberbo deve ser o Limite HUMANO para algo. Se um
personagem vai além disso, os níveis Lendários podem ser usados. Veja
mais sobre isso na Seção 2.4 - Heróis Lendários).

Qualquer característica que não for definida na criação do personagem


estará em um nível padrão:

Para atributos: Mediano.

Para muitas perícias: Ruim (perícias mais fáceis podem ser pré-
definidas em Medíocre, enquanto perícias mais difíceis podem ser
pré-definidas em Péssimo). Um valor padrão para uma perícia quer
dizer que a pessoa não tem nenhum treinamento nela. Entretanto, é
possível pegar uma perícia em Péssimo (abaixo do padrão para a
maioria das perícias), o que indica uma inaptidão pior do que à da
maioria das pessoas.

Para a maioria das Bençãos, Poderes Sobrenaturais e certas perícias


definidas pelo Mestre: Não-Existente (Isso quer dizer que o *padrão*
é não-existente. A característica em si existe em *alguns*
personagens, em algum lugar). (N.T.: Por exemplo, em Harry Potter,
nem toda pessoa é bruxa - na verdade, a maioria da população mundial
é trouxa, ou seja, não-mágica -, mas quase todos os personagens de
Harry Potter - talvez com exceção de Filch, dos Dursley e dos pais
de Hermione - são bruxos.)

Cada jogador deve esperar que o Mestre sugira alterações no seu


personagem após a criação do mesmo - isso é natural no RPG. O Mestre
deve pelo menos avaliar cada personagem antes de começar. O melhor, de
fato, é que os personagens sejam feitos pelos jogadores na presença do
Mestre, de forma que o mesmo possa sugerir alterações durante o
processo. Isso também permite que os jogadores possam tirar suas
dúvidas quanto ao processo de criação de personagens junto ao Mestre.

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1.5 Criação Subjetiva de Personagem
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Uma forma simples de criar um personagem em Fudge é simplesmente


escrever tudo que você achar importante sobre o personagem. Qualquer
atributo ou perícia deveria ser definido usando uma dos níveis entre
Péssimo e Soberbo (veja a seção 1.5, Criação Subjetiva de Personagem).

Pode ser mais fácil, porém, que o Mestre determine um conjunto de


atributos que ele estará usando. Veja na Seção 6.3, Exemplo de
Personagens, para idéias de atributos que podem ser usados.

O Mestre também deveria dizer antecipadamente aos jogadores que seus


personagens podem ser Soberbos em um certo número de atributos, Ótimo
em outro tanto, e Bons em mais um tanto. Por exemplo, em um jogo épico
com oito atributos, o personagem deveria permitir um atributo Soberbo,
dois Ótimos e três Bons. Em um jogo mais realista, deveria haver um
Soberbo, um Ótimo e dois bons.

Isso se aplica às perícias, também: uma perícia Soberba, duas Ótimas e


seis Boas é um número bastante apropriado para uma campanha realista,
enquanto dois Soberbos, três Ótimos e dez Bons é um valor altamente
generoso, mesmo em uma campanha altamente cinemática.

O Mestre pode também limitar o número de níveis perícias que o


personagem pode pegar na criação do Personagem: 10, 15 ou 20 são
possíveis escolhas.

Bençãos e Falhas também podem ser restringidas dessa forma. Por


exemplo, um Mestre pode permitir que um personagem pegue duas Bençãos,
mas pode também obrigar que ele pegue ao menos três Falhas. Pegar uma
Falha extra pode garantir outra benção, ou outra perícia Ótima, e por
aí afora.

Essas limitações ajudam o jogador a focar seu personagem um pouco


melhor: quais são suas melhores características (no que ele é melhor)?

Uma simples mecânica de conversão de características "dois piores para


um melhor" também pode ser usada. Se o Mestre permitir um atributo
Soberbo, por exemplo, o jogador pode ignorá-lo e, ao invés disso, pegar
dois atributos em Ótimo. O inverso também pode ser permitido: um
jogador pode trocar duas perícias Boas por uma Ótima.

Exemplo: um jogador deseja um personagem do tipo "faz-tudo", e o


Mestre limitou a criação de personagens em uma perícia Soberba, duas
Ótimas e seis Boas. O jogador então troca a perícia Soberba por duas
Ótimas: ele agora tem quatro perícias Ótimas. Porém, ele troca todas
as quatro perícias Ótimas para obter oito perícias Boas. Seu
personagem agora possui 14 perícias Boas, mas nenhuma em nenhum
nível melhor.

No sistema de Criação Subjetiva de Personagens, é fácil utilizar tanto


grupos de perícias amplos e focados, conforme seja apropriado para o
personagem. Nesses casos, entende-se que um grupo amplo contenha a
frase "exceto em outras situações".

Por exemplo, um personagem deseja jogar como o oficial de ciências


de uma espaçonave. Ele decide que seu personagem gastou tanto tempo
estudando ciências que ele é fraco na maioria das perícias físicas.
Então em sua ficha de personagem ele simplesmente escreve:

Perícias Físicas: Ruim

Ele também decide que a profissão de seu personagem o obriga a


trabalhar fora da espaçonave no vácuo bastante, para examinar
coisas. Então ele deve ser de alguma forma perito em Manobras em
Gravidade Zero. Então ele adiciona:

Manobras em Gravidade Zero: Bom

Mesmo sendo essa uma perícia física, ele não é Ruim nela porque ele
especificou-a como uma exceção à categoria mais ampla.

Quando a descrição do personagem estiver pronta, o jogador e o Mestre


conversam mais sobre ele. Se o Mestre sentir que o personagem está
muito poderoso para a campanha que ele tem em mente, ele pode pedir que
o jogador reduza o poder do personagem - veja a Seção 1.9, Minimizando
os abusos.

O Mestre também pode sugerir áreas na qual ele ache que o personagem
está muito fraco - provavelmente ele tem uma situação de jogo em mente
que irá exigir testes em uma característica na qual o jogador não
pensou. Pistas simples, como "Ele tem alguma perícia social?", podem
ajudar o jogador a ver os seus pontos fracos. Claro, se há vários
jogadores, outros PCs podem compensar as fraquezas de um PC específico.
Nesse caso, a questão para o grupo todo é, "Alguém tem perícias
sociais?"

Ao invés do jogador descrever o seu personagem em termos de


características e níveis, ele pode simplesmente escrever uma descrição
comum do seu personagem. Isso irá exigir que o Mestre traduza tudo em
características e nos seus níveis apropriados, mas isso não é difícil
de fazer se a descrição for bem feita. Esse método atualmente produz
alguns dos melhores personagens.

Por exemplo:

Mestre: "Pelo que li aqui, você qualificou a habilidade do Capitão


Wallop em Tiro como muito boa, assim como na de Pilotagem e na de
Artilharia. Porém eu estou permitindo apenas uma perícia Soberba. Em
qual dos três ele é melhor?"
Jogador: "Tiro!"

Mestre: "OK, Tiro Soberbo. Isso deixa então Pilotagem Ótima e


Artilharia Ótima, tudo bem? Isso te deixa com mais duas perícias em
Ótimo, pois estou permitindo quatro para começar. Vejamos... Você
disse que ele invadiu de forma bem sucedida a principal colônia
Khothi e salvou um embaixador que havia sido seqüestrado - isso me
soa como uma habilidade Ótima em Mover-se Silenciosamente - estou
certo, ou você gostaria de descrever isso de outra forma?"

Jogador: "Não... Desculpe, eu não fui muito claro. Ele disfarçou-se


e passou-se por um trabalhador Khothi."

Mestre: "Ah, entendi. Então que tal uma perícia de Disfarce Ótima e
uma Atuação Ótima? E ele também precisaria ser Bom na língua Khothi,
o que você acha?"

E por aí afora.

-----------------------------------
1.6 Criação Objetiva de Personagem
-----------------------------------

Para aqueles que não se preocupam em fazer algumas contas, o método a


seguir permite criar personagens interessantes e equilibrados.

Por esse sistema, todas as características partem de um nível pré-


definido. O Mestre então fornece um número de níveis livres que os
jogadores podem usar para aumentar características selecionadas para
níveis melhores. Os personagens podem então baixar certas
características de forma a aumentar outras ainda mais. Finalmente, o
personagem pode optar por trocar alguns níveis em um tipo de
característica (atributos, por exemplo) por níveis em outro tipo (como
perícias, por exemplo). O processo inteiro garante que nenhum
personagem específico irá dominar todos os aspectos do jogo.

--------
1.61 Atributos
--------

Um Mestre usando o Sistema de Criação Objetiva de Personagens deverá


decidir o número de atributos necessário para a campanha. Ele pode
escolher deixar isso para cada jogador decidir, se desejar. Os
jogadores então recebem um número de níveis igual à metade do número de
atributos (arredondado para cima). Por exemplo, se ele define quatro
atributos, cada jogador recebe dois níveis gratuitos que ele pode usar
para aumentar os atributos de seu personagem. Para uma campanha de
maior poder, o Mestre pode permitir um número de níveis gratuitos
*igual ao* número de atributos escolhidos.
[TABELA]
+3 Soberbo
+2 Ótimo
+1 Bom
0 Mediano
-1 Medíocre
-2 Ruim
-3 Péssimo
[FIM DA TABELA]

Exemplo:

Um jogador pode aumentar seu atributo Força (que é Mediano por


padrão) para Bom gastando um nível gratuito de atributo. Ele pode
então gastar mais um nível gratuito para melhorar novamente seu
atributo Força, dessa vez para Ótimo. Isso pode exaurir seus níveis
gratuitos se houverem apenas quatro atributos - mas ele ainda terá
mais um nível gratuito se houverem seis atributos, e oito níveis se
tiverem 20 atributos.

Quando os níveis gratuitos de atributos acabarem, um atributo pode ser


aumentado se o jogador diminuir outro no mesmo valor. (Veja também a
Seção 1.64, Trocando Características) No exemplo anterior, a Força pode
ser ampliada em mais um nível (para Soberbo) se o jogador baixar o
Charme do personagem para Medíocre para compensar o aumento em
Força.

Se o Mestre permitir que os jogadores escolham seus próprios atributos,


ele deve simplesmente dizer para eles que ele tem metade de seus
atributos em níveis gratuitos para distribuir. Se um personagem
escolher um atributo e o deixar em Mediano, esse atributo *não conta*
para o total de atributos para definir os níveis gratuitos. Isso quer
dizer que um jogador não pode simplesmente pegar doze atributos, todos
em Mediano, para ganhar seis novos níveis para aumentar outros
atributos. Atributos que o Mestre determinou que tenham sido deixados
em Mediano, porém, *contam* para determinar o número de níveis
gratuitos.

Como uma opção interessante para aqueles que desejam que os atributos e
perícias para refletirem precisamente uns aos outros, não permita que
os personagens escolham níveis de atributos. Ao invés disso, permita
que eles escolham os níveis de perícias, bençãos e faltas para seus
personagens. Quando o personagem estiver pronto, o Mestre poderá
definir quais níveis de atributos fazem sentido para os níveis de
perícias escolhidos, e os discutir com o jogador.

Exemplo: um personagem foi feito com muitas perícias de combate e da


natureza mas sem nenhuma perícia social. Ele também possui algumas
poucas perícias de inteligência. O Mestre decide que esse personagem
deve ter Força, Destreza e Saúde ótimas por gastar muito tempo ao ar
livre, treinando com armas, etc. Ele pode até mesmo deixar o jogador
escolher uma delas como Soberba, se desejar. Percepção pode ser Boa,
já que a sobrevivência no meio selvagem depende disso. Qualquer
atributo Social será Medíocre, para dizer o mínimo - possivelmente
sejam até Ruins - enquanto a Inteligência deverá ser Medíocre ou
Mediana. Se o jogador reclamar de ter uma Inteligência baixa, o
Mestre pode apontar que o personagem nunca desenvolveu perícias que
dependem da Inteligência, e que se ele quer uma Inteligência melhor
para seu personagem, ele deveria modificar suas perícias.

--------
1.62 Perícias
--------

No sistema de Criação Objetiva de Personagens, cada jogador recebe um


número de níveis gratuitos de perícias para melhorá-las. Limites
sugeridos são:

Para Grupos de Perícias Amplos: 15 níveis.


Para Grupos de Perícias Restritos: 30 níveis.
Para Perícias Específicas: 40 a 60 níveis.

Pergunte ao Mestre o número de níveis gratuitos, o que lhe dará uma


pista sobre o como você deverá distribuir seus níveis de perícias.
Claro, o Mestre pode escolher qualquer número de níveis gratuitos, como
23, 42 ou 74... Veja mais na seção 6.3, Exemplo de Personagens. Mestres
de Jogo podem criar suas próprias listas de perícias às quais os
jogadores poderão escolher - algumas possibilidades estão incluídas na
Seção 1.32, Perícias.

Muitas perícias têm um valor padrão de Ruim a não ser que o personagem
as melhore ou piore - veja a Seção 1.4, Determinando as
Características.

Certas perícias têm um padrão de Não-Existente. Elas podem incluir


Línguas, Karatê, Física Nuclear, ou Conhecimento de Rituais Astecas,
que precisam ser estudadas para serem conhecidas. Quando um personagem
estuda uma perícia (coloca um nível nela durante a criação de
personagem, ou coloca Pontos de Experiência nela durante uma campanha),
o nível que ele recebe depende do quão duro ela é para se aprender.
Colocar um nível para aprender a falar Espanhol, por exemplo, pode dar-
lhe um nível Medíocre, já que ela tem uma dificuldade mediana para ser
aprendida. Física Nuclear, porém, pode ficar apenas em Ruim ou Péssimo
com apenas um nível colocada nela. Poderia ser necessário colocar
quatro níveis para colocar tal perícia em Mediano, por exemplo.

Para facilitar na criação de personagem, use a seguinte tabela:

[TABELA]
Custo de Perícias na Criação Objetiva de Personagem:
----------------------------------------------------

| Fácil | Médio | Difícil | MD


Péssimo ... | -2 | -1 | 0 | 1
Ruim ...... | -1 | 0 | 1 | 2
Medíocre .. | 0 | 1 | 2 | 3
Mediano ... | 1 | 2 | 3 | 4
Bom ....... | 2 | 3 | 4 | 5
Ótimo ..... | 3 | 4 | 5 | 6
Soberbo ... | 4 | 5 | 6 | 7

[FIM DA TABELA]

Fácil = Custo das Perícias Definidas pelo Mestre como Fáceis


Médio = Custo das Perícias Médias
Difícil = Custo das Perícias Definidas pelo Mestre como Difíceis
MD = Custo das Perícias Definidas pelo Mestre como Muito Difíceis
(normalmente relacionadas com Poderes Sobrenaturais)

Como no sistema de Criação Subjetiva de Personagens, o Mestre pode


limitar o número de perícias Soberbas e Ótimas que cada personagem pode
ter *na criação de personagens*. Para uma campanha altamente cinemática
ou superpoderosa, nenhum limite é necessário. Por exemplo, o Mestre
pode definir um limite de uma Perícia Soberba, três ou quatro Ótimas, e
por volta de oito Boas. Esses limites só podem ser excedidos através do
desenvolvimento de personagem. Veja a Seção 6.3, Exemplos de
Personagem.

Uma vez que os níveis gratuitos tenham sido usados, uma perícia precisa
ser reduzida em um nível (do padrão Ruim para Péssimo) para aumentar
uma perícia em um nível (Veja também a Seção 1.64, Trocando
Características). Todas as escolhas estão sujeitas à aprovação do
Mestre, claro.

É possível misturar diversos níveis de agrupamento de perícias. Um


Mestre que tenha pouco interesse em combate pode simplesmente definir
Combate Desarmado, Armas Brancas e Armas de Longo Alcance como as
únicas perícias de combate disponíveis. Mas isso não o impede de usar
todas as perícias Sociais individuais (e muitas mais) listadas como
exemplo na Seção 1.32, Perícias. Se essa opção é escolhida, os grupos
amplos custam o dobro de níveis dos grupos mais restritos.

Misturar tamanhos de grupos de perícias na mesma área no sistema de


Criação Objetiva de Personagens é confuso. Por exemplo, é difícil ter
um grupo genérico de Perícias de Ladinagem e também ter as perícias
individuais para Arrombamento, Punga, Desarmar Armadilhas, etc... Se
ele quiser fazer isso, então o grupo amplo de perícias nesse caso tem
um limite máximo de Bom, e custa o triplo para aumentar - ou até mais,
se o Mestre definir assim.
Se o Mestre está usando grupos amplos, um jogador pode ampliar uma
perícia específica (Poker, por exemplo, ao invés da perícia genérica
Jogos de Azar). Um jogador pode dar ao seu personagem uma perícia
específica quando o Mestre estiver usando grupos de perícias amplos
para fechar no conceito do personagem. Não espere que o personagem seja
igualmente perito nas demais perícias desse grupo. Esse seria o caso de
Groo, o Errante (TM), que poderia simplesmente aumentar sua perícia
Espadas, mesmo que o Mestre esteja usando o grupo amplo Armas Brancas.
Groo teria, então, um nível Ruim em todas as outras armas, e isso iria
refletir precisamente o personagem.

------------
1.63 Bençãos & Falhas
------------

Se o Mestre usa Bençãos em seu jogo, ele deveria permitir aos jogadores
começarem com uma ou duas Bençãos gratuitas - mais para campanhas
épicas. Qualquer Benção extra deveria ser balanceada pegando-se uma
Falha, ou trocando-se características.

Um jogador pode ganhar níveis extras de características pegando Falhas


permitidas pelo Mestre segundo a seguinte proporção:

1 falha = 1 benção.
1 falha = 2 níveis de atributos.
1 falha = 6 níveis de perícias.

Entretanto, o Mestre pode definir que uma falha em particular não é


suficientemente séria para valer dois níveis de atributos, mas poderia
valer um nível de atributo ou três níveis de perícias. Ele também pode
definir que falhas severas pode valer mais níveis de atributos.

----------------
1.64 Trocando Características
----------------

Durante a criação de personagem, níveis gratuítos podem ser trocados


(em qualquer direção) segundo a seguinte proporção:

1 nível de atributo = 3 níveis de perícias.


1 benção = 6 níveis de perícias.
1 benção = 2 níveis de atributos.

Pontos de Embuste não podem ser trocados sem permissão do Mestre. (Se
puder, Pontos de Embuste podem ser trocados por uma ou duas Bençãos.)

Então um jogador com três níveis gratuítos de atributos e 30 níveis


gratuítos de perícias pode trocar três de seus níveis de perícias para
obter um nível de atributo livre, ou seis níveis de perícias por uma
Benção extra.
-------------------------------------
1.7 Características não-determinadas
-------------------------------------

Independentemente de o personagem ter sido criado de forma subjetiva ou


objetiva, cada personagem pode ter algumas características não
determinadas (normalmente duas ou três). Em algum momento do jogo, o
jogador pode perceber que esqueceu alguma coisa sobre o personagem que
ele deveria ter mencionado. Ele pode pedir que se pare a ação, e
definir uma característica previamente não-definida, e colocá-la para
aprovação do Mestre. Um Mestre simpático poderia permitir isso até
mesmo durante um combate.

As limitações definidas pelo Mestre (como o de um Soberbo e três


Ótimos) ainda estão valendo: se o personagem já tiver definido o número
máximo de perícias Soberbas permitido, ele não pode transformar a
característica não-determinada como uma perícia Soberba.

Veja o personagem exemplo Dolores Ramirez, na Seção 6.331.

------------------------------------
1.8 Criação Aleatória de Personagem
------------------------------------

Alguns jogadores gostam de obter seus atributos de forma aleatória.


Aqui está um dos métodos possíveis para se usar nesse caso. Técnicas
alternativas são facilmente desenvolvidas.

O personagem deve rola 2d6 para cada *atributo*. Use a seguinte tabela
então para encontrar o nível de atributo.

2 = Péssimo
4 = Ruim
3,5 = Medíocre
6-8 = Mediano
9,11 = Bom
10 = Ótimo
12 = Soberbo

O Mestre precisa decidir então se o personagem ainda possui o número de


níveis gratuitos de atributo padrão ou não. Ele também pode restringir
a troca de níveis.

Para *perícias*, os resultados são lidos como:

2-5,12 = Péssimo
6-8 = Ruim
9-10 = Medíocre
11 = Mediano
O jogador ainda recebe o número padrão de níveis de *perícias*
gratuitos, ou então o Mestre pode liberar apenas metade dos níveis
padrão.

O Mestre pode então deixar ele escolher suas Bençãos e Falhas, ou pode
obrigá-los a rolar em tabelas separadas de Bençãos e Falhas, e deixar
os jogadores rolarem uma ou duas vezes em cada uma delas.
(Características Conflitantes deverão ser roladas novamente). Por
exemplo:

[TABELA]
Rolou Benção Falha
----- ------ -----
2 Boa Aparência Aparência Ruim
3 Pele Grossa Fere-se Facilmente
4 Carismática Aura de Desconfiança
5 Audição Apurada Duro de ouvido
6 Detecta Mentiras Facilmente Credulidade
7 Voz Melodiosa Voz Desagradável
8 ... ...
[FIM DA TABELA]

E por aí afora. O Mestre deveria completar e customizar a tabela ao seu


gosto. Claro, ele também pode adotar uma tabela usando 3d6 ao invés de
2d6, ou até mesmo usar um 1d6 em uma tabela de áreas gerais de Bençãos
e Falhas (Social, Físico, Emocional, Mental, Riqueza/Status, etc...) e
então rolar em uma segunda tabela apropriada. Isso poderia perfazer 36
escolhas que poderiam cair igualmente.

--------------------------
1.9 Minimizando os abusos
--------------------------

Obviamente, a criação de personagens em Fudge pode permitir. Existem


muitas maneiras de impedir isso:

1) O Mestre pode exigir que o personagem pegue uma falha ou duas a mais
para equilibrar o poder. ("OK, eu vou deixar você ter tudo isso...
mas você precisa ter um desafio. Pegue mais uma fraqueza: talvez
você tenha um vício secreto, ou seja incapaz de contar uma mentira
que pareça real, ou qualquer coisa que fique dentro do conceito do
personagem e que eu possa usar para te testar de vez em quando...")

2) Ele pode simplesmente vetar qualquer característica (ou combinação


elevação/redução) que ele achar abusiva ("Vi que você aumentou sua
perícia em Machado de Batalha reduzindo sua perícia em Bordado.
Hummm.") Isso permite que o Mestre customize o nível de poder de um
jogo. Para campanhas de alto poder, libere praticamente tudo; para
campanhas menos cinemáticas, faça com que as trocas sejam
equilibradas em uso.

3) Ele pode simplesmente anotar as fraquezas do personagem e introduzir


uma situação a cada aventura na qual pelo menos uma delas é
significativa para a missão ("Você foi escolhido como emissário na
tribo Wanduzi - eles valorizam o Bordado de qualidade acima de todas
as coisas, é claro...")
4) Ele pode utilizar a técnica do "distúrbio na Força" para garantir
que os personagens mais poderosos atraiam os problemas mais sérios.
("O brigão entrou no bar com um olhar maníaco nos olhos. Ele observa
a sala por alguns segundos, então ele começa a avançar decididamente
para você.")

[Fim do Capítulo 1. FUDGE continua no Arquivo FUDGE2.]

[Arquivo FUDGE4a, #4 de 10.]

FUDGE: Freeform, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine


Sistema de Jogo de forma livre, Universal e Faça-Você-Mesmo
Um Jogo de RPG livre
Copyright 1992, 1995 por Steffan O'Sullivan
Tradução 2003 Fábio Emílio Costa
Versão: Junho de 1995

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4 Combate
==========

4 Combate, Dano e Cura


4.1 Termos de Combate
4.2 Combate corpo-a-corpo
4.21 Elementos da História
4.22 Turnos Simultâneos de Combate
4.23 Turnos Alternados de Combate
4.3 Opções do combate corpo-a-corpo
4.31 Modificadores de Corpo a Corpo
4.32 Táticas Ofensivas/Defensivas
4.33 PCs X NPCs
4.34 Múltiplos combatentes em Combate Corpo a Corpo
4.35 Localização de Dano
4.36 Outras Opções
4.4 Combate à distância

A não ser que um participante não esteja consciente de um ataque ou


decida ignorá-lo, combates são Ações Opostas em Fudge. A forma mais
fácil para resolver combates em Fudge é como uma série de Ações
Opostas. Eles podem ser resolvidos de maneiras mais simples ou mais
complexas. O autor de Fudge usa regras mais simples e soltas de combate
para resolver o combate com rapidez e voltar à representação
rapidamente. Esse capítulo, altamente opcional, é para jogadores
que preferem opções de combate definidas com detalhes.

Combate Corpo-a-Corpo e Combate à Distância serão tratados


separadamente.

----------------------
4.1 Termos de Combate
----------------------

Corpo-a-Corpo: qualquer combate que envolva acertar o oponente com um


soco ou uma arma de mão. Qualquer outro tipo de ataque é considerado
à Distância.

Elementos de História: um segmento distinto da história no jogo. Em


combate, o intervalo entre elementos da história é o momento ideal
para o rolamento de dados.

Turno de Combate: um período de tempo não determinado definido pelo


Mestre - por volta de três segundos parece suficiente para a maioria
das pessoas, enquanto para outras esse tempo pode parecer um período
grosseiramente curto ou longo. Um turno de combate de um certo
Mestre pode variar de tamanho, dependendo da situação. Geralmente,
quando um personagem envolvido realiza uma ação, um turno específico
acaba.

Fatores Ofensivos de Dano: aqueles que contribuem para ferir um


oponente: Força (se você utiliza uma arma guiada por Força), Escala,
e a mortalidade da arma.

Fatores Defensivos de Dano: aqueles que contribuem para reduzir a


gravidade de um ataque recebido: Escala, armadura, e possivelmente
Capacidade de Dano.

Fator Total de Dano (ou simplesmente Fator de Dano): o Fator Ofensivo


de Dano do atacante menos o Fator Defensivo de Dano do defensor.

--------------------------
4.2 Combate corpo-a-corpo
--------------------------

O Fudge oferece três opções para lidar com o desenrolar de combates


corpo-a-corpo: passar de elemento de história para elemento de
história, usar turnos simultâneos de combate, ou alternando turnos de
combate. Um Mestre específico pode usar outras.

--------------
4.21 Elementos da História
--------------

No sistema de combate mais simples, o Mestre explica a situação com o


máximo de detalhes aparentes possível, então pede aos jogadores que
descrevam o que seus personagens farão. Quanto mais completa a
descrição das ações dos personagens, mais facilmente o Mestre irá
resolver a situação. Isso pode ser importante se houver alguma coisa
que ele não deseja que seja revelada até o meio da batalha. Rolamentos
de dados, se algum, deverão ser exigidos pelo Mestre para cada elemento
da história.

Um elemento da história é a menor unidade de tempo nesse tipo de


resolução de combate. O Mestre pode dividir a batalha em diversos
elementos da história, ou tratar todo o encontro como um único
elemento. Tal divisão irá depender do estilo do Mestre, da importância
da batalha, do número de participantes, do fato deles estarem ou não
surpresos, etc. Cada elemento deverá ser tratado como uma unidade
dramática.

Por exemplo, os PCs encontram um destacamento de capangas enquanto o


terrível comandante está tentando ativar sua máquina do Juízo Final
atrás da porta. A luta com os guardas poderia ser um elemento
enquanto a confrontação com o Dr. Juízo Final poderia ser um
segundo. Outro Mestre poderia tratar a batalha como um todo como um
elemento da história, enquanto um terceiro Mestre poderia tratar
cada segmento de cinco segundos separadamente. Independente do
número de elementos, mantenha a descrição da Batalha tão orientada a
palavras quanto possível.

O Mestre poderia ocasionalmente pedir um rolamento para um jogador, ou


exigir três rolamentos e pegar o rolamento *mediano*

(Esse mediano é o rolamento do meio, que pode ser ter o mesmo valor do
maior ou do menor rolamento. Por exemplo, se um jogador rola um
resultado Bom, um Medíocre e um Soberbo, o mediano é Bom, visto que ele
é o rolamento entre Medíocre e Soberbo. Mas um resultado de Ruim, Ótimo
e Ótimo dá um rolamento mediano de Ótimo. Usar um mediano permite
amenizar o efeito da sorte extrema. Muitos Mestres usam um mediano
quando um rolamento único representa muitas ações.)

Uma vez que o Mestre decidiu qual característica (ou características)


cada PC deverá usar nesse combate, ele então dá a eles um modificador,
variando de -3 até +3. O modificador mais comum é 0. O modificador é
baseado parcialmente no quão bem o plano dos PCs pode funcionar,
imaginando o que o Mestre conhece dos NPCs, e parcialmente nas
circunstâncias: fadiga, iluminação, posicionamento, surpresa,
superioridade de armas, bravura ou covardia dos NPCs, ferimentos, etc.

Segue-se um exemplo longo do estilo de combate com elementos de


história.

Gunner, separado dos demais PCs, surpreende cinco membros de uma


gangue rival em uma garagem. O jogador anuncia que Gunner irá gritar
e desafiar a gangue rival, carregando sua metralhadora como se ela
tivesse pronta para atirar - eles não sabem que ela está
irremediavelmente emperrada. Ele espera ver eles correrem se
atirarem no chão, ou congelar de medo. Ele então irá usar sua
metralhadora como um taco, começando pelo oponente mais próximo. Ele
vai manter seu oponente atual entre ele e os demais enquanto puder.
Ele espera então ir batendo neles um por um e mantendo a parede a
sua esquerda enquanto anda.

O Mestre rola um teste Situacional para a gangue: Medíocre. A gangue


não se recupera rapidamente da sua surpresa, então Gunner ganha um
+1 na sua perícia de Briga (Boa) para esse plano. Ele também decide
que um membro da gangue irá correr e os outros não vão sacar suas
armas até que Gunner já esteja ocupado com seu primeiro adversário.
Sua perícia de Corrida é Ótima, o que dá a ela outro mais um +1, já
que ele pode ganhar terreno rapidamente. O modificador total de
Gunner é +2, elevando sua perícia de Briga para Soberbo para essa
batalha. Como essa é uma ação razoavelmente longa e ele não deseja
que um rolamento simples acabe com suas chances, então ele pede para
rolar três testes de Briga (com o modificador +2), e usar o valor
mediano.

Gunner rola um resultado Bom, um Soberbo e um Ótimo, nessa ordem. O


rolamento mediano é o Ótimo, e o Mestre decide que esse resultado é
bom o suficiente para derrubar os dois primeiros gangster, e
descreve a batalha com empolgação. Agora Gunner está de frente com
os dois últimos inimigos, que finalmente sacam as pistolas, podendo
o picotar antes que ele sequer comece a correr. O Mestre diz, "O que
Gunner faz agora?"

Gunner arremessa a metralhadora na cara de um dos atiradores


enquanto se atira contra o peito do outro, tentando escapar de
qualquer bala. O Mestre pede um único teste de Briga para a ação
toda: Gunner consegue um resultado Mediano. O Mestre diz que Gunner
arremessou a metralhadora com força suficiente para distrair um dos
atiradores, mas não para machucar. Ele pode, porém, tentar derrubar
e subjugar o seu outro adversário, que errou todos os seus tiros.

Nesse momento, o Mestre diz que o gangster atingido pela


metralhadora arremessada se aproxima e aponta sua pistola para a
cabeça de Gunner enquanto ele derruba o outro gangster. Gunner
sabiamente se rende e espera que seus amigos consigam o resgatar...

------------------
4.22 Turnos Simultâneos de Combate
------------------
Aqueles que gostam de ver seus combates divididos em pequenas partes
podem usar "turnos" de combate. Nos turnos simultâneos de ação, todas
as manobras ofensivas e defensivas acontecem ao mesmo tempo. Isso é
realista: poucos combates reais consistem em lutadores trocando socos
um de cada vez.

O Mestre determina quais características os combatentes deverão rolar.


Isso depende muito do tipo de arma que eles estão usando, o que pode
ser simplesmente um soco. O tipo de arma também afeta o dano - veja a
Seção 4.5, Dano

Cada combatente faz um teste de Ação Oposta. Em caso de um Grau


Relativo de 0, o turno de combate é um embate - os lutadores ficam
circulando-se procurando uma fresta, ou trocando golpes contra seus
escudos, etc... - ninguém é ferido.

Um resultado mínimo Ruim é necessário para acertar um oponente de


tamanho (aproximadamente) igual. Isso quer dizer que um humano precisa
conseguir um golpe Ruim (e ainda assim vencer a Ação Oposta) de modo a
acertar outro humano. Se ambos os oponentes conseguirem rolamentos
piores que Ruim, o turno é um embate.

Se um oponente é *significativamente* maior que outro (no mínimo de uma


Escala diferente), ele precisa de um rolamento Medíocre ou até mesmo
Mediano para acertar o inimigo menor, enquanto até mesmo um resultado
Péssimo pode permitir ao oponente menor atingir o maior. (Claro que
esses golpes ainda devem *vencer* a Ação Oposta). Alvos muito pequenos,
como uma fadinha, podem exigir um resultado Bom ou até mesmo Ótimo.
Exemplos incluem humanos lutando contra gigantes, ou animais muito
grandes ou pequenos.

Se o resultado do teste tem um Grau Relativo diferente de 0, e o nível


mínimo para acertar-se o alvo é atingido ou superado, o vencedor
verifica se conseguiu acertar com força suficiente para ferir o
perdedor. Em geral, quanto melhor o acerto (maior o Grau Relativo),
maior a chance de ferir-se o alvo.

Se um combatente não puder lutar em um turno específico (possivelmente


porque ele não está ciente do atacante, ou por causa de um resultado
crítico no turno anterior - veja a Seção 3.6, Resultados Críticos), o
combate passa a ser uma Ação Sem Oposição para o lutador ativo,
normalmente com um Nível de Dificuldade Ruim. Se o personagem pode
defender-se de alguma forma, como através do uso de um escudo, a ação
ainda é uma Ação Oposta, mas o defensor não pode ferir o outro
personagem mesmo que ele vença o turno de combate.

Combates normalmente duram mais de um turno de combate. Personagens


não
são limitados a atacar todo turno - eles podem tentar fugir, negociar,
tentar uma esquiva acrobática, ou qualquer outra ação apropriada.

------------------
4.23 Turnos Alternados de Combate
------------------

Usando turnos alternados de combate, cada turno de combate consiste de


duas ações: o lutador com a maior iniciativa ataca enquanto o outro se
defende, e em seguida o outro combatente ataca enquanto o primeiro
defende-se. Com múltiplos personagens envolvidos no combate, o *lado*
com a iniciativa faz todos os seus ataques, então o outro lado faz
todos os seus ataques. Ou o Mestre pode rolar o combate na ordem da
iniciativa, mesmo que lutadores de ambos os lados estejam espalhados
por todo o turno de combate.

Ganhar a iniciativa é uma Ação Oposta. Se um dos personagens não


possuir um atributo ou perícia de Iniciativa - como Reflexos ou
Velocidade - simplesmente utilize testes Situacionais Opostos. Bençãos
como Reflexos em Combate podem dar um bônus +1 na iniciativa. A
Surpresa fornece um bônus no rolamento, ou simplesmente dá
automaticamente a iniciativa. A iniciativa pode ser rolada uma vez para
cada combate ou para cada torno. Algumas vezes o personagem pode trocar
perícias por iniciativa: atacar apressadamente (+1 na iniciativa nesse
turno) irá o deixar levemente desequilibrado por causa da precipitação
(-1 no ataque e na defesa naquele turno).

Cada ataque é uma Ação Oposta: a perícia Ofensiva do atacante (Espada,


Armas Brancas, Artes Marciais, etc.) contra a perícia Defensiva do
defensor (Escudo, Aparar, Esquiva, etc.). Esse tipo de combate é mais
prolongado que um usando turnos simultâneos, mas alguns jogadores acham
que ele dá ao personagem mais controle sobre seu destino.

Usando essas regras, uma aparada Defensiva pode ser simplesmente igual
à perícia da arma, ou então pode ser uma perícia separada que deverá
ser comprada independentemente da perícia Ofensiva. O Mestre precisa
dizer qual método estará usando na criação de personagem - ou dar-lhes
níveis extras durante o jogo para eles ajustarem suas perícias
defensivas.

Algumas armas, como um Machado, são armas péssimas para aparar. Os


Jogadores deveriam perguntar ao Mestre se uma arma pode ser usada para
aparar e ainda para atacar no próximo turno sem penalidades - e dar aos
seus personagens níveis decentes em Escudo ou Esquiva para compensar o
uso de armas ruins em aparar.

Táticas envolvendo Ataques e Defesas totais. Um personagem sacrifica


seu ataque em um turno se ele escolher Defesa Total, e estará a -2 em
sua defesa no próximo turno do seu oponente se ele utilizar um Ataque
Total - ou até mesmo poderá não ter direito a defesas.
Os níveis padrão de defesa para animais dependem do seu tipo:
carnívoros tenderão a ter um valor de Defesa um nível abaixo do seu
ataque, enquanto isso é invertido para a maioria dos herbívoros.

------------------------------------
4.3 Opções do combate corpo-a-corpo
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As várias opções listadas abaixo podem ser usadas com qualquer sistema
de combate corpo-a-corpo. Essa não é uma lista completa ou "oficial" de
opções. O Mestre poderá, é claro, considerar essas opções apenas como
exemplos para estimular sua imaginação. O Mestre pode desejar importar
opções de combate complexas de outros jogos no Fudge.

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4.31 Modificadores de Corpo a Corpo
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Algumas situações exigem que o nível da característica de um lado ou de


outro do combate seja modificado. Aqui estão alguns exemplos:

Um lutador que está Ferido está a -1, enquanto um que está Ferido
Gravemente está a -2.

Se um lutador tem uma vantagem de posição sobre o outro, pode haver uma
penalidade (-1 ou -2) para o lutador em pior situação. Exemplos
incluem desequilíbrio, estar em um local mais baixo, ter luz nos
olhos, lutar ajoelhado, etc.

Subtraia o valor de um escudo da perícia de ataque do oponente. Um


escudo pequeno oferece um bônus de +1 apenas em combate corpo-a-
corpo, enquanto um escudo médio oferece um bônus de +1 em combate
corpo-a-corpo e um bônus +1 contra ataques à distância (isso se o
material do escudo for resistente contra aquele ataque). Um escudo
grande (+2 em todas as defesas) é desajeitado para ser carregado.
Quanto maior o escudo carregado, maiores deveriam ser as penalidades
aplicadas pelo Mestre em coisas como acrobacias e outras manobras
ousadas. Escudos também podem ser usados ofensivamente, empurrando
um adversário para trás ou usando-o para nocautear alguém, por
exemplo.

Compare o tamanho das armas e dos escudos dos combatentes (veja a seção
4.54, Tabela Exemplo de Fatores de Dano). Se os bônus da arma e do
escudo de um lutador, somados, forem +2 (ou mais) melhores que os de
outro lutador, o lutador com a pior combinação estará a -1 em sua
perícia de combate. (Exemplo: um lutador tem uma Espada de Duas
Mãos: +4 no dano. Seu oponente usa uma faca e um escudo médio: +1 no
dano e +1 pelo escudo formando um total de +2. O usuário da faca
estará a -1 na sua perícia durante este combate pois seu modificador
de arma é -2 pior que o do lutador usando a espada).
Um ataque contra uma parte pequena do corpo (como um olho ou mão) irá
exigir um resultado mínimo de Bom ou Ótimo para acertar e também
estará a -1 no seu nível de característica. Se um resultado de Ótimo
for necessário e o lutador obtiver apenas um Bom, mas ainda assim
vencer a Ação Oposta, ele acerta o outro lutador, mas não na parte
desejada.

Um lutador pode ter suas habilidades magicamente ampliadas (+1 ou


melhor) ou reduzidas (-1 ou pior).

Ataques Totais, como um Ataque em Fúria, dá um bônus de +1 na perícia


de combate (e um +1 adicional para o dano, se ele for bem sucedido).
Entretanto, se o atacante *empatar* ou perder a Ação Oposta, o outro
lutador, além de vencer a Ação, recebe um +2 no dano!

Uma Defesa Total garante um +2 na perícia de combate, mas o combatente


não poderá ferir seu adversário exceto no caso de um resultado
crítico.

Uma Defesa Total bem-sucedida e um rolamento bem sucedido de Percepção


ou Tática produzem uma penalidade de -1 para o oponente no próximo
turno. O lutador gasta algum tempo para observar a região e os
ataques do oponente para obter vantagem de qualquer situação
estranha no terreno ou nas condições do ataque. Sutilezas similares
são possíveis, e encorajadas - obter sucesso em uma Defesa Total
permite que um jogador tente uma manobra acrobática no turno
seguinte sem se arriscar a ser atingido, por exemplo.

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4.32 Táticas Ofensivas/Defensivas
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Essa regra opcional, usada com turnos de combates simultâneos, permite


um maior sabor tático no combate ao custo de um pequeno aumento na
complexidade. Essa opção substitui a opção de Ataques/Defesas Totais
descritas acima, e permite que ambos os lutadores sejam atingidos no
mesmo turno de combate.

Antes de cada turno, um lutador pode escolher ficar em uma postura


normal, ofensiva ou defensiva. Uma postura ofensiva ou defensiva
aumenta a perícia de combate para um aspecto de combate (ataque ou
defesa), em detrimento de mesma ordem no outro aspecto.

Existem cinco opções básicas:

+2 no Ataque, -2 na Defesa
+1 no Ataque, -1 na Defesa
Ataque e Defesa normais.
-1 no Ataque, +1 na Defesa
-2 no Ataque, +2 na Defesa

A cada turno de combate, o jogador secretamente decide sua postura de


combate colocando dois dados Fudge em um resultado de +2 a -2,
representando o modificador ofensivo. (O modificador defensivo listado
acima junto com o modificador ofensivo é incluído automaticamente).
Ambos os lados revelam simultaneamente suas escolhas.

Para aqueles sem os dados Fudge, escolha um valor em um dado como


descrito abaixo:

[TABELA]
Face do Dado: Opção:
1 -2 no ataque
2 -1 no ataque
3,4 Ataque normal
5 +1 no ataque
6 +2 no ataque
[FIM DA TABELA]

Cada lutador então faz um rolamento simples de Ação Oposta. O resultado


é aplicado tanto ao ataque quanto à defesa, porém, e portanto irá gerar
resultados diferentes para ataque e defesa se qualquer postura que não
seja a normal for escolhida. O Grau Rolado ofensivo é então comparado à
defesa do outro lutador.

Por exemplo, um lutador com uma perícia de Espadas boa escolhe +1


para ataque e -1 para defesa em um turno específico de combate: sua
perícia de Espadas é considerada Ótima para Ataque, mas Mediana para
Defesa. Sua oponente, uma Ótima espadachim, escolhe uma postura
normal. A espadachim rola um -1: um resultado Bom tanto para seu
ataque quanto para sua defesa. O lutador rola um resultado 0: seu
Grau Rolado para Ataque é Ótimo, enquanto sua Defesa é Mediana.

Seu valor ofensivo é Ótimo, comparado com a Defesa Boa da


Espadachim: ele vence por +1. Porém, o resultado ofensivo Bom dela
também é comparado com sua Defesa Mediana: ela também passa na Ação
Oposta por +1. Ambos os lados resolvem o dano, para ver se eles
conseguiram passar pela armadura um do outro - veja a Seção 4.5,
Dano.

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4.33 PCs X NPCs
---------

Se um PC está lutando contra um NPC, o Mestre pode tratar o combate


como uma Ação Sem Oposição assumindo que o NPC sempre irá obter um
resultado igual ao nível de sua característica. Nesse caso, o PC terá
que empatar com o nível de característica do NPC para conseguir um
turno de embate, e superar a característica do NPC para causar-lhe
dano, Essa opção enfatiza as habilidades do PC e impede rolamentos de
sorte dos NPCs.

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4.34 Múltiplos combatentes em Combate Corpo a Corpo
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Quando mais de um oponente ataca um único lutador, eles têm, ao menos,


uma vantagem posicional. Para refletir isso, o lutador solitário está a
-1 em sua perícia para cada inimigo adicional além do primeiro. (Para
campanhas épicas, com alguns poucos heróis derrotando hordas de
inimigos, essas penalidades podem ser reduzidas, ou o Mestre pode dar a
tais Perícias Ruins e baixa Capacidade de Dano - o que não é deslocado
no caso de hordas.)

O lutador solitário rola apenas uma vez, e o resultado é comparado com


cada um dos Graus Rolados pelos oponentes, um por vez. O combatente
solitário deve superar ou empatar com todos os oponentes para poder dar
dano em um deles. Se ele vencer *todos* eles, ele pode dar dano em
qualquer um deles que ele desejar. Se ele empatar com o seu melhor
oponente, ele pode ferir apenas aqueles cujos resultados sejam pelo
menos dois níveis menores que os dele.

Exemplo: Paco está enfrentando três brigões, que conseguiram os


seguintes resultados: Ótimo, Bom e Medíocre, respectivamente. Paco
rolou um resultado Ótimo, empatando com o melhor dos brigões. Ele
acerta o brigão que conseguiu o resultado Medíocre (que é pelo menos
dois níveis pior que o seu resultado) e não é atingido (pois empatou
com o melhor brigão).

O lutador solitário *recebe* danos múltiplos em um único turno se dois


ou mais inimigos o atingirem. Normalmente, ele pode causar dano em
apenas um inimigo em um turno por turno - escolhendo entre aqueles que
ele superou. Também é possível permitir um golpe que atinja mais de um
inimigo por vez. Claro que isso reduz a força do golpe: reduza o dano
em 1 ou dois para cada inimigo extra atingido.

Um lutador com uma boa armadura enfrentando inimigos fracos pode


simplesmente concentrar-se em um deles e deixar os demais tentarem
passar pela sua armadura (isso é, não se defender dos demais ataques).
Nesse caso, o lutador solitário pode causar dano ao seu alvo escolhido
mesmo sendo atingido pelos inimigos ignorados. Isso é historicamente
realista: cavaleiros conseguiam passar pelo meio de levantes de
camponeses, por exemplo. Pode ou não haver penalidades para o lutador
solitário nesse caso.

Há um limite para o número de inimigos que podem atacar ao mesmo tempo


um único alvo. Seis deveria ser o número máximo de combatentes em
circunstâncias ideais (como lobos, ou lanceiros), enquanto apenas três
ou quatro poderiam atacar usando armas ou manobras de artes marciais
que exigem muito espaço. Se o lutador solitário está em um corredor,
apenas um ou dois lutadores poderiam enfrentá-lo.

Quando múltiplos NPCs enfrentam um único PC, o Mestre pode desejar usar
a opção da Seção 4.33, PCs X NPCs. Isso economiza um bocado de tempo
gasto com rolamento de dados.

Ele pode, também, rolar uma única vez para todos os NPCs. O lutador
solitário ainda está a -1 para cada oponente solitário. O Mestre rola
2dF, e aplica o resultado para todos os NPCs. Por exemplo, se o Mestre
obtém um resultado +1, cada atacante obtêm um +1.

Para aqueles sem o dado Fudge, o Mestre pode simplesmente usar o método
com 1d6 discutido na Seção 3.5, Ações Opostas.

Exemplo: três piratas NPCs, completos com tapa-olhos, cicatrizes,


brincos, olhares zombeteiros e atitudes desprezíveis, estão atacando
o intrépido herói PC Tucker. Os piratas (cujos nomes são Molly,
Annie e Maggie) são Mediano, Bom e Medíocre, respectivamente, em
suas perícias de combate. Tucker é um Espadachim Soberbo, mas está a
-2 por ter dois inimigos extras o atacando no momento: sua perícia é
Boa para esse combate. O Mestre deseja rolar apenas uma vez
(aplicando o resultado para todos os três piratas), em vez de rolar
três vezes por turno de combate.

Rolando 2dF, o Mestre obtêm um +1 no primeiro turno. Os piratas


conseguiram resultados Bom, Ótimo e Mediano, respectivamente. Se
Tucker conseguir um resultado Soberbo, ele pode atingir o pirata que
desejar sem se ferir. Com um resultado Ótimo, Tucker permanece sem
se ferir, e pode acertar Maggie. Se ele conseguir um resultado Bom,
ele não acerta ninguém, mas Annie o acerta. Se Tucker conseguir um
resultado Mediano, tanto Molly quanto Annie o acertam. O processo é
repetido todo turno.

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4.35 Localização de Dano
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Um ataque fraco contra um olho é muito diferente de um ataque fraco


contra o peitoral de uma armadura ou contra um escudo. Usar um sistema
de Localização de Dano adiciona sabor ao combate e à descrição do
equipamento, ferimentos - e cicatrizes! - do personagem. Muitos jogos
possuem um sistema de Localização de Dano, e um Mestre pode facilmente
traduzir qualquer um deles ao qual ele esteja habituado para Fudge. Ou
ele pode simplesmente usar o sistema simples oferecido aqui.

A forma mais simples é não se preocupar com "dano localizado". Dito de


forma simples, quanto melhor o Grau Relativo, mais vital foi o local
atingido. Vencer um ataque com um +8 irá permitir que o personagem
atinja um olho, se desejar. Com sorte, os jogadores irão descrever suas
ações com tantos detalhes que o Mestre irá saber o quão próximo eles
estão de seu objetivo apenas observando seu Grau Relativo.

Um sistema mais complicado: um atacante pode anunciar que está mirando


uma parte específica do corpo - isso precisa ser feito *antes* de rolar
o ataque. O Mestre decide o Grau Relativo mínimo necessário para
atingir com sucesso tal ataque, normalmente variando de 2 a 4, embora
pontos vitais (como os olhos) sejam mais difíceis de atingir. Portanto,
se um jogador deseja que seu personagem atinja o braço com o qual seu
oponente empunha sua arma, o Mestre pode responder: "você tem que
vencer por dois ou mais para atingir." Se o personagem atingir pelo
Grau Relativo de 2 ou mais, o braço da arma é atingido, e o dano é
específico àquele braço.

Se o atacante vencer o turno de combate, mas não pelo Grau Relativo


mínimo necessário para atingir o local desejado, o defensor pode dizer
que parte do corpo - ou do escudo! - é atingida. Normalmente ela será
qualquer outra parte do corpo (se não houver um escudo), mas pode ser o
braço canhoto, o que ofereceria uma menor penalidade em combate do que
um ferimento no peito. O Mestre pode ter que refletir um pouco sobre
isso.

Uma parte do corpo especificamente ferida pode ser descrita apenas como
Arranhada (sem efeito real de jogo), Ferida (envolve penalidades para
ser usada, mas ainda pode ser usada), e Incapacitada. Após a batalha é
momento de decidir se uma parte do corpo Incapacitada pode ser curada,
ou está permanentemente Incapacitada.

Uma parte do corpo Ferida em geral está a -1 do seu uso normal. Um


braço de arma Ferido causa uma penalidade de -1 no combate, por
exemplo, enquanto uma perna Ferida causa -1 em acrobacias, corridas,
etc. Um olho Ferido causa -1 na visão e por aí afora.

Para determinar o nível exato de dano, o Mestre deveria considerar o


quão bom foi o ataque, assim como a Força do atacante e a arma que está
sendo usada. Vencer pelo Grau Relativo mínimo necessário para acertar
uma certa parte do corpo não deveria permitir que tal parte da vítima
ficasse Incapacitada, exceto se o atacante é de uma escala muito maior
que a do defensor. Por outro lado, um braço atingido por um machado de
batalha brandido por um Viking grande e furioso tem uma grande chance
de ser arrancado fora mesmo se o Viking conseguiu apenas o necessário
para atingir o braço...

Como uma referência, se o atacante apenas superar o Grau Relativo


necessário para atingir a parte necessária, a parte estará Arranhada ou
Ferida, dependendo da Força e da mortalidade da arma. Se ele superar o
Grau Relativo de forma significativa, a parte estará Ferida ou
Incapacitada.
Outras Espécies diferentes da humana podem ter uma lista diferente de
partes corporais para serem atingidas, e/ou outros modificadores de
dificuldade.

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4.36 Outras Opções
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Uma porção de manobras exóticas são possíveis em combate com Fudge.


Todas requerem um esforço de imaginação do Mestre.

Uma característica de Velocidade ou Reflexo afeta o número de vezes que


você pode atacar em combate? Como você lida com alguém que tenha
Velocidade Boa contra alguém com Velocidade Mediana?

Se alguém possui um Poder que acelera ele além do padrão humano, você
pode simplesmente definir que ele ataca turno sim turno não como se o
inimigo não fosse capaz de o notar. Isso quer dizer que a cada dois
turnos um resultado Sem Oposição Ruim ou melhor atinge o inimigo, sem
que o mesmo tenha chance de o atingir de volta.

Para algumas diferenças mais sutis, o Mestre pode permitir que uma Ação
Oposta determine se um lutador pode encaixar um ataque primeiro: após
declararem suas ações, cada lutador faz um rolamento contra uma
característica de Velocidade. O vencedor da Ação Oposta, se houver
algum, adiciona a diferença à sua perícia de armas.

Como a granularidade de Fudge pode ficar no caminho de combates


interessante? Como Fudge tem apenas sete níveis de características, um
lutador Bom irá freqüentemente encontrar outro lutador Bom, e pode não
ser interessante encontrar alguém que não é nem *um pouquinho melhor*
ou pior que você.

Nesse caso, o Mestre pode criar novos níveis de perícias de combate


(não há motivo para usar tal opção com outras perícias). Esses novos
níveis requerem Pontos de Experiência para serem alcançados, mas
funciona como "meio" níveis, chamados de níveis "mais". Dessa forma,
você pode ter:

Soberbo +
Soberbo
Ótimo +
Ótimo
Bom +
Bom

E assim por diante. Em qualquer combate, alguém com um nível mais tem o
nível de perícia listado antes do "+", mas recebe um +1 a cada dois
turnos, começando pelo segundo.
Desta forma, em um combate entre Gus (perícia Ótima) e Ivan (perícia
Boa+), Gus seria melhor nos turnos um, três, cinco, etc... Mas nos
turnos dois, quatro, seis, etc..., Ivan iria rolar como se ele
tivesse uma perícia Ótima, portando sendo igual a Gus nesses turnos.

E sobre balançar-se em candelabros e outras manobras fanfarronas? Como


os RPGs estão mais próximos dos filmes do que da realidade, isso
deveria ser encorajado em gêneros mais cinemáticos.

Nesses casos, deixe o jogador descrever sua ação fanfarrona de forma


tão completa e dramática quanto ele conseguir. Quanto melhor a
história, melhor o bônus no rolamento do dado - ou simplesmente não
exigir nenhum teste se o intento for suficientemente divertido. Você
pode então exigir um teste de Destreza ou Acrobacia (ou até mesmo de
Caradura!) e deixar que isso determine o quão bem ele alcança seu
intento.

Talvez o balanço no candelabro tenha sido ótimo, mas a aterrissagem


no corrimão foi um tanto grosseira, portanto o deslize para derrubar
o vilão foi fraco, e ao invés de derrubá-lo, você o fez derrubar sua
arma, mas você próprio acabou caindo no chão. Agora ele está
furioso, e talvez você devesse levantar-se antes dele sacar sua
pistola, ou então tentar puxar o tapete pistola enquanto você está
caído, próximo a ele, e ele parece estar meio desequilibrado... Ou
qualquer outra coisa divertida!

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4.4 Combate à distância
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Combate à distância pode ou não ser uma Ação Oposta.

Se os alvos não estiverem cientes do ataque, o alvo faz um teste Sem


Oposição baseado na distância, luminosidade, cobertura, etc. Não
modifique a perícia do atacante pelo alcance, cobertura parcial, e
outras circunstâncias - elas estão incluídos no Nível de Dificuldade.
Equipamentos como mira laser, porém, podem modificar a perícia de
ataque.

Se o defensor estiver ciente do ataque, este será uma Ação Oposta: a


perícia de Ataque à Distância do atacante contra a característica
defensiva do defensor. (Um Nível de Dificuldade por distância,
luminosidade, etc., ainda é definida pelo Mestre, e este será o Grau
Relativo mínimo necessário para atingir-se o alvo). Um teste defensivo
deveria ser feito contra uma perícia de Esquiva, ou um atributo de
Agilidade, ou alguma outra coisa.

Se a arma for arremessável, não se aplicam modificadores à defesa.


Porém, uma arma propelida, como um arco, arma, ou arma de raio, é muito
mais difícil de se evitar. Nesse caso, reduza a característica do
defensor por -2 ou -3. Obviamente, o defensor não está tentando
esquivar-se da bala, mas sim tirando o corpo fora do possível caminho
que a bala irá fazer quando o atacante aponta uma arma contra ele.

Claro que o defensor pode abdicar da esquiva, e ao invés disso atirar


de volta. Neste caso, a ação é Sem Oposição - alcançar o Nível de
Dificuldade é tudo que é necessário para acertar. O Mestre deveria
fazer tais ações simultaneamente.

Exemplo: Nevada Slim e El Paso Hombre estão se encarando para um


duelo. Ambos estão frente-a-frente, à luz do dia, sendo que não há
diferença de luminosidade ou de cobertura. O alcance é obviamente o
mesmo para os dois - o Mestre determina que é uma tarefa Mediana
eles se atingirem. Slim rola um resultado Ruim, e Hombre rola um
resultado Medíocre. A bala de Hombre passa perto de Nevada Slim e
vice versa, mas ambos erram, já que nenhum deles atingiu o Nível de
Dificuldade.

Outro Exemplo: Will Scarlet está atirando com um arco longo no meio
da floresta contra Dicken, o homem do Xerife, que tem uma besta.
Dicken sabe que Will está perto, porque o homem ao seu lado caiu de
joelhos com uma flecha enterrada no peito. Dicken está no ar livre,
bem visível, então apenas o alcance é preocupante para Will Scarlet:
o Mestre determina que mesmo um tiro Medíocre irá ser bem sucedido,
já que Dicken está perto. O alcance para Dicken atingir Will é o
mesmo, claro, mas Will está parcialmente oculto atrás de uma árvore
(cobertura), e está dentro da folhagem, o que o torna difícil de ser
visível. O Mestre diz que Dicken precisam de um rolamento Bom para
acertar Will. Dicken rola um resultado Mediano, errando Will. Will
rola um resultado Medíocre, que acerta Dicken, mesmo que o seu
resultado não tenha sido tão bom quanto o de Dicken.

Em ambos os exemplos, os combatentes sacrificaram suas Esquivas de modo


a atirarem ao mesmo tempo. Cada combatente precisa vencer o Nível de
Dificuldade para acertar. Nessas condições é possível para ambos os
combatentes serem bem sucedidos nesse mesmo turno de combate. Se o tiro
de Dicken tivesse sido bem-sucedido, Will e Dicken teriam se espetado
mutuamente.

Armas de fogo e outras armas que não dependem da força muscular


deveriam ter seu dano definido no começo do jogo. Nenhuma lista
detalhada é fornecida, mas como uma definição grosseira: O revolver
mediano deveria ter Força +2 ou +3, enquanto uma derringer (N.T.: arma
pequena de dois canos, muito usada por jogadores de poker do século XIX
- veja Maverick para exemplos) teria +1 ou mesmo +0. Armas de fogo de
duas mãos seriam +5 ou melhor, enquanto bazucas e outras armas anti-
tanque seriam +10 ou melhor. Armas pequenas de ficção científica causam
tanto dano quanto uma bazuca moderna - mas muitas são preparadas para
capturarem pessoas sem feri-las.
Armas automáticas podem ser simuladas grosseiramente permitindo que
mais balas atinjam com um Grau Relativo maior. Isso é, atirando contra
uma arma que dispara 20 balas por turno de combate e acertando com Grau
Relativo +1 - acertando de raspão - quer dizer que apenas uma ou duas
delas acertaram o alvo. Se um Grau Relativo +8 representa o máximo de
munição atingindo o alvo (seja qual for a quantidade para uma certa
arma), então atingir com um +4 significa que metade das balas atingiram
o alvo, enquanto +2 representa apenas um quarto da munição.

Se não há uma armadura efetiva, simplesmente adicione um número de dano


alto se muitas balas atingirem o alvo: isso irá Incapacitar qualquer
um, para dizer o mínimo. Se a armadura puder, de qualquer modo, parar
uma bala, você não pode simplesmente colocar um número de dano alto se
mais balas atingem: a armadura tem uma chance de parar cada bala. Nesse
caso, ao invés de rolar o dano para cada bala, ou parar todas elas, o
Mestre terá que refletir em algum resultado mediano: dê um bônus no
dano leve se muitos projéteis atingirem o alvo.

[Fim do arquivo FUDGE4a. Capítulo 4 continua no arquivo FUDGE4b.]

[Arquivo FUDGE4b, #5 de 10.]

FUDGE: Freeform, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine


Sistema de Jogo de forma livre, Universal e Faça-Você-Mesmo
Um Jogo de RPG livre
Copyright 1992, 1995 por Steffan O'Sullivan
Tradução 2003 Fábio Emílio Costa
Versão: Junho de 1995

========================
4 Combate (Continuação)
========================

4 Combate
4.5 Dano
4.51 Níveis de Dano
4.52 Capacidade de Dano
4.53 Fatores de Dano
4.54 Tabela Exemplo de Fatores de Dano
4.55 Determinando o nível de Dano
4.56 De raspão
4.57 Registrando Dano
4.58 Escala de Não-Humanos em Combate
4.6 Opções do Dano
4.61 Rolamento de Dano
4.62 Contusão, Nocaute, e Dano Limitado
4.63 Rolamento Mínimo-Médio-Máximo
4.64 Morte de Personagens
4.65 Níveis Tecnológicos como Escala
4.7 Exemplo de Combate e Dano
4.8 Cura

---------
4.5 Dano
---------
O Fudge oferece vários métodos para controle do dano, com muitas
opções. É impossível ser 100% preciso quando simulando dano em um
mecanismo intricado como um ser vivo. Isso é verdadeiro mesmo para
simulações detalhadas - para um RPG abstrato, é difícil sequer chegar
perto da realidade.

Conseqüentemente, muitos Mestre não procuram ser muito precisos, e


preferem um sistema simples que resolva o problema e deixe a história
fluir. Outros querem o máximo de precisão que possível. O Fudge
apresenta um sistema simples e adaptável que funciona, e sugere algumas
opções para o tornar mais mecânico, de forma a encorajar cada Mestre a
adicionar tanto detalhamento quanto ele achar que tem que adicionar.

-----------
4.51 Níveis de Dano
-----------

O dano em um personagem pode ser descrito como estando em um dos


seguintes sete níveis de gravidade:

Não-ferido: nenhum dano. O personagem não está necessariamente saudável


- ele pode estar doente, por exemplo. Mas ele não possui nenhum
ferimento que é recente o suficiente para o atrapalhar.

Apenas um Arranhão: sem efeito real de jogo, exceto o de criar tensão.


Ele pode eventualmente fazer um personagem ficar Ferido se ele for
atingido novamente. O termo vem da famosa frase de cinema, "Estou
bem, é apenas um arranhão." O ferimento real pode ser um arranhão,
raspão, corte, etc..., e um Mestre cujo jogo é mais sério poderia
utilizar esses termos para descrever o ferimento.

Ferido: o personagem está significativamente machucado, o suficiente


para reduzir sua velocidade: -1 em todas as características que
possam ser afetadas logicamente. Um resultado Ferido em uma batalha
também pode ser chamado de Ferimento Leve.

Ferido Gravemente: o personagem está machucado seriamente,


provavelmente andando aos tropeços: -2 em todas as características
que possam ser afetadas logicamente. Um resultado Ferido Gravemente
pode ser chamado também de Ferimento Grave.

Incapacitado: o personagem está tão ferido que ele é incapaz de fazer


qualquer ação, talvez arrastar-se por alguns centímetros de quando
em quando ou suspirar alguma mensagem importante. Um Mestre
indulgente poder permitir que um personagem Incapacitado realizasse
ações um pouco mais complexas, como abrir uma porta ou pegar uma
jóia...

Morrendo: o personagem não apenas está inconsciente, como irá morrer em


menos de uma hora - provavelmente bem menos - se não receber socorro
médico. Ninguém pode se recuperar de estar Morrendo por si mesmo
exceto se tiver muita sorte.

Morto: o personagem não precisa mais de suas posses, exceto no caso


dele pertencer a uma cultura que acredita que ele precisará delas no
pós-vida...

O Mestre pode expandir ou contrair tais estágios conforme desejado.

Por exemplo, expandir Ferido e Ferido Gravemente para Ferimento


Leve, Ferimento Moderado e Ferimento Grave. Nesse caso, um Ferimento
Grave poderia causar uma penalidade -3 em todas as ações - ou o
Mestre poderia deixar o Ferimento Grave em -2, colocar o Ferimento
Moderado em -1 e fazer com que o Ferimento Leve seja alguma coisa
entre um Arranhão e um Ferimento Moderado. Isso é, talvez um
Ferimento Leve não cause nenhuma penalidade em combate (você não se
dá conta de um ferimento tão pequeno no meio do calor da batalha),
mas após o combate o personagem estará a -1 em todas as suas
perícias até que se cure (tais ferimentos podem ser chatos mais para
frente).

O Mestre pode permitir que um teste de Força de Vontade de Nível de


Dificuldade alto reduza ou até mesmo anule as penalidades mostradas em
Ferido, Ferido Gravemente e possivelmente até mesmo em Incapacitado.
Uma benção de Hipoalgia (Alto Limiar de Dor) pode reduzir as enalidades
em um nível, enquanto uma falha de Hiperalgia (Baixo Limiar de Dor) irá
aumentar as penalidades em um.

Alguns personagens se deliciam em descrever os ferimentos de seus


personagens em detalhes, descrevendo até mesmo as cicatrizes
resultantes na história do personagem.

Morte Automática: algumas vezes você não precisa sequer rolar o dado.
Cortar a garganta de um personagem indefeso é um bom exemplo - não é
necessário rolar dados para matar um personagem dessa forma, mas o
karma do assassino sofre com isso.

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4.52 Capacidade de Dano
-------------

Em Fudge, a Capacidade de Dano determina como os ferimentos afetam um


personagem. a Capacidade de Dano pode ser chamada de Pontos de Vida, se
desejado. Ela pode também estar ligada a uma característica, como
Constituição (ou Resistência, Saúde, Corpo, Força, etc...) ou até mesmo
ser uma característica separada - veja a Seção 6.3, Exemplo de
Personagens. Ela também pode ser tratada como uma benção ou falha.

O Mestre decide como ele vai lidar com a habilidade do ser humano de
lidar com dano. Isso pode variar, mas ainda está aberto a debate.

Como um exemplo extremo, veja como morreu o monge russo Rasputin,


conselheiro da Czarina Alexandra, em 1916. Ele comeu cianidro
suficiente para matar três pessoas comuns, mas aparentemente isso
não fez a menor diferença. Ele então foi atingido por um tiro no
peito e dado como morto por um médico. Um minuto depois ele abriu
seus olhos e atacou seus assassinos! Eles o atingiram com mais dois
tiros, inclusive na cabeça, e o espancaram para valer com um
chicote. Ele novamente foi dado como morto, amarrado com cordas e
cortinas, e arremessado em um rio. Quando seu corpo foi encontrado
três dias depois, descobriu-se que ele tinha soltado um braço antes
de finalmente morrer por afogamento! Claramente, o cara podia
agüentar mais dano que muitas pessoas conseguiriam. E ele não é o
único: existem muitos casos na história de pessoas realmente duras
de matar.

Por outro lado, a expressão "queixo de vidro" é familiar para muitas


pessoas, referindo-se àqueles que são feridos até mesmo pelo mais
fraco golpe.

Desse modo é indiscutível que há muito espaço para variações na


Capacidade de Dano dos personagens.

Se o Mestre está lidando com ferimentos de uma maneira aberta, torne a


Capacidade de Dano um atributo e deixe que os jogadores qualifiquem
seus personagens nela como em qualquer outro atributo. Ou use uma
Benção (Resistência a Dano, por exemplo) e uma Falha (Fragilidade,
talvez), e deixe que qualquer um que não tenha tal Benção ou Falha
sofra dano normalmente. O Mestre pode avaliar a capacidade do
personagem de resistir a danos baseado nessa informação e situação na
qual ele se encontra.

Se o Mestre deseja um método mais numérico para a determinação de dano,


isso exige que tal método seja um pouco mais premeditado. Se a
Capacidade de Dano é um atributo, a forma mais simples de o qualificar
numericamente em Fudge é o padrão:

+3 para Capacidade de Dano Soberba


+2 para Capacidade de Dano Ótima
+1 para Capacidade de Dano Boa
+0 para Capacidade de Dano Mediana
-1 para Capacidade de Dano Medíocre
-2 para Capacidade de Dano Ruim
-3 para Capacidade de Dano Péssima

Porém, como uma armadura leve de metal, como está descrito na Seção
4.54, Tabela Exemplo de Fatores de Dano, fornece apenas +2 contra
ferimentos, é fácil entender que uma Capacidade de Dano Ótima é igual a
usar uma armadura leve de metal. Alguns Mestres podem achar isso
absurdo: uma pessoa pelada com Ótima Capacidade de Dano pode agüentar
tão bem um golpe de espada quanto uma pessoa com Capacidade de Dano
Mediana usando armadura. Outros podem se inspirar em Rasputin e
imaginar que isso é razoável - pode ser em parte tamanho do corpo
(órgãos vitais mais difíceis de serem alcançados) e em parte saúde
(tecido muscular mais difícil de ser cortado).

Por questão de simplicidade, qualquer sistema baseado em equações para


ferimentos em Fudge assume que o Mestre irá usar um atributo de
Capacidade de Dano, qualificado de +3 a -3, como listado acima. Se você
não gostar dessa forma, faça as substituições mentais necessárias.

Aqui estão algumas outras formas possíveis de lidar numericamente com a


Capacidade de Dano:

1) Faça com que a Capacidade de Dano seja um atributo, como


anteriormente, mas ao invés de automaticamente dar o dano, exija um
rolamento de Capacidade de Dano toda vez que o personagem sofrer
pelo menos um Ferimento Leve (um resultado Ferido). Em um resultado
de:

Ótimo ou melhor: reduza a gravidade do dano em um.


Medíocre a Bom: sem ajustes na gravidade do dano.
Ruim ou pior: aumente a gravidade do dano em um.

Esse ajuste pode ser tanto de um *nível* de dano, ou simplesmente de


um ponto de dano, conforme o Mestre achar melhor.

Para certos tipos de dano - como um raio nocauteador ou uma paulada


do peito - o Mestre pode usar valores de +3 a -3 sem exigir
rolamentos.

2) Não utilize um atributo de Capacidade de Dano; ao invés disso,


permita que os personagens peguem uma Benção de Resistência a Dano
(reduz a gravidade do dano em um) ou uma Falha de Fragilidade
(aumenta a gravidade do dano em um). Novamente, esse ajuste pode
ser de um nível de dano ou de um ponto de dano.

3) Use o atributo de Capacidade de Dano, como definida na primeira


sugestão na Seção 4.57, Registrando Dano. Cada ferimento reduz
temporariamente sua Capacidade de Dano em um ou mais níveis.

4) Use um atributo de Força de Vontade ao invés da Capacidade de Dano.


Mestres que acreditem que Rasputin foi capaz de suportar tanto dano
porque sua vontade estava focada em superar seus inimigos podem
adotar esse método. Permita ajustes no nível do dano baseado no
resultado de um rolamento de Força de Vontade. Esse ajuste pode ser
temporário - até a batalha acabar - ou até mesmo ser um efeito
permanente de redução do dano.

-----------
4.53 Fatores de Dano
-----------

Quando determinar o quão ferido um personagem foi quando ferido em


combate, leve em consideração todos os fatores abaixo:

1) O Grau Relativo pelo qual o ataque foi bem sucedido - quanto melhor
o ataque, maior a chance de haver dano. Vencer um turno de combate
por um sucesso relativo de +1 significa provavelmente que você
atingiu justamente onde seu inimigo está mais bem protegido,
enquanto acertar um ataque com um Grau Relativo de +3 indica que
você encontrou uma trinca na armadura.

2) O impacto do golpe. Para armas que dependem da força muscular, como


armas brancas, ataques desarmados, arcos, estilingues, etc., isso é
definido pelo Atributo Força do atacante: caras fortes costumam
atingir com mais força. O modificador relativo de Escala também está
incluído aí. Para coisas como armas de fogo, armas de feixe, etc.,
isso é relativo da natureza da arma: uma .38 costuma causar mais
dano que uma .22. O nível tecnológico da arma pode ser importante.

3) A mortalidade da arma do atacante. Armas grandes tendem a causar


mais dano que armas pequenas; armas afiadas cortam mais carne que
armas com corte cego, mas armas contundentes podem causar dano por
contusão através de armaduras grossas o suficiente para pararem
armas afiadas. Pessoas treinadas em Karatê costumam causar mais
danos que aqueles que não são treinados em nenhuma arte marcial.

4) A armadura do defensor. Pessoas utilizando armaduras mais grossas, e


mais armaduras, tendem a serem feridas um menor número de vezes que
aqueles que não usam armadura alguma. As Armaduras podem ser
diferenciadas com clareza, ou simplesmente classificada em Armaduras
Leves, Médias e Pesada. Cenários de ficção científicas podem ter
Armaduras Extra-Pesadas, e até mesmo níveis ainda maiores. Campanhas
de fantasia podem incluir armaduras mágicas que oferecem proteção
ainda maior, algumas vezes específica contra certos tipos de dano.

5) A capacidade de dano que a vítima pode suportar (Vigor, Capacidade


de Dano, ou Massa). Caras grandes e sarados tendem a suportar mais
dano antes de perecerem que carinhas magros e franzinos. Mas é
problema seu se um cara grande e fracote estiver brigando contra
alguém menor, mas mais saudável.
--------------------
4.54 Tabela Exemplo de Fatores de Dano
--------------------

Para aqueles que preferem os valores numéricos, aqui vão alguns números
sugeridos para somar-se aos fatores definidos na seção anterior. Eles
podem ser modificados à vontade, claro, e são oferecidos aqui apenas
como um ponto de partida. Se usados, eles deveriam ser descritos na
ficha de personagem na criação do personagem (provavelmente com as
armas e armadura do mesmo), de forma a ficarem disponíveis de imediato
durante uma batalha.

Fatores ofensivos:

Para a Força do Personagem (apenas para armas que dependem da força


muscular do mesmo):

+3 para Força Soberba


+2 para Força Ótima
+1 para Força Boa
+0 para Força Mediana
-1 para Força Medíocre
-2 para Força Ruim
-3 para Força Péssima

Para a Escala do Atacante:

Adicione a Escala de Força do Atacante (veja a Seção 4.68, Escala


de Não-Humanos em Combate).

Nota: a Escala de Força do atacante só é relevante para armas que


dependam da força muscular do personagem e para aquelas armas de
projéteis que possuam uma escala, como uma bazuca miniatura ou
armas de fogo de tamanho gigantesco. Um super-herói usando uma
pistola comum *não deverá* adicionar sua escala no Modificado
Ofensivo de Dano.

Para a Força da Arma (Armas de Fogo, Bestas, Armas de Feixe, etc.):

+/- a Força da Arma (veja a Seção 4.4, Combate à Distância).

Para armas que dependam da força do personagem:

-1 para ataques desarmados que não usem a perícia Artes Marciais.


+0 para Artes Marciais, ou para armas pequenas (cassetete, faca,
porretes de polícia, estilingue, botas pesadas no caso de
chutes, etc.)
+1 para armas de tamanho médio de uma mão (tonfa, facão, espadas
curtas, floretes, machadinha, pedras, etc.)
+2 para armas de tamanho grandes de uma mão (espadas de lâmina
larga, machado, bastão longo, etc.) ou para armas de duas mãos
leves (lanças, arcos, etc.).
+3 para a maior parte das armas de duas mãos (alabardas, espadas
de duas mãos, machados de batalha, etc.)

+1 para armas afiadas (adicione a outros modificadores de arma:


facas tornam-se +1, espadas curtas +2, espadas bastardas +3,
espadas de duas mãos +4, etc.)

Nota: para um jogo menos letal, subtraia 1 de cada tipo de arma,


com exceção do bônus para armas afiadas. (Isso irá prolongar as
batalhas).

Nota: o valor do escudo pode ser subtraído da perícia do


oponente. - veja a Seção 4.31, Modificadores de Corpo a Corpo.

Nota opcional, para ter-se uma idéia do detalhamento que pode ser
alcançado com Fudge: para armas pesadas e contundentes feitas de
metal, como maças e manguais, divida a proteção de qualquer
armadura que o defensor utilize pela metade, arredondado para
baixo. O dano contundente de tais armas é reduzido, mas não
totalmente parado, pela maioria das armaduras. Exemplo: se você
usar uma maça pesada (arma +2), contra uma armadura de placas
(armadura +4), a armadura conta apenas como +2 .

Fatores Defensivos:

Para Atributos de Capacidade de Dano do Personagem:

Nota: isso é opcional - veja Seção 4.52, Capacidade de Dano, para


uma discussão detalhada.

+3 para Capacidade de Dano Soberba


+2 para Capacidade de Dano Ótima
+1 para Capacidade de Dano Bom
+0 para Capacidade de Dano Mediana
-1 para Capacidade de Dano Medíocre
-2 para Capacidade de Dano Ruim
-3 para Capacidade de Dano Péssima

Para Armadura:

+1 para armaduras flexíveis de material não metálico


+2 para armaduras rígidas de material não metálico
+2 para armaduras metálicas leves
+3 para armaduras metálicas médias
+4 para armaduras metálicas pesadas
+5 ou mais para armaduras avançadas de ficção científica
Nota: armaduras mágicas podem adicionar de +1 a qualquer coisa
permitida pelo Mestre a um tipo de armadura descrita acima.

Para Escala de Massa do Defensor:

Some a Escala de Massa do Defensor (veja a Seção 4.68, Escala de


Não-Humanos em Combate).

(Se o defensor tiver Massa maior que Mediana, e benção de Pele


Resistente, ela deve ser contada.)

------------------
4.55 Determinando o nível de Dano
------------------

Um certo ataque irá causar um certo nível de dano. No sistema de


determinação de dano mais simples, o Mestre considera todos os Fatores
de Dano (Seção 4.53) e anuncia o quanto de estrago o ataque causou. (Em
alguns casos, porém, os PCs não deveriam saber o Grau de Dano preciso.
Nesses casos, o Mestre pode simplesmente dizer, "Você percebe que você
o feriu, mas ele continua em pé", ou, "Você não percebeu qualquer
efeito")

Como um exemplo, o Mestre pensa consigo mesmo: "OK, o guerreiro com


Força Boa conseguiu um ataque Ótimo com sua Espada Bastarda. O alvo
conseguiu um rolamento Mediano, tem Boa Capacidade de Dano e está
usando uma armadura pesada de couro. Hmm - posso cancelar a
Capacidade de Dano e a Força, enquanto a Espada Bastarda é afiada o
suficiente para penetrar na armadura se o golpe for bom o
suficiente. Um acerto Ótimo contra uma defesa Mediana é suficiente,
mas não realmente duro: posso então dizer que o perdedor está
Ferido." Esse resultado então será anunciado ao perdedor do turno de
combate.

O Mestre também pode usar um Teste Situacional para lhe ajudar. Role o
dado por trás de um Escudo do Mestre, e deixe o resultado o guiar. Um
rolamento de -1 ou +1 não é significativo - não mude o que você
decidir. Mas um rolamento de +3 ou +4 adiciona um ou dois níveis ao
dano.

Veja a Seção 4.57, Registrando Dano, para mais detalhes sobre como
registrar os danos sofridos.

Esse sistema, embora simples e satisfatório para alguns Mestres, não


oferece muito para aqueles que preferem o sistema descrito na Seção
4.54, Tabela Exemplo de Fatores de Dano. Não há motivo em determinar os
Fatores Ofensivo e Defensivo se você não fizer nada com os números.

Um sistema que usa os Fatores Ofensivos e Defensivos exige que se


determine o *Fator Total de Dano*. Ele é obtido somando-se todos os
fatores ofensivos do atacante e subtraindo-se os fatores defensivos do
alvo.

Exemplo, Leroy X Theodora:

Leroy:
Força Boa (+1)
Escala 0
Espada Bastarda (+2 pelo tamanho, +1 por ser afiada = arma +3)
Fatores Ofensivos de Dano = 1+0+3 = 4

Boa Capacidade de Dano (+1)


Armadura de Anéis (+3)
Fatores Defensivos de Dano = 1+0+3 = 4.

Theodora:
Força Soberba (+3)
Escala 0
Acha-de-Armas (+4)
Fatores Defensivos de Dano = 3+0+4 = 7

Capacidade de Dano Mediana (+0)


Armadura de Couro Curtido (+2)
Fatores Defensivos de Dano = 0+0+2 = 2.

Fator Total de Dano de Leroy contra Theodora é 4-2 = 2.


Fator Total de Dano de Theodora contra Leroy é 7-4 = 3.

Já que o Fator de Dano de Theodora é maior, se ela acertar Leroy,


ela causará mais dano do que se ele acertasse ela com um golpe
igualmente forte.

Uma vez que esses números sejam determinados, anote-os de forma que não
tenha que recalculá-los todo turno de combate.

Esse sistema exige que as fichas de personagens tenha uma guia de


registro de dano, parecida com a seguinte.

[TABELA]
1,2 3,4 5,6 7,8 9+
Dano: Arranhão Ferido Ferido Incapacitado Morrendo
Gravemente
[FIM DA TABELA]

Os números sobre os níveis de dano representam a quantidade de dano


necessária em um único golpe para causar o dano listado abaixo do nome.
Por exemplo, um golpe de três ou quatro pontos Fere o personagem,
enquanto um ataque de cinco ou seis pontos deixa-lhe Ferido Gravemente.

Esses números podem ser modificados pelo Mestre para fecharem em sua
concepção de como o dano afeta as pessoas. Aumentar esses números torna
mais difícil ferir alguém, enquanto abaixá-los torna o combate mais
mortal.

Note que não existe nenhum número específico para Morto. Isso é deixado
por conta do Mestre, e é deliberadamente não incluído para impedir a
morte acidental de PCs.

Entretanto, você não pode simplesmente utilizar o fator de dano que


você determinou acima - o Grau Relativo também é importante.

Um Grau Relativo de +1 é tratado como se fosse um dano *de raspão* -


Veja a Seção 4.56, De raspão.

No caso de qualquer outro resultado ser obtido, simplesmente adicione o


Grau Relativo do ataque ao Fator de Dano. (Você também pode incluir um
rolamento de Dano - veja a Seção 4.61, Rolamento de Dano.)

O resultado pode ser um número positivo ou negativo. Se for 0 ou menos,


nenhum dano é causado.

Se o número é positivo, compare o resultado com os números marcados


acima dos níveis de dano, e veja qual o dano causado como descrito
acima. Se Leroy acertou Theodora com um Grau Relativo de +2, ele
adiciona o Grau Relativo ao seu Fator Ofensivo de Dano de +2 para
formar um número de dano igual a quatro. Observando a tabela, nós vemos
que um resultado de quatro equivale a um resultado Ferido (Ferimento
Leve). Theodora está Ferida, e está a -1 até que ela esteja curada.

Para mais detalhes, veja a Seção 4.7, Exemplos de Combate e Dano.

Há outras formas de verificar o dano. Um Mestre que acredite que o Grau


Relativo é mais importante que o Fator de Dano poderia dobrá-lo antes
de adicioná-lo ao Fator de Dano. Os números sobre os níveis de dano
deveriam ser ajustados para esse caso:

[TABELA]
1-3 4-6 7-9 10-12 13+
Dano: Arranhão Ferido Ferido Incapacitado Morrendo
Gravemente
[FIM DA TABELA]

Esse é um sistema satisfatório que é recomendável para aqueles que não


se preocupam em dobrar o Grau Relativo.

Outros podem acha que a Força é mais importante e por aí afora. Um


sistema de dano totalmente diferente é dado na Seção 4.63, Rolamento
Mínimo-Médio-Máximo. Muitos outros foram propostos para o Fudge através
dos anos e é fácil importar um de outros sistemas de jogos. Use aquele
com o qual você se sentir à vontade.
--------
4.56 De raspão
--------

Qualquer ataque com Grau Relativo de +1 pode causar no máximo um nível


de Dano definido pelo Mestre (mais qualquer diferença na Escala). Pode
até mesmo não causar dano nenhum, dependendo dos Fatores Defensivos do
oponente: um soco contra uma armadura de placas não vai ferir nem um
pouquinho o cavaleiro de armadura - a não ser que trate-se do soco de
um gigante!

Tabela exemplo de gravidade de ataques de raspão:

[TABELA]
Fator de
Dano Resultado
-------- ---------
<0 Sem Dano
0-4 Arranhão
5+ Ferido
[FIM DA TABELA]

Um Mestre pode ou não permitir um rolamento de dano em um ataque de


raspão, mesmo quando usando os rolamentos de dano para outros ataques.
Se permitido, um rolamento de dano não deveria mudar o resultado de um
ataque de raspão em mais de um nível.

Diferença de Escala é um pouco mais complicada de resolver, mas ela


deveria ser minimizada em um ataque tão fraco: a clava de um gigante
poderia causar a um humano um ataque poderoso o suficiente para o
deixar Ferido Gravemente, mas não para o Incapacitar.

Por outro lado, um tigre mordendo um rato com um sucesso relativo de +1


arranha tanto o rato quanto uma vaca arranha a grama...

------------
4.57 Registrando Dano
------------

Uma vez que o dano final tenha sido determinado, ele é registrado na
ficha do personagem ferido. Cada ferimento específico pode ser
qualificado em Arranhado, Ferido (Ferimento Leve), etc., como
introduzido na Seção 4.51, Níveis de Dano.

Usar um Atributo de Capacidade de Dano é uma forma simples de registrar


danos. (Nesse caso, a Capacidade de Dano não conta na determinação da
gravidade do dano.) Cada ataque que cause um dano maior que um
Arranhão reduz a Capacidade de Dano do personagem em um nível - ou mais
se o Mestre achar que o golpe foi poderoso o suficiente. (Arranhões
podem se acumular como o Mestre desejar - talvez três Arranhões
equivalem a um ataque mais poderoso.)

Quando alguém tem sua Capacidade de Dano reduzida para Medíocre, ele
está Ferido: -1 para todas as suas ações. Quando ele estiver com
Capacidade de Dano ruim, ele estará Ferido Gravemente: -2 em todas as
ações. Quando ela baixar para Péssima, ele estará a -3 em todas as suas
ações - ou até mesmo Incapacitado, se o GM desejar jogar dessa maneira.
Capacidade de Dano abaixo de péssima é equivalente a Incapacitado - ou
talvez pior.

(Para personagens que tenham Capacidade de Dano Medíocre ou pior, esses


níveis apenas afetam um personagem quando ele for ferido. Isso é, um
personagem sem ferimentos com Capacidade de Dano Medíocre NÃO ESTÁ
AUTOMATICAMENTE a -1 em todas as suas ações. Entretanto, se o
personagem levar sequer um ferimento, ele cai para Capacidade de Dano
Ruim, ficando a -2 em todas as suas ações.)

O processo de cura nesse sistema não pode aumentar a Capacidade de Dano


acima do nível do personagem ileso - ela apenas poderá ser ampliada
através de Desenvolvimento do Personagem (veja o Capítulo 5).

Um sistema mais detalhado exige espaço na ficha de personagem para


registrar-se os danos. Esse espaço parece-se com algo assim:

[TABELA]
1,2 3,4 5,6 7,8 9+
Dano: Arranhão Ferido Ferido Incapacitado Morrendo
Gravemente
OOO O O O O
[FIM DA TABELA]

Os números acima dos níveis de dano já foram discutidos na Seção 4.55,


Determinando o nível de Dano.

Os espaços abaixo dos níveis de dano representam o quanto de cada tipo


de dano um personagem pode receber.

Quando um ferimento é recebido, marque o espaço apropriado.

Exemplo: Um personagem recebe um ataque que o deixa Ferido


Gravemente no primeiro turno de combate. Sua ficha de personagem
deve ficar assim:

[TABELA]
1,2 3,4 5,6 7,8 9+
Dano: Arranhão Ferido Ferido Incapacitado Morrendo
Gravemente
OOO O X O O
[FIM DA TABELA]
Esse personagem está a -2 em todas as perícias já que ele está
Ferido Gravemente.

Se ele então receber um ataque que o deixe Ferido, ele deveria


marcar a Ficha de Personagem assim:

[TABELA]
1,2 3,4 5,6 7,8 9+
Dano: Arranhão Ferido Ferido Incapacitado Morrendo
Gravemente
OOO X X O O
[FIM DA TABELA]

O personagem ainda está a -2 em todas as suas perícias. O resultado


Ferido não é cumulativo com o resultado de Ferido Gravemente; apenas
a penalidade do pior ferimento sofrido é que conta.

Se não houver um espaço aberto para um certo ferimento, o personagem


marca o próximo resultado maior que *estiver aberto*.

Se o personagem acima, por exemplo, receber outro ataque que o deixe


Ferido, nós vamos perceber que ele não possui espaços vagos nem em
Ferido nem em Ferido Gravemente, então nós temos que ir direto para
Incapacitado: o personagem agora está Incapacitado, e sua ficha de
personagem irá ficar assim:

[TABELA]
1,2 3,4 5,6 7,8 9+
Dano: Arranhão Ferido Ferido Incapacitado Morrendo
Gravemente
OOO X X F O
[FIM DA TABELA]

Note que há um "F" no espaço de Incapacitado. O personagem está


Incapacitado - ele não pode mais lutar, mas para efeito de cura (e
de cicatrizes!), ele recebeu apenas dois ataques que o deixaram
Ferido e um que o deixou Ferido Gravemente - nunca um ataque
Incapacitante em um único ataque. Como ataques Incapacitantes são
mais difíceis de serem curados, isso é importante de ser registrado.

Como outro exemplo, um personagem que receba dois ataques que o


deixem Ferido Gravemente sem receber qualquer outro ataque estará
Incapacitado, já que esse é o próximo nível de dano mais alto.

Note que há três espaços abaixo de Arranhão. Isso pode ser modificado
por cada Mestre, claro. Um dano de Arranhão poderia não Ferir um
lutador antes do mesmo receber o quarto Arranhão. Opcionalmente, um
Arranhão nunca deveria fazer o nível de dano de um personagem passar de
Ferido Gravemente, não importa quantos deles ele receba. O Mestre não
deveria utilizar-se dessa regra quando os PCs estão lutando contra um
monstro de Escala maior. De outra forma, não deveria ser permitido
matar uma criatura quando o pior dano causado for um Arranhão.

A progressão de dano abaixo funciona para campanhas razoavelmente


realistas. Para uma campanha mais cinemática (especialmente aquelas que
não possuem curas mágicas ou por alta tecnologia), adicione uma caixa
extra para Arranhão, Ferido e até mesmo Ferido Gravemente: ferimentos
menores não costumam acumular-se rápido o suficiente para derrubar o
personagem. Uma ficha de personagem para campanhas moderadamente
cinemáticas fica assim:

[TABELA]
1,2 3,4 5,6 7,8 9+
Dano: Arranhão Ferido Ferido Incapacitado Morrendo
Gravemente
OOOO OO O O O
[FIM DA TABELA]

Não é considerado exagerado, para campanhas épicas, adicionar até mais


duas caixas para Ferido e Ferido Gravemente.

Tome cuidado, pois adicionar caixas pode prolongar significativamente o


combate.

Nunca adicione caixas para NPCs buchas-de-canhão, embora você possa


desejar fazer isso para NPCs mais importantes. Para falar a verdade,
NPCs fracos não deveriam sequer utilizar esse sistema. Um sistema
simples de três estágios (Sem Dano, Ferido, Fora de Combate) é o
suficiente para a maioria deles. Simplesmente faça uma marca na frente
do nome dos NPCs Feridos, e risque os nomes daqueles que estiverem Fora
de Combate.

--------------------
4.58 Escala de Não-Humanos em Combate
--------------------

A Escala de Força do atacante é adicionada a seus Fatores Ofensivos de


Dano, e a Escala de Massa do defensor é adicionada a seus Fatores
Defensivos de Dano. Se você tiver combates com coisas menores ou mais
fracas que seres humanos, lembre-se o que aprendeu na escola sobre
adicionar ou subtrair números negativos...

Armaduras e armas afetam o dano causado normalmente, já que elas são


Escaladas conforme as pessoas que o usam. Ataques tornam-se Arranhões,
Ferimentos, etc., como normalmente - veja Seção 4.55, Determinando o
nível de Dano.

Porém, um personagem extremamente pequeno não deveria ser capaz de


causar dano em um alvo maior no sistema de danos numérico. O Mestre
pode permitir que um ponto ou dois de dano penetre se o personagem
menor conseguir um Sucesso Crítico. Flechas e lanças envenenadas também
são uma possibilidade: o personagem menor pode mirar nas juntas da
armadura e precisa simplesmente furar a pele para injetar o veneno.

Da mesma forma, esse sistema trata Escala de Massa como armadura, o que
não é exatamente preciso. Na verdade, um oponente pequeno pode ir
picotando lentamente um lutador grande, mas cada ferimento é tão
pequeno, relativo à larga Escala do oponente, para causar dano por si
próprio. Para refletir a grande quantidade de ferimentos pequenos
atingindo um alvo maior, permita um rolamento de dano quando a Escala
impedir que um ataque cause qualquer dano - isso é, quando a Escala for
a única diferença entre conseguir um Arranhão e não conseguir causar
dano nenhum. Veja a Seção 4.61, Determinando o nível de Dano.

Existem também armamentos "perfuradores de escala", como arpões de


baleia e armas para matar elefantes. Eles não têm valores de dano
enormes: ao invés disso, se elas atingirem bem, divida a Escala pela
metade, ou ignore-a totalmente. Claro que se tal arma for usada contra
um humano, ela deveria ter um modificado de dano massivo...

Exemplos de Combate: Nos exemplos a seguir, a Escala de Força de


cada combatente é igual a sua Escala de Massa, mas não a do seu
oponente (exemplo: a Escala de Força de Wilbur é 0 e a Escala de
Massa também é 0). Também assume-se que o Mestre não irá usar o
rolamento de dano opcional, que poderia variar nos três combates
discutidos.

Primeiro exemplo: Wilbur, um cavaleiro humano com uma espada, está


atacando um dragão.

O Fator Ofensivo de Dano de Wilbur é um respeitável +6:


Força Ótima: +2
Espada de Duas Mãos: +4 (+3 do tamanho, +1 por ser afiada)
Escala: +0

O Fator Defensivo de Dano do dragão é +8:


Capacidade de Dano Mediana: +0
Pele Grossa: +2
Escala: +6

O Fator de Dano de Wilbur contra o dragão é portanto 6-8 = -2.

Se Wilbur acerta o dragão com um Grau Relativo de +3, ele consegue


3-2 = um ponto de dano. Analisando-se sua força, arma, e o tanto
pelo qual ele venceu, seria um golpe terrível contra um ser humano,
mesmo usando armadura. Mas esse não é um inimigo humano. Apenas um
ponto passa pela Escala e pela Pele Grossa do dragão. O Mestre marca
um Arranhão no dragão, e a batalha continua. Já que NPCs importantes
têm três caixas de Arranhão, Wilbur terá que fazer isso pelo menos
mais três vezes antes de finalmente conseguir Ferir o dragão. Ele
pode precisar de ajuda, ou então poderá ser obrigado a recorrer a
uma espada mágica.

Segundo exemplo: Sheba, uma guerreira humana, acabou de chutar


McMurtree, um leprechaun.

Fator Ofensivo de Dano de Sheba = +1:


Força Mediana: +0
Perícia de Combate Desarmado, com botas pesadas: +1
Escala: +0

(A perícia de Artes Marciais de Sheba normalmente lhe daria um dano


+0, e botas normalmente garantiriam um +0. O GM determina, porém,
que a combinação das duas fornece um +1.)

Fator Defensivo de Dano de McMurtree é -3:


Armadura de Couro Leve: +1
Capacidade de Dano Mediana: +0
Escala: -4

Fator de Dano de Sheba contra McMurtree é 1-(-3) = +4.


(Subtrair um número negativo significa que você adiciona um número
igual, porém positivo.)

Se Sheba vencer seu primeiro turno de combate por um Grau Relativo


de +2, ela irá conseguir um total de 4+2 = seis pontos. O jogador de
McMurtree procura seis na tabela de dano na sua ficha de personagem:
Ferido Gravemente - ele está a -2 para o próximo turno de combate, e
em grave perigo se ele for atingido novamente.

Terceiro exemplo: um amigo de McMurtree, Fionn, agora bate seu


shillelagh (bastão de raiz de carvalho) contra a perna de Sheba.

O Fator Ofensivo de Dano de Fionn é -1:


Força Boa: +1
Shillelagh: +2 (tamanho médio em relação a Fionn, sem lâmina)
Escala: -4

O Fator Defensivo de Dano de Sheba é +2:


Armadura de Couro Pesada: +2
Escala: +0

O Fator de Dano de Fionn contra Sheba é -1-2 = -3.

Se Fionn vencer por +3, um ataque sólido, ele soma -3+3 = 0. Para
azar de Fionn, ela não sofre nenhum dano de um ataque tão bem
encaixado.

Fionn deverá pensar em alguma outra estratégia, e rápido. Para sorte


de Fionn, ele sabe algumas mágicas, e se conseguir se esquivar de
apenas um chute de Sheba, ela irá aprender da forma mais difícil
porque não é bom enfrentar o povo leprechaun...

-------------------
4.6 Opções do Dano
-------------------

Essa seção introduz algumas opções mais simples para determinar danos.
Muitas outras são possíveis em Fudge, e a lista abaixo não deveria ser
considerada oficial ou completa. Elas foram incluídas para possíveis
usos, mas também para inspirar os Mestres a criar suas próprias opções.

------------
4.61 Rolamento de Dano
------------

Embora o rolamento de dano seja opcional, ele é recomendável se você


estiver usando fatores de dano numéricos. Isso porque os fatores de
dano são normalmente fixados para a luta inteira, e as coisas tendem a
ficarem estagnadas. Isso também permite a um lutador pequeno ter alguma
chance contra um alvo maior - um resultado satisfatório.

Existem muitas maneiras de usar-se um rolamento de dano.

Uma pode ser rolando um dado Fudge simples de -1, 0 ou +1. Essa valor
pode ser adicionado ao fator de dano, ou, de forma mais ampla, ao
próprio nível de dano.

Por exemplo, se um lutador infringir 4 pontos de dano, normalmente


esse será um resultado Ferido. Se um +1 em 1dF for rolado, porém,
ele pode aumentar o resultado para um +5 (se for adicionado ao Fator
de Dano), o que irá aumentar o dano para Ferido Gravemente. Porém,
um -1 não irá mudar o dano: irá o reduzir para 3, o que ainda é um
resultado Ferido. Mas se o Mestre estiver usando o 1dF para alterar
o nível de dano, então um -1 irá mudar o resultado para um Arranhão,
já que esse resultado é um nível de dano abaixo de Ferido.

Ao invés de utilizar um rolamento de dano separado, o Mestre poderia


simplesmente usar os rolamentos usados para resolver a Ação Oposta. Se
o atacante vencer por um resultado par (-4, -2, 0, +2, +4), adicione um
ao Fator Ofensivo. Se o resultado for ímpar (-3, -1, +1, +3), seu fator
ofensivo permanece inalterado. Faça o mesmo para o defensor, exceto que
isso irá afetar seu fator defensivo. Esse sistema irá ajudar o defensor
em 25% das tentativas, o atacante em outras 25% das vezes, e não irá
afetar os rolamentos nas 50% das vezes restantes.

Exemplo: o defensor perde seu turno de combate, mas rola exatamente


o seu nível de característica (rolamento de 0): ele adiciona um ao
seu Fator Defensivo. O atacante vence com um rolamento de +3: seu
Fator Ofensivo não é alterado. O Número de Dano Final é reduzido em
um - o defensor, embora tenha perdido o turno, fez de tudo para
tirar o corpo fora, embora o tenha feito para o lado errado. Ele
ainda estará ferido, mas terá retirado seus órgãos vitais do caminho
do golpe.

Esse sistema também pode ser aplicado contra o *nível* do dano ao invés
de contra o fator de dano.

Um sistema mais complicado usa um Teste Situacional (resultado de -4 a


+4, sem basear-se em nenhuma características), e adiciona-o ao número
de dano calculado (o número sobre o nível de dano), segundo a Seção
4.55, Determinando o nível de Dano. Números de dano final negativos são
tratados como dano 0.

O Mestre pode desejar limitar de alguma forma o rolamento de dano, para


impedir que o resultado flutue demais.

Por exemplo:

1) Se o dano calculado for positivo, o rolamento de dano não poderá


exceder o dano calculado. Isso é, se o resultado calculado for
+2, qualquer rolamento de +3 ou +4 será tratado como +2, formando
um total de quatro pontos de dano.
2) Se o dano calculado for positivo, o dano final não poderá ser
menor que +1.
3) Se o dano calculado for negativo ou 0, o dano final poderá ser
ampliado no máximo para +1 por um rolamento de dano.

Primeiro Exemplo: o dano calculado foi determinado em -2 devido a


armadura e Escala. Ele precisa obter um +3 ou +4 no rolamento de
dano para causar um dano no defensor, nesse caso, e poderá causar
então apenas um ponto de dano calculado: um Arranhão.

Segundo Exemplo: O dano calculado é +2 (um Arranhão). Um rolamento


de +2 até +4 forma um dano final de quatro pontos, já que o dano
calculado não pode ter seu valor ampliado para mais que o dobro por
um rolamento de dano,. Um rolamento de dano de +1 resulta em um dano
final de três pontos. Um rolamento de dano de 0 resulta em um dano
final de dois pontos. Qualquer rolamento de dano negativo resulta em
um dano final de um ponto, já que todo dano calculado positivo não
pode ser reduzido para menos de um ponto por um rolamento de dano.

Por questão de simplicidade, claro, o GM pode simplesmente ignorar as


limitações e permitir que o rolamento de dano fique em qualquer lugar
de -4 a +4, deixando a sorte decidir aonde eles pararão...

Muitos outros sistemas de rolamento de dados de dano são possíveis -


esses foram oferecidos apenas como exemplos para o GM.
---------------------
4.62 Contusão, Nocaute, e Dano Limitado
---------------------

Um jogador pode anunciar que seu personagem está tentando nocautear ou


atordoar seu oponente ao invés de feri-lo. Usar a parte chata de uma
lâmina ao invés do fio, por exemplo, permite alcançar tal intento. O
dano é determinado normalmente, mas qualquer dano residual normalmente
não fere seu oponente: ao invés disso ele fica atordoado.

Nesse caso, um resultado Ferido é chamado de "Atordoado" - um


personagem atordoado não pode atacar ou realizar Defesas Totais, e está
a -1 para se defender *por apenas um turno de combate*. Entretanto, o
resultado de Atordoado fica na ficha de personagem: isso é, um
resultado Atordoado, mesmo se dado mais de um turno de combate após o
primeiro, irá fazer o personagem ficar Gravemente Atordoado.
(Resultados de Atordoado curam como Arranhões: *após* o fim do
combate).

Um resultado de Ferido Gravemente em um ataque por atordoamento é


chamado de Gravemente Atordoado: o alvo não pode atacar e ficará a -2
em todas as suas ações por *dois* turnos de combate.

Um resultado de Incapacitado ou pior quando vindo de dano por


atordoamento resulta em nocaute do alvo. Um personagem nocauteado não
precisa de tratamento para se recuperar - apenas tempo. (Apenas um
Mestre draconiano obrigaria o personagem a rolar para impedir dano
cerebral - isso é ficção, não realidade.)

O Mestre pode simplesmente decidir que um ataque Bom (ou melhor) na


cabeça nocauteia alguém automaticamente. Em uma Ação Oposta, o ataque
Bom também deverá vencer o combate, claro.

De forma semelhante, um personagem pode decidir que o seu personagem


irá causar dano reduzido em um certo ataque. Isso é conhecido como
"colocar um golpe", mesmo quando tal golpe seja de espada. Isso
normalmente ocorre em duelos por honra, aonde é necessário obter apenas
o "primeiro sangue" para vencer, e matar o seu oponente o fará ser
taxado de assassino. Um Arranhão irá garantir a vitória em um duelo
pelo "primeiro sangue" - não é necessário ferir ninguém para isso.

Para colocar um golpe, simplesmente anuncie o limite de dano que você


quer causar caso seja bem-sucedido.

Um espadachim diz que ele quer causar apenas um Arranhão, por


exemplo. Nesse caso, mesmo que ele vença a Ação Oposta por +8, e
adicione +3 por sua espada, o máximo que ele pode fazer é ludibriar
seu inimigo. Você está simplesmente tentado Arranhar seu adversário
- mais provavelmente, com um resultado desse, o Arranhão terá a
forma de um "Z"!
------------------
4.63 Rolamento Mínimo-Médio-Máximo
------------------

Esse sistema de determinação de dano não pretende ser realista, e pode


produzir algumas variações muito altas. Mas ele é rápido, fácil e muito
divertido, e funciona muito bem em certos estilos de jogo.

Esse sistema requer 3d6 para um rolamento de dano, mesmo se estiverem


sendo usados 4dF para a resolução de ações.

Como funciona: role 3d6 quando o resultado do dano for exigido. Você
provavelmente irá ler apenas um dos dados, entretanto: pode ser tanto o
menor valor (Mínimo), o mediano (Médio), ou o maior valor (Máximo),
dependendo do fator de dano e do Grau Relativo. Quanto maior o Fator de
Dano e/ou o Grau Relativo, melhor o d6 que você irá ler para determinar
o resultado do ataque.

Se você estiver usando o sistema de Rolamento Mínimo-Médio-Máximo,


utilize o sistema de registro de danos na ficha de personagem
apresentado na Seção 4.57, Registrando Dano:

[TABELA]
1,2 3,4 5,6 7,8 9+
Dano: Arranhão Ferido Ferido Incapacitado Morrendo
Gravemente
OOO O O O O
[FIM DA TABELA]

Os fatores de dano ofensivos e defensivos listados na Seção 4.54,


Tabela Exemplo de Fatores de Dano, serão usados. Porém, eles não são
adicionados ao Grau Relativo. Ao invés disso simplesmente calcule o
Fator Total de Dano como normalmente: (Força do Atacante + Escala +
Arma) menos (Capacidade de Dano do defensor + Escala + Armadura). Cada
jogador deve anotar esse número depois que o mesmo for determinado para
o combate.

Antes de o jogo começar, o Mestre decide o quão importante o Fator de


Dano e o Grau Relativo são na determinação da severidade do dano. A
tabela abaixo é recomendada como um ponto de partida; o Mestre pode
ajustá-la como achar adequado:

[TABELA]
Fator de Dano Bônus Grau Relativo
------------- ----- -------------
< 0 ....... -1 -
0,1,2 ....... 0 ....... 2,3
3,4,5 ....... +1 ....... 4,5
6+ ....... +2 ....... 6+
[FIM DA TABELA]

Um Fator de Dano de três, por exemplo, tem um bônus de leitura de dado


de +1, enquanto um Grau Relativo de três tem um bônus de leitura de
dado de 0. O Mestre pode aplicar um modificador de -2 se o Fator de
Dano for muito abaixo de 0 (-5 ou pior).

Como as regras de ataques de raspão permanecem inalteradas com esse


sistema, não existe listas para Graus Relativos de menos de dois.

Adicione o bônus para o Fator de Dano com o bônus para Grau Relativo
para chegar ao bônus final. Exemplo: um personagem tem um Fator de Dano
de +3 (bônus: +1) e um Grau Relativo de +5 (bônus: +1). Seu bônus total
para aquele turno de combate é +2.

O que esses bônus representam?

Um "bônus" total de menos de 0 significa que nenhum dano é possível -


nem mesmo role os dados. De outra forma, localize o bônus total na
tabela abaixo:

[TABELA]
Bônus
Total Dados a ser Lido
----- ----------------
0 Mínimo
1 Mediano
2 Máximo
3 Some Máximo + Mínimo
4 Some todos os três.
[FIM DA TABELA]

O mediano é o valor do meio. Ele pode ser o mesmo que o valor maior ou
menor, como num rolamento de 2, 4 e 4: o Mínimo = 2, o Mediano = 4, e o
Máximo = 4. Um rolamento triplo equivale a Min = Med = Max. (Por favor
leia o valor *mediano* - não necessariamente o dado que está
fisicamente entre os dois outros da tabela.)

Uma vez que você tenha determinado o dado que deverá ler, compare-o com
os números acima dos níveis de dano. Com um rolamento de 1, 3, 5, por
exemplo, o dado Mínimo = 1 (um Arranhão), o Mediano = 3 (Ferido), e o
Máximo = 5 (Ferido Gravemente). Você deverá porém ler apenas um dos
dados, não todos os três.

Com bônus de três ou mais, some os dados apropriados como listado na


tabela. Para resultados acima de nove, o Mestre está livre para matar
automaticamente o alvo, ou então o deixar apenas Morrendo, conforme
apropriado para a situação.

As tabelas não pretendem serem intrusivas, apenas guias. A intenção


básica é que o atacante use Mediano quando tiver obtido *ou* um Fator
de Dano decente *ou* um Grau Relativo decente; se ele não obteve nenhum
dos dois, deveria utilizar Mínimo; e utilizar Máximo quando obtiver os
dois. Todos os outros valores são derivados dessa idéia simples. Dessa
maneira, o Mestre pode ignorar todas as tabelas, e com tal idéia na
cabeça, apenas decidir qual dos dados deverá ser lido.

Por exemplo, o Mestre pode dizer, "Uau! Você o acertou no meio da


testa com o balde deixado pelo mordomo que fugia em disparada. Belo
tiro - ele cai de costas. Para o dano, role 3d6 e leia o Máximo!"

Isso deve ser o suficiente para um jogo descritivo, no qual os


jogadores descrevem as ações de seus personagens com grande
detalhamento.

Exemplo do sistema Mínimo-Médio-Máximo:

A valorosa Rachel está lutando contra o desprezível Archie. Ambos


são de Escala 0, portanto a Escala não será citada.

Rachel:
Bastão: +2
Força Mediana: +0
Fator de Dano Ofensivo: +2

Armadura de Couro Leve: +1


Capacidade de Dano Boa: +1
Fator de Dano Defensivo: +2

Archie:
Espada Longa: +4
Força Ótima: +2
Fator Ofensivo de Dano: +6

Armadura de Couro Pesada: +2


Capacidade de Dano Mediana: +0
Fator Defensivo de Dano: +2

Desta maneira, o Fator de Dano de Rachel é 2-2 = 0. Ela não recebe


nenhum bônus.

O Fator de Dano de Archie é 6-2 = 4. Ele recebe um bônus +1, de


acordo com a tabela acima.

No primeiro turno, Rachel vence por +2, acertando Archie no peito.


Um Grau Relativo de +2 não oferece qualquer bônus (e ela já não
tinha nenhum do seu Fator de Dano), portanto Rachel irá ler o
Mínimo. Ela rola 3d6 e tem muita sorte: um 3, um 5 e um 6. O Mínimo
é 3: ela Fere Archie, que agora está a -1 e marca sua caixa de
Ferido.
No segundo turno, Archie consegue vencer com um ataque de raspão: +1
de sucesso relativo. Não calcule um bônus nesse caso - use a regra
de ataques de raspão da Seção 4.56, De Raspão. Seu Fator de Dano é
apenas quatro, portanto ele causa um Arranhão em Rachel.

No terceiro turno, Archie se sai muito melhor: ele vence Rachel por
+5 enquanto ela cai em uma cadeira! Ele agora consegue dois bônus,
um por seu Fator de Dano e outro por seu Sucesso Relativo: ele irá
ler o resultado Máximo. Mas o karma de Archie está precisando mesmo
de um reabastecimento: ele rola 1, 2, e 3. Rachel está apenas
Ferida, e o GM marca a caixa de Ferido dela.

Rachel realiza um Ataque Total para o turno seguinte, e com um +1


para acertar ela consegue um incrível +6 contra Archie! Ela consegue
bônus +2 para um ataque com um Grau Relativo tão alto - ela
irá ler o dado Máximo - *e* recebe +1 no rolamento de dano pelo
Ataque Total. (Note que esse é um +1 no resultado do dado, não um +1
no bônus para leitura do dado). O Mestre rola 1, 4 e 6. Ela lê o
Máximo e soma 1 para um total de 7. Lendo a tabela de dano da ficha
de personagem, ela vê que ele está Incapacitado, e declara que o
bastão de Rachel acertou-o bem no meio do nariz de Archie,
provavelmente causando-lhe sérios danos, e no mínimo o nocauteando
dessa batalha!

Para um jogo mais épico, aonde é importante ser capaz de Incapacitar


com um único golpe, use a seguinte tabela de dano na folha de
personagem:

[TABELA]
1 2,3 4,5 6 7+
Dano: Arranhão Ferido Ferido Incapacitado Morrendo
Gravemente
OOO OO OO O O
[FIM DA TABELA]

As caixas de dano extras estão em sintonia com um jogo mais épico, mas
elas são opcionais.

--------------
4.64 Morte de Personagens
--------------

Algumas vezes os dados tentam matar um PC. Em muitas campanhas, a morte


de um PC não deveria acontecer por causa de um rolamento ruim no dado,
mas apenas se as ações dos personagens forem suficientemente altruístas
- ou estúpidas - para o levarem à morte.

Três métodos para prevenir a morte acidental dos PCs serão


apresentados. Eles podem ser usados separadamente, ou em conjunto, ou
simplesmente não serem usadas. Eles não deveriam ser usados para os
NPCs bucha-de-canhão, mas poderiam ser usadas para os NPCs mais
importantes. A regra da "morte automática" da Seção 4.51, Níveis de
Dano, têm precedência sobre tais sugestões.

1) Um personagem não pode receber mais que três níveis de dano em um


ataque. Por exemplo, um personagem sem ferimentos pode ser
Arranhado, Ferido ou Ferido Gravemente em um ataque, mas qualquer
dano em excesso será perdido. Um personagem Ferido pode ficar
Morrendo após um ataque, mas não pode ser morto de cara.

2) Um personagem não pode ficar Morrendo exceto se ele começar o turno


de combate Incapacitado. Isso é mais fácil de ser mantido do que o
primeiro sistema, e assume que existe alguma diferença entre um dano
severo e um dano mortal. Esse sistema não é realista, mas ele não
foi pensado para o ser: ele foi pensado para tornar o PC mais
heróico do que na vida real.

3) Um personagem pode gastar um Ponto de Embuste (Seção 1.36) para


transformar um ataque mortal em um ataque "apenas" severo.

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4.65 Níveis Tecnológicos como Escala
-------------------

As diferenças tecnológicas entre armas e armaduras podem ser expressas


como Escala se o Mestre desejar. Ao invés de tentar determinar o quanto
de mega-dano um pulverizador transvibracional subneural causa, o Mestre
pode simplesmente determinar, "Essa arma é do mesmo nível tecnológico
da armadura do defensor - desse modo, ela tem o mesmo efeito nela
que uma pistola moderna teria em kevlar." Entretanto, se usada contra
alguém que está usando kevlar, o pulverizador transvibracional
subneural causa mundos de dano - kevlar não foi desenvolvido para parar
esse tipo de coisa.

Basicamente, não existe muita diferença entre trespassar uma espada no


peito de alguém nu, ou atirar com um .38 contra alguém nu, ou usar um
pulverizador transvibracional subneural contra alguém nu: pessoas nuas
não resistem bem à maioria das armas. Armaduras de placa conseguem
parar espadas eficientemente, mas não ajudam muito contra .38 - exceto
se conseguirem a defletirem da pessoa. E provavelmente não farão efeito
algum contra o pulverizador, embora possam fazer algum efeito: o Mestre
deverá decidir o efeito que tal arma tem em uma armadura de placas.

O conceito de níveis tecnológicos como Escala apenas entra em jogo


quando armas de um nível tecnológico são usadas contra armaduras de
outro nível tecnológico. Nesse momento, o Mestre pode adicionar um
nível arbitrário de Escala para a arma - ou armadura, o que for de
maior nível tecnológico. Nenhuma tentativa de quantificar níveis
tecnológicos será feita aqui. Essa seção é apenas alimento para a
imaginação.

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4.7 Exemplo de Combate e Dano
------------------------------

Esse exemplo usa o sistema numérico de Fatores Ofensivos e Defensivos


da Seção 4.54, Tabela Exemplo de Fatores de Dano. Ela também usa um
rolamento de dano: a opção de 4dF, com todas as três limitações
listadas.

Os dois oponentes são guerreiros Medievais, Snorri e Brynhild. A luta


acontece em um salão de bar, que esvazia-se rapidamente de seus
ocupantes enquanto as armas são sacadas. Ninguém notou que o filho do
taberneiro saiu muito antes disso, quando o briguento Snorri estava
apenas trocando insultos com o orgulhoso Brynhild. Ambos os lutadores
são humanos (Escala 0), portanto a Escala está fora da discussão.

Snorri:
Perícia de Espadas: Ótima
Sem Escudo

Força: Boa (+1)


Arma: Espada Mágica (+2 por tamanho, +1 por fio, +1 por magia = +4)
Fator Ofensivo de Dano: (+5)

Capacidade de Dano: Boa (+1)


Armadura: Couro Pesado (+2)
Fator Defensivo de Dano: (+3)

Brynhild:
Perícia com Machado: Boa
Escudo: Médio (-1 na perícia de arma do adversário)

Força: Ótima (+2)


Arma: Machado (+2 por tamanho, +1 por fio = +3)
Fator Ofensivo de Dano: (+5)

Capacidade de Dano: Mediana (+0)


Armadura: Couro Pesado (+2)
Fator Defensivo de Dano: (+2)

Fator de Dano de Snorri X Brynhild: 5-2 = +3


Fator de Dano de Brynhild X Snorri: 5-3 = +2

A perícia de Snorri é reduzida para Boa para esse combate por causa do
escudo de Brynhild - veja a Seção 4.31, Modificadores de Corpo a Corpo.

No primeiro turno, Snorri consegue um resultado Ótimo em sua perícia


com arma (rolamento do dado = +1), e Brynhild consegue um resultado
Mediano (rolamento do dado = -1). Snorri vence com um Grau Relativo de
+2. O Fator de Dano de Snorri de +3 é somado então, perfazendo um dano
de +5. Observando a ficha de personagem , um resultado de +5 equivale a
um ataque que deixaria o alvo Ferido Gravemente - antes do rolamento de
dano.

O Mestre está exigindo rolamentos de dano, então o jogador de Snorri


rola o dado: que pena, um -2. Isso reduz o dano para três. Como
Brynhild é um NPC, o Mestre verifica na tabela de dano de sua
ficha de personagem e encontra o valor três como um resultado
Ferido. O Mestre marca a caixa abaixo da palavra "Ferido", e o
próximo turno é lutado. Brynhild está agora a -1 pelo resto da
batalha.

No segundo turno, ambos os combatentes conseguem Bons resultados - um


embate. O Mestre descreve-o como uma troca de golpes que são aparados
ou bloqueados enquanto os lutadores circulam-se mutuamente. Mais cinco

segundos passam nesse turno, determina o Mestre.

No terceiro turno, Snorri consegue um resultado Ótimo e Brynhild apenas


um resultado Bom - Snorri acerta novamente. Como o Grau Relativo é +1,
foi um ataque de raspão. O Mestre autoriza um rolamento de dano em um
ataque de raspão, mas não vai deixar ele deixar que isso mude o dano em
mais de um nível o dano. O Fator de Dano de +3 de Snorri normalmente
lhe garante um Arranhão em um ataque de raspão.

Snorri rola um 0 para o dano, portanto o Mestre marca uma caixa de


Arranhão na ficha de personagem de Brynhild.

No quarto turno, Snorri decide acabar de vez com o Ferido Brynhild: ele
usa um Ataque Total, que lhe dará um modificador +1 para sua perícia e
um modificador +1 para seu dano, caso ele vença. Brynhild decidiu
tentar obter uma vantagem da situação, porém: ele está usando uma
Defesa Total, procurando ver alguma forma de obter uma vantagem sobre
Snorri no quinto turno. Brynhild recebe um modificador de +2 em sua
perícia nesse turno, mas não poderá ferir Snorri se vencer. Snorri
obtêm um resultado Ótimo, mesmo contando com seu bônus +1 pelo Ataque
Total, e Brynhild também consegue um resultado Ótimo. Snorri
normalmente teria perdido o turno de combate (Ataques Totais fazem os
atacantes perderem em caso de resultados de empate), mas a Defesa Total
de Brynhild significa que ele não mirou ataques contra Snorri, apenas
impediu-o de o acertar.

O Mestre exige um teste Bom de Percepção de Brynhild de modo a dar-


lhe uma vantagem situacional. Seu atributo Percepção é Ótimo,
portanto ele passa facilmente no teste. Ele nota uma bebida que
alguém deixou cair anteriormente na fuga do bar. Como ele defendeu-
se de forma bem-sucedida nesse turno, o Mestre determina que ele
empurrou Snorri no chão escorregadio por um turno.
No quinto turno, o Mestre dá a Snorri um -1 na sua perícia para aquele
turno (baixando-a para Mediana) por desequilíbrio. Snorri tenta um
ataque comum, enquanto Brynhild, ferido, desesperado, e sentindo que
essa pode ser sua única chance, parte para o Ataque Total: o
modificador +1 na sua perícia devolve-a do nível Mediano por causa do
ferimento para o nível Bom padrão. Brynhild consegue um resultado
Ótimo, e Snorri um resultado Bom: Brynhild vence esse turno por +1.

Como ele estava executando um Ataque Total, ele recebe um bônus de


+1 no dano. Como isso *afeta* um ataque de raspão, seu resultado
normal de Arranhão (em um ataque de raspão) sobe para Ferido. Ele
rola um 0 no rolamento de dano, portanto Snorri está Ferido: -1 até
conseguir se curar.

O combate é interrompido nesse momento pela guarda da cidade, que foi


alertada pelo filho do taberneiro. Snorri e Brynhild são trancafiados
em celas separadas, provavelmente satisfeitos de terem saído do que
estava se tornando um duelo potencialmente mortal...

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4.8 Cura
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Danos são curados através de perícias médicas ou poderes sobrenaturais.

Um Arranhão é tão insignificante para exigir um rolamento de uma


perícia de cura (embora possa exigir um beijinho para sarar...).
Arranhões são normalmente zerados após a batalha, desde que os
personagens tenham cinco ou dez minutos para cuidarem deles. Um GM
específico pode dizer de outra maneira, claro: eles ficam por um dia ou
dois, por exemplo.

Um resultado Bom em uma perícia de cura reduz todos os ferimentos em um


nível (níveis Feridos são curados, níveis Feridos Gravemente caem para
Feridos, etc.). (Arranhões não contam como níveis para efeito de cura.
Isso quer dizer: um nível Ferido que seja curado em um nível é
totalmente curado). Um resultado Ótimo reduz todos os ferimentos em
dois níveis, e um resultado Soberbo reduz todos em três níveis.

A cura por meio de perícias médicas realistas leva tempo: o sucesso no


rolamento apenas garante que os ferimentos *irão* ser curados, dando
tempo suficiente. Quanto tempo será necessário depende do nível
tecnológico do ambiente de jogo, e também do Mestre. (Um dia por
ferimento tratado é uma cura extremamente rápida, mas pode ser
apropriada para cenários épicos. Da mesma forma, um minuto para cada
ferimento curado por magia é muito rápido.) Se atividades extenuantes
podem ou não fazerem os ferimentos se abrirem antes do período de cura
também fica a cargo do Mestre...
Exemplo: um personagem com três ferimentos (dois com resultado
Ferido e um com resultado Ferido Gravemente) é curado com um
rolamento Bom. Após o tempo apropriado, os dois ferimentos de nível
Ferido são completamente curados, enquanto o ferimento de nível
Ferido Gravemente irá agora ser um ferimento de nível Ferido (e irá
causar um redutor -1 normalmente).

De outra forma, ferimentos curam-se por si só na base de um nível de


dano por semana de descanso - ou mais tempo, se o GM estiver sendo mais
realistas. Isso é, após uma semana de descanso, um personagem
Incapacitado fica Ferido Gravemente, etc. O GM pode também exigir um
teste contra um atributo de Constituição: Dificuldade Mediana para
Ferido, Dificuldade Boa para Ferido Gravemente, e Dificuldade Ótima
para Incapacitado. Falhar nesse rolamento reduz a velocidade do
processo de cura. Alguém Morrendo poderia precisar de mais tempo ainda
para curar-se mesmo com intervenção mágica ou de alta tecnologia.

[Fim do Capítulo 4. FUDGE continua no arquivo FUDGE5.]

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