Arquivo FUDGE1
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1 Criação de Personagens
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Esse capítulo contém todas as informações que você precisa para criar
personagens humanos, incluindo características de personagem e níveis
das características, e algumas maneiras diferentes de distribuí-los.
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1.1 Termos da Criação de Personagem
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Perícia: uma característica que não é um atributo, mas que pode ser
melhorada por meio de prática. O padrão para uma perícia não listada
é normalmente Ruim, embora ele possa variar um pouco para cima ou
para baixo.
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1.2 Níveis de Características de FUDGE
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Soberbo
Ótimo
Bom
Mediano
Medíocre
Ruim
Péssimo
Esses níveis deverão ser escritos em cada ficha de personagem para uma
referência facilitada.
Há um nível adicional que pode ser usado em Fudge, mas que não está
listado acima: Lendário, que é acima de Soberbo. Aqueles que possuem
Força Lendária, por exemplo, podem erguer mais de 99,9% de tudo que
existe, e seus nomes podem ser encontrados em qualquer livro dos
recordes.
NOTA IMPORTANTE: nem todo Mestre irá permitir que PCs alcancem níveis
Lendários. Mesmo em jogos que *incluam* o nível Lendário, não é
recomendado que qualquer personagem comece em nível Lendário. Nível
Soberbo representa de 98% a 99,9% de qualquer característica, o que
deve ser o suficiente para qualquer PC iniciante. É claro, se um
personagem estiver um tanto superconfiante, encontrar um Espadachim
Lendário *NPC* pode ser uma experiência interessante.
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1.3 Características de Personagem
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1.31 Atributos
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Nesse ponto, o Mestre decide quantos atributos ele acha que são
necessários - ou ele pode deixar isso por conta de cada jogador (Jogos
comerciais costumam ter de 1 ou 2 até 20 atributos). Veja a Seção 6.3,
Exemplos de Personagens, para algumas possibilidades.
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1.32 Perícias
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Perícias não são relacionadas com atributos ou com os níveis dos mesmos
em Fudge. Os jogadores são encorajados a criarem seus personagens de
forma lógica - um personagem com várias perícias físicas Boas deveria
ter provavelmente atributos físicos melhores do que a média. Porém,
Fudge também permite a um jogador criar alguma coisa como Groo, o
Errante (TM), que é muito desastrado, embora seja extremamente perito
no uso de espadas.
Cada escolha tem seus méritos. O uso de grupos amplos de perícia torna
fácil a criação de personagens razoavelmente competentes, enquanto
perícias específicas permitem uma sintonia fina no personagem nos
mínimos detalhes.
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1.33 Bençãos
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Sobrenaturais.
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1.34 Falhas
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Falhas são qualquer coisa que torna a vida do personagem mais difícil.
As falhas padrões são aquelas que restringem as ações do personagem ou
lhe garantem uma má reputação para NPCs que venham a ser encontradas.
Diversas atitudes, neuroses e fobias são falhas; da mesma forma o são
deficiências físicas e estigmas sociais. E há também as falhas
heróicas: um código de honra ou a incapacidade de mentir restringem
suas ações significativamente, mas não são sinais de desvios de
conduta.
Alguns exemplos de falhas:
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1.35 Personalidade
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Um jogador deve sempre perguntar ao Mestre como ele vai lidar com
certas características de personalidade. Se o personagem descrever o
seu personagem nos mínimos detalhes, o Mestre poderá facilmente
determinar quais características de personalidade são atributos,
bençãos ou falhas. Seja como elas forem entendidas, muitos personagens
ficam melhores quando sua personalidade está completa.
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1.36 Pontos de Embuste
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1.4 Determinando as Características
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Por exemplo, um certo Mestre decide que ele quer que os personagens
tenham atributos de Destreza genéricos. Um personagem pega uma
Destreza Boa para seu personagem, mas quer mostrar que o seu
personagem é melhor com o corpo todo do que usando apenas as mãos.
Então ele escreve: Agilidade Ótima e Destreza Manual Mediana. Porém,
o Mestre pode ignorar tais distinções e simplesmente exigir um teste
de Destreza, que foi a característica que ele escolheu. (Ele pode
escolher um dos níveis que o jogador escolheu ou fazer a média entre
eles). Claro, ele pode permitir que ele role segundo os atributos
que ele escolheu.
(N.T.: Acho que Soberbo deve ser o Limite HUMANO para algo. Se um
personagem vai além disso, os níveis Lendários podem ser usados. Veja
mais sobre isso na Seção 2.4 - Heróis Lendários).
Para muitas perícias: Ruim (perícias mais fáceis podem ser pré-
definidas em Medíocre, enquanto perícias mais difíceis podem ser
pré-definidas em Péssimo). Um valor padrão para uma perícia quer
dizer que a pessoa não tem nenhum treinamento nela. Entretanto, é
possível pegar uma perícia em Péssimo (abaixo do padrão para a
maioria das perícias), o que indica uma inaptidão pior do que à da
maioria das pessoas.
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1.5 Criação Subjetiva de Personagem
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Mesmo sendo essa uma perícia física, ele não é Ruim nela porque ele
especificou-a como uma exceção à categoria mais ampla.
O Mestre também pode sugerir áreas na qual ele ache que o personagem
está muito fraco - provavelmente ele tem uma situação de jogo em mente
que irá exigir testes em uma característica na qual o jogador não
pensou. Pistas simples, como "Ele tem alguma perícia social?", podem
ajudar o jogador a ver os seus pontos fracos. Claro, se há vários
jogadores, outros PCs podem compensar as fraquezas de um PC específico.
Nesse caso, a questão para o grupo todo é, "Alguém tem perícias
sociais?"
Por exemplo:
Mestre: "Ah, entendi. Então que tal uma perícia de Disfarce Ótima e
uma Atuação Ótima? E ele também precisaria ser Bom na língua Khothi,
o que você acha?"
E por aí afora.
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1.6 Criação Objetiva de Personagem
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1.61 Atributos
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Exemplo:
Como uma opção interessante para aqueles que desejam que os atributos e
perícias para refletirem precisamente uns aos outros, não permita que
os personagens escolham níveis de atributos. Ao invés disso, permita
que eles escolham os níveis de perícias, bençãos e faltas para seus
personagens. Quando o personagem estiver pronto, o Mestre poderá
definir quais níveis de atributos fazem sentido para os níveis de
perícias escolhidos, e os discutir com o jogador.
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1.62 Perícias
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Muitas perícias têm um valor padrão de Ruim a não ser que o personagem
as melhore ou piore - veja a Seção 1.4, Determinando as
Características.
[TABELA]
Custo de Perícias na Criação Objetiva de Personagem:
----------------------------------------------------
[FIM DA TABELA]
Uma vez que os níveis gratuitos tenham sido usados, uma perícia precisa
ser reduzida em um nível (do padrão Ruim para Péssimo) para aumentar
uma perícia em um nível (Veja também a Seção 1.64, Trocando
Características). Todas as escolhas estão sujeitas à aprovação do
Mestre, claro.
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1.63 Bençãos & Falhas
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Se o Mestre usa Bençãos em seu jogo, ele deveria permitir aos jogadores
começarem com uma ou duas Bençãos gratuitas - mais para campanhas
épicas. Qualquer Benção extra deveria ser balanceada pegando-se uma
Falha, ou trocando-se características.
1 falha = 1 benção.
1 falha = 2 níveis de atributos.
1 falha = 6 níveis de perícias.
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1.64 Trocando Características
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Pontos de Embuste não podem ser trocados sem permissão do Mestre. (Se
puder, Pontos de Embuste podem ser trocados por uma ou duas Bençãos.)
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1.8 Criação Aleatória de Personagem
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O personagem deve rola 2d6 para cada *atributo*. Use a seguinte tabela
então para encontrar o nível de atributo.
2 = Péssimo
4 = Ruim
3,5 = Medíocre
6-8 = Mediano
9,11 = Bom
10 = Ótimo
12 = Soberbo
2-5,12 = Péssimo
6-8 = Ruim
9-10 = Medíocre
11 = Mediano
O jogador ainda recebe o número padrão de níveis de *perícias*
gratuitos, ou então o Mestre pode liberar apenas metade dos níveis
padrão.
O Mestre pode então deixar ele escolher suas Bençãos e Falhas, ou pode
obrigá-los a rolar em tabelas separadas de Bençãos e Falhas, e deixar
os jogadores rolarem uma ou duas vezes em cada uma delas.
(Características Conflitantes deverão ser roladas novamente). Por
exemplo:
[TABELA]
Rolou Benção Falha
----- ------ -----
2 Boa Aparência Aparência Ruim
3 Pele Grossa Fere-se Facilmente
4 Carismática Aura de Desconfiança
5 Audição Apurada Duro de ouvido
6 Detecta Mentiras Facilmente Credulidade
7 Voz Melodiosa Voz Desagradável
8 ... ...
[FIM DA TABELA]
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1.9 Minimizando os abusos
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1) O Mestre pode exigir que o personagem pegue uma falha ou duas a mais
para equilibrar o poder. ("OK, eu vou deixar você ter tudo isso...
mas você precisa ter um desafio. Pegue mais uma fraqueza: talvez
você tenha um vício secreto, ou seja incapaz de contar uma mentira
que pareça real, ou qualquer coisa que fique dentro do conceito do
personagem e que eu possa usar para te testar de vez em quando...")
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4 Combate
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4.1 Termos de Combate
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4.2 Combate corpo-a-corpo
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4.21 Elementos da História
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(Esse mediano é o rolamento do meio, que pode ser ter o mesmo valor do
maior ou do menor rolamento. Por exemplo, se um jogador rola um
resultado Bom, um Medíocre e um Soberbo, o mediano é Bom, visto que ele
é o rolamento entre Medíocre e Soberbo. Mas um resultado de Ruim, Ótimo
e Ótimo dá um rolamento mediano de Ótimo. Usar um mediano permite
amenizar o efeito da sorte extrema. Muitos Mestres usam um mediano
quando um rolamento único representa muitas ações.)
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4.22 Turnos Simultâneos de Combate
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Aqueles que gostam de ver seus combates divididos em pequenas partes
podem usar "turnos" de combate. Nos turnos simultâneos de ação, todas
as manobras ofensivas e defensivas acontecem ao mesmo tempo. Isso é
realista: poucos combates reais consistem em lutadores trocando socos
um de cada vez.
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4.23 Turnos Alternados de Combate
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Usando essas regras, uma aparada Defensiva pode ser simplesmente igual
à perícia da arma, ou então pode ser uma perícia separada que deverá
ser comprada independentemente da perícia Ofensiva. O Mestre precisa
dizer qual método estará usando na criação de personagem - ou dar-lhes
níveis extras durante o jogo para eles ajustarem suas perícias
defensivas.
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4.3 Opções do combate corpo-a-corpo
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As várias opções listadas abaixo podem ser usadas com qualquer sistema
de combate corpo-a-corpo. Essa não é uma lista completa ou "oficial" de
opções. O Mestre poderá, é claro, considerar essas opções apenas como
exemplos para estimular sua imaginação. O Mestre pode desejar importar
opções de combate complexas de outros jogos no Fudge.
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4.31 Modificadores de Corpo a Corpo
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Um lutador que está Ferido está a -1, enquanto um que está Ferido
Gravemente está a -2.
Se um lutador tem uma vantagem de posição sobre o outro, pode haver uma
penalidade (-1 ou -2) para o lutador em pior situação. Exemplos
incluem desequilíbrio, estar em um local mais baixo, ter luz nos
olhos, lutar ajoelhado, etc.
Compare o tamanho das armas e dos escudos dos combatentes (veja a seção
4.54, Tabela Exemplo de Fatores de Dano). Se os bônus da arma e do
escudo de um lutador, somados, forem +2 (ou mais) melhores que os de
outro lutador, o lutador com a pior combinação estará a -1 em sua
perícia de combate. (Exemplo: um lutador tem uma Espada de Duas
Mãos: +4 no dano. Seu oponente usa uma faca e um escudo médio: +1 no
dano e +1 pelo escudo formando um total de +2. O usuário da faca
estará a -1 na sua perícia durante este combate pois seu modificador
de arma é -2 pior que o do lutador usando a espada).
Um ataque contra uma parte pequena do corpo (como um olho ou mão) irá
exigir um resultado mínimo de Bom ou Ótimo para acertar e também
estará a -1 no seu nível de característica. Se um resultado de Ótimo
for necessário e o lutador obtiver apenas um Bom, mas ainda assim
vencer a Ação Oposta, ele acerta o outro lutador, mas não na parte
desejada.
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4.32 Táticas Ofensivas/Defensivas
------------------
+2 no Ataque, -2 na Defesa
+1 no Ataque, -1 na Defesa
Ataque e Defesa normais.
-1 no Ataque, +1 na Defesa
-2 no Ataque, +2 na Defesa
[TABELA]
Face do Dado: Opção:
1 -2 no ataque
2 -1 no ataque
3,4 Ataque normal
5 +1 no ataque
6 +2 no ataque
[FIM DA TABELA]
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4.33 PCs X NPCs
---------
---------------------------
4.34 Múltiplos combatentes em Combate Corpo a Corpo
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Quando múltiplos NPCs enfrentam um único PC, o Mestre pode desejar usar
a opção da Seção 4.33, PCs X NPCs. Isso economiza um bocado de tempo
gasto com rolamento de dados.
Ele pode, também, rolar uma única vez para todos os NPCs. O lutador
solitário ainda está a -1 para cada oponente solitário. O Mestre rola
2dF, e aplica o resultado para todos os NPCs. Por exemplo, se o Mestre
obtém um resultado +1, cada atacante obtêm um +1.
Para aqueles sem o dado Fudge, o Mestre pode simplesmente usar o método
com 1d6 discutido na Seção 3.5, Ações Opostas.
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4.35 Localização de Dano
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Uma parte do corpo especificamente ferida pode ser descrita apenas como
Arranhada (sem efeito real de jogo), Ferida (envolve penalidades para
ser usada, mas ainda pode ser usada), e Incapacitada. Após a batalha é
momento de decidir se uma parte do corpo Incapacitada pode ser curada,
ou está permanentemente Incapacitada.
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4.36 Outras Opções
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Se alguém possui um Poder que acelera ele além do padrão humano, você
pode simplesmente definir que ele ataca turno sim turno não como se o
inimigo não fosse capaz de o notar. Isso quer dizer que a cada dois
turnos um resultado Sem Oposição Ruim ou melhor atinge o inimigo, sem
que o mesmo tenha chance de o atingir de volta.
Para algumas diferenças mais sutis, o Mestre pode permitir que uma Ação
Oposta determine se um lutador pode encaixar um ataque primeiro: após
declararem suas ações, cada lutador faz um rolamento contra uma
característica de Velocidade. O vencedor da Ação Oposta, se houver
algum, adiciona a diferença à sua perícia de armas.
Soberbo +
Soberbo
Ótimo +
Ótimo
Bom +
Bom
E assim por diante. Em qualquer combate, alguém com um nível mais tem o
nível de perícia listado antes do "+", mas recebe um +1 a cada dois
turnos, começando pelo segundo.
Desta forma, em um combate entre Gus (perícia Ótima) e Ivan (perícia
Boa+), Gus seria melhor nos turnos um, três, cinco, etc... Mas nos
turnos dois, quatro, seis, etc..., Ivan iria rolar como se ele
tivesse uma perícia Ótima, portando sendo igual a Gus nesses turnos.
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4.4 Combate à distância
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Outro Exemplo: Will Scarlet está atirando com um arco longo no meio
da floresta contra Dicken, o homem do Xerife, que tem uma besta.
Dicken sabe que Will está perto, porque o homem ao seu lado caiu de
joelhos com uma flecha enterrada no peito. Dicken está no ar livre,
bem visível, então apenas o alcance é preocupante para Will Scarlet:
o Mestre determina que mesmo um tiro Medíocre irá ser bem sucedido,
já que Dicken está perto. O alcance para Dicken atingir Will é o
mesmo, claro, mas Will está parcialmente oculto atrás de uma árvore
(cobertura), e está dentro da folhagem, o que o torna difícil de ser
visível. O Mestre diz que Dicken precisam de um rolamento Bom para
acertar Will. Dicken rola um resultado Mediano, errando Will. Will
rola um resultado Medíocre, que acerta Dicken, mesmo que o seu
resultado não tenha sido tão bom quanto o de Dicken.
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4 Combate (Continuação)
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4 Combate
4.5 Dano
4.51 Níveis de Dano
4.52 Capacidade de Dano
4.53 Fatores de Dano
4.54 Tabela Exemplo de Fatores de Dano
4.55 Determinando o nível de Dano
4.56 De raspão
4.57 Registrando Dano
4.58 Escala de Não-Humanos em Combate
4.6 Opções do Dano
4.61 Rolamento de Dano
4.62 Contusão, Nocaute, e Dano Limitado
4.63 Rolamento Mínimo-Médio-Máximo
4.64 Morte de Personagens
4.65 Níveis Tecnológicos como Escala
4.7 Exemplo de Combate e Dano
4.8 Cura
---------
4.5 Dano
---------
O Fudge oferece vários métodos para controle do dano, com muitas
opções. É impossível ser 100% preciso quando simulando dano em um
mecanismo intricado como um ser vivo. Isso é verdadeiro mesmo para
simulações detalhadas - para um RPG abstrato, é difícil sequer chegar
perto da realidade.
-----------
4.51 Níveis de Dano
-----------
Morte Automática: algumas vezes você não precisa sequer rolar o dado.
Cortar a garganta de um personagem indefeso é um bom exemplo - não é
necessário rolar dados para matar um personagem dessa forma, mas o
karma do assassino sofre com isso.
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4.52 Capacidade de Dano
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O Mestre decide como ele vai lidar com a habilidade do ser humano de
lidar com dano. Isso pode variar, mas ainda está aberto a debate.
Porém, como uma armadura leve de metal, como está descrito na Seção
4.54, Tabela Exemplo de Fatores de Dano, fornece apenas +2 contra
ferimentos, é fácil entender que uma Capacidade de Dano Ótima é igual a
usar uma armadura leve de metal. Alguns Mestres podem achar isso
absurdo: uma pessoa pelada com Ótima Capacidade de Dano pode agüentar
tão bem um golpe de espada quanto uma pessoa com Capacidade de Dano
Mediana usando armadura. Outros podem se inspirar em Rasputin e
imaginar que isso é razoável - pode ser em parte tamanho do corpo
(órgãos vitais mais difíceis de serem alcançados) e em parte saúde
(tecido muscular mais difícil de ser cortado).
-----------
4.53 Fatores de Dano
-----------
1) O Grau Relativo pelo qual o ataque foi bem sucedido - quanto melhor
o ataque, maior a chance de haver dano. Vencer um turno de combate
por um sucesso relativo de +1 significa provavelmente que você
atingiu justamente onde seu inimigo está mais bem protegido,
enquanto acertar um ataque com um Grau Relativo de +3 indica que
você encontrou uma trinca na armadura.
Para aqueles que preferem os valores numéricos, aqui vão alguns números
sugeridos para somar-se aos fatores definidos na seção anterior. Eles
podem ser modificados à vontade, claro, e são oferecidos aqui apenas
como um ponto de partida. Se usados, eles deveriam ser descritos na
ficha de personagem na criação do personagem (provavelmente com as
armas e armadura do mesmo), de forma a ficarem disponíveis de imediato
durante uma batalha.
Fatores ofensivos:
Nota opcional, para ter-se uma idéia do detalhamento que pode ser
alcançado com Fudge: para armas pesadas e contundentes feitas de
metal, como maças e manguais, divida a proteção de qualquer
armadura que o defensor utilize pela metade, arredondado para
baixo. O dano contundente de tais armas é reduzido, mas não
totalmente parado, pela maioria das armaduras. Exemplo: se você
usar uma maça pesada (arma +2), contra uma armadura de placas
(armadura +4), a armadura conta apenas como +2 .
Fatores Defensivos:
Para Armadura:
------------------
4.55 Determinando o nível de Dano
------------------
O Mestre também pode usar um Teste Situacional para lhe ajudar. Role o
dado por trás de um Escudo do Mestre, e deixe o resultado o guiar. Um
rolamento de -1 ou +1 não é significativo - não mude o que você
decidir. Mas um rolamento de +3 ou +4 adiciona um ou dois níveis ao
dano.
Veja a Seção 4.57, Registrando Dano, para mais detalhes sobre como
registrar os danos sofridos.
Leroy:
Força Boa (+1)
Escala 0
Espada Bastarda (+2 pelo tamanho, +1 por ser afiada = arma +3)
Fatores Ofensivos de Dano = 1+0+3 = 4
Theodora:
Força Soberba (+3)
Escala 0
Acha-de-Armas (+4)
Fatores Defensivos de Dano = 3+0+4 = 7
Uma vez que esses números sejam determinados, anote-os de forma que não
tenha que recalculá-los todo turno de combate.
[TABELA]
1,2 3,4 5,6 7,8 9+
Dano: Arranhão Ferido Ferido Incapacitado Morrendo
Gravemente
[FIM DA TABELA]
Esses números podem ser modificados pelo Mestre para fecharem em sua
concepção de como o dano afeta as pessoas. Aumentar esses números torna
mais difícil ferir alguém, enquanto abaixá-los torna o combate mais
mortal.
Note que não existe nenhum número específico para Morto. Isso é deixado
por conta do Mestre, e é deliberadamente não incluído para impedir a
morte acidental de PCs.
[TABELA]
1-3 4-6 7-9 10-12 13+
Dano: Arranhão Ferido Ferido Incapacitado Morrendo
Gravemente
[FIM DA TABELA]
[TABELA]
Fator de
Dano Resultado
-------- ---------
<0 Sem Dano
0-4 Arranhão
5+ Ferido
[FIM DA TABELA]
------------
4.57 Registrando Dano
------------
Uma vez que o dano final tenha sido determinado, ele é registrado na
ficha do personagem ferido. Cada ferimento específico pode ser
qualificado em Arranhado, Ferido (Ferimento Leve), etc., como
introduzido na Seção 4.51, Níveis de Dano.
Quando alguém tem sua Capacidade de Dano reduzida para Medíocre, ele
está Ferido: -1 para todas as suas ações. Quando ele estiver com
Capacidade de Dano ruim, ele estará Ferido Gravemente: -2 em todas as
ações. Quando ela baixar para Péssima, ele estará a -3 em todas as suas
ações - ou até mesmo Incapacitado, se o GM desejar jogar dessa maneira.
Capacidade de Dano abaixo de péssima é equivalente a Incapacitado - ou
talvez pior.
[TABELA]
1,2 3,4 5,6 7,8 9+
Dano: Arranhão Ferido Ferido Incapacitado Morrendo
Gravemente
OOO O O O O
[FIM DA TABELA]
[TABELA]
1,2 3,4 5,6 7,8 9+
Dano: Arranhão Ferido Ferido Incapacitado Morrendo
Gravemente
OOO O X O O
[FIM DA TABELA]
Esse personagem está a -2 em todas as perícias já que ele está
Ferido Gravemente.
[TABELA]
1,2 3,4 5,6 7,8 9+
Dano: Arranhão Ferido Ferido Incapacitado Morrendo
Gravemente
OOO X X O O
[FIM DA TABELA]
[TABELA]
1,2 3,4 5,6 7,8 9+
Dano: Arranhão Ferido Ferido Incapacitado Morrendo
Gravemente
OOO X X F O
[FIM DA TABELA]
Note que há três espaços abaixo de Arranhão. Isso pode ser modificado
por cada Mestre, claro. Um dano de Arranhão poderia não Ferir um
lutador antes do mesmo receber o quarto Arranhão. Opcionalmente, um
Arranhão nunca deveria fazer o nível de dano de um personagem passar de
Ferido Gravemente, não importa quantos deles ele receba. O Mestre não
deveria utilizar-se dessa regra quando os PCs estão lutando contra um
monstro de Escala maior. De outra forma, não deveria ser permitido
matar uma criatura quando o pior dano causado for um Arranhão.
[TABELA]
1,2 3,4 5,6 7,8 9+
Dano: Arranhão Ferido Ferido Incapacitado Morrendo
Gravemente
OOOO OO O O O
[FIM DA TABELA]
--------------------
4.58 Escala de Não-Humanos em Combate
--------------------
Da mesma forma, esse sistema trata Escala de Massa como armadura, o que
não é exatamente preciso. Na verdade, um oponente pequeno pode ir
picotando lentamente um lutador grande, mas cada ferimento é tão
pequeno, relativo à larga Escala do oponente, para causar dano por si
próprio. Para refletir a grande quantidade de ferimentos pequenos
atingindo um alvo maior, permita um rolamento de dano quando a Escala
impedir que um ataque cause qualquer dano - isso é, quando a Escala for
a única diferença entre conseguir um Arranhão e não conseguir causar
dano nenhum. Veja a Seção 4.61, Determinando o nível de Dano.
Se Fionn vencer por +3, um ataque sólido, ele soma -3+3 = 0. Para
azar de Fionn, ela não sofre nenhum dano de um ataque tão bem
encaixado.
-------------------
4.6 Opções do Dano
-------------------
Essa seção introduz algumas opções mais simples para determinar danos.
Muitas outras são possíveis em Fudge, e a lista abaixo não deveria ser
considerada oficial ou completa. Elas foram incluídas para possíveis
usos, mas também para inspirar os Mestres a criar suas próprias opções.
------------
4.61 Rolamento de Dano
------------
Uma pode ser rolando um dado Fudge simples de -1, 0 ou +1. Essa valor
pode ser adicionado ao fator de dano, ou, de forma mais ampla, ao
próprio nível de dano.
Esse sistema também pode ser aplicado contra o *nível* do dano ao invés
de contra o fator de dano.
Por exemplo:
Como funciona: role 3d6 quando o resultado do dano for exigido. Você
provavelmente irá ler apenas um dos dados, entretanto: pode ser tanto o
menor valor (Mínimo), o mediano (Médio), ou o maior valor (Máximo),
dependendo do fator de dano e do Grau Relativo. Quanto maior o Fator de
Dano e/ou o Grau Relativo, melhor o d6 que você irá ler para determinar
o resultado do ataque.
[TABELA]
1,2 3,4 5,6 7,8 9+
Dano: Arranhão Ferido Ferido Incapacitado Morrendo
Gravemente
OOO O O O O
[FIM DA TABELA]
[TABELA]
Fator de Dano Bônus Grau Relativo
------------- ----- -------------
< 0 ....... -1 -
0,1,2 ....... 0 ....... 2,3
3,4,5 ....... +1 ....... 4,5
6+ ....... +2 ....... 6+
[FIM DA TABELA]
Adicione o bônus para o Fator de Dano com o bônus para Grau Relativo
para chegar ao bônus final. Exemplo: um personagem tem um Fator de Dano
de +3 (bônus: +1) e um Grau Relativo de +5 (bônus: +1). Seu bônus total
para aquele turno de combate é +2.
[TABELA]
Bônus
Total Dados a ser Lido
----- ----------------
0 Mínimo
1 Mediano
2 Máximo
3 Some Máximo + Mínimo
4 Some todos os três.
[FIM DA TABELA]
O mediano é o valor do meio. Ele pode ser o mesmo que o valor maior ou
menor, como num rolamento de 2, 4 e 4: o Mínimo = 2, o Mediano = 4, e o
Máximo = 4. Um rolamento triplo equivale a Min = Med = Max. (Por favor
leia o valor *mediano* - não necessariamente o dado que está
fisicamente entre os dois outros da tabela.)
Uma vez que você tenha determinado o dado que deverá ler, compare-o com
os números acima dos níveis de dano. Com um rolamento de 1, 3, 5, por
exemplo, o dado Mínimo = 1 (um Arranhão), o Mediano = 3 (Ferido), e o
Máximo = 5 (Ferido Gravemente). Você deverá porém ler apenas um dos
dados, não todos os três.
Rachel:
Bastão: +2
Força Mediana: +0
Fator de Dano Ofensivo: +2
Archie:
Espada Longa: +4
Força Ótima: +2
Fator Ofensivo de Dano: +6
No terceiro turno, Archie se sai muito melhor: ele vence Rachel por
+5 enquanto ela cai em uma cadeira! Ele agora consegue dois bônus,
um por seu Fator de Dano e outro por seu Sucesso Relativo: ele irá
ler o resultado Máximo. Mas o karma de Archie está precisando mesmo
de um reabastecimento: ele rola 1, 2, e 3. Rachel está apenas
Ferida, e o GM marca a caixa de Ferido dela.
[TABELA]
1 2,3 4,5 6 7+
Dano: Arranhão Ferido Ferido Incapacitado Morrendo
Gravemente
OOO OO OO O O
[FIM DA TABELA]
As caixas de dano extras estão em sintonia com um jogo mais épico, mas
elas são opcionais.
--------------
4.64 Morte de Personagens
--------------
-------------------
4.65 Níveis Tecnológicos como Escala
-------------------
------------------------------
4.7 Exemplo de Combate e Dano
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Snorri:
Perícia de Espadas: Ótima
Sem Escudo
Brynhild:
Perícia com Machado: Boa
Escudo: Médio (-1 na perícia de arma do adversário)
A perícia de Snorri é reduzida para Boa para esse combate por causa do
escudo de Brynhild - veja a Seção 4.31, Modificadores de Corpo a Corpo.
No quarto turno, Snorri decide acabar de vez com o Ferido Brynhild: ele
usa um Ataque Total, que lhe dará um modificador +1 para sua perícia e
um modificador +1 para seu dano, caso ele vença. Brynhild decidiu
tentar obter uma vantagem da situação, porém: ele está usando uma
Defesa Total, procurando ver alguma forma de obter uma vantagem sobre
Snorri no quinto turno. Brynhild recebe um modificador de +2 em sua
perícia nesse turno, mas não poderá ferir Snorri se vencer. Snorri
obtêm um resultado Ótimo, mesmo contando com seu bônus +1 pelo Ataque
Total, e Brynhild também consegue um resultado Ótimo. Snorri
normalmente teria perdido o turno de combate (Ataques Totais fazem os
atacantes perderem em caso de resultados de empate), mas a Defesa Total
de Brynhild significa que ele não mirou ataques contra Snorri, apenas
impediu-o de o acertar.
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4.8 Cura
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