Bruno Pereira Guerra1
Bruno Pereira Guerra1
Bruno Pereira Guerra1
São Paulo
2013
BRUNO PEREIRA GUERRA
São Paulo
2013
Dedico este trabalho, sobretudo, à família,
pela compreensão aos momentos de ausência.
E também à minha esposa, especialmente
pelo esforço dedicado na revisão ortográfica.
Você obtém o que você mede e mais nada.
(Robert Austin)
RESUMO
1. INTRODUÇÃO .................................................................................................................. 11
1.1. OBJETIVOS .................................................................................................................... 11
1.1.1 Objetivo Geral ............................................................................................................. 11
1.1.2 Objetivos Específicos .................................................................................................. 11
1.2 JUSTIFICATIVA ............................................................................................................. 12
1.2.1 Problematização e Diagnóstico da situação ................................................................. 12
1.2.2 Limites da pesquisa ...................................................................................................... 13
1.2.3 Sobre o tema ................................................................................................................ 13
1.3 METODOLOGIA ............................................................................................................. 14
1.4 ESTRUTURA DO TRABALHO ..................................................................................... 15
2. ACERCA DE UM PROJETO DE SOFTWARE.............................................................. 16
2.1. GERENCIAMENTO DE PROJETOS ............................................................................ 16
2.1.1. PMI® .......................................................................................................................... 16
2.1.2. PMBOK® ................................................................................................................... 17
2.1.3. Certificação ................................................................................................................. 17
2.1.4. O que é um projeto ..................................................................................................... 18
2.1.5. Gerente de projeto ....................................................................................................... 19
2.2 ENGENHARIA DE SOFTWARE .................................................................................... 19
3. METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE ................................ 20
3.1. ABORDAGEM TRADICIONAL ................................................................................... 20
3.1.1. Cascata ........................................................................................................................ 20
3.1.2. Espiral ......................................................................................................................... 22
3.1.3. RUP............................................................................................................................. 23
3.2 ABORDAGEM ÁGIL ...................................................................................................... 24
3.2.1. Manifesto Ágil ............................................................................................................ 24
3.2.2. SCRUM ...................................................................................................................... 26
3.2.2.1. História ................................................................................................................. 26
3.2.2.2. Definição, o que é Scrum? .................................................................................... 26
3.2.2.3. Papéis.................................................................................................................... 27
3.2.2.4. Cerimônias............................................................................................................ 28
3.2.2.5. Artefatos ............................................................................................................... 30
3.2.2.6. Quem usa o Scrum? .............................................................................................. 33
3.2.3. Extreme Programming (XP) ....................................................................................... 33
3.2.4. Dynamic Systems Development Method (DSDM) ...................................................... 34
3.2.5. Adaptive Software Development (ASD) ..................................................................... 34
3.2.6. Crystal ......................................................................................................................... 34
3.2.7. Feature-Driven Development (FDD) ......................................................................... 35
3.2.8. Lean ............................................................................................................................ 35
4. PROJETOS DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE EM NÚMEROS .............. 37
4.1. ESTATÍSTICAS E RELATÓRIOS ................................................................................ 37
4.1.1. The Standish Group - Chaos Report ........................................................................... 37
4.1.2. PMI® - Estudo de Benchmarking em Gerenciamento de Projetos ........................... 40
4.2 METODOLOGIAS ÁGEIS COMO SOLUÇÃO ............................................................. 44
5. CONCLUSÃO..................................................................................................................... 46
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................................. 49
11
1. INTRODUÇÃO
1.1. OBJETIVOS
1.2 JUSTIFICATIVA
Apesar de ser um tema bastante atual e estar em voga, o Scrum já vem sendo utilizado
há mais de duas décadas, desde o início dos anos 90. (DALONSO, 2010).
É uma abordagem empírica que aplica algumas ideias da teoria de controle de
processos industriais para o desenvolvimento de softwares, reintroduzindo as ideias de
flexibilidade, adaptabilidade e produtividade. (SOARES,2004).
Metodologias Ágeis se opõem ao modelo cascata (do inglês, waterfall model) que
deriva de outras engenharias tradicionais (Civil, Elétrica, Naval etc) e foi a primeira a ser
utilizada em Engenharia de Software, na década de 70. Este modelo que adota a visão
sequencial de tarefas é recomendado apenas em situações em que os requisitos do software
são estáveis e os requisitos futuros são previsíveis. (SOARES, 2004).
Em resumo, de um modo geral, Metodologias Ágeis podem ser definidas pelos itens
abaixo:
A) Principais conceitos:
Iterativa (iterações são chamadas de sprints) e incremental;
Reuniões de acompanhamento diárias;
Não são orientadas à documentação;
Enfoque nas pessoas;
Adaptativas ao invés de preditivas;
Enfoca comunicação;
Tornou-se popular em 2001 com a criação do Manifesto Ágil.
14
B) O marco de início foi o Manifesto Ágil (BECK et al, 2001), com os seguintes
conceitos chaves:
Indivíduos e interações ao invés de processos e ferramentas;
Software executável ao invés de documentação;
Colaboração do cliente ao invés de negociação de contratos;
Respostas rápidas a mudanças ao invés de seguir planos.
C) São divididas em três fases principais (SOARES, 2004):
Pré-planejamento;
Desenvolvimento;
Pós-planejamento.
D) Principais diferenças frente a outras metodologias (SOARES, 2004):
Feedback constante;
Abordagem incremental;
Comunicação entre pessoas é encorajada.
1.3 METODOLOGIA
Este trabalho está estruturado em cinco capítulos, cujos objetivos estão resumidos a
seguir:
Capítulo 1, Introdução: este capítulo delimita os objetivos, geral e específicos, do
trabalho como um todo. É explicado o problema, motivador da pesquisa pelo assunto, e quais
os limites de abrangência do trabalho. É apresentado brevemente também o assunto principal,
qual metodologia utilizada e como é estruturada a monografia;
Capítulo 2, Acerca de um Projeto de Software: um capítulo com definições teóricas
básicas sobre os assuntos relacionados a um projeto de software e o seu gerenciamento;
Capítulo 3, Metodologias de Desenvolvimento de Software: outro capítulo com
referencial teórico, porém, esse voltado para o problema (baixo índice de sucesso em projetos
de software) motivador do trabalho, detalhando as metodologias, da Abordagem Tradicional
para desenvolvimento de software, que são teoricamente responsáveis indiretas pelo problema
e também as metodologias da Abordagem Ágil, que são propostas como alternativas para,
senão solucionar, ao menos melhorar o problema apresentado. Dentre as metodologias da
Abordagem Ágil apresentadas, é dado um destaque e detalhamento maior para o Scrum;
Capítulo 4, Projetos de Desenvolvimento de Software em Números: este capítulo é
dedicado a apresentar dados estatísticos de fontes, tidas como referência no assunto, que
justifiquem o problema apresentado, bem como permitam afirmar se a alternativa proposta
como solução ao problema levantado é plausível;
Capítulo 5, Conclusão: capítulo dedicado a reflexão sobre os conceitos e dados
estatísticos apresentados.
16
2.1.1. PMI®
2.1.2. PMBOK®
2.1.3. Certificação
É sabido que, o PMI® disponibiliza ao público seis certificações distintas, sendo elas
(PMI®-Brasil, s.d. A):
Certificação PMP – Profissional de Gerenciamento de Projetos (PMP)®: é a
principal e mais reconhecida certificação para Gerentes de Projetos;
Certificação CAPM – Técnico Certificado em Gerenciamento de Projetos®:
focada para iniciantes em gerenciamento de projetos que exige um menor nível de
conhecimento;
Certificação PgMP – Profissional de Gerenciamento de Programas®: voltada
para gerentes de projetos que gerenciam múltiplos projetos complexos com ligação
direta com os resultados estratégicos e organizacionais das empresas;
Certificação PMI-SP – Profissional em Gerenciamento de Cronograma do PMI®:
certificação voltada para especialização no desenvolvimento e manutenção de
cronogramas de projetos;
Certificação PMI-RMP – Profissional em Gerenciamento de Riscos do PMI®:
certificação voltada para especialização na avaliação e gerenciamento dos riscos
do projeto;
Certificação PMI-ACP – Profissional Certificado em Métodos Ágeis do PMI®:
certificação para profissionais que fazem uso de metodologias e práticas Ágeis
para gerenciamento de projetos.
Esta última certificação, focada em Métodos Ágeis, é vista pelo mercado e por alguns
especialistas como uma resposta do PMI® à forte demanda, principalmente do setor de
18
Como uma definição tão aparentemente exata e relativamente precisa pode descrever
“coisas” tão diferentes como uma construção de engenharia de tráfego urbano, ponte, viaduto,
um prédio, ou o esforço de socorro após um desastre natural ou ataque terrorista, a expansão
de vendas de um determinado produto em qualquer que seja o mercado, ou vencer um
campeonato esportivo, e por último o desenvolvimento de um complexo software para gestão
empresarial de uma grande empresa de atuação mundial? O que todos têm em comum? A
resposta é: são projetos!
19
É possível encontrar diversas definições, umas com mais outras com menos detalhes.
Com destaque para duas, sendo a primeira a definição do dicionário Michaelis para
Engenharia: “...1 Arte de aplicar os conhecimentos científicos à invenção, aperfeiçoamento ou
utilização da técnica industrial em todas as suas determinações ...”, e a segunda, a definição
oficial do Instituto de Engenheiros Eletricistas e Eletrônicos (IEEE) Standard Computer
Dictionary, que define engenharia de software como sendo “a aplicação de uma abordagem
sistemática, disciplinada e mensurável para desenvolvimento, operação e manutenção de
software; isto é, a aplicação da engenharia ao software.” (2002 apud TELES, 2005).
Para Teles, esta segunda abordagem visa alcançar na área de desenvolvimento de
software o mesmo nível de previsibilidade, determinismo e acerto presente em outros ramos
da engenharia. (TELES, 2005).
20
3.1.1. Cascata
O modelo cascata descreve uma metodologia dividida em fases onde o produto final
de uma fase serve como entrada para a fase seguinte. A seguir a imagem (Figura 1) do artigo
original de Winston W. Royce, que demonstra o sequenciamento das fases: Requerimentos do
Sistema (sistema como um todo e não sistema de informação), Requerimentos de Software,
Análise, Prototipação de programas, Codificação, Testes e Operação. (ROYCE, 1970)
Figura 2 - As iterações nem sempre são formadas por passos sucessivos e lineares
Fonte: (ROYCE, 1970)
A Figura 2 pode ser vista como a raíz do modelo iterativo, com ciclos intermediários e
não obrigatoriamente lineares, e sim mais flexíveis. (BLOG DA LOCAWEB, 2009).
3.1.2. Espiral
3.1.3. RUP
Ambiente) compõem cada uma das fases do modelo RUP: Iniciação, Elaboração, Construção
e Transição.
Ou seja, mesmo havendo valor nos itens à direita, valorizamos mais os itens à esquerda.
25
Este manifesto é considerado o marco inicial para este jeito novo de pensar na
Engenharia de Software, que são os Métodos Ágeis, mesmo considerando que seus autores já
possuíam publicações descrevendo suas experiências, propostas e descritivos de melhores
práticas das particularidades das metodologias que cada um propunha.
26
3.2.2. SCRUM
3.2.2.1. História
A história do Scrum não é marcada por um criador específico. Foi citado pela primeira
vez em um artigo da Harward Bussines Review, titulado “The New Product Development
Game”, em janeiro de 1986, escrito por Takeuchi e Nonaka. Era um artigo voltado para a
indústria automobilística e tinha como base o sistema Toyota de produção (Lean). Nele eram
destacados os resultados obtidos por equipes pequenas e multidisciplinares, e estas equipes
altamente eficazes foram associadas à formação de reinicio de jogo utilizado em alguns
momentos no Rugby, que é chamada de Scrum, e daí a origem do nome. (HAAS, 2010).
Sete anos mais tarde, em 1993, Jeff Sutherland, John Scumniotales e Jeff McKenna
começaram a moldar o framework. Em 1995, Ken Schwaber formalizou a definição e adaptou
à realidade de desenvolvimento de software, apesar de não a restringir apenas a esta área.
(DALONSO, 2010). Schwaber viria a fazer, em 2001, parte do grupo responsável pelo
Manifesto Ágil. (BECK et al, 2001).
Todas as características que serão abordadas nos tópicos a seguir são importantes, mas
é possível destacar como principal o fato de que Scrum é iterativo incremental e está
previsto no processo procedimentos constantes e repetitivos de checagem no decorrer do
projeto (Retrospectiva), para cada ciclo de entrega (Sprint) espera-se que haja produto pronto
e com percepção de valor para o cliente no menor tempo possível; é altamente flexível quanto
a mudança, pois os ciclos (Sprints) são curtos e consequentemente os pontos de checagem
acontecem em intervalos menores.
27
3.2.2.3. Papéis
3.2.2.4. Cerimônias
A Figura 5 ilustra o Fluxo Scrum, desde a concepção da ideia (Visão) até a entrega do
produto acabado (Incremento do Produto). As cerimônias e artefatos serão descritos a seguir,
de forma resumida. O processo inicia-se a partir de uma ideia (visão), que vira um item na
lista Product Backlog. Utilizando esta lista como entrada, acontece o Planning Meeting, onde
é decidido quais itens farão parte da próxima Sprint, ou seja, quais itens do Product Backlog
irão compor o Sprint Backlog. Durante uma Sprint, que pode ter até quatro semanas, acontece
o Daily Meeting (ou Reunião Diária). Ao término da Sprint acontecem o Review (ou Revisão
da Sprint) e a Retrospectiva da Sprint, além do produto final entregue ao cliente.
caso tenha algo que agregue valor, pode ser aceito como entrega pelo Product Owner.
(SCHWABER; SUTHERLAND, 2011).
Daily meeting (Reunião diária): o próprio nome já indica que deve acontecer todos
os dias. É voltada para o time Scrum e o Scrum Master. O principal objetivo é responder
algumas perguntas antes que comece o trabalho do dia para que todos os envolvidos estejam
alinhados com o andamento e saibam o que será produzido naquele dia. As perguntas são: 1)
O que foi concluído desde a última reunião? 2) O que será feito até a próxima reunião? E 3)
Quais os obstáculos que estão prejudicando o caminho atualmente? Tem duração de apenas
15 minutos e normalmente acontece com os membros da equipe em pé, para garantir a
objetividade e foco da reunião. (SCHWABER; SUTHERLAND, 2011).
Review (Revisão da Sprint): acontece ao final da Sprint e tem por objetivo validar o
produto concluído e dar baixa no Product Backlog, ou então registrar a entrega parcial e
adaptar o item remanescente no Product Backlog. É comum o debate já antecipar os itens que
serão tratados na próxima Sprint, através da troca de experiências do que aconteceu na Sprint
que acabou de encerrar-se. (SCHWABER; SUTHERLAND, 2011).
3.2.2.5. Artefatos
Product Backlog: é uma lista priorizada com tudo que um determinado negócio, seja
um produto já existente ou necessidade de um novo, precisa em termos de incremento e/ou
melhoria para lidar com as necessidades diárias requisitadas por seus clientes. Não é fixa e
está em frequente atualização pelo Product Owner. (SCHWABER; SUTHERLAND, 2011).
Sprint Backlog: são os itens selecionados pelo time Scrum no Planning Meeting que
farão parte do produto a ser incrementado na Sprint em questão. (SCHWABER;
SUTHERLAND, 2011).
A Figura 6, por exemplo, demonstra a evolução de uma sprint durante uma semana.
Esta demonstração se passa em um ano qualquer, entre os dias 09/01 e 14/01; podemos notar
que no dia 09/01 (eixo X) existem 60 itens/atividades (eixo Y) do Sprint Backlog por fazer, ou
seja, pendentes. Para os dias seguintes, a linha azul demonstra a evolução de itens por fazer
remanescentes. A linha vermelha tracejada demonstra o número médio de atividades que
deveriam restar a cada dia para que ao final da Sprint todos os itens/atividades planejados
tenham sido devidamente concluídos. De uma forma bastante direta e rápida, qualquer
envolvido no projeto olhando para o gráfico deverá entender que caso a linha azul esteja
acima da vermelha, o projeto está atrasado, estando abaixo, o projeto estará adiantado e,
estando exatamente em cima, o projeto estará no prazo.
Figura 8 - Kanban
Fonte: (KNIBERG; SKARIN, 2009)
User Stories: é a ferramenta utilizada para criação dos itens que farão parte do
Product Backlog pelo Product Owner e é uma forma de estruturar as necessidades do cliente.
Consiste em um “Cartão de história” onde são respondidas para cada necessidade levantada as
seguintes questões: 1) Quem pede? 2) O que pede? e 3) Para que pede?
33
O Adaptive Software Development (ASD) foi idealizado por Jim Highsmith, um dos
integrantes do grupo responsável pelo Manifesto Ágil, e é voltado para desenvolvimento de
sistemas e softwares complexos. A ênfase deste método é uma equipe auto gerenciável, além
de se preocupar mais com os conceitos e cultura organizacional do que com práticas de
software (2002, apud DA SILVA, 2010).
3.2.6. Crystal
O método Crystal foi idealizada por Alistair Cockburn, em 1991. Sua particular
característica é o fato de utilizar-se de cores para representar complexidade, tamanho e
importâncias dos projetos. É um método que dá ênfase para comunicação e cooperação entre
pessoas (2002, apud DA SILVA, 2010).
35
3.2.8. Lean
A) Sucesso: projeto bem sucedido frente a tripla restrição (escopo, tempo e custo), ou
seja, entregou parte considerável das funcionalidades requisitadas, no tempo prometido e com
gasto do orçamento planejado.
B) Deficit (Atraso/Prejuízo) - Sucesso parcial: projeto entregue, porém, sem cumprir
um item da tripla restrição.
C) Fracasso/Falha - Fracasso: projetos não entregues, cancelados ou não utilizados.
O relatório Chaos Report de 2009 (2009 apud SOUZA, 2010), que analisa os dados
referentes a 2008, ilustrados na Figura 10, aponta os principais fatores para as classificações
de resultado de projetos já definidos anteriormente - Sucesso, Sucesso Parcial e Fracasso:
Quando uma empresa opta por adotar um padrão, um processo ou uma forma de fazer
estruturada, organizada, sobretudo diferente da que já utiliza, visa tirar algum benefício, uma
vantagem competitiva frente aos seus concorrentes e apresentar à seus clientes um diferencial
de qualidade, agilidade, valor, retorno do investimento em comparação com a concorrência.
Tão claro quanto o “fim”, que é o resultado desejado, é o “início” e o “meio” do processo; por
“início” podem ser citados o investimento financeiro, a adequação estrutural, as mudanças de
cultura de seus funcionários, os fornecedores e gestores; e por “meio”, que seria o conjunto
das ações necessárias para que o “fim” seja alcançado. Daí surgem diversas perguntas para
quaisquer que sejam os “fins” desejados, e a adoção do conjunto de melhores práticas para
gestão de projetos como a defendida pelo PMI® não é diferente, ao passo que visa o quanto
se vai melhorar, em quanto tempo e qual o retorno financeiro esperado.
“Estudos do PMI tem demonstrado que a utilização de Métodos Ágeis praticamente
triplicou entre dezembro de 2008 e maio de 2011.” (PMI®-SP, 2012 B).
41
Figura 14 - Qual a relação entre a utilização de uma metodologia de Gestão de Projetos e o Sucesso em
Projetos?
Fonte: (2008 apud MOLENA, 2011)
A Figura 15 explicita que entre as empresas que não utilizam uma metodologia para
Gestão de Projetos e que possuem um índice de insucesso em projetos de 51%, são gastos 7,4
trilhões (US$) com o envolvimento desnecessário de 8,4 milhões de pessoas. Já para as
empresas que utilizam alguma metodologia para Gestão de Projetos, cujo índice de insucesso
em projetos é de 24%, são gastos 3,5 trilhões (US$) com o envolvimento desnecessário de 4,0
milhões de pessoas. O que nos permite concluir que, apesar de ainda ter-se valores muito
altos, a redução do prejuízo é significativa tanto em orçamento quanto em recursos humanos,
42
com uma “economia” de pouco mais de 50% em cada uma destas variáveis analisadas,
somente pelo fato de ser utilizada uma metodologia para Gestão de Projetos.
Em suas pesquisas, o PMI® divide os problemas em três grupos (MOLENA, 2011):
1) Restrição tripla (escopo, prazo e custo);
2) Habilidades interpessoais;
3) Gerência/Diretoria
Molena apresenta os principais problemas encontrados nos projetos dividido entre
esses três grupos:
A) Grupo 1: trata da restrição tripla, podemos refletir sobre o por que independente da
experiência dos profissionais utilizados e/ou equipes formadas, é bastante comum não atingir
pelo menos uma das três restrições que parecem ser tão exatas como escopo, prazo e custo. A
complexidade assumida para projetos de software são condizentes com a realidade? A
natureza e dinamicidade do negócio envolvendo sistemas de informação são tão previsíveis e
imutáveis no decorrer de projetos de médio (6 meses a 2 anos) e longo (maior que 2 anos)
prazo?
B) Grupo 2: o item Comunicação também é visto como de grande importância para o
sucesso de um projeto também em outras pesquisas, como a do Professor e Mestre Hélio
Yasuki Seki, autor da pesquisa de mestrado intitulada “Um estudo interdisciplinar da
Maturidade Corporativa para adoção de projetos tecnologicamente viáveis com a linha de
pesquisa: Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos”. Essa pesquisa constata a
importância da interdisciplinaridade entre os temas para se obter melhores resultados, tanto na
aplicação como na solução de problemas. (MOLENA, 2011). Não basta ser puramente
técnico, é muito importante aprimorar diversas habilidades em diversas áreas do
conhecimento, desenvolver as chamadas Inteligências Múltiplas (GARDNER, 1995). A
comunicação não deve ser negligenciada, tendo em vista que é em muitos casos a causa de
insucessos, e o alinhamento entre as expectativas deve ser sempre revisto no decorrer de
qualquer projeto, afim de que ajustes eventuais possam ser feitos, direcionando o projeto ao
sucesso.
Curiosamente, nas pesquisas de “Habilidades mais valorizadas pelas organizações no
gerenciamento de projetos” feita pelo PMI® entre 2006 e 2009, a habilidade de Comunicação
fica em 2º lugar, atrás apenas da Liderança. Em outra pesquisa sobre “Habilidades que as
organizações consideram mais deficientes”, também realizada pelo PMI® no mesmo período,
Comunicação ficou em 1º lugar nesses 4 anos. (MOLENA, 2011).
C) Grupo 3: para este grupo as perguntas para reflexão são mais diretas, como por
que um gestor alocou menos recursos para um determinado projeto? Por que há super
alocação de alguns recursos enquanto alguns ficam ociosos? Todos os riscos descobertos no
decorrer do projetos eram passíveis de previsão, prevenção ou mitigação antes do início do
projeto? Se os fornecedores são criteriosamente contratados, por que apresentam problemas?
A formação de profissionais é adequada? Assumindo que sim, por que há tanto retrabalho? O
planejamento foi feito de forma a garantir a qualidade e atendimento das expectativas
assumidas? Por que prioridades mudam tanto em Sistemas de Informação? (MOLENA,
2011).
44
As pesquisas tanto do The Standish Group quanto do PMI® não são voltadas para
análise da eficiência nos resultados, de sucesso ou não em um projeto de Desenvolvimento de
Software, entre Metodologias Transacionais ou Metodologias Ágeis. Porém, ambas as
pesquisas indicam resultados que possibilitam perceber diversos pontos favoráveis à adoção
de Metodologias Ágeis como caminho para o sucesso.
No Chaos Report (do The Standish Group), por exemplo, dentre os quatro fatores
principais para a melhora do índice de sucesso entre os números apresentados nos relatórios
de 2009 e 2011, dois estão relacionados às Metodologias: 1) aumento da utilização de
processos ágeis no desenvolvimento de software pelas empresas; 2) diminuição da
participação (relativa ao total do número de projetos) dos projetos que utilizam o processo em
cascata, já que o número de projetos que utilizam as Metodologias Tradicionais crescem em
menor número e possuem taxa de sucesso menor do que os projetos que utilizam as
Metodologias Ágeis.
Já o estudo do PMI®, afirma que o índice de sucesso melhora ao se utilizar alguma
metodologia de Gestão de Projetos; no entanto, não especifica qual. Neste mesmo conjunto de
pesquisas é apontado três grupos principais de problemas encontrados em projetos: 1)
Restrição tripla (escopo, prazo e custo); 2) Habilidades interpessoais; e 3) Gerência/Diretoria.
Para esses três grupos de problemas, podemos encontrar nas Metodologias Ágeis respostas
satisfatórias em termos de soluções, como as citadas nos exemplos a seguir, utilizando o
Scrum como referência.
Quanto a restrição tripla, para o escopo, o Scrum busca eliminar as dúvidas e
ambiguidades entre as partes (fornecedor e cliente) na definição do escopo através da
utilização do artefato conhecido como User Stories; já o prazo é tratado de forma menos
flexível, já que a duração da Sprint é pré-definida e acordada entre as partes; e o custo
também é menos impactado, uma vez que caso algo não saia conforme o esperado, o prejuízo
será de somente a duração de uma Sprint, ao contrário de um projeto na Metodologia
Tradicional que somente será conferido ao seu término.
Sobre as Habilidades interpessoais, o principal problema identificado é o fator
Comunicação, sendo que esse é um dos pontos fortes das Metodologias Ágeis, sobretudo do
Scrum. Já foi citado o quanto o uso do artefato User Stories pode ser facilitador na
comunicação do desejo do cliente e no entendimento do fornecedor; fora isso, artefatos como
Burndown Chart, atualizado diariamente, posiciona os envolvidos sobre o andamento do
45
projeto e ajuda a equilibrar expectativas sobre o andamento das atividades. Entre a equipe de
desenvolvimento o quadro Kanban contribui para que todos saibam com quem está cada
atividade e facilita o processo de sinergia entre a equipe, para que atividades dependentes
sejam construídas com o real envolvimento dos principais conhecedores de cada assunto,
aproveitando dessa forma as melhores características e conhecimentos de cada integrante. A
reunião diária permite que não avance um processo sobre o qual haja dúvida e permite um
melhor gerenciamento da equipe com uma percepção real do andamento das atividades
previstas e realizadas. As reuniões de revisão, Review e Retrospectiva da Sprint, ajudam a
alinhar o que não deu certo e criar um conhecimento coletivo, aumentando gradativamente a
eficiência da equipe.
Por último, os itens decorrentes do terceiro grupo de problema (Gerência/Diretoria)
também podem ser auxiliados e facilitados pelas Metodologias Ágeis: a duração relativamente
curta das Sprints permite um melhor gerenciamento dos recursos entre os projetos, além de
manter a motivação, concentração e foco na atividade. O retrabalho também pode acontecer
ao utilizar-se as Metodologias Ágeis, no entanto, como o ponto de verificação acontece em
um intervalo de tempo menor, consequentemente o prejuízo/desperdício é menor e também o
direcionamento para o rumo certo é feito em menor tempo. Mudanças de prioridades
acontecem sempre, independente da Metodologia utilizada. Entretanto, como a Sprint é curta
e sempre deve-se focar na entrega e no agregar valor dentro de cada uma caso uma prioridade
seja alterada, o prejuízo se limitará à Sprint em questão apenas.
46
5. CONCLUSÃO
Abordagens Tradicionais, por serem mais adaptáveis a responder à mudanças, uma vez que o
ponto de checagem é muito menor e não se espera que todo o projeto seja concluído para só
então verificar se é satisfatório e agregou valor para o cliente, se está dentro do esperado, ou
simplesmente será útil ou trará algum benefício ao negócio.
A Metodologia Tradicional e a Metodologia Ágil são complementares e a utilização
de uma abordagem pode restringir a utilização de outra. Porém, se combinadas, agregam valor
e aumentam o índice de sucesso em projetos.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Bookman, 2004.
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