Projeto Integrado Multidisciplinar II (PIM II)

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UNIVERSIDADE PAULISTA

CST ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

ALAN SANTOS DE MELO


EDSON HENRIQUE DE S. LIMA
HUGO LEONARDO DE S. DE OLIVEIRA
LUÍSA DE OLIVEIRA DE MATOS
PEDRO AUGUSTO DE J. T. COELHO
THIAGO LISBOA DOS SANTOS

PROJETO GERENCIAMENTO DE MUSEU MULTITEMÁTICO

BRASÍLIA-DF

2023
ALAN SANTOS DE MELO
EDSON HENRIQUE DE S. LIMA
HUGO LEONARDO DE S. DE OLIVEIRA
LUÍSA DE OLIVEIRA DE MATOS
PEDRO AUGUSTO DE J. T. COELHO
THIAGO LISBOA DOS SANTOS

PROJETO GERENCIAMENTO DE MUSEU MULTITEMÁTICO

Projeto Integrado Multidisciplinar para


obtenção da aprovação no primeiro
semestre de CST Análise e
Desenvolvimento de Sistemas apresentado
à Universidade Paulista - UNIP.

Orientador: Professor Fabrício Freire

BRASÍLIA – DF

2023
RESUMO

No projeto a seguir, uma organização sem fins lucrativos pretende criar um museu
multitemático; o nome da organização é PIMGrupoII. Os temas que irão ser exibidos no
museu serão todos relacionados a questões que estiveram em evidência nos últimos três anos
ou que possivelmente estarão em evidência por próximos três anos, e não serão temas
polêmicos. É nesse contexto, que será apresentado um projeto que gerencia um museu
multitemático: desde a organização da rede de computadores até a criação do software
utilizado nos terminais de computador do museu. Foram utilizados livros e sites confiáveis
para realização das pesquisas, além de uma boa experiência ter sido adquirida ao longo do
desenvolvimento do projeto.

Palavras-chave: Organização; Museu; Gerencia.


ABSTRACT

In the following project, a non-profit organization intends to create a multi-thematic museum;


the name of the organization is PIMGrupoII. The topics that will be exhibited in the museum
will all be related to issues that have been in the spotlight in the last three years or that are
likely to be in the spotlight for the next three years, and will not be controversial topics. It is
in this context that a project that manages a multi-thematic museum will be presented: from
the organization of the computer network to the creation of the software used in the museum's
computer terminals. Reliable books and websites were used to carry out the research, and a
good deal of experience was gained during the development of the project.

Key-words: Organization; Museum; Manages.


LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1 - CAMADAS DE ENGENHARIA DE SOFTWARE 11


FIGURA 2 - TRÍPLICE RESTRIÇÃO 12
FIGURA 3 - CICLO DE VIDA DO SOFTWARE 12
FIGURA 4 - REDES DE COMPUTADORES 17
FIGURA 5 - GEORGINA 18
FIGURA 6 - A MULHER DE CABELOS VERDES 18
FIGURA 7 - 14 BIS 21
FIGURA 8 - BALÃO Nº 6 (VOLTA À TORRE EIFFEL) 25
FIGURA 9 - DEMOISELLE 26
FIGURA 10 - BANDEIRA OLÍMPICA 27
FIGURA 11 - INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL 31
FIGURA 12 - MODELO EM CASCATA 35
FIGURA 13 - CASO DE USO UML 36
FIGURA 14 - VISITA À ESPRO 37
FIGURA 15 - TABELA ESCOLHA 38
FIGURA 16 - TEBELA ESCOLHA NA TELA 38
FIGURA 17 - RESPONDER QUESTIONÁRIO 38
FIGURA 18 - RESULTADO QUESTIONÁRIO 39
FIGURA 19 - INGRESSOS 39
FIGURA 20 - RELATÓRIO 39
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO 7
2 FUNDAMENTOS DE REDES DE DADOS E COMUNICAÇÃO 8
3 ENGENHARIA DE SOFTWARE 11
4 LINGUAGEM E TÉCNICAS DE PROGRAMAÇÃO 13
5 MATEMÁTICA COMPUTACIONAL 14
6 ÉTICA E LEGISLAÇÃO PROFISSIONAL 15
7 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO 16
7.1 APRESENTAÇÃO DA EMPRESA E DO PROJETO CULTURAL 16
7.2 LEVANTAMENTO DE REQUISITOS 34
8 APÊNDICE A - VISITA À EMPRESA SEM FINS LUCRATIVOS 37
9 APÊNDICE B – PROGRAMA 38
10 CONCLUSÃO 40
7

1 INTRODUÇÃO

Uma organização sem fins lucrativos, chamada PIMGrupoII, decidiu criar e gerenciar
um museu multitemático. O projeto contará com exposições acerca de temas que estiveram
em evidência nos últimos três anos ou que possivelmente estarão em evidência por próximos
três anos, e não serão temas polêmicos. Com certeza o evento trará muita história e cultura e
irá agregar muito valor para os participantes.
A PIMGrupoII tem o desafio de criar o projeto do zero e gerencia-lo; para que o
evento seja atrativo aos visitantes, a organização contará com o apoio de empresas
interessadas em participar das exposições, e receberá doações destes patrocinadores; o que
tornará o e evento possível de acontecer; os temas que estarão em exposição são: 100 Anos
Da Semana de Arte Moderna, 150 Anos De Santos Dumont, Jogos Olímpicos De Paris
2024 e A Importância Da Inteligência Artificial.
Mas como criar um projeto como esse? Como gerenciá-lo? O que realmente precisa
ser feito? Como tornar o evento atrativo? Essas são apenas algumas questões que temos a
intenção de solucionar por meio de uma profunda análise das necessidades da organização.
Esse trabalho tem como finalidade desenvolver um projeto que gerencia um museu
multitemático. Nele, faremos uma análise detalhada de todos os requisitos relevantes que
dizem respeito a organização sem fins lucrativos e aos visitantes. Iremos expor um plano de
uma rede de computadores a ser utilizada no espaço do evento, e também de um software para
ser utilizado nos terminais de computador, que contará com funcionalidades específicas; além,
claro, de toda a parte teórica envolvida.
8

2 FUNDAMENTOS DE REDES DE DADOS E COMUNICAÇÃO

A indústria da informática teve um grande progresso nos últimos anos, e surgiu então
as redes de computadores. Hoje em dia, com um simples clique do mouse, as organizações,
com suas filiais espalhadas pelo mundo, podem se comunicar e obter as mais diversas
informações umas das outras, independente da sua localização.
Nos primórdios dos sistemas computacionais, os computadores eram bem
centralizados, as empresas, universidades e as grandes instituições possuíam apenas algumas
poucas unidades de computadores, e todos eram isolados, não existindo nenhuma
comunicação entre eles.
Com o avanço da comunicação, as coisas mudaram, não se precisava mais de grandes
centros de computação, pois foram substituídos pelas redes de computadores. Agora, os
trabalhos são processados por um grande número de computadores separados fisicamente e
totalmente interligados, podendo trocar informações entre si, através de fios ou de outras
tecnologias que permitem a troca de dados, como infravermelho, microondas. satélite, etc.
(UNIP, 2012).
Com o passar dos anos, as redes de computadores se tornaram cada vez mais comuns e
fáceis de se gerenciar, hoje em dia qualquer pessoa pode montar a sua própria rede doméstica
sem precisar de muita ajuda. Há muitos componentes que podem ser utilizados, mas existem
os principais. Entender quais são pode ajudar a projetar uma rede apropriada para um entorno
doméstico ou empresarial.
Interfaces de rede: geralmente chamada de NIC ("network interface card") que
significa “placa de interface de rede”. Pode vir junto ou separada da placa-mãe do
computador. A NIC é responsável por pegar a informação do computador e a enviar ao seu
destino pelo cabo de rede, ou pelo ar no caso de uma rede sem fio.
Hubs (concentradores): quando há vários computadores em uma rede, utiliza-se o
"hub", pois ele é o dispositivo central com o qual os computadores irão se comunicar. O
“hub” move o sinal da rede de um cabo para outro, porém ele envia o sinal de um computador
para todos os demais computadores.
Switches: são hubs evoluídos, pois não enviam a informação de um computador para
todos os outros computadores da rede, mas envia especificamente para o computador de
destino.
Roteadores: são switches evoluídos, pois sabem que existem outras redes, enquanto os
hubs e switches só de dão conta da rede a qual estão inseridos. Roteadores conectam redes
9

locais (LAN) entre si e podem atualizar a informação de encaminhamento automaticamente,


também são capazes de detectar quando um caminho para uma rede não funciona, onde
acabam buscando outro caminho que esteja disponível.
Meios (cabeamento): conecta todos os dispositivos entre si, o mais comum é utilizar
cabos de Ethernet. Quanto mais alta for a categoria do cabo (Cat5, Cat6, Cat7), mais dados ele
será capaz de transportar. Existe também a fibra óptica, que usa luz laser ou LED, e as redes
wireless (sem fio).
Software: é o cérebro que permite com que todos os componentes funcionem juntos.
Atualmente, os mais famosos são os suites de protocolos TCP/IP e OSI. A suite é feita de
camadas de software, tendo cada uma delas funções definidas. O modelo OSI possui 7
camadas, já o modelo TCP/IP, ou modelo Internet possui 4, que combinam as do modelo OSI
de uma forma particular. Ambas as pilhas fazem com que os sistemas de computadores
heterogêneos possam se comunica entre si apesar das diferenças de hardware e de sistema
operacional. (HUGHES, 2021).
Os principais tipos de redes de computadores são:
LAN – Rede Local: conecta computadores que estão presentes no mesmo local, seja
dentro de uma empresa, escola ou até mesmo de uma casa. Torna possível a troca de
informações e recursos entre os dispositivos conectados.
MAN – Rede Metropolitana: possui um maior alcance que a rede do tipo LAN. É
capaz de abranger cidades próximas ou regiões metropolitanas. Podemos dar como exemplo
uma empresa que tem filiais na mesma cidade e precisa que elas se interliguem.
WAN – Rede de Longa Distância: alcança uma área geográfica muito maior, obtendo
frequência em um país ou até mesmo um continente.
WLAN – Rede Local Sem Fio: trata-se da LAN, porém a conexão é totalmente sem
fio. É bastante utilizada em casas, empresas em ambientes públicos.
WMAN – Rede Metropolitana Sem Fio: possui as mesmas funções da MAN, mas é
totalmente sem fio.
WWAN – Rede de Longa Distância Sem Fio: possui as mesmas funções da WAN,
porém a conexão é totalmente sem fio. Alcança diversos lugares do mundo, mas está sujeita a
ruídos.
SAN – Rede de Área de Armazenamento: usadas na comunicação de um servidor e
outros computadores, ficando restritas somente a isso.
10

PAN – Rede de Área Pessoal: usadas na comunicação entre dispositivos que estão
dentro de uma distância bastante limitada, como por exemplo as redes Bluetooth. (TAHTEC,
2020).
11

3 ENGENHARIA DE SOFTWARE

O autor Ian Sommerville diz que a ciência da computação está voltada para as teorias e
os métodos que são a base dos computadores e sistemas de software. Por outro lado, a
engenharia de software está voltada para os problemas práticos da produção.
(SOMMERVILLE, 2007).
Desde que a crise do software foi detectada nas décadas de 1960 e 1970, muitos
esforços e muitos estudos foram feitos para solucionar os problemas. Um dos frutos destes
esforços é o surgimento da engenharia de software, em meados dos anos 1970.
A engenharia de software está comprometida com software, por isso ela se propões a
capacitar os desenvolvedores para a criação de sistemas complexos, atendendo ao prazo
estipulado, o custo acordado e a alta qualidade.
O desenvolvimento de um software bem-sucedido, acontece por intermédio de um
processo versátil e que possa se adaptar às mais diversas condições e projetos possíveis, da
maneira mais ágil possível, o que irá gerar um resultado de alta qualidade, atendendo às
necessidades dos clientes. (COSTA, 2014).
Perceba que a figura a seguir mostra que a camada “Foco na qualidade”, dando
sustentação a todas as outras camadas, uma vez que, a busca pela qualidade envolve a
preocupação com o aperfeiçoamento contínuo de todos os processos envolvidos no
desenvolvimento e na manutenção de um software:

Figura 1 - Camadas de engenharia de software

Fonte: PRESSMAN, 2016.

Na engenharia de software o foco é na qualidade do software, porém, é primordial


destacar o cronograma do projeto, focando também no tempo, custo e escopo.
12

Figura 2 - Tríplice restrição

Fonte: ESCRITORIODEPROJETOS, 2014.

De acordo com Pressman, existem cinco atividades: Comunicação, Planejamento,


Modelagem, Construção e Emprego, assim forma se o ciclo de vida de um software.
Essas fases se caracterizam pelos fatos:
Comunicação: Levantamento de requisitos.
Planejamento: Planejar escopo, cronograma, custo, etc.
Modelagem: Criar um modelo para ser exercido.
Construção: Implementação e teste dos códigos.
Emprego: Entrega do software ou incrementos para o cliente.

Figura 3 - Ciclo de vida do software

Fonte: De autoria própria.


13

4 LINGUAGEM E TÉCNICAS DE PROGRAMAÇÃO

A linguagem C foi criada pelo cientista da computação Dennis Ritchie, em 1972. É


derivada de outras duas: a BCPL e a ALGOL 68. Tinha como propósito o desenvolvimento de
uma nova versão Sistema Operacional Unix, mas acabou sendo usada também em outros
projetos.
É uma linguagem estruturada e com alto nível de portabilidade, é também considerada
uma linguagem de alto nível genérica. Sua sintaxe está relacionada aos tipos, funções e
declarações:

● Tipos: definem as propriedades dos dados que serão manipulados em um código;


● Funções: indicam as ações que serão executadas pelo programa quando o código
estiver rodando;
● Declarações: são trechos do programa que servem para alocar memória, definir
funções, declarar variáveis, etc.

Os identificadores são os termos que são usados para nomear uma variável, constante,
função, etc. Variáveis são uma posição na memória da máquina que identificamos por um
nome (identificador), como o nome sugere, variáveis podem assumir dados de valores
variados durante a execução do programa. Na linguagem C, todas as variáveis precisam ser
declaradas no início do programa, antes de serem usadas. Constantes são basicamente
variáveis, porém com valores fixos e que não podem ser alterados. Funções são rotinas
programadas para realizar uma tarefa específica. Tais funções permitem, também, o uso de
parâmetros, que são variáveis que irão receber um valor em uma função.
A função main() é função principal da linguagem C. Isso porque ela determina o início
da execução de um programa; também é por meio dela que fazemos a chamada de outras
funções e procedimentos do código (Trybe, 2022).
14

5 MATEMÁTICA COMPUTACIONAL

Compreender as diferentes abordagens matemáticas para fins computacionais e sua


aplicação no desenvolvimento de sistemas informatizados é essencial. A matemática
desempenha um papel fundamental na resolução de problemas complexos, na otimização de
algoritmos e na análise de dados quantitativos em ambientes computacionais.
Algumas das principais abordagens da matemática e suas aplicações no
desenvolvimento de sistemas são: A álgebra linear numérica, que é amplamente utilizada no
processamento de imagens, gráficos 3D e na solução de sistemas de equações lineares, o
cálculo numérico, fundamental para a solução de equações diferenciais, integração numérica e
otimização de algoritmos, a teoria dos grafos, que encontra aplicações em algoritmos de
busca, redes sociais e otimização de rotas, a estatística, que é usada para análise de dados,
validação de modelos e aprendizado de máquina, a álgebra booleana, fundamental para o
design de circuitos lógicos e programação de baixo nível, a teoria dos números, que é
relevante para criptografia e segurança de dados, uma das aplicações mais expressivas da
matemática computacional em sistemas, a geometria computacional, muito usada em gráficos,
jogos e simulações físicas, a álgebra de Boole, também essencial para programação lógica e
sistemas digitais, e, por fim, a análise numérica, que trata da aproximação de funções
matemáticas e é útil na simulação de fenômenos complexos.
Essas abordagens matemáticas desempenham um papel crucial no
desenvolvimento de sistemas computacionais, permitindo a implementação de algoritmos
eficazes, análise de dados e otimização de processos. A interpretação e utilização de dados
quantitativos coletados e processados pelo sistema são cruciais para atender aos requisitos e
tomar decisões informadas. (Menezes, 2023).
15

6 ÉTICA E LEGISLAÇÃO PROFISSIONAL

Ética profissional pode ser definida com um conjunto de normas éticas que formam a
consciência do profissional. A palavra “Ética” vem do grego (éthos), que significa
“propriedade do caráter”.
Ser ético é agir com base em princípios visando o bem, sem prejudicar o próximo.
Agir de forma ética é cumprir os bons valores. A ética profissional tem o importante papel de
direcionar ao bom cumprimento de todas as atividades de uma profissão.
Cada profissão possui um código de ética próprio, que pode variar pouco, devido a
diferentes áreas de atuação.
Porém, há princípios da ética profissional que são universais, como a honestidade, a
competência, a responsabilidade com a profissão, com colegas e com a sociedade.
(MENEZES, [s.d.]).
Quando se fala em Ética e Legislação Profissional no mundo da TI, logo vem à cabeça
a LGPD (Lei Geral de Proteção de Dados). A LGPD tem como objetivo proteger os direitos
fundamentais de liberdade e de privacidade das pessoas. Também tem como objetivo garantir
uma segurança jurídica, através da padronização de regulamentos e práticas para promover a
proteção aos dados pessoais de todo cidadão que esteja no Brasil, de acordo as regras
internacionais que existem.
Segundo a lei alguns dados precisam de cuidados mais específicos, como os dados
pessoais sensíveis e dados pessoais sobre crianças e adolescentes. A LGPD estabelece que
não importa se a sede de uma organização ou o centro de dados dela estão localizados no
Brasil ou no exterior: se há o processamento de informações sobre pessoas, brasileiras ou não,
que estão no território nacional, a LGPD deve ser observada. (SERPRO, [s.d.]).
16

7 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO

7.1 APRESENTAÇÃO DA EMPRESA E DO PROJETO CULTURAL

Nós da PIMGrupoII, somos uma instituição sem fins lucrativos, e é com grande alegria
que decidimos criar um museu multitemático, que será aberto ao público e totalmente
gratuito; esse projeto cultural tem como objetivo enriquecer o conhecimento dos nossos
visitantes e irá trazer temas que estiveram em evidência nos últimos três anos, e que possuem
grande chance de continuarem em evidência por mais alguns anos, os temas são: 100 Anos
Da Semana de Arte Moderna, 150 Anos De Santos Dumont, Jogos Olímpicos De Paris
2024 e A Importância Da Inteligência Artificial.
O evento terá início dia 4 de dezembro (segunda-feira) de 2023, e permanecerá por
quatro semanas, será de segunda a sexta, fechando aos finais de semana; sendo cada semana
destinada a um único tema. Na primeira semana, a exposição será: 100 Anos Da Semana de
Arte Moderna; na segunda semana: 150 Anos De Santos Dumont; na terceira semana:
Jogos Olímpicos De Paris 2024; por fim, na quarta semana: A Importância Da Inteligência
Artificial.
Estaremos abertos das 09h da manhã, até as 17h da tarde; serão formadas quatro
turmas por dia: a primeira turma terá acesso a exposição das 09h às 11h da manhã; a segunda
turma: das 11h às 13h da tarde; a terceira turma: das 13h às 15h da tarde; por fim, a quarta
turma: das 15h às 17h da tarde. Serão disponibilizados 400 ingressos por dia, sendo 100
ingressos para cada turma. O evento terá fim dia 29 de dezembro (sexta-feira).
O evento ocorrerá da seguinte forma, logo na entrada o público terá acesso um
terminal de computador com uma breve descrição do tema, ao lado haverá um tablet com
uma imagem relacionada ao assunto. Serão quatro terminais, cada um se tratando de um
único tema (os equipamentos serão todos doados por empresas interessadas em participar da
divulgação cultural), todos os terminais estarão conectados em rede. Em seguida nosso
convidado terá acesso a um breve questionário de cinco questões de múltipla escolha,
somente a título de curiosidade e opcional; por fim, o visitante poderá comprar um bilhete
para participar da exposição de seu interesse, ou para participar de mais de uma exposição;
sendo as opções de venda: entrada cheia, meia entrada ou isenção, seguindo a legislação
vigente. O sistema de posse dos questionários será capaz de ler um arquivo sobre a obra, de
onde coletara as respostas do questionário do visitante.
17

Figura 4 - Redes de Computadores

Fonte: De autoria própria.

● 100 Anos Da Semana de Arte Moderna

Breve descrição do tema:


Já ouviu falar sobre a Semana de Arte Moderna de 1922? Se sim, provavelmente foi
nas aulas de português, história e artes, durante o período escolar. Esse evento aconteceu no
estado de São Paulo, no ano de 1922. Artistas modernistas brasileiros queriam romper com a
estética das Academias de Belas Artes, e com as ideias parnasianistas, que tratavam da arte
pela arte, isso significa que buscavam a perfeição em suas belas obras, e não se importavam
muito com os sentimentos humanos.
No monitor de TV ao lado, está sendo exibido duas obras da artista Anita Malfatti,
uma das participantes da Semana de Arte Moderna; é possível perceber diferenças quanto a
técnica aplicada na primeira e a técnica aplicada na segunda pintura; isso acontece pois,
18

apesar de serem da mesma autora, foram feitas sob a influência de pensamentos artísticos
distintos.

Imagens relacionadas:

Figura 5 - Georgina

Fonte: Anita Malfatti, 1914

Figura 6 - A mulher de cabelos verdes

Fonte: Anita Malfatti, 1915

Ambas as obras são da pintora Anita Malfatti, porém feitas sobre a influência de pensamentos
artísticos diferentes. É esse o tema que será abordado a seguir:
19

Questionário:

1. Em que ano aconteceu a “Semana de 22”?


a) 2012
b) 1990
c) 1840
d) 1920
e) 1922
Resposta: alternativa: e.

2. Em que estado aconteceu o evento?


a) Goiás
b) Brasília
c) Paraná
d) São Paulo
e) Rio de Janeiro
Resposta: alternativa: d.

3. Os modernistas queriam romper com a estética de quais academias de arte?


a) Academia de Desenho de Florença
b) Academia de São Lucas
c) Academia de Belas Artes
d) Academia dos Progressistas
e) Real Academia de Pintura e Escultura
Resposta: alternativa: c.

4. O que os parnasianistas buscavam em suas obras de arte?


a) Perfeição
b) Sentimentalismo
c) Brilho
d) Contraste
e) Ilusão de Óptica
Resposta: alternativa: a.
20

5. Qual das seguintes obras pertence a Anita Malfatti?


a) A última ceia
b) Georgina
c) Mona Lisa
d) Guernica
e) Les Demoiselles d'Avignon
Resposta: alternativa: b.

Arquivo sobre a obra:


A Semana de Arte Moderna aconteceu em fevereiro de 1922, na cidade de São Paulo,
100 anos após a Independência do Brasil, 34 anos após a abolição da escravidão e 4 anos após
o fim da Primeira Guerra Mundial. Nesse contexto, uma questão importante para os
considerados intelectuais brasileiros era como o Brasil tinha se saído desses processos
históricos, principalmente comparando o país com os Estados Unidos da América, que saíram
da Primeira Guerra Mundial como uma grande potência. Os artistas da Semana de Arte
Moderna queriam trazer identidade para o Brasil, procuravam por uma produção artística
liberal e pouco conservadora, que rompesse com uma estética das academias de Belas Artes
com as ideias parnasianistas. As ideias parnasianistas tratavam da arte pela arte, significa que
a buscavam pela perfeição e assim construiam belas artes, porém demonstravam pouca
preocupação com os sentimentos humanos, o que não se trata de um defeito, mas uma
diferença de ideias.
Houveram muitos artistas e intelectuais envolvidos na Semana de Arte Moderna, como
Anita Malfatti, Di Cavalcanti, Ferrignac (Inácio da Costa Ferreira), Zina Aita, Mário de
Andrade, Martins Ribeiro, Oswaldo Goeldi, Regina Graz, Oswald de Andrade, entre outros. O
evento ficou famoso anos depois do seu acontecimento. Foi programado que o evento iria
acontecer durante uma semana completa, do dia 11 ao dia 18 de fevereiro, porém a Semana de
Arte Moderna só esteve aberta ao público durante os dias 13, 15 e 17, respectivamente
segunda, quarta e sexta, de fevereiro de 1922, com programação temática que passava pelas
artes visuais, literatura e música. Os trabalhos expostos na Semana não foram bem vistos
pelos intelectuais conservadores de São Paulo, devida a diferença de pensamento, pois as
obras eram totalmente diferentes dos trabalhos artísticos do período. Vale ressaltar que as
notícias sobre a Semana, ocorreram majoritariamente em São Paulo, não ocorrendo grande
repercussão a nível nacional.
21

Nas obras da Anita Malfatti, podemos observar umas das precursoras do modernismo
no Brasil, que são as mudanças na maneira de se fazer arte. Essas transformações se dão
principalmente entre os anos de 1915 e 1916, quando Anita Malfatti estuda com professores
americanos na Independent School of Art. Se compararmos as pinturas “Georgina”, de 1914,
e “A mulher de cabelos verdes”, de 1915, podemos perceber na segunda pintura, uma maior
soltura nos traços e um descompromisso com a realidade, enquanto na primeira, percebemos
traços e volumes mais definidos e mais próximos da realidade. (MACHADO, 2022).

● 150 Anos De Santos Dumont

Breve descrição do tema:


Alberto Santos Dumont é conhecido como o “Pai da aviação”, o brasileiro nascido em
Minas Gerais foi o primeiro a criar um aparelho mais pesado que o ar, que decolou sem a
ajuda dos ventos; este aparelho foi o famoso “14 Bis”, inventado em 1906. Em 1898, Santos
Dumont iniciou a construção de uma série de balões cilíndricos motorizados, que eram
chamados de “charutos voadores”. No fim de seus dias, Santos Dumont ficou profundamente
angustiado ao ver sua invenção ser usada para fins militares durante a revolução de 1932,
quando o exército massacrou os separatistas paulistas com bombardeios.

Imagem relacionada:

Figura 7 - 14 Bis

Fonte: FRAZÃO, 2021


22

Essa imagem mostra o inventor e aeronauta brasileiro Santos Dumont, com a mais
famosa de suas invenções. Conhecido como o “Pai da aviação”, foi o primeiro a projetar e
construir um balão dirigível que decolou, e também o primeiro a criar um aparelho mais
pesado que o ar, que decolou sem a ajuda dos ventos, o chamado 14 Bis, criado no ano de
1906, e o precursor dos aviões modernos. Acompanhe, a seguir, com mais detalhes a história
desse grande homem:

Questionário:

1. Santos Dumont é conhecido como:


a) O pai da arte moderna
b) O pai da filosofia
c) O pai da aviação
d) O pai do futebol
e) O pai do basquete
Resposta: alternativa: c.

2. Santos Dumont foi o primeiro a criar um aparelho mais pesado que o ar, que
decolou sem a ajuda dos ventos, qual o nome desse aparelho:
a) Charuto voador
b) 14-Bis
c) Máquina do tempo
d) Telégrafo
e) Telescópio
Resposta: alternativa: b.

3. Em que estado nasceu o pai da aviação?


a) Rio de Janeiro
b) Brasília
c) São Paulo
d) Minas Gerais
e) Paraná
Resposta: alternativa: d.
23

4. Em 1898, Santos Dumont iniciou a construção de uma série de balões


cilíndricos motorizados, que eram chamados de:
a) Charutos voadores
b) Motores voadores
c) Balões gigantes
d) Aves de Rapina
e) Dirigíveis
Resposta: alternativa: a.

5. Em que momento o invento de Santos Dumont foi usado para fins militares, no
Brasil?
a) Revolução industrial
b) Revolução francesa
c) Guerra dos 100 dias
d) Guerra dos 6 dias
e) Revolução de 1932
Resposta: alternativa: e.

Arquivo sobre a obra:


Santos Dumont (1873-1932) foi um inventor e aeronauta brasileiro conhecido como "o
pai da aviação". Foi o primeiro a projetar e construir um balão dirigível que decolou,
contornou a Torre Eiffel e aterrizou, valendo-se somente da força de um motor a gasolina.
A consagração de Santos Dumont veio com o 14 Bis, um aparelho mais pesado que o
ar, que decolou sem a ajuda dos ventos com um motor de 50 cavalos de potência, e pousou na
presença dos membros do Aeroclube da França.
Alberto Santos Dumont nasceu na Fazenda Cabangu, em João Gomes, hoje cidade que
leva o nome de Santos Dumont, em Minas Gerais, no dia 20 de julho de 1873.
Seu pai, Henrique Dumont, era um engenheiro francês e importante plantador de café,
com fazendas em São Paulo. Sua mãe, Francisca Santos Dumont, era filha do comendador e
industrial Francisco de Paula Santos.
Aprendeu a ler com sua irmã Virgínia. Estudou no Colégio Culto à Ciência, em
Campinas, no Instituto dos Irmãos Kopke e no Colégio Morethzon, no Rio de Janeiro.
24

Desde criança seu sonho era criar um aparelho que permitisse o homem voar
controlando seu próprio curso. Na adolescência, leu Júlio Verne e livros de engenharia.
Projetava máquinas e construía pequenos balões de ar.
Em 1891, acompanhado da família, Dumont visitou a França pela primeira vez. No
fim do século XIX o motor a gasolina era a sensação das exposições em Paris. Santos
Dumont ficou fascinado.
Em 1892, após seu pai adoecer e adiantar parte da herança aos filhos, Dumont
mudou-se para Paris e começou a construir suas próprias aeronaves. Lá, ele fez contato com
baloeiros como Albert Chapin, que viria a se tornar o mecânico de seus inventos.
Em Paris, Santos Dumont se aprofundou nos estudos, principalmente em mecânica e
no motor de combustão, pelo qual se apaixonou à primeira vista.
Em 1898, Santos Dumont construiu, em Paris, seu primeiro invento, um balão
cilíndrico inflado a hidrogênio, que denominou “Brasil”. Com apenas 15 kg, no dia 4 de julho
de 1898 o balão ganhou altura, mas, preso em uma corda, dependia do vento para se
movimentar.
Com um segundo balão, o “Amérique”, Dumont venceu uma competição no
Aeroclube da França, na qual tomaram parte mais de 11 competidores, permanecendo no ar
por mais de 23 horas. Porém a dirigibilidade era o que realmente interessava a Santos
Dumont, que continuou pesquisando.
Em 1898, Santos Dumont iniciou a construção de uma série de balões cilíndricos,
motorizados, chamados de “Charutos voadores". O “balão nº 1” foi o primeiro deles.
No dia 20 de setembro de 1898, sob o comando do inventor, o balão, ainda preso em
uma corda, subiu aos céus, chegando à altura de 400 metros e retornando ao mesmo ponto de
partida.
Com o objetivo de incentivar o desenvolvimento de motores a gasolina, magnata do
petróleo Émile Deutsch de La Meurthe instituiu o Prêmio Deutsch para condecorar quem
criasse a primeira aeronave dirigível.
Como demonstração, a aeronave deveria circundar a Torre Eiffel, saindo do Parque
Saint-Cloud, e voltar ao ponto de partida em 30 minutos, demonstrando a dirigibilidade do
balão.
No dia 19 de outubro de 1901, com o “balão nº 6”, com 33 metros de comprimento, 6
metros de diâmetro e equipado com um motor de 16 HP, às 14 horas e 42 minutos, Santos
Dumont iniciou a jornada de 11 quilômetros.
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Figura 8 - Balão nº 6 (volta à Torre Eiffel)

Fonte: FRAZÃO, 2021

Com uma velocidade média de 22 quilômetros por hora e a 300 metros de altura, o
dirigível fez o percurso e retornou ao ponto de partida em 29 minutos e 30 segundos, tendo
como testemunhas cerca de 30 mil pessoas, entre elas os membros da comissão do
Aeroclube.
O feito foi notícia em todo o mundo e Santos Dumont virou celebridade global.
Faturando o cobiçado prêmio de 100 mil francos, o inventor doou parte da recompensa à sua
equipe e destinou outra parte para a caridade.
Em 1906, Santos Dumont competiu em outras duas apostas, promovidas
por filantropos, que premiariam quem conseguisse decolar por meios próprios (sem a ajuda da
velocidade dos ventos, como ocorria com os balões, e sem a ajuda de mecanismos externos, a
exemplo das catapultas).
A “aeronave mais pesada que o ar” deveria voar ao menos por 100 metros
sem acidentes. O pouso deveria ser em um terreno plano e horizontal, sem o auxílio do vento
para planar e sem dispositivos externos.
O feito seria observado por uma comissão de especialistas previamente convocados
pelo Aeroclube da França.
No dia 12 de novembro de 1906, às 16h45m, Santos Dumont decolou do Parque das
Bagatelle, em Paris, pilotando o avião “14 Bis”, com um motor de 50 cavalos. Com uma
altura de 6 metros, voou 220 metros.
Para aterrizar, Dumont desligou o motor para perder potência e guiou o 14 Bis, quando
a asa direita tocou no solo, sofrendo algumas avarias.
26

Em 1907, Santos Dumont construiu o "Demoiselle", cujo desenho serviria de modelo a


todos os projetistas que se seguiram. Tudo nela era obra de Dumont, inclusive o motor.
Figura 9 - Demoiselle

Fonte: FRAZÃO, 2021

O Demoiselle foi o um dos menores e mais baratos aviões da época. Sua intenção era
fabricá-los em larga escala, e a aeronave foi então fabricada em várias oficinas.
Em 1910, na primeira exposição da Aeronáutica, realizada no Grand Palais de Paris, o
"Demoiselle" foi um sucesso.
Ainda em 1910, Dumont encerrou sua carreira e passou a supervisionar as indústrias
que surgiram na Europa, porém ele adoeceu e resolveu voltar ao Brasil.
No dia 8 de dezembro de 1914, ao ver seu invento ser usado para bombardear a cidade
de Colônia, na Alemanha, durante a Primeira Guerra, Dumont se decepcionou.
No Brasil, sua tristeza aumentou quando o aeroplano foi usado para fins militares
durante a Revolução de 1932, quando o exército massacrou os separatistas paulistas com
bombardeios.
Com esclerose múltipla e depressão, Santos Dumont se suicidou em um hotel no
Guarujá, enforcando-se com uma gravata. Para não manchar a imagem de Dumont, o governo
divulgou que ele teria sofrido um infarto.
Alberto Santos Dumont faleceu no Guarujá, São Paulo, no dia 23 de julho de 1932. A
casa da Rua do Encanto, nº 22, Petrópolis, Rio de Janeiro, que foi residência de verão de
Santos Dumont, é hoje um museu que conta com objetos originais, como livros, cartas,
mobiliário etc. Os degraus da escada de entrada da casa foram feitos para se entrar com o pé
direito. (FRAZÃO, 2021).
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● Jogos Olímpicos De Paris 2024

Breve descrição do tema:


Os jogos olímpicos são o maior evento esportivo do planeta. Os jogos começaram na
Grécia Antiga, e eram tão importantes para os gregos que, podiam interromper guerras entre
as cidades, num ritual conhecido como “trégua sagrada”. Os jogos olímpicos modernos,
foram fundados pelo barão de Coubertin (Pierre de Coubertin). A cidade a sediar os primeiros
jogos olímpicos da era moderna foi a cidade de Atenas, em abril de 1896. Uma nova edição
do evento se aproxima, e a cidade escolhida para sedias os jogos olímpicos de 2024 foi a
famosa cidade de Paris, na França, 100 anos após a última olímpiada realizada no País.

Imagem relacionada:

Figura 10 - Bandeira Olímpica

Fonte: MUNDOEDUCACAO, [s.d.]


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Questionário:

1. Quem é considerado o fundador dos jogos olímpicos da era moderna?


A) Santos Dumont
B) Winston Churchil
C) Leonardo da Vinci
D) Pierre de Coubertin
E) George Washington
Resposta: alternativa: d.

2. Na Grécia Antiga, as competições podiam interromper as guerras entre as


cidades, num ritual conhecido por:
A) Dia da Independência
B) Copa das Confederações
C) Finados
D) Trégua Sagrada
E) Dia de Tiradentes
Resposta: alternativa: d.

3. Qual cidade sediou a primeira olimpíada da era moderna?


A) Paris
B) Moscou
C) Atenas
D) Nova York
E) Califórnia
Resposta: alternativa: c.

4. Qual cidade irá sediar as olimpíadas de 2024?


A) Paris
B) Rio de Janeiro
C) Los Angeles
D) Amsterdan
E) Lima
Resposta: alternativa: a.
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5. A última olimpíada realizada na França foi a quantos anos atrás?


A) 60 anos
B) 70 anos
C) 80 anos
D) 90 anos
E) 100 anos
Resposta: alternativa: e.

Arquivo sobre a obra:


Os jogos olímpicos são o maior evento esportivo do planeta, seu objetivo é estimular a
competição sadia entre os povos dos cinco continentes. Como já dizia o barão de Coubertin
(Pierre de Coubertin), considerado o fundador dos jogos olímpicos da era moderna, “o
importante não é vencer, mas competir. E com dignidade”. (MUNDOEDUCACAO, [s.d.]).
Desde quando foi criado, há mais de 2.700 a.c, os jogos olímpicos se tornaram algo
muito importante na vida dos gregos. As competições podiam interromper as guerras entre as
cidades, num ritual conhecido por “trégua sagrada”. Depois, após a tentativa do francês barão
de Coubertin em reviver o espírito das primeiras competições, os jogos olímpicos passaram a
ser um evento de nível global e de grande importância em todo o mundo. Sua própria
bandeira mostra isso, pois representa a união dos cinco continentes.
Quando os primeiros jogos olímpicos da era moderna aconteceram, queriam apenas
realizar um evento que reunisse algumas centenas de pessoas que praticavam o esporte como
atividade de tempo. O que o barão de Coubertin não sabia é que a competição iria se tornar
um dos principais eventos culturais do mundo, ultrapassando os limites do esporte.
(DANTAS, [s.d.]).
A cidade de Atenas sediou a primeira olimpíada da era moderna, em abril de 1896,
com delegações de 14 países e ao todo 241 atletas, que competiram em nove modalidades.
Deste tempo em diante, os jogos olímpicos passaram a ser realizados de quatro em quatro
anos, com exceção dos anos 1914 e 1918 e 1939 e 1945, quando ocorreram a primeira e
segunda guerra mundial, respectivamente. (MUNDOEDUCACAO, [s.d.]).
Várias manifestações políticas marcaram os jogos olímpicos ao longo do século XX.
Alguns exemplos: nas olimpíadas de Berlim em 1936, Adolf Hitler se recusou a reconhecer as
vitórias do atleta norte-americano negro Jesse Owens; nas olimpíadas de Munique (1972), um
atentado de um grupo terrorista palestino matou 11 atletas de Israel; os estados unidos se
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recusaram a participar dos jogos de moscou (1980), e a URSS, das olimpíadas de Los Angeles
(1984), em um claro contexto da guerra fria. (DANTAS, [s.d.]).
Os jogos olímpicos podem gerar um grande avanço econômico para a cidade e o
país-sede do evento. Pois requer uma série de responsabilidades, principalmente em relação a
infraestrutura, e as mudanças que ocorrem podem se tornar permanentes. E onde serão
realizados os Jogos Olímpicos de 2024?
Os jogos olímpicos de 2024 vão acontecer em paris, na França, de 24 de julho a 11 de
agosto. A cidade foi escolhida em 2017, na 130ª sessão do comitê olímpico internacional, em
lima, no peru. Será a 3ª vez na história que paris realizará os jogos, como aconteceu também
em 1900 e 1924. Das opções, Los Angeles e paris estiveram na final, e paris foi declarada
vencedora. (VALINOR, 2023).
Paris se prepara com uma ambição imensa, 100 anos depois das últimas olimpíadas de
verão organizadas na França. Em 2024, a cidade quer responder aos anseios do público e,
principalmente, das novas gerações. (VALINOR, 2023).

● Importância Da Inteligência Artificial

Breve descrição do tema:


Você sabe o quanto a inteligência artificial (IA) é importante para o nosso dia a dia? O
professor e cientista da computação John McCarthy é considerado o pai da inteligência
artificial; foi ele quem formalizou o nome de inteligência artificial como área de estudos, em
1956, em uma conferência na Faculdade de Dartmouth. Dentre os principais benefícios
trazidos pela IA dentro de ambientes corporativos e fora dele, está: o aumento da automação,
a redução de custos operacionais e maior comodidade.
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Imagem relacionada:

Figura 11 - Inteligência Artificial

Fonte: REIS, 2023.

Questionário:

1) Quem é o pai da IA?


a) George Washington
b) John McCarthy
c) James Madison
d) Linus Torvalds
e) Kevin Systrom
Resposta: alternativa: b.

2) Em que ano John McCarthy formalizou o nome Inteligência Artificial?


a) 1980
b) 1850
c) 1956
d) 2012
e) 2020
Resposta: alternativa: c.
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3) Quando se utiliza IA para automatizar um processo, você o torna mais:


a) Simples
b) Cumprido
c) Complexo
d) Difícil
e) Caro
Resposta: alternativa: a.

4) Quando, por causa do uso de uma IA, se reduz erros e se aumenta a


produtividade, isso gera:
a) Aumento de custos operacionais
b) Complexidade
c) Dificuldades
d) Custos com mão de obra
e) Redução dos custos operacionais
Resposta: alternativa: e.

5) Um dos benefícios do uso de uma Inteligência Artificial é:


a) Desconforto
b) Dificuldades
c) Complexidade
d) Mais comodidade
e) Menos produtividade
Resposta: alternativa: d.

Arquivo sobre a obra:


A Inteligência Artificial veio para ficar. Ela já está presente em todo lugar. Estamos a
todo tempo em contato com ela, seja quando pesquisamos no Google Assistente, ou quando
trocamos palavras com a Siri, no iPhone, ou então quando pedimos informações a um
atendente virtual.
Atualmente, 73% das empresas varejistas estão convencidas de que o avanço
tecnológico irá gerar muito valor futuro às suas demandas, segundo a Llamasoft, fornecedora
que apresenta soluções corporativas por intermédio de IA. Além disso, segundo o
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blog Vagas.com, a demanda por profissionais para a Inteligência Artificial cresce anualmente.
(INFNET, [s.d.]).
Mas o que é Inteligência Artificial? Quando ela surgiu? E qual sua importância para o
mundo contemporâneo? Inteligência Artificial (IA) pode ser definida como qualquer software
que, avalia um contexto, e consegue ser treinado até que consiga tomar decisões e chegar a
um objetivo. (SANTODIGITAL, [s.d.]).
Já faz algum tempo que o ser humano vem estudando a possibilidade de criar
máquinas inteligentes. Nos anos 1950, alguns acontecimentos foram importantes para à
formulação do conceito de inteligência artificial. Claude Shannon impressionou ao criar uma
máquina programada para jogar xadrez. Em 1952, Arthur Samuel usou cálculos de
programação para criar um jogo de damas inteligente que conseguia aprender e melhorar seu
desempenho a cada jogada.
Porém, foi no ano de 1956, em uma conferência na Faculdade de Dartmouth, que o
professor e cientista da computação John McCarthy, o pai da inteligência artificial,
formalizou o nome de inteligência artificial como área de estudos. Desse dia em diante,
começaram a haver incentivos e investimentos na criação em máquinas inteligentes, e o
conceito de IA ganhou força e forma. Nos dias atuais, na era da transformação digital,
Inteligência Artificial é um pilar tecnológico importantíssimo, que está presente em diversos
sistemas, aplicativos e ferramentas que usamos diariamente. (SANTODIGITAL, [s.d.]).
A inteligência artificial trouxe uma série de benefícios para nós em nosso dia a dia.
Tanto nas empresas quanto fora delas, as pessoas podem usar soluções de IA para automatizar
processos e fazer atividades com simplicidade. Dentre os benefícios, podemos destacar os
principais:
Aumento da automação:
A inteligência artificial contribui para o aumento da automação das mais diversas
tarefas. Afazeres como dirigir automóveis, entregar produtos, avaliar itens e prever certas
tendências serão executadas com mais precisão e rapidez.
Redução de custos operacionais:
Se há redução de erros e o consequente aumento da produtividade, as empresas que
adotarem a IA, conseguirão eliminar custos operacionais facilmente.
Mais comodidade:
A inteligência artificial pode tornar o nosso cotidiano mais prático. É o que fazem
tecnologias como a Siri e o Google Now. Elas são capazes de diversas tarefas, uma delas por
exemplo, é se juntar ao calendário do nosso smartphone e indicar o melhor momento para ir
34

até um lugar e ainda no nosso meio de transporte favorito, evitando atrasos.


(SANTODIGITAL, [s.d.]).

7.2 LEVANTAMENTO DE REQUISITOS


Será um projeto cultural, com o objetivo de oferecer arte as pessoas. O resultado do
projeto será um museu multitemático com exposições de quatro obras distintas: 100 Anos Da
Semana de Arte Moderna; 150 Anos De Santos Dumont; Jogos Olímpicos De Paris 2024;
A Importância Da Inteligência Artificial.
O ciclo de vida do software será o modelo em cascata, modelo este que foi
formalizado por Royce em 1970. As atividades fundamentais serão:

● Análise e definição de requisitos;


● Projeto;
● Implementação;
● Teste;
● Integração.

Cada fase só irá começar quando a anterior terminar, daremos muita ênfase às fases de
análise e projeto antes de começar a programar, para que o objetivo do software esteja bem
definido e que sejam evitados retrabalhos, conforme pode ser visto na Figura 12.
35

Figura 12 - Modelo em Cascata

Fonte: DEVMEDIA, 2011.

Com base nos objetivos da empresa com relação ao software e às regras de negócios,
definimos as funcionalidades que o sistema terá.

Necessidades:
● Uma breve descrição dos itens expostos;
● Questionário de múltipla escolha sobre a obra;
● Console deve ler um arquivo, sobre a obra em questão e coletar a resposta do
questionário do visitante;
● O sistema de posse dos questionários pode realizar cálculos para gerar relatórios;
● O Sistema deve ser capaz de criar um arquivo do tipo csv para exportar o resultado das
análises;
● O sistema deverá ser capaz de vender bilhetes de entrada para a exposição;
● O ticket de entrada deverá ser dado baixa no sistema.
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Modelo do Sistema:

Figura 13 - Caso de Uso UML

Fonte: De autoria própria.


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8 APÊNDICE A - VISITA À EMPRESA SEM FINS LUCRATIVOS

Foi realizada uma visita no Instituto Profissionalizante ESPRO, do CNPJ


51.549.301/0005-33, com a colaboradora Anna Carolina, onde o intuito principal consistiu em
elaborar sugestões para melhorias para o instituto, tanto no ramo tecnológico quanto no
espaço corporativo. Em suma, a ESPRO atua na inserção de adolescentes e jovens em
vulnerabilidade social no mercado de trabalho, por meio da socioaprendizagem. Nesta visita
foram analisados o espaço corporativo e as tecnologias, e também, após uma conversa com a
colaboradora encaminhou-se para pequenas, mas necessárias melhorias no instituto.
Chegando então nestas sugestões: Sistema de ponto para contabilizar faltas, pensando
em controlar presenças e faltas de maneira rápida e ágil; Opção em EAD com um sistema
próprio para a realização de atividades e participação em aulas, com prazos limitados
referente ao horário e dia das aulas, e também para diminuir a lotação nas salas de aula;
Adição e melhoria dos computadores para uma liberdade dos alunos no laboratório; Wi-Fi
para alunos terem a liberdade em pesquisas. Por fim, no local, visitando o bem-estar e
conforto, ar-condicionado e projetores nas salas de aula; local para refeições, palestras e
espaço de convivência.
Dessa forma, em princípio desta idea, com a visita foram feitas sugestões para um
ambiente melhor para alunos/colaboradores, e não, em forma de julgamento ou pensamento
negativo sobre o local.
Figura 14 - Visita à ESPRO

Fonte: De autoria própria.


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9 APÊNDICE B – PROGRAMA

Logo abaixo, estão algumas imagens do programa desenvolvido.

Figura 15 - Tabela Escolha

Fonte: De autoria própria.

Figura 16 - Tebela Escolha na Tela

Fonte: De autoria própria.

Figura 17 - Responder Questionário

Fonte: De autoria própria.


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Figura 18 - Resultado Questionário

Fonte: De autoria própria.

Figura 19 - Ingressos

Fonte: De autoria própria.

Figura 20 - Relatório

Fonte: De autoria própria.


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10 CONCLUSÃO

Esse trabalho pretendeu gerenciar um museu multitemático de uma organização sem


fins lucrativos a partir de uma profunda pesquisa bibliográfica; para se atingir tal objetivo,
definiu-se dois objetivos específicos: o primeiro foi planejar uma rede de computadores para o
museu; o segundo foi planejar um software para ser utilizado nos terminais de computador;
cada objetivo específico só foi alcançado devido a uma sólida base teórica e aos
conhecimentos em engenharia de software; concluiu-se que o correto gerenciamento de um
museu multitemático, assim como de qualquer projeto de TI, é fundamental para que os
objetivos sejam alcançados. Em pesquisas futuras, pode-se utilizar da experiência de pessoas
com conhecimento sobre o assunto e de escritos deixados por autores consagrados.
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