05 - Ball Battles

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BALL BATTLES

Conjunto de Regras Interpretativas:

Regra 1 - Todos os efeitos das Arenas escolhidas, como Sudden Death (SD) ou outros
efeitos interpretativos são válidos durante esse tipo de combate, bem como PPs e PNs.

Regra 2 - Esse tipo de batalha, diferente dos Duels, só termina quando um dos lados morre,
seja por perder todo o PV ou pelo Sudden Death.

Regra 3 - Ações com efeitos interpretativos podem gerar algum bônus nas rolagens, e todo
tipo de ball e skill interpretativa é válida durante a batalha.

Regra 4 - Você pode fazer ações que não constam na Lista de Movimentos Oficiais, desde
que valha o bom-senso seu e do mestre.

Regra 5 - Ao invés do mestre escolher a rolagem para cada situação, ele pode optar por
simplesmente decidir de modo aleatório. (rolando o 1d10 especificado na Regras/Lista de
Movimentos Oficiais), mas normalmente é mais prudente decidir por situação neste tipo de
batalha.

Regra 6 - Ball Gambling, seja entre jogadores ou espectadores, não é necessário nesse tipo
de luta, como também não dá penalidades. Lutas no Ball Battles não constam para o
sistema de rivalidade usada nos Duelos.

Regra 7 - Antes da batalha começar e a iniciativa rolar, os jogadores podem interpretar e


ativar uma única Ball

Regra 8 - As recompensas em ball battles podem variar conforme o mestre anuncia.

BALL DUELS

Conjunto de Regras Competitivas e Hardcore:

Regra 1 - Não há Sudden Death ou Efeitos de Arena em Ball Duels, também não são
aplicados PPs e PNs durante a batalha.

Regra 2 - A Batalha é dividida em 5 ou 3 rounds, cada round dura 6 turnos (três turnos para
cada jogador), o jogador que estiver com menos PV durante a finalização daquele round, é
considerado o perdedor do round. (caso os dois estejam com a mesma quantidade de PV, é
contabilizado o PS, caso tudo esteja inalterado, é considerado como um empate), o jogador
que perder mais rounds quando a batalha acabar, perde a batalha no final do jogo. (Isso se
alguém não morrer até terminar.) Todos os cálculos de PV são feitos através de
porcentagem.

Regra 3 - Atente-se à "Regras/Lista de Movimentos Oficiais" para não acabar realizando


ações inválidas nesse tipo de modalidade.
Regra 4 - Ao invés do mestre escolher a rolagem para cada situação, ele pode optar por
simplesmente decidir de modo aleatório. (rolando o 1d10 especificado na Regras/Lista de
Movimentos Oficiais), isto é o recomendado para a maior parte dos Ball Duels.

Regra 5 - Ball Gambling entre Jogadores é obrigatória durante um Ball Duel, deve se
apostar uma quantidade mínima de BP (10 BP) ou alguma outra coisa (como uma Ball) para
poder executar um Ball Duel, espectadores também podem apostar no Ball Gambling,
assim como comentar durante as partidas.
Caso nenhum dos dois queira apostar, eles vão receber a quantidade mínima de BP e XP
ao encerramento da partida (5 de XP e 40 de BP), o vencedor talvez ganhe um pouco mais,
mas normalmente é isto.

Regra 6 - Jogadores que já tenham se enfrentado antes em um Ball Duel e se enfrentem


mais uma vez podem ser considerados como rivais, rivais ganham um bônus de XP e BP
toda vez que repetem as batalhas, cabe aos mestres limitar a quantidade de batalhas para
que não haja uma espécie de "spam" de lutas.

Regra 7 - As recompensas em ball duels são 4+1d4 XP e 60 BP para o perdedor e 8+1d6


XP e 100+1d100 BP para o vencedor além da aposta combinada.

FAST BATTLES

Regra 1 - A Batalha é feita em um único round de 6 turnos (três turnos para cada jogador), o
jogador que estiver com menos PV durante a finalização daquele round, é considerado o
perdedor da batalha. (caso os dois estejam com a mesma quantidade de PV, é
contabilizado o PS, caso tudo esteja inalterado, é considerado como um empate).

Regra 2 - Em Fast Battles, o prêmio em dinheiro e XP é bem menor do que em Ball Duels: 5
de XP e 30 de BP para o perdedor enquanto o vencedor ganha 8 de XP e 1d100 + 25 de
BP, então o que vale a pena mesmo nesses tipos de batalha é Ball Gambling.

Regra 4 - A Regra 6 de Ball Duels não se aplica à Fast Battles.

Ball Tourneys

Regras de Campeonatos e Torneios:

Regras Essenciais em Vermelho

Regra CUB 1 - Apenas é permitido utilizar Balls das cores padrão no torneio, cores e tipos
especiais de Balls não são permitidas (tais como Balls de cor rara, Lendárias, Mini-Balls,
entre outros.) Se você tiver estes tipos de Balls no seu Ball Pocket, você poderá ser
eliminado do campeonato.
Regra CUB 2 - Durante as partidas do torneio, as Sudden Deaths são abolidas (O que
significa que não funcionam/existem durante o campeonato) os NPCs que podem talvez
existir na arena também são eliminados.

Regra CUB 3 - Consumíveis, itens e skills que são capazes de dar hit-kill ou 100% de cura
são proibidos de ser utilizados durante as batalhas, se forem utilizados o usuário que estiver
utilizando será eliminado do torneio.

Regra CUB 4 - O número máximo de Balls permitidas em torneio é 10, o número mínimo é
6.

Regra CUB 5 - Você só pode ter uma Ball (Crafted) e uma Ball (Fusion) no seu Pocket, se
tiver mais de uma Ball (Crafted) ou mais de uma Ball (Fusion) você não poderá participar do
campeonato.

Regra CUB 6 - Todas as batalhas durante o torneio serão consideradas como Batalhas
Equilibradas e Competitivas, o que significa que todos serão rebaixados para o nível 1
durante as batalhas, independentemente do nível real dos inscritos.

Regra CUB 7 - Poderes Positivos e Poderes Negativos não tem efeito durante as batalhas
oficiais do torneio.

Regra CUB 8 - Algumas exceções para os "tipos especiais" de Balls são as Balls
compradas do Ball Specialism.

Regra CUB 9 - As ações dos personagens são incapazes de ganhar bônus por
interpretação.

Regra CUB 10 - Você não ganha BP ou Balls do Oponente após ganhar batalhas, você só
ganha Balls ou BP se ficar em primeiro, segundo ou terceiro... de resto você ganhará
apenas XP.

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