Bruxo 1.4

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BRUXO

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de Bruxo
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 + seu modificador de
Constituição por nível posterior

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Armas Cortantes, Chicote, Kit de Alquimia, Kit de Herbalismo
Testes de Resistência: Espirito e Destreza
Perícias: Escolha 2 entre: História, Investigação, Sobrevivência, Persuasão

EQUIPAMENTOS
Recebe: 1 Arma Cortante, 1 Chicote e; 10d10 x 1000 Bellys

Bruxo
Nível Proficiência Implemento Maldições Pontos de Características
Sobrenatural Energia
1º +2 1d4 - 2 Arsenal Esotérico, Altar das Bruxas
2º +2 1d4 - 4 Lições do Obscuro
3º +2 1d4 1 6 Maldições, Técnica de Combate
4º +2 1d4 1 8 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 1d4 2 10 Ataque Extra
6º +3 1d6 2 12 Utensílios do Altar, Esoterismo Duplo
7º +3 1d6 3 14 Técnica de Combate
8º +3 1d6 3 16 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 1d6 4 18 Dadiva Maligna
10º +4 1d6 4 20 Técnica de Combate
11º +4 1d8 4 22 Ataque Extra (2)
12º +4 1d8 4 24 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 1d8 5 26 Técnica de Combate
14º +5 1d8 5 28 Infusão, Esterismo Triplo
15º +5 1d8 5 30 Presente do Horror
16º +5 1d10 5 32 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 1d10 6 34 Técnica de Combate
18º +6 1d10 6 36 Coven
19º +6 1d10 6 38 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 1d10 7 40 Técnica de Combate

PERSEGUINDO MALDIÇÕES
Bruxos não são realmente mágicos, e sim desafortunados, os bruxos buscam pelo mundo a fora itens perdidos e amaldiçoados
pelo mundo, a vontade de quem deixou estas relíquias estão latentes em seus pertences, a ponto de os amaldiçoar como uma
yoto sombria, um bruxo vê esperança naquilo que todos veem desgraça, e talvez sua morte seja por causa de uma de suas
próprias relíquias amaldiçoadas.

A MÁGIA NO OLHO DE QUEM VÊ


O Bruxo utiliza sua vontade a cada dia para sobrepor as cruéis maldições de suas relíquias, buscando em seu altar um bruxo
ora para todos os deuses que essas maldições não o matem, e ninguém sabe quando será respondido. Os bruxos intensificam
as maldições de seus instrumentos com o tempo, praguejando suas armas e as deixando mais poderosas.

IMPLEMENTOS DO SOBRENATURAL
Dentre todos os itens do bruxo, um se destaca, uma relíquia única, um implemento cujo sua maldição lateja no próprio
coração do bruxo, uma arma de seu arsenal esotérico compartilha sua maldição com o bruxo, e este pode ser seu fim, mas
será um fim que o bruxo vai pagar para ver.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
Como um Bruxo, você adquire as seguintes características:

ARSENAL ESOTÉRICO
No 1º nível de Bruxo você começa colecionando itens antigos, relíquias amaldiçoadas e instrumentos mundanos, estes
equipamentos fazem mal a criaturas comuns, mas você aprendeu a os controlar para que pelo menos suas maldições não o
afete, e sim somente aos próximos.
Escolha um equipamento esotérico listado abaixo, enquanto estiver com o equipamento esotérico equipado em pelo
menos uma mão você recebe benefícios da “Benção do Obscuro” de seu equipamento esotérico, além disso o equipamento
esotérico pode utilizar uma ação chamada de “Implemento Sobrenatural”, o dano das características é descrito na coluna
“Implemento Sobrenatural” na tabela “Bruxo”.
Caso perder seu Equipamento Esotérico ou caso seja destruído, você pode durante seu próximo descanso longo
canalizar sua vontade para trazer seu equipamento amaldiçoado de volta a si, ele sempre vai retornar, pois ele esta ligado a
sua vontade.

ARTHANA
Você porta uma pequena faca cerimonial, esta adaga já provou de muitos sonhos destroçados e rituais malignos.
Benção Do Obscuro: Enquanto estiver segurando a Arthana em pelo menos uma mão, técnicas ou características que
você realizar que curem um alvo ou a si mesmo adicionam seu modificador de Espírito na rolagem de cura.
Implemento Sobrenatural: Com uma ação você pode realizar um pequeno ritual de sangue, perca vida igual
“Implemento Sobrenatural” e curando uma criatura a 1,5 metros que não seja você mesmo igual a “Implemento
Sobrenatural”

BAINHA YOTO
Você porta uma bainha de uma Yoto, a maldição da lâmina ainda reside parcialmente na bainha, você busca a outra metade
de sua Yoto e fará o possível para a recuperar.
Benção do Obscuro: Enquanto estiver segurando a Bainha Yoto em pelo menos uma mão, ao causar dano cortante
você recupera pontos de vida igual seu bônus de proficiência mais seu nível. Você pode usar esta característica um
número de vezes igual seu modificador de Espírito.
Implemento Sobrenatural: Com uma reação apos matar um alvo com dano cortante, você pode banhar a bainha com
sangue da pessoa que matou e recuperar pontos de vida igual a coluna da “Implemento Sobrenatural”.

BONECO SOMBRIO
Você porta um boneco amaldiçoado, feio e assustador, o boneco é tão perturbador que ao entrar em contato com sangue de
uma criatura ele exala uma aura sombria.
Benção do Obscuro: Enquanto estiver segurando o Boneco Sombrio com pelo menos uma mão você pode refletir o
medo. Ao ser alvo de algo que iria te deixar “Amedrontado” você pode usar sua reação para amedrontar outra criatura
no lugar utilizando o boneco feio. Escolha uma criatura que possa ver o boneco, a criatura faz um Teste de Resistência
de Espírito CD Técnicas, em uma falha ela recebe a condição “Amedrontado” em seu lugar. Você pode usar esta
característica um número de vezes igual metade de sua proficiência arredondado para baixo por dia, recuperando os
usos apos um descanso longo.
Implemento Sobrenatural: Ao causar dano perfurante em uma criatura que tenha sangue, você pode com uma ação
bônus enfincar o instrumento que utilizou para perfurar a criatura e perfurar o boneco, caso a criatura possa ver a cena,
ela deve fazer um Teste de Resistência de Espírito CD de suas técnicas, em uma falha, a criatura fica aterrorizada com
sua loucura, ela recebe dano psíquico igual ao dado da coluna “Implemento Sobrenatural”.

CALICE
Você porta um cálice esbelto, os líquidos do cálice estão podres e ele sempre se enche novamente, talvez um dia quando você
for beber do cálice ele esteja cheio de veneno.
Benção Do Obscuro: Enquanto estiver segurando o Cálice com pelo menos uma mão, ao receber a condição
“Envenenado” você pode usar sua reação para beber do cálice e encerrar a condição. Você pode usar esta característica
um número de vezes igual sua proficiência por dia, recuperando os usos apos um descanso longo.
Implemento Sobrenatural: Com uma ação bônus você pode beber do cálice para melhorar sua constituição, você
recebe pontos de vida temporários igual a “Implemento Sobrenatural”, os pontos de vida duram até o início de seu
próximo turno ou até serem esgotados.

CANDELABRO
Você porta um Candelabro de 3 velas, provavelmente religioso, não de uma religião boa, talvez um adorador de Nika do
passado tenha sofrido muito pelo fogo deste candelabro, e este mesmo fogo nunca se acaba por completo sempre retornando
a queimar.
Benção Do Obscuro: Enquanto estiver segurando o Candelabro com pelo menos uma mão uma área de 12 metros a
sua volta fica iluminada, criaturas dentro da área tem desvantagens em Testes de Habilidade de Furtividade para se
esconder, além disso, criaturas a 1,5 metros de você com a condição “Invisível” perdem a condição somente para você,
caso sair da área de 1,5 metros a criatura se torna invisível novamente. Caso candelabro for molhado a característica
de sua “Benção do Obscuro” até utilizar sua característica “Implemento Sobrenatural”, receber dano de fogo ou acender
o candelabro com uma ação e um objeto flamejante.
Implemento Sobrenatural: Com uma ação você pode lançar as chamas do candelabro como bolas de fogo, faça uma
jogada de ataque a distância com proficiência e seu modificador de Espírito em uma criatura a até 6 metros, em um
sucesso você causa dano igual ao dado de “Implemento Sobrenatural” + seu modificador de Espírito de dano de fogo, o
candelabro tem 3 cargas, o que significa que só pode realizar 3 ataques, apos realizar os três ataques você perde o bônus
de “Benção do Obscuro” e não pode usar seu implemento, o candelabro se ascende de novo apos um descanso curto ou
longo, caso receba dano de fogo ou você ascenda ele com uma ação e um objeto flamejante.

CHICOTE DE VINHAS
Você porta um Chicote de vinhas, seu último usuário foi amaldiçoado por quem ele chicoteou, e você consegue ouvir os gritos
dele no bater do chicote
Benção Do Obscuro: Enquanto estiver segurando o Chicote de Vinhas com pelo menos uma mão, você pode usar sua
reação para atacar com seu “Implemento Sobrenatural” criaturas que saírem de fora do alcance do chicote
voluntariamente.
Implemento Sobrenatural: Com uma ação você pode chicotear um alvo a 1,5 metros, faça uma jogada de ataque com
seu Modificador Espirito + sua proficiência, em um acerto a criatura recebe dano igual seu “Implemento Sobrenatural”
+ seu modificador de espírito em dano cortante.

ESPELHO
Você porta um Espelho esbelto, o espelho tem rachaduras, seu antigo dono talvez odiasse sua aparência e descontava sua
raiva no pobre do espelho, ainda é possível ver o reflexo do macabro espelho sorrir e chorar em agonia em.
Benção Do Obscuro: Enquanto estiver segurando o Espelho com pelo menos uma mão, sua CA passa a utilizar seu
modificador de Espírito ao invés de Destreza.
Implemento Sobrenatural: Com uma ação bônus, você pode se refletir na imagem da criatura a iludindo, escolha uma
criatura em até 3 metros, a criatura deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Espírito, em uma falha o
próximo ataque dela contra você até o início de seu próximo turno é reduzido igual a “Implemento Sobrenatural”, caso
a criatura for cega ou não estiver olhando para você ela passa automaticamente.

FILTRO DE SONHOS
Você porta um pequeno filtro de sonhos, as pessoas acreditam que ele pode trazer tantos sonhos quanto pesadelos, mas para
você ele só traz insonia e medo.
Benção Do Obscuro: Enquanto estiver segurando o Filtro dos sonhos com pelo menos uma mão, você se torna imune
a condição “Sonolento”, e ao realizar um acerto critico, o alvo e todas as criaturas a 3 metros dele devem realizar um
Teste de Resistência de Espírito contra CD de suas técnicas, em uma falha criaturas ficam com a condição “Sonolento”,
sua margem de crítico se torna 19-20 enquanto estiver com o Filtro de Sonhos em pelo menos uma mão.
Implemento Sobrenatural: Com uma ação você pode provocar pesadelos ou sonhos em um alvo com as condições
“Sonolento”, “Inconsciente” ou que esteja simplesmente dormindo, se você quiser provocar um sonho a criatura
recupera pontos de vida igual a “Implemento Sobrenatural”, se quiser provocar um pesadelo, a criatura deve ser bem
sucedida em um Teste de Resistência de Espírito para não sofrer dano psíquico igual a “Implemento Sobrenatural”.

FRUTA INFERTIL
Você porta uma fruta que nunca foi comida e nunca será, a Fruta Infértil é uma akuma no mi que foi amaldiçoada, quando a
comem ninguém recebe poderes, e ela se regenera, ela está vinculada a você talvez por esta mesma maldição, e vai te
perseguir para sempre.
Benção Do Obscuro: Enquanto estiver segurando a Fruta Infertil com pelo menos uma mão você consegue identificar
usuários de Akuma no Mi em uma área de 50 metros, você sente sua presença, mas não sabe qual sua fruta ou quem é
com exatidão, mas você pode determinar se na região existem um usuários e sabe determinar qual o tipo de fruta que
a pessoa porta, dentre: logia, paramecia ou zoan. Caso a fruta esteja desperta você não sabe determinar que tipo de
fruta é. Você não consegue sentir presença de usuários com Zoans Míticas.
Implemento Sobrenatural: Com uma reação apos realizar um ataque, você pode adicionar a jogada de dano um dado
de “Implemento Sobrenatural” o tipo de dano pode ser um entre: Fogo, Frio, Elétrico..

LASCA DE YOTO
Você porta uma parte quebrada de uma Yoto perdida, somente a empunhadura e uma lasca da espada sobraram, inútil para
outros porem perfeita para você, a maldição da lâmina é controlada a não fazer mal extremo a você e sim aqueles que a corta.
Benção Do Obscuro: Enquanto estiver segurando a Lasca de Yoto com pelo menos uma mão, ao realizar um acerto
critico o com seu “Implemento Sobrenatural” o inimigo fica com a condição “Amedrontado” por 1 turno.
Implemento Sobrenatural: Com uma ação você pode esfaquear uma criatura a 1,5 metros de você com a lasca de Yoto,
ao fazer isso sua jogada de ataque e dano é realizado com o modificador de Espírito, você tem proficiência no ataque, o
dano do ataque Perfurante ou Cortante e o dado de dano é igual ao dado da coluna “Implemento Sobrenatural”.
TALISMÃ DAS FADAS
Você porta um amuleto de um antigo rei tontata, traído por seu povo o rei jogou o amuleto para o vazio enquanto se declarava
rei de nada.
Benção Do Obscuro: Enquanto estiver segurando o Talismã das Fadas com pelo menos uma mão, sua velocidade de
movimento aumenta em 3 metros.
Implemento Sobrenatural: Com uma reação ao ser alvo de uma jogada de ataque que te acertou, você pode utilizar o
pequeno Talismã como escudo e reduzir dano igual a “Implemento Sobrenatural”.

TOMO
Você porta um pequeno livro que já foi de um gênio do passado, o livro falta paginas e tem vários rasgos, o antigo dono do
livro era bastante odiado, pois alguém amaldiçoou o livro para que ele nunca mais fique inteiro novamente.
Benção Do Obscuro: Enquanto estiver segurando o Tomo com pelo menos uma mão você recebe proficiência em 2
Testes de Habilidade de sua escolha, caso já tenha proficiência em uma habilidade que já tenha, você adiciona o dobro
da proficiência.
Implemento Sobrenatural: Gastando 1 minuto você pode ler o tomo para decifrar informações contidas no mesmo,
escolha uma habilidade que você recebeu de acordo com “Benção do Obscuro” do tomo, durante 4 horas você recebe
um bônus na próxima rolagem teste de habilidade escolhido igual ao dado de “Implemento Sobrenatural”, apos utilizar
o bônus você o perde. Você pode usar esta característica um número de vezes igual seu bônus de proficiência por dia,
recuperando os usos após um descanso longo.

VARINHA
Você porta uma varinha de madeira, um galho retorcido que a muito foi amaldiçoado, a aparência do galho é horrível e lembra
coisas mais horríveis ainda.
Benção Do Obscuro: Enquanto estiver segurando a Varinha com pelo menos uma mão você acertos criticos deixam a
criatura “Enfeitiçadas” por você.
Implemento Sobrenatural: Com uma ação você pode balançar a varinha amaldiçoando criaturas, escolha uma criatura
em até 3 metros que possa te ver, a criatura faz um Teste de Resistência de Espírito CD igual suas técnicas, em uma falha
a criatura acredita fielmente que foi amaldiçoada por você de verdade e se segura, até o início do próximo turno da
criatura ela diminui o dano de sua primeira jogada de ataque em um dado igual a “Implemento Sobrenatural”. Criaturas
cegas ou que não estejam prestando atenção em você tem sucesso automático no teste. Você pode usar esta
característica um número de vezes igual seu modificador de espírito por dia, recuperando os usos apos um descanso
longo.

ALTAR DAS BRUXAS


Ainda no 1º nível você cria um lugar para chamar de seu, seja uma mesa, uma bancada ou algum lugar fixo em que você possa
deixar seus artefatos, aquele local se torna sagrado para você, até encontrar outro lugar sagrado.
No início de cada dia você pode criar um “Altar” para você, o altar deve ser uma superfície plana como uma mesa, ao
criar o altar você deixa aquele local sagrado para você, e uma vez por dia você pode realizar suas meditações no altar por 10
minutos e recebendo pontos de vida temporários igual o valor máximo de “Implemento Sobrenatural”, os pontos de vida
temporários duram até o descanso longo ou até serem esgotados, você pode usar esta característica uma vez por dia
recuperando os usos após um descanso longo.
altar não pode se mover e você só pode ter um altar ativo por vez, caso crie outro altar em outro dia em um novo lugar,
o altar antigo deixa de ser sagrado para você.

LIÇÕES DO OBSCURO
No 2º nível você começa a se organizar melhor conforme suas experiências de batalha vão aumentando, você recebe algo
chamado “Lições do Obscuro”, uma lição do obscuro é algo que você aprendeu pela experiência de combate da pior forma
possível, aprendendo com os erros e se aprimorando conforme o tempo passa.
No 2º nível você recebe 2 lições do obscuro que estão listadas no final da classe, você uma lição do obscuro adicional
nos níveis 5, 9, 13, e 17. Algumas lições têm pré requisitos e você só pode as pegar se cumprir seus pré requisitos. Sempre
que subir de nível você pode trocar uma lição escolhida por outra lição que cumpra os pré-requisitos..

TÉCNICAS DE COMBATE
No 3º nível, você aprende as “Técnicas de Combate”, todas detalhadas no final da descrição deste Estilo de Combate. Você
aprende essas técnicas novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível.

MALDIÇÕES
No 3º nível você aprimora seu implemento de maneira suspeita e desleal, você amaldiçoa ainda mais seu implemento,
deixando ele mais odioso e perigoso a todos a ponto de explodir em maldições.
Escolha 2 maldições listadas no final da classe na sessão “Maldições”, você pode usar um número de maldições igual a
coluna “Maldições” da tabela “Bruxo”. Você aprende uma maldição adicional nos níveis 7 e 15.
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um
valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno. O número
deataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques não são ações isoladas, eles fazem parte de
uma mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações. As ações dos Implementos Sobrenaturais Candelabro,
Chicote e Lasca de Yoto contam como ação de atacar e servem para utilizar esta habilidade, bem como as lições Cabelo
Maligno e Unhas Amaldiçoadas, Maldições com jogadas de ataque tambem contam como ação “Atacar”.

UTENSILIOS DO ALTAR
No 6º nível você começa a colocar mais instrumentos a disposição do altar, estes instrumentos são igualmente poderosos e
uteis para sua missão de achar itens amaldiçoados. Escolha um utensílio abaixo. Todo dia ao fazer seu altar você coloca o
utensílio no altar e recebe seu benefício, caso perder o utensílio ou for destruído você pode, refaze-lo durante um descanso
longo. Você escolhe somente um utensílio no 6º nível e escolhe um adicional nos níveis 12 e 18. Todas as características
devem ser usadas estando no altar.
Caldeirão do Bruxo: Você deixa um caldeirão ao lado de seu altar para fazer loções que irão te ajudar no futuro,
enquanto estiver a 6 metros do altar você recebe o treinamento “Alquimista”, em adição todo dia ao amanhecer
gastando 10 minutos adicionais você pode fazer uma dose de um veneno a sua escolha sem custo, a dose dura até o
próximo dia e perde o efeito após 24 horas
Forno do Bruxo: Escolha um “Preparo Perfeito” do cozinheiro para conhecer, todo dia ao iniciar o dia você pode
cozinhar em seu forno em 10 minutos e fazer uma ótima refeição, a criatura que comer a qualquer momento do dia
pode receber o bônus do preparo perfeito que você conhece. Você só pode fazer um prato por dia.
Chaleira do Bruxo: Você pode fazer uma mistura de ervas em 10 minutos que vai recuperar uma criatura, a criatura
que beber do chá pode encerrar automaticamente uma condição que não seja “Enfraquecido” a qualquer momento do
dia. A criatura só pode usar esta característica uma única vez por chá bebido. Você só pode fazer um chá por dia.
Brazeiro: Imbuindo uma criatura em um ritual de 10 minutos você a livra da morte certa. Caso criatura imbuída pelo
ritual caia a 0 pontos de vida nas próximas 7 horas ela volta com 1 ponto de vida. A criatura só pode usar esta
característica uma vez por ritual, você só pode fazer um ritual por dia.
Roda de Tear: Em 10 minutos você tece uma roupa protetora a uma criatura, nas próximas 8 horas caso a criatura que
estiver vestindo a roupa seja acertada por +1 em uma jogada de ataque, a roupa o protege e torna o acerto um erro, a
roupa se desfaz apos isso. Você só pode tecer uma roupa por dia.
Bola de Cristal: Em uma cerimónia de 10 minutos você pode ver um deslumbre amaldiçoado do futuro, role 1d20,
durante as próximas 8 horas você pode substituir uma rolagem de d20 qualquer sua para que o resultado seja o mesmo
da bola de cristal. Você só pode usar esta característica uma vez por dia
Destilaria: Em um preparo de 10 minutos você pode transformar uma dose de veneno qualquer que você tenha em
outra dose de outro veneno, a nova dose criada tem duração de 24 horas, caso não for usada ela perde o efeito.

ESOTERISMO DUPLO
Ainda no 6º nível o destino de amaldiçoa com uma descoberta maligna, você recebe um novo implemento amaldiçoado, este
implemento conta como um implemento secundário, um implemento secundário te confere apenas a ação de “Implemento
Sobrenatural”, caso seu implemento secundário não estiver em sua mão você pode gastar sua reação para o equipar o
implemento em uma mão, caso a mão esteja ocupada você guarda o item ao mesmo tempo que pega o implemento. Você não
pode pegar o implemento secundário e soltar o principal.

DADIVA MALIGNA
No 9º nível seu implemento principal é melhorado apos receber tanto sangue e ódio, as maldições presentes no implemento
se tornam mais poderosas e ele se torna cada vez mais mortal, quem sabe até mesmo para você. Seu implemento principal
recebe a “Dadiva Maligna” conforme listado abaixo:

ARTHANA
Dadiva Maligna: Enquanto estiver segurando a Arthana em pelo menos uma mão, ao realizar uma maldição você pode
curar um alvo com seu “Implemento Sobrenatural” da Arthana sem gastar perder pontos de vida como uma ação bônus.

BAINHA YOTO
Dadiva Maligna: Enquanto estiver segurando a Bainha Yoto em pelo menos uma mão, ao realizar uma maldição você
recebe um uso extra de sua “Benção Obscuro” da Bainha Yoto.

BONECO SOMBRIO
Dadiva Maligna: Enquanto estiver segurando o Boneco Sombrio em pelo menos uma mão, ao realizar uma maldição
você pode usar sua ação bônus e fazer com que o alvo realize um Teste de Resistência de Espírito CD Técnicas, em uma
falha o alvo fica “Amedrontado” por 1 turno. Você pode usar esta característica um número de vezes igual sua
proficiência por dia, recuperando os usos após um descanso longo.

CALICE
Dadiva Maligna: Enquanto estiver segurando o cálice em pelo menos uma mão, ao realizar uma maldição você pode
com uma ação bônus beber veneno do cálice, durante 1 minuto a primeira criatura que te causar dano recebe a condição
“Envenenado” por 1 turno. Você pode usar esta característica um número de vezes igual sua proficiência por dia,
recuperando os usos apos um descanso longo.

CANDELABRO
Dadiva Maligna: Enquanto estiver segurando o Candelabro em pelo menos uma mão, ao realizar uma maldição você
pode usar sua ação bônus para revelar uma criatura que esta “Invisível” em uma área de até 12 metros. Você pode usar
esta característica um número de vezes igual sua proficiência por dia, recuperando os usos apos um descanso longo.

CHICOTE DE VINHAS
Dadiva Maligna: Enquanto estiver segurando o Chicote de Vinhas em pelo menos uma mão, ao realizar uma maldição
você pode realizar seu “Implemento Sobrenatural” do chicote de vinhas como uma ação bônus.

ESPELHO
Dadiva Maligna: Enquanto estiver segurando o Espelho em pelo menos uma mão, ao realizar uma maldição você cria
em uma duplicata espelhada sua em até 6 metros, criaturas devem ser bem sucedidas em um Teste de Investigação para
decifrar se é uma ilusão, o clone tem a mesma CR que você e 1 ponto de vida, caso o clone for alvo de uma jogada de
ataque ele só é destruído caso sofrer dano. Caso você seja alvo de uma jogada de ataque e estiver a 1,5 metros do clone,
antes de saber o resultado do ataque você pode usar sua reação e se disfarçar junto ao clone, role 1d20, em um resultado
de 12 ou maior o golpe é realizado no clone ao invés de você. Você pode ter no máximo 2 clones ativos por vez. O clone
não realiza ações ou se move e criaturas podem facilmente o atravessar.

FILTRO DE SONHOS
Dadiva Maligna: Enquanto estiver segurando o Filtro de Sonhos em pelo menos uma mão, ao realizar uma maldição
você pode usar sua ação bônus e fazer com que o alvo realize um Teste de Resistência de Espírito CD Técnicas, em uma
falha o alvo fica “Sonolento” por 1 turno. Você pode usar esta característica um número de vezes igual sua proficiência
por dia, recuperando os usos após um descanso longo.

FRUTA INFERTIL
Dadiva Maligna: Enquanto estiver segurando a Fruta Infértil em pelo menos uma mão, ao realizar uma maldição você
pode usar sua ação bônus para recebe resistência a um tipo de dano entre: Fogo, Frio ou Elétrico.

LASCA DE YOTO
Dadiva Maligna: Enquanto estiver segurando a Laca de Yoto em pelo menos uma mão, ao realizar uma maldição você
pode realizar seu “Implemento Sobrenatural” da Lasca de Yoto como uma ação bônus.

TALISMÃ DAS FADAS


Dadiva Maligna: Enquanto estiver segurando o Talismã das Fadas em pelo menos uma mão, ao realizar uma maldição
você recebe +3 metros de movimento até o próximo turno.

TOMO
Dadiva Maligna: Enquanto estiver segurando o Tomo em pelo menos uma mão, ao realizar uma maldição você pode
usar sua ação bônus para fazer com que o inimigo receba fraqueza a um tipo de dano que não seja Cortante, Perfurante
ou Concussivo por 1 turno.

VARINHA
Dadiva Maligna: Enquanto estiver segurando a Varinha em pelo menos uma mão, ao realizar uma maldição você pode
usar sua ação bônus e fazer com que o alvo realize um Teste de Resistência de Espírito CD Técnicas, em uma falha o
alvo fica “Enfeitiçado” por 1 turno. Você pode usar esta característica um número de vezes igual sua proficiência por
dia, recuperando os usos apos um descanso longo.

INFUSÃO
No 14º nível, você se infunde com as mesmas maldições dentro de seus equipamentos as colocando em você, escolha uma
infusão abaixo, suas técnicas de combate recebem o bônus da infusão enquanto estiver com seu Implemento em mãos.
Infusion of Light: Criaturas inimigas afetadas por suas técnicas de combate perdem a reação por 1 turno.
Infusion of Overworld: Você e criaturas aliadas afetadas por suas técnicas de combate recebem +2 na CR por 1 turno.
Infusion of Otherwhere: Ao utilizar uma técnica de combate você pode usar sua ação bônus para se Esconder, Atacar,
ou se teleportar em 6 metros.
Infernal Infusion: Suas técnicas de combate deixam os inimigos afetados com a condição “Queimado” por 1 turno.
ESOTERISMO TRIPLO
Ainda no 14º nível você recebe um terceiro implemento a sua escolha, o terceiro implemento é chamado de implemento
terciário, seu implemento terciário recebe apenas a ação de “Implemento Sobrenatural”. Além disso seu implemento
secundário enquanto equipado passa a receber a “Benção do Obscuro” enquanto estiver segurando em pelo menos uma mão.
Você pode usar sua reação para equipar seu implemento terciário e desequipar um equipamento em sua mão, o equipamento
desativado não pode ser seu implemento primário..

RITOS DE BRUXARIA
No 15º nível você começa a realizar ritos e danças que fortificam as maldições presentes a sua volta. No início de cada dia
você pode realizar uma cerimónia que te concede um dos seguintes benefícios e acordo com o ritual feito, você pode realizar
apenas um ritual por vez, o ritual pode ser feito em um aliado.
Rito Elemental: A criatura afetada pelo ritual recebe resistência aos danos: Frio, Fogo, Elétrico e Concussão até o início
do próximo dia.
Rito da Espada e Escudo: A criatura afetada adiciona sua proficiência em sua CR, além disso a criatura recebe a
característica: “Ataque de Oportunidade Superior” da classe “Ninja” até o início do próximo dia.
Rito do Novo Mundo: A criatura recebe 1 treinamento que cumpra os pre-requisitos até o início do próximo dia.
Rito da Lição: A criatura afetada recebe 2 Lições do Bruxo de que não tenham requisito de nível maior que 2 ou de
algum implemento até o incio do próximo dia.
Rito da Segunda Origem: Os “Defeitos” da criatura afetada presentes no Capítulo 5 permanecem em sua personalidade,
mas deixam de aplicar penalidades, além disso a criatura recebe 2 Individualidades extras até o início do próximo dia.
Rito do Obscuro: Pode ser utilizada apenas pelo Bruxo ou por alguém que tenha um “Implemento” de bruxo, o dado
do “Implemento Sobrenatural” aumenta para d12.

COVEN
No 18º nível você faz um pacto com seus companheiros para que eles também recebam os benefícios de suas maldições e
sortilégios. Escolha 3 aliados, estes aliados podem receber benefícios e utilizar o altar, mas não seus utensílios, além disso
eles podem utilizar seu implemento secundário ou terciário com proficiência. Quando você realiza um “Rito de Bruxaria” em
um dos membros escolhidos como seu coven , todos recebem o benefício do rito. Além disso quando um membro do coven
for reduzido a 0 pontos de vida um membro do coven pode gastar sua reação para perder de vida e restaurar 1d4 de vida do
alvo. Os membros do coven só podem utilizar esta reação uma vez por dia recuperando os usos apos um descanso curto.

LIÇÕES DO OBSCURO
No 2º nivel você começa a se organizar melhor conforme suas experiencias de batalha vão aumentando, você recebe algo
chamado “Lições do Obscuro”.
No 2º nivel você recebe 2 lições do obscuro que estão listadas abaixo, você uma lição do obscuro adicional nos niveis
5, 9, 13, e 17. Algumas lições tem pré requisitos e você so pode as pegar se cumprir seus pré requisitos. Sempre que subir de
nivel você pode trocar uma lição escolhida por outra lição que cumpra os pré-requisitos.

Unhas Amaldiçoadas Cabelo Maligno


Você aprende que deixar suas unhas crescerem é uma Você aprende que deixar seu cabelo unhas crescer é
boa opção para dilacerar os alvos. Você recebe um uma boa opção para cortar os alvos. Você recebe um
ataque desarmado, você tem proficiência no ataque e ataque desarmado, você tem proficiência no ataque e
seu atributo de ataque e dano é realizado com Força, o seu atributo de ataque e dano é realizado com
dano é igual ao da coluna “Implemento Sobrenatural” Destreza, o dano é igual a “Implemento Sobrenatural”
em dano perfurante. em dano cortante. Você pode atacar com o cabelo
Requisito -- mesmo com as mãos ocupadas.
Nivel Nivel Minimo: 2 Requisito --
Lição do Obscuro Nivel Nivel Minimo: 2
Lição do Obscuro

Lição da Licantropia Lição do Vampirismo


Um mink canino ou usuário de uma akuma no mi zoan Um mink morcego ou usuario de uma akuma no mi
te mordeu no passado, este ser era de origem de um zoan te mordeu no passado, este ser era de origem de
animal canino e esta mordida causou uma infecção em um animal noturno e esta mordida causou uma
você. Esta infecção se tornou benéfica com o tempo. infecção em você. Esta infecção se tornou benéfica com
Você recebe “Forma Sulong” do Mink, porem recendo o tempo. Uma vez por descanso você pode usar sua
apenas o bônus de velocidade dobrada. Esta forma é ação para realizar uma jogada de ataque com técnica
chamada de “Forma Lunar", sua aparência na forma se contra um alvo corpo a corpo, o dano é igual a seu
torna selvagem, com garras e dentes afiados. “Implemento Sobrenatural”, você se cura em pontos de
Requisito -- vida igual ao dano causado. Você recupera os usos
Nivel Nivel Minimo: 2 apos um descanso curto.
Lição do Obscuro Requisito --
Nivel Nivel Minimo: 2
Lição do Obscuro

Armadura Perversa Familiar


Você aprimorar sua armadura de maneira que ela Você entra em contato com um pequeno animal para
repele ataques inimigos em sua presença. Sua CR será ajudar em suas batalhas. Você recebe a característica
10 + seu modificador de Espírito ou seu modificador “Vinculo Animal” do “Adestrador” de tamanho Médio
de Destreza, à sua escolha. O modificador não ou menor. Seu animal pode segurar um implemento
escolhido será o modificador secundário, que só seu e receber os mesmos benefícios que você
poderá adicionar à sua CR um valor igual à metade do receberia, enquanto estiver com o implemento ele
seu nível, arredondado para baixo. Por exemplo, no 7º pode utilizar Maldições no alcance dele, o animal segue
nível, independentemente do valor do modificador as mesmas regras com exceção de. Você não consegue
secundário, o bônus máximo que ele poderá adicionar montar no animal, o animal não recebe pontos de
à sua CR será de +3. energia. Seu animal não aumenta de nível.
Requisito -- Requisito --
Nivel Nivel Minimo: 2 Nivel Nivel Minimo: 2
Lição do Obscuro Lição do Obscuro

Cachimbo Vassoura
Você cria seu próprio implemento, um pequeno Você cria seu próprio implemento, uma vassoura
cachimbo improvisado, o cachimbo pode estar sempre improvisada, a vassoura esta sempre em suas costas
equipado em sua boca, sem precisar segurar em uma como uma mochila, e você pode a usar quando precisar
mão. Enquanto estiver com o cachimbo equipado, você com uma reação. Com uma reação enquanto estiver
esta sempre envolto de fumaça recebendo vantagem caindo você monta na vassoura e plana, você reduz o
em testes de furtividade. dano de queda em 2d6.
Requisito -- Requisito --
Nivel Nivel Minimo: 2 Nivel Nivel Minimo: 2
Lição do Obscuro Lição do Obscuro

Colar Presilhas
Você cria seu próprio implemento, um pequeno colar Você cria seu proprio implemento, uma presilha de
improvisado, o colar pode estar sempre equipado em cabelo improvisada, a presilha pode estar sempre
seu pescoço. Enquanto estiver com o colar equipado, equipado em seu cabelo sem precisar segurar em uma
ele está sempre brilhando, você recebe visão no mão. Enquanto estiver com a presilha você tem
escudo igual sua visão normal. vantagem em testes de Atuação.
Requisito -- Requisito --
Nivel Nivel Minimo: 2 Nivel Nivel Minimo: 2
Lição do Obscuro Lição do Obscuro

Circulo das Bruxas Clamar ao Divino


Você aprende que ajudar seus aliados vale a pena e De vez em quando você precisa do auxílio dos seus
eles podem ser toleráveis em combate. No início do dia mestres obscuros, você pode realizar uma prece a um
você pode usar a característica “Altar das Bruxas” para ser que você acredita como Nika ou o deus do trovão
que até 8 criaturas voluntarias recebam o bônus de de Skypiea em uma oração de 10 minutos. Após
pontos de vida temporários. realizar a oração você recebe dano extra em sua
Requisito -- próxima jogada de dano igual a “Implemento
Nivel Nivel Minimo: 2 Sobrenatural”. Você só pode usar esta característica
Lição do Obscuro uma vez por dia, recuperando os usos apos um
descanso longo.
Ataque Oportuno Requisito --
Nenhum ser bem-intencionado sai e entra do alcance Nivel Nivel Minimo: 2
de uma espada. Quando uma criatura sai do alcance de Lição do Obscuro
uma arma ou ataque desarmado seu você pode usar
sua reação para realizar uma jogada de ataque contra
o alvo.
Requisito --
Nivel Nivel Minimo: 3
Lição do Obscuro
Garras do Diabo Cabelo Vivo
Você aprimora suas capacidades de perfurar os alvos Seu cabelo se movimenta como um ser próprio
com suas unhas. Quando for bem-sucedido em realizar totalmente independente e se expande e contrai. Seu
uma maldição, você pode usar sua ação bônus para ataque “Cabelo Maligno” recebe o traço: “Alcance”.
realizar uma jogada de ataque com suas unhas. Requisito Cabelo Maligno
Requisito Unhas Amaldiçoadas Nivel Nivel Minimo: 5
Nivel Nivel Minimo: 5 Lição do Obscuro
Lição do Obscuro

Moon Charm Taste of Blood


O controle do sangue maldito que corre em suas veias O controle do sangue que corre em suas veias é
é aprimorado pouco a pouco. Uma vez por dia durante aprimorado pouco a pouco. Você recebe visão no
a noite você pode entrar em sua “Forma Lunar” escuro igual o dobro de sua visão normal. Ao usar o
gastando sua ação bônus, ao entrar na Forma Lunar ataque de “Lição do Vampirismo” você recupera
você recebe um ataque desarmado que pode ser tanto pontos de vida adicionais iguais seu modificador de
uma Mordida ou uma Garra afiada feita de suas unhas, constituição.
o modificador de sua jogada de ataque e dano é Requisito Lição do Vampirismo
Espirito, e o dano é igual a “Implemento Sobrenatural” Nivel Nivel Minimo: 5
em dano perfurante. Você recebe 2 pontos de Exaustão Lição do Obscuro
ao invés dos habituais 1.
Requisito Lição da Licantropia
Nivel Nivel Minimo: 5
Lição do Obscuro

Ritos de Conjuração Armamento Diabolico


Você aprende que de vez em quando seus animais Suas maldições chegaram a um ponto que até seu
podem morrer, e você deve sempre chamar novos sangue fica com coloração diferente, seus muculos são
parceiros em sua missão. Quando seu familiar morrer modificados para se adaptar a dança da batalha.
você pode gasta 1 hora para encontrar outro familiar. Jogadas de ataque com armas a distância, ataques
Seu familiar recebe 10 pontos de vida adicionais. desarmados, armas e implementos, utilizam seu
Requisito Familar modificador de espírito para jogadas de ataque e dano.
Nivel Nivel Minimo: 5 Requisito --
Lição do Obscuro Nivel Nivel Minimo: 8
Lição do Obscuro

Melodia Arqueologia Basica


Você aprende que as maldições estão presentes em Buscar artefatos é algo básico para você, e algum
todos os lugares, até mesmo nas músicas. Você recebe conhecimento a mais seria de bom tamanho para
“Repertorio Encantador” do Músico, porém você tem definir se o objeto é ou não amaldiçoado. Você recebe
um número “Bís” igual seu bônus de proficiência. Ao a perícia Especial do Arqueólogo “Avaliar Artefatos”,
invés de saber todas as músicas do repertório, escolha porem o modificador utilizado é Espirito ao invés de
2 músicas, você sabe utilizar apenas estas musicas. A Sabedoria. O CD dos testes de avaliação é igual ao CD
CD das músicas é a mesma CD de suas Técnicas. de 3º nível de avaliar artefatos do arqueólogo.
Requisito -- Requisito --salvar
Nivel Nivel Minimo: 5 Nivel Nivel Minimo: 5
Lição do Obscuro Lição do Obscuro

Estatua da Deusa Estatua Alfa


Você cria um artigo improvisado para seu altar, uma Você cria uma estatua de uma criatura um tanto
pequena estatua, esta estatua se torna um “Utensilio quanto selvagem para seu altar, esta estatua se torna
do Altar”. No começo do dia você pode realizar orações um “Utensilio do Altar”. No começo do dia você pode
a deusa, escolha 6 aliados, todos os aliados e você fazer um ritual de 10 minutos como oferenda a estátua,
recebem o benefício de “Clamar o Divino” para seus ao fazer isso até o final do dia você fica totalmente
primeiros 2 ataques até o final do dia. consciente em sua “Forma Lunar” e após 1 minuto
Requisito Utensilios Do Altar, Clamar ao Divino recebe ponto de exaustão apenas a cada 2 turnos
Nivel Nivel Minimo: 6 subsequentes.
Lição do Obscuro Requisito Utensilios Do Altar, Lição da
Licantropia
Nivel Nivel Minimo: 6
Lição do Obscuro
Caixão Giz Infernal
Você cria um artigo improvisado para seu altar, um Você cria seu próprio implemento, um giz feito de um
caixão. O caixão pode ser usado como saco de dormir pó de esqueletos, o giz pode estar sempre equipado em
para realizar descansos longos. No início de cada dia, seu em uma de suas mãos mesmo se ela já estiver
caso tenha dormido no caixão, você recebe um uso ocupada. Enquanto estiver com o giz em mãos, você
adicional de sua mordida. recebe resistência a dano de fogo.
Requisito Utensilios do Altar, Lição do Requisito --
Vampirismo Nivel Nivel Minimo: 6
Nivel Nivel Minimo: 6 Lição do Obscuro
Lição do Obscuro

Circulo Infernal Calice Apetitoso


Você pode utilizar seu giz maligno para traçar um Outras pessoas podem beber do seu cálice e dividir do
círculo de bruxas consistente e maligno, ao utilizar a gosto da morte. Com uma ação, você pode fazer com
característica “Circulo das Bruxas”, criaturas recebem que uma criatura aliada a 1,5 metros beba do cálice e
em adição resistência a dano de fogo para o primeiro receba os benefícios de “Implemento Sobrenatural” do
ataque que cause dano de fogo até o próximo dia. cálice.
Requisito Circulo das Bruxas, Giz Infernal Requisito Arsenal Esoterico: Calice
Nivel Nivel Minimo: 8 Nivel Nivel Minimo: 6
Lição do Obscuro Lição do Obscuro

Maior Medo Sonho Bom


Seu filtro de sonhos recebe uma letalidade atroz Seu filtro de sonhos ajuda as criaturas aliadas a se
quando se trata de dominar o sonho de outros, ao sentirem bem consigo mesmas, ao utilizar
utilizar “Implemento Sobrenatural” do Filtro de “Implemento Sobrenatural” do Filtro de Sonhos como
Sonhos como variação de Pesadelos, caso a criatura variação Sonho, a duração da condição “Sonolento”
sofrer 6 ou mais de dano ela recebe a condição aumenta em 1 turno, a criatura perde todos os efeitos
“Amedrontado” até o final de se próximo turno. negativos da condição, mas ainda conta como
Requisito Arsenal Esoterico: Filtro de Sonhos “Sonolento” para seu filtro de sonhos.
Nivel Nivel Minimo: 8 Requisito Arsenal Esoterico: Calice
Lição do Obscuro Nivel Nivel Minimo: 8
Lição do Obscuro

Agulha da Vingança Proteger um Amigo


Receber danos gera em você sentimentos profundos Seu talismã se fortifica para auxiliar aliados a se salvar.
de ódio. Ao receber dano de uma criatura a 1,5 metros, Quando um aliado receber dano em até 6 metros de
estando com o Boneco Sombrio equipado em pelo você, você pode gastar sua reação para usar seu
menos uma mão e na outra arma que cause dano “Implemento Sobrenatural” do Talismã das Fadas e
perfurante, você pode gastar sua reação para realizar reduzir dano que atingiria seu aliado.
o “Implemento Sobrenatural” do Boneco Sombrio, Requisito Arsenal Esoterico: Talismã das
mesmo que você não tenha causado dano perfurante. Fadas
Requisito Arsenal Esoterico: Boneco Sombrio Nivel Nivel Minimo: 8
Nivel Nivel Minimo: 8 Lição do Obscuro
Lição do Obscuro

Sacrifico Forçado Sede de Sangue


Você pode usar sua arthana de maneira ofensiva, você Enquanto estiver com a Bainha Yoto em mãos, ao
pode realizar uma ação de atacar um alvo com a realizar um acerto critico em uma arma que cause
arthana, o modificador de dano e jogadas de ataque é dano cortante, você pode usar sua reação para utilizar
Destreza, o dano é igual o dado de “Implemento “Implemento Sobrenatural” da bainha, mesmo que não
Sobrenatural” em dano perfurante. Caso causar dano tenha matado a criatura.
você pode usar sua reação para realizar o ritual com o Requisito Arsenal Esoterico: Bainha Yoto
sangue da criatura, curando um aliado a 1,5 metros Nivel Nivel Minimo: 6
pontos de vida igual ao dado de “Implemento Lição do Obscuro
Sobrenatural”
Requisito Arsenal Esoterico: Arthana
Nivel Nivel Minimo: 8
Lição do Obscuro
Farol da Esperança Feridas Dolorosas
Seu candelabro brilha na esperança de ajudar seus Enquanto estiver com seu Chicote de Vinhas em mãos,
amigos, com uma ação você pode gastar um uso de ao causar dano com seu “Implemento Sobrenatural”
“Implemento Sobrenatural” iluminando a visão de seu você pode usar uma maldição menor no alvo e fazer
aliado, o alvo recebe um bônus em sua jogada de com que espinhos cravem em suas feridas. Até o final
ataque igual ao dado de “Implemento Sobrenatural”. de seu próximo turno, a criatura não pode recuperar
Você pode usar essa característica um número de pontos de vida. Você pode usar essa característica um
vezes igual sua proficiência por dia, recuperando os número de vezes igual sua proficiência por dia,
usos após um descanso longo. recuperando os usos após um descanso longo.
Requisito Arsenal Esoterico: Candelabro Requisito Arsenal Esoterico: Chicote de
Nivel Nivel Minimo: 8 Vinhas
Lição do Obscuro Nivel Nivel Minimo: 8
Lição do Obscuro

Reflexos Anti-Fruta
Enquanto estiver com o Espelho equipado em pelo Enquanto estiver com a Fruta Infértil em pelo menos
menos uma mão, quando um alvo falha em uma jogada uma mão, você recebe vantagem em testes de
de ataque, você pode deixar um reflexo, o reflexo resistência contra técnicas de akuma no mi e adiciona
funciona exatamente igual a “Dadiva Maligna” do seu bônus de proficiência no dano contra usuários de
espelho. Você pode usar essa característica um Akuma no mi.
número de vezes igual sua proficiência por dia, Requisito Arsenal Esoterico: Fruta infertil
recuperando os usos após um descanso longo. Nivel Nivel Minimo: 8
Requisito Arsenal Esoterico: Espelho Lição do Obscuro
Nivel Nivel Minimo: 9
Lição do Obscuro

Pavor Recall Knowledge


Enquanto estiver com a Lasca de Yoto em mãos, ao Enquanto estiver com o Tomo equipado em pelo
deixar uma criatura amedrontada ela teme suas menos uma mão você recebe a perícia especial do
próximas ações, causar dano com seu “Implemento Combatente, “Analisar Criatura”, o modificador da
Sobrenatural” em criaturas aliadas a criatura que você perícia é Espirito ao invés de Sabedoria. Você recebe
deixou “Amedrontada” aumenta a duração da também a característica “Avaliação” do combatente.
condição da criatura em 1 turno. Requisito Arsenal Esoterico: Tomo
Requisito Arsenal Esoterico: Lasca de Yoto Nivel Nivel Minimo: 6
Nivel Nivel Minimo: 8 Lição do Obscuro
Lição do Obscuro

Encantar
Enquanto estiver com a Varinha em mãos, ao deixar
uma criatura enfeitiçada ela se apaixona suas por sua
forma de lutar, causar dano com seu “Implemento
Sobrenatural” em criaturas aliadas a criatura que você
deixou “Encantada” aumenta a duração da condição da
criatura em 1 turno.
Requisito Arsenal Esoterico: Varinha
Nivel Nivel Minimo: 8
Lição do Obscuro
MALDIÇÕES
No 3º nível você aprimora seu implemento de maneira suspeita e desleal, você amaldiçoa ainda mais seu implemento,
deixando ele mais odioso e perigoso a todos a ponto de explodir em maldições.
Escolha 2 maldições listadas abaixo, você pode usar um número de maldições igual à coluna “Maldições” da tabela
“Bruxo”, essas cargas são chamadas de pontos de maldição. Caso a maldição conte com pré-requisitos, você deve os cumprir
para poder aprender a maldição. Você aprende uma maldição adicional nos níveis 7, 15.
Ao escolher uma maldição você a insere em um implemento, você só pode realizar a maldição caso esteja com o
implemento que você designo a maldição em mãos e gaste seu ponto de maldição. Você pode aprender mais de uma vez cada
maldição, contando que sempre que aprender seja em um implemento diferente. Um implemento pode ter até 4 maldições.
Você pode usar as maldições de um implemento a qualquer momento do dia gastando pontos de maldição.

Exhale of Horned One


Seu implemento ao receber esta maldição fica envolto de uma aura maligna e quente. Com uma ação você
pode liberar de seu implemento todo o ódio contido nele em forma de uma rajada de fogo em um cone de 6
metros, criaturas devem ser bem sucedidas em testes de resistência de destreza, CD técnicas para não sofrem
2d6 de dano de fogo. A cada 2 níveis de bruxo o dano da maldição aumenta em 1d6 e o alcance do cone em
1,5 metros.
Custo 1 Ponto de Maldição
Maldição

Tear of The Goddess


Seu implemento ao receber esta maldição fica envolto de uma melancolia sobrenatural. Com uma ação você
pode liberar uma tristeza em uma área de 9 metros em círculo originado de você. Criaturas devem ser bem
sucedidas em um teste de resistência de espírito CD técnicas, em uma falha as criaturas choram e recebem a
condição: “Desidratado” até o final do próximo turno. No 6º nível além da condição “Desidratado”, as
criaturas recebem a condição “Atordoado”.
Custo 1 Ponto de Maldição
Maldição

Nika’s Cackle
Seu implemento ao receber esta maldição fica envolto de uma presença sorridente e maligna. Com uma ação
bônus você pode roubar energia de seu implemento e amaldiçoar a todos com uma risada maligna, escolha
uma criatura em até 9 metros que esteja sofrendo de uma condição, a condição da criatura aumenta um
número de turnos igual ao número de criaturas os hostis em 3 metros do bruxo.
Custo 1 Ponto de Maldição
Maldição

Exemplo Nika’s Cackle


A bruxa sirena Madame Shirley esta a 9 metros de um Humano Medroso que esta sofrendo a condição “Amedrontado” que irá
durar até o final de seu próximo turno. Existem 3 inimigos a 3 metros de madame shirley, com uma ação bônus Madame Shirley
ri de forma zombeira do inimigo, como existiam 3 inimigos a 3 metros de Madame Shirley, a condição do Humano Medroso
aumenta 3 turnos, durando até o fim dos próximos 3 turnos.

Curse of Missfortune
Seu implemento ao receber esta maldição fica envolto de uma presença desastrosa. Com uma ação bônus
você pode quebrar a vontade do inimigo, o fazendo duvidar de suas próprias capacidades. Escolha uma
criatura em até 9 metros, a criatura realiza um teste de resistência de espírito, em uma falha recebe
desvantagem em todos os dados de d20 que lançar até o início do próximo turno.
Custo 1 Ponto de Maldição
Maldição

Eldritch Blast
Seu implemento ao receber esta maldição fica envolto de uma presença bruta de poder. Realize uma jogada
de ataque com técnica contra uma criatura em até 9 metros, em um sucesso você libera haki e lança como se
fosse uma bala no alvo, o alvo sofre 1d4 de dano verdadeiro. No nível 5 você realiza 2 ataques de uma vez,
no nível 10, 3 ataques, no nível 15, 4 ataques, no nível 20, 5 ataques. Cada ataque é rolado separadamente e
o dano de cada um é 1d4 de dano verdadeiro.
Custo 1 Ponto de Maldição
Requisito Haki do Armamento
Maldição
TECNICAS DE COMBATE
Tecnicas Amaldiçoadas
3° NÍVEL 1° GRAU ARMAMENTO OFENSIVO
7° NÍVEL 2° GRAU ESOTERICA
10° NÍVEL 3° GRAU MISTICISMO
13 NÍVEL 4° GRAU DEDO DO PECADO
17 NÍVEL 5° GRAU QUEIMA DAS BRUXAS
20 NÍVEL 6° GRAU MALDIÇÃO DA INSANIDADE

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Espírito.

Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Espírito.

Armamento Ofensivo
Com uma velocidade você se move para frente fatiando um alvo e o destruindo completamente. Faça uma jogada
de ataque, em sucesso você causa 2d12 de um dano a sua escolha entre: Perfurante, Cortante ou Concussão

Duração Instantâneo
Grau
2 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Ação Versátil, Implemento Esoterico
Dano 2d12 Cortante, Concussão ou Perfurante
Ataque Combinado

Esoterica
Você se prepara e quebra uma lasca de seu implemento liberando a maldição em uma explosão em uma área
de 6 metros originada de você. Alvos devem ser bem sucedidos em um Teste de Resistência de Destreza para

não sofrerem 6d6 de dano trovejante. Em um sucesso as criaturas recebem metade do dano.
Grau
Duração Instantâneo
6 Alcance Esfera 6 metros Originada de você
Pontos de Energia Requisito Ação Versátil, Implemento Esoterico
Dano 6d6 de dano Trovejante
Ataque Combinado

Misticismo
Você lança seu implemento realizando uma jogada de ataque, em um acerto você causa dano 9d12 de dano
perfurante, após lançar seu implemento volta a sua mão.

Duração Instantâneo
Grau
9 Alcance 15 Metros
Pontos de Energia Requisito Ação Versátil, Implemento Esoterico
Dano 9d12 Perfurante
Ataque Combinado

Dedo do Pecado
Você libera uma energia que quebrando lascas de seu implemento e explodindo tudo pela frente, criaturas em
um cone de 12 metros devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza, em um sucesso

recebem apenas metade do dano.
Grau
Duração Instantaneo
12 Alcance Cone 12 Metros
Pontos de Energia Requisito Ação ,Implemento Esoterico
Dano 12d6 Trovejante
Ataque Combinado

Queima das Bruxas


Você libera um fogo amaldiçoado de seu implemento queimando tudo a sua volta, criaturas devem ser bem
sucedidas em testes de resistência de destreza, em sucesso a criatura recebe apenas metade do dano.

Duração Instantaneo
Grau
15 Alcance Ciindro 12 Metros originado de você
Pontos de Energia Requisito Ação, Implemento Esoterico
Dano 15d6 de dano de Fogo
Ataque Combinado
Maldição da Insanidade
Você faz um ataque que muda a percepção do alvo de amigo e inimigo, realize uma jogada de ataque, em um
sucesso a criatura recebe 18d12 e usa sua reação para atacar uma criatura que ele considerava aliada antes do

ataque que está em seu alcance corpo a corpo.
Grau
Duração Instantaneo
18 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Ação, Implemento Esoterico
Dano 18d12 Perfurante, Cortante ou Concussão
Ataque Combinado

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