Programação Orientada A Objetos - Unidade 2

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24/02/2024, 15:12 Programação Orientada a Objetos

PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A
OBJETOS
CAPÍTULO 2 – COMO GARANTIR A
SEGURANÇA DOS OBJETOS?
Handerson Bezerra Medeiros

INICIAR

Introdução
Quando trabalhamos com Programação Orientada a Objetos, sabemos que vamos
seguir um paradigma no qual criamos uma lógica computacional modelada em um
problema do mundo real. Para isso, precisamos identificar nossos objetos, modelar
as classes que definem a estrutura destes objetos, criar seus atributos e elaborar
seus comportamentos (métodos). A partir desses métodos, conseguimos identificar
como esses objetos podem se relacionar.
Com isso, chegamos à conclusão de que um programa nada mais é do que arranjos
(algoritmos) dos objetos, que se relacionam com outros objetos, por meio de
mensagens (métodos), com o intuito de alcançar uma solução para um problema. E
para alcançar a melhor solução, precisamos fazer todo esse planejamento de
maneira segura. Mas como realizar esse plano? Será que existe alguma maneira de
melhorar nosso código, de forma a deixá-lo mais seguro?

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Proteger nosso código significa melhorar a qualidade da produção do nosso


programa. Ou seja, para realizarmos isso, precisamos identificar o que deve ser
público (visível) em todo o código e o que deve ser escondido do código, salvo
aquela classe à qual este código pertence. Porém, devemos lembrar que, mesmo o
que for visível ou não, deverá ser possível de se comunicar. Parece difícil, mas o
importante é lembrar que proteger o código, não significa separar nosso programa
em partes.
Neste capítulo, vamos aprender como deixar nosso código protegido. Veremos o que
significa encapsular o código e como podemos fazer isso. Consequentemente,
poderemos verificar como melhoramos nossas classes e objetos. Vamos conhecer os
principais tipos de coleções que um objeto pode possuir. Por fim, vamos começar a
fazer associações das nossas classes, de forma que nossos objetos possam
conversar entre si.
Vamos estudar esse conteúdo a partir de agora, acompanhe!

2.1 Mas... Por que encapsular?


Sabemos que encapsular significa esconder (abstrair) detalhes do código durante a
implementação, porém, não podemos confundir encapsulamento com abstração.
Sabemos que a programação orientada a objeto faz uma abstração do mundo real
para o código. Então qual seria o real significado de encapsulamento? Vamos
entender!

2.1.1 Encapsulando
Para encapsular, devemos esconder todos os membros das nossas classes, e
também esconder a forma como nosso código funciona (rotinas, métodos, etc.).
Mas por que esconder todas essas informações? Quando encapsulamos nosso
código, construímos um programa mais suscetível a mudanças, ou seja, se for
necessário fazer qualquer tipo de alteração na nossa lógica, em vez de mudarmos
informações em vários lugares do código, iremos apenas fazer a alteração necessária
em um único lugar.
Não entendeu? Vamos analisar um exemplo. Temos que construir um programa de
sistema bancário, então, após nossa análise de requisitos, verificamos que é
necessário que nosso programa tenha os métodos de sacar, depositar e transferir.

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Como já sabemos, precisamos construir os métodos responsáveis por essas ações


(sacar, depositar e transferir). Porém, será que é importante e seguro que nosso
usuário e outras classes do nosso sistema, tenha acesso aos atributos e métodos de
forma a poder modicar o código? Por questão de praticidade e segurança, nós não
devemos permitir esse tipo de acesso.

Figura 1 - Modelo da estrutura dos métodos de sacar, depositar e transferir de acordo com o que deve ser
encapsulado. Fonte: CAELUM, 2018, p. 65.

Como percebemos, encapsular não significa ocultar todo o código e, sim, ocultar
apenas alguns elementos importantes para o desempenho do nosso programa, de
uma classe das demais classes.

VOCÊ SABIA?
Existe uma linguagem de programação que é muito confundida com a linguagem Java. Seu nome é
Javascript, uma linguagem utilizada apenas nos browsers que, às vezes é confundida como sendo
uma versão simplificada da linguagem Java. Diferente do Java o Javascript não cria applets, ou
aplicações independentes, ele oferece interatividade para páginas web (MOZILLA, 2016).

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Segundo Manzano (2014), quando utilizamos da técnica de encapsulamento,


estamos adicionando uma proteção ao redor dos atributos e, para termos acesso a
esses atributos, basta criar métodos que liberam o acesso. Assim, estamos
protegendo nosso programa contra qualquer efeito colateral indesejado, que
poderia afetar esses atributos de forma indesejada e consequentemente
modificando seus valores de forma inesperada.
Conseguimos prover o encapsulamento declarando que temos total controle de
acesso a esses atributos. Mas como podemos fazer isso? Vamos utilizar
modificadores de acesso, acompanhe a seguir.

2.1.2 Modificadores de acesso


Vamos analisar a seguinte situação: precisamos desenvolver um programa que
manuseia informações sobre seres vivos, como por exemplo, homem e cachorro.
Como já sabemos, podemos identificar os dois seres vivos como objetos e suas
características como atributos. Porém, sabemos que podem existir atributos comuns
entre esses dois objetos, por exemplo: nome, idade e peso. Como também podem
existir atributos que são específicos para cada um desses objetos, o objeto homem
pode conter um atributo chamado cpf e o objeto cachorro pode conter um atributo
chamado raça.
A partir daí, podemos modelar os métodos necessários para cada objeto. Da mesma
forma que os atributos, podem existir métodos em comum (andar), como também
métodos distintos para cada objeto (homem – falar, e cachorro – latir).
De forma a evitar conflito nas informações, nós devemos encapsular esses atributos
e métodos de forma que apenas a classe correspondendo àquele objeto pode
manuseá-la. Então seu acesso ocorre por meio de uma interface. Como assim?
Fazendo uma analogia com o mundo real, vamos imaginar que estamos dirigindo
um carro. Para isso, utilizamos sua interface (pedais, volante e marcha). Precisamos
diretamente manusear o motor do nosso carro? Na verdade, nem precisamos
aprender sobre o motor, que segundo a nossa analogia seria a implementação do
carro. Agora imagine que trocamos de carro, será necessário aprendemos
novamente a dirigir? Ou seja, para utilizar nosso programa (dirigir um carro)
precisamos apenas saber o que ele faz e não como ele faz. Ficamos livre de mudar e
modificar nossos métodos, de forma que não precisamos alterar sua interface.

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Precisamos interagir com nosso código de maneira correta, e por isso, utilizamos
modificadores de acessos. Para entendermos quais são esses modificadores e como
utilizar, vamos visualizar o código abaixo. O objetivo do nosso programa é permitir
ao usuário utilizar um sistema bancário. Inicialmente, identificamos os atributos
numeroDaConta, saldoDisponivel e nomeDoCliente (que é do tipo Clientes). Após isso,
criamos os métodos de Sacar e Depositar, ambos recebendo, por parâmetro, o valor
a ser sacado ou depositado.

class ContaCorrente{
public Clientes nome;
public numeroDaConta;
public int saldoDisponivel;

public void Sacar(double valor){


this.saldo = saldo – valor;
}
public void Depositar(double valor){
this.saldo = saldo + valor;
}
}

Continuando nossa análise, vamos imaginar que o cliente deseja realizar um saque e
um depósito em sua conta. Nosso programa realiza as seguintes instruções:

contaCorrente conta = new contaCorrente(); // Instanciando um objeto


conta.Sacar(500.0);
contaDepositar(300.0);

Porém, de acordo como o código foi implementado, pode ser realizada uma
instrução errônea, por exemplo, acesso direto aos atributos:
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conta.saldoDisponivel = saldoDisponivel – 500.0;


conta.saldoDisponivel = saldoDisponivel + 300.0;

Aparentemente, pode não transparecer que existe um erro. Mas, imagine agora que
a cada transação realizada (saque ou depósito), o banco vai cobrar uma taxa de
serviço. Deixar a possibilidade de alteração do valor armazenado no atributo
saldoDisponivel, ser realizado de maneira direita, significa fazer alteração no código
toda vez que for realizada uma instrução de saque ou depósito. Isso deixaria nosso
desenvolvimento bem lento e de difícil manutenção, correto? Então, para prevenir
isso, devemos realizar o encapsulamento de algumas informações de forma que
precisamos, nessa situação, realizar apenas alteração nos métodos de Sacar e
Depositar.
Neste exemplo de sistema bancário, este problema acontece, pois definimos todos
os atributos e métodos como sendo do tipo de acesso Public. Quando fazemos isso,
estamos informando ao nosso programa, que todos os atributos e métodos dessa
classe podem ser acessados de maneira direta por qualquer lugar do programa, ou
seja, qualquer classe pode acessar e manipular aqueles elementos identificados
como public.

VOCÊ O CONHECE?
A linguagem de programa Java conta com a presença de uma mascote, de nome Duke. Sua história teve
origem na Sun Microsystems, quando iniciaram o projeto Green, liderado por três pesquisadores. Duke foi
criada por um desses pesquisadores, Joe Palrang. Assim que lançaram a tecnologia Java, por algum
motivo (até então desconhecido), lançaram junto a mascote Duke. Alguns especulam sua criação, e
acreditam que sua forma foi inspirada no emblema dos tripulantes da nave Enterprise, da série Star Trek
(ORACLE, 2018b).

Uma forma de melhorar o acesso a essas informações, seria utilizar o modificador de


acesso chamado Private. Quando optamos pelo uso do private, deixamos esses
atributos visíveis apenas para a classe na qual eles estão declarados Voltando para o

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exemplo da nossa classe contaCorrente, podemos utilizar private em todos os seus


atributos. Como estamos apenas alterando os atributos, significa que os métodos
sacar e depositar ainda podem ser acessados pois estão declarados como public.

private Clientes nome;


private numeroDaConta;
private int saldoDisponivel;

Porém, as vezes precisamos deixar alguns atributos visíveis para algumas classes
poderem utilizá-la. Essas classes ou subclasses devem pertencer ao mesmo pacote
do meu programa. Para realizarmos essa opção, precisamos definir este atributo
como sendo do tipo protected. Por exemplo, se quisermos que o atributo nome fique
disponível para outras classes, definimos:

protected Clientes nome;

Podemos também, construir nosso programa sem definir modificadores de acesso.


Por padrão o código vai liberar o acesso dessas informações apenas ao pacote no
qual ele se encontra. Vamos resumir nossos conceitos? Veja o quadro a seguir.

Figura 2 - Tipos de modificadores de acesso com suas respectivas liberações no sistema. Fonte: Elaborado
pelo autor, adaptado de ORACLE, 2018a.

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Como podemos perceber, precisamos identificar qual modificador de acesso deverá


ter nosso programa, de forma que ele fique com o melhor desenvolvimento possível,
garantindo assim, um programa com mais qualidade.

2.1.3 Implementando classes encapsuladas


Na hora da implementação de classes encapsuladas, precisamos ter bastante
cuidado sobre qual modificador de acesso utilizar. Lembra do nosso sistema
bancário? Se identificarmos o atributo numeroDaConta como private, podemos
causar problemas durante a implementação. Por exemplo, como poderemos acessar
essa informação para verificar se a conta foi acessada com sucesso?
Diferente do que você pode estar pensando, não resolvemos o problema atribuindo
public a este atributo, pois estaríamos ocasionando outros problemas, que já
mencionamos anteriormente.
Uma forma de resolver isso, seria criar métodos de acesso para leitura e atribuição
de valores a esses atributos. Essas propriedades são chamadas de get, para executar
a leitura do atributo e set, para a escrita de um valor no atributo. Se quisermos
acessar o atributo numeroDaConta, podemos realizar os seguintes métodos:

private int numeroDaConta;


public getNumeroDaConta(){ //código para ler o atributo
return numeroDaConta;
}

public setNumeroDaConta(int numero){ //código para escrever no atributo


this.numeroDaConta = numero;
}

É importante lembrar que o método set deve estar acessível em casos especiais (por
exemplo, quando o valor passado precisa ser verificado), pois se um atributo possui
get e set, nada o difere de deixarmos o atributo como public.

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Agora, se o usuário desejar saber o número da conta, poderá chamar o método


getNumeroDaConta. E caso queira escrever um valor ou alterar o valor existente da
conta deverá utilizar o método setNumeroDaConta, passando por parâmetro o valor
que será atribuído ao atributo. Simples, né? Vamos continuar melhorando nossas
classes e objetos?

2.2 Melhorando nossas classes e objetos


Até agora, nossas classes e objetos parecem funcionar sem nenhum problema. Mas
será que podemos melhorar nossa implementação mais um pouco?
Vamos imaginar o seguinte cenário: precisamos desenvolver um programa que
controla o cadastro de clientes de uma loja.
Pelo que já sabemos, podemos criar uma classe chamada Pessoas que será a
estrutura básica dos atributos e métodos disponíveis para um cliente. Criando nossa
classe, temos:

class Pessoas{
private int contato;
private string nomeCliente;
//Métodos
//...
}

Porém, nosso sistema precisa registrar a quantidade de clientes que estão sendo
armazenados. Bom, podemos imaginar, como solução, o seguinte: toda vez que for
instanciado um novo cliente, o sistema imediatamente guardará em uma variável a
soma de mais um cliente no sistema. Por exemplo,

Pessoas cliente = new Pessoas();


totalDeClientes = totalDeClientes +1;

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De certa forma, essa solução parece resolver nosso problema, correto? Mas vamos
analisar o seguinte: será que se precisarmos fazer alguma alteração nessa regra de
negócio do meu programa, temos que procurar por toda a aplicação na qual pode
ter essa linha de instrução e modificá-la uma por vez? Concorda que isso dá um
trabalho imenso? Se por acaso esquecemos qualquer instrução, podemos gerar um
imenso problema para o nosso programa. Como podemos resolver isso?
Sabemos que os construtores na nossa classe são métodos que são executados no
momento em que é instanciado um novo objeto pertencente àquela classe. Então,
será que se adicionar essa instrução de total de cliente toda vez que for instanciado
um novo objeto, dará certo?

class Pessoa{
private int contato;
private string nomeCliente;
private int totalDeClientes;

Pessoa(){
this.totalDeClientes = this.totalDeClientes +1;
}
}

Como um objeto possui todos os atributos da sua classe, qual seria o valor do
atributo totalDeClientes, se instanciarmos dois objetos do tipo Pessoa?

Pessoa cliente1 = new Pessoa();


Pessoa cliente2 = new Pessoa();

Por esses objetos serem do mesmo tipo, significa que eles compartilham os mesmos
atributos, ou seja, para cada objeto do tipo classe criado, o atributo totalDeClientes
teria o valor 1 armazenado. Pois esse atributo seria de cada objeto. E agora? Será

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que podemos criar uma variável que armazene essa informação e que seja
compartilhada por todos os objetos?
Quando definimos que o atributo é único, significa que, quando o valor for alterado
em um objeto, todos os outros objetos que compartilham daquele atributo teriam
seu valor naquela variável alterada também. Como fazemos isso? Em Java, podemos
declarar essa variável como sendo do tipo estática (static). Fazendo o uso do tipo
static, nosso atributo se torna um atributo da classe, e não um atributo para cada
objeto do tipo daquela classe. Vamos verificar como ficaria nossa classe Pessoas
fazendo o uso do static.

class Pessoa{
private int contato;
private String nomeCliente;
private static int totalDeClientes; //Atributo da classe

Pessoa(){
Pessoa.totalDeClientes = Pessoa.totalDeClientes +1;
}
}

Como podemos perceber, por agora, o atributo totalDeClientes ser um atributo da


classe, não colocamos o this.totalDeClientes. Dessa forma, precisamos informar que
essa instrução deve ser realizada em todos os objetos, então modificamos esta
instrução por Pessoa.totalDeClientes (podemos utilizar apenas a instrução
totalDeClientes, porém, já vimos que utilizando a identificação this (que nesse caso é
Pessoa) antes do atributo reforçaremos que esse atributo é do objeto).
Analisando nosso código, percebemos que identificamos esse atributo com o
modificar de acesso private. Dessa forma, esse atributo só é visto pela própria classe,
correto? Mas, para ser possível a todos os objetos deste, tipo enxergarem esse
atributo, precisamos identificá-lo como public?

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Se fizermos isso, podemos gerar uma possível falha no nosso programa, pois
deixaremos esse atributo visível para todo o programa. Para resolver isso, basta
criarmos um método get para a leitura deste atributo.

class Pessoa{
private int contato;
private string nomeCliente;
private static int totalDeClientes; //Atributo da classe
Pessoa(){
Pessoa.totalDeClientes = Pessoa.totalDeClientes +1;
}
public int getTotalDeClientes(){
return Pessoa.totalDeClientes;
}
}

Se agora nosso programa precisar dessa informação, basta apenas solicitar. Fazendo
da forma que aprendemos anteriormente, significa que precisamos instanciar um
objeto primeiro, para depois ter acesso aos métodos da classe, correto?

Pessoa cliente = new Pessoa();


int totalPessoas = cliente.getTotalDeClientes();

VOCÊ QUER LER?


O Java possui um conjunto de ferramentas baseado para desenvolvedores. Esse conjunto de ferramentas
é conhecido como Java Development Kit ou simplesmente JDK. Para desenvolver nossos programas em
Java, se faz necessária a instalação dessas ferramentas, independente da IDE que você escolher usar, por
exemplo, Eclipse ou NetBeans (PALMEIRA, 2012). Quer entender melhor como funciona esse conjunto de

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ferramentas? Saber o que temos disponível em nossa programação? Leia:


<https://www.devmedia.com.br/entendendo-e-conhecendo-as-versoes-do-java/25210
(https://www.devmedia.com.br/entendendo-e-conhecendo-as-versoes-do-java/25210)>.

Vamos pensar um pouco. E se não tivesse nenhum cliente cadastrado ainda,


significa que não teríamos acesso a essa informação? Pois, da forma que colocamos
nossas instruções acima, é obrigatório instanciar, pelo menos, um novo cliente para
poder ter acesso ao atributo get.TotalDeClientes. Isso pode gerar erro em nosso
programa. Resolvemos isso de uma maneira bem simples. Da mesma forma que
transformamos o atributo totalDeClientes estático, para que ele tenha acesso em
todos os objetos, podemos transformar o nosso método getTotalDeClientes em
estático também.

public static int getTotalDeClientes(){


return Pessoa.totalDeClientes;
}

Dessa forma, ao acessarmos essa informação, precisamos apenas chamar esse


método atrás da sua classe, retornando seu valor em uma variável qualquer e não
por meio de uma referência de seu objeto.

int totalPessoas = Pessoa.getTotalDeClientes();

Para não restar dúvidas, vamos analisar o seguinte problema: precisamos


desenvolver um programa que guarde o registro de carros de uma concessionária.
Além de identificar as características de cada carro, é importante que o gerente
tenha o conhecimento de quantos carros existem disponíveis em estoque.
Antes de qualquer coisa, precisamos modelar nossa classe, que receberá os
atributos e métodos que são compartilhados pelos objetos. Vamos chamar nossa
classe de Carro.

public class Carro{


//Atributos
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private string marca;


private int anoModelo;
public static int quantidadeDeCarros;
//Construtor
Carro(){
Carro.quantidadeDeCarros = Carro.quantidadeDeCarros +1;
}
//Métodos de leitura e escrita para os atributos private
public void setMarca (string marca){
this.marca = marca;
}
public void setAnoModelo (int ano){
this.anoModelo = ano;
}
public string getMarca (){
return this.marca;
}
public int getAnoModelo (){
return this.anoModelo;
}
//Método de leitura para o atributo static
public static int getQuantidadeDeCarros(){
return Carros.quantidadeDeCarros;
}
}

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Com a utilização da estrutura acima, quando nosso programa precisar saber a


quantidade de carros em estoque, poderá fazer uma chamada direta ao método
getQuantidadeDeCarros. Percebemos que, utilizando variáveis estáticas no nosso
programa, podemos controlar, por exemplo, o número total de objetos de uma
classe, como também compartilhar determinada informação entre objetos do
mesmo tipo.

2.3 Conhecendo as coleções de objetos


Para a melhorar nosso desenvolvimento, podemos fazer o uso de uma API em Java,
chamada Java Colletions. Mas o que significa isso? Quando utilizamos coleção,
podemos agrupar um conjunto de objetos de forma que podemos desenvolver
algumas operações básicas nessa coleção.
Deitel e Deitel (2016) afirmam que, utilizando o conceito de coleções em nosso
código, podemos utilizar uma estrutura de dados já existentes (embutida pela
linguagem de programação), dessa forma não precisamos nos preocupar com o
modo como será implementada essa instrução.
A API collections disponibiliza uma estrutura dinâmica para utilização. Na figura a
seguir, podemos verificar sua expansão. É importante lembrar que, para a linguagem
Java, as coleções também são objetos, ou seja, seguem uma estrutura definida por
sua classe, e podem interagir com outros objetos.

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Figura 3 - Árvore da hierarquia de interfaces e classes da Java Collections Framework que são derivadas da
interface Collection. Fonte: Elaborada pelo autor, adaptada de ZUKOWSKI, 2001, p. 5.

Como podemos notar, Collections Framework é um conjunto bem definido de


interfaces e classes para representar e tratar grupos de dados como uma única
unidade (PALMEIRA, 2018). Para entender melhor, vamos dividir a coleção em três
elementos. Podemos citar como primeiro elemento, a interface.
Interfaces são tipos abstratos que representam as coleções. Na Figura acima
podemos notar como é sua hierarquia de interface. Quando programamos com uma
interface (por exemplo, Set e List) significa que o seu acesso deverá ser feito
obrigatoriamente pelos objetos, apenas para uso dos seus métodos. O segundo
elemento trata das Implementações concretas das interfaces, por exemplo, HashSet
e ArrayList. Por fim, temos o algoritmo, que simplesmente são os métodos que estão
disponíveis pela interface para ser utilizada pelos objetos.
Existe ainda, uma outra classe, que implementa uma interface chamada MAP. Apesar
de não ser considerada uma Collection, a interface Map faz parte da API Collection.
Portanto, tem o mesmo conceito de coleções e pode ser utilizada em nossos
códigos. A figura a seguir apresenta a estrutura da interface Map, mostrando que
seria sua interface e suas implementações.

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Figura 4 -
Árvore da hierarquia de interface Map que também faz parte da API Java Collections Framework. Fonte:
Elaborada pelo autor, adaptada de ZUKOWSKI, 2001, p. 5.

Ainda não entendeu qual é a vantagem de utilizar coleções? Quando criamos


coleções podemos ter acesso a métodos já implementados, na maioria das
interfaces. Por exemplo, métodos para adicionar ou remover um objeto dentro da
coleção e pesquisar algum objeto específico dentro da coleção, a partir de alguma
característica.
Podemos utilizar coleções organizadas ou ordenadas. Mas isso não significa a
mesma coisa? Não, quando falamos que a coleção está organizada, significa que a
cada inserção de um novo objeto, este será inserido no final da fila. Já se utilizarmos
coleções ordenadas, cada novo objeto inserido será ordenado na fila, de acordo com
alguma instrução, por exemplo, do menor para o maior. Bem útil, concorda? Para
saber o comportamento das implementações disponíveis no collection, dá uma
olhada no quadro a seguir.

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Quadro 1 - Comportamento de ordenação e organização das implementações disponíveis na API Java


Collections Framework. Fonte: Elaborado pelo autor, 2018.

Temos ainda mais algumas funcionalidades da API Collections que podemos utilizar
junto com as coleções em nosso programa. Existem duas interfaces disponíveis, que
tem como objetivo, percorrer qualquer coleção de objetos que seja derivada de
Collection. Uma dessas interfaces é a Iterator, que, quando utilizada, nos ajuda a
percorrer uma coleção e remover algum elemento. Vamos colocar em prática essa
interface, logo mais, neste capítulo.

VOCÊ QUER VER?


Você já deve ter percebido que a API Collections nos oferece muitas opções de implementações. Quando
sabemos utilizá-las, construímos nosso código de maneira mais eficaz e com qualidade. O grande desafio
da collections é implementar diversos tipos possíveis de coleções com suas respectivas características
peculiares. No vídeo <https://www.youtube.com/watch?v=m6JNiSY8rrE
(https://www.youtube.com/watch?v=m6JNiSY8rrE)>, você pode aprender um pouco mais sobre a
hierarquia do collections (PAGLIARES, 2012).

Já sabemos o que são coleções e por que devemos utilizá-las, mas como funciona
cada implementação? Precisamos entender como cada uma delas funciona para
escolher qual melhor se adapta aos nossos problemas.

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2.3.1 Tipos de coleções e suas implementações


Percebemos que a variedade de opções de tipos de coleções é bem considerável. E
agora? Para escolher a melhor opção para nosso problema, precisamos estudar um
pouco mais sobre cada tipo existente.
É necessário identificar quais operações básicas vamos utilizar em nosso código,
pois algumas operações (adição, remoção, acesso e pesquisa) podem obter um
melhor desempenho dependendo do tipo de coleção, como também podem possuir
algum tipo de restrição ou funcionalidade especial. Parece difícil escolher? É só
saber identificar. Vamos começar.

Interface Collection
Como vimos na Figura da Árvore da hierarquia de interfaces e classes da Java
Collections Framework ,que são derivadas da interface Collection, a interface collection
é apresentada no topo da hierarquia. Sua responsabilidade é definir as operações
básicas (adição, remoção, acesso e pesquisa) para as outras interfaces que estendem
dela.
É importante deixar claro, que, na interface collection não é possível ter uma
implementação direta. Ela simplesmente é utilizada pelas outras interfaces.

Interface Set
Utilizamos a interface set, quando queremos definir uma coleção de objetos que não
possua elementos duplicados. Podemos implementar essa interface pelo uso das
implementações HashSet, TreeSet, LinkedHashSet.
No HashSet, nossas informações, não serão necessariamente adicionadas de
maneira ordenada, pois ele guarda o elemento sem seguir uma ordem lógica. Ou
seja, a ordem de saída não é de acordo com a ordem de inserção dos elementos.
Porém, essa implementação é a mais rápida entre a interface Set, quando queremos
ter acesso às informações. Devemos optar por essa implementação quando nosso
programa precisar ter elementos que não sejam repetidos e cuja ordem de
armazenamento não seja importante. Sua sintaxe na hora da declaração deverá
apresentar informações de nome do objeto declarado e o tipo de objeto.

HashSet<Nome> set = new Type<Nome>();

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Vamos supor que temos uma classe chamada Pessoas, que armazena objetos que
referenciam no mundo real, os clientes de determinada loja. Vamos utilizar a
estrutura de HashSet para adicionar clientes novos na coleção, comparando se
aquele cliente já existe na coleção. Após isso, nosso programa exibirá a quantidade
de clientes existentes e depois suas informações, e, para isso, podemos utilizar o
auxílio da interface iterator comentada anteriormente neste capítulo. Nosso
programa principal poderia ser implementado na estrutura abaixo.

public static void main(String[] args) {


HashSet<Pessoas> cliente = new HashSet<Pessoas>();
//adicionando com o auxílio dos métodos de Collections
cliente.add(new Pessoas("João");
cliente.add(new Pessoas ("Maria");
//criando mais um cliente sem o auxílio de collections
Pessoas outroCliente= new Pessoas"Maria");
//Verificação se já existe esse novo cliente na coleção cliente
if(cliente.contains(outroCliente)){
System.out.println("Cliente já cadastrado!");
}
//Verificar e imprimir tamanho da coleção
System.out.println("Tamanho coleção é: "+ cliente.size());
//Percorrendo a coleção e imprimindo as informações
Iterator< Pessoas > inf = cliente.iterator();
while(inf.hasNext()){
Pessoas infCliente = (Pessoas) inf.next();
System.out.println(infCliente);
}
}

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Se optarmos pela utilização da implementação TreeSet, nossos dados serão


classificados (devido à interface SortedSet), porém o acesso a eles será mais lento do
que se utilizarmos o HashSet. Ou seja, quando precisarmos utilizar uma coleção que
não possua elementos duplicados e que sua ordem de leitura siga a mesma ordem
que os elementos foram inseridos, nossa melhor opção é implementarmos com
TreeSet.
Por fim, temos o LinkedHashSet, basicamente seria um meio termo entre as outras
duas implementações da interface Set (HashSet e TreeSet). É uma implementação
derivada de HashSet. Seus objetos são iterados na mesma ordem que foram
inseridos na aplicação. Como optar entre esses três métodos de implementação?
Como podemos perceber a principal diferença entre eles se dá pela velocidade de
execução e opção de ordenação.

Interface List
Diferente da interface Set, usamos a interface List quando queremos que nossa
coleção seja obrigatoriamente ordenada e que possa adicionar objetos duplicados.
Se os objetos são inseridos de maneira sequencial, significa que o usuário vai poder
ter controle sobre a posição de cada elemento, tendo em vista que eles devem ser
inseridos por meio de um índice. Consequentemente, podemos acessar um objeto
pelo seu índice, possibilitando assim um acesso a pontos específicos na coleção. Por
se tratar de uma lista e esses objetos são inseridos em uma ordem linear, significa
que cada objeto possui um antecessor (exceto o primeiro) e um sucessor (exceto o
último). São implementações da interface List: ArrayList, Vector e LinkedList.
A implementação ArrayList nada mais é do que um array dinâmico. Você sabe o que
significa array? É uma estrutura na qual os elementos são armazenados de uma
maneira que eles possam ser identificados por um índice. Ou seja, a diferença entre
o array dinâmico e convencional é que, no convencional, limitamos o seu tamanho,
já no dinâmico, seu tamanho aumenta de acordo com a necessidade da coleção.
Por usarmos índices para identificar a localização dos elementos no array, a busca
por elementos acaba se tornando bastante rápida. Mas já a inserção e remoção
desses elementos não são rápidos, tendo em vista que sempre que optarmos por
uma dessas opções (inserção ou remoção) nosso array deverá continuar ordenado.
Vamos verificar a utilização do ArrayList na implementação do seguinte programa.

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Precisamos catalogar os produtos existentes em um supermercado. Para isso, vamos


adicionando no programa um produto por vez, porém, cada produto tem um código
numérico que o identifica. Após inserir todos os códigos dos produtos presentes no
estoque, o programa deverá mostrar ao usuário, os códigos dos produtos existentes
de maneira ordenada. Por fim, podemos acessar um produto por meio de seu índice.
É importante indicar para o ArrayList qual é o tipo de valor que ele vai receber, em
nosso caso será do tipo inteiro, para que nesse array de inteiros não seja possível
colocar um objeto Pessoa, assim evitando futuros erros.

public static void main(String args[]) {


ArrayList <Integer>produto = new ArrayList();

//Inserção dos produtos na coleção, informando por parâmetro o código


produto.add(12259);
produto.add(21);
produto.add(349);
produto.add(21);
produto.add(34798);

//Percorrendo a coleção e imprimindo as informações


Iterator inf = produto.iterator();
while(inf.hasNext()){
System.out.println(inf.next());
}

//Acessando por meio de um índice específico


System.out.println(produto.get(349));
}

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Você concorda que pode haver mais de uma quantidade de um produto em


estoque? Se são o mesmo produto, eles obrigatoriamente precisam ter o mesmo
código de identificação, correto? Como podemos perceber, utilizar na
implementação o ArrayList é uma opção para que os produtos que tenham o mesmo
código, possam ser armazenados e contabilizados no estoque.
O ArrayList e o Vector são muito parecidos e, por vezes, acabam tendo o mesmo
resultado. Por exemplo, no programa acima, sobre estoque do supermercado, se
optarmos por utilizar Vector, o programa seria executado com sucesso. Aonde está a
diferença entre eles?
Ambos têm a mesma funcionalidade de aumentar de tamanho dinamicamente, a
diferença está em que o ArrayList aumenta em 50% do seu tamanho atual. Já o Vector
aumenta seu tamanho o dobro, assim que sua lista está cheia. E agora, qual
escolher?
Tudo vai depender do problema que você está querendo resolver
computacionalmente. Se seu programa necessita aumentar a lista de tamanho com
mais frequência, o melhor caso seria utilizar o Vector. Dessa forma não ocorreria
problema com a performance do nosso programa, caso optássemos por ArrayList em
vez do Vector.

VOCÊ SABIA?
A linguagem Java tem uma sintaxe parecida com outras linguagens de programação, por exemplo C
e C++. Isso ocorre mesmo que elas possuam diferenças nos paradigmas, pois a linguagem C é
baseada em programação estruturada, e C++, em orientação a objetos. Ou seja, após você aprender
Java, você terá mais facilidade em aprender outras linguagens de programação (CESTA; RUBIRA,
2009).

Por fim, podemos optar também pela implementação LinkedList, que também pode
ser implementada pela interface Queue (veremos logo mais à frente). O LinkedList é
bastante parecido com as outras duas implementações da interface List (ArrayList e
Vector). Sua principal diferença encontra-se nos seus métodos. Essa implementação
conta com alguns métodos adicionais quando trabalhamos diretamente com o
início ou final da lista, facilitando as operações de inserção, remoção e acesso.
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Como podemos perceber, o uso das três implementações disponíveis pela interface
List acabam executando as mesmas funções. O que pode dificultar a escolha entre
elas? Porém, fica claro que precisamos compreender nosso problema, pois a
principal diferença entre elas é sua performance na aplicação. Quando fazemos a
melhor escolha, significa que estamos melhorando a performance do nosso
programa.

Interface Queue
Quando precisamos definir uma lista com prioridades, devemos optar pela interface
Queue. Como assim uma lista com prioridades? Vamos analisar o seguinte cenário,
quando estamos em uma fila de atendimento: como ocorre o processo de entrada
de novas pessoas e a saída para ser atendido? Precisa haver uma prioridade,
concorda? Então o primeiro a entrar na fila deverá obrigatoriamente ser o primeiro a
sair da fila.
Vamos analisar outra situação: o entregador de pizza, quando vai organizar os
pedidos de entrega, também deve seguir uma ordem de prioridades para empilhar
as pizzas na mochila, correto? Nesse caso, o último a entrar na fila será o último a ser
entregue. Compare a diferença entre fila e pilha na figura a seguir.

Figura 5 - Diferença ilustrativa do comportamento de inserção e remoção de elementos em uma fila e em


uma pilha. Fonte: Elaborada pelo autor, adaptada de MAIA, 2014.

Ou seja, a interface Queue vai ser utilizada quando a ordenação de inserção e


remoção dos elementos forem importantes e aceitarem duplicação de elementos.
Podemos implementar essa interface com o uso das implementações PriorityQueue e
LinkedList (já comentada anteriormente nesse capítulo). Ambas opções vão ordenar,
seguindo uma prioridade.

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Por envolver ordenação, é necessário que a interface implemente duas interfaces


chamadas Comparable e Comparator. A diferença na utilização entre PriorityQueue e
LinkedList está ligada à utilização dessas outras interfaces.
Quando utilizamos a implementação PriorityQueue, o objeto que for inserido na
coleção deverá implementar Comparable (usada quando existe uma ordem natural).
Para isso precisamos implementá-la dentro do objeto pelo método CompareTo.
Vamos desenvolver um programa para o qual os novos objetos cliente do tipo
Pessoas deverão ser adicionados em uma fila de atendimento. E após isso, o
programa deverá mostrar a ordem de chamada dos clientes para serem atendidos.
Nosso programa principal ficaria:

public static void main(String[] args){


Queue cliente = new PriorityQueue();
//Instanciando novos cliente e adicionando na fila
cliente.offer(new Pessoas(“Maria”));
cliente.offer(new Pessoas(“João”));
//Enquanto estiver cliente em fila, imprima par ao usuário
while (cliente.size() > 0){
//Imprimindo objeto para o usuário.
System.out.println(cliente.poll());
}
}

Como estamos utilizando a implementação PriorityQueue, não podemos esquecer de


modicar nossa classe Pessoas para que ela implemente a interface Comparable e
possua um método de compareTo.

class Pessoas implements Comparable<Pessoas>{


public String nome;
public Pessoas (String nome){

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this.nome = nome;
}
public int compareTo(Pessoas p){
return this.nome.compareTo(p.nome);
}
public String toString(){
return this.nome/
}
}

Quando utilizamos a implementação LinkedList junto com a interface Queue, significa


que aquela coleção poderá implementar todas as operações de lista, permitindo a
inserção de todos os elementos. Ou seja, diferente da implementação PriorityQueue,
a implementação LinkedList aceita a inserção de elementos nulos na coleção.

Interface Map
Para finalizar nosso assunto de coleções, temos a interface Map. Sua estrutura
permite que cada elemento armazene duas informações: uma chave e um valor.
Apesar dessa interface permitir duplicação de valores, as chaves não podem ser
duplicadas. Por ser necessária a informação de chave e valor, na sintaxe de criação
da interface deverão ser identificadas essas informações. Podemos implementar
esta interface pelo uso das implementações LinkedHashMap, HashMap e TreeMap.
Dentre as implementações disponibilizadas pela interface Map, a implementação
HashMap é a que mais se destaca no desenvolvimento. Suas principais
características encontram-se em possuir uma estrutura na qual os elementos não
são ordenados, possibilitando a inserção de valores e chaves nulas e fazendo com
que as operações de busca e inserção seja rápida. Como exemplo, vamos pensar em
um programa que necessite guardar uma lista de alunos. Sabemos que cada aluno
possui uma identificação única (matrícula), mas também podem ter nomes iguais.

public static void main(String[] args){

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Map<integer,String> alunos = new HashMap<integer,String>();


//Adicionando alunos
alunos.put(256, “João”);
alunos.put(547, “Maria”);
//Consultando se valor existe no HashMap
String nomeAluno = alunos.get(547);
//Removendo dados
Alunos.remove(547);
//Verificar se existe um aluno
Boolean verificar = alunos.containskey(256);
//Impressão para o usuário
System.out.println(nomeAluno);
if(verificar){
System.out.println(“Aluno existe”);
}
//Remover todos os itens existentes
alunos.clear();
}

Legal, né? O que difere, então, das outras implementações disponíveis na interface
Map? A implementação TreeMap implementa uma outra interface chamada
SortedMap. O que faz com que os objetos sejam adicionados de forma ascendente
das chaves. Apesar de podemos personalizar essa ordem, é preferível que você
utilize o TreeMap para mapa ordenado.
Já a implementação LinkedHashMap garante que a saída dos objetos seja realizada
na mesma ordem de inserção. Resumindo, a diferença entre as implementações é
referente à sua inserção e leitura dos objetos. No HashMap essa ordem é aleatória,
no TreeMap, a ordem é obedecida por alguma informação de ordenação e no
LinkedHashMap, a saída é de acordo com sua inserção.

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VOCÊ QUER LER?


Para um programa Java ser executado, é preciso que exista um compilador para realizar esse
procedimento. Em Java, é utilizado um compilador chamado byte-code. Esse compilador transforma
nosso código Java em uma linguagem mais entendível para a máquina (RICARTE, 2017). Quer saber mais
um pouco sobre esse compilador? Conheça mais em:
<http://www.dca.fee.unicamp.br/cursos/PooJava/javaenv/bytecode.html
(http://www.dca.fee.unicamp.br/cursos/PooJava/javaenv/bytecode.html)>.

Já sabemos como melhorar nossas classes utilizando coleções, mas como eu posso
fazer para essas classes conseguirem interagir uma com as outras? Vamos aprender.

2.4 Interagindo com as classes


Aprendemos a pensar no problema, de forma a construir uma solução orientada a
objetos. Para isso, modelamos as classes e criamos os objetos. Porém, para o
programa funcionar, esses elementos precisam conversar entre si, interagindo de
acordo com a lógica que implementamos. Mas como podemos realizar essa
comunicação?
Sabendo que uma classe nada mais é do que a descrição de atributos e
comportamentos de um tipo de objeto, este objeto precisa ser instanciado desta
classe. Para acontecer essa comunicação de classes/objetos com outras
classes/objetos, precisamos criar uma relação lógica entre eles. Podendo ser uma
relação de associação, composição ou agregação. Vamos entender cada uma delas,
a seguir.

2.4.1 Associação
Vamos analisar o seguinte cenário, criamos uma classe chamada CorpoHumano, que
contém atributos e comportamentos, que todos os objetos humanos devem possuir.
Por exemplo: membro1, membro2, membro3, membro4 (referente a braços e pernas),
como atributos e pegar e andar, como métodos. Porém, para o nosso programa, se

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faz necessário guardar informações mais específicas sobre um elemento (membro).


Sendo assim, optamos por criar uma outra classe chamada Membro, que terá como
atributo força, do objeto membro, e um método chamado fazerForça.
Você concorda que, neste cenário, nós temos uma classe que precisa ser associada
junto com a outra classe? Veja, quando criamos um objeto CorpoHumano,
obrigatoriamente, precisamos criar quatro objetos Membros, que precisam
conversar com este objeto CorpoHumano.
De acordo com Camacho (2005), associação é uma conexão entre classes,
consequentemente será uma conexão entre seus objetos também. Significa afirmar
que uma classe precisa conhecer a outra.
Voltando para o cenário relatado acima, para cada objeto CorpoHumano, existem
quatro objetos Membros, associados a ele. Para representar essa associação,
precisamos identificar na classe CorpoHumano, que seu atributo membro é do tipo
Membro, veja:

public class CorpoHumano{


//Declarando variável do tipo Membro
public Membro membro1 = new Membro;
public Membro membro2 = new Membro;
public Membro membro3 = new Membro;
public Membro membro4 = new Membro;
//Métodos da classe CorpoHumano
public voide pegar()}{
System.out.println(“Pegando!”);
}
public void andar(){
System.out.println(“Andando!”);
}
}

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public class Membro{


//Declarando variável
int forcaDoMembro;
//Metodo
public void fazerForca(){
System.out.println(“Fazendo força com os membros!”);
}
}

Simples, né? Quando nosso programa permite fazer associação, conseguimos


separar melhor as informações e manuseá-las de maneira mais adequada.

2.4.2 Agregação
Diferente da associação, a relação de agregação é realizada quando precisamos que
uma classe tenha acesso a informações de outra classe, dentro de suas operações.
Ficou confuso? Vamos analisar o seguinte problema: precisamos de um programa no
qual seja possível realizar o pagamento aos jogadores e técnicos de uma partida.
Este pagamento é diferenciado, caso haja gols na partida. Sabemos que, das partes
envolvidas neste processo, temos: os gols que podem ter sido realizados, o jogador
que participou da partida, o treinador que coordenou o time naquela partida e, por
fim, o pagamento a ser realizado.
Para fins de melhorar nossa implementação, identificamos cada um desses
elementos como sendo uma classe distinta, ou seja, criaremos uma classe Gol,
classe Treinador, classe Jogador e classe Pagamento_Partida. Cada uma dessas
classes possuirá os atributos e métodos que definem seus objetos. A princípio,
vamos criar apenas as classes de Gol, Treinador e Jogador.

public class Gol{


public int gol;
public setGol(int valor)
this.gol = valor;

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public getGol(){
return this.gol;
}
}
public class Treinador{
public String nome;
public float comissao;
public void setComissao(float valor){
this.comissao = valor;
}
}

public class JogadorCliente{


public String nome;
public float salario;
public void setSalario(float valor){
this.dinheiro = valor;
}
public void getSalario(){
return this.dinheiro;
}
}

Ate então, não temos nenhuma novidade em nossa implementação. Porém, vamos
analisar um pouco a nossa classe de Pagamento_PartidaVenda, que ainda vamos
criar. Essa classe ficará responsável por concretizar o pagamento de uma partida e,
para isso, ela precisa das informações dos gols que foram realizados na partida, o

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jogador que participou da partida e do treinador que coordenou o time. Para realizar
os pagamentos, o jogador tem seu salário fixo, mais uma percentagem de 10% na
quantidade de gols realizados na partida.
Já o treinador não possui salário fixo, seu pagamento é feito com a comissão de 50%
na quantidade de gols realizados. Ou seja, podemos afirmar que a classe
Pagamento_Partida é composta por todas as outras classes que criamos. Então
concluímos que a classe venda contém as classes gol, jogador e treinador.

public class Pagamento_Partida{


//Declarando classes que são do tipo de outras classes

public Gol gol = new Gol;


public Treinador treinador = new Treinador;
public Jogador jogador = new Jogador;
//Métodos que chamam métodos de outras classes
public void inserirGoldaPartida(){
gol.setGol(3);
}
public void realizarPagamento(){
System.out.println(“Jogos realizados com sucesso!”);
jogador. setDinheiro (jogador. getDinheiro() + (gol.getGol()*0.1);
treinador. setComissão(gol.getGol. * 0.5);
}
public void cancelarPagamento(){
System.out.println(“Jogo não realizado!”);
}
}

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Como podemos perceber a agregação, na verdade, acaba sendo um pedaço da


associação também.

2.4.3 Composição
Por fim, temos nossa relação de composição. Da mesma forma que a relação de
agregação, a comunicação ocorre quando uma classe utiliza uma parte de outras
classes, dentro dos seus métodos, realizando operações. Então, qual seria a
diferença entre agregação e composição?
Vamos lembrar de nosso programa de vendas, caso não ocorra uma venda, não
significa que as outras classes (produto, vendedor e cliente) precisam deixar de
existir. Ou seja, a principal diferença entre essas duas relações ocorre porque, na
relação composição, se a classe que utiliza as outras classes, deixar de existir no
programa, obrigatoriamente as outras classes, com as quais ela faz relação, deixam
de existir também.
Vamos colocar em prática nossa relação de composição, analisando o seguinte
problema. Precisamos criar um sistema bancário, no qual o banco deverá armazenar
todas as contas-correntes e poupanças existentes. Como pode existir vários objetos
do tipo conta-corrente e poupança, vamos criar classes que modelem esses dois
tipos de contas diferentes. E por fim, uma classe Banco, que faz a manipulação dos
métodos das classes conta-corrente e poupança.
Nossa implementação é realizada da mesma forma que fizemos na relação de
agregação. A diferença está no modelo de negócio que estamos construindo. Pois,
caso excluamos nossa classe Banco, as outras duas classes ficariam inutilizáveis.
Pois somente a classe Banco manipula essas classes.

CASO
A ideia do uso de orientação a objetos nos ajuda a pensar de forma diferente, já que seus paradigmas
estão saindo do universo da computação, para outros campos de aplicação. Na área administrativa,
já podemos utilizar esses conceitos como uma nova técnica para administrar os recursos de mão de
obra das empresas, derivando os conceitos usados na técnica de orientação a objetos da engenharia
de software.

A ideia se trata de quebrar com a ideia de hierarquia vertical, no topo está o presidente da empresa, e
depois, cada divisão é composta por uma série de quadros intermédios e supervisores responsáveis
por departamentos, passando a tratar a todos esses elementos de colaboradores sob a ótica de

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classes, objetos, atributos e métodos.

Dessa forma, um funcionário passaria a ser classificado na empresa pelas suas características
técnicas, funcionais, teóricas, intelectuais e interpessoais. Tais características serão transformadas
em recursos, para serem usados nos projetos da empresa (REGI JUNIOR, 2009).

Percebemos que temos disponíveis em Java, várias técnicas de melhorar nossa


programação. Ao final, conseguimos garantir mais segurança em nosso código e um
melhor desempenho em nosso programa.

Síntese
Chegamos ao final do capítulo. Aprendemos a programar de maneira mais eficaz,
expandindo, com as técnicas aprendidas, uma lógica melhor. Estudamos a
importância de encapsular nossas informações, conhecemos novas formas de criar
métodos, identificando as possíveis coleções que podem ser utilizadas nos objetos
e, por fim, verificando como fazemos essas classes conversarem.
Neste capítulo, você teve a oportunidade de:
desenvolver classes encapsuladas, distinguindo quais modificadores
devem ser utilizados, de acordo com o relacionamento;
melhorar nossa segurança, criando atributos e métodos estáticos;
conhecemos os tipos de coleções que podemos utilizar em nossa
programação, verificando como funciona cada uma das interfaces e
implementações;
aplicamos relações de comunicação para possibilitar que nossas classes
conversem entre si.

Bibliografia
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CAMACHO, R. Algoritmos e estrutura de dados II. LIACC/FEUP - Universidade do


Porto, 2005. Disponível em: <https://web.fe.up.pt/~aed2/acetatos/aula6.pdf
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ZUKOWSKI, J. Java Collections Framework. ibm.com/developerWorks, 2001.
Disponível em: <http://pages.di.unipi.it/corradini/Didattica/PR2-B-
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(http://pages.di.unipi.it/corradini/Didattica/PR2-B-
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