Programação Orientada A Objetos - Unidade 2
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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A
OBJETOS
CAPÍTULO 2 – COMO GARANTIR A
SEGURANÇA DOS OBJETOS?
Handerson Bezerra Medeiros
INICIAR
Introdução
Quando trabalhamos com Programação Orientada a Objetos, sabemos que vamos
seguir um paradigma no qual criamos uma lógica computacional modelada em um
problema do mundo real. Para isso, precisamos identificar nossos objetos, modelar
as classes que definem a estrutura destes objetos, criar seus atributos e elaborar
seus comportamentos (métodos). A partir desses métodos, conseguimos identificar
como esses objetos podem se relacionar.
Com isso, chegamos à conclusão de que um programa nada mais é do que arranjos
(algoritmos) dos objetos, que se relacionam com outros objetos, por meio de
mensagens (métodos), com o intuito de alcançar uma solução para um problema. E
para alcançar a melhor solução, precisamos fazer todo esse planejamento de
maneira segura. Mas como realizar esse plano? Será que existe alguma maneira de
melhorar nosso código, de forma a deixá-lo mais seguro?
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2.1.1 Encapsulando
Para encapsular, devemos esconder todos os membros das nossas classes, e
também esconder a forma como nosso código funciona (rotinas, métodos, etc.).
Mas por que esconder todas essas informações? Quando encapsulamos nosso
código, construímos um programa mais suscetível a mudanças, ou seja, se for
necessário fazer qualquer tipo de alteração na nossa lógica, em vez de mudarmos
informações em vários lugares do código, iremos apenas fazer a alteração necessária
em um único lugar.
Não entendeu? Vamos analisar um exemplo. Temos que construir um programa de
sistema bancário, então, após nossa análise de requisitos, verificamos que é
necessário que nosso programa tenha os métodos de sacar, depositar e transferir.
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Figura 1 - Modelo da estrutura dos métodos de sacar, depositar e transferir de acordo com o que deve ser
encapsulado. Fonte: CAELUM, 2018, p. 65.
Como percebemos, encapsular não significa ocultar todo o código e, sim, ocultar
apenas alguns elementos importantes para o desempenho do nosso programa, de
uma classe das demais classes.
VOCÊ SABIA?
Existe uma linguagem de programação que é muito confundida com a linguagem Java. Seu nome é
Javascript, uma linguagem utilizada apenas nos browsers que, às vezes é confundida como sendo
uma versão simplificada da linguagem Java. Diferente do Java o Javascript não cria applets, ou
aplicações independentes, ele oferece interatividade para páginas web (MOZILLA, 2016).
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Precisamos interagir com nosso código de maneira correta, e por isso, utilizamos
modificadores de acessos. Para entendermos quais são esses modificadores e como
utilizar, vamos visualizar o código abaixo. O objetivo do nosso programa é permitir
ao usuário utilizar um sistema bancário. Inicialmente, identificamos os atributos
numeroDaConta, saldoDisponivel e nomeDoCliente (que é do tipo Clientes). Após isso,
criamos os métodos de Sacar e Depositar, ambos recebendo, por parâmetro, o valor
a ser sacado ou depositado.
class ContaCorrente{
public Clientes nome;
public numeroDaConta;
public int saldoDisponivel;
Continuando nossa análise, vamos imaginar que o cliente deseja realizar um saque e
um depósito em sua conta. Nosso programa realiza as seguintes instruções:
Porém, de acordo como o código foi implementado, pode ser realizada uma
instrução errônea, por exemplo, acesso direto aos atributos:
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Aparentemente, pode não transparecer que existe um erro. Mas, imagine agora que
a cada transação realizada (saque ou depósito), o banco vai cobrar uma taxa de
serviço. Deixar a possibilidade de alteração do valor armazenado no atributo
saldoDisponivel, ser realizado de maneira direita, significa fazer alteração no código
toda vez que for realizada uma instrução de saque ou depósito. Isso deixaria nosso
desenvolvimento bem lento e de difícil manutenção, correto? Então, para prevenir
isso, devemos realizar o encapsulamento de algumas informações de forma que
precisamos, nessa situação, realizar apenas alteração nos métodos de Sacar e
Depositar.
Neste exemplo de sistema bancário, este problema acontece, pois definimos todos
os atributos e métodos como sendo do tipo de acesso Public. Quando fazemos isso,
estamos informando ao nosso programa, que todos os atributos e métodos dessa
classe podem ser acessados de maneira direta por qualquer lugar do programa, ou
seja, qualquer classe pode acessar e manipular aqueles elementos identificados
como public.
VOCÊ O CONHECE?
A linguagem de programa Java conta com a presença de uma mascote, de nome Duke. Sua história teve
origem na Sun Microsystems, quando iniciaram o projeto Green, liderado por três pesquisadores. Duke foi
criada por um desses pesquisadores, Joe Palrang. Assim que lançaram a tecnologia Java, por algum
motivo (até então desconhecido), lançaram junto a mascote Duke. Alguns especulam sua criação, e
acreditam que sua forma foi inspirada no emblema dos tripulantes da nave Enterprise, da série Star Trek
(ORACLE, 2018b).
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Porém, as vezes precisamos deixar alguns atributos visíveis para algumas classes
poderem utilizá-la. Essas classes ou subclasses devem pertencer ao mesmo pacote
do meu programa. Para realizarmos essa opção, precisamos definir este atributo
como sendo do tipo protected. Por exemplo, se quisermos que o atributo nome fique
disponível para outras classes, definimos:
Figura 2 - Tipos de modificadores de acesso com suas respectivas liberações no sistema. Fonte: Elaborado
pelo autor, adaptado de ORACLE, 2018a.
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É importante lembrar que o método set deve estar acessível em casos especiais (por
exemplo, quando o valor passado precisa ser verificado), pois se um atributo possui
get e set, nada o difere de deixarmos o atributo como public.
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class Pessoas{
private int contato;
private string nomeCliente;
//Métodos
//...
}
Porém, nosso sistema precisa registrar a quantidade de clientes que estão sendo
armazenados. Bom, podemos imaginar, como solução, o seguinte: toda vez que for
instanciado um novo cliente, o sistema imediatamente guardará em uma variável a
soma de mais um cliente no sistema. Por exemplo,
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De certa forma, essa solução parece resolver nosso problema, correto? Mas vamos
analisar o seguinte: será que se precisarmos fazer alguma alteração nessa regra de
negócio do meu programa, temos que procurar por toda a aplicação na qual pode
ter essa linha de instrução e modificá-la uma por vez? Concorda que isso dá um
trabalho imenso? Se por acaso esquecemos qualquer instrução, podemos gerar um
imenso problema para o nosso programa. Como podemos resolver isso?
Sabemos que os construtores na nossa classe são métodos que são executados no
momento em que é instanciado um novo objeto pertencente àquela classe. Então,
será que se adicionar essa instrução de total de cliente toda vez que for instanciado
um novo objeto, dará certo?
class Pessoa{
private int contato;
private string nomeCliente;
private int totalDeClientes;
Pessoa(){
this.totalDeClientes = this.totalDeClientes +1;
}
}
Como um objeto possui todos os atributos da sua classe, qual seria o valor do
atributo totalDeClientes, se instanciarmos dois objetos do tipo Pessoa?
Por esses objetos serem do mesmo tipo, significa que eles compartilham os mesmos
atributos, ou seja, para cada objeto do tipo classe criado, o atributo totalDeClientes
teria o valor 1 armazenado. Pois esse atributo seria de cada objeto. E agora? Será
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que podemos criar uma variável que armazene essa informação e que seja
compartilhada por todos os objetos?
Quando definimos que o atributo é único, significa que, quando o valor for alterado
em um objeto, todos os outros objetos que compartilham daquele atributo teriam
seu valor naquela variável alterada também. Como fazemos isso? Em Java, podemos
declarar essa variável como sendo do tipo estática (static). Fazendo o uso do tipo
static, nosso atributo se torna um atributo da classe, e não um atributo para cada
objeto do tipo daquela classe. Vamos verificar como ficaria nossa classe Pessoas
fazendo o uso do static.
class Pessoa{
private int contato;
private String nomeCliente;
private static int totalDeClientes; //Atributo da classe
Pessoa(){
Pessoa.totalDeClientes = Pessoa.totalDeClientes +1;
}
}
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Se fizermos isso, podemos gerar uma possível falha no nosso programa, pois
deixaremos esse atributo visível para todo o programa. Para resolver isso, basta
criarmos um método get para a leitura deste atributo.
class Pessoa{
private int contato;
private string nomeCliente;
private static int totalDeClientes; //Atributo da classe
Pessoa(){
Pessoa.totalDeClientes = Pessoa.totalDeClientes +1;
}
public int getTotalDeClientes(){
return Pessoa.totalDeClientes;
}
}
Se agora nosso programa precisar dessa informação, basta apenas solicitar. Fazendo
da forma que aprendemos anteriormente, significa que precisamos instanciar um
objeto primeiro, para depois ter acesso aos métodos da classe, correto?
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Figura 3 - Árvore da hierarquia de interfaces e classes da Java Collections Framework que são derivadas da
interface Collection. Fonte: Elaborada pelo autor, adaptada de ZUKOWSKI, 2001, p. 5.
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Figura 4 -
Árvore da hierarquia de interface Map que também faz parte da API Java Collections Framework. Fonte:
Elaborada pelo autor, adaptada de ZUKOWSKI, 2001, p. 5.
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Temos ainda mais algumas funcionalidades da API Collections que podemos utilizar
junto com as coleções em nosso programa. Existem duas interfaces disponíveis, que
tem como objetivo, percorrer qualquer coleção de objetos que seja derivada de
Collection. Uma dessas interfaces é a Iterator, que, quando utilizada, nos ajuda a
percorrer uma coleção e remover algum elemento. Vamos colocar em prática essa
interface, logo mais, neste capítulo.
Já sabemos o que são coleções e por que devemos utilizá-las, mas como funciona
cada implementação? Precisamos entender como cada uma delas funciona para
escolher qual melhor se adapta aos nossos problemas.
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Interface Collection
Como vimos na Figura da Árvore da hierarquia de interfaces e classes da Java
Collections Framework ,que são derivadas da interface Collection, a interface collection
é apresentada no topo da hierarquia. Sua responsabilidade é definir as operações
básicas (adição, remoção, acesso e pesquisa) para as outras interfaces que estendem
dela.
É importante deixar claro, que, na interface collection não é possível ter uma
implementação direta. Ela simplesmente é utilizada pelas outras interfaces.
Interface Set
Utilizamos a interface set, quando queremos definir uma coleção de objetos que não
possua elementos duplicados. Podemos implementar essa interface pelo uso das
implementações HashSet, TreeSet, LinkedHashSet.
No HashSet, nossas informações, não serão necessariamente adicionadas de
maneira ordenada, pois ele guarda o elemento sem seguir uma ordem lógica. Ou
seja, a ordem de saída não é de acordo com a ordem de inserção dos elementos.
Porém, essa implementação é a mais rápida entre a interface Set, quando queremos
ter acesso às informações. Devemos optar por essa implementação quando nosso
programa precisar ter elementos que não sejam repetidos e cuja ordem de
armazenamento não seja importante. Sua sintaxe na hora da declaração deverá
apresentar informações de nome do objeto declarado e o tipo de objeto.
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Vamos supor que temos uma classe chamada Pessoas, que armazena objetos que
referenciam no mundo real, os clientes de determinada loja. Vamos utilizar a
estrutura de HashSet para adicionar clientes novos na coleção, comparando se
aquele cliente já existe na coleção. Após isso, nosso programa exibirá a quantidade
de clientes existentes e depois suas informações, e, para isso, podemos utilizar o
auxílio da interface iterator comentada anteriormente neste capítulo. Nosso
programa principal poderia ser implementado na estrutura abaixo.
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Interface List
Diferente da interface Set, usamos a interface List quando queremos que nossa
coleção seja obrigatoriamente ordenada e que possa adicionar objetos duplicados.
Se os objetos são inseridos de maneira sequencial, significa que o usuário vai poder
ter controle sobre a posição de cada elemento, tendo em vista que eles devem ser
inseridos por meio de um índice. Consequentemente, podemos acessar um objeto
pelo seu índice, possibilitando assim um acesso a pontos específicos na coleção. Por
se tratar de uma lista e esses objetos são inseridos em uma ordem linear, significa
que cada objeto possui um antecessor (exceto o primeiro) e um sucessor (exceto o
último). São implementações da interface List: ArrayList, Vector e LinkedList.
A implementação ArrayList nada mais é do que um array dinâmico. Você sabe o que
significa array? É uma estrutura na qual os elementos são armazenados de uma
maneira que eles possam ser identificados por um índice. Ou seja, a diferença entre
o array dinâmico e convencional é que, no convencional, limitamos o seu tamanho,
já no dinâmico, seu tamanho aumenta de acordo com a necessidade da coleção.
Por usarmos índices para identificar a localização dos elementos no array, a busca
por elementos acaba se tornando bastante rápida. Mas já a inserção e remoção
desses elementos não são rápidos, tendo em vista que sempre que optarmos por
uma dessas opções (inserção ou remoção) nosso array deverá continuar ordenado.
Vamos verificar a utilização do ArrayList na implementação do seguinte programa.
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VOCÊ SABIA?
A linguagem Java tem uma sintaxe parecida com outras linguagens de programação, por exemplo C
e C++. Isso ocorre mesmo que elas possuam diferenças nos paradigmas, pois a linguagem C é
baseada em programação estruturada, e C++, em orientação a objetos. Ou seja, após você aprender
Java, você terá mais facilidade em aprender outras linguagens de programação (CESTA; RUBIRA,
2009).
Por fim, podemos optar também pela implementação LinkedList, que também pode
ser implementada pela interface Queue (veremos logo mais à frente). O LinkedList é
bastante parecido com as outras duas implementações da interface List (ArrayList e
Vector). Sua principal diferença encontra-se nos seus métodos. Essa implementação
conta com alguns métodos adicionais quando trabalhamos diretamente com o
início ou final da lista, facilitando as operações de inserção, remoção e acesso.
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Como podemos perceber, o uso das três implementações disponíveis pela interface
List acabam executando as mesmas funções. O que pode dificultar a escolha entre
elas? Porém, fica claro que precisamos compreender nosso problema, pois a
principal diferença entre elas é sua performance na aplicação. Quando fazemos a
melhor escolha, significa que estamos melhorando a performance do nosso
programa.
Interface Queue
Quando precisamos definir uma lista com prioridades, devemos optar pela interface
Queue. Como assim uma lista com prioridades? Vamos analisar o seguinte cenário,
quando estamos em uma fila de atendimento: como ocorre o processo de entrada
de novas pessoas e a saída para ser atendido? Precisa haver uma prioridade,
concorda? Então o primeiro a entrar na fila deverá obrigatoriamente ser o primeiro a
sair da fila.
Vamos analisar outra situação: o entregador de pizza, quando vai organizar os
pedidos de entrega, também deve seguir uma ordem de prioridades para empilhar
as pizzas na mochila, correto? Nesse caso, o último a entrar na fila será o último a ser
entregue. Compare a diferença entre fila e pilha na figura a seguir.
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this.nome = nome;
}
public int compareTo(Pessoas p){
return this.nome.compareTo(p.nome);
}
public String toString(){
return this.nome/
}
}
Interface Map
Para finalizar nosso assunto de coleções, temos a interface Map. Sua estrutura
permite que cada elemento armazene duas informações: uma chave e um valor.
Apesar dessa interface permitir duplicação de valores, as chaves não podem ser
duplicadas. Por ser necessária a informação de chave e valor, na sintaxe de criação
da interface deverão ser identificadas essas informações. Podemos implementar
esta interface pelo uso das implementações LinkedHashMap, HashMap e TreeMap.
Dentre as implementações disponibilizadas pela interface Map, a implementação
HashMap é a que mais se destaca no desenvolvimento. Suas principais
características encontram-se em possuir uma estrutura na qual os elementos não
são ordenados, possibilitando a inserção de valores e chaves nulas e fazendo com
que as operações de busca e inserção seja rápida. Como exemplo, vamos pensar em
um programa que necessite guardar uma lista de alunos. Sabemos que cada aluno
possui uma identificação única (matrícula), mas também podem ter nomes iguais.
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Legal, né? O que difere, então, das outras implementações disponíveis na interface
Map? A implementação TreeMap implementa uma outra interface chamada
SortedMap. O que faz com que os objetos sejam adicionados de forma ascendente
das chaves. Apesar de podemos personalizar essa ordem, é preferível que você
utilize o TreeMap para mapa ordenado.
Já a implementação LinkedHashMap garante que a saída dos objetos seja realizada
na mesma ordem de inserção. Resumindo, a diferença entre as implementações é
referente à sua inserção e leitura dos objetos. No HashMap essa ordem é aleatória,
no TreeMap, a ordem é obedecida por alguma informação de ordenação e no
LinkedHashMap, a saída é de acordo com sua inserção.
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Já sabemos como melhorar nossas classes utilizando coleções, mas como eu posso
fazer para essas classes conseguirem interagir uma com as outras? Vamos aprender.
2.4.1 Associação
Vamos analisar o seguinte cenário, criamos uma classe chamada CorpoHumano, que
contém atributos e comportamentos, que todos os objetos humanos devem possuir.
Por exemplo: membro1, membro2, membro3, membro4 (referente a braços e pernas),
como atributos e pegar e andar, como métodos. Porém, para o nosso programa, se
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2.4.2 Agregação
Diferente da associação, a relação de agregação é realizada quando precisamos que
uma classe tenha acesso a informações de outra classe, dentro de suas operações.
Ficou confuso? Vamos analisar o seguinte problema: precisamos de um programa no
qual seja possível realizar o pagamento aos jogadores e técnicos de uma partida.
Este pagamento é diferenciado, caso haja gols na partida. Sabemos que, das partes
envolvidas neste processo, temos: os gols que podem ter sido realizados, o jogador
que participou da partida, o treinador que coordenou o time naquela partida e, por
fim, o pagamento a ser realizado.
Para fins de melhorar nossa implementação, identificamos cada um desses
elementos como sendo uma classe distinta, ou seja, criaremos uma classe Gol,
classe Treinador, classe Jogador e classe Pagamento_Partida. Cada uma dessas
classes possuirá os atributos e métodos que definem seus objetos. A princípio,
vamos criar apenas as classes de Gol, Treinador e Jogador.
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public getGol(){
return this.gol;
}
}
public class Treinador{
public String nome;
public float comissao;
public void setComissao(float valor){
this.comissao = valor;
}
}
Ate então, não temos nenhuma novidade em nossa implementação. Porém, vamos
analisar um pouco a nossa classe de Pagamento_PartidaVenda, que ainda vamos
criar. Essa classe ficará responsável por concretizar o pagamento de uma partida e,
para isso, ela precisa das informações dos gols que foram realizados na partida, o
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jogador que participou da partida e do treinador que coordenou o time. Para realizar
os pagamentos, o jogador tem seu salário fixo, mais uma percentagem de 10% na
quantidade de gols realizados na partida.
Já o treinador não possui salário fixo, seu pagamento é feito com a comissão de 50%
na quantidade de gols realizados. Ou seja, podemos afirmar que a classe
Pagamento_Partida é composta por todas as outras classes que criamos. Então
concluímos que a classe venda contém as classes gol, jogador e treinador.
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2.4.3 Composição
Por fim, temos nossa relação de composição. Da mesma forma que a relação de
agregação, a comunicação ocorre quando uma classe utiliza uma parte de outras
classes, dentro dos seus métodos, realizando operações. Então, qual seria a
diferença entre agregação e composição?
Vamos lembrar de nosso programa de vendas, caso não ocorra uma venda, não
significa que as outras classes (produto, vendedor e cliente) precisam deixar de
existir. Ou seja, a principal diferença entre essas duas relações ocorre porque, na
relação composição, se a classe que utiliza as outras classes, deixar de existir no
programa, obrigatoriamente as outras classes, com as quais ela faz relação, deixam
de existir também.
Vamos colocar em prática nossa relação de composição, analisando o seguinte
problema. Precisamos criar um sistema bancário, no qual o banco deverá armazenar
todas as contas-correntes e poupanças existentes. Como pode existir vários objetos
do tipo conta-corrente e poupança, vamos criar classes que modelem esses dois
tipos de contas diferentes. E por fim, uma classe Banco, que faz a manipulação dos
métodos das classes conta-corrente e poupança.
Nossa implementação é realizada da mesma forma que fizemos na relação de
agregação. A diferença está no modelo de negócio que estamos construindo. Pois,
caso excluamos nossa classe Banco, as outras duas classes ficariam inutilizáveis.
Pois somente a classe Banco manipula essas classes.
CASO
A ideia do uso de orientação a objetos nos ajuda a pensar de forma diferente, já que seus paradigmas
estão saindo do universo da computação, para outros campos de aplicação. Na área administrativa,
já podemos utilizar esses conceitos como uma nova técnica para administrar os recursos de mão de
obra das empresas, derivando os conceitos usados na técnica de orientação a objetos da engenharia
de software.
A ideia se trata de quebrar com a ideia de hierarquia vertical, no topo está o presidente da empresa, e
depois, cada divisão é composta por uma série de quadros intermédios e supervisores responsáveis
por departamentos, passando a tratar a todos esses elementos de colaboradores sob a ótica de
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Dessa forma, um funcionário passaria a ser classificado na empresa pelas suas características
técnicas, funcionais, teóricas, intelectuais e interpessoais. Tais características serão transformadas
em recursos, para serem usados nos projetos da empresa (REGI JUNIOR, 2009).
Síntese
Chegamos ao final do capítulo. Aprendemos a programar de maneira mais eficaz,
expandindo, com as técnicas aprendidas, uma lógica melhor. Estudamos a
importância de encapsular nossas informações, conhecemos novas formas de criar
métodos, identificando as possíveis coleções que podem ser utilizadas nos objetos
e, por fim, verificando como fazemos essas classes conversarem.
Neste capítulo, você teve a oportunidade de:
desenvolver classes encapsuladas, distinguindo quais modificadores
devem ser utilizados, de acordo com o relacionamento;
melhorar nossa segurança, criando atributos e métodos estáticos;
conhecemos os tipos de coleções que podemos utilizar em nossa
programação, verificando como funciona cada uma das interfaces e
implementações;
aplicamos relações de comunicação para possibilitar que nossas classes
conversem entre si.
Bibliografia
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24/02/2024, 15:12 Programação Orientada a Objetos
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