PDF Ars Magica 5e Fastplay PDF Compress
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orestas e demônios tentam homens e mulheres durante sua queda fnal. Os magi
da Ordem de Hermes vivem em um mundo de poder mítico, a Europa Mítica.
Bem-vindo a esse mundo.
O Básico
De várias maneiras, Ars Magica é semelhante a muitos RPGs que você Terceiro, o jogo normalmente é centrado no local onde os personagens
Terceiro,
já jogou.
jogou. Os jogado
jogadores
res têm os seus
seus person
personag
agens
ens,, que normal
normalmen
mente
te vivem, chamado de Concílio, em vez de grupos de aventureiros
são denidos por um grupo de números, e eles controlam os seus viajantes. Isso abre um novo leque de possibilidades de histórias e o
personagens, realizando ações e interagindo com o mundo e falando Concílio pode ser considerado um personagem no jogo como qualquer
para todos o que eles estão fazendo. Um dos jogadores, chamado de outro – talvez o mais importante.
Narrador em Ars Magica, controla a maior parte do mundo, decidindo Finalmente, os personagens em Ars Magica evoluem à medida que os
o que os antagonistas fazem, entre outros detalhes. Conitos ou tarefas anos passam no mundo de jogo, e a maioria das sagas cobre, em média,
que podem estar além do limite da capacidade dos personagens são um ano do tempo de jogo. As aventuras são situações ocasionais que
resolvidos de acordo com as regras e rolagens de dados. interrompem a rotina dos personagens e não uma responsabilidade
Mas há também diversas diferenças. Nada disso que falamos é algo diária e as consequências podem surgir de forma impactante através
único a Ars Magica, pois você já deve ter jogado vários jogos que de uma série de histórias conectadas, chamadas de Saga. Durante as
possuem esses elementos. Mas Ars Magica possui algumas diferenças Sagas, as famílias crescem, as crianças amadurecem e personagens
signicativas. morrem por conta da idade. As regras de Ars Magica fornecem tudo o
Primeiro, os tipos de personagens disponíveis não são iguais em que você precisa para que seu personagem estude, aprenda e melhore
poder. Magi Herméticos são poderosos acima da capacidade humana com o passar do tempo.
e de qualquer outro tipo de personagem jogador. Porém, o Dom que Ars Magica funciona muito bem para Sagas longas, mas funciona
permite um magus manusear a magia também pode trazer problemas bem com aventuras curtas de uma sessão ou pequenas séries de
e transtornos sociais. histórias conectadas. Da mesma forma, apesar de o cenário ocial
Segundo, a maior parte dos jogadores normalmente joga apenas ser semelhante à Europa medieval, com todos os elementos místicos
com um personagem. É dessa forma que muitos conhecem RPG. O característicos do cenário, o sistema de regras funciona também para
Narrador pode
personagens conversar entre
importantes com os jogadores
eles (magi e ecompanheiros)
dividir um grupo de
ou até campanhas
E por último,centradas eméum
Ars Magica umuniverso fantástico.
jogo. Se você está se divertindo com ele,
mesmo personagens secundários (grogues). Normalmente um jogador você está fazendo tudo certo.
interpreta dois personagens centrais, mas pode também ter vários
grogues, que são compartilhados pela trupe.
Lançando os Dados
O sucesso e a falha da maioria das ações em Ars Magica são determinados através do teste com os dados. Para ações não mágicas, o teste
normalmente é Característica+Habilidade+Dados
Característica+Habilidade+Dados contra uma Diculdade. Se for igual ou maior que a Diculdade,
Diculdade, a ação foi bem-sucedida. O
total que exceder o valor da Diculdade fornece algumas indicações do quão bem-sucedida a ação foi. A magia usa a mesma regra como base,
mas há regras especiais para determinar o que você vai adicionar no teste e o valor total que você tem que conseguir nele.
Fator Facilitador
A tabela a seguir oferece exemplos de Diculdade para ações diversas.
Fator Difculdade
Facilitador
0 Trivial. Não há chance normal de falha, rolagem desnecessária na maioria das vezes.
3 Simples. Um personagem médio sem treinamento tem sucesso 70% das vezes. Faça a rolagem apenas se a falha puder ser
muito importante, caso contrário considere como um sucesso.
6 Fácil. Um personagem médio com pouco treinamento tem sucesso 70% das vezes; personagens talentosas ou bem treina -
das quase nunca falham.
9 Normal. Personagens talentosos ou bem treinados são bem-sucedidas 70% das vezes; personagens sem treinamento têm
poucas chances de sucesso; personagens com pouco treinamento têm 50% de chance.
12 Difícil. Personagens sem treinamento sempre falham; personagens com pouco treinamento normalmente falham, a não
ser que sejam muito talentosos. Personagens bem treinados falham metade das vezes.
15 Muito difícil. Personagens com pouco treino quase não têm chances de sucesso. Personagens bem treinados e talentosos
falham metade das vezes; personagens bem treinados e muito talentosos tem 70% de chance de sucesso.
18 Impressionante. Personagens muito bem treinados são bem-sucedidos metade das vezes. Os menos habilidosas têm pou -
ca ou nenhuma chance.
21 Notável. Personagens muito talentosos e muito bem treinados têm sucesso ocasionalmente.
24+ Quase Impossível. Os maiores mestres de suas respectivas Habilidades têm sucesso às vezes, quando têm sorte.
Rgm Smp
.
Para uma rolagem crítica, role um dado de dez faces. Os números de 2
Role um dado de dez faces. Cada número corresponde ao valor a 9 correspondem aos seus valores, mas o 1 e o 0 são especiais. A cada
mostrado na face, e o 0 corresponde a 10. vez que o resultado for 1, role o dado novamente e dobre o valor no
dado – ou quadruplique, octuplique, etc. A partir da segunda rolagem,
Rgm Cí
A rolagem crítica é usada quando o personagem está sob tensão, e
o 0 corresponde a 10. Se um jogador rolar 1 dez vezes consecutivas,
o resultado da décima primeira rolagem deverá ser multiplicado por
permite que ações tenham resultados extremamente bem-sucedidos Resultados na casa das centenas podem ocorrer algumas vezes no
ou que falhem miseravelmente. Uma falha desta magnitude é chamada decorrer de uma saga. Na primeira rolagem, o 0 conta como 0, e na
Falha Crítica, e sempre traz consequências sérias. maioria dos casos é preciso fazer uma Rolagem de Falha Crítica. A
quantidade de dados de dez faces a ser rolada é determinada pela situação, e são chamados de “Dados de Falha,
Falha,”” e caso algum resulte em 0 você
obteve uma Falha Crítica. Caso nenhum dos dados de falha resulte em 0, o resultado é apenas 0.
Algumas rolagens críticas
críticas não podem resultar em falha crítica, e nesses casos o 0 é sempre considerado apenas 0. Da mesma maneira, caso algum
personagem tenha alguma característica que reduza o número de dados de falha para zero, não é possível ocorrer uma falha crítica.
Em uma falha crítica, o resultado da rolagem é sempre zero, além de quaisquer outras consequências negativas. ando não há falha crítica o
resultado do dado também é 0, mas os modicadores são calculados normalmente – a ação pode, inclusive, ter sucesso.
Por exemplo, um personagem com Característica
Característica + Habilidade igual a 9 faz uma rolagem crítica. Se o resultado for 6, o total é 15 (9 + 6 = 15). Se
em vez de 6 o resultado for 1, o jogador rola o dado novamente e dobra o valor antes de somar 9. Se a segunda rolagem também for 1 ele deverá
jogar o dado
jogar dado no
novam
vament
entee e qu
quadr
adrupl
uplica
icarr o result
resultado
ado.. E
Entã
ntãoo caso
caso o jjog
ogado
adorr rrole
ole 1, 1 e 5, o tot
total
al é 29 (4 x 5 + 9 = 229).
9). Cas
Casoo a pri
primei
meira
ra rolag
rolagem
em sseja
eja
0 ele deve fazer uma rolagem de falha crítica. Se nenhum dos dados de falha for 0, o total é 9 (0 + 9 = 9). Caso algum dos dados de falha seja 0 há
uma falha crítica e o total é 0, já que a falha crítica ignora a soma dos modicadores
modicadores anteriores (Característica e Habilidade).
Dado Crítico
Rolagem Inicial Resultado
0 Faça um teste de Falha Crítica.
Sem zeros nos dados: Não há Falha Crítica, o resultado é 0.
Um ou mais zeros nos dados: O resultado é 0 e algo ruim acontece.
1 Jogue novamente e dobre o resultado.
resultado. Zeros contam como dez. Caso tire 1 mais
mais vezes continue jogando e dobrando.
dobrando.
Dd d Fh Cí de uma falha crítica ocorrer para um determinado número de dados
de falha. Repare que, como é necessário rolar o 0 inicial na Rolagem
Dados de falha representam a chance de algo dar muito errado. O
Crítica, a chance de uma falha crítica nunca é maior do que 10%.
número de dados de falha deve reetir a probabilidade
probabilidade de isso ocorrer,
A quantidade de zeros na rolagem de falha crítica indica o quão épica
assim como a quantidade de zeros rolados determina a gravidade da
foi a falha. Três ou mais zeros indicam que tudo o que podia acontecer
falha crítica.
de errado, aconteceu. As consequências dependem de qual ação estava
Em algumas situações, há a chance de um personagem obter um
sendo realizada.
sucesso incrível ou de falhar miseravelmente. Este é o caso em ações
Por exemplo, o personagem escalando o penhasco sob vento forte.
que o personagem pode repetir várias vezes caso não consiga na
Se houver uma falha crítica, ele cai esse é o desastre óbvio. Um zero
primeira vez. Pode ocorrer um desastre, mas não é o resultado nal, e
na rolagem de falha crítica indica que a queda ocorreu no começo da
portanto não é necessário realizar uma rolagem de falha crítica.
escalada e recebe pouco dano. Dois zeros indicam que ele caiu pouco
A quantidade normal para a maioria das rolagens de falha crítica é
acima da metade do penhasco e três zeros indicam que ele caiu quando
um dado. Por exemplo, alguém escalando um penhasco sem chuva ou
vento rolaria apenas um dado de falha. Elementos que aumentem a estava quase no topo. O dano, em cada caso, depende da altura do
penhasco e o que ele vai encontrar na base – areia fofa, pedras, fogo ou
chance de um desastre acontecer normalmente adicionam dados de
espinhos envenenados, por exemplo.
falha à rolagem. Um vento forte pode adicionar um dado, um penhasco
quebradiço pode adicionar mais um. A tabela acima mostra a chance
Combate
Os combates não são a parte mais importantes nas histórias contadas
com Ars Magica, mas quando eles acontecem, tendem a ser dramáticos que a defesa, ele foi bem-sucedido e acertou o alvo. A Vantagem de
e mortais. Ataque é o total pelo qual o ataque ultrapassou a defasa. Subtraia o
valor de Absorção do alvo do Dano total que você causou, e o oponente
Ab d Cmb sofre ferimentos de acordo com o seu Bloco de Tamanho. Repita esse
Os personagens têm cinco atributos de combate: Iniciativa, Ataque, processo até que todas as partes do combate tenham a sua chance de
Defesa, Dano e Absorção. Se o personagem estiver usando apenas uma agir.
arma, o modicador dela pode ser lido diretamente na tabela de armas. Uma única rodada de combate, considerando que cada um dos
Se o personagem estiver usando uma arma e um escudo, adicione os participantes realize um ataque, toma cerca de seis segundos.
dois modicadores
modicadores da arma e do escudo para saber o modicador nal. Sê d Cmb
C mb
1. Teste a iniciativa e determine a ordem de iniciativa.
I 2. O participante com o maior valor de iniciativa age.
Rapidez + Iniciativa da Arma - Fardo + Dado crítico a. O Atacante faz uma rolagem de Ataque.
b. O Defensor faz uma rolagem de Defesa.
A c. Calcule a Vantagem de Ataque (Ataque – Defesa).
Destreza + Habilidade de Combate + Ataque da Arma + Dado crítico d. Se a Vantagem de Ataque for zero ou menos, o ataque errou. Vá para o
passo
passo 3. Se a V
Van
antag
tagem
em de At
Ataqu
aquee for
for u
um
m ou
ou m
mais
ais,, ccalc
alcule
ule o Dano
Dano Tot
Total.
al.
D e. Calcule o dano recebido pelo Defensor (Dano – Absorção).
Rapidez + Habilidade de Combate + Defesa da Arma + Dado crítico
3. Repita a sequência (passo 2, ponto a até o e) para cada personagem,
D em ordem decrescente de iniciativa. ando todos tiverem agido
agido,, volte
Força + Dano da Arma + Vantagem de Ataque ao passo 2 com o jogador inicial.
Couro 2 2 4 4
Placas de Metal 4 4 7 7
T D
L M P M
-4 ou menor 1 2 3 4 5+
-3 1-2 3-4 5-6 7-8 9+
-2 1-3 4-6 7-9 10-12 13+
-1 1-4 5-8 9-12 13-16 17+
0 1-5 6-10 11-15 16-20 21+
Rpd Fm
O jogador deve realizar uma rolagem para cada ferimento que o personagem tem. Esse teste de Recuperação é igual a:
Vigor + Cirurgia ou Medicina do Curandeiro + Bônus Mágico + dado crítico.
De acordo com a tabela de Recuperação de Ferimentos, se um personagem alcançar, em seu teste, o valor do Facilitador de Estabilização, o
personagem se mantém no mesmo estado, mas recebe um bônus de +3 no próximo teste. Porém se ele alcançar ou ultrapassar o valor do
Facilitador de Melhoria ele cura um nível de ferimento, de grave, para médio ou de médio para leve.
Os Testes de Recuperação não sofrem as penalidades de ferimento.
O DOM
A capacidade de usar a magia é conhecida como “O Dom” entre os
magi herméticos. Apenas pessoas que possuam O Dom podem
usar a magia hermética, mas nem todos eles aprendem. O Dom é
algo raro, aparecendo em uma pessoa a cada mil. Os magi possuem
muitas teorias sobre o que vem a ser O Dom, mas muitas delas não
são aceitas.
O Dom possui um efeito emocional forte sobre os indivíduos que
cercam aqueles que o possuem, trazendo-lhes a suspeita e desconança
dos outros.
Por isso, a interação social com os que possuem O Dom é difícil. Dessa
forma, um mercador pode agir como se um magus fosse alguém rico
por enganar pessoas, enquanto um lorde age como se o magus fosse
um vassalo traiçoeiro que mantém sua posição por meio de suborno ou
algo similar.
similar. Se o magus tentar superar essa reação através de alguma
negociação, ele sofre -3 de penalidade em qualquer teste que realizar
realizar..
As pessoas, ao interagir com um possuidor do Dom, não acreditam
que eles tenham uma má reputação; isto é apenas uma analogia para
ajudar a entender a forma como eles costumam reagir.
Porém os efeitos do Dom só acontecem se ele chamar atenção de
alguém, assim como uma reputação. Se o magus, entre um grupo de
pessoas, viaja de forma discreta, sem chamar a atenção para o que ele
é, o grupo pode viajar sem sofrer os efeitos sociais disso.
As pessoas não se habituam ao Dom, mesmo se elas morarem com
um magus durante toda a sua vida. Elas podem, no entanto, conviver
com pessoas que possuem o Dom. Os membros mundanos de um
Convênio, por exemplo,
exemplo, estão acostumados a conviver com os magi e
reagem a eles de forma apropriada.
Os animais também reagem mal às pessoas que possuem o Dom. Nesse
caso, a reação tende a ser uma combinação de medo e hostilidade.
Criaturas sobrenaturais,
sobrenaturais, pertencentes a um dos quatro reinos místicos,
podem ter diferentes reações. Alguns agem como animais, outros
como humanos, enquanto outros parecem não ser afetados pelos
efeitos do Dom.
O termo “Artes” se refere, de maneira coletiva, às Técnicas e Formas,
as duas classes de disciplinas mágicas que trabalham juntas para a
conjuração de magias. As Técnicas governam a manipulação essencial
que a magia exerce, as Formas são os fenômenos naturais essências
que a magia pode manipular.
As Técnicas e Formas possuem nomes em Latim. Uma Técnica se
refere a um verbo conjugado na primeira pessoa e uma Forma é igual a
Formas
um Substantivo. Você combina as duas, Técnica e Forma na conjuração O seu nível em uma forma dene o seu domínio nela e lhe ajuda a
de uma magia e as duas juntas indicam a função geral da magia. Por resistir a magias daquele tipo, bem como evitar ferimentos de fontes
exemplo, se o personagem usar “Creo Ignem” ele estará aplicando a mundanas relacionados à forma em questão. Por exemplo, o seu nível
Técnica “Creo” (Eu Crio) e a Forma “Ignem” (“Fogo”) para produzir luz, em Ignem (fogo) fornece a você um bônus para resistir a dano de fogo.
calor ou fogo. Esse bônus é igual um quinto do seu nível na forma, arredondado
Os magi herméticos possuem um nível em cada uma das artes. Esse para cima, e esse valor é adicionado à sua habilidade para resistir a
nível representa a sua aptidão para trabalhar os vários tipos de magias. danos que derivem da forma em questão.
Abaixo, vemos algumas das Artes e suas abreviações, sua tradução Cada uma das formas possui alguns exemplos de situações em que
para o latim e uma visão geral sobre elas. você pode receber um bônus.
O livro básico de Ars Magica contem mais duas Técnicas sendo Perdo (PE) estão Herbam
“Mente”, (HE)
Terram “Plantas”,
(TE) “Terra” Imaginem (IM) “Imagem”, Mentem (ME)
e Vim (VI) “Poder”.
“Eu Destruo” e Rego (RE) “Eu Controlo”.
Lm d Mg Vis pode ser usado de diversas maneiras. Alguns exemplos incluem
A magia, apesar de ser uma força poderosa, não é onipotente. Há certas fortalecer magias, realizar um ritual, criar uma magia de encantamento,
leis que funcionam para garantir que ela nunca se exceda. Os limites etc. Por ser valioso, alguns magi costumam usar Vis como moeda de
para a magia Hermética são descritos a seguir. troca. Os magi costumam usar receptáculos de Vis em forma de colar,
anéis e outros acessórios perceptíveis, para que outros vejam que eles
são capazes de se defender diante de ameaças.
O Lm d D
A magia Hermética não pode afetar o Divino. alquer magia que L Mg
tente fazer algo semelhante a isso, falha. Os agentes diretos do divino, Lançar magia é baseado no To
Total
tal de Magia do magus:
como santos e anjos, possuem proteção mágica em algum nível, mas
não são totalmente imunes. Técnica + Forma + Vigor + Modicador de Aura
O S
S
F F
Difícil (12)
Responde a uma pergunta simples de sim/não
Muito Difícil (15)
Conversar
Muito Difícil (15)
Lançar outro feitiço
Difícil (12)
Manter outro feitiço
Muito Difícil (15)
Ferido
Uma Missão Ingrata O grupo alcança nalmente um frondoso arbusto ardendo em cha- cha-
mas sem queimar, cuja forma lembra um rosto estupefato, que marca
a entrada do vale e o caminho
cami nho à vila, tomada por uma névoa prateada
O grupo é convocado por um magus do concílio com a missão de que parece ter uma certa iluminação própria, com algumas espirais
procurar uma aura mágica que deveria existir ao norte do Valle de de luz se formando e sumindo rapidamente. A iluminação de algu-
Caldas, na região do Rio Noguera de Tor, na Alta Ribagorza, nos Piri- mas tochas revela que há algumas
alguma s construções de madeira em volta
neus, entre a Ibéria e o Provençal. Segundo
Seg undo as visões de Ambrosius de de uma praça com um poço no meio, seja de dia, seja de noite.
Criamon, magus sênior do concílio, há um deus enterrado na cordi- Utilize esta introdução para que os jogadores se habituem com seus
lheira, vertendo de sua boca uma fonte de energia criativa líqui
líquida
da nas personagens e interajam um pouco entre si e com o ambiente e seu
cores do arco-íris. Esta energia é condensada na forma de um coelho crescente de estranheza.
de três patas por uma águia gigante de penugem azul e branca, e de Maior que as seis construções, temos o templo, onde reside o líder
um olho só. da comunidade. Há um fascínio profundo de todos em volta da gura
A caminhada leva dias de marcha insistente no frio, e as descriçõe
descriçõess messiânica de José da Vista Turva, que cuida do estranho gado do
de Ambrosius parecem levar a apenas um local especíco, em um local, da horta colorida e cheia de formas orgânicas pouco usuais e da
pequeno vale colina acima, com muita altitude. Córregos, barrancos, água retirada do poço e ministrada em cerimônias diárias a seus se-
pedregulhos e muitas indas e vindas, àsà s vezes em caminhos beirando guidores, durante a alvorada. As densas cataratas nos olhos, que lhe
precipícios íngremes, tornam a viagem além de cansativa, extrema-
extrema- conferem a alcunha, não são menos chamativas que seu porte frágil
mente perigosa, sobretudo com a neblina que domina a paisagem a e os vários símbolos arcanos e labirintos tatuados com tinta dourada
partir do momento que deixaram seu último alento na bela e acon- acon- por todo seu corpo.
chegante Igreja de Sant Climent de Taüll, onde podem ouvir boatos Ao beberem a água, imbuída de Creo vis, ltrada por um cascalho
de que fenômenos visuais estranhos são vistos constantemente rocha impregnado de Imaginem vis, o povo se mantém em um estado per-
acima, além de alucinações recorrentes. Coisas sem sentido, cores, manente de alucinação que, somado às distorções visuais do vale,
luzes. A altura deixaria a cabeça doente e todos evitam visitar o local os tornaram com o tempo absolutamente lunáticos e dependentes
há décadas. de José da Vista Turva. Por outro lado, adquiriram a capacidade de
Depois de 4 dias de caminhada, serra acima, as rochas parecem perceber o sobrenatural ao seu redor, ganhando a Virtude Percepção
reetir, levemente, cores bizarras. Brilhos momentâneos e fagulhas Mística e a Habilidade correspondente.
em pleno ar começam a se repetir, em meio a uma vegetação que Esta Habilidade ou qualquer efeito mágico sensorial relativo conse-
surpreendentemente volta a crescer com riqueza depois de uma subi- gue facilmente perceber que a região do vale é dotada de uma aura
da dominada apenas por rochas. Folhas e caules em formatos pouco mágica que varia de +3 a +5 de forma aparentemente caótica. Um
usuais, galhos bifurcando em formas curiosas. teste de Percepção Mística 12+ permite notar que a aura mais fraca
Magias Intellego Vim acusam uma crescente aura mágica (+1) que ca
(+3) na área geral, intensica-se (+4) em um caminho invisível, for-
for-
mais vibrante na direção do vale próximo.
próx imo. mando um labirinto, e se torna pulsante (+5) ao centro do labirinto,
onde está o poço. É um caminho percorrido por cada um que parti-
A Vila de Vale Dourado
A vila tem uma população de 40 pessoas, dentre elas algumas crianças; 5 famílias ao todo que ocupam 5
dos casebres em torno do poço. A sexta construção, menor,
menor, serve de depósito e estoque. Atrás dela há um
pequeno curral com cabras e bodes, e uma humilde horta que alimenta a cidade.
J
J
José da Visão Turva não existe de fato. Ele é um reexo de um magus chamado Adonirax de Criamon, que partiu para o Crepúsculo Final, ou seja,
sucumbiu aos mistérios e poderes arcanos e se tornou um com o Reino Mágico. Este reexo foi criado quando um grogue de seu antigo concílio tentou
utilizar o poço, e seu grande temor era o próprio magus Criamon. Foi criado assim um Espírito do Crepúsculo, a partir de uma anomalia desencadeada
desencadeada
na magia do poço, que a partir do vis acumulado no poço materializou permanentemente
permanentemente o pior medo do grogue.
José, portanto, é apenas a imagem de Adonirax, à sua semelhança – corpo coberto por tatuagens feitas com vis bruto, símbolos arcanos e labirintos,
já velh
velho,
o, curvad
curvadoo e com
com aspect
aspectoo cansa
cansado
do.. Suas
Suas palav
palavras
ras são ab
abso
solut
lutam
amen
ente
te eni
enigmá
gmátic
ticas
as e não
não faze
fazem
m senti
sentido
do alg
algum,
um, ape
apesar
sar de sem
sempre
pre apa
aparen
rentar
tarem
em
profun
profunda
da sab
sabedo
edoria.
ria. Seu dis
discur
curso
so com
começa
eça a ser
ser ace
aceitá
itável
vel e a fa
faze
zerr um
um sen
sentido
tido esp
especi
ecial
al na men
mente
te de cada um que o ouv
ouvee sob
sob os ef
efeit
eitos
os da ág
água
ua do poço
poço..
Foi assim que a população local chegou, há apenas três gerações, e encontrou o espírito vivendo ali, e ali também passou a viver, obcecada com seu
conhecimento tortuoso, pela região, e pelos efeitos da aura mágica.
R: Nenhuma
R: INT 0, PER +3, PRE -2, COM -2, FOR 0, VIG +1, DES +2, RAP +2
Cmb: T
T: :0
AA: Ini +2, Ataque +13, Defesa +7, Dano +14 I:: 20 (20)
I
C: Ini +0, Ataque +6, Defesa +4, Dano +6 D:: 0
D
A:: +9 (armadura de escamas de metal completa, Vigor)
A D:: 0 (0)
D
V D: Concíliano; Guerreiro; Pessimista.
T d Pdd: Cativante 6+2 (amor), Prontidão 2 (atenta), Reino Feérico 1 (histórias
Corajoso +3, Leal +1, Sociável -2 fabulosas), Reino Mágico 2 (histórias fabulosas).
R:: Nenhuma
R E: alaúde, roupas nas, roupas de viagem, bela espada
Cmb: (que mal sabe usar).
A C: Ini -1, Ataque +9, Defesa +6, Dano +6 F:: 0 (0)
F
A:: +3 (armadura de couro parcial, Vigor)
A
F: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
F: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitado (16–20) Companheiros
H: Arquearia
Arquearia 4 (atirar detrás de proteção), Atletismo 1 (es
(es--
calar), Caçar 5 (cervos), Conhecer Região 4 (trilhas de animais), Fur-
Fur - Agd, Ah
tividade 2 (caça), Língua Nativa 5 (orestas), Prontidão 5 (bosques), Agildo, o Aranha, é um sujeito sem rumo que cruzou o caminho do
Sobrevivência 4 (bosques). concílio. Seu desprendimento e seu espírito livre já ajudaram os magi
E: Armadura de couro parcial, arco curto, echas, kit de antes, assim como sua mão leve e sua impressionante capacidade de
sobrevivência. só ser notado quando deseja.
F:: 2 (2)
F Ninguém sabe ao certo por que ele tem se prestado a tantos serviços
perigosos pelo concílio, mas é certo que tem a ver com dinheiro.
dinhei ro. Agil-
R d Ag
do já acumula largas somas de prata e parece ávido por mais. Dizem
Renata teve uma origem circense, mas foi abandonada ainda criança
cr iança
que ele precisa pagar uma aposta ou uma dívida, e que sua vida está
em frente ao concílio. Cresceu desenvolvendo seu dom natural para
em jogo.
música e se tornou uma menestrel bastante amada por todos por sua
Cí:
música encantadora. Suas melodias são cativantes, é boa de copo e
INT 0, PER +1, PRE 0, COM +1, FOR -1, VIG 0, DES +4, RAP +4
tornou a existência de uma birosca no concílio necessária, para o
entretenimento de todos. Eventualmente, além da música, Renata se T: 0
T:
I:: 20 (20)
I
arrisca com competência em lendas e contos de fadas, mas insiste de
D:: 0
D
tempos em tempos com números humorísticos de natureza peculiar
Distorção: 0 (0)
que raramente alguém entende. Sua aparência é marcada pelo uso de
D:: 1 (3)
D
um tapa-olho, depois que perdeu sua vista esquerda ao dar um susto
V D: Viajante; Características Fortes (x2); Destreza
bobo no ferreiro do concílio, que reagiu de impulso e acertou seu olho
Impressionante; Destreza Manual; Equilíbrio Perfeito; Rapidez Impres-
com um espeto.
sionante; Virtuoso (Furtividade); Virtuoso (Jogo de Mãos); Avarento
Cí
(Grande); Segredo Sombrio; Bloqueio de Habilidades (analfabeto);
INT +1, PER +1, PRE 0, COM +3, FOR –1, VIG 0, DES +1, RAP –1
Compulsão.
T:: –
T –11
T d Pdd
I:: 32 (32)
I
Avarento +3, Impetuoso +2, Sociável +2
D:: 0
D
R:: Nenhuma
R
D:: 0 (0)
D
V D: Custos; Música Cativante, Virtuosa: Música Ca-
Ca- C:
C:
P: Ini +4, Ataque +7, Defesa +7, Dano -1
tivante, Caolha, Criação Conciliana, Pequena.
A:: 0 (Vigor)
A
T d Pdd F: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Charmeosa +3, Leal +3, Corajosa –2, Brincalhona – 2 F: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitado (16–20)
R:: Nenhuma.
R H:: Atletismo 3 (escalar), Briga 3 (escapar), Charme 2 (pes-
H
C::
C soas que o acham excitante), Conhecer Região 1 (casas de ricos), Em-
Em -
P:: Ini –1, Ataque +3, Defesa +1, Dano –1
P patia 1 (pessoas de autoridade), Furtividade 5 (manter silêncio), Jogo
A:: +0
A +0 de mãos 5 (punguear), Língua Nativa 5 (polidez), Malícia 1 (pego em
F: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente agrante), Prontidão 3 (perceber que está sendo observado).
F: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitada (16+) Equipamento:: Roupas, dinheiro escondido que ele nunca mexe.
Equipamento
H: Barganha 1 (música), Briga 1 (Punho), Cavalgar 1 (mula), F:: 0 (0)
F
Charme 3 (palavras doces), Conhecer Concílio 3 (história), Conhecer a
Ordem de Hermes 2 (historia), Empatia 1 (magi), Etiqueta 2 (concílios),
(concílios),
Farrear 2 (canções sujas), Intriga 2 (magi), Jogo de Mãos 3 (dedos ágeis),
Latim 4 (uso Hermético), Liderança 2 (grogues), Língua Nativa 5, Ma- Ma-
lícia 3 (mentiras elaboradas), Música 4 (conhecimento amplo), Música
S L, P
Sir Laurent achou o amor verdadeiro em sua vida. Não o amor luxu- luxu -
Magus
rioso, carnal, mas o amor
a mor divino. Sua amada é lha de seu senhor e Bmd d Ty
maga do concílio, e ele faria de tudo por ela. Isso é o que o guia e lhe Belmondo é um magus deveras sagaz, mas que teve seu aprendiza-
dá forças todos os dias quando acorda. do hermético prejudicado por um tutor que foi obrigado a treiná-lo
Seu treinamento superior e sua devoção lhe conferem uma capacida- por algum motivo obscuro. Como resultado, precisou se esforçar de
de incrível de realizar grandes feitos e o contato com os magi lhe deu sobremaneira em seus estudos, praticamente sozinho, e de alguma
uma dimensão
dime nsão mítica fantasiosa
fant asiosa a respeito de si mesmo. Considera-se forma sua magia acabou se ligando intimamente com sua energia
uma espécie de cavaleiro perfeito que dará origem a lendas e será vital – mais do que o normal, o que lhe causa extremo desconforto e
cantado pelos menestréis mundo afora. até dores. Por outro lado, isto lhe deu uma autoconança tremenda e
Cí uma segurança em suas
sua s ações que faz tremer quem o interpela.
INT 0, PER 0, PRE +1, COM +1, FOR +1, VIG +1, DES +2, RAP +2
T: 0
T: Cí:
I: 25 (25) INT +4, PER –1, PRE 0, COM 0, FOR 0, VIG +2, DES +1, RAP +1
D:: 0
D T: 0
T:
D:: 0 (0)
D I: 25 (25)
D:: 1 (3)
D D:: 0
D
V D: Cavaleiro; Riqueza; Virtuoso (Armas de Uma D:: 0 (0)
D
D: 2 (5)
Mão); Características Fortes; Relíquia; Juramento de Fidelidade; Orgu- V D: O Dom; Magus Hermético; Autoconante*,
Autoconante*, Ca-
Ca-
lhoso (Grande); Excesso de Conança (Pequeno).
Traços de Personalidade: Corajoso +3, Cavalheiresco +3, Orgulhoso +3 racterísticas Fortes, Impulso Vital, Inteligência Impressionante, Magia
Reputações: Nenhuma. Espontânea Vital; Olhar Penetrante; Magia Dolorosa, Mestre Implican-
Cmb te, Parens Ruim.
Espada longa e escudo (montado): Ini +2, Ataque +17, Defesa +17, T P
P
Dano +7 Argumentativo +3, Corajoso +2, Desconada +2
Espada longa e escudo (a pé): Ini +2, Ataque +14, Defesa +14, Dano +7 R:: Nenhuma.
R
Montante (montado): Ini +2, Ataque +16, Defesa +13, Dano +10 Cmb:
Montante (a pé): Ini +2, Ataque +13, Defesa +10, Dano +10 E: Ini +1, Ataque –, Defesa +4, Dano –
P: Ini +0, Ataque +5, Defesa +5, Dano +1 A:: +2
A +2
A:: +10 (cota de malha completa, Vigor)
A F: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
F: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente F: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20)
área.
Uma vez que ele tem um alvo, ele assume a forma de seu pior medo e passa a assustá-lo e persegui-lo. Suas vítimas, assustadas,
costumam fugir em terror e são presas mais fáceis. O Pesadelo Encarnado
Encarnado é especialista em buscar alvos
a lvos em fuga até o limite
de seu território.
Ele protegerá o poço até o pôr do sol seguinte ou até o próximo nascer do sol, o que vier primeiro. Da mesma form
forma,
a, ele só pode
ser ativado uma vez a cada ciclo solar, de modo que, se derrotado, seus oponentes têm até o próximo ciclo para adentrarem o
poço.
Cí
INT 0, PER +3, PRE +3, COM +1, FOR +2, VIG +2, DES +2, RAP +2
TAMANHO: Até +3
V D: Nenhum.
T P:
P: Assustador +3, Perverso +2
R:: Monstro (local) 3
R
Cmb:
A: Ini +12, Ataque +10, Defesa +14, Dano +19
A:: +12
A
F:: – (o Pesadelo Encarnado é incansável)
F
F: -1 (1-8), -3 (9-16), -5 (17-24), Inc (25-32), Morto (33+)
H: Briga 6 (presas assustadas), Caçar 7 (presas assustadas), Conhecer Região 4 (caça), Sobrevivência 6 (montanhas).
E:: Nenhum.
E
F:: 0
F
Jé
Jé d V
V
T
T
José é apenas
José apenas um espírito
espírito reex
reexoo de um magus hermético
hermético da casa
Criamon que partiu para seu crepúsculo nal. Ele não sabe, conscien-
conscien-
Ele cessará de existir somente se convencido – e isto pode exigir al-
al -
temente que já partiu, que não pertence mais a este mundo. Ele não
gum método de prova ou convencimento bem detalhado
detalh ado – de que não
diz a ninguém, mas sente que ainda está ali
al i trabalhando pelo concílio
é mais um
u m magus hermético, que já não existe mais nesta realidade
na extração do vis do poço e que seus seguidores ajudam-no a pro-pro-
como um corpo físico, etc.
teger a fonte. É uma presença meramente espiritual, visível apenas
Pê Mág: 30 (Imaginem)
para quem tem Percepção Mística, e para qualquer pessoa dentro do
vale. Não possui, portanto, estatísticas de vitalidade nem de combate Cí:
corpóreo. Luta apenas arremessando pedras e utilizando objetos físi- INT +3, PER 0, PRE +2, COM +3, FOR -2, VIG –1, DES 0, RAP -2
cos através de Telecinese.
T d Pdd
Sua noção de tempo já não existe e ele não tem consciência de muita
Enigmático –3 , Sábio +2, Teimoso +3
coisa. Tem grande conhecimento hermético ainda, inclusive Teoria
Rpõ: Sábio (Local) 3
Mágica, e losóco também. Suas ideias são confusas, no entanto,
Cmb:
e ele não consegue organizá-las efetivamente. Seu discurso é abso-
Obj md
lutamente caótico e psicodélico, sempre. Não sabe mais seu próprio
Ini +3, Ataque +4, Defesa –, Dano +5
nome – apenas que o chamam de José da Vista Turva – mas no fundo
Hbdd: Armas de Arremesso 4 (pedras), Artes Liberales 4
sempre parece que há um conhecimento gigantesco guardado, que
(música), Conhecer Ordem de Hermes 4 (auras), Conhecimento Enig Enig--
poderia ser revelado com mais estudo.
mático 5 (labirintos), Empatia 1 (medo), Latim 5 (poesia), Malícia 1
(imitação), Música 2 (eco), Philosophiae 4 (Platão), Prontidão 4 (sons),