Mado Jogo Rapido2 2024 3 Isbn Kfbl5d
Mado Jogo Rapido2 2024 3 Isbn Kfbl5d
Mado Jogo Rapido2 2024 3 Isbn Kfbl5d
1
Oceano Europeu, 1877
2 30 A
0 60 Km
535m
3 Golo
781 m
600m
4 Humboldt
Rota de Wilkes
512 m 766 m 484m
2302m Darwin Taunay
5 Loch Ness
Espiral
de Rae 3355m 845m
761m Ben Nevis
Fúria de 2488m 385m
6 Pestana 638m Edimburgo
Poseidon 364m
Skull Point Glasgow
MAR DOS SEGREDOS
Legenda 4322 m 645m
7
Localidades Darkington
MURALHA
Área de Mineração 712m 791m
T IC
Califado 12 Esfomeado
Confederação Germânica 2684m 701m
Império Napoleônico 863m 745m
13 Qaletaqa 723m Mou
Rudá Mão de Deus MA
Judicado da Itália R
Liga Oceânica
682m 635m D
5028m 5338m Nicoma Bénédiction
14 Queda de Aruana 622m
Nova Coalizão Caverna dos Ossos
TRIUNFO
Protetorado da China ABISMO IMPERIAL
ANO
5347 m 613 m
República Canamericana 15 794m Rochebonne
Boxboro 5333m 649 m
União Transiberiana
Montanha Dumas
Xogunato de Tokugawa 4286m
16 3355m Misteriosa 747m
CE
Franklin Cuevas de
Relevo Xiaolong
262m
Altitude 500 m 18 5011m
CO
Bosque Roncador
Monte
Profundidade 500 m
Sacrifício R I
É
Profunidade Máxima 5000 m 19 IB
m
88
R
1976m Marsili
Stromboli
1643m 424m
1212m
AVISO LEGAL: Este livro é uma obra de ficção que utiliza uma linha de tempo alternativa mol-
dando um século XIX que nunca existiu. Quaisquer referências a eventos históricos, pessoas reais
ou lugares reais são usadas de forma fictícia. Outros nomes, personagens, empresas, lugares e
eventos são produtos da imaginação de seus autores, e qualquer semelhança com eventos, lugares
ou pessoas reais, vivas ou mortas, é mera coincidência. Todos os personagens literários criados por
autores consagrados do passado que estão presentes nesta obra de ficção são de domínio público e
são devidamente creditados na sessão de referências presente nas últimas páginas do livro.
© 2023 MUITO ABAIXO DO OCEANO e seu logotipo são marcas registradas junto ao INPI – Instituto Nacional da Propriedade Industrial
do Brasil. Todos os personagens e nomes de personagens de Muito Abaixo do Oceano bem como suas características, são marcas registradas de
Alessandro Franzen, Carlos Eduardo Fernandes, Lenice R. S. Franzen e Raphael Bastos.
© 2023 Todos os direitos desta Edição reservados à Craftando Games.
YEAR ZERO ENGINE © 2023 Fria Ligan AB
SUMÁRIO
1: O MAR É TUDO 9
O GRANDE CATACLISMA 10
UM SONHO DESFEITO 11
A COLONIZAÇÃO DOS MARES 12
OS PEREGRINOS DAS PROFUNDEZAS 12
ZONA PROIBIDA 13
AUTOMATOS E SOCIEDADE 13
OS MARES ÁCIDOS 14
A TERRA OCA 15
ECONOMIA 15
RELIGIÃO, ESPIRITUALIDADE E O OCULTO 17
OS IDIOMAS DE FACÇÃO 17
O GRANDE IMPÉRIO NAPOLEÔNICO 19
OS INDEPENDENTES 22
NOVA COALIZÃO 24
OUTRAS POTÊNCIAS 26
2: SEU PERSONAGEM 27
TODOS A BORDO! 28
JOGADORES E MESTRE DA JORNADA 28
PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS 28
FERRAMENTAS DO JOGO 29
O QUE É UM RPG? QUEM PODEMOS SER? 30
JOGANDO COM SEGURANÇA 31
USANDO SEU PERSONAGEM 32
CAPACIDADE DE CARGA 35
RECURSOS 35
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 36
CONFLITO ENTRE JOGADORES 36
3: HABILIDADES 37
AS 16 HABILIDADES 38
ROLANDO DADOS 38
FORÇANDO ROLAGENS 39
JOGADAS EM GRUPO 40
GERENCIANDO RISCOS 40
MODIFICADORES E DIFICULDADES 40
ROLAGENS CONTRAPOSTAS 41
DADO DE PODER 42
EQUIPAMENTO E DESGASTE 42
DESCRIÇÃO DAS HABILIDADES 43
SUMÁRIO
4: TALENTOS 49
5: COMBATE E ESTRESSE 55
MAPAS E ZONAS 56
MEDINDO O TEMPO 56
AÇÕES E INICIATIVAS 57
AÇÕES LENTAS E RÁPIDAS 58
MOVIMENTO 58
RECUAR 60
EMBOSCADAS E ATAQUES FURTIVOS 60
COMBATE CORPORAL 61
COMBATE A DISTÂNCIA 61
POSTURA DE VIGILÂNCIA 61
DANO E ESTRESSE 61
ARMADURA 62
SITUAÇÕES ESTRESSANTES 62
COBERTURA 63
QUEBRADO 64
GOLPE DE MISERICÓRDIA 65
CURA E RECUPERAÇÃO 65
LESÕES CRÍTICAS 65
DANOS NÃO CONVENCIONAIS 65
DESESPERO 68
PONTOS DE CALAMIDADE 69
CONDIÇÕES 70
OUTROS PERIGOS 70
6: MARAVILHAS DA CIÊNCIA 73
O mar é tudo. Cobre sete décimos do globo terrestre. O seu hálito Cerca de dez anos antes, enquanto a primeira lo-
é são e puro. É um imenso deserto onde o homem nunca está só. comotiva a vapor foi construída, um pequeno grupo
O mar é o veículo de uma existência sobrenatural e prodigiosa. É
movimento e amor. É o infinito vivo, como afirmou um dos seus po-
de cientistas e engenheiros em diversos países rece-
etas. Nele reina a suprema tranquilidade. O mar não pertence aos beram quase ao mesmo tempo uma caixa de madeira
déspotas. Ah! O senhor professor deveria viver no seio dos mares! Só com desenhos técnicos de uma estranha máquina.
aí há independência... Junto desta encomenda inusitada, uma carta simples
— Vinte Mil Léguas Submarinas, Jules Verne assinada por uma enigmática letra “N” convidava-os
a estudarem o conteúdo da caixa e prometia premiar
O GRANDE CATACLISMA com ouro quem conseguisse fazer daqueles projetos
uma realidade em trinta dias. A comunidade científi-
Em 1814, diversos super vulcões entraram em
ca tomou aquilo como uma piada de algum lunático e
erupção em curto espaço de tempo pelo mundo. Após
a grande maioria ignorou o desafio. Aqueles que, im-
as explosões que devastaram as cidades, uma quanti-
pelidos pela curiosidade, avaliaram os documentos,
dade enorme de fumaça tóxica e cinzas foram expeli-
descobriram que eram realmente inovadores e mui-
das na estratosfera, envenenando o ar, bloqueando o
to mais sofisticados do que qualquer coisa já criada.
sol e iniciando um inverno vulcânico, cujas consequ-
Poucos conseguiram a proeza de construir o estra-
ências se agravaram nos próximos seis meses. O nível
nho maquinário no prazo estipulado e constataram
do mar subiu quase meio quilômetro, afundando as
que era uma tecnologia náutica que permitia extrair
grandes cidades costeiras e fazendo desaparecer por-
oxigênio de algas marinhas. Estranhamente, aqueles
ções dos continentes. O frio se intensificou conforme
que concluíram os projetos receberam no dia seguin-
o ano passava e florestas inteiras murcharam ao pas-
te uma caixa contendo barras de ouro e novos proje-
so que milhões de espécies de animais se tornaram
tos. Uma carta do misterioso Sr. N parabenizou estes
extintos devido à fome; o solo se tornou impróprio
brilhantes pioneiros da ciência pelo feito, dizendo
para o plantio e a maioria das fontes de água potável
que o ouro era para cobrir despesas futuras e incen-
foram contaminadas. Apesar de tudo isso, a humani-
tivo a sua criatividade. Os prazos eram curtos e mui-
dade sobreviveu ao cataclisma.
10
tas vezes os projetos seguiram temas específicos. Em do, em meio ao desespero e o caos, vieram submarinos
um dado momento, as pessoas envolvidas no desafio a vapor capitaneados por pessoas que o Sr. N havia le-
começaram a se corresponder umas com as outras e vado anos atrás. Em um esforço unificado para salvar
trocar ideias sobre tudo aquilo que estava ocorrendo o que restou da humanidade, aquelas naus movidas
e chegaram à conclusão que os projetos eram desti- a vapor vulcânico permitiram levar os sobreviventes
1: O Mar é Tudo
nados a viabilizar a construção de algo maior. Muitos a refúgios submersos onde poderiam recomeçar suas
concordaram que alguns projetos seriam melhorias vidas. Usando todos os avanços que foram desenvol-
práticas dos trabalhos de engenharia de Leonardo da vidos em segredo com a tecnologia N, apenas 30% da
Vinci e Giovani Branca do século XVI. humanidade sobreviveu ao grande cataclisma.
No ano de 1808, a tecnologia que usava vapor em Mergulhando na imensidão do oceano, os sobrevi-
alta pressão começou a ser explorada pela comuni- ventes descobriram um mundo inóspito e misterio-
dade científica que antes menosprezava o desafio da so, cheio de possibilidades jamais sonhadas. Lutando
caixa misteriosa. Aqueles que se aproveitaram para para dominar esse ambiente hostil e extremamente
roubar os colaboradores do Sr. N, assim usando os perigoso, as pessoas descobriram novas riquezas que
avanços científicos concedidos pela nova tecnologia fizeram ouro e prata se tornaram quinquilharias sem
em benefício próprio, rapidamente morriam em aci- valor econômico. Os anos de adaptação foram terrí-
dentes ou desapareciam. Algumas nações começaram veis, levando muitos ao suicídio devido ao isolamento
a enviar agentes especiais para descobrir a identida- e as condições severas de sobrevivência. Alguns deses-
de deste misterioso benfeitor e capturá-lo a fim de perados preferiram arriscar retornar a superfície de-
serem os únicos a terem acesso à genialidade do Sr. vastada em uma busca efêmera por alguma salvação,
N. Todas as tentativas foram em vão, principalmente mas estes nunca voltaram...
quando tentavam aprisionar qualquer um que tivesse
acesso à chamada “Tecnologia N”. Os principais cola-
UM SONHO DESFEITO
boradores do desafio da caixa misteriosa entendiam A iniciativa do Sr. N em resgatar a humanidade
que aquilo era um bem da humanidade e preferiam se mostrou um salto de fé que inspirou muitos a se
destruir qualquer pista que pudesse comprometer o tornarem pessoas melhores e livres, porém isso não
seu benfeitor. Em dezembro daquele ano, o astrôno- ocorreu em todos os lugares de um dia para o outro.
mo colombiano Francisco José de Caldas, relatou uma Devido a necessidade de sobrevivência fez com que a
nuvem transparente de ácido sulfúrico que obstruiu história da colonização deste século fosse escrita com
o brilho do sol em Bogotá. Esse mesmo fenômeno foi sangue diluído na água salgada.
também relatado no Peru por Hipólito Unanue, um A geopolítica sofreu um enorme colapso, pois o
médico e meteorologista, que conjecturou a possibi- conceito de nação e fronteiras, como conhecíamos,
lidade daquele incidente ter sido causado por uma foi desmantelado para permitir a existência de cida-
erupção vulcânica colossal no Oceano Pacífico. Cerca des autônomas que não respondiam a nenhum dos
de dois anos após esses relatos, todos os envolvidos antigos governos. Os refúgios submarinos do Sr. N se
com a tecnologia N receberam uma convocação de tornaram uma amálgama de pessoas de diversas cul-
urgência de seu benfeitor para comparecerem em ci- turas que tiveram de aprender a conviver e cooperar
dades costeiras em horários específicos. Mesmo com para superar os obstáculos. Ninguém sabia ao certo
todos as autoridades e agentes empenhados em vigi- a quantidade de refúgios que haviam sido construí-
á-los, as pessoas que compareceram ao chamado do dos, pois eram identificados por uma letra N com um
Sr. N desapareceram sem deixar vestígios. Algumas número de três dígitos aleatórios ao lado. Para faci-
testemunhas falaram que um monstro marinho ha- litar a identificação, os conselhos administrativos as
via aparecido e devorado a todos, mas tais alegações batizavam com apelidos que, com o passar do tempo,
foram tratadas como histeria coletiva e descartadas. se tornaram seus nomes definitivos. Nesse período
Assim que os colossais vulcões espalharam sua fú- de adaptação, todos os habitantes de uma cidade sub-
ria, todas as nações se viram à beira do colapso quan- mersa começaram a perceber que o Sr. N não tinha in-
11
tenção de causar estratificação social, mas enfatizava OS PEREGRINOS DAS PROFUNDEZAS
a formação de uma sociedade livre do imperialismo
Durante os próximos vinte anos, um número li-
e baseada em uma visão mais humanitária. Essa pre-
mitado de expedições conseguiu ter sucesso em sua
missa funcionou por quase cinco anos enquanto os
missão. Os desafios dos peregrinos eram muitos. Eles
sobreviventes aprendiam os segredos da tecnologia
tinham de batalhar com a falta de suprimentos, evi-
1: O Mar é Tudo
12
por exposição aos gases letais ou queimada devido saqueadores e piratas ainda predam as cidades da
às temperaturas extremas, algo estranho ocorria. Os Zona Proibida em busca de tesouros perdidos, ar-
poucos sobreviventes ficavam dependentes de respi- tefatos e qualquer coisa que possa ser vendido no
rar o vapor vulcânico e desenvolviam habilidades so- mercado negro. As patrulhas imperiais tem ordens
bre-humanas relacionadas ao controle do vapor com para destruir qualquer embarcação que não tenha
1: O Mar é Tudo
a mente. De início, foram tratados como monstros permissão expressa do Imperador Napoleão I. Há
pelos mais religiosos e, devido aos seus assustadores um real esforço de tentar fundar colônias submersas
poderes, foram perseguidos até a morte. na Zona Proibida, mas a presença de perigosos di-
Em lugares onde a razão imperava, engenheiros, nossauros aquáticos tem impedido que os planos do
médicos e cientistas se uniram para estudar esse fe- Império Napoleônico tenham sucesso.
nômeno e descobrir uma cura para o que se achava
ser uma enfermidade. Uma década de pesquisas in- AUTÔMATOS E A SOCIEDADE
cessantes passou e a única coisa que puderam fazer
Os autômatos se tornaram parte do nosso cotidia-
foi desenvolver trajes especiais para permitir que
no urbano, porém são ainda chamados pejorativa-
essas pessoas pudessem andar entre seus iguais e
mente de “chaleiras” pela população que os vê como
serem ainda úteis a sociedade. Não demorou muito
meras ferramentas, esquecendo que sua existência
para que o poder das aberrações sobre o vapor des-
contribuiu para encerrar a prática de trabalho in-
pertasse o interesse de militares, principalmente do
fantil e trabalho escravo que existia desde antes do
Império Napoleônico.
cataclismo. Por mais estranho que possa parecer, es-
ZONA PROIBIDA sas máquinas maravilhosas permitiram que todos os
infantes pudessem deixar de ascender a vida adulta
A Zona Proibida foi estabelecida em 1824 pelo novo
aos 14 anos, extendendo sua permanência entre seus
Império Napoleônico que reivindicou toda a extensão
pais e parentes, permitindo que gozassem de uma
territorial que antes pertenciam à França e algumas
infância menos traumática e mais acolhedora den-
outras regiões conquistadas por eles. Dessa maneira,
tro do lar. Perpetuando um ciclo de evolução da so-
qualquer outra nação ou cidade-estado que tentasse
ciedade pós-cataclismo, onde a educação se tornou
estabelecer domínio ou colônia por ali, seria conside-
uma prioridade. No entanto, é irônico que mesmo
rado um ato de guerra. Apesar de todas as ameaças,
13
com a tecnologia avançada à nossa disposição, ain- lônias mais importantes. O Grupo Waltzmann é um
da persistam um abismo social, construido em cima dos principais interessados em descobrir os motivos
das desigualdades econômicas. Entre as implica- que levam os autônomos a ganhar consciência. A em-
ções mais graves que a participação dos automatos presa tem equipes de representantes comerciais em
foi uma profunda alteração nas relações trabalhis- todas as facções e os envia para negociar a aquisição
1: O Mar é Tudo
tas dentro de cada facção. Os autômatos como força dessas chamadas máquinas “defeituosas” com o in-
laboral se tornaram o centro dos debates e foco de tuito de desmontá-las peça a peça e estudar o misté-
controvérsia, pois enquanto uma parcela da popula- rio de seu despertar.
ção argumentava que eram uma solução rápida para Nem sempre as pessoas desejam vender um autô-
aliviar o fardo do trabalho pesado e perigoso, permi- mato desperto, pois este pode ter se tornado um ami-
tindo uma maior produtividade e qualidade de vida; go inseparável ou parte de sua família, logo a empresa
No entanto, pelo outro lado do prisma, muitos traba- financia secretamente grupos de Cata-Chaleiras, cri-
lhadores viram os postos de emprego desaparecerem minosos que se especializaram em roubar autômatos
à medida que as máquinas assumiam tarefas que an- usando quaisquer meios necessários. Através de con-
tes eram executadas por seres humanos. Os patrões trabandistas e intermediários de caráter duvidoso no
começaram a preferir automatizar suas fábricas e os submundo, o Grupo Waltzmann envia containers de
próprios lares, aumentando a eficiência, a um custo "prisioneiros" mecânicos para seu complexo indus-
relativamente baixo. trial secreto no meio do Mar Prussiano. .
Curiosamente, algumas dessas máquinas hu-
manóides começaram a exibir um comportamento
OS MARES ÁCIDOS
estranho que excedia sua programação original, de- Após o cataclisma, muitas regiões apresentaram
monstrando personalidades únicas e copiando ma- atividades vulcânicas submarinas e uma enorme
neirismos humanos. Esse despertar de consciência quantidade de bolhas de gás carbônico são expelidas
vem sendo observado há algum tempo em autômatos e dissolvidas na água salgada dos oceanos, formando
com mais de cinco anos de operação, reforçando o perigosos bolsões de ácido carbônico. Esses bolsões
medo de que possam se revoltar contra seu proprietá- são chamados pelos marinheiros de mares ácidos
rio. As fábricas argumentam que isso é apenas um de- e são uma das maiores ameaças a navegação pois
feito temporário por desgaste, mas alguns proprietá- qualquer coisa, seja de metal ou orgânica, que fique
rios movidos pela paranoia começaram a destruí-los muito tempo nessas regiões sofre corrosão agressiva.
e descartar suas peças nos lixões. Para sobreviverem, Submarinos podem ser empurrados pelas corrente-
os autômatos começaram a fugir de seus proprietá- zas marítimas na direção dos mares ácidos se os tri-
rios, indo para locais remotos e longe de humanos, pulantes não tomarem os devidos cuidados.
porém quando acuados eram forçados a revidar de Apesar das cartas náuticas serem constantemen-
forma violenta. te atualizadas quando embarcações e desbravadores
Em 1868, quando os incidentes envolvendo au- reportam seus achados nos diários de bordo, mares
tômatos se agravaram, a Confederação Germânica ácidos podem ocorrer em qualquer lugar onde haja
desenvolveu os primeiros Blitzsoldats, uma divisão atividade vulcânica, não importando a profundida-
especial de policiais que usam armaduras blinda- de. O Mar de Fogo do Pacífico Norte e o Oceano das
das, movidas a vapor vulcânico, e tem acesso a equi- Almas Perdidas no Atlântico Sul são os maiores ma-
pamento militar pesado. Com o passar dos anos, os res ácidos permanentes na atualidade.
oficiais desta divisão especial foram apelidados de O famoso vulcanologista George Julius Poulett
Blitzers e sua eficiência fez com que fossem usados Scrope realizou diversos estudos pelo Instituto Lin-
tanto para deter autômatos como criminosos que fos- denbrock sobre esse fenômeno oceânico. O acadêmi-
sem aprimorados mecanicamente. Nos dias de hoje, co descobriu que os mares ácidos deveriam ser uma
todas as facções possuem uma divisão de Blitzers de condição comum a todos os oceanos e postulou que
prontidão em cada uma das suas cidades-estado e co- havia algum fator natural que estaria filtrando a água
14
do mar conforme as correntes submarinas as leva- tas pela força da atividade sísmica do cataclisma,
vam para a Terra Oca. Diversos estudiosos e desbra- confirmando que o interior de nosso planeta é oco,
vadores realizaram expedições para achar uma prova com vastas cavernas e passagens interconectadas
que pudesse corroborar ou refutar o chamado Fator que realmente poderiam nos levar a um mundo
de Diluição de Scrope por quase vinte anos, mas nin- que o tempo esqueceu.
1: O Mar é Tudo
guém ainda teve sucesso. O professor Scrope faleceu Essas passagens em sua maioria são instáveis,
em 1876, aos 78 anos, e nunca chegou a participar de movendo-se constantemente, como um grande
nenhuma expedição até Terra Oca. quebra-cabeças, que sob certas condições e épocas
A TERRA OCA do ano, formam os acessos que permitem ir e re-
tornar daquele lugar tenebroso.
A primeira menção sobre a Terra Oca ocorreu na
obra de Arne Saknussem, um explorador e alquimis- O Instituto Lidenbrock, por exemplo, financiou
ta do século XVI. Em seus diários alegava ter encon- expedições científicas na Terra Oca e utilizou a obra
trado uma passagem para o que descreveu como um de Arne Saknussen como guia para encontrar as es-
lugar paradisíaco dominado por monstros, onde dois tranhas plantas que são descritas na obra do explo-
sóis, que nunca se punham, brilhavam fulgurantes rador islandês. Se tal coisa existir, talvez um dia, a
em um céu estranho. Saknussem afirmava ter encon- humanidade possa voltar a viver na superfície.
trado respostas alquímicas sobre a pedra filosofal ao ECONOMIA
estudar a estranha flora cuja peculiar capacidade de
converter gases tóxicos em ar respirável lhe chamou Após o grande cataclisma, a economia mundial
a atenção. Nos seus manuscritos mais obscuros, que que existia antes deixou de existir e tudo se tornará
foram descobertos quase cem anos depois de sua um caos. Por um tempo, o escambo era a principal
morte na fogueira da Inquisição, o explorador afirma forma de transação financeira. Trocas injustas eram
ter descoberto um lugar chamado Agartha e conheci- comuns e isso gerava brigas constantes que aumen-
do o próprio Melki-Tsedeq, o Rei do Mundo, na cida- tavam as tensões dentro das redomas.
de de Shambala. Cada uma das comunidades submarinas teve
Em meados de 1861, peregrinos das profundezas de criar soluções para lidar com o caos econômico,
descobriram acidentalmente uma enorme fissura adaptando-se a esta dura realidade. Após três anos
no leito oceânico que provavelmente foram aber- de explorações constantes por recursos minerais,
descobriu-se que o cataclisma revelou a existência
de enormes jazidas de diamantes e outros minerais
cristalinos nas profundezas. Com o aumento do ni-
vel dos oceanos, certas paragens eram mais difícieis
de se alcançar do que outras e nem todos estariam
motivados a ir à superfície para procurar ouro e pra-
ta sem equipamento apropriado. Mineradores ambi-
ciosos viram a oportunidade surgindo e começaram
a explorar mais e mais fundo em busca de fortuna e
glória.
O ouro se tornou um item de baixíssimo valor em
detrimento dessas novas fontes de riqueza submari-
na. Os refúgios criaram uma nova economia e assim
permitiu que estes santuários crescessem para se
tornar as novas cidades-estados do mundo. A prin-
cipal mudança foi a incorporação do diamante como
parte das transações diárias, pois as pressões vulcâni-
15
cas e oceânicas nas profundezas criaram jazidas em
abundância deste mineral, mas nem todas eram fáceis ESCLARECIMENTO SOBRE
de coletar. GÊNEROS NO SÉCULO XIX
A Grande Corrida do Diamante incentivou muitos
a se tornarem peregrinos das profundezas e tentarem O verdadeiro século XIX foi uma sociedade
1: O Mar é Tudo
a sorte para encontrar a maior quantidade possível patriarcal onde homens têm poder sobre as
dessas novas riquezas. Criminosos inescrupulosos mulheres, e as mulheres tinham escolhas
atacavam acampamentos de mineração submarina, limitadas do que poderiam fazer e quais empregos
destruindo geradores de vapor e roubando tanques elas poderiam ter. No entanto, este RPG não é
de oxigênio assim que descobriam que o local estava sobre o verdadeiro século XIX, mas sobre um
coletando diamantes em quantidade. Outro grande mundo fictício onde a quase extinção afetou o
desafio era lidar com as novas espécies de dinossauros modo de vida da humanidade! Como apenas
aquáticos que predavam as regiões próximas às minas. 30% da humanidade sobreviveu ao cataclisma,
a maioria desses afortunados foi forçado a rever
Outro fator de relevância é a raridade de madeira de
seus valores sociais e morais, abandonando
qualidade que não apodreceu com o passar dos anos
preconceitos para continuar existindo.
devido à exposição nas águas. Objetos feitos de ma-
deira preservada ganharam alto valor no mercado. Há Dessa forma, você e seus amigos, que irão se
lugares que os mais ricos convertem suas fortunas em aventurar por este pitoresco e fascinante mundo
blocos de madeira petrificados, tal como era feito com movido a vapor vulcânico, tem a responsabilidade
barras de ouro no passado. de definir como este século alternativo funciona.
Há localidades do fundo do oceano que foram ar- Não vemos razão para deixar a injustiça histórica
rendadas por bancos e corporações a menos de 50 limitar as opções disponível para os jogadores,
anos onde foram descobertas florestas submersas especialmente porque existiram muitos exemplos
onde há madeira fossilizada. Estes lugares de mulheres poderosas tanto na ficção como
inóspitos são protegidos por na realidade daquele século que contribuíram
exércitos de mercenários e para diversos avanços tecnológicos e sociais que
funcionam como reservas ainda são usados no século XXI. As descrições
financeiras para as cida- das aparências sugeridas nos arquétipos são
des-estados pelo mundo e são meramente ilustrativas e não restringem de
gerenciadas por bancários e forma nenhuma a criação de personagem de um
nobres influentes apontados determinado gênero.
pelos bancos internacionais Não há lugar para preconceito sobre
e ligas de comércios regionais. orientações sexuais neste Século XIX alternativo,
As cidades-estados cunham principalmente quando sabemos que a vida
seu próprio dinheiro usando é frágil e efêmera sob toneladas de pressão.
tecnologia avançada de lapi- A maioria das pessoas abraçaram uma nova
dação de diamante em for- consciência sobre diversos assuntos, mas ainda
mas poliédricas cujas dimen- há vilões a serem combatidos que desejam
sões variam entre 16mm a 18mm. Como mergulhar a humanidade em desespero. É aqui
unidade financeira, seu valor é definido pelo onde você e seus amigos têm papel relevante em
formato, coloração e gravação de baixo relevo em sua impedir que seus planos sórdidos causem mais
superfície, permitindo que até mesmo pessoas com de- sofrimento às pessoas que vivem muito abaixo
ficiência visual possam diferenciá-los pelo tato. do oceano!
As unidades monetárias de cada nova nação ganha-
ram seus nomes baseados nos desenhos entalhados
16
nelas: estrelas, águias, sol, dragão etc. Apesar de cada OS IDIOMAS DE FACÇÃO
governo ter suas nuances artísticas para fazer seu di- Existem mais de 6000 idiomas falados no mundo
nheiro ser reconhecido, as pessoas de todos os recantostodo, porém o exercício da comunicação de uma lin-
se acostumaram a chamar os diamantes de pedras por guagem serve para reforçar laços culturais daqueles
conveniência e quando se fala de madeira, se referem que coexistem dentro de uma área geográfica ou re-
1: O Mar é Tudo
como toras. gião específica. Com o cataclisma, as pessoas de di-
RELIGIÃO, ESPIRITUALIDADE versas nações foram enclausuradas sob uma mesma
E O OCULTO redoma protetora, a centenas de metros abaixo da
superfície, forçando a interação de vários idiomas e,
Todas as religiões e crenças do mundo ainda exis-
consequentemente, uma mistura linguística que ge-
tem neste cenário pós-apocalíptico de MUITO ABAI-
rou novos dialetos rústicos que começaram a evoluir
XO DO OCEANO e todas, sem exceção, tentam ex-
naturalmente para algo mais complexo. A constante
plicar o cataclisma à sua maneira a seus seguidores.
pressão político-econômica e cultural-demográfica
Há aqueles que receberam isso como um sinal para
resultou em uma convergência linguística que deu
mudar de vida, outros que foi uma punição por seus
origem aos atuais idiomas de facção.
atos recentes. Não importa qual seja a religiosida-
de ou espiritualidade de um indivíduo, neste século Após décadas, cada uma das facções desenvolveu
XIX alternativo onde o jogo é realizado, a intolerân- suas próprias estruturas linguísticas de escrita e fala
cia é algo do passado para a esmagadora maioria. que são ensinadas nas escolas e continuamente usa-
Claro que ainda há vilões extremistas e oportunistas das no cotidiano de suas assim chamadas “fronteiras
à espreita, esperando o momento certo para impor de influência”. As gerações mais novas usam o idioma
sua visão distorcida do mundo sobre aqueles que de facção, porém há muitos que vivem em distritos
perderam sua esperança, mas ainda há devotos fer- das cidades-estados e colônias que mantém os anti-
vorosos que estão dispostos a lutar contra o mal que gos idiomas vivos. No âmbito internacional, as fac-
isso representa. ções têm suas particularidades, pois adotaram o uso
de certos idiomas como língua franca para interações
Em um mundo sem sol, mergulhado em águas es-
comerciais e diplomáticas.
curas que escondem perigos insondáveis, ainda há
quem faça preces e honre suas mais sagradas cren- A língua franca é sempre usada para fins de co-
ças para mostrar que a fé pode acalentar o coração municação básica quando um grupo de pessoas sem
aflito das massas desesperadas por dias melhores. uma língua comum tem que interagir. Por hábito, as
Seja qual for a mensagem que desejam passar, ela facções do Oceano Europeu usam o alemão para lidar
se adequa de acordo com a história da população de com negócios, enquanto as situações de diplomacia
cada região. Afinal, não há uma verdade universal, são resolvidas usando o francês. O Império Napole-
apenas um consenso comunitário de que todos têm ônico que tenta de todas as formas possíveis impedir
liberdade de acreditar no que irá trazer alento a seus que sua linguagem seja “corrompida” pelos falantes
corações. Não há uma utopia religiosa, pois a com- de idiomas de outras facções. As colônias napoleô-
preensão e entendimento do que é o papel do divino nicas possuem uma pequena elite que foi educada a
em suas vidas se baseia exclusivamente em experi- acreditar que o uso do idioma francês é importante
ências pessoais. Há aqueles que abandonaram sua para todos que se tornaram cidadãos imperiais. Des-
fé mesmo conseguindo superar suas dificuldades sa maneira, todos os outros idiomas foram proibidos
enquanto outros, mesmo abandonados em um sub- e estigmatizados, reduzindo sua importância cultu-
marino afundado, descobriram sua espiritualidade. ral até mesmo aos olhos de seus falantes, porém as
Em meio a tudo isso, as pessoas testemunharam o interações sociais constantes com representantes de
nascimento de uma nova religião chamada enismo outras colônias, principalmente dos Independentes,
e o aparecimento de cultos extremistas tais como a acabaram por gerar uma variante linguística chama-
Sociedade Evolucionária Vitruviana do Novo Século da Franco-napoleônico que é considerado, a contra-
e a Ordem do Último Sol. gosto do imperador, um idioma de facção.
17
1: O Mar é Tudo
18
IMPÉRIO NAPOLEÔNICO
Grande Império Napoleônico
Capital: TRIUNFO
1: O Mar é Tudo
Governo: Monarquia Absolutista Bonapartista
Governante: Imperador Napoleão I, o Eterno
Fundação: 1823
BREVE HISTÓRICO
Idioma de Facção: Franco-Napoleônico
Em 1823, na cidade N918, o inevitável ocorreu. Na-
Outros Idiomas: Francês, alemão, árabe, bretão, poleão Bonaparte ressurge com fortes aliados políti-
italiano, occitano, prussiano antigo e latim. cos locais e forma um grande exército em segredo.
Religiões: Cristianismo, Protestantismo, Enismo,
Usando de táticas violentas, consegue realizar um
Judaismo. golpe de estado e rebatiza a cidade como Triunfo.
Um de seus primeiros atos como soberano de Triun-
Colônias: 57 f o foi ordenar a execução do conselho admi-
Exportação: Arma- nistrativo e a expulsão imediata de todas
mento, artigos de luxo, as pessoas de ascendência
aço, bebidas alcoólicas, austro-húngara, britânica,
ferro, maquinário indus- prussiana, russa e sueca de
trial, perfumes, produtos sua capital.
agrícolas, submarinos.
Aqueles que não tinham para
Importação: Equipa- onde ir ou se rebelaram contra
mento de mineração, as ordens imperiais foram co-
manufaturados, vapor locados nas comportas exter-
vulcânico, veículos. nas de Triunfo e lançados no
Unidade Monetária: esmagador e frio oceano sem
Novo Franco. Usam dia- qualquer aparato de mergu-
mantes vermelhos, rosas, lho. Suas mortes brutais
azuis e transparentes com o foram um aviso à popu-
símbolo da âncora coroada. lação remanescente que
decidiu ajoelhar-se em
Diplomacia:
submissão por medo de
• Em aliança com o Xogu- outras sanções nefastas
nato de Tokugawa. do Imperador Napo-
• Situação política tensa
leão I. Os anos seguintes
com quase todas as outras foram dedicados a trans-
facções devido a demar- formar Triunfo em uma
cação da Zona Proibida. fortaleza inexpugnável en-
quanto o ministério da ciência se dedi-
• Paz armada em relação a cava a aprimorar as aplicações bélicas
Nova Coalisão, Confederação
da tecnologia N, criando submarinos
Germânica e Judicado da Itália.
mais potentes e armas mais letais.
19
Ao saber da morte de seu filho em uma expedi- prisões em nome do Imperador, suspendendo seus
ção até a Terra Oca em 1832, o Imperador Napoleão direitos como cidadãos e os enviando, sem julgamen-
entrou em profundo pesar e se afastou da corte por to, para presídios especiais no limiar de abismos no
meses, preferindo definhar na cama do que encarar fundo do mar. A real identidade do comandante da
um futuro negro para seu império. Foi então que seu L'ombre é apenas de conhecimento do Imperador, po-
1: O Mar é Tudo
sobrinho, Napoleão III, assumiu como regente impe- rém seus subordinados o chamam de Fantôme Rouge
rial e governou até maio de 1841, quando Napoleão I (O Fantasma Vermelho).
retorna mudado, mais máquina que homem, e ordena O Império Napoleônico é uma das maiores potên-
que seu sobrinho entregue o trono. O regente cum- cias militares do oceano Europeu, sendo que pratica-
pre a ordem com desdém e se torna um conselheiro mente cada uma de suas cidades, da capital até a mais
de menor importância na corte do autoproclamado humilde colônia, possui redomas dedicadas a abrigar
Napoleão I, o eterno. Determinado a recuperar seu indústrias pesadas que processam matéria prima
reinado, Napoleão III cria uma teia de intrigas para para produzir desde equipamentos de uso industrial
tentar um golpe de estado onde pretende destruir a até submarinos militares. Nos últimos trinta anos, o
abominação mecânica que seu tio se tornara ou mor- regime despótico do Imperador Eterno causou um
rer tentando. descontentamento geral entre os napoleônicos e es-
Durante a guerra de 1871 contra a Confederação timulou a comunidade científica procurar formas de
Germânica, Napoleão III secretamente vazou os pla- melhorar o bem-estar geral com invenções de utilida-
nos de conquista de seu soberano ao alto comando de cotidiana tais como a máquina de costura, praxi-
inimigo através dos agentes de sua rede de resistência noscópio e o grampeador.
secreta. De posse das informações confidenciais, Otto
von Bismarck pode contra-atacar as forças napoleô-
nicas e, por fim, invadir a cidade de Triunfo em uma
campanha militar extremamente agressiva, porém
concedeu armistício as forças napoleônicas em troca
de um valor exorbitante de diamantes na forma de in-
denização a Confederação Germânica para que seus
territórios fossem desocupados.
Temendo que os opositores políticos de seu im-
pério submarino pudessem ter a oportunidade de
organizar e fomentar uma revolução popular, Napo-
leão I voltou a utilizar velhas soluções para manter
os potenciais revolucionários sob controle. Censura
na imprensa, arte e literatura; a validação de leis que
limitam os direitos dos trabalhadores e proibição da
existência de sindicatos são algumas leis que estão em
vigência, porém isso ainda não era o bastante para sa-
tisfazer o imperador eterno. Ele decidiu restabelecer
sua polícia política secreta sob o nome de L'ombre (A
Sombra), uma organização que responde diretamen-
te a sua pessoa e incorpora o uso de espiões e agentes
de campo com o objetivo de preservar os seus domí-
nios e permitindo que Napoleão I fosse retratado da
maneira que ele desejava que todos os napoleônicos
o visse. Todos os agentes da sua polícia secreta tem
permissão de vigiar de forma discreta todos aqueles
que possam se tornar uma ameaça ao trono e efetuar
20
Farol de
TRIUNFO, Distrito Central Navegação
1: O Mar é Tudo
Domo
Aldeia
Imperial
Encantada
Número 3
Recanto dos Afogados
Base Naval
Imperial
Agrícola I
Botas
Bastion
Napoleão Bairro da
Vitorioso Melodia
(monumento)
Bairro do
Comércio Passeio
Tranquilo
Cidade dos
Luz de Esperança
Bastardos
Sombra da
Melodia
Madame
Agrícola II Dentes
Rochelle
Pedra
Alta
Legenda
Bellevoux Bairros principais
Curva do Enforcado
Favelas de Ferrugem
Ponto de Interesse
21
INDEPENDENTES
Comunidade das
Cidades-Estado Independentes
Capital: KROUGH
1: O Mar é Tudo
22
imaginar na época. que pudessem ameaçar sua liberdade. Em agradeci-
O Sr. N começou uma intensa campanha naval mento ao constante auxílio dado pelo Sr. N durante
para atacar e desmantelar todas as rotas de comér- os anos sombrios, todas as cidades independentes
cio de escravos, na intenção de libertá-los e oferecer usam sua bandeira pessoal de fundo negro com a
a oportunidade de viverem livres nos refúgios que letra N dourada, adotando o lema “Mover-se dentro
1: O Mar é Tudo
construiu no fundo do oceano e ajudá-lo em seu pla- da mobilidade” como um meio de vida, enquanto
no de derrubar o imperialismo. O benfeitor miste- criavam políticas internas e externas de tolerância
rioso garantiu a todos que recebessem educação de que permitiram um rápido crescimento, a ponto de
qualidade, treinamento para operar seus submari- se tornarem uma das maiores potências no mundo
nos e, claro, recursos suficientes para continuarem submarino.
com seu estratagema. Dessa maneira, os ex-escra- Para sobreviverem, todas as cidades-estados que
vos e outras pessoas oprimidas pela tirania, pude- se tornaram membros ativos assinaram a Declara-
ram integrar a frota naval secreta e atacar colônias ção de Águas Pacíficas que definiu os termos de co-
costeiras e libertar quase todos que estavam sofren- operação socioeconômico-miliar bem como todos
do com a opressão europeia. Não foi surpresa quan- os valores e objetivos que norteiam a Comunidade
do muitos deles se voluntariaram para tornaram-se das Cidades-Estado Independentes. Dessa maneira,
tripulantes mascarados a serviço do Sr. N em 1814. cada membro da comunidade é considerado igual e
Infelizmente, houve quem se recusou a ajudar a não subordinado a ninguém, exceto ao Secretariado
evacuar os povos europeus devido às velhas rusgas do da Comunidade que é um órgão intergovernamen-
passado. Secretamente, esses dissidentes se envol- tal fundado para resolver assuntos relevantes ao
veram na operação de resgate com o intuito de sabo- bem-estar de todos e eventuais disputas internas.
tar o esforço humanitário e acabaram por derrubar Cada uma das cidades-estados envia seus chefes
alguns barcos aéreos do Sr. N, antes que pudessem de governo para participar de assembléias gerais
retornar com sobreviventes. Quando foram desco- presididas pelo Secretário-Geral, o Chefe de Defesa
bertos, usaram o caos do cataclismo para escapar à e , quando necessário, com o Chefe da Comunida-
captura tomando controle de alguns submarinos- de, também chamado de Presidente. Para manter
-arca e desaparecerem nas profundezas do oceano. a democracia, um processo eleitoral ocorre a cada
Muitos que foram salvos durante o exôdo da super- 5 anos na facção para preencher os cargos do Se-
fície ficaram gratos pela oportunidade de recons- cretariado da Comunidade, bem como a capital da
truir sua vida nos mares, tornando-se os primeiros facção é transferida para outra cidade submarina.
Independentes! Os atuais governantes foram eleitos em 1876
Usando a revolucionária tecnologia N e seguindo e tem lidado com diversos problemas inter-
os ensinamentos de seu salvador mascarado através nos da facção que se agravaram com a
de seus tutores, milhares de pessoas começaram a última administração. Devido a inte-
aprender sobre os segredos dos oceanos e a impor- resses políticos, econômicos e sociais
tância de preservar o meio ambiente com responsa- de cada cidade-estado, o s
bilidade e sustentabilidade. Independentes não se
desenvolvem de forma
Durante o ano de 1821, a facção dos Independen- idêntica, podendo
tes foi oficialmente estabelecida e estendeu sua pro- apresentar diferen-
teção a muitas colônias de outras facções que se de- ças nos sistemas de
clararam livres, evitando que sofressem retaliações educação, saúde e
militares e econômicas. Dessa forma, essas novas infraestrutura.
cidades-estado trouxeram consigo conhecimento e
tecnologia das facções imperialistas, permitindo a
eles se prepararem para quaisquer conflitos futuros
23
NOVA COALIZÃO
Sétima Coalizão das
Cidades-Estado do Mar da Coroa
Capital: MURALHA
1: O Mar é Tudo
24
interesses políticos e militares eram a derrocada do zarem uma rápida eleição onde Odilon foi empossa-
Império Napoleônico e, posteriormente, impor seu do novamente como Primeiro-Ministro, recebendo
direito de repartir os mares conforme exploravam o endosso da própria rainha Vitória que aos poucos
suas riquezas. retornava a vida pública apos seu longo luto e estava
A rainha Vitória se casou com o Príncipe Albert determinada a salvar sua facção.
1: O Mar é Tudo
da Confederação Germânica em 1840 que, por mui- Com a fundação do Judicado da Itália e a guerra
to tempo, a ajudou a controlar a balança de poder de independência das colônias canamericanas contra
no Parlamento a favor de políticas liberais. Devido a Nova Coalizão, os ideais anti-colonialistas incenti-
às condições desumanas de trabalho nas fábricas e o varam um judicaliano chamado Amedeo Ferdinando
descaso com a epidemia de febre tifóide que assolava Maria di Savoia a iniciar uma rebelião em pleno Mar
a maioria das colônias da Nova Coalizão, represen- da Coroa para derrubar a Rainha Vitória e implantar
tantes do povo pertencentes a partidos de oposição no uma república em 1870. O líder revolucionário foi tra-
parlamento conseguiram que suas maquinações polí- ído por um de seus que trouxe a polícia até o encontro
ticas tivessem êxito, forçando a nomeação de Odilon secreto em Salinas antes que pudessem dar início ao
Florencio para o cargo de Primeiro Ministro. seu plano. Após sete anos caçando os apoiadores do
Apesar de Florencio ser um jovem político em as- golpe, e evidências apontaram que alguns membros
censão na época, sua distante conexão familiar não influentes da aristocracia estavam financiando Ame-
hereditária com a influente Casa dos Bragança de deo, o que acarretou a realização de um julgamento
Portugal lhe deu oportunidades ao longo dos anos sigiloso. Estes conspiradores foram sentenciados à
para acumular uma reputação de excelência acadêmi- morte, mas escaparam da prisão com a ajuda da mis-
ca e política invejável a ponto de nem mesmo a pró- teriosa organização conhecida como Triângulo.
pria realeza poder interferir na sua nomeação. O novo
primeiro-ministro se mostrou interessado em imple-
mentar melhorias sociais para as classes mais pobres.
Ninguém poderia imaginar que 1861 fosse um ano
amaldiçoado para a Facção. Após a morte do Príncipe
Consorte Albert pela febre tifóide e o cargo de Primei-
ro Ministro ser entregue ao liberal John Russell , uma
disputa de posse entre as próprias colônias da Nova
Coalisão no Mar da Coroa desencadeou uma guerra
civil que quase derrubou o governo no ano seguinte.
Quando expedições de pesquisa vindas das colônias
de Fargo e Kapadia descobriram uma enorme área
rica em vapor vulcânico nos limites do Mar da Coroa,
uma disputa de posse levou a um conflito armado en-
tre elas que escalonou a ponto de outras colônias pró-
ximas intervirem a favor de um dos lados em troca de
uma parte da extração daquele precioso recurso natu-
ral. A Guerra do Vapor, como ficou conhecida, durou
três anos e abalou as fundações do governo da Rainha
Vitória, principalmente quando ordenaram a destrui-
ção de Fargo para encerrar o conflito.
Durante levantes populares em 1865, o próprio
partido liberal decidiu remover John Russell do cargo
para acalmar os ânimos, abrindo caminho para reali-
25
OUTRAS POTÊNCIAS MUNDIAIS EM 1877.
1: O Mar é Tudo
26
TODOS A BORDO! MESTRE DE JORNADA
Um dos participantes assume a posição de Mestre
Agora que você e seu grupo de amigos estão reuni- da Jornada, ou MJ, que é responsável por descrever o
dos e preparados para seguir nessa incrível jornada mundo do jogo para você, além de interpretar todos os
de exploração nas frias vastidões escuras das pro- outros personagens, chamados de PNJs ou Persona-
2: Seu Personagem
fundezas do oceano. Suba a bordo de seu submarino gens Não-Jogadores, que conhecer em suas aventuras
movido a vapor vulcânico e mergulhe nos mistérios bem como controla os inimigos com quem você luta. O
e maravilhas deste cenário steampunk submarino jogo é uma conversa entre os PJs e seu MJ, uma cons-
pós-apocalíptico do século XIX. Antes de começarem tante troca, até que uma situação crítica surja onde o
suas aventuras, gostariamos de apresentar os princi- resultado é incerto. Quando isso ocorre, é a hora de
pais conceitos que serão usados em cada uma de suas lançar os dados - leia mais sobre isso no capítulo 2 - Ha-
sessões. Coloque seu traje atmosférico, acomode-se e bilidades.
deixe o vapor vulcânico aquecer sua imaginação, pois
estamos apenas no início de um mergulho sem volta PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS
Muito Abaixo do Oceano!
O sistemaYear Zero Engine (YZE) foi originalmente
OS JOGADORES desenvolvido para Mutante: Ano Zero, mas foi modi-
ficado e adaptado para uma ampla gama de jogos com
Cada participante, exceto um, controla um per-
diferentes temas e cenários. No entanto, seis recursos
sonagem do jogador (PJ). Você decide o que seu PJ
principais do jogo permanecem os mesmos em todas as
pensa e sente, o que dizem e fazem - mas não o que
iterações. Estes estão listados e explicados abaixo.
acontece com eles. É seu trabalho como jogador mer-
gulhar no seu PJ. Seus personagens podem até ser in- ACESSÍVEL
trépidos aventureiros em um mundo submarino mo-
Os princípios básicos do sistema YZE são muito fá-
vido a tecnologia de vapor vulcânico, mas ainda são,
ceis de aprender. Jogue uma pilha de dados de seis lados
no fundo, uma pessoa com sentimentos e sonhos,
e obtenha pelo menos um resultado 6 para ter sucesso.
assim como você. Tente imaginar - como você reagi-
No jogo, os sucessos são representados pelo símbolo
ria se estivesse no lugar deles? O que
você faria? Os personagens dos 1, logo quanto mais sucessos você obtiver melhor será
o resultado de sua ação. Os desastres são os resultados 1
jogadores são sempre os pro-
no dado e o representamos pelo símbolo 2.
tagonistas da história. O jogo
é sobre você. Suas decisões, Essa mecânica simples de ensinar para novos joga-
suas aventuras. dores, faz com que MAdO seja algo fácil de compreen-
der. Complexidade e profundidade das regras são adi-
cionadas gradativamente, conforme a leitura do livro
avança, oferecendo mais opções ao jogador à medida
que vão conhecendo melhor o sistema.
RÁPIDO E DECISIVO
O YZE é dinâmico, produzindo resultados significa-
tivos rapidamente, removendo quaisquer rolagens de
dados, contabilidade e cálculos que não levam a ação
adiante. O sistema de combate geralmente é mortal,
levando os conflitos a momentos decisivos, onde os ris-
cos são altos, e os PJs raramente estão a salvo do perigo,
independente de quão experientes eles sejam.
28
FERRAMENTAS DE JOGO
VOCÊ E OS OUTROS
DOSSIÊ DE PERSONAGENS
A maioria das regras nesse livro
básico é escrita em segunda pessoa, ou Para documentar seu personagem, use uma das
seja, falando com "você". As regras que fichas de personagem disponíveis neste guia de
2: Seu Personagem
se aplicam a você também se aplicam precuror de Muito Abaixo do Oceano. As fichas são
aos outros no jogo, tanto a PJs quanto chamadas de Dossiê de Personagem, porém as regras
a PNJs, a menos que explicitamente completas para a criação de um personagem serão
declarado o contrário. descritas nas páginas do livro básico em detalhes.
DADOS
Como todo personagem em um jogo que usa o sis-
RISCO E RECOMPENSA tema Year Zero Engine, você terá que correr riscos.
Em YZE, você pode aumentar significativamente Mais cedo ou mais tarde, você acabará em situações
suas chances ao "forçar sua jogada", ou seja, lançar os em que o resultado é incerto, não importa o quão qua-
seus dados novamente. Entenda que essa opção dada lificado você seja. é nessa hora que começamos a usar
ao PJ sempre tem um custo. Essa dinâmica constante- os dados. Em MAdO usamos dados comuns de seis
mente faz o jogador avaliar se os riscos estão à altura das lados (D6) para os rolamentos de habilidades, mas
recompensas, tornando o sistema particularmente ade- também iremos usar D8, D10 e D12 para representar
quado para jogos focados em sobrevivência. a capacidade assombrosa da tecnologia N e dos pode-
r e s especiais de certos arquétipos de personagem.
PROTAGONISMO
Nos jogos YZE, os jogadores e seus personagens JOGANDO DADOS
estão no centro da história. Os PJs são os protagonis-
tas da aventura, nunca os PNJs. As regras presentes Às vezes, as regras requerem que você
neste livro se concentram nos PJs e em suas ações, role um D3, 2D6 e D66.
enquanto os PNJs são usados com rapidez e eficácia
pelo Mestre da Jornada. O sistema é projetado para D3: significa que você rola um dado de
sempre apresentar aos jogadores escolhas significa- seis lados (D6) e divide o resultado por
tivas. dois, arredondando para cima.
FOCO NA HISTÓRIA 2D6: significa que você lança dois dados
Jogar RPG é criar histórias e momentos memorá- de seis lados e adiciona os resultados.
veis na mesa de jogo que você lembrará nos próximos
anos com seus amigos. O YZE foi projetado para pro- D66: significa que você joga dois D6.
duzir efeitos dramáticos que irão impulsionar sua O primeiro dado representa a dezena e
história até sua conclusão ao mesmo tempo que pro- o segundo dado representa o dígito das
porcionam reviravoltas inesperadas. unidades. Isso gera um resultado entre
11 e 66.
ADAPTÁVEL
Em algumas situações específicas, surge
O YZE foi projetado para ser muito adaptável a
a necessidade de um D666, jogando três
diferentes estilos de jogo, temas e cenários de jogos.
dados de seis lados. O primeiro dado conta
Usando habilidades e talentos de forma modular, o
como o dígito das centenas, o segundo como
sistema cria blocos de construção que são facilmente
o dígito das dezenas e o terceiro como o dígi-
adicionados, removidos e reestruturados.
to das unidades.
29
USANDO O BARALHO O QUE É RPG?
Um acessório útil para as suas aventuras em MAdO Se você chegou aqui sem saber o que é um jogo de RPG,
é um baralho de cartas já que as regras de iniciativa parabéns! Bem-vindo a um hobby gratificante e criativo.
utilizam apenas aquelas cartas com valor impresso de O Roleplaying Game é uma forma única de jogo, ou ex-
2 a 10 e o Ás (nenhuma figura será usada). Dessa for- pressão cultural, se você preferir chamar assim, que com-
2: Seu Personagem
ma, basta escolher um único naipe para servir ao pro- bina jogos de mesa com narrativa. Os jogos de interpreta-
pósito deste jogo. Em alguns momentos, você vai ter ção oferecem um conjunto de regras e permitem que você
que sinalizar que usou sua ação lenta e/ou sua ação crie sua própria história com seus amigos de uma manei-
rápida, por isso sugere-se girar a carta em 90 graus ra que livros, filmes, TV e até videogames não podem.
para representar o uso de ações e quando terminar
sua rodada basta colocar a face dela para baixo mos- QUEM PODEMOS SER?
trando a todos que terminou e está passando a vez. A vida sob a vastidão do oceano é repleta de oportuni-
Lembrando que o Ás tem valor igual a 1 na contagem dades e mistérios. Os aventureiros vem nas mais variadas
geral, dessa forma a disposição fica Ás, 2, 3, 4 (...) 9 e formas e sabores, por isso quando jogar uma sessão de
10. MAdO, os jogadores interpretam um arquétipo específi-
O personagem com valor mais baixo nas cartas co de personagem que possui habilidades exclusivas ade-
começa a realizar suas ações no turno. Para mais de- quadas aos principais temas do jogo. Neste jogo rápido
talhes sobre a iniciativa em combate, consulte o Capí- oferecemos seis personagens prontos criados a partir dos
tulo 7: Combate e Estresse. 16 arquétipos disponíveis no livro básico.
Todos os jogos do sistema YZE possuem um ba- ABERRAÇÃO
ralho customizado e MAdO não foge a essa regra. As
cartas personalizadas podem ser usadas como fichas Após o cataclismo, o uso do vapor
de referência para equipamentos ou PNJs, mas tam- vulcânico se tornou a base de uma
bém atuam como marcadores de iniciativa em com- nova tecnologia que faz funcionar
bate. Leia mais sobre resolução de conflitos no Capítulo incríveis submarinos, máquinas
7: Combate e Estresse. de diversos tipos e armamentos.
Exemplo: Professor Arnoux e o Autômato Tito estão en- Em algum momento de sua vida,
frentando 3 oponentes. O Mestre da Jornada embaralha as você foi exposto a esse estranho va-
cartas e deixa elas em cima da mesa e pede que os PJs saquem por que é extraído de áreas de mineração
uma carta e ele será o último a fazer o mesmo. Após todos pe- no fundo do oceano e isso lhe transformou em uma aberração.
garem uma carta, é hora de mostrá-las. Arnoux revela que Mesmo condenado a viver dentro de um traje de contenção, você
conseguiu uma de valor 3 e Tito faz o mesmo, mostrando seu descobriu grandes poderes que envolvem manipular o vapor que
Ás. O MJ optou por sacar uma única carta para o grupo de você respira.
PNJs como um todo e conseguiu uma carta de valor 8. A ordem
de combate começa com Tito (Ás), Arnoux (3) e, por fim, os AUTÔMATO
oponentes (8).
Você é um autômato, uma mara-
vilha mecânica de bronze que usa
mecanismos de relógio combinado
a uma caldeira a vapor para funcio-
nar. Os avanços da ciência computa-
cional criaram seus cilindros de cera
programáveis e o intrincado sistema dife-
rencial, cuja combinação gera uma complexa lin-
guagem matemática onde seu processo de pensamento se origina.
30
CRIMINOSA JOGANDO COM SEGURANÇA
Você é uma criminosa, uma pes- Em MAdO e diversos outros jogos de YZE, você
soa que ignora as leis da sociedade tem grande controle sobre a história e, com isso,
em benefício próprio ou daqueles que vem a responsabilidade. Os personagens dos joga-
dores enfrentarão grandes perigos e desafios difí-
2: Seu Personagem
o contratam para um serviço. Você
sobrevive com os ganhos de suas ati- ceis, mas nenhum jogador deve achar as situações
vidades ilegais, porém tem escrúpulos e desagradáveis ou ofensivas. É importante que to-
um código pessoal de honra que é entendido dos ao redor da mesa de jogo se divirtam e se sin-
tam seguros.
por poucos. Um criminoso pode se especializar em ser um larápio,
um vigarista ou um encanador (especialista em extrair informação Antes de começar qualquer aventura de MAdO,
das redes tubulares de comunicação). realize uma sessão Zero, onde a MJ deve conversar
com os participantes e determinar colaborativa-
DOUTOR mente se há algum tipo de situação específica que
deve ser evitada ou se algum jogador deseja man-
Em um mundo onde a morte e ter certos assuntos fora da narrativa do jogo.
desespero estão a uma parede de
Após a sessão zero, sempre respeite seu jogador
distância, você decidiu aprender que queira pausar a narrativa e pedir para deba-
como curar os enfermos e levar ter algum assunto sensível na cena ou, até mesmo,
esperança a quem já a perdeu. pedir para sair do jogo, se assim desejar. Não é ne-
Muitas vezes, você se considera um nhum inconveniente você também querer conver-
pioneiro, tendo criado suas próprias sar sobre o que aconteceu na aventura que esteja
técnicas médicas inovadoras que podem ul- lhe incomodando após uma sessão de jogo. É im-
trapassar os limites da ética e do bom senso. portante lembrar que, embora MAdO seja um jogo
que aborda temas como sobrevivência, crítica so-
EXILADA DE ATLÂNTIDA cial, abuso da ciência, preservação ambiental, ação
heróica e horror no fundo do mar em uma história
Exilada por seu povo, seu alternativa de catástrofe global, devemos respeitar
nome real e memórias de seu lar os medos e receios dos nossos participantes.
ancestral, incluindo sua loca-
Algumas pessoas podem ser mais sensíveis a cer-
lização, foram tomadas em um
tos assuntos do que outras, como é o caso da talas-
julgamento injusto por algum cri-
sofobia, um medo intenso e irracional do oceano,
me grave que você não tem certeza se
mar, lagos, rios e até piscinas. Pessoas que sofrem
cometeu. Suas memórias de seus dias em
desta condição podem experimentar uma sensa-
Atlântida são confusas e inconclusivas, mas você tem certeza
ção de pânico e ansiedade incontrolável quando
de que algo ocorreu para que sua sentença de morte fosse tro- expostas a esses ambientes aquáticos, mesmo que
cada para o exílio. Atualmente, você é forçada a se esconder apenas imaginados. Portanto, é importante ter-
entre os humanos, e nutre esperança de um dia a misteriosa mos responsabilidade, sensibilidade e cuidado ao
relíquia que carrega consigo possa ajudá-la a lembrar quem lidar com situações que possam acionar "gatilhos"
você foi um dia! psicológicos durante qualquer partida de MAdO.
31
USANDO SEU PERSONAGEM ATRIBUTO GRADUAÇÃO
O PJ é o seu recurso ativo mais importante em qual-
quer jogo no sistema YZE. Os PJ são avatares dos partici-
pantes, seus olhos e ouvidos no mundo de MAdO, porém 1 Abaixo da Média
dependem de suas decisões para eles. Não estrague tudo.
2: Seu Personagem
Leve o seu PJ a sério e aja como se fosse uma pessoa real. 2 Média humana
É mais divertido assim. Ao mesmo tempo, não tente pro-
teger seu PJ de todos os perigos possíveis. O objetivo do 3 Acima da Média
jogo é criar uma boa história. Para que isso aconteça, você
precisa correr riscos. 4 Excelente
Durante o decorrer do jogo, seu PJ irá evoluir, desen-
volvendo suas habilidades e recebendo talentos através 5 Incrível
da experiência, mas você também vai descobrir que a
personalidade que escolheu de início vai ser moldada
a cada nova aventura e isso não pode ser medida por
6+ Sobrehumano
números em uma folha de papel. Esse é o momento
que o seu personagem realmente ganha vida no jogo FORÇA: Potência muscular bruta e resistência
física.
SEU ARQUÉTIPO
AGILIDADE: Reflexos, velocidade e habilidades
Arquétipos são baseados em conceitos que definem o motoras.
cenário pós-apocalíptico steampunk do jogo e ajudam os
jogadores a entender suas nuances e possibilidades, bem ASTÚCIA: Percepção sensorial, inteligência e
como determina que tipo de pessoa você é, sua formação sanidade.
e função dentro de um grupo de aventureiros. durante o EMPATIA: Carisma pessoal e capacidade de ma-
processo de friação de personagem, o arquétipo influen- nipular os outro.
cia seus atributos, suas habilidades, seu equipamento
VITALIDADE
inicial e determina talentos específicos.
A Vitalidade é um atributo secundário que re-
Arquétipos podem parecer estereotipados e isso é
presenta o quanto de ferimentos e dor um persona-
proposital. Escolher um arquétipo é uma maneira rápida gem pode aguentar antes de ficar incapacitado. Sua
para você e os outros jogadores perceberem imediata- Vitalidade inicial é igual à média de sua graduação
mente o seu personagem. Mas lembre-se de que seu de Força e Agilidade, arredondando as frações para
personagem é mais do que apenas seu arquétipo. O cima, acrescido de 1. Dessa forma, todo o dano físico é
arquétipo é apenas um ponto de partida para criar um subtraído da Vitalidade e uma vez que chegar a Zero,
personagem único do jogador. você é considerado Quebrado e deve rolar na tabela de
ATRIBUTOS lesão crítica física. Veja mais detalhes no Capítulo 7:
Seu personagem tem quatro atributos principais Combate e Estresse.
que indicam suas capacidades físicas e mentais bási- Exemplo: Um PJ com Força 4 e Agilidade 3, somando dá 7 e
cas, cada uma classificada em uma escala de 1 a 5 gra- fazendo a divisão por 2 o resultado dá 3,5, que arredondado
duações. Seus atributos são usados quando
você joga para cima é igual a 4. Dessa forma, somando +1 no valor,
dados para executar ações no jogo e também deter- este PJ tem Vitalidade 5.
mina quanto dano físico e mental você pode suportar AUTOCONTROLE
antes de se tornar incapacitado. Leia mais no Capitu-
lo 5: Combate e Estresse. Autocontrole é o atributo secundário que repre-
senta a quantidade máxima de estresse que um indi-
Abaixo temos a lista dos atributos, lembrando que víduo aguenta antes de sucumbir a danos mentais e
é necessário ter pelo menos 1 graduação em cada atri- emocionais mais severos. Este atributo secundário é
buto. Não pode haver atributos com valor Zero. calculado pela média dos valores de Astúcia e Em-
32
patia do seu PJ, arredondando as frações para cima, Caso você tenha graduação zero em uma habili-
acrescida de 1. Dessa forma, todo o dano de estresse dade ainda é possível fazer uma jogada de habilida-
que o PJ sofrer, seja por causa de alguma situação de, A regra nesse caso é que você só usa o atributo
estressante (dano de estresse passivo) ou ataque de associado para a habilidade em questão e equipa-
medo (dano de estresse ativo), é subtraído de seu Au- mento. Leia mais sobre como as habilidades funcio-
2: Seu Personagem
tocontrole e uma vez que chegar a Zero, você é consi- nam no Capítulo 3: Habilidades.
derado Quebrado e deve rolar na tabela de Desespero!
Exemplo: Um PJ com Astúcia 2 e Empatia 3, somando dá TALENTOS
5 e fazendo a divisão por 2 o resultado dá 2,5, que arredon-
Talentos são truques, manobras e habilidades
dado para cima é igual a 3. Assim o Autocontrole do PJ será
secundárias que lhe concedem uma pequena van-
4 (média 3 acrescida de 1). tagem em uma dada situação. Todos os talentos
É importante monitorar cuidadosamente os pon- são feitos para serem mais especializados do que
tos de estresse para manter o controle emocional do as habilidades e oferecem uma maneira de custo-
personagem. Para maiores detalhes sobre as regras de mizar seu personagem. Poderes Aberrantes são
estresse e desespero, consulte o Capítulo 7: Combate considerados, para todos os fins, como talentos
e Estresse. de arquétipo restritos às Aberrações e aos Mesme-
HABILIDADES ristas. Veja a descrição dos talentos usados pelos
personagens prontos disponíveis para este jogo
Suas habilidades demonstram seus conheci-
rápído no Capítulo 4: Talentos.
mentos e perícias que você adquiriu durante sua
vida até o presente momento. Elas são importantes, REPUTAÇÃO
pois determinam, juntamente com seus atributos,
Os PJs não são pessoas com vidas comuns, são
a eficácia com que você pode executar determina- indivíduos que intencionalmente, ou não, se en-
das ações no jogo. volvem corriqueiramente com o perigo, o mis-
Existem dezesseis habilidades e todas são des- terioso, o horror e a aventura. Inevitavelmente
critas em detalhes no capítulo Habilidades. Cada tem que lidar com problemas extraordinários que
uma delas é medida pelo nível de habilidade que requerem feitos extraordinários para serem re-
é representado de uma escala de 0 a 5 graduações. solvidos, com isso, uma hora ou outra, eles vão
Quanto maior a sua graduação na habilidade, me- desenvolver sua própria fama ou infâmia! Isso é
lhor. representado pela Reputação!
Cada PJ possui sua própria e única reputação,
embora ela possa ser alterada por eventos que
HABILIDADE GRADUAÇÃO
ocorram durante o jogo.
0 Destreinado Usando sua Reputação: Então, você deve estar se
perguntando porque deve ter uma reputação que pos-
sa explorar, não é? Para começar, sua reputação pode
1 Treinado
ser muito útil pra você, já que ela pode salvar sua pele
em uma crise ou permitir que você realize o impossível!
2 Qualificado Dessa maneira, cada ponto de reputação que você tem
permite:
3 Profissional • Adicionar um resultado 1 automático à
qualquer rolagem, ignorando todos os modi-
4 Especialista ficadores da tarefa;
• Rolar novamente uma jogada de esforço,
5 Elite ignorando resultados que causem 2 ativos!
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Não importa a circunstância, você pode gastar representam seu estilo de vida e capacidade de comprar
no máximo 1 ponto de reputação por rolagem. No coisas bem como pagar por serviços.
entanto, você só vai poder usar esse valioso recurso
se a sua reputação for relevante para situação que Recursos Consumíveis
você se encontra ou com a forma que seu PJ deseja Graduações de Recursos: Você marca cada
2: Seu Personagem
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FORÇA CAPACIDADE DE CARGA EXCEDENTE DE PESO FORÇA BRUTA
1 2 1 -1
2 4 1 -1
3 6 1 -1
2: Seu Personagem
4 8 2 -2
5 10 2 -2
6 12 3 -3
7 14 3 -3
MOCHILA
CAPACIDADE DE CARGA PESSOAL Se você tiver uma mochila, poderá usá-la para
Você pode carregar sem restrições um número de carregar um número adicional de itens médios igual
itens médios até o seu limite de carga pessoal que é a sua capacidade de carga pessoal, praticamente
igual ao dobro do seu atributo Força. Para facilitar o dobrando o limite máximo de peso que seu PJ pode
entendimento e assim termos um parâmetro de com- transportar. No entanto, carregar uma mochila, que
paração, um item médio é qualquer objeto que pesa esteja com pelo menos o equivalente a 1 item médio
entre 2 a 5 quilos e que tenha dimensões que variam em seu interior, lhe causa um modificador de -2 em
entre 20 a 50 cm. todas as jogadas de Mobilidade. A mochila em si não é
Sempre use o valor total de seu atributo Força para considerada para o cálculo de sua capacidade de carga
determinar sua capacidade de carga pessoal. Aprimo- pessoal, mas você sempre deve anotar quais itens
ramentos mecânicos, talentos e poderes aberrantes estão sendo levados dentro dela. Aconselhamos que
podem alterar o limite de carga pessoal. nenhum PJ, por mais capacitado que seja, leve con-
sigo mais do que uma mochila, exceto quando algum
Itens Pesados e Leves: Normalmente, todo e qual- tipo de equipamento ou aprimoramento mecânico
quer item que pesa entre 2 a 3 itens médios é designado permita que o faça.
como Pesado. Além disso, há também itens designados
de Muito Pesado (peso 4 a 6) e Extremamente Pesa- Em situações que envolvam um PJ, que já leva con-
dos (peso 7 ou mais).No extremo oposto dessa situação sigo uma mochila com itens dentro, tentar carregar a
existem itens designados como Leves, pois eles contam mochila carregada de um aliado na mesma cena, não
como metade de um item regular (1/2) e, portanto, você importando o motivo, é sugerido que este sofra um
pode listar dois itens Leves em uma mesma linha de seu modificador de -3 em todas as suas rolagens relacio-
Dossiê de Personagem. Alguns itens são Muito Leves e nadas a força e agilidade até este largá-la ou devolvê-la
contam apenas como um quarto de um item regular em ao dono original. Como sempre, cabe ao MJ a decisão
termos de capacidade de carga, ou seja, o peso desses final sobre o melhor modificador a ser aplicado em
itens é escrito como 1/4 no catálogo de equipamentos cada situação.
e armas. SOBRECARGA
Itens Pequenos: Itens com peso negligenciável, que Em momentos de grande necessidade, você pode
podem ser escondidos em um punho fechado, são cha- transportar temporariamente mais do que seu limite
mados de pequenos. Eles são tão pequenos que não afe- de capacidade de carga pessoal normal em até no
tam sua capacidade de carga pessoal de forma alguma. máximo um excedente de peso igual a metade de sua
Os itens pequenos ainda precisam ser listados em seu força (mínimo 1). Nesse caso, você precisa fazer um
dossiê de personagem para que você possa lembrá-los teste da habilidade Força Bruta sempre que quiser se
quando o momento adequado surgir. mover em uma rodada de combate ou percorrer uma
35
distância significativa correndo, onde cada ponto
de peso excedente é igual a um modificador de -1
(máximo de -3). Se o teste falhar, você deve decidir
CONFLITO ENTRE JOGADORES
se solta todo o peso excedente que está carregando,
permanece onde está ou sofre 1 ponto de dano no atri- O objetivo do RPG é ter seu momento
2: Seu Personagem
buto Agilidade para concluir esse movimento. de diversão com os amigos, porém algu-
mas situações podem ocorrer onde seu PJ
PONTOS DE EXPERIÊCIA pode acabar entrando em confronto di-
As coisas que você aprende durante o jogo são medi- reto com outro participante da sessão de
das nos Pontos de Experiência (XP). Você recebe XP jogo. Isso é bastante comum em partidas
após o final de cada sessão do jogo. Converse e deixe o destinadas a serem resolvidas em uma
grupo inteiro discutir o que aconteceu. Para cada uma única sessão de jogo sem dar continuida-
das perguntas abaixo às quais você pode responder de a trama (one-shots). Caso esse tipo de
“sim”, você recebe 1 XP: situação aconteça, a MJ deve tomar uma
1. Você participou da sessão do jogo? Você ganha decisão: Mediar o conflito ou deixar a si-
no mínimo 1 XP por estar na aventura. tuação seguir para uma conclusão.
2. Você colocou a si ou algum membro de seu gru- Mediar um conflito entre dois PJs é um
po em risco ao agir conforme sua motivação? momento complicado para qualquer MJ,
mas não é o fim do mundo... A solução
3. Você arriscou sua vida pelo PJ que é seu amigo?
mais interessante é explorar esse poten-
4. Você conseguiu deixar suas diferenças de lado cial arco de história e inserir um elemen-
e ajudou o PJ que é seu rival? to comum aos dois PJs mostrando que de-
vem deixar suas diferenças de lado para
5. Você realizou alguma ação extraordinária que
concluir um objetivo mais gratificante
reduziu o sofrimento das classes sociais ex-
ploradas ou construiu algo que melhorasse o narrativamente.
modo de vida das pessoas? Claro que há momentos que um con-
flito não pode ser mediado de imediato,
6. Você chegou em seu limiar de estresse e passou
no teste de Desespero ou pegou pelo menos por isso é sugerível que a MJ converse com
uma condição mental para amenizar o estres- seus jogadores antes de continuar neste
se? curso de ação e relembrá-los de que depois
disso, o PJ que “virou traidor”, se ainda
7. Você superou um evento perigoso ou derrotou estiver vivo, se tornará um PNJ e está a
uma ameaça? partir de agora sob o controle da MJ de
8. Você fez uma descoberta, aprendeu algo im- forma permanente. O jogador em questão
portante ou teve uma revelação significativa? recebe então deve criar um novo PJ para
Qual foi? jogar, caso isso seja possível.
9. Você ativou sua Reputação durante uma situ- Antes que uma boa sessão de jogo se
ação dificil onde conseguiu ajudar seu grupo a torne um problema, pense com muito cui-
alcançar algum objetivo importante? dado antes de agir contra o interesse co-
mum do grupo ou atrapalhar a diversão
10. O grupo construiu algo novo na base de opera- alheia, mesmo que você ache que essas
ções? (Todos no grupo recebem 1XP). ações insensatas está alinhadas com a
O GM tem a palavra final quando se trata de quan- motivação e personalidade de seu perso-
to XP cada personagem deve receber. Anote o XP na nagem... Não seja babaca!
sua ficha de personagem.
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AS 16 HABILIDADES PRINCIPAIS HABILIDADE ATRIBUTO
Jogar qualquer tipo de RPG é praticamente estar em
um diálogo interativo. A Mestre de Jornada descreve Artes Empatia
a cena, vocês respondem ou comentam como os seus
Personagens dos Jogadores se comportam, depois a Atletismo Força
MJ descreve como os Personagens Não Jogadores re-
3: Habilidades
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Eles geralmente têm símbolos especiais nos lados que A ARTE DA FALHA
representam os valores 1 e 6 para facilitar a identifica-
ção de sucessos e falhas. Se você não rolar nenhum 1, alguma coisa acon-
teceu de errado e você fracassou em atingir seu obje-
SEIS SIGNIFICA SUCESSO tivo. Sinta-se livre para explicar o porquê com a ajuda
Para ter sucesso em sua ação, você deve rolar pelo da MJ. Ela pode até deixar que uma rolagem fracassa-
da tenha consequências adicionais para levar a histó-
3: Habilidades
menos um resultado 6 no dado D6. Um resultado 6 é
ria adiante de forma dramática.
chamado de SUCESSO e em em MAdO é representa-
do pelo símbolo 1. Caso consiga obter mais de um O fracasso não deve impedir o andamento da sua
sucesso uma única jogada, poderá alocá-los em efei- história completamente. Mesmo quando um PJ fa-
tos adicionais chamados de proezas que estão lista- lha, a MJ deve oferecer um caminho alternativo para
dos em cada habilidade. o mesmo objetivo, talvez ao custo de seu tempo, re-
cursos ou situação inesperada para o PJ, mas ainda
UM PODE SIGNIFICAR DESASTRE assim deve haver uma solução que pode se tornar
Todo o resultado 1 é chamado de DESASTRE e em problemática para o grupo.
MAdO é representado pelo símbolo 2. É importan- A MJ têm a palavra final sobre as consequências
te lembrar que qualquer quantidade de desastres que desse fracasso em qualquer situação específica. Lem-
obtiver em sua primeira jogada de dados não têm bre-se, mesmo falhando na primeira jogada, você
efeitos negativos para seu PJ, porém se você optar tem uma última chance... Se realmente deseja ter su-
por forçar sua sorte em uma outra jogada (veja mais cesso, basta você optar por forçar a sua jogada (veja
adiante neste capítulo), é quando calamidades po- mais detalhes na seção Forçando sua Jogada).
dem ocorrer!
NÃO ROLE COM MUITA FREQUÊNCIA
DESCREVA SUA AÇÃO
Em MAdO, as circunstâncias podem fazer com
Em MAdO, você cria uma história compartilhada entre que você fracasse na maior parte dos testes caso não
a Mestre de Jornada (MJ) e os Personagens dos Jogadores tenha o equipamento certo ou amigos que possam
(PJ) onde suas aventuras podem encontrar Personagens ajudá-lo. S
Não jogadores (PNJ) e desafios diversos.
abendo que falhas espetaculares podem aumentar
Uma rolagem de dados é um momento dramático, seu Limite de Estresse (veja a seção “Estresse e Deses-
logo você deve primeiro descrever o que está tentando al- pero” mais a frente), você nunca deve rolar dados, ex-
cançar para que todos saibam o que está em jogo naquele ceto que seja absolutamente necessário. Guarde seus
momento e só depois você lança seus dados. Interprete o rolamentos de dados para situações dramáticas ou
resultado e descreva o que acontece. Descreva o que você desafios difíceis. Em qualquer outra situação, o MJ
faz, o que está dizendo ou o que está pensando na cena. deve simplesmente permitir que você execute qual-
Descreva tudo com detalhes vívidos se possível. Faça quer ação que desejar.
você mesmo, não espere pelo MJ - o MJ deve pará-lo ape-
nas se você for além dos resultados alcançados.
FORÇANDO A SUA ROLAGEM
Sua rolagem inicial em qualquer teste que envolva
JOGADA SEM HABILIDADE uma habilidade demonstra uma ação segura e con-
Se você não possui NENHUMA GRADUAÇÃO trolada. Caso falhe nessa primeira tentativa ou se
na habilidade para realizar uma ação específica que deseja obter sucessos adicionais, é possível se esfor-
deseja executar, basta rolar somente os Dados de çar mais na ação, dando tudo de si e ultrapassando
Atributo, cuja pilha pode ser acrescida de quaisquer seus limites. Isso se chama “Forçar sua Jogada” ou,
Dados de Equipamento e Dados de Poder que forem simplesmente, “esforço” que permite a você rolar no-
aplicáveis na tarefa após todos os modificadores se- vamente quaisquer Dados Básicos e Dados de Poder
rem contabilizados! que não obtiveram um 2 em sua primeira jogada!
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Após forçar sua jogada, todos os resultados obti-
dos serão contabilizados e não há como voltar atrás! GERENCIANDO RISCOS
Normalmente, você só força uma jogada se fracassar,
mas é possível realizar esse esforço mesmo que tenha As circunstâncias podem fazer com
obtido 1 de início, arriscando obter mais sucessos que você fracasse na maior parte dos
para aumentar o efeito de um ataque ou usar mais testes caso não tenha o equipamento certo
3: Habilidades
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CATEGORIAS DE DIFICULDADES de outros desde que estes possam cumprir com as
exigências já mencionadas.
Normalmente, a MJ não avalia o quão difícil é uma
ação. Você só joga dados em situações desafiadoras, Caso a pessoa que está ajudando esteja longe
ponto final. Mas, às vezes, desejamos enfatizar que por algum motivo e consiga manter alguma via de
fatores externos ajudam ou dificultam uma ação. Con- comunicação para instruir você, o bônus pode ser
sulte a tabela a seguir! aplicado desde que se cumpra ôs requsito de ter
3: Habilidades
alguma graduação na habilidade que esteja sendo
usada na tarefa. Como sempre, o MJ tem sempre a
DIFICULDADE MODIFICADOR palavra final.
Trivial +3 Para cada pessoa que seja elegível em lhe ajude
em uma tarefa, você recebe uma modificação no +1.
Simples +2 Não mais que três pessoas podem ajudá-lo com uma
única jogada, ou seja, sua modificação máxima de
Fácil +1 assistência é +3. Em combate, ajudar conta como se
fosse o mesmo tipo de ação que você está realizando
Média +0 (ação rápida ou lenta).
Os PNJs podem se ajudar da mesma maneira que
Exigente -1 os personagens dos jogadores. Permitir que os PNJs
ajam em grupos, em vez de individualmente, geral-
Difícil -2 mente é uma maneira fácil de gerenciar um grande
número de oponentes em combate.
Formidável -3
ROLAGENS CONTRAPOSTAS
MODIFICADORES ESPECÍFICOS Às vezes, rolar um 1 não é suficiente para con-
Há também casos em que os modificadores são cluir uma tarefa. Em alguns casos, o PJ deve superar
impostas pelas regras de combate, de forma cumu- seu adversário em um desafio de habilidades contra-
lativa, como quando você mira cuidadosamente com postas. Para vencer uma rolagem oposta, você deve
uma arma de longo alcance, briga em um corredor es-
obter mais 1 do que seu adversário, porém cada 1
treito de submarino, ou se encontra em uma posição
rolado pelo seu adversário elimina um de seus 1 .
desfavorável em uma negociação ao tentar persuadir
Somente você (a parte ativa) pode forçar sua jogada,
alguém. Alguns talentos também podem oferecer um
sendo que você pode decidir fazer isso mesmo depois
modificador positivo em determinadas situações!
que seu oponente concluir seu rolamento.
RECEBENDO AJUDA DE OUTROS
Às vezes, você e seu adversário fazem jogadas com
Outros PJs ou PNJs podem ajudá-lo a ter sucesso habilidades diferentes, às vezes usam as mesmas. A
em um teste de habilidades. Isso deve ser declarado rolagem contraposta, por exemplo, pode ser usada
imediatamente, antes que você jogue seus dados. quando você testa Influência contra a Intuição para
Essa ajuda deve fazer sentido na história, ou seja, convencer alguém que está tentando resistir a você,
o indivíduo que está lhe prestando ajuda deve estar ou Furtividade contra Observação para passar des-
fisicamente presente no mesmo local e ter a capaci- percebido por um guarda vigilante. A MJ também
dade de auxiliar sua ação de alguma forma. pode usar jogadas contrapostas quando considerar
apropriado, como rolar Força Bruta contra Força
A orientação é que o indivíduo que lhe esteja aju- Bruta para determinar o resultado de uma queda de
dando tenha pelo menos 1 ponto de graduação na braço.
habilidade que você estiver usando para concluir
sua ação! Um personagem sem graduações em uma EMPATES: Se você e seu oponente rolarem o mes-
determinada habilidade aninda pode receber ajuda mo número de 1 , o resultado será um empate. Nor-
41
malmente, como PJ ativo da ação, você falhará em si-
tuação de um empate na rolagem contraposta, porém TIPO DADO DE PODER
empates podem ter efeitos específicos determinados
pela MJ. Se um empate precisar ser desfeito, uma últi-
ma rolagem contraposta deve ser feita e determinar o
Poderoso D8
resultado. A MJ tem a última palavra sempre que essa
Épico D10
3: Habilidades
DADOS DE PODER
Em Muito Abaixo do Oceano usamos os dados D8, EQUIPAMENTO E DESGASTE
D10 e D12 para representar o chamado Dado de Poder. Para aumentar sua chance de sucesso, você pode
Alguns itens poderosos que foram inventados usando usar equipamentos úteis que concedem modificado-
variações da tecnologia disponível e manifestações res positivos na forma de Dados de Equipamento.
dos poderes aberrantes listam o uso de Dados de Po-
Quando você usa um equipamento e força sua ro-
der. Estes dados especiais são usados em adição aos
lagem (veja Forçando sua Jogada), existe o risco desse
dados de equipamento ou jogadas de dados de ação.
equipamento ser danificado. Para cada Desastre (re-
Os Dados de Poder são divididos em três catego- sultado 1) que você reduz 1 ponto de Confiabilidade do
rias e fornecem uma maior chance de obter sucessos. equipamento. Caso a confiabilidade do equipamento
Apenas um único dado de poder é usado por rolagem, seja reduzida a zero, este está quebrado e deve ser re-
caso alguma situação ocorra onde diversos equipa- parado. Todos os equipamentos possuem 5 pontos de
mentos, poderes e aprimoramentos sejam combina- Confiabilidade, exceto se dito o contrário.
dos, sempre será usado o dado de poder de categoria
mais alta! REPAROS
Para este Jogo Rápido, iremos apenas apresentar a Felizmente, equipamentos danificados podem ser
quatidade de sucessos referentes a jogadas de D8 pelo reparados. É preciso um Período (6 horas) para con-
seu PJ. Alguns aprimoramentos mecânicos, equipa- cluir um reparo e uma jogada bem-sucedida da habili-
mentos especializados, talentos e poderes aberrantes dade Tecnologia (veja “Medindo o Tempo” no capítulo
são capazes de conceder ao PJ um dado de poder. 5: Combate e Estresse). Se o teste for bem sucedido,
você recupera em 1 ponto de confiabilidade para cada
sucesso obtido.
Um aviso importante, caso a Confiabilidade do
equipamento estiver em zero e a sua tentativa de re-
paro falhar, o item será destruído permanentemente!
42
DESCRIÇÃO DAS HABILIDADES outra pessoa, basta fazer sua rolagem de Arte contra-
posta pela rolagem de Intuição de seu adversário.
Aqui estão descritas todas as habilidades essen-
Toda a jogada que envolva atuação recebe os mesmos
ciais de Muito Abaixo do Oceano RPG, organizadas
modificadores da habilidade Influenciar.
em ordem alfabética e atributo associado. A lista com-
pleta de proezas será apresentada no livro básico. ATLETISMO [Força]
3: Habilidades
ARTES [Empatia] Toda a vez que precisar nadar para alcançar algum
Você utiliza arte quando você deseja se expressar local, escalar obstáculos, arremessar alguma coisa,
de forma criativa com o intuito de transmitir uma saltar, correr uma longa maratona ou qualquer outro
mensagem ou ideia apelando aos sentidos ou emo- tipo de atividade física onde exija uma combinação
ções das pessoas. Sendo assim, esta habilidade en- de força, treino e prática será necessário fazer uma
globa diversas formas artísticas como cinema, dan- rolagem de Atletismo.
ça, fotografia, literatura, música, teatro, desde sua
FALHA: As dores no corpo provam que todo o seu preparo
história, técnicas, estilos e o manuseio apropriado de
físico não foi suficiente para lidar com o desafio.
equipamentos associados a elas. A arte pode ser usada
para entreter, inspirar, desafiar ou incentivar debates SUCESSO: Você consegue superar este desafio.
sobre certos temas, entre outras coisas. Além disso, o
aprendizado das artes no Século XIX é muito diferen- PROEZAS: para cada 1 extra que você obtiver, esco-
te do conhecimento acadêmico, pois usa métodos in- lha uma proeza aplicável à situação.
formais e práticos para ensinar técnicas e sua história
em ateliês, teatros e academias, onde mestres podiam • Ajuda Crítica: transfere um de seus 1 para outro
moldar o senso crítico e estético de seus futuros ar- PJ na mesma situação que você.
tistas.
• Bônus Futuro: Recebe um modificador +1 em um
FALHA: Apesar de todos seus esforços, você consegue um re- teste de habilidade posterior relacionado a este.
sultado sofrível e sem qualquer tipo de apelo. É possível que
o público deboche de sua tentativa artística e você tem que BRIGA [Força]
lidar com as consequências. Às vezes, você precisa lutar pela sua vida, brigando
SUCESSO: Uma inspiração guia seu senso artístico e per- em combate corpo a corpo com seu oponente. Role
mite criar algo que expressa suas ideias e sentimentos com essa habilidade quando você atacar alguém ou estiver
admirável convicção. O público irá se interessar por esta se defendendo usando apenas seu corpo ou em posse
obra e ela poderá ser reconhecida como uma contribuição de uma arma corporal. Leia mais sobre combate cor-
valiosa para a arte. poral, manobras, dano e dano crítico no Capítulo 7:
Combate e Estresse.
PROEZAS: Para cada 1 extra rolado além do pri-
meiro, escolha uma proeza aplicável à situação. FALHA: Você erra seu golpe e agora é a vez do seu oponen-
te...
• Ajuda Crítica: Concede um de seus sucessos extras
a outro PJ na mesma situação que você. SUCESSO: Seu golpe acerta o oponente e reduz o total da
• Bônus Futuro: Recebe um modificador +1 em um vitalidade dele igual a graduação de dano de sua arma,
teste de habilidade posterior relacionado a este. podendo acionar uma lesão crítica. Ataques desarmados
funcionam da mesma forma, sendo que não causam lesão
ATUAÇÃO: A habilidade Arte permite ao seu PJ com- crítica.
binar a sua imaginação, acuidade emocional, expres- PROEZAS: para cada 1 extra que você obtiver, esco-
sividade física, projeção vocal e adaptabilidade per- lha uma destas proezas, sendo que algumas só podem
formática para atuar para uma platéia ou fingir ser ser realizadas quando estiver lutando desarmado.
outra pessoa. Quando você deseja usar sua atuação • Dano extra: Você causa mais 1 ponto de dano à Vi-
com o objetivo de enganar, confundir ou se passar por
43
talidade do oponente. Você pode escolher essa pro- PROEZAS: para cada 1 extra que você obtiver, esco-
eza várias vezes. lha uma proeza aplicável à situação.
• Ferimento doloroso: Oponente sofre modificador • Ajuda Crítica: Concede um de seus 1 para outro
de -1 em todos os seus ataques por uma rodada. PJ na mesma situação que você.
BLOQUEAR: Quando alguém lhe ataca com a habi- • Bônus Futuro: Recebe um modificador +1 em um
lidade Briga, você pode tentar bloquear este ataque.
3: Habilidades
44
INFLUÊNCIA [Empatia] rolagem:
Às vezes, você pode fazer as coisas irem do seu jeito • Você está em maior número que seu oponente.
sem recorrer à violência. Em vez disso, você usa sua • Sua proposta ou pedido é razoável e não custa nada para
habilidade de influenciar, utilizando argumentos ló- seu oponente realizá-la.
gicos, charme e raciocínio rápido para convencer seus
oponentes a agir ou pensar de uma maneira diferente • Seu oponente está ferido ou sob estresse.
3: Habilidades
para resolver a situação. Se alguém estiver ativamen- • Seu oponente está sob custódia ou foi aprisionado por
te tentando resistir a você, essa é uma rolagem de in- você.
fluência contraposta pela habilidade de intuição do
• Você ajudou seu oponente anteriormente.
oponente, caso contrário é uma jogada direta. Antes
de jogar seus dados, é obrigatório declarar as suas in- • Você apresenta seus argumentos de uma forma convin-
tenções com essa ação, dizendo o que você deseja al- cente (determinada pelo MJ).
cançar com isso, porém sendo razoável. Nenhum PNJ Cada um dos seguintes fatores dá um modificador de
irá concordar em fazer qualquer coisa que os faça agir -1 na rolagem:
diretamente contra seus próprios interesses e objeti-
vos, não importa o quão boa seja sua jogada. Por outro • Você está em menor número que seu oponente ou acuado.
lado, você não precisa rolar para pedidos simples que • Sua proposta ou pedido não é razoável e pode colocar seu
um PNJ não tem motivos para se opor. O MJ tem a pa- oponente em um sério risco ou até mesmo forçá-lo a fazer
lavra final sobre quando os rolamentos de Influência algum sacrifício para realizá-la.
podem ou devem ser usados. Suas chances de sucesso
• Seu oponente não tem nada a ganhar ajudando você.
são afetadas por sua posição de negociação!
• Você é cativo do seu oponente ou está sob custódia dele.
FALHA: O seu adversário não vai ouvir seus argumentos e
nem fará o que você quer. Ele pode começar a não gostar de • Algum de vocês está tendo dificuldades em ouvir ou enten-
você, ou até mesmo atacá-lo se provocado. der um ao outro.
SUCESSO: Se for bem-sucedido, seu adversário deve fazer • Vocês estão gritando à distância ou não estão no mesmo
o que deseja ou atacá-lo imediatamente. Mesmo que seu ad- ambiente.
versário decida fazer o que você quer, ele ainda pode exigir INTUIÇÃO [Empatia]
algo em troca. A MJ decide o que isso implica, mas deve ser
razoável o suficiente para que você possa atender a essas de- Essa habilidade representa um processo mental,
mandas. Cabe a você aceitar o acordo ou não. muitas vezes involuntário, que permite tirar suas
próprias conclusões sobre algo, além de interpretar
PROEZAS: Para cada 1 que você rola além do neces- as emoções e intenções de outras pessoas e enxergar
sário para ganhar o teste contraposto, escolha uma através de suas mentiras. Faça uma jogada de Intui-
proeza aplicável à situação. ção toda a vez que desejar avaliar o estado emocional
• Ajuda Inesperada: Seu oponente está impressiona- de um PNJ, seja este humano ou não. Além disso, ha-
do com você e tentará ajudá-lo mais tarde, de algu- bilidade Intuição também pode ser usada para resistir
ma forma. Os detalhes são de responsabilidade da a ações que envolvam influenciar, enganar ou ataques
MJ. de medo (veja mais detalhes no Capítulo 7: Combate
• Bônus Futuro: Recebe um modificador +1 em um e Estresse).
teste de habilidade posterior relacionado a este PNJ FALHA: Você não compreende corretamente o que este PNJ
notável ou ao mesmo grupo de PNJs lacaios. está sentindo e demonstrando, podendo ser haja engano em
POSIÇÃO DE NEGOCIAÇÃO: Sua chance de influen- suas conclusões. Sua desconfiança fica aparente e talvez dei-
ciar alguém é afetada pela sua posição de negociação xe seu adversário mais nervoso ou reservado quanto a seus
que pode variar conforme certas circunstâncias. Cada sentimentos reais, o que pode dificultar as coisas.
um dos seguintes fatores dá um modificador de +1 na SUCESSO: A emoção atual mais poderosa desse PNJ é re-
45
velada pelo seu MJ que deve resumi-la a uma única palavra rino ou, até mesmo, esquivando-se de armadilhas.
ou sentença simples seja ela ódio, medo, desprezo, amor, etc. FALHA: Apesar dos seus melhores esforços, você falha e deve
PROEZAS: Para cada 1 extra rolado além do primei- sofrer as consequências.
ro, escolha uma proeza aplicável à situação: SUCESSO: Você sobrevive à situação complicada.
• Ajuda Crítica: Concede um de seus 1 extras a ou- PROEZAS: para cada 1 extra que você obtiver, esco-
3: Habilidades
tro PJ na mesma situação que você. lha uma proeza aplicável à situação.
• Bônus Futuro: Recebe um modificador +1 em um
teste de habilidade posterior relacionado a este.
• Ajuda Crítica: Concede um de seus 1para outro
PJ na mesma situação que você.
MEDICINA [Empatia] • Bônus Futuro: Recebe um modificador +1 em um
Durante as aventuras sempre há risco significa- teste de habilidade posterior relacionado a este.
tivo de que você e seus amigos sejam feridos e mais OBSERVAÇÃO [Astúcia]
cedo ou mais tarde vão precisar cuidar de sua saúde.
É quando a habilidade Medicina se torna útil, permi- Você deve manter-se alerta a maior parte do tempo
tindo recuperar um personagem incapacitado e colo- ou não irá viver muito para alcançar seus objetivos.
cá-lo de volta na ação ou, até mesmo, salvar a vida de Observação pode ser usada para examinar uma área
quem sofreu uma lesão crítica letal. e encontrar informações úteis ou para avistar algo ou
alguém à distância. Quando o MJ solicita, você pode
PRIMEIROS SOCORROS: Quando um personagem fazer uma rolagem passiva para esta habilidade para
estiver quebrado fisicamente (vitalidade em zero), detectar uma ameaça se aproximando a tempo. Ao
você precisa estar adjacente a essa vítima para usar examinar uma área, o MJ pode lhe dar um modifica-
uma ação lenta e poder realizar uma jogada de Medi- dor positivo se a descrição de onde você está procu-
cina e dar os primeiros socorros. Se a jogada for bem- rando for muito precisa, ou até mesmo permitir que
-sucedida, imediatamente cura 1 ponto de vitalidade você tenha sucesso sem precisar rolar.
igual ao número de 1 obtidos. A jogada de medicina
só tem esse efeito em uma vítima que esteja incapaci- FALHA: Você não consegue notar nada relevante.
tada. Veja outras formas de Cura no Capítulo 7: Com- SUCESSO: Você é capaz de entender o que está observando
bate e Estresse. e se parece ou não uma ameaça. A informação exata que você
SALVAR UMA VIDA: O uso mais importante da habi- recebe depende do MJ.
lidade de Medicina é salvar a vida de um personagem PROEZAS: Para cada 1 extra que você obtiver, esco-
que sofreu uma lesão crítica letal. Uma falha neste lha uma destas proezas.
momento pode significar o fim do seu paciente, por-
• Ajuda Crítica: Concede um de seus 1 extras a ou-
tanto, tenha cuidado! Leia mais sobre lesões críticas
tro PJ na mesma situação que você.
e respectivos efeitos das jogadas de Medicina na se-
ção Lidando com a Morte no Capítulo 7: Combate e • Feito Dramático: Você impressiona, assusta ou
Estresse conquista alguém ao ser visivelmente espetacular
ao realizar a ação.
MOBILIDADE [Agilidade]
Quando a coisa está feia e você está tentando fugir
PILOTAGEM [Agilidade]
do abraço da morte, é preciso manter a cabeça fria e Seja um carro a vapor, um autogiro, um balão ou
mover-se rapidamente. Faça uma rolagem de mobili- um submarino, você é quem os fará se mover. Role pi-
dade quando quiser resolver qualquer situação peri- lotagem quando estiver conduzindo qualquer tipo de
gosa onde seus reflexos, coordenação motora e velo- veículo tripulado e necessite realizar manobras difí-
cidade são mais importantes do que força física. Por ceis e perigosas!
exemplo, quando está perseguindo alguém sobre os FALHA: Você pilota de forma muito perigosa e dependendo
telhados, escapando de um desmoronamento subma-
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das circunstâncias, o resultado pode ser constrangedor ou SOBREVIVÊNCIA [Astúcia]
até fatal.
Apesar dos benefícios da ciência e suas invenções
SUCESSO: Você faz a manobra mesmo que exceda um pou- prodigiosas, você não está livre de perigos. Por isso,
co a capacidade do veículo. quando estiver perdido nas profundezas do oceano,
PROEZAS : Para cada 1 extra que você rolar, escolha explorando a superfície inóspita enquanto enfrenta
uma tempestade de chuva ácida ou tiver de enfrentar
3: Habilidades
uma proeza aplicável à situação:
qualquer ambiente hostil à vida humana, você deve
• Ajuda Crítica: Concede um de seus 1 a outro PJ
rolar sua habilidade de Sobrevivência para descobrir
na mesma situação que você.
uma maneira de permanecer vivo.
• Bônus Futuro: Recebe um modificador +1 em um
FALHA: Você não encontra um refúgio seguro. A menos que
teste de habilidade posterior relacionado a este.
alguém venha em seu socorro, você tem pouco tempo.
PONTARIA [Agilidade] SUCESSO: Você encontra um refúgio seguro para enfren-
tar o perigo e encontra formas de se sustentar e viver mais
Use a habilidade pontaria para disparar qualquer um dia naquela situação extrema.
tipo de armas de longo alcance. Leia mais sobre esta
habilidade no Capítulo 7. PROEZAS: para todo 1 extra que você obtiver, esco-
lha uma proeza aplicável à situação:
FALHA: O disparo erra o alvo e talvez atinja alguma outra • Ajuda Crítica: Concede um de seus sucessos extras
coisa, mas o preocupante é que o som de sua arma pode ter a outro PJ na mesma situação que você.
atraído atenção indesejada…
• Recurso Extra: Para cada sucesso extra investi-
SUCESSO: Você acerta seu adversário e causa redução de do nessa proeza, você recebe 1 ponto adicional de
pontos de Vitalidade nele igual a graduação de dano de sua um recurso consumível (Ar, água, comida, vapor) a
arma. sua escolha que foi encontrado durante sua tarefa.
PROEZAS: Para cada sucesso extra que você obtiver, Dependendo da situação é possível transferir esse
escolha uma destas proezas: ponto de recurso extra com um de seus aliados.
• Dano extra: Você causa mais 1 ponto de dano à Vi- TECNOLOGIA [Astúcia]
talidade do oponente. Você pode escolher essa pro-
Nos últimos cinquenta anos, os avanços tecnológi-
eza várias vezes, se obtiver vários sucessos extras.
cos tornaram-se tão comuns que a maioria das pessoas
• Ferimento doloroso: Oponente sofre modificador está acostumada com o uso constante de dispositivos
de -1 em todos os seus ataques por uma rodada.. a vapor, máquinas e equipamentos, independente de
• Desarmar: Você força seu oponente a largar o item serem uma grande invenção ou uma simples trava de
que estiver segurando em mãos que é arremessado comporta. É por isso que as pessoas demonstram um
para uma zona adjacente como parte de seu ataque. mínimo de aptidão mecânica para manusear qualquer
tipo de aparato tecnológico, seja para repará-los, cons-
• Deita e Rola: Seu oponente é forçado a se abaixar truí-los ou até mesmo para explodi-los de forma espe-
no chão. tacular, utilizando a sua habilidade de tecnologia.
• Forçar Movimento: Seu oponente é impelido a se FALHA: Não importa qual equação matemática que você in-
deslocar para uma faixa de alcance mais próxima sere no terminal ou fios que você puxe, a geringonça simples-
ou distante de você (decisão do PJ) para cada 1 mente não funciona. Algo sai errado e você terá de lidar com
extra investido. as consequências.
BUSCAR COBERTURA: Quando os tiros começam, SUCESSO: As teclas fluem sob seus dedos, as válvulas res-
geralmente é uma boa ideia procurar cobertura por pondem com pequenos pulsos e o vapor que vaza do painel
trás de algo resistente. Veja as regras de cobertura e mostra que tudo está funcionando lindamente.
manobras de tiro no capítulo 6.
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PROEZAS: Para cada 1 extra rolado além do primei- VIGOR [Força]
ro, escolha uma proeza aplicável à situação:
Quando sua resistência física tiver de ser testa-
• Ajuda Crítica: Concede um de seus 1 extras a ou-
da, role vigor. Por exemplo, você rola essa habilidade
tro PJ na mesma situação que você.
quando tenta aguentar longas marchas pelo fundo do
• Informação Extra: Para cada 1 extra investido mar vestindo seu traje atmosférico ou sobreviver a
3: Habilidades
nessa proeza, você pode fazer uma pergunta rela- efeitos de venenos mortais. Você usa vigor para conti-
tiva ao objeto que está manuseado ao MJ que deve nuar vivo após sofrer uma lesão crítica letal.
responder da melhor forma possível. Exemplos:
FALHA: Você não aguenta mais. Você cede à dor e sofre as
Quais são as possíveis falhas que podem ocorrer
consequências.
nesse equipamento em caso de mau uso? É possí-
vel fazer alguma modificação nessa estrutura para SUCESSO: Você consegue seguir em frente, ignorando a
mudar sua funcionalidade? Esse objeto é compatí- dor um pouco mais.
vel com outros sistemas ou dispositivos similares PROEZAS: para todo 1 extra que você obtiver, esco-
que existem na sala? Consigo identificar algum lha uma proeza aplicável à situação:
componente desgastado ou fissura no objeto? Esse
dispositivo pode ser utilizado de outra maneira • Bônus Futuro: Recebe um modificador +1 em um
para obter um resultado diferente do esperado? teste de habilidade posterior relacionado a este.
CANALIZAR: Tubos blindados são usados para trans- • Feito Dramático: Você impressiona, assusta ou
portar cilindros de informação de um ponto a outro conquista alguém ao ser visivelmente espetacular
de suas respectivas áreas de armazenamento e análi- ao realizar a ação.
se ao mesmo tempo que enormes computadores vul-
cânicos usam uma combinação de pistões, alavancas,
mangueiras pressurizadas e engrenagens para rea-
lizar cálculos complicados e executar certos progra-
mas. É por essa razão que as pessoas que são versadas
em manusear componentes usados na computação a
vapor recebem o nome de “encanadores” e qualquer
ação envolvendo acesso a cilindros de informação
para inserir, extrair, alterar ou sabotar seu conteúdo
e função é conhecido por canalizar. A complexidade
para operar qualquer sistema pneumático e hidráu-
lico pode variar de -1 a -3, pois há diferentes níveis de
pressão e segurança envolvidos. Um teste de canali-
zação que gere 2 ativos sempre causa dano Vita-
lidade do encanador já que há risco de uma explosão
localizada lançar estilhaços de metal, peças ou, até
mesmo, sofrer impacto direto do cilindro que é
expelido em alta velocidade.
48
ESCAFANDRISTA (Arquétipo): Horas dentro de um
TALENTOS DOS PERSONAGENS traje de contenção pesado e desengonçado refor-
Neste capítulo apresentamos os talentos dos per- çaram sua musculatura e noção de equilíbrio. Você
sonagens prontos que fornecemos no último capítu- pode rolar Mobilidade com o atributo Força e não
lo deste Jogo Rápido. Cada personagem possui uma sofre penalidade por usar trajes atmosféricos ou
combinação de talentos de Arquétipo, Essenciais, Ge- similares fora da água.
rais e de Facção que os tornam aventureiros capacita-
4: Talentos
dos a lidar com os perigos que existem Muito Abaixo PUNHOS POTENTES (Geral): O dano de seus ata-
do Oceano. ques desarmados acrescimo de +1.
Poderes aberrantes são considerados Talentos, PENSAMENTO ESTÓICO (Facção): Seu total de
mas para acioná-los com uma ação lenta e gastar uma Autocontrole é aumentado em +2.
quantidade de Pontos de Vapor equivalente a Potên-
cia. CALMARIA (Poder Aberrante): Potência: 1. Concen-
tra o vapor ao redor de um indivíduo para dispersar
ABERRAÇÃO as incertezas e temores em um efeito terapêutico
VIVENDO PELO VAPOR (Essencial): Você não que cura imediatamente 1 ponto de Autocontrole,
pode respirar oxigênio desde sua transformação em porém esse poder aberrante não permite curar a si
Aberração. Para continuar vivo, você deve sempre mesmo.
usar um traje de contenção especialmente projetado
para lhe ajudar a respirar vapor vulcânico. Respi- CONTROLAR MÁQUINÁRIO (poder aberrante):
rar oxigênio causa sufocamento. Cilindros Potência: 2. Vapor invade qualquer tipo de
em suas costas bombeiam vapor o tempo mecanismo e tome seu controle por
todo para seu traje, logo o recurso Ar uma rodada. Você deve estar
sempre estará em zero no seu dossiê em alcance Curto e ter linha de
de personagem. visão até seu alvo. Usando uma
ação lenta para decidir a próxima ação do
Na base de operações móvel de seu mecanismo selecionado. Você
grupo, há um compartimento feito deve explicar como isso acon-
exclusivamente para você viver com tece Se você deseja que o alvo use
mínimo de conforto e repleto alguma função própria que necessita de
de vapor vulcânico onde não um teste de habilidade, deve gastar outro
necessita usar traje de conten- ponto de vapor. Caso queira forçar o
ção. Em contrapartida, gastando 1 alvo a se danificar, este recebe o dano
ponto de Vapor você pode ficar sem equivalente a 2 e você deve explicar
comer ou beber por 24 horas. como isso acontece!
50
AUTÔMATO reconstruam, você terá de criar um novo PJ
autômato pois todos os metais e mecanismos
MARAVILHA MECÂNICA (Essencial): Esse é que compunham sua consciência e memória
um talento essencial que define o que seu per- foram destruídos além esperança (leia mais em
sonagem é capaz de fazer. Como você é uma Despertar da Máquina). Este tipo de situação
máquina, existe uma caldeira interna que tra- permanente pode ser evitada se tiver o talento
balha com vapor vulcânico e começa o jogo com de arquétipo chamado Peças Sobressalentes.
4: Talentos
recurso de Vapor em 5 graduações. Uma vez que
seu recurso de vapor for reduzido a zero por Resultados da tabela de Lesão Crítica devem
qualquer motivo, seu PJ é considerado Que- ser interpretados como sendo defeitos e o MJ
brado, porém não sofre lesão crítica por isso. deve descrevê-los da melhor forma possivel. O
Para todos os fins, o autômato sem vapor está tempo de reparo dos defeitos é resolvido em
desativado e impossibilitado de falar. dias, o mesmo que uma lesão crítica normal,
Você não precisa respirar, comer, exceto que deve-se realizar uma jogada de
beber, dormir ou fazer neces- Tecnologia em vez de Medicina para
sidades fisiológicas como os consertá-los.
humanos, mas é obrigado a pas- FEITO PARA DURAR (Arquétipo): Toda a
sar pelo menos 5 horas em total vez que adquirir este talento, você pode
inatividade a cada dois dias para escolher aumentar sua Armadura Natu-
receber manutenção e reabastecer ral em +2 OU sua Vitalidade em +1. Você
seu vapor vulcânico se necessário. pode adquirir esse talento até três vezes.
Outra característica relevante ENSINAMENTOS DO SR. N (Facção): Cada
é que você pode resistir a pres- um dos membros desta facção compreende
são do oceano podendo alcançar a a necessidade de coexistir e se adaptar ao
profundidade de 1000 metros sem hostil ambiente subaquático. Todos os
sofrer danos,mas caso ultrapasse rolamentos de Compreender que envol-
esse limite, você sofre 1 ponto de vam fauna e flora de qualquer ecossistema
dano na vitalidade por rodada, marítimo recebem +1.
que ignora a armadura, e resulta COMPANHEIRO ANIMAL (Geral):
em sua destruição total quando Você tem um companheiro animal
alcançar zero. Você vem equi- que pode ser usado uma vez por ses-
pado de fábrica com conectores são de jogo e lhe confere +2 em um
de comunicação de cabo, trans- teste a sua escolha (inclusive rola-
missor de comunicação luminosa e gens defensivas como armadura),
lanterna de busca (alcance 9 metros). desde que seu companheiro animal possa
Em combate, resultados da tabela de Lesão ser realmente útil na cena. Você sabe ins-
Crítica devem ser interpretados como tintivamente o que o animal quer, e este
sendo defeitos e o MJ deve descrevê- sempre pode ler seu estado de espírito e o
-los da melhor forma possivel. O tempo defende contra qualquer ameaça.
de reparo dos defeitos é resolvido em dias, o
mesmo que uma lesão crítica normal, exceto que Scott, o polvo azul, é uma espécie mutante
deve-se realizar uma jogada de Tecnologia em marinha que pode sobreviver em ambientes
vez de Cura para consertá-los. de aquáticos até 1200 metros de profundidade.
Possui uma personalidade dócil e, atualmente,
Lesões críticas físicas que causem a “morte” vive dentro do corpo do Autômato em um com-
de seu Autômato são extremamente danosos partimento especial que lhe serve de áquário.
aos mecanismos internos e, mesmo que lhe
51
CRIMINOSA
ENCANADOR (Arquétipo): Você tem familiaridade
com a atividade criminosa da canalização. Você
recebe um modificador +2 em todas as rolagens de
Tecnologia para qualquer ação de Canalizar.
4: Talentos
52
DOUTOR
ADMIRANDO O ABISMO (Essencial): Durante o
exercício de sua profissão, você já viu muito sofri-
mento e testemunhou horrores que gostaria de
esquecer. Você não sofre dano de estresse relacio-
nado à ver pessoas sofrendo ferimentos fatais, mor-
4: Talentos
rendo ou ficando quebradas por qualquer motivo.
CIRURGIÃO DE CAMPO (Arquétipo): Você é um
médico treinado para prestar atendimento em
situações de emergência em ambientes hostis e
insalubres que não possuam recursos médicos
adequados. Você recebe uma modificação de +2
para todas as jogadas de Medicina enquanto esti-
ver operando sob condições precárias ou lidando
com situações de alto risco para o paciente.
PENSAMENTO ESTÓICO (Facção): Seu total de
Autocontrole é aumentado em +2.
ANDARILHO MERLIM: Este personagem é um
PcD cadeirante e utiliza um dispositivo de acessi-
bilidade que é uma enorme cadeira com pernas
mecânicas que permite a movimentação por
qualquer superfície e pode ser personalizada
para operar no fundo do mar com propriedades
idênticas a um traje ADS-23 Ciclope. Normal-
mente, o andarilho possui sistemas auxiliares
defensivos e ofensivos para proteger o usuário
dos perigos (verifique detalhes desse veículo no
dossiê do personagem no final desse livro).
EXILADA ATLANTE
APENAS UM HUMANO QUALQUER (essencial):
Durante a criação de seu personagem, nenhum exilado
atlante possui talento de facção, pois eles não se consi-
deram parte de nenhuma construção social humana,
e recebem o talento POLIGLOTA no lugar. Além disso,
todos Exilados Atlantes, apesar de terem um tom de
pele azulado, podem ser confundidos facilmente com
humanos com sintomas avançados de Argiria, uma
rara doença de pele associada a prolongada exposição
à prata. Todos os atlantes possuem cabelo branco e tem
olhos abissalmente escuros, bem como seus pés e mãos
com membranas entre os dedos podem ser ocultados
usando um o vestuário apropriado, mas por mais que
você tente se parecer com eles, sua real natureza pode
ser facilmente revelada se alguém olhar muito de perto
53
e fazer uma jogada bem sucedida de observação. carregado em uma mão. Veja mais detalhes no verso
NATIVO NAS PROFUNDEZAS (essencial): Ape- da ficha da Exilada.
sar das aparências, você não é humano. Seu corpo PELE GROSSA (arquétipo): Sua pele desenvolveu
possui guelras que permitem respirar tanto dentro resistência a danos físicos e isso lhe concede uma
quanto fora d’água e você é capaz de aguentar as Armadura Natural igual a metade de sua força
variações de pressão do fundo do mar sem o auxílio (arredondado para cima) enquanto não estiver
de um traje atmosférico até o limite de mergulho usando nenhum outro tipo de proteção.
4: Talentos
igual a sua Força multiplicada por 200 metros. Infe- EU VI O ELEFANTE (Arquétipo): Desde que des-
lizmente, para cada cada 10 metros que exceder seu pertou em seu exílio, você viajou por muitos lugares
limite de mergulho (sem os equipamentos adequa- e aprendeu tudo o que podia sobre cada uma das
dos para essa tarefa), você sofre 1 ponto de dano na facções humanas, compreendendo o que cada uma
Vitalidade por turno que se mantiver lá, correndo delas tem a oferecer. Toda a vez que estiver lidando
sempre risco de morte. Além disso, seus olhos são com um grupo de humanos, você pode usar Astú-
escuros e ausente de retina que permitem enxergar cia com jogadas de Intuição e ainda recebe +1 na
perfeitamente na escuridão até distância média, sua habilidade de Observação para desvendar as
inclusive nas profundezas do oceano. Infelizmente, suas interações sociais, revelar segredos, identifi-
os atlanteanos são extremamente sensíveis à luz, o car oportunidades e riscos. A MJ tem a palavra final
que lhes causa uma penalidade de -2 em todas as sobre sua aplicação.
jogadas que envolvam o sentido da visão enquanto
estiverem em muito ambientes iluminados. Exem-
plo: Um exilado tem força 3 e limite de mergulho 600 SOLDADO
metros, se descer mais 20 metros, irá sofrer 2 pontos ENDURECIDO PELA GUERRA (essencial): Você
de dano na Vitalidade a cada turno! não sofre dano de estresse que envolva testemu-
UM PEDAÇO DO PASSADO (essencial): Você nhar ou participar de atos de violência brutais.
possui uma pequena relíquia atlante que VOZ DE COMANDO (Arquétipo): Você
pode ser a chave para desvendar seu entende de táticas e estratégias, bem
passado. Esse objeto é estranhamente como consegue coordenar um grupo
valioso para sua pessoa a ponto de nunca de pessoas para alcançar um obje-
se desfazer dele, mesmo que quisesse. Há tivo comum. Uma vez por
uma compulsão irracional para manter combate, você implementa
aquilo a salvo em suas mãos. Uma vez por um plano coordenado
sessão de jogo, como ação livre, você pode criado no calor da batalha
relembrar momentos de sua vida antes do que concede um modificador de +2 para
exílio em Atlântida que envolvam sua relí- todas as jogadas de seus aliados que pos-
quia para receber um modificador de +2 sam ouvi-lo e compreendê-lo até o fim dessa
em uma jogada de habilidade a sua escolha rodada! Este talento de arquétipo pode ser
ao mesmo tempo em que sofre 2 pontos de acionado a qualquer momento, não impor-
estresse por relembrar esse trauma emocio- tando onde esteja na ordem de iniciativa.
nal. Você precisa explicar como essa visão
repentina o ajuda nessa situação específica, SEM DESCANÇO PARA OS ÍMPIOS (Fac-
porém a Mestra da Jornada deve ajudá-lo a ção): Em combate, você recebe +1 em Briga
preencher as lacunas da narrativa desse quando usa Armas Brancas!
sonho lúcido ligando os eventos ao motivo
de seu exílio. A MJ e o jogador devem com-
binar os detalhes da aparência e forma de
sua relíquia, sendo que não pode ser uma
arma, mas deve ser algo leve e que possa ser
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Algumas vezes, até mesmo os mais intrépidos ex- ABARROTADA: A zona está cheia de detritos ou ma-
ploradores não estão livres de encontrar problemas quinários. Você deve rolar mobilidade quando entrar
que exijam uma solução mais violenta através do na zona. Uma falha significa que você consegue entrar
combate. Essa opção é sempre mortal em Muito Abai- na zona, mas cai no chão.
xo do Oceano, por isso, antes de entrar em uma briga,
5: Combate e Estresse
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Existem três unidades de tempo diferentes usadas A ordem das rodadas permanece a mesma durante
neste jogo, dependendo da situação em questão. Con- todo o conflito - o saque das iniciativas é feito apenas
sulte a tabela abaixo. A duração exata de uma Rodada, uma vez, no início da primeira rodada. Se desejar re-
Turno e Período pode variar dependendo da situação. alizar um ataque surpresa contra adversários despre-
venidos e como isso afeta o saque de iniciativa veja a
5: Combate e Estresse
O trabalho da MJ é acompanhar o passar do tempo
e determinar quando outra Rodada, Turno ou Período seção Emboscadas e Ataques Furtivos mais a frente.
houver passado. Normalmente, existem quatro perío- MUDANDO SUA INICIATIVA
dos por dia: Manhã, Dia, Tarde e Noite.
Você nunca compra uma nova carta de iniciativa
AÇÕES E INICIATIVAS durante uma luta, mas pode trocar sua carta de ini-
ciativa — e, portanto, sua iniciativa para a rodada —
Quando o combate começa, o primeiro passo é de-
com outro personagem. Isso pode ser feito no início
terminar quem tem a iniciativa. Faça isso antes que
da luta ou no início da rodada, mas nunca durante
alguém jogue dados para uma ação.
uma rodada (exceto através de proezas específicas,
DEFININDO A INICIATIVA veja o capítulo 3: Habilidades). Você e o outro perso-
nagem do jogador devem poder falar um com o outro
Pegue dez cartas, numeradas de 1 a 10. Todos os jo-
para trocar iniciativas.
gadores que participam do conflito, voluntária ou in-
voluntariamente, cada um compra uma carta e o Mes- PERSONAGENS NÃO-JOGADORES
tre compra uma carta para cada PDM. Isso é chamado
Em conflitos típicos, a MJ saca uma carta de ini-
de saque de iniciativa. O número na carta determina
ciativa por PNJ. Se houver muitos PNJs e o número de
a ordem em que você atua no combate. O número 1
combatentes for superior a dez, a MdJ divide os PNJs
age primeiro, o número 2 age em segundo e assim por
em grupos. Todos os PNJs com estatísticas idênticas
diante até que todos tenham agido. Coloque sua carta
formam um grupo, e a MdJ saca uma carta de inicia-
de iniciativa sobre o dossiê de personagem, para que
tiva por grupo em vez de uma por indivíduo. Todos os
todos possam ver em que ordem irão agir. A MJ colo-
PNJs de um grupo agem no mesmo ponto na ordem
ca todas as cartas de iniciativa na frente dela. Quando
da Rodada. Em que ordem eles agem individualmen-
todos os participantes do combate tiverem agido uma
te dentro do grupo depende da MJ.
vez, a Rodada termina e uma nova Rodada começa.
DISTÂNCIA DESCRIÇÃO
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AÇÕES LENTAS E RÁPIDAS MOVIMENTO
Quando for sua hora de agir na Rodada, você pode re- Para se mover durante o combate, você pode gastar
alizar uma ação lenta e uma ação rápida ou duas ações rá- uma ação rápida para correr de uma zona para uma
pidas. Uma ação lenta geralmente consiste em uma rola- zona adjacente ou entre a distância curta e engajada de
5: Combate e Estresse
gem de uma habilidade. Uma ação rápida é mais imediata um inimigo ou PJ na mesma zona em que você já está.
e nem sempre pede rolagem de dados, embora alguma si- Não é necessária nenhuma rolagem de habilidade para
tuação específica possam exigir um teste para determinar correr, a menos que esteja em uma zona classificada
seu sucesso. como Abarrotada.
Nas próximas páginas temos uma listagem das ações Rastejar: Se você está caído, você não pode correr.
lentas e ações rápidas mais comuns que podem ser exe- Em vez disso, você deve rastejar. Rastejar funciona
cutadas tanto pela MJ como pelos seus seus PJs durante como correr, mas é uma ação lenta. Isso significa que
um combate. Caso alguma ação descrita pelos envolvdiso você não pode rastejar duas vezes na mesma rodada.
no combate não esteja presente na lista, a decisão final do Em uma zona Apertada, rastejar é o único movimento
tipo da ação fica a critério da MJ. possível.
Em Muito Abaixo do Oceano, certas ações que podem Lutar: Se você tem um inimigo ativo no alcance en-
parecer simples e rápidas para os padrões modernos são gajado, não pode simplesmente se afastar dele. Em vez
consideradas como Ações Lentas já que envolve manuseio disso, você deve Recuar (veja detalhes na página @@).
de mecanismos intrincados e dispositivos complexos. As Portas, Comportas e Escotilhas: Você pode abrir
regras de ataque são explicado em detalhes nas seções Ati- uma porta, comporta ou escotilha destrancada com
rar e Lutar mais a frente. uma ação rápida. Uma porta ou escotilha trancada
Descreva suas ações: Quando for sua hora de agir, sim- pode ser quebrada. Uma porta de madeira ou metal
plesmente diga quais ações você deseja realizar, descreva como não muito espessa ou uma típica escotilha pode sofrer
você faz isso e role os dados para ver se você teve sucesso. Algumas 5 pontos de dano antes de ceder. Portas mais resisten-
ações darão ao seu oponente a oportunidade de realizar uma ação tes (comportas) exigem mais força e também possuem
reativa (Leia mais sobre isso no Capitulo 3: Habilidades). um Valor de Armadura (veja a seção Armadura). Mate-
riais enferrujados ou apodrecidos aguentam entre 2 a
MARQUE SUAS AÇÕES 3 pontos de dano antes de quebrarem. Em alguns ca-
Como ações reativas, tais como bloquear ou dispa- sos, você pode abrir uma porta, comporta ou escotilha
rar quando se está em posição de cobertura, quebram a trancada com uma rolagem de tecnologia ou forçar sua
ordem da iniciativa, pode ser difícil acompanhar quan- passagem usando apenas força bruta.
tas ações um combatente executou na Rodada. Uma
Veículos: O movimento de veículos é tratado de ma-
dica é acompanhar as ações, girando a carta de inicia-
neira diferente. Veja a seção de combate veicular no ca-
tiva em 90 graus para cada ação executada. Gire-a para
pítulo 6: Maravilhas da Ciência.
a esquerda para uma ação rápida e para a direita para
uma ação lenta, e gire 180 graus no momento em que
as duas ações no turno forem usadas.
AJUDANDO OS OUTROS
Se você ajudar outro personagem do jogador ou
PNJ a executar uma ação, te custa uma ação do mesmo
tipo (lenta ou rápida). Você deve declarar que está aju-
dando alguém antes que qualquer dado seja lançado.
Ajudar outras pessoas quebra a ordem da iniciativa na
Rodada. Veja mais detalhes de como ajudar na seção
“Recebendo Ajuda de Outros”.
58
AÇÕES LENTAS PRÉ-REQUISITO HABILIDADE
Rastejar Você está deitado no chão. —
5: Combate e Estresse
Disparar arma Arma de alcance. Pontaria
Sacar arma — —
Buscar cobertura — —
59
RECUAR
MODIFICADOR Se você tiver um inimigo ativo na distância En-
SITUAÇÃO gajado e não houver uma barreira impedindo o seu
DE BRIGA
movimento, é possível fazer um teste de Atletismo
Atacante deitado -2
5: Combate e Estresse
EMBOSCADAS E
MODIFICADOR ATAQUES FURTIVOS
SITUAÇÃO A chave para vencer um conflito muitas vezes é
DE ALCANCE
atacar quando o inimigo menos espera. Isso pode ser
Tiro mirado +2 alcançado de várias maneiras diferentes.
ATAQUE FURTIVO: Quando você se aproxima sor-
Alvo engajado -3/+3 rateiramente de alguém sem ser detectado e realiza um
ataque, é chamado de ataque furtivo. Primeiro, você
Distância curta — faz um teste de Furtividade com um modificador de -2.
Se falhar no teste de aproximação, o inimigo percebe
Distância média -1 sua presença e todos os envolvidos devem sortear a
iniciativa!
Distância longa -2
Se o PJ tiver sucesso, seu ataque corporal é consi-
Distância extrema -3 derado como surpresa, o que significa que você pode
escolher qualquer carta de iniciativa que desejar e
recebe um modificador de +3 na rolagem, sendo que o
Alvo pequeno -2
alvo não pode bloquear esse ataque. Os ataques furtivos
são sempre realizados individualmente, ou seja, um
Alvo grande +2
atacante contra um único alvo.
Alvo enorme +3 EMBOSCADA: Este é um tipo especial de ataque
furtivo onde deve-se ficar à espera de um inimigo e
Alvo oculto -2 atacar quando este passar. Nesse caso, cada vítima faz
uma rolagem de Observação para detectar a embos-
Escuridão -2 cada, com um modificador de -2 se os atacantes esti-
verem bem preparados. Todos aqueles que falharem
Penumbra -1 recebem as cartas de valor mais baixas (contando a
partir do #10), sorteadas aleatoriamente.
CONFLITOS SOCIAIS
Às vezes, você pode fazer as coisas acontecerem do
seu jeito sem recorrer à violência. Em vez disso, você
engana ou convence seus oponentes sem sacar sua
arma. Isso pode até ser possível no meio do combate, se
a MJ julgar plausível. Para conflitos não violentos, você
60
usa a habilidade INFLUENCIAR. O que você pede ao DISPARO AUTOMÁTICO
seu oponente ou o que você deseja que ele faça deve ser
Uma rajada de tiros de qualquer tipo de armamen-
razoável - nenhum PDM concordará em fazer nada ou
to automático conta como um ataque à distância nor-
agir completamente contra seus próprios interesses,
mal (Ação Lenta), porém, se você acertar esse dispa-
não importa o quão bom seja o seu teste. Quando você
5: Combate e Estresse
ro, pode imediatamente fazer outro ataque contra o
tenta convencer ou blefar alguém, faça uma rolagem mesmo alvo ou um alvo diferente que esteja próximo
contraposta de Manipular contra Autocontrole de seu (você escolhe). Se acertar novamente, você pode fa-
oponente. Isso só conta como uma ação (lenta) para zer um terceiro ataque. Mesmo que esse último ata-
você. Se você conseguir persuadir seu oponente, ele que automático acerte seu alvo, você não ganha mais
deve fazer o que você quer ou imediatamente escalonar nenhum outro ataque extra e, após todos os disparos
o conflito e atacá-lo com violência física. terem sido resolvidos, é necessário fazer um teste de
abastecimento de Vapor imediatamente, represen-
COMBATE CORPORAL tando o consumo irregular que essa arma possui!
Quando você ataca em combate corpo a corpo, use Você não pode forçar sua jogada!
a habilidade BRIGA. O combate corpo a corpo ou com-
bate corporal ocorre a uma distância de "Engajado" do POSTURA DE VIGILÂNCIA
seu alvo. Não pode haver uma barreira entre você e o Como uma Ação Rápida, você pode assumir uma
seu alvo. Se houver uma barreira, você deve atravessá- posição de vigilância em uma direção especificada,
-la primeiro. Cobertura não tem efeito contra ataques desde que tenha uma arma de alcance e nenhum ini-
de combate corporal. migo esteja dentro de seu alcance Engajado. Isso sig-
Assim que ocorre uma jogada bem-sucedida de nifica que você aponta em uma direção específica e
Briga, você acerta o seu adversário e inflige o valor de está pronto para disparar. Entre o momento em que
dano base da sua arma nele. Cada 1 adicional causar você assume a posição de vigilância e o seu tempo
para agir na próxima rodada, você pode disparar sua
1 ponto de dano extra ou ser alocado para realizar uma
arma contra um alvo na direção escolhida. Você pode
das proezas descritas na habilidade Briga no capitulo
disparar sempre que quiser na ordem do turno e seu
5: Habilidades. Todo dano de ataques corporais pode
tiro é resolvido antes de todas as outras ações, mes-
ser mitigado por uma jogada de Armadura. Pegar ou
mo que elas já tenham sido declaradas. Por exemplo,
Desembanhar uma arma corporal é uma ação rápida,
se um inimigo na direção que você está mirando de-
enquanto golpear com ela é sempre uma ação lenta. clarar que deseja disparar com uma arma de alcance,
COMBATE À DISTÂNCIA você pode atirar primeiro. O inimigo não pode alte-
rar sua decisão de ataque após ter ativado o efeito de
Quando você deseja atingir alguém com uma arma sua postura de vigilância.
de alcance manual, faça um teste de PONTARIA,
exceto para armas arremessadas, que utilizam Atle-
tismo ou Mobilidade. Você precisa ser capaz de ver seu
alvo e ter uma arma que tenha alcance, mesmo que seja
simplesmente algo para ser arremessado.
Sacar uma arma de alcance é uma Ação Rápida,
enquanto disparar uma arma de alcance é uma
Ação Lenta. Assim que realiza uma jogada bem-su-
cedida de Pontaria, você aplica o dano básico de seu
armamento e qualquer 1 adicional pode ser usado
para acionar as proezas descritas na habilidade em
questão. Se o seu ataque acertar, você causa dano igual
ao valor de Dano da arma na VITALIDADE do seu opo-
nente. O dano pode ser atenuado pela Armadura.
61
Disparar quando estiver em posição de vigilância 2 Ativo que apareceu. A mesma regra é aplicada
conta como um ataque normal (uma Ação Lenta). quando se utiliza atributos mentais, porém o dano
Portanto, você deve salvar sua ação lenta da rodada é subtraido do Autocontrole. Este tipo de dano de
para qualquer ataque usando sua postura de vigilân- esforço nunca pode ser reduzido por testes de ar-
cia que desejar fazer. Se você e um outro inimigo as- madura.
5: Combate e Estresse
62
ataque for reduzido a 0, você também evita receber
qualquer dano crítico que tenha sido acionado neste SITUAÇÃO ESTRESSANTE
ESTRESSE
ataque que lhe atingiu também! (exemplos)
Se qualquer dano penetrar em sua armadura, sua Ser ameaçado com violência 1
5: Combate e Estresse
Graduação de Armadura é reduzida em 1 ponto para
cada Desastre que você rolou. Se a sua armadura ab- Testemunhar um PJ amigo
1
sorver todo o dano, qualquer Desastre que você tenha sofrer uma lesão crítica letal.
obtisdo é ignorado. A armadura pode ser consertada Testemunhar algo estranho e
usando a habilidade Manufatura. 1
inexplicável.
Capacetes: você só pode usar um tipo de armadura por
Ver um PJ amigo morrer. 2
vez, mas pode combinar uma armadura corporal com um
capacete. Adicione a graduação de armadura de qualquer
capacete que você usa à graduação de sua armadura antes de Ser interrogado. 2
rolar qualquer dado. Se sua armadura perder graduações,
você pode escolher se é a armadura ou o capacete que está Encontrar criatura selvagem. 2
danificado. Todos os capacetes também têm um efeito extra:
Se, não importando o rolamento de armadura, você sofrer Testemunhar um massacre. 3
uma lesão física crítica # 16, # 64 ou # 65 (veja a tabela), role
um número de Dados de Equipamento igual a Graduação de Ser torturado. 3
Armadura do capacete. Se você obtiver um ou mais sucessos,
a lesão crítica é alterada para # 12. Capacetes podem salvar Ver um desastre natural. 3
vidas!
SITUAÇÕES ESTRESSANTE
Há certos momentos em que a MJ expõe os PJs a TIPO DE COBERTURA ARMADURA
eventos que possam gerar medo baseado em suas per-
cepções da realidade e experiência pessoal. Normal- Arbusto / Corais 2
mente, a situação estressante pode variar entre 1 a 3
pontos de estresse para ser colocado na ficha deles. Móveis 3
Para facilitar, podemos dividir as situações aterrado-
ras em leve, moderada e extrema.. Porta comum 4
COBERTURA
Árvore / Escotilha 5
Quando os inimigos estão atirando em você, se
abaixar atrás de uma cobertura, preferencialmente Parede de Madeira 6
algo sólido, pode salvar sua vida. Buscar Cobertura
na zona em que você está conta como uma Ação Rá-
pida. A cobertura tem uma graduação de proteção e Parede de Tijolos / Pedra 7
funciona exatamente como a armadura, exceto que só
funciona contra ataques à distância. A cobertura pode Antepara / Comportas 8
ser degradada como a armadura. A proteção da cober-
tura pode ser combinada com a armadura, mas elas Antepara Blindada 10
são jogadas em separado, ou seja você deve primeiro
rolar a cobertura e depois a armadura! Metal exposto ao Oricalco 12+
63
QUEBRADO
Quando sua Vitalidade ou Autocontrole chega a zero,
você está Quebrado e obrigatoriamente sofre um dos
efeitos descritos abaixo.
5: Combate e Estresse
64
MORTE
ARMAS E MUNIÇÃO Lesões críticas podem ser letais. A qualquer momento
A grande maioria das armas de fogo do século que um resultado de lesão crítica estiver indicado como
XIX foram abandonadas ou tiveram poucos aper- fatal, o PJ deve fazer um teste de morte quando o limite
feiçoamentos com a corrida armamentista de 1833, de tempo listado tiver passado, seja uma Rodada, um
5: Combate e Estresse
a expansão do Império Napoleônico e as guerras Intervalo ou Período. Se o limite de tempo for de uma
que se seguiram. rodada, faça a rolagem no seu próximo turno. O Teste
de Morte é sempre uma Ação Livre e você deve fazer
O uso de pólvora foi substituído pelo vapor vul- uma rolagem de Vigor para isso. Se um teste de morte
cânico através da tecnologia N. Dessa forma, nos falhar, o PJ morre, mas se for bem-sucedido, você per-
conflitos do Século XIX seja nas profundezas do siste, mas deve fazer outro Teste de Morte quando a
oceano ou em ambientes urbanos, as armas com- quantidade de tempo listada tiver passado novamente!
pressoras, arcos, bestas e arpões se tornaram o
centro das atenções.
RECUPERAÇÃO DE LESÕES CRÍTICAS
Revólveres, rifles, carabinas e outros armamen-
tos pessoais são diferenciados pela sua capacidade Cada lesão crítica tem um efeito específico que você
de dano e suas propriedades especiais. Apesar de sofre durante o tempo de cura indicado, que é medido
suas especificações, todas as armas compressoras em dias. Se você sofreu vários críticos, eles vão curar
utilizam uma munição de ferro sólido, ou seja, não simultaneamente. Se uma lesão for listada como per-
usa cápsula propelente explosivo. manente, nunca cicatrizará e poderá exigir o uso de
aprimoramento.
O armamento usa o vapor vulcânico pressuri-
zado para disparar a munição pelo cano da arma MODIFICADORES DE HABILIDADE: Modificadores
ao pressionar o gatilho. Além disso, a quantidade de rolagem de habilidade devido a lesões críticas são
de munição que um PJ carrega consigo é irrele- cumulativos e aplicam-se mesmo que você não tenha a
vante, já que se pressupõe que você tenha o sufi- habilidade descrita.
ciente para sobreviver a qualquer conflito armado CUIDADOS MÉDICOS: Se alguém estiver cuidando
durante uma aventura. Em algum momento, você de você por pelo menos um periodo por dia durante o
vai ficar sem vapor em sua arma ou pior, ser for- processo de cura de um ferimento crítico, a rolagem de
çado a recarregar a munição. Recarregar a muni- Medicina desse dia é contada como o dobro.
ção de qualquer tipo de arma de alcance é uma
Ação Lenta, exceto se dito ao contrário em suas DANO: Observe que você pode curar todo o seu dano
propriedades especiais. físico, mas ainda sofrer os efeitos da lesão crítica.
.
são lançados quando um PNJs cura outro PNJs - em vez DANOS NÃO CONVENCIONAIS
disso, o MJ decide o que acontece. O mestre também pode
Para alguns tipos especiais de danos físicos - por
decidir que um PNJ menor cuja força esteja quebrada
exemplo, de fogo, frio, fome, etc. - a tabela de danos
simplesmente morra.
críticos não é usada. Em vez disso, os efeitos de ser
LESÕES CRÍTICAS quebrado por essas formas de dano são descritos na
seção de regras relevantes abaixo.
Lesões críticas são situações perigosas para o seu
corpo e mente que podem causar efeitos a longo prazo
e até custar sua vida. A tabela de lesão crítica é apresen-
tada a seguir. Role D66 em cima da mesa para o tipo
de dano que você sofreu: físico (se sua Vitalidade esti-
ver Quebrada) ou Desespero (se o Autocontrole estiver
Quebrado).
65
D66 LESÃO FÍSICA Fatal? Limite Efeitos da Lesão Física Cura
66
D66 LESÃO FÍSICA Fatal? Limite Efeitos da Lesão Física Cura
Movimento se torna Ação Len-
35 Joelho quebrado Não — 2D6 dias
ta.
Não pode usar o braço. (1-3: Es-
5: Combate e Estresse
36 Braço quebrado Não — 2D6 dias
querdo; 4-6: Direito).
Movimento se torna Ação Len-
41 Perna quebrada Não — 2D6 dias
ta.
Movimento se torna Ação Len-
42 Pé esmagado Não — 3D6 dias
ta.
Não pode usar o braço.
43 Cotovelo esmagado Não — 3D6 dias
(1-3: Esquerdo; 4-6: Direito).
Atletismo, Mobilidade e Vigor
44 Pulmão perfurado Sim 1 Período D6 dias
com modificador -2.
1 ponto de dano na vitalidade a
45 Hemorragia Interna Sim 1 Período cada teste de Atletismo, Briga e D6 dias
Mobilidade.
67
DESESPERO um estado extremo de estresse e medo que afeta o PJ de
Conforme a pressão social, medos, receios, desilu- maneira significativa. Quando o total de Autocontrole
sões e arrependimentos vão se acumulando, o estresse de um personagem chega a zero, ele entra em Deses-
vai consumindo seu Autocontrole até que você fica que- pero, levando-o a um colapso psicológico, rolando D66
brado e tem que lidar com o desespero. O Desespero é na tabela abaixo.
5: Combate e Estresse
Suando frio. Apesar de estar com respiração ofegante e suores intensos, você mantém
11-16 sua mente clara e recupera 1 ponto de Autocontrole no início de seu próximo turno!
Palpitações e falta de ar. Seu coração está batendo acelerado a ponto de sentir uma
21-22 forte dor no peito. Todas as habilidades associadas ao Astúcia recebem -2 por 1 Inter-
valo, mas depois que o desespero passar você recupera 1 ponto de Autocontrole!
Tremores e calafrios. Você começa a tremer incontrolavelmente e mal consegue se-
23-24 gurar objetos com firmeza. Todas as habilidades associadas a Agilidade sofrem um
modificador de -2 em sua rolagem por um Intervalo!
Choro incontrolável! Você fica impossibilitado de agir por um intervalo (sem ações).
25-31 Seus aliados que estão até distância Curta sofrem 1 ponto de estresse (eles podem rolar
Intuição para resistir ao medo).
Pânico momentâneo. Faça um teste de Intuição, caso falhe, você larga um item de im-
portância que esteja segurando OU um de seus aprimoramentos se ativa involuntaria-
32-35 mente (sua MJ decide o que for melhor para a situação). Seus aliados que estão até dis-
tância Curta sofrem 1 ponto de estresse (ele podem rolar Intuição para resistir ao medo).
Grito de pânico e tentativas de fuga. Você sente que está em perigo e corre desespe-
radamente, usando suas ações para buscar cobertura e se afastar do local em que se
36-41 encontra por 1 intervalo. Seus aliados que estão até distância Curta sofrem 1 ponto de
estresse (eles podem rolar Intuição para resistir ao medo).
Desmaio. O medo é tão intenso que faz você desmaiar por 1 Intervalo. Se ninguém lhe
42-56 segurar, sua queda ainda causa 1 ponto de dano na Vitalidade.
68
PONTOS DE CALAMIDADE redução de dano, porém a explicação deve ser plausível
dentro da narrativa ficcional da cena.
Os Pontos de Calamidade são uma fonte de recurso
exclusiva da Mestre de Jornada para introduzir desa- Não foi dessa vez! (custo 2): O MJ pode converter
fios, complicações e momentos dramáticos durante um 2 inativo de uma jogada de um PJ escolhido
5: Combate e Estresse
uma sessão de jogo. Eles representam eventos impre- para se tornar um desastre ativo, como se tivesse se
visíveis que podem ocorrer durante uma aventura, esforçado. Essa opção só pode ser usada uma vez por
aumentando a tensão e perigo para os seus PJs lida- sessão de jogo.
rem. Dessa forma, no início de cada sessão de jogo, a
MJ recebe uma quantidade de Pontos de Calamidade Cena dramática (custo 1 por cada PJ presente na
igual ao número de jogadores de sua mesa acrescido de cena): Nenhum PJs pode interromper o desenrolar de
1. Essa fonte de infortúnio sempre se renova no início uma cena especial cujo foco seja um PNJ Notável ou
da próxima sessão de jogo, logo toda a calamidade não Vilão. Dessa forma, seus jogadores devem esperar pela
utilizada pelo MJ é descartada e deve-se recalcular a conclusão das ações narradas e eventuais discursos
quantidade inicial novamente. realizados na cena que não pode envolver nenhum
tipo de ação agressiva contra os PJs. O MJ pode afe-
GERANDO CALAMIDADE: Entenda que os pró- tar outros PNJs de importância na cena, sejam estes
prios PJs são a fonte de sua própria calamidade, aliados ou não dos PJs, mas nunca usar essa opção
gerando 1 ponto para a reserva do MJ toda a vez que: calamitosa para matá-los!
• Um PJ utilizar 1 ponto de Reputação; Fogo Amigo (custo 1 a 2): Assim que um PJ falhar
em atingir o alvo com um ataque de arma de longa
• Algum PJ ficar quebrado durante essa sessão de distância e existir alguém na linha de tiro, a MJ pode
jogo por qualquer motivo ou; definir que aconteceu Fogo Amigo e um aliado seu pode
sair ferido. (veja maiores detalhes sobre Fogo Amigo
• Um PJ realiza uma jogada de esforço que resulta
mais a frente).
em qualquer quantidade de 2 ATIVOS, porém
a MJ dá a opção de não sofrer dano de esforço Reviravolta inesperada (custo variado): Conforme
em troca de gerar 1 ponto de calamidade para os PJs avançam na aventura, o MJ pode gastar seus pon-
sua reserva! O PJ pode ou não aceitar essa oferta. tos de calamidade para incluir novas ameaças e com-
plicações morais que não estavam previstas na trama e
USANDO CALAMIDADE: A qualquer momento que
improvisar obstáculos que aumentam o drama da ses-
MJ desejar, ela pode usar seus pontos de calamidade
são. Isso pode envolver a chegada de reforços para os
para alterar o passo da sessão de jogo. Cada situação
inimigos (custo 1 por cada PNJ Lacaio ou 2 por um único
abaixo possui um custo de Calamidade específico que
PNJ Notável), a descoberta de novos perigos ambientais
o MJ deve gastar para que sejam ativadas.
ou armadilhas surpresas (custo 2) ou, até mesmo, uma
Oponentes mais competentes (custo 1 a 3): A qual- situação que faça seus PJs serem capturados, percam
quer momento que um PNJ tiver de realizar uma alguma vantagem importante ou permita que um PNJ
jogada de habilidade, seja em combate ou não, o MJ vilão escapar (custo 2 por cada PJ presente na cena). A
concede modificador de +1 por cada Ponto de Calami- reviravolta deve ser algo que mantenha seus PJs enga-
dade investido, máximo de +3. jados na trama e aumenta a sensação de perigo de sua
aventura. É possível usar essa opção calamitosa tanto
Oponentes mais resistentes (custo 1 a 3): A qualquer em viagem exploratória como em combate naval, logo
momento que um PNJ tiver de realizar uma jogada de é possível trazer uma ou mais embarcações inimigas
armadura, o MJ cancela 1 ponto de dano por cada Ponto (custo de 1 por cada ponto de classe do submarino) ou
de Calamidade investido, máximo de 3. Isso pode ser monstros (tamanho enorme a custo 2 e tamanho colossal
feito mesmo que o PNJ não possua nenhum tipo de a custo 3) em sua cena!
armadura natural ou manufaturada. O MJ precisa
descrever como essa situação ocorreu para justificar a
69
CONDIÇÕES adicional, como um cobertor, pode fornecer um Mo-
dificador de +1 para sua jogada. Se você falhar, ficará
Existem 4 Condições Físicas que seu PJ pode sofrer com hipotérmia e sofrerá 1 ponto de dano na vitali-
quando estiver se aventurando: Faminto, Desidrata- dade e no Autocontrole. Infelizmente, o PJ não pode
do, Exausto, Congelando. se curar naturalmente e deve continuar rolando Vi-
5: Combate e Estresse
70
lhe, significa que seus pulmões inalam água e recebe
1 ponto de dano na vitalidade. Se por algum motivo o
seu PJ ficar quebrado com a situação, você começa a
se afogar e irá morrer após um intervalo se ninguém
lhe resgatar!
5: Combate e Estresse
SUFOCAMENTO: Quando estiver em qualquer am-
biente seco onde é privado de uma fonte de oxigênio,
você começa a sufocar. Qualquer um que esteja su-
focando deve realizar uma rolagem de Vigor a cada
rodada. Este teste é uma ação livre e pode ser força-
do, mas você deve executá-lo antes de começar a usar
suas ações. As regras de sufocamento são idênticas às
de afogamento, logo, se você falhar no teste, signifi-
ca que está se asfixiando e recebe 1 ponto de dano na
vitalidade. Um personagem que esteja quebrado no
momento em que está sufocando, irá morrer após um
intervalo se ninguém lhe salvar!
71
pode fazer os testes de infecção no seu lugar com uma
rolagem de Medicina +2.
VENENOS: Os venenos são medidos por sua toxi-
cidade. Um veneno fraco tem toxicidade 3, um vene-
5: Combate e Estresse
EXPLOSÕES
A força de uma explosão é medida pelo Poder Explo-
sivo. Para cada pessoa dentro do raio de alcance curto
da explosão ( ou seja, na mesma zona) quando a detona-
ção ocorrer, jogue um número de dados igual ao Poder
Explosivo. Este teste não pode ser forçado!
EFEITO: Se forem obtidos um ou mais 1 no teste,
o alvo é atingido pela explosão e sofre o dano base da
detonação, que é igual ao total do Poder Explosivo divi-
dido por três (veja tabela).
O dano aumenta em 1 ponto para cada 1 adicional
além do primeiro. As vítimas a uma distância Engajada
da detonação sofrem 1 ponto extra de dano (no mínimo
de 1). Todo o dano de explosão pode ser reduzido por
uma rolagem de armadura.
72
UM SÉCULO DE MARAVILHAS
O século XIX se tornou um período de grandes
descobertas científicas e tecnológicas para a humani-
dade após o cataclisma de 1814. Nunca antes os cien-
6: Maravilhas da Ciência
74
causar ferimentos em seus oponentes. Com o avanço CARABINAS COMPRESSORAS
da tecnologia N no setor bélico, surgiram armamen- Todas as Carabinas Compressoras têm cano mais
tos não-letais tais como as armas eletrostáticas. curto que os rifles e permitem serem manejadas com
Bônus: indica quantos Dados de Equipamen- uma mão ou duas mãos. Estas armas têm válvulas inje-
6: Maravilhas da Ciência
to você pode rolar ao usar a arma. Lembre-se toras de vapor mais robustas que ampliam a potência.
de que o bônus de equipamento pode ser re- As Carabinas de Pressão operam debaixo d’água com
duzido se você forçar sua rolagem - o bônus penalidade -1 exceto se tiverem a propriedade Eficiente.
diminui em um para cada maldição que você Caso o personagem use 1 mão para atirar, este recebe
rolou. Se o bônus de equipamento for reduzi- penalidade -2.
do a zero, a arma quebra e precisa ser conser- RIFLES COMPRESSORES
tada usando a habilidade Ofício.
Todos os rifles compressores são usados com duas
Dano: indica sua classificação de Dano base, mãos e tem válvulas para conectar as mangueiras de ali-
ou seja, quantos pontos de dano à Força seu mentação de vapor da mesma forma que os revólveres.
oponente sofre se seu ataque for bem-sucedi- Todos os rifles compressores são considerados eficien-
do. Se você rolar sucessos extras, pode causar tes.
dano adicional.
ARMAS COMPRESSORAS PESADAS
Alcance: indica a categoria de alcance máxi- Todas as armas compressoras pesadas são usadas
mo em que a arma pode ser usada. com duas mãos ou apoiadas em suportes fixos. Algumas
Peso: indica o espaço que a arma ocupa na usam grandes cilindros de vapor e vem com um tambor
lista de inventário. Se nenhum peso for indi- de munição pesado. Todas as Armas Pesadas compres-
cado, a arma é pesada demais para ser carre- soras, quando usadas embaixo d’água, são consideradas
gada. como tendo a propriedade Eficiente.
PROPRIEDADES ESPECIAIS
Propriedades Especiais: lista de característi-
DOS ARMAMENTOS
cas relevantes da arma.
Todos os tipos de armamentos possuem característi-
ARMAS CORPORAIS cas relevantes que não podem ser desativadas, exceto se
descrito ao contrário.
Armas improvisadas, armas de longo alcance pri-
mitivas e armas brancas são consideradas armas Ação de Bombeamento: Após cada disparo deve-se recargar
corporais, ou seja, que necessitam das capacidades a arma usando uma ação rápida. Caso contrário, não poderá
físicas daqueles que as usam em combate. Armas cor- atirar.
porais ao serem usadas embaixo d’água sofrem pe-
nalidade -1, exceto se tiverem propriedade Eficiente.
As armas corporais são empunhadas com uma mão,
exceto quando listada de forma diferente.
REVOLVERES COMPRESSORES
Todos os revólveres compressores são usados com
uma mão e tem válvulas para conectar as mangueiras
de alimentação de vapor. Revólveres Compressores
operam embaixo d’água com penalidade -1, exceto se
tiverem propriedade Eficiente.
75
6: Maravilhas da Ciência
Ação de Ferrolho: Após cada disparo deve-se recargar a Eficiente: Este tipo de Arma opera normalmente embaixo
arma usando uma ação lenta na rodada seguinte. Caso con- d’água e não sofre penalidade de -1.
trário, não poderá atirar.
Perfurante: Armadura do alvo conta como se fosse 2 gra-
Arma Longa: Você soma +1 no valor final de sua iniciativa duações a menos, mas se não tiver armadura, o dano final é
enquanto estiver usando esta arma com a habilidade Lutar. reduzido em 1 (minimo de 1).
Atordoante: Esta arma causa dano elétrico (ver Eletrici- TRAJES PROTETORES
dade). O crítico é ativado quando o alvo sofrer dano igual ou
superior a metade de seu atributo Agilidade em um único ata- Quando estiver andando pelo inóspito fundo do
que, perdendo sua próxima ação lenta (seja na rodada atual mar ou em meio a um combate frenético, você pre-
ou seguinte). cisa pensar em sua sobrevivência e proteção. Infeliz-
mente, nem todos os lugares permitem o uso de trajes
Bateria#: Usa bateria própria com # graduações de energia, atmosféricos de mergulho ou armaduras protetoras.
faça o teste de abastecimento usando esse valor. Recarrega 1 Todo traje de proteção vem com as seguintes carac-
ponto de bateria por cada ponto de vapor gasto. terísticas:
Compacta: Recebe +1 ao tentar esconder esta arma com Armadura: indica a categoria de alcance máxi-
uma furtividade. mo em que a arma pode ser usada.
Confiável: Simples e robusta. Resultado 1 após forçar a Ar: determina qual a quantidade de oxigênio
respirável no traje.
rolagem não causa dano ao equipamento, mas ainda per-
de o bônus (temporariamente) por algum problema em sua Vapor: indica a graduação do tanque de vapor
performance (baixa pressão do vapor, entortado, emperrado que o traje possui que é dedicado ao seu fun-
etc). Use uma ação lenta para recuperar o bônus perdido. cionamento. Uma rolagem de abastecimento
usando essa graduação por cada hora de uso é
Dispersão: Atinge até 2 alvos secundários dentro do alcan- necessária. O traje irá parar de se mover quando
ce e que estejam adjacentes ao alvo principal, causando neles estiver sem vapor.
metade do dano total. Propriedades Especiais: lista de características
relevantes da arma.
Dano Progressivo: Para cada faixa de distância abaixo do
alcance efetivo listado que seu alvo estiver, a arma causa 1
ponto de dano extra.
76
ARMA Propriedades
Bônus Dano Alcance Peso
CORPORAL Especiais
6: Maravilhas da Ciência
Desarmado
— 1 Engajado N/A —
(chute / soco)
Objeto
+1 1 Engajado 1 —
Contundente
Arma Longa,
Sabre +2 2 Engajado 1
Eficiente
Arma Longa,
Bengala +1 1 Engajado 1
Confiável
REVOLVER Propriedades
Bônus Dano Alcance Peso
COMPRESSOR Especiais
Pistola Atordoante 4,
+0 — Curto 1/2
Eletrostática Bateria 5
CARABINA Propriedades
Bônus Dano Alcance Peso
COMPRESSORA Especiais
Ação de Ferrolho,
Jägger M40 +2 2 Curto 1
Perfurante
Ação de Bombeamento,
Pacificadora M67 +1 1 Médio 1 Dano Progressivo
Ação de Ferrolho,
Carabina P53 +0 4 Curto 1
Dispersão
RIFLE Propriedades
Bônus Dano Alcance Peso
COMPRESSOR Especiais
Ação de Ferrolho,
Charbonneau M77 +1 2 Longo 1
Confiável
Ação de Ferrolho,
Modelo SR70-R +0 4 Extremo 2
Eficiente, Confiável
77
ADS23-CICLOPE Fora da água, o ciclope, assim como qualquer tra-
Um traje atmosférico de mergulho é usado para so- je de mergulho similar, é extremamente pesado, bei-
breviver nas escuras e hostis profundezas do oceano. rando 450 kg (com tanques cheios de ar e vapor) que é
Essas armaduras reforçadas possuem válvulas e en- compensado por um sistema hidráulico e pneumático
que a deixa mais leve para seu usuário. São necessárias
6: Maravilhas da Ciência
78
TRAJE BALÍSTICO ser desativadas, exceto se descrito ao contrário.
Feita de uma camada espessa de tecido sintético Ablativa#: Modificação aplicado na rolagem de arma-
revestido por uma série de pequenas argolas de fer- dura contra quedas e explosões igual a graduação lis-
ro entrelaçadas, o traje balístico é confeccionado para tada.
6: Maravilhas da Ciência
proteger o torso do indivíduo. Desajeitado: Sofre -2 em Agilidade enquanto estiver
fora de ambiente aquático.
ROUPAS ISOLANTES
Capacete: Possui capacete removível. Veja regras de
A utilização de roupas isolantes se restringe a equi- Armadura para maiores detalhes.
pes de manutenção, brigadas de incêndio e até médi-
cos de combate. Quando é necessário entrar em uma Flexível: Mobilidade +1 em terrenos abarrotados.
área perigosa, profissionais capacitados usam esse Propulsor: Assim que gastar 1 ponto de Vapor do tra-
tipo de indumentária para colocarem sua vida em je, esse equipamento é acionado e lhe concede bônus
risco enquanto estão realizando sua função. Todas as de equipamento +1 para Mobilidade enquanto estiver
roupas isolantes vêm com máscara facial de oxigênio em ambientes aquáticos por 1 turno (10 minutos).
acoplada a um pequeno cilindro de oxigênio, botas in-
Reforçada: Role novamente todos os dados de arma-
suladas e impermeáveis, bem como um sobretudo à
dura cujo resultado não tenha sido sucesso ou fracas-
prova de fogo.
so.
ROUPAS PROTETORAS Rígida#: Modificação de armadura contra ataques
A maioria das roupas é feita de tecidos sintéticos, desarmados e armas de corpo a corpo igual a sua gra-
logo quando se usa camadas extras desse material se duação.
consegue indumentárias mais resistentes, capazes de Traje Atmosférico: Usuário imune a efeitos de altera-
proteger contra cortes, concussão e até perfurações. ção de pressão até 950m de profundidade. Ver descri-
ção.
PROPRIEDADES DE ARMADURAS
Traje Exploratório: Usuário imune a efeitos de alte-
Todos os tipos de trajes protetores e armaduras ração de pressão até 150m de profundidade. ver des-
possuem características relevantes que não podem crição.
79
OUTROS EQUIPAMENTOS indivíduo pelo pólo magnético da Terra conce-
dendo bônus de equipamento de +1 em jogadas
Aventureiros precavidos sempre estão preparados de Sobrevivência. Peso 1, Custo 1.
para todas as eventualidades, logo sempre têm à mão
uma variedade de equipamentos adequados às suas Caderno de anotações: Feito para anotar suas
6: Maravilhas da Ciência
80
para rolagens de sobrevivência. A lâmina ser-
rilhada é feita para serrar objetos de metal não
CILINDROS DE VAPOR muito grossos. Peso 1, Custo 3.
Com o passar dos anos, a necessidade de ci- Ferramentas de Encanador: Esse conjunto de
6: Maravilhas da Ciência
lindros de vapor portáteis aumentou a ponto de ferramentas originalmente serve para reparar
que a moda já incorpora suportes e bolsas para tubulações de água e esgoto (+1 para reparos e
acomodar esse bojudo item no vestuário do co- desentupimento de tubulação), porém conce-
tidiano. dem ao usuário +2 em rolagens de tecnologia
Um CVP é uma das muitas maravilhas que usando Canalização. Dentro da sacola vem mar-
surgiram da tecnologia N e parte essencial para telo, chave de fenda, chave de boca, pote de pas-
o funcionamento de equipamentos, armamen- ta vedante, pote de graxa, frasco de óleo, frasco
tos, trajes e até veículos de transporte. Dentro de ácido, serrote de metal, licha, tesoura, rolo de
do cilindro há vapor vulcânico pressurizado que seis metros de arame, diversas peças de tubu-
pode ser liberado através de uma mangueira de lação, potes de vidro com variedade de porcas,
alimentação reforçada que é conectada a um parafusos e roscas. Peso 2, Custo 2.
rosqueador de titânio. Fonotógrafo portátil: Esse dispositivo permite
Os mais abastados usam CVPs com orna- gravar a voz das pessoas e sons ambientes com
mentos rebuscados desenhados por grandes baixa fidelidade, mas não reproduzi-los. Peso 1,
artistas que usam uma enorme variedade de Custo 2.
matérias primas (ouro, prata, bronze, corais, Cilindros de gravação: Feito de vidro, suportam
conchas etc). Os extraordinariamente ricos não até 30 minutos de áudio e o conteúdo gravado
tardam em exibir seus caprichos e fortunas com não pode ser apagado (mas pode ser quebrado).
indumentárias elegantes feitas sob medida que Para se ouvir a gravação, a pessoa deve inserir
combinam seus cilindros de metal com madei- esse cilindros em um computador analítico de
ra. As dimensões de todo o CVP são padroniza- mesa ou em um dos mais novos Reprodutores
das para prover sempre a mesma capacidade de Fonográficos de Edison. Item leve, Custo 2.
armazenamento de vapor, porém cada invenção
Garrafa de bebida alcóolica: Consumir bebida
feita com tecnologia N tem sua taxa de consumo
alcólica diminui seu total de estresse atual em 1
particular.
ponto, mas sofre modificação de -1 em todas as
Qualquer um pode ir ate as estações de vapor rolagens de habilidades baseadas em Raciocínio
e reabastecer pagando pelo serviço que varia em no próximo Período. Item leve, Custo 1.
cada localidade. O preço do vapor vulcânico flu-
Granada-Relógio: Um pequeno artefato explo-
tua baseado na escassez do produto e no quanto
sivo de força 9 que pode ser ajustado para dispa-
as companhias fornecedoras querem arrancar
rar seu detonador em até 1 minuto. Peso 1, Custo
dos bolsos de seus clientes.
4.
Substituir um cilindro danificado custa caro
Kit de Arrombamento: Enrolados em um esto-
e as classes mais pobres preferem se arriscar
jo de couro de peixe temos lixas metálicas, te-
roubando CVPs descartados em depósitos de
soura, alicate, martelo, cinzel, gazuas, cunhas,
sucata e remendá-los como podem. A maioria
brocas, pinças, chave de fenda, chave de rosca,
das explosões nas favelas de ferrugem são cau-
estetoscópio, frasco de ácido. Toda a vez que
sadas por CVPs defeituosos que foram reforma-
usar esse conjunto de ferramentas para abrir fe-
dos por criminosos que tem o monopólio do va-
chaduras, destravar janelas e estourar ferrolhos
por nas áreas pobres.
de escoltilhas ou arrombar cofres, recebe +2 em
qualquer rolagem de Tecnologia para essa fina-
81
lidade. Peso 2, Custo 3. Lanterna de mergulho: Esta ferramenta de ilu-
Kit de Arqueologia: Um conjunto de pás, espá- minação é usada normalmente como item re-
tulas, pincéis, peneiras e baldes concede +2 em serva para caso a luz dos trajes atmosféricos fa-
rolagens de Compreender que envolvam arque- lhem. A maior vantagem é que a intensidade do
brilho da lanterna de mergulho permite ver até
6: Maravilhas da Ciência
82
uma munição especial eletroluminescente que mais ousadas e perigosas exigem uma rolagem de Pi-
cria um sinal luminoso piscante por um dia. Co- lotagem.
municadores luminosos podem traduzir esse si- Entrar ou sair de um veículo geralmente é uma Ação
nal como um pedido de socorro, porém não são Lenta. Montar ou desmontar de uma motocicleta a
vapor ou bicicleta é uma Ação Rápida. Dar partida no
6: Maravilhas da Ciência
capazes de determinar a posição exata. Peso 1,
Custo 3. motor de um veículo é tipicamente uma Ação Rápida.
Alguns veículos típicos encontrados nas áreas urbanas
Sonar Portátil: +2 para Observação quando bus- das cidades estão listados na tabela abaixo.
cando adversários ou estruturas no ambiente
ATRIBUTOS DO VEÍCULO
subaquático em modo passivo. Se usar o modo
ativo, concede +3 de bônus e revela sua posição PASSAGEIROS: O número de pessoas que podem
a todos que estiverem a um quilômetro de sua viajar no veículo, além do motorista.
localização. Peso 2, Custo 3. MANOBRABILIDADE: Um modificador para todas
as rolagens de habilidade com este veículo. Veículos
Utensílios de escrita e papel de alga: tudo o que
rápidos e ágeis têm valores mais altos do que os lentos
você precisa para escrever cartas, relatórios e até
e pesados.
mesmo desenhar, inclusive caneta-tinteiro e po-
tes de tinta coloridos. Peso 1, Custo 1. CASCO E ARMADURA: O primeiro valor refere-se
a quantidade de dano que este veículo pode suportar
VEÍCULOS antes de ficar quebrado, já o número que está entre
parênteses indica a graduação de armadura.
Com o advento da tecnologia N, transportes de vá-
rios tipos surgiram nos últimos 40 anos para auxiliar as VAPOR: Quantidade de vapor consumida por
pessoas a irem de um lugar a outro dentro das redomas Período de viagem. Mais detalhes sobre deslocamento
das cidades submersas. Veículos em 1877 são grandes, em viagem no capítulo 10: Exploração.
barulhentos e importantes para os aventureiros quan- COMBATE VEICULAR
do estão tcom certa urgência ou apenas explorando
o território. Dirigir sob circunstâncias normais não Ao operar um veículo em combate, você pode se
requer uma rolagem de dados, mas certas manobras mover de uma zona a outra com uma Ação Rápida, da
mesma forma que a pé, e pode se mover mais longe
rolando sua Pilotagem, modificada pela Manobrabili-
dade do veículo. Para cada sucesso, você se move por
uma zona adicional.
COLISÃO: A maioria dos veículos pode ser usada
como armas. Isso conta como um ataque em combate
corporal, mas a jogada é feita com a habilidade Pilota-
gem. O valor do dano básico do ataque veicular equi-
vale a graduação do Casco do seu veículo dividida por
dois, arredondada para cima.
DANO AOS VEÍCULOS: Os veículos sofrem dano
da mesma forma que as pessoas. Quando um veículo
sofre dano igual ou superior ao valor de Casco, ele fica
quebrado, ou seja, você precisará continuar a pé, se
sobreviver ao rolamento de D66 na tabela de Dano Crí-
tico Veicular!
ARMADURA: A maioria dos veículos possui uma
graduação de armadura. A armadura de veículos fun-
ciona da mesma forma que a armadura corporal.
83
Casco e
VEÍCULO Passageiros Manobrabilidade Vapor
Armadura
Carro 4 +1 4 (3) 2
6: Maravilhas da Ciência
Caminhão 2 — 8 (4) 4
Motocicleta 1 +2 2 (0) 1
DANO A COMPONENTES: Se um veículo sofrer madura 2) e uma caldeira de vapor mais robusta (Va-
dano igual a metade do seu valor total de Casco ou mais por 4).
em um único ataque, este sofre dano a componentes.
Caminhão: Uma versão maior e mais robusta do
Um acerto em um componente de um ataque corpo-
carro a vapor que tem seis rodas e uma área de car-
ral contra um veículo é sempre rolado com um D6 na
ga fechada na parte posterior. O caminhão consegue
tabela de Dano Crítico Veicular!
transportar uma quantidade de itens comuns igual
PASSAGEIROS: O motorista e os passageiros em ao seu Casco multiplicada por 10. Seu motor a vapor
um veículo podem ser atingidos pelo dano a compo- fica na parte frontal onde uma chaminé alta despon-
nentes de um veículo. Se eles estiverem visíveis, tam- ta de sua lateral direita. Pesados pistões se conectam
bém podem ser alvejados diretamente por um ataque à com as rodas gerando a força necessária para mover
distância. Em um veículo terrestre onde os passageiros o veículo, o que lhe confere a aparência de um trem
estão protegidos em seu interior, eles podem usar a compacto. A cabine é espaçosa o suficiente para qua-
armadura do transporte como sua cobertura. tro pessoas estarem a bordo.
. DESCRIÇÃO DOS VEÍCULOS
Carro a Vapor: Este veículo de ferro com quatro rodas
possui semelhança estética com as antigas carruagens
puxadas a cavalo, exceto pela grande caldeira de vapor
que fica posicionada na parte posterior do mesmo. Duas
chaminés compridas abaixo do coche liberam a pressão
do vapor do motor que move as rodas. Um sistema de
volante de manivela vertical fica a frente do assento do
condutor e cerca de 9 alavancas controlam freios, pres-
são e aceleração do carro.
Bicicleta Motorizada: Construída para ser uma res-
posta prussiana ao cavalo mecânico britânico, a bici-
cleta motorizada possui duas rodas alinhadas em um
corpo metálico estreito que lembra o dorso de um ca-
valo. Um motor a vapor abaixo do assento do condutor
que está ligado a um sistema de alavancas, tubos e en-
grenagens ao guidão. Alguns proprietários preferem
fazer alguns ajustes ao sistema de injeção de gás para
dar mais potência, porém há risco de forçar a câmara
de vapor além de suas especificações técnicas. Versões
militares deste veículo são feitas para durar (Resiliên-
cia 2) bem como tem uma chapa de ferro frontal (ar-
84
INTRODUÇÃO SUBMARINO CONDENADO
SOB PRESSÃO é uma aventura introdutória para Os PJs estão a bordo do submarino classe 1 (mo-
o cenário de Muito Abaixo do Oceano. Recomenda-se delo Manta) chamado Seehund. Quando estavam so-
que o Mestre da Jornada iniciante reuna um grupo de bre as ruinas da antiga Paris, a embarcação foi pega
até quatro jogadores para jogar essa aventura com o de surpresa por uma correnteza vulcânica repentina
intuito de se acostumar com o sistema Year Zero En- que causou um desastre. A embarcação se chocou
7: Sob Pressão
gine. Dessa forma, leia toda a aventura e suas dicas e, com um dos enormes rochedos que se ergueram das
antes de começar sua sessão de jogo, converse com os profundezas da Bacia de Paris durante o cataclismo.
participantes para melhor compreender suas motiva-
O submarino sofreu avarias severas e está sem
ções e dar a eles um breve resumo do cenário para que
condições para se mover, deixando-o caido sobre
possam tirar dúvidas com você.
uma elevação próxima a um precipício. O impac-
A HISTÓRIA ATÉ O MOMENTO... to destruiu os controles do Seehund e o peso fragi-
Os Personagens dos Jogadores (PJs) formam um lizou o local onde estão... é uma questão de tempo
grupo de ousados aventureiros contratados pelo até todos a bordo cairem no precipício, sobre uma
Instituto Lidenbrock para viajar até a Zona Proibida formação cristalina obsidiana extremamente afiada.
e explorar o famoso Labirinto de Paris em busca de O casco se rompeu em vários pontos e a pressão da
uma possível passagem para a Terra Oca. Sabendo água causou uma inundação no interior do Seehund.
dos riscos de confrontarem patrulhas Napoleônicas, O capitão Osvald Axelsen, líder da expedição fi-
o submarino Seehund fez um longo trajeto através do nanciada pelo Instituto Lidenbrok, sofreu uma le-
Mar Prussiano e adentrou o Estreito da Bélgica, com são grave quando pessoalmente lacrou a comporta
o intuito de evitarem serem detectados assim que en- que deixou quatro outros tripulantes se afogarem
trassem na Zona Proibida. enquanto tentavam reparar o casco. Uma tubulação
Como todos sabem, a Zona Proibida foi estabele- caiu sobre o capitão e nesse momento, os PJs estão
cida pelo Império Napoleônico em 1824 que reivindi- tentando salvá-lo. Remover a estrutura metálica de
cou toda a extensão territorial que antes pertenciam cima do capitão é um teste FORÇA BRUTA com difi-
a França e algumas outras regiões conquistadas por culdade -3.
eles. As patrulhas imperiais tem ordens para destruir Apesar do capitão estar vivo, ele necessita de cui-
qualquer embarcação que não tenha permissão ex- dados médicos imediatos. Uma rolagem de MEDICI-
pressa do Imperador Napoleão I. NA com dificuldade -2 é necessária. Capitão Axelsen
Há um real esforço de tentar fundar colônias sub- está bem debilitado e uma das pernas está quebrada.
mersas na Zona Proibida, mas a presença de peri- Ele falará ao grupo de PJs que devem abandonar o
gosos dinossauros aquáticos e atividades vulcanicas submarino e precisam ir até a sala de mergulho no
tem impedido que os planos do Império Napoleônico convês inferior onde os trajes atmosféricos ADS23
tenham sucesso a curto prazo. Ciclope estão estocados.
Após anos de estudo da obra de Arne Saknussen Axelsen diz que o sonar do Seahund havia regis-
foi possível determinar que a alta presença de di- trado dois prédios com bolsões de ar e livres de ati-
nossauros marinhos se deve a uma passagem para vidade sísmica a quase 600 metros a leste da atual
a Terra Oca. O Instituto Lidenbrock está custeando posição. Ele não faz ideia se há outros tripulantes
esta expedição para determinar se realmente há uma em situação semelhante, mas pede que resgatem
passagem e se possível mapear o novo caminho até lá. a maior quantidade possível de seu pessoal dentro
Apesar de todas as ameaças, saqueadores e piratas dessa embarcação condenada e leve-os até os bolsões
ainda predam as cidades da Zona Proibida em busca de ar em segurança. No momento é o melhor plano
de tesouros perdidos, artefatos e qualquer coisa que de sobrevivência e podem se esconder das patrulhas
possa ser vendido no mercado negro (principalmente napoleônicas. O velho capitão não faz ideia de como
madeira). poderão escapar do Labirinto de Paris, mas prefere
86
ter mais um dia pra pensar no assunto do que morrer marino sem resgatar ninguém, logo essa decisão é
sem fazer nada. Os PJs podem improvisar rapida- considerada golpe de misericórdia para fins de re-
mente uma maca para Axelsen usando suas roupas gra, logo cada um deles deve FALHAR em um teste
com as placas metálicas e tubos que estão jogados de EMPATIA (leia mais sobre isso em Golpe de Mi-
por ali. É necessário uma rolagem de TECNOLOGIA sericórdia). Caso seus PJs que passarem no teste de
com dificuldade -1. INTUIÇÃO vão receber 3 pontos de estresse imedia-
7: Sob Pressão
A tripulação está espalhada pelos conveses do tamente. Lembre-se, discussões entre os PJs é parte
Seehund, ao todo são 8 sobreviventes dos quinze da narrativa tensa da cena que estarão protagoni-
tripulantes a bordo (sem contar o próprio capitão). zando, mas a MJ deve participar delas como media-
O MJ deve posicioná-los onde melhor desejar para dor a fim de evitar confrontos que possam estragar
criar o máximo de oportunidades para os PJs ten- a diversão de todos os participantes da sessão. Seja a
tarem resgatá-los dentro do tempo que ainda lhes voz de alguns tripulantes resgatados ou até mesmo
resta. Toda a vez que encontrarem um tripulante interprete o Capitão Axelson se necessário, mas não
morto ou testemunharem a morte de alguém, de- conduza as decisões dos PJ ou dê soluções! Estimule
vem realizar uma jogada de INTUIÇÃO para negar o drama!
1 ponto de estresse no autocontrole! Um único su- CORREDORES E COMPARTIMENTOS
cesso resolve o problema e como a situação ater- O submarino está aos poucos inclinando-se para
rorizante não é intensa o suficiente para afetar o a direita e há pouco tempo para decisões elaboradas.
Automato, este nao precisa fazer nenhuma jogada. Essa nova situação irá causar uma penalidade de -1
Pode ser que seus PJs desejem abandonar o sub- nas rolagens de MOBILIDADE até escaparem da em-
1-2 Zona está parcialmente alagada. Considere abarrotada para fins de movimentação.
Zona com inundação ocorrendo: Role 1d6. Resultado 1-3: Obstruida por vigas de metal, inun-
dação total do local em um turno; 4-6: área comprometida, se não fizerem nada nessa rodada,
3
outro compartimento será inundado. Considere que o próximo local que entrarem se torna
zona inundada (use o resultado 4 logo abaixo).
Zona inundada, casco rompido. Role 1D6. Resultado 1-3: local livre, atravessar necessita rola-
4 gem de agilidade. Resultado 4-6: local com 1d3 Peixes- Agulha foram atraidos para esse local e
está caçando alimento (ver bestiário).
Zona inundada e eletricificada: Fiações rompidas tocam na água. Eletricidade com intesidade
5
4. Devem localizar a fiação e rolar Tecnologia ou Manufatura para desativá-la.
6 Zona seca com foco de incêndio: Reduza em 1 a graduação de AR. Fogo com intensidade 6.
87
barcação. Essa inclinação pode forçar o deslizamento rem para operá-la. Uma vez acionada, deve-se fazer
do Seehund sobre a formação cristalina afidada e irá uma rolagem de TECNOLOGIA (use a regra de ajuda
destruir a embarcação por completo. MJ sempre deve para quem estiver cooperando)e cada sucesso extra
manter seus jogadores informados da queda. reduz o tempo de bombeamento em 2 minutos.
Inundação: Os sons do metal do casco estalando e Zona obstruida: Um teste de MOBILIDADE (-2)
a visão de jatos de água entrando nas áreas por onde será realizado em uma determinada passagem e em
7: Sob Pressão
passam são exemplos de situações aterrorizantes que alguns casos terão de forçar o acesso usando ATLE-
vão ocorrer (lembre-se de conversar com seus jogado- TISMO, FORÇA BRUTA ou TECNOLOGIA (decisão da
res e pedir para que descrevam o que o personagem MJ) contra anteparas colapsadas, espaço limiotado e
deles está pensando ou sentindo em relação aos ris- comportas emperradas. A MJ deve apresentar o mapa
cos que estão expostos), afinal a unica coisa que pro- interno da embarcação e esperar que seus PJs encon-
tege as pessoas de serem esmagados pela pressão é o trem a melhor forma de sairem dali.
casco e o oxigênio a bordo. Toda a vez que uma cena Sala de Mergulho: Devido a situação que o subma-
se tornar aterrorizante, peça um teste de INTUIÇÃO rino se encontra, este local no convês de carga está
para evitarem o dano de estresse (mantenha entre 1 e comprometido. Uma explosão destruiu ou inutilizou
2 pontos). a maioria dos trajes atmosféricos que estavam pendu-
Acessando medidores e paineis pelo caminho per- rados nos suportes. Haverá uma quantidade de trajes
mite aos PJs realizarem uma rolagem da habilidade para os PJs usarem (cada um irá receber um, exceto a
TECNOLOGIA. Um sucesso é suficiente para saberem aberração e o automato que podem sair no ambiente
que tem menos de meia hora de ar respirável, pois o externo sem dificuldades) mais 6 trajes extras para os
maquinário de bombeamento e filtragem parou de tripulantes que forem resgatados. Os PJs devem to-
funcionar. Avise que é possível consertar esse siste- mar a decisão de quem irão salvar. Não há trajes para
ma de suporte de vida, mas devem ir até a engenharia todos, logo devem lidar com a situação bem como irão
para avaliar os danos reais. receber 1 ponto de estresse pela tensão que vai gerar
Foco de Incêndio: A partir desse momento, um no grupo de sobreviventes (não esqueça de pedir as
teste de abastecimento de AR com graduação 6 deve jogadas de Intuição para mitigar o dano no autocon-
ser feito a cada final de rodada. O ar está se esvain- trole). Vestir os trajes sem auxílio de outros tripulan-
do na água bem como há focos de incêndio que es- tes pode demorar cerca de 5 a 10 minutos já que o local
tão consumindo suas ultimas reservas rapidamente. está comprometido. Devido ao peso do traje atmosfé-
Toda a vez que um novo foco de incêndio surgir, de- rico ADS23 Ciclope, os PJs devem usar os guindastes e
ve-se consumir 1 graduação completa de AR. Um teste ganchos para posicionar as armaduras sobre a piscina
de TECNOLOGIA formidável (-3) pode ser realizado de mergulho onde poderão sair do submarino conde-
para redirecionar o que sobrou do ar para uma úni- nado e cair no precipício.
ca área a escolha do jogador, mas isso irá inundar o
resto do submarino. Os PJs podem usar Bombas de
Emergência para retirarem a água de uma área em
um turno de tempo (10 minutos). Devido a situação,
a maioria desses equipamentos está sendo usado por
alguns tripulantes, mas sobraram duas unidades no
almoxarifado que fica no convês 1.
Uma Bomba de Emergência Manual (Bônus de
equipamento +1) é um objeto pesado (peso 2) e pre-
cisa que uma de suas mangueiras seja conectada aos
canos de escoamento no local onde irá ser operada.
Até duas pessoas podem usar as alavancas e coopera-
88
SEEHUND
Tipo: Submarino de longo alcance
Modelo: Grünberg Marinewerft Manta Mk1
Classe: 1
Comprimento: 25 metros
7: Sob Pressão
Tripulação: 15
Consumíveis: 1 mês
Deslocamento: 120 ton (submerso)
Velocidade média (superfície): 11 nós (20km/h)
Velocidade média (submerso): 8 nós (14,8 km/h)
7
4 5
Legenda
1 - Propulsores
2 - Canhão naval pesado Mertz 21
3 - Tubos de torpedo dorsais
4 - Escotilha (acesso ao convês tático)
5 - Escotilha (acesso ao convês de comando)
6 - Cúpulas de observação
7 - Estabilizadores
8 - Lemes
0 5 10m
89
SEEHUND: Convés Tático
Este convês é usado para armazenar munição e torpedos
bem como é operado por artilheiros durante um combate naval.
Os tubos de torpedo são posicionados na proa (frente) e
popa (traseira), porém são pontos fixos e necessitam da movi-
7: Sob Pressão
1 2
5 6
4
1 2
Legenda
1 - Tubos de torpedo de bombordo (proa)
2 - Tubos de torpedo de estibordo (popa)
4 - Escada de acesso ao convês de comando
5 - Controle de torpedos
6 - Controle do canhão
0 5 10m
90
SEEHUND: Convés de Comando
O convês de comando é a espinha dornal da embarcação
pois é onde se concentra a ponte, alojamentos de tripula-
ção, enfermaria e outros lugares essenciais para a operação
cotidiana. Tripulantes se dividem em turnos de seis horas
10 para manter as funções da embarcação em plena atividade.
7: Sob Pressão
Basicamente, os membros da tripulação têm seis horas de
sono, seis horas de serviço e seis horas de folga. Todos estão
acostumados a dormirem em meio ao barulho incessante
11 dos motores a vapor, mas são capazes de despertarem em
plena prontidão caso seus nomes seja chamados. A cadeia
9 de comando é bem definida, onde as ordens dos oficiais su-
periores são passadas aos subalternos, enfatizando a repe-
tição de cada palavra dita por aqueles que as recebem, a fim
de evitar erros.
3 5
4 6
Legenda
1 - Ponte
2 - Janela de observação
7 3 - Alojamento do capitão
8
4 - Alojamento da tripulação (beliches)
5 - Almoxarifado
6 - Banheiro e chuveiros
7 - Enfermaria
8 - Sala de cirurgia
9 - Refeitório e sala de recreação
0 5 10m
10 - Cozinha
11 - Despensa
91
SEEHUND: Convés de Carga
Toda embarcação possui um local que funciona de porão.
Neste convês, está a sala de mergulho bem como espaços
destinados a estocar peças de reposição, oficinas, áreas de
carga e, principalmente, a sala de máquinas.
7: Sob Pressão
2
1 6
8 7
Legenda
9 1 - Sala de Mergulho
2 - Piscina de mergulho e guindastes
3 - Trajes atmosféricos
4 - Área de carga
10
5 - Elevador de carga
6 - Sala de máquinas
7 - Caldeiras
8 - Oficina de manutenção
9 - Controle do suporte de vida
10 - Laboratório
0 5 10m
92
MERGULHANDO NA ESCURIDÃO de acumulativa de -1 (total de -3). Os tripulantes res-
gatados podem tentar colaborar ao lado dos PJs para
A temperatura da água é de cerca de 4ºC e os mos-
evitar que todos caiam. Se tudo o mais falhar, a queda
tradores dos trajes mostram que tem Vapor 5 e AR 5
é de 50 metros, mas os propulsores dos trajes podem
(teste de abastecimento de ar e vapor são necessário
ser acionados para impedir o pior. É importante sa-
após certo período de operação).
lientear cada vez que acionam o propulsor, consome
7: Sob Pressão
O campo de visão é limitado pelas lanternas dos 2 pontos de Vapor do Traje Atmosférico. Assim que
trajes ciclope e as luzes externas do submarino (sa- conseguirem passar este obstáculo, os PJs irão descer
bendo que isso irá atrair a atenção das patrulhas). o relevo irregular com cuidado e sem incidentes.
Assim que saírem do submarino, os PJs verão o Não demora muito e vêem o submarino Seehund
pouco que sobrou dessa cidade europeia. Além do li- despencar para sua destruição. A explosão subaquá-
miar de sua visão, há apenas escuridão e um estranho tica das caldeiras de vapor vulcânico ilumina o ne-
relevo acidentado com rochedos de lava negra vitrifi- grume do oceano por alguns momentos revelando a
cada e vida marinha que por ali passa. aterradora visão do Labirinto de Paris não muito lon-
A comunicação entre os PJs e tripulantes que os ge dali. Com as coordenadas que marcam o local dos
acompanharem é feita através de cabos de transmis- bolsões de ar, o grupo de aventureiros segue em uma
são interconectados que tem o alcance de no máximo caminhada lenta e ritmada até sua possível salvação.
6 metros. Sem um cabo de transmissão conectado, Conservando Vapor: Os PJs devem estar sempre
ninguém poderá ouvir você falar e sua interação com cientes da importância de se conservar vapor nos
os outros é limitada a linguagem de sinais ou encos- equipamentos. Se o traje ciclope ficar sem vapor, este
tando os elmos de bronze uns nos outros, usando a irá parar de funcionar e o PJ não poderá se mexer até
vibração produzida pela fala para ouvirem de forma que alguém transfira vapor dos cilindros pessoais
abafada o que cada um tem a dizer. para a armadura.
Ao contrário do que se acredita, o mar não é um O LABIRINTO DE PARIS
local silencioso. Dentro de seu traje ciclope, o PJ será
capaz de ouvir a vibração dos sons orgânicos emitidos A cidade que já foi capital da França no passado se
pela fauna marinha contra o metal de sua armadura. encontra mutilada e irreconhecível. Suas ruas sinuo-
Além disso, o som de sua própria respiração, mistura- sas e estreitas cederam espaço para irregularidades
da aos pistões batendo e engrenagens girando dentro protuberantes de relevo e fissuras no chão que facil-
do traje, vão reduzir qualquer teste de OBSERVAÇÃO mente podem dificultar a sua movimentação por lá.
baseado em sons captados em -1. Um intrincado emaranhado de caminhos que podem
dar em becos sem saída ou até mesmo levar um de-
CAINDO SOBRE O PRECIPÍCIO savisado a se perder por horas sem uma bússola para
Como falado anteriormente, a piscina da sala de lhe orientar.
mergulho desemboca sobre o precipício e cada PJ que Quando o grande maremoto surgiu para levar Pa-
sair deve fazer uma rolagem de MOBILIDADE para ris para o fundo do mar, o lugar já havia sido devas-
cair de uma maneira que se agarrem a lateral rochosa tado por terremotos que racharam permanentemen-
e possam firmar as botas metálicas em uma superfí- te o maciço parisiense. Os moradores da cidade que
cie sólida. Como todos estarão conectados pelo cabo ficaram para trás não tiveram chance alguma e seus
de comunicação, quem falhar nesse teste irá arrastar corpos ainda jazem no solo dessa imponente ruina
um dos outros PJs para a queda... Um teste do atribu- moderna. Conforme os anos se passaram, a ativida-
to ATLETISMO é necessário para se manter agarrado de vulcânica expeliu grandes quantidades de magma
ao rochedo (não esqueça que o traje ciclope fornece na água gélida e assim formou imensas colunas de
+1 de bônus de equipamento) e salvar o companhei- cristal negro onde pode-se ver milhares de restos de
ro que caiu. Para cada um dos PJs que falhar nessa esqueletos fundidos a sua superfície (veja Perigo nas
cena, a dificuldade do próximo causa uma penalida- Ruas).
93
Essa visão aterradora foi criada a partir da violenta
alteração do terreno que forçou os ossuários para fora.
Afinal, dois milhões de pessoas foram sepultadas nes-
sas catacumbas, onde seus restos mortais jaziam nas
paredes e colunas de uma complexa masmorra que
agora se encontra submersa. As ruinas contam uma
7: Sob Pressão
94
PJs nao serão vítimas do ataque de medo que a cria- repleta de algas e restos de animais marinhos. Assim
tura possui pois está muito longe e, a princípio, está que se levantam do chão, a vegetação ganha vida e se
caçando outros peixes! A luminosidade dos trajes at- revela como um Golem de Algas, um ser humanoide
mosféricos pode chamar a atenção da criatura, mas de multiplos braços e extremamente forte, porém len-
os PJs podem desligá-las antes que o pior aconteça. to em seus movimentos.
O grupo está em área repleta de destroços e cons- Peça que tirem suas iniciativas pois um combate
7: Sob Pressão
truções parcialmente demolidas pelo relevo instável. irá ocorrer, já que a criatura é agressiva. Considere
Evitar que a criatura os perceba não é dificil, pois só que o Golem está a uma distancia CURTA dos PJs e
precisam se mover para longe dali e pegar um desvio. sua aparência grotesca causa 3 pontos de estresse!
MOBILIDADE é usada para passar pelos escombros Para cada sucesso que os PJ tiverem,em uma jogada
(terreno difícil). contraposta de INTUIÇÃO, reduz o dano no auto-
Assim que passam pela area acidentada, a MJ deve crontole em 1!
declarar que está usado pelo menos 1 ponto de Cala-
midade para que aquele tubarão mutante persiga al-
guma presa e passe próximo as casas demolidas que
estão nas imediações dos PJ, para que nesse momento
um dos tentaculos espinhosos da criatura se choque
com uma moradia e causa um desabamento que so-
terra algum dos tripulantes resgatados!
Caso nenhum tripulante estiver presente, pelo me-
nos um PJ será escolhido aleatoriamente para ser a
vítima da cena de desabamento. Com o uso dos pon-
tos de calamidade, os PJs não podem usar nenhum de
seus recursos ou habilidades para evitar a situação,
logo a vítima está realmente soterrada e vai necessitar
de resgate! O grupo deve fazer o seu melhor para li-
bertar a vítima do desabamento. A MJ pode requisitar
algumas jogadas específicas baseadas nas soluções
que seus PJs desejarem realizar. Lembre da tensão Assim que o confronto com o golem de algas ces-
que a pessoa soterrada está passando, caso seja um PJ, sar, os PJs perceberão que a comoção foi percebida
este deve fazer um teste de INTUIÇÃO contra 2 pon- pelo sonar das patrulhas. Os interceptadores dão
tos de estresse, representando o medo de ter seu traje meia volta e acendem os holofotes e tentam achar a
rompido ou algo pior aconteça. Ao final dessa ativida- fonte da pertubação.
de cansativa, um teste de abastecimento de Vapor e Os napoleônicos estão com seus operadores de so-
AR é realizado para ver o quanto ainda possuem. nar em prontidão e tentar detectar os PJs através do
Seguindo uma nova rota que os afasta do Tubarão som dos trajes ciclopes. Não é possível desligar os tra-
Mutante, percebem que a distância a ser percorrida jes, mas com um teste bem-sucedido de TECNOLO-
até os bolsões de ar é de aproximadamente de 150 me- GIA é possível reduzir a sua assinatura sonora tempo-
tros, porém dois submarinos interceptadores napole- rariamente sem comprometer a sua funcionalidade.
ônicos passam pela área em alta velocidade. A MJ deve fazer uma jogada de 6 dados e se obtiverem
1 sucesso, os submarinos interceptadores localizam
Todos devem fazer um teste de MOBILIDADE ou os PJs e vão se preparar para lançar um torpedo...
FORÇA BRUTA para tentarem evitar serem arremes- Mas algo inesperado ocorre! Um sinalizador de pulso
sados pelo violento deslocamento de água feito pelos vibratório é disparado a partir de uma das muitas rui-
submarinos. Aqueles que falharem nesta jogada irão nas próximas e se fixa no casco. A vibração é ouvida
cair em uma área de relevo acidentado logo abaixo, a mais de um quilômetro como se fosse uma batida
95
PERIGO NAS RUAS
7: Sob Pressão
96
ritmada. Os PJs podem sentir esse pulso pela superfí- mento que descobrem que não estão sozinhos, pois
cie do traje e todos sabem que isso embaralha as lei- há luzes vindas de um corredor e um vozerio . Há um
turas de sonar! Antes que qualquer uma das embar- grupo de 5 saqueadores (Lacaios, Força 2, Agilidade
cações inimigas possa fazer alguma coisa, o tubarão 2; Habilidades: Briga 2, Atirar 1) armados com ferra-
mutante é atraido pelo som e ataca os napoleônicos, mentas de construção (objetos contundentes, dano 1,
destruindo um dos submarinos. A nau interceptado- arma corporal). Se a MJ desejar, um dos adversários
7: Sob Pressão
ra remanescente foge do local, permitindo que os PJs estaria armado com um rifle CM77.
sigam até seu destino.
Eles estão pilhando o local sob a orientação de um
Qualquer um dos PJs pode tentar localizar a ori- homem vestindo um uniforme de capitão todo ras-
gem do ataque aos interceptadores. Com uma joga- gado e sujo. Este homem possui um braço mecanico e
da bem sucedida de OBSERVAÇÃO (-3), descobrirão está armado com um revolver compressor modelo A2
que há outra pessoa usando um traje atmosférico e e um sabre. Ele é o líder dos saqueadores e seu nome é
utilizou de um lança-torpedo portátil para realizar o Leonardu Tagliaferro.
salvamento... Por algum motivo, esse salvador miste-
Todo o saque está sendo colocado na caçamba de
rioso decide fugir usando seu propulsor de vapor e vai
um carro a vapor que foi modificado exclusivamente
na direção do mesmo conjunto de prédios que os PJs
para esse serviço. O veículo tem a capacidade de levar
estavam tentando alcançar.
até 500 kg de carga.
IMPORTANTE: Caso, os interceptadores falhem
Partes dos trajes atmosféricos dos saqueadores de
em localizar os PJs, a MJ pode dizer que os holofotes
ruinas estão empilhados em um canto da sala e estão
passam próximo deles, mas antes que achem qual-
e perfeitas condições de uso, porém todos estão mais
quer um, a busca é encerradae todos estão livres para
ocupados em pilhar objetos de arte que dar atenção
alcançar seu destino...
a presença dos PJs. Os saqueadores de ruinas estão
VISITANDO O LOUVRE removendo tubulações de cobre e bronze das paredes.
Âssim que chegam nas coordenadas corretas, ve- Este encontro pode ser um conflito ou uma con-
rão que o lugar se trata do Le Louvre que havia sido versa, depedendo totalmente de como abordam a
transformado no Museu de Napoleão anos antes. A
caminhada leva os PJs até o interior do castelo prin-
cipal, algumas portas de ferro ainda estão trancadas, CAPITÃO LEONARDU TAGLIAFERRO (Vilão)
mas as janelas foram destruídas pelo cataclismo per- Lider dos Saqueadores.
mitindo um acesso facilitado. Força: 4 Agilidade: 3 Astúcia: 3 Empatia: 2
Nesse instante, o andar inferior está inundado, Vitalidade: 4 Vapor: 3
mas algo surpreendente ocorre quando sobem as es- Habilidades: Pontaria 2, Briga 3, Influencia 1, Arte 1
cadas... Encontram equipamento de bombeamento
Talento: Ataque Forte. Tagliaferro pode sacrificar sua
com tubos e conectores em péssimo estado de manu- ação rápida para aumentar seu dano quando ataca um
tenção, além de anteparas vedando janelas e um dis- adversário usando seu sabre em +1 nessa mesma ro-
positivo a vapor que funciona como gerador de oxigê- dada.
nio, criando um bolsão de ar respirável, no segundo
Equipamento: Pistola A2, Sabre e Traje de Atmosferico
andar. Próximo aos equipamentos está um capacete
ADS-23 Ciclope.
atmosférico jogado no chão, sinalizando que alguém
ainda está por ali. Caso tenham sido salvos pelo mis- Aprimoramento: Braço mecânico. Gastando 1 Ponto
terioso mergulhador, este é um dos vigias dos saquea- de Vapor, Tagliaferro pode realizar ataques corporais ou
usar Força Bruta com um dado de poder d8 por uma
dores de ruinas que estão no local e já foram avisados
única rodada. Além disso, o braço possui um giroscó-
da presença dos PJ!
pio instalado que lhe concede permanentemente +1 em
A máquina que acharam é sucateada, mas opera- todas as jogadas de pontaria!
cional com algum tipo de gambiarra. É nesse mo-
97
VISITANDO O LOUVRE
7: Sob Pressão
98
situação, pois o vigia externo avisou da chegada dos possíveis pelos napoleônicos, enquanto todos tentam
PJ e, caso tenha atacado um dos interceptadores, vai alcançar o veículo atracado.
avisar que terão pouco tempo até que os napoleôni- INICIANDO A PERSEGUIÇÃO
cos venham até ali. Lembre-se que para vestirem os
trajes atmosféricos, uma pessoa demora cerca de 15 A MJ declara que uma perseguição está começan-
minutos, podendo reduzir este tempo pela metade se do e decide a distância inicial entre o grupo de presas
7: Sob Pressão
houver ajuda. Dessa maneira, se ocorrer um combate, (PJs e saqueadores) será de alcance Médio em relação
os oponentes terão a proteção da couraça peitoral e ao grupo perseguidor (soldados napoleônicos e ve-
das pernas, mas braços e cabeça estão desprotegidos. lociraptores de caça). As distâncias em uma perse-
Além disso, a MJ pode usar seus pontos de calamida- guição são medidas apenas em categorias de alcance
(não zonas).
de para beneficiar seus PdMs para sobreviverem uma
rodada ou duas a mais, porém sugerimos guardar a As perseguições em MAdO ocorrem em rodadas
maioria desse seu recurso para a grande perseguição como no combate, mas não há sorteio de iniciativa e
no fiunal desta aventura! ações normais não são executadas, exceto se ditas o
contrário pela manobra escolhida. Em vez disso, cada
Em meio a conversa casual (eles falam o idioma
participante irá escolher uma única manobra por ro-
dos independentes e do judicado da Itália), os PJs dada, em segredo, de uma lista descrita nessa seção
descobrem que os saqueadores possuem um subma- da aventura. Os napoleônicos e os velociraptores ca-
rino classe 1 ancorado no lado sul do Louvre chamado çadores agem como sendo dois grupos de persegui-
Dama do Mar. dores, já os PJs poderão escolher cada um sua própria
FUGA DESESPERADA manobra. O capitão Tagliaferro e seus saqueadores
irão estar sempre escolhendo a manobra Fugir, exce-
Quando derrotarem metade dos saqueadores ou o to se alguma situação específica acontecer!
próprio Tagliaferro estiver ferido, o prédio estremece
de repente. Olhando pela janela panorâmica no teto, A MJ gera aleatoriamente obstáculos para colocar
luzes estranhas vindas dos submergíveis intercepta- no caminho usando a tabela de perseguição no final
dores iluminam o ambiente de forma quase cegan- deste livro e a decisão de cada participante é revelada
em seguida. Dessa maneira, o procedimento a seguir
te. Soldados napoleônicos usandotrajes militares de
é utilizado em cada rodada da perseguição:
mergulho saem das embarcações e nadam até o Lou-
vre. 1. Cada grupo participante escolhe uma mano-
bra, em segredo.
O líder dos saqueadores irá pedir trégua e afirma:
"Se eles nos acharem, estamos mortos! Nossa sorte 2. A MJ gera aleatoriamente um obstáculo e o re-
é que ainda são soldados e tem ordens de evitarem vela (Veja a tabela no fim dessa aventura).
danos a propriedade imperial". Isso dará tempo para 3. O perseguidor e a presa revelam suas mano-
todos vestirem os trajes e se organizarem. O capitão bras.
Tagliaferro diz que os napoleônicos usam força bruta,
4. As manobras são resolvidas, com a presa agin-
logo devem agir rápido para alcançar o seu submari-
do primeiro e o perseguidor por último.
no para escapar! É um momento de grande drama e
tensão, pois os PJs devem decidir como irão fugir e ao Um PJ ou PdM tem permissão para cancelar uma
mesmo tempo evitar serem traidos pelo vilão... Um manobra planejada, mas nenhuma outra pode ser es-
trio de soldados está trazendo grandes caixas metá- colhida em substituição, logo este participante sim-
licas que claramente usam tecnologia N até o museu. plesmente não faz nada na rodada!
As caixas trazem em segurança três velociraptores MANOBRAS DE PERSEGUIÇÃO
treinados.
Em cada rodada de uma perseguição, o grupo de
É uma corrida contra o tempo, os PdMs saquea- participantes pode realizar apenas uma manobra das
dores lacaios que sobreviverem ao combate com os listadas a seguir. As manobras são escolhidas em se-
PJs serão abatidos das mais diversas e cruéis formas gredo, seja usando cartas ou apenas escrevendo-as
99
em um pedaço de papel. As manobras requerem rola- atalho para cortar o caminho da presa. Essa mano-
gens de habilidade que são afetadas pelos obstáculos bra só pode ser realizada pelo perseguidor. Faça uma
de perseguição revelados pela MJ antes que a mano- rolagem contraposta de Mobilidade. Se a distância for
bra seja resolvida. Longa ou Extrema, você recebe um modificador de -2.
PERSEGUIR / FUGIR: Simplesmente corra o mais Se vencer, a distância até a presa é imediatamente
rápido que puder. Faça uma rolagem de Mobilidade. reduzida para Engajada, e um ataque imediato de com-
7: Sob Pressão
Para cada 1 rolado, a distância em relação ao outro bate corporal / colisão pode ser feito como mencionado
participante diminui (se você é o perseguidor) ou au- anteriormente. Se você perder ou houver um empate,
menta (se você é a presa) em uma categoria de alcan- a distância entre ambos é aumentada para Extrema.
ce. Se a distância já era Extrema, a perseguição termina.
• Se a distância exceder o alcance Extremo após a PARAR E ATIRAR: Você respira fundo para mirar
resolução das manobras na rodada, a perseguição sua arma e atira. Isso é conduzido como um ataque
acaba. normal com arma de alcance.
• Se a distância for Engajado (ou menor) após a OUTROS: Você faz algo que não está coberto por
resolução das duas manobras, o perseguidor pode nenhuma outra manobra. Normalmente, isso signi-
fazer imediatamente um ataque corporal [ataque fica nenhum movimento relativo ao outro participante
de colisão para veículos]. A distância permanece durante o turno. A MJ tem a palavra final.
como Engajado.
• Se a distância se tornar abaixo de Engajado, e SOLDADO NAPOLEÔNICO (Lacaio)
o perseguidor optar por não atacar conforme o Combatente das forças do Império Napoleônico.
descrito acima, este pode optar por permanecer Força: 2 Agilidade: 2 Astúcia 2 Empatia: 2
na distância de Engajado ou ultrapassar a presa,
Habilidades: Pontaria 3, Briga 2
tornando-se, assim, a nova presa, a uma distância
definida pelo número de excessos (um excesso = Equipamento:
alcance Curto, etc.). Essa última opção geralmente Rifle CM77, Pistola MAS73, Faca de sobrevivência
só será viável em situações de corrida. e Traje de Atmosferico ADS-29 Barracuda (arma-
dura 4, Ar 3, vapor 5).
ESCONDER: Você rapidamente entra em uma viela
lateral ou se esconde atrás de algo. Essa manobra só
pode ser realizada pela presa e nunca a uma distância EPÍLOGO
de Curto alcance ou menos. Se a distância for Média, Para manter o suspense, o grupo irá ser perseguido
você recebe um modificador de -2. Se a distância for pelos soldados napoleônicos e por dois velociraptores
Extrema, você recebe um modificador de +2. Faça uma de caça, cujo objetivo é bloquear o caminho e fuzilá-
rolagem oposta para Furtividade contra a Observação
-los se possível. Passando por todos os andares sub-
do perseguidor. Se você vencer a rolagem, a persegui-
mersos e possíveis obstáculos, o grupo está próximo
ção acaba, ou você pode fazer um ataque furtivo contra
de alcançar a embarcação que é um modelo Manta
o perseguidor a uma distância de sua escolha.
similar ao Seehund. Descreva uma fuga espetacular
BLOQUEAR: Você derruba objetos pelo percurso, com os interceptadores seguindo a embarcação de
tentando criar obstáculos para o perseguidor. Essa Tagliaferro, Por fim, o capitão dos saqueadores irá
manobra só pode ser realizada pela presa. Faça uma manter sua palavra e deixa-los em uma cidade inde-
rolagem de Atletismo. Se você tiver 1, você se move pendente onde poderão seguir suas vidas...
uma categoria de distância para longe do perseguidor,
porém este precisa fazer uma rolagem de Atletismo
[Pilotagem] antes de resolver sua própria manobra. Se
essa rolagem falhar, a manobra a ser executada pelo
perseguidor é cancelada.
CORTAR CAMINHO: Você tenta encontrar um
100
D66 OBSTÁCULOS - PERSEGUIÇÃO NO LOUVRE
7: Sob Pressão
resultaram em uma inundação que bloqueia o caminho. Se a presa escolheu Fugir,
21-22 Esconder ou Bloquear, ela deve primeiro fazer um teste de Atletismo (Ação Livre)
para atravessar. Se falhar, a manobra é cancelada e a presa sofre D3 pontos de dano
na Vitalidade.
Reforço: Um novo grupo de soldados surge e tenta encerrar a perseguição com ar-
mas em punho. Isso fornece um modificador de -2 para Perseguir / Fugir e Parar e
32-35 Atirar. Qualquer pessoa que realize a manobra de Parar e Atirar será atacada pelos
soldados.
Chão molhado: Há grandes poças de água por toda o corredor, tornando o chão
36-41 escorregadio. Todas as manobras de Perseguir/Fugir recebem um modificador de
-2 nesta rodada, enquanto Bloquear recebe +2.
101
BESTIÁRIO
GOLEM DE ALGAS VELOCIRAPTOR DE CAÇA
Este estranho ser humanóide de três braços é uma amal- O império Napoleônico tem se aperfeiçoado na arte da
gama de algas e corais inteligentes que emboscam suas guerra e desenvolveu novas táticas de combate usando ani-
vítimas. mais pré-históricos. Medindo 1 metro de altura e quase 2
7: Sob Pressão
Força: 6 Agilidade: 2 Velocidade: 1 Armadura: 3 metros de comprimento (cabeça até a cauda), os velocirap-
tors de caça são treinados para obedecer comandos de seu
Vitalidade: 5 cuidador e são liberados no campo de batalha para rastrear
Habilidades: Briga 2, Furtividade 6, Força Bruta 4 e eliminar adversários em locais urbanos considerados ar-
riscados.
Ataque: Força: 4 Agilidade: 4 Velocidade: 2 Armadura: 3
• Garras: dano 2, alcance engajado. Vitalidade: 5
Habilidades especiais: Habilidades: Briga 3, Atletismo 3, Mobilidade 5, Furtivida-
• Camuflagem: Após um teste de furtividade bem sucedido, de 4
todas as tentativas para localizar o golem de algas tem pena- Ataques:
lidade - 2 em observação bem como nenhum bônus de equipa-
mento pode ser usado. • Mandíbula: dano 2, alcance engajado.
• Braço Descomunal: Com uma ação rápida, o golem usa • Garras: dano 3, alcance engajado. Somente usadas em ata-
seu terceiro braço como se fosse uma maça pesada, realizando que furtivo ou saltando (veja abaixo).
em um único ataque corporal de 8 dados contra todos os alvos Habilidades especiais:
dentro de um alcance curto (dano 1).
• Saltando: Uma vez a cada 2 rodadas, pode correr e saltar 2
faixas de distância com uma ação lenta enquanto realiza um
TUBARÃO MUTANTE ataque de garras de 10 dados contra um alvo.
Afetados pelas emanações do oricalco, tubarões mutan-
• Rastrear pelo Faro: Velociraptor treinado rola 12 dados
tes são enormes predadores vorazes das profundezas.
para localizar oponentes como se fosse a habilidade Obser-
Um tubarão mutante pode facilmente alcançar o tama- vação.
nho de 20 metros de comprimento e ser capaz de atacar
submarinos de classe 1 com facilidade.
Força: 8 Agilidade: 3 Velocidade: 1 Armadura: 8
Vitalidade: 16
Habilidades: Briga 4, Mobilidade 3
Ataque:
• Mordida: dano 4, engajado, perfurante (ignora 2 pontos de
armadura do alvo).
Habilidades especiais:
• Tentáculos: dano 2, alcance Curto. O tubarão mutante pos-
sui tentáculos e pode usá-los como ação rápida tanto para
agarrar suas vítimas ou atacá-las com 4 dados!
• Atropelar: dano 4, alcance Médio. Com uma ação lenta, o
tubarão se move para a distância engajado e atropela um
alvo. Ao ser atingida, a vítima realiza um teste de Mobilida-
de com dificuldade -1 para não ser derrubada no chão. Não é
possível usar atropelar em alcance engajado.
• Imenso: Criatura pode atacar submarinos classe 1 em com-
bate naval. Bônus de vitalidade +10 (já calculado).
102
Nome:
Gunther Omudson
Arquétipo: Abominação Finanças:
2 Fundos:
3
Facção de Origem: Confederação Germânica
Reputação: Experiência:
Tempestade no Olhar
Armadura 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
3 4 5
10 1 2
3 4 5
0
Vitalidade
2 3 2 3 2 3 2 3
6
9
4 1 3 2 6
1 4 1 4 1 4 1 4
2 6 8
rça
7
1 7 0 5 0 5 0 5 0 5
2 1 1
1 4 1 4 1 4 1 4 0
6
2 6 1
e 0
dad
0 5 0 5 0 5 0 5
1 7
4
Máx.
A gili 0 HdA
Furtividade HdA
Mobilidade HdA
Pilotagem HdA
Pontaria
10 2 3 2 3 2 3 2 3
3 4 5
Autocontrole
9 3 4 5
2 1
1 2
4
1 4 1 4 1 4 1 4
8 0
6
2 6
7
ia 0 5 0 5 0 5 0 5
1 7
túc 6 HdA
Conhecimento HdA Observação HdA
Sobrevivência HdA
Tecnologia
As
0 5
4
3 2 3 2 3 2 3 2 3
3 4 5 2
2 2
1 4 1 4 1 4 1 4
1 3 4 5
2 6 1 2
0
0
6
tia
0 5 0 5 0 5 0 5
a 1 7 Máx.
mp 6
HdA HdA
0 Arte Influência HdA
Intuição HdA Medicina
E
Condições
FOME
Talentos DESIDRATADO
Vivendo pelo Vap
or
Pensamento estó EXAUSTO
ico: +2 autocontrole
Punhos potentes
: +1 dano desarmad CONGELANDO
o.
Escafandrista: Po
de usar traje atmos
fé-
rico sem penalid
ade.
Cinto de Ferramentas
Kit de Mineração
Bns. Dano Alcance Propriedades Sonar Portátil
Lesões Críticas Carabina Jägger M40 +2 2 Curta Ferrolho, Perfurante Traje de Contenção Sickles 41
Soco +0 1 Eng. # consulte o verso
Controle de Maquinário (Poder Maior) Potência: 2. Vapor invade qualquer tipo de mecanismo e tome seu
controle por uma rodada. Você deve estar em alcance Curto e ter
linha de visão até seu alvo. Usando uma ação lenta para decidir a
próxima ação do mecanismo selecionado. Você deve explicar como
isso acontece Se você deseja que o alvo use alguma função própria
que necessita de um teste de habilidade, deve gastar outro ponto de
vapor. Caso queira forçar o alvo a se danificar, este recebe o dano
equivalente a 2 e você deve explicar como isso acontece.
Sonar Portátil Passivo: +2 em Observação em ambiente subaquático ; Ativo: +3 e revela posição a 1 Km de sua localização.
Traje de Contenção Sickles 41 Traje atmosférico, Armadura 6; Ablativo 2, Capacete, Desajeitada, vapor 5, profundidade 1000m.
Detector de Oricalco
3 4 5
1 2
0
6
Modelo:
Armadura
+0 +1 +2 +3
Bônus de Equipamento
Carga
Armadura 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
3 4 5
10 1 2
3 4 5
0
Vitalidade
2 3 2 3 2 3 2 3
6
9
7 2 1 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
2 6 8
rça
7
1 7 0 5 0 5 0 5 0 5
6
2 6 1
e 0
dad
0 5 0 5 0 5 0 5
1 7 Máx.
gili 0
7
HdA HdA HdA HdA
Furtividade Mobilidade Pilotagem Pontaria
A
10 2 3 2 3 2 3 2 3
3 4 5
Autocontrole
9 3 4 5
2 2
1 2
3
1 4 1 4 1 4 1 4
8 0
6
2 6
7
ia 0 5 0 5 0 5 0 5
1 7
túc 6 HdA
Conhecimento HdA Observação HdA
Sobrevivência HdA
Tecnologia
As
0 5
4
3 2 3 2 3 2 3 2 3
3 4 5 2
1
1 4 1 4 1 4 1 4
2 1 3 4 5
2 6 1 2
0
0
6
tia
0 5 0 5 0 5 0 5
a 1 7 Máx.
mp 3
HdA HdA
0 Arte Influência HdA
Intuição HdA Medicina
E
Condições
FOME
Talentos DESIDRATADO
Feito para Durar
: Armadura +2*
Ensinamentos do EXAUSTO
Sr. N: +1 em
conhecimento so
bre fauna e flora CONGELANDO
tima. mari-
Companheiro Ani
mal (Scott):
Use 1 vez por se
ssão, ganhe +1 em
uma
jogada a sua esco
lha. Explique co Cinto de Ferramentas
Maravilha Mecân mo!
ica# Analizador de Ambiente
Bns. Dano Alcance Propriedades
Sonar Portátil
Lesões Críticas Porrete +0 1 Eng. Contundente Mochila de Viagem
# consulte o verso
Não precisa comer, dormir ou respirar. Pode caminhar no fundo do mar até 1000m de profundidade, comunicador lu-
Maravilha Mecânica
minoso, pode participar de combate veicular. Precisa recarregar vapor 1x a cada 48h. Sem vapor, você fica desativado.
Detector de Oricalco
3 4 5
1 2
0
6
Modelo:
Armadura
+0 +1 +2 +3
Bônus de Equipamento
Carga
Armadura 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
3 4 5
10 1 2
3 4 5
0
Vitalidade
2 3 2 3 2 3 2 3
6
9
3 1 3
1 4 1 4 1 4 1 4
2 6 8
rça
7
1 7 0 5 0 5 0 5 0 5
4 2 2 1
1 4 1 4 1 4 1 4 0
6
2 6 1
e 0
dad
0 5 0 5 0 5 0 5
1 7
5
Máx.
A gili 0 HdA
Furtividade HdA
Mobilidade HdA
Pilotagem HdA
Pontaria
10 2 3 2 3 2 3 2 3
3 4 5
Autocontrole
9 3 4 5
2
1 2
3
1 4 1 4 1 4 1 4
8 0
6
2 6
7
ia 0 5 0 5 0 5 0 5
1 7
túc 6 HdA
Conhecimento HdA Observação HdA
Sobrevivência HdA
Tecnologia
As
0 5
4
3 2 3 2 3 2 3 2 3
3 4 5 2
3 2
1 4 1 4 1 4 1 4
1 3 4 5
2 6 1 2
0
0
6
tia
0 5 0 5 0 5 0 5
a 1 7
5
Máx.
mp
HdA HdA
0 Arte Influência HdA
Intuição HdA Medicina
E
Condições
FOME
Talentos
Não tenho amigos DESIDRATADO
, tenho Família:
Concede +2 quan EXAUSTO
do Ajuda outro PJ
!
Encanador: +2 Te
cnologia p/ Cana CONGELANDO
lizar
Mestre-Arromba
dor: Usa Agilidade em
vez de astúcia em tod
as as rolagens de Te
cnologia
para ações que intera
jam com qualquer Kit de Arrombador
tipo de
cadeado, fechadura,
algemas e similares Traje de Balístico
Bns. Dano Alcance Propriedades
Cilindro de Vapor Reformado
Lesões Críticas Faca (compacta) +1 2 Arremesso (Mobilidade)
# consulte o verso
Granada-relógio Poder Explosivo 6 Arremesso (Mobilidade)
Opcionais Instalados:
• Mordida Poderosa: Dentes metálicos (Dano 2, Bns +1); Gaste 2 de Vapor e adicione 1d8 em uma jogada a sua
escolha que possa utilizar os dentes, MJ tem palavra final sobre o uso.
• Compartimento oculto: Esse espaço pode ser utilizado para armazenar pequenos objetos, como uma ferramenta de
arrombamento, venenos ou outros itens úteis.
Detector de Oricalco
3 4 5
1 2
0
6
Modelo:
Armadura
+0 +1 +2 +3
Bônus de Equipamento
Carga
Armadura 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
3 4 5
10 1 2
3 4 5
0
Vitalidade
2 3 2 3 2 3 2 3
6
9
5 2 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
2 6 8
rça
7
1 7 0 5 0 5 0 5 0 5
3 2
1 4 1 4 1 4 1 4 0
6
2 6 1
e 0
dad
0 5 0 5 0 5 0 5
1 7
5
Máx.
A gili 0 HdA
Furtividade HdA
Mobilidade HdA
Pilotagem HdA
Pontaria
10 2 3 2 3 2 3 2 3
3 4 5
Autocontrole
9 3 4 5
1
1 2
2
1 4 1 4 1 4 1 4
8 0
6
2 6
7
ia 0 5 0 5 0 5 0 5
1 7
túc 6 HdA
Conhecimento HdA Observação HdA
Sobrevivência HdA
Tecnologia
As
0 5
4
3 2 3 2 3 2 3 2 3
3 4 5 2
4 2 1
1 4 1 4 1 4 1 4
1 3 4 5
2 6 1 2
0
0
6
tia
0 5 0 5 0 5 0 5
a 1 7 Máx.
mp 4
HdA HdA
0 Arte Influência HdA
Intuição HdA Medicina
E
Condições
FOME
Talentos DESIDRATADO
Sem descanço pa
ra os Impios: +1
em Briga quando EXAUSTO
usa Armas Branca
s
Endurecido pela
Guerra: Imune a CONGELANDO
dano de estresse
de participar ou ver
atos de violência
brutais.
Voz de comando
: 1x por partida, +2
para todas as joga Traje Balístico
das dos outros PJ
até o
final do seu turno. Bns. Dano Alcance Propriedades Cilindro de Vapor Pessoal
Lesões Críticas Pistola A2 +1 2 Média Confiável # consulte o verso
Detector de Oricalco
3 4 5
1 2
0
6
Modelo:
Armadura
+0 +1 +2 +3
Bônus de Equipamento
Carga
Armadura 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
3 4 5
10 1 2
3 4 5
0
Vitalidade
2 3 2 3 2 3 2 3
6
9
2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
2 6 8
rça
7
1 7 0 5 0 5 0 5 0 5
1
0
3
1 4 1 4 1 4 1 4
6
2 6 1
e 0
dad
0 5 0 5 0 5 0 5
1 7
4
Máx.
A gili 0 HdA
Furtividade HdA
Mobilidade HdA
Pilotagem HdA
Pontaria
10 2 3 2 3 2 3 2 3
3 4 5
Autocontrole
9 3 4 5
2 2
1 2
4
1 4 1 4 1 4 1 4
8 0
6
2 6
7
ia 0 5 0 5 0 5 0 5
1 7
túc 6 HdA
Conhecimento HdA Observação HdA
Sobrevivência HdA
Tecnologia
As
0 5
4
3 2 3 2 3 2 3 2 3
3 4 5 2
5 2 3
1 4 1 4 1 4 1 4
1 3 4 5
2 6 1 2
0
0
6
tia
0 5 0 5 0 5 0 5
a 1 7 Máx.
mp 8
HdA HdA
0 Arte Influência HdA
Intuição HdA Medicina
E
Condições
FOME
Talentos DESIDRATADO
Personagem PCD
: Cadeirante
Pensamento estó EXAUSTO
ico: +2 autocontrole
Cirurgião de Cam
po: +2 Medicina. CONGELANDO
Admirando o Abi
smo: Imune a dano
de estresse em ver
pessoas sofrendo fe
rimen-
tos fatais, morrendo Bolsa Cirurgica
ou ficando quebrada
s
por qualquer motiv Relógio de bolso
o.
Bns. Dano Alcance Propriedades
1d6 elixires calmantes
Lesões Críticas Roupas protetoras
Cilindro de Vapor Pessoal
Andarilho Merlin
# consulte o verso
Elixir Calmante Reduz 1d3 pontos de estresse e causa penalidade de -1 para todas as habilidades por um Período.
Relógio de Bolso Ajustado com a hora local submarina comum a todas as cidades-estados e colonias
Bolsa Cirúrgica + 3 Medicina. Pode ser usada 10 vezes antes de você ter que repor estoque de suprimentos médicos.
Detector de Oricalco
4
3 4 5
1 2
0
6
Modelo: Andarilho
3
MERLIM Armadura
Manobra
+0 +1 +2 +3 3
Bônus de Equipamento
•Carga
Sistema de Mergulho: limite 850m
• Ambiente Pressurizado Retrátil
• Farol: Alcance Médio / +1 Observação
• Velocidade de Deslocamento: 10 km/h
• Velocidade de Deslocamento Submerso: 5 km/h
Armadura 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
3 4 5
10 1 2
3 4 5
0
Vitalidade
2 3 2 3 2 3 2 3
6
9
3 3
1 4 1 4 1 4 1 4
2 6 8
rça
7
1 7 0 5 0 5 0 5 0 5
2 2 1
1 4 1 4 1 4 1 4 0
6
2 6 1
e 0
dad
0 5 0 5 0 5 0 5
1 7
4
Máx.
A gili 0 HdA
Furtividade HdA
Mobilidade HdA
Pilotagem HdA
Pontaria
10 2 3 2 3 2 3 2 3
3 4 5
Autocontrole
9 3 4 5
2 2
1 2
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1 4 1 4 1 4 1 4
8 0
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ia 0 5 0 5 0 5 0 5
1 7
túc 6 HdA
Conhecimento HdA Observação HdA
Sobrevivência HdA
Tecnologia
As
0 5
4
3 2 3 2 3 2 3 2 3
3 4 5 2
3
1 4 1 4 1 4
4
1 4
1 3 4 5
2 6 1 2
0
0
6
tia
0 5 0 5 0 5 0 5
a 1 7 Máx.
mp 5
HdA HdA
0 Arte Influência HdA
Intuição HdA Medicina
E
Condições
FOME
Talentos DESIDRATADO
Poliglota, Um pe
daço do passado#
Nativo das Profun , EXAUSTO
dezas: Mergulha até
600m, respira emba
ixo d´água, ambiente CONGELANDO
s ilu-
minados causam -2
nas jogadas que us
am visão.
Enxerga no escuro
(alcance: Médio).
Pele Grossa: Arm
adura natural. Faca de Sobrevivência
Eu vi o Elefante:
+2 Observação para Kit de Arqueologia
interações sociais hu Bns. Dano Alcance Propriedades
manas e seus segred Mapas e Cartas Náuticas
os! Pistola A2
Lesões Críticas +1 2 Média Confiável
Cilindro de Vapor Reformado
Faca (Sobrevivência) +1 2 Eng. Utilitária # consulte o verso
Faca de Sobrevivência +1 para jogadas de Sobrevivência. Compartimento em sua empunhadura tem uma mini-bússola, linha metálica e anzol de bronze.
Mapas e Cartas Náuticas +2 para qualquer rolagem de Sobrevivência que envolva navegação submarina.
Detector de Oricalco
3 4 5
1 2
0
6
Modelo:
Armadura
Nosso projeto "Muito Abaixo do Oceano", vencedor do Master Goblin de melhor cenário original na GENCON 2020, marca o início de
uma trilogia de jogos de RPG. Seus títulos subsequentes, "Muito Acima das Nuvens" e "Muito Além das Estrelas", foram concebidos em 4
de fevereiro de 2022 como parte do planejamento da expansão de nosso universo fictício, que seria apresentado no livro básico de regras.
Nessas futuras publicações, revelaremos eventos que se desdobrarão nos séculos vindouros e, aos poucos, daremos continuidade à saga da
humanidade em sua jornada de sobrevivência.
"Muito Acima das Nuvens" trará uma abordagem dieselpunk ao cenário, no qual a humanidade inicia o processo de purificação da
atmosfera, ao mesmo tempo em que abusa do legado do Sr. N para acelerar resultados em um planeta fragilizado. Com o passar do tempo,
o mar se tornou domínio absoluto do Kraken, expulsando definitivamente a humanidade das profundezas. Um brilhante N-genheiro cha-
mado Alberto Santos Dumont desenvolve o aeroplano, um novo e poderoso veículo aéreo, usando um revolucionário combustível chamado
Diesel Solar, que permite resistir às forças das tempestades na superfície e erguer cidades flutuantes sobre um mundo calcinado e hostil! As
facções tentam sobreviver pelos próximos anos até que uma nova potência militar liderada por Robur, o conquistador, ameaça a liberdade
de todos nos céus, ao mesmo tempo em que uma parcela da população robótica se rebela e funda a facção Mecanus para lutar contra a sua
exploração por humanos.
"Muito Além das Estrelas" se passa em um cenário Atompunk, onde a atividade predatória de recursos naturais levaram a crosta
terrestre a se fragmentar e desestabilizar seus dois sois internos, condenando a todos à destruição inevitável no próximo século. Movidos
pelo instinto de sobrevivência e ímpeto pela supremacia incia-se uma desesperadora corrida espacial para encontrar um novo lar para
humanidade, resultando em um longo e devastador conflito cujo único objetivo é conquistar hegemonia diante do desconhecido e vasto
universo. A descoberta da vastidão do universo e realização do isolamento e insignificancia da humanidade, alimentam questões como o
transhumanismo, as pressões sociais em busca da perfeição, o ápice da forma humana e da imortalidade. Novas descobertas trazem dilemas
éticos e morais que alimentam a paranóia e poluem o otimismo científico, enquanto que um misterioso sinal vindo de algum lugar do espaço
profundo trouxe uma mensagem enigmática que causou medo e estarrecimento: "Nós estamos aqui".
Todos a Bordo!
Este novo RPG Steampunk submarino pós-apocaliptico no século XIX é inspirado nas obras do
autor francês Jules Verne, pai da Ficção Científica, que convida você e seus amigos a uma ines-
quecível aventura por cidades submarinas em submarinos movidos a vapor vulcânico ao mes-
mo tempo em que exploram segredos antigos, vivenciam horrores insondáveis e usam tudo
ao seu dispor para sobreviver em um mundo distópico, onde o menor erro pode condená-los
a morte e o esquecimento. Visite a Terra Oca, enfrente dinossauros e monstros nunca vistos,
lute contra os malignos agentes do Grande Kraken enquanto aprecia as maravilhas da ciência!
Junte sua tripulação e prepare-se para explorar um mundo devastado nas inóspitas profundezas
do mar sem fim. Desbrave os mistérios que se ocultam Muito Abaixo do Oceano!