Arbitragem Cneki 2013

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REGRAS ATUALIZADAS DA MODALIDADE

Área de Competição:
Kumite: O tamanho da área de competição, em princípio, deve ser de 8 x 8 metros para
Master, Adulto, Juniores e Juvenil e um mínimo de 6 x 6 metros para as categorias Mirim,
Infantil e Inf. Juvenil . Pisos de tatami são preferível.

Vestimenta Oficial e Apresentação:

1) Os competidores deverão usar um Karate-Gi limpo e branco. Um patrocínio é permitido


na parte de trás dos concorrentes e deve estar na altura do ombro e pode ser um máximo
de 30 x 15 cm.
2) No Kumite, um dos competidores deve, para fins de identificação, usar uma faixa
vermelha(AKA) e o outro uma faixa azul(AO), sendo estes de uso pessoal.
3) O competidor deve manter as unhas curtas e não usar objetos metálicos ou similar em
seu corpo que poderá causar prejuízo ao seu adversário.
4) O competidor não é permitido usar bandagens, aceitar só com a permissão do médico
da competição.
5) As seguintes regras se aplicam aos atletas:
a) Luvas ( Máximo até 2cm.de espessura) são obrigatórios no Kumite Shobu Sanbon.
c) Caneleiras com dorso do pé (botinha) são permitidas para todas as categorias e
obrigatórias para categorias que não utilizam protetores de tórax e cabeça.
d) Protetores de boca são obrigatórios a partir da categoria Infantil (11 anos acima).
e) No caso das mulheres, uma simples blusa branca pode ser usada por baixo da jaqueta
do karate-gi. Não serão aceitas de cores diferentes da branca.
f) As mangas do casaco devem atingir pelo menos até a metade do antebraço e não
podem ser enrolados.
g) A calça deve ser longa o suficiente para cobrir pelo menos dois terços da canela.
H) obrigatória a utilização de protetores de seios para mulheres nas categorias sem uso
de protetor de tórax;
i) obrigatório a utilização de protetor genital para categorias juvenil, adulto e máster
masculino.

KUMITE SHOBU SAMBON


(Luta por três pontos: os participantes tentam marcar três pontos (3 ippon ou 6 wazari)
antes de seu adversário dentro do tempo).
Tempo de Luta de 2 minutos até categoria juvenil e incluindo categoria máster. Para
categoria adulto masculino e feminino o tempo será de 3 minutos.

Competição por Equipe:


a) O número de pessoas que constituem uma equipe de kumite (masculino e feminino)
serão 3 + 1reserva.
b).
b) Cada equipe só pode apresentar e usar 1 reserva fixo, durante a fase de eliminação
do combate. A equipe será permitida a participação somente quando ele é composto por
um mínimo de dois competidores.
c) Antes de cada combate da equipe, um representante da equipe deverá entregar à
tabela oficial, um formulário oficial definindo os nomes e os combates por ordem dos
membros da equipe. A ordem do combate pode ser alterada para cada rodada, mas uma
vez notificado, não pode então ser alterada. Utilização de um reserva constitui uma
mudança na luta contra a ordem.
d) Os combates entre os membros individuais de cada equipe serão realizados na ordem
predeterminada.

Critérios para decidir o vencedor:


Os critérios para decidir o vencedor de uma competição de equipe são as seguintes (por
ordem decrescente de importância):
1 – Números de vitórias;
2 – Números de pontos alcançados ( Soma de todos os pontos feitos: Um Ippon é igual a
dois Wazaris);
3- Numero de ippons feitos;
4 – Luta extra
Quando uma equipe permanece empatada com a sua equipe adversária com estes
métodos de decisão acima mencionados, a decisão será tomada com base no resultado
de um combate extra realizado entre um representante das equipes em conflito com o
mesmo tempo da luta inicial. No caso deste combate extra acabar com um empate terá
lugar uma prorrogação (Encho Sen).
A extensão (Encho Sen) será decidida pelo escore de primeira pontuação (morte súbita)
o tempo do Encho-sen será de 1 minuto, mesmo assim não havendo ponto, a decisão
será por hantei.
Vitórias através de uma desqualificação desonesta, ou desistência do oponente será
contado como 3 Ippon.

Iniciando, suspensão e fim dos combates:


1) Começando: No início de uma competição de Kumite, o Árbitro fica na borda externa
da Área de competição. À sua esquerda e direita posição dos bandeiras. Após a troca
formal de cumprimentos pelos competidores e quadro de árbitros (Shomen Ni Rei - Otagai
Ni Rei), o Árbitro leva um passo para trás, os juízes para o interior e todos cumprimentam
entre si. O combate inicia-se com o anúncio feito pelo árbitro de “Shobu Sambon Hajime”.
2) Suspendendo:
Suspendendo: Ao anunciar "Yame", o Árbitro deve parar o combate temporariamente e
ordena os competidores a voltar para suas posições iniciais. Ao retomar o combate, o
árbitro anuncia "Tsuzukete Hajime".
3) O cronometrista dará um sinal através de um gongo, campainha ou apito indicando Ato
shibaraku, 30 segundos para o final do combate, e dois sinais para o término do combate.
4) Fim: Após a suspensão do combate, o árbitro termina o combate, anunciando
a vitória (Kachi).
Extensões:
Extensões:
1) No caso de empate em um combate individual, haverá uma prorrogação (ENCHO-
SEN).
2) A prorrogação será decidida pelo escore de primeira pontuação (morte súbita).
3) Se ainda não há pontuação, uma decisão deve ser tomada com base no combate e a
extensão pelos árbitros.
4) Todos os pontos ou penalidades são transportados para a prorrogação.
5) O tempo de Encho-sen será 1 minuto.
Hantei:
Na decisão do Hantei, após Encho-Sen, o Árbitro Central é colocado no limite da área de
competição e, em simultâneo com outros juízes, ele levanta o braço ao lado do
competidor de sua preferência: AKA / AO. Após a confirmação do resultado do voto, ele
vai para o seu lugar da área de competição e ele anuncia o vencedor.
IMPORTANTE: Hantei, após Encho-Sen, o sinal de HIKIWAKE não pode ser dado. Todos
os Juízes e Árbitro Central tem que votar AKA ou AO.

Áreas de pontuação:
As áreas de pontuação serão limitadas ao seguinte:
1) Cabeça, face, pescoço, abdome, tórax, lateral, costa (Excluindo os ombros)
2) Uma técnica eficaz aplicada, simultaneamente, com a sinalização da campainha
indicando o final do combate, deve ser considerada a pontuação.
3) Um ataque, mesmo que eficaz aplicado após a sinalização da campainha indicando o
final do combate, não deve ser reconhecido como pontuação, nem deve constituir uma
base para a decisão.
4) Jogai: Técnica aplicada fora da área de combate deve ser invalidada. No entanto, se o
competidor aplicar tal técnica dentro do limite da área de combate, quando ele aplicou a
técnica, será considerado como válida. O ponto em que “Yame” é chamado será útil para
determinar se ocorreu jogai. Se Aka aplica uma técnica bem sucedida e, em seguida sai
da área de combate, o “Yame” deve ocorrer no instante da pontuação. A saída, portanto,
ocorre fora do tempo do combate e não deve ser sancionado o jogai.
5) Se a tentativa de Aka de pontuar é vencida, Yame não será chamado e será aplicado o
Jogai. Se Aô sai logo após a pontuação de Aka com um ataque bem-sucedido, então
Yame ocorrerá imediatamente na pontuação e não será aplicado Jogai para Aô. Se Aô
sai, ou saiu logo após a pontuação de Aka (Com Aka dentro da área de competição) é
feita, então a pontuação de Aka e será aplicado Jogai para Aô.
6) As técnicas de pontuação do mesmo valor emitido simultaneamente por ambos
competidores não pontuam (Aiuchi).
Critérios para decidir Ippon e Wazari:
Um Ippon é concedido com base nos seguintes requisitos:
1) Quando uma técnica precisa e poderosa, que é reconhecido como decisivo, é emitido
para as áreas reconhecidas marcando sob as seguintes condições:
a) boa forma, boa atitude, vigor forte, Zanshin, o momento adequado, distancia correta.
2) Técnicas eficazes aplicadas nas seguintes condições devem ser consideradas como
um Ippon:
a) Quando um ataque é aplicado imediatamente ao desequilíbrio do adversário pelo
atacante.
b) Quando o adversário tenha perdido seu espírito de luta e virou as costas para o
atacante.
c) Para técnicas válidas de Jodan Geri.

Critérios de decisão (Hantei):

1) Na ausência de Sanbon ou derrota por desqualificação (Hansoku) ou desistência


(Kiken), durante o tempo previsto do combate, uma decisão (Hantei) é tomada com base
nas seguintes considerações:

a) Se houver ou não wazaris/Ippons


b) Se houver ou não Advertências.
c) O número de fugas fora da área do combate.
d) A excelência comparativa na atitude de combate.
e) A capacidade e habilidade.
f) O grau de dinamismo e espírito de luta.
g) A excelência comparativa na estratégia utilizada.
h) Combate honesto.
i) Combate Limpo
2) No caso de um competidor marcar pelo menos um Wazari mais do que seu adversário,
ele será automaticamente declarado o vencedor (Kachi).
3) No caso de um competidor marcar pelo menos um wazari e um Chui mais do que seu
oponente, deve ser chamado para Hantei. A decisão só pode resultar em Kachi para o
competidor com um wazari a mais ou Hikiwake.
Atos e Técnicas Proibidas:
1) Os ataques não controlados.
2) As técnicas que fazem contato excessivo, tendo em conta a área de pontuação
atacada.
3) Os ataques a membros superiores e inferiores.
4) Técnicas para o rosto com a mão aberta, Empi Uchi, Hiza Geri e Atama Uchi.
5) Os ataques à virilha.
6) Os ataques à articulação do quadril, nas articulações do joelho.
7) Agarrando (a não ser imediatamente seguido por uma técnica), fechando o corpo
contra o adversário desnecessariamente.
8) Lances perigosos.
9) Desperdício de tempo.
10) Qualquer comportamento anti-desportivo, tais como o abuso verbal, ou provocação
desnecessária enunciados.
11) Qualquer comportamento susceptível de levar ao descrédito do Karatê (isso inclui
técnicos, dirigente e qualquer pessoa ligada ao competidor).
12) Falta de respeito para a própria segurança do competidor ou o de seu adversário
(Mubobi).
(13) Qualquer ação desrespeitosa e desnecessária é estritamente proibida.
14) As ações e reações exageradas (ou seja, simular lesão) são proibidos e serão
penalizados.
15)Propor saídas da área de competição (Jogai).
Sanções e desqualificação:
1) Quando um competidor está a ponto de, ou já cometeu um ato proibido, o Árbitro
emitirá aviso ou anuncia uma penalidade.
2) Quando um competidor evita o combate, o árbitro deve emitir um alerta ou anuncia
uma penalidade.
3) No caso de um competidor apresentar uma falta de respeito para sua própria
segurança, o Árbitro deve emitir um aviso ou anuncia uma penalidade.
4) Em caso de um competidor, depois de ter sido advertido uma vez, repete atos
semelhantes ou atos que infrinja as regras, o árbitro pode anunciar a sua derrota em
conta as penalidades já efetuadas.
5) Quando um competidor comete um ato abrangidos por um dos seguintes casos, o
Árbitro deve anunciar a derrota do competidor infrator:
a) Falta de obedecer às ordens do árbitro.
b) Se um competidor se torna exaltado de tal forma que ele é considerado pelo Árbitro de
ser um perigo para o seu oponente.
c) Se o ato ou os atos de um competidor são considerados maliciosos, intencionalmente
para violar as regras proibidas.
d) Outros atos que são considerados uma violação das regras da competição.
Os avisos e as penalidades são as seguintes:
a) Advertência: Atenai ( sem uma penalidade).
b) 2ª advertência: Chuí
c) Desqualificação: Hansoku
Mubobi:
a) Advertência :Mubobi ( sem uma penalidade).
b) 2ª advertencia: Mubobi Chuí
c) Desqualificação: Mubobi Hansoku
Jogai:
a) Após a primeira fuga, ao competidor deverá ser dada uma advertência (Jogai).
b) Após a segunda fuga, ao competidor deverá ser dada uma advertência privada (Jogai
ni).
c) Após a terceira fuga, ao competidor deverá ser dada uma advertência oficial (Jogai
Chui).
d) Após a quarta fuga, ao competidor será desclassificado (Jogai Hansoku).
Qualquer comportamento desrespeitoso de pessoas ligadas ao atleta, como o treinador,
dirigente, apoiantes, etc pode resultar na desqualificação do competidor e / ou equipe.
São punições gradativas:
gradativas:
b) Mubobi, Mubobi Chuí, Mubobi Hansoku;
c) Jogai, Jogai Atenai, Jogai Chuí, Jogai Hansoku.

As penalidades devem ser acompanhadas por um aumento na gravidade da penalidade


(exceto Atėnai).

São punições não gradativas e acumulativas:


acumulativas:

a) Contato: Atenai, Chuí, Hasonku;


b) Comportamento

Terão mesma sinalização e se acumulam.

O ponto não será concedido se o competidor fere seu adversário, mesmo se a lesão é
pequena.

IMPORTANTE: Após o sinal de Ato shibaraku, a saída da área de competição (Jogai),


será punida como COMPORTAMENTO proibido, seguindo a escala de penalidade
inexistente.

Explicação:
O competidor que, em uma atitude anti-desportiva e para o fato de querer ganhar, após a
ato shibaraku deixa a área de competição na finalidade de vencer irá incorrer em falta de
comportamento PROIBIDO será punido por isso.
- Dessa forma, se o competidor já tem um Atenai, ele será punido com Chuí e assim por
diante, na escala de penalidade.
- Este artigo, tem como base a aplicação das normas de conduta: Lealdade, CARÁTER e
Atitude Esportiva, contribuindo para a dignidade do combate e principalmente ao respeito
devido ao competidor que está em desvantagem naquele momento.

Não se aplicam a esta regra as saídas surgidas do combate franco e acarretadas de


empurrões e técnicas falhas do adversário.

Lesões:

a) Se dois competidores prejudicam uns aos outros, ou se eles estão sofrendo as lesões
previamente incorridas e são declarados pelo médico do torneio como incapazes de
continuar, a luta é ganha pelo competidor que acumulou mais pontos.
b)Se
b) a pontuação é a mesma, em seguida, um voto (HANTEI) vai decidir o resultado final.
c) Em competições da equipe o Árbitro anunciará o empate (HIKIWAKE).
d) Se a situação do combate decisivo ENCHO-SEN de uma competição por equipes, em
seguida, uma (votação HANTEI) irá determinar o resultado.
e) Um competidor que se machuca mesmo, enquanto ele está lutando e é solicitado o
tratamento médico tem três minutos para obtê-lo. Se o tratamento não termina durante
este período, o Árbitro decidirá se o competidor deve ser declarado como desistente e
não pode continuar lutando, ou se ele vai dar tempo adicional para o tratamento.
ÁRBITRO PRINCIPAL
BANDEIRAS
KATA

A competição de kata PODERÁ ser dividida em até 3 rodadas:


1. Primeira Rodada (Pontuação: 5,0 - 7,0): De onde vai sair os 16 melhores.
2. Segunda Rodada (Pontuação: 6,0 - 8,0): De onde vai sair os 4 melhores.
3. Terceira Rodada ou Rodada Final (Pontuação 7,0 - 9,0): De onde vai sair a
colocação final.

Obs: Se tiver menos de 16 atletas só será feita a segunda e terceiras rodadas.


Se tiver 4 ou menos atletas só será feita a rodada final (terceira rodada).
Obs2: A 2º e 3º rodadas serão somadas para efeito de colocação dos 4 finalistas.

1) As Modalidades de Competição são as seguintes:


a) Competição Individual;
b) Competição por equipe.
2) O sistema de competição individual e competição por equipe é o seguinte:
Sistema de Ponto: Os pontos serão atribuídos a cada participante e / ou equipe
separadamente e os vencedores será aquele com a maior pontuação total.
3) O número de pessoas que constituem uma equipe são 3.
Início e Final das competições:
1) Iniciando:
a) Quando os competidores são chamados, entrarão de imediato dentro da área de
competição, curva-se ao Árbitro e anunciará o nome do kata a ser realizada claramente
aos juízes.
b) O árbitro claramente repetirá o nome do Kata.
2) Final:
a) Após a conclusão do Kata, o árbitro convocará os juízes de corners para (Hantei)
decisões. Imediatamente o árbitro e os juízes de canto irá se manifestar
(simultaneamente) as suas decisões através de caderno de notas. O locutor deve
anunciar a nota dos árbitros claramente para o registrador.
b) Após as notas, o competidor vai se curvar ao Árbitro Principal e deixa a área de
competição.
c) O registrador deve registrar a pontuação em formulários próprios, e calcular a
pontuação final da seguinte forma: das 05 (cinco) pontuações recebidas, a maior e a
menor serão suprimidas e as restantes 03 (três) notas devem ser totalizados.

Tipos de Kata:
Competição Individual e por Equipe.

Todas as faixas: Estas categorias terão no máximo 2 rodadas :1º Rodada (shitei ou Sentei
kata), 2º rodada (shitei, sentei e tokui kata) (Os participantes podem repetir o mesmo Kata
em todas as rodadas). Em caso de empate, o competidor pode executar o mesmo Kata.

Categorias de 10º a 6 º Kyu: Apenas 1º Rodada : Shitei Kata. Os participantes podem


repetir o mesmo Kata em caso de empate.

Categorias de 5º a 4 º Kyu: Apenas 1º Rodada : Shitei Kata. Os participantes podem


repetir o mesmo Kata em caso de empate.

3º kyu a preta: Terão 2 rodadas. 1º Rodada: (Shitei ou sentei kata). 2º Rodada ( Shitei,
Sentei ou tokui kata). Os participantes não podem repetir o mesmo Kata realizado na
rodada anterior. No caso de empate, o competidor poderá executar outro Kata do grupo
de originou o empate.

3º a 2 º kyu:
kyu: Terão 2 rodadas. 1º Rodada: (Shitei ou sentei kata). 2º Rodada ( Shitei,
Sentei ou tokui kata). Os participantes não podem repetir o mesmo Kata realizado na
rodada anterior. No caso de empate, o competidor poderá executar outro Kata do grupo
de originou o empate.

Categorias
Categorias 1º kyu e faixas pretas
pretas: Estas categorias poderão ter 3 rodadas (dependendo
do numero de atletas da categoria). 1º Rodada (shitei ou sentei kata), 2º Rodada (shitei,
sentei ou tokui kata) e 3º Rodada (shitei, sentei ou tokui kata). Os participantes não
podem repetir katas feitos. Em caso de empate, o competidor devem executar Katas
diferentes. A 2ª e 3ª rodadas se somam.

Obs: Para efeito de soma, considera-se sempre a penúltima e ultima rodadas. No caso de
terem 2 rodadas apenas, estas duas deverão se somar para o resultado final dos 4
finalistas.
Obs 2: Quando houver empate no resultado final advindo desta soma, o único critério de
desempate será a execução de novo kata.

Critérios
Critérios para decisão:
Em um competição de Kata, cada desempenho não será considerado simplesmente bom
ou mau, mas julgados de acordo com os elementos essenciais de cada uma das bases
do julgamento com base em dois diferentes critérios:
1) O desempenho de base: os seguintes pontos básicos devem aparecer em cada
execução de um kata:
a) Seqüência de Kata.
b) Controle do poder.
c) O controle de tensão e contração.
d) O controle da velocidade e ritmo.
e) A direção dos movimentos.
f) Compreender a técnica de Kata.
g) Demonstrar compreensão adequada do Bunkai Kata.
h) Embusen.
i) Visão.
j) Posturas.
l) Coordenação.
m) Estabilidade e equilíbrio.
n) Perfeição.
o) Harmonia.
p) Pausa.
q) Kiai.
r) Respiração.
s) Concentração.
t) Espírito.
2) O desempenho avançado: Os juízes irão notar os pontos importantes e específicos
do grau de dificuldade do Kata executado. O Julgamento será baseado em:
a) O domínio das técnicas pelo competidor.
b) O grau de dificuldade e de risco no desempenho do Kata.
c) A atitude de Budo do competidor.
Pontos negativos:
a) Para uma hesitação momentânea no bom desempenho do Kata rapidamente
sanada, a 0,1 devem ser deduzidos da pontuação final.
b) Para uma parada momentânea, mas uma pausa perceptível, 0,2 pontos devem ser
deduzidos.
c) Para um ligeiro desequilíbrio momentâneo, e rapidamente solucionado, 0,1 - 0,2
pontos devem ser deduzidos.
Desqualificação:
a) Se o competidor realizar o Kata errado.
b) Se o Kata é variado.
c) Se o competidor parar o Kata.
d) Se o competidor perde completamente o equilíbrio e / ou quedas.
Obs: Deverão ser respeitadas as linhagens de cada estilo.
LISTAGEM
LISTAGEM DE KATA

SHOTOKAN SHITO RYU GOJU RYU WADO RYU


Shitei Shitei Shitei Shitei
Heian 1, 2, 3, 4, 5 Pinan 1, 2, 3, 4, 5 Gekisa Daí Ichi Pinan 1, 2, 3,
4, 5
Tekki Shodan Saifa Gekisai Daí Ni
Aoyagi Saifa
Myojo Seenchin
(seyunchi)

Sentei Sentei Sentei Sentei


Bassai Dai Wanshu Seisan Kushanku
Empi Matsumura No Seipai Niseishi
Rohai
Kanku Dai Jiuroku shisochin Jion
Hanketsu Bassai Daí Passai
Jion Kosokun Dai Jitte
Jitte Tomari No
Wanshu
Jiin
Seienchin

Tokui Tokui Tokui Tokui


Tekki Nidan Jion Sanseru Chinto
Tekki Sandan Kosokun Sho Suparimpei Naihanchi
Bassai Sho Ciatanyara No Kururunfa Rohai
Kushanku
Kanku Sho Sochin (Aragaki Anan (*) Wanshu
há)
Sochin Matsumura No Seishan
Bassai
Nijushiho Tomari Bassai Anan(*)
Chinte Niseichi
Jiin Sanseiru
Meykyo Chinto
Wankan Shisochin
Gojushiho Sho Nipaipo
Gojushiho Daí Kururunfa
Gankaku Seipai
Unsu Seisan
Anan(*) Gojushiho
Unshu
Suparimpei
Anan(*)

SHORIN RYU KYOKUSHINKAI SANKUKAI UECHI RYU


Shitei Shitei Shitei Shitei
Naihanchi 1, 2, 3 Pinan 1, 2, 3, 4, 5 Taikyoku 1, 2, 3 Kanshiva
Fukyu Kata Daí Heiwa 1, 2, 3, 4, 5 Kanshu
Ichi
Fukyu Kata Daí Ni Seichin
Pinan 1, 2, 3, 4, 5 Sentei Seryu
Hiji No Kata
Sentei Sentei Shinsei Sentei
Itosu No Passai Geksai Daí Matsukase Sesan
(Passai Sho) Tsuki No Kata Bassai Daí Kanchin
Matsumura No Yantsu Jiin Sanseryu
Passai
(Passai Daí) Tensho Annako
Kussank Sho Sanchin No Kata Seienchin
Jion Saifa Tensho

Tokui Tokui Tokui Tokui


Kussanku Daí Seienchin Sanchin Kanshiva
Chinto Kanku Daí Seipa Kanshu
Gojushiho Geksai Sho Gojo Yon Seichin
Teesho Sushi Ho Kosokundai Seryu
Koryu Passai Garyu Tajima Sesan
Unshu Seipai Saifa Kanchin
Ryuko Anan (*) Hyakuhachi Sanseryu
Anan(*) (Kururunfa) Anan(*)
Anan (*)

PROFESSOR GILLES WILLEMIN


Presidente

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