GURPS 4 Edição - Magia+Diagramas
GURPS 4 Edição - Magia+Diagramas
GURPS 4 Edição - Magia+Diagramas
Importante!
Esta é uma revisão e rediagramação da Guilda dos Escribas de Tredroy
(http://t.me/modulobasico) com base na tradução original feita pelo Giovan-
ni Zanelato, que apresenta a obra abaixo:
Este livro foi traduzido com muito empenho para que o GURPS ainda te-
nha uma vida longa. A tradução de cada livro consome uma quantia de tem-
po muito grande e eu faço isso com muita satisfação sacrificando meu tempo
para traduzir e diagramar esses livros e disponibilizá-los de graça (e será
sempre de graça) para todos os jogadores e mestres que se interessarem.
Mas infelizmente uso meu tempo livre para obter renda extra de outras
formas sobrando pouco tempo para eu me dedicar às traduções e família.
Sendo assim, estou pedindo um pequena contribuição via Apoia-se.
Acesse minha página no Apoia-se: https://apoia.se/rpgtraduzido e contri-
bua para que esse trabalho continue e seja mais eficiente, mais livros demo-
rando menos.
Se esse livro foi-lhe útil de alguma maneira, você também pode contri-
buir fazendo uma doação. Para isso entre em contato comigo pelo inbox
do Facebook ou email: [email protected]
Serei muito grato às pessoas que me derem esse apoio financeiro e também
aos que me deram o apoio moral nos comentários do Facebook.
Para mais livros traduzidos acesse:
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@zanelatogiovanni
GURPS
®
Revisado em 01 de maio de 2023
Quarta Edição atualizações em: http://t.me/modulobasico
TM
2 Sumário
20. Mágicas de Mágicas sobre Energia�������������������� 178 Renomeando Mágicas������������������� 201
Mágicas sobre Radiação������������������� 181 Magia de Improvisação��������������������� 201
Necromancia���������������149 Mágicas sobre Metal e Plástico����� 182 Aptidão Mágica e
Espíritos de Caveira���������������������� 150 Nova Metacaracterística: Magia Improvisada������������������ 201
Modelos de Mortos-Vivos�������������� 152 Corpo de Plástico��������������������� 183 Talentos Instintivos���������������������� 201
Demônio��������������������������������������� 155 Magia Curinga������������������������������ 202
Contratos Demoníacos����������������� 156 25. Mágicas da Água��������184 Valores Predefinidos
Magia Negra���������������������������������� 156 para Mágicas��������������������������� 202
Tabela Negra de Falha Crítica����� 157 Elemental da Água Pequeno��������� 191
Magia Sintática��������������������������������� 202
Lich����������������������������������������������� 160 Parâmetros da Mágica����������������� 202
Espectro���������������������������������������� 160 26. Mágicas do Clima������193
Parâmetros da Palavra����������������� 203
A Escala Beaufort��������������������������� 194 Operação Mágica������������������������� 203
21. Mágicas sobre Plantas��161 Nova Metacaracterística: Dimensionamento������������������������ 203
Metacaracterísticas de Plantas����� 165 Corpo de Relâmpagos�������������� 198 Transformar��������������������������������� 204
Conectando Mágicas Sintáticas�� 204
22. Mágicas de 27. Variações�������������������199 Mestrando Magia Sintática��������� 204
Proteção e Aviso���������166 Sistemas Alternativos Uma Mágica Sintática:
de Magia�������������������������� 199 Impermeabilização������������������ 205
Magia Clerical����������������� 199 Magia dos Símbolos�������������������������� 205
23. Mágicas de Som����������171 Símbolos��������������������������������������� 205
Mágicas “Sagradas”��������� 200
Magia Ritualística����������� 200 Operação Mágica������������������������� 206
24. Mágicas Tecnológicas��175 Outros Idiomas Ritualísticos� 200 Alternativas����������������������������������� 206
Mágicas sobre Máquinas������������������ 175 Pré-requisitos Alternativos���������� 200 Exemplo de Operação
dos Símbolos���������������������������� 206
Uma Operação dos Símbolos
Emergencial����������������������������� 207
Sobre o GURPS As Runas Futhark������������������������ 209
O Alfabeto Ogham����������������������� 209
A Steve Jackson Games está comprometida com o total apoio aos jo-
gadores de GURPS. Nosso endereço é SJ Games, P.O. Box 18957, Austin, 28. Alquimia���������������������210
TX 78760. Por favor, inclua, um envelope selado e auto-endereçado toda A Perícia Alquimia���������������������������� 210
as vezes que você nos escrever! Nós também podemos ser contatados por Fazendo Itens Alquímicos����������� 210
e-mail: [email protected]. Nossos recursos online incluem: A Perícia
Pyramid (www.sjgames.com/pyramid). Nossa revista on-line inclui Conhecimento das Ervas��������� 211
Outras Habilidades Alquímicas�� 211
novas regras e artigos para GURPS. Ela também abrange o sistema d20,
Inventando Novos Elixires ���������� 212
Ars Magica, BESM, Call of Cthulhu, e muitos mais grandes jogos — e
Usando Itens Alquímicos����������������� 212
outros lançamentos da Steve Jackson Games como Illuminati, Car Wars, Formas de Elixir�������������������������� 213
Transhuman Space, e mais. Assinantes da Pyramid também terão a opor- Resistência à Magia��������������������� 213
tunidade de testar novos livros GURPS! Custo e Disponibilidade��������������� 213
Novos suplementos e aventuras. GURPS continua a crescer, e nós vamos Tipos de Elixires������������������������������ 213
ficar felizes que você saiba o que está chegando de novo. Para um catálogo Controle de Animais�������������������� 213
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em jogos, e apoio que não está disponível em nenhum outro lugar! Basta Elixires Medicinais���������������������� 217
acessar e23.sjgames.com. Elixires Populares������������������������� 218
Errata. Todo mundo comete erros, incluindo nós — mas nós fazemos o Habilidades Mentais�������������������� 218
Controle da Mente����������������������� 219
nosso melhor para corrigir os nossos erros. Atualização de folhas de erra-
Perícias e Habilidades Físicas����� 219
tas para todas as versões de GURPS, incluindo este livro, estão disponíveis
Ornamentos Alquímicos������������������� 220
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Internet. Visite-nos na World Wide Web em www.sjgames.com para er- Detecção e Análise����������������������� 220
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al da SJ Games e colegas jogadores, venha para nossos fóruns em forums. Preparos Exóticos���������������������������� 220
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estamos colocando-os online — com links para poderem comprar os li- Materiais Magicamente Potentes��� 222
vros que lhe interessam! Vá para a página web do livro e procure o link
“Bibliografia”. Apêndice:
GURPSnet. Esta lista de e-mail hospeda grande parte da discussão Tabela de Mágicas������223
online do GURPS. Para participar, acesse www.sjgames.com/mailman/
listinfo/gurpsnet-l/. Índice�������������������������������238
Regras e estatísticas neste livro são especificamente para o GURPS
Módulo Básico da Quarta Edição. Referências de páginas que começam Grimório��������������������������240
com MB se referem a esse livro, não este.
Diagramas de Pré-requisitos
das Escolas de Magia��241
Sumário 3
Introdução
Qualquer tecnologia suficientemente de Magia Negra criado por S. John de mágicas que foi incorporada a este
avançada é indistinguível da magia. Ross. Muitos outros criaram material livro. Ele é um dos primeiros editores
– Lei de Clarke ou sugeriram magias para um ou outro comerciais de jogos eletrônicos, o fun-
Qualquer magia suficientemente desses volumes; veja os créditos na pág. dador da Cumberland Games & Diver-
avançada é indistinguível da tecnologia. 2. E Michael Suileabhain-Wilson con- sions. Sua casa na Web é também a
– Reformulação de verteu a coleção inteira para os padrões casa de Risus: The Anything RPG, da
Murphy da Lei de Clarke da Quarta Edição. fonte Hex Paper e das miniaturas de
O primeiro RPG foi de fantasia, e
a fantasia ainda é o tipo mais popular
de RPG. Magia traz poder e fascinação
para a mesa de jogo. No entanto, com
demasiada frequência, as campanhas
de fantasia parecem banais e previsí-
veis, presas por suas fontes em Tolkien
e na Inglaterra Arthuriana.
Não precisa ser assim. Mundos má-
gicos e magia podem ter infinitas varia-
ções — heróis mágicos também. Um
mágico pode ser o estereótipo de bar-
ba grisalha com um chapéu pontudo…
mas ele também pode ser um cozinhei-
ro do palácio com algumas mágicas
menores, embora úteis, com alimentos,
um mago que vagueia pelos planos e
pelas linhas do tempo procurando pes-
soas em apuros, ou um soldado caleja-
do pela batalha cujo domínio da magia
levou impérios a se ajoelharem. Com
GURPS Magia, você pode jogar com
esses magos e muitos outros.
O cerne deste livro compreende 24
escolas de magias com centenas de
mágicas… mas tem muito mais! Nes-
Sobre os papel Sparks. Sua casa no mundo físico
é em Austin, Texas, onde ele joga sema-
tas páginas, você também encontrará
regras expandidas para uso de magia
Autores nalmente e se aconchega diariamente
com sua esposa, Sandra. Além de seus
e encantamentos, sistemas alternativos Steve Jackson jogou seu primeiro GURPS e outros trabalhos para a Steve
de magia e um tratamento completo da RPG quando havia apenas um título Jackson Games, ele escreveu, editou,
alquimia, prontos para serem utiliza- no mercado. E era de fantasia. Seu mapeou e fez caricaturas na indústria
dos em seu jogo. primeiro trabalho profissional foi de- de jogos, incluindo trabalhos para a
senvolver um RPG de fantasia (Mons- Wizards of the Coast, White Wolf, TSR,
Histórico de
tros! Monstros!). Seu segundo game Guardians of Order, Last Unicorn Ga-
design foi um jogo tático destinado a mes, e Flying Buffalo.
Publicação ser usado com RPGs de fantasia (Me-
lee). Seu primeiro grande projeto foi
Daniel U. Thibault era um estudante
de pós-graduação em ciência da com-
Esta é a terceira edição do GURPS um RPG de fantasia (The Fantasy
putação quando apresentou magias
Magia; ela foi revisada para as regras do Trip). Ele escreveu as primeiras edi-
para a primeira edição de GURPS Fan-
GURPS Quarta Edição. Esperamos que ções de GURPS Fantasy e GURPS
Magia. Pode-se concluir que ele gos- tasy. Ele então começou a chafurdar
isso não seja excessivamente confuso.
ta de RPGs de fantasia. Ele não con- livros, filmes, BBS’s e sua imaginação
O material mais antigo aqui remonta
segue jogar tanto quanto gostaria, já para produzir GURPS Grimório. Ele
à primeira edição do GURPS Fantasy
(que abrangeu a construção de mundos que ser presidente e editor-chefe da também colaborou em vários outros
de fantasia e magia). A segunda edição Steve Jackson Games continua exigin- livros GURPS. Enquanto isso, ele se
da magia adicionou mais mágicas e o do grandes parcelas de tempo. Alguém tornou um cientista da Defense R & D
sistema de Magia Improvisada criado está afim de Mestrar uma campanha Canada, conseguiu uma esposa, gatos,
por Brett Slocum e Steffan O’Sullivan. GURPS em Austin? cachorros e uma criança, e se mudou
Esta edição adiciona todo o conteúdo S. John Ross escreveu as regras da várias vezes. Tudo isso colocou severas
do GURPS Grimório, por S. John Ross Magia Negra (pág. 156) e co-escreveu limitações em seu tempo de jogo, mas
e Daniel U. Thibault, além do sistema GURPS Grimório (1994), a coleção as coisas estão melhorando.
4 Introdução
Capítulo Um
Princípios
da Magia 1
Pede que eu fale, e hei de encartar-te Os melhores magos têm uma habi- é chamado de mago. Em muitos mun-
o ouvido. lidade inata de aprender e usar magia, dos de jogo, apenas magos podem usar
– William Shakespeare, chamada Aptidão Mágica. Qualquer um magia. Em todos os mundos, eles se dão
“Vênus e Adonis” com qualquer grau de Aptidão Mágica melhor com magia do que os não magos.
A mesa gemeu sob o peso de coisas es-
tranhas e maravilhosas — xícaras, cintos
e caixas e outras coisas que Patrick não
reconheceu. Ele olhou nervosamente
para o homem grande de túnica marrom.
Glossário de Termos de Magia
abortar: interromper uma operação mágica antes de seu término.
“Vá em frente, rapaz”, disse o homem
Aptidão Mágica: uma vantagem que indica uma “sintonia” com as forças
gentilmente. “Escolha algo especial.”
da magia; consulte pág. MB40.
Patrick voltou-se para a mesa e mor-
cancelar: interromper a própria mágica antes que os efeitos cessem normalmente.
deu o polegar. Havia tantas coisas, e
choque de retorno: uma falha crítica durante uma operação mágica.
elas eram todas tão legais. Ele acariciou
classe: um conjunto de mágicas que seguem as mesmas regras especiais.
um chapéu de pele macio, pensando no
Existem três exemplos neste glossário: mágicas de Projétil, mágicas Re-
inverno que se aproximava.
sistíveis e mágicas de Toque.
O olhar dele sempre voltava para
Encantamento: uma mágica destinada a criar objetos encantados perma-
um conjunto de ossinhos, como aqueles
nentes. Consulte Capítulo 2.
usados nos jogos de bar. Ele estendeu energia: o “custo” para se fazer uma mágica. O custo de energia pode ser
a mão e pegou-os. Eles pareciam quase pago tanto em PF (pontos de fadiga) quanto em PV (pontos de vida).
vivos em suas mãos — quentes e trêmu- Alguns cenários oferecem fontes de energia alternativas.
los, como um ratinho. escola: um grupo de mágicas que lidam com o mesmo elemento: fogo, cura, etc.
Ele recuou da mesa e se virou. “Estes”, grimório: um livro de mágicas. Mais especificamente, uma lista das mági-
disse ele, segurando os ossos. cas conhecidas por um personagem.
O homem grande ergueu uma sobran- mágica básica: uma mágica que não tem nenhuma outra como pré-requisito.
celha quando ele os pegou. Ele olhou mágica de projétil: uma mágica que produz um projétil mágico que pre-
para o fundo da sala, onde os pais de Pa- cisa ser “arremessado” em direção ao objetivo.
trick esperavam com o prefeito, e assen- mágica resistível: qualquer mágica que precisa sobrepujar o “poder” do
tiu. A mãe de Patrick fez um barulhinho. objetivo antes de surtir efeito.
De cócoras na frente de Patrick, o mágica de toque: uma mágica que “carrega” as mãos ou a ponta de um caja-
grandalhão ofereceu sua mão. Patrick do mágico com energias perigosas que afetam o primeiro alvo que atingir.
a segurou; era enorme, mas estranha- mágica: uma perícia que produz um efeito mágico específico quando uti-
mente suave. O homem apertou a mão lizada com sucesso.
com firmeza. mágico: qualquer usuário de magia, seja ele um mago ou não.
“Bem-vindo à vocação, Magus.” mago: qualquer pessoa que tenha a vantagem Aptidão Mágica.
A magia é uma força poderosa con- mana: a energia mágica ambiente manipulada pelas mágicas. Áreas (ou
trolada por meio de perícias chamadas mundos) diferentes têm níveis de intensidade de mana diferentes; con-
de mágicas ou operações mágicas. Ao sulte Mana (pág. 6).
usar essas perícias, o mágico é capaz de manter: sustentar os efeitos de uma mágica por um intervalo de tempo
direcionar a energia mágica — conhe- maior que sua duração normal. Isso consumirá muita energia, a menos
cida como mana — para produzir pra- que o mago tenha um NH elevado.
ticamente qualquer efeito. Em alguns nível de habilidade básico: o nível de habilidade (NH) do personagem
cenários, trata-se de uma arte volúvel; no uso de uma mágica, sem modificadores; compare com o Nível de
em outros, de uma ciência exata. Habilidade Efetivo.
Embora existam centenas de má- nível de habilidade efetivo: é o nível de habilidade básico do personagem
gicas, cada uma tem um efeito único. acrescido de modificadores (geralmente penalidades) devido à distân-
Encontrar a magia certa para uma de- cia, circunstâncias, etc. Todos os testes de habilidade são feitos levan-
terminada tarefa pode ser um processo do-se em conta o NH efetivo.
meticuloso. Magos muito experientes objetivo: a pessoa, lugar ou o objeto sobre o(a) qual se opera uma mágica.
podem adentrar novos territórios, crian- operador: a pessoa que faz a operação mágica.
do novas magias para novas tarefas, mas pré-requisito: uma condição que deve ser satisfeita para aprender uma mágica.
a experimentação mágica não é para os
novatos ou para os fracos de coração.
Princípios da Magia 5
O Aprendizado da Magia
A maioria das mágicas pode ser
aprendida por qualquer um, mas, em al-
necessário para aprender mágicas (mas não
o custo em pontos) é reduzido em 10% por À Procura de
um Professor
guns mundos, somente os magos podem nível de Aptidão Mágica, até um mínimo de
usá-las. Algumas mágicas especificam 60% do tempo usual com quatro níveis de
um determinado nível de Aptidão Mági- Aptidão Mágica. Por exemplo, Aptidão Má- A dificuldade de aprender magia
ca como pré-requisito: se não tiver esse gica 3 permite que o personagem aprenda depende em grande parte do papel da
nível de Aptidão Mágica, o personagem mágicas em 70% do tempo normal. magia em um cenário — e especialmen-
não será capaz de aprender a operação. O nível máximo de Aptidão Mágica te em sua prevalência. Em um mundo
Cada mágica é considerada uma perícia disponível no mundo de jogo depende onde a magia é comum, a magia é prova-
distinta e é aprendida da mesma maneira do Mestre. A maioria dos Mestres cos- velmente um ofício como qualquer ou-
que todas as outras perícias. A maioria das tuma optar por limitar seus PdJs a Ap- tro, aprendido através de discipulado ou
mágicas é do tipo Mental/Difícil, mas algu- tidão Mágica 3 ou 4. em escolas. Se a magia é rara, por outro
mas, mais potentes, se classificam como Ao representar um personagem que co- lado, futuros professores podem estar
Mental/Muito Difícil. As mágicas não têm nhece uma quantidade considerável de má- enclausurados em mosteiros distantes
um nível predefinido: o personagem só é gicas, talvez seja interessante preparar um ou torres isoladas. Se a magia é ilegal,
capaz de operar aquelas que ele já conhece. “grimório” para ele. O grimório é uma lista esses mentores estarão escondidos.
O nível de Aptidão Mágica do persona- das mágicas que o personagem conhece, Uma vez que o pretenso mago en-
gem é somado à sua IQ na hora de aprender acompanhadas de seu NH, custo em ener- contre um professor, ele deve conven-
as mágicas. Portanto, o personagem com gia, tempo de operação, duração etc. Isso cer o professor a aceitá-lo como aluno.
IQ 12 e Aptidão Mágica 3 aprende mágicas economiza muito tempo durante o jogo! Alguns professores dão aulas por um
como se tivesse IQ 15. Além disso, o tempo Um Formulário foi incluído na pág. 240. preço; outros exigem serviço em troca
de treinamento. Outros ainda não pe-
dem nada antecipadamente, mas espe-
ram que seus alunos saibam seu dever
Mana quando surgir a necessidade.
Se nenhum instrutor estiver disponí-
Mana é a energia por trás da magia. Uma operação mágica só funciona-
rá se a intensidade de mana do mundo ou da área específica o permitir. As vel, um mágico aspirante pode estudar
intensidades de mana são: magia sem um professor, como qualquer
outra perícia intelectual. No entanto, o
Muito Alta: Qualquer um é capaz de operar mágicas, basta conhecê-las. estudo solitário exige que o mago tenha
O mago que gastar PF para fazer uma operação mágica durante seu turno acesso a bons textos sobre magia, num
irá recuperar esses pontos no início do seu próximo turno. No entanto, idioma em que ele possa ler. Mesmo as-
todos os fracassos são considerados falhas críticas; e as verdadeiras falhas sim, seu progresso é apenas a metade do
críticas produzem efeitos desastrosos! As áreas de intensidade muito alta que seria com um mentor, levando 400
de mana são extremamente raras em boa parte dos cenários. horas para cada ponto de personagem
Alta: Qualquer um é capaz de operar mágicas, basta conhecê-las. Áreas de progresso (embora Aptidão Mágica
com esta intensidade de mana são raras na maioria dos cenários, mas al- vá compensar um pouco disso; veja Apti-
guns mundos de jogo são tomados por regiões de mana alto. dão Mágica, pág. MB40). Além disso, en-
Normal: Apenas os magos são capazes de fazer operações mágicas, que contrar esses textos pode ser tão difícil
funcionam normalmente, conforme as regras enunciadas neste capítulo.
quanto encontrar um professor.
Esta é a intensidade de mana comumente encontrada nos cenários de fan-
Em um mundo com mágica de impro-
tasia: os magos fazem uso da magia, os leigos, não.
viso (pág. 201), pode não haver professo-
Baixa: Apenas os magos são capazes de fazer operações mágicas e, mesmo as-
res de magia; magos podem aprender por
sim, seu NH sofre uma penalidade igual a -5, qualquer que seja a finalidade. (Os
experimentação e muito trabalho duro.
itens mágicos são afetados de maneira semelhante. Consulte O Poder de um Item
Mágico, pág. 17). Por outro lado, as falhas críticas têm pouco ou nenhum efeito.
Nula: Ninguém é capaz de usar magia. Os itens mágicos não funcionam (mas recu-
peram seus poderes quando levados a uma região onde existe mana). Mágicas tempo-
Pré-Requisitos
rárias e duradouras (pág. 10) são dissipadas quando entram em uma zona sem mana. Todas as mágicas, com exceção
Esta intensidade de mana ocorre em áreas isoladas de mundos mágicos, mas alguns das mais básicas, têm pré-requisitos:
mundos são totalmente desprovidos de mana, impossibilitando o uso da magia. condições que devem ser cumpridas
antes que possam ser aprendidas. Se
Na maioria das regiões, a mana é uniforme e estática. No entanto, em alguns o pré-requisito for outra mágica, será
locais, a mana pode favorecer certos tipos de magia ou flutuar com o tempo. Algumas necessário gastar pelo menos um pon-
magias poderosas podem até mudar o nível de mana de uma área (pág. 127). GURPS to nela antes de começar a estudar a
Fantasy discute mais possibilidades para as propriedades mágicas de um mundo. mágica avançada. A Aptidão Mágica é
pré-requisito para algumas mágicas.
Sentindo Mana “Aptidão Mágica 2” indica a necessida-
Os magos não podem detectar automaticamente o nível de mana de uma área, de de Aptidão Mágica 2 (ou maior) para
mas podem sentir a mudança quando cruzam um limite entre os níveis. Quando alguém aprender a mágica em questão.
um mago cruza tal fronteira, faça um teste contra Percepção + Aptidão Mágica-3. Algumas mágicas exigem um valor mí-
Adicione 3 ao teste se o mago estiver procurando explicitamente o limite. nimo em algum atributo básico, uma
vantagem ou até mesmo uma perícia
mundana.
6 Princípios da Magia
Operações Mágicas
Para operar uma mágica, o personagem
precisa conhecê-la ou possuir um item má-
é obrigado a usar esta tabela e tem toda
a liberdade para improvisar. Contudo, o Distração e
gico que lhe permita usá-la (consulte Itens
Mágicos, Capítulo 2). Anuncie ao Mestre a
resultado do improviso deve ser coeren-
te com a mágica e a situação e nunca Lesões
mágica que o personagem pretende operar deve matar o operador de imediato. Se sofrer uma lesão, for nocauteado,
e, em seguida, use a manobra Concentrar 3 — A mágica fracassa completamente agarrado, projetado, obrigado a usar uma
durante o número necessário de turnos e o operador sofre uma lesão de 1d. defesa ativa ou distraído de alguma outra
(consulte Tempo Necessário, abaixo). No fi- maneira durante o período de concentra-
nal de sua última rodada de concentração,
4 — A mágica tem efeito sobre o ope-
rador (se for perigosa) ou sobre um
ção, o operador precisará obter sucesso em 1
o personagem deve fazer um teste de habi- um teste de Vontade com uma penalidade
inimigo próximo qualquer (se for
lidade para aquela mágica. igual a -3 para continuar a operação. Um
benéfica).
A operação mágica funciona da mesma fracasso nessa jogada indica que a mágica
maneira que a utilização de qualquer outra 5–6 — A mágica tem efeito sobre um foi perdida e o operador deverá começar
perícia. O operador joga 3d e compara o re- dos companheiros do operador (se novamente. Se o operador ficar atordoado
sultado com seu nível de habilidade efetivo: for perigosa) ou sobre um inimigo enquanto estiver se concentrando, a mági-
seu nível de habilidade básico naquela mági- próximo qualquer (se for benéfica). ca será perdida automaticamente.
ca, ajustado pelos modificadores aplicáveis. 7 — A mágica atinge alguém ou alguma Se sofrer uma lesão, mas não ficar
Esses modificadores dependem da coisa diferente do alvo original: um atordoado, enquanto estiver se concen-
classe da mágica (consulte Classes de Má- aliado, inimigo ou objeto qualquer. trando e obtiver sucesso no teste de ha-
gicas, pág. 11). Se o resultado for igual ou O Mestre deve decidir aleatoriamen- bilidade para evitar a distração, o opera-
inferior ao nível de habilidade efetivo, a te ou escolher uma opção interes- dor poderá fazer a mágica. No entanto, a
mágica funcionará. Se o resultado for su- sante. penalidade de choque causada pela lesão
perior ao NH efetivo, a mágica fracassará. 8 — A mágica fracassa completamente e reduzirá seu NH efetivo. Mais detalhes a
Em caso de sucesso no teste de ha- o operador sofre uma lesão de 1 ponto. respeito do choque na pág. MB419.
bilidade, o custo em energia da mágica
deve ser subtraído dos PF ou PV (con- O resultado do improviso deve ser coerente
sulte Custo em Energia, pág. 8). Os efei-
tos da mágica ocorrem imediatamente. com a mágica e a situação, e nunca deve
Um sucesso decisivo indica que a má- matar o operador de imediato.
gica funcionou muito bem. Os detalhes
são deixados inteiramente por conta do
Mestre, que deve ser generoso e criativo.
9 — A mágica fracassa completamente e
o operador fica atordoado (ele precisa Operador e
Em todo caso, não há gasto de energia
quando o personagem obtém um sucesso
de um sucesso em um teste de IQ para
se recuperar). Objetivo
decisivo durante uma operação mágica. 10–11 — A mágica produz apenas um O “operador” de uma mágica é a
O fracasso indica que a mágica não fun- ruído intenso, um clarão brilhante, pessoa que está tentando realizá-la.
cionou. O operador perderá um ponto de um cheiro desagradável etc. O “objetivo” de uma mágica é a pes-
energia se houver custo em energia para o 12 — A mágica produz um efeito tênue soa, o lugar ou o objeto sobre o(a) qual
uso bem-sucedido. Caso contrário, o ope- e inútil em relação ao desejado. se opera a mágica. Quem lança uma má-
rador não perderá nada (exceção: no caso 13 — A mágica produz o efeito inverso gica sobre si mesmo é, ao mesmo tempo,
de uma mágica de informação, o persona- ao desejado. operador e objetivo. O objetivo também
gem deve pagar o custo total em energia, 14 — A mágica parece ter funciona- pode ser outra criatura, um objeto ina-
mesmo que ocorra um fracasso; consulte do, mas não passa de uma ilusão. nimado ou até mesmo um trecho de ter-
Mágicas de Informação, pág. 13. Uma falha O Mestre deve se esforçar para con- reno. Se o objetivo for um lugar, o ope-
crítica indica que o custo em energia total vencer o mágico e os companheiros rador poderá “tocá-lo” estendendo sua
da mágica foi gasto e o resultado foi muito dele de que a mágica funcionou de mão sobre a área ou tocando o solo, o
ruim! O Mestre pode utilizar a Tabela de verdade. que for mais apropriado para a mágica.
Falhas Críticas em Operações Mágicas ou 15–16 — A mágica produz o efeito in-
improvisar qualquer “choque de retorno”
que julgar mais divertido.
verso ao desejado e afeta o alvo erra-
do (o Mestre decide aleatoriamente). Tempo Necessário
17 — A mágica fracassa completamen- A maioria das operações mágicas
Tabela de te. O operador esquece temporaria-
mente a mágica. Ele deverá fazer um
leva um segundo. O operador usa a ma-
nobra Concentrar durante um turno e
Falhas Críticas teste de IQ após uma semana e mais
um a cada semana subsequente até
em seguida faz o teste de habilidade.
Em caso de sucesso, a mágica surte
em Operações se lembrar.
18 — A mágica fracassa completamen-
efeito instantaneamente. Não importa
se houve fracasso ou sucesso, o turno
Mágicas te e um demônio ou outra entidade
maligna típica do cenário aparece-
acabará assim que o jogador lançar os
dados. Ninguém pode interromper uma
Jogue 3d e consulte a tabela a seguir. rá para atacar o operador, a menos mágica de um segundo a menos que te-
Se o resultado for inadequado ou coin- que, na opinião do Mestre, a mágica nha escolhido a manobra Esperar em
cidir com o resultado pretendido pelo e o operador tivessem a melhor e seu próprio turno antes que o operador
operador, refaça a jogada. O Mestre não mais pura das intenções. comece a se concentrar.
Princípios da Magia 7
Exemplo: Wat deseja operar a mágica
Criar Fogo (uma mágica de um segundo).
Em seu turno, Wat diz: “Estou me con-
centrando em Criar Fogo”. Em seguida,
Regra Opcional:
ele faz um teste de habilidade para a má-
gica. Em caso de sucesso, o fogo é criado,
Ingredientes Mágicos
mas, de qualquer maneira, o turno de Wat Tradicionalmente, as mágicas costumam exigir o uso de ingredientes
se encerra. Nick, de pé ao lado dele, não exóticos: escama de dragão, sangue de virgem, olho de newt, raiz de man-
pode tentar atrapalhar a mágica a menos drágora, botões de campanha de Nixon ou o que o operador tiver. Este
que tenha tomado a manobra Esperar an- livro, no entanto, não especifica quais ingredientes são necessários para
tes que o turno de Wat começasse. mágicas, além de alguns materiais necessários para encantamentos. Seria
quase impossível produzir uma lista de ingredientes que fizesse sentido em
Algumas operações mágicas exigem uma variedade de cenários, para não falar do espaço que tal lista ocuparia.
mais de um segundo, o que requer algu- Em vez disso, os ingredientes mágicos devem ser considerados como
mas manobras Concentrar consecutivas uma ferramenta poderosa para os Mestres usarem para aperfeiçoar a sen-
em uma situação de combate. Nesses ca- sação de magia em seus jogos. Mágicas que o Mestre desejar restringir
sos, o teste de habilidade deve ser feito podem exigir ingredientes caros e raros. Se uma determinada mágica está
no final do último turno de concentra- ficando fora de controle, talvez a safra de mandrágora falhe este ano. Os in-
ção. O personagem pode “abortar” uma gredientes mágicos também podem servir como um sumidouro de dinhei-
mágica inacabada, sem sofrer qualquer ro, se a quantidade de dinheiro nas mãos do PdJ estiver ficando excessiva.
penalidade, mas terá de reiniciar o pro- Ingredientes exóticos podem ser extremamente úteis para moderar o uso da
cesso se quiser tentar de novo. mágica. Normalmente, os mágicos têm pouco incentivo para não gastar toda
Exemplo: Se a operação mágica exi- a sua energia em cada encontro; desde que o grupo tenha algum tempo para
gir três segundos, o operador terá de descansar depois, eles voltarão ao zero em pouco tempo. No entanto, se houver
passar três turnos em concentração, apenas um quantia de olho de newt para durar até a próxima visita à cidade, os
sem fazer mais nada. No final do tercei- magos podem começar a tentar usar sua mágica para obter o melhor efeito e
ro turno, ele jogará os dados. encontrar maneiras alternativas de serem úteis em um piscar de olhos.
Mágicas de Bloqueio podem ser opera- Para alguns ingredientes possíveis e seus usos típicos, consulte Mate-
das sem se concentrar, durante o turno de riais Magicamente Potentes, pág. 222.
um inimigo, para se defender de um ata-
que. Veja mágicas de Bloqueio (pág. 12).
8 Princípios da Magia
NH 20–24 — Ritual: Nenhum! O ope-
rador olha fixamente para o vazio
enquanto se concentra. Tempo: Re- Regra Opcional:
duzido pela metade (arredonde as
frações para cima). O tempo de ope- Rituais Mágicos Alternativos
ração mínimo ainda é de um segun- Aqui está uma maneira alternativa de lidar com os rituais necessários
do. Custo: Reduzido em 2 pontos. para as mágicas. Isso dá aos mágicos mais flexibilidade na forma como
NH 25–29 — Ritual: Nenhum. Tempo: lançam suas mágicas, mas impede os mágicos poderosos de ignorarem por
Dividido por 4 (arredondado para completo o ritual.
cima). Custo: Reduzido em 3 pontos. Por padrão, todas as mágicas exigem gestos com as duas mãos, movi-
NH igual ou superior a 30 — Conforme mentos sutis dos pés, como passos de dança, e um encantamento falado
o item anterior, mas, para cada cinco com clareza. Entretanto, qualquer mágico pode escolher omitir partes do
níveis de habilidade acima de 25 (isto ritual aceitando uma penalidade no NH. 1
é, 30, 35, 40 etc.), reduza mais uma vez Omitir os movimentos dos pés impõe uma penalidade de -2. Gestos com ape-
o tempo de operação pela metade e o nas uma mão exigem -2 de penalidade, de maneira similar operações sem gestos
custo em energia em mais um ponto. de mão infligem uma penalidade de -4. Encantamentos falados suavemente exi-
Algumas mágicas sempre exigem um gem uma penalidade de -2, e nenhum encantamento impõe uma penalidade de -4.
ritual específico, e isso cancela as regras Se, por outro lado, o mágico tiver tempo para ser particularmente pre-
descritas anteriormente. Por exemplo, ciso com seus movimentos e pronunciar o encantamento em voz alta e ar-
um NH elevado não surte efeito no cus- ticulada, dobrando o Tempo de Operação, ele recebe +1 em seu NH efetivo.
to das operações mágicas de Bloqueio
(pág. 12) nem no tempo de operação das
mágicas de Projétil (pág. 12).
PV. Esta mágica tem quatro níveis de efei- após o custo da operação. Quando a
Limites de Efeito to. Aptidão Mágica 10 permitiria aumen-
tar esse limite para 10 níveis de efeito, ou
duração da mágica chegar ao fim, o
operador poderá mantê-la pagando
Os efeitos de muitas mágicas variam de seja, o operador poderia gastar de 1 a 10 seu custo de manutenção. Se o fizer,
acordo com a energia gasta. Por exemplo, pontos de energia para curar de 2 a 20 PV! a mágica continuará por mais um
uma mágica de cura pode fazer um per- O Mestre terá liberdade para ignorar período igual à sua duração original.
sonagem recuperar 1 PV a cada ponto de essa regra se achar que ela pode desequi- Isso não exige tempo nem teste de ha-
energia, ao passo que uma mágica de com- librar o jogo. É claro que, para evitar o bilidade. A distância não é um favor
bate talvez cause 1d de dano por ponto. problema, basta ele estabelecer um limite importante na manutenção do efeito
Se a descrição da mágica não esta- para o nível máximo de Aptidão Mágica! de uma mágica.
belecer um limite superior, o operador Exemplo: A mágica Luz (pág. 110)
terá permissão para gastar quanta ener-
gia puder! Quanto mais ele gastar, me-
lhor será o efeito da mágica.
Duração tem 1 minuto de duração e sua ma-
nutenção custa 1 ponto por minuto. O
dos Efeitos
efeito da mágica cessará depois de 1
No entanto, se a mágica especificar minuto, a menos que, no fim desse mi-
uma variação finita de efeitos e custos
e Manutenção
nuto, o operador gaste mais 1 ponto de
em energia, então a energia gasta não energia para mantê-la. Se ele o fizer, ela
poderá ultrapassar o limite, a menos
de Uma Mágica
irá durar mais 1 minuto.
que o operador tenha um nível alto de
Aptidão Mágica (a seguir). Uma mágica pode ser mantida tanto
Os efeitos de algumas mágicas são quanto o operador desejar, desde que
Se qualquer tipo de mágica com efeito
variável for lançada sobre o mesmo obje- instantâneos e se encerram imediata- ele continue gastando a energia neces-
tivo mais de uma vez, só a mais poderosa mente. Outros duram algum tempo sária. Enquanto estiver consciente, ele
deverá ser considerada (as várias ocorrên- (que varia para cada mágica, mas nor- sempre saberá quando uma de suas
cias de uma determinada mágica não se malmente é um minuto) e depois se mágicas precisa ser renovada. No en-
“acumulam” nem se somam de maneira desfazem, a menos que sejam mantidos. tanto, não é possível manter uma má-
alguma). As mágicas que curam, causam Se uma mágica puder ser mantida, gica enquanto se está dormindo, nem
dano ou afetam permanentemente o obje- o custo em energia dessa manuten- atribuir uma mágica a outra pessoa
tivo são exceções: é possível operá-las re- ção estará indicado em sua descrição para que ela a mantenha ativa.
petidamente, curando ou causando dano
a um objetivo em todas as tentativas.
Princípios da Magia 9
NH Elevado e Custo
de Manutenção Cancelando Mágicas
A redução no custo em energia devi- Às vezes é preciso encerrar uma mágica antes que seus efeitos cessem
do a um NH elevado também vale para normalmente. Se o personagem especificar uma duração mais curta quan-
a manutenção da mágica. Isso pode, in- do operar a mágica, esta persistirá exatamente o tempo desejado. Se de-
clusive, reduzir o custo de manutenção cidir “cancelar” uma mágica de repente, antes que seus efeitos cessem, o
a zero. Por exemplo, para o persona- operador terá de pagar 1 ponto de energia (PF ou PV) para isso, indepen-
gem que tem NH entre 15 e 19 em uma dentemente da mágica ou de seu nível de habilidade.
mágica, esta custará 1 ponto a menos
para ser mantida. Se o custo de manu-
tenção da mágica já for de 1 ponto, ele
poderá mantê-la indefinidamente sem Instantâneas produzem um efeito
instantâneo quando operadas e termi-
Mágicas com Resistência
custo em energia algum! Mágicas geralmente resistem a outras
nam imediatamente. Note que algumas mágicas ou ataques com o NH efetivo do
Concentração e mágicas instantâneas parecem durar mago que as opera. Algumas mágicas tem-
mais tempo porque deixam para trás
Manutenção um efeito persistente, embora não má-
porárias e duradouras, no entanto, podem
ser enfraquecidas por repetidos ataques. Di-
O operador consegue manter uma gico — Carne para Pedra, por exemplo, zem que tais mágicas têm Resistência. Como
mágica sem se concentrar, a menos transforma instantaneamente um ser o Poder de um encantamento, a Resistência
que ela exija mudanças ou manipula- vivo em pedra e cessa, deixando para de uma mágica no momento da operação é
ções constantes (por exemplo, mover trás uma estátua de pedra. igual ao NH Efetivo do operador. No entan-
um objeto em levitação). Mágicas des- Temporárias são mágicas que exi- to, pode ser reduzida por eventos posterio-
se tipo exigem apenas que o operador gem o gasto contínuo de energia para res. A descrição de uma mágica sempre avisa
faça uma manobra Concentrar. Se for manter. Se tiver um custo para manter, se a mágica tem Resistência e a quantos pon-
distraído, sofrer uma lesão ou ficar é muito provável que seja uma mágica tos de Resistência a mágica falha e se dissipa.
atordoado, ele deverá fazer um teste temporária. Apenas mágicas tempo-
de Vontade com uma penalidade igual
a -3. O fracasso não encerra a mágica,
rárias contam como mágicas “ativas” Uma Tentativa
(veja abaixo). Algumas mágicas concedem ao mago
mas ela permanecerá exatamente como Duradouras não precisam de manu- apenas uma chance. Essas mágicas deno-
estava quando o operador foi distraído tenção, mas têm uma duração efetiva tam, em suas descrições, “Uma Tentativa”.
e não irá se alterar até que ele possa se limitada. Normalmente, elas duram Se tal mágica falhar, o operador (e quais-
concentrar novamente. A falha crítica até que algum evento finalize a má- quer assistentes) não pode tentar essa
encerra a mágica. gica. Abençoar é um bom exemplo; mágica novamente no mesmo objetivo.
Fazer uma outra operação mágica a mágica dura até que a bênção seja Algumas mágicas permitem apenas uma
não interrompe a concentração, mas o usada. única tentativa dentro de um determinado
operador sofrerá uma penalidade em Permanentes criam um efeito mági- período de tempo — “uma tentativa por se-
seu NH por fazer duas coisas ao mesmo co que dura indefinidamente. Zumbi é mana”, por exemplo. Nesse caso, o(s) ope-
tempo (como veremos a seguir). um bom exemplo: a força mágica que rador(es) pode(m) tentar novamente após o
anima o corpo persiste até que o corpo tempo apropriado ter passado. Se nenhum
Alterando Mágicas tenha sido fisicamente destruído. Uma período de tempo for especificado, o(s) ope-
Mantidas mágica permanente, ao contrário de rador(es) nunca poderão tentar novamente.
Uma mágica com uma área variável mágicas temporárias e duradouras, não
de efeito não pode ser expandida depois
de ter sido operada. No entanto, um
se dissipa em uma zona de mana nulo,
mas é suspensa até que o objetivo saia
Fazendo
mágico pode optar por manter apenas
parte da área de uma mágica, pagando
da zona. Então, a mágica é retomada.
Encantamentos produzem um efeito
Novas Mágicas
o custo de manutenção de apenas uma
parcela da área original afetada.
mágico ainda mais duradouro — geral-
mente um que, por sua vez, gera outros
Enquanto
Tipos de Duração
efeitos mágicos. Encantamentos não
são anulados por mágicas como Anular
Mantém Outras
Mágica ou Remover Maldição. Como as O personagem só pode fazer uma
Existem cinco classes de duração mágica por vez. No entanto, é possível
para mágicas: instantânea, temporá- mágicas permanentes, os encantamen-
operar uma segunda mágica antes que
ria, duradoura, permanente e encan- tos são suspensos, e não anulados, por
a anterior termine. Ele irá se submeter
tamento. zonas de mana nulo.
aos seguintes modificadores ao operar
uma mágica ao mesmo tempo em que
outras estiverem ativas:
-3 para cada outra mágica que exija
a concentração do operador no momen-
to. A descrição da mágica especifica se
ela exige ou não concentração.
-1 para cada outra mágica que o ope-
rador tiver em andamento no momen-
to. Mágicas de duração permanente
(conforme indicado em sua descrição)
não impõem penalidades.
10 Princípios da Magia
Diferentes Tipos de Magia
Existem vários tipos diferentes de
magia. As mágicas estão divididas em
Se não tiver como tocar nem ver o
objetivo, o operador sofrerá uma pena-
Mágicas de Toque
São mágicas que “carregam” as mãos
“escolas”, de acordo com o tema que lidade adicional igual a -5. Nesse caso, do operador ou um cajado mágico (v. Ca-
abordam, e “classes”, de acordo com a existem duas maneiras de direcionar a jados Mágicos, pág. 13) com energias peri-
maneira como elas funcionam. mágica: gosas que afetarão o primeiro alvo que ele
• Indicar um local-alvo. Por exemplo, golpear. Essas mágicas exigem dois testes
Escolas se disser “um metro, passando a porta”, de habilidade. O primeiro o teste contra o
de Magia
o operador afetará quem quer que esteja
do outro lado da porta. Se não houver
NH para ver se a mágica funciona ou não.
O segundo é uma jogada de ataque corpo 1
ninguém lá, a mágica será desperdiçada. a corpo normal para tentar atingir o alvo
As mágicas ligadas pelo mesmo tema • Indicar um objetivo. Por exem- com a mão ou o cajado.
(por exemplo, fogo, cura ou controle da plo, “A pessoa mais próxima na sala ao Para fazer uma mágica de Toque, o
mente) pertencem a uma mesma esco- lado” ou “George, que eu sei que está operador deve se concentrar pelo tempo
la. As mágicas básicas de uma escola em algum lugar por aqui”. O Mestre cal- necessário, fazer um teste de habilidade
são sempre pré-requisitos para as mais cula a distância real entre o operador e no final do último turno de concentração
avançadas. Algumas se enquadram em o objetivo. Contudo, isso é arriscado! e pagar o custo em energia. Não existe
mais de uma escola. Por exemplo, Terra Se o objetivo estiver mais longe que o modificador de distância, pois a mági-
para Ar (pág. 25) é tanto uma mágica operador acredita, ou se não estiver lá, ca é lançada sobre o próprio operador!
da Terra quanto do Ar. Isso é importante o operador correrá o risco de sofrer um Com um sucesso, ele carrega suas mãos
apenas na contagem dos pré-requisitos. fracasso ou mesmo uma falha crítica! ou seu cajado com a mágica. No turno
A maioria dos magos se especializa Barreiras físicas não afetam mágicas seguinte, ele terá de “sustentar” a mágica
em apenas algumas escolas. Esta é a Comuns. Além disso, uma mágica Co- (ou seja, segurá-la) ou atacar com ela.
maneira mais eficiente de aprender má- mum nunca atinge o alvo errado, a me- Se o operador decidir sustentar a má-
gicas avançadas, mas é possível apren- nos que ocorra um choque de retorno. gica, suas mãos ou seu cajado permane-
der mágicas de tantas escolas quantas o cerão “carregados”. Isso não tem custo em
personagem desejar. Mágicas de Área energia e não exige um teste de habilidade.
Estas mágicas afetam uma área, em O operador não poderá fazer outras mági-
Classes vez de um indivíduo. A operação se dá so-
bre uma superfície (piso, solo etc.) e seus
cas enquanto sustentar uma mágica de To-
que. O personagem poderá fazer qualquer
de Mágicas efeitos alcançam até 4 metros acima da
superfície. Algumas mágicas de Área fun-
outra manobra de combate (mas o ataque
com a mão ou o cajado energizado vai dis-
Cada mágica pertence a uma ou cionam de um modo diferente; consulte a parar a mágica). Aparar com essa mão ou
mais classes que definem seu funcio- descrição da mágica para mais detalhes. cajado não dispara a mágica: o ataque faz
namento no jogo. Essas classes não se O tamanho da área rege o custo em parte do ritual, e nada mais funcionará.
excluem mutuamente, exceto nos casos energia, mas não a dificuldade da jo- A mágica de Toque sustentada em um
especificados a seguir. gada. O custo indicado para uma má- cajado só continuará existindo enquanto
gica de Área é o “custo básico”. O cus- o operador empunhar o objeto. Se ele o
Mágicas Comuns to real para operá-la é igual ao custo soltar, mesmo que por um instante, a má-
A maioria das mágicas pertence a básico multiplicado pelo raio da área gica irá se dispersar sem afetar ninguém.
esta classe. A mágica Comum afeta ape- de efeito em metros (mínimo de 1m): Se alguém agarrar o cajado e, no turno
nas um objetivo por vez. Seu custo em ×1 para um raio de um metro, ×2 para do operador, os dois ainda o estiverem
energia considera um objetivo de tama- um raio de 2 metros, ×3 para um raio segurando, a tentativa de liberá-lo conta-
nho humano, isto é, com Modificador de 3 metros e assim por diante. rá como um ataque e o oponente sofrerá
de Tamanho 0. Para objetivos com MT Algumas mágicas de Área têm uma instantaneamente os efeitos da mágica!
positivo, multiplique o custo por 1 + MT; fração como custo básico, como 1/2 ou Para atacar, o personagem precisa fazer
energia ×2 para MT +1, ×3 para MT +2, 1/10. É necessário gastar, no mínimo, um teste de DX ou de uma perícia de com-
×4 para MT +3 e assim por diante. Não um ponto de energia com elas. Algumas bate desarmado para golpear com a mão, ou
há redução de custo para objetivos com mágicas de Área também especificam um teste com a perícia apropriada de Armas
MT negativo. Algumas mágicas Comuns um custo mínimo: o operador sempre de Combate Corpo a Corpo para golpear com
apresentam tabelas de custo especiais deve pagar esse custo, mesmo que seja o cajado. Trata-se de um ataque corpo a cor-
que prevalecem sobre essas regras. superior ao custo básico multiplicado po padrão. O alvo pode tentar usar qualquer
As mágicas Comuns funcionam me- pelo raio desejado. uma de suas defesas ativas. Se ele conseguir
lhor se o operador conseguir ver ou tocar Se afetar seres vivos, a mágica afeta- se defender, a mágica não será ativada e o
o objetivo. Não é preciso que ele veja atra- rá todos que estiverem dentro da área de operador poderá tentar novamente no turno
vés de seus próprios olhos: qualquer má- efeito. O operador pode escolher afetar seguinte; se não conseguir, o ataque corpo a
gica que lhe permita enxergar o objetivo é apenas parte da área, em vez do círculo corpo causará o dano normal e a mágica do
suficiente. Aplique uma penalidade igual inteiro, mas o custo ainda será o mesmo. operador afetará o alvo imediatamente.
à distância em metros entre o operador e Se não conseguir tocar a área afeta- As armaduras oferecem alguma prote-
o objetivo se o operador não conseguir to- da, o operador sofrerá uma penalidade ção contra certas mágicas de Toque e não
cá-lo. Por exemplo, uma penalidade igual no NH igual à distância, em metros, en- têm efeito contra outras. Se a mágica ig-
a -5 para cinco metros. A distância entre tre ele e a borda mais próxima da área. norar armaduras, nem uma manobra Apa-
o operador e o objetivo deve ser calculada No mais, as mágicas de Área funcio- rar desarmado (mesmo com um membro
no momento em que o teste é feito. nam como as mágicas Comuns. revestido por armadura) nem um bloqueio
Princípios da Magia 11
Magia Cerimonial
Se o operador tiver NH igual ou superior a 15 em uma má- No final do ritual, o operador faz um teste de habilida-
gica e um grupo de assistentes dispostos a colaborar, ele pode- de para operar a mágica. Aplique todos os modificadores
rá conduzir seus assistentes em um ritual elaborado para ma- padrões para a utilização da mágica e qualquer bônus re-
ximizar o poder da mágica ao operá-la. Esse tipo de “magia ferente à energia adicional. Independente do resultado do
cerimonial” é muito mais lento, mas permite a operação de teste, toda a energia oferecida pelos colaboradores é gasta
mágicas mais poderosas do que seria possível fazer sozinho. no momento em que os dados são jogados.
O tempo de operação na magia cerimonial é 10 vezes
maior que o indicado na descrição da mágica. O custo em Considerações sobre a
energia não se altera, mas os assistentes podem ajudar a
fornecer energia, do seguinte modo: Magia Cerimonial
Cada mago com NH igual ou superior a 15 na mágica • O operador deve ter assistentes para realizar magia
em questão poderá contribuir com a quantidade de ener- cerimonial.
gia que quiser. • NH elevado não reduz o tempo de operação, o custo
Cada não mago com NH igual ou superior a 15 na mági- de energia, nem as práticas ritualísticas necessárias.
ca em questão poderá contribuir com até 3 pontos. • O grupo ajuda na concentração. Se for distraído du-
Cada mago com NH igual ou inferior a 14 na mágica em rante o ritual, o operador fará um teste de Vontade sim-
questão poderá contribuir com até 3 pontos. ples, não de Vontade-3, para continuar a operação.
Cada espectador sem a perícia certa que auxiliar na ope- • A magia cerimonial é difícil de coordenar. Ela fracassa
ração (cantando, segurando velas, etc.) poderá contribuir automaticamente no caso de um resultado de 16, e resulta-
com 1 ponto, até um máximo de 100 pontos de energia dos de 17 ou 18 sempre indicam uma falha crítica, mesmo
provenientes de todos os espectadores. que o NH efetivo do operador seja igual ou superior a 16.
Cada espectador que se opuser à mágica irá subtrair 5 • Depois que a mágica é feita, os participantes podem
pontos do total de energia, sendo a penalidade máxima continuar a fornecer energia para mantê-la. A composição
igual a -100 pontos de energia, proveniente de todos os do grupo pode ser alterada desde que o ritual não seja
espectadores! interrompido. Dessa maneira, a magia cerimonial permite
Some a energia de todas as fontes para determinar o to- manter uma mágica indefinidamente.
tal disponível. Se o resultado exceder o custo de operação da • Magia Cerimonial não pode ser auxiliada por mági-
mágica, o operador receberá um bônus no NH: +1 para 20% cas de Desejos, Sorte ou Bênçãos. Em geral, a magia não
de energia extra, +2 para 40%, +3 para 60%, +4 para 100%, pode afetar ou prever o resultado de um ritual cerimonial.
e ainda +1 a cada 100% adicionais da energia necessária. • Espectadores devem apoiar a cerimônia de livre von-
tade. Alguém com a mente controlada não pode se con-
centrar o suficiente para contribuir com energia.
serão capazes de proteger o alvo. Mesmo Em seu próximo turno, o operador Há outro problema: se sofrer uma le-
que essa defesa evite o ataque corpo a cor- terá três opções para lidar com o projétil: são enquanto segurar o projétil na mão,
po, a mágica contornará a armadura ou fazer um ataque a distância, sustentá-lo o operador terá de fazer um teste de
escudo do alvo e afetará o oponente. (ou seja, segurá-lo na mão) ou aumentá- Vontade. Se ele fracassar, o projétil irá
Observe que algumas mágicas de To- -lo. Se escolher aumentá-lo, ele precisará afetá-lo imediatamente!
que são resistíveis (pág. 13). Essas má- se concentrar por mais um segundo. No Quando estiver pronto para atacar, ele
gicas exigem um segundo teste contra o final do turno, ele poderá investir mais deverá fazer um teste contra o NH em
NH do operador quando surtem efeito, energia na mágica (desde 1 ponto até um Ataque Inato para golpear. Calcule esse
a fim de vencer a resistência do alvo. número de pontos igual ao seu nível de ataque como qualquer outro ataque a dis-
Aptidão Mágica). Isso não exige um teste tância, levando em conta o tamanho do
Mágicas de Projétil de habilidade. alvo, sua velocidade e distância. A mágica
Esta classe de mágicas engloba ataques No turno seguinte, o operador terá as de Projétil viaja em linha reta: as barrei-
a distância feitos com “projéteis” ou “raios”, mesmas opções: atacar, sustentar ou au- ras físicas a afetam da mesma maneira
como Bola de Fogo (pág. 74) e Relâmpago mentar. Contudo, a partir do quarto tur- que afetariam qualquer arma de projétil.
(pág. 196). As mágicas de Projétil exigem no, ele só poderá atacar ou sustentar o Essas mágicas podem ser bloqueadas
dois testes de habilidade. O primeiro é o projétil. Não é permitido passar mais de 3 ou evitadas com uma esquiva, mas nunca
teste contra o NH para operar a mágica. O segundos criando uma mágica de Projétil. aparadas. Se fracassar, o alvo será atingi-
segundo é um teste contra o NH em Ataque Quando tiver terminado de aumentar do e afetado pela mágica. A intensidade do
Inato (pág. MB183) para atingir o alvo. a mágica de Projétil, o operador poderá efeito de uma mágica de Projétil depende
Para fazer uma mágica de Projétil, o sustentá-la na mão, pronta para atacar. da energia investida nela. A maioria das
operador precisa se concentrar por um Não precisará arremessá-la se não quiser. mágicas de Projétil provoca 1d de dano
segundo. Então, ele faz um teste contra Enquanto estiver sustentando a mágica por ponto de energia investido. A Resis-
o NH da mágica. Não há modificador de de Projétil, o operador poderá se movi- tência a Dano natural ou de uma armadu-
distância, pois ele estará criando um pro- mentar com seu Deslocamento total, fazer ra — protege o alvo normalmente contra
jétil mágico em sua mão. No caso de um as manobras Aguardar ou Apontar, ou até mágicas de Projétil que causam dano.
sucesso, ele poderá investir um ou mais mesmo atacar com a mão que não “segu-
pontos de energia na mágica, sendo o má- ra” o projétil. O operador também poderá Mágicas de Bloqueio
ximo igual ao seu nível de Aptidão Mági- se defender normalmente. No entanto, ele A mágica de Bloqueio é operada ins-
ca. Depois disso, o projétil aparecerá em não poderá fazer outra operação mágica tantaneamente como defesa contra um
sua mão, “carregado” até o nível desejado. enquanto segurar o projétil na mão. ataque físico ou outra mágica. É o equi-
12 Princípios da Magia
A maioria dessas mágicas só pode ser
usada uma vez ao dia por cada operador
Mágicas de Área em um Mapa de Combate (ou grupo cerimonial). As mágicas de
“Localizar” são uma exceção a essa regra.
Represente as mágicas de Área Exceto quando indicado o contrário,
em um mapa de combate como as mágicas de Informação não têm du-
mostrado a seguir. A área de efei- ração. Elas proporcionam um momento
to de uma mágica com um raio de de revelação e se dissipam imediatamen-
1 metro abrange um único hex. te; portanto, é impossível mantê-las.
A área de efeito de uma mágica
com um raio de 2 metros abrange Mágicas Resistíveis
o hex central e todos os hexes ad-
jacentes. A área de efeito de uma
Qualquer tipo de mágica também
pode ser “Resistível”. As mágicas Re- 1
mágica com um raio de 3 metros sistíveis só funcionam automaticamen-
abrange uma área central de 2 te no caso de um sucesso decisivo. Se
metros mais um anel de hexes conseguir apenas um sucesso normal, o
adjacentes a ela. Siga sempre essa operador primeiro precisará vencer a re-
fórmula, criando áreas maiores sistência do objetivo para que a mágica
com anéis de hexes adjacentes. funcione.
O objetivo sempre tem uma chance
de resistir, mesmo se estiver inconscien-
valente mágico de aparar, bloqueio e fracasso, o Mestre deve informar que o te. O objetivo consciente percebe que
esquiva (e geralmente conta como uma operador não detecta nada. No caso de alguma coisa está acontecendo e pode
dessas defesas; consulte a descrição da uma falha crítica, o Mestre mente para optar por não resistir. Pessoas incons-
mágica para mais detalhes). O persona- o jogador! Não importa o resultado, o cientes, que não estejam familiarizadas
gem pode operar apenas uma mágica operador sempre paga o custo total em com magia, ou que estejam atentas à
de Bloqueio por turno, independente- energia da mágica de Informação. magia hostil sempre tentam resistir.
mente de seu nível de habilidade. Além
disso, não é possível usar mágicas de
Bloqueio contra um golpe fulminante.
As mágicas de Bloqueio interrom-
pem automaticamente a concentração
Cajados Mágicos
do operador. Ele perderá qualquer má- Um “cajado mágico” é qualquer tipo de cajado ou varinha com o poder
gica que estiver preparando, exatamen- de aumentar o alcance do personagem ao operar mágicas (consulte Cajado,
te como se tivesse fracassado em um pág. 70). Esses objetos apresentam três benefícios importantes:
teste de Vontade para resistir a uma dis- • Tocar o objetivo com o cajado permite ao personagem fazer uma opera-
tração. Se ele estiver sustentando (e não ção mágica para afetar esse objetivo sem penalidade alguma por causa da dis-
criando) uma mágica de Toque, esta tância. Isso é muito útil em situações onde o operador tem de afetar um objeti-
não será afetada. Se estiver sustentan- vo fora do alcance de suas mãos (por exemplo, para operar uma mágica de cura
do uma mágica de Projétil, não poderá sobre um alvo que se encontra preso sob escombros). Isso também permite que
aumentá-la, mas conseguirá guardá-la um mágico extraia mana de uma Gema de Energia encrustada em seu Cajado.
para um momento posterior. • Apontar com um cajado reduz a distância entre o operador e o objetivo
As mágicas de Bloqueio não sofrem de acordo com o comprimento do cajado. Isso é importante para mágicas Co-
redução no custo em energia em função muns, já que uma varinha de 1 metro elimina uma penalidade por distância
de um NH elevado. de -1, enquanto um bordão de 2 metros elimina uma penalidade de -2! O ope-
rador pode apontar o alvo como parte do ritual da operação mágica. Informe
Mágicas de Informação ao Mestre que o cajado está sendo apontado para o objetivo quando o perso-
O intuito das mágicas de Informação nagem começar a se concentrar. (Isso pode alertar um objetivo involuntário!)
é obter informações sobre alguma coisa. • O cajado pode carregar mágicas de Toque. Isso dá mais alcance a
Algumas exigem que o operador toque o essas mágicas e permite que o operador atinja o alvo e apare golpes sem
objetivo, enquanto outras agem à distân- colocar as mãos em risco.
cia. As penalidades devido à distância es- Um cajado mágico pode medir até 2 metros. Uma varinha tem Alcance
tão em Modificadores de Longa Distância C, é muito leve para causar dano e utiliza a perícia Faca ou Adaga de Es-
(ao lado). As mágicas feitas para encon- grima. Uma varinha longa ou cajado curto tem Alcance 1, funciona como
trar coisas sofrem uma penalidade igual um cassetete em situações de combate, e usa a perícia Espadas Curtas ou
a -1 por item “conhecido” semelhante que Terçado. Um cajado longo tem Alcance 2, funciona como um bordão em
o operador decidir ignorar durante a bus- situações de combate e usa a perícia Bastão ou Espada de Duas Mãos.
ca. A maioria das mágicas de Informação Na maioria dos mundos de jogo, um objeto comum pode ser encantado e
também apresenta seus próprios modifi- transformado em um cajado mágico por $30, mas deve ser feito de mate-
cadores especiais, por isso, não se esque- riais que um dia tiveram vida (coral, madeira, marfim, osso etc.).
ça de ler cuidadosamente as descrições. Em alguns cenários, os cajados mágicos são mais do que meros auxi-
Quando o personagem opera uma liares, mas a ferramenta fundamental da magia! Nesses mundos, os magos
mágica de Informação, o Mestre deve fa- compram parte, ou toda a sua Aptidão Mágica com limitações de instrumen-
zer o teste em segredo. No caso de um su- tos (pág. MB116) — geralmente Frágil ou Pode Ser Roubado. Um mago que
cesso, ele dá ao operador a informação perde seu cajado pode se considerar quase aleijado.
desejada (quanto melhor o resultado,
melhor a informação). No caso de um
Princípios da Magia 13
Para que uma mágica Resistível sur-
ta efeito, primeiro é preciso obter su-
cesso em um teste de habilidade. Se a
mágica tiver um único objetivo (isto é, Modificadores de
se não for uma mágica de Área), o ope-
rador sofrerá uma penalidade igual ao Longa Distância
Abascanto do objetivo (se houver; con- Utilize os modificadores a seguir para as mágicas de Informação que
sulte pág. MB34), mesmo que ele este- funcionam a longa distância; por exemplo, as de “Localizar”.
ja disposto a cooperar! Se o operador Distância Penalidade
fracassar no teste, a mágica irá falhar Até 200 m 0
e o objetivo não perceberá nada. Se o 750 m -1
operador se sair bem, anote a margem 1,5 km -2
de sucesso. Exemplo: um resultado de 6 4,5 km -3
em um teste contra NH 13 indica uma 15 km -4
margem de sucesso de 7. Se o objetivo 45 km -5
for um ser vivo ou sapiente, aplique a 150 km -6
Regra do 16 (consulte A Regra do 16, 450 km -7
pág. MB349). Se o objetivo for uma má- 1.500 km -8
gica, esse limite não irá se aplicar.
Depois disso, o objetivo pode fazer Acrescente uma penalidade de -2 para cada fator adicional de 10.
um teste de resistência. O personagem
normalmente tenta resistir com um
atributo ou outra característica indi-
cada na descrição da mágica (normal-
habilidade do operador. Se o operador resistiu), mas nenhum outro efeito. O
mente HT ou Vontade). O Abascanto
vencer, sua mágica afetará o objetivo. operador sempre sabe se o objetivo re-
do objetivo (se houver) é somado à sua
Se ele perder ou empatar, a mágica não sistiu ou não a uma mágica sua.
resistência. O valor de resistência de
uma mágica é o NH efetivo do operador surtirá efeito, mas ele precisará pagar Mágicas de Área Resistíveis: Se uma
quando ele a lançou. o custo total em energia mesmo assim. mágica de Área for Resistível, o opera-
Faça uma Disputa Rápida e compa- Se estiver consciente, o objetivo sentirá dor deverá fazer o teste de habilidade
re o resultado do teste de resistência um ligeiro desconforto físico ou mental habitual e, se bem-sucedido, anotar a
do objetivo ao resultado do teste de (dependendo do atributo com que ele margem de sucesso. Todos na área atin-
gida terão o direito de fazer um teste de
resistência, e aqueles com Abascanto
recebem o dobro do benefício usual. A
Dissipando Mágicas Sustentadas mágica só afetará aqueles que tiverem
uma margem de sucesso inferior à do
de Toque e Projétil operador.
Às vezes, é preciso dissipar rapidamente uma mágica de Toque ou Projétil que
está sendo sustentada sem ter de gastar um turno inteiro para fazer um ataque Encantamentos
— por exemplo, quando é preciso se concentrar em outra mágica. É possível Encantamentos são usados para fa-
fazer isso com uma ação livre a qualquer momento do turno. Basta declarar que zer ou desfazer itens mágicos. Eles se-
o personagem está dissipando a mágica e ela vai “evaporar” sem afetar ninguém. rão detalhados no Capítulo 2.
O operador também pode se livrar de uma mágica de Projétil (mas não de
uma mágica de Toque), “soltando-a” no chão. Isso também se classifica como Mágicas Especiais
uma ação livre. Essa atitude não causa dano ao personagem, a menos que o Mágicas deste tipo seguem regras
projétil seja explosivo, mas atinge qualquer coisa sobre a qual ele se encontre. específicas fornecidas em suas respec-
Projéteis que causam dano por queimadura são capazes de começar incêndios! tivas descrições.
14 Princípios da Magia
gás venenoso, campos de radiação, etc. classificações de Complexidade. Não há mível do custo da oficina pode ser reuti-
Dois pontos de energia criam uma obs- um “produto” final para uma mágica, en- lizada indefinidamente (embora falhas
trução que não pode ser facilmente atra- tão não há estágio de produção para o críticas possam danificar ou destruir
vessada — paredes, fossos e coisas seme- desenvolvimento de mágicas. alguns desses equipamentos).
lhantes. Três pontos de energia permitem O processo começa quando o pesqui- O teste de Protótipo é feito contra a
que um objetivo ignore um certo tipo sador descreve a mágica que ele deseja nova mágica, operada cerimonialmente
de obstrução e passe por ela livremente. desenvolver. O Mestre então escreve a (ou o inventor pode fazê-lo sozinho; o
Quatro pontos de energia tornam o ob- mágica no formato padrão, incluindo processo é similar ao encantamento).
jetivo imune a um certo tipo de perigo. classe, escola, custo de energia, tempo Os bônus normais de Protótipo por as-
Vantagens e Desvantagens: Mágicas de operação, duração e pré-requisitos. sistentes qualificados se aplicam. Uma
que concedem ao participante uma van- Ele pode decidir que a mágica preten- falha crítica no teste de Protótipo se dá
tagem ou desvantagem custam um ponto dida tem pré-requisitos, que devem ser como uma falha crítica mágica normal;
de energia para cada três Pontos de Per- aprendidos ou inventados antes que a jogue 3d e consulte a Tabela de Falhas 1
sonagem da vantagem ou desvantagem. pesquisa sobre a mágica pretendida Críticas em Operações Mágicas (pág. 7).
Informação: A maioria das Mágicas de possa até começar. Cada tentativa leva um dia inteiro.
Informação custa cerca de dois pontos de O teste de Conceito é feito contra Uma mágica Protótipo bem sucedida
energia; mágicas que revelam segredos Taumatologia, em vez de um modi- pode ter erros, mas elas raramente são
custam quatro pontos de energia ou mais. ficador de Complexidade; subtraia a testadas. Um erro significativo é indis-
Efeitos Especiais: Mágicas que não contagem de pré-requisitos para a nova tinguível de uma falha crítica normal,
têm um efeito significativo na mecânica mágica (pág. 6). Aplique uma penalida- portanto, os erros geralmente virão à
do jogo nem um efeito duradouro de- de de -5 para qualquer mágica em uma tona em algum momento no futuro.
vem custar um ponto de energia. escola em que o pesquisador não tenha Mágicas convencionais tiveram erros
As mágicas de projéteis têm um Max mágicas. Aplique uma penalidade de -5 resolvidos por gerações de magos, mas
padrão de 80 metros, embora o mestre em uma zona de baixo mana. novas mágicas podem ser um problema
deva se sentir à vontade para ajustar a Uma vez que a fase de Conceito imprevisível esperando para acontecer.
distância para cima ou para baixo se o produziu um encantamento viável, o O processo usado para encantar uma
conceito de uma mágica exigir um in- pesquisador (ou um assistente) deve nova mágica em um item é uma inven-
tervalo diferente ou se a eficácia da má- investir um ponto de personagem para ção separada da própria mágica. Um
gica precisar ser ajustada. aprender a nova mágica. Nesse momen- processo de encantamento é, na verda-
Mágicas que mudam ou controlam to, um protótipo pode ser desenvolvido. de, ainda mais difícil do que a mágica
seres vivos e conscientes geralmente de- É necessária uma oficina mágica, com original, porque o encanto também tem
vem ser Resistíveis. acessórios que custam $ (contagem de Encantamento como um pré-requisito,
Mágicas poderosas normalmente pré-requisitos +1)×(400 de energia)×(o aumentando sua contagem efetiva de
devem ter uma longa lista de pré-requi- preço predominante no cenário por pré-requisitos em 13! Encantadores ex-
sitos, serem mágicas Muito Difíceis, ou ponto de energia (pág. 20)). O pesquisa- perimentais são uma turma obstinada.
ambas as coisas. dor e seus assistentes podem optar por O Mestre pode permitir que os ma-
Novas mágicas podem estar disponí- compensar até 90% desse investimento, gos Desenvolvedores apliquem Desen-
veis para qualquer PdJ que queira apren- encantando os suprimentos; 10% do volvedor para operar a invenção. No
custo são consumíveis que devem ser entanto, tal combinação provavelmente
dê-las, ou podem ser mistérios esotéri-
comprados. Uma vez construída, uma levará a uma série de inovações tauma-
cos conhecidos apenas por um punhado
oficina mágica também será usada para túrgicas selvagens que nem todos os
de PdMs, ou contidos apenas em um
pesquisas futuras — a parte não consu- Mestres terão prazer em lidar.
livro oculto de conhecimento secreto. O
último caso pode levar a novas missões
interessantes; além das vantagens pesso-
ais de descobrir novas mágicas, magos
poderosos lá longe, nas terras civiliza-
Projetando Personagens Mágicos
das, podem pagar generosamente por A maioria dos magos são criados com IQ alta e algum nível de Aptidão
esse conhecimento precioso. Mágica. Pontos de Fadiga também são essenciais; alguns magos compram
HT alta, enquanto alguns simplesmente compram PF diretamente. Pontos
de Fadiga podem ser comprados com a limitação “Utilizável apenas para
Mágicas operação de mágicas”, no valor de -10%.
Existem também várias vantagens úteis para os magos que podem não ser
Criadas Pelos tão óbvias assim. Mente Segmentada, se disponível, permite que um mago se
concentre em múltiplas mágicas de uma só vez, o que pode ser incrivelmente
Jogadores valioso. Um mago com Não Dorme tem o potencial de manter uma mágica
indefinidamente. Ampliador de Mana tem vantagens óbvias para magos em
Por outro lado, os PdJs podem deci-
mundos de mana baixo e normal (embora possa ser um tanto perigoso em
dir que bibliotecas esquecidas em cida-
mundos de mana alto). A Visualização é extremamente útil para os encan-
des perdidas são chatas e tentar pesqui-
tadores ou qualquer mago que realiza magia cerimonial; a natureza ritual
sar suas próprias novas mágicas. Apenas
dessas mágicas se presta à visualização. Um mago com Visualização e uma
um mago pode inventar novas mágicas.
IQ alta tem uma vantagem poderosa com magia cerimonial.
Use as regras de Novas Invenções na
Na maioria dos cenários, os magos também adquirem perícias que represen-
pág. MB473 para criar uma nova mágica.
tam a amplitude de seu aprendizado oculto. Isso praticamente sempre inclui a
A perícia necessária para projetar novas
Taumatologia, mas os magos também podem querer aprender perícias como Al-
mágicas é Taumatologia (pág. MB225). A
quimia, Medicina Esotérica, Conhecimento Oculto, Força Mental e Ocultismo.
maioria das mágicas não possui modifi-
cadores de NT, mas mágicas tecnológicas
sim. As mágicas também não possuem
Princípios da Magia 15
Capítulo Dois
Itens Mágicos
Neville Hawthorne, Taumaturgo Li- manentemente; outros ainda fazem encantadores aproveite os benefícios
vre e Aceito, fitou o teto baixo de seu vários tipos de coisas estranhas e ma- dos assistentes). Encantadores soli-
sótão. ravilhosas. tários não podem ganhar um bônus
“É isso que você esperava fazer com A maioria dos itens mágicos pode de NH por usar energia extra. Para
sua patente de maestria, Tubbs? Passar ser usada por qualquer um, mas al- realizar encantamentos, o operador
seus dias acendendo velas e se cobrin- e quaisquer assistentes devem conhe-
guns podem ser usados apenas por
do de giz, produzindo bugigangas para cer tanto a mágica Encantar quanto
um mago. O poder de um item má- a mágica específica colocada no item
encher os bolsos do Velho, para no fim
das contas receber apenas um sermão gico perdura até que seja removido com um NH efetivo de 15 ou melhor.
sobre o privilégio do trabalho em equi- magicamente, ou até que o item físi- Os espectadores não qualificados não
pe, uma tigela de guisado e um colchão co se quebre ou se desgaste, e então a podem contribuir com energia para
encaroçado?” mágica se dissipa permanentemente. um encantamento.
Seu companheiro de quarto suspi-
rou do leito próximo. “Eu não achei que
seria fácil, pelo menos no começo. Mas
eu esperava estar fazendo projetos mais
interessantes, como aqueles da acade-
mia — como o arco de chamas que fize-
mos no terceiro ano. O Velho está certo,
contudo: o dinheiro hoje em dia está
nos trabalhos rápidos. ”
Hawthorne bufou. “Como se nós
pudéssemos saber.” Um silêncio su-
cedeu.
De repente, ele sentou-se emperti-
gado. “Vamos descobrir.”
“O quê?”
“Vamos nos tornar independentes.”
“Você está louco? Eu não gosto des-
se trabalho mais do que você, mas não
estamos nem perto do nível do Velho.
Não seremos hábeis assim por anos.”
“Nós não temos que ser. Veja, nós
não somos aprendizes. Conhecemos
nosso ofício, trabalhamos bem jun-
tos e, cá entre nós, somos mais do
que capazes de fazer encantamentos
simples. Nós vamos vender cajados e
Gemas de Energia para a academia, e
talvez, paralelamente, algumas flechas
mágicas. Vai ser difícil por um tempo,
mas pelo menos estaremos trabalhan-
do para nós mesmos.”
Tubbs mirou-o por alguns instantes.
“Vamos precisar de dinheiro.”
“Então, a partir de agora, separare-
mos um florim do pagamento de cada
Encantamento Encantar sempre requer tempo e
energia. Um encantamento específico
semana. A essa altura, no próximo ano, “Encantar” é o processo de criar também pode exigir um item ou ma-
estaremos por nossa conta. Então você um item mágico usando mágicas terial em especial (por exemplo, uma
verá do que um encantador é capaz.” da escola Encantamento. Encanta- gema) ou o gasto em dinheiro para su-
Encantamentos permitem aos mentos devem ser realizados usanda primentos mágicos “genéricos”.
mágicos imbuir objetos com pode- magia Cerimonial (pág. 12). Diferen- Um dado item mágico pode carre-
res mágicos. Alguns itens mágicos temente da maioria das magias Ceri- gar qualquer número de mágicas. Cada
permitem ao usuário operar mágicas moniais, no entanto, os encantamen- uma requer um encantamento diferen-
que ele não conhece; outros têm um tos podem ser realizados por apenas te. A presença de um encantamento não
efeito mágico colocado sobre eles per- uma pessoa (embora a maioria dos afeta os encantamentos subsequentes.
16 Itens Mágicos
O Poder de um
Item Mágico Controlando o
Cada item mágico tem um “Poder”,
que é definido em sua criação. O poder
de um item é igual NH efetivo do ope- Encantamento de PdJ
rador com a mágica Encantar ou a má- Se os mágicos ficarem frustrados com a disponibilidade de itens mági-
gica contida no item, o que for menor. cos em seu mundo, eles certamente buscarão produzir seus próprios itens.
A penalidade de NH para mana baixo Se o Mestre achar que um certo objeto é muito fácil de fazer ou pode de-
não se aplica ao determinar o poder de sequilibrar a campanha, muitas abordagens podem dificultar a criação do
um item. Uma vez que encantamento item.
é uma magia cerimonial, o operador
pode gastar energia extra para aumen- Materiais Raros: Muitos objetos exigem materiais específicos para o seu
tar seu NH efetivo e, portanto, o Poder encantamento. O Mestre poderia mudá-los para ingredientes mais raros e
do item. preciosos. Além de tornar mais difícil e caro encantar o objeto, a busca por
Registre o Poder de cada item má- ingredientes raros pode, por si só, se tornar uma aventura.
gico criado ou encontrado (para des-
cobrir o Poder de um item encontrado,
Efeitos Colaterais: Encantamentos são imprevisíveis. Depois de fazer
um objeto, os PdJs podem descobrir que coisas estranhas acontecem sem-
2
os PdJs devem usar Analisar Mágica). pre que usam seu novo brinquedo. Outros rituais obscuros ou precauções
Se um item possuir diversas mágicas podem ser necessários para tornar o item seguro.
nele, cada mágica terá seu próprio Po-
Despesas Adicionais: O MJ pode simplesmente aumentar o custo para
der. Sempre que for importante saber o
nível de habilidade de uma mágica rea- fazer itens mágicos, exigindo que materiais mais caros sejam consumidos
lizada por um item mágico, use o Poder na fabricação do objeto. Isto não é o mesmo que exigir ingredientes raros
do item. — o material adicional está prontamente disponível, mas é caro. Talvez
O Poder de um item deve ser 15 ou seja necessário, para encantamentos, uma oficina semelhante ao tipo re-
mais para que ele funcione. Aplique ao querido para a pesquisa de mágicas (pág. 15).
Poder uma penalidade temporária de
-5 em uma área de baixo mana; desta
forma, um item com Poder menor que
20 não funciona nessas áreas. Nenhum Um operador solitário está limitado como seu primeiro projeto independen-
item mágico funciona numa região de à energia fornecida por seus PF, PV e te, tendo adquirido três gemas adequa-
mana nulo! uma Gema de Energia. Mas os assisten- das. Hawthorne tem NH 16 em Gemas
tes podem contribuir com seus próprios de Energia e Encantamento, enquanto
Testes de Habilidade PF e PV, conforme descrito para a ma- Tubbs tem 15 em ambos, então Haw-
para Encantamentos gia cerimonial. Assistentes também po-
dem usar uma Gema de Energia cada.
thorne realiza a operação. Após o tem-
O Mestre faz todos os testes de ha- po mínimo de operação, Hawthorne
bilidade durante um encantamento. O operador terá uma penalidade de -1 consegue 12 contra seu NH efetivo de
Como nas demais magias cerimoniais, no NH para cada assistente; portanto, 15 — sucesso! Cada mago gasta 10 PF.
um resultado de 16 é um fracasso au- o número de assistentes permitidos é o Hawthorne deixa de lado a recém-en-
tomático, enquanto um resultado de número que reduziria o NH efetivo do cantada Gema de Energia de 1 ponto,
17–18 é uma falha crítica. operador para 15. Com mais assisten- e eles se recostam em suas poltronas
Em caso de sucesso, o item é encan- tes, o encantamento não funcionará. para se recuperar. Como ambos têm
tado. Num sucesso decisivo, aumente o Se o operador usar PV para operar a Recuperar Energia-15, eles se recupe-
mágica, seu NH efetivo será -1 para cada ram completamente em 50 minutos.
Poder do item em 2d — e num resul-
PV usado. O mesmo vale para os assis- Em um dia de trabalho de oito ho-
tado de 3, o item pode adquirir outro
tentes, mas seus níveis de habilidade ras, eles podem repetir esse processo
encantamento (a critério do Mestre).
não afetam o poder do item, desde que quatro vezes — cinco se ficarem uma
O operador sempre sabe se a operação
seu NH efetivo seja de pelo menos 15. hora extra. Uma semana depois, eles
foi bem-sucedida, mas precisa usar
Se alguém, exceto o operador e seus criaram com sucesso duas Gemas de
Analisar Mágica para saber o nível de
assistentes, estiver a menos de 10 me- Energia de 10 pontos (a terceira gema
sucesso!
tros, a mágica contará com uma penali- foi destruída em uma falha crítica, mas
Em caso de fracasso, o resultado de-
dade adicional de -1. Tubbs promete que ele manterá o gato
pende do método usado para encantar Em caso de fracasso, o encantamento
o item — veja abaixo. Uma falha crítica fora da oficina a partir de agora).
é pervertido de alguma maneira. Ele pode Na semana seguinte, um mago está
sempre destrói o item e todos os mate- adquirir efeitos colaterais desagradáveis
riais utilizados. precisando de um cajado novo com ur-
(veja a Tabela de Efeitos Colaterais Aleató- gência. Hawthorne seleciona um bom
rios, pág. MB479), tornar-se uma mágica
Encantamento inteiramente diferente ou qualquer outra
pedaço de madeira e eles começam a
encantar. O NH de Hawthorne com a
às Pressas coisa que o Mestre desejar. O operador mágica Cajado é de 17. Seu NH efetivo
Este método cria um item mágico não saberá que sua mágica deu errado é de 15 (-1 para Tubbs, -1 para o cliente,
rapidamente. Leva uma hora por 100 até usar Analisar Mágica ou usar o item! que se recusa a deixá-los enquanto tra-
pontos de energia necessários (arredon- O operador não saberá que a sua balham). Ele rola um 9, um sucesso. Ele
dado para cima). Faça o teste de suces- mágica deu errado, a menos que ele use gasta 8 PF e 8 pontos de sua nova Gema
so no final desse tempo. Tendo suces- Analisar Mágica ou teste o item! de Energia, enquanto Tubbs gasta 9 PF
so ou falhando, toda a energia é gasta Exemplo: Tubbs e Hawthorne deci- e 5 pontos de sua Gema de Energia,
quando o Mestre rola os dados. dem fazer algumas Gemas de Energia para um total de 30 pontos necessários.
Itens Mágicos 17
Encantamento
Lento e Seguro
O operador deve usar este método
quando quiser ter certeza de que tudo
sairá bem. É necessário um “dia de
mago” por ponto de energia requeri-
do. Um “dia de mago” representa um
dia inteiro de oito horas de trabalho
de um mago. Por exemplo, um item
que requer 100 pontos de energia pode
ser criado por um mago em 100 dias,
por dois magos em 50 dias e assim por
diante. Um mago só pode trabalhar em
um encantamento por vez; ele não pode
“trabalhar em dois expedientes”, seja
no mesmo item ou em itens diferentes.
Todos os assistentes do operador
devem estar presentes todos os dias. Se
um dia de trabalho for interrompido ou
perdido, são necessários dois dias para
compensá-lo. A perda de um mago en-
cerra o projeto!
O operador deve fazer um teste de
habilidade no final do último dia. Não
há custo de PF ou PV para os encanta-
dores — eles investiram energia gradu-
almente no decorrer do encantamento.
Em caso de fracasso, o encantamen-
to não funcionou. O tempo foi perdido
e todos os materiais usados na mágica
foram perdidos. (Exceção: se os magos
estavam adicionando uma mágica a um
item já encantado, o item permanece ile-
so, mas o material usado para o encanto
Encantamentos Encantamentos
adicional é perdido de qualquer forma.)
O tempo gasto com o método Len-
Sem Itens Sem Mágica
to e Seguro conta como Aprendendo Algumas mágicas possuem opções Alguns itens mágicos não são cria-
com o Emprego (pág. MB293); o mago de “item” que não criam um item. dos por encantadores. Os alquimistas
deve dividir essas horas entre a mágica Normalmente, isso implica em tornar podem criar uma variedade de objetos
a mágica permanente com o gasto duradouros com poder mágico — amu-
Encantar e qualquer mágica que esteja
substancial de mais energia — geral- letos e talismãs alquímicos, homúncu-
sendo encantada em um item.
mente 10 ou 100 vezes o custo normal los e a pedra filosofal, para citar alguns
da operação. Geralmente, as mágicas (veja págs. 220–221 para detalhes). Ou-
Itens com com essa opção tomam uma área
ou pessoa como seu objetivo e, por-
tros itens se tornam mágicos esponta-
neamente; zonas de mana muito alto
Encantamentos tanto, não podem ser encantadas em
um item. De qualquer forma, o efeito
geram itens mágicos com habilidades
estranhas e poderosas.
Múltiplos resultante é um encantamento verda-
deiro e só pode ser removido com Re-
Remover Encantamento e Suspen-
der Encantamento ainda funcionarão
Um item pode carregar qualquer nú- mover Encantamento. nesses itens, mas com uma penalidade
mero de mágicas; cada uma requer um de –2 por falta de familiaridade.
encantamento separado. A presença de
uma mágica em um item não afeta ou-
tros encantamentos. Exceção: A mágica
Eliminar (pág. 62) limita o uso de um
item, mas facilita o encantamento. Interrupções
Colocar várias mágicas em um único Se um mago for interrompido enquanto estiver usando o método Lento
item tem vantagens e desvantagens. Um e Seguro, observe o seguinte:
item com encantamentos múltiplos é fácil • Ele ficará fatigado. Assuma que ele perdeu 1d de PF.
de transportar e usar; Gemas de Energia • Ele deve continuar se concentrando em seu encantamento; portanto,
dedicadas (pág. 70) podem ser usadas por qualquer outra mágica terá uma penalidade de -3. (Se ele parar de se con-
todas as mágicas do item. Por outro lado, centrar, ele perde o dia de trabalho.)
esse único item é vulnerável. Se quebrar,
Um mágico que é importunado enquanto não está trabalhando ativa-
todos os encantamentos serão perdidos…
mente em seu encantamento não sofre penalidades!
e uma falha crítica ao adicionar um novo
encantamento destrói o item e todos os
encantamentos anteriores.
18 Itens Mágicos
Usando Itens Mágicos
Itens mágicos seguem as regras para A mágica Analisar Mágica (pág. 102) Para todos os itens “sempre ati-
a(s) mágica(s) que eles contêm. Mui- revela quaisquer encantamentos em vos”, a menos que especificado de ou-
tos dão ao usuário o poder de operar a um item. tra forma:
mágica — talvez apenas em si mesmo, • Ritual, Tempo de operação e custo
possivelmente em qualquer objetivo. Itens “Sempre Ativos” de energia são irrelevantes. O item não
Alguns são utilizáveis apenas por ma- Alguns itens mágicos estão “sem- deixa o usuário operar a mágica — ele
gos; isto é, eles só funcionam com usu- pre ativos”. Para que o item funcione, coloca a mágica nele, sem nenhum
ários que possuem Aptidão Mágica. Se o usuário deve usá-lo ou portá-lo da
um item tiver qualquer efeito “somente custo, assim que ele usar ou manejar
maneira usual (um anel em um dedo,
mago”, apenas um mago poderá usar os o item. Um item “sempre ativo” pode
uma espada em uma mão e assim por
poderes do Item. ser projetado para colocar em uso seus
diante). Esses itens não deixam o usuá-
A descrição de uma mágica explica- rio operar a mágica — eles automatica- efeitos por alguns minutos, de modo
que a origem do efeito não seja óbvia;
rá se ela pode ser colocada em um item
mágico. A menos que especificado:
mente operam a mágica no usuário sem
custo de energia. isso não afeta o custo ou a dificuldade, 2
Se uma flecha ou dardo é encan- e é frequentemente usado em itens hos-
• Não há ritual. O usuário apenas
deseja que o item funcione. tada com magia hostil, ela pode ser tis destinados a armadilhas.
• O Tempo de operação é conforme portada sem dano; neste caso, ape- • Os efeitos duram enquanto o item é
descrito para a mágica. Um alto nível de nas uma pessoa que foi atingida pelo usado ou transportado.
poder não afeta o tempo. projétil é qualificado como “usando”. • Todos os outros efeitos são iguais
• O custo de energia é o mesmo que Os efeitos continuam até que o item para aquela mágica. Se o usuário de-
para uma operação normal da mágica. Um seja removido por um teste bem-su- sejar (como no caso de um item com
alto nível de poder não afeta o custo (mas cedido de Medicina ou Primeiros um efeito maléfico), ele pode fazer um
a mágica Energização sim — veja pág. 57). Socorros (requer um minuto) ou é teste de resistência contra o item se a
• Determine o sucesso normalmente. arrancado (causando o mesmo dano mágica em questão for Resistível nor-
Use a energia do item como o nível de ha- que ocorreu). malmente.
bilidade básico do operador e aplique to-
dos os modificadores usuais para o tipo de
mágica que está sendo operada. A Energia
terá uma penalidade de -5 em áreas de
mana baixo. Uma mágica Resistível per-
Controlando
mite um teste de resistência normal; use o
poder modificado do item como o NH do
Itens Mágicos
A abundância de itens mágicos não é apropriada para todas as campa-
operador na Disputa Rápida.
nhas, e os Mestres podem querer limitar o número de tais itens em circu-
• Apenas uma pessoa por vez pode
lação. A maneira mais simples de fazer isso é restringir o Encantamento
usar o item. Se duas pessoas tentarem às Pressas — seja proibindo-o diretamente ou alterando seus parâmetros
usá-lo, apenas o primeiro a tocá-lo po- para exigir um dia de encantamento por 100 pontos de energia, em vez
derá usá-lo. Se alguém não pode usá- de uma hora. Isso faz com que pequenos itens mágicos sejam muito mais
-lo — por exemplo, o item é utilizável tediosos e caros de se produzir.
apenas por magos e a pessoa não tem Como alternativa, o Mestre pode instituir elementos do cenário para
Aptidão Mágica — seu toque não conta. restringir a disponibilidade de itens mágicos, como os seguintes:
• Todos os outros efeitos são os mes-
mos para aquela mágica. Desorganização: Encantamento em grande escala normalmente requer am-
pla assistência. Se os encantadores são raros, ou se os magos não costumam se
Identificando dar bem, os recursos raramente podem ser reunidos para um encantamento.
Fragilidade: Encantamento não confere durabilidade a um item, e os do-
Itens Mágicos nos de itens mágicos insistem em colocá-los em situações perigosas. Como
O novo dono de um item mágico um item mágico perde seu poder quando danificado, a quebra inevitavel-
pode não saber, a princípio, seus pode- mente reduz a sua quantidade em circulação.
res. Itens “sempre ativos” (veja a seguir) Mágicas limitantes: Muitos itens mágicos têm mágicas limitantes operadas
ou itens com Mágicas de Conexão são sobre eles e não funcionam para ninguém além do usuário pretendido.
os mais fáceis de compreender. Outros Assédio: Não é difícil atrapalhar um encantamen-
itens não funcionarão até que o usuá- to. Um Encantamento Lento e Seguro pode ser fa-
rio deseje, e que deseje o efeito correto. cilmente interrompido pela organização de uma
Pensar “Faça algo!” para um item mági- distração. Atrasar um membro pode atrapalhar
co não irá ativá-lo. um círculo de Encantamento às Pressas. Se os
Alguns efeitos (atributos aumenta- rivais e inimigos dos encantadores têm o há-
dos, por exemplo) são óbvios quando o bito de tentar atrapalhar os encantamentos,
item é ativado. Outros (respirar na água, lidar com essas interrupções eleva o custo dos
aumento de habilidades) não serão apa- itens mágicos e diminui a oferta.
rentes até que uma situação ocorra onde
eles possam fazer efeito. Nesses casos, o
Mestre deve tentar não deixar muitas di-
cas sobre a natureza do item.
Itens Mágicos 19
Comprando Itens Mágicos
O universo está cheio de coisas mági- mágicos, deve ser possível encomen- Este preço, no entanto, pressupõe
cas, esperando pacientemente que nossa dar um item mágico por cerca de $33 que os encantadores estejam usando
inteligência se afie. por ponto de energia. Por exemplo, o método confiável Lento e Seguro;
– Eden Phillpotts uma espada com Precisão +2, um item itens de baixo custo de energia podem
O preço em dinheiro dos itens má- de 1.000 de energia, custaria $33.000 ser produzidos em massa usando o
gicos depende do Mestre. Para um ce- acima do custo da espada e de quais- método às Pressas. Um mago talento-
nário típico de fantasia NT3 com ma- quer materiais necessários para o en- so com NH 20 e cinco assistentes po-
gia abundante e lojas cheias de itens cantamento. deria colocar facilmente 60 de energia
em um item, sem o uso de Gemas de
Energia ou PV. Essas definições ficam
a cargo do Mestre, mas a possibilidade
Custos das Gemas de Energia de fazer Encantamentos às Pressas, é
garantia de diminuir drasticamente o
A Gema de Energia é uma ferramenta essencial para um mágico. Mes- preço de itens mágicos menores.
mo uma fonte de mana com apenas alguns pontos de capacidade pode Portanto, a critério do Mestre,
ampliar a eficácia da sua mágica imensamente. Assim, elas são muito pro- qualquer item mágico que um en-
curadas. cantador ou círculo de encantadores
Uma típica Gema de Energia à venda vem sem peculiaridades. Gemas possa produzir com Encantamento às
de Energia com uma única peculiaridade não incapacitante geralmente Pressas (60 de energia é um padrão
são desvalorizadas em cerca de 10%; Gemas de Energia com múltiplas pe- razoável) custa apenas $1 por ponto
culiaridades ou uma única que seja incapacitante sofrem uma desvaloriza- de energia. Assim, uma flecha com
ção de pelo menos 50%. Precisão +1 custaria $25, e um caja-
As seguintes suposições são incorporadas na tabela abaixo. do mágico custaria $30, mas aquela
Materiais: O custo de um objeto adequado para ser encantado em uma espada com Precisão +2 ainda será
Gema de Energia de capacidade P de uma maneira eficiente em termos $33.000.
de energia é igual a: $10×P² + $40×P. No entanto, 1 em cada 54 operações Em todos os casos, adicione o cus-
da magia Gema de Energia causa uma falha crítica que destrói o objeto. to do item a ser encantado e quaisquer
Os preços das Gemas de Energia são responsáveis por esse risco; daqui, o materiais especiais necessários para o
custo real dos materiais é dividido por 53/54 ao poder de P. custo do próprio encantamento.
Trabalho: Pressupondo o custo padrão de $1/ponto de energia, cada ope- Estes preços sobem à medida que
ração da magia Gema de Energia custa $20. A possibilidade de falha já os encantadores se tornam mais raros,
está incorporada na cifra de $1/ponto, portanto, os custos do trabalho são é claro. Veja Economia e Encantamen-
simplesmente $20×P. to, pág. 21, para um tratamento mais
detalhado de como
definir preços de itens
Capacidade Custo mágicos em diferentes
1 70 cenários.
2 165 O potencial com-
3 280 prador também preci-
4 425 sa encontrar um mago
5 595 capaz de produzir o
6 790 item que deseja — um
7 1.000 capaz de operar tanto
8 1.300 Encantar, quanto as
9 1.550 mágicas a serem inse-
10 1.900 ridas no item. Alguns
12 2.650 cenários têm lojas
15 4.050 dedicadas a itens má-
20 7.350 gicos, que provavel-
25 12.000 mente já fizeram esse
30 18.500 trabalho para ele; se
35 27.000 ele precisar localizar
40 38.000 um encantador com-
45 52.000 petente, pode levar
50 69.500 bastante tempo e es-
60 120.000 forço além do preço
70 195.000 real para obter o item
80 300.000 desejado.
90 460.000
100 675.000
20 Itens Mágicos
Nos mundos onde a magia é desco-
nhecida ou secreta, os itens mágicos
Outra fonte importante de itens mági-
cos usados são os grupo de aventureiros. Vendendo
não têm valor justo de mercado. Cada
item é um tesouro único, e o vendedor
Explorando cidades perdidas, derrotan-
do os necromantes malignos, limpando Itens Mágicos
vai, geralmente, propor seu próprio masmorras infestadas — o que quer que Às vezes os PdJs estão do outro lado
os aventureiros façam, eles tendem a da transação. Quando eles estão tentan-
preço!
se deparar com algum item mágico ou do conseguir alguma grana com itens
outro. Eles não podem usar tudo o que encontrados em aventuras, um reven-
Encantamentos de acham; então eles vendem esses itens dedor de itens mágicos é provavelmente
Segunda Mão para financiar a próxima expedição. seu único comprador. Revendedores ge-
Em qualquer mundo — especial- A maioria dos itens mágicos usados ralmente tentam comprar pelo dobro de
mente onde a magia é abundante — passam pelas mãos de revendedores que desconto de um item novo — então, um
são, muitas vezes, encantadores frustra- item que eles podem vender por 30%
$33 por ponto é muito para pagar
dos que não foram capazes de trabalhar de desconto, eles tentam comprar por
por um item mágico. Felizmente, a como profissionais do ramo, que ainda 60% de desconto. Os PdJs podem tentar
maioria das pessoas não precisa. Em possuem um bom olho para a qualida- vender diretamente, mas pode ser difícil
um mundo onde muitas pessoas têm
itens mágicos, muitas pessoas têm
de. Eles oferecem itens mágicos com
um desconto de até 40%, reduzindo os
encontrar um comprador interessante.
Mesmo que consigam localizar alguém 2
itens mágicos que não querem mais. preços para cerca de $20 por ponto de que possa querer o item em questão,
Comprá-los geralmente é mais barato energia. Tais negociantes normalmente eles precisam competir em preço com
do que pagar um encantador para fa- não lidam com itens que possam ser en- os negociantes, e não possuem a reputa-
zer algo novo. cantados com Encantamento às Pressas; ção da qual dependem os revendedores.
Várias fontes fornecem bons itens a margem de lucro é muito pequena. Se um PdJ está tentando vender itens
mágicos de segunda mão. Em alguns A desvantagem de comprar de se- que ele próprio encantou, as coisas são
gunda mão é que nem sempre é possível um pouco diferentes. Os revendedores
cenários, a grande maioria dos itens
comprar exatamente o que o jogador compram novos itens e às vezes podem
mágicos é encomendada por nobres deseja. É difícil encontrar determina- ser persuadidos a pagar um valor mais
com mais dinheiro do que bom senso dos encantamentos em segunda mão; alto do que normalmente pagariam; a
— ou bom gosto. Alguns desses “luxos” se o revendedor não tiver uma varinha garantia de qualidade do encantamento
tornam-se heranças de família, mas a de Mau Cheiro, azar o seu. O jogador só de um profissional vale mais do que a de
maioria acaba juntando poeira em al- poderá encontrar o encantamento que um aventureiro desalinhado que desen-
gum armário até que a família enfrente deseja de uma forma inconveniente — terrou a mercadoria de uma cripta. Se o
tempos difíceis e bugigangas não essen- talvez a espada fora de moda mencio- PdJ tiver alguma conexão (talvez através
ciais sejam vendidas. Pior, alguns itens nada anteriormente, ou talvez o item de da Guilda dos Magos), um encantador
saem de moda. Para um típico herdei- Purificar a Água do negociante tenha o respeitado pode estar disposto a vender
ro, uma espada com uma daquelas em- tamanho de um bambolê. Às vezes o item em consignação. Alguns encan-
o único item que faz o que o jogador tadores carregam alguns itens menores
punhaduras bregas em forma de cesta,
quer tem outra mágica, ou um incômo- como exemplos de qualidade e compras
da época em que seu pai era jovem, é do Encantamento Limitante. O Mestre por impulso; por uma comissão de 10%,
inútil, apesar do encantamento Sacar não é encorajado a exagerar, molestan- eles podem concordar em vender o item
Rápido. Por essa e outras razões, os re- do os jogadores com itens ridículos, mágico de um PdJ. O PdJ encantador
féns dos nobres formam a maior parte mas às vezes o barato sai caro quando será pago somente quando o item for
do mercado de segunda mão. o jogador compra por uma pechincha. vendido, não antes.
Economia e Encantamento
Como mencionado acima, os itens
mágicos comprados novos em um ce-
O Negócio do ber três coisas: o salário médio de um
mestre encantador, o salário médio de
nário de mágica abundante de NT 3 Encantamento um encantador assalariado e o tama-
devem custar $1/ponto de energia até A maioria dos encantamentos é re- nho médio de um círculo de encanta-
cerca de 60 pontos e $33/ponto acima alizada usando círculos cerimoniais. dores. Enquanto outros parâmetros
de 60 pontos. Esses números não fo- Um encantador solitário leva muito importam, esses três são críticos.
ram alcançados arbitrariamente; em tempo para fazer qualquer coisa com Para nosso hipotético cenário de
vez disso, eles seguem a estrutura do o Encantamento Lento e Seguro, e abundante magia, postulamos que
sistema de encantamento e certas pres- não tem as reservas de energia para um encantador assalariado tem um
suposições sobre o papel e a capacidade realizar muito com o Encantamento salário Médio, enquanto um mago
de um encantador típico. às Pressas. Assim, o encantamento se mestre tem um salário Confortável
Naturalmente, essas conjecturas po- presta a dois níveis de encantadores (pág. MB516–517). Assim, o paga-
dem não se aplicar em todos os cená- — mestres encantadores, altamente mento mensal de um assalariado é
rios. Assim, esta seção explica como, a qualificados e capazes de liderar gran- $700, enquanto o pagamento mensal
partir de diferentes pressupostos sobre des círculos, e encantadores assala- para um mestre é de $1.400. Ao mes-
o papel da magia em um determinado riados, que participam de um círculo, mo tempo, postulamos que o encan-
mundo e chegar a preços que são mais mas não são qualificados o suficiente tador mestre médio tem Encantar-20
apropriados para esse mundo do que o para liderá-lo. Para determinar o pre- e, portanto, pode liderar um círculo
padrão. ço dos itens mágicos, precisamos sa- com até cinco assistentes.
Itens Mágicos 21
Encantamento
Lento e Seguro Descrições das Mágicas
Em um Encantamento Lento e Se-
guro, cada mago contribui com um Os próximos vinte e quatro capítulos contêm descrições de centenas de
ponto de energia por dia, não impor- magias. Cada descrição de mágica inclui as seguintes informações:
tando o tamanho do item ou do círculo. Nome da Mágica e da(s) Classe(s) a que pertence. Um “(MD)” indica
Assim, o custo de um ponto de energia uma mágica de IQ/Muito Difícil; caso contrário, é IQ/Difícil.
é igual ao salário diário de um mago. Descrição: Os efeitos da mágica, regras especiais etc. Se a mágica depen-
Consideramos um salário Médio para der de algum item específico, considere que ela irá consumi-lo, a menos
todos os encantadores Lentos e Seguros; que a descrição especifique o contrário.
não há vantagem real em ter um mestre Duração: O tempo que os efeitos da mágica duram. Se o operador man-
à mão para esses projetos, e eles são mais tiver a mágica, ela durará outro período igual a este. Mágicas com efeito
custosos mais. Assim, a maioria dos proje- instantâneo não listam a duração.
tos Lentos e Seguros são feitos por grupos Custo: A energia (PF ou PV) gasta quando o operador opera a mágica.
de dois ou três encantadores assalariados. Se dado como Custo Básico, este é o custo por metro de raio de uma mági-
Pressupondo uma semana de traba- ca de Área. Mágicas sustentáveis também oferecem um custo para manter.
lho de cinco dias, a maioria dos encan- O operador não pode manter mágicas com efeitos instantâneos.
tadores faz uma média de 22 dias úteis Tempo de Operação: Se não houver indicação de tempo, a mágica exigirá
por mês. Portanto, o custo por ponto um segundo de concentração e surtirá efeito no final do turno do operador.
deve ser igual a $700 dividido por 22. Pré-requisitos: Outras mágicas que o operador precisa conhecer (ou
No entanto, os encantadores também seja, gastar pelo menos um ponto nelas) antes de estudar a mágica em
devem assumir a responsabilidade pela questão, assim como outras possíveis exigências, como um determinado
possibilidade de falha. Encantamentos nível de Aptidão Mágica, IQ etc.
falhos são raros; já que os encantamen- Item: Tipos de itens mágicos permanentes que podem ser feitos com a
tos devem ser operados com NH 15 ou mágica, e regras especiais (se houver) para aquele item. Também inclui o
superior, eles são bem sucedidos em pelo custo de energia para criar o(s) item(s) e os custos dos materiais neces-
menos 95% do tempo. No entanto, o cus- sários (se houver). Se não houver uma listagem de “Item”, nenhum item
to para cobrir os 5% de projetos fracas- mágico pode ser feito com essa mágica.
sados deve ser calculado na taxa diária.
Assim, o custo final da mão de obra
por ponto é igual a $700 (pagamen-
to mensal) dividido por 22 (dias úteis/
mês) dividido por 0,9547 (chance de su-
O número de encantadores em um
círculo depende do nível de habilidade
Conclusões
cesso), ou cerca de $33. Esses números mostram por que há
em Encantar do líder do círculo, já que tanta discrepância nos preços dos itens
cada membro subtrai 1 de seu NH, e
Encantamento seu NH efetivo deve permanecer 15 ou
mágicos. Encantamento às Pressas é
muito mais barato; é completamen-
às Pressas maior, o número de encantadores ao te antieconômico fazer qualquer item
Encantamento às Pressas é o lugar seu lado é igual a seu NH em Encantar mágico que possa ser feito com o En-
onde os mestres em Encantamento se menos 15. Portanto, nosso tamanho de cantamento às Pressas utilizando qual-
destacam; seu NH determina quantos círculo padrão é seis — o líder mais cin- quer outro método. O limite, então, é
encantadores podem se juntar a um co assistentes (Enchantar-20 menos 15). o número de encantadores que podem
círculo e, portanto, quantos pontos de Isso determina o tamanho do item ser reunidos em um círculo. Nos cená-
energia estão disponíveis para qualquer que um círculo padrão pode fazer com rios em que os encantadores principais
determinado item. Encantamento às Pressas: 60 pontos, têm Encantar-24, o limite viável para
Começamos assumindo que cada com seis encantadores contribuindo, itens mágicos baratos é de 100 pontos;
encantador trabalhando em um Encan- cada um, com 10 pontos. Também de- onde eles têm Encantar-16, o limite é
tamento às Pressas contribui com 10 de termina a produção total de energia do 20.
energia para o encantamento. (Obvia- círculo por dia: seis encantadores vezes Da mesma forma, os números mu-
mente, alguns encantadores poderão 10 de energia por ciclo, e 4,4 ciclos por dam muito dependendo do status social
contribuir com mais ou menos, mas 10 dia resultam em 264 pontos de energia dos encantadores. Se os encantadores
é uma média razoável.) Gemas de Ener- por dia. assalariados se tornarem Confortáveis
gia são essencialmente irrelevantes; Para calcular o custo total da mão enquanto os encantadores mestres se
um profissional em Encantamento às de obra para um dia de trabalho, adi- tornarem Ricos, o preço do Encanta-
Pressas, como veremos, realiza vários cionamos o salário mensal do mestre mento Lento e Seguro sobe para quase
encantamentos por dia, e tentar usar ($1.400) ao salário mensal dos cinco $70/ponto, enquanto o às Pressas salta
Gemas de Energia não traz um bom assistentes ($700×5, ou $3.500) e divi- para $2/ponto.
retorno sobre o investimento. Também dimos pelo mês de 22 dias úteis por dia
consideramos que o encantador médio para um custo de mão de obra de $223.
tem NH 15 em Recuperar Energia. Por fim, dividimos o custo total di-
Então, Encantamento às Pressas ário do trabalho ($223) pela chance de
ocorre em ciclos de uma hora de encan- sucesso (0,9547) e depois dividimos
tamento e 50 minutos para recuperar 10 pela energia total produzida por dia
PF. Um dia de trabalho de oito horas, (264) para obter o custo médio por
portanto, rende cerca de 4,4 ciclos (em ponto de energia, que é cerca de $0,90.
alguns dias os encantadores ficam até Para facilitar o cálculo, arredondamos
mais tarde, outros terminam mais cedo). para $1/ponto.
22 Itens Mágicos
Capítulo Três
Mágicas do Ar
“Foi um plano inteligente, Severin.”
Rudolph avançou lentamente até o ae-
romante rebelde. “Sufocar os conse-
lheiros com ar morto para que pareces-
se que faleceram por causas naturais.
Para sua infelicidade, nós pudemos
rastrear traços de sua mágica — sua
feitiçariazinha traiçoeira!”
A ponta da lâmina de Rudolph es-
tava apontada diretamente para o co-
ração do assassino, mas não tocou em
nada quando o corpo de Severin se
3
dissolveu em uma massa de vento ro-
dopiante. Uma rajada ergueu Rudolph
no ar e o jogou contra uma parede com
força inumana. Ele sentiu as costelas
se partirem. Sua visão desvaneceu en-
quanto o turbilhão girava para longe
com uma risada zombeteira.
As mágicas desta escola estão rela-
cionadas ao “elemento” mágico tradi-
cional do ar. Exceto quando indicado
o contrário, considere que “ar” se refe-
re ao ar respirável normal a 1 atmosfe-
ra de pressão. Raças que não respiram
Duração: Instantânea. A purificação Criar Ar
é permanente.
uma atmosfera normal da Terra po- Custo básico: 1. Não pode ser manti-
Área
dem aprender mágicas do ar persona- Produz ar onde ele não existe. Se a
da; precisa ser refeita.
lizadas para sua própria atmosfera — operação se der em algum lugar onde
ou seja, a versão de Criar Ar ensinada Item já existe ar, produzirá uma brisa que
em Netuno pode criar metano! Cajado, varinha ou joia. Custo de irá durar uns 5 segundos. Se for no vá-
A Escola do Ar tem fortes afinidades energia para criar: 50. cuo, a mágica criará instantaneamente
com a Escola do Clima. ar respirável. Dentro de terra, pedra ou
outro material, a operação preencherá
Purificar o Ar Localizar Ar todos os espaços vazios com ar, mas não
Área Informação quebrará a pedra. Sob a água, produzirá
Diz ao operador a direção e a distân- bolhas! Quando operada em uma área
Esta mágica remove todas as im- de raio de um metro, a mágica cria cer-
purezas do ar em sua área de efeito. cia aproximada da quantidade signi-
ca de 1.250 litros de ar a cada segundo
Ela é usada com frequência para neu- ficativa de ar mais próxima. Utilize os durante cinco segundos; cada 25 litros
tralizar os efeitos de gases ou vapores Modificadores de Longa Distância (pág. de ar irá suprirá uma única pessoa em
venenosos. Observe que um aposento 14). Em cenários onde o ar é compreen- repouso por cerca de um minuto. No en-
cheio de fumaça pode ser purificado dido como uma combinação de gases, tanto, em alguns ambientes, o ar criado
com segurança uma parte de cada vez, o operador também pode procurar um se dissipará rapidamente no vácuo ou
mas os vapores realmente letais devem gás ou combinação de gases específi- em uma bolha. Esta mágica não pode
ser removidos de uma só vez, para que cos, em vez de ar comum. Qualquer ser feita dentro de um ser vivo.
uma parte não escape. fonte de ar conhecida pode ser excluída Duração: As brisas, bolhas, etc. duram
Esta mágica também é capaz de se o operador mencioná-la especifica- 5 segundos. O ar criado é permanente.
transformar ar “viciado” em ar puro mente antes de começar. Custo básico: 1. Não pode ser manti-
e respirável. Se não for renovado, o ar da; precisa ser refeita.
contido em um raio de 1 metro será o Custo: 1. Pré-requisitos: Purificar o Ar ou Lo-
bastante para uma pessoa em repouso calizar Ar.
durante 45 minutos. Esse tempo será Item
reduzido no caso de mais de uma pes- Uma forquilha (geralmente de osso Item
soa, ou de uma pessoa fazendo exer- de pássaro). Custo para criar: 60 de Cajado, varinha ou joias. Custo de
cícios puxados (a critério do Mestre). energia e uma ônix de $200. energia para criar: 200.
Mágicas do Ar 23
Eliminar Odor Duração: Instantânea, mas o ar dis-
sipado não torna a existência.
dano do ataque. O jato causa dano a
seres gasosos ou enxames. Também é
Comum Custo básico: 2. muito útil para varrer o chão.
Remove o odor do objetivo e impos- Pré-requisitos: Criar Ar.
sibilita que este seja identificado pelo ol- Duração: 1 segundo.
fato. Todos os pertences do objetivo tam- Gerar Odor Custo: 1 a 3. O mesmo para manter.
bém são afetados. Esta mágica não altera Pré-requisitos: Moldar Ar.
Área
nenhuma outra propriedade do objetivo.
Produz qualquer odor que o opera- Item
Duração: 1 hora. dor conheça. O aroma paira por cerca Cajado, varinha ou joias. Utilizável
Custo: 2; o mesmo para manter. de uma hora, diminuindo gradual- apenas por magos; se o item for um
Pré-requisitos: Purificar o Ar. mente (em ambientes abertos ele se cajado ou varinha, o jato de ar vem
espalha e dissipa rapidamente). Não de sua ponta. Custo de energia para
Item produz nenhum outro efeito físico — o
Joias; afeta apenas o usuário. Custo criar: 200.
odor de um veneno, por exemplo, não
para criar: 150 de energia e $300. é venenoso.
Aerovisão
Mau Cheiro Duração: 1 hora. Comum
Custo básico: 1. Não pode ser mantido.
Área Pré-requisitos: Eliminar Odor. Faz o personagem enxergar cla-
Produz uma nuvem de gás amarelado e ramente através de fumaça, névoa,
repulsivo que fede a enxofre. Até que a má- Item poeira, areia, etc., eliminando quais-
gica se dissipe, as pessoas que respirarem Joias que envolvem o usuário cons- quer penalidades de visão causadas
o ar da nuvem terão de obter sucesso em tantemente com uma determinada fra- pela condição do ar ao redor dele.
um teste de HT ou sofrer 1d ponto de dano. grância (definida no momento do encan- Esta também é uma mágica de Re-
Esse teste deve ser feito uma vez por mi- tamento). Custo de energia para criar: 40. conhecimento.
nuto. As pessoas na área atingida também
começam a sufocar (consulte Sufocamen- Moldar Ar Duração: 1 minuto.
Custo: 1 a cada 1,5 km. Metade do
to, pág. MB437). A nuvem criada é pesada Comum
e descerá declives se o solo não for plano. total para manter.
Permite ao operador movimentar o Pré-requisitos: Moldar Ar.
A taxa de dissipação depende do local em ar em uma área pequena. O operador
que a nuvem se encontra e da presença de
vento. Em um local fechado, ela costuma
precisa escolher um ponto inicial (cal- Item
cule as penalidades de distância até Qualquer item. Custo de energia para
durar até que a mágica acabe, mas, a céu esse ponto). O vento começa lá e forma
aberto e em meio a uma ventania, pode du- criar: 200.
uma corrente com 1 metro de largura,
rar apenas uns 10 segundos. Personagens
com Não Respira ou Pulmões com Filtro
percorrendo uma distância igual a 5
vezes a energia aplicada na mágica, e
Corpo de Ar
são imunes aos efeitos tóxicos do gás. depois se dissipa. Se atingir alguém, a Comum; Resistível com HT
Duração: 5 minutos, exceto em áreas corrente poderá projetar essa pessoa O corpo do objetivo se torna gaso-
com muito vento. (consulte Projeção, pág. MB378): a so, concedendo temporariamente ao
Custo básico: 1. Não pode ser manti- cada segundo, jogue 1d para cada dois objetivo a metacaracterística do Cor-
da; precisa ser refeita. pontos de energia aplicados na mági- po de Ar (pág. MB263). As roupas (até
Pré-requisitos: Purificar o Ar. ca. Só considere isso como dano para 3 kg) também se tornam gasosa, mas
fins de projeção (pois esta mágica não perdem todos os poderes mágicos que
Item causa lesão).
poderiam ter anteriormente.
Cajado, varinha ou joias. Custo de
Duração: 1 minuto.
energia para criar: 60. Duração: 1 minuto.
Custo: 1 a 10 (1 produz uma brisa
suave; 4, um vento; 6, uma ventania; Custo: 4 para operar. 1 para manter.
Dissipar Ar 8 ou mais, um pé de vento violento); o Tempo de operação: 5 segundos.
Área mesmo para manter. Pré-requisitos: Moldar Ar.
Dissipa todo o ar dentro de uma área Pré-requisitos: Criar Ar.
Item
designada de efeito. Com ela pode-se
criar vácuo dentro de um recipiente que
Item (a) Cajado, varinha ou Joias; afeta
Cajado, varinha ou joias. Custo de apenas o usuário. Infelizmente, assim
seja resistente, mas num espaço aberto que é ativado, o item atravessa a mão
energia para criar: 200.
ela provocará apenas um estrondo mo-
do usuário e cai no chão — dessa for-
mentâneo, enquanto o ar circundante
se precipita para aquela área. Este efeito
Jato de Ar ma, uma mágica operada com esse
provoca 1d-2 pontos de dano em qualquer Comum item dura apenas um minuto. Custo
um que estiver dentro da área visada, a de energia para criar: 800. (b) Cajado,
Dispara um fino jato de ar de um
menos que ele seja bem sucedido num dedo. A cada turno, o operador faz um varinha ou joia. Ao contrário do item
teste de HT. Quaisquer seres com a meta- teste de DX-4 ou Ataque Inato (Feixe) anterior, este item torna-se gasoso
característica Corpo de Ar (pág. MB263) para acertar. Este ataque pode ser es- junto com o objetivo, permitindo que
recebem 2d de dano. Em determinadas quivado ou bloqueado, mas não apa- o objetivo mantenha a mágica por
situações (por exemplo, numa sala her- rado. O jato causa 2d pontos de dano mais de 1 minuto. Ele perde qualquer
meticamente fechada) esta mágica pode por projeção para cada ponto de ener- outro poder mágico que possua en-
se tornar muito mais mortífera, deixando gia empregado na mágica, e tem uma quanto estiver em forma gasosa. Cus-
o ambiente sem o ar para respirar. distância igual ao número de dados de to de energia para criar: 1.500.
24 Mágicas do Ar
Desvitalizar Ar Os projéteis de baixa tecnologia são
desviados da trajetória ao atravessar a
para permanecer em pé no vendaval so-
frerão uma penalidade de -5, é impossível
Área muralha, e sofrem uma penalidade de -10 utilizar ataques à distância através dele, e
Remove a essência que sustenta a vida a cada metro de parede pela qual passam. a visibilidade em seu interior é de um me-
do ar dentro de sua área de efeito, tornan- Balas de alta tecnologia sofrem uma pe- tro na melhor das hipóteses. Esse podero-
do-o irrespirável. Até que o ar “morto” se nalidade de -2 por metro da muralha de so furacão fisicamente levanta e arremes-
dissipe, qualquer ser que precise respirar vento que atravessam. Os seres que esti- sa objetos de até 15 kg por metro de raio.
começa a sufocar (veja Sufocamento, pág. verem dentro da espessura da muralha
Duração: 1 minuto depois de atin-
MB437), e chamas dentro da área de efei- sofrerão -3 na DX e 2d de projeção em
gir a força total.
to da mágica se enfraquecem e morrem. uma direção aleatória a cada segundo.
Custo básico: 2. Metade disso para
As vítimas podem não perceber o efeito A muralha também ergue detritos do
manter.
da mágica até começarem a perder PF; chão, como poeira, pequenas folhas, in-
Tempo de operação: O furacão
faça um teste de Percepção para notar a setos e galhos. A cada segundo, os seres
começa imediatamente, mas o ope-
qualidade alterada do ar. As vítimas que atravessando a muralha ou que estejam
rador precisa se concentrar por um
dormem devem fazer um teste de HT para dentro dela devem fechar os olhos ou fa-
número de segundos igual ao raio da
acordar quando começarem a sufocar. zer um teste de HT para não ficarem ce- tempestade em metros para energi-
A mágica dura até que o ar vivo se gos, como o efeito de um Jato de Areia zar a tempestade à força total.
espalhe de volta na área afetada. Isso (pág. 52) de um ponto (a menos que o Pré-requisitos: Moldar Ar.
leva 1 minuto por metro de raio em uma Mestre determine que a área está muito
área não ventilada, ou apenas 10 segun-
dos em um dia de ventania ao ar livre.
limpa), sem detritos para circular).
Terra para Ar
Em uma sala hermética, o ar permanece
desvitalizado indefinidamente! Purificar
Duração: 1 minuto.
Custo básico: 2. Metade disso para
Comum
Transforma terra ou pedra em ar, o
3
o Ar reverte os efeitos desta mágica. manter.
que pode ser bastante útil para alguém
Tempo de operação: A muralha
preso sob a terra! Quanto mais energia
Custo básico: 2. Não pode ser man- aparece assim que a operação come-
o operador gastar, mais terra ele será
tida; precisa ser refeita. ça, inicialmente cercando uma área capaz de transformar, mas sempre li-
Pré-requisitos: Dissipar Ar. de um metro de raio; o operador pode mitado a formatos regulares nos quais
mover o perímetro para fora a uma a maior dimensão não seja superior a
Item velocidade de um metro de raio por
Cajado, varinha ou joias. Custo para quatro vezes a menor dimensão.
segundo de concentração. Esta também é considerada uma
criar: 300 de energia e uma ônix de $200. Pré-requisitos: Moldar Ar. mágica da Terra.
Caminhar no Ar Item Duração: Permanente.
Comum Cajado, varinha ou joias. Utilizável Custo: 1 para transformar 0,025
apenas por magos. Custo para criar: m³ de terra/pedra em 25 litros ar, o
Concede temporariamente ao objetivo 400 de energia e uma ônix de $500. suficiente para uma pessoa respirar
a vantagem Caminhar no Ar (pág. MB46).
durante 1 minuto. Para transformar
Se o objetivo cair por algum motivo (uma
lesão, por exemplo), a mágica cessará! Se
Furacão grandes quantidades de terra/pedra
for refeita imediatamente, o objetivo cairá Área em ar de uma só vez, o custo é de 5
por 0,75 m³. Metal pode ser transfor-
apenas durante 1 segundo (aproximada- Permite ao operador criar uma tem-
mado em ar por um custo triplicado.
mente 5 metros) e “aterrissará” no ar (so- pestade de vento em espiral, com um
Tempo de operação: 2 segundos.
frendo 1d de dano), a menos que alcance o “olho” de calmaria no centro (um bom
Pré-requisitos: Criar Ar e Moldar
chão antes. Será uma pena se ele estiver 3 lugar para o operador se posicionar). O
Terra.
metros acima de um poço de lava! raio do olho pode chegar até metade do
raio do tufão — ou, se o operador preferir, Item
Duração: 1 minuto. pode ser menor. Por meio de concentra-
Custo: 3 para operar. 2 para manter. Cajado, varinha ou joias. Utilizável
ção o operador pode movimentar o fura- apenas por magos. O item deve tocar a
Pré-requisitos: Moldar Ar. cão para qualquer distância equivalente pedra a ser transformada. Custo para
Item a seu próprio diâmetro por segundo; o criar: 750 de energia e $1.000 em joias.
Cajado, varinha, joias ou sapatos; olho desloca-se cojuntamente. O opera-
afeta apenas o usuário. Custo para dor pode se deslocar até a metade do seu Nuvens
Deslocamento normal dentro do olho
criar: 500 de energia e $1.000.
enquanto estiver se concentrando nessa
Área
Como listada em Mágicas do Clima,
Muralha de Vento mágica.
Qualquer pessoa que se encontre no pág. 194.
Área meio de um Furacão em plena potência
Circunda uma área com uma pa- terá que fazer um teste de ST uma vez por Previsão do Tempo
rede de ar turbulento que impede o segundo para evitar ser derrubada pelo Informação
deslocamento. vento. Todas as perícias baseadas em DX Como listada em Mágicas do Clima,
A parede tem um metro de espes- ficam submetidas a uma penalidade igual pág. 193.
sura e quatro metros de altura, mas a -5, e os ataques à distância, uma pena-
pode ser aumentada multiplicando o
custo conforme o personagem mul-
lidade de -10 por metro do Furacão que
atravessarem.
Vento
tiplica a altura (dobrar o custo para Pelo dobro do custo de energia, o ope- Especial; Área
8 metros de altura, triplicar para 12 rador pode criar uma tempestade mais Como listada em Mágicas do Clima,
metros de altura e assim por diante). potente, como um tornado. Testes de ST pág. 195.
Mágicas do Ar 25
Chuva Respirar Água Esta também é uma mágica de Des-
locamento.
Área Comum
Como listada em Mágicas do Clima, Como listada em Mágicas da Água, Duração: 10 segundos.
pág. 195. pág. 189. Custo básico: 8 para operar. 3 para
manter.
Neve Ar Essencial Tempo de operação: 2 segundos.
Área Área Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
Como listada em Mágicas do Clima, Corpo de Ar e Furacão.
Cria a essência mágica do Ar. O Ar
pág. 195.
Essencial é “mais puro” e pode ser usa- Item
Concussão do (respirado ou consumido) três vezes
mais antes de se tornar sujo. O fogo fica
Cajado. Utilizável apenas por ma-
gos. Custo para criar: 1.200 de energia
Projétil mais quente (mas não queima mais rá- e uma ônix de $800.
O operador cria, em sua mão, pido) no Ar Essencial, adicionando um
uma bola de ar altamente pressuri-
zado. Esse ar explode quando atinge
ponto extra de dano a cada dado (isso Relâmpago Explosivo
aumentará até mesmo o calor da Cha- Projétil
um alvo. O barulho do estampido é ma Essencial!). Se o ar for criado em
extremamente alto; qualquer um em Como listada em Mágicas do Clima,
uma área aberta, ele se dispersa em 5
um raio de 10 metros deve se bem- pág. 196.
segundos.
sucedido num teste de HT-3 ou ficará
atordoado. Pessoas atordoadas podem
repetir o teste de HT-3 a cada segundo
Duração: Permanente até disperso Chicote de
ou esgotado.
para se recuperar. Audição Protegida Custo básico: 2. Relâmpago
concede um bônus de +5 a esse teste. Tempo de operação: 3 segundos. Comum
Concussão tem 1/2D 20, Max 40, Prec
Pré-requisitos: Pelo menos seis mági- Como listada em Mágicas do Clima,
1; faça um teste contra o NH em Ata-
cas do Ar. pág. 196.
que Inato para acertar.
Esta também é uma mágica de Som. Item
Custo: Qualquer quantia até duas Cajado, varinha ou joias. Utilizável Toque Chocante
vezes o seu nível de Aptidão Mágica apenas por magos. Custo para criar: 800 Toque
por segundo, por três segundos. Para de energia e uma ônix de $400. Como listada em Mágicas do Clima,
cada 2 pontos de energia empregados pág. 196.
na mágica, o projétil causa 1d pontos Imunidade a
de dano por contusão. Veja Explosões,
pág. MB414, para mais detalhes sobre Relâmpagos Nuvem de Faíscas
dano explosivo. Comum Área
Tempo de operação: 1 a 3 segundos. Como listada em Mágicas do Clima,
Como listada em Mágicas do Clima,
Pré-requisitos: Moldar Ar e Estrondo pág. 196.
pág. 196.
(pág. 171).
Item Relâmpago Tempestade de
Cajado ou varinha — o projétil é lan-
çado da ponta do item. Utilizável ape-
Projétil Faíscas
nas por magos. Custo para criar: 1.000 Como listada em Mágicas do Clima, Área
de energia e uma ônix de $400. pág. 196. Como listada em Mágicas do Clima,
pág. 197.
Respirar Ar Turbilhão
Comum Área; Resistível com Domo Atmosférico
Respira ar como se fosse água; a HT ou DX Área
mágica também impede que criaturas Desloca todas as pessoas dentro Como listada em Mágicas de Prote-
aquáticas se desidratem no ar. Esta má- da área original de efeito para algum
gica é útil principalmente para manter ção e Aviso, pág. 169.
outro lugar dentro de um Turbilhão
peixes, homens-peixe, etc., vivos fora
d’água. O objetivo ainda pode respirar
de ar gigante. O Turbilhão tem Des- Muralha de
locamento 10. O operador pode ex-
água normalmente.
Esta também é uma mágica da Água. cluir qualquer um na área, desde que Relâmpagos
ele especifique durante a operação. Área
Duração: 1 minuto. Quem estiver dentro da área do Tur-
Custo: 3 para operar. 1 para manter. Como listada em Mágicas do Clima,
bilhão resiste com seus valores de HT pág. 197.
Pré-requisitos: Criar Água e Dissipar ou DX, o que for maior.
Ar.
Aqueles que são levados pelo Turbi-
lhão são temporariamente vaporizados,
Aquecer
Item Área
Cajado, varinha, joias ou roupas; conforme a mágica Corpo de Ar (pág.
afeta apenas o usuário. Custo de energia 24). O Turbilhão não pode penetrar em Como listada em Mágicas do Clima,
para criar: 150. objetos sólidos. pág. 195.
26 Mágicas do Ar
Resfriar Tempo de operação: A tempestade co-
meça imediatamente, mas o operador
possuam enquanto estiverem em for-
ma de vento.
Área precisa se concentrar por um número Qualquer um dentro do raio do ob-
Como listada em Mágicas do Clima, de segundos igual ao raio da tempesta- jetivo deve fazer um teste de ST a cada
pág. 195. de em metros para energizar a tempes- segundo para permanecer de pé. Todas
tade à força total. as perícias baseadas em DX sofrem pe-
Bola de Relâmpagos Pré-requisitos: Furacão e Criar Terra. nalidade de -5 e os ataques de projétil
que atravessam pelo redemoinho atin-
Projétil Item gem apenas em um golpe fulminante.
Como listada em Mágicas do Clima, Cajado, varinha ou joias. Utilizável Ao contrário do Furacão, não há um
pág. 197. apenas por magos. Custo de energia “olho” de calmaria.
para criar: 1.000.
Olhar de Relâmpago Duração: 1 minuto.
Comum Tempestade Custo: 8 para operar. 4 para manter.
O custo não se multiplica ao operá-la
Como listada em Mágicas do Clima, Área em criaturas maiores, como na maioria
pág. 198. Como listada em Mágicas do Clima, das mágicas comuns.
pág. 195. Tempo de operação: 2 segundos;
Corpo de Relâmpagos a tempestade ganha em força total
Comum; Resistível com HT Projéteis de imediatamente após a conclusão da
mágica.
Como listada em Mágicas do Clima, Relâmpago Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3;
pág. 198. Comum Corpo de Ar e Furacão com NH 16+
cada; e pelo menos uma mágica em
3
Como listada em Mágicas do Clima,
Arma de Relâmpago pág. 198. cinco escolas diferentes, além da escola
Comum do Ar.
Como listada em Mágicas do Clima, Armadura de Item
pág. 198. Relâmpagos (a) Cajado, varinha ou joias; afeta
Comum apenas o usuário. Assim que é ativa-
Tempestade de Areia do, o item atravessa a mão do usuá-
Como listada em Mágicas do Clima,
Área pág. 198.
rio e cai no chão; assim, uma mágica
Cria um Furacão (pág. 25) com a operada com este item dura apenas
um minuto. Custo para criar: 1.700
adição de areia no ar! Essa areia é cria- Corpo de Vento de energia e uma ônix de $1.000. (b)
da pela mágica — não é necessário que
a área seja arenosa. A Tempestade de
Comum; Resistível com HT Cajado, varinha ou joia; afeta ape-
O corpo do objetivo se torna um nas o usuário. Ao contrário do item
Areia obscurece a visão (-2 por cada
redemoinho, com um raio de 2 a 4 anterior, ele se transforma em vento
metro de Tempestade de Areia, excluin- junto com o usuário, permitindo que
do o “olho” da tempestade). metros (escolha do operador). Nessa
forma, ele tem uma forma variante da ele mantenha a mágica por mais de
A cada segundo, cada ser dentro um minuto. Enquanto em forma de
da área deve fechar os olhos ou obter metacaracterística Corpo de Ar (pág.
MB263); ele não tem a vulnerabili- vapor, ele perde quaisquer outros po-
sucesso num teste de HT para evitar deres mágicos que possuiria enquan-
ficar cego, como em Jato de Areia dade listada para ataques de vácuo e
baseados em vento, ele adquire a des- to sólido. Custo para criar: 3.500 de
(pág. 52) de um ponto. energia e uma ônix de $2.500.
Esta também é uma mágica da Terra. vantagem Manuseadores Precários ao
invés de Sem Manuseadores, e obtém
Duração: 1 minuto depois de atingir uma ST efetiva cujo valor é o dobro de
a força total. sua ST normal. As roupas (até 3 kg)
Custo básico: 3 para operar. Metade também se tornam vento, mas per-
disso para manter. dem quaisquer poderes mágicos que
Mágicas do Ar 27
Item
Cajado, varinha ou joia decorada
com imagens do elemento apropriado —
um encantamento diferente é necessário
para cada um dos quatro tipos. Este
item não permite que o usuário opere
a mágica, mas concede um bônus de +2
não cumulativo a qualquer tentativa de
operar a mágica. Custo para criar: 1.000
de energia, $1.300 em ouro e platina.
Elemental do Ar Pequeno
oito mágicas do elemento apropriado, ou
quatro mágicas do elemento apropriado
e outra mágica Convocar Elemental. Esse elemental do ar básico é convocado ao se operar Convocar Elemental do
Ar ao custo mínimo de energia de 4. Mais energia usada na mágica invoca um
Item elemental mais poderoso. Geralmente, isso significa simplesmente um elemental
Cajado, varinha ou joia decorados
maior; 1 ponto de energia é igual a 1 ponto adicional de ST, 5 PV ou 2 pontos de
com imagens do elemento apropriado
RD. No entanto, o Mestre pode optar por construir um elemental mais exótico,
— um encantamento diferente é neces-
adicionando traços incomuns ao modelo a seguir, ou criando um a partir do zero.
sário para cada um dos quatro tipos.
Custo para criar: 800 de energia, $1.300
em ouro e platina. Elemental do Ar Pequeno
40 pontos
Controle de Elemental (Ar) Modificadores de Atributos: ST-4 [-40]; DX-1 [-20]; IQ-2 [-40]; HT-3 [-30].
Comum; Resistível com o Modificadores de Características Secundárias: MT -1; PV+2 [4].
maior entre ST ou Vontade Vantagens: Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10]; Não Dorme [20];
Voo (Mais Leve Que o Ar, -10%) [36]; Imunidade a Danos Metabóli-
Dá ao operador o controle de todas
cos [30]; Tolerância a Ferimentos (Difuso) [100].
as ações de um único elemental enquan-
Desvantagens: Manuseadores Precários [-30]; Sem Pernas (Aéreo) [0];
to a mágica perdurar. Para controle di-
Vulnerabilidade (Vácuo e ataques baseados em vento ×2) [-20].
reto, o elemental deve permanecer den-
tro do campo de visão do operador. Se
o elemental é simplesmente ordenado a
28 Mágicas do Ar
Capítulo Quatro
Mágicas
sobre Animais
A caçadora empalideceu ao ver a Algumas mágicas aplicam-se a um
corrente de prata na mão do parceiro. único tipo de criatura. Via de regra é
“Seu idiota! De todos os cervos da que o reino animal é dividido em cin-
floresta, por que você teve que pegar co categorias: Animais Daninhos (in-
justo esse?” cluindo vermes, insetos e outras coisas
Kai não era muito esperto, mas ele nojentas), Peixes (incluindo a maioria
sabia quando estava sendo repreendi-
dos moluscos), Répteis (incluindo a
do. “Qual é o problema, Sylvie? Eu vi
maioria dos anfíbios), Aves e Mamí-
a prata nele, então eu pensei que seria
um bom prêmio extra.” feros. Essas categorias são vagamente
“Prêmio extra! Você é tolo? Animais baseadas nas categorias de “formas de
silvestres não andam por aí ostentando vida” que os antropólogos cognitivos
amuletos de prata. Essa coisa é mágica; encontram na maioria das culturas
esse cervo era propriedade de um dos
guardiões da floresta!”
humanas. No entanto, essa taxono-
mia pseudocientífica pode não refletir
4
“Ele era meu amigo, na verdade”, re- a realidade de cada cenário de jogo.
tumbou uma voz atrás dela. Em alguns mundos, as categorias de
Sylvie deu uma olhada para trás e animais podem ser Criaturas da Ter-
disparou floresta adentro. A coisa na ra, Criaturas do Ar e Criaturas do Mar.
borda da clareira tinha o corpo de um Em outros, todas as classes biológicas
homem, as patas de um leão da monta- modernas podem ser representadas,
nha e as pernas de um cervo. Não havia
desde Arachnida até Scyphozoa.
como ela conseguir escapar do guar-
dião. Mas ela não precisava. As mágicas desta escola só funcio-
Ela só tinha que se manter longe de Kai. nam em animais não sapientes, o que
tipicamente significa espécies com
As mágicas desta escola referem-se uma IQ racial de 5 ou menos. Existem
ao controle e comunicação com ani- alguns animais, como os macacos,
mais. Nenhuma dessas mágicas dá aos com IQ racial de 6; fica a critério do
seus objetivos qualquer poder especial;
MJ qual escola usar nesses animais, se
os animais controlados não podem fa-
Mágicas sobre Animais ou se Mágicas
zer nada que normalmente não conse-
guem fazer, mas seguirão os comandos de Controle da Mente ou do Corpo.
mentais do operador da melhor ma- Todos os itens mágicos desta escola
neira que puderem. Da mesma forma, devem ter alguma forma de representa-
a capacidade de falar com um animal ção do tipo apropriado de animal, ou
só permite descobrir o que o animal co- conter um pedaço de dente ou osso da-
nhece e compreende. quela criatura.
Acalmar Animal
Híbridos Comum
Alguns monstros mágicos não são nem peixes nem aves, mas feras não natu- Acalma um único animal. O teste de
rais que transcendem as categorias usuais dos animais. Os grifos são exemplos reação do animal com relação ao ope-
clássicos — parte águia, parte leão. O hipocampo, um animal lendário com a rador receberá um bônus igual ao do-
parte da frente de um cavalo e a parte traseira de um peixe, é outro híbrido. bro da energia aplicada na mágica.
Animais que combinam características de diferentes animais dentro de Duração: Permanente, até que algo
uma categoria não se qualificam como híbridos. Uma criatura que tem uma perturbe o animal.
cabeça de lobo no corpo de um burro é composta de partes dentro da cate- Custo: 1 a 3.
goria Mamífero e, portanto, para fins de categorização, não é um híbrido. Pré-requisitos: Persuasão ou a vanta-
Qualquer animal que desafie a classificação — amebas espaciais gigantes, gem Empatia com Animais.
por exemplo — pode ser classificado como um híbrido, a critério do Mestre.
Item
Cajado, varinha ou joias. Custo de
energia para criar: 600.
Mágicas de
Controle
do Corpo
O Punho do Oeste era a melhor das
fortalezas. Suas muralhas foram constru-
Coceira Duração: 10 minutos.
Custo: 2 para operar. 1 para manter.
ídas de blocos interligados de adamante, Comum; Resistível com HT Pré-requisitos: Gerar Odor (pág. 24).
cada um pesando 10 toneladas, e elas se Faz o objetivo coçar desesperadamen-
elevavam dezenas de metros acima do te uma região do corpo escolhida pelo Item
solo, suas ameias repletas de artilharia. operador. O objetivo sofrerá uma penali- Cajado ou varinha. O item deve tocar no
Seus fossos e trincheiras eram profun- dade igual a -2 na DX até passar um tur- objetivo. Custo de energia para criar: 200.
dos e largos, cheios de perigos nocivos e no inteiro se coçando (ou mais, se houver
mortais. Nenhum atacante jamais obteve uma armadura ou algo mais atrapalhan- Espasmo
sucesso em atravessar os fossos, quanto do). Um determinado objetivo só pode ser Comum; Resistível com HT
mais em escalar as muralhas. Todos os atingido por uma mágica Coceira por vez.
Esta mágica pode ser direcionada a
teóricos militares concordavam que o Duração: Até o objetivo passar um qualquer músculo voluntário do objeti-
Punho era inatacável, e esse autoprocla- turno se coçando.
mado Império não faria melhor do que os
muitos sitiantes que os precederam.
Custo: 2. Não pode ser mantida; pre-
vo. Quando dirigida à mão, ela faz com
que o objetivo derrube qualquer coisa 5
cisa ser refeita. que esteja segurando (normalmente
Assim, os defensores do Punho fica-
uma arma). Se estiver realizando uma
ram bastante surpresos quando os ar- Item operação mágica extensa que exija ges-
quimagos do Império transformaram (a) Cajado ou varinha; utilizável ape-
um esquadrão de legionários em titãs tos, o objetivo precisará obter sucesso
nas por magos. O item deve tocar a víti-
de 100 metros que prontamente atra- em um teste de DX ou terá de começar
ma. Custo de energia para criar: 100. (b)
vessaram os fossos e começaram a des- tudo de novo. Operadores criativos cer-
Qualquer; sempre ativo. O usuário se coça
truir as muralhas. tamente encontrarão outros usos para
constantemente e permanece com uma
penalidade de -2 na DX até que o item esta mágica…
As mágicas desta escola afetam dire-
seja gasto. Custo de energia para criar: 60. Custo: 2. Não pode ser mantida.
tamente o corpo. Exceto quando obser-
vado, elas afetam apenas os seres vivos. Pré-requisitos: Coceira.
A Escola de Controle do Corpo é um Toque
ponto de partida comum para os magos Comum Item
(a) Cajado ou varinha; utilizável
que querem trabalhar com mágica nas O objetivo sente um leve toque em apenas por magos. O item deve tocar
pessoas. Mágicas de Controle do Corpo um ponto à escolha do operador. O to- a vítima. Custo de energia para criar:
são pré-requisitos para muitas mágicas que é facilmente sentido, mesmo atra- 300. (b) Qualquer item; sempre ativo.
em outras escolas que afetam os seres vés de armaduras, mas não tem outro O usuário deve fazer um teste de HT
inteligentes. efeito além de atrair a atenção do obje- toda vez que ele fizer algo delicado (por
tivo; não pode causar dor ou desconfor-
exemplo, arrombar uma fechadura,
Escalada to, mas é muito provável que o distraia.
operar uma mágica) ou sofrer um es-
Comum Custo: 1. pasmo como acima. Custo de energia
Dá ao objetivo uma pegada forte e se- para criar: 100.
gura, aumentando seu NH em Escalada. Item
Duração: 1 minuto.
Cajado, varinha ou joias. Custo de Cessar Espasmo
energia para criar: 50.
Custo: 1 a 3 para operar. Mesmo Comum
custo para manter. O aumento no NH Perfume Interrompe qualquer crise de espas-
em Escalada do objetivo é igual a duas mo que o objetivo esteja passando. Isso
vezes a energia empregada na mágica.
Comum; Resistível com HT
funciona contra epilepsia, crises de vô-
O objetivo exala um odor forte à esco- mitos, etc.
Item lha do operador. O objetivo pode detectar Esta também é uma mágica de Cura.
Sapatos, luvas, roupas ou joias; afeta o odor, mas não o acha especialmente
apenas o usuário. Custo de energia para ofensivo (embora seus companheiros cer- Custo: 1.
criar: 250 vezes o bônus máximo de esca- tamente possam achar), independente- Pré-requisitos: Espasmo ou Empres-
lada (não mais de 5) que o item concede. mente de sua natureza. tar Vitalidade.
Duração: 1 hora.
petidas operações em indivíduos já afe-
tados são resistidas em um cumulativo
Transformar Outro
Custo: 2 por +1 MT. Mesmo custo de +5 por operação. Especial; Resistível com
para manter. Vontade
Tempo de operação: 10 segundos. Duração: 10 minutos.
Como Transformar Corpo, mas uti-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e Custo: 6 para operar. 6 para manter. lizável nos outros. O objetivo não pode
Aumentar. Tempo de operação: 3 segundos. terminar a mágica; somente o opera-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, dor, ou uma mágica Remover Maldi-
Item
(a) Varinha. Utilizável apenas por Terra para Ar, Dissipar Água e pelo me- ção, pode fazer isso.
magos; o item deve tocar o objetivo. nos quatro mágicas de Controle do Cor-
Duração: 1 hora.
Custo de energia para criar: 2.000. (b) po, incluindo Fome.
Custo: Como Transformar Corpo,
Uma mudança de tamanho pode se tor- mas o custo mínimo da mágica é 10
nar permanente por 100 vezes o custo Item
para operar e 4 para manter.
da operação (o Mestre pode exigir que o (a) Qualquer item. O usuário ad-
Tempo de operação: 2 minutos.
novo tamanho do objetivo seja mantido quire a magreza especificada pelo
Pré-requisitos: Metamorfosear Outro
enquanto o encantamento continuar!). criador do item. Custo de energia para e a forma apropriada de Transformar
criar: 2.000. (b) Cajado ou varinha. Corpo.
Corpulência (MD) Utilizável apenas por magos; o item
Comum; Resistível com HT deve tocar o objetivo. Custo de energia Item
A circunferência do indivíduo aumen-
ta temporariamente em um nível, indo
para criar: 1.000. (a) Cajado ou varinha. Utilizável ape-
nas por magos; o item deve tocar o ob- 5
de magro a médio, de médio a acima do Transformar Corpo jetivo. Custo de energia para criar: 3.000.
peso, de acima do peso a gordo ou de Especial Transmogrificação
gordo a muito gordo, conforme aplicá- Toma a forma de outra raça sapien-
vel (ver Constituição Física, pág. MB18, Comum; Resistível com
te. Cada raça é uma mágica diferente, Vontade
para detalhes). Além de muito gordo, o
peso do objetivo aumenta em 100% do para ser aprendida separadamente. O
Muda uma pessoa para um objeto
seu peso básico (sem contar os modifica- operador só pode aprender a forma de
inanimado de peso semelhante. O obje-
dores Gordo ou Magro desta mágica ou uma raça com a qual ele esteja familia- to pode ser qualquer coisa com a qual
não) por operação. Os objetivos já afeta- rizado. Roupas, joias e armaduras não o operador esteja familiarizado. Uma
dos resistem a repetidas operações a um desaparecem quando a transformação coisa viva com IQ 0, como uma planta,
cumulativo de +5 por operação. ocorre; um operador que falha em re- qualifica-se como um objeto inanimado
Além dos efeitos normais do aumen- tirar uma armadura rígida pode ser para esse propósito. O objetivo ficará
to de peso, as roupas comuns se rasgam; dolorosamente espremido (veja Corpu- consciente durante toda a duração da
cada peça de armadura rígida irá se con- lência, acima, para detalhes). mágica, mas não pode tomar nenhuma
trair, causando RD/3 de dano por contu- O operador adquire apenas os ação, incluindo mágicas ou poderes psí-
são (arredondado para baixo) e, então, traços físicos da nova forma, man- quicos. Ele pode ouvir vagamente o que
sufocará (pág. MB437). Uma vez que o acontece ao seu redor e sentir com o que
tendo seus traços mentais originais.
objetivo está incapaz de se mover, ele seu ser transformado está em contato,
pode ser sufocado pelo seu próprio peso. Note que os Pontos de Fadiga não
mas não pode ver ou sentir o cheiro de
são aumentados para propósitos de nada. Se o objeto é destruído, o objetivo
Duração: 10 minutos. operação. morre; se for danificado, o objetivo so-
Custo: 6 para operar. 6 para manter. O custo de energia dessa mágica frerá uma perda proporcional de PV ao
Tempo de operação: 3 segundos. depende do valor em pontos das carac- ser devolvido à sua forma natural.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, terísticas físicas da forma assumida;
Criar Terra, Criar Água e pelo menos Duração: 1 hora.
ela custa 1/10 do custo do forma para
quatro mágicas de Controle do Corpo, Custo: 20. Mesmo custo para manter.
incluindo Alterar Corpo. operar e 1/20 para ser mantida, com Tempo de operação: 2 minutos.
um mínimo de 5 para operar e 2 para Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3,
Item manter. Transformar Outro, Transformar Obje-
(a) Qualquer item. O usuário adquire a to e Carne para Pedra.
nova circunferência especificado pelo cria- Duração: 1 hora.
dor do item. Custo de energia para criar: Custo: Variável (veja acima). Item
2.000. (b) Cajado ou varinha. Utilizável Tempo de operação: 1 minuto. Cajado, varinha ou joias. Utilizável
apenas por magos; o item deve tocar o ob- Pré-requisitos: Alterar Corpo e três apenas por magos. Custo de energia
jetivo. Custo de energia para criar: 1.000. formas de Metamorfose. para criar: 5.000.
Mágicas de
Comunicação
e Empatia
“Claro.”
“Ele era bom, esse Rolfe. Ele quase
me derrotou. Se tivesse sido a vez de
Melchior, talvez tivéssemos que nos
submeter e deixá-lo construir um vaso
próprio.
“Essa é a regra, Grã-Mestre; um
Grão-Mestre deixa este lugar… de um
jeito ou de outro.”
As mágicas desta escola lidam
com o discernimento (ou a ocultação)
do pensamento e da intenção. Para
mágicas que manipulam emoções e
lealdades, veja Mágicas de Controle da
Mente (pág. 133).
A maioria dos magos acaba apren-
dendo algumas mágicas básicas de Co-
municação e Empatia; suas mágicas
sensoriais são pré-requisitos cruciais
para escolas tão diversas como Contro-
le da Mente, Cura, Proteção e Aviso e
Necromancia.
Magos poderosos em Comunicação
e Empatia geralmente vivem muito
tempo — e não porque suas próprias
vidas são aumentadas, mas porque eles
podem passar muito tempo no corpo
de outra pessoa enquanto suas próprias
vidas são preservadas em animação
suspensa.
Mágicas
da Terra
Bayard sorriu e entrou de
volta na mansão. Lady Ann vol-
tou seu olhar para o labirinto
do jardim; acabara de ter ideias
fabulosas para as sebes.
As mágicas desta escola
lidam com o tradicional “ele-
mento” mágico da Terra. Exceto
quando houver uma observação,
nenhuma dessas mágicas afeta
pedra ou metal. Mais mágicas
para afetar metais aparecem em
Mágicas Tecnológicas (pág. 182).
A Escola da Terra não é para
amadores. Pouquíssimas mági-
cas estão disponíveis para ma-
gos que não dominaram todas
as mágicas básicas da escola, e
poucas mágicas, seja do tipo que
for são acessíveis a não-magos.
Localizar Terra
Informação
Aponta ao operador a dire-
ção e a distância aproximada
da quantidade mais próxima e
significativa de qualquer tipo de
terra, rocha ou metal. Aplique
os modificadores para longas
distâncias (pág. 14). Qualquer
fonte conhecida desse material
pode ser excluída se o operador
mencioná-la especificamente
antes de começar a mágica.
Custo: 3.
Tempo de operação: 10 se-
Lady Ann olhou para uma pequena visão da trilha até o riacho. O que você gundos.
colina no canto sudeste do jardim. fez com a lagoa que costumava ficar ali
“Bayard!” Ela chamou o primo. Re- à esquerda?” Item
costado em um sofá no dentro da casa, “Eu não gostei dela lá na sombra. Um forquilha com 30 gramas do
Bayard suspirou pesadamente, entre- Aqui, deixe-me tentar uma coisa.” conjunto terra/pedra/metal desejado
gou seu livro a um servo sem rosto, e Ela balançou os dedos com cuidado na ponta; cada forquilha encontrará
deslizou para se juntar a ela na varanda. e precisão, e uma depressão se formou apenas aquele tipo de terra. Custo para
“Ann, querida, tenho certeza de que no gramado em frente à colina. En- criar: 50 de energia e dinheiro para
o que você está fazendo traz honra para quanto observavam, a água transfor- comprar 30 g do material procurado.
o nome Goulding, mas eu adoraria não mou a depressão em um pequeno lago,
ser incomodado.”
“Seja útil para variar, querido. Aque-
cintilando ao sol da tarde.
“Oh, isso é bonito. Muito bem equi-
Moldar Terra
la elevação ali: está muito baixa? librado, e agora você não precisa erguer Comum
Bayard fungou. “No momento, sim. esse monte. Brilhante como sempre.” Permite ao operador mover a terra
Contudo, não sei o que você poderia fa- “Obrigada, Bayard. Você já pode voltar e dar a ela qualquer forma. Se for está-
zer; se ficar mais alta, você bloqueará a para o que quer que estivesse fazendo.” vel (uma colina, por exemplo), a forma
50 Mágicas da Terra
irá se manter depois de moldada. Uma
forma instável (uma coluna ou parede)
etc. Terra e pedra não cortadas (até 50 Carne para Pedra
metros de profundidade) são transpa-
só irá se manter enquanto a mágica du- rentes para o objetivo, onde quer que Comum; Resistível com HT
rar — nenhuma concentração especial ele olhe. Metal não é transparente; tam- “Petrifica” um ser vivo (e todo o seu
é exigida — e então desmoronará. Um bém não são as pedras cortadas, tijolos, equipamento!), o transformando em
teste de Arquitetura pode ser necessário etc. Assim, essa mágica não permite pedra. Esta mágica deve afetar o obje-
para criar uma forma estável. tivo inteiro.
que o operador olhe através das pare-
A terra movida com esta mágica tem
Deslocamento 2 somente;a pedra tem des do castelo. Duração: Instantânea, a menos que
Deslocamento 1. Ela não causará dano, Esta também é uma mágica de Re- seja revertida por Pedra para Carne.
a não ser que se amontoe sobre uma conhecimento. Custo: 10. Pelo dobro do custo, um
pessoa imóvel e a enterre. Se a terra Duração: 30 segundos. objetivo pode ser transformado em
for deslocada para soterrar alguém ou uma estátua metálica.
Custo: 2 por 10 metros de profun-
criar um buraco a seus pés, essa pessoa Tempo de operação: 2 segundos.
didade para operar. Mesmo custo para
poderá se mover normalmente em seu Pré-requisito: Terra para Pedra.
próximo turno e escapar. Só ficará pre- manter.
sa se não fizer isso. Pré-requisito: Moldar Terra. Item
A pessoa enterrada por esta mágica Cajado ou varinha. Utilizável apenas
pode tentar cavar uma saída na terra
Item
por magos. Custo de energia para criar:
fofa. A cada turno, ela terá direito a um Qualquer item. Custo de energia para
1.000. O item deve tocar a vítima para
teste de ST com uma penalidade igual criar: 400.
que a mágica funcione.
a -4. O Mestre poderá dificultar essa jo-
gada se o personagem estiver enterrado Terra para Pedra Pedra para Terra
sob mais de 0,05 m³ de terra! A vítima Comum
pode prender o fôlego (consulte Pren- Comum
der o Fôlego, pág. MB355), mas corre o Transforma um objeto de terra ou
Transforma qualquer tipo de pedra
risco de morrer sufocada (veja Sufoca- argila em pedra dura (mas não pe-
(incluindo pedras preciosas) em terra.
mento, pág. MB437). Uma vítima enter- dra preciosa), ou transforma um item
Deve ser usada em uma pedra ou bloco
rada na pedra pode prender a respira- de pedra em um metal simples como inteiro, nunca em uma parte. Essa má-
ção, mas a menos que ele tenha algum bronze ou ferro. Pelo dobro do custo de gica também transmuta metal em pe-
meio de cavar através de pedra sólida, a energia, transforma um item de terra dra, ou transmuta metal em terra pelo
fuga é improvável. ou argila em metal. dobro do custo.
Duração: 1 minuto. Duração: Permanente. Duração: Permanente.
Custo: 1 por 0,75 m³ de terra mol- Custo: 3 por 0,75 m³ (mínimo 3). Custo: 6 a cada 0,75 m³ (mínimo 6).
dado (mínimo 2); metade desse valor Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
(arredondado para cima) para manter. Pré-requisitos: Terra para Pedra ou
Moldar Terra. quaisquer quatro mágicas da Terra.
Duplique o custo para moldar a pedra;
sextuplique custo para moldar pedras Item
cortadas ou trabalhadas, como uma
Item
Cajado, varinha ou joias. Custo de Cajado, varinha ou joias. Custo de
parede. Não é fácil fazer a sua própria
porta para o castelo.
energia para criar: 300. energia para criar: 400. 7
Pré-requisito: Localizar Terra.
Criar Terra Prever
Item Comum Movimento da Terra
Cajado, varinha, peça de joias ou
Permite ao operador criar terra só- Informação
ferramenta de escavação. Custo de ener-
gia para criar: 200 (500 para um item lida e boa onde antes não havia nada.
Prevê com precisão qualquer desli-
que moldará pedra). Essa terra deve ser criada em contato
zamento de terra, terremoto ou ativida-
com o chão — e não flutuando no ar ou
de vulcânica que possa ocorrer dentro
Localizar Passagem boiando no oceano!
de uma determinada área durante um
Informação Duração: Permanente. determinado período. Ele fornece in-
Diz ao operador a direção e a dis- Custo: 2 a cada 0,75 m³ para criar formações aproximadas sobre a nature-
tância aproximada da passagem mais terra do nada (mínimo 2) ou 1 a cada za, localização e gravidade do desastre
próxima através de uma cadeia de 0,75 m³ para solidificar lama, transfor- iminente. Essa mágica não pode prever
montanhas. Utilize os Modificadores de mando-a em terra (mínimo 1). terremotos ou vulcões criados magica-
Longa Distância (pág. 14). Pré-requisito: Terra para Pedra. mente.
Custo: 3. Custo: 2 vezes a duração da previsão
Tempo de operação: 10 segundos.
Item
Cajado ou varinha. Custo de energia em dias. Dobrar o custo para um lugar
Pré-requisito: Localizar Terra. fora da área local (além do horizonte).
para criar: 500.
Quadruplicar o custo de um lugar em
Geovisão
Comum Terra para Ar outro continente.
Tempo de operação: 5 segundos por
Veja através da terra — para encon- Comum dia de previsão.
trar cavernas, corpos de minério, te- Como listada em Mágicas do Pré-requisito: Quatro mágicas da
souros enterrados, vítimas soterradas, Ar,pág. 25. Terra.
Mágicas da Terra 51
Jato de Areia Duração: 1 segundo.
Custo: 1 a 3. Causa 1d de projeção
Terra para Água
Comum para cada ponto usado. Distância é Comum
Atira um jato fino de partículas de igual ao número de dados. Custo para Transforma a terra em lama (ou
areia de uma mão. A cada turno, o ope- manter é o mesmo. água). Vários usos desse mágica in-
rador joga contra DX-4 ou a perícia Pré-requisitos: Jato de Água e Criar cluem atolar inimigos ou perseguido-
Ataque Inato para acertar. Este ataque Terra, ou Criar Água e Jato de Areia. res, fazer uma bola de lama para tratar
pode ser esquivado ou bloqueado, mas picadas de insetos, amolecer a terra
não aparado. Se a mágica atingir o ros- Item para usar em manequins ou iscas de
to, ela não causará nenhum dano, mas Cajado ou varinha. Utilizável apenas argila etc.
temporariamente cegará o alvo, a me- por magos. O jato sai da ponta do item. Esta também é uma mágica da Água.
nos que ele faça um teste de HT. Custo de energia para criar: 600.
Se ele falhar no teste de HT, ele fica- Duração: Permanente.
rá cego (veja Visibilidade, pág. MB394) Projétil de Pedra Custo: 1 a cada 0,75 m³ de terra
por um segundo por ponto de energia transformada em lama. Duplique para
Projétil
colocado na mágica. Depois que o alvo transformar terra em água.
Crie uma bola de pedra e dispare de Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
possa ver novamente, a visão embaça-
uma das mãos, ferindo qualquer coisa Criar Água e Moldar Terra.
da dá-lhe uma penalidade de -3 a todas
que ela acerte. Esta mágica tem 1⁄2D
as perícias de combate por mais 1d se-
gundos. Em um teste HT criticamente
40, Max 80, Prec 2. Item
falho, o alvo fica cego por 1d segundos Cajado, varinha ou joias. Utilizável
Custo: Qualquer quantia até seu ní-
por ponto colocado na mágica. Em um apenas por magos; o item deve tocar no
vel Aptidão Mágica por segundo, por
teste HT bem-sucedido, a vítima fecha objetivo. Custo de energia para criar: 500.
3 segundos. O projétil causa 1d+1 de
os olhos enquanto a mágica durar e, dano por ponto de energia.
assim, fica impossibilitada de ver por Tempo de operação: 1 a 3 segundos. Petrificação
um segundo. Em um sucesso decisivo, Pré-requisito: Criar Terra. Parcial (MD)
a vítima não é afetada.
Item Toque; Resistível com HT
Duração: 1 segundo. Cajado ou varinha — o projétil é Transforma parte de um objetivo
Custo: 1 a 3. A distância do jato em disparado da ponta do item. Utilizável vivo em pedra, geralmente deixando-o
metros é igual à energia aplicada nela. apenas por magos. Custo de energia imóvel, mas ainda capaz de falar ou
Custo para manter é o mesmo. para criar: 400. ser torturado. O operador deve tocar
Pré-requisito: Criar Terra. no objetivo. As partes do corpo toca-
Item Atravessar Terra das ficam a critério do operador; a
Joias, cajado ou varinha; utilizável Comum mágica pode petrificar qualquer coisa,
apenas por magos. Custo de energia de um único dedo a todo o corpo, do
Passe pela terra como se fosse ar. pescoço para baixo, mas a cabeça nun-
para criar: 600. Com essa mágica, o objetivo pode ca pode ser afetada. O metabolismo do
atravessar a parede de pedra de uma
Jato de Lama masmorra ou a parede de terra de
objetivo é magicamente alterado para
sobreviver à experiência, mas ele com-
Comum uma cabana. Esta mágica não abre
preensivelmente acha a experiência
Atire um jato fino de lama de um uma passagem para que outros pos-
intensamente desconfortável, seja lá o
dedo. A cada turno, o operador joga sam seguir. Também não revela o que
que for feito com ele.
contra DX-4 ou a perícia Ataque Inato está do outro lado. Se o operador tam-
Partes do corpo petrificadas ficam
para acertar. Este ataque pode ser esqui- bém conhecer Terra para Ar, ele terá
imóveis, dormentes e têm RD 10. As
vado ou bloqueado, mas não aparado. automaticamente ar respirável duran-
vítimas desta mágica sofrem uma pena-
Ele causa projeção em todos os alvos; te sua jornada, sem custo de energia.
lidade de DX em qualquer ação física
podendo matar ou derrubar criaturas Caso contrário, ele deve prender a
que tentem: -1 ou mais, dependendo
voadoras. Isso irá extinguir fogo normal respiração!
dos detalhes da operação e da ação.
de uma área de um metro de raio. Se a mágica terminar antes que o
objetivo chegue ao ar livre, ele será en- Roupas, joias, etc., podem ser “apa-
Se a mágica atingir o rosto, ela tem- nhadas” pela mágica e incluídos na pe-
porariamente cega o alvo (veja Visibi- terrado em terra ou pedra, conforme o
caso. Ele não é automaticamente pre- trificação, mas itens mágicos ou qual-
lidade, pág. MB394), a menos que ele quer outra coisa carregada na mão ou
faça um teste de HT. Se ele falhar no judicado, mas irá sufocar (veja Sufoca-
mento, pág. MB437) se ele não puder em uma mochila permanecem inalte-
teste de HT, cada ponto de energia na rados.
mágica o cega por um segundo. Depois escapar.
Pedra para Carne ou Remover Mal-
que o alvo possa ver novamente, a visão Duração: 10 segundos. dição são necessárias para anular esta
embaçada dá-lhe uma penalidade de -3 Custo: 3 para operar. 3 para manter. mágica.
a todas as perícias de combate por mais Dobre o custo para passar pela pedra.
1d segundos. Em uma falha crítica do Triplique o custo para passar pelo metal. Duração: Permanente (até ser anu-
teste HT, o alvo fica cego por 1d segun- Pré-requisitos: Quatro mágicas da lada.
dos por ponto na mágica. Em um teste Terra. Custo: 12. Custa mais para petrifi-
HT bem-sucedido, a vítima cobre os car objetivos maiores, como se fosse
olhos e, portanto, não consegue ver por Item uma mágica Comum (ou seja, 24 de
um segundo. Em um sucesso decisivo, Manto cinza ou joias de prata; afeta energia para MT +1, 36 de energia
a vítima não é afetada. apenas o usuário. Custo de energia para para MT +2, etc.).
Esta também é uma mágica da Água. criar: 1.200. Tempo de operação: 3 segundos.
52 Mágicas da Terra
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Custo: 10 (6 para reverter um soter- Se a Terra Essencial for transforma-
Carne para Pedra. ramento). da em metal via Terra para Pedra, esse
Tempo de operação: 3 segundos. Metal Essencial também terá o triplo
Item Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e da força (PV, RD e capacidade de car-
Cajado, varinha ou joias. Utilizável cinco mágicas da Terra. ga) do metal normal; isso é semelhante
apenas por magos; o item deve tocar à lendária liga orichalcum, discutido
o objetivo. Custo de energia para criar: Item em mais detalhes no GURPS Fantasy.
1.300. Varinha ou cajado — deve ser de Duração: Permanente.
cor preta. Utilizável apenas por ma- Custo: 8 por 0,75 m³.
Chuva de Pedras gos. Custo de energia para criar: 1.200. Tempo de operação: 30 segundos.
Área O item deve tocar a vítima para que a Pré-requisitos: Seis mágicas da
Pedras chovem do céu sobre a área, mágica funcione. Terra.
causando 1d-1 de dano por contusão
por segundo para todos dentro dela.
Personagens e criaturas sob a chuva de
pedras recebem dano em seus próprios
turnos; se menos de um segundo intei-
ro for gasto na área afetada, o dano é
reduzido pela metade (arredondado
para baixo).
A mágica só pode ser operada ao ar
livre. Armadura protege da maneira
usual. Um escudo com um BD de 2 ou
melhor pode ser levantado para blo-
quear as pedras, mas pode levar dano
(pág. MB484). Isto requer duas mãos
e uma ação Prontidão, e consegue au-
tomaticamente proteger o personagem
uma vez que o escudo esteja levanta-
do, mas isso desprepara escudo de suas
funções normais de proteção!
Objetos inanimados, como prédios,
protegem com sua RD.
Duração: 1 minuto.
Custo básico: 1 para operar (mínimo
2). Mesmo custo para manter. Pelo do-
bro do custo básico, a chuva de pedras
causa 2d-2 por segundo!
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Criar Terra.
7
Item
Cajado. Utilizável apenas por ma-
gos. Custo de energia para criar: 500.
Soterramento
Comum; Resistível com HT
A terra engole instantaneamen- Terra Essencial Item
te o objetivo. Ele fica em Animação Cajado. Utilizável apenas por ma-
Comum gos. Custo de energia para criar: 500.
Suspensa (como na pág. 94), e preso
dentro de uma pequena câmara es- Cria a essência mágica da Terra. A
férica a 15 metros abaixo da super- Terra essencial é três vezes mais fértil: Pedra para Carne
fície até que consiga escapar por um as plantas germinam três vezes mais
rápido e crescem três vezes mais ou Comum
túnel ou ser resgatado pela forma
maior do que o normal. Além disso, Reverte os efeitos de Carne para Pe-
reversa desta mágica. O mago que
se a Terra Essencial for transforma- dra e devolve a vítima à vida (atordoa-
aplicar Soterramento a si mesmo po-
da em pedra através da mágica Terra da). Não pode ser utilizada para animar
derá optar por ficar acordado, mas
para Pedra, ela será três vezes mais uma estátua que nunca teve vida.
não será uma decisão muito inteli-
forte (RD e PV); colunas ou blocos Custo: 10. Dobre o custo para res-
gente, a menos que ele tenha algum
cortados de tal pedra suportariam três taurar uma pessoa transformada em
outro meio para respirar enquanto
vezes mais peso. Esta pedra essencial metal.
soterrado.
é semelhante ao lendário material in- Tempo de operação: 5 segundos.
Duração: Permanente, a menos que flexível, discutido em mais detalhes no Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
seja revertida por esta mágica. GURPS Fantasy. Carne para Pedra e Pedra para Terra.
Mágicas da Terra 53
Item Purificar a Terra truirá o prédio. Custo depende da força
do terremoto:
Cajado ou varinha. Utilizável apenas
por magos. Custo de energia para criar:
Área
Remove objetos estranhos, venenos Fraca: Apenas uma demonstração —
1.000. O item deve tocar o objetivo para
e elementos nocivos do solo, tornan- um leve balanço. Pague o custo básico.
que a mágica funcione.
do-o apto para sustentar plantas em Leve: Pequenos danos aos edifícios.
Corpo de Pedra (MD) crescimento. Esta mágica também Multiplique o custo básico por 2. Teste
DX se necessário, a cada segundo, para
corrige quaisquer deficiências na
Comum; Resistível com HT composição do solo. Pequenos objetos aqueles na área afetada se manterem
O objetivo se torna uma estátua de estranhos (moedas, pregos) subterrâ- em pé.
pedra animada; ele adquire tempora- neos são destruídos; os médios (espa- Grave: Paredes de pedra racham;
riamente a metacaracterística Corpo de das, granadas de artilharia, baús, es- torres podem cair. Multiplique o custo
Pedra (pág. MB263). A roupa também tatuetas) “flutuam” para a superfície. básico por 4. Teste DX-3 se necessário,
se torna pedra, mas o equipamento car- Objetos grandes (caixões, paredes, a cada segundo, para aqueles na área
regado não. grandes estátuas) farão com que a má- afetada se manterem de pé.
Duração: 1 minuto. gica falhe, mas o operador tem uma
Duração: um minuto.
Custo: 10 para operar. 5 para manter. ideia geral do motivo.
Esta também é uma mágica com Custo básico: 2 para operar. Mesmo
Tempo de operação: 5 segundos. custo para manter.
Pré-requisitos: Pedra para Carne. Plantas.
Tempo de operação: 30 segundos.
Item Duração: Permanente. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Cajado, varinha ou joias. Só afeta Custo básico: 2. Dobre o custo em pelo menos seis mágicas da Terra, in-
o usuário. Custo de energia para criar: solos pobres, como planícies rochosas cluindo Geovisão.
1.500. ou deserto arenoso.
Tempo de operação: 30 segundos. Vulcão
Espectro de Metal Pré-requisitos: Criar Terra e Cresci-
mento de Planta. Comum
Comum; Resistível com HT Faz com que o vapor e a lava sejam
Faz com que o objetivo fique in- Item expelidos de um ponto de terra esco-
tangível ao toque do metal. Espadas o Cajado. Custo de energia para criar: lhido. Este não é uma mágica rápida,
atravessam, ele não consegue segurar 400. mas é muito séria! O vulcão começa
chaves de metal ou usar armadura de pequeno — um pequeno buraco cus-
metal, e atravessa barras e pisos metá- Tempestade de Areia pindo pedras e vapores — e aumenta
licos… Área seu diâmetro em alguns metros por dia.
Duração: 1 minuto. Como listada em Mágicas do Ar, Esta mágica também pode reativar um
Custo: 7 para operar. 4 para manter. pág. 27. vulcão adormecido. Quando a mágica é
Tempo de operação: 2 segundos. permitida terminar, o vulcão deixa de
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Terremoto crescer e morrerá em breve (um vulcão
Atravessar Terra. adormecido pode permanecer ativo a
Área critério do Mestre).
Item Agita a área afetada. O operador
(a) Varinha, cajado ou joias. Utili- provavelmente não quer que a área Duração: um dia.
zável apenas por magos. Custo de ener- o inclua. Divida a distância real do Custo: 15 para operar. 10 para manter.
gia para criar: 1.200. (b) Uma arma operador até a borda da área afetada Tempo de operação: uma hora até os
metálica pode ser encantada para em 20 antes de calcular a penalidade primeiros efeitos serem visíveis. Con-
anular a mágica (de modo que ela do NH. centração contínua durante 8 horas por
possa ser empunhada por ou contra A mágica deve ser operada sobre dia é necessária para manter o vulcão
um ser com Espectro de Metal). Custo uma área razoavelmente grande para em crescimento.
de energia para criar: 125 por 500 g de ser útil. Agitar um canto de um prédio Pré-requisitos: Terremoto e pelo me-
peso (mínimo 500 g). aborrecerá os ocupantes, mas não des- nos seis mágicas do Fogo.
54 Mágicas da Terra
Alterar Terreno (MD) ser determinado Detecção de Magia ou
algo similar). Seres pegos na área afeta-
de volta ao tamanho normal na mes-
ma taxa que diminuiu. Se não houver
Área da têm um teste de resistência baseado espaço adequado disponível, qualquer
Pode ser usada para transformar na melhor Vontade entre eles, modifica- coisa no caminho é movida para o lado,
completamente grandes quantidades do por -1 para cada metro adicional de como Moldar Terra.
de terreno. Se operada sobre uma área raio da área objetivo (assim, Deslocar O operador não pode usar esta mági-
grande o suficiente, esta mágica pode Terreno com um raio de 2 metros é re- ca novamente por um dia inteiro. A área
transformar uma cidade em um lago ou sistido por Vontade-1). Resistência bem objetivo ou qualquer parte dela não
mar, ou uma ilha em uma cordilheira. sucedida anula a mágica. pode ser movida novamente por esta
O perfil do solo (incluindo mar, lago Uma vez que a operação é comple- mágica (de qualquer operador ou item
ou leitos de rios) dentro da área afetada tada com sucesso, a área objetivo “en- mágico) pelo mesmo período. Operada
pode ser elevado, abaixado ou remode- colhe” em raio à razão de 1 metro por em uma área grande o suficiente, essa
lado conforme a escolha do operador, segundo, movendo-se em direção ao mágica pode colocar montanhas no
ou alterado na textura para qualquer operador na mesma proporção. Vítimas meio de planícies, águas abertas (tão
coisa entre terra macia e areia para que forem rápidas devem ser capazes
profundas quanto a metade do raio
granito rígido. Edifícios de pedra ou ti- de pular para fora da área conforme
de efeito, transportadas do lago ou do
jolos e matéria vegetal podem ser trans- ela encolhe (isso tem um bom potencial
oceano) no meio de um deserto — ou
formados em pedra ou terra “natural”, dramático) — faça testes de DX e IQ! Os
mas não vice-versa. Áreas submersas mudar ilhas para o interior por quilô-
Mestres podem decidir que isso justifi-
levantadas acima do seu nível natural ca uma Verificação de Pânico. metros para formar colinas!
tornam-se terra seca; qualquer área Seres capturados pela mágica verão Duração: 1 hora (Os efeitos, uma vez
abaixo do lençol freático local pode ser um céu revolto e selvagem sobre suas que a área é “colocada”, são permanentes).
inundada. O Mestre deve exigir testes cabeças e uma barreira fisicamente im- Custo básico: 10 para operar. 8 para
de Arquitetura, Artista ou Engenharia penetrável ao redor deles. A atmosfera manter.
se o operador tentar alterar a área em interior permanece respirável e confor- Tempo de operação: 1 minuto.
algo específico. tável (por isso esta mágica não pode ser Pré-requisitos: Alterar Terreno e
Seres e itens soltos na superfície no usada para sufocar alguém!). Mágicas Ocultar Objeto.
momento em que a mágica é lançada operadas dentro da área atingem auto-
são simplesmente levantados ou abai- maticamente o operador de Deslocar Item
xados, sem ferimentos pessoais. Se eles Terreno — assim, um mago encurrala- Cajado. Utilizável apenas por ma-
estão dentro de edifícios, eles são gen- do podia caminhar até a borda da área gos. Custo de energia para criar: 3.000.
tilmente expulsos em vez de sepultados. afetada, colocar a mão contra a barrei-
Claro, se estiverem debaixo d’água, eles ra e operar Toque Mortal no operador! Convocar Elemental
podem ter problemas… Magos capturados também podem
Se a mágica é anulada ou dissipa- operar Anular Mágica ou Contramági- da Terra,
da, toda a área retorna à sua condição
anterior; até mesmo edifícios e árvores
ca na área afetada, forçando a mágica
a terminar abruptamente se forem bem
Controle de
transformados são restaurados. sucedidos. Elemental da Terra,
Duração: 2 dias.
Quando o operador para de man-
ter a mágica, o terreno reaparece. A
Criar Elemental da
Custo básico: 1 para operar (custo
mínimo 15). Não pode ser mantida. Vo-
localização do operador vai estar em Terra 7
qualquer lugar dentro da área ou em Veja Mágicas de Espírito Elemental,
lumes com mais de 4 metros podem ser sua borda. A área objetivo “expande” pág. 27.
afetados multiplicando o custo básico
de acordo.
Tempo de operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
todos as quatro mágicas de “Moldar” Elemental da Terra Pequeno
elementos. Este é o elemental da terra básico que é convocado operando Convocar
Elemental da Terra com o custo mínimo de energia de 4. Mais energia co-
Item locada na mágica convoca um elemental mais poderoso. Geralmente, isso
Uma área pode ser permanentemen- significa simplesmente um elemental maior; 1 ponto de energia é igual a 1
te alterada por 100 vezes o custo de ponto adicional de ST, 5 PV ou 2 pontos de RD. No entanto, o Mestre pode
operação. optar por construir um elemental mais exótico, adicionando traços inco-
muns ao modelo a seguir, ou trabalhando um a partir do zero.
Deslocar Terreno (MD)
Área; Resistência Especial Elemental da Terra Pequeno
Permite que uma área inteira do ter- 40 pontos
reno, com todos os edifícios, animais,
Modificadores de Atributos: ST+1 [10]; DX-2 [-40]; IQ-4 [-80].
plantas e pessoas dentro ou fora dela,
Modificadores de Características Secundárias: MT -1.
seja movida por grandes distâncias.
Vantagens: Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10]; Não Dorme [20];
Uma vez que a mágica é operada, a
RD 2 [10]; Imunidade a Danos no Metabolismo [30]; Tolerância à Fe-
área a ser transportada desaparece
rimentos (Homogêneo) [40]; Resistência à Pressão 3 [15]; Resistência
(veja a seguir), substituída por terra
ao Vácuo [5].
nua ou água aberta. O operador agora
está “carregando” aquela área de forma
invisível e intangível (esse fato pode
Mágicas da Terra 55
Capítulo Oito
Mágicas de
Encantamento
Hawthorne, com reverência, esco-
lheu a última agulha de um prato raso
de óleo de salamandra. Passou-a algu-
mas vezes sobre o ônix, a opala e a bar-
ra de platina, falou algumas palavras
impronunciáveis e mergulhou cuidado-
samente a ponta na tinta especial que
importara do outro lado do Bight. En-
tão, lentamente, ele inseriu a agulha na
pele do peito do seu cliente. Ele soltou
a agulha; ela ficou no lugar. Ele falou
a palavra final do encantamento, e a
agulha ficou azul por um momento. O
cliente fez uma careta.
“Acabamos”, disse Hawthorne en-
quanto removia as agulhas. Ele deu
um passo para trás para dar uma últi-
ma olhada no intrincado desenho que
traçara no corpo do cliente durante
a maior parte do ano. “Seu amuleto
está terminado e vai protegê-lo indefi-
nidamente, desde que o desenho per-
maneça intacto. Encantar (MD) com uma economia substancial no custo
de energia (e, portanto, no tempo).
“Obrigado novamente pela opor- Encantamento
tunidade de trabalhar nisso. Meu Um objeto pode ser temporariamen-
parceiro e eu temos principalmente Esta mágica é um pré-requisito para te encantado a um custo de energia
fabricado Gemas de Energia desde todas as outras mágicas de Encantamen- de 15% do custo normal de um objeto
que abrimos a loja, e trabalhar em um to, exceto Pergaminho Mágico. Para en- desse tipo por uso. Um objeto com um
projeto como este é… bem, realmente cantar um objeto, o operador deve tam- único uso pode ser criado por 15% da
maravilhoso. bém conhecer esta mágica. O operador energia normal, dois usos custariam
“Se me permite a intromissão… Por faz um teste contra o menor NH dentre 30%, quatro custariam 60% (um cus-
que você escolheu fazer este amuleto o desta mágica e o da mágica específica to-benefício bem ruim na maioria das
desta maneira?” que ele deseja incorporar no item. Se ele circunstâncias) e o custo de um objeto
O cliente sorriu de forma feroz, pu- possuir assistentes, todos precisam ter limitado a 7 ou mais usos na verdade ex-
xando a camisa para cobrir a elaborada NH 15+ nas duas mágicas, mas o teste cede o custo de um objeto permanente.
tatuagem. ainda é baseado no NH do operador. O item encantado temporariamente
“Eu estou indo ver um velho conhe- funciona, em todos os aspectos, como
Duração: Itens mágicos são perma- um item normal desse tipo até que to-
cido que é muito restrito sobre pessoas nentes até serem destruídos.
carregando itens mágicos em sua casa. dos os seus usos sejam consumidos. De-
Custo e Tempo: Veja Encantamento pois que todos os usos do item tempo-
E bem… me acertar com um relâmpa- (pág. 16).
go uma vez, o descuido é dele. Me acer- rário forem utilizados, o item deixará
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e de ser mágico.
tar com um relâmpago duas vezes, aí o pelo menos uma mágica em dez outras
descuido já é meu”. A mágica Encantamento Temporá-
escolas. rio é usada no lugar da mágica Encan-
As mágicas desta escola permitem tar. Um único objeto não pode ser en-
que magos façam e desfaçam itens per- Encantamento cantado simultaneamente com mágicas
manentemente mágicos. Eles só podem
ser operados com magia cerimonial
Temporário temporárias e permanentes.
O Encantamento Temporário só
(pág. 12). Um PdJ só pode aprender es- Encantamento pode ser usado para dar aos objetos
sas mágicas com a permissão do Mes- Esta mágica permite que o mago crie uma habilidade única de operar uma
tre; quase todos eles só estão disponí- itens mágicos que só funcionam algumas certa mágica — não para operar a má-
veis para magos bastante avançados. vezes antes de perder o encantamento, gica no objeto. Por exemplo, um mago
56 Mágicas de Encantamento
não poderia fazer um conjunto de ar-
maduras invisíveis de uso único — ela
nalmente (custo básico para mágicas
de área), sem contar nenhum bônus
Energização
nunca se desgastaria. Ele poderia dar à pelo NH. Multiplique isso por $33 (ou Encantamento
armadura a habilidade de operar a má- a taxa de encantamento por ponto usu- Torna um item mágico parcial ou
gica Invisibilidade em si mesmo com os al do cenário; consulte as pág. 21–22) completamente “autoalimentado”.
custos normais de energia e duração. para obter o valor de mercado normal Cada ponto de Energização reduz o
Encantamento Temporário não pode do pergaminho. custo de energia para operar ou para
ser usado em conjunto com nenhuma manter qualquer mágica no objeto em
Exemplo: A mágica Retrovisão
mágica das escolas de Encantamento um. Divida este bônus em uma área de
normalmente custa 3 de energia para
ou Metamágica, exceto as seguintes:
operar. Um pergaminho de Retrovisão mana baixa (arredondar para baixo);
Feitiço, Limite, Conexão, Denominar,
levaria 3 dias inteiros para escrever, e dobre em uma área de mana alta ou
Energização e Velocidade. O Encanta-
normalmente custaria $100. No final muito alta. Energização não tem efeito
mento Temporário não pode ser usado
do tempo de escrita, o Mestre joga sobre o custo de energia das mágicas do
para reduzir ainda mais o custo de en-
contra o NH do escritor com Perga- usuário!
cantamentos que já têm uso limitado
minho Mágico ou da mágica sendo Se a Energização reduzir o custo
(por exemplo, Espírito de Caveira).
escrita — o que for menor. Um teste para manter uma mágica a zero, trate o
Duração: Até que todos os usos do bem sucedido significa que a mágica
objeto como “sempre ativo” depois que
item tenham sido gastos. é boa. Uma falha significa que o per-
o custo de operação for pago — mas
Custo e tempo: Veja Encantamento, gaminho não funcionará. Uma falha
pág. 16. crítica significa que vai operar uma o usuário deve permanecer acordado
Pré-requisito: Encantar. mágica falha! para manter a mágica. Se Energização
reduzir o custo de operação para zero,
Duração: Enquanto a mágica iria
Pergaminho Mágico durar normalmente. O mago que lê o
o objeto estará “sempre ativo” para to-
dos os fins, embora o proprietário pos-
Encantamento pergaminho pode manter a mágica, se sa desativá-lo se desejar.
Escreva um pergaminho mágico car- puder ser mantida normalmente.
regado com uma mágica de uma das ou- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e Custo de energia: Veja a tabela abaixo.
tras escolas. Se um mago que entende deve ter pelo menos compreensão Com
Poder Custo
o idioma do pergaminho com compre- Sotaque na escrita do idioma que o
1 ponto 500
ensão Com Sotaque ou melhor o lê em pergaminho será escrito. Um mago não
2 pontos 1.000
voz alta, o pergaminho opera sua mági- pode escrever um pergaminho para
3 pontos 2.000
ca, após o qual seu poder se dissipa e a uma mágica que ele não conhece. 4 pontos 4.000
escrita no pergaminho desaparece. Ler
um pergaminho requer o dobro do Tem- Feitiço Dobre o custo para cada ponto adi-
po de operação normal para a mágica; o Encantamento cional. Pode ser reformulada em um
mago lendo o pergaminho paga o custo nível mais alto, conforme Precisão
Torna o item impossível de largar/
normal de energia. Nenhum teste de ha- (pág. 65).
tirar/soltar etc. Em si, esse efeito é
bilidade é requerido quando a mágica é Pré-requisitos: Encantar e Recuperar
apenas inconveniente, e pode até ser
lida a menos que seja Resistível. Nesse Energia.
útil — por exemplo, o operador nunca
caso, jogue usando o nível de habilidade
largará uma arma enfeitiçada, e um par
do mago que escreveu o pergaminho.
A pronúncia é importante quando
de óculos nunca vai cair. No entanto, se Velocidade
o objeto enfeitiçado tiver outra mágica
se lê um pergaminho em voz alta! Se Encantamento
maligna, ele se tornará muito mais pe-
o mago que lê o pergaminho tiver uma Diminui o Tempo de Operação
rigoso. O efeito do feitiço está “sempre
compreensão falada Com Sotaque do
idioma do pergaminho, o pergaminho
opera sua mágica com uma penalidade
ativo”.
Para escapar de um objeto enfeitiça-
de qualquer outro encantamento em
um objeto encantado com Velocida- 8
do, o operador deve remover ou supri- de. Cada ponto de Velocidade reduz
de -1; se ele tiver compreensão falada
mir o encantamento, encontrar alguém o Tempo de operação ao meio, assim
Rudimentar, o pergaminho é operado
para operar uma mágica Remover como NH elevado faz para um mago.
com uma penalidade de -3. Se ele tem
Maldição ou amputar a parte do corpo Se o Tempo de Operação for reduzi-
Nenhum, ele não pode articular as pa-
envolvida. As tentativas de quebrar ou do para menos de 1 segundo, o objeto
lavras corretamente e não pode operar
cortar o item enfeitiçado falharão (ou pode ser usado para operar uma mági-
a mágica.
resultarão em amputação). Os Mestres ca sem concentração.
Um pergaminho pode ser lido si-
devem permitir que esta regra tenha
lenciosamente, para ver o que ele diz.
resultados ilógicos, se necessário, para Custo de energia: Veja a tabela abaixo.
Qualquer mago que entenda a língua
manter o objeto enfeitiçado na vítima.
saberá qual mágica deve estar lá. Isso Poder Custo
Feitiços não são lógicos!
não opera a mágica! 1 ponto 500
Um Feitiço pode ser limitado por
As mágicas podem ser escritas em 2 pontos 1.000
uma mágica Conexão ou Senha. Por
qualquer material, mas o pergaminho 3 pontos 2.000
exemplo, um anel poderia ser feito com
é tradicional. Danos a um pergaminho 4 pontos 4.000
uma mágica Feitiço, Cegar e a senha
não afetam seu poder, desde que o per-
“Gesundheit”. Qualquer um que usasse Dobre o custo para cada ponto adi-
gaminho seja legível. o anel ficaria cego — mas se dissessem
Tempo de operação: O número de cional. Pode ser reformulado em um
a palavra mágica, o anel cairia! nível mais alto, conforme Precisão
dias necessários para escrever um per-
gaminho é igual ao custo de energia Custo de energia para criar: 200. (pág. 65).
necessário para operar a mágica origi- Pré-requisito: Encantar. Pré-requisitos: Encantar e Apressar.
Mágicas de Encantamento 57
Remover É possível para o mago definir Imu-
nidade a Encantamento para não resis-
Cada proteção é uma mágica dife-
rente, para ser aprendida separada-
Encantamento tir a encantamentos adicionais especí- mente. Talismãs também funcionam
Encantamento ficos, mas o próprio mago deve operar contra variações da mágica básica:
essas mágicas ou estar presente duran- um talismã contra Bola de Fogo tam-
Remove uma mágica de encanta-
te toda a operação. bém funciona contra Bola de Fogo
mento do objeto objetivo. Isso não afeta
Explosiva.
outros encantamentos no mesmo obje- Custo de energia: Veja a tabela abaixo. Os alquimistas podem criar ob-
to. Exceção: Uma tentativa fracassada
Penalidade Custo jetos mágicos chamados talismãs
de remover um Encantamento Limi- -1 50 (pág. 220); eles são, no entanto, di-
tante remove todos os encantamentos -2 100 ferentes aos objetos produzidos por
do objeto. -3 200 essa mágica.
Modificadores de NH: -3 se o ope- -4 500
-5 1.000 Custo de energia: Veja a tabela abaixo.
rador não souber como operar o en-
cantamento que ele está tentando re- Proteção Custo
Pré-requisito: Qualquer Encanta- 1 ponto 15
mover. -3 se ele não sabe exatamente
mento Limitante (veja pág. 68). 2 pontos 45
o que é essa mágica. -3 para cada
outra mágica no objeto. Estes são 3 pontos 90
cumulativos.
Pequeno Desejo (MD) 4 pontos 150
Encantamento
Duração: A remoção é permanente. Pré-requisitos: Encantar e a mágica a
Esta mágica, como as mágicas mais ser combatida pelo talismã (se houver).
Custo: 100 ou 1/10 do custo para co-
poderosas de Desejo (a seguir), deve ser
locar o encantamento originalmente, o
que for maior.
operada em um anel, amuleto ou joia.
O usuário desse item pode então espe-
Amuleto
Tempo de operação: Veja Encanta- Encantamento
cificar o resultado de qualquer jogada
mento (pág. 16).
de um dado feito em sua presença, logo Um amuleto é um item que concede
Pré-requisito: Encantar.
antes que o teste seja feito — exceto ao usuário resistência mágica contra
um teste de dados envolvendo mágica. uma mágica específica. Amuletos são
Suspender Isto não é uma “ação”. Não leva tempo muitas vezes encantados com várias
Encantamento e pode ser feito a qualquer momento. mágicas de Amuleto, para cobrir um
Encantamento Uma vez usado, um desejo é perdido. amplo espectro de efeitos. Embora a
Apenas um teste ou ação pode ser maioria dos amuletos sejam peças de
Como Remover Encantamento, mas afetada por um desejo; o operador po- joalheria, qualquer objeto pode ser en-
o encantamento é meramente suprimi- deria usar um desejo em seu teste de cantado. É até possível tatuar um amu-
do. Parece desaparecer, mas reaparece ataque ou no dano, mas não em ambos. leto no seu portador!
quando a mágica Suspender Encan- Os Mestres devem se sentir livres para O mago usa o menor NH entre
tamento terminar. Se alguém tentar proibir qualquer uso que considerem Amuleto e a mágica sendo oposta.
estudar ou detectar um encantamento abusivo ou desequilibrado. Amuletos também funcionam contra
suspenso, ele resiste à mágica de infor- variações da mágica básica: um amu-
mação a -5. Custo: 180. leto contra Bola de Fogo também fun-
Pré-requisito: Encantar. ciona contra Bola de Fogo Explosiva.
Modificadores de NH: -3 se o ope-
Os alquimistas podem criar ob-
rador não souber como operar o Talismã jetos mágicos chamados amuletos
encantamento que ele está tentando
suspender. -3 se ele não sabe exata- Encantamento (pág. 220); embora eles tenham uma
mente o que é essa mágica. -3 para Um talismã é um item que concede função similar, eles não são os mes-
cada outra mágica no objeto. Estes ao usuário um benefício de uso único mos que os objetos produzidos por
são cumulativos. quando atacado por uma mágica es- esta mágica.
pecífica, ou ataque, ou aflição não-má- Custo de energia para criar: 50 por
Duração: Uma hora. gica. O encantamento do talismã au-
Custo: 25 ou 1/100 do custo para co- ponto de resistência á mágica concedi-
menta o teste de resistência, o teste de do ao amuleto (máximo de 5).
locar o encantamento originalmente, o atributo ou o teste de defesa contra seu
que for maior. Metade desse valor para Pré-requisito: A mágica Talismã
ataque ou aflição específica. O talismã apropriada (isto é, para aprender a má-
manter. está sempre “ativo” enquanto usado ou
Pré-requisito: Encantar. gica Amuleto para proteger de Pânico,
em contato físico com seu dono; caso o operador deve conhecer a mágica Ta-
contrário, fica inativo. Dura até que a
Imunidade a coisa que ele protege aconteça; então
lismã para Pânico).
58 Mágicas de Encantamento
o item retorna ao tamanho original. A
mudança no tamanho também altera o
peso; um objeto que dobra de tamanho
aumentará seu peso oito vezes.
Golem de Barro
Esse encantamento é raro; poucos O barro é o material padrão para os golens; é facilmente moldável, tanto
encantadores precisam fazer roupas en- fisicamente como sobrenaturalmente. Os encantadores de Golem frequen-
cantadas de “tamanho que serve para to- temente trabalham com materiais mais difíceis — pedra, plástico, carne
dos”. Às vezes é encontrado em trajes te- — mas se um golem é necessário com pressa, a maioria dos encantadores
atrais extremamente caros. Ele também retorna ao barro.
é usado quando o item é destinado a
sobreviver ao usuário original e, muitas Golem de Barro
vezes, deixado para pretensas heranças.
0 pontos
Custo de energia para criar: O custo Modificadores de Atributos: ST+5 [50]; DX+1 [20]; IQ-2 [-40]; HT+4 [40].
para encantar uma camisa de pano ou Vantagens: Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10]; Não Dorme [20];
um par de calças que pode aumentar Hipoalgia [10]; Imunidade a Danos Metabólicos [30]; Tolerância à Feri-
ou diminuir em tamanho em 10% é 50. mentos (Homogêneo, Sem Sangue) [45]; Obstinado [5]; Idade Imutável
Esse custo varia muito, dependendo do [15]; Fleuma [15]; Resistência ao Vácuo [5].
tamanho, materiais e adaptabilidade; Desvantagens: Autômato [-85]; Incapaz de Aprender [-30]; Voz Irri-
frações são arredondadas para cima. tante [-10]; Disosmia [-5]; Reprogramável [-10]; Estigma Social
Para luvas, botas, sapatos, cinto, (Propriedade Valiosa) [-10]; Sem Recuperação (Total) [-30]; Não
chapéu ou itens pequenos semelhantes, Natural [-50]; Riqueza (Falido) [-25].
reduza pela metade o custo. Para algo Características: Não tem nem gasta pontos de fadiga.
como anel ou brincos, use um terço do Perícias: 10 pontos de perícias apropriadas para a função pretendida para
custo. Para sobretudos ou um vestido o golem [10].
de corpo inteiro, dobre o custo. Para
um traje de pressão ou outro item que
literalmente cubra todo o corpo, tripli-
que o custo.
Um item com algumas peças de me-
tal incidentais (zíperes, botões, etc.)
conta como “tecido”, assim como o
couro fino. Couro grosso o suficiente
para ter RD, dobre o custo. Armadura
de escamas, cota de malha ou itens se-
melhantes triplica o custo. A armadura
Os Golens são excelentes guerreiros;
de placas e outras roupas de metal sóli- eles nunca se cansam e são imunes a
do multiplicam o custo por cinco. Para
roupas excepcionalmente leves (um véu
atordoamento, dor e coisas do tipo.
ou lingerie), a metade do custo.
Se o item pode ajustar o tamanho
em 25%, o dobro do custo. Se ele pode
reduzir pela metade ou dobrar de ta-
manho, custo triplo. Se ele puder dimi-
nuir para 1/5 do tamanho, ou aumen- Golens não se curam sozinhos e são RD extras (uma regra prática: 20 pon-
tar para cinco vezes o tamanho, custo
quadruplicado.
destruídos se reduzidos a -1×PVInicial.
Eles podem ser consertados com Má-
tos de energia compram 1 ST, 5 PV ou 2
RD); no entanto, os Mestres podem per-
8
Pré-requisitos: Encantar e Remodelar. gicas de Cura (exceto Ressurreição) se mitir mudanças mais radicais no golem
forem operadas pelo criador do golem. básico se eles se sentirem confortáveis
Golem (MD) Não há outra maneira de reparar um fazendo isso. Golens mais poderosos
Encantamento golem. Para criar um golem, o criador podem exigir materiais mais duráveis
Crie e anime um servo ou guerreiro deve fazer seu corpo — fazendo todo o (e mais caros), aumentando o custo e
permanente. Os Golens são excelentes trabalho sozinho — e depois animá-lo o tempo necessários para criar o corpo
guerreiros; eles nunca se cansam e são com essa mágica. Uma vez animado, do golem. (Opcionalmente, o Mestre
um golem dura até o PV ser reduzido a pode permitir golens menos podero-
imunes a atordoamento, dor e coisas do
0, ou até que seu criador o ordene a pa- sos; golens valendo menos que 0 pontos
tipo. Da mesma forma, não há nenhu-
rar de funcionar. Nenhuma concentra- custam 2 de energia menos para cada
ma mágica conhecida para “roubar” um
ção ou manutenção é necessária para ponto de personagem abaixo de zero,
golem de seu criador. A mágica é perma-
controlar um golem. até um mínimo de 130 de energia.)
nente; o golem está “sempre ativo”. Um
golem segue ordens verbais de seu cria- Um golem de barro básico (veja a Custo de energia para criar: 250 ou
dor; o criador pode instruí-lo a obedecer caixa de texto) custa 250 de energia mais.
aos outros. Ele entende apenas uma lín- para encantar. Um golem mais pode- Pré-requisitos: Encantar, Moldar Ter-
gua (que deve ser falada pelo operador). roso custa 2 de energia adicional para ra e Animação. Outras mágicas podem
Não toma iniciativa, e ignora qualquer cada ponto de personagem extra de ser necessárias para trabalhar com ma-
situação para a qual não tenha recebi- habilidades adicionadas ao golem. Na teriais incomuns, como Moldar Planta
do ordens. No entanto, nunca esquece maioria dos casos, as habilidades adi- para um golem de madeira ou Restau-
nada do que vê ou é contado. cionais devem ser restritas a ST, PV e ração para um golem de carne.
Mágicas de Encantamento 59
Bloqueador de Malefício é uma mágica duradoura
(pág. 10) que continua até que sua Re-
Possíveis feitiços incluem algumas
mágicas de Controle do Corpo ou da
Impressões sistência seja reduzida a 0. Ela começa Mente e outras como Metamorfosear
Encantamento com uma Resistência igual ao NH efeti- Outro, Carne para Pedra, as várias
vo de seu operador. mágicas de “Corpo de”, Caminhar no
Localizador (pág. 105) e mágicas
relacionadas exigem um objeto associa- O boneco pode ser usado por seu Ar, os várias mágicas “Imunidade”,
do ao objeto ou pessoa procurada para criador (e mais ninguém) para operar Esconder, Invisibilidade, as várias
funcionar. O Encantamento Bloquea- mágicas nocivas (como Dor) no alvo, a mágicas de “Visão” e Forma de Plan-
dor de Impressões cria um contêiner um custo normal de energia, ignorando ta em Outro. Em todos os casos, deve
que permite que as pessoas carreguem as penalidades de distância. O operador ser uma mágica Comum que possa
objetos sem que elas se tornem “asso- usa a menor da Resistência do Malefí- ser mantida.
ciados” à quem o carrega. cio e seu NH com a mágica canaliza- Quando a mágica é operada, o
Um objeto em um contêiner bloque- da. O alvo resiste a todos esses ataques, objetivo recebe um teste de resistên-
ador fechado retém as impressões que mesmo que a mágica normalmente não cia se a mágica do objeto permitir. A
tinha quando o contêiner foi fechado. seja Resistível (mágicas sem regras de distância não é um fator. Remover
Se removido, manipulado brevemente resistência normais são Resistíveis por Maldição é efetivo contra qualquer
e substituído, o objeto adquirirá uma HT quando operadas através de um bo- feitiço.
impressão muito fraca do manipulador, neco de Malefício). O custo do encantamento pode ser
mas não será suficiente para uma má- Se a vítima resiste à primeira mági- reduzido se o operador incluir uma
gica Localizador, a menos que o mani- ca operada sobre ele através do boneco, “cláusula de escape” — uma ação ou
pulador o faça uma vez por dia durante o encantamento é imediatamente anu- condição particular que quebrará a
décadas. É possível que um objeto em lado. Caso contrário, toda resistência mágica. Exemplos incluem falar uma
um contêiner bloqueador ainda seja bem-sucedida simplesmente enfraque- palavra mágica, ser beijado como um
útil; por exemplo, um livro aberto em ce o Malefício, reduzindo sua Resis- gesto de amor verdadeiro, abster-se
uma página importante e armazenado tência em 1. Ao atingir Resistência 0, o de falar por três anos e assim por
em um recipiente de vidro ainda pode Malefício se dissipa (embora o boneco diante. O valor da redução de energia
ser lido! Em níveis tecnológicos sufi- ainda seja um item viável para o reen- depende de quão difícil será a condi-
cientemente avançados, um “waldo” ou cantamento, e sua associação mágica ção para se encontrar — e a “cláusula
caixa de manipulação remota pode ser com os deslocamentos do alvo terá uma de escape” deve ser pelo menos pos-
encantado, permitindo o manuseio do penalidade de um ponto na operação). sível para valer qualquer redução. O
objeto sem abrir a caixa. Uma falha crítica pela mágica canali- “desconto” pode ser qualquer coisa
Em alguns cenários, esses contêineres zada ou um sucesso decisivo pelo alvo de 10% (para condições verdadeira-
também podem ser usados para preservar também quebra o encantamento, redu- mente difíceis ou diferentes) até 90%
evidências. Se um objeto pertencer a uma zindo a resistência do boneco a zero. (para algo que o objetivo poderia fa-
pessoa por um longo período e depois for Destruir o boneco quebra a mágica, cilmente e automaticamente fazer, e
transferido para um novo proprietário, mas também inflige no alvo um Toque descobrir facilmente)
as impressões do proprietário original Mortal (pág. 41) de tantos dados quan-
to a Resistência atual do Malefício di- Custo de energia para criar: 200 vezes
poderão se desgastar. Um contêiner blo- o custo de da mágica sendo colocada
queador preserva as impressões do pro- vidido por 5 (arredondado para baixo,
máximo de 3d). Este dano ocorre en- sobre o objetivo.
prietário original. (Em outros cenários, Pré-requisito: Malefício.
as impressões nunca se desgastam; elas quanto o Malefício tiver qualquer Re-
sistência restante. Remover Maldição
apenas se acumulam, portanto, um item
pode ser usado para operar Localizador libera o alvo do Malefício sem causar Pedra Mágica
em qualquer proprietário anterior.) dano a ele. Encantamento
Custo de energia para criar: 250. A Uma pedra mágica armazena uma
Custo de energia para criar: 20 por
cera e os ingredientes especiais custam mágica até que alguém (até mesmo
500g de capacidade, mínimo 20.
$500. um não-mago) a use. O usuário da
Pré-requisitos: Encantar, Localiza-
Pré-requisitos: Encantar e Localizador. pedra se concentra por um segundo
dor e Resguardar.
enquanto esmaga a pedra mágica em
Malefício (MD) Enfeitiçar (MD) sua mão, operando a mágica. No iní-
cio do seu próximo turno, faça um
Encantamento Encantamento; Resistência teste contra o Poder da mágica. Se
Através deste encanto, o operador Especial o teste for bem sucedido, a mágica
pode colocar uma vítima como seu es- Enfeitiçar é uma mágica duradou- é operada. Se falhar, a pedra é sim-
cravo. Ele deve modelar um boneco ra, geralmente maligna, mas às vezes plesmente desperdiçada. Se a pedra
(geralmente de cera, mas argila, palha e benéfica, operada em um único ser. O for esmagada sem o segundo de con-
outros materiais podem ser apropriados processo requer algo que seja pessoal- centração necessário, é como se fosse
com a permissão do Mestre) com algo mente relevante para o objetivo; use os desperdiçada.
que seja pessoalmente relevante para modificadores listados em Malefício. A energia da mágica está incluída no
o alvo embutido nele. Partes do corpo A jogada da operação da mágica encantamento; nenhuma é requerida
(corte de unha, pelos, sangue, cuspe, é determinada pelo menor NH entre do usuário, que também não pode optar
etc.) permitem uma moldagem com o esta mágica e a mágica específica sen- por fornecer qualquer poder para man-
NH básico. Outros itens permitem uma do colocada no objetivo. Se o opera- ter a mágica. Da mesma forma, ele não
operação com uma penalidade variável; dor tiver assistentes, seus níveis de ha- pode cancelar a mágica uma vez lança-
por exemplo, os fios de uma camisa usa- bilidade com as duas mágicas devem da, embora o criador da pedra possa es-
da por anos podem valer -2, enquanto pó ser 15+, mas o teste é baseado no NH pecificar uma duração menor do que o
de uma pegada fresca pode valer -6. do operador. normal e também investir energia extra
60 Mágicas de Encantamento
no encantamento para que a mágica se Custo: 250. ou duas moedas por dia, uma alja-
mantenha. Uma pessoa pode usar ape- Pré-requisitos: Pequeno Desejo e va com Vazamento perderia uma ou
nas uma mágica por segundo. pelo menos uma mágica em quinze es- duas flechas por dia, uma mochila
Uma pedra mágica deve ser feita de colas diferentes. com Vazamento perderia uma peça
uma joia no valor de $10×P² + $40×P, de equipamento de vez em quando…
onde P é a energia máxima da mágica Encobrir Os itens perdidos podem “cair” para
que pode estar contida. Encantamento fora do recipiente, serem levados
Qualquer mágica, exceto uma por ladrões ou desaparecer magica-
Quando operado em um objeto,
mágica de Bloqueio ou Encanta- mente no ar (como a imaginação do
Encobrir o torna maior por dentro
mento, pode ser armazenada em do que por fora. Pode ser usada em Mestre quiser). Seres vivos não são
uma pedra mágica. Encantamentos um bolso, bolsa, gaveta, jarro — tudo afetados.
Limitadores podem ser colocados na o que normalmente pode conter ou-
pedra. Se a mágica armazenada na Custo de energia para criar: 100.
tras coisas. O operador pode adicio- Pré-requisito: Encobrir.
pedra requer que o operador conhe- nar qualquer quantia de capacidade
ça outra mágica (Contramágica, por
exemplo), essa outra mágica deve
em quilogramas que ele puder pagar, Simulacro (MD)
enquanto aumenta o tamanho do “in-
ser especificada no momento da terior” em 0,05 m³ para cada quilogra- Encantamento
criação. Assim, é possível criar uma ma; o espaço extra pode estar oculto Cria um golem na imagem exa-
pedra mágica que irá anular uma por um fundo falso, etc. Dependendo ta de uma vítima em particular. O
mágica específica, mas é impossível da energia usada para operar a má- golem deve ser preparado para um
criar uma pedra mágica com uma gica, os objetos dentro do Encobrir alvo específico; isso requer a incor-
Contramágica genérica. podem ou não contar como carga. O poração de algo do corpo original
Também é possível criar pedras conteúdo desaparece para sempre se (cabelo, sangue, etc.) na criação.
mágicas que, quando esmagadas, não o objeto for destruído. O tempo ne- Caso contrário, qualquer material
operam a mágica para o usuário, mas cessário para encontrar um objeto em apropriado para golens (argila, pe-
sim nele! um Encobrir depende de quão pro- dra, carne, etc.) pode ser usado, jun-
Analisar Mágica revela qual mágica fundo ele é! to com qualquer outro material que
uma pedra mágica contém, se a mági- Um Encobrir grande o suficiente o Mestre aprovar. Uma mágica Mol-
ca será operada para ou no operador, poderia sustentar uma pessoa. Não há dar apropriada ou teste de habilida-
quanta energia foi investida, etc. (uma problema com ar, a menos que o Enco- de em Artista (Escultura) com uma
pergunta por operação). brir esteja selado. penalidade de -10 é necessária para
conseguir uma boa semelhança — o
usuário não precisa fazer isso sozi-
nho. O simulacro, uma vez encanta-
do, parece idêntico ao alvo (incluin-
do detalhes como a cor dos olhos e o
tom da pele) através de uma espécie
de Disfarce Ilusório Perfeito.
O simulacro tem os mesmos atribu-
Tenha cuidado com o que você deseja. tos que o golem subjacente. Golens pre-
Pode ser que você seja atendido. tendidos como simulacros são frequen-
temente projetados com IQ mais alto
do que golens comuns, para melhorar
a imitação.
Uma vez que o simulacro é ativa-
8
do, ele assume a persona e o conhe-
cimento do alvo, conforme o opera-
dor os percebe. Isto é, o Simulacro
não pode saber algo que o alvo faz
Custo de energia para criar: 20 ve- Custo de energia para criar: 10 por se o operador não fizer. Testes de IQ
zes o custo de operação da mágica, quilograma de capacidade extra se podem ser exigidos do operador à
incluindo o custo de manutenção, se os objetos contam como carga; 200
medida que surgem desafios (qual
desejado. se não.
era o nome do seu tio-avô, afinal?).
Pré-requisitos: Encantar e Retardo. Pré-requisito: Encantar, Criar Objeto
e Reduzir o Peso. Como qualquer golem, o simulacro
Desejo (MD) está sob o controle direto do opera-
Encantamento Vazamento dor.
Permite que a pessoa deseje mudar Encantamento Tempo para construir o corpo: Igual
o passado muito recente. Ela apaga Uma perversão da mágica Cor- ao golem subjacente, adicionando uma
qualquer jogada de dados recém ter- nucópia (pág. 64). A bolsa, carteira, semana de trabalho.
minada — exceto uma jogada de dados aljava, mochila ou outro recipiente Custo de energia para ativar: O dobro
para operar mágicas — e o substitui encantado terá uma estranha ten- do golem subjacente.
pela jogada desejada de quem desejou. dência a “perder” o que for colocado Pré-requisitos: Aptidão Mágica
As restrições de uso do Pequeno Desejo nele (moedas, flechas, roupas, etc.). 3, Golem, Ilusão Perfeita e Disfarce
também se aplicam ao Desejo. Uma bolsa vazante perderia uma Ilusório.
Mágicas de Encantamento 61
Doppelgänger (MD)
Encantamento
Um Doppelgänger é uma duplicata
de uma pessoa, fabricada através de
mágica poderosa. O Doppelgänger
deve ser preparado para um alvo es-
pecífico; é necessária uma amostra do
corpo do alvo (cabelo, sangue, etc.) e
uma posse pessoal estimada do alvo.
Uma estátua do original deve ser es-
culpida, usando algum “material”
puro elementar — gelo puro ou neve
do topo de uma montanha, pedra ou
fogo das entranhas de um vulcão, e
assim por diante são todos materiais
apropriados. A semelhança é alcança-
da com uma mágica Moldar apropria-
da ou perícia Artista (Escultura) com
uma penalidade de -10.
O Doppelgänger tem todos os atri-
butos, perícias e conhecimentos do
original, com exceção da mágica; não
tem Aptidão Mágica e não pode ope-
rar mágicas. Obtém seu conhecimen-
to do objeto incorporado; qualquer
coisa que a mágica História possa Desejo Superior (MD) de 20 pontos ou menos. Um inimigo pode
igualmente ser amaldiçoado perdendo
adivinhar, ele saberá. Ele age como o Encantamento
original, se o criador do Doppelgän- uma vantagem ou ganhando uma des-
Esta mágica pode fazer praticamen- vantagem, mas somente se esse inimigo
ger o escravizasse. Suspender Maldi- te qualquer coisa. Em particular: estiver presente quando o desejo for feito.
ção o paralisa, e Remover Maldição o
(1) Pode ser usado para operar qual- O inimigo não tem chance de resistir!
destrói. Quando destruído, tudo o que (4) Pode fazer absolutamente qual-
resta é uma massa do material origi- quer mágica, sem custo de energia,
com sucesso automático e sem chance quer outra coisa que o Mestre sente que
nal (uma poça de água, um monte de não irá desequilibrar ridiculamente a
terra, uma súbita onda de chamas) e de resistência (para mágicas com custo
variável, a energia máxima disponível é aventura ou a campanha!
as posses pessoais.
1.000). O operador não precisa conhecer Embora incrivelmente poderosa,
É muito difícil detectar o truque. a mágica, ou mesmo tê-la em um livro —
Sempre que o Mestre julgar uma má- essa mágica não é usada com frequên-
ele só precisa saber que a mágica existe. cia. Nunca pode ser aprendida em um
gica de Informação não falhar em Se a mágica é “contínua”, cabe ao Mes- nível melhor do que 15. Além disso,
dizer se é a cópia ou o original, ele tre determinar quanto tempo deve durar. qualquer teste falho ao criar um Dese-
deve deixar a mágica Doppelgänger (2) Pode melhorar permanentemente jo Superior custa ao operador, e a cada
resistir. A mágica Aura e a vanta- as pontuações de um personagem. Au- ajudante, 1 ponto de IQ e 6d de dano!
gem Empatia seriam Resistíveis, por mentará qualquer atributo em 1 nível, ou Falhas críticas derrubaram civilizações.
exemplo. qualquer perícia ou mágica em 3 níveis. Grandes Desejos não são normalmente
Também pode reduzir as pontuações de encontrados para venda. Se forem, o
Tempo para construir o corpo: 6 se- um inimigo, mas somente se esse inimigo
manas de trabalho. preço deve ser de pelo menos $100.000.
estiver presente quando o desejo for feito.
Custo de energia para ativar: 1.000. (3) Ele concederá qualquer vantagem Custo: 2.000.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3, no valor de 20 pontos ou menos, ou re- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3, Dese-
Golem, História e Escravizar. moverá qualquer desvantagem no valor jo e soma de DX e IQ maior ou igual a 30.
Encantamento
A menos que especificado de ou- Eliminar
de Armas
mento de arma ofensiva, ela reduz o
tra forma, o objetivo de qualquer custo de energia dessas mágicas, mas
uma dessas mágicas deve ser uma Encantamento elas funcionarão apenas contra o ini-
arma, e a última pessoa a escolher o Isso também é considerado um migo nomeado. Por exemplo, uma es-
item é seu “dono”. Todos essas má- Encantamento Limitante (pág. 68). pada pode ser feita com um bônus de
gicas são permanentes e não exigem É usado para fazer uma arma mágica -3 de dano, mas somente contra orcs
gasto de energia por parte do usu- com poderes que só funcionam con- — e isso seria mais fácil de encantar
ário. tra um tipo de inimigo. Operada com do que uma arma que faz +3 contra
sucesso antes de qualquer encanta- tudo. Note que uma mágica Eliminar
62 Mágicas de Encantamento
não pode ser removida a menos que
os encantamentos que ela controla
Uma arma leal pode ser aprisio-
nada, capturada no ar, etc., enquanto
Arma Penetrante
também sejam removidos. retorna, mas requer um teste de DX-4 Encantamento
O mesmo operador que colocou para pegá-la, e suas constantes tenta- Armas de corte, empalamento ou
Eliminar na espada deve operar os en- tivas de retornar ao seu dono dão a perfuração com este encantamento
cantamentos limitados por eliminar. qualquer outra pessoa um -4 para lutar passam através da armadura como se
Quanto mais específica for a elimina- contra ela . fosse manteiga. Especificamente, a
ção (decisão do Mestre), maior será a Uma arma leal pode ser vendi- mágica concede à arma um divisor de
redução do(s) custo(s) das outras má- da ou doada a qualquer momento, armadura (pág. MB268). Tal arma não
gicas. Eliminar como “Todos os meus mas a transação deve ser totalmente causa dano extra a inimigos sem arma-
inimigos” não é permitido! Exemplos voluntária; será então fiel ao novo dura. RD Endurecida defende contra o
de banimentos legais: proprietário. Pode ter apenas um divisor de armadura conferido por esta
proprietário por vez. Mágicas limi- mágica normalmente.
Contra uma nação, religião ou raça
tantes podem ser usadas para limi- Custo de energia para criar: Depen-
específica: Divida os custos por 2.
tar a classe de pessoas que podem de do divisor de armadura conferido à
Contra um tipo específico de criatura,
usá-la. arma.
ou povo de uma certa cidade: Divida os
Note que se esta mágica for co- Divisor de Armadura Custo
custos por 3.
Contra todos os membros de uma locada em uma Arma Dançante 2 250
família específica: Divida os custos (abaixo), isso fará com que a Arma 3 750
por 4. Dançante se torne quase inútil. O 5 2.500
Contra um inimigo específico: Divida efeito será uma Arma Fiel que ata- 10 7.500
os custos por 10. ca os inimigos no caminho de volta Ignora RD 25.000
ao seu dono (mas em nenhum outro
Custo de energia para criar: 100. O momento). Dobre o custo se o objetivo for uma
operador também deve possuir algum arma de projétil (por exemplo, um
objeto ou relíquia pertencente à pessoa, Custo de energia para criar: 750 arco). Divida o custo por 10 se o obje-
criatura, raça, etc. envolvidos. a cada 0,5 kg da arma (mínimo de tivo for um projétil (por exemplo, uma
Pré-requisito: Encantar. 0,5 kg). flecha). Se o item cair em mais de uma
Pré-requisitos: Encantar e Aporte. classe (arma, arma de projéteis, projé-
Arma Graciosa Item
til), use o maior custo de encantamen-
to. Além de armas, qualquer tipo de fer-
Encantamento Pode ser usada em qualquer tipo ramenta de corte pode ser encantada.
Este encantamento é uma versão de ferramenta — não apenas em uma Note que esta mágica pode ser reformu-
atenuada do Sacar Rápido (abaixo). arma. lada em um nível mais alto, conforme
O item não fica despreparado após Precisão.
o ataque ou aparar, mesmo em uma Sacar Rápido Pré-requisitos: Encantar e Detectar
falha crítica. Se Arma Graciosa en- Encantamento Pontos Fracos.
contrar Girar Lâmina ou Gira-Lâmi- A arma saltará para a mão do dono
na, resiste a essas mágicas com seu quando ele quiser, ficando pronta ins-
Arma Dançante
Poder. tantaneamente (nenhuma manobra Encantamento
Custo de energia para criar: 150 a Preparar é necessária!). Apenas o co- Uma arma encantada com esta má-
cada 0,5 kg de peso (mínimo de 0,5 kg). mando mental do proprietário é obri- gica luta por conta própria ao coman-
Pré-requisitos: Encantar e Aporte. gatório; nenhuma jogada de dados é do do dono pendurada no ar como se
necessária. empunhada por um guerreiro invisí-
Item
Pode ser usada em qualquer tipo
O encantamento não funciona se vel. Tem uma perícia de 15, uma Ve-
locidade Básica de 5 e um ST (para
8
a arma estiver a mais de um metro
de ferramenta — não apenas em uma de distância, ou se estiver amarrada, danos) igual ao seu Poder. Ela usa
arma. presa à bainha (amarrada na bainha uma estratégia inteligente e segue os
com corda ou arame), dentro de comandos falados ou mentais de seu
Espada Fiel uma mochila, etc. Uma arma com dono sobre qual inimigo atacar. Ela
Encantamento essa mágica não fica despreparada continua lutando até que seja tratada
depois de atacar ou aparar (pág. (veja abaixo) ou seu dono morra ou
A arma objetivo procura retornar à diga para parar. Esta mágica não fun-
mão do usuário se ela cair ou for ar- MB382).
ciona com uma arma de projétil!
remessada — mesmo que o usuário se Custo de energia para criar: 300 Qualquer ataque a uma arma dan-
torne incapaz de lutar. Quando largada, por 0,5 kg de peso (mínimo de 0,5 çante terá uma penalidade: de -4 (para
ela retorna no próximo turno, como se kg); 2.000 para uma aljava, saco, uma arma de haste) a -5 (uma espa-
fosse sacar Rápido (abaixo). Quando etc., dos quais projéteis comuns sal- da ou machado) e -6 (uma adaga ou
arremessada, ela voa até atingir alguma tam para a mão do usuário quando pistola). Se a arma recebe uma falha
coisa ou cair no chão, e então retorna necessário. crítica, ou é atingida por um acerto
o mais reto possível, com um Desloca- Pré-requisitos: Encantar e Aporte. crítico, ela fica “atordoada” e saia da
mento de 12. Ela evita inimigos e obs- luta (a menos que ela quebre e, nesse
táculos ao retornar! Se o seu dono mor- Item caso, ela será destruída). Se seu dono
rer, ela retorna ao corpo — mas depois Pode ser usada em qualquer tipo é morto, ela cai no chão — mas se ele
disso, ela se torna fiel à próxima pessoa de ferramenta — não apenas em uma fica inconsciente, continua atacando o
que pegá-la. arma. inimigo mais próximo.
Mágicas de Encantamento 63
Uma arma dançante também pode Custo de energia para criar: 500 para As perícias da arma não podem
ser presa em uma rede ou sacola (o +1 em aparar, 1.000 para +2 e 2.000 ser melhoradas, embora perícias
mesmo teste básico para acertar, mas para +3. A mágica pode ser reformu- como História ou Conhecimento do
o Mestre pode dar bônus ou penali- lada em um nível mais alto, conforme Terreno possam ser mantidas atuali-
dades dependendo da habilidade do Precisão. zadas através da absorção de novos
método usado). Pré-requisitos: Encantar e Objeto conhecimentos.
A arma também pode ser deixada Dançante. Custo de energia para criar: 100
com ordens para atacar qualquer um por ponto de IQ transferido, mais 25
que se aproxime dentro de uma cer- Arma Espiritual (MD) vezes o custo de Pontos de Persona-
ta distância; uma Conexão pode ser Encantamento gem de cada perícia, mais 50 vezes o
usado para ativá-la somente se um custo total de Pontos de Personagem
determinado evento ocorrer. Uma vez Transfere a personalidade e parte
de todas as vantagens e desvantagens
ativado, se seu dono não estiver por da inteligência de um ser recém fa- (mínimo de zero). Adicione 300 para
perto, ele atacará qualquer pessoa no lecido (humanoide ou não — os cães Vozes.
alcance — o mais próximo primeiro, são objetivos populares) para uma Pré-requisitos: Encantar e Convocar
a menos que a Conexão tenha outras arma, geralmente uma espada. O en- Espírito.
instruções. cantamento é de -1 para cada dia que
Uma arma dançante não pode decorreu entre a morte do doador e Cornucópia
o início do encantamento. A maior
mudar de dono enquanto estiver Encantamento
animada; segurar a empunhadura parte do corpo deve estar presente
no início do encantamento, mas pode Dá a uma aljava, saco de bolinhas
de uma arma dançante não é sufi- de chumbo, ou outro recipiente de
ciente para fazer com que ela mude ser descartada após o início.
munição, um suprimento “infini-
de lado. O encantador pode transmitir a IQ
to” de um tipo de munição — mas
do doador, tanto quanto ele desejar,
Custo de energia para criar: 1.000 os itens devem ser retirados à mão,
assim como algumas perícias, van- um de cada vez. Cada projétil existe
a cada 0,5 kg de peso da arma (mí- tagens e desvantagens do doador. A
nimo de 0,5 kg). Dobre o custo para por um minuto após ser removido
arma não tem memória de sua exis- do contêiner; então desaparece (ou,
obter uma arma com uma Velocida- tência anterior. Embora não tenha se for pego por alguém que não seja
de Básica de 6, ou com perícia de 18. órgãos sensoriais, possui visão e au- o dono da cornucópia, desaparece
Multiplique o custo por 4 para obter dição (em 10). Peculiaridades (ou imediatamente). Portanto, esta má-
uma arma com ambas as vantagens. desvantagens reduzidas ao nível de gica não pode ser usada para fazer
Pré-requisitos: Encantar e Objeto peculiaridade) às vezes são transfe- uma única aljava fornecer flechas
Dançante. ridas do doador para a arma, quer o suficientes para um exército! Não
mago as queira ou não (é por isso que pode ser operada em uma arma.
Arma Protetora os cães são populares; suas persona- Um mago de alta tecnologia poderia
Encantamento lidades tendem a produzir armas dó- criar uma cartucheira que contenha
A arma do objetivo permite que ceis, mas eficazes). sempre um cartucho traçante perfu-
A arma pode se comunicar com rante; ele não poderia encantar uma
seu portador apare com mais habi-
seu portador através de uma empa- metralhadora calibre .50 para atirar
lidade; Cada nível do encantamen-
tia extremamente básica. Quando o para sempre.
to dará ao usuário +1 para Aparar,
até um máximo de +3. A mágica portador faz um curso de ação que a Custo de energia para criar: Isto é
não protege a arma de ser quebrada arma aprova, ele fica com uma “sen- complicado, porque os jogadores ha-
(pág. MB401). sação boa”, e se ele fizer um que a bilidosos encontrarão muitas manei-
Se este encantamento for combi- arma desaprova, ele recebe um equi- ras criativas de perverter esta mágica.
nado com Arma Dançante, a arma valente “ruim”. A arma pode ser en- Mestres que acham que Cornucópia é
atacará os oponentes envolvidos com cantada com a mágica Vozes para dar um incômodo podem bani-la comple-
o dono e evitará golpes de atacantes voz a ela. Vários encantamentos de tamente. Em geral: O custo de ener-
quando possível. Ela usa a perícia Comunicação e Empatia podem ser gia é igual a 50 vezes o valor em $,
com arma de acordo com Arma Dan- adicionados à arma para melhorar a no mundo atual do jogo, do projétil
çante, além do bônus desta mágica. comunicação. fornecido pela aljava da Cornucópia.
Cada vez que recebe um novo usu- Assim, uma aljava que fornecesse fle-
O dono pode comandá-la para defen-
ário, a arma deve fazer um único teste chas comuns ($2 cada) custaria 100
der um determinado lado dele (mui-
de reação, o que define o tom para seu de energia para criar.
to parecido com o Escudo Dançante)
Isso significa que um mago em
e para defender (caso em que recebe relacionamento com o usuário daque-
um o mundo medieval não conseguia
dois ataques por turno) ou ataque le ponto em diante. Em uma reação
fazer uma “aljava” para munição de
(caso em que recebe um único ata- muito boa, a arma fará literalmente alta tecnologia; essa munição é ines-
que e um único aparar a cada turno). qualquer coisa pelo seu portador; em timável em seu mundo. Uma aljava
Se uma arma defensora dançarina uma muito ruim, ele se recusa a se Cornucópia pode ser feita para pro-
não desferir um golpe, o dono ainda comunicar ou cooperar de qualquer duzir flechas mágicas, mas somente
poderá usar suas próprias defesas maneira. O Mestre deve registrar o se o mago criador for capaz de fazer
aplicáveis. resultado; a arma não pode ser força- tal flecha — e o custo de energia seria
Esta mágica só pode ser operada em da a fazer uma nova jogada de reação tremendo.
uma arma de balanço que normalmen- sendo passada de um lado para outro Pré-requisitos: Encantar e duas outras
te pode aparar. entre os manejadores! mágicas de Encantamento de Armas.
64 Mágicas de Encantamento
Mira Rápida Arma quando a mágica é ativada. (O resto da
flecha pode ser recuperável, mas não é
Encantamento Fantasmagórica mais mágica.)
A arma de projétil objetivo (arco, Encantamento Qualquer mágica que possa ser en-
funda, etc) ganha resposta incomum; cantada em um item mágico pode ser
Uma arma encantada com essa má-
em termos de jogo, uma ação de Apon- colocada em uma flecha mágica, exceto
gica afeta fantasmas (e outros seres e
tar tomada com a arma objetivo tem o mágicas de Bloqueio, Encantamento,
espíritos insubstanciais) como se fos-
efeito de dois turnos de pontaria. Toque ou mágicas cuja descrição do
sem tangíveis. Se a arma em si é intan-
gível (através de qualquer meio que o item mágico especifica que “deve to-
Custo de energia para criar: 100. Por
Mestre considere possível), a arma ain- car”. Note que algumas mágicas per-
200 de energia, uma ação de Pontaria
da afeta o mundo físico ao capricho de missíveis são inúteis (por exemplo,
pode contar por três turnos de ponta-
seu portador. Acalmar Animal), uma vez que o ar-
ria. Reduzir o custo se o objetivo for
queiro deve acertar o alvo com uma fle-
um projétil (por exemplo, um dardo ou
Custo de energia para criar: 250 por cha. Encantos podem ser colocados na
um machado de arremesso). O encan-
0,5 kg de peso (mínimo 0,5 kg). própria flecha normalmente, incluindo
tamento não funciona com munição
Pré-requisitos: Encantar e Solidificar. encantamentos limitantes.
(como flechas). Note que esta mágica
pode ser reformulada em um nível mais
alto, conforme Precisão.
Pré-requisitos: Encantar e Graça. Em uma reação muito boa, a arma
Precisão fará literalmente qualquer coisa pelo seu
Encantamento portador; em uma muito ruim, ele se recusa
Torna uma arma com mais proba- a se comunicar ou cooperar de qualquer
bilidade de acertar, adicionando ao NH
efetivo do usuário. maneira.
Custo: Veja a tabela abaixo. Divida o
custo por 10 se o objetivo for um pro-
jétil (por exemplo, uma flecha ou uma Flecha Mágica A única decisão que o arqueiro pode
tomar é o que ele está mirando. Se a
bala). Encantamento mágica requer um objetivo, qualquer
Bônus Custo Semelhante a uma Pedra Mágica, um que a flecha acertar será o objeti-
+1 250 uma flecha mágica armazena uma má- vo. (Se não for um objetivo legal — por
+2 1.000 gica até que ela seja disparada. O arquei- exemplo, uma parede de madeira para
+3 5.000 ro não precisa ser um mago. O usuário Cegar — a mágica é perdida.) O que
da flecha deve se concentrar no tempo constitui um “objeto sólido” pode exi-
Pré-requisitos: Encantar e pelo me- apropriado para operar para “armar” a
nos cinco mágicas do Ar. gir o julgamento do Mestre (por exem-
mágica. Isso não pode ser simultâneo plo, gotas de chuva não são suficientes
Nota: Se uma arma já tiver esta má-
ao apontar o arco e não é reduzido por para acionar a mágica). Se for uma
gica em um nível baixo, o operador
NH elevado (mas veja Flecha Mágica mágica de Área, o ponto de impacto
pode reformular a mágica em um nível
Rápida, abaixo). Uma flecha mágica não é o centro da área. Se for uma mágica
mais alto (tornando a arma mais pre-
usada desarma depois de 1 minuto. A de Projétil, o efeito é como se o projétil
cisa). O custo para a nova mágica é a
mágica é ativada quando a flecha atinge acertasse o alvo. Se a mágica cria um
diferença entre os níveis; a mágica “an-
um objeto sólido; faça um teste contra o objeto, o objeto aparece o mais próxi-
tiga” não aumenta a resistência do item
à “nova”. NH efetivo do encantador da flecha. Se o mo possível do ponto de impacto. Se a
teste for bem sucedido, a mágica é ope- mágica normalmente afetaria tanto um 8
Pujança rada. Se for uma falha normal, a mágica
é simplesmente desperdiçada. Falhas
objetivo quanto o operador (por exem-
plo, Controle de Animal, o arqueiro é
Encantamento críticas será usada a Tabela de Falhas tratado como o operador. Se a mágica
Aumenta o dano básico que uma Críticas em Operações Mágicas (pág. 7). requer um alvo humano, a mágica ain-
arma causa quando atinge. Se a flecha é disparada sem a concentra- da funciona mesmo que a flecha atinja
ção necessária, a mágica é perdida, mas a roupa em vez da pele. O mago especi-
Custo: Veja a tabela abaixo. Divida o
a flecha ainda causa dano normal. fica todo o resto: duração, área, efeito
custo por 10 se o objetivo for um pro-
A energia da mágica está incluída no preciso, etc.
jétil (por exemplo, uma flecha ou uma
encantamento. O arqueiro não precisa Analisar Mágica pode revelar qual
bala). Dobre o custo se o objetivo é uma
(e não pode) fornecer energia para ope- mágica uma flecha mágica contém,
arma de projétil (por exemplo, um arco
rar a mágica ou mantê-la. Da mesma quanta energia foi investida e assim
ou uma pistola).
forma, o arqueiro não pode cancelar por diante (uma pergunta por opera-
Bônus no Dano Custo a mágica uma vez operada, embora o ção). As flechas destinadas ao mercado
+1 250 mago possa especificar uma duração
+2 1.000 de consumo são geralmente codificadas
mais curta que a normal, e também por cores.
+3 5.000 pode investir energia extra para que a
mágica se mantenha. Custo de energia para criar: 30 vezes
Pode ser reformulada em um nível
A ponta de uma flecha mágica deve o custo de operação da mágica conti-
mais alto, conforme Precisão (pág. 65).
conter uma joia no valor de $10×P² + da, incluindo o custo de manutenção,
Pré-requisitos: Encantar e pelo me- $40×P, onde P é a energia máxima con- se desejado, desde que o item seja uma
nos cinco mágicas da Terra. tida na mágica. A gema é destruída flecha ou um virote de besta.
Mágicas de Encantamento 65
O Mestre pode decidir que esta má-
gica pode funcionar em outros tipos de
suportar. Quando um operador deseja
usar a flecha, ele opera a mágica nor-
Flecha Mágica
projéteis (por exemplo, balas). Se sim, malmente, mas a direciona para a fle- Rápida
para esses projéteis, multiplique o cus- cha. Se a mágica for muito grande para Encantamento
to da operação da mágica contida em a flecha, será desperdiçada. Depois que
Esta mágica só pode ser operada em
1/10 da Max do projétil, em vez de 30. a flecha foi preenchida, ela deve ser
projéteis encantados com Flecha Mági-
Se o projétil passar além do Max (por usada dentro de um dia (pelo operador
ca. Como o encantamento da Velocida-
exemplo, se disparado de uma arma ou outra pessoa), ou a mágica se dissi-
de, reduz o tempo que o arqueiro deve
mais poderosa) a mágica é desperdiça- pa sem causar dano, tornando a flecha
se concentrar para ativar a mágica con-
da. (Esta última regra não se aplica a vazia novamente.
tida. Cada nível de Flecha Mágica Rápi-
flechas e virotes.) Note que a necessida- Todas as outras regras para flechas
da reduz o tempo de concentração. Se o
de de uma joia ainda se aplica a balas! mágicas também se aplicam a flechas
tempo for reduzido para menos de 1 se-
Pré-requisito: Pedra Mágica. mágicas vazias, com uma exceção. Se
gundo, não é necessária concentração.
o operador da mágica também for o ar-
Flecha Mágica queiro, ele pode determinar seu efeito Custo: Veja a tabela abaixo.
no momento do disparo e mantê-la nor-
Vazia (MD) malmente. (Ele não pode colocar mais
Velocidade Custo
Encantamento 1 50
ou menos energia de operação na mági- 2 100
Este encantamento cria uma flecha ca ao atirar; a energia de operação deve 3 200
mágica sem mágica armazenada. Em estar na flecha.)
vez disso, qualquer operador pode, em Custo de energia para criar: 30 vezes Dobre o custo para cada ponto adi-
uma data posterior, colocar uma má- a capacidade desejada. As regras de cional. Pode ser reformulada em um ní-
gica na flecha mágica vazia, e depois Flechas Mágicas para outros projéteis vel mais alto, conforme Precisão (pág.
usá-la como se fosse uma flecha mágica também se aplicam à Flecha Mágica 65).
normal. Vazia. Pré-requisitos: Velocidade, Flecha
As flechas mágicas vazias têm capa- Pré-requisito: Flecha Mágica. Mágica.
cidade, representando o custo de ener-
gia da maior mágica que elas podem
Encantamentos de Armaduras
Essas mágicas só funcionam em gos. Quando for penetrado (RD×5) Reparos comuns podem conser-
roupas, armaduras e escudos. Elas vezes, usando RD natural, estará tar o item, mas não contam com o
estão sempre ativas e são excelentes danificado o suficiente para que o número de penetrações para fins
para proteção. A desvantagem é que encantamento saia. Se a roupa não de decidir quando o encantamento
quando o item está bastante danifi- tiver RD natural — por exemplo, passa. No entanto, a mágica Repa-
cado, a mágica também desaparece. uma camisa de algodão encantada rar restaura o item ao seu estado
Acompanhe o número de vezes que em armadura — ela perde o poder original.
o item é penetrado por golpes inimi- após a quinta penetração. Os custos de energia listados
são para uma armadura completa;
peças de armadura individuais cus-
tam uma fração do preço do traje
Preços de Armadura completo (veja caixa de texto).
Fortificar
Peça por Peça Encantamento
Peça de Armadura Percentual do Custo Listado Aumenta a RD de roupas ou uma
Traje Completo 100% armadura.
Tronco e Órgãos Vitais 50%
Virilha 10% Custo: Veja a tabela abaixo.
Pescoço 2,5% Bônus na RD Custo
Braços 15% +1 50
Pernas 30% +2 200
Mãos 5% +3 800
Pés 7,5% +4 3.000
Cabeça (Crânio e Rosto) 10% +5 8.000
Crânio 5%
Rosto 5% A mágica pode ser reformulada
para fortalecê-la, conforme Precisão
(pág. 65).
Pré-requisito: Encantar.
66 Mágicas de Encantamento
Desviar do também pode ser capturado ou
ensacado (padrão para acertar). Se
Escudo Protetor
Encantamento o escudo recebe uma falha crítica ou Encantamento
Adiciona um bônus de defesa à ar- é atingido por um acerto crítico, fica O escudo encantado permite ao
madura, roupa, escudo ou arma. Isso atordoado e fora da luta até que seu seu portador bloquear mais habil-
adiciona a todos os testes de defesa ati- dono agarre e o “acorde” (uma ma- mente; cada nível de encantamento
vos feitos pelo usuário. nobra Preparar). O escudo perde sua concede ao usuário +1 para Bloquear,
mágica se for destruído; se penetra- até um máximo de +3. A mágica não
Custo: Veja a tabela abaixo. do por uma arma perfurante, perde pode ser combinada com o Escudo
BD Custo um ponto de Poder, Perícia Escudo Dançante.
+1 100 e Velocidade Básica cada um. Como
+2 500 sempre, se o Poder cai abaixo de 15, o Custo de energia para criar: 500 para
+3 2.000 item deixa de funcionar. +1 para Bloquear, 1.000 para +2 e 2.000
+4 8.000 para +3.
+5 20.000 Custo de energia para criar: 250 por
0,5 kg de peso do escudo (mínimo de Custo: Veja a tabela abaixo.
Esta mágica pode ser reformulada 0,5 kg). Dobre o custo para encantar Bônus ao Bloqueio Custo
para fortalecê-la, conforme Precisão um escudo com Velocidade 6 ou Perícia +1 50
(pág. 65). 18. Quadruplique o custo para obter os +2 1.000
Pré-requisito: Encantar. dois. Esta mágica pode ser reformulada +3 2.000
em um nível mais alto, como em Preci-
Reduzir o Peso são (pág. 65), para melhorar ou reparar A mágica pode ser reformulada em
o Escudo. um nível mais alto como em Precisão
Encantamento Pré-requisitos: Encantar e Objeto (pág. 65).
Torna as armaduras ou escudos Dançante. Pré-requisitos: Encantar e Graça.
mais leves e fáceis de transportar. O
objetivo fica mais leve somente quando
está realmente sendo usado. Armadura
em uma mochila ainda teria seu peso
total.
Custo de energia para criar: 100 para
reduzir o peso do item em 25%. 500
para cortar seu peso pela metade.
Pré-requisito: Encantar.
Escudo Dançante
Encantamento
Um escudo encantado com esta
mágica protege seu dono como se fos-
se empunhado por alguém invisível. O
escudo tem Escudo-16, Velocidade Bá-
sica 5 e ST igual ao Poder do encanta-
mento (para fins de contusão). Segue as
instruções de seu dono sobre qual lado
deve ser guardado mentalmente ou por
voz. Se o dono é nocauteado, o escudo 8
continua protegendo-o da melhor ma-
neira possível. Se o dono morrer, o es-
cudo cai no chão.
O escudo pode bloquear dois ata-
ques diferentes por turno, indepen-
dentemente das ações de seu dono
(para que o dono possa bloquear
qualquer golpe causado pelo escudo,
por exemplo). O escudo pode ser ins-
truído a golpear (pág. MB406), caso
em que seu dono perderá a proteção
do escudo até o começo de seu próxi-
mo turno (o escudo não de deslocará
mais do que dois metros do dono até
o golpe).
O escudo pode ser atacado com
uma penalidade de seu BD-4. A defesa
do escudo será um Bloqueio (usando
Escudo/2) ou uma Esquiva (usando
Velocidade); ele não recebe nenhum
bônus de BD por si mesmo. O escu-
Mágicas de Encantamento 67
Encantamentos Limitantes
Tais encantamentos limi-
tam a maneira como os ob-
jetos encantados funcionam.
O Mestre deve certificar-se
de que ele receba os deta-
lhes por escrito, para evitar
discussões sobre quando ou
como um objeto pode fun-
cionar. Como essas mági-
cas apenas limitam o modo
como outras mágicas funcio-
nam, elas nunca adicionam
um custo de energia para o
usuário.
Os encantamentos limitan-
tes são difíceis de remover. De-
nominar, Senha e Eliminar não
podem ser removidos, a menos
que as mágicas que eles limi-
tem também sejam removidas.
Limite e Conexão resistem à
remoção com um bônus de +5,
e qualquer falha pode ser trata-
da como “crítica”. Isso pode re-
mover todas as mágicas do ob-
jeto, fortalecer o limite ou ter
qualquer outro resultado que o
Mestre considere inconvenien-
te para o mago desastrado.
Se um item foi encantado
com múltiplas mágicas, in-
cluindo uma ou mais mági-
cas limitadoras, o mago que
operar cada nova mágica de-
termina se ela governa (ou
se é governada por) mágicas
anteriores. Por exemplo, uma
determinada espada pode ter
+3 contra orcs para qualquer
usuário, mas age como uma
Espada Dançante apenas para
quem sabe seu nome.
Limite
Encantamento
sabe seu nome. O usuário deve falar Senha
o nome do objeto na primeira vez que
O objeto encantado funciona apenas tentar usá-lo, para mostrar que sabe o
Encantamento
para o usuário, ou classe de usuários, nome. O reverso do encantamento Denomi-
especificado pelo operador quando nar. Um item mágico com uma Senha,
Limite é operada. Essa classe de usuá- Custo de energia para criar: 400 ou funciona a não ser que a Senha seja pro-
rios pode ser tão simples ou complexa 200, se o nome estiver escrito no ob- nunciada. Nesse caso, o objeto ficará
quanto o operador desejar. Uma mági- jeto. Deve ser legível (decisão do Mes- inerte até a próxima vez que seus pode-
ca Limite pode afetar todas as mágicas tre). Pode ser pequeno, oculto ou até res forem normalmente invocados — ou
do objeto ou apenas algumas delas. mesmo disfarçado, mas uma pessoa por um minuto (escolha da pessoa que
Custo de energia para criar: 200. que examina o objeto deve ser capaz fez o item). Um objeto pode ter algumas
Pré-requisito: Encantar. de vê-lo. Esta cláusula é uma das prin- mágicas com senha e outras sem. Os de-
cipais razões para a popularidade de talhes, claro, dependem da mágica.
Denominar línguas mortas e obscuras entre os Exemplos: (a) um anel mágico que
Encantamento magos — escrever o nome do seu ob- dá o poder de voar — mas coloca o usu-
Dá um nome mágico para um ob- jeto em uma língua extinta é quase tão ário em Animação Suspensa a menos
jeto encantado. A mágica do objeti- seguro quanto não escrevê-lo, e muito que a senha seja usada; (b) um Penta-
vo funciona apenas para alguém que mais barato. grama que pode ser “desligado” com
Pré-requisito: Encantar. uma palavra; (c) uma Espada Dançan-
68 Mágicas de Encantamento
te que para de girar por um minuto se uma penalidade no teste de resistên- plexas (por exemplo, ele está preo-
a senha for dita. cia do alvo. Se encantado em um item cupado que ele possa ficar furioso
mágico antes da mágica ser afetada, o no futuro).
Custo de energia para criar: 400. Re-
custo para encantar a mágica afetada é A desvantagem desse encantamento
duza pela metade esse custo se a se-
reduzido pela metade. é que, quando o objeto é usado contra
nha estiver escrita no objeto (deve ser
O mago deve possuir algo conecta- outros alvos, eles recebem um bônus
legível).
do ao alvo. A precisão da representação de +5 no seu teste de resistência. Um
Pré-requisito: Encantar.
simbólica determina a penalidade para Encantamento Sintonizar não pode ser
Conexão o teste de resistência. removido de um objeto, a menos que o
encantamento ou encantamentos que
Em todos os casos, exceto no úl-
Encantamento timo, a representação deve ser in- ele controla sejam removidos primeiro.
O mesmo que na descrição do “Ob- corporada ao item mágico, embora
jeto” em Metamágicas, págs. 131–132. Custo de Energia para operar: 100.
não precise permanecer intacto (por Pré-requisito: Eliminar.
exemplo, uma fita de ví-
Sintonizar deo pode ser esmagada Representação Simbólica Penalidade
Encantamento em pó). Se o alvo estiver Mínima (ilustração) -2
Este encantamento limitante, um presente, presumivelmen- Pequeno pertence/peça de roupa -4
derivado de Eliminar, faz um item má- te ele foi enganado quanto Fios de cabelo ou lascas de unha -5
gico funcionar melhor contra um alvo ao propósito do encanta- Fotografias ou amostra sanguínea -6
específico. Ele funciona em qualquer mento, ou concordou com Amostra do DNA ou vídeo -7
mágica Resistível, proporcionando isso por razões mais com- Alvo está presente durante o encantamento -8
Instrumentos Mágicos
Itens encantados com essas mági- Isso faz com que grandes pedras sem
Mana Local Ritmo de Recarga
cas podem ser usados apenas por ma- Nulo Nenhum falhas graves sejam mais valiosas que
gos. Todas essas mágicas estão sempre Baixo 1 ponto/semana outras com a mesma força. As pecu-
ativas. Normal 1 ponto/dia liaridades de uma Gema de Energia
Alto 1 ponto/12 horas são definidas pelo Mestre e podem ser
Gema de Energia Muito Alto 1 ponto/6 horas usadas como uma ferramenta para o
Encantamento equilíbrio da campanha. A maioria
Uma Gema de Energia não recar-
rega se estiver dentro de dois metros delas será peculiar, limitações arbitrá-
Infunde mana em um objeto para
de uma Gema de Energia maior. Pe- rias sobre como a pedra pode recar-
ser usada posteriormente por um
dras do mesmo tamanho dividem a regar (por exemplo, apenas quando
mago. Tradicionalmente, uma pedra
preciosa serve como o objetivo desta mana disponível e recarregam em ve- banhada em sangue de morcego) ou
mágica (por esse motivo, “Gema de locidade menor. Este fato lamentável como ela pode ser usada (por exem-
Energia” é a palavra genérica para um significa que o proprietário de várias plo, apenas em mágicas do Fogo;
objeto contendo mana armazenado), Gemas de Energia deve deixar algu- somente por uma virgem de olhos
mas qualquer objeto pode potencial- mas delas fora de sua vista para tê-las verdes; por ninguém usando um cha-
mente ser usado. Qualquer mago que recarregadas! péu). Um erro grave afeta o usuário
esteja tocando uma Gema de Energia Uma Gema de Energia é encanta- da pedra (por exemplo, torna-o mudo
pode pegar qualquer ou toda a energia da um passo de cada vez. A primeira por uma hora).
que ela contém, usando-a em vez da vez que a Gema de Energia é operada
em um objeto, ela se torna uma Gema
O operador sabe se a sua mágica fa-
lhou, mas não o que sua Gema de Ener-
8
energia do próprio corpo para operar
de Energia não carregada com capa- gia tem agora. A mágica Analisar Má-
uma mágica.
cidade de 1. Cada operação adicional gica pode determinar as peculiaridades
Cada Gema de Energia tem uma
aumenta sua capacidade em 1. Assim, que uma Gema de Energia possui. Dois
“capacidade”. Esta é a quantidade
15 operações criariam uma Gema fracassos seguidos indicam que não há
máxima de energia que pode conter.
de Energia com uma capacidade de mais crescimento possível para essa
Como um mago só pode usar uma 15. Mas observe que com essas mui-
Gema de Energia de cada vez, uma gema.
tas operações, haveria uma chance
Gema de Energia grande é mais útil Qualquer objeto pode ser usado
cumulativa de quase 1 em 4 de que
que um punhado de pequenas. Uma para produzir uma Gema de Ener-
uma falha crítica seria atingida em
grande Gema de Energia pode ser usa- gia. No entanto, é mais fácil encantar
algum momento, destruindo a pedra.
da para operar uma grande mágica; Para 60 operações sucessivas, a chan- uma Gema de Energia usando um
um grupo de pequenas pode ser usada ce cumulativa de falha crítica é de 2 item com valor intrínseco. O custo
uma de cada vez para ajudar a manter em 3! para operar uma Gema de Energia é
uma mágica, mas não pode ser usada Além disso, cada falha comum du- quadruplicado se o item a ser encan-
de uma só vez. rante a operação coloca algum tipo tado tem um valor menor que $10×P²
Uma Gema de Energia “recarrega” de “peculiaridade” mágica na pedra. + $40×P, onde P é a capacidade alvo
a si mesmo após o uso, absorvendo Assim, é possível trabalhar por meses da Gema de Energia. Esta é uma das
mana da área ao redor. A taxa de re- e acabar com uma Gema de Energia razões pelas quais as gemas são popu-
carga varia de acordo com o nível de de 20 energias que cheira a peixe e lares; uma pedra valiosa é compacta
mana da área. só pode ser usada às quartas-feiras… e durável.
Mágicas de Encantamento 69
Uma Gema de Energia não é car- de energia (mas ainda recarrega em um — embora o item possa ser reencanta-
regada quando é criada (embora, se já dia em uma área de mana normal). do com múltiplas aplicações da mágica.
continha energia, essa energia não será Se uma Pedra de Mana adquire “pecu-
afetada por uma operação para aumen- Gemas de Energia “Exclusivas” liaridades” no encantamento, as pecu-
tar sua capacidade). A energia de uma Um objeto também pode ser feito liaridades (naturalmente) devem ser
Gema de Energia não pode ser usada com uma Gema de Energia embutida, apropriadas para um objeto não-carre-
para outros encantamentos nessa pedra de tal forma que somente Gema(s) de gável (sem detalhes sobre as limitações
— uma Gema de Energia não pode ser Energia integral(is) possa(m) ser ener- de recarga!). As Gemas de Mana não
usada para ajudar a se encantar! gizada(s). Isso é feito exatamente como têm efeito sobre a taxa de recarga das
para Gemas de Energia dedicadas, mas Gemas de Energia próximas.
Custo de energia para cada operação: 20. a energia de uma Gema de Energia ex-
Pré-requisito: Encantar. clusiva é três vezes mais eficiente — ou Custo de energia para criar: 5. Cada
seja, uma Gema de Energia exclusiva operação carrega a pedra com um úni-
Gemas de Energia “Dedicadas” de um ponto fornece três pontos de co ponto de energia.
Se uma Gema de Energia é anexado energia, mas o objeto é inútil até que a Pré-requisito: Encantar.
a um objeto antes que esse objeto seja pedra seja recarregada.
encantado, a Gema de Energia se tor- Cajado
na parte do item mágico. É então uma Gemas de Energia de Encantamento
Gema de Energia “dedicada”. O usuário Uma Só Escola
do objeto pode aproveitar sua energia, Encanta um cajado mágico — veja
Esta é uma variação que segue todas
mas apenas para alimentar as mágicas Cajados Mágicos (pág. 13) para deta-
as regras normais da Gema de Energia.
operadas por ou através desse objeto. lhes. Embora muitos itens mágicos
Uma Gema de Energia de Uma Só Es-
Se uma Gema de Energia dedicada devam estar na forma de varinha ou
cola é encantada de tal forma que pode
for removida de um item mágico, o cajado, eles não precisam ter essa má-
fornecer energia apenas para as mági-
item mágico é automaticamente que- gica neles. Muitos magos usam vários
cas de uma determinada escola. Gemas
brado e perde seu encantamento, mas Encantamentos Limitantes para que
de Energia de Uma Só Escola não po-
a Gema de Energia está intacta e se outros não possam usar seus cajados —
dem ser Dedicadas ou Exclusivas.
torna uma Gema de Energia “normal” mas isso não é automático.
A vantagem de uma Gema de Ener-
novamente. (É claro que, se a Gema de gia de Uma Só Escola é que cada opera- Custo de energia: 30.
Energia estiver embutida no objeto de ção exige apenas 12 de energia, não 20. Pré-requisito: Encantar.
alguma forma — por exemplo, definida
em um anel mágico — um teste de pe-
rícia bem-sucedido pode ser necessário
Pedra de Mana (MD) Item
Qualquer pedaço de material orgâni-
para removê-la sem quebrá-la.) Encantamento co em forma de bastão (madeira, osso,
A vantagem de uma Gema de Energia Uma Pedra de Mana é uma Gema marfim, etc.) com até 2 metros de com-
dedicada é que sua energia, sendo especi- de Energia não recarregável. Use todas primento. Pode ser decorado com ou-
ficamente canalizada, é usada com eficiên- as regras normais da Gema de Energia tros materiais, como pedras preciosas e
cia duas vezes maior. Uma Gema de Ener- (limites por valor, etc.), exceto que uma metais preciosos. Um pequeno cajado é
gia dedicada de um ponto dá dois pontos Pedra de Mana não recarrega seu poder frequentemente chamado de “bastão” e
um cajado curto e fino, uma “varinha”.
Homúnculo
Encantamento
Faz crescer uma imagem em minia-
tura da sua carne. Esta imagem, chama-
da de homúnculo, tem ST 1, DX 0 e não
tem IQ ou HT. Deve ser mantida dentro
de uma garrafa de vidro e ser alimentada
com pelo menos 1 PV de sangue humano
por dia para permanecer viva. Se a garra-
fa estiver quebrada ou submetida a calor
intenso ou luz, o homúnculo morre.
Sempre que ele desejar, o operador
pode mover seu espírito para o homún-
culo, não importa quão longe esteja
(conforme Possessão, pág. 49), a um
custo de energia de 4 para o primeiro
minuto e 2 para cada minuto daí em
diante. Ele pode então observar e se co-
municar com qualquer um na presen-
ça do homúnculo. Embora o operador
possa operar mágicas pelo homúnculo
(usando sua própria energia), ele não
pode realizar nenhuma ação física,
uma vez que o homúnculo está preso
dentro da garrafa. O operador pode re-
tornar ao seu corpo original à vontade.
70 Mágicas de Encantamento
Se um mago hostil ganha posse de
um homúnculo vivo, ele pode operar
gura. O operador fica imune a doenças, Bola de Cristal
veneno e envelhecimento. Ele automa-
mágicas de Comunicação e Empatia ticamente faz todos os testes de HT
Encantamento
com o criador do homúnculo sem pe- para “verificações de morte” causadas Usada na variação Cristalomancia
nalidade! O criador também resiste a por lesão. Ele ainda pode ficar incons- da mágica Adivinhação. Requer uma
tais mágicas com uma penalidade de -5 ciente. bola de cristal sem falhas com pelo me-
quando operada através do homúnculo. nos 5 cm de diâmetro (valor de $1.000).
Se a pedra da alma é destruída, o
Um homúnculo é, portanto, uma gran- Uma bola de 7,5 cm (valor de $5.000)
de vulnerabilidade e é confiada apenas operador morre, por isso normalmente
concede um bônus de +1 para as adi-
aos mais fiéis funcionários. estará escondida em um lugar muito di-
vinhações. Uma bola de 10 cm (valor
O operador pode possuir vários ho- fícil de alcançar. A morte também pode
$20.000) concede um bônus de +2.
múnculos; ele pode mover seu espírito vir de algumas causas mágicas, como
para apenas um de cada vez. Enquanto uma falha em Visita Planar. Note que a Custo de energia para criar: 1.000.
“fora”, o corpo do operador é muito vul- pedra não precisa ser literalmente um Pré-requisito: Adivinhação (Cristalo-
nerável e deve ser protegido. pedaço de rocha; exemplos do folclore e mancia).
da ficção incluem o próprio coração do
Custo de energia para criar: 800.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e operador (removido assim que a mági- Lich (MD)
Transmissão Mental. ca é operada, presumivelmente!), ovos Encantamento
e muito mais. Como listada em Mágicas de Necro-
Efígie (MD) Pedra da Alma e Aprisionar Alma mancia, pág. 159.
Encantamento são mutuamente exclusivas.
Um mago pode encantar uma efígie, Custo: 500. Uma tentativa; se o en- Espectro (MD)
uma estátua em tamanho natural de si cantamento falhar, o operador morre! Encantamento
mesmo, que atrai mágica hostil dirigi- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3, Como listado em Mágicas de Necro-
da a ele para a estátua. Como Malefí- Encantar e Aprisionar Alma. mancia, pág. 160.
cio, Efígie é uma mágica duradoura,
que continua até que sua Resistência
seja reduzida a zero. Toda vez que uma
mágica ataca o criador da efígie, a efí-
gie resiste com sua Autonomia atual, Encantamento Devocional
modificada pela distância que o separa Em alguns cenários, o encantamento não é da competência dos arte-
dela (use os Modificadores de Longa sãos mágicos, mas uma consequência quase meditativa dos estudos dos
Distância, pág. 14). Se a efígie for bem- homens santos. Itens mágicos são criados como parte e parcela de uma
-sucedida, a mágica afetará a ela em vez vida dedicada a um princípio superior.
de seu criador. Um praticante de encantamento devocional deve ser Muito Abençoado
O Mestre deve decidir o que consti- (pág. MB35), e uma disciplina de fé correspondente para sua fé escolhida,
tui uma mágica “hostil”; por exemplo, que valha pelo menos -10 pontos. Nem toda fé tem encantadores devocionais.
Toque Mortal é, mas a Leitura da Mente Encantadores devocionais não são magos e não usam nem mana nem
não é. Mágicas redirecionadas que não suas próprias energias pessoais em seus encantamentos. Em vez disso, eles
têm efeito sobre estátuas inanimadas alimentam suas criações com pontos de personagem adquiridos através
(como Paralisar Membro ou Visão da do estudo.
Morte) ao invés disso, “atacam” o en- Cada 200 horas de oração gera 1 ponto de personagem que pode ser gasto
cantamento. A efígie então resiste com para criar itens mágicos, a uma taxa de 1 ponto por cada 25 pontos de energia
sua Autonomia atual. Todos esses ata- (note que isso torna o encantamento devocional tão eficiente quanto o tempo
ques bem sucedidos reduzem a Auto-
nomia da efígie por um; quando a Au-
gasto com Encantamento Lento e Seguro). Horas gastas em estudo religioso
acumulam pontos de personagem utilizáveis em meia velocidade, e a conduta
8
tonomia da efígie cai abaixo de 0, ela estrita de uma vida virtuosa acumula pontos à velocidade de um quarto. Um
deixa de funcionar. Uma falha crítica ato meritório importante — peregrinações, entrar em um claustro, etc. —
pela efígie ou um sucesso decisivo pela concede um ponto de personagem que pode ser usado para encantamentos.
mágica atacante também quebra o en- O encantamento real usa um sistema essencialmente similar ao encanta-
cantamento, assim como a destruição mento de símbolos (pág. 205); Os encantadores devocionais devem aprender
física. Um encantador só pode ter uma Desenho de Símbolos ou uma perícia Muito Difícil equivalente e os símbolos
efígie por vez. necessários para encantar o objeto desejado. O processo de encantar um
objeto por esse método é bastante rápido, normalmente um dia ou menos;
Custo de energia para criar: 1.000. encantadores magos são muitas vezes surpreendidos pela aparente falta de
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, esforço com que os encantadores devocionais produzem objetos, não per-
Encantar, Resguardar e Proteção. cebendo que décadas de prática rigorosa foram gastos para os preparativos
para tal encanto. Se as jogadas de todos os símbolos forem feitas, os pontos
Pedra da Alma (MD) de personagem são investidos no objeto e então o objeto é encantado. Em
Encantamento uma falha, os pontos não são gastos, mas o encantador não pode tentar esse
encantamento novamente até que ele tenha aumentado sua habilidade em
Ao transferir sua força vital para
todos os símbolos pelos quais ele falhou nas jogadas; seu conhecimento era
uma Pedra da Alma, um mágico se tor-
inadequado para a tarefa. Em uma falha crítica, ele nunca mais poderá ten-
na imortal. Embora seu corpo ainda
tar esse encantamento; o desprezo divino resistiu à tentativa.
possa estar ferido (queimado, cortado,
esmagado…), ele não pode ser morto
enquanto a pedra da alma estiver se-
Mágicas de Encantamento 71
Capítulo Nove
Mágicas
do Fogo
“Não dê uma de corajosa, e ninguém lenha seca ou roupas sendo usadas em Item
se machuca, está bem?” o punhal de um segundo, couro em dois segundos e Cajado, varinha ou joias. Custo de
Jack pairou a um centímetro do olho madeira pesada em seis segundos. energia para criar: 300; o item deve in-
esquerdo da jovem mulher. “Mantenha 4 – Como se acendessem magnésio cluir um rubi no valor de $200.
suas mãos onde eu possa vê-las. Diga- ou fósforo sobre o objetivo. Incendeia
-me onde você guarda sua carteira.” carvão em um segundo, madeira pesa- Extinguir Fogo
Com os lábios tremendo ela gague- da em dois segundos.
Área
jou algo incompreensível. Talvez ela
O custo para manter é o mesmo que Apaga todo fogo comum e mágico em
nem falasse inglês. Jack recuou um
o custo original para operar. sua área de efeito. Não tem efeito sobre
pouco a faca quando se inclinou para
mais perto. “O quê? Fale alto! “ materiais que são intrinsecamente supera-
Item quecidos — aço fundido, lava, plasma, etc.
A garota se controlou, inspirou fundo Cajado, varinha ou joias. Custo de
e exalou um jato de chamas no rosto de energia para criar: 100; o item deve in- Duração: Uma vez apagado, o fogo
Jack. Jack estava vagamente consciente cluir um pequeno rubi no valor de $50. permanece extinto.
de sua própria voz berrando enquanto Custo básico: 3.
a dor o dominava e o mundo escurecia.
A piromante puxou a gola do suéter
Localizar Fogo Pré-requisito: Atear Fogo.
72 Mágicas do Fogo
A chama moldada com esta mágica Tempo de operação: 5 minutos. distância como em uma mágica Comum.
normalmente retém seu volume. Se o Pré-requisito: Extinguir Fogo. Ataques desviados ainda podem atingir
fogo for “espalhado” ao longo de duas um alvo além do pretendido.
vezes a área original, ele só causará Item
Uma área pode ser permanentemen- Custo: 1.
metade do dano; se espalhado por três
te à prova de fogo; multiplique o custo Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
vezes sua área original, ele causa 1/3 de
base por 100. Uma pequena quantidade Moldar Fogo.
dano; e assim por diante.
de rubi em pó deve ser usada (cerca de
Duração: 1 minuto. $10 por ponto de energia). Jato de Chamas
Custo básico: 2. Metade disso para Comum
manter. Retardar Fogo Atira um jato de chamas de um
Pré-requisito: Atear Fogo.
Área punho. A cada turno, o operador joga
Item Faz com que as chamas se acal- contra DX-4 ou contra a perícia Ata-
Cajado, varinha ou joias. Custo de mem, consumindo o ambiente (e que Inato para acertar e joga o dano se
energia para criar: 400; o item deve in- queimando pessoas) a uma velocidade ele acertar. Este ataque pode ser esqui-
cluir um rubi no valor de $300. menor. O dano que as chamas causam vado ou bloqueado, mas não aparado.
é reduzido proporcionalmente. Esta Trate-a como uma arma de mão —
Chama mágica atua como uma mágica Retar- uma espada flamejante sem a espada
dar em elementais do fogo e seres com — mas não pode aparar! Esta é uma
Fantasmagórica a metacaracterística Corpo de Fogo mágica maravilhosamente chamativa,
Área (pág. MB263). Retardar Fogo resiste bom para shows de mágica, comba-
Cria uma área de chama imaginária. ao Apressar Fogo. te corpo a corpo, queimar através de
Aqueles que estão por perto sentem calor cordas, etc. O operador pode lançar a
Duração: 1 minuto. mágica quantas vezes ele tiver mãos e
(e dor, se tocam); itens dentro parecem Custo básico: 2 para um incêndio
queimar. No entanto, a chama não se es- ter um Jato de Chamas em cada mão;
que queima à metade da taxa normal, 3 um Jato de Chamas na mão “inábil”
palha e não causa danos reais. Mesmo a para um incêndio que queima a 1/3 da
dor que ela cria diminui para um formi- do operador sofre a penalidade de -4
taxa normal e assim por diante. Mesmo para acertar.
gamento após o primeiro choque. Mol- custo para manter.
dar Fogo e Extinguir Fogo afetam esta Para uma ação cinematográfica de
Pré-requisito: Extinguir Fogo. duelo de magos, o Mestre pode permitir
chama fantasma; a água não irá afetá-la.
que um Jato de Chamas pare outro Jato
Esta também é uma mágica de Ilu- Item
são e Criação. de Chamas. Isso permite que os magos
Cajado, varinha ou joias. Custo para
criar: 350 de energia, $500 de rubi e do fogo duelem mano a mano, que al-
Duração: 1 minuto. guns grupos podem preferir ao operar e
$500 de ônix negro.
Custo básico: 1. O mesmo custo para esquivar em um duelo de mágica mais
manter. típico.
Pré-requisito: Moldar Fogo ou Ilusão Apressar Fogo
Simples. Comum Duração: 1 segundo.
Custo: 1 a 3 pontos. Causa 1d de
Torna as chamas mais quentes,
Item consumindo o ambiente (e queiman-
dano para cada ponto colocado na má-
Varinha, cajado ou joias. Custo de gica. A distância do jato em metros é
do as pessoas) a um ritmo mais rá-
energia para criar: 200; deve incluir um igual ao número de dados. Mesmo cus-
pido. O dano que as chamas fazem é
rubi de $100. to para manter.
proporcionalmente aumentado. Esta
Pré-requisitos: Criar Fogo e Moldar
mágica age como uma mágica Acele-
Resistência ao Fogo rar em elementais de fogo e seres com
Fogo.
Área a metacaracterística do Corpo de Fogo Item
Impede a ignição de incêndios dentro (pág. MB263). Joias. Custo de energia para criar:
da área afetada: fósforos não se acen- Duração: 1 minuto. 800; deve incluir $500 em ouro e $300
dem, a pederneira não produz faíscas e Custo: 2 para um fogo que queima o em rubis. Utilizável apenas por magos.
assim por diante. Não extingue um fogo
trazido de fora da área da mágica, em-
dobro, 3 para um incêndio que queima
o triplo e assim por diante. Mesmo cus- Fumaça 9
bora tal fogo deixe de acender qualquer to para manter. Área
outra coisa. Útil em qualquer lugar que Pré-requisito: Retardar Fogo.
o fogo seja um perigo (como em uma Cria uma área de fumaça densa. Até
fábrica de pólvora, por exemplo). Qual- Item mesmo a espessura de um metro dessa
quer tentativa mágica de acender um Cajado, varinha ou joias. Custo para fumaça bloqueia a visão. Até que se dis-
fogo terá uma penalidade de -5 no NH. criar: 375 de energia e um rubi de $500. sipe, tem o efeito de gás lacrimogêneo
Esta mágica não resiste ao calor intenso (qualquer um que falhe em um teste de
(como de lava ou lasers de batalha), mas Desviar Energia HT não pode fazer nada além de tossir
e chorar). A fumaça é um pouco quente
impede que as armas funcionem! Bloqueio e sobe lentamente (cerca de meio metro
Duração: 1 dia. Desvia um ataque de energia prestes a por segundo). A taxa de dissipação de-
Custo básico: 3. Custo dobrado dá atingir o objetivo — incluindo um ataque pende da área e da presença do vento;
um -10 a tentativas mágicas de acender de arma de raio ou uma mágica Bola de dentro de casa, geralmente dura até que
fogueiras e resiste a todo o calor menos Fogo ou Relâmpago. Conta como aparar a mágica expire, mas ao ar livre em um
o calor das estrelas. Mesmo custo para para fins de combate. Se o operador não dia de ventania pode durar apenas 10
manter. for o objetivo, aplique modificadores de segundos ou mais.
Mágicas do Fogo 73
Duração: 5 minutos, exceto em áreas Item Item
com muito vento. Cajado, varinha ou joias. Custo de Cajado, varinha ou joia; afeta ape-
Custo básico: 1. Metade disso para energia para criar: 400; os itens devem nas o usuário. Custo de energia para
manter. incluir um rubi de $300 e uma safira de criar: 800; deve incluir um rubi no va-
Pré-requisitos: Moldar Fogo e Extin- $300. lor de $500 e um ônix negro no valor
guir Fogo. de $200.
Item Chuva de Fogo
Cajado, varinha ou joias. Custo de Área Imunidade ao Frio
energia para criar: 50. Gotas de fogo chovem do céu para Comum
a área de efeito, causando 1d-1 de O objetivo (pessoa, criatura ou ob-
Calor dano por fogo por segundo a todos jeto) e qualquer coisa que ele carre-
Comum dentro dela. Criaturas sob a Chuva de gue se tornam imunes aos efeitos do
Aumenta a temperatura de um Fogo recebem dano em seus próprios frio e do congelamento (mas não do
objeto. Não produz necessariamente turnos; se menos de um segundo in- gelo caindo, das lanças mágicas de
fogo, embora a maioria das coisas se teiro for gasto na área afetada, o dano gelo, etc.).
queime se for suficientemente aque- é reduzido pela metade (arredondado
cida. O calor será irradiado normal- para baixo). Duração: 1 minuto.
mente. (Use isso como uma diretriz A mágica só pode ser operada ao Custo: 2 para operar. 1 para manter.
para efeitos jogáveis — não tente ar livre. Armadura protege da manei- Dobre o custo se o objetivo deve resistir
transformar a mágica em um exercí- ra usual. Um escudo com um BD de 2 a frio de -20° ou mais; triplique o custo
cio de física!) ou melhor pode ser segurado em cima se o objetivo tiver que resistir ao frio do
Qualquer mago que planeje fazer para bloquear as chamas, mas pode zero absoluto.
uso extensivo dessa mágica deve se ar- levar dano (pág. MB484). Isto requer Pré-requisito: Calor.
mar com uma lista de pontos de fusão duas mãos e uma ação Preparar, e
de vários materiais. A mágica pode ter consegue automaticamente proteger o Item
desvantagens. Se o operador estivesse personagem uma vez que o escudo es- Cajado, varinha ou joia; afeta ape-
na cadeia, ele poderia derreter as bar- teja preparado para cima, mas isso o nas o usuário. Custo para criar: 800 de
ras para fugir… mas o calor irradiado desprepara de suas funções normais de energia, uma esmeralda de $500 e um
provavelmente o incomodaria primeiro. proteção! ônix negro de $200.
Duração: 1 minuto. Cada minuto au- Objetos inanimados, como prédios,
menta a temperatura do alvo em 10°. A protegem com sua RD, mas algumas Tepidez
temperatura máxima possível com esta estruturas (consulte PV e RD de Estru- Comum
mágica é de 1.500°. turas, pág. MB558) podem ser danifica-
das ou incendiar-se. O objetivo permanece confortavel-
Custo: 1 para um objeto até o ta-
mente quente no tempo frio, evitando o
manho de um punho, 2 para um ob- Duração: 1 minuto. risco de congelamento ou hipotermia.
jeto até 0,75 m³, e 2 a cada 0,75 m³ Custo básico: 1 para operar (míni-
para um objeto maior. A mudança de Isso efetivamente aumenta a “tempe-
mo 2). Mesmo custo para manter. Pelo ratura local” do objetivo em 15° C em
temperatura pode ser dobrada para dobro do custo básico, a chuva de fogo
20° por minuto pelo dobro do custo, direção à sua zona de conforto (pág.
causa 2d-2 por segundo! MB95). A mágica não oferece proteção
triplicada para 30° por minuto pelo Tempo de operação: Um minuto.
triplo do custo e assim por diante. contra ataques de frio mágico como
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Congelamento.
Custos de aquecimento mais lentos
Criar Fogo.
não são menores. Mesmo custo para Esta também é uma mágica de Pro-
manter. Item teção e Aviso.
Tempo de operação: 1 minuto. Cajado. Utilizável apenas por ma-
Pré-requisitos: Criar Fogo e Moldar Duração: 1 hora.
gos. Custo de energia para criar: 600. Custo: 2 para operar. 1 para manter.
Fogo.
Tempo de operação: 10 segundos.
Item Imunidade ao Fogo Pré-requisito: Calor.
Cajado, varinha ou joias. Custo de Comum
energia para criar: 400; o item deve in- O objetivo (pessoa, criatura ou obje- Item
cluir um rubi no valor de $300. to) e qualquer coisa que ele carregue se Roupas, cajado, joias ou cobertor;
tornam imunes aos efeitos do calor e do afeta apenas o usuário (dono, no caso
Frio fogo (mas não da eletricidade). do cajado). Custo de energia para criar:
Comum 200.
Duração: 1 minuto.
O inverso do calor (acima). Pode re-
duzir a temperatura de qualquer obje-
Custo: 2 para operar. 1 para manter. Bola de Fogo
Duplique o custo se o objetivo deve re-
to para zero absoluto, se mantido por sistir a um alto-forno ou vulcão; o custo
Projétil
tempo suficiente. triplica se o objetivo tiver que resistir Lança uma bola de fogo de uma
Duração, Custo e Tempo de operação: ao calor de uma estrela, bomba nuclear, mão. Isto tem 1/2D 25, Max 50, Prec.
Exatamente como para Calor, exceto etc. Somente o primeiro nível de pro- 1. Quando atinge algo, desaparece em
que cada minuto reduz a temperatura teção é necessário contra mágicas do uma nuvem de chamas. Esta mágica
do alvo em 10°. Fogo do tipo de combate. é susceptível de incendiar alvos infla-
Pré-requisito: Calor. Pré-requisito: Resistência ao Fogo. máveis.
74 Mágicas do Fogo
Custo: Qualquer quantia até o seu
nível de Aptidão Mágica por segundo,
Tempo de operação: 3 segundos. Armadura
Pré-requisitos: Pelo menos seis ou-
por três segundos. A bola de fogo causa tras mágicas do Fogo. Flamejante
1d de dano por ponto de energia. Comum
Tempo de operação: 1 a 3 segundos. Item O objetivo está envolto em chamas
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, Varinha, cajado ou joias. Utilizável
Criar Fogo e Moldar Fogo. sem sentir qualquer desconforto —
apenas por magos. Custo de energia ele, e qualquer coisa que ele carregue,
para criar: 800; deve incluir um rubi de
Item está sob uma mágica básica de Resis-
Cajado ou varinha — a bola é dispa- $400. tência ao Fogo. As chamas fornecem
rada a partir da ponta do item. Custo de a iluminação usual e calor para o
energia para criar: 800; deve incluir um Arma Flamejante ambiente. Os ataques corpo a corpo
rubi no valor de $400. Utilizável apenas Comum contra o objetivo provocam um ponto
por magos. extra de dano por fogo.
Faz com que qualquer arma arda
Qualquer ataque corpo a corpo que
Bola de Fogo em fogo, o que não prejudica o usuá-
rio, mas permite que a arma cause +2
acerte o objetivo desencadeia uma re-
ação de 1d ao longo da arma contra o
Explosiva de dano a inimigos ou objetos inflamá- inimigo. Este ataque atinge automati-
Projétil veis (depois de penetrar na armadura camente a mão que segura a arma se o
Cria uma bola de fogo que afeta e acrescentar outros bônus). Armas de alcance da arma for 1 ou menos. Se o
tanto o alvo quanto as coisas próxi- metal não são danificadas; as de madei- objetivo agarrar ou for agarrado, o ini-
mas. Ela tem 1/2D 25, Max 50, Prec. ra se tornam cinzas assim que a mági- migo recebe dano por queimadura de
1. Pode ser lançada em uma parede, ca termina. A arma também libera luz 3d, mas a mágica será quebrada.
chão, etc. (com um bônus de -4 para como uma tocha.
acertar) para capturar inimigos na Duração: 1 minuto.
explosão. O alvo e qualquer um mais Duração: 1 minuto. Custo: 6 para operar. 3 para manter.
próximo do alvo que um metro recebe Custo: 4 para operar. 1 para manter. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, Re-
dano total. Os mais afastados dividem Tempo de operação: 2 segundos. sistência ao Fogo e Jato de Chamas.
o dano em três vezes a distância em Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
metros (arredondado para baixo).
Item
Calor. (a) Cajado ou joias. Utilizável ape-
Custo: Qualquer quantia até duas ve- nas por magos. Custo de energia para
Item
zes o seu nível de Aptidão Mágica por criar: 600; deve incluir $300 em rubis.
Uma arma que arde sempre que usa-
segundo, por três segundos. A bola de (b) Capa ou armadura. Só afeta o usuá-
fogo causa 1d de dano por queimadura da, sem custo de energia para o usuá-
rio. Quando ativada, a capa parece lite-
a cada 2 pontos de energia. rio. Custo de energia para criar: 750; ralmente tecida de chamas; ela protege
Tempo de operação: 1 a 3 segundos. um rubi de $400 deve ser colocado na contra ataques pelas costas e dos lados,
Pré-requisito: Bola de Fogo. arma. mas não pela frente, a menos que seja
empunhada como um manto leve (veja
Item Projéteis Flamejantes Capa, pág. MB186). Custo de energia
Cajado ou varinha — a bola é dispa-
rada a partir da ponta do item. Custo Comum para criar: 700 para a capa, 1.000 para
armadura.
de energia para criar: 1.200; deve incluir Como Arma Flamejante, mas
um rubi no valor de $500. Utilizável
apenas por magos.
operada em uma arma de projétil. A
própria arma adquire uma aparência
Nuvem de Fogo
brilhante e ardente. Qualquer projé- Área
Chama Essencial til dispara em chamas, causando +2 Cria uma nuvem rodopiante de
Área de dano conforme Arma Flamejante; chamas e brasas de fogo. Não blo-
Como Criar Fogo, exceto que o fogo queima em cinzas depois de atingir queia a visão, mas inflige dano por
criado é a essência mágica do fogo. um alvo ou após 10 segundos, o que queimadura a todos dentro dela. Cria-
Qualquer mago pode dizer a diferen-
ça olhando. Não pode ser extinto por
ocorrer primeiro. turas na nuvem recebem dano em
seus próprios turnos. Se menos de um 9
água comum ou mágica comum, mas Duração: 1 minuto. segundo inteiro for gasto na área afe-
apenas por uma quantidade similar de Custo: 4 para operar. 2 para man- tada, o dano é reduzido pela metade
Água Essencial ou por Anular Mágica. ter. O custo dobra se os projéteis a (arredondado para baixo). Armadura
Chama Essencial causa +1 de dano a serem disparados forem de pedra ou protege normalmente. Somente ma-
qualquer um que ela queime (+2 para metal. teriais altamente inflamáveis podem
criaturas aquáticas). Tempo de operação: 3 segundos. pegar fogo.
Duração: 1 minuto. Pré-requisito: Arma Flamejante. Duração: 10 segundos.
Custo básico: 3. 2 para manter. Esta Custo básico: 1 a 5; a nuvem inflige
chama inflama todos os materiais in-
Item 1 ponto de dano por segundo para cada
flamáveis, e toda a chama permanece Uma arma de projétil que dispara ponto de energia colocado no custo
essencial enquanto a mágica for man- projéteis flamejantes sempre que usa- base. Mesmo custo para manter.
tida. Se a mágica não for mantida, da, sem custo de energia para o usuá- Tempo de operação: 1 a 5 segundos,
quaisquer materiais que forem infla- rio. Custo de energia para criar: 1.000; dependendo do custo base.
mados continuarão a queimar com um rubi de $500 deve ser colocado na Pré-requisitos: Moldar Ar e Bola de
chama comum. arma. Fogo.
Mágicas do Fogo 75
Item
Cajado, varinha ou joias. Utilizável
apenas por magos. Custo para criar: 175
de energia e um rubi de $500.
Elemental do Fogo Pequeno
Este é o elemental do fogo básico convocado operando Convocar Ele-
mental da Terra com o custo mínimo de energia de 4. Mais energia coloca-
Sopro de Fogo (MD) da na mágica invoca um elemental mais poderoso. Geralmente, isso signifi-
Comum ca simplesmente um elemental maior; 1 ponto de energia é igual a 1 ponto
Semelhante ao Jato de Chamas, adicional de ST, 5 PV ou 2 pontos de RD. No entanto, o Mestre pode optar
exceto que a chama sai da boca do por construir um elemental mais exótico, adicionando traços incomuns ao
operador, Sopro de Fogo não pode modelo a seguir, ou trabalhando um a partir do zero.
ser mantida, e cada ponto de ener-
gia compra 1d+1 de dano ao invés de Elemental do Fogo Pequeno
1d. O operador joga para atacar com 40 pontos
DX-2 ou a perícia Ataque Inato. Isso
Modificadores de Atributos: ST-2 [-20]; DX-1 [-20]; IQ-2 [-40]; HT-3 [-30].
conta como uma ação; o operador Modificadores de Características Secundárias: MT -1; PV +2 [4].
deve estar de frente para o alvo. Ne- Vantagens: Ataque de Queimadura 2d (Sempre Ativo, -40%; Aura, +80%;
nhum gesto de mão é necessário para Ataque Corpo a Corpo, alcance C, -30%) [11]; Carisma 1 [5]; Não Res-
operar esta mágica; certos movimen- pira (Combustão de Oxigênio, -50%) [10]; Não Come e Não Bebe [10];
tos dos lábios e da língua são feitos em Não Dorme [20]; RD 10 (Limitação: Calor/Fogo, -40%) [30]; Imunidade
seu lugar. Assim, Sopro de Fogo pode a Danos no Metabolismo [30]; Tolerância a Ferimentos (Difuso) [100].
ser operada “sem mãos” em qualquer Desvantagens: Sem Manipuladores Hábeis [-30]; Fraqueza (Água; 1d/
nível de habilidade. min.) [-40]
Duração: 1 segundo.
Custo: 1 a 4. Não pode ser mantida.
Tempo de operação: 2 segundos.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, Duração: 1 minuto. A mágica expira Se a mágica for mantida por tempo
Jato de Chamas e Resistência ao Fogo. se o objetivo perder a consciência. suficiente, a pele e as roupas da vítima
Custo: 12 para operar. 4 para manter. começam a se queimar e pequenas cha-
Item Tempo de operação: 5 segundos. mas se projetam aqui e ali. Uma vez que
Joias. Utilizável apenas por ma- Pré-requisito: Sopro de Fogo. a vítima morra, seu corpo se incendeia
gos. Custo de energia para criar: 1.000; e queima até que uma pequena pilha de
Item cinzas permaneça.
deve incluir $500 em ouro e um rubi (a) Cajado, varinha ou joia. Só afe- Seres mortos-vivos não são afetados.
de $500. ta o usuário. Uma desvantagem grave é O operador deve se concentrar enquan-
que, assim que é ativado, o item atraves- to mantém essa mágica, mas não preci-
Toque Candente sa a mão do usuário e cai no chão. As- sa permanecer em contato físico.
Toque sim, uma mágica operada com este item Esta também é uma mágica necro-
dura apenas um minuto. Custo de ener- mântica.
Envolve a mão do operador em cha-
gia para criar: 3.000. (b) Cajado, varinha
mas. O primeiro alvo atingido depois Duração: 1 segundo.
ou joia. Só afeta o usuário. Ao contrário
que a mágica é operada sofre 1d de do item anterior, este item se transfor- Custo: 3 para operar. 2 para manter.
dano por fogo para cada ponto de ener- ma em fogo junto com o usuário, per- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, Ca-
gia que o operador colocar na mágica. mitindo que ele mantenha a mágica por lor e Enjoo.
Armadura não protege, mas RD natural mais de 1 minuto. Enquanto em forma
sim. de chama, o item perde todos os pode-
Item
Cajado, varinha ou joias. Utilizável
Custo: 1 a 3. res mágicos que normalmente poderia
apenas por magos; o item deve tocar o
ter. Custo de energia para criar: 6.000.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e objetivo. Custo para criar: 700 de ener-
pelo menos seis mágicas do Fogo, in- gia e um rubi de $500.
cluindo Calor.
Morte Candente (MD)
Toque; Resistível com HT Convocar Elemental
Item
Cajado, varinha ou luva. O item deve
Faz com que a vítima queime por
dentro. O operador deve atacar o obje-
do Fogo,
tocar no objetivo. Custo de energia para tivo para acionar essa mágica; a locali- Controle de
criar: 300. zação do acerto é irrelevante. Toda vez,
a vítima deve fazer um teste de HT; em
Elemental do Fogo,
Corpo de Chamas (MD) uma falha (crítica ou não), ele recebe Criar Elemental do
Comum; Resistível com HT 1d-1 de dano por fogo. Em um sucesso,
ele não leva dano naquele turno; em um
Fogo
O objetivo ganha a metacaracterís- Veja Mágicas de Espírito Elemental,
sucesso decisivo, a mágica está quebra- pág. 27.
tica Corpo de Fogo (pág. MB263) en- da. Nem RD nem Resistência ao Fogo
quanto a mágica durar. Roupas (até 3 protegem contra esta lesão! Durante o
kg) também se tornam fogo, mas per- período da mágica, a vítima experimen-
dem qualquer poder mágico que elas ta um desconforto quase insuportável,
possam ter. Ele não pode carregar nada equivalente aos efeitos de uma mágica
enquanto estiver nesta forma. Enjoo (pág. 138).
76 Mágicas do Fogo
Capítulo Dez
Mágicas sobre
Alimentos
O cutelo de Christophe cravou no
osso e ficou preso. Ele praguejou alto
Localizar Alimento Temperar
contra o encantador que lhe vendeu a Informação Comum
faca e acenou a um assistente, para que Determina a direção, a distância e a Tempera e condimenta um único re-
ele terminasse de cortar a carne. Afas- natureza geral da fonte significativa de cipiente de comida para a preferência
tando-se, ele mergulhou uma colher em alimento mais próxima. Utilize os Modi- do operador. A perícia culinária do ope-
uma panela de sopa, provou, franziu a ficadores de Longa Distância (pág. 14). rador determina se a comida terá um
testa e murmurou um encantamento A comida encontrada será saudável, mas sabor melhor — a mágica simplesmen-
para corrigir o tempero. Uma pitada de não necessariamente apetitosa — por te adiciona os sabores que o operador
sal, uma pitada de açúcar demerara e, exemplo, insetos comestíveis. Quaisquer exigir.
por um capricho, ele falou a palavra do fontes conhecidas de alimento (como es-
Dracônico Arcaico para estragão. ses deliciosos insetos) podem ser excluí- Duração: Permanente.
Do outro lado da cozinha, o prato das se o operador mencioná-las especifi- Custo: 2 por refeição.
principal estava emergindo dos for- camente antes de começar. Tempo de operação: 10 segundos.
nos… um javali assado recheado com Pré-requisito: Testar Alimentos.
legumes de inverno. Radiante, Chris- Custo: 2.
Item
tophe aproximou-se de sua obra-pri- Item Uma colher que, quando mexida
ma, parando ao longo do caminho para Uma forquilha. Custo de energia para através da comida, vai temperar ao
reduzir um molho de panela com um criar: 300. gosto do usuário. Custo de energia para
movimento de três dedos e amadurecer criar: 150.
uma tigela de ameixas duras com um Testar Alimento
dístico mágico. Observando os copeiros
baixarem o grandioso assado para uma Informação Paladar Remoto
fantástica bandeja de prata, ele espiou Identifica se uma substância é boa Comum
com satisfação a pele marrom-escura para comer. A mágica não diz nada so- O objetivo pode sentir o sabor e o
que reluzia com a gordura gotejante. bre sabor ou nutrição; detecta venenos, cheiro de qualquer objeto que ele pos-
Aquele forno anão valera o preço — apodrecimento perigoso ou objetos es- sa ver (mesmo a grande distância) ou
diferente daquele cutelo inútil. Ele ob- tranhos (lâminas em frutas). Não verifi- saborear/cheirar através de objetos só-
servou seu sous-chef como um falcão ca se existe mágica na comida. lidos que tenham não mais que dois
enquanto as guarnições iam no prato, metros de espessura. Ele faz automa-
procurando a menor imperfeição. Hoje, Custo: 1 para testar uma única refei-
ticamente todos os testes de Paladar/
porém, tudo correu bem. ção ou uma única garrafa de vinho; 3
Olfato, embora qualquer substância
Satisfeito, Christophe operou um para verificar todos os alimentos e bebi-
que normalmente seria impossível de
encantamento contra espionagem no das dentro de um raio de 1 metro.
saborear ou cheirar (um gás inodoro e
assado, para que nenhum mago indis- Item sem gosto, como o monóxido de carbo-
creto à mesa conseguisse roubar suas Cajado, varinha ou joias. Custo de no, por exemplo) permanecerá sem ser
receitas. Ele bateu palmas e a cozinha energia para criar: 100. detectada. Isso pode ser especialmente
parou para olhar. útil para detectar venenos, uma vez que
“Soe a fanfarra!” Ele gritou. “O jan-
tar está servido!”
Deteriorar os efeitos de um veneno não são trans-
feridos através de seus odores.
Comum Esta também é uma mágica de Re-
As mágicas desta escola lidam com
comida e bebida. Nenhuma dessas Faz a comida apodrecer imediata- conhecimento. 10
mágicas pode transformar seres vivos mente e tornar-se inútil (ela pode ser
Duração: 1 minuto.
(ou mortos-vivos) diretamente em ali- salva se uma mágica contrária for ope-
Custo: 3 para operar. 1 para manter.
mento; elas não podem ser usadas em rada ou se Purificar o Alimento for ope-
Tempo de operação: 3 segundos.
combate. Para os propósitos dessas má- rada, em um minuto).
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
gicas, uma “refeição” tem cerca de 0,5 Custo: 1 por refeição destruída. Localizar Alimento ou Localizar Ar;
kg de comida normal, ou 250 gramas de Pré-requisito: Testar Alimentos. não pode ter a desvantagem de Disos-
ração seca de viajantes. mia.
A Escola dos Alimentos é, no geral, Item
uma uma das menos respeitadas, mas Cajado ou varinha. O item deve to- Item
muitos curandeiros começaram como car o objetivo. Custo de energia para Vestuário ou joias; afeta apenas o
magos de alimentos. criar: 100. usuário. Custo de energia para criar: 200.
Mágicas de
Portal
Lá estava, imperturbável, no topo
da colina, um retângulo preto perfeito
dividindo uma toalha de piquenique
xadrez vermelha e branca. A poucos
metros de distância, duas pessoas se
agachavam entre as ervas daninhas.
“O que é essa coisa? Está no nosso
piquenique”, sussurrou Jenny.
“Eu estou vendo”, sussurrou Sam.
Cuidadosamente, ele se levantou e
cautelosamente se aproximou da coisa
que havia surgido em cima da salada de
batata. Não se mexeu. Não falava. Sim-
plesmente estava ali, um losango liso de
um preto fosco, que parecia espiralar.
“O que é?”, Jenny perguntou atrás
dele.
“Eu nunca vi nada parecido”, Sam
disse, maravilhado. Ele tocou a super-
fície da coisa para sentir sua textura e
sua mão afundou. Ele tentou puxá-la de
volta; mas não conseguiu.
“Jenny, estou preso”, disse ele, alarma-
do. Sua mão estava fria dentro da coisa.
Ele mexeu os dedos; não sentia nada ali,
mas era incapaz de puxar a mão para fora.
De repente, algo agarrou sua mão
e puxou com força. Não houve tempo
para uma reação; ele gritou, uma vez, e
então ele estava em Outro Lugar.
tilante, aproximadamente do tamanho maioria das mágicas. Eles também são
As mágicas desta escola manipu- de uma porta moderna comum, e sem opacos para a luz e radiação não-parti-
lam o tempo, o espaço e as dimensões. qualquer espessura ou lado traseiro. Os culada em geral. Mágicas que não sejam
Como tal, a escola Portal tem uma forte portais podem ser independentes ou mágicas de Informação podem ser opera-
afinidade com a escola do Deslocamen- configurados numa parede, no chão, das através de um portal, com a penalida-
to; a maioria dos magos de Portal co- num espelho e assim por diante. Eles de usual para operar cegamente (a menos
meçam como magos de Deslocamento. não são físicos de maneira nenhuma — que Espiar Portal seja usada). Mágicas de
Mágica de portais é difícil, muitas vezes tratam-se de buracos na realidade. área não “vaza para dentro” de um portal
perigosa e sempre rara. Pode nem exis- Desde que o portal seja grande o aberto, mas pode ser que o mesmo não
tir em determinados cenários. suficiente, um objeto ou um ser volun- possa ser dito da matéria criada por essas
tário apenas precisará entrar nele para mágicas. Objetos, mágicas e seres podem
Portões Mágicos e ser transportado. Se uma pessoa não passar por um portal por “trás”, como se
Portais voluntária (ou desatenta) enfia a mão não estivesse lá… porque não está!
Portões (ou portais; os termos são em um portão, removê-la pode ser di- Portais fechados só podem ser de-
intercambiáveis) são atalhos mágicos fícil; 1d segundos de esforço, a mesma tectados pela mágica Localizar Portal.
entre pontos no tempo e no espaço. Se o quantidade de PF e um teste de Vontade Opcionalmente, o Mestre pode permitir
cenário da campanha incluir múltiplos são necessários. Apenas uma tentativa é que a Visão Mágica os detecte, ou até
universos ou “planos de existência”, os permitida; se o teste de Vontade falhar, mesmo um teste de Aptidão Mágica.
portais também podem fornecer passa- a vítima não tem escolha a não ser ficar Saber para onde um portal leva sem
gens entre eles. presa no portal ou atravessar. atravessá-lo é difícil; um sucesso em
Um portal pode ter quase qualquer Se o portal não é grande o suficien- operar Analisar Mágica apenas reve-
forma ou cor, mas o portal “padrão” é te, parece uma parede impenetrável. Os la a natureza do portal: deslocamento
um retângulo de energia levemente cin- portais são imunes a ataques físicos e à através do espaço, do tempo ou entre
80 Mágicas de Portal
universos/planos (ou alguma combina- operador e a nova dependerá da visão Custo: Como Viagem no Tempo;
ção dos três). Um sucesso decisivo re- dos Mestres de como a linha temporal é também usa os multiplicadores de peso
vela o destino do portal, suas cláusulas “inviolável” em seu(s) mundo(s) de jogo. de Teleportar Outro.
de abertura ou fechamento, se vários Esta mágica é perigosa — as penali- Pré-requisito: Viagem no Tempo.
portões compartilham o mesmo local, dades para um teste falho são as mesmas
etc. A mágica Espiar Portal também que para Teleporte, substituindo o tempo Item
pode ser usada para obter pistas sobre por espaço. Também como no Teleporte, Cajado ou varinha. Utilizável apenas
o “ponto de conexão” de um portal. o operador não pode carregar mais que por magos. Custo de energia para criar:
Portais podem ser o objetivo de muitas carga Pesada (objetos e seres). Faça um 4.000.
mágicas, mas o Mestre deve ter em mente teste contra o NH na perícia Percepção
que eles não são de forma alguma objetos do Corpo no momento da chegada, mo- Translocação no Tempo
físicos. Uma mágica de ilusão indepen- dificando a jogada para mudanças na ve- Bloqueio
dente poderia disfarçar um, mas a Cober- locidade, estabilidade e orientação.
Evita um ataque transportando o
11
tura Ilusória não poderia ser usada. Por- Se o operador desejar viajar simulta-
operador no tempo, evitando, assim,
tais podem ser o objetivo de Invisibilidade. neamente no tempo e no espaço, use o
que ele tome dano. Ele desliza alguns se-
NH em Teleporte ou Viagem no Tempo
gundos à frente no futuro, reaparecendo
Teleporte do operador (o que for menor) e combi-
em sua localização original — a menos
Especial ne as penalidades e os custos de distân-
que esse ponto esteja agora obstruído ou
cia e tempo.
Como listada em Mágicas de Deslo- ocupado! Um local não está vazio se al-
camento, pág. 147. Custo: Veja tabela abaixo. guém está sobre ele. Qualquer obstrução
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e menor é ignorada pela mágica.
Teleportar Outro Teleporte. O operador deve testar seu NH na
perícia Percepção do Corpo para agir
Comum; Resistível com Item no turno em que ele reaparecer. Se a
Vontade+1 Cajado, varinha ou relógio. Utilizá- sua localização original permanecer
Como listada em Mágicas de Deslo- vel apenas por magos. Custo de energia obstruída ou ocupada, o operador fica
camento, pág. 147. para criar: 4.000. Um item que levará no limbo, reaparecendo assim que o
seu usuário a um tempo predetermina- ponto ficar vazio… mesmo que demore
Translocação do custa 2.000 para ser criado; o cria-
dor do item deve estar muito familiari-
anos! Sabe-se que falhas críticas produ-
Bloqueio zem efeitos desastrosos semelhantes.
zado com esse tempo. Se o operador tinha quaisquer mági-
Como listada em Mágicas de Deslo- cas que exigissem concentração “ativa”
camento, pág. 148. Modificadores de Tempo quando ele operar Translocação no Tem-
Custo Penal. po, elas automaticamente dissipam (a
Translocar Outro Dentro de 1 minuto 4 0 menos que o operador tenha sido o obje-
Bloqueio 1 a 10 minutos 6 -1 tivo). Da mesma forma, qualquer mági-
Como listada em Mágicas de Deslo- 10 minutos a 1 hora 8 -2 ca que precise de manutenção durante o
camento, pág. 148. 1 a 10 horas 10 -3 lapso temporal também se dissipa (mas
10 horas a 4 dias 12 -4 veja Manter Mágicas, pág. 128).
4 a 40 dias 14 -5
Viagem no Tempo (MD) 40 dias a 1 ano 16 -6 Custo: 1 por segundo do lapso preten-
Especial 1 a 10 anos 18 -7 dido. O teste de NH da mágica sofre -1
Esta mágica é similar ao Telepor- 10 a 100 anos 20 -8 de penalidade por cada segundo de des-
te, só que move o operador para outro cada 10× mais longe +2 -1 locamento pretendido além do primeiro.
tempo em vez de outro lugar. O “movi- Pré-requisito: Viagem no Tempo.
mento” subjetivo é instantâneo.
Quanto mais “distante” for o tempo Transportar Outro Item
Roupas, joias ou relógios. Custo de
alvo, maior será o custo de energia e a no Tempo (MD) energia para criar: 500.
penalidade de NH (veja Modificadores de Especial; Resistível com
Tempo, caixa de texto). Ao contrário do
Teleporte, não há penalidade na Viagem Vontade+1 Translocar Outro no
no Tempo para um tempo “desconhecido”; O mesmo que Teleportar Outro (pág. Tempo (MD)
o Mestre pode, no entanto, decidir que 147), exceto que o objetivo é Transpor- Bloqueio
qualquer Viagem no Tempo para o futuro tado no Tempo para longe do (ou para
tem uma penalidade extra (-2, talvez). perto) do operador. Como Translocação no Tempo, mas
Se esta mágica levar o operador para Aplique a penalidade usual para mági- utilizável em outros.
o futuro, será o mais provável de muitos cas comuns para a distância entre o opera- Custo: 1 por segundo do desloca-
futuros possíveis. Se ele retornar desse dor e o objetivo; as penalidades de Trans- mento pretendido. O teste de NH da
futuro e agir de acordo com as informa- portar no Tempo aplicam-se ao intervalo mágica sofre -1 de penalidade por cada
ções obtidas, não há garantia de que o fu- de tempo durante o qual o operador deseja segundo de deslocamento pretendido
turo que ele visitou realmente ocorrerá. transportar no tempo o objetivo. além do primeiro.
Da mesma forma, um operador que Uma diferença importante entre Pré-requisito: Viagem no Tempo.
retorna ao passado, muda alguma coisa Viagem no tempo e Transportar Outro
e, em seguida, retorna ao seu tempo de no Tempo é que, se o operador falhar na Item
partida pode retornar a uma linha do operação da mágica, ou se a mágica for Varinha, cajado ou joias. Utilizável
tempo alternativa. A quantidade de va- resistida com sucesso, o objetivo não apenas por magos. Custo de energia
riação entre a linha temporal “natal” do será transportado no tempo! para criar: 1.000.
Mágicas de Portal 81
Jornada Rápida (MD) podem requerer suas próprias mágicas!
Se a versão da Convocação Planar usa-
ção de Observação e mágicas similares)
detectará sua presença.
Especial da não especificar uma entidade especí- Existe uma mágica diferente para via-
Semelhante a Teleporte e Viagem no fica, o operador não terá controle sobre jar para cada plano ou dimensão. Quais
Tempo, exceto que permite uma viagem quem a mágica convocará. Convocação mágicas existem, e os detalhes precisos
de retorno imediata. Funciona apenas Planar não pode ser usada no plano das dimensões a que elas levam, depende
no operador. Não funciona com Viagem para a qual foi planejada. do Mestre. Os sentidos do objetivo são al-
Planar. Qualquer coisa transportada na Quando a criatura aparece, o opera- terados para corresponder ao habitante
pessoa do operador, até a carga Pesada, dor deve imediatamente tentar contro- médio do plano; em um plano de escuri-
vai com ele na viagem. lá-la. Trate isso como uma Disputa Rá- dão perpétua, ele teria Visão no Escuro,
Se o teste de NH falhar, o operador pida entre o NH de Convocação Planar no plano astral ele teria seus sentidos au-
não irá a lugar nenhum, mas, de outra do operador e a Vontade da entidade. mentados de acordo com a Visão Astral, e
forma, sofrerá as penalidades normais O operador terá um bônus de +4 se ele em uma dimensão onde todas as formas
para um Teleporte ou Viagem no Tem- souber o “nome verdadeiro” da criatura. de vida só percebem através do som, ele
po falho (possível dano, desorientação Se o operador vencer, ele pode dar à teria Perceber por Varredura (Sonar). Vi-
e atordoamento). O Escudo Antitele- criatura um único comando, que deve sitar planos alternativos muito estranhos
porte consegue resistir duas vezes; uma ser executado. Ao completar esta tarefa pode ser perigoso para a saúde mental de
vez quando o operador sai e uma vez — ou após uma hora em qualquer even- um viajante desavisado…
quando ele retorna. to — a entidade geralmente desaparece. O plano mais comum visitado na
Uma vez que o operador chega ao No entanto, algumas entidades podero- maioria dos mundos é o astral, que co-
seu destino, ele deve gastar PF para sas podem permanecer pelo tempo que existe com o universo mundano e per-
permanecer lá. Assim que ele para de quiserem… mite que os visitantes observem lugares
manter sua presença (isso inclui falhar Se o operador empatar ou perder, do mundo real sem serem vistos (pelo
em um teste de distração), ele volta ao a criatura reagirá mal. Um ser “malig- menos, invisíveis, exceto pelos nativos
seu ponto de partida ou tempo. no” cometerá violência ou vandalismo, do reino astral, se houver algum). En-
A viagem de retorno normalmente enquanto um “bom” é mais propenso a quanto viaja astralmente, o operador se
não pode falhar. Entretanto, se o opera- sair bufando e falar um palavrão para os move duas vezes o máximo de sua Velo-
dor conseguir operar com uma pequena deuses do operador. Criaturas selvagens cidade sem carga e pode atravessar pa-
margem (3 ou menos), o operador deve ou caóticas são passíveis de se envolver redes, montanhas e criaturas… Ele tam-
fazer um teste de IQ (com penalidade de em roubos e danos. Entidades extrema- bém pode caminhar para as entranhas
distância/tempo), mantendo a mágica, mente estranhas podem reagir de ma- da terra ou para a atmosfera superior.
para retornar ao seu ponto de partida. neiras perturbadoras e imprevisíveis. Barreira Astral (pág. 159), Pentagrama
Um teste pode ser tentado por minuto. (pág. 124) e as mágicas Domo Absoluto
Duração: Até que a tarefa seja con- (pág. 170) e Muralha Absoluta (pág. 170)
Se ele então parar de manter a mágica,
cluída ou uma hora, o que for menor. o impedem, enquanto Repelir Espíritos
ele permanecerá encalhado onde ou
Normalmente. (pág. 158) resistem à sua intrusão.
quando para onde ele foi. Ele também
Custo: 1 ponto por 10 pontos de per- Se a mágica termina antes que seu
pode ficar encalhado se for eliminado ou sonagem usados para construir a en-
se teleportar para uma zona sem mana. espírito se junte ao seu corpo ou se seu
tidade convocada. O custo mínimo de corpo for machucado enquanto seu
Esta também é uma mágica de Des- energia é de 20 (embora isso nem sem-
locamento. espírito estiver ausente, ele deve fazer
pre convoque um valor de 200 pontos). um teste de HT, usando os Modificado-
Duração: 1 minuto. O Mestre secretamente determina as res de Longa Distância (pág. 14), para
Custo: Como Teleporte ou Viagem capacidades de todas as criaturas con- permanecer vivo! É desnecessário dizer
no Tempo, mais um quarto do custo da vocadas. Não pode ser mantida. que seu corpo está totalmente indefeso
viagem, por minuto. Tempo de operação: 5 minutos. enquanto a mágica durar, embora um
Tempo de operação: 5 segundos. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e exame médico casual possa revelar que
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e pelo menos uma mágica em dez escolas ele está (quase) vivo.
Teleporte (para uma viagem rápida no diferentes.
espaço) ou Viagem no Tempo (para Duração: 1 minuto.
uma viagem rápida no tempo, ou no Visita Planar (MD) Custo: 4 para operar. 2 para manter.
Alguns planos podem custar mais, im-
tempo e no espaço). Especial
por uma penalidade de NH, ou ambos.
Item O operador deixa seu corpo para trás Tempo de operação: 30 segundos.
Cajado ou varinha. Utilizável apenas e vagueia livremente como um espírito Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Pro-
por magos. Custo de energia para criar: em outro plano de existência. Ele é to- jeção da Mente ou Convocação Planar.
5.000. talmente insubstancial e não pode afetar
nada ou interagir com o que o cerca de Item
Convocação Planar alguma forma (uma bênção disfarçada,
pois isso também confere total imunida-
(a) Cajado, varinha ou joia. Utili-
zável apenas por magos; afeta apenas
Especial de física a qualquer ambiente que ele es- o usuário. Custo de energia para criar:
Convoca uma criatura, como um teja atravessando). Ele não pode operar 1.000. Embora o item permaneça com
demônio ou uma Coisa Que O Homem mágicas, embora possa manter as exis- o corpo enquanto o espírito caminha,
Não Deveria Conhecer, de outro pla- tentes. Ele é igualmente imune à mágica ele ainda pode ser usado para manter
no de existência. O Mestre determina que não afeta mentes ou espíritos (o que a mágica. (b) Arma. Utilizável apenas
a predisposição e habilidades desse o operador é, até que ele retorne ao seu por magos. Um análogo espiritual deste
ser. Cada plano requer uma mágica de corpo). O operador é imperceptível aos item acompanha o espírito de seu usu-
Convocação Planar diferente. Algumas sentidos comuns; apenas mágica (Visão ário! Custo de energia para criar: 2.000
entidades excepcionalmente potentes Astral, Percepção de Espíritos, Percep- por 0,5 kg (mínimo de 0,5 kg).
82 Mágicas de Portal
Viagem Planar (MD) por ele. Ele não desaparece nem perde
a noção de seu entorno; não é necessá-
Uma baliza não é privativa; qual-
quer operador transportando-se magi-
Especial rio um teste de Percepção do Corpo. camente (ou outra pessoa) para a área
Transporta o corpo do operador — irá se beneficiar da mágica — no entan-
junto com qualquer coisa que esteja Custo: 3.
to, áreas permanentemente encantadas
carregando (até uma carga Pesada) Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
podem ser Limitadas (pág. 68) ou De-
para um plano particular de existên- Viagem Planar ou Corpo Etéreo.
nominadas (pág. 68).
cia. Cada plano requer sua própria Item O operador deve, na operação, espe-
mágica Viagem Planar. Esta é uma Roupas ou joias. Custo de energia cificar qual mágica de viagem sua bali-
viagem só de ida. Para voltar, o ope- para criar: 1.000. za auxilia. Não há custo extra para criar
rador precisa saber Viagem Planar uma baliza multiuso.
para seu plano de origem ou pegar um
mago no outro plano para operar Ex-
Defasar Outro (MD) Esta também é uma mágica de Des-
11
locamento.
pulsar (pág. 156) nele. Bloqueio
Esta mágica não confere ao opera- Como em Defasar, mas utilizável em Duração: 24 horas.
dor imunidade especial ao seu entorno. outros. Custo básico: 10 para operar Metade
Para visitar com segurança um plano disso para manter.
onde as condições naturais são vácuo, Custo: 3. Tempo de operação: 30 segundos.
chamas, etc., o operador deve aprender Pré-requisito: Defasar. Pré-requisito: Teleporte, Viagem no
as mágicas de proteção necessárias. Item Tempo ou Viagem Planar. O mago deve
Varinha, cajado ou joias. Utilizável conhecer Teleporte para criar uma Bali-
Duração: Permanente. za de Teleporte, Viagem no Tempo para
Custo: 20. Alguns planos podem cus- apenas por magos. Custo de energia
para criar: 2.000. criar uma Baliza de Viagem no Tempo
tar mais, impor uma penalidade de NH, e Viagem Planar para criar uma Baliza
ou ambos.
Tempo de operação: 5 segundos. Baliza para mudar de plano.
Pré-requisito: Convocação Planar Área Item
para o mesmo plano. “Suaviza” o espaço-tempo local, faci- (a) Qualquer área pode ser perma-
litando a área de efeito ao se teleportar, nentemente encantada como uma bali-
Item za de Teleporte por 100 vezes o custo
Qualquer item; pode ser usado para viajar no tempo ou transferir de plano. O
custo de energia e as penalidades de NH normal de energia. (b) Qualquer objeto
viajar apenas para um único plano.
Custo de energia para criar: 100 vezes o para viajar até uma baliza são reduzidos pode ser encantado como uma baliza
custo de operação do plano. pela metade (arredondado para baixo). portátil; qualquer tentativa de transpor-
Uma baliza também pode ser usada para tar magicamente para perto do objeto
Viagem Planar Para ajudar a teleportar um objetivo sinaliza-
do para perto do operador.
recebe o bônus. Custo de energia para
criar: 1.500.
Outro (MD)
Comum; Resistível com
Vontade +1
Como Viagem Planar, mas utili-
zável em qualquer ser ou objeto. Um
objetivo que não espera ser deslocado
de plano deve testar seu NH na perícia
Percepção do Corpo ou ficar desorien-
tado por um segundo.
Duração: Permanente.
Custo: 20. Alguns planos podem cus-
tar mais e/ou impor uma penalidade no
NH.
Tempo de operação: 5 segundos.
Pré-requisito: Viagem Planar.
Item
Varinha, cajado ou joias. Utilizável
apenas por magos; envia o objetivo
para um único plano. Custo de energia
para criar: 100 vezes o custo de opera-
ção do plano.
Defasar
Bloqueio
Evita um ataque eliminando o ob-
jetivo gradualmente neste plano de
existência por um momento. O opera-
dor realmente se torna etéreo apenas o
tempo suficiente para o ataque passar
Mágicas de Portal 83
Rastrear Teleporte O custo para operar a mágica é igual
à diferença de custo entre o destino pre-
Escudo Antiteleporte
Informação; Resistível com tendido do teleportado e seu novo des- Área
a mágica-objetivo tino. Se um mago tentar se teleportar Como listada em Mágicas de Prote-
Quando operada logo após alguém 60 quilômetros (9 de energia), e outro ção e Aviso, pág. 170.
ou algo se teleportar, viajar no tempo ou mago o forçar para outro local a apenas
transferir de plano entrando ou saindo, 10 metros de distância (3 de energia), o Criar Porta
esta mágica dá ao operador uma visão mago que está desviando terá que pa- Comum
do destino do objetivo teleportado. O gar 6 de energia. O mesmo custo seria
aplicado se os destinos fossem reverti- Quando operada no lado próxi-
operador também tem uma boa ideia mo de uma obstrução sólida (parede,
da magnitude da penalidade de NH en- dos. O custo mínimo para operar é 3,
em qualquer caso (NH elevado não irá sebe, penhasco, etc.), essa mágica cria
volvida para operar a mágica. Em um um portal de curta duração e alcance
sucesso decisivo, o destino real será reduzir isso normalmente), e o opera-
dor paga todo o custo de energia, quer que leva ao outro lado. A distância de
conhecido, mas qualquer sucesso dará intervenção não é realmente percorri-
ao operador uma noção do destino a se- a mágica tenha sucesso ou não.
da pelos usuários da porta — eles são
guir, se ele o fizer dentro de um minuto Exemplo: Suponha que Severin sai- simultaneamente teleportados do lado
após Rastrear Teleporte ser operada. ba Teleporte com NH 16 e tente se te- mais próximo para o lado mais distan-
Esta também é uma mágica de Des- leportar à 100 metros para sua carrua- te. Esta mágica tem a vantagem sobre
locamento. gem que o está esperando (penalidade o Teleporte ao permitir o acesso a luga-
Modificadores: A mágica opera em de -2 no NH, custo 4). A dois metros de res desconhecidos do operador, além de
um acumulado de -1 para cada minuto distância está Elsdon, que sabe Desviar permitir que ele transporte uma carga
que decorre entre o teleporte e a ope- Teleporte com NH 18 e Teleporte com maior que Pesada.
ração. Há uma penalidade adicional NH 20, e que preferiria que Severin aca-
basse logo acima de um lago que está a Modificadores: A mágica tem uma
de -5 se o operador não testemunhar o
um quilômetro de distância (penalida- penalidade de -1 por metro de espes-
Teleporte.
de de -4 no NH, custo 7). sura de obstrução; não há penalidade
Custo: 3. Primeiro, Severin faz sua tentativa, se a obstrução tiver espessura de meio
Pré-requisito: Teleporte, Viagem no gastando 4 de energia e rolando um 10. metro ou menos. O Mestre não deve di-
Tempo ou Viagem Planar. Já que ele precisava de 14 ou menos, zer ao jogador qual é a penalidade; ele
isso é sucesso em 4. deveria simplesmente dizer a ele se a
Item Elsdon, usando o NH básico de 18 (o mágica falhou ou não.
Qualquer item; Custo de energia para mais baixo de suas mágicas apropriadas),
criar: 100. Duração: 10 segundos.
recebe um -2 por estar a dois metros de
Custo: 2 por 3 metros quadrados de
distância de Severin e outro -4 por seu
Desviar desvio planejado — seu NH efetivo é 12.
tamanho da porta. 2 para manter. Para
referência, uma porta moderna geral-
Teleporte (MD) Ele deve conseguir um 7 (vencendo
mente tem cerca de 2,10 metros de al-
por 5), para vencer a disputa e desviar
Bloqueio; Resistível com a Severin. Quer o faça ou não, o custo
tura e 0,9 metros de largura. Uma porta
mágica-objetivo criada com 2 de energia teria que ser
calculado é 3 energia, sendo que Elsdon
significativamente menor.
Quando operada no turno em que deve pagar o custo mínimo de 3.
Tempo de operação: 5 segundos.
alguém ou algo é teleportado, viajado Esta também é uma mágica de Des- Pré-requisitos: Teleporte e qualquer
no tempo ou transferido de plano, esta locamento. mágica de “Atravessar”.
mágica permite ao operador ditar para
onde ou quando o objetivo vai.
O operador deve conhecer a má-
gica que ele está desviando; ele usa o
NH mais baixo entre Desviar Telepor-
te e a mágica-objetivo. Se o operador
quiser desviar um Teleporte para uma Portais não são físicos em nenhum
transferência de plano (por exemplo),
ele deve conhecer as duas mágicas e sentido — são buracos na realidade.
usar o menor de seus três níveis de
NH. A resistência é resolvida compa-
rando as margens de sucesso de am-
bas as mágicas — se o mago que está
se teleportando fizer seu teste em 5,
o mago tentando desviá-lo deve fazer Custo: Conforme descrito acima; Item
seu teste por 6 ou mais para ter su- custo mínimo 3. Cajado, varinha, bijuteria ou instru-
cesso. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e mento de escrita (este último é usado
A mágica Desviar Teleporte leva Rastrear Teleporte. para “desenhar” a porta no obstáculo).
as penalidades de distância normais Custo de energia para criar: 500. (b) Por-
entre o operador de Desviar Telepor- Item ta portátil. Ela é ativada (se sua Energia
te e o operador de Teleporte (ou Via- Qualquer item; Utilizável apenas por estiver acima de 15 após a dedução da
gem no Tempo, etc.), e a penalidade magos. Custo de energia para criar: 700. penalidade pela espessura da obstru-
de nível de NH padrão para o destino ção) depois de encostá-la na obstrução.
ao qual o operador deseja enviar o Custo de energia para criar: 500 por 3
teleportado. metros quadrados de tamanho.
84 Mágicas de Portal
Localizar Portal desejar. Fechar um portal permanente
não o destrói; fechar um temporário
rador(es) deve(m) especificar se esta-
rá sempre aberto, sempre fechado ou
Informação sim (para destruir um portão perma- aberto quando certas condições forem
Diz ao operador a direção e a dis- nente, use Remover Encantamento). cumpridas (abre somente na hora da
tância aproximada do portal mais pró- Esta mágica move portais até 3 me- lua cheia, abre somente quando alguém
ximo. Quaisquer portais conhecidos tros por segundo. Controle de Portal profere uma senha, etc.).
podem ser excluídos se o usuário men- também pode ser usada para “escolher” Vários portais podem compartilhar
cionar especificamente os portais antes um destino específico de um Portal de um único local. Apenas um deles pode
de começar. destino múltiplo (consulte Criar Portal). estar aberto ao mesmo tempo,
Uma vez que o controle é por isso é comum que eles
Modificadores: Modificadores de
abandonado, o Portal re- circulem no tempo, dando
Longa Distância (pág. 14), -2 se o portal
torna ao seu estado “pro- o efeito final de um único
estiver atualmente fechado, -5 se estiver
buscando um ponto de chegada do por- gramado”, retornando portal que leva a uma es- 11
tal, -10 se estiver buscando um portal ao seu lugar original colha de destinos. Eles
que leve a um destino específico. Note na velocidade máxi- devem ser criados se-
que o portal em si pode estar Resguar- ma e pelo caminho paradamente, mas se
dado ou sob Disfarçar Mágica. mais curto. comportam como um
Se várias mágicas único portal. Portais
Custo: 3. de Controle de Por- permanentes podem
Tempo de operação: 10 segundos. tal estiverem ativas ser “ancorados” a uma
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, Lo- de uma só vez em passagem física; eles en-
calizar Mágica e pelo menos uma mági- um único Portal, o últi- tão resistem ao desloca-
ca em dez escolas diferentes. mo resiste a elas com um mento ou destruição com
único teste, controlando a um bônus dado pela RD da
Item mágica com a maior margem de passagem.
Uma forquilha. Custo de energia para Quando um portal tem um compo-
sucesso.
criar: 100. nente de Viagem no Tempo, o criador
Duração: 1 minuto. deve especificar se o portal simplesmente
Espiar Portal Custo: 6 para operar. 3 para manter. desloca seus usuários no tempo por um
Comum Tempo de operação: 10 segundos. valor fixo (1 ano passado, por exemplo)
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e ou se envia seus usuários para um pon-
Quando operada em um portal aber- Localizar Portal.
to, essa mágica permite que imagens, to específico e imutável no tempo (25 de
sons e cheiros passem por ela do outro dezembro de 1066, digamos). Neste últi-
Item mo caso, uma vez que os objetivos que
lado, como se estivéssemos espiando Cajado, varinha ou joia. Utilizável
por uma janela aberta. Nenhuma “ja- entram no portão em vários horários de
apenas por magos. Custo de energia
nela” correspondente é aberta na outra partida não podem todos chegar ao mes-
para criar: 300.
extremidade do portal. mo tempo, o portão “flutua” lentamente
no tempo de modo a espaçar as chegadas
Se o portal leva a uma área prote-
gida por Resguardar Área, Resguardar
Criar Portal (MD) com pelo menos um segundo de distân-
Área consegue resistir a Espiar Portal. Comum cia, ou os vários objetivos chegam em di-
Percepção de Observação pode perce- Cria um portal mágico temporário ferentes “passados” (decisão do Mestre).
ber Espiar Portal. Disfarçar Informa- que leva a outro lugar, tempo ou di- Duração: 1 minuto.
ção não pode enganar Espiar Portal, no mensão — efetivamente, um buraco no Custo: 10 vezes o custo total de
entanto. tempo e no espaço do qual aqueles que energia para as mágicas de Teleporte,
entram se teleportam, viajam no tempo Viagem no Tempo e Viagem Planar en-
Duração: 1 minuto. e/ou transferem de plano para um des-
Custo: 4 para operar. 4 para manter. volvidos (mais para portais maiores).
tino predeterminado. Quanto maior a Mesmo custo para manter. Tornar o
Tempo de operação: 10 segundos.
“distância” entre o portal e seu destino, portal permanente custa 100 vezes
Pré-requisito: Localizar Portal.
maior o custo de energia e a penalidade mais que o custo da mágica envolvida.
Item de NH. Tempo de operação: 1 segundo por
(a) Cajado, varinha ou joia. Custo Para determinar a penalidade no NH, ponto de energia.
de energia para criar: 200. (b) Um por- combine as penalidades para a(s) má- Pré-requisitos: Controle de Portal. O
tal também pode ser feito para exibir gica(s) equivalente(s) de Teleporte, Via- operador também deve conhecer Tele-
seu destino permanentemente; isso é gem no Tempo ou Viagem Planar. Para porte para criar um portal que leva a
determinado quando o portal é criado determinar o custo de energia, combi- outro lugar, Viagem no Tempo para
e adiciona 100 de energia ao custo de ne os custos de energia da(s) mesma(s) criar um portal que leva a outro tempo,
criação. O criador do portal deve co- mágica(s) e multiplique o custo por 10. ou Viagem Planar para criar um portal
nhecer Espiar Portal em um nível igual Esse custo permitirá ao operador criar que leva a outro plano de existência.
ou maior do que Criar Portal. um portal de qualquer tamanho até uma
entrada com área de superfície de 1×2 Item
Controle de Portal metros (ou equivalente). Portais maiores (a) Cajado ou varinha. Utilizável
não são mais difíceis, mas custam pro- apenas por magos. Custo de energia
Comum; Resistível com porcionalmente mais energia. para criar: 1.000. (b) Uma caneta ou
Portal Esta mágica também pode ser usada pincel. Utilizável apenas por um mago,
Força um portal aberto a fechar, um para encantar um portal permanente, que deve desenhar um contorno de
portal fechado a abrir ou inclina e des- caso em que mais algumas considera- uma porta em uma superfície sólida.
loca o portal objetivo como o operador ções se tornam importantes. O(s) ope- Custo de energia para criar: 900.
Mágicas de Portal 85
Retardar Ocultar Objeto Visitas de longo prazo à dimensão
de bolso exigirão a criação de ar, comi-
Tempo (MD) Regular da e água (e iluminação decente, para o
Área; Resistência Especial O objetivo (que não deve ser vivo) conforto), bem como o descarte de resí-
desaparece em um espaço de outras duos. Isso é um pouco complicado pelo
O tempo na área diminui. Todos os dimensões, do qual pode ser trazido de fato de que a dimensão de bolso é de
seres que não desejam estar dentro da volta à vontade. Uma falha em manter baixa mana; Todas as mágicas estarão
área quando a mágica é operada resis- a mágica faz com que o objeto reapa- com uma penalidade de -5 e a mágica
tem à mais alta de sua ST e IQ; todos reça no ar ao lado do operador. Se o Recuperar Energia não funciona.
eles devem falhar para que mágica te- objetivo estiver sendo segurado por Se a mágica expirar ou o operador
nha efeito. Objetos e mágicas podem um ser vivo, o portador pode resistir à perder a consciência, todo o conteúdo
cruzar a borda da área sem serem pre- mágica com seu IQ. da sala reaparecerá como se tivesse
judicados. Seres que cruzam dentro ou Localizador não encontrará objetos sido teleportado; seus ocupantes re-
fora da área devem fazer um teste con- ocultos por esse método. Rastrear per- cebem 1d de dano e ficam fisicamente
tra QI ou ficar mentalmente atordoado. de o toque por toda a duração de Ocul- atordoados se falharem em um teste
tar Objeto, recuperando-o quando o de Percepção do Corpo. Isso também
Duração: 1 minuto (fora do tempo). objeto reaparecer neste mundo. Escudo acontece com qualquer um que seja
Custo básico: Metade da “velocida- Antiteleporte se oporá a esta mágica (a tolo o suficiente para não sair antes do
de” temporal normal custa 2, um terço margem original de sucesso da mágica operador!
custa 3, um quarto custa 4 e assim por Ocultar Objeto precisaria ser 5 ou me- Se o operador desejar retornar ao
diante (sem limite, mas veja a mágica lhor para o objeto reaparecer dentro de mundo real, mas não ao seu ponto de
Suspender Tempo, abaixo). Mesmos uma área afetada por uma operação bá- partida, ele pode operar uma mágica de
custos para manter. sica de Escudo Antiteleporte, por exem- transporte apropriada da dimensão de
Tempo de operação: 2 segundos. plo). O objeto reaparece ao alcance do bolso como se ele estivesse operando-a
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, IQ operador ou em sua vizinhança imedia- do ponto de partida (se ele estiver dis-
13+ e pelo menos duas mágicas em 10 ta (escolha do operador). posto a assumir o risco de uma opera-
escolar diferentes. ção com baixa mana).
Duração: 1 hora.
Item Custo: 1 por 0,5 kg de peso do objeto Nota: Esta descrição “padrão” do
Cajado ou relógio. Utilizável apenas para operar. Mesmo custo para manter. universo de bolso criada por esta má-
Tempo de operação: 10 segundos. gica não deve ser considerada como
por magos. Custo de energia para criar:
Pré-requisitos: Encobrir e Teleporte. evangelho. Uma versão menos básica
1.000.
pode incluir móveis e recursos opulen-
Item tos (mas mágicos e temporários), ja-
Acelerar (a) Cajado, varinha ou joia. Utilizá- nelas ilusórias e assim por diante. Em
Tempo (MD) vel apenas por magos. Custo de energia
para criar: 500. (b) Qualquer objeto
alguns mundos, isso será determinado
pelas visões do Mestre sobre dimensões
Área; Resistência Especial pode ser encantado para “desaparecer” alternativas. Em outros, os detalhes das
O oposto de Retardar Tempo. O tem- e “reaparecer” ao comando de seu dono. dimensões do santuário podem ser re-
po na área afetada acelera. Apesar dis- Custo de energia para encantar: 200 por flexos conscientes ou inconscientes da
so, todas as regras para cruzar a borda quilo de peso do objeto. Este é um en- personalidade do mago.
da área, resistência e assim por diante, canto popular em objetos ilegais…
Duração: 1 hora.
são iguais a Retardar Tempo.
As Gemas de Energia recarregam Santuário (MD) Custo: 5 para operar. 5 para manter.
Tempo de operação: 10 segundos.
em com a velocidade externa, portanto, Especial Pré-requisitos: Encobrir e Teleporte.
Acelerar Tempo não acelera a recarga Abre um portal do tamanho de uma
das Gemas de Energia. É claro que o porta para uma dimensão de bolso. Item
tempo de descanso relativo pode ser O portal fecha imediatamente depois Cajado, varinha, joias ou porta.
aumentado, permitindo que os magos que o operador passa por ele (outros Utilizável apenas por magos. Custo de
recuperem os PF perdidos mais rapida- podem passar por ele primeiro, é cla- energia para criar: 2.000.
mente. ro). O portal leva a uma pequena sala
Duração: 1 minuto (fora do Tempo).
mal iluminada com paredes em bran- Suspender
Custo básico: 2 para o dobro, 3 para
co e sem saídas visíveis. Quando o ope-
rador desejar sair, ele simplesmente
Tempo (MD)
o triplo, 4 para o quádruplo e assim por se concentra e um portal aparece em Área; Resistível com IQ
diante (sem limite, mas veja o período uma das paredes, levando de volta ao O tempo está suspenso na área; em
de tempo limite, abaixo). Mesmos cus- seu ponto de partida original. O es- relação ao mundo exterior, os ocupan-
tos para manter. paço pode ter o tamanho de um cubo tes de uma área suspensa no tempo não
Tempo de operação: 2 segundos. igual ao NH do operador, em metros, se moverão, respirarão, envelhecerão
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, IQ de lado. nem pensarão. No que diz respeito aos
13+ e pelo menos duas mágicas em dez O mundo real perde completamen- seres afetados, não há tempo decorrido
escolas diferentes. te o contato com os ocupantes da di- por toda a duração da mágica. Num
mensão de bolso; Localizador não vai momento eles estavam tomando chá
Item encontrá-los, Rastrear vai perdê-los por em um agradável prado na primavera, e
Cajado ou relógio. Utilizável apenas enquanto (mas vai buscá-los assim que no momento seguinte o inverno chegou
por magos. Custo de energia para criar: eles saírem) e assim por diante. Claro, o fora do círculo de grama em que estão
1.000. inverso também é verdadeiro. sentados…
86 Mágicas de Portal
Todos os seres que não desejam fi- vam atacando o grupo enquanto seu durante Intervalo termina a menos que
car dentro da área quando a mágica é mago operava uma mágica, e no mo- seu operador também esteja dentro.
operada resistem com IQ. Todos devem mento seguinte os ogros estavam mor- O “fluxo” de mana para a área de
falhar para que a mágica tenha efeito. tos, o grupo magicamente curado, e to- Intervalo é efetivamente nulo. Gemas
Do lado de fora, a área parece estar dos estavam em uma posição diferente de Energia não recarregam, encanta-
rodeada por uma superfície perfeita- e bebendo rum para comemorar. mentos são impossíveis, etc. Magos
mente reflexiva, que nada (incluindo De dentro, a área é delimitada por ainda recuperam energia perdida (as
seres mágicos e mágicas) pode atraves- uma parede (e coberta por um teto) de consequências físicas de manipular
sar. Objetos jogados nela são repelidos. total escuridão. Qualquer pessoa ou
mana desaparecem independentemen-
Qualquer mágica que exija concentra- qualquer coisa que toque a borda da
ção e tem efeito fora da área se esgota te do suprimento de mana local), mas
área é imediatamente expulsa da área,
imediatamente se o operador estiver Mestres podem decretar que as mágicas
preso dentro. Da mesma forma, qual-
de volta ao tempo normal. Isso causa
um atordoamento mental automático custam muito mais, ou são impossíveis, 11
quer mágica de fora cuja manutenção para qualquer outra pessoa que não o dentro da área parada no tempo (desde
vence durante o tempo suspenso tam- operador. Projéteis de qualquer tipo po- que o poder seja extraído inteiramente
bém prescreve (mas veja Manter Mági- dem ser atirados às cegas para fora da da força vital pessoal do operador). Isso
ca, pág. 128). área (veja Tiro às Cegas, pág. MB389), depende inteiramente da visão do Mes-
mas não para dentro dela. Note que, tre de mana em seu cenário.
Duração: 1 dia (fora do tempo).
Custo básico: 5 para operar. 5 para uma vez que todos os projéteis dispa-
rados para fora da área irão emergir no Duração: Um instante (fora do tem-
manter. po). Dentro da área, o operador e quais-
Tempo de operação: 5 minutos. mesmo horário externo, um arqueiro
pode criar uma explosão impressionan- quer outros ocupantes têm tanto tempo
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e quanto necessário.
Retardar Tempo. te de flechas simplesmente disparando
casualmente por algumas horas subje- Custo básico: 5.
Item tivas… Tempo de operação: 5 minutos.
Cajado ou relógio. Utilizável apenas Mágicas envolvendo o exterior sim- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
por magos. Custo de energia para criar: plesmente falham. Qualquer mágica Acelerar Tempo.
2.500. que exija concentração e se ficar dentro
da área prescreve imediatamente se o Item
Intervalo (MD) operador for deixado do lado de fora. Cajado ou relógio. Utilizável apenas
Da mesma forma, qualquer mágica por magos. Custo de energia para criar:
Área interior cuja manutenção seja devida 2.500.
A área e todos
dentro dela são
temporariamente
removidos do fluxo
do tempo; o efeito é
equivalente a ter o
tempo da área ace-
lerado infinitamen-
te. Ao contrário de
Suspender Tempo,
esta mágica só pode
ser operada a par-
tir do interior, cen-
trada no operador
(a mágica termina
assim que ele toca
a sua borda). Se o
operador morrer
sozinho na área, a
mágica nunca ter-
minará! O operador
e quaisquer objetos
pegos na área sim-
plesmente parece-
riam desaparecer
do fluxo do tempo.
No que diz res-
peito aos observa-
dores externos, a
área “envelhece”
instantaneamente
(o que pode ou não
ser perceptível).
Num momento,
cinco ogros esta-
Mágicas de Portal 87
Capítulo Doze
Mágicas de
Cura
entre os solidários não-magos, que lidam
com cuidados e ferimentos leves, e os
magos, que têm o poder de curar doen-
ças e ferimentos mortais, mas podem ter
o carisma de um pedaço de madeira.
Quase todo mago, pelo menos, se inte-
ressa por cura; a mágica Recuperar Ener-
gia, que pode ser vital para um mago pra-
ticante, pertence à Escola de Cura.
Qualquer um que tente se curar tem
uma penalidade no NH igual à quanti-
dade de dano que ele tem. Por exemplo,
um mago que perdeu 4 PV faz um teste
com uma penalidade de -4 para se curar.
Uma falha crítica com uma mágica
de Cura sempre terá algum efeito ruim
apropriado no paciente, agravando a
lesão, criando uma nova ferida ou algo
semelhante.
Leitura do Corpo
Informação; Resistível com
Vontade
Cria na mente do operador uma “ima-
Ghalhan pensou finalmente a dor Ghalhan engasgou. gem” visual e tátil do interior do corpo
na perna tinha acabado, mas o velho “Não vai durar muito, eu temo. É do objetivo. Útil para diagnosticar dor ou
e caquético torturador acabara com preciso alguma preparação para curar doença de origem incerta, esta mágica
essa ilusão através de sua inconvenien- uma ferida tão antiga de forma perma- revela rupturas de órgãos e hemorragias
te curiosidade. Aqueles dedos ossudos nente. Mas eu posso trazer seu olho de internas, fraturas ósseas — até mesmo o
eram como facas quentes. volta para valer, dispondo da quantida- sexo de um feto. Utilize os modificadores
“Chega!” Ele rugiu. “Chega de me de certa de tempo. E sua perna, se você normais de distância. Essencialmente,
cutucar! Você pode me fazer uma per- puder conter essa sua impaciência. este é o equivalente mágico de uma série
na falsa para que eu possa correr no- Você tem interesse, ou vai lá coletar o detalhada de raios X; o que o operador
vamente, ou devo arrancar o nariz do nariz daquele cavalheiro?
imbecil que me indicou este lugar?” pode fazer com as informações obtidas
O velho endireitou-se. “Eu posso fa- As mágicas desta escola são o que há depende de suas habilidades médicas.
zer melhor, meu bom homem. Eu posso de mais puro dentre as magias brancas. Esta mágica não revela a natureza
te devolver sua verdadeira perna.” No entanto, ironicamente, as mágicas exata de quaisquer venenos ou doenças
A testa de Ghalhan baixou. “Não me de Cura são precursoras das mági- que possam estar afetando o objetivo,
provoque, velhote. Faz mal à saúde.” cas sombrias da necromancia. Alguns mas concede um bônus de +2 a qual-
“Você não acredita em mim, hein?” curandeiros até se recusam a aprender quer teste subsequente de Venefício ou
Ele falou uma frase impronunciável em Ressurreição, por causa do conheci- Diagnose. O operador deve tocar o ob-
um idioma desconhecido e apontou um mento necromântico necessário para jetivo.
dedo longo para o rosto de Ghalhan. fazer a mágica funcionar. Modificadores: -2 se o objetivo for de
O dedo parou muito próximo da pala A maioria dos curandeiros são magos; uma espécie diferente da do operador
que cobria o olho direito de Ghalhan; Aptidão Mágica 1 é um pré-requisito para (um mago élfico lendo um objetivo hu-
a faca de Ghalhan parou bem perto da as primeiras mágicas da escola, e níveis mano, por exemplo), -4 ou pior se for
garganta do velho. mais altos nessa vantagem rapidamente totalmente alienígena!
O velho olhou para a faca, sorriu le- se tornam necessários. Alguns curandei-
vemente e levantou o tapa-olho de Gha- ros não-magos, no entanto, compensam Custo: 2.
lhan com a ponta do dedo. seu déficit mágico com uma abundância Tempo de operação: 30 segundos.
Enxergar direito foi um choque de- de compaixão. Em muitos hospitais má- Pré-requisito: Percepção de Vida ou
pois de anos vendo com um só olho. gicos, isso leva a uma divisão de trabalho Despertar.
88 Mágicas de Cura
Item Emprestar Energia custando ao operador um PF. O mago
operando a outra mágica não precisa
Chapéus ou joias. Funciona apenas
Regular estar ciente da existência da mágica
no usuário. Custo de energia para criar:
200. Restaura os Pontos de Fadiga perdi- Compartilhar. Enquanto opera sua má-
dos do objetivo, a um custo de energia gica, ele sentirá uma energia externa
Detecção de Veneno para o operador. Não é possível aumen-
tar a pontuação dos PF do objetivo aci-
tentando ajudá-lo — ele pode ceder a
isso ou negá-lo, pagando ele mesmo o
Área; Informação ma do máximo normal. custo.
Como listada em Mágicas de Prote- Uma mágica pode extrair energia de
Custo: Qualquer quantia; a energia
ção e Aviso, pág. 166. apenas uma mágica Compartilhar. Se
gasta pelo operador vai para o objetivo
mais de uma mágica Compartilhar for
como PF restaurado (por exemplo, se
Descanso Final o operador gasta 5 de energia, o obje-
lançada, use a mais próxima; role alea-
Comum toriamente se dois estiverem igualmen-
tivo recupera 5 PF perdidos). O custo
de operação não é reduzido por NH te próximos.
Quando operada em um corpo
morto, esta mágica torna o objetivo elevado. Duração: Os PF devem ser usados
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1 ou em uma mágica naquele turno. Não
imune à toda magia Necromântica.
O espírito do falecido não pode ser Empatia (pág. MB57). pode ser mantida. 12
convocado, nem o corpo pode ser Custo: Duas vezes a quantidade re-
Item almente usada pelo mago que drena os
animado (ou ressuscitado). Não tem Varinha, cajado ou joias. Custo de
efeito físico no corpo. A mágica pode PF. A energia gasta pelo operador vai
energia para criar: 100. para o poder de outra mágica do mago.
ser operada a qualquer momento de-
PF além do necessário pela mágica não
pois que o objetivo morrer, mas há Emprestar Vitalidade é transferido para o outro mago — use
uma penalidade cumulativa de -1 para
cada mês que o objetivo estiver morto,
Comum Emprestar Energia para fazer isso. O
Restaura temporariamente os Pon- custo para operar esta mágica nunca é
até um máximo de -10. Um operador
tos de Vida perdidos do objetivo, a um reduzido por NH elevado. Um mínimo
pode tentar a mágica apenas uma vez
custo de energia para o operador. Não de 1 PF sempre é gasto ao operar esta
por objetivo.
é possível aumentar a pontuação de PV mágica.
Esta mágica não tem efeito em uma
do objetivo acima do máximo normal. Pré-requisito: Emprestar Energia.
pessoa viva e não afetará os mortos-vi-
Como os PV restaurados desaparecem
vos que já se levantaram.
Em muitos cenários, essa mágica é
após uma hora e a mágica não pode Recuperar Energia
uma parte intrínseca dos ritos fúnebres
ser mantida, essa mágica é apenas uma Especial
medida temporária.
e pode ser restrita ao clero. Os Mestres Descanse e recupere pontos de fa-
podem desejar mudar o pré-requisito Duração: 1 hora. diga mais rapidamente que o normal,
de Aptidão Mágica para Clericato ou Custo: Qualquer quantia; a energia drenando energia da mana ao redor.
Abençoado. Em outros cenários, essa gasta pelo operador vai para o objetivo Uma pessoa normal recupera 1 PF a
mágica é desnecessária; rituais funerá- como PV restaurados (por exemplo, se cada 10 minutos. Um mago que co-
rios não mágicos são suficientes para o operador gastar 5 de energia, o objeti- nhece esta mágica com NH 15 ou su-
salvaguardar os mortos da necroman- vo recupera 5 PV perdidos). O custo de perior recupera 1 PF a cada 5 minutos.
cia. operação não é reduzido por NH eleva- Um mago que conhece esta mágica
Costuma-se supor que esta mágica do. Não pode ser mantida; precisa ser com NH 20 ou superior recupera 1 PF
funciona enviando a alma do falecido refeita. a cada 2 minutos. Nenhuma melho-
do plano mortal para a presença de sua Pré-requisito: Emprestar Energia. ria adicional é possível. Note que esta
divindade. Alguns, no entanto (geral- mágica funciona no próprio operador;
Item ele não pode restaurar PF para outras
mente membros de um culto da morte Varinha, cajado ou joias. Custo de pessoas.
ou outro), acreditam que essa mágica energia para criar: 250. O mago deve descansar tranquila-
funciona destruindo os espíritos desen-
mente, mas nenhum ritual ou jogada de
carnados dos mortos! Conceder Energia dados é necessária. Enquanto descansa,
Esta também é uma mágica de Ne-
cromancia.
Comum ele pode manter mágicas comuns, mas
O operador disponibiliza seus PF não aquelas que exigem concentração.
Duração: Permanente. para que outro mago lance mágicas. Esta mágica não funciona em áreas
Custo: 20. O operador só pode operar essa mági- de baixa ou sem mana.
Tempo de operação: Mínimo de 10 ca em si mesmo. Ele deve especificar Custo: Nenhum.
minutos. Esta mágica sempre é opera- quem pode tirar PF dele no próximo se- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
da cerimonialmente. gundo — ninguém mais poderá fazê-lo. Emprestar Energia.
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1 ou Mais de um mago pode ser especificado
Empatia com Espíritos. As pessoas com e um limite de 5 PF pode ser drenado Item
status “santo” podem operar esta mági- em um único segundo. O operador Joias. Permite que o usuário se re-
ca sem pré-requisito. pode especificar um limite inferior! Os cupere como se ele tivesse essa mágica
PV não podem ser usados para operar em nível igual ao Poder do item; sem-
Item esta mágica. pre ativo. Um item muito raro! Custo de
Esta mágica pode ser consagrada Se um mago especificado não drenar energia para criar: 1.000; deve ser feito
em itens funerários. Custo de energia os PF antes do próximo turno do opera- de uma liga de ouro e platina (valor mí-
para criar: 1.200. dor, a mágica Conceder Energia expira, nimo de um pequeno anel de $500).
Mágicas de Cura 89
Aliviar Enjoo
Comum; Resistível com a
mágica-objetivo
Alivia temporariamente um objeti-
vo de qualquer sintoma de doença que
ele possa estar exibindo (febre, ton-
tura, erupção cutânea, tosse, etc.). As
mágicas Enjoo e Embriaguez resistem.
Observe que apenas os sintomas são
curados. Aliviar Enjoo tornará um bê-
bado sóbrio por um tempo — mas para
uma cura permanente, use Neutralizar
Veneno.
Duração: 10 minutos.
Custo: 2. Não pode ser mantida; pre-
cisa ser refeita.
Tempo de operação: 10 segundos.
Pré-requisito: Emprestar Vitalidade.
Item
Varinha, cajado ou joias. Custo de
energia para criar: 250.
Conceder Vitalidade
Comum
O operador cura os ferimentos de
outro transferindo-os para si mesmo,
perdendo os PV que o objetivo for cura-
do. Se o objetivo tiver um membro alei-
jado, ele permanecerá assim — somente
a perda de PV são curados. Da mesma
forma, a lesão aplicada ao operador não
o enfraquecerá (embora certamente pos-
sa colocá-lo inconsciente ou até mesmo
matá-lo; a mágica não inclui “rede de
Remover Infecção Cessar Espasmo segurança” para magos excessivamente
Área Comum gentis). O operador não sofre a penali-
Purifica a área objetivo de agentes dade normal no NH por gastar PV para
Como listada em Mágicas de Contro-
causadores de doenças contagiosas – operar mágicas, nem é penalizado por
le do Corpo, pág. 35.
reformular o mesmo objetivo.
micróbios, espíritos de doenças, ar vi-
ciado, etc. — tornando-a estéril e livre Despertar Duração: Permanente; o operador
de infecção. Esta mágica pode ser usa- Área pode ser curado de seus novos ferimen-
da para limpar e esterilizar qualquer tos através de meios normais ou mágicos.
coisa, desde um templo de culto à do- Torna o(s) objetivo(s) acordado(s) Custo: Nenhuma energia precisa ser
enças até uma sala de operações. Não e alerta(s). Anula instantaneamente os gasta; NH elevado afeta apenas o Tem-
curará nem aliviará doenças em cria- efeitos do atordoamento. Se o objetivo po de operação.
turas vivas; serve apenas para limpar e estiver muito cansado (menos de 1/3 Tempo de operação: 1 segundo por
purificar objetos e superfícies. dos PF básicos), esta mágica o torna PV transferido.
Áreas infecciosas ou objetos tratados alerta por uma hora, mas lhe custa 1 Pré-requisito: Emprestar Vitalidade.
com Remover Infecção não podem servir PF no final desse período. Não tem efei-
como fonte de contágio (veja Infecção, to sobre aqueles com 0 ou menos PF. Imunidade à
Pessoas adormecidas ou inconscientes
pág. MB444) até serem reinfectados.
recebem um teste de HT para despertar,
Doenças
Duração: Até que os agentes causado- com um bônus igual à margem de su- Comum
res de doenças retornem à área afetada. cesso do operador. Um objetivo rola -3 O objetivo é imune a doenças en-
Custo básico: 3. se estiver inconsciente devido a lesão, a quanto a mágica durar, de acordo com
Tempo de operação: 2 segundos. -6 se drogado. a vantagem de Resistente a Doenças
Pré-requisito: Deteriorar, Purificar (veja Resistente, pág. MB84). Esta tam-
ou Cura. Custo básico: 1. bém é uma mágica de Proteção e Aviso.
Pré-requisito: Emprestar Vitalidade.
Item Duração: 1 hora.
Varinha ou cajado, decorado em um Item Custo: 4 para operar. 3 para manter.
padrão de serpente. O objetivo deve ser Varinha ou cajado. O item deve to- Tempo de operação: 10 segundos.
tocado pelo item. Custo de energia para car no objetivo. Custo de energia para Pré-requisito: Remover Infecção ou
criar: 400. criar: 300. Vigor.
90 Mágicas de Cura
Item Item Item
(a) Joias. Sempre ativo; o usuário Qualquer item; O item deve ter Varinha ou cajado decorado com
é imune a doenças. Um item raro e uma gravura de um pelicano. Evi- um padrão de serpente. O item deve
valorizado! Custo de energia para ta que o usuário sangre e sofra feri- tocar o objetivo. Utilizável apenas por
criar: 1.000 para um item que resiste mentos mortais. Custo de energia para magos, ou por não-magos perícia Me-
a uma doença específica, 2.500 para criar: 500. dicina 20 ou superior. Custo de energia
um que resiste a todas as doenças. para criar: 1.500.
(b) Joias. Sempre ativo; impede que o Cura Superficial
usuário espalhe qualquer doença que Comum
Cura Superior (MD)
possa ter. “Cordas do Leproso” é um Comum
Restaura até 3 PV para o objetivo.
exemplo deste item. Custo de energia Restaura todos os PV perdidos do
Não elimina doenças ou venenos, mas
para criar: 250. objetivo. Não elimina doenças ou vene-
curará os danos causados por essas coi-
nos, nem recupera partes do corpo da-
Imunidade a Veneno sas.
Esta mágica é arriscada se usada
nificadas ou ausentes, mas pode curar
Comum os PV perdidos em qualquer uma des-
mais de uma vez por dia pelo mesmo sas coisas.
O objetivo se torna imune a venenos
durante o efeito da mágica. Para alguns
operador no mesmo objetivo. Se tentar,
faça um teste com uma penalidade de
Um determinado objetivo só pode 12
se beneficiar desta mágica uma vez por
venenos muito persistentes, isso é ape- -3 para a primeira repetição, -6 para a dia, seja ela operada pelo mesmo ope-
nas um atraso do inevitável, já que ves- segunda e assim por diante. rador ou por um operador diferente de
tígios do veneno ainda podem estar no Se você tiver a perícia Medicina cada vez. Se você tiver a perícia Medi-
sistema do objetivo quando a mágica com NH 15 ou superior, uma falha cina com NH 15 ou superior, uma falha
terminar! Esta também é uma mágica crítica com esta mágica conta apenas crítica com esta mágica conta apenas
de Proteção e Aviso. como uma falha comum — a menos como uma falha.
que você esteja tentando a mágica
Duração: 1 hora. Custo: 20. Uma tentativa por dia por
mais de uma vez por dia no mesmo
Custo: 4 para operar. 3 para manter. objetivo.
objetivo. Tempo de operação: 1 minuto.
Tempo de operação: 10 segundos.
Pré-requisito: Vigor. Custo: 1 a 3. O mesmo valor é restau- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
rado ao objetivo. Cura Profunda.
Item Pré-requisito: Emprestar Vitalidade.
Joias. O item deve ter uma gravura Item
de um unicórnio. Sempre ativo; o usu- Item Varinha ou cajado decorado com
ário é imune a venenos. Um item raro e Varinha ou cajado, decorada com um padrão de serpente. O item deve
valorizado! Custo de energia para criar: um padrão de serpente. O item deve tocar o objetivo. Utilizável apenas por
magos, ou por não-magos com a perícia
500 para um item que resiste a um ve- tocar o objetivo. Utilizável apenas por
Medicina 25 ou superior. Custo de ener-
neno específico, 4.000 para um que re- magos, ou por não-magos com perícia
gia para criar: 4.000.
siste a todos os venenos. Medicina 15 ou superior. Custo de ener-
Cessar Sangramento
gia para criar: 600. Curar Doenças
Cura Profunda (MD) Comum
Comum
Comum Elimina um tipo de doença ou infec-
O sangramento do objetivo é in- ção do corpo do objetivo. Um teste de
terrompido imediatamente, como Restaura até 8 PV para o objetivo. Diagnose bem sucedido (pelo operador
se estivesse enfaixado por alguém Não elimina doenças ou venenos, mas ou outro) deve preceder a operação; se
com a perícia Primeiros Socorros curará os danos causados por essas não, o uso da mágica será com uma pe-
(pág. MB219). Isso restaura 1 PV coisas. nalidade de -5! Não cura nenhum dano
e evita mais perda de PV devido ao Caso contrário, esta mágica fun- que a doença tenha causado ao pacien-
sangramento se as Regras Opcio- ciona da mesma forma que Cura te; a mágica apenas elimina a doença
nais de Sangramento (pág. MB420) Superficial: com uma penalidade de subjacente.
estiverem em vigor. O objetivo desta -3 por operação no mesmo objetivo
Duração: A doença se foi, mas o ob-
mágica não pode se beneficiar sub- em um dia, e a perícia Medicina com jetivo não está imune para sempre…
sequentemente do enfaixamento dos NH 15 ou superior mitigará os efei- Custo: 4.
mesmos ferimentos. tos de uma falha crítica. Tempo de operação: 10 minutos.
Esta mágica também pode ser usa- As penalidades para operações Uma tentativa.
da para estabilizar um ferimento fatal repetidas são acumuladas separada- Pré-requisitos: Aliviar Enjoo e Cura
(pág. MB423), a um custo substancial- mente para Cura Superficial e Cura Profunda.
mente maior. Profunda. Por exemplo, um operador
poderia operar as duas mágicas no Item
Duração: Permanente, embora Varinha ou cajado, decorado com
mesmo objetivo no mesmo dia, sem
lesões posteriores sangrem normal- um padrão de serpente. O item deve
penalidade.
mente. tocar o objetivo. Utilizável apenas por
Custo: 1 para parar o sangramento Custo: 1 a 4. Duas vezes o valor gasto magos. Custo de energia para criar: 800
em um ferimento normal; 10 para esta- é restaurado para o objetivo. para curar uma doença específica, ou
bilizar um ferimento mortal. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e 1.500 para um item que cura qualquer
Pré-requisito: Emprestar Vitalidade. Cura Superficial. doença.
Mágicas de Cura 91
Neutralizar Veneno contar o dia em direção a remissão do
vício), mas não sofrerá nenhum dano
Restaurar Audição
Comum físico após a abstinência. Comum
Elimina todos os vestígios de um Semelhante a Restaurar Visão, mas
veneno escolhido do corpo do objetivo. Modificadores: Esta mágica tem -4 para a audição. Os tímpanos ou outros
Um teste de Venefício bem sucedido de penalidade se o operador operar órgãos da audição não devem estar
(pelo operador ou outro personagem) sobre si mesmo, e com um cumula-
completamente ausentes.
deve preceder à operação para identi- tivo de -4 por operação diária conse-
ficar o veneno sendo tratado; se não, o cutiva no mesmo objetivo (assim, fica Duração: 1 hora.
uso da mágica será com uma penalida- cada vez mais difícil para a mágica Custo: Igual a metade dos pontos
de de -5! Esta mágica não tem utilidade substituir a droga). Além disso, a pe- de audição restaurados (Per+Audição
contra elixires alquímicos que não se- nalidade de abstinência inerente ao Aguda); metade para manter.
jam aqueles que causam dano direto. medicamento é aplicada a qualquer Tempo de operação: 5 segundos.
Não cura o dano existente — a mágica operação! Pré-requisitos: Cura Superficial e Au-
apenas remove o veneno restante, evi- dição Aguçada ou Ensurdecer.
tando qualquer dano adicional. Duração: 1 dia.
Custo: 6. Não pode ser mantida. Item
Duração: Permanente. Tempo de operação: 10 segundos.
Custo: 5. Joias (brincos são especialmente
Pré-requisito: Neutralizar Veneno. apropriados) ou roupas. Sempre ativo.
Tempo de operação: 30 segundos (te-
nha cuidado com venenos de ação rápi- Custo de energia para criar: 1.000.
da!). Uma tentativa.
Aliviar Loucura
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 ou Comum Restaurar Memória
Testar Alimento ou Curar Doenças. Restaura temporariamente a sani- Comum
dade de um objetivo, aliviando-o de
Item uma única Loucura, Fobia, Compul-
Usado para curar as vítimas de
Cajado ou varinha decorado com perda de memória, seja mundano ou
um padrão de serpente. Utilizável ape- são ou Loucura induzida por mágicas mágico. A mágica restaura um fato
nas por um mago ou um não-mago com (escolhida pelo operador). As mágicas ou perícia esquecidos de cada vez.
Medicina-20 ou superior. O item deve Loucura e Loucura Permanente resis- A mágica Esquecimento resiste; o
tocar o objetivo. Custo para criar: 400 tem. esquecimento permanente resiste a
para um item que cura um veneno es- Esta também é uma mágica de Con- +5. Essa mágica não permitirá que
pecífico, 1.500 para um item que cura trole da Mente. o objetivo se lembre de algo que ele
qualquer veneno. nunca memorizou (mas veja a mági-
Duração: 10 minutos.
Custo: 2. Não pode ser mantida. ca Recordar, pág. 106).
Neutralização Tempo de operação: 10 segundos. A mágica é arriscada se usada mais
Instantânea de Pré-requisitos: Emprestar Vitalidade de uma vez por dia no mesmo objetivo:
Veneno (MD) e Sabedoria. cada repetição da operação terá um
cumulativo de -3. Uma falha crítica é
Comum Item muito perigosa — a memória procura-
Como Neutralizar Veneno, mas fun- Varinha, cajado ou joias. Custo de da é destruída para sempre, e o obje-
ciona instantaneamente. Um teste de energia para criar: 850. tivo é mergulhado em uma sequência
Venefício não é necessário para o uso assustadora de memórias enterradas
bem-sucedido desta mágica! Restaurar Visão que duram 2d minutos. Isso causa
Custo: 8. Uma tentativa por dia. Regular uma Verificação de Pânico com uma
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Restaura temporariamente a visão penalidade de -6.
Neutralizar Veneno. do objetivo, independentemente do Se o operador tiver a perícia Psico-
que causou a perda (se a perda da vi- logia com NH 15 ou superior, uma “fa-
Item lha crítica” nessa mágica conta como
Varinha ou cajado, decorado com são é de natureza mágica, no entanto, a
mágica responsável consegue resistir). uma falha comum — a menos que ele
um padrão de serpente. O item deve to-
Os olhos não devem estar completa- já tenha tentado a mágica mais de
car o objetivo. Utilizável apenas por um
mente ausentes (isso requer Regenera- uma vez naquele dia sobre o mesmo
mago ou um não-mago com Medici-
na-20 ou superior. Custo de energia para ção). Para uma cura permanente, use objetivo.
criar: 800 para um item que neutraliza Restauração. Duração: A memória é recuperada
um veneno específico, 3.000 para um Duração: 1 hora. permanentemente.
item que neutraliza qualquer veneno. Tempo de operação: 10 segundos.
Custo: Igual a metade dos pontos de
Visão restaurados (Per+Visão Aguça- Custo: 3.
Aliviar Vício da); metade para manter. Pré-requisitos: Despertar e IQ 11 ou
Comum Tempo de operação: 5 segundos. superior.
Substitui parcialmente uma “dose Pré-requisitos: Cura Superficial e Vi-
diária” de alguma droga exigida pelo são Aguçada ou Cegar. Item
objetivo. O objetivo ainda sentirá os Varinha ou cajado; o item deve ter
efeitos psicológicos da falta de uma Item uma gravura de um elefante. O item
dose (isto é, um teste de HT modifica- Joias ou roupas. Sempre ativo. Cus- deve tocar o objetivo. Custo de energia
do por Vontade ainda é necessário para to de energia para criar: 1.000. para criar: 600.
92 Mágicas de Cura
Restaurar Fala Item Item
Joias ou roupas. Sempre ativo. Cus- Varinha ou cajado, decorada com
Comum
Semelhante a Restaurar Visão, mas
to de energia para criar: 200 por ponto
de limiar incapacitante efetivamente
um padrão de serpente. Utilizável
apenas por magos. O item deve to-
12
para Fala. A língua e as cordas vocais restaurado (se o limiar de invalidez do car o objetivo. Custo de energia para
não podem estar completamente au- usuário for maior que a capacidade do criar: 2.500.
sentes. item, avalie a diferença como uma pe-
Duração: 1 hora. nalidade para DX e ST para esse mem- Regeneração (MD)
Custo: 5 para operar. 3 para manter. bro).
Comum
Tempo de operação: 5 segundos.
Pré-requisitos: Cura Superficial e Voz Restauração (MD) Regenera um membro ou olho per-
Comum dido.
Amplificada ou Ensurdecer.
Recupera o uso de um membro Duração: Permanente.
Item aleijado ou olho danificado — também Custo: 20. Uma tentativa.
Joias ou roupas. Sempre ativo. Cus- restaura a perda de audição, olfato, Tempo de operação: 1 minuto para
to de energia para criar: 1.000. etc. Não funciona em um membro ou operar a mágica; 1 mês antes do pro-
olho perdido — isso requer Regenera- cesso de regeneração estar completo.
Cessar Paralisia ção. (Se um membro foi amputado e A parte regenerada não pode ser usada
Comum está intacto, você pode tentar Restau- até que o mês tenha passado.
Anula uma paralisia temporária (de- ração dentro de uma hora, com uma Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
vido à mágica, arma paralisante, etc.). penalidade de -5 no NH, para colocá-lo Restauração.
Uma mágica em andamento (como Pa- de volta!)
ralisar Membro ou Paralisia Total) re- Duração: Permanente.
Item
cebe um teste de resistência. Varinha ou cajado, decorada com
Custo: 15. Uma tentativa.
Tempo de operação: 1 minuto para um padrão de serpente. Utilizável
Custo: 1 para um único membro. 2 apenas por magos. O item deve to-
para todo o corpo. operar a mágica; 1 mês antes do pro-
cesso de restauração estar completo. car o objetivo. Custo de energia para
Pré-requisitos: Cura Superficial e Pa- criar: 3.000.
ralisia ou Cura Profunda. A parte não pode ser usada até que
o mês tenha passado; simplesmen-
Item te não funciona, mesmo que pareça Regeneração
Cajado, varinha ou joia. Custo de saudável. Instantânea (MD)
energia para criar: 200. Pré-requisitos: Cura Profunda ou
quaisquer duas entre Aliviar Paralisia e Comum
Aliviar Paralisia das várias mágicas de “Restaurar”. Como Regeneração, mas funciona
instantaneamente.
Comum Item
Restaura temporariamente o uso Varinha ou cajado, decorada com Custo: 80. Uma tentativa.
de um de seus membros paralisados um padrão de serpente. Utilizável ape- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
ou aleijados. Os membros não devem, nas por magos. O objetivo deve ser to- Regeneração.
é claro, estar completamente ausentes cado pelo item. Custo de energia para
(isso requer Regeneração). Uma vez criar: 2.000. Item
que os membros atrofiam com o desu- Varinha ou cajado, decorada com
so, o Mestre deve usar seu julgamento e Restauração um padrão de serpente. Utilizável
avaliar as penalidades de DX e ST para apenas por magos. O item deve to-
o uso de tais membros restaurados.
Instantânea (MD) car o objetivo. Custo de energia para
Comum criar: 4.000.
Duração: 1 minuto.
Como Restauração, mas funciona
Custo: Igual ao limiar incapacitan-
te para os membros afetados. Mesmo
instantaneamente. Curar Radiação
para manter. Custo: 50. Uma tentativa. Comum
Tempo de operação: 10 segundos. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Como listada em Mágicas Tecnológi-
Pré-requisito: Cessar Paralisia. Restauração. cas, pág. 182.
Mágicas de Cura 93
Purificar Sono Curativo Item
Joias. Sempre ativo; o item previne
Comum; Resistência Comum; Resistência o envelhecimento enquanto estiver usá-
Especial Automática vel. Reinos foram derrubados por posse
Limpa o objetivo de qualquer maté- O objetivo cai em um sono restaura- de tais coisas… Custo de energia para
ria estranha em seus tecidos, incluindo dor profundo e recupera 1 PV para cada criar: 10.000.
espinhos de cactos ou porcos-espinhos, hora de descanso. A fadiga é recupera-
pontas de flechas, farpas, balas, lascas, da ao dobro da taxa normal. Rejuvenescer (MD)
etc. Também elimina bactérias e para- O objetivo acorda completamente Comum
sitas externos (mas não internos). Não curado, ou depois que 8 horas se passa-
Remove um ano da idade do objeti-
tem efeito contra doenças, venenos ou ram; qualquer fadiga causada por sono
vo. Qualquer nível de atributo perdido
drogas. O objetivo deve estar disposto perdido também é completamente re-
nesse período é automaticamente recu-
ou totalmente impotente (por exemplo, cuperada após esse período. Caso con-
perado. Não afeta memórias, perícias,
amarrado ou inconsciente) e o opera- trário, ele só pode ser despertado por
lesões, etc., obtidos durante os meses
dor deve tocá-lo. uma palavra do operador, uma lesão ou
“perdidos”.
“Matéria estranha” que é de alguma a mágica Despertar (ou Remover Mal-
forma integral ao objetivo (dentes de dição, Contramágica, etc.). Um objetivo Duração: O objetivo começa a enve-
ouro, placas ou hastes de aço, olhos de vi- não disposto resiste automaticamente. lhecer de novo imediatamente.
dro, cibernéticos e assim por diante) deve Custo: 100. Uma tentativa por mês.
ser excluída pelo operador ou pode ser Duração: Até 8 horas (recuperação
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
destruída também! Se o operador é des- máxima de 8 PV por dia).
Interromper Envelhecimento.
cuidado (ou malicioso), cada item resiste Custo: 6. Por um custo de 10, a velo-
separadamente com HT+5 do objetivo. cidade de recuperação é dobrada. Re-
cuperação máxima não é alterada.
Custo: 2 para limpar uma mão ou Tempo de operação: 30 segundos.
pé, 4 para um tronco ou membro, 6 Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
para um corpo inteiro. Sono e Cura Superficial.
Tempo de operação: 3 segundos.
Pré-requisitos: Cura Superficial e Pu-
rificar a Terra.
Item As feridas que em nós próprios fazemos
Varinha ou cajado, decorado com
um padrão de serpente. O item deve
saram sempre por maneira viciosa.
tocar o objetivo. Utilizável apenas por
um mago ou um não-mago com Ci-
– William Shakespeare,
rurgia-15 ou superior. Custo de energia Troilo e Créssida
para criar: 250.
Animação Suspensa
Comum; Resistível com HT Item Ressurreição (MD)
(a) Varinha ou cajado, decorada com
Mantém o objetivo em aparente sono, um padrão de serpente. O item deve to-
Comum
indefinidamente. Os efeitos de hemorra- car o objetivo. Utilizável apenas por um Traz o objetivo de volta à vida, desde
gia severa, doença, idade, etc. são todos mago ou um não-mago com Medicina-15 que o corpo, ou a maior parte dele, esteja
interrompidos enquanto a mágica está em ou superior. Custo de energia para criar: disponível. Esta decisão fica a cargo do
vigor. O objetivo não necessita de comida 1.000. (b) Qualquer item. Se o usuário Mestre; note que um corpo que atingiu
nem ar, mas ainda pode ser prejudicado estiver disposto a dormir (ou desmaiar -10×PV está por definição muito danifi-
por fogo, armas e outros perigos naturais. de fadiga ou lesão), o item é ativado. O cado para ressurreição. O objetivo res-
Duração: Permanece em vigor até usuário desperta se o item for removi- suscitado tem PF e PV 0 e deve recuperar
que seja quebrada (a mágica Despertar do ou quando a mágica terminar (se os PF e PV da maneira normal. Todos os
funciona bem). PV do usuário ainda forem negativos, seus membros estarão intactos, indepen-
Custo: 6. consulte Retomando a Consciência, pág. dentemente das lesões que o mataram. O
Tempo de operação: 30 segundos. MB423). Custo de energia para criar: 900. NH do operador terá uma penalidade de
Pré-requisitos: Sono e pelo menos -1 por cada dia inteiro entre a morte do
quatro mágicas de Cura. Interromper objetivo e o início da mágica. Esta tam-
bém é uma mágica de Necromancia.
Item Envelhecimento (MD)
Duração: Permanente, até que você
(a) Joias, flechas ou roupas. Sem- Comum seja morto novamente…
pre ativo; o item coloca seu usuário em Para o envelhecimento do objeti- Custo: 300. Uma tentativa.
animação suspensa instantaneamente. vo por um mês. Não pode ser operada Tempo de operação: 2 horas.
A mágica é cancelada imediatamen- novamente até que a primeira mágica Pré-requisitos: Regeneração Instan-
te quando o item é removido. Custo desapareça. tânea e Convocar Espírito.
de energia para criar: 2.000. (b) Cripta,
caixão, etc. Sempre ativo; coloca o ocu- Duração: Um mês. Item
pante em animação suspensa. Custo de Custo: 20. Uma tentativa por semana. Há rumores persistentes de um item
energia para criar: 2.000 por espaço do Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e mágico que traz os mortos à vida, mas
tamanho humano. pelo menos oito mágicas de Cura. nada específico é conhecido.
94 Mágicas de Cura
Capítulo Treze
Mágicas de
Ilusão e Criação
Eric destrancou e abriu a porta, jo-
gou as chaves no balcão e deixou cair
a bolsa ao lado da porta. Com um sus-
piro miserável, ele se jogou no seu sofá
decrépito.
Pior. Aniversário. De. Sua. Vida.
Seu despertador não tinha dispara-
do, o trabalho tinha sido o desfile habi-
tual de idiotas e alguém roubou a roda 13
dianteira de sua bicicleta. Agora ele não
conseguia encontrar ninguém para dis-
trair a cabeça do dia ruim. Sheila não
estava atendendo o telefone. Jim havia
vagamente mencionado algo que preci-
sava fazer e desligou. Todos os contatos
estavam incomunicáveis e era impossí-
vel encontrá-los.
“Bem,” ele disse para a TV, “parece
que seremos você e eu esta noite.”
Uma luz bruxuleou no quarto.
“SURPRESA!” Pessoas gritaram de
todos os cantos da sala e caíram na gar-
galhada. Sheila, sentada ao lado dele no
sofá, beijou-o na bochecha. tamanho ou forma até a sua área máxi- mágica, exceto Controle de Ilusão, ou
“Feliz Aniversário! Você devia ver ma, se o operador se concentrar. Qual- o toque de qualquer criatura sapiente.
sua cara agora!” quer criatura sapiente pode dissipar a
“Cara”, veio a voz de Jim debaixo mágica por “desacreditar” — realizan- Duração: 1 minuto.
dele, “feliz aniversário e tal, mas faz o Custo básico: 1 para operar. Metade
do uma manobra Concentrar e sendo
favor de sair de cima de mim?” disso para manter.
bem sucedido num teste de Vontade.
As mágicas desta escola permitem A ilusão é automaticamente dissipada Pré-requisitos: O operador deve ser
ao mago criar o que não está lá. Uma por qualquer ataque, qualquer outra capaz de enxergar e ter IQ 11 ou melhor.
“ilusão” não tem substância real. Uma
“criação” tem substância, enquanto
existir. Cada ilusão ou criação conta
como uma mágica “ativa”, dando -1 às Ilusões Assustadoras
outras operações do operador. Ilusões são frequentemente usadas para aterrorizar. Se você sabe que seu
A Escola de Ilusão e Criação é desa- inimigo tem uma fobia a répteis, uma Ilusão Simples bem aplicada na forma
fiadora; nem todo mundo tem a inte- de uma cobra pode ser mais eficaz que uma Bola de Fogo! No entanto, o co-
ligência e a imaginação para dominar nhecimento da magia das ilusões permite que um mago produza imagens que
a arte da ilusão. No entanto, os princí- parecem reais, mas não necessariamente imagens que são assustadoras. Um
pios interentes à escola são necessários dragão que parece de verdade, exalando fumaça das narinas e com a luz do
para muitas mágicas potentes em ou- sol reluzindo nas garras, provavelmente deixará qualquer um nervoso — mas
tras escolas. um ilusionista criativo contorcerá a expressão do dragão dando-lhe um olhar
assassino; colocará alguns restos de carne sangrenta entre as garras, e fará
Ilusão Simples os músculos da fera inflarem de forma ameaçadora por baixo das escamas.
Área O Mestre pode querer determinar a penalidade da Verificação de Pânico
da ilusão (se houver) com base na descrição do jogador. No entanto, para
Cria uma imagem puramente visual
ligar o impacto de uma ilusão à perícia do personagem em vez da perícia do
que pode ser vista por qualquer pessoa
jogador, o Mestre pode permitir uma jogada de Artista (Ilusão); quanto maior
que tenha a área que a ilusão ocupa no
a margem de sucesso, mais assustadora (ou bonita, ou comovente) é a ilusão.
campo visual. Pode ser um único obje-
to ou uma cena inteira. Pode mover-se
para uma área diferente, ou mudar de
Criar Montaria
Comum
Cria uma montaria estúpida, mas
13
obediente, na qual pode ser mon-
tada enquanto ela existir. Também
pode ser usada como um animal de
tração.
Os atributos da montaria são
equivalentes ao pônei (pág. MB460),
mas o operador descreve sua aparên-
cia no momento da operação; pode
ser um cavalo, um camelo, um gol-
finho, um elefante anão, um enorme
avestruz ou qualquer outra coisa que
o Mestre aceite (use as diretrizes de
Criar Animais). A montaria só pode
entender comandos falados muito
simples, como pare, ande, esquer-
da, direita, volte, etc. Ela está sob o
controle do Mestre e não pode lutar
ou lidar com situações confusas; não
tem perícias. Diante do perigo, ela
vai gemer, empacar ou simplesmente
desaparecer.
O operador também pode optar
por criar uma montaria Bruta com ST
35, uma montaria Alada com Desloca-
mento 7/14, uma montaria de Corrida
com Deslocamento 18, ou uma mon-
taria Treinada para a Guerra que per-
manece calma em situações perigosas
e pode ser ordenada a atropelar ou Controle de Criação Anular Criação
atacar. Comum; Resistível com a
Comum; Resistível com a
Duração: 1 hora.
mágica-objetivo mágica-objetivo
Custo: 8 para operar. 3 para man- Destrói qualquer tipo de criação.
ter. Duplique o custo para uma mon- Assume o controle de uma cria- Não afeta ilusões.
taria Bruta, uma montaria Alada, uma ção viva operada por outra pessoa.
montaria Treinada para a Guerra ou Custo: 1 para anular um objetivo
Em um sucesso, mais custos de não vivo ou 3 para anular uma criação
uma montaria de Corrida. Triplique energia são necessários para man- viva.
o custo para uma montaria Alada de
ter a criação. Em uma falha, a cria- Pré-requisito: Controle de Criação.
Corrida, etc.
ção continua sendo do operador
Tempo de operação: 3 segundos. Item
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e original. Esta mágica não pode afe- Varinha ou cajado. Custo de energia
Criar Animal. tar uma ilusão. para criar: 500.
de Mágicas
Reconhecimento
O adivinho colocou o aparelho alon-
gado na mesa à sua frente. Mesmo na
As mágicas desta escola fornecem Hora Certa
informações. A duração é “instantâ-
fraca luz das velas, Gulden podia ver nea”, a menos que seja indicado o con-
Informação
que ele parecia preocupado. trário — isto é, o operador recebe um Diz ao operador que horas são — as-
“Onde você adquiriu este objeto?” lampejo de conhecimento, mas não um sim como o dia e o ano, se houver dúvi-
“Isso é problema meu. O que você panorama contínuo. da quanto a isso.
pode me dizer sobre ele?”
Custo: 1.
O adivinho franziu o cenho.
“Você anda fuçando a Cidade
Medidas
Item
Arruinada com os outros Área; Informação Joias que permitem ao usuário saber
tolos e, como eles, encon- Diz ao operador qual- a hora exata sempre que quiser. Custo
trou só problemas. Este quer uma das seguintes de energia para criar: 250.
objeto é antigo… talvez informações sobre o ob-
trezentos, talvez qua- jetivo: (a) seu peso; (b) Alarme
trocentos anos. Não
posso afirmar nada
suas medidas em todas Comum
as dimensões; (c) a sua Alerta o objetivo em um horário es-
sobre seu criador,
área; (d) seu volume. pecificado no futuro, despertando-o se
exceto que ele era
um mago de grande Esta mágica forne- necessário. Ela também irá lembrá-lo
poder. Não sei dizer cerá informações de uma coisa (na verdade, entregando
os poderes que isto no sistema nativo uma mensagem), desde que ele tenha
tem. Eles são com- do operador, sejam especificado do que se trata no momen-
plexos demais para libras, gramas ou to em que a mágica Alarme foi operada.
que eu possa defi- pedras do tamanho Pode ser definida para “disparar” até
nir através de ma- de sua cabeça. A me- uma semana a partir do momento da
gia — camadas de dição é precisa na operação.
mágicas sobre má- medida que o opera- Duração: 1 semana.
gicas, encantamen- dor é capaz de com- Custo: 1. Não pode ser mantida.
tos sobre encanta- preender. Em alguns Pré-requisito: Hora Certa.
mentos — e não me cenários, onde outras
atrevo a testar mais coisas são normalmen- Item
nada. Joias. Vibra exatamente na mesma
te medidas, outras me-
“Como você me dis- hora todos os dias, conforme definido
dições podem ser possí- pelo criador original. Custo de energia
se, isto pode detectar se
um objeto é mágico. Mas veis. Em NTs altos, por para criar: 60.
também pode indicar se exemplo, o comprimento
um objeto é mágico por má- de onda de uma cor pode ser Tato Remoto
gica ou encantamento e anali- determinado, ou a frequência de
Comum
sar apropriadamente a natureza des- um som. A velocidade de um objeto
em movimento ou a gravidade local O objetivo pode sentir, pelo tato,
sa magia. Pode revelar a história de
qualquer objeto que ele possa ver (mes-
um objeto — ou de seu portador. Pode também são coisas que podem ser
mo a uma grande distância) ou atra-
remover encantamentos de um item medidas em alguns cenários. vés de objetos sólidos, totalizando não
mágico, e isso por vontade própria.
Custo básico: 1. mais do que 2,5 m espessura. As sen-
“Esta abominação, de alguma for-
sações são unidirecionais (para belis-
ma, pensa. Percebe, decide e age. Mes-
mo assim, não vive. Eu o testei com
Item car uma moça, use a mágica Manipu-
Existe um item diferente para cada lar); em particular, um mago não pode
todos os métodos que conheço, e não
uma das funções acima: uma régua empregar uma mágica através do Tato
sei dizer como é possível. É uma coisa
encantada para medição, uma balan- Remoto!
inerte, porém é capaz de pensar.
“Recomendo que você destrua esse ça para peso, uma lente para cor ou Duração: 1 minuto.
artefato, se puder. Se estivesse ao meu um cubo de ônix para volume. O item Custo: 3 para operar. 1 para manter.
alcance, eu já teria feito isso. Agora saia deve tocar o objetivo. Custo de energia Tempo de operação: 3 segundos.
daqui.“ para criar: 50. Pré-requisito: Aptidão Mágica 1.
Muralha de Vidro
Comum
Veja através de uma única parede,
piso, teto ou outra barreira semelhante
de até 1 metro de espessura (o material
não importa).
Duração: 1 minuto.
Custo: 4 para operar. 2 para manter.
Pré-requisitos: Cinco outras mágicas
de Reconhecimento ou Geovisão. 14
Item
Cajado, varinha ou joia. Custo de
energia para criar: 600.
Paladar Remoto
Comum
Como listada em Mágicas sobre Ali-
mentos, pág. 77.
Audição Remota
Comum
Como listada em Mágicas de Som,
pág. 173.
Aquavisão
Informação
Como listada em Mágicas da Água,
pág. 187.
Ver Localização
Informação
Dá ao operador uma ideia razoá-
vel de sua localização geográfica (em
alguns quilômetros). Isso será expres-
so em termos das características no-
meadas mais próximas das quais o
operador já ouviu falar (se estiver em
dúvida se o operador ouviu ou não o
recurso, o Mestre deve fazer um teste
contra Conhecimento do Terreno do
operador). Por exemplo, “Você está no
Mágicas de
Luz e Trevas
A noite se encheu de uivos de lobos
e outras coisas menos agradáveis. Uma
Intensidade Modificador de Visão Luz Contínua
Luz das estrelas -7
dúzia de homens se encolhiam, aterro- Luz de velas ou luar -5 Comum
rizados, em torno das duas tochas. Luz da Tocha -3 Quando operada em um objeto pe-
“Fique juntos!” Um gritou. “Eles Luz do dia 0 queno (até o tamanho de um punho ou
não podem entrar na luz! Vamos para 0,5 kg) ou uma pequena parte de um
o rio e para o pedágio — se ficarmos objeto maior, faz com que esse objeto
na luz, vamos viver!” brilhe com luz branca.
A fraca luz das tochas se
Duração: Variável. Jogue 2d
refletia em dezenas de pares
para número de dias. Não conta
de olhos, amarelos, verme- como uma mágica “ativa”.
lhos e brancos feito leite. Mas Custo: 2 para um brilho fra-
os olhos recuaram enquanto co como o luar, 4 para o brilho
o grupo se movia lentamente de uma tocha, 6 para um brilho
em direção ao rio, cada ho- forte como a luz do dia.
mem permanecendo no fraco Pré-requisito: Luz.
círculo de segurança propor-
cionado pelo par de tochas. Item
Os guinchos e uivos aumen- Qualquer item pode ser fei-
taram quando as hostes das to para brilhar permanente-
trevas perceberam que suas mente, por 100 vezes o custo
presas poderiam lhes escapar. de energia acima (por exem-
Então, de repente, o barulho plo, 200 para um brilho fraco,
diminuiu e parou. Os homens etc.).
estacaram.
“O que… o que foi isso?” Cores
Os olhos desapareceram Comum
para um lado e a escuridão
pareceu se aprofundar. Então, Altera a cor de qualquer luz.
enquanto os homens contem- A mágica deve ser operada na
plavam horrorizados, a borda fonte da luz. Se o operador se
da luz pareceu se projetar para concentrar, múltiplas mudanças
dentro, e a escuridão da noi- de cor são possíveis com a mes-
te avançou em direção a eles ma mágica.
como uma onda de piche. Duração: 1 minuto.
A noite se encheu de uivos, rosnados Custo: 2 para operar. 1 para manter
e outros ruídos, bem mais humanos. (mas a mudança é permanente em uma
Mas não durou muito tempo.
Luz mágica Luz Contínua).
Pré-requisito: Luz.
As mágicas desta escola não afetam Comum
somente a luz visível, mas também a
luz infravermelha e ultravioleta. Má- Cria uma pequena luz como uma Remover Sombra
gicas que fornecem iluminação per- chama de vela. Ela permanece no lugar Comum; Resistível com
mitirão que aqueles com Infravisão e a menos que o operador se concentre Vontade
Ultravisão vejam, enquanto mágicas em movê-la; nesse caso ela pode ser A sombra do objetivo parece desa-
que bloqueiam a visão comum também mover com Deslocamento 5. parecer. Objetivos relutantes resistem
bloquearão esses sentidos.
Duração: 1 minuto. com Vontade. (Se houver mais de
Muitas mágicas de Luz podem
uma fonte de luz, todas as sombras
produzir níveis variados de luz. Se Custo: 1 para operar. 1 para manter.
desaparecem!)
uma mágica Luz é usada como úni-
ca fonte de iluminação, deve-se em- Item Duração: 1 minuto.
pregar os modificadores de Visão a Varinha, cajado ou joias. Custo de Custo: 2 para operar. 1 para manter.
seguir. energia para criar: 100. Pré-requisito: Luz.
Mágicas de
Quebrar e
Consertar
Em um instante, Hargaz À escolha do Mestre, esta mágica
percebeu seu erro e soube que pode ser usada em obras de arte que
era fatal. Ao redor do punho não sejam artesanato — livros, perfor-
do pequeno mago, rachaduras mances, músicas, etc.
começaram a se espalhar pela
pedra angular. A ponte emitiu Duração: Permanente.
um coro de estalos e rangidos Custo: 5 por dia gasto na criação do
quando a magia Ancestral que objeto.
a segurava vacilou. Tempo de operação: O tempo habitu-
Ele olhou por cima do om- al para fazer o objeto.
bro para a ribanceira de onde
viera, sabendo que nunca a al- Despertar
cançaria antes que a ponte des- Espírito do Ofício
moronasse no abismo. Quan-
do ele se virou, seu oponente
Regular
se levantou. Todo objeto bem feito, seja uma
ferramenta, uma arma ou uma obra
“Eles lhe enviaram um enge-
nheiro, General.” de arte, pode conter um espírito ador- 16
Com um poderoso estrondo, mecido dentro dela. Esta mágica per-
Hargaz, General Supremo da Ine- os principais contrafortes cede- mite ao operador despertar o espírito
xorável Legião do Império Devorador, ram e caíram. de qualquer item criado por um arte-
desdenhou do homem pequeno e calvo são com uma margem de sucesso de 5
que a Aliança do Oeste lhe enviara. Ele A Escola de Quebrar e Consertar é ou mais (o Mestre pode presumir que
olhou irritado por cima da ponte An- mais popular entre os magos cuja vo- este era o caso de um artesão com NH
cestral, como se pudesse fazer os co- cação primária é não-mágica; Ferrei- de pelo menos 15, ou por qualquer
mandantes ocidentais sentirem sua ira. ros com um toque de Aptidão Mágica item bom ou muito bom). Qualquer
“Eu concordei com um duelo de geralmente aprendem mágicas desta item criado com Criação Inspirada
magia, e eles enviam você? Isso é um escola. tem um espírito de ofício. O espírito
insulto. ” pode responder a uma pergunta por
“Você está pronto, general?” o ho- Criação minuto sobre seu criador ou qualquer
mem respondeu calmamente. Inspirada (MD) um de seus proprietários. O espírito
Hargaz riu. O rato tinha coragem. permanece acordado enquanto a má-
“Por que não?”
Comum
gica durar; pode permanecer acorda-
O homenzinho não perdeu tempo an- Ajuda um objetivo a criar um traba- do ou voltar a dormir quando a mági-
tes de lançar sua primeira mágica, que lho artesanal — uma arma, armadura, ca expirar, de acordo com seu próprio
Hargaz não conseguiu reconhecer. Por pintura, etc. — de uma qualidade mui- capricho.
sua vez, Hargaz estalou os dedos, e uma to além de sua habilidade usual. O pro- Nem todo cenário tem espíritos do
faísca surgiu, crescendo rapidamente na cesso é cansativo, custando ao objetivo ofício; se o Mestre não achar que eles
forma de um globo de chamas. 5 PV e 10 PF. A qualidade da obra equi- são apropriados para o cenário, esta
“Ocidentais. Concordei em enfren- vale a algo criado através de um suces- mágica não existe.
tar um mago de guerra e eles me man- so decisivo de um artesão cujo NH seja Esta também é uma mágica de Ne-
dam um intendente. Um empregado! 5 níveis acima do NH real do objetivo; cromancia.
Um servo!” nenhum teste é necessário. Uma arma
Sem comentar, seu oponente termi- criada sob os efeitos dessa mágica é Duração: 1 minuto.
nou sua mágica e caiu sobre um joelho, automaticamente de excelente quali- Custo: 3 para operar. 1 para manter.
dirigindo um punho que emanava um dade. Tais itens não são tecnicamente Tempo de operação: 5 segundos.
brilho tênue para a pedra angular de itens mágicos, mas podem ser (e fre- Pré-requisitos: Criação Inspirada e
basalto maciço da imensa ponte. quentemente são) encantados. Percepção de Espíritos.
Item
Veja Fortificar (pág. 66).
Transparência
Comum
Torna um objeto transparente. Os
contornos do objeto permanecem visí-
veis e suas características físicas per-
manecem inalteradas (dureza, peso,
etc.). O operador pode optar por tingir
o objeto como desejar, em vez de torná-
-lo incolor.
Duração: 1 minuto.
Custo: 4 para operar. 2 para manter.
Tempo de operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Tingir e Pedra para
Terra.
Item
(a) Varinha, cajado ou joias. Custo
de energia para criar: 850. (b) Por 400
pontos (multiplicado por 1+MT), quais-
quer itens podem ficar permanente-
mente transparentes.
Metamágicas
“Fascinante. Simplesmente fasci-
nante.”
Contramágica Item
Esta mágica pode ser operada per-
Lady Ann sorriu. “Então, a viagem Comum; Resistível com a manentemente em qualquer item para
valeu a pena, Doutor?” mágica-objetivo resistir a qualquer tentativa de senti-lo
“Mais que isso, minha querida se- Anula qualquer mágica em anda- com magia. Custo de energia para criar:
nhora. Como sua família adquiriu um mento. Ela não pode ir “contra” mági- 500, multiplicado por 1+MT para itens
dispositivo tão singular? ” Perguntou maiores que MT 0.
cas que fazem uma mudança permanen-
Doutor Bernard.
te no mundo (por exemplo, Extinguir
“Eu sinceramente não sei. É uma
herança dos Goulding há séculos, e ele
Fogo, Carne para Pedra ou Zumbi) e Suspender Mágica
está cercado de todo tipo de boatos e não pode afetar itens permanentemen- Comum; Resistível com a
te encantados, mas pode combater má-
lendas, mas suas origens são um misté- mágica-objetivo
rio. Ninguém sequer sabe o que ele faz gicas operadas usando itens mágicos. O
“objetivo” da Contramágica pode ser o Anula temporariamente qualquer
de verdade. Quando eu era pequena, mágica em andamento. O operador
minha ama me disse que estava vivo e objetivo da mágica a ser anulada ou a
pessoa que operou aquela mágica. deve conhecer a mágica que a ser sus-
eu nunca deveria tocá-lo.”
Contramágica é uma mágica única pensa. Suspender Mágica não afeta os
“Bem, essa é uma conclusão
— mas para combater uma determi- itens mágicos, mas pode afetar as mági-
compreensível para um leigo. A jul-
gar por sua idade e desenho, suspei- nada mágica, você também deve co- cas operadas através deles. Mágicas que
to que venha das cidades-estado Ar- nhecê-la. Faça um teste contra o seu só podem ser removidas por Remover
quigulonianas, e tenha sido criado NH em Contramágica ou seu NH na Maldição não podem ser suspensas; use
para lidar com saques mágicos. É mágica a ser anulada, o que for menor. Suspender Maldição para elas.
uma obra magistral: identifica en- Você deve vencer uma Disputa Rápida Suspender Mágica é operada com
cantamentos e mágicas, remove ar- com a mágica-objetivo para cancelá- um teste do NH do operador em Sus-
madilhas mágicas e destrói comple- -la. Você pode operar várias Contra- pender Mágica ou na mágica a ser sus-
tamente itens de origem infernal. mágicas para anular uma mágica de pensa, o que for menor. Quando a sus-
“O mais interessante, no entanto, Área em partes. pensão expira, a mágica suspensa “volta
ele é autossuficiente. Deve haver várias de onde parou” e retoma a operação. Se
centenas de peças encantadas dentro Custo: Metade do custo da mágica a mágica do objetivo for mantida, o ope-
dessa caixa oblonga, suportando cente- a ser anulada, sem contar os bônus de rador saberá automaticamente que está
nas de mágicas condicionais interliga-
das. Quem quer que tenha encantado,
NH elevado do outro operador.
Tempo de operação: 5 segundos.
sendo suspensa. Caso contrário, faça
um teste contra Percepção+Aptidão 17
criou um item que pode responder de Pré-requisito: Aptidão Mágica 1. Mágica-3 — a distância não é um fator.
maneira inteligente aos eventos, de
modo não convencional. Eu estou ad-
mirado com ele.”
“Intrigante. Não está vivo, então?” Somos todos aprendizes de uma arte da
“Ah não. É apenas incrivelmente qual ninguém jamais se torna mestre.
complexo.”
“Bem, isso é um alívio, Doutor. Eu
não tenho como agradecer o suficiente
– Ernest Hemingway
por sua vinda. Você ficaria para o jantar?”
Metamágicas 121
Resguardar Área
Área; Resiste a qualquer
mágica de Informação
Como Resguardar, mas para prote-
ger toda uma área e tudo nela.
Duração: 10 horas.
Custo básico: 3 para operar. 2 para
manter.
Tempo de operação: Segundos iguais
ao custo de energia.
Pré-requisito: Resguardar.
122 Metamágicas
Duração: 10 horas. A partir de então, qualquer mágica Se o teste de Apanhar Mágica for
Custo: 4 para operar. Metade disso de Informação que tente capturar o pri- bem-sucedido, seu operador pegará fi-
para manter. Quando operada em uma meiro objetivo deve vencer uma Dispu- sicamente o projétil quando ele chegar
área, o custo básico é 4. ta Rápida de Mágicas com Escamotear perto o suficiente para agarrar. Se o tes-
Tempo de operação: 10 segundos. Informação para examinar o objetivo te de Apanhar Mágica falhar, seu ope-
Pré-requisitos: Ocultar Magia e Aura. correto. Caso contrário, ela esconde a rador é atingido sem efeito pela mágica
isca em seu lugar. (em uma falha crítica, ele recebe dano
Item máximo da mágica!).
(a) Qualquer. Afeta somente o usuá- Duração: 10 horas.
rio. Custo de energia para criar: 300. (b) Custo: 4 para operar. 2 para manter. Custo: 3.
Qualquer objeto ou área pode receber Tempo de operação: 10 segundos. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, DX
uma Aura Falsa permanente por 100 Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, 12 ou maior e Devolver Projétil.
vezes o custo de operação. Percepção de Observação e Ilusão Sim-
ples. Item
Resistência à Magia Item
Luva. Utilizável apenas por magos.
Essa luva pode pegar apenas uma má-
Comum; Resistível com Varinha, cajado ou joias. Este item gica de projétil específica. Tratar varia-
Vontade+Aptidão Mágica só pode ser usado para desviar mágicas ções (como Bola de Fogo/Bola de Fogo
de Informações do usuário. Custo de
Para cada ponto de energia colocado Explosiva) como uma única mágica
energia para criar: 300.
na mágica (até 5), a resistência à magia para esse propósito. Custo de energia
do objetivo aumenta em 2 se ele estiver para criar: 300. Uma luva que pudesse
disposto, ou em 1 se ele tentar resistir. Mágica Penetrante pegar qualquer mágica de Projétil exi-
Esta RM funciona como uma Resistên- Comum giria 1.200 de energia.
cia à Magia (Abascanto) normal (pág. Esta mágica é operada em outra
MB34) quando mágicas são operadas mágica de dano, concedendo-lhe um
sobre o objetivo. O objetivo ainda pode divisor de armadura (pág. MB378).
operar mágicas, mas com uma pena- As mágicas são operadas uma após a
lidade igual à da RM. Mágicas já afe- outra, sem atrasos entre as operações.
tando o objetivo (ou já operada por ele) Mágica Penetrante é operada primeiro
continuam inalterados. Ele pode usar e conta como uma mágica “ativa” para
poções e itens mágicos normalmente. determinar o NH efetivo para a segun-
da mágica.
Duração: 1 minuto.
Uma mágica fortificada com Mági- Suspender Magia
Custo: 1 a 5 para operar. Mesmo cus-
to para manter. ca Penetrante não causa dano extra a Área; Resistível com a
Tempo de operação: 3 segundos. inimigos não vestindo armaduras. RD mágica-objetivo
endurecida defende contra o divisor de
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e Anula temporariamente todas as ou-
armadura conferido por esta mágica
pelo menos uma mágica em sete esco- tras mágicas dentro da área. Não tem
normalmente.
las diferentes. efeito em itens encantados. Certas má-
Duração: Até a segunda mágica ex- gicas poderosas também não são afe-
Item pirar. tadas — especificamente, aquelas que
(a) Varinha, cajado, arma ou joia;
afeta apenas o usuário. Utilizável por
Custo: Veja a tabela abaixo. só podem ser removidas por Remover
Maldição. Cada mágica resiste separa-
17
qualquer pessoa, mas o custo de ener- Divisor de Armadura Custo
gia é dobrado para não-magos. Custo de 2 2 damente.
energia para criar: 300 por ponto máxi- 3 4 Suspender Magia não é seletiva;
mo de resistência à magia que ela pode 5 6 o operador pode escolher a forma da
oferecer. (b) Qualquer item. A resistên- 10 8 área dentro dos limites que ele paga em
cia à magia do item é aumentada de 1 a Ignora RD 10 energia (como com todas as mágicas
10; a resistência à magia do usuário não de Área), mas não pode excluir objetos
Tempo de operação: 3 segundos. dentro da área afetada. O operador não
é afetada. Custo de energia para criar: Pré-requisitos: Retardo e Detectar
200 por ponto de resistência à magia precisa conhecer a(s) mágica(s) sendo
Pontos Fracos. suspensa(s). Para suspender uma mági-
adicionada. Não afeta a habilidade de
ca específica sem afetar outras pessoas,
operar mágicas de seu usuário. Apanhar use Suspender Mágica.
Escamotear Mágica (MD) Duração: 1 minuto.
Informação Bloqueio; Especial Custo básico: 3 para operar. 2 para
Comum; Quando operada imediatamente de- manter.
pois que uma mágica de Projétil é lança- Tempo de operação: 1 segundo por
Resistência Especial da (não quando é operada), esta mágica ponto de energia gasto.
Redireciona as mágicas de Infor- permite que o operador pegue o projétil Pré-requisitos: Suspender Mágica
mação direcionadas a um primeiro quando ele estiver ao alcance dele. Uma e pelo menos oito outras mágicas de
objetivo para um segundo objetivo, a vez capturada, a mágica pode ser man- qualquer tipo.
“isca”. Ambos os objetivos devem estar tida pelo operador como se ele próprio
presentes no momento da execução; a tivesse operada, para ser lançada mais Item
adicione as penalidades de distância, tarde (talvez, lançada no operador origi- Cajado, varinha ou joia. Utilizável
se houver. Alvos não voluntariosos re- nal… ). O operador não precisa saber a apenas por magos. Custo de energia
sistem com Vontade. mágica que ele está apanhando. para criar: 1.500.
Metamágicas 123
Deslocar Mágica Escudo Antimágica “segura” (geralmente o lado em que o
operador está parado!) não são resisti-
Comum; Resistível com a Área; Resiste a todas as má- das ou afetadas de alguma forma.
mágica-objetivo gicas operadas através dela A muralha é moldada em incre-
Altera permanentemente a locali- Resiste a qualquer mágica operada mentos de um metro, de uma só vez
zação de uma mágica de área. Certas através dela em Resistência (pág. 10) ou parte por parte. Ao adicionar novos
mágicas poderosas não são afetadas — do Escudo Antimágica. Ela também segmentos a uma Muralha Mágica en-
especificamente, aquelas que só podem atua como Resguardar Área (pág. 122). fraquecida, os novos segmentos assu-
ser removidas por Remover Maldição. Exceção: Não afeta mágicas de projé- mem a Resistência do “seguimen-to
Cada mágica de Área deve ser desloca- teis, incluindo mágicas Arremessadas. mais fraco”. A única maneira de “repa-
da separadamente, exceto mágicas co- Note que se a mágica de ataque vence o rar” uma Muralha enfraquecida é ope-
nectadas, que se movem juntas. O ope- combate, ela passa, mas o Escudo Anti- rá-la novamente.
rador não precisa conhecer a mágica mágica não é destruído — em vez disso, A Muralha Mágica tem quatro me-
sendo deslocada. sua Resistência é reduzida em 1. Quan- tros de altura, portanto é possível ope-
rá-la de uma elevação suficientemente
alta. Muralhas mais altas podem ser
criadas gastando proporcionalmente
Criaturas mágicas (demônios, golens, mais energia (dobre a energia para altu-
ra duas vezes maior e assim por diante).
criações, zumbis, elementais e similares) não
Duração: 1 minuto.
podem cruzar a borda de um pentagrama; Custo: 2 para operar por parte de
da mesma forma, não podem operar magias muralha de um metro. Mesmo custo
para manter. A Muralha Mágica tam-
ou mover qualquer objeto físico através dos bém pode ser operada horizontalmen-
limites. te, como um “teto” ou “piso”; cada pon-
to de energia cobrirá dois hexágonos
em um mapa de batalha.
Pré-requisito: Escudo Antimágica.
Uma vez que a operação esteja com- do a Resistência do Escudo Antimágica
pleta, a área se move com Deslocamen- é reduzida a 0, a mágica se dissipa e Item
to igual à Aptidão Mágica do operador. não pode ser mantida. Uma Muralha Mágica pode se tor-
Cada turno, a mágica deslocada recebe nar permanente por 100 vezes o custo
Duração: 1 minuto. de operação. Magos frequentemente
um novo teste de resistência; uma vez Custo básico: 3 para operar. 2 para cobrem janelas ou claraboias dessa
que resista com sucesso, ela para de se manter. maneira. As Muralhas Mágicas “per-
mover e Deslocar Mágica é quebrada — Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, manentes” não enfraquecem quando
embora possa ser operada de novo. A Resguardar e Resistência à Magia. penetradas.
mágica-objetivo sempre joga para resis-
tir, mesmo que o operador não deseje Item Pentagrama
(as próprias mágicas do operador resis- (a) Qualquer recipiente. Isso, e tudo
dentro é protegido pelo Escudo Anti- Especial; Resiste às
tem a -5).
Enquanto está sendo Deslocada, a mágica. Custo de energia para criar: 250 tentativas de atravessá-la
mágica-objetivo permanece ativa (as- por 0,025 m³ (custo mínimo 500). (b) Produz uma barreira mágica, que
Qualquer tapete ou área de piso; prote- bloqueia mágicas hostis e criaturas
sim, o operador pode acionar Conexão
ge as pessoas e as coisas em cima dele. mágicas de passar em qualquer dire-
movendo-a sobre o alvo pretendido). Se
Custo de energia para criar: 400 por me- ção. A barreira é uma figura em for-
a mágica-objetivo estiver sendo manti- tro de raio. ma de estrela desenhada no chão ou
da, o operador saberá automaticamen-
no solo. Criaturas mágicas (demônios,
te que ela está sendo deslocada. Caso Muralha Mágica golens, criações, zumbis, elementais e
contrário, faça um teste contra Percep- similares) não podem cruzar a borda
ção+Aptidão Mágica-3 — distância não
Comum; Resiste a mágicas
de um pentagrama; da mesma forma,
é um fator. operadas através dela não podem operar mágicas ou mover
Cria uma parede de antimagia. A pa- qualquer objeto físico através dos limi-
Duração: Até que o operador pare de rede resiste a qualquer mágica lançada tes. Criaturas não mágicas — incluindo
se concentrar ou o objetivo resista com através dela por um dos lados, especifi- magos — podem cruzar livremente um
sucesso. cado pelo operador ao operar Muralha pentagrama, embora não possam ope-
Custo: 1/4 da mágica sendo movida, Mágica. Também age como Resguardar rar mágicas através de seus limites. Má-
sem contar os bônus que o outro ope- Área. Exceção: Não afeta nenhuma má- gicas de transporte (por exemplo, Voo,
rador pode ter obtido por NH elevado gica de projétil, incluindo mágicas Ar- Teleporte) não podem ser usadas para
(arredondado para cima). remessadas. inserir um pentagrama para fins hostis.
Tempo de operação: 5 segundos. Se a Muralha Mágica não resistir Certas criaturas muito hostis podem
Pré-requisito: Suspender Magia. a uma mágica lançada através dela, a ser convocadas dentro de um pentagra-
mágica se dissipará, mas a muralha ma; o operador fica do lado de fora e
Item ainda permanece, sua Resistência (pág. convoca a criatura em um ponto dentro
Cajado, varinha ou joia. Utilizável 10) será enfraquecida por 1. Ao atingir do pentagrama. O operador só abrirá o
apenas por magos. Custo de energia Resistência 0, a parede se dissipa. Má- pentagrama quando tiver certeza de po-
para criar: 1.000. gicas passando pela parede pela direção der controlar a criatura invocada.
124 Metamágicas
Se parte do pentagrama for cortada
ou apagada, seu poder será perdido até
Suspender Maldição Suspender Mana (MD)
que o operador possa reformar o pen- Comum; Resistível com a Área
tagrama — tudo isso requer um peda- mágica-objetivo A área objetivo é (temporariamen-
ço de giz e tempo (geralmente apenas Anula temporariamente qualquer uma te) uma zona sem mana, morta para o
um segundo) para desenhar a linha. das seguintes mágicas, entre outras: Alte- fluxo de magia. Uma falha crítica custa
Nenhuma mágica pode ferir o penta- rar (qualquer tipo), Maldição, Aumentar ao operador um nível de Aptidão Mági-
grama, mas ataques físicos — como Outro, Enfeitiçar (qualquer tipo), Carne ca por 2d dias. No final desse tempo, o
andar em cima e arranhar uma linha para Gelo, Condicionamento (qualquer operador deve fazer um teste de IQ+Ap-
com o sapato — podem ter sucesso se tipo), Sono Curativo, Feitiço, Malefício, tidão Mágica; qualquer resultado, ex-
forem feitos por seres não mágicos. Marca Mística, Juramento, Petrificação ceto uma falha crítica, significa que a
Um demônio ou criatura não poderia Parcial, Forma da Planta (qualquer tipo), Aptidão Mágica perdida é recuperada
Possessão (qualquer tipo), Metamorfose — uma falha crítica significa que a per-
fazê-lo; uma pessoa comum poderia.
(qualquer tipo), Encolher Outro, Pedra da é permanente!
Da mesma forma, uma pessoa comum
poderia jogar uma pedra em um pen- para Carne, Cessar Cura, Provocar Es- Duração: O mana é restaurado a
tagrama, mas um demônio ou golem terilidade, Suspender Magia, Suspender uma taxa dependendo do nível de mana
Tempo. Também suspenderá qualquer ao redor. Em uma zona de mana bai-
não poderia.
dano físico ou mental causado por um De-
Uma criatura mágica pode tentar xa, a área afetada pela mágica encolhe
sejo hostil de qualquer tipo. Se por algum
forçar seu caminho através de um em um metro de raio a cada três dias;
motivo o NH da mágica-objetivo for des-
pentagrama. Jogue uma disputa en- em mana normal, por um metro a cada
conhecido, a avaliação do Mestre é final.
tre a criatura (ST+Vontade)/2 e o NH hora; em mana alta ou mana muito
com o qual o pentagrama foi opera- Duração: 10 minutos. alta, por um metro a cada minuto!
do. Se a criatura vencer, ela destrói o Custo: 10. O mesmo custo para manter. Custo básico: 5. Não pode ser mantida.
pentagrama! Nenhuma criatura pode Tempo de operação: 1 minuto. Tempo de operação: 10 minutos.
“testar” um pentagrama mais de uma Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e Pré-requisitos: Suspender Magia e
vez por dia. pelo menos uma mágica em doze esco- mágicas em pelo menos dez escolas di-
las diferentes.. ferentes.
Duração: Permanente, a menos que
seja quebrado.
Custo: 1 por 0,1 m² protegido (mí-
nimo 10). Quando a mágica é operada
cerimonialmente, os operadores po-
dem gastar energia extra para aumen-
tar o NH efetivo do Pentagrama. Um
mago também pode usar o método de
Encantamento Lento e Seguro (em-
bora o Pentagrama não seja tecnica-
mente uma mágica de Encantamen-
to) para criar um grande pentagrama
sozinho.
Tempo de operação: Um segundo
17
por 0,1 m². Esse tempo é gasto em
traçar a linha e é necessário, não
importa quão bem a mágica seja co-
nhecida ou quanta energia esteja dis-
ponível.
Pré-requisito: Escudo Antimágica.
Item
As Guildas dos Magos podem ter
pentagramas permanentes, incrusta-
dos com azulejos ou joias para evitar
arranhões acidentais, e operados com
um NH muito alto. Tal desenho pode
ser ritualmente “cortado”, quando ne-
cessário, por uma marca de giz. Mas
não há diferença intrínseca entre estes
e um pentagrama normal — qualquer
pentagrama é “permanen-te” até ser
As Guildas de Magos podem ter pentagra-
apagado ou quebrado. (Se uma cria- mas permanentes, incrustados com azulejos
tura hostil romper uma mágica Penta-
grama, ela destruirá o encantamento,
ou joias para evitar arranhões acidentais, e
mas não afetará o projeto físico, que operados com um NH muito alto
pode ser reencantado mais tarde… se
o dono sobreviver.)
Metamágicas 125
Anular Mágica O receptor deve satisfazer todas as Tempo de operação: 3 segundos.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
qualificações de vantagens e atribu-
Área; Resistível com a tos da mágica emprestada, mas não Emprestar Perícia e mágicas em pelo
mágica-objetivo precisa conhecer seus pré-requisitos menos seis escolas diferentes.
Anula outras mágicas dentro da área da mágica. Assim, uma mágica que
se for bem sucedida. Não tem efeito nos
Item
requeira Aptidão Mágica 2 só pode- Cajado, varinha ou joia. Utilizável
encantamentos, mas anula qualquer má- ria ser emprestada a um personagem apenas por magos. O mago empresta a
gica temporária, duradoura ou perma- com Aptidão Mágica 2, mas uma má- mágica-objetivo ativando o item e pas-
nente (pág. 10), a menos que a mágica
gica que não requeira Aptidão Mági- sando fisicamente o item para o recep-
especifique o contrário. Cada mágica re-
siste separadamente. Anular Mágica não ca e nenhuma vantagem ou atribu- tor; o item deve ser mantido o tempo
é seletiva! O operador não precisa co- to especial poderia ser emprestada todo para que a mágica funcione —
nhecer as mágicas sendo anuladas. Para a qualquer um. Se o receptor tiver pode não ser arremessado. O receptor
anular uma mágica específica sem afetar Abascanto, Emprestar Mágica deverá “possui” a mágica pelo tempo que ele
as outras, use Contramágica, acima. superá-la. segurar o item, e pode passá-lo para ou-
tro receptor, seja ele um mago ou não.
Custo de energia para criar: 1.000.
Remover Maldição
Comum; Resistível com a
mágica-objetivo
Anula qualquer uma das seguin-
tes mágicas: Alterar (qualquer tipo),
Maldição, Aumentar Outro, Enfeitiçar
(qualquer tipo), Carne para Gelo, Con-
dicionamento (qualquer tipo), Sono
Curativo, Feitiço, Malefício, Marca
Mística, Juramento, Petrificação Par-
cial, Forma de Planta (qualquer tipo),
Possessão (qualquer tipo), Metamor-
fose (qualquer tipo), Encolher Outro,
Pedra para Carne, Cessar Cura, Pro-
vocar Esterilidade, Suspender Aptidão
Mágica, Suspender Tempo. Também
anula qualquer dano físico ou mental
causado por um Desejo hostil de qual-
quer tipo. Se por algum motivo o NH
da mágica-objetivo for desconhecido, a
avaliação do Mestre é final.
Custo: 20.
Tempo de operação: 1 hora.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
pelo menos uma mágica em quinze es-
colas diferentes.
Recarregar Gema de
Energia (MD)
Duração: A mágica anulada é elimi- Emprestar Mágica é operada com Comum
nada permanentemente. o menor valor entre o NH do operador
Custo básico: 3. com Emprestar Mágica e a mágica-ob- Recarga uma Gema de Energia a
Tempo de operação: 1 segundo para uma taxa maior do que a gema se re-
jetivo. O operador deve tocar o receptor.
cada ponto de energia gasto. carrega. Cada 3 de energia gasto pelo
Pré-requisitos: Contramágica e pelo Modificadores: Se o receptor não co- operador restaura 1 ponto de energia
menos doze outras mágicas de qual- nhece todos os pré-requisitos da mágica para a gema, mas cada ponto restaura-
quer tipo. a ser emprestada, o operador sofre uma do é contado como um “avanço” contra
penalidade de -2 no NH. Se o destina- a futura recarga “natural”. Assim, se
Emprestar Mágica tário conhece todos os pré-requisitos, uma Gema de Energia de 10 pontos for
recarregada com esta mágica em uma
a mágica é operada normalmente. Se o
Comum receptor realmente conhecer a mágica, área de mana normal, ele não começará
“Empresta” uma mágica já operada o operador recebe um bônus de +2. a recarregar por 10 dias após ser usa-
e mantida para outra pessoa. O receptor da. Se for usada, e depois recarregada
adquire total controle e responsabilida- Duração: Permanente; uma vez “em- novamente usando esta mágica, serão
de pela mágica emprestada, como se ele prestada”, a mágica não pertence mais 20 dias até que a pedra comece a recar-
próprio tivesse operado a mágica; ele ao seu operador original. regar normalmente, e assim por diante.
pode mantê-la ou manipulá-la à vontade, Custo: Igual ao custo de manuten- A presença de várias Gemas de Energia
dentro dos limites da própria mágica. ção da mágica a ser emprestada. não inibe a operação dessa mágica.
126 Metamágicas
Em qualquer falha comum com
esta mágica, a Gema de Energia ga-
Remover Aura Uma falha crítica com esta mágica
custa ao operador um nível de Aptidão
nha uma nova peculiaridade (pág. Regular; Resistência Mágica!
69). Em uma falha crítica, a Gema de Especial; Resiste às
Duração: Permanente.
Energia racha e é destruída. Esta má- mágicas de Informação
gica pode recarregar com segurança Custo básico: 10.
Como Aura Falsa, mas remove in- Tempo de operação: 1 hora.
Gemas de Energia com peculiarida- teiramente as emanações mágicas do
des que limitam a recarga somente se Pré-requisitos: Anular Mágica e Sus-
objetivo. Quando operada em um ob-
as condições impostas pelas peculia- pender Mana.
jeto inanimado, esta mágica o trans-
ridades forem cumpridas. Tentativas forma em um quadro em branco para
de ignorar essas condições podem mágicas como História Antiga, Histó- Restaurar
causar a quebra da Gema de Energia.
Esta mágica não funciona em Gemas
ria, Ver Segredos ou Localizador (no Mana (MD)
último caso, Remover Aura quebra a
de Mana. “associação”, então Localizador é lan- Área
çada com uma penalidade de -5). Para O reverso de Drenar Mana; res-
Duração: A energia permanece na resolver isso, qualquer operação futu- taura mana em uma zona morta. A
Gema de Energia até ser necessária. ra das mágicas acima mencionadas é área ganha um mana igual ao nível
Custo: 3 por ponto de energia recar- resistida por Remover Aura — sempre de mana “médio” ao redor da área, in-
regada. que a outra mágica falhar, as informa-
Tempo de operação: 10 minutos. dependentemente do que poderia ter
ções que ela tentou acessar foram re- sido antes. Custo, tempo e pré-requi-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3, movidas com sucesso. O que quer que
Gema de Energia e Emprestar Energia. sitos são os mesmos de Drenar Mana,
aconteça com o objeto depois que sua
mas não há risco de perder Aptidão
aura é removida, pode ser acessado li-
Guarda-Mágica (MD) vremente por essas mágicas, é claro. Mágica.
Comum; Resiste a Quando operada em um objetivo
vivo ou mágico, Remover Aura dura Roubar
tentativas de adulterar sua
mágica-objetivo
apenas um dia e não pode ser mantida.
Ela interfere com mágicas como Aura,
Mágica (MD)
Detecção de Magia, Localizar Magia ou Regular; Resistível com a
Esta mágica é lançada em outra
mágica para protegê-la contra ten- Visão de Magia. Seres objetivos não vo- mágica-objetivo
tativas de adulteração. Duas vezes luntários resistem com Vontade. Rouba o controle de uma mágica
a energia colocada na mágica (até 3 Duração: Permanente (mas veja acima). que pode ser mantida já operada de
pontos) é subtraída do NH de qual- Custo: 5. seu operador original. Note que ela é
quer operação das seguintes Meta- Tempo de operação: 10 segundos. operada no operador da outra mágica
mágicas contra a mágica-objetivo: Pré-requisitos: Anular Mágica e e, portanto, está sujeita a modificado-
Contramágica, Deslocar Mágica, Aura. res de distância. O operador deve saber
Aura Falsa, Remover Aura, Remover exatamente o que ele está roubando
Maldição, Roubar Feitiço, Suspender Item
(a) Varinha, cajado ou joias. Utilizá- — Identificar Mágica é muito útil para
Maldição e Suspender Magia. Duas esse propósito. Mágicas operando sob
vel apenas por magos; o item deve tocar
vezes a energia colocada em Guarda-
-Mágica é adicionada ao NH efetivo o objetivo. Custo de energia para criar: Manter Mágica também podem ser 17
250. (b) Joias ou roupas. Sempre ativo; roubadas; o “operador”, para fins de
do operador da mágica quando re-
afeta apenas o usuário. Custo de energia distância, é a área ou o objetivo da má-
sistir a Anular Mágica ou Suspender
para criar: 750. gica mantida.
Magia. Quando a mágica que ela pro-
Você não pode roubar uma mágica
tege falha ou é anulada, Guarda-Má-
gica também cai.
Drenar Mana (MD) se você não tiver a Aptidão Mágica,
Área vantagem, o nível de atributo ou a fal-
Duração: 10 horas. Remove todo o mana de uma área, ta de desvantagem necessária (veja as
Custo: 1 a 3 para operar. Mesmo cus- deixando-a permanentemente “morta” condições em Emprestar Mágica, aci-
to para manter. O custo não é reduzido para magia. Mágicas não funcionam ma). Um projétil detido não pode ser
por NH elevado. lá, e a mágica não pode sentir alguém roubado.
Tempo de operação: 1 segundo para ou alguma coisa em uma zona sem
cada ponto de energia gasto. Modificadores: -3 se o operador não
mana; mágicas terminam, e itens má-
Pré-requisito: Anular Mágica. gicos não funcionam até que sejam re- souber a mágica que ele está rouban-
movidos da área. do; mais -2 se o operador não conhecer
Item Essa mágica é usada para criar seus pré-requisitos também.
(a) Cajado, varinha ou joia. Uti- áreas nas quais magos, criaturas
lizável apenas por magos. Custo de Duração: Permanente; uma vez rou-
mágicas e itens mágicos podem ser
energia para criar: 500. (b) Pode ser bada, a mágica não pertence mais ao
confinados ou ocultos com seguran-
operada permanentemente em um seu operador original.
ça. Uma zona sem mana permanece
item ou área encantada para dificul- estável em relação à terra, mas não a Custo: Igual ao custo de manuten-
tar a manipulação; então, também objetos. Assim, se você fizer o interior ção da mágica a ser roubada.
dificulta Suspender Encantamento de uma caixa morta de mana, quando Tempo de operação: 1 segundo por
e Remover Encantamento. Custo de mover a caixa, o espaço morto per- ponto de energia gasto.
energia para criar: 100 vezes o custo manecerá onde estava, em vez de se Pré-requisitos: Emprestar Mágica e
normal. mover com a caixa. Proteção Superior.
Metamágicas 127
Telemágica (MD) Adiar Mágica é operada imediata-
mente antes da sua mágica-objetivo,
O controle de uma mágica operando
sob Manter Mágica pode ser roubada
Especial sem atrasos entre as operações. O ope- usando Roubar Mágica.
Cria e teleporta um Olho Mágico para rador faz um teste para Adiar Mágica
um local distante. O operador pode ope- quando é operada; o teste da mágica- Duração: Até que a reserva de energia
rar mágicas através do Olho Mágico como -objetivo não é feito até que seja ativa- seja drenada ou a mágica subjacente falhe.
se estivesse presente. Os projéteis não po- da. Penalidades de distância, mágicas Custo: Igual à manutenção normal da
dem ser transmitidos, mas as mágicas de “ativas”, resistência à magia, mudan- mágica-objetivo pelo tanto de tempo que
Jato podem. Mágicas que exigem toque ças no nível de mana e similares são o operador quer que ela dure (incluindo
também podem ser transmitidas, mas o aplicadas no tempo de ativação da as reduções de custo do operador para
teste de Olho Mágico deve ser um suces- mágica-objetivo. NH elevado). Assim, uma mágica que
so, e o defensor deve falhar em sua defesa. O operador deve pagar os custos custa 1 por minuto para manter poderia
totais de energia e tempo para Adiar ser ajustada para se manter por 10 mi-
Use o custo e as penalidades de opera-
Mágica e seu objetivo deve ser pago no nutos a um custo de 10 de energia.
ção da mágica Teleporte (pág. 147). Má-
momento da operação. Se o operador Se o operador puder manter a mági-
gicas emitidas a partir do “outro lado” da
adia uma mágica sob medida para um ca indefinidamente sem custo de ener-
Telemágica, a distância é medido a partir
objetivo de tamanho humano e, em se- gia (devido à NH elevado), o custo é de
desse ponto. A Telemágica conta como
guida, ativá-la em um objetivo maior, 1 energia para cada cinco períodos de
uma mágica “ativa” e requer concen-
não haverá efeito ou efeito reduzido, duração total. Assim, um mago com
tração. Os Mestres que desejam limitar
como o Mestre julgar adequado. Terremoto com NH 20 poderia definir a
ainda mais esta poderosa mágica podem
Uma mágica adiada conta como uma mágica para durar 30 minutos por 6 de
aplicar as penalidades para nenhum mo-
mágica “ativa” (pág. 10) para propósitos energia. NH elevado com esta mágica
vimento de fala, pés ou mãos (pág. 9).
de operação; no entanto, não conta con- também reduz o custo normalmente!
Se o teste da Telemágica falhar por
tra si quando é ativada. Assim, se um Tempo de operação: 2 segundos, mais
1, o Olho Mágico alcança o destino
mago tiver quatro mágicas adiadas, ele “tempo de programação”, se necessário.
pretendido, mas o operador está men-
opera outras mágicas com uma pena- Pré-requisito: Conexão.
talmente atordoado. Se fracassar por
mais de 1, o Olho Mágico acaba em al- lidade de -4, mas opera qualquer uma
gum outro lugar (a escolha do Mestre!) das mágicas adiadas com uma penalida- Arremessar Mágica
E o operador ainda está mentalmente de de -3. Uma mágica adiada leva uma Projétil; Especial
atordoado. Em todos os casos, um teste ação Concentrar para ativar. Esta mágica é operada em outra má-
de Percepção do Corpo com uma pe- As mágicas adiadas são suscetíveis a gica, transformando-a em uma mágica
nalidade de -2 é requerido antes que o Anular Mágica e Contramágica (que as de Projétil. As mágicas são operadas
operador possa se orientar e começar destrói), bem como Suspender Magia e uma após a outra, sem atrasos entre as
a operar outra mágica; em uma falha Suspender Mágica (o que impede que operações. Arremessar Mágica é opera-
crítica, ele fica mentalmente atordoado. elas sejam ativadas por toda a dura- da primeiro e conta como uma mágica
Existem rumores persistentes de va- ção). Elas não podem ser roubadas ou “ativa” (pág. 10) ao determinar o nível
riações desta mágica igual Viagem no emprestadas porque ainda não foram habilidade da mágica-objetivo.
Tempo ou Viagem Planar em vez do operadas. O operador deve pagar os custos totais
Olho Mágico em vez disso. Duração: 1 hora. de energia e tempo de operação de Arre-
Custo: O mesmo que o custo da má- messar Mágica e seu objetivo no momen-
Duração: 5 segundos.
gica subjacente para operar (mínimo de to da operação; se o operador arremessar
Custo: Como Teleportar para operar;
2); mesmo custo para manter. A mágica uma mágica alimentada por um objetivo
mesmo custo para manter. NH elevado
adiada pode ser mantida normalmente, de tamanho humano em um objetivo
não reduz o custo. A energia é gasta se a
uma vez que tenha entrado em vigor. maior, não haverá efeito ou efeito reduzi-
mágica é bem sucedida ou não.
Tempo de operação: 10 segundos. do, conforme o Mestre julgar adequado.
Tempo de operação: 1 minuto.
Pré-requisito: Retardo. O operador faz o teste para Arremes-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3,
sar Mágica quando é operada; o teste
Teleporte, Olho Mágico, e mágicas em
pelo menos dez escolas diferentes. Manter Mágica (MD) para a mágica-objetivo não é feito até ser
arremessada. Arremessar mágicas têm
Especial 1/2D n/a, Max 80, Prec 1; faça um teste
Item
Um globo ocular esculpido em marfim Esta mágica é operada em uma de DX-4 ou Ataque Inato para acertar.
e incrustado com joias. Utilizável apenas das mágicas contínuas do operador, Todas as mágicas arremessadas sur-
por magos. No comando de seu portador, fornecendo uma reserva de energia tem efeito no momento em que atingem
ele se teleporta para longe; quando a mági- para se manter. Uma vez que Man- alguma coisa. As mágicas de Arremesso
ca cessa, ele reaparece na mão do portador ter Mágica tenha sido operada, a de Área são centralizadas em seu ponto de
(a menos que tenha sido fisicamente des- mágica-objetivo extrai sua energia impacto. As mágicas de Jato fazem efeito
truída). Custo para criar: 1.900 de energia, de manutenção de Manter Mágica. no ponto de impacto, na direção em que
$1.000 para profissionais qualificados em Não pertence mais ao seu operador estavam indo (trate-as como Golpes De-
escultura de marfim, $600 para as joias. original; ela não mais conta como senfreados, pág. MB388). A maioria das
uma mágica “ativa”, não pode ser outras mágicas simplesmente permite
Adiar Mágica (MD) cancelada, etc. Manter Mágica pode
ser operada sempre que a mágica-ob-
que o operador use mágicas em intervalos
mais longos do que o normalmente pos-
Especial jetivo estiver ativa. Algumas mágicas sível — Percepção de Emoção arremes-
Esta mágica é operada em outra mantidas podem ser “programadas” sada, por exemplo, ou uma Cura Super-
mágica para atrasar sua ativação até de acordo com Autossuficiência (pág. ficial. Esta mágica permite que mágicas
quando o operador desejar. Mágicas de 96) ou talvez até mesmo Iniciativa que normalmente exigem toque sejam
bloqueio não podem ser adiadas. (pág. 97) (a critério do Mestre). aplicadas a distância (Toque Mortal, por
128 Metamágicas
exemplo). Mágicas de projétil e mágicas
de Bloqueio não podem ser arremessadas.
Bênção para o seu coração, uma bênção de 1
ponto pode movê-la para o seu braço,
Mágicas de Arremesso podem ser Comum enquanto uma de 2 pontos a enviaria
bloqueadas ou esquivadas, mas não Uma mágica geral de ajuda e prote- para seu chapéu, e uma de 3 pontos
aparadas. No entanto, elas podem ser ção. Deve ser operada em outro; você permitiria que ela matasse um inimigo
apanhadas por Apanhar Mágica — por não pode abençoar a si mesmo. Em atrás de você.
qualquer um, incluindo inimigos! alguns mundos de jogo, somente ho-
mens santos ou magos “bons” podem Duração: Como descrito acima.
Duração: Até ser arremessada. operar essa mágica; essa decisão é dos Custo: 10 para uma bênção de 1 pon-
Custo: 3. A mágica arremessada Mestres. to, 50 para uma bênção de 2 pontos,
pode ser mantida normalmente assim 500 para uma bênção de 3 pontos. As
que tiver efeito. bênçãos não podem ser “empilhadas”
— uma benção mais forte anula a mais
fraca.
Tempo de operação: 1 minuto para
cada ponto de energia na mágica.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
pelo menos duas mágicas em dez esco-
las diferentes. Aptidão Mágica 3 é ne-
cessário para operar uma bênção de 3
pontos. Um Mestre pode exigir status
“santo” ou “bom” se ele desejar.
Item
Qualquer. A bênção é operada sobre
o item em vez de uma pessoa e afeta o
usuário do item. Quando a bênção fi-
nalmente evita algum grande perigo, o
item perde seu encantamento. Custo de
energia para criar: 10 vezes o custo da
operação em uma pessoa.
Maldição
Comum
Exatamente o oposto de Bênção.
Todas os testes do objetivo são modifi-
cados desfavoravelmente, durando até
que ele consiga algum sucesso notável,
apesar das jogadas ruins — o Mestre de-
cide sobre exatamente o que é isso. En-
tão o sucesso se transforma de alguma
forma em cinzas e a maldição termina. 17
Custo: 3 para uma Maldição de 1
ponto, 10 para uma Maldição de 2 pon-
tos, 20 para uma Maldição de 3 pontos.
Como Bênção, Maldições não podem
ser “empilhadas”.
Tempo de operação: 2 segundos para
uma Maldição de 1 ponto, 4 para uma
Maldição de 2 pontos, 6 para uma Mal-
dição de 3 pontos.
Pré-requisitos: Como em Bênção,
Pré-requisitos: Retardo e Apanhar O efeito de uma bênção é o seguinte: exceto que personagens muito bons e
Mágica. Todas as jogadas de dados do objetivo muito maus podem amaldiçoar.
são modificadas favoravelmente em um
Item ponto (ou mais, para uma bênção mais Item
Qualquer arma de projétil pode poderosa). A modificação não afetará Qualquer. A maldição é operada no
ser encantada para arremessar uma os sucessos e falhas críticas. Isso dura item em vez de uma pessoa e afeta o
mágica específica, que voa como se a indefinidamente… até que o objetivo usuário do item. Os Mestres devem fa-
arma tivesse disparado sua munição falhe algumas jogadas (ou um inimigo zer testes em segredo, e fazer o que for
comum. Custo de energia para criar: seja muito bem sucedido em uma joga- possível para impedir que os jogadores
2.500 vezes o custo de operação da da) e o objetivo esteja em algum sério percebam que encontraram um item
mágica-objetivo. Há rumores de armas perigo. Então a bênção milagrosamen- amaldiçoado! Quando a Maldição en-
de projéteis encantados que podem ar- te evita ou reduz o perigo — e termina. trega seu “zap” final, o encantamento
remessar qualquer mágica conhecida Cabe ao Mestre decidir quando a bên- desaparece. Custo de energia para criar:
por seu usuário, mas nada mais espe- ção tem seu efeito final e qual a forma 10 vezes o custo para ser operada em
cífico é conhecido sobre elas. de proteção. Se uma flecha é apontada uma pessoa.
Metamágicas 129
Suspender Aptidão Mágica perdida é recuperada — uma falha
crítica significa que a perda é permanente!
tivo. O operador deve tocar o objetivo
durante toda a operação.
Mágica (MD) Duração: 1 hora. O objetivo retém seu conhecimen-
Comum; Resistível com Custo: 12 para operar. Mesmo custo to das mágicas (embora com um ní-
Vontade+Aptidão Mágica para manter. No entanto, o objetivo pode vel de habilidade mais baixo), mas
Anula temporariamente a Aptidão Má- resistir toda vez que a mágica é mantida. não pode operar aquelas que exigem
gica do objetivo. O operador deve tocar o Tempo de operação: 10 segundos. um grau maior de Aptidão Mágica
objetivo durante toda a operação. O ob- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e que o novo.
jetivo retém seu conhecimento das mági- pelo menos duas mágicas em dez esco- Uma falha crítica com esta mágica
cas, mas não pode operá-las, a menos que las diferentes. custa ao operador um grau de Aptidão
ele esteja em uma área de alto mana, é Mágica e um ponto de IQ!
claro, e nesse caso ele simplesmente per- Item
de o bônus. Mesmo em uma área de alto Roupas ou joias (algemas são as opções Duração: Permanente.
mana, o objetivo não pode operar mágicas favoritas). Sempre ativa; afeta apenas o Custo: 30.
que exijam Aptidão Mágica de qualquer usuário. Custo de energia para criar: 2.200. Tempo de operação: 10 minutos.
nível. Suspender Aptidão Mágica só pode Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
ser removida por Remover Maldição. Drenar Aptidão Suspender Aptidão Mágica.
Uma falha crítica com esta mágica Mágica (MD) Item
custa ao operador um nível de Aptidão Comum; Resistível com
Mágica por 2d dias. No final desse tempo, Há rumores persistentes de itens
o operador deve fazer um teste de IQ+Ap- Vontade+Aptidão Mágica malévolos que drenam Aptidão Mágica
tidão Mágica; qualquer resultado, exceto Drena permanentemente um nível de suas vítimas, mas nada específico é
uma falha crítica, significa que a Aptidão da vantagem Aptidão Mágica do obje- conhecido.
Mágicas de Conexão
As três mágicas a seguir estão inter-
relacionadas. Retardo, uma mágica Co-
Retardo Retardo pode ser feito de duas manei-
ras: para ativar a mágica conectada so-
mum, é usada para fazer uma operação Comum bre um objetivo específico, ou como uma
rápida de mágicas, enquanto Conexão, é Esta mágica é operada sobre outra armadilha, para ativar a mágica conecta-
uma mágica de Área usada para conexões mágica para retardar sua ativação até que da contra qualquer objetivo que satisfaça
mais duradouras. Reflexo é uma mágica uma determinada coisa aconteça diante as condições de disparo. Neste caso, o
especial operada sobre outra mágica para da mágica conectada — isto é, na presen- Retardo e a mágica conectada são, am-
convertê-la em uma mágica de Bloqueio ça de um item ou área em que a mágica bas, operados sobre um “item de armadi-
de “um tiro só” — veja pág. 12 para regras conectada foi feita. Esse evento dispara- lha” e a distância deve ser calculada com
que governam as mágicas de Bloqueio. dor poderá ser tão simples ou complexo relação ao item armadilha no momento
Com qualquer uma dessas mágicas, quanto o operador desejar; se for comple- do disparo. Penalidades de Resistência à
as “mágicas de Conexão” são Retardo, xo, deve ser escrito. O evento disparador Magia também se aplicam à mágica co-
Conexão ou Reflexo. Uma “mágica co- deve ser algo que possa ser determinado nectada no momento do disparo.
nectada” é outra mágica controlada pela sem muita dificuldade por uma pessoa O operador faz um teste de Retardo
mágica de conexão. Mágicas conectadas comum que se encontre no local do Re- quando a mágica é operada; o teste da
devem ser operadas pela mesma pessoa tardo; a critério do Mestre. Se Retardo ti- mágica conectada só será feito quando
que opera a mágica de conexão e devem ver de ser disparado por um evento mais o efeito disparador ocorrer. Se o supos-
ser operadas dentro de um minuto após esotérico, uma mágica adequada, como to objetivo pretendido de uma mágica
a operação da mágica de conexão. Visão de Magia, pode ser operada sobre conectada não estiver presente no mo-
a mágica Retardo. Retardo também pode mento da operação, haverá uma penali-
ser disparado pela ativação de uma outra dade adicional igual a -5 sobre a mágica
mágica, como Sentinela ou outra mágica conectada (mas não sobre a mágica de
vinculada. Um Retardo pode ativar ape- Conexão) por não ser possível vê-lo ou
Se surgir qualquer dúvida sobre a ca- nas uma outra mágica. tocá-lo — consulte pág. 11. Assim, por
pacidade de uma mágica de detectar um As mágicas são operadas uma em segu- exemplo, a temível “maçaneta mortal”,
evento em particular, ou sobre uma deter- da da outra, sem intervalos entre si. Retar- programada para “atacar” a primeira
minada mágica poder ou não ser conecta- do deve ser operada primeiro e conta como pessoa que tocá-la, será ativada com
da, a decisão do MJ será definitiva. Mestres uma mágica “ativa” para determinação do uma penalidade igual a -5.
que quiserem restringir qualquer uma des- NH da mágica conectada — veja pág. 10. O Quando Retardo é disparado, a má-
tas mágicas poderão permitir que apenas custo total para a mágica conectada e o Re- gica conectada começa a ser ativada,
uma pequena lista de mágicas seja passível tardo deve ser pago no momento da con- fazendo efeito no turno seguinte. Por-
de conexão, ou excluir algumas delas. clusão da operação. Se o operador especi- tanto, um Retardo não pode ser usado
Qualquer item encantado que conte- ficar que uma determinada mágica deverá como uma mágica de bloqueio. Ele pode
nha uma mágica conectada será percebido atingir um objetivo do tamanho de um ser ser usada como uma armadilha, e a víti-
como tal por alguém que tenha operado a humano e uma vítima maior (que exigiria ma pode ser pega de surpresa. Uma víti-
mágica Visão de Magia, mas não por um mais energia — veja pág. 11) for a respon- ma desavisada deverá sem bem sucedida
mago que tenha sido bem sucedido em um sável pelo disparo do Retardo, pode ser que num teste de IQ para reagir antes que a
teste de IQ+Aptidão Mágica. A natureza da não ocorra nenhum efeito, ou apenas um mágica conectada seja totalmente ativa-
mágica conectada só pode ser descoberta efeito reduzido, dependendo da mágica. A da — a vantagem Reflexos em Combate
através do uso da mágica Analisar Mágica. decisão sobre o que acontece cabe ao MJ. concede um bônus de +6 a esse teste.
130 Metamágicas
Para fins de operações mágicas, tan- ser disparadas em qualquer lugar den- Não se pode fazer uma Conexão para
to Retardo como a mágica conectada tro da área conectada; por exemplo, se mágicas de Bloqueio ou de Projétil —
contam como “ativas”; se uma mágica uma mágica Criar Fogo e uma mágica as demais sim. Uma mágica “instantâ-
de Informação tiver sido conjurada, ela Cola, ambas de um metro de raiom es- nea”, como Estrondo, funcionará uma
também será contada como “ativa”. A tivessem conectadas a Conexão de 20 vez ao ser ativada, e então se perderá.
mágica conectada não precisa ser man- metros de raio para capturar intrusos, Uma mágica contínua, como Vozes, co-
tida, embora Retardo ou sua mágica o primeiro a entrar na área da Cone- meçará a fazer efeito no momento de
de Informação talvez precisem. Uma xão se verá em uma zona de cola em sua ativação e continuará funcionando
vez disparado, Retardo se dissipa e chamas, mas quem vier depois estará a até o término de sua duração.
não conta mais como “ativo”. A mágica salvo (daquela Conexão, pelo menos). É possível fazer uma única Conexão
conectada continuará contando como O tamanho das mágicas conectadas que ative uma mágica quando a área for
“ativa” enquanto durar. Ela poderá ser deve ser definido no momento da ope- penetrada e a desative assim que a área
mantida normalmente. ração. Se o objetivo for maior que o for deixada. Este efeito pode continuar
Um Retardo pode também ser im- alvo suposto, o efeito, dependendo da enquanto a mágica conectada não termi-
plantado para “desligar” uma mágica mágica, tanto pode ser enfraquecido nar. Por exemplo, um mago pode fazer
em andamento diante da ocorrência como não ocorrer. A decisão do Mestre uma Conexão sobre a mágica Luz Contí-
de um efeito disparador. Nesse caso, a é definitiva. nua. Se ele obtiver um resultado igual a
mágica conectada só durará enquanto Apenas objetivos que se encontra- 7 dias (168 horas) para a Luz Contínua,
o operador a mantiver, mas o próprio rem dentro da área conectada serão poderá implementar uma Conexão para
Retardo não exigirá manutenção. afetados, a menos que a mágica pro- acender a luz no momento em que ele
As mágicas de Bloqueio e as de Pro- duza efeitos que não se limitem àquela entrar na sala e apagá-la quando sair.
jétil não podem ser retardadas — as de- área — a convocação de um demônio, Quando 168 horas de luz terminarem,
mais, sim. Uma mágica “instantânea”, por exemplo! O evento de disparo pode ambas as mágicas terminam. Para má-
como Estrondo, só acontecerá uma vez, ocorrer fora da área, no entanto. gicas instantâneas, a Conexão se esvai
ao ser ativada; depois disso ela se per- O tempo de operação das mágicas após ativar as demais mágicas.
de. Uma mágica contínua, como Vozes, conectadas é gasto no momento em que Uma Conexão não precisa ser manti-
começará a funcionar no momento de elas são preparadas. Não há nenhum da. Nem a mágica Conexão, nem qual-
sua ativação e seu efeito durará até seu intervalo depois que a Conexão é dis- quer uma das mágicas conectadas, nem
término. parada — todas as mágicas conectadas uma mágica de Informação operada
são ativadas instantaneamente. sobre a Conexão para alertá-la quanto
Duração: 2 horas. As mágicas conectadas não contam ao disparo.
Tempo de operação: 10 segundos. como “ativas” para nenhuma finalida- Conexão também pode ser definida
Custo: 3 para operar. 3 para manter. de. Cada três conexões contam como para atuar de maneira inversa, por exem-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e uma mágica “ativa”, arredondado para plo, para descontinuar uma ou mais má-
outras quinze mágicas quaisquer. baixo. Um mago não pode detectar gicas frente ao evento disparador. Nesse
uma Conexão simplesmente olhando caso, a mágica conectada só continuará
Conexão para ela. Contudo, as mágicas Visão de funcionando enquanto o operador a
Área Magia ou Detecção de Magia revelará a mantiver, embora a Conexão propria-
Conexão. mente dita não precise ser mantida.
Esta mágica adia a ativação de uma
ou mais mágicas conectadas, feitas em
sua área de atuação, até que um deter-
minado evento ocorra na presença de Quebrarei a varinha; 17
Conexão. O evento disparador pode
ser tão simples ou complexo quanto o
a muitas braças do solo a enterrarei,
operador desejar, e segue as mesmas e em lugar fundo, jamais tocado por
regras descritas anteriormente para
a mágica Retardo. Conexão também
nenhuma sonda, afogarei meu livro.
pode ser disparada pela ativação de
uma mágica aplicada sobre sua área
– William Shakespeare,
após Conexão, como Sentinela, Retar- A Tempestade
do ou outra Conexão.
O operador paga os custos de ener-
gia e faz os testes de NH para a mágica Se o mago conhece a mágica Ocul- A Conexão também pode ser usada
Conexão e todas as mágicas conectadas tar Magia, ele poderá tornar a Conexão para Encantamentos Limitantes (con-
no momento da operação. Mágicas co- mais difícil de ser detectada por meios sulte as págs. 68–69).
nectadas não podem se beneficiar de mágicos. Simplesmente adicione o cus-
reduções de custo para NH elevado. to de Ocultar Magia ao custo básico da Duração: Até ser disparada e as
Se o suposto objetivo de uma mágica mágica Conexão. O mago deve conhe- mágicas conectadas terminarem.
conectada não estiver presente no mo- cer Ocultar Magia para usar esta opção. Custo básico: 8; mágicas de Conexão
mento da operação, haverá uma penali- Se o objetivo de uma mágica conec- não podem ser mantidas.
dade adicional igual a -5 sobre a mági- tada não estiver presente no momento Tempo de operação: 4 horas — não
ca conectada (mas não sobre a mágica da operação e tiver Abascanto, use os há redução no tempo de operação,
Conexão) por não ser possível vê-lo ou resultados obtidos no teste original não importa quão bem Conexão é co-
tocá-lo — consulte pág. 11. para determinar o efeito. Se os resul- nhecida.
O tamanho da área afetada por Co- tados originais não tiverem sido regis- Pré-requisito: Retardo.
nexão é definido no momento da ope- trados, faça um novo teste da mágica
ração. As mágicas conectadas podem apenas para este fim.
Metamágicas 131
Item Uma mágica Refletida conta como Note que um mago pode operar Re-
Esta mágica pode ser operada perma- uma mágica “ativa” para propósitos de flexo em outra pessoa. O operador (não
nentemente em qualquer item encanta- operação — veja pág. 10. Uma mágica o objetivo) pode ativá-la a qualquer mo-
do, para determinar as circunstâncias Refletida não conta como “ativa” ao mento, usando Modificadores de Lon-
sob as quais ele funciona. A mágica Li- fazer o teste para operar. Assim, se um ga Distância. Se a mágica conectada é
mite seria usada para determinar a clas- mago tiver quatro mágicas Refletidas,
qualquer outra mágica que ele operar operada sobre um objetivo que não seja
se de usuários que poderiam usar o item,
terá uma penalidade de -4, mas quan- o objetivo do próprio Reflexo, o modifi-
mas Conexão poderia ser usada, por
exemplo, para que funcionasse apenas à do ele operar uma das mágicas Reflexo, cador normal para a distância daquele
noite. Custo de energia para operar: 200. a penalidade será de apenas -3 para as objetivo é adicionado ao modificador
Quaisquer mágicas de Informação ne- outras três mágicas Reflexo ativadas. de longa distância para o operador.
cessárias para dizer quando desencadear
(por exemplo, Detecção de Magia) devem
ser operadas como encantamentos sepa-
rados no item. Por exemplo, uma espada
pode estar conectada a uma mágica Luz
e uma mágica Percepção de Vida, para
que ela brilhe na presença de orcs.
É extravagante ou até mesmo inútil
Uma Conexão invertida pode ser operar certas mágicas como Refletidas!
operada permanentemente em qual-
quer item encantado, para desativá-lo
em determinadas circunstâncias. Isso
costuma ser usado para impedir que
itens mágicos caiam nas mãos erradas.
Custo de energia para criar: 200. Uma mágica Reflexo pode ser ope- Exemplo: Felix dá Acalmar Animais
rada apenas uma vez. Em seguida, ela como uma mágica Refletida para Ru-
Reflexo desaparece e não conta mais como uma dolph. Felix então ativa Olho Mágico
Especial mágica. Os efeitos são imediatos e a para ficar de olho em Rudolph enquan-
Esta mágica é operada em outra má- duração é instantânea, não a duração to ele vai caçar. Rudolph encontra um
gica. Ela converte essa mágica para fun- listada para a mágica original. Isso sig- javali mal-humorado, que Felix observa
cionar como uma mágica de Bloqueio nifica que é extravagante ou até mesmo através do Olho Mágico. Rudolph não
apenas uma vez e depois desaparece. inútil operar certas mágicas como Re- pode ativar a mágica. Felizmente, ele
Ao contrário de Retardo ou Conexão, fletidas! Um Domo da Força, por exem- não precisa! Felix ativa Acalmar Ani-
uma mágica Refletida é desencadeada plo, interromperia um ataque físico e mais enquanto Rudolph tenta um teste
pela vontade do operador, não por um depois desapareceria — uma defesa de Adestramento de Animais para acal-
evento externo. Isto significa que en- fatigante, mas eficaz! Criar Animal apa- mar o javali. Rudolph percorreu cerca
quanto Reverter Projéteis pode ser Re- recerá e desaparecerá antes de poder de dois quilómetros até a mata, então
fletida para ativar se o operador vir al- realizar qualquer ação. (Entretanto, Felix está a -3 de distância. O javali está
guém atirar nele, ela não será acionada ela pode parar um projétil durante sua a 3 metros de distância de Rudolph, en-
por um tiro nas costas. É tratada como breve existência. O Mestre pode deter- tão Felix está em outro -3 para a distân-
uma defesa ativa, semelhante a Aparar minar que um animal desse tipo deve cia do objetivo da mágica Refletida. Ele
ou Bloquear para todos os fins práticos ser quase igual em tamanho ao alvo que também está com uma penalidade de -1
(exceto que o recuo não adiciona 3 ao está protegendo.) Exceções a esta regra por ter Olho Mágico ligado. Assim, Fe-
teste). Operar uma mágica Reflexo in- de resultado instantâneo são mágicas lix opera Acalmar Animais a -7 e paga
terromperá qualquer mágica em que o com resultados permanentes, como a energia pela mágica naquele momen-
operador esteja se concentrando e será Cura Profunda — seus efeitos são de
to. Felizmente ele tem no nível 21, en-
manipulada como qualquer outra má- fato permanentes.
tão ele lança o efeito máximo. O javali
gica de Bloqueio — veja pág. 12. Qualquer pessoa pode carregar qual-
é de fato acalmado, e Rudolph segue
Quando Reflexo é operada, a mági- quer número de Reflexo. No entanto,
seu caminho enquanto Felix descansa.
ca conectada deve ser operada imedia- apenas uma mágica pode ser operada
A mágica Acalmar Animais Refletida
tamente após o Reflexo, pelo mesmo por turno. Lembre-se também que, se
uma mágica Refletida for usada como não existe mais. Se Rudolph encontrar
operador. Cada operação de Reflexo só
uma defesa ativa, nenhuma outra defe- outro animal, ele está sozinho, embo-
funcionará em uma mágica — não é
sa ativa poderá ser usada contra o ata- ra Felix ainda possa estar observando
possível ter múltiplas mágicas operando
que, a menos que uma Defesa Total seja qualquer ação com seu Olho Mágico.
como uma mágica de Bloqueio. O teste
de habilidade de Reflexo é rolado no mo- escolhida. Veja pág. MB366. Mágicas de bloqueio e mágicas de
mento da operação, mas o teste da mági- Uma mágica Refletida pode ser usa- Projéteis não podem ser Refletidas; ou-
ca conectada não é feito até ser operada da como uma ação regular — ela não tras mágicas podem.
como uma mágica de Bloqueio. O custo precisa ser operada como defesa. Leva
de energia para Reflexo é pago na hora um segundo para operar, independen- Duração: 1 hora.
de operar Reflexo, mas a energia para a temente do tempo que normalmente Tempo de operação: 10 segundos.
mágica Reflexo não é paga até ser ope- seria necessário para operar. Custo: Igual ao custo para operar a
rada, seja como defesa ativa ou não. O Todos os modificadores normais de mágica-objetivo — mínimo de 1. O cus-
tempo para operar uma mágica Reflexo é distância e Abascanto são usados ao ope- to de manutenção é o mesmo. Note que
gasto imediatamente após a operação de rar a mágica Refletida, se o objetivo da o NH com a mágica Reflexo não afeta o
Reflexo, mas o teste de sucesso e o custo mágica Refletida estiver distante da pes- custo para operá-la.
de energia são tratados posteriormente. soa ou objeto que foi operado Reflexo. Pré-requisitos: Retardo e Proteção.
132 Metamágicas
Capítulo Dezoito
Mágicas
de Controle
da Mente
O corpo do prefeito se doubrou na Todas as mágicas da Escola de Con- judica todos os testes referentes ao res-
cadeira, o riso de prazer inexprimível trole da Mente exigem um intelecto pectivo Sentido.
desaparecendo de seu rosto quando ele extraordinariamente aguçado ou uma
voltou a si. boa base na Escola de Comunicação Duração: 30 minutos.
“Você se divertiu, então?” Rolfe disse e Empatia. Elas também têm impor- Custo: 1 a 3 para operar. Metade dis-
do seu assento do outro lado da mesa. tantes interrelações com as mágicas so para manter. O sentido afetado sofre
O prefeito assentiu silenciosamente. de Controle do Corpo; seres sapientes uma penalidade igual a -2 para cada
“Você poderia… eu gostaria de mais, não podem ser divididos de maneira ponto de energia empregado na mágica.
por favor.” muito bem definida em corpo e mente. Item
“Claro, no devido tempo. Tenha pa-
(a) Roupas ou joias. O valor do Senti-
ciência. Agora, acredito que estamos Sentido Aguçado do do usuário sofre penalidade. Custo de
discutindo a possibilidade de eu tomar Comum energia para criar: 50 para cada -1 de pe-
uma de suas filhas como aprendiz.”
Na verdade existem várias mágicas nalidade sobre o respectivo sentido. (b)
“Sim, sim, e acredito que você está
diferentes deste tipo, conforme visto an- Cajado ou varinha. Utilizável apenas por
totalmente correto, com certeza. Tau-
teriormente em Controle de (Animal) ou magos. Custo de energia para criar: 500
maturgia seria uma excelente carreira
para Annaliese.” Aumentar (Atributo). As variações mais
“Annaliese? Que conveniente. Por que comuns são Visão Aguçada, Audição Prontidão (MD)
você não vai buscar a querida garota, Ex- Aguçada e Paladar e Olfato Aguçados, Comum
celência? Podemos acomodá-la aqui, e en- contudo existe a possibilidade de ver-
sões relacionadas a formas incomuns de Concede bônus a todas as jogadas
tão talvez você e eu possamos discutir a de Sentido do objetivo.
mágica da qual você gostou tanto.“ percepção (concedidas por certas vanta-
“Eu vou fazer isso, Mestre Rolfe. gens), tais quais Detectar, Sentido de Mo- Duração: 10 minutos.
Voltarei em breve.” nitoramento e Sentido de Vibração. Custo: 2 para cada +1 de bônus (má-
Rolfe olhou para as mãos envelheci- Sentido Aguçado concede um bônus ximo 5). Metade disso para manter.
das quando o prefeito saiu apressado, de +1 por ponto de energia gasto sobre Pré-requisitos: Quaisquer duas va-
os testes de Sentidos do tipo apropriado.
girando-as.
“Acho que eu poderia compensar Audição Aguçada também
riações de Sentido Aguçado.
18
melhor os pais, mas valerá a pena dei- é uma mágica de Som.
xar este corpo.” Duração: 30 minutos.
As mágicas de Controle da Mente fun- Custo: 1 para cada
cionam apenas em objetivos com sapiên- ponto de bônus (máximo
cia (IQ racial igual ou superior a 6) e livre 5). Metade do total (arre-
arbítrio (livre arbítrio é difícil de definir, dondado para cima) para
mas qualquer ser com a metacaracterística manter.
Autômato, pág. MB263, não se qualifica). Item
Assim, elas não funcionarão na maioria Roupas ou joias. Custo
dos animais, golens, robôs, zumbis, etc. de energia para criar: 150
Via de regra, se houver uma mágica espe- por ponto de melhoria.
cífica com a finalidade de controlar uma
criatura (Controle de Zumbi, Controle de
Elemental, etc.), ela não pode ser afetada
Atrofiar
por mágicas de Controle da Mente. (Sentido)
Observe que nenhuma dessas mágicas Comum;
pode melhorar uma faculdade inexistente.
Por exemplo, nenhuma das mágicas rela-
Resistível com HT
cionadas à visão pode restaurar a visão O inverso de Sentido
dos cegos, ainda que temporariamente. Aguçado, esta mágica pre-
Atrair
Área; Resistível com
Vontade
Cada ser que pisa dentro da área de
efeito desta mágica sente-se compeli-
do a se aproximar do centro da região
afetada. O Mestre deve testar a resis-
tência da criatura em segredo e depois
dizer à vítima infeliz que ele “se sente
curioso sobre o baú” ou alguma dica
Controle de Emoção Estupidez (MD) tão sutil. Uma vez que a vítima tenha
Área; Resistível com Comum; Resistível com atingido o centro, ele estará imune à
Vontade Vontade mágica até que ele saia da área afeta-
da (se ele retornar, ele será novamente
Incute ao objetivo qualquer emoção Reduz a IQ do objetivo para 1 “atacado” pela mágica). Atrair e Repe-
escolhida pelo operador. Não há ne- temporariamente, reduzindo-o a um lir são mágicas antagônicas e, portan-
nhum efeito de “sistema de jogo” a me- idiota balbuciante. O objetivo não to, resistem uma à outra.
nos que o Mestre julgue necessário, mas
os participantes devem interpretá-lo! Al-
guns exemplos de emoções: amor, ódio,
pode operar ou manter mágicas,
usar perícias, falar ou outras ações Duração: 1 hora.
Custo básico: 1 para operar. Mesmo
18
luxúria, raiva, ganância, inveja, fome, determinadas pelo Mestre. O obje-
custo para manter.
medo, tristeza, alegria, paz, inquieta- tivo pode andar, rir, chorar babar, Tempo de operação: 10 segundos.
ção, depressão, patriotismo, tédio. comer com as mãos, reagir ao calor Pré-requisito: Controle de Emoção.
e ao frio, etc. Ele tem uma atenção
Duração: 1 hora. muito curta e percebe apenas cores, Item
Custo básico: 2. Não pode ser manti- Uma área pode ser permanentemen-
coisas bonitas, movimentos e outras
da; a mágica precisa ser refeita. te atrativa por 100 vezes o custo normal
Pré-requisito: Lealdade ou Atordoa- coisas que um bebê teria curiosida-
de. Se o objetivo é um PdJ, o jogador de energia.
mento Mental.
deve interpretar este estado.
Item Sono Coletivo
Duração: 1 minuto.
(a) Qualquer item. Sempre ativo; o Área; Resistível com HT
usuário é afetado pela emoção instila- Custo: 8 para operar. 4 para manter.
Tempo de operação: 5 segundos. Como Sono, mas pode ser operada
da no item quando ele foi criado. Custo sobre uma área.
de energia para criar: 300. (b) Cajado ou Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
varinha. Utilizável apenas por magos; Esquecimento. Custo básico: 3. Raio mínimo de 2
o item deve tocar o objetivo. Custo de metros.
energia para criar: 1.000 para um item Item Tempo de operação: 1 segundo para
que pode incutir apenas uma emoção, Qualquer item. O item opera Estu- cada ponto de energia gasto.
ou 2.200 para um que incuta qualquer pidez em seu portador. Custo de energia Pré-requisitos: Sono e IQ 13 ou su-
emoção desejada. para criar: 800. perior.
Sugestão Coletiva
Área; Resistível com
Vontade
Como sugestão, mas afeta uma área
e todos aqueles dentro dela com uma
única sugestão.
Duração: 10 minutos.
Custo básico: 4 para operar. 2 para
manter (raio mínimo é de 2 metros).
Tempo de operação: 1 segundo por Alucinação Item
(a) Qualquer item. Sempre ativo;
ponto de energia.
Pré-requisito: Sugestão.
Superior (MD) afeta apenas o usuário. Quando o item
Comum; Resistível com é criado, o operador deve especificar a
Item Vontade natureza da alucinação. Custo de ener-
Instrumento musical. O usuário gia para criar: 2.500. (b) Cajado ou vari-
deve ser habilidoso (use o menor NH Como Alucinação, mas todo o am-
biente do objetivo pode ser falsificado. nha. Utilizável apenas por magos. Cus-
entre a mágica e as perícias musicais).
Ele pode se ver encalhado em um pe- to de energia para criar: 900.
Custo de energia para criar: 1.500.
nhasco, em uma rua movimentada da
Loquacidade cidade, no meio de um lago, etc. Os úni- Condicionamento
cos limites são o veneno da imaginação
Comum; Resistível com do operador e o julgamento do Mestre.
Permanente (MD)
Vontade Para que quaisquer mudanças signi- Comum; Resistível com
O operador pode misticamente fazer ficativas ocorram nos novos arredores Vontade
qualquer coisa que ele disser ser o que o do objetivo, a concentração por parte
do operador é necessária, conforme a Dá a um objetivo um comando con-
objetivo quer ouvir. O que quer que o ope-
alucinação. Se o jogador mudar drama- tínuo, como “Nunca toque em armas”
rador diga, até mesmo algo sem sentido,
ele estará de acordo. No entanto, o opera- ticamente as percepções do objetivo, o ou “Mate todos os orcs”. Um Condicio-
dor não terá a menor ideia do que o objeti- objetivo pode receber um novo teste de namento Permanente não precisa ser
vo acha que ele está dizendo… O MJ pode resistência, por opção do Mestre. razoavelmente possível; pode ocupar o
dar até +3 nos testes de reação, dependen- objetivo pelo resto de sua vida a menos
Exemplo: o objetivo é “colocado”
do de quão bem o PdJ interpreta isso. que seja removida. Somente Remover
em cima de um pilar gigante de pedra
Maldição irá anular um condiciona-
Duração: 5 minutos.
Custo: 2 para operar. 1 para manter.
sobre um lago de lava derretida. Con-
centrando-se, o operador poderia fazer mento. Uma falha crítica em um Con- 18
Pré-requisito: Sugestão. com que o pilar começasse a afundar dicionamento Permanente custa ao
ou balançar sob os pés do objetivo, ou operador um ponto de IQ.
Item fazer um monstro voador aparecer. Se Duração: Permanente.
Varinha, cajado ou joias. Custo de o operador de repente decidisse que a
energia para criar: 650. Custo: 30.
lava se transformaria em um prado ver-
Tempo de operação: 1 minuto.
de, no entanto, o objetivo receberia um
Escravizar (MD) novo teste de Resistência.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
pelo menos quinze mágicas de Controle
Comum; Resistível com Esta mágica pode ser usada para da Mente, incluindo Condicionamento.
Vontade efeito positivo; se o objetivo for obri-
Como a mágica Subjugar, mas per- gado a percorrer um tronco estreito ao Item
manente. O objetivo seguirá as ordens longo de um abismo de trezentos me- Qualquer item. Sempre ativo; o item
do operador até que a mágica termine tros, ele poderá achar mais fácil se o coloca um Condicionamento Perma-
ou seja removida. A qualquer momento tronco se estender apenas através um nente (especificado no momento de sua
o operador se concentra, ele pode formar leito de rio raso… criação) em seu usuário. O usuário não
uma ligação mental com o objetivo para pode remover voluntariamente o item;
Duração: 1 minuto.
ver através dos olhos do objetivo, ouvir se ele for removido, as condições per-
Custo: 6 para operar. 3 para manter.
através de seus ouvidos e dar ordens. sistirão por um ano, a menos que sejam
Tempo de operação: 4 segundos.
Custo: 30. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e removidas por Remover Maldição. Cus-
Pré-requisitos: Subjugar e Telepatia. Alucinação. to de energia para criar: 4.000.
Mágicas de
Deslocamento
do. Ele se sentou de volta e entregou Duração: 1 minuto.
ao mago nu, que estava assentado na Custo: Varia com o peso do objeto.
borda frontal do manto voador. Custo para manter é o mesmo.
Elsdon deu uma mordida generosa. Peso Custo de Energia
“Mm-mm. Pasta de fígado! Isso menos de 0,5 kg 1
deixa qualquer um com a corda até 5 kg 2
toda. Quer um pouco?” até 25 kg 3
“Não, obrigado”, disse Ru- até 100 kg 4
dolph. cada 50 kg adicionais +4
As mágicas desta escola ma-
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1.
nipulam fisicamente o objeti-
vo ou afetam suas habili- Item
dades de movimento. Cajado ou varinha. Utilizável apenas
A menos que indi- por magos; o item deve tocar ou apon-
cado de outra forma, tar para o objetivo. Custo de energia
as mágicas de Deslo- para criar: 900.
camento possuem uma
aceleração inerente de Cola
pouco menos de 1 G; as
mágicas de Deslocamento po- Área
dem alterar a velocidade de um objeti- Torna a superfície extremamente
vo em até 10 metros por segundo. Elas grudenta. O efeito sobre alguém que
Rudolph poderia pensar em manei- são a base de muitas outras mágicas e pise naquela superfície será o mesmo
ras melhores de deixar uma cidade. encantamentos, incluindo toda a escola que o da mágica Pés Plantados (pág.
Isso era precário, instável e, pior de de Portal. 36). Se a vítima resistir com sucesso,
tudo, indigna. ela ficará livre para agir até se mover
Uma flecha passou sibilante à sua
esquerda. Felizmente, a guarda da ci-
Apressar mais de um metro para fora da sua
posição original. Se ainda estiver na
dade parecia perplexa demais com os Comum área de Cola, ela sofrerá novamente
meios de sua partida para fazer algo Aumenta os valores de Deslocamen- os efeitos da mágica.
para detê-los. to e Esquiva do objetivo em até 3.
“Elsdon, você tem certeza que este Duração: 10 minutos.
Duração: 1 minuto. Custo básico: 3 para operar. Mesmo
era o único jeito?”, Ele perguntou.
Custo: 2 para operar por ponto de custo para manter.
“Supondo que vir junto era o seu
bônus sobre o Deslocamento e a Esquiva Pré-requisito: Apressar.
desejo, sim”, o mago respondeu. “Eu do objetivo. Metade disso para manter.
poderia ter saído voando sozinho; eu
ainda posso, se você preferir.”
Tempo de operação: 2 segundos. Item
(a) Varinha, cajado ou joias. Custo
“Não, não, tudo bem”, Rudolph res- Item de energia para criar: 900. (b) Uma área
pondeu apressadamente. Eles plana- Sapatos ou joias. Só afeta o usuário. pode ficar permanentemente grudenta
ram sobre as muralhas da cidade, rumo Custo de energia para criar: 250 para por 100 vezes o custo normal de ope-
ao sul. cada ponto adicionado à pontuação de ração.
“Ei, Rudolph, você se importaria Deslocamento.
de pegar o sanduíche que está no meu
Ensebar
bolso? Eu vou precisar de um petisco se Aporte Área
eu for atravessar o rio voando em cima
desse treco.”
Comum; Resistível com
Torna a superfície extremamente es-
Rudolph deslocou-se com cuida- Vontade corregadia. Qualquer um que pisar nes-
do até a borda do tecido e estendeu a Permite que o operador mova ob- sa superfície deve fazer um teste contra
mão para sentir o fundo de seu tapete jetos físicos sem tocá-los. Esta mágica DX-2 para cada metro de deslocamento
mágico improvisado. Em pouco tem- faz seu objetivo levitar com Desloca- dentro da área afetada. Se fracassar, ele
po, ele encontrou a massa irregular do mento 1 — não é rápido o suficiente caiu no chão. Outro teste contra DX-2
bolso de Elsdon e conseguiu extrair para causar dano. Os objetivos vivos é necessário para se levantar (mas não
dele um sanduíche levemente amassa- podem resistir com Vontade. para se sentar ou ajoelhar). Todos os
Mágicas de
Necromancia
Severin gargalhou com seu próprio Visão da
gênio quando seus zumbis puxaram
barris para fora da caverna profunda Morte
onde estavam guardados. Logo eles Comum
veriam quem era um verdadeiro necro- O objetivo vê uma aparição vívi-
mante. Um ano atrás, ele levantou uma da de sua própria
morte. Esta pode
pilha de zumbis e prontamente emba-
ser uma visão do
lou os corpos em barris cheios de sal. futuro ou uma
Até agora, ele deveria ter três dúzias de visão falsa de
zumbis mumificados — duros e de cou- outro futuro
ro, não frágeis ou podres. Meus asseclas possível —
durarão décadas, ele pensou. Eu vou ter mas é sempre
um exército em pouco tempo. arrepiante. O
objetivo fica
Ele não podia esperar mais. Pegan- mentalmente
do uma espada de seu guarda-costas atordoado até
zumbi, ele quebrou um barril. O sal se que ele possa
espalhou pelo chão, revelando… ossos. fazer seu tes-
Os ossos levantaram-se devagar en- te de IQ para
quanto Severin olhava horrorizado. Um se livrar dos
efeitos da má-
esqueleto? Ele quebrou outro barril e
gica. Esta má-
outro. Uma figura esquelética se levan- gica também
tou de cada um. Esqueletos! Frágeis, pode ser útil
estúpidos, inúteis! Como isso poderia para o obje-
ser? Como isso não funcionou? tivo, apontan-
Um movimento deslizante chamou do um perigo possi-
sua atenção no sal. Ele se inclinou e velmente fatal.
pegou um pequeno inseto cinzento da Duração: 1 segundo. uma impressão geral de que tipo de
pilha. Enquanto ele espiava, ele tremeu Custo: 2. ser está presente. O operador pode,
de raiva. Era um besouro-chorão dos Tempo de operação: 3 segundos.
no momento da operação, limitar a
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1.
Grandes Salares, a milhares de quilô- mágica a um tipo específico de en-
metros de seu solo nativo. Ele conhecia Item tidade ou excluir um determinado
apenas um homem que pensaria em tal Cajado ou varinha. Utilizável apenas
tipo.
truque, e que tinha os meios para con- por magos. O item deve tocar o objeti-
vocar vermes através daquela distância. vo. Custo de energia para criar: 600. Custo básico: 1/2 (mínimo 1).
“Felix Magister”, ele rosnou. “Eu te- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Descanso Final
rei seu crânio na minha cama.”
As mágicas desta escola lidam com
Comum
Percepção de Vida, ou Visão da Morte.
20
Como listada em Mágicas de Cura, Item
a morte, os mortos e os espíritos. Elas pág. 89. (a) Cajado, varinha ou joia. Custo
afetam cadáveres e espíritos de todas as
raças, salvo indicação em contrário em Percepção de de energia para criar: 100. (b) Gema
que brilha ou vibra quando os espí-
uma descrição racial. Espíritos ritos estão dentro de seu raio de de-
A magia necromântica é quase sem- Informação; Área
pre proibida, além das mágicas básicas tecção. Custo de energia para criar:
Encontre quaisquer fantasmas,
que os caçadores de demônios e curan- 100 para um raio de detecção de 1
espíritos, mortos-vivos ou entidades
deiros usam. Necromantes, portanto, sobrenaturais similares dentro da metro, 200 para um raio de 2 metros
tendem a viver em sigilo. área de efeito. Em um bom teste, dá e assim por diante.
Item
Esta mágica não pode ser encantado
em um item, mas veja Arma Fantasma-
górica (pág. 65).
Enfraquecer Sangue
Comum; Resistível com HT
Como listada em Mágicas de Contro-
le do Corpo, pág. 40.
Espírito de Caveira
Comum 20
Convoca um assassino fantasma
para executar as ordens do operador
(veja Espíritos de Caveira, pág. 150). Re-
quer o crânio de uma criatura sapiente,
que é destruída na operação.
Duração: O espírito dura 24 horas, a
menos que seja destruído primeiro.
Custo: 20.
Pré-requisitos: Quatro outras mági-
cas de Necromancia.
Modelos de Mortos-Vivos
Os seguintes modelos demonstram três possíveis tipos de mortos-vivos criados com a magia Zumbi. Um corpo mor-
to normal produz um zumbi; um cadáver apodrecido até os ossos produz um esqueleto (na verdade, zumbis apodrecem
até ficarem só os esqueletos ao longo do tempo); e um cadáver dessecado, ou um corpo adequadamente embalsamado,
torna-se uma múmia.
Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal, +
Múmia 5%) [-25]; Automato [-85]; Incapaz de Aprender
-107 pontos [-30]; Dependência (Mana; comum, constantemen-
te) [-50]; Fragilidade (Quebradiço) [-15]; Fragilida-
Modificadores de Atributos: ST+1 [10].
de (Não-natural) [-50]; Mudo [-25]; Disosmia [-5];
Modificadores de Características Secundárias: PV+4 [8].
Vantagens: Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10]; Reprogramável [-10]; Magro [-5]; Estigma Social
Não Dorme [20]; Hipoalgia [10]; Imunidade a Da- (Morto) [-20]; Não Recuperável (Total) [-30]; Vulne-
nos Metabólicos [30]; Imunidade (Qualquer controle rabilidade (Ataques por Contusão; ×2) [-30]; Riqueza
mental) [30]; Indomável [15]; Tolerância a Ferimen- (Falido) [-25].
tos (Sem Sangue, Sem Cérebro, Sem Vitalidade, Sem Peculiaridades: Não consegue flutuar; Assexuado. [-2]
Vida) [35]; Obstinado [5]; Tolerância à Temperatura 10 Características: Afetados por Controle de Zumbi, Penta-
[10]; Idade Imutável [15]; Fleuma [15]. grama e Espantar Zumbi; Sem perícias mentais; Crâ-
Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal, +25%) nio tem apenas 2 na RD total.
[-25]; Automato [-85]; Incapaz de Aprender [-30]; De-
pendência (Mana; comum, constantemente) [-50]; Voz Zumbi
Irritante [-10]; Fragilidade (Combustível) [-5]; Fragi-
lidade (Não-natural) [-50]; Reprogramável [-10]; Es-
-168 pontos
tigma Social (Morto) [-20]; Sem Recuperação (Total) Modificadores de Atributos: ST+1 [10]; IQ-2 [-40].
[-30]; Riqueza (Falido) [-25]. Modificadores de Características Secundárias: PV+4 [8].
Características: Afetados por Controle de Zumbi, Penta- Vantagens: Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10];
grama e Espantar Zumbi; Sem habilidades mentais; Não Dorme [20]; Hipoalgia [10]; Imunidade a Da-
Estéril. nos Metabólicos [30]; Imunidade (Qualquer controle
mental) [30]; Indomável [15]; Tolerância à Ferimen-
Esqueleto tos (Sem sangue, sem vida) [25]; Obstinado [5]; To-
lerância à Temperatura 10 [10]; Idade Imutável [15];
-162 pontos Fleuma [15].
Modificadores de Atributo: ST-1 [-10]; DX+2 [40]; Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal,
IQ-2 [-40]. +25%) [-25]; Automato [-85]; Mau cheiro [-10];
Modificadores de Características Secundárias: Veloci- Incapaz de Aprender [-30]; Dependência (Mana;
dade Básica+1 [20]. comum, constantemente) [-50]; Voz Irritante
Vantagens: Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10]; [-10]; Fragilidade (Não natural) [-50]; Disosmia
Não Dorme [20]; RD 2 [10]; Hipoalgia [10]; Imunida- [-5]; Reprogramável [-10]; Estigma Social (Mor-
de a Danos Metabólicos [30]; Imunidade (Qualquer to) [-20]; Não Recuperável (Total) [-30]; Riqueza
controle mental) [30]; Indomável [15]; Tolerância a (Falido) [-25].
Ferimentos (Sem sangue, sem cérebro, sem olhos, sem Peculiaridades: Sem sexo. [-1]
sinais vitais, sem vida) [40]; Obstinado [5]; Tolerância Características: Afetados por Controle de Zumbi, Penta-
à Temperatura 10 [10]; Idade Imutável [15]; Fleuma grama e Espantar Zumbi; Sem perícias mentais; Vai se
[15]; Resistência ao Vácuo [5]. tornar um esqueleto.
Magia Negra
A magia negra também tem custos. Canalizar energias te substituídas por alguma perversão obscura da virtude
sujas deixam uma manchas na alma do operador. No final original. Ele também ganha um vício de -10 pontos por
de qualquer dia em que o mago operar uma magia demo- energias demoníacas (a magia demoníaca é barata, al-
niacamente assistida, ele deve fazer um teste de Vonta- tamente viciante e geralmente ilegal). Tais magos ainda
de+Aptidão Mágica com uma penalidade igual à energia devem fazer um teste de Vontade+Aptidão Mágica no final
total “emprestada” naquele dia de ajuda demoníaca. Em de qualquer dia que eles usarem magia demoníaca, mas
um sucesso, nada acontece. Em uma falha, o mago ganha com um bônus de -10. A falha resulta em uma perda de 5
um nível da Penalidade Negra para cada 10 pontos (e fra- pontos de personagem — seja como redução de atributos,
ção depois disso) pelos quais ele falhou. perda de vantagens ou aquisição de uma nova desvanta-
A Penalidade Negra é uma penalidade no nível de ha- gem — para cada ponto em que ele falhou no teste!
bilidade para qualquer mágica sem ajuda demoníaca. Sua Um demonista que se arrependa pode tentar limpar
presença é óbvia para a mágica Aura, e qualquer um com seu espírito da Penalidade Negra, mas o processo é difícil.
Aptidão Mágica 3 ou superior pode notar a mácula ao en- Cada nível requer um período de reflexão e abstinência de
contrar um mago negro se fizer um teste de Visão. Qual- todo uso mágico e todos os prazeres sensoriais por um pe-
quer mágica operada por um mago sofrendo a Penalidade ríodo de (20-Vontade) dias (mínimo 1 dia) para sua remo-
Negra é tratado como uma magia demoníaca em relação ção. Isso é difícil o suficiente para um tyro; um mago que
a fracassos e falhas críticas. também deve lutar contra o Vício tem uma tarefa quase
Um operador só pode ganhar 10 níveis da Penalida- impossível à sua frente.
de Negra. Nesse ponto, sua alma ficou completamente A Penalidade Negra é uma desvantagem no valor de -3
enegrecida; quaisquer desvantagens virtuosas, como a pontos/nível. Um contrato com um demônio é uma quali-
Honestidade ou Pacifismo, são perdidas e frequentemen- dade (pág. MB100).
Mágicas sobre
Plantas 21
Willem olhou para o damasco que Item
segurava com as duas mãos e sacudiu Varinha ou cajado.
a cabeça lentamente. “Eu não entendo Custo de energia para
você, Stanislav. Por que desperdiçar-se criar: 200.
no sertão dessa maneira, produzindo
frutas gigantes? Você sabe que poderia Curar Planta
facilmente ter um assento no Conselho.”
Stanislav sorriu indulgentemente. Área
“Eu prefiro aqui, Willem, ajudar pesso- Cura as plantas de
as boas a cultivar melhor. Eu me enchi doenças, parasitas e
da política anos atrás, e não estou in- danos dentro de uma
teressado em construir castelos no ar área. As plantas ainda
ou construir uma bola de fogo melhor. devem estar vivas para
Muito melhor, penso eu, passar os dias a mágica funcionar.
em que sou dado ao descobrir os misté-
Duração: Permanente.
rios de um tomate perfeito.”
Custo básico: 3. Ár-
As mágicas desta escola detectam, vores maiores que as
modificam, controlam e comunicam mudas exigem um raio
com as plantas. Salvo indicação em de pelo menos 3 me-
contrário, as plantas objetivos não ga- tros.
nham poderes especiais. Tempo de operação: 1
minuto.
Localizar Planta Pré-requisito: Identi-
Informação ficar Planta.
Obtém a direção e a distância apro- Item
ximada do crescimento de plantas mais Cajado. O item deve
próximo, ou de um tipo de planta espe- tocar a planta. Custo de
cífico. Utilize os Modificadores de Lon- energia para criar: 400. Item
ga Distância (pág. 14). Qualquer planta Luvas de material vegetal. Custo de
conhecida pode ser excluída se o opera- Moldar Planta energia para criar: 500.
dor mencioná-la antes de operar.
Comum Abençoar Plantas
Custo: 2 Modela e da forma com as mãos à
plantas e material vegetal . Concede Área
Item um bônus de +2 à Carpintaria e Artista Faz com que as plantas dentro da
Uma varinha, cajado ou estatueta área de efeito cresçam mais rápido
(Marcenaria), ou permite que o opera-
de madeira esculpida. Custo de energia e mais fortes pelo resto da estação
dor trabalhe sem quaisquer ferramentas
para criar: 50.
com uma penalidade de -1 no NH. Útil de crescimento. O rendimento da
para a construção de casas e móveis, cultura dentro da área de efeito é
Identificar Planta reparação de escudos e equipamentos dobrado.
Informação e remoção de obstáculos de madeira.
Pode ser usada na arma de um inimigo Duração: Uma safra ou estação de
Determina o tipo e espécie de qual-
em combate, causando 2d de dano a ar- crescimento.
quer planta. Também fornece infor-
mas de madeira; veja Golpes Visando a Custo básico: 1. Para serem afeta-
mações básicas sobre ela (comestível,
venenosa, etc). Uma operação bem-su- Arma do Oponente (pág. MB400) para das, as plantas devem estar inteiramen-
cedida desta mágica concede um bônus detalhes sobre danos em armas. te dentro da área de efeito.
de +3 ao NH da perícia Naturalista ou Tempo de operação: 5 minutos.
Duração: 1 minuto. Pré-requisito: Curar Planta.
Medicina para determinar proprieda-
Custo: 3 para operar. 1 para manter.
des medicinais ou outras propriedades
especiais da planta.
Dobre o custo se o material não estiver Item
mais vivo. Cajado. Utilizável apenas por
Custo: 2. Tempo de operação: 10 segundos. um mago. Custo de energia para
Pré-requisito: Localizar Planta. Pré-requisito: Identificar Planta. criar: 500.
Purificar a Terra
Área
Como listada em Mágicas da Terra,
pág. 54.
21
Criar Planta
Área
Traz vegetação onde nada crescia
antes. Se esta vegetação sobrevive de-
pende da área.
Duração: Permanente.
Custo básico: 4 para gramíneas; 8
para arbustos; 15 para árvores.
Tempo de operação: 1 segundo por
ponto de energia.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Crescimento de Plantas.
Item
Cajado. Utilizável apenas por um +2 a todos os testes de Perceber e a Item
mago. O item deve tocar a área onde as capacidade de detectar a presença de Cajado. Utilizável apenas por ma-
plantas serão criadas. Custo de energia criaturas invisíveis ou magicamente gos; o item deve tocar o objetivo. Custo
para criar: 1.000. ocultas com um teste de Percepção de energia para criar: 700.
normal. Funciona apenas em áreas
Pegadas Falsas com crescimento espesso de plantas Murchar Planta
Comum; Resistível com (selvas, florestas, etc.); pode funcio-
nar com metade do efeito (sem chan- Área; Resistível com HT
Vontade ce de perceber criaturas invisíveis Faz com que as plantas dentro da
O objetivo deixa rastros que pare- ou magicamente ocultas) em terreno área murchem e morram. O operador
cem ser de algum animal ou outro ser. mais esparso. pode optar por afetar apenas um tipo
Alvos não desejosos resistem com Von- de planta, ou tudo, menos um tipo de
tade. Uma Disputa Rápida entre o NH Duração: 1 minuto.
planta, se desejar. Quaisquer plantas
em Rastreamento de um rastreador e a Custo: 3 para operar. 2 para manter.
grandes ou inimigos vegetais animados
perícia Naturalista do operador (ou seu Pré-requisitos: Alarme Florestal e
devem receber uma pontuação HT com
NH com essa mágica, o que for menor) Ocultar Rastros.
a qual resistir a esta mágica — veja Ani-
determina se o rastreador é enganado
ou não. Item mar Planta.
Cajado ou estatueta. Custo de ener- Duração: Permanente.
Duração: 1 minuto. gia para criar: 500. Custo básico: 2.
Custo: 2 para operar. 1 para manter.
Tempo de operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Moldar Planta e Mol- Rejuvenescer Planta Pré-requisito: Secar Planta.
dar Terra.
Comum
Item Faz com que uma planta morta, Item
Calçados. O item deve ter a imagem moribunda ou velha sofra uma súbita Cajado ou varinha de madeira mor-
de um animal ou ser de quem as pega- explosão de vida. Mesas (ou arcos lon- ta. Custo de energia para criar: 200.
das serão modificadas. Custo de energia gos!) brotam folhas, uma árvore frutí-
para criar: 300. fera envelhecida dá frutos mais uma Atravessar Plantas
vez, etc. Se a planta pode sustentar essa Comum
Percepção de Planta nova vitalidade depende de seu entorno Permite que o objetivo passe pela
Comum; Resistível com imediato. Uma cadeira rejuvenescida grama, vegetação rasteira, floresta
Ocultar Rastros morreria lentamente, a menos que suas pesada ou selva sem qualquer impe-
pernas pudessem criar raízes em solo dimento da vegetação. Ele pode via-
O objetivo vê e ouve detalhes mi- fértil, por exemplo.
nuciosos conhecidos pelas plantas ao jar como se a terra estivesse aberta
seu redor — como perturbações cau- Duração: Permanente. (taxas normais de deslocamento);
sadas por criaturas que passam ou Custo: 3. plantas se afastam para deixá-lo pas-
escondem-se. Isso concede um bônus Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e sar e depois retomam sua posição an-
de +4 no Rastreamento, um bônus de Crescimento de Plantas. terior atrás dele.
de Mágicas
Proteção e Aviso
Os olhos de Patrick se abriram no
escuro; o formigamento de sua prote-
A Escola de Proteção e Aviso é uma
segunda especialidade comum para
Detecção de Veneno
ção improvisada zumbiu em sua men- magos. É uma escola particularmente Área; Informação
te. O mais silenciosamente que pôde, acessível; a maioria de suas mágicas Revela a presença de toxinas e concede
ele rolou para dentro do pequeno es- tem poucos pré-requisitos. Além disso, um bônus de +2 em qualquer teste sub-
paço que havia deixado entre a cama um mago sábio é um mago com um sequente de Venenefício para identificar
e a parede e caiu no chão. Lá, debaixo plano de contingência. o(s) agente(s) exato(s). O operador pode
excluir qualquer tipo de veneno que deseje
da cama, ele tentou se concentrar em
pequenos e silenciosos pensamentos Percepção do Perigo ao operar (para procurar especificamente
agentes nervosos, por exemplo, ou excluir
enquanto três pares de pés se aproxi- Informação venenos “benignos” como o álcool).
mavam de fininho. Diz ao operador se há algum peri- Esta também é uma mágica de Cura.
“Ele não está aqui”, a voz de Boz go imediato por perto; também detecta
sussurrou suavemente. um perigo distante se ele estiver pres- Custo Básico: 2.
Patrick não conseguiu distinguir tes a se aproximar e atacar! Descreve a Tempo de operação: 2 segundos.
a conversa sussurrada entre os três natureza do perigo que está a cerca de Pré-requisito: Percepção do Perigo
garotos mais velhos e quase gritou de ou Testar Alimento.
1 minuto de distância; se houver algum
surpresa quando começaram a bater perigo em 5 minutos, a mágica produz Item
vigorosamente na cama. Talvez eles um presságio, mas não dá detalhes Cajado, varinha ou joia. Custo de
quisessem ter certeza de que ele não (exceto, talvez, no caso de um sucesso energia para criar: 250.
havia colocado um encantamento so- decisivo).
bre si mesmo antes de ir dormir. Ele se
Custo: 3. Tranca Mágica
encolheu, ouvindo as pancadas acima Pré-requisito: Percepção de Inimigos Comum; Resiste à mágica
de sua cabeça e tentando não pensar no ou a vantagem Noção do Perigo.
que teria acontecido se ele não tivesse Chave-Mestra
aprendido a colocar uma proteção na Item Tranca uma porta magicamente. A
porta antes que Boz decidir que não ia Varinha, cajado ou joias. Custo de porta não se abrirá enquanto a mágica
com a cara dele. energia para criar: 400. não for removida (tanto uma Contra-
mágica, como uma Chave-Mestra se
contrapõem a ela), ou a própria porta
for destruída.
Duração: 6 horas.
Custo: 3 para operar. 2 para manter.
Tempo de operação: 4 segundos.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1.
Item
Uma chave de ouro que deve tocar a
porta. Custo de energia para criar: 200.
Bloquear
Bloqueio
Uma versão instantânea da magia
Escudo — adiciona ao BD do objetivo
um único teste de defesa. Esta mágica
não é cumulativa com os efeitos de Es-
cudo — use o maior valor.
Custo: 1 por ponto de BD (máxi-
mo de 5).
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1.
Item
Duração: 1 minuto. fisicamente atordoado e tendo gasto (a) Cajado. Utilizável apenas por
Custo: Varia com a vantagem con- toda a energia para a tentativa! Dobrar magos. Custo de energia para criar: 300.
ferida. o custo de energia aumenta a penalida- (b) Uma Muralha de Força pode tornar-
Vantagem Custo de Energia de para -10; triplicando aumenta a pe- -se permanente a um custo de energia
Resistência à Pressão 1 2 para operar; nalidade para -15! de 100 vezes o normal.
1 para manter Esta mágica funciona contra Tele-
porte, Viagem no Tempo, Viagem Pla-
Resistência à Pressão 2 3 para operar;
nar, Translocação Temporal e todas as
Domo Absoluto
2 para manter
Resistência à Pressão 3 5 para operar; suas variações. Área
3 para manter Esta também é uma mágica de Portal. Protege contra ataques físicos e má-
Resistência ao Vácuo 3 para operar; Duração: 1 hora. gicos; tem o efeito de uma combinação
2 para manter Custo básico: 1⁄3 para operar (raio de Domo de Força e Pentagrama. No
mínimo de 3 metros). Mesmo custo entanto, criaturas não podem ser con-
Pré-requisito: Domo Climático. vocadas dentro dele e não há marcação
para manter.
Item Tempo de operação: 10 segundos. para apagar. Só pode ser removido por
Varinha, cajado ou joias. Custo de Pré-requisitos: Sentinela e Escudo Anular Mágica ou Contramágica. Resis-
energia para criar: 900. Antimágica ou Teleporte. te a qualquer tentativa de espionar com
magia. Como o Domo de Força, um
Item
Imunidade Pode ser operada em uma área de
Domo Absoluto demora um segundo
para se formar uma vez operado.
à Radiação piso ou solo, ou em um tapete ou item
similar. Custo de energia para criar: 50 Duração: 1 minuto.
Comum
por metro de raio. Custo básico: 6 para operar. 4 para
Como listada em Mágicas Tecnológi- manter.
cas, pág. 182. Domo de Força Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
Área Domo de Força e Escudo Antimágica.
Imunidade
Como Domo Climático, mas Domo
a Ácido de Força repele qualquer força física Muralha Absoluta
Comum ou magia de projétil. Nada pode entrar, Comum; Resiste às
Como listada em Mágicas da Água, exceto a luz, e apenas a luz suficiente mágicas invasoras
pág. 190. para enxergar (o interior está sempre
no crepúsculo). Da mesma forma, nada Como Muralha de Força, mas pro-
tege contra ataques físicos e mágicos;
Liberdade pode deixar o Domo de Força exceto a
tem o efeito de uma combinação entre
luz — e nem mesmo isso, se o operador
Comum quiser. No entanto, magia, criaturas e Muralha de Força e Muralha Mágica.
Como listada em Mágicas de Deslo- itens mágicos passam pelo Domo de Duração: 1 minuto.
camento, pág. 148. Força como se ele não existisse. Custo: 4 por metro de comprimento.
Uma vez operada, Domo de Força Mesmo custo para manter.
Escudo Antiteleporte leva um segundo completo para se for-
Pré-requisitos: Domo Absoluto e Mu-
Área mar; qualquer pessoa dentro da área do
ralha Mágica.
Domo no momento em que é operada
Qualquer tentativa de Teleporte (ou
tem um turno para sair. Item
Translocação) para dentro ou para fora
da área de efeito terá uma penalidade Duração: 10 minutos. (a) Cajado. Utilizável apenas por
de -5 no NH. Tentativas fracassadas de Custo básico: 3 para operar. 2 para magos. Custo de energia para criar:
se teleportar têm os efeitos normais. manter. 1.000. (b) Uma Muralha Absoluta pode
Tentativas fracassadas de se teleportar Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, tornar-se permanente a um custo de
deixam o operador onde ele começou, Domo Climático e Aporte. energia de 100 vezes o normal.
Mágicas de Som
Algumas pessoas descobrem seus um que saia poderá falar. Observe que Duração: 1 minuto.
talentos mais cedo, e uma criancinha uma área de Silêncio impedirá que má- Custo: 5 para operar. 2 para manter.
de macacão verde parecia inclinada gicas faladas funcionem! Pré-requisito: Audição Aguçada ou a
a aproveitar ao máximo uma aptidão vantagem Audição Aguçada.
para gritar. Seus gemidos penetrantes Duração: 1 minuto.
martelam como uma broca nas têmpo- Custo básico: 2 para operar. 1 para Item
ras de Sheila. manter. Cajado, varinha ou joia; afeta ape-
“Um segundo, ok?”, Ela disse para Pré-requisito: Som. nas o usuário. Custo de energia para
suas amigas, e rapidamente operou criar: 400.
Item
uma fraca Abafador de Bel.. Enquan-
Uma área pode ser permanente- Estrondo
to ela falava a última sílaba, o grito da
criança parou como uma TV sendo des-
mente silenciada; a mágica está no
Comum 23
piso ou no chão e será quebrado se
ligada. Sua boca continuou trabalhan- Produz um único som estrepitoso,
essa área for destruída. Ou um tapete
do por alguns segundos antes que a como uma explosão, ou um trovão. O
grande pode ser encantado para uma
ausência de barulho a assustasse, e ele “objetivo” é o ponto quer o operador
parou com a birra. área silenciosa portátil. Custo de ener-
gia para criar: 80 por metro de raio, escolhe como centro da mágica. Em
Sheila suspirou com satisfação e re- espaço aberto, qualquer um que este-
costou-se em seu assento. mas apenas uma mágica é necessária
para toda a área. ja a 3 metros desse ponto precisa ser
Para qualquer mágica que produza bem sucedido num teste de HT para
som, o “objetivo” é o ponto de onde vem Visão Sonora não ficar surdo; qualquer um que te-
nha sido ensurdecido precisará fazer
o som.
Comum um teste de HT por hora até se re-
Som Permite que o objetivo veja através cuperar. Numa área fechada — com
menos de 10 metros em qualquer
do, como um morcego ou um golfinho,
Comum como se tivesse a vantagem Sentido de dimensão — a distância deve ser au-
Produz qualquer tipo de som sem Monitoramento (Sonar) (pág. MB87). As mentada para 6 metros! O operador
sentido que o operador queira — o mágicas Silêncio e Muralha de Silêncio também faz um teste contra HT+2.
zumbido de um inseto, o murmúrio de são equivalentes a Trevas ao objetivo,
vozes distantes, o ruído de algo caindo, Custo: 2.
enquanto alguém usando Quietude ou Pré-requisito: Som.
ou algo similar. A mágica não pode pro- Furtividade Mágica será efetivamente
duzir ruído alto. Não exige concentra- invisível para Visão Sonora. O objetivo Item
ção depois de operada a mágica. ainda pode ver com sua visão normal, se Luvas, cajado, varinha ou joias. Cus-
Duração e custo: 1 para criar 5 se- ele quiser e se houver luz para fazê-lo. to de energia para criar: 300.
gundos de som; 2 para criar um som
que dure por um minuto completo; 1
por minuto para manter.
Item
Qualquer. Continuamente produz
o som específico (embora Conexão
seja usada com frequência para ligá-
-la e desligá-la). Custo de energia para
criar: 50.
Audição Aguçada
Como listada em Mágicas de Contro-
le da Mente, pág. 133.
Silêncio
Área
Cria uma área de quietude. Nin-
guém na área consegue ouvir nada, e
nada que aconteça lá produzirá qual-
quer som. É a área que fica afetada e
não as pessoas dentro dela; qualquer
Item
Vestuário ou joias; afeta apenas o
usuário. Custo de energia para criar:
200.
Furtividade Mágica
Comum
O objetivo pode se mover si-
lenciosamente, respirar sem som,
etc., mas ainda pode falar quando
necessário. Outros benefícios são
iguais à Quietude.
Duração: 1 minuto.
Custo: 3 para operar. 2 para manter.
Tempo de operação: 3 segundos.
Pré-requisito: Silêncio.
Item
Vestuário ou joias; afeta apenas o
usuário. Custo de energia para criar:
500.
Mágicas
Tecnológicas
“Meu celular faz coexistem, mágicas que manipulam e
isso.” auxiliam as ferramentas e os recursos
“Bem, sim, mas do mundo mecanizado devem, pela ló-
isto não tem ne- gica, surgir.
nhum chip de mana Ao contrário de outras mágicas,
nem nada dentro. As muitas mágicas tecnológicas são Pe-
mágicas e encanta- rícias Tecnológicas (pág. MB168) e
mentos são todos devem ser aprendidas em um NT espe-
analógicos.” cífico. Quando um mago é especialista
“Oh. E daí?” em magia projetada para interagir com
“Sei lá. Acho que a tecnologia NT10, ele é penalizado ao
as pessoas achavam tentar alimentar uma arma laser de
isso o máximo.”
“Tanto faz.”
NT11 ou ao drenar a energia de uma 24
bateria de lanterna NT7.
Tradicionalmen- Essas penalidades também afetam
te, a maioria dos os pré-requisitos. Para usar uma má-
cenários mágicos é gica Tecnológica como pré-requisito,
de NT4 ou inferior você deve tê-la no nível equivalente
— pré-industrial. ao gasto de um ponto de personagem
Introduzir magia na mágica. Assim, um mago que ten-
em um ambiente ta aprender Revelar Função/NT9 deve
pós-industrial, no conhecer Localizar Máquina/NT9 com
entanto, pode criar IQ-2, Localizar Máquina/NT10 com
“E então, o que é?” possibilidades fascinantes para joga- IQ-1 (para compensar a penalidade -1)
“Meus pais dizem que é bem antigo. dores e Mestres explorarem. Em um ou Localizar Máquina/NT8 com IQ+3
Ele detecta magia e coisas assim.” cenário em que alta tecnologia e magia (para compensar a penalidade de -5).
Mágicas
Para o propósito destas regras, “cor-
sobre Energia
contraste, significa qualquer substân- Muitas das mágicas abaixo exigem
rente elétrica” significa qualquer ener- cia consumida para fornecer corrente conversões entre fontes de corrente
gia usada por uma máquina para fazer elétrica. O combustível assume muitas elétrica padrão e energia mágica do
seu trabalho. No NT8, isso geralmente formas, da madeira ao carvão e à an- GURPS. A suposição padrão é que um
significa eletricidade. NTs anteriores timatéria. O NT de um combustível ou quilowatt-hora (kWh) é igual a 10 de
podem usar a corrente elétrica gerada fonte de corrente elétrica é determinado energia; então, 360 quilowatts (kW) é
mecanicamente por uma roda d’água ou pelos NTs nos quais as pessoas a usam igual a 1 de energia/segundo, e 360 qui-
motor a vapor; os NTs posteriores po- para operar máquinas. Se um combus- lowatt-segundos (kWs) ou quilojoules
dem usá-la de fontes exóticas como as tível tiver mais de um NT, use o NT mais (kJ) é igual a 1 de energia. Alguns cená-
geradas por feixes. “Combustível”, por favorável ao operador ao fazer cálculos. rios podem ter diferentes pressupostos,
Mágicas sobre
Metal e Plástico
Para os fins dessas mágicas, um Custo: 3. Custo: 1.
“metal” é qualquer material condutor. Tempo de operação: 10 segundos. Pré-requisito: Localizar Plástico.
Um “plástico”, por outro lado, é qual-
quer material polimérico artificial não Item Moldar Metal
Varinha, cajado ou joias. Custo de
condutor. Se não for (a) animal, (b)
energia para criar: 60. Comum
pedra/terra/cerâmica/vidro, (c) água/ Mova o metal sólido ou líquido e mo-
líquido simples, (d) ar/gás, (e) planta/
madeira (viva ou morta), ou (f) metal,
Identificar Metal dele-o para qualquer forma. Se a forma
for estável, ela permanecerá perma-
então é “plástico”. Informação nentemente após a modelagem. Uma
Identifica o tipo de um metal. O ope- forma instável dura apenas enquanto a
Localizar Plástico rador deve tocar o metal a ser identi- mágica continuar — embora nenhuma
ficado. concentração especial seja necessária
Informação
Custo: 1. — e depois quebra e entra em colapso.
Identifica a direção e a distância Pode ser necessário um teste de Ar-
aproximada da quantidade significa- Pré-requisito: Localizar Terra.
quitetura bem-sucedido para criar um
tiva mais próxima de plástico. Utilize
os Modificadores de Longa Distância Identificar Plástico arco estável, saliência ou outra estru-
tura. O metal sólido movido com essa
(pág. 14). Quaisquer tipos particulares Informação mágica viaja com Deslocamento 1/2; o
ou quantidades conhecidas de plásti- Identifica o tipo de um plástico. O metal líquido flui nessa velocidade em
co podem ser excluídas se o operador operador deve tocar no plástico a ser subidas, mas é muito mais rápido ho-
mencionar especificamente antes de identificado. Útil para classificar mate- rizontalmente (Deslocamento 4) ou em
iniciar. riais recicláveis. declive (Deslocamento 10).
Moldar Plástico
Comum
Semelhante a Moldar Metal, mas afe-
ta o “plástico”. O material movido com
esta mágica viaja com Deslocamento 1/2
ou mais rápido se for dúctil ou líquido.
Duração: 1 minuto.
Custo: 6 para operar. 3 para manter.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Moldar Planta ou pelo menos seis má-
gicas Tecnológicas.
Metalovisão
Comum
Veja através do metal para olhar o
que está além — além da porta, dentro
de uma caixa, etc. Certos metais (chum-
bo) resistem ou bloqueiam completa-
24
mente essa mágica.
Esta também é uma mágica de Re-
conhecimento.
Duração: 30 segundos.
Custo: 2 por 5 metros de profundida-
de (máximo de 50 metros) para operar.
Mesmo custo para manter.
Pré-requisito: Moldar Metal.
Item Duração: 1 minuto. A mágica expira porariamente a metacaracteristica do
Qualquer. Afeta apenas o usuário. se o objetivo perder a consciência. Corpo de Plástico (veja caixa). Roupas
Custo de energia para criar: 800. Custo: 12 para operar. 6 para manter. (até 3kg) também se tornam plásticas,
Tempo de operação: 5 segundos.
Plastivisão Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
mas perdem os poderes mágicos que
possam ter.
Comum Moldar Metal.
Veja através do plástico. Duração: 1 minuto. A mágica ex-
Item pira se o objetivo perder a consciência.
Esta também é uma mágica de Re- Cajado, varinha ou joias. Afeta ape-
conhecimento. nas o usuário. Custo de energia para Custo: 10 para operar. 5 para manter.
criar: 3.000. Tempo de operação: 5 segundos.
Duração: 30 segundos.
Custo: 2 por 5 metros de profundida- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
de (máximo de 50 metros) para operar. Corpo de Moldar Plástico.
Mesmo custo para manter. Plástico (MD) Item
Pré-requisito: Moldar Plástico.
Comum; Resistível com HT Cajado, varinha ou joias. Afeta ape-
Item O objetivo se torna uma estátua ani- nas o usuário. Custo de energia para
Qualquer. Afeta apenas o usuário. mada de plástico, concedendo-lhe tem- criar: 2.500.
Custo de energia para criar: 800.
Mágicas da Água
Perrek despejou água salgada do boné
entre os dedos para dentro da boca, en-
gidos, a vítima ficará cega (veja Lesões
Incapacitantes, págs. MB420). Uma fa-
Purificar a Água
golindo avidamente a água limpa, purifi- lha crítica causa cegueira permanente. Especial
cada. Estalando os lábios, ele empurrou As mágicas da Água afetam o ácido Permite ao operador remover to-
o boné frio de volta na cabeça e olhou normalmente. Na forma de vapor, o ácido das as impurezas da água ao fazê-la
para o horizonte. Em algum lugar, adian- causa o maior dano entre escaldamento e passar por um aro ou anel (ou, numa
te, havia terra, de acordo com o augúrio queimadura, não ambos. O ácido mágico emergência, por seus próprios dedos) e
que ele lançara algumas horas atrás, que, ataca todas as substâncias, menos vidro, derramá-la dentro de um recipiente. Só
através de sua correnteza artificial, sua a maioria das pedras e certos metais. um teste é necessário, desde que o fluxo
jangada improvisada alcançaria por vol- não seja interrompido.
ta do pôr do sol. Ele não tinha certeza de Localizar Água Duração: A água purificada perma-
onde estava, mas não podia estar a mais Informação
de alguns dias do porto. necerá assim, a menos que seja conta-
Então aquele primeiro imediato trai- Permite ao operador determinar a di- minada novamente.
çoeiro descobriria que ainda havia um reção, distância e natureza geral da fonte Custo: 1 para purificar 4 litros.
truque ou dois na manga de um velho. significativa de água mais próxima. Utili- Tempo de operação: Normalmente de
ze os Modificadores de Longa Distância 5 a 10 segundos para cada 4 litros de
As mágicas desta escola lidam com o (pág. 14). Qualquer fonte de água conhe- água, a menos que um anel e um reci-
tradicional “elemento” mágico da água. cida poderá ser excluída se o operador piente maiores sejam usados.
Exceto como observado, nenhuma des- mencioná-la especificamente antes de Pré-requisito: Localizar Água.
sas mágicas afeta a água no corpo huma- começar. Exige um
no ou em qualquer outra criatura viva. bastão em formato
A água tem várias formas, e os Mes- de uma forquilha
tres podem querer detalhes sobre os pe- para sua execução.
sos e densidades dessas formas. A água O teste estará sub-
líquida pesa 1 kg por litro. O gelo pesa metido a uma pe-
cerca de 900g por litro. A densidade da nalidade igual a -3
neve varia muito, desde neve compacta- se a forquilha não
da, que é praticamente gelo, até neve re- estiver disponível.
cém-caída, que pode ser muito fofa por
ser, às vezes, composta de 100 partes de Custo: 2.
ar a uma parte de água. Existe cerca de Item
1 litro por dm³. Uma forquilha
Outra substância que se enquadra na (também pode
Escola da Água é o ácido. Na natureza, ser esculpida em
os ácidos possuem diferentes intensida- osso ou marfim).
des; as mágicas de ácido, no entanto, Custo para criar:
assumem uma potência uniforme de 40 de energia e
ácido. “Ácido”, para fins mágicos, inclui $300 em mate-
soluções corrosivas altamente alcalinas. riais mágicos.
Borrifar ácido em alguém causa 1d-3
pontos de dano corrosivo; a imersão em
ácido causa 1d-1 pontos de dano cor-
Localizar
rosivo por turno. 4 litros de ácido po- Costa
dem causar 8 pontos de dano antes de Informação
ser neutralizado em uma solução salina Diz a um operador
inofensiva. A armadura protege contra que esteja em alto mar a direção e a dis-
Item
danos causados pelo ácido, mas o ácido Um aro de osso ou marfim. Custo de
tância aproximada do litoral mais próxi-
corroerá 1 ponto da RD por cada 5 pon- mo. Use Modificadores de Longa Distân- energia para criar: 50.
tos de dano causados em um único se- cia (pág. 14). Qualquer costa conhecida,
gundo. Objetos (incluindo armaduras!) como a de uma ilha próxima, pode ser Criar Água
também são atacados pelo contato com
o ácido. Se o ácido espirrar no rosto da
excluída se o operador mencioná-la es- Comum
pecificamente durante a operação. Permite ao operador criar água
vítima, ele precisa de um sucesso num
teste de HT para evitar ficar cego. Em Custo: 3. pura a partir do nada. Essa água pode
caso de falha, ele sofre danos ácidos nos Tempo de operação: 10 segundos. aparecer em diversas formas: dentro
olhos e, se mais de 2 pontos forem infli- Pré-requisito: Localizar Água. de um recipiente, como um globo
Aquavisão
Informação
Veja através da água, neve e gelo —
para encontrar tesouros submersos, à
monstros à espreita, etc.
Esta também é uma mágica de Re-
conhecimento.
Duração: 30 segundos.
Custo: 1 por 20 metros de profundi-
dade para ser operada (até 200 metros).
Mesmo custo para manter.
Pré-requisito: Moldar Água.
Item
Qualquer. Custo de energia para
criar: 200.
Mágicas do Clima
“Você fez o quê?!” Jenkins gritou.
“Eu precisava de um pouco de chuva
no norte quarenta, então puxei algumas
nuvens das colinas. O que há de errado
nisso?”
“Jones trouxe uma nordeste para po-
linizar seus girassóis! No momento em
que ela empurrar suas nuvens por cima
da serra, elas com certeza vão provocar
uma enchente lá nos Aaronson.”
“Bem, Aaronson merece”, Dan Frie-
dlander resmungou. “Despejar grani-
zo na festa de aniversário da pequena
Susie Atkins só porque sua Jenny não
foi convidada — que tipo de pessoa faz
algo assim?”
“Isso não vem ao caso, Dan! Tam-
bém sei que a viúva Sawyer precisava
daquela chuva para os tomates, e você
acabou de despejá-la em Vic Aaronson!”
“Bem, como eu poderia saber disso?
Ultimamente a Emmeline Sawyer não
tem conversado comigo!”
Jenkins afundou a cabeça nas mãos.
“Todo mundo mexe com o clima, mas 26
ninguém fala sobre isso.”
Duração: A geada dura até derreter Custo básico: 2 para operar. Metade
Os Mestres que desejam aumentar naturalmente. disso para manter.
o potencial dos magos do clima podem Custo básico: 1. Pré-requisito: Moldar Água.
desejar que todas as mágicas do Clima/ Pré-requisito: Criar Água ou Frio.
Área sejam operadas usando Modifica- Item
dores de Longa Distância (do operador Item Cajado, varinha ou joias. Custo de
à borda da área afetada). Cajado, varinha ou joias. Custo para energia para criar: 300.
criar: 200 de energia, $350 em gemas
Geada azuis. Previsão do Tempo
Área Informação
Nevoeiro Prevê o tempo com precisão para
Cria uma cobertura de gelo em todas Área
as superfícies na área de efeito. A ge- um determinado local em um determi-
ada é real e dura indefinidamente se a Cria uma área de neblina densa. Até nado período. Essa previsão não leva
temperatura estiver abaixo de zero. Em mesmo um metro de nevoeiro bloqueia em consideração a intromissão mágica
condições mais quentes, o gelo derrete a visão. Armas flamejantes e projéteis ou prediz as ações de outros mágicos!
rapidamente e se transforma em orva- perdem seu poder extra no nevoeiro. Esta também é uma mágica do Ar.
lho. Quando operada sobre um fogo Uma Bola de Fogo perde 1 ponto de
Custo: 2 vezes a duração da previ-
real ou mágico, o gelo produz uma nu- dano por metro de nevoeiro que deve
são, em dias. Duplique o custo de um
atravessar (por exemplo, uma Bola de
vem de vapor e faz as chamas chiarem local fora da área geral (por exemplo,
Fogo 3d que atravessa 5 metros de ne-
por alguns segundos. Apenas um fogo no horizonte). Quadruplique o custo de
voeiro causa dano 3d-5), enquanto as
minúsculo — um fósforo ou vela — se- um local em outro continente. Essa má-
vítimas de uma Bola de Fogo Explosiva
ria extinto pela mágica Geada. gica não pode prever o tempo em plane-
podem contar cada metro de nevoeiro
A mágica Geada operada sobre um tas ou planos diferentes daquele em que
como dois metros de distância da ex-
elemental do fogo ou outra criatura o operador está atualmente.
plosão. No entanto, nenhuma quantida-
flamejante causa um ponto de dano à Tempo de operação: 5 segundos por
de de nevoeiro extinguirá um incêndio.
criatura, mas tem mais probabilidade dia de previsão.
Esta também é uma mágica da Água.
de irritá-la do que espantá-la. Pré-requisitos: Pelo menos quatro
Esta também é uma mágica da Água. Duração: 1 minuto. mágicas do Ar.
Duração: 1 minuto.
Explosivo por queimadura por ponto de energia
na mágica. A armadura não protege. To-
Custo: 2 para operar. 1 para manter. Projétil que Chocante tem efeitos colaterais in-
Pré-requisitos: Quaisquer seis Mági- Cria um relâmpago que afeta o comuns em eletrônicos e materiais con-
cas do Ar. alvo e as coisas próximas. Isso tem dutores, conforme Relâmpago (acima).
1/2D 50, Max 100, Prec 3. Pode ser Esta também é uma mágica do Ar.
Item arremessado contra uma parede,
(a) Qualquer. Afeta apenas o piso, etc. (a +4 para acertar) para Custo: 1 a 3.
usuário. Custo para criar: 1.000 de capturar inimigos na explosão. O Pré-requisito: Relâmpago.
energia e $1.000 em platina. (b) Va- alvo e qualquer pessoa mais próxima
rinha, cajado ou joias. Custo para Item
do alvo que um metro recebe dano Cajado, varinha ou luva. O item deve
criar: 1.500 de energia e $1.000 em total. Os que estão mais distantes di-
platina. tocar o objetivo. Custo de energia para
videm o dano em três vezes a distân- criar: 1.500.
cia em metros da explosão (arredon-
Relâmpago dar para baixo). Os efeitos dos danos Nuvem de Faíscas
Projétil causados por relâmpagos listados em
Relâmpago se aplicam. Área
Atira um relâmpago com a ponta
de um dedo. Este raio possui 1/2D 50, Esta também é uma mágica do Ar. Cria uma nuvem no nível do solo de
Max 100, Prec 3. Trate qualquer arma- faíscas elétricas. Ela não bloqueia a vi-
Custo: Qualquer quantia até o do- são, mas causa dano por queimadura a
dura de metal como RD 1 contra essa bro do seu nível de Aptidão Mágica
mágica! Se o alvo estiver ferido, ele quem estiver nela. A armadura protege
por segundo, por três segundos. O da maneira usual (a armadura metálica
deve fazer um teste de HT, com uma raio causa 1d-1 de dano por queima-
penalidade de -1 por cada 2 PV sofri- fornece a mesma proteção mínima que
dura por 2 pontos de energia com- faz contra relâmpagos).
do, ou ficará atordoado. Ele pode ten- pletos. Esta também é uma mágica do Ar.
tar um teste de HT a cada turno para Tempo de operação: 1 a 3 segundos.
se recuperar. Contra equipamentos Pré-requisito: Relâmpago. Duração: 10 segundos.
eletrônicos, trate esse ataque como se Custo básico: 1 a 5; a nuvem causa 1
tivesse o modificador de dano por So- Item ponto de dano por segundo para cada
bretensão (consulte a pág. MB108). Cajado ou varinha — o raio é dis- ponto de energia investido no custo
O relâmpago se comporta impre- parado a partir da ponta do item. básico.
visivelmente em torno dos conduto- Utilizável apenas por um mago. Cus- Tempo de operação: 1 a 5 segundos,
res. Um raio não pode ser disparado to de energia para criar: 1.200; deve dependendo do custo básico. Não pode
através de uma grade de metal, entre incluir decorações de platina no va- ser mantida.
barras, de dentro de um carro, etc. — lor de $500. Pré-requisitos: Moldar Ar e Relâmpago.
Muralha de
Relâmpagos Bola de por segundo, por três segundos; me-
tade disso para manter. A bola causa
Área Relâmpagos 1d-1 de dano por queimadura a cada
Cria uma cortina de relâmpagos cinti- Projétil 2 pontos completos de energia a qual-
lante e crepitante em torno de uma área. quer pessoa que esteja a menos de 1
Cria uma bola de relâmpagos na
O muro tem quatro metros de altura, metro da explosão. Os que estão mais
mão do operador. Ao contrário de
mas pode ser aumentado escalonando distantes dividem o dano em três ve-
uma mágica comum de projétil, no
o custo conforme a altura (dobro para 8 zes a distância em metros (arredon-
entanto, uma Bola de Relâmpagos
metros de altura, triplo para 12 metros dar para baixo).
flutua na direção em que o opera- Tempo de operação: 1 a 3 segun-
de altura e assim por diante). A cada dor desejar; não pode ser arremes-
turno, qualquer pessoa que atravessa ou dos; a bola cresce na mão do ope-
sado da maneira usual. A bola é rador à medida que a operação
toca a muralha sofre dano por queima- totalmente silenciosa e se move em
dura. Impede a visão e a audição através progride.
linha reta a uma velocidade máxi- Pré-requisitos: Aporte e Relâmpago.
dela: -1 para esses testes de Perceber. ma igual ao NH do operador divi-
Esta também é uma mágica do Ar.
dida por 5 (arredondar para baixo), Item
Duração: 1 minuto. independentemente do vento e dos Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
Custo básico: 2 a 6 para operar. Mes- obstáculos não metálicos — a bola vel apenas por magos. Custo para
mo custo para manter. A cada turno, a flutua através de janelas, cortinas, criar: 600 de energia e uma opala
Muralha causa 1d-1 de dano por quei- paredes, etc. Ela mantém seu rumo de $500.
Variações
Tubbs não sabia que tipo de má- No folclore e na ficção,
gica o ladrão estava tentando fazer, a magia assume muitas
mas, fosse o que fosse, ele não gostou formas. Em algumas si-
da aparência das runas brilhantes se tuações, pode ser difícil
formando no ar. Rapidamente, ele simular a lógica da magia
cuspiu um encantamento dissipador. usando o sistema mágico
Nada aconteceu. padrão; em outros, pode
“Vocês magos da Academia”, o in- haver vários tipos de magia
truso zombou. “Você acha que sabe coexistentes. Este capítulo
tudo o que há para saber sobre mági-
apresenta várias maneiras
ca. Entenda isso: há mágica fora de
de ajustar e ampliar o siste-
seus livros e poderes no mundo que
você nem começou a compreender.” ma de GURPS Magia para
Com um ato crucial concluído, abranger uma variedade de
os glifos flutuantes se fundiram em possibilidades.
uma bola de luz cintilante entre as Se outras possibilidades
mãos do intruso. Ele jogou a coisa mágicas forem de interesse,
em Tubbs. Tubbs operou uma prote- o GURPS Fantasy aborda
ção, apesar da sensação de que não muito mais teorias exóticas
ajudaria em nada. da magia e como usá-las no
Ele estava certo. GURPS.
Sistemas Alternativos
de Magia
Talvez a maneira mais simples de ex- pontos para gastar, simplesmente oran- mente obrigados a comprar Doutrinas
pandir o leque de possibilidades mági-
cas seja ajustar os parâmetros do siste-
do por ela; professores e estudos são
desnecessários (embora os Mestres
Religiosas (pág. MB136) para manter
seus poderes.
27
ma padrão, mudando a maneira como possam permitir que um sacerdote co- Veja Encantamento Devocional, pág.
as mágicas são usadas ou adquiridas. loque um ponto em uma nova mágica 71, para uma forma relacionada de prá-
Alterando a maneira como as pessoas somente após 200 horas de contempla- tica mágica.
aprendem mágicas, ou as circunstân- ção devota). No entanto, o sacerdócio
cias em que podem usá-las, um Mestre de cada deus é restrito a uma lista abre- Santidade
pode obter um sabor diferente de ma- viada de mágicas que a divindade con- A magia clerical não depende de
gia, mantendo a utilidade da lista de cederá, geralmente intimamente ligada mana, mas de uma propriedade me-
mágicas padrão. à sua esfera de ação; deuses do fogo não canicamente semelhante chamada
concedem Água Essencial. Além disso, “santidade”, que representa o nível de
o deus patrono pode decidir alterar os influência que uma divindade possui
Magia efeitos da magia que ele concede — ou
suspender completamente as habilida-
em uma área. Os níveis de santidade
variam de “sem santidade” a “altíssima
Clerical des mágicas de um sacerdote — por ra-
zões tão inefáveis quanto se espera de
santidade”, assim como o mana; no en-
tanto, os níveis de santidade são especí-
Em alguns mundos, homens e mu- uma divindade. ficos para cada deus e mais responsivos
lheres santos recebem habilidades má- Os operadores clericais geralmente às alterações humanas. A maioria das
gicas dos poderes a que servem. Tais possuem Clericato (pág. MB47) e Hie- áreas é de santidade normal; lugares
poderes podem ser utilizados com o rarquia Religiosa (pág. MB30); de fato, devidamente consagrados, no entan-
sistema de magia padrão, com algumas algumas religiões exigem tais caracte- to, são zonas de alta santidade para os
pequenas alterações. rísticas antes que um sacerdote possa adoradores do deus apropriados e bai-
aprender Mágicas Clericais. No entan- xa santidade para os adoradores de um
Mágicas Clericais to, outras religiões incluem indivíduos deus inimigo.
Mágicas Clericais não têm pré-re- que exercem poderes divinos sem per- Uma abordagem mais completa da
quisitos. Um sacerdote pode adquirir tencer à hierarquia formal da igreja. santidade e dos lugares sagrados pode
uma nova mágica sempre que tiver Os operadores clericais são frequente- ser encontrado em GURPS Fantasy.
Variações 199
Investidura de Poder de pré-requisitos da mágica (pág. 6). Para
aumentar uma mágica além do nível pre-
prefira magos com um punhado de má-
gicas poderosas, em vez de uma longa
Aptidão Mágica é irrelevante
para a magia clerical. Em vez disso, definido, o mago deve ter pelo menos um lista de mágicas de poder variável.
o papel da Aptidão Mágica é preen- ponto na perícia de escola, mas ele pode Alterar os pré-requisitos de uma má-
chido pela vantagem de Investidura ignorar os pré-requisitos da mágica no sis- gica pode ser difícil, sem desequilibrar
de Poder (pág. MB67). Mágicas que tema padrão. As mágicas não podem exce- a mágica; se alguém na rua pode apren-
normalmente exigem algum nível de der a perícia de escola associada. der Desejo Superior, muitas pessoas
Aptidão Mágica exigem Investidura Aptidão Mágica aumenta a perícia com grandes sonhos e grandes poderes
de Poder quando concedidas por um principal, as perícias de escola e as má- cósmicos começarão a aparecer. No
deus. gicas. Se a magia padrão e a magia ritual entanto, se o Mestre estiver disposto a
coexistem, Aptidão Mágica normal e Ma- demorar um pouco, é possível ajustar
gia Ritualística são vantagens separadas. os pré-requisitos de uma mágica sem
causar estragos no mundo do jogo.
A Tabela de Mágicas (págs. 223–237)
Mágicas “Sagradas” inclui uma coluna marcada “Contagem
O sistema de mágicas comuns oferece outra alternativa para a magia sa- de Pré-requisitos”. Esta coluna repre-
cerdotal. Indivíduos que são bons e puros de coração podem comprar certas senta a menor cadeia de pré-requisitos
mágicas sem pré-requisitos. As mágicas relevantes são aquelas que permi- necessários para aprender a mágica em
tem ao operador realizar atos sobrenaturais tradicionalmente associados questão. Uma contagem de pré-requisito
ao clero. Essas mágicas incluem Bênção, Anular Possessão, Descanso Final, de cinco significa que existem cinco ou-
Banquete do Monge, Espantar Zumbi e Vigília. tras mágicas que um mago deve aprender
antes de poder aprender essa mágica. O
Mestre pode considerar os pré-requisitos
que não são de mágica (Aptidão Mágica,
Como a santidade é mecanicamente Todas as outras regras são iguais. IQ, etc.) ao calcular a contagem de pré-
equivalente à mana, os operadores cle- -requisitos; nesse caso, adicione um pon-
ricais sem Investimento de Poder não
podem operar Mágicas Clericais quando Pré-requisitos to à contagem de pré-requisitos de uma
mágica para cada 10 pontos de persona-
estiverem fora de uma área com alta san-
tidade. Os sacerdotes com Investidura de Alternativos gem completo das características neces-
sárias. A Tabela de Magias não considera
Poder, no entanto, podem levar o traba- Na maioria das situações, os pré-re- pré-requisitos que não sejam mágicas.
lho de sua divindade padroeira para o quisitos fornecidos para mágicas neste Para alterar a cadeia de pré-requi-
mundo maior da santidade normal. livro fazem sentido. No entanto, as cos- sitos de uma mágica, crie um conjun-
Assim como os magos podem detec- mologias de alguns cenários podem ser to plausível de requisitos que totalize
tar mudanças no nível de mana (pág. 6), melhor suportadas por uma estrutura aproximadamente a mesma contagem
os operadores clericais com Investidura diferente. Talvez o mestre queira que as de pré-requisitos. Esta não é uma ciên-
de Poder podem detectar mudanças no mágicas Tecnológicas dependam de um cia exata; alterar a contagem de pré-re-
nível de santidade rolando contra a IQ background em Quebrar e Consertar, ou quisitos do Domo Absoluto de 16 para
+ Investidura de Poder. gostaria de remover a mancha necro- 5 pode ser problemática, mas se a nova
mântica associada à Ressurreição na cadeia de pré-requisitos totalizar 14, a
Magia lista normal de mágicas. Talvez o grupo campanha dificilmente será arruinada.
Ritualística
Em alguns mundos, a magia não é di-
vidida em centenas de operações indivi-
Outros Idiomas Ritualísticos
duais pelos quais um mago pode dar vida A perícia principal da magia ritualística deve ser uma perícia Muito Difícil
aos mortos, mas não sabe nada sobre falar em prol do equilíbrio do jogo, mas oportunidades fascinantes surgem quando o
com pássaros. Em vez disso, a magia é uma operador procura candidatos alternativos. Algumas perícias Muito Difíceis são
prática única, vertiginosa em suas muitas escolhas óbvias, já que elas estão à beira do místico — Alquimia ou Conheci-
aplicações, mas essencialmente uma. mento das Ervas, por exemplo. A influência musical, da mesma forma, é uma
escolha clara para a magia bárdica. Quase qualquer perícia Muito Difícil, no
Em tais situações, o uso da magia
entanto, pode ser uma perícia principal em potencial para a magia ritualística.
depende de uma única “perícia princi-
Em um cenário em que a magia é o mistério final das artes marciais
pal”, normalmente Magia Ritualística
ou da disciplina monástica, perícias como Controle das Funções Involun-
(pág. MB208) ou Taumatologia (pág.
tárias, Lutar às Cegas, Arte da Invisibilidade ou Arqueiro Zen podem se
MB225). Cada escola de magia é uma
tornar o primeiro passo na magia ritualística.
“perícia de escola” ou “caminho” de IQ/
Em um cenário tecnologicamente mais avançado, Hacking de Compu-
Muito Difícil como predefinição para a
tador ou Ciência Estranha se tornam as principais perícias. Isso é excelente
perícia principal com uma penalidade
para campanhas de cyberpunk, cenários de “o mundo é uma ilusão” ou
de -6. As perícias de escola têm a perícia
tecnomagias exageradas.
principal como pré-requisito e nunca
A magia ritualística pode até ser baseada em ciências mundanas. Os fí-
podem exceder a perícia principal.
sicos ritualistas exploram princípios sutis e contra-intuitivos da lei natural
Magos ritualísticos podem operar má-
para realizar sua mágica. Paradigmas baseados em Biologia ou Cirurgia
gicas por predefinição! Cada mágica é
são deixados como um exercício para o leitor.
uma técnica Difícil, com uma predefinição
na perícia de escola associada. A predefi-
nição é uma penalidade igual à contagem
200 Variações
Encurtando Cadeias
de Pré-requisito Renomeando Mágicas
Alguns mundos têm menos mágicas de
baixa potência do que outros, e um mago Os nomes dados neste livro são geralmente descritivos e funcionais,
pode aprender magia poderosa sem ter para facilitar o uso. Não há razão para que eles também tenham que ser os
que dominar dezenas de encantamentos nomes que os mágicos usam para elas no mundo do jogo. Existem dezenas
menos potentes. Uma maneira possível de maneiras de renomear mágicas para ajudá-las a se adaptar ao sabor do
de simular essa situação é reduzir pela seu mundo de jogo.
metade todas as contagens de pré-requi- Frases Diferentes: Algo tão simples quanto alterar a parte do discurso de
sito e, ao mesmo tempo, dobrar os pontos uma mágica pode fazer uma diferença importante no sabor. Bola de Fogo
necessários para que uma mágica fun- se torna Bola Flamejante, Localizar Terra se torna Busca por Terra etc.
cione como pré-requisito. Portanto, um Denomeado para seu Criador: Nos
mágico que tenta aprender Jato de Vapor mundos em que a pesquisa sobre má-
pode precisar gastar dois pontos cada em gicas é uma preocupação constante,
cinco mágicas diferentes, em vez de um os mágicos preocupados com a auto-
ponto em 10 mágicas diferentes. promoção desejam que suas mágicas
aprimorem sua reputação diretamente.
Magia Baseada Por que desenvolver o Domo Climático
em Vantagens quando você pode desenvolver o Domo
Climático de Malathrax?
Em outros mundos, a magia reflete
mais fortemente o tipo de pessoa que Nomenclatura Técnica: Às vezes, os
um operador é e menos o que ele estu- mágicos gostam de manter a adivinha-
dou. Uma maneira de fazer uma cadeia ção não treinada. O Décimo Sétimo Can-
de pré-requisitos refletir esse tipo de to do Ar parece muito impressionante,
mundo é basear-se fortemente nas van- mesmo que seja apenas Gerar Odor.
tagens como pré-requisitos. Exija que Prosa Floreada: Criar Fogo empali-
dece diante do Mais Excelente Encan-
os magos de Plantas tenham Empatia
tamento Pirogenitivo. Em um cenário
com Plantas para certas mágicas ou que
apropriadamente barroco, toda mágica
os mágicos de Comunicação tenham al-
pode ser aprimorada com o uso indiscre-
gum Carisma. Qualquer número de ta-
to do latim e alguns adjetivos supérfluos.
lentos faz bons pré-requisitos — Artífice
para Quebrar e Consertar, Agente Cati-
vante para Mente e assim por diante.
Magia
A improvisação é o coração da in-
de Improvisação
dos, e alguns jogadores preferem saber Em combinação com o ampliação
terpretação. Os jogadores improvisam
para reagir a situações inesperadas que o
exatamente o que seus personagens são
capazes de fazer. Se isso descreve você,
Retenção, o Talento Instintivo se torna
um meio pelo qual os magos aprendem
27
Mestre joga para eles, e o Mestre impro- pule esses sistemas. novas mágicas; por opção do mestre,
visa para acomodar as… inventivas… so-
luções que os jogadores planejam. Esse
tipo de improvisação livre também pode
ser a base do sistema mágico de um jogo. Aptidão Mágica e Magia Improvisada
Nem todo cenário apresenta mágicos Qualquer sistema descrito nesta seção pode ou não exigir Aptidão Má-
que passam longas horas aprendendo e gica, dependendo do mundo em que eles existem. Eles podem, como na
dominando mágicas individuais com magia, exigir que Aptidão Mágica seja usada em uma região com mana nor-
efeitos claramente definidos. Os siste- mal ou inferior. Eles podem exigir que Aptidão Mágica seja usada em tudo.
mas apresentados nesta seção oferecem
aos magos a oportunidade de operar
mágicas sem anos de estudo e memori-
zação; em alguns casos, eles permitem
que os magos inventem novas mágicas
à sua vontade. Esses sistemas podem
Talentos talvez nem seja possível aprender má-
gicas através do estudo. Sem Retenção,
existir ao lado do sistema normal de
mágicas ou substituí-lo, conforme apro-
Instintivos o nível de Talento Instintivo de um
mago se torna o fator limitante para
priado para um determinado cenário. A maneira mais simples de lidar sua operação.
Uma palavra de advertência: os sis- com mágicos improvisadores é a vanta- Adicionando a limitação Somen-
temas de improvisação são apropriados gem do Talento Instintivo (pág. MB91). te em Caso de Emergência pode ser
apenas para grupos onde o Mestre gos- Um paradigma de magia em que os um grande incentivo para os mágicos
ta de soluções rápidas, e os jogadores magos criam novas mágicas extempo- se aventurarem; Somente em Caso de
ficam felizes em aceitar os julgamentos raneamente é facilmente simulado por Emergência e Retenção, um mago só
do Mestre em tempo real. Alguns Mes- algum nível de Talento Instintivo com a pode aprender novas mágicas se colo-
tres não gostam de serem surpreendi- limitação Compenetrado. cando em situações novas e perigosas.
Variações 201
Magia Valores Mágicas operadas com o custo pre-
definido custam o dobro de energia e
Magia Sintática
Algumas tradições mágicas nem sem- Existem 14 substantivos: Ar, Animal, a mágica proposta não tiver contrapar-
pre usam mágicas discretas. Para elas, ro- Corpo, Espírito, Terra, Fogo, Alimento, tida, no entanto, ou se os jogadores e
tina e fórmula são anátemas; magia é uma Imagem, Luz, Magia, Mente, Planta, o Mestre preferirem não quebrar um
arte criativa que responde às necessidades Som e Água. livro no meio do jogo, use as seguintes
do momento. Esses magos voltam seus es- O Mestre pode remover, adicionar diretrizes. As diretrizes listadas em In-
forços para dominar os princípios funda- ou alterar as Palavras como entender. ventando Novas Mágicas (pág. 14) tam-
mentais da existência, em vez de aprender bém podem ser úteis.
receitas individuais. Esses fundamentos
são chamados Palavras no vernáculo dos Parâmetros Palavras Apropriadas
da Mágica
mágicos. Para trabalhar a magia, os ma- As palavras para algumas mágicas
gos reúnem esses princípios poderosos da serão óbvias; uma mágica de voo, por
mesma maneira que as palavras são agru- Antes de operar uma mágica sintá- exemplo, é claramente Mover Corpo.
padas em frases. tica, o jogador descreve o que ele quer No entanto, algumas mágicas podem
Toda mágica tem dois elementos: o que a mágica faça e seleciona o verbo e o ser alcançadas com várias combinações
que é feito e do que é feito. Correspon- substantivo que ele deseja usar. Os pos- diferentes — uma mágica para tornar
dentemente, existem dois tipos de Pala- síveis efeitos são limitados apenas pela um carrinho de madeira à prova de fogo
vras. Algumas são descritas como verbos: imaginação do jogador. O Mestre decide pode ser Enfraquecer Fogo ou Proteger
Criar, Mover, Recuperar e assim por dian- então se o efeito pretendido é possível, Planta. Os Mestres devem ser flexíveis
te. Outros são descritos como substanti- se as Palavras escolhidas pelo jogador ao permitir que os jogadores utilizem os
vos: o que está sendo criado, movido etc. são apropriadas, que tipo de mágica é pontos fortes de seus mágicos, mas tente
Cada Palavra é uma perícia de IQ/ proposta, quanta energia a mágica im- não deixar o jogo atolar em discussões
Muito Difícil separada; magos adi- provisada deve custar e qual penalidade sobre a configuração ideal das Palavras.
cionam sua Aptidão mágica ao IQ ao no NH (se houver) deve ser aplicada. Como regra, qualquer mágica de
aprender Palavras. Se um mágico de improvisação ten- ataque que assalte diretamente o alvo
Existem 10 verbos: Comunicar, tar improvisar uma mágica equivalente usa Corpo — uma mágica para que-
Curar, Sentir, Enfraquecer, Fortale- a uma mágica memorizada existente, brar ossos exigiria Enfraquecer Corpo,
cer, Mover, Proteger, Criar, Controle e fique à vontade para avaliar parâmetros mas uma mágica que desencadeia uma
Transformar. semelhantes à mágica memorizada. Se avalanche letal poderia ser simples-
202 Variações
mente Mover Terra. As mágicas que
afetam o operador usam diretamente
o Corpo ou a Mente.
Dimensionamento
Múltiplas Palavras A magia sintática pode assumir diferentes papéis na campanha, depen-
dendo de quanto poder seus praticantes podem trazer. O nível de potência
Algumas mágicas podem exigir
padrão nesta seção é calibrado para ser aproximadamente equivalente à
mais de um verbo ou um substantivo.
magia normal no escopo, mas escalas diferentes são possíveis.
Uma mágica laxante, por exemplo,
parece ser Mover Alimento à priori,
mas como afeta diretamente o corpo, Truques
talvez deva ser Mover Alimento Pelo Talvez a magia sintática crie mágicas inconsequentes de pouco poder. Nes-
Corpo. Como alternativa, o jogador se esquema, as mágicas sintáticas devem ser substancialmente menos pode-
pode sugerir que seja Curar Movendo rosas, um par de mágicas simples, como Atear Fogo e Localizar Alimento,
Alimento. mas devem custar metade da energia de sempre, arredondada para baixo. As
Ao usar mais de duas palavras, o perícias com as Palavras também devem se tornar IQ/Difícil nesse esquema.
jogador deve fazer um teste contra as
perícias verbais e substantivas mais Palavras de Poder
baixas usadas, com uma penalidade Alternativamente, a magia sintática pode derivar do domínio das gran-
de -1 para cada palavra adicional. No des coisas do mundo: cada Palavra é um mistério numinoso que não deve
entanto, ele pode escolher qual verbo ser empregado de ânimo leve. Essas Palavras podem — e de fato, devem
e qual substantivo determinará o cus- — ter efeitos titânicos, distorcendo a realidade ao capricho de quem fala.
to de energia e o tempo de operação. Sob tais circunstâncias, no entanto, multiplique o custo de energia por 10
Alguns operadores podem acabar in- e compre as perícias das Palavras como perícias curinga (pág. MB175).
troduzindo suas especialidades em A critério do Mestre, as Palavras de Poder podem gerar mágicas sintáticas
mágicas onde, de outra forma, não com duração duradoura ou permanente (consulte Tipos de Duração, pág. 10).
são necessários para se beneficiar
do custo ou do tempo de operação
de suas especialidades. Um mágico
do Fogo, por exemplo, pode querer
operar mágicas de ataque usando
Tempo de Operação tir à vontade para avaliar penalidades ao
NH sempre que apropriado.
Assim como o custo de energia, cada
Enfraquecer Corpo com Fogo, a fim Palavra tem um tempo associado para
de aproveitar o tempo mais rápido do
Fogo para operar.
operar; o tempo de operação de uma
mágica sintática é igual ao tempo com-
Parâmetros
Classe da Mágica
binado de operação de cada uma das
suas Palavras constituintes. O tempo
da Palavra
A maioria das mágicas sintáticas de operação para mágicas de Controle O Tempo de operação e a Duração
são Comuns ou de Área, mas algumas e Transformar é calculado da mesma são dados em segundos.
mágicas do tipo Percepção são quali- maneira que o custo de energia.
ficadas como mágicas de Informação.
Mágicas de Toque e Projétil são pos- Duração Operação 27
síveis se o Mestre decidir permitir. A
magia sintática é muito lenta para o
Mágicas sintáticas são geralmente
instantâneas ou temporárias (consul- Mágica
Bloqueio e muito transitória para o te Tipos de Duração, pág. 10). Mágicas Uma vez que os parâmetros da mágica
encantamento. Para encantamento sintáticas temporárias duram um tempo tenham sido acordados, o operador faz
usando as Palavras, consulte Magia padrão de um minuto, uma hora ou um dois testes: um para o verbo e outro para
dos Símbolos (pág. 205). dia, dependendo da natureza da mágica. o substantivo. Ele faz cada jogada contra
Uma mágica de combate de proteção ra- seu NH na Palavra usada, menos as pe-
Custo de Energia ramente precisa durar mais de um mi-
nuto, enquanto uma mágica para ficar
nalidades avaliadas pelo Mestre. Todos os
Cada palavra tem um custo de modificadores usuais de distância, toque,
energia associado; o custo de uma sem dormir é bastante inútil se ela nem concentração e assim por diante aplicam-
conseguir passar a noite. O Mestre pode -se à mágicas sintáticas. Use a regra de Ri-
mágica sintática é igual ao custo de
aumentar o custo de energia ou avaliar tuais Mágicos Alternativos na pág. 9.
seu verbo mais o custo de seu subs-
as penalidades aos NHs para mágicas
tantivo. Mágicas de Controle custam
uma quantia igual ao custo de Con-
que durem mais tempo do que o usual.
Mágicas temporárias geralmente po-
Resultados
trole mais o dobro do custo do subs- dem ser mantidas pela metade do custo da Mágica
tantivo; as mágicas de Transformar de operação. O resultado de uma tentativa de má-
custam um valor igual ao custo de gica sintática depende de quais jogadas
Transformar mais o custo de ambos Penalidades ao NH foram feitas ou falharam. Se ambos os
os substantivos. Nem todas as mágicas sintáticas são testes de habilidade (verbo e substan-
O custo resultante é apropriado para criadas iguais. O Mover Terra pode ser tivo) foram bem sucedidos, a mágica
uma mágica Comum operada em um usada para mover uma pedra para fora funciona. O custo da energia é pago
alvo de MT 0 ou para o custo básico de da estrada ou virar uma montanha como normalmente. Se houve um sucesso de-
uma mágica de Área. Mágicas sintáti- um ovo frito, e às vezes são necessários cisivo, reduza pela metade o custo da
cas não recebem redução de custo por mais obstáculos do que o custo proibiti- energia; se os dois rolos foram sucessos
NH elevado. vo de energia. Os Mestres devem se sen- críticos, não há custo de energia.
Variações 203
Se uma palavra é bem sucedida, mas
a outra não, há um resultado mágico,
requer muitos julgamentos por par- Verbos
te do Mestre. Em geral, um objeto
mas não é o resultado que o operador Custo de Tempo de
transformado se comporta de todas
tem em mente. O Mestre não deve ser Palavra Energia Operação
as maneiras como um objeto natu- Comunicar 1 0
malicioso nisso — uma tentativa de
uma mágica para fazer alguém espir- ral, exceto que as transformações não Controlar 2 1
rar pode queimar suas narinas, por podem ser usadas para obter um au- Criar 2 2
exemplo, mas provavelmente não deve mento significativo na inteligência ou Curar 1 2
fazê-lo expulsar Concussões de suas na- no conhecimento. (Um servo feito ca- Enfraquecer 1 1
rinas. O custo de energia é pago confor- Fortalecer 1 1
chorro será fiel, mas não muito mais Mover 0 0
me a mágica que foi tentada.
Se ambos os testes tiverem falhas esperto do que era antes.) Perceber 2 0
comuns, nada acontece e o operador Proteger 1 1
deve gastar um ponto de energia. Transformar 3 2
Uma falha crítica em qualquer tes-
te da mágica tem efeitos desastrosos,
é claro. E falhas críticas em ambos de- Substantivos
vem ser espetaculares! Custo de Tempo de
O mago sempre sabe se a sua mágica Palavra Energia Operação
foi bem sucedida ou falhou. Se falhar, Água 2 3
ele pode não saber exatamente qual é o Alimento 1 3
resultado, mas sabe que não será o re- Animal 2 3
sultado que esperava. Ar 3 1
Corpo 3 2
Resistência à Espírito 2 4
Mágicas Sintáticas Fogo
Imagem
4
2
1
2
Uma mágica sintática Resistível usa
Luz 2 1
o pior dos dois testes para determinar
Magia 2 4
se o objetivo resiste. O Mestre determi-
Mente 3 2
na se uma mágica deve ser Resistível;
Planta 1 5
quase toda mágica de Corpo ou Mente
Som 2 2
deveria ser, enquanto mágicas que cau-
Terra 2 3
sam dano físico direto geralmente não
são Resistíveis.
204 Variações
Uma Mágica Sintática: Impermeabilização
Morris, o Mago, e seus amigos estão se preparando para dos, caso surja uma situação no futuro em que Morris afir-
atravessar um rio nadando. O próprio Morris sabe atraves- me que essa mágica o impedirá de se afogar.
sar sem se molhar, mas é muito cansativo operar mágicas O NH de Morris em Proteger é 14 e sua NH em Plan-
em todo o grupo para fazê-los atravessar e ficarem secos. ta é 15. Ele primeiro joga contra 14 no verbo Proteger.
No entanto, eles estão carregando alguns livros valiosos que Ele acerta no teste e depois joga contra 15 no substantivo
Morris não quer que molhem. Então ele coloca todos os li- Planta. Ele pagará o custo total da energia, a menos que
vros em uma pilha grande e tenta improvisar uma mágica de ambos os testes falhem completamente ou um ou ambos
Impermeabilização que protegerá todo o material da pilha. sejam sucessos críticos.
O Mestre e o jogador de Morris discutem o assunto e de- Se a mágica for bem-sucedida, Morris saberá, e os livros
cidem que existem várias maneiras de construir essa mági- serão impermeabilizados pelo próximo minuto, pelo menos.
ca. Proteger Planta é uma possibilidade, pois os livros são Se um teste for bem-sucedido, mas o outro falhar, algo mais
feitos de árvores. Enfraquecer Água é outra, assim como acontecerá. Morris pode não saber exatamente o que, mas ele
Controle de Água. Morris decide que sua melhor chance saberá que não foi exatamente como planejado — ele pode
é com Proteger Planta. A pilha de livros, com cerca de um optar por tentar a sorte com o rio ou não, como achar melhor.
metro de largura, tem um MT de -2, então Morris opta por O Mestre deve decidir o que acontece se um dos testes
uma mágica Comum. As diretrizes padrão sugerem que falhar, mas somente no caso de uma falha crítica ele deve ser
uma mágica Proteger Planta deve custar 2 de energia e le- malicioso. Se o segundo teste falhar, por exemplo, a mágica
var 6 segundos para ser operada. O Mestre observa que pode funcionar apenas contra óleo, não água (o que não fa-
isso representa cerca do dobro do custo da mágica Guar- ria bem a Morris), ou apenas por um segundo, não um minu-
da-Chuva, o que parece apropriado. Se ele tivesse tentado to, ou protegerá da poeira em vez da água, etc. Em uma falha
usar Enfraquecer Água, teria sido mais rápido operar, mas crítica, a tinta pode começar a escorrer antes mesmo que os
significativamente mais caro. O Mestre também decide livros cheguem à água. Em uma falha crítica dupla, os livros
que essa mágica funcionará apenas em objetos inanima- podem estar totalmente desidratados e desfazerem-se em pó!
Encontrar um equilíbrio apropriado É quase sempre mais gratifican- Pode demorar um pouco para joga-
geralmente significa aceitar o princípio te para um jogador ser informado dores e Mestres chegarem a um enten-
do que um jogador quer fazer enquanto “Sim, mas…” do que dizer “Não”. dimento mútuo de que tipos de mági-
estabelece limites razoáveis. O sistema Em vez de recusar categoricamen- cas são apropriadas — paciência por
comum de mágicas pode ser um bom te uma mágica proposta, tente algo todos os lados é crítico. Tente incen-
critério para tomar esse tipo de deci- como: “Claro, você pode fazer isso. tivar a criatividade dos jogadores sem
são. O efeito proposto é semelhante em Vamos ver, cerca de 15 minutos para estragar o jogo — é disso que se trata.
escopo às coisas que podem ser feitas operar e 200 de energia necessários E lembre-se de aproveitar quando eles
com mágicas comuns? Quanto custam para esse resultado. Agora, se você tiverem uma ideia particularmente in-
mágicas semelhantes? Um mago usan- se contentar com menos do que des- teligente!
do mágicas memorizadas poderia obter
um efeito semelhante, gastando um nú-
truir totalmente o castelo, acho que
podemos dar um jeito.”
27
mero semelhante de pontos de persona-
gem em sua mágica?
Variações 205
-3 para cada símbolo na inscrição. Se al-
gum dos testes falhar, o objetivo comple-
Alternativas to da inscrição permanecerá oculto, mas
os símbolos decifrados podem sugerir
Magia com Símbolos de Idioma Completo: De acordo com as regras mági- alguma parte da intenção da inscrição.
cas normais dos símbolos, um operador de símbolos deve aprender Desenho
Operação
de Símbolos para representar sua familiaridade geral com essa tradição sim-
bólica e aprender cada símbolo separadamente para representar seu estudo
Mágica
mais profundo de cada mistério individual. Uma abordagem alternativa à
operação de símbolos é tratar cada símbolo como uma técnica rígida que
usa como predefinição Desenho de Símbolos. Os símbolos fáceis são predefi- Uma mágica de símbolos geral-
nidos para NH-4, os símbolos médios com NH-6 e os símbolos difíceis como mente consiste em dois símbolos: um
NH-8. Isso torna as operações de símbolos substancialmente mais flexíveis; verbo e um substantivo. O custo de
os Mestres que executam esta versão da magia com símbolos devem consi- energia de uma mágica de símbolos
derar ser conservador com os efeitos possíveis dos símbolos. depende dos símbolos usados e da
Símbolos de Ideograma: Nem todos os idiomas simbólicos são curtos e agradá- discrição do Mestre, conforme descri-
veis. Pode-se estar em um cenário em que a magia dos símbolos não é improvisa- to para a magia sintática. A duração
da; em vez disso, toda mágica na lista de mágicas padrão tem seu próprio símbo- de uma mágica de símbolos depende
lo. Tal sistema é essencialmente equivalente a usar o sistema normal de mágicas da natureza da mágica, como na ma-
com as restrições particulares da magia com símbolos; mágicas levariam muito gia sintática; mágicas de símbolos, no
mais tempo para serem operadas, mas encantamentos se tornariam triviais. entanto, podem durar seu tempo de
duração. Normalmente, uma mágica
206 Variações
de símbolos dura até que os símbolos
sejam destruídos. O tempo de opera-
ção da mágica depende da escolha do
método de operação (veja abaixo).
Uma Operação dos Símbolos
É possível fazer mágicas mais com-
plexas ou detalhadas usando mais de
Emergencial
dois símbolos. Isso sempre leva mais Fergus, um bardo irlandês, possui sete objetos de símbolos verdadeiros —
tempo e é mais difícil, apenas porque varinhas curtas esculpidas com Straif (Enfraquecer), Ailm (Criar), Getal (Mo-
o mágico está fazendo testes em mais ver), Eadha (Mente), Onn (Animal), Fearn (Fogo), Ur (Terra) e Saille (Água).
perícias. Se os jogadores querem um Enquanto explora uma construção deserta, ele é subitamente confrontado
efeito muito poderoso, o Mestre pode por um grupo de fomorianos hostis (gigantes). Quando seus companheiros
exigir que eles usem mais de dois começam a lutar, Fergus tira uma varinha aleatoriamente da bolsa do cinto;
símbolos. Se os jogadores volunta- isso leva seu primeiro turno. O Mestre decide que ele pega a varinha Mover.
riamente usarem uma mágica com No segundo turno, ele sacou outra varinha. O Mestre atribui a cada uma
vários símbolos e tiverem sucesso, o das peças restantes um número de 1 a 6 e deixa o jogador rolar. Ele pega
Mestre deve torná-la mais eficaz. a varinha do Fogo.
Símbolos de diferentes idiomas Fergus então se concentra em uma mágica para mover o fogo da tocha
não podem ser usados juntos. Os sím- de um camarada para o rosto do chefe Fomorian. O Mestre decide que
bolos podem ser usados para operar isso é essencialmente a mesma coisa que a mágica Moldar Fogo, e usa os
mágicas de várias maneiras, incluindo parâmetros dessa mágica. Como Fergus está trabalhando com objetos de
escrever em manuscritos, traçar no ar, símbolos verdadeiros, o tempo para operar é de apenas um segundo por
entalhar em um objeto ou usar peças símbolo ou dois segundos. Fergus rola uma vez contra a o menor valor entre
de símbolos individuais. Para cada seu NH em Desenho de Símbolos, varinha Mover e varinha Fogo. O teste é
símbolo usado, o operador rola contra um sucesso e a chama salta de uma tocha para o rosto do chefe, queimando
o menor valor entre seu NH em Dese- e aterrorizando-o. Ele se apega ao rosto dele até ele fugir (Fergus continua
nho de Símbolos e sua perícia com o se concentrando) e depois se move em direção a outro fomoriano. Neste
símbolo específico para ver se ele foi ponto, o Mestre faz um teste de reação para os Fomorianos, e eles fogem.
desenhado ou colocado com sucesso. O custo de energia de Fergus é calculado de acordo com a magia sintáti-
Dobrar o tempo de desenho concede ca (pág. 202). A mágica custa 4 de energia (a batalha não durou o suficiente
um bônus de +1 ao NH. Ou o tempo para Fergus manter a mágica) — um preço relativamente baixo a pagar
pode ser dividido pela metade, com pela decisão de uma batalha!
uma penalidade de -2 na teste de habi-
lidade. O uso de materiais que não são
tradicionais para o alfabeto simbólico
em uso pode acarretar em uma pena-
lidade de -1 ou pior.
um teste de habilidade bem-sucedido
contra o menor valor entre seu NH na
Inscrições de
Após a criação ou colocação bem perícia Artista (Caligrafia) do criador Símbolos
sucedida dos símbolos, eles devem ser (predefinido, se necessário) ou o nível Quando dois ou mais símbolos
ativados com um teste de Desenho de de habilidade do símbolo desejado. O são inscritos de forma permanente,
Símbolos bem-sucedido. A ativação tempo necessário para desenhar cada um item mágico é criado. Ele pode
de um conjunto de símbolos leva 1
segundo para cada símbolo na inscri-
símbolo depende de sua complexida-
de: símbolos fáceis levam 1 hora, sím-
ser ativado com Desenho de Símbo-
los quantas vezes for necessário. Este 27
ção. O NH efetivo do operador para bolos médios levam 3 horas e símbo- método é bom para espadas, bastões,
este teste é igual ao menor valor entre los difíceis levam 6 horas. portas etc. São necessários dois tes-
seu NH em Desenho de Símbolos e em A pessoa que desenha o manuscrito tes bem-sucedidos para inscrever
qualquer um dos símbolos que estão escolhe o efeito desejado. cada símbolo. Uma é contra o nível
sendo ativados. Uma falha crítica nes- Um manuscrito de símbolo pode de habilidade do operador com o
te teste tem os resultados normais de ser carregado e usado posteriormen-
falha crítica de mágica. Um operador símbolo a ser usado. O outro é contra
te. Qualquer dano ao papel tornará sua o NH de sua perícia em trabalhar
de símbolos não pode ativar uma ins- os símbolos inúteis. Para operar a
crição se incluir um símbolo que ele o material — geralmente Ferreiro ou
mágica, o usuário olha para o papel uma especialidade de Artista.
não conhece. Observe também que, e ativa os símbolos com Desenho de
se os próprios símbolos apresentarem O tempo necessário depende do efei-
Símbolos. Ele então paga o custo da
falhas devido a falhas no processo de to desejado. O mago está improvisan-
energia. O manuscrito desfaz-se em
criação, um teste de ativação bem-su- do essencialmente um item mágico. O
cinzas quando usado. Um operador
cedido ativará os símbolos, falhas e de símbolos terá uma penalidade de Mestre decide exatamente qual efeito o
tudo. -4 no NH de sua perícia Desenho de objeto terá, por referência às descrições
Símbolos, se tentar ativar um ma- dos objetos nos Capítulos 3 a 26. A gra-
Operação de Símbolo nuscrito que ele não desenhou. vação dos símbolos levará tanto tempo
em Manuscritos Um operador de símbolos tam- quanto seria necessário para encantar
o item. Se o item precisar ser ativado
Símbolos podem ser escritos em bém pode traçar símbolos na terra
pergaminho ou papel para criar um ou na areia, com uma penalidade de com Desenho de Símbolos, esse tempo
item mágico temporário. São mais -2 no seu NH. Os tempos são iguais será reduzido pela metade. A intenção
rápidos de fazer do que pergaminhos ao manuscrito. Os símbolos podem exata do mágico para o objeto e sua
(pág. 57), mas mais difíceis de usar. ser ativados repetidamente enquanto compreensão dos símbolos orientam a
Desenhar os símbolos corretamente durarem (decisão do Mestre), mas é maneira como ele os esculpe, decora e
é importante; portanto, é necessário claro que não são portáteis! entrelaça.
Variações 207
Usando um Item um item mágico; simplesmente opera
a mágica desejada. Os resultados são
Encantado por apresentados exatamente como para a
As Runas Futhark
Perceba que a runa usada aqui
Símbolos magia sintática (consulte Magia Sintá-
tica, pág. 202). É necessário um teste para Magia (Futhark 25, chama-
Para usar a maioria dos objetos, o da “Incognoscível”, ou “Destino”)
usuário ativa os símbolos fazendo um de habilidade bem-sucedido para cada
símbolo usado, com uma penalidade de está sempre representada por um
teste entre o menor valor entre Dese- espaço em branco! Entretanto, ras-
nho de Símbolos e seu menor NH entre -3. O mágico precisa de dois segundos
para traçar um símbolo Fácil, seis se- treá-la ou entalhá-la demora tanto
qualquer um dos símbolos inscritos no quanto qualquer outra runa Difícil.
objeto e paga o custo de energia apro- gundos para um símbolo Médio e 12 se-
priado para o efeito desejado. Se o obje- gundos para um símbolo Difícil. Quan-
to funcionar, o efeito é o escolhido pelo do o traço estiver concluído, o mágico
fabricante original; o usuário não pode deverá ativar os símbolos com Desenho Comunicação/Separação
alterá-lo. Se o usuário não souber exa- de Símbolo.
Cura/Fertilidade
tamente o que o objeto faz, ele deverá
aceitar esse risco! Qualquer operador Peças de Símbolo Conhecimento/Denominação
de símbolos pode ativar um objeto en- Peças de símbolos permanentemente
cantado por símbolos, mas apenas se encantadas podem ser feitas como itens Quebrar/Enfraquecer/Ferir
os símbolos estiverem em um idioma mágicos. Cada símbolo será inscrito em
simbólico com o qual ele esteja fami- um pequeno objeto; isso geralmente é Fortalecer/Consertar
liarizado. uma pedrinha ou gema, mas pode ser
algo apropriado à tradição simbólica — Deslocar/Viajar
Quando um objeto inscrito perma-
nentemente é usado, uma falha crítica lascas de madeira, fragmentos de osso,
conchas de moluscos, etc. Um operador Proteger/Guardar
em um teste de ativação causa 5d danos
ao objeto. Isso pode ou não destruí-lo. de símbolos pode operar mágicas com
Avisar/Alertar
Alguns objetos entalhados com sím- elas, estabelecendo a combinação ne-
bolos podem ser usados por qualquer cessária de símbolos e ativando-os com Criar
pessoa. Eles são regidos pelas regras Desenho de Símbolos. Isso é muito
mais rápido do que desenhar os símbo- Controlar/Atar
para objetos encantados normais e
levam tanto tempo para serem produ- los no papel, mais confiável que traçar
com os dedos e mais flexível que as ins- Transformar/Passagem
zidos quanto os itens encantados nor-
mais. crições. Trate cada símbolo como um
item mágico, com um custo de criação Terra
de 100 para uma runa Fácil, 300 para
Traçando Média, 600 para Difícil.
Ar
com o Dedo Ao fazer peças de símbolos, é van- Fogo
Em caso de emergência, um opera- tajoso usar pedras preciosas ou outros
dor de símbolos pode traçar os símbo- materiais valiosos. Uma peça de símbo- Água
los no ar com um dedo. Isso não cria lo com um valor intrínseco de $1.000
concede ao usuário Animal/Propriedade
As Runas Futhark um bônus de +1 no
NH específico. Uma Corpo/Homem/Humano
Nome Letra Palavra Associada Outros Significados peça de símbolo
Fehu F Animal Propriedade com um valor in- Alimento/Oferenda
Uruz U Fortalecer Consertar, Fazer trínseco de $5.000
Thurisaz TH Transformar Passagem, Tensão Luz (e Trevas)
concede um bônus
Ansuz A Comunicar Compreensão de +2 efetivo. A des- Mente
Raidho R Perceber Conhecimento, Denominação
vantagem é que a
Kenaz K Fogo
peça é quebrada se Som/Sinais
Gebo G Alimento Oferenda, Donativo
o teste do encanta-
Wunjo W Ar Necromancia/Espírito
mento falhar.
Hagalaz H Enfraquecer Quebrar, Ferir, Acabar
As peças de sím-
Nauthiz N Controlar Atar Planta
bolos criados cor-
Isa I Imagem Engano
retamente funcio-
Jera J Planta Ilusão/Mistério
narão para quem
Eihwaz EI Terra
Perthro P Magia Mistério, Segredos conhece Desenho
de Símbolos para o Magia/Destino
Algiz Z Proteger Guardar
Sowilo S Espírito alfabeto simbólico
usado e os símbolos Fonte: O Livro das Runas, de Ralph
Tiwaz T Mente Domínio
apropriados. Blum
Berkano B Criar Crescimento
Ehwaz E Mover Viajar, Progresso Ao operar uma
Mannaz M Corpo Humano, Ego mágica por sím-
Laguz L Água bolos, calcule os paradas rapidamente, o tempo de ope-
Ingwaz NG Curar Fertilidade custos de energia ração depende do método usado pelo
Dagaz D Luz como na magia sin- mágico para encontrá-las. Os Mestres
Othala O Som História tática. Se as pedras
podem impor uma verificação da rea-
– – Destino Magia, Desconhecido precisarem ser pre-
lidade nisso! Poucos mágicos têm um
208 Variações
conjunto completo, mas quanto mais O Futhark é um alfabeto secular e
fichas na bolsa, mais difícil é encontrar também mágico; cada runa correspon-
a certa. Feiticeiros com pressa podem de a um som, e a linguagem comum O Alfabeto Ogham
pegar uma aleatoriamente. Neste caso, pode ser escrita em escrita rúnica. De
o MJ escolhe os símbolos da maneira fato, o nome “futhark” deriva da pala-
que desejar. Muitas mágicas incomuns vra escrita pelas seis primeiras letras do
e engraçadas podem ser tentadas em alfabeto. Beth B
uma situação extrema.
Luis L
Um mágico também pode usar pe-
ças de símbolos “comuns” (ao contrá- O Alfabeto Fearn F
rio de pedras verdadeiras). As peças de
símbolos comuns são marcados com Ogham
símbolos, mas não têm encantamento, Ogham é um sistema de símbolos Saille S
exceto o poder intrínseco do símbolo. desenvolvido na Irlanda por volta dos
O tempo para fazê-las é de duas horas séculos IV ou V, e usado nas Ilhas Bri-
para um símbolo Fácil, seis para um tânicas. As 20 letras de Ogham são Nion N
Médio, 12 para um Difícil. Se alguma formadas com um número de traços
pedra comum for usada, triplique o horizontais ou diagonais ao longo
tempo necessário para ativar os símbo- de uma linha central. Todas as ins- Uath H
los com Desenho de Símbolos. Há tam- crições sobreviventes são em pedra,
bém uma penalidade de -2 no teste de mas algumas sugeriram que o alfa- Duir D
Desenho de Símbolos para cada pedra beto foi projetado originalmente para
comum usada. varas de madeira. Outros acreditam Tinne T
As peças de símbolos também po- que o alfabeto é uma abreviação de
dem ser usadas como um método de uma linguagem de sinais, cada letra
adivinhação (consulte Interpretação de indicando o número e a orientação Coll C
Símbolos, pág. 109). dos dedos.
Os usos históricos de Ogham são
Variações 209
Capítulo Vinte e Oito
Alquimia
Max avançou algumas páginas em Ele parou e fitou o jarro lá Mágica não confere nenhum benefí-
suas fórmulas, com a jarra na mão. no alto, na prateleira, e então cio para quem estuda alquimia! A al-
Ele sempre teve dificuldade para lentamente voltou o olhar quimia é uma ciência como qualquer
lembrar se é para adicionar a língua para o jarro que ainda estava outra — a diferença é que seu objetivo
da serpente antes ou depois do xaro- segurando. Mandrágoras de- é mágico.
pe ferver. Aparentemente, era depois, sidratadas em flocos. O principal esforço da maioria
o que foi bom, pois a bebida já ha- Ai, caramba, Max pensou dos alquimistas é a fabricação de
via começado a ferver. Ele adicionou enquanto seu laboratório
substâncias com efeitos mágicos. O
2 gramas da língua da serpente e foi explodia ao seu redor.
nome genérico dessas substâncias é
para o outro mesa, onde um punha- A alquimia é a ci- “elixires”.
do de lascas de oricalco derretia em ência das transfor- A alquimia funciona normalmente
uma panela de mercúrio alquí- mações e transmu- em áreas com mana normal e alto. Nas
mico. Um pedaço de cera de tações mágicas. É áreas de mana baixo, os elixires demo-
abelha ajudava nesse pro- um processo me-
cesso às vezes, então ele ram o dobro do tempo para serem fei-
cânico, usando o tos e funcionam apenas pela metade
vasculhou uma pra- mana inerente
teleira em busca de do tempo, embora aqueles com efeito
a certas coi-
seu pote de cera de sas. Portan- permanente funcionem normalmente.
abelha. Aqui estão to, ela pode Em áreas de mana muito alto, os eli-
o antimônio, o ser estudada xires levam apenas metade do tempo
chifre de unicór- e usada por para serem produzidos, mas qualquer
nio em pó, o olho pessoas sem falha é crítica. Em áreas sem mana, os
de tritão em conserva, Aptidão Mágica elixires não podem ser fabricados nem
a língua da serpente… — de fato, Aptidão usados.
A Perícia Alquimia
Alquimia é uma perícia de IQ/Mui- mia-1. As técnicas alquímicas nunca materiais pelo número de doses pro-
to Difícil; não há predefinição. Como podem exceder o NH básico. duzidas. Nesse caso, o teste final re-
mágicas, a alquimia pode ser aprendi- Para criar um elixir, um alquimis- cebe uma penalidade de -1 para cada
da apenas com a metade da velocidade ta deve gastar uma certa quantia de dose extra de elixir produzido.
sem um professor. Não pode ser apren- dinheiro em materiais e uma certa No final do tempo exigido, o alqui-
dida em uma área sem mana! Grande quantidade de tempo. O elixir esta- mista faz um teste contra a técnica do
parte da perícia tem a ver com a expe- rá sendo preparado 24 horas por dia elixir que está sendo produzido.. Não
riência de observar, ouvir e sentir as durante esse período e um alquimista há sucessos críticos na alquimia; ou o
reações mágicas desencadearem. Um deve trabalhar nele pelo menos oito processo funciona ou não. Uma falha
estudante solitário pode fazer isso ex- horas diárias. Não é necessário que destrói os ingredientes, desperdiçan-
perimentando — mas apenas em uma seja o mesmo alquimista durante todo do o dinheiro gasto com eles. Em uma
área onde a alquimia funciona! o processo, mas o alquimista de me- falha crítica, faça um segundo teste
nor NH que trabalhou no elixir faz o de técnica com uma penalidade de
Fazendo Itens teste final da Alquimia. Um alquimista
não pode prestar atenção em dois pro-
-1 para cada dose de elixir no lote. Se
esse segundo teste for bem-sucedido,
Alquímicos cessos diferentes ao mesmo tempo,
mas pode fabricar um lote múltiplo de
o desastre foi evitado; se ele falhar no
segundo teste, role 3d para ver o que
Um alquimista pode fazer qualquer
elixir na lista das páginas 213–219 um elixir, multiplicando o custo dos acontece:
com acesso a fórmulas adequadas e Resultado Consequência
outros textos alquímicos. Com o tem- 3–5 Todos dentro de 100 metros sofrem o efeito do elixir ou seu inverso;
po, um alquimista pode se tornar su- 50% de chance para cada.
ficientemente experiente com certos 6–9 Todos dentro de 10 metros sofrem o efeito do elixir ou seu inverso,
elixires que os livros de referência não como acima.
serão mais necessários. Em termos de 10–12 Uma explosão destrói o laboratório, o alquimista tem tempo de fugir.
jogo, todo elixir é uma técnica Difícil; 13–15 Uma explosão destrói o laboratório, o alquimista sofre 3d de dano.
a maioria predefinida como Alqui- 16–18 Uma explosão destrói o laboratório, o alquimista sofre 6d de dano!
210 Alquimia
Alquimistas Mágicos
Feiticeiros e magos são excelentes
A Perícia alquimistas; suas habilidades oferecem
muitos atalhos úteis para o trabalho do
Conhecimento das Ervas alquimista. Identificar materiais magi-
camente potentes é fácil para um mago;
Conhecimento das Ervas, como Alquimia, é uma perícia de IQ/Muito Di-
fícil sem predefinição. Representa a abordagem popular de inventar prepara- mágicas como Destilar e Maturar po-
ções mágicas — um herbalista não pode dizer por que moer malva azul com dem acelerar muitos processos alquí-
a coroa do rei faz um bom elixir de cura, mas ele sabe muito bem o que faz. micos; mágicas como Ácido Essencial
Assim, embora Conhecimento das Ervas permita que os herbalistas com- ou Terra Essencial fornecem reagentes
ponham elixires “alquímicos”, não permite que eles usem outras habilidades de alta qualidade por uma fração do
alquimistas, como analisar elixires ou itens mágicos. Além disso, os herbalis- custo. Os Mestres podem querer ofe-
tas não podem usar formulários alquímicos. Existem livros de ervas e seus recer um desconto no tempo de prepa-
usos — chamados de herbais –, mas eles não têm a profundidade e os detalhes ração ou no custo aos alquimistas com
de um formulário adequado. Uma boa erva pode dar um bônus ao Naturalista mágicas apropriadas à sua disposição.
ou Conhecimento das Ervas, mas não é rigorosa o suficiente para compensar
a penalidade por trabalhar sem um formulário. Como resultado, os herbalis- Alquimistas
tas aprendem principalmente novos elixires por instrução, não por estudo.
A vantagem de trabalhar com Conhecimento das Ervas é que os herbalistas
Desenvolvedores
Um alquimista pode ter uma versão
trabalham com… bem, ervas. A alquimia usa ingredientes exóticos, como o da vantagem Desenvolvedor. Desenvol-
sangue de dragão e os besouros fossilizados da Far Cathay, que são caros e ra- vedor padrão permite ao alquimista De-
ros, enquanto os herbalistas podem fazer seu trabalho com a coleta de um dia senvolvedor pesquisar elixires usando
na floresta e algumas jogadas com Naturalista. Assim, as preparações à base as regras da pág. 212. A penalidade ao
de plantas custam 50% menos em materiais que os elixires alquímicos (com NH é o modificador da perícia Alquimia
um desconto máximo de $100). Nos mundos em que Alquimia e Conhecimen- do elixir, não multiplicado por 2. Como
to das Ervas coexistem, os herbalistas dominam o mercado de poções baratas na pesquisa de elixir do não Desenvol-
com suas cervejas feitas com a folhagem local. Além disso, as ervas não são tão vedor, os modificadores de NT não se
voláteis quanto os reagentes alquímicos; um fracasso crítico em Conhecimen- aplicam.
to das Ervas pode produzir veneno, mas não vai explodir a casa do herbalista!
O Desenvolvedor Rápido permite
que um alquimista produza qualquer
preparação que ele saiba fazer, levan-
do 1 minuto em vez de dois dias que
Laboratórios NH em Alquimia, ele não precisa de ne-
nhum livro ou outras instruções para
normalmente seriam necessários. O
teste de habilidade de Alquimia é feito
Alquímicos produzi-lo. Caso contrário, ele deve usar com uma penalidade igual à penalidade
Um alquimista confia em seu equi- um livro de referência, chamado formu- padrão total para o elixir em questão,
pamento para obter bons resultados. No lário, ou trabalhar com um professor além de qualquer penalidade restante
mínimo, a alquimia de sucesso exige al- que domine o elixir. Qualquer tentativa para um elixir não dominado, com uma
gum método para fazer fogo e um amplo de preparar um elixir não-dominado sem penalidade extra de -1 para o uso de
suprimento de recipientes limpos; sob formulário nem supervisão é de -6. equipamentos improvisados. O custo
tais circunstâncias, um alquimista sofre A disponibilidade e o preço dos for- dos ingredientes não muda, mas assu-
uma penalidade de -1 (ou pior) a seu NH mulários dependem do cenário. Em ma que tudo o que o alquimista tem à
efetivo. Para evitar essa penalidade, é ne- alguns mundos, a alquimia é simples- mão ou possa encontrar em uma pes-
cessária uma mesa robusta e $1.000 em mente outra profissão, e os formulários quisa rápida será útil. Um alquimista
equipamentos — atanores, retortas e as-
sim por diante. Um laboratório de nível
custam como outros livros ou perga-
minhos. Em outros, a alquimia é uma
pode melhorar seu NH com técnicas
rápidas da maneira usual, mas as técni-
28
profissional, com pelo menos 30 metros disciplina esotérica e os formulários cas rápidas são diferentes das técnicas
quadrados de espaço e $5.000 em equipa- são zelosamente guardados. A maioria convencionais e devem ser aprendidas
mentos alquímicos, confere um bônus de dos cenários provavelmente cairá em separadamente. A penalidade do equi-
+1 ao NH efetivo do alquimista tão aben- algum lugar, com algumas fórmulas se- pamento improvisado nunca pode ser
çoado. Um laboratório verdadeiramente lecionadas mantidas em segredo. removida.
inovador, com o melhor equipamento Suponha que qualquer elixir com Finalmente, um alquimista pode
que a era tem para oferecer, com pelo um custo de varejo superior a $1.000 aplicar a vantagem Apetrechos a prepa-
menos 60 metros quadrados de espaço e por dose seja uma fórmula secreta, rações alquímicas, sacando uma dose
$20.000 em equipamentos, oferece a um restrita a Mestres da Guilda dos Alqui- de qualquer elixir que ele conhece a
alquimista que trabalha lá um bônus de mistas totalmente iniciados (Hierar- qualquer momento.
+NT/2 para o NH efetivo. Esse nível mais quia Comercial 2). Somente os Grandes
alto de sofisticação realmente não vale a
pena até o NT4, pois o invento da pólvora
leva a química mundana a um ponto em
Mestres conhecem fórmulas com um
custo de varejo superior a $10.000 por Outras
que pode ajudar a alquimia.
dose (Hierarquia Comercial 3).
Naturalmente, essas restrições não Habilidades
Fórmulas Alquímicas precisam impedir que um PdJ alqui-
mista crie esses elixires, se ele conse- Alquímicas
e Segredos guir encontrar uma cópia do formulá- Há mais na alquimia do que sim-
Se um alquimista elevou seu NH com rio. Tal desrespeito à política da guilda, plesmente produzir elixires. Em mui-
um determinado elixir para igualar seu no entanto, pode ter repercussões. tos contextos, a alquimia é a coisa
Alquimia 211
mais próxima da ciência física, e os
alquimistas têm mais alguns truques
na manga que vêm desse espírito de
inquisição.
Inventando Novos Elixires
Quando um alquimista fica sem formulários para estudar, ele deve se
Detecção e Análise dirigir ao laboratório. Geralmente, a experimentação de um alquimista visa
replicar um elixir para o qual ele não possui o formulário, mas alguns alqui-
Um alquimista faz um teste con-
tra seu NH em Alquimia, baseado em mistas são ousados o suficiente para desenvolver elixires totalmente novos.
Per, para reconhecer um elixir como Os alquimistas inventam novos elixires usando as regras padrão para
uma preparação alquímica quando inventar (ver Novas Invenções, pág. MB473), com alguns ajustes. A perícia
necessária para projetar novos elixires é Alquimia. Os elixires não têm mo-
o vê, ou cheira a comida ou bebida
dificadores de NT nem classificações de complexidade.
que o contém. Os sentidos aguçados
Para o teste de Conceito, use uma penalidade básica de -6 em vez dos
auxiliam nesse teste conforme apro-
modificadores padrão, mais um modificador adicional de duas vezes a pe-
priado. Da mesma forma, um mago nalidade padrão para o elixir. Assim, um alquimista que tentasse desenvol-
recebe um teste automático de (Per ver um elixir de Invulnerabilidade sofreria uma penalidade de -6 + (2 × -4)
+ Aptidão Mágica) para reconhecer ou -14. Aplique uma penalidade adicional de -5 se a pesquisa ocorrer em
um elixir como mágico quando o vê uma zona de baixa mana. Todos os outros modificadores são padrão.
pela primeira vez. Sendo de natureza Produzir a primeira dose de um elixir recém-concebido segue as regras
mágica, os elixires podem ser detecta- do Protótipo. Os modificadores de equipamento são -10 para o laboratório
dos por qualquer mágica que detecte de graduação mais baixa, -5 para um laboratório doméstico, 0 para um la-
a magia. No entanto, mágicas para boratório de nível profissional e +NT/2 para um laboratório de ponta. Tem-
analisar mágica não funcionam em po e custo são como no nível de complexidade com a próxima penalidade
elixires. Somente um alquimista pode maior; por exemplo, o elixir Invulnerabilidade aplica uma penalidade de -14,
analisá-los. equivalente a uma invenção complexa, portanto o tempo necessário é de 1d
Um alquimista deve fazer um tes- homem-mês e o custo é de $250.000. Uma falha crítica no teste do Protótipo
te contra Alquimia para analisar um tem os mesmos efeitos que qualquer outra falha crítica em Alquimia.
elixir. A análise leva 4 horas; uma fa- Um teste de Protótipo bem-sucedido produz uma dose única do novo
lha crítica causa efeitos conforme a elixir e um maço de anotações que serve como um formulário para o elixir.
tabela na pág. 210. Ele pode reduzir Agora ele pode ser fabricado, estudado e criado como qualquer outro elixir.
esse tempo para 10 segundos se pro- Se o alquimista perde suas anotações antes de dominar o elixir, no entanto,
var o elixir — mas, se o fizer, qual- ele deve repetir o processo de pesquisa para substituir o formulário.
quer jogada falha significa que o afe-
ta como se ele tivesse tomado tudo,
se o efeito for ruim. Por outro lado,
uma falha crítica ao provar um elixir
não requer uma rolagem na tabela de Identificando Itens Química Simples
O predefinido da perícia Química é
falhas críticas; é difícil explodir seu Mágicos Alquimia-3; um alquimista é um quí-
laboratório simplesmente provando Um alquimista não pode iden-
algo. mico, de uma variedade muito espe-
tificar a mágica tão precisamente cializada! Esse padrão deve ser usado
Se o elixir analisado aparecer nos quanto um mago. No entanto, um
formulários do alquimista, qual- apenas para conhecimentos gerais;
alquimista pode determinar se um um alquimista não poderia realizar
quer sucesso identifica a natureza
objeto está encantado gastando uma uma análise química complexa, mas
do elixir; se for um elixir desconhe-
cido, um sucesso normal apenas hora em análise e $50 em materiais seria capaz de reconhecer ácidos e ál-
fornece uma indicação vaga do ob- e fazendo um teste contra Alqui- calis, destilações, preparar corantes e
jetivo do elixir, enquanto um suces- mia-2. Em um sucesso decisivo, ele aromas e reconhecer reagentes quími-
so decisivo revela os efeitos precisos obtém alguma ideia do objetivo do cos por sua aparência, cheiro etc. Os
do elixir, embora não seu nome. A encantamento. Em uma falha críti- alquimistas medievais faziam grande
taxa atual de análise é de $20 para ca, o item foi borrifado com ácido parte de suas análises por gosto, uma
uma análise lenta e $200 para uma ou incendiado. Se isso é desastroso prática agora reconhecida como im-
análise rápida. depende do item prudente…
212 Alquimia
Formas de
A criação de elixires em forma de
pastilha requer o dobro do tempo e
Cada descrição inclui um custo
sugerido para campanhas de “magia
Resistência
nho de um homem. Poções perdem seu to gostariam. Poções muito raras,
poder em um dia se deixadas abertas ou como Rejuvenescer e Ressurrei-
à Magia
misturadas com outras coisas. ção, é claro, sempre são vendá-
Pó: Forma sólida. Um pó deve ser in- veis, mas podem atrair atenção
gerido nos alimentos ou dissolvido na Qualquer pessoa indesejada daqueles que prefe-
bebida para ser eficaz; entra em vigor com a vantagem rem tomá-las sem pagar!
em 2d minutos. Os pós podem durar Abascanto recebe Nem sempre os elixires são
muito tempo; há apenas 50% de chance um teste de resistên- fáceis de encontrar, principal-
por ano de que um determinado pó per- cia de HT+RM quando admi- mente nas cidades pequenas. O
ca seu poder enquanto exposto ao ar. Os nistrado com qualquer elixir — mesmo Mestre pode determinar exatamente
pós misturados com alimentos ou bebi- que seja benéfico. Se o resultado do tes- quais elixires, em quais formas, estão
das duram um mês. te for exatamente HT+RM, a poção tem disponíveis como achar melhor.
Pastilha: Um comprimido do tama- metade do efeito (o Mestre determina Certos elixires alquímicos podem
nho de uma moeda, mantida em um os detalhes). Se o resultado do teste for ser ilegais ou permitidos apenas à clas-
frasco selado. Quando acesa, instanta- menor que HT+RM, a poção não tem se dominante. Isso inclui todos os ve-
neamente pisca em chamas e começa efeito! nenos, outros elixires “hostis” e todos
a preencher uma área de 3 metros de os elixires (especialmente elixires da
diâmetro e 2,5m de altura com fumaça.
Dentro de casa, essa fumaça permanece Custo e invisibilidade) que seriam úteis princi-
palmente para ladrões e assassinos.
cerca de um minuto; ao ar livre, disper-
sa-se em cerca de 10 segundos. Qual- Disponibilidade É difícil encontrar um bom al-
quimista na maioria dos cenários. A
quer pessoa na área afetada sofre os Como itens mágicos, os elixires geral- Guilda dos Alquimistas é seletiva, a
efeitos do elixir em 2d segundos. Para mente custam cerca de $33 para cada dia busca pela alquimia é cansativa e o
evitar os efeitos da fumaça, prenda a que demoram a ser feitos, mais o custo trabalho está no lado perigoso. Mui-
respiração (consulte Prender o Fôlego, dos materiais. (Obviamente, isso varia de tas cidades proíbem a prática da al-
pág. MB355). Uma pastilha não quei- acordo com o cenário; para uma campa- quimia a menos de 100 metros de um
mada dura um mês se exposta ao ar, nha mágica “rara”, o dobro do custo por local público, para que um fracasso
mas é destruída instantaneamente ao tempo.) Alguns tipos muito comuns são crítico não destrua um mercado mo-
entrar em contato com a água. mais baratos porque são feitos em lotes. vimentado… ou coisa pior.
Tipos de Elixires
Os elixires são divididos aqui em
categorias aproximadas com base nos
O objetivo pode falar com os animais,
igual à mágica Falar com Animais.
Custo: $550/$900.
Ingredientes: $200; 2 semanas; pre-
28
efeitos que eles têm. Cada descrição do definido como Alquimia-1.
elixir começa com o nome genérico do Duração: 2d minutos.
elixir e qualquer nome alternativo pelo Forma: Qualquer, menos na forma
de pastilha.
qual ele possa ser conhecido em alguns
Custo: $850/$1350. Mata-Dragão
locais. Em seguida, fornece os detalhes Nomes Alternativos: Bálsamo de São
do efeito do elixir. Por fim, fornece a Ingredientes: $300; 3 semanas; pre-
definido como Alquimia-1. Jorge, Cadmus, Fafnir.
duração do elixir, seu preço de varejo
em cenários de magia comum e magia A fumaça desse elixir causa 5d de
rara, além de tempo, custo dos mate- dano a qualquer réptil. Também pode
riais e penalidade padrão necessária Controle das Aves afetar dragões — mas apenas se for in-
para fabricar o elixir. Nomes Alternativos: Ibicus. flamado pelo sopro de um dragão.
O objetivo pode controlar as aves, Duração: Veja Pastilha (pág. 213).
Controle de de acordo com a mágica Controle de
Animal apropriado (pág. 30), sem cus-
Forma: Pastilha.
Alquimia 213
Domador de Resistência Duração: 1d+1 horas.
Forma: Qualquer, menos na forma
Nomes Alternativos: Anteu.
Montaria de pastilha.
Nomes Alternativos: Bronco Buster, O objetivo não sente fadiga pela du- Custo: $2.100/$3.100.
Castor. ração do elixir, exceto pelo cansaço cau- Ingredientes: $1.000; 6 semanas; pre-
sado por sua própria operação de má- definido como Alquimia-4.
Concede ao objetivo um bônus de
+4 a qualquer teste de Adestramento de gicas. Quando o elixir expira, seus PF
Animais específico para cavalos e seus é reduzido a 0 e ele fica inconsciente.
parentes (mulas e burros). Além disso, Duração: 1d horas. Velocidade
concede um bônus de +4 a qualquer teste Forma: Qualquer. Nomes Alternativos: Atlanta.
de habilidade de Cavalgar, Carroceiro ou Custo: $1.400/$2.400. Aumenta a Velocidade Básica e o
Controle de Carregamento feito em cava- Ingredientes: $300; 6 semanas; pre- deslocamento em 1. Podem ser toma-
los em uma situação de não combate. definido como Alquimia-1. das até três doses deste elixir de uma
Duração: 2d horas. só vez, para aumentar o efeito, mas role
Forma: Unguento. separadamente pelo tempo que cada
Custo: $250/$500. Caçador dose durar.
Ingredientes: $50; 2 semanas; prede- Nomes Alternativos: Orion.
Duração: 3d× 4 minutos.
finido como Alquimia-1. Os níveis de carga do objetivo são Forma: Qualquer, menos na forma
multiplicados por 4 — portanto, se de pastilha.
a carga extra pesada é normalmente Custo: $550/$850.
Habilidades 200, ela se torna 800! Os efeitos de
carga relacionados a mágicas (por
Ingredientes: $200; 3 semanas; pre-
definido como Alquimia-1.
de Combate exemplo, Teleporte) não são afetados.
Funciona em animais e pode ser usa-
Guerreiro
do para que um animal de carga car- Furtividade
regue mais. Nomes Alternativos: Bebida do As-
Nomes Alternativos: Ares, Elixir do
Duração: 1d+1 horas. sassino, Hermes.
Guerreiro.
Forma: Qualquer. O nível de habilidade nas perícias
Adiciona 1d ao DX. O objetivo também Custo: $300/$400. Furtividade e Escalada do objetivo são
se torna Bravo, conforme a mágica Bravu- Ingredientes: $200; 1 semana; prede-
ra (pág. 134), pela duração do efeito. aumentadas em 1d pontos (role separa-
finido como Alquimia-1. damente). Ilegal em muitas cidades!
Duração: 1 hora.
Forma: Qualquer, menos na forma Duração: 1 hora.
de pastilha. Liderança Forma: Qualquer.
Custo: $350/$700. Nomes Alternativos: Plano do Rei, Custo: $500/$2.000.
Ingredientes: $150; 2 semanas; pre- Teseu. Ingredientes: $300; 3 semanas; pre-
definido como Alquimia-2. definido como Alquimia-2.
Adiciona 4 ao nível de
habilidade das perícias de
Liderança e 2 aos NH nas
perícias de Estratégia e Tá-
Força
Nomes Alternativos: Hércules, Porthos.
tica.
Adiciona 1d a ST. Isso aumenta o
Duração: 1d horas. ônus, o dano da arma etc., apropriada-
Forma: Qualquer. mente, mas não gera PV extra.
Custo: $1.650/$2.850.
Ingredientes: $400; 7 se- Duração: 1 hora.
manas; predefinido como Forma: Qualquer, menos na forma
Alquimia-1. de pastilha.
Custo: $250/$500.
Ingredientes: $100; 2 semanas; pre-
Invulnerabilidade definido como Alquimia-2.
Nomes Alternativos:
Aquiles, Infusão de Tegu-
mento Impermeável, Pele
de Ferro. Elixires
Endurece a pele com
uma armadura com RD 3.
Hostis
Essa proteção é cumulativa
com outras formas de pro-
Envelhecimento
Nomes Alternativos: Dedo Gelado da
teção. Não protege os olhos. Morte, Titonus.
Observe que esse elixir é
bastante ilegal em disputas O objetivo se torna um ano mais ve-
de gladiadores, duelos le- lho. Testes de envelhecimento apropria-
gais e assim por diante! dos devem ser feitos imediatamente. O
214 Alquimia
antídoto deve ser administrado dentro
de 6 horas para ser eficaz!
Duração: Um dia.
Forma: Qualquer.
Detestabilidade
Custo: $650/$1.150. Nomes Alternativos: Belerofonte.
Duração: Permanente. Ingredientes: $100; 3 semanas; pre-
Forma: Qualquer. O objetivo é percebido como indig-
definido como Alquimia-1.
Custo: $825/$1.350. no de confiança e pouco atraente; to-
Ingredientes: $300; 3 semanas; pre- dos reagem a ele com uma penalidade
definido como Alquimia-1.
Ódio de -4.
Nomes Alternativos: Antipatia, Nê-
Duração: 1d+2 horas.
mesis.
Morte Forma: Qualquer.
Nomes Alternativos: Caldo de Ceifa- O objetivo odeia tudo o que ele nor- Custo: $1.000/$1.700.
dor, Tanato. malmente ama.
Ingredientes: $300; 4 semanas; pre-
Um veneno, causando dano de 4d; Duração: 1 hora. definido como Alquimia-1.
um teste HT bem-sucedido reduz esse Forma: Qualquer.
dano para 2d. Os sintomas incluem Custo: $300/$500.
Ingredientes: $125; 1 semana; prede-
dormência e paralisia. Uma segun-
finido como Alquimia-1.
Egoísmo
da dose não será eficaz até uma hora Nomes Alternativos: Narciso.
após a primeira. Ilegal quase em todo
lugar! O objetivo não se importa com as
Inveja opiniões ou o bem-estar de ninguém
Duração: Instantâneo. Nomes Alternativos: Monstro de
Forma: Qualquer. Olhos Verdes, Juno. além dele mesmo. Ele está muito feliz e
Custo: $500/$800. satisfeito durante esse período. O prin-
Ingredientes: $100; 2 semanas; pre- Faz com que o objetivo tenha uma
cipal uso legítimo deste elixir é tratar a
definido como Alquimia-1. inveja violenta de qualquer pessoa
com inteligência, riqueza, beleza etc. depressão.
iguais ou superiores — quaisquer que Duração: 1d+1 horas.
Medo sejam as realizações que o objetivo
mais preza. Forma: Qualquer.
Nomes Alternativos: Fobos. Custo: $750/$1.450.
Duração: 1d horas. Ingredientes: $20; 4 semanas; prede-
O objetivo é afetado igual à mágica
Forma: Qualquer.
Medo (pág. 134), incluindo um teste de finido como Alquimia-1.
Custo: $400/$750.
resistência contra o nível de habilidade
Ingredientes: $50; 2 semanas; prede-
do alquimista.
finido como Alquimia-1.
Duração: Como em Medo. Azar
Forma: Qualquer; o objetivo resiste Nomes Alternativos: Hécate.
com uma penalidade de -4 contra todas Luxúria
as formas, exceto pastilha. Nomes Alternativos: Príapo. O objetivo tem a desvantagem Azar
Custo: $225/$400. (pág. MB124), que dura por 24 horas e
O objetivo sofre a desvantagem Lu-
Ingredientes: $50; 1 semana; predefi- depois expira.
xúria (pág. MB148).
nido como Alquimia-1.
Duração: 1d horas. Duração: 1 dia (veja acima).
Forma: Qualquer. Forma: Qualquer, menos na forma
Tolice
Nomes Alternativos: Estupefação,
Custo: $500/$700.
Ingredientes: $200; 10 dias; predefi-
de pastilha.
Custo: $1.600/$3.000.
28
Tântalo. nido como Alquimia-1.
Ingredientes: $400; 6 semanas; pre-
Cada dose tomada (até 4) reduz a IQ definido como Alquimia-1.
em 3. Loucura
Duração: 1d horas. Nomes Alternativos: Eris.
Forma: Qualquer, embora o efeito O objetivo sofre os efeitos da mági-
Fraqueza
na forma de pastilha dura apenas 1d Nomes Alternativos: Moleza, Filoc-
ca Loucura (pág. 136). O criador pode
minutos. tentar especificar a forma exata de lou- tetes.
Custo: $500/$850. cura que o elixir causará, mas deve ser
Ingredientes: $150; 2 semanas; pre- Cada dose tomada (até 4) reduz a
bem sucedido no seu teste de Alquimia
definido como Alquimia-1. em 2 ou melhor para produzir os resul- ST em 3.
tados que ele deseja; em um sucesso Duração: 1d horas.
inferior a 2, a loucura é determinada
Frustração aleatoriamente. Forma: Qualquer, embora o efeito
Nomes Alternativos: Murphy, Sísifo. na forma de pastilha dura apenas 1d
Duração: 1d horas. minutos.
O objetivo tem uma penalidade de -2 Forma: Qualquer.
para todas as jogadas de dados. Qual- Custo: $200/$400. Custo: $400/$700.
quer número de doses pode afetar uma Ingredientes: $100; 1 semana; prede- Ingredientes: $50; 2 semanas; prede-
pessoa simultaneamente! finido como Alquimia-1. finido como Alquimia-1.
Alquimia 215
Habilidades luta livre apenas porque há uma
aposta nela!
Transformação
Nomes Alternativos: Circe.
Mágicas Duração: 1 hora. O objetivo se transforma em um ani-
Forma: Poção ou pó. mal, igual à mágica Metamorfose (pág.
Atração Custo: $900+ (o que o mercado 32). É possível ficar preso na forma um
Nomes Alternativos: Afrodite. oferecer). animal; se isso acontecer, um antído-
Ingredientes: $200; 4 semanas; pre- to alquímico ou uma mágica Remover
Concede um Nível de Aparência Maldição restaurará sua forma natural.
definido como Alquimia-2.
(pág. MB21). A aparência do objetivo Se o objetivo toma o elixir consciente-
melhorará um nível: de Comum a Atra- mente, ele pode se transformar em qual-
tivo, de Bonito a Muito Bonito ou de quer criatura entre o dobro do seu peso
Hediondo a Feio, por exemplo. Os in- Invisibilidade corporal e 1⁄10 do seu peso corporal. Se
divíduos que já são Transcendentes ga- Nomes Alternativos: Odisseu. o objetivo o toma sem saber, ele é trans-
nham Terror (pág. MB94) — às vezes, formado na criatura mais apropriada à
mais é demais. Torna o objetivo invisível. Este elixir
desaparece sem aviso prévio. É ilegal sua personalidade, a critério do Mestre.
Duração: 2d+1 horas. em muitos lugares! Duração: 2d horas.
Forma: Qualquer, menos na forma Forma: Qualquer, menos na forma
de pastilha. Duração: 1d×10 minutos. de pastilha.
Custo: $600/$1.000. Forma: Poção ou unguento. Custo: $3.000/$5.000.
Ingredientes: $100; 3 semanas; pre- Custo: $3.000/$6.000. Ingredientes: $800; 12 semanas; pre-
definido como Alquimia-1. Ingredientes: $1.000; 16 semanas; definido como Alquimia-1.
predefinido como Alquimia-4.
216 Alquimia
Elixires Duração: Permanente.
Forma: Poção ou pomada.
podem fazer um teste de Vontade para
resistir ao impulso de acasalamento
Alquimia 217
Habilidades
Elixires Populares
Alguns elixires naturalmente se prestam a ser transformados em encan- Mentais
tos. Os elixires mais populares para amuletos incluem Saúde, Resistência
à Magia, Calma, Coração de Pedra e Antídotos. Os elixires mais populares Carisma
para talismãs incluem Atração, Carisma, Fertilidade, Jogatina, Liderança, Nomes Alternativos: Orfeu.
Sorte e Sabedoria.
O objetivo se torna carismático.
Role 1 dado extra em qualquer teste de
reação.
Regeneração Calmante Duração: 1d horas.
Nomes Alternativos: Hidra, Rebrota- Nomes Alternativos: Atena.
Forma: Qualquer, menos na forma
mento.
Anula qualquer emoção extrema que de pastilha.
O objetivo deve esfregar o elixir em o objetivo esteja sentindo e permite um Custo: $350/$550.
sua própria pele no local de uma lesão. pensamento racional. Especificamen- Ingredientes: $100; 3 semanas; pre-
Restaurará um único braço ou perna te, este elixir concede um bônus de
definido como Alquimia-2.
(completamente) ou uma única mão, pé, +3 para resistir a qualquer mágica ou
dedo, etc., ou um único olho ou ouvido. perícia que funcione com as emoções,
permitindo que o objetivo raciocine
Duração: Permanente. algo através, em vez de ser influenciado Presciência
Forma: Apenas unguento. por paixões ou sentimentos. Além dis- Nomes Alternativos: Prometeu.
Custo: $5.000/$11.000. so, acalmará qualquer pessoa histérica
Ingredientes: $300; 20 semanas; pre- ou enfurecida e concederá um bônus de O objetivo vê uma vislumbre
definido como Alquimia-4. +3 ao teste de IQ para superar as des- sobre a próxima crise importante
vantagens Fúria ou Irritabilidade. No ou momento decisivo em sua vida.
entanto, não afeta outras desvantagens. Isso depende inteiramente do Mes-
Ressurreição Duração: 2d horas. tre; no entanto, se houver perigo à
Nomes Alternativos: Perséfone. Forma: Qualquer. frente ou uma escolha importante
Custo: $500/$900. a ser feita, é razoável que a visão o
Se administrado a um objetivo
morto dentro de uma hora, restaura o Ingredientes: $100; 2 semanas; pre- ajude.
definido como Alquimia-1.
cadáver de volta à vida e cura 2d PV; Duração: Instantâneo.
a cura adicional prossegue normalmen- Forma: Qualquer.
te. Quando o objetivo atingir pontos
de vida positivos, ele poderá funcionar
Antídoto Universal Custo: $2.000/$3.700.
Nomes Alternativos: Nenhum. Ingredientes: $200; 10 semanas; pre-
normalmente. O objetivo volta à vida
com 0 PF. Não é possível restaurar a Este elixir neutraliza os efeitos de definido como Alquimia-1.
vida de um cadáver decapitado ou que qualquer veneno não alquímico. Se toma-
sofreu dano suficiente para destruí-lo. do com antecedência, concede um bônus
de +8 ao HT para resistir a qualquer ve- Coração de Pedra
Duração: Permanente. neno; reduza esse bônus em 1 por hora. Nomes Alternativos: Artêmis.
Forma: Apenas poção. Se for tomado depois de engolir algo
Custo: $25.000/$40.000. suspeito de ser venenoso, ele concede um Protege e cancela o efeito do
Ingredientes: $12.000; 50 semanas; teste de HT imediato com um bônus de elixir do Amor. Este elixir também
predefinido como Alquimia-6. +8 para anular os efeitos, mas não desfaz dará ao objetivo um bônus de +5
nenhum dano que já tenha sido sofrido. para resistir a qualquer tentativa de
Duração: 8 horas (veja acima). Sex Appeal e anulará qualquer pai-
Sono Forma: Poção ou pó. xão que o objetivo tenha. A duração
Nomes Alternativos: Morfeu. Custo: $750/$1.150. é de 2d horas para fins de proteção;
O objetivo deve fazer um teste de Ingredientes: $350; 2 semanas; pre- os efeitos de um elixir do Amor
HT-4 ou adormecer instantaneamente. definido como Alquimia-2. iniciados dentro desse período ou
Ele dorme por 16-HT horas e não pode antes são cancelados permanente-
ser despertado por meios não mágicos mente. Uma paixão natural é anu-
durante esse período. Depois disso, ele Juventude lada por 2d horas e permanece nula
dorme mais oito horas, mas esse sono Nomes Alternativos: Hebe.
até a próxima vez que objetivo ver o
é natural e ele pode ser acordado nor- O objetivo se torna um ano mais objeto de sua paixão.
malmente. jovem.
Duração: Como acima. Duração: Como acima.
Duração: Permanente.
Forma: Qualquer. Forma: Apenas poção. Forma: Apenas poção.
Custo: $120/$250. Custo: $25.000/$60.000+. Custo: $500/$1.000.
Ingredientes: $50; 1 semana; predefi- Ingredientes: $6.000; 50 semanas; Ingredientes: $100; 3 semanas; pre-
nido como Alquimia-1. predefinido como Alquimia-9. definido como Alquimia-1.
218 Alquimia
Memória
Nomes Alternativos: Epimeteu.
Esquecimento
Nomes Alternativos: Pirítoo.
Perícias e
O objetivo ganha Memória Eidética Produz amnésia no objetivo. O IQ Habilidades
Físicas
(pág. MB69). do objetivo é tratado como normal para
fins de inteligência, mas o objetivo não
Duração: 1 hora. consegue se lembrar de seu nome ou
Forma: Qualquer. do que estava fazendo no momento em
que tomou o elixir. Qualquer missão ou
Artesanato
Custo: $1.500/$2.500. Nomes Alternativos: Vulcano.
Ingredientes: $400; 6 semanas; pre- proibição será esquecida. O objetivo
definido comoAlquimia-1. não se lembrará de suas perícias, mas Dá ao objetivo 1d+1 níveis dos ta-
se ele estiver convencido de que pode lentos do Artífice e do Artista talentoso
realizar uma tarefa, ele realizará com (pág. MB90).
uma penalidade de -2. A operação é im-
Sabedoria possível enquanto estiver sob a influên- Duração: 1d horas.
Nomes Alternativos: Apolo. cia desta poção. Forma: Qualquer.
Adiciona um bônus de +1 à IQ. Esse Custo: $1.100/$1.800.
Duração: 1 hora.
Ingredientes: $400; 4 semanas prede-
aumento na IQ beneficia o uso das perí- Forma: Apenas poção.
Custo: $700/$1.200. finido como Alquimia-2.
cias, mas não a operação.
Ingredientes: $100; 3 semanas; pre-
Duração: 1 hora. definido como Alquimia-4.
Forma: Poção ou pó. Audição
Custo: $1.500/$2.400. Nomes Alternativos: Sírinx.
Ingredientes: $600; 5 semanas; pre- Credulidade Concede um bônus de +6 aos testes
definido como Alquimia-2. Nomes Alternativos: Caldo da Menti- de audição.
ra, Polifemo.
Duração: 3d×5 minutos.
O objetivo adquire a desvantagem
Controle Credulidade (pág. MB129). Forma: Apenas unguento; deve ser
aplicado diretamente nos ouvidos.
da Mente
Duração: 1d horas. Custo: $300/$500.
Forma: Qualquer, menos na forma Ingredientes: $125; 1 semana; prede-
de pastilha. finido como Alquimia-1.
Custo: $500/$900.
Embriaguez Ingredientes: $150; 2 semanas; pre-
Nomes Alternativos: Baco, Pan, Re- definido como Alquimia-1.
serva Particular. Visão
Nomes Alternativos: Argos.
O objetivo fica bêbado, igual à
mágica Embriaguez (pág. 136); uma Amor Concede um bônus de +6 aos testes
penalidade de -3 para DX e IQ. Ele se Nomes Alternativos: Eros, Poção do de visão. Se duas doses são dadas, a
Amor. visão do objetivo fica mais nítida, mas
tornará um bêbado carismático e fe-
liz (outras pessoas reagem a ele com O objetivo se apaixona pela próxima ele também pode ver objetos invisí-
um bônus de +1) e se recupera sem pessoa do sexo apropriado que vir. Esse veis como na mágica Ver o Invisível
ressaca. efeito é permanente, a menos que seja (pág. 113).
neutralizado por uma dose de antídoto
Duração: 1d horas. alquímico, outra dose de elixir do amor
Duração: 3d×5 minutos.
Forma: Apenas unguento; deve ser
28
Forma: Apenas pó; deve ser tomado (que fará o objetivo amar outra pessoa)
ou a mágica Remover Maldição. aplicado diretamente nos olhos.
com vinho.
Custo: $400/$700.
Custo: $130/$300. Duração: Permanente. Ingredientes: $250; 10 dias; predefi-
Ingredientes: $100; 3 dias; predefini- Forma: Qualquer. nido como Alquimia-1.
do como Alquimia-1. Custo: $900/$2.000.
Ingredientes: $600; 3 semanas; pre-
definido como Alquimia-1.
Música
Amizade Nomes Alternativos: Marsias.
Nomes Alternativos: Filémon.
Veracidade O objetivo ganha 4 níveis em Habi-
O objetivo tem um bônus de +3 de Nomes Alternativos: Febo. lidade Musical (pág. MB90). A maioria
reação a todos os outros. dos bardos considera isso uma trapaça!
O objetivo não pode contar menti-
Duração: 1d horas. ras, exatamente como na mágica Com- Duração: 1d horas.
Forma: Qualquer, embora o efeito pelir à Verdade (pág. 47). Forma: Qualquer, embora o efeito
na forma de pastilha dura apenas 3 mi- Duração: 1 hora. na forma de pastilha dura apenas 2d
nutos. Forma: Qualquer. minutos.
Custo: $550/$1.000. Custo: $1.100/$2.000. Custo: $300/$400.
Ingredientes: $ 300; 2 semanas; pre- Ingredientes: $200; 4 semanas; pre- Ingredientes: $150; 4 dias; predefini-
definido como Alquimia-1. definido como Alquimia-1. do como Alquimia-1.
Alquimia 219
Ornamentos Alquímicos
Em alguns cenários, os alquimistas seu teste de habilidade, aplicando pe- há “tempo de operação”, e eles não
podem voltar suas habilidades para a nalidades de acordo com o elixir equi- custam energia ao usuário. Eles
fabricação de ornamentos alquímicos valente. Uma falha crítica tem os resul- protegem o usuário o tempo todo,
— itens mágicos menores que confe- tados explosivos usuais, enquanto uma quer a pessoa saiba o que o amuleto
rem os efeitos de um elixir alquími- falha normal apenas desperdiça tempo faz ou não.
co em uma base mais duradoura. A e materiais. Os talismãs alquímicos — disposi-
maioria dos ornamentos protege ou O conhecimento de como fazer or- tivos de poder — funcionam apenas
aprimora o usuário de alguma for- namentos é uma perícia potente e di- por um tempo limitado. Quando um
ma. Para fins de jogo, um ornamento fícil — cada ornamento é uma técnica talismã é usado, seus efeitos duram
com poderes de proteção é chamado Difícil à parte, com seu próprio formu- tanto quanto o elixir correspondente.
de amuleto, enquanto um ornamento lário, que é predefinido com a técnica O talismã fica inativo e deve ser “re-
com habilidades de fortalecimento é de elixir correspondente-2. carregado” por um número de dias
chamado de talismã (não se deve con- Em muitos cenários, os segredos de igual ao número de semanas que leva-
fundir com as metamágicas Amuleto fazer ornamentos podem ser restritos ria para preparar o elixir apropriado.
e Talismã). aos Mestres ou Grão-mestres da Guilda Assim, um talismã de Carisma duraria
Ornamentos alquímicos não são dos Alquimistas. O MJ também pode
1d horas e levaria três dias para recar-
adequados para todas as campanhas. querer empregar um ou todos os mé-
regar antes de poder ser usado nova-
Se o Mestre estiver preocupado em todos sugeridos para limitar o encanta-
mente. Um talismã de Sorte dura 2d
pisar no calo dos encantadores, ou mento regular (pág. 17).
horas, depois precisa de seis dias para
de os alquimistas ficarem poderosos
recarregar, e assim por diante. Os ta-
demais, ele não deve permitir que os
alquimistas criem os itens a seguir. Detecção e lismãs apenas recarregam enquanto o
usuário os portar; um talismã escon-
No entanto, os ornamentos podem
adicionar propósito e interesse à al- Análise dido em um baú ou mochila perma-
necerá inativo indefinidamente.
quimia e trazer mais profundidade a Trate um ornamento alquímico
um cenário. como se fosse um elixir para fins de Não há “custo para operar” para
detecção — veja pág. 212. Em geral, se um talismã — não é gasto energia para
ativar. O usuário deve querer que o ta-
Tempo e Custo um alquimista conhece a fórmula do
elixir em questão, ele pode reconhecê-la lismã faça seu efeito específico — sim-
plesmente querer que “faça alguma coi-
para Fazer
com cinco minutos de exame e um tes-
te bem-sucedido de alquimia. Se tiver sa!” não funcionará.
O custo em materiais para fabricar poderes cuja fórmula ele não conhece, Em uma área de mana normal, a
um ornamento alquímico é o mesmo o Mestre pode atribuir uma penalidade maioria dos talismãs funciona auto-
que para um elixir com os mesmos efei- ao teste de Alquimia, variando de -1 a maticamente quando necessário. Em
tos. O tempo para fazer tal amuleto ou -10. Como de costume, o Mestre rola uma área de baixa mana, o usuário
talismã é 10 vezes o listado para fazer para o jogador e mente em qualquer deve fazer um teste contra o NH efe-
o elixir; fazer um ornamento é um tra- falha crítica. tivo do alquimista que originalmen-
balho árduo, exigindo longas horas e o te criou o talismã. Se um teste for
momento correto das influências plane-
tárias para capturar as essências dese- Fazendo Uso necessário, aplique as penalidades
necessárias aos níveis de habilidade
do Ornamento
jadas. O Mestre pode variar tempo ou que o alquimista precisou para criar
custo para tornar os ornamentos mais o ornamento, mas não aplique a pe-
ou menos disponíveis em seu mundo. Amuletos são tratados como nalidade -5 que os itens encantados
No final do período, o alquimista faz itens mágicos sempre ativos. Não sofrem em uma área de baixo mana.
Preparos Exóticos
Alquimistas especialmente brilhan- manto. Felizmente, ele só pode consu- se misturam internamente. Um alqui-
tes levam a disciplina até os limites da mir 3× seu próprio volume em matéria mista pode tentar tratar isso com um
possibilidade, criando coisas estranhas sólida. Depois disso, é neutralizado. Uma teste contra Alquimia-5; um médico não
e maravilhosas. Todos esses preparati- dose única pesa 200g e ocupa 200 ml. pode ajudar. O tratamento utiliza $50 em
vos são muito raros — seus formulários Uma dose leva 1d minutos para con- suprimentos alquímicos.
quase nunca são vistos e podem até ser sumir o mecanismo de uma tranca ou Se o alkahest for respingado no ros-
outro dispositivo. Usado para atacar to de alguém, é necessário um teste de
considerados meros mitos.
uma criatura viva, ele causa 1d de dano HT para evitar danos aos olhos. Em um
se jogado na pele ou 2d-1 por segundo teste fracassado, se os olhos estiverem
Alkahest se a vítima estiver imersa nela. Normal-
mente não é possível engolir alkahest. Se
direcionados especificamente ou o ros-
to estiver imerso em um alkahest, ve-
O “solvente universal” da alquimia um alquimista conseguir induzir uma rifique se há lesões incapacitantes nos
medieval pode realmente corroer qual- vítima a engolir os dois componentes su- olhos (págs. MB420–422). A cegueira
quer coisa: vidraria de laboratório, ouro cessivamente, eles causam 9d de dano à causada por alkahest é automaticamen-
puro ou materiais mágicos, como ada- taxa de 1 PV a cada 5 minutos enquanto te permanente.
220 Alquimia
Alkahest não pode ser armazena- mas não têm Mentalidade de Escra- Embora cosmeticamente se-
do para uso posterior, por razões ób- vo (a menos que o original tenha!). melhante, esta preparação não é
vias. Os dois ingredientes para uma Eles também têm uma variação a mesma que mágica Homúnculo
dose única são transportados em dois especial de Redespertar que poten- (pág. 70), e suas funções são muito
frascos; fazê-los requer um teste con- cialmente concede a eles todas as diferentes.
tra Alquimia-5. O passo final não pre-
cisa de um teste de habilidade, mas
deve ser realizado por um alquimista.
Uma vez combinados, os ingredien-
tes tornam-se ativos extremamente
rápido. Faça um teste de DX para lan-
çar o recipiente em um alvo. Em caso
de falha, ele se dissolve e espirra em
uma direção aleatória. Em uma falha
crítica, atinge o usuário.
Os materiais para fazer o alkahest
custam $250 por dose e levam quatro
semanas para serem produzidos; a
predefinição da receita é Alquimia-5.
Quando disponível, custa $1.650
em um cenário de magia comum
e $3.000 em um cenário de magia
rara. O uso do alkahest em combate
pode ser mais eficaz com um sifão
perícias de seus criadores. O criador
escolhe quais perícias latentes serão Pedra
de alkahest. O recipiente possui dois
compartimentos para os dois ingre-
ativadas na criação. Outras perí-
cias surgirão à medida que o valor Filosofal
dientes e um arranjo de bomba dupla em pontos do Aliado aumenta para Na lenda, a pedra dos filósofos
para esguichar os dois simultanea- acompanhar o original. ou lapis philosopharum tem muitas
mente em um inimigo. O sifão possui Um homúnculo pode ter qualquer propriedades notáveis. Transforma
Prec 0, Max igual a ST-6 e CdT 3~. MT no qual o criador esteja prepa- metal base em ouro, torna os seres
Possui quatro tiros com um custo de rado para investir. A criação de um humanos imortais e realiza outras
matéria-prima de $1.000. 6kg; $300. homúnculo leva 12 meses, mais ou maravilhas. No entanto, isso não
Desse montante, $50 pagam pelo menos MT, até um mínimo de 3 me- funciona necessariamente para nin-
bico, que fica cada vez mais corroí- ses. O custo inicial é de $1.000. Há guém; pode ser necessário treina-
do a cada uso e deve ser substituído também um esforço contínuo de nu- mento especial para usá-la. Em algu-
após 12 disparos. Fazer o sifão ou o trientes, que aumenta à medida que mas histórias, é um objeto físico real.
bico requer um teste de habilidade de
o homúnculo cresce — $1 no pri- Em outros, é um símbolo da trans-
alquimia sem penalidade.
meiro mês, $2 no segundo e em $5, formação espiritual do alquimista
$10, $20, $50, $100 etc. O ST deve pela prática de sua arte.
Homúnculo ser adequado ao tamanho do corpo
do homúnculo.
No GURPS Magia, a lapis philo-
sopharum é uma pedra real que atua
O homúnculo está entre as mais
O homúnculo leva duas semanas como um catalisador alquímico. Con-
raras conquistas alquímicas: uma du-
para “lembrar” como falar. Depois cede um bônus de +6 a qualquer teste
plicata do alquimista ou de outra pes-
disso, a ativação de perícias latentes de Alquimia em que é usada. O conta-
soa, moldada ao nutrir alguns de seus
fluidos corporais em um recipiente
alquímico. O resultado é um segun-
leva uma semana por ponto no nível
de habilidade. Este é efetivamente um
to com ela confere pequenos benefí-
cios aos não qualificados. Uma pessoa 28
do ser com a mesma essência, capaz Treinamento Intensivo (pág. MB293), que a usa como amuleto ou peça de
de atender às metas de seu criador. A mas não requer ensino real. joalheria terá um bônus de +2 no HT
maioria dos homúnculos é pequena, O processo para criar um ho- para resistir a doenças e venenos, e
mas não precisa ser; os grandes ape- múnculo requer um teste contra usá-la continuamente concede os be-
nas custa mais. Alquimia-10. Esta não é uma téc- nefícios da Longevidade. Se deixado
Um homúnculo é um aliado com nica e não pode ser comprada. Em em contato com um objeto de metal
a ampliação Lacaio. A ficha de per- um sucesso comum, o resultado é por 1d dias, ela transforma a super-
sonagem do homúnculo é baseada uma criatura totalmente formada. fície externa em ouro, a uma profun-
no original, mas não inclui seus Em uma falha comum, o esforço didade de 1mm. Tais objetos deram
traços sociais. Em vez disso, o ho- e os materiais são desperdiçados. origem à crença de que os alquimis-
múnculo tem estigma social (pro- Em um sucesso decisivo, o homún- tas estão simplesmente banhando
priedade valiosa) e provavelmente culo tem Memória Racial Passiva objetos com ouro como uma fraude
está Falido. Se o homúnculo se de- (Somente Original, -60%). Em uma deliberada.
senvolver adequadamente, será uma falha crítica, o homúnculo fica dis- Os materiais para fabricar a pedra
semelhança perfeita da verdadeira torcido durante o desenvolvimento, filosofal custam $9.000, e o proces-
forma do original. (Se o original adquirindo uma deformidade física, so leva 52 semanas; a predefinição
perdeu uma parte ou função do cor- uma fraqueza metabólica ou uma dos ingredientes é Alquimia-8. Na
po devido a uma lesão, o homúnculo falha de caráter. O resultado afeta o ocasião incomum em que alguma é
ainda a possui.) Os homúnculos são valor dos pontos de personagem da colocada à venda, elas custam pelo
reprogramáveis por seus criadores, criatura em qualquer caso. menos $15,000.
Alquimia 221
Materiais Magicamente
Potentes
A alquimia utiliza objetos intrinse- Elixires mais poderosos também Em geral, materiais magicamente
camente carregados de poder oculto podem exigir formas mais exóticas úteis se dividem em três categorias.
como seus ingredientes. O tipo de ob- de um ingrediente. Um elixir de Cura Materiais consumíveis, como ervas e
jetos que ficam impregnados de ener- simples pode ser preparado com ma- outros materiais orgânicos, são consu-
gia mágica varia entre os mundos. Em midos em qualquer aplicação arcana,
alguns cenários, as ervas têm potência çãs e ginseng comuns, mas um elixir
mágica ou alquímica. Materiais reuti-
mística; outros contam com órgãos de da Ressurreição pode exigir as Maçãs lizáveis, como metais e pedras precio-
mana retirados das carcaças de animais das Hespérides. sas, geralmente não são consumidos
exóticos; outros ainda atribuem signifi- Objetos carregados magicamente quando usados como ingredientes de
cado mágico a vários minerais. têm aplicações além da alquimia; eles mágicas, mas são consumidos na fabri-
Na maioria dos mundos, o potencial podem ser usados como ingredientes cação de produtos alquímicos. Objetos
mágico de um objeto deriva de uma para mágicas ou como componentes são itens manufaturados cujo poder
relação direta ou simbólica com o ob- mágico reside no uso pretendido e não
jetivo ou efeito desejado. Por exemplo: de objetos encantados. Por esse moti-
no material. Eles geralmente são usa-
o fogo é vermelho e os rubis são verme- vo, mágicos e alquimistas geralmente
dos em mágicas e encantamentos, e
lhos; portanto, rubis têm uma afinidade competem por fontes viáveis desses não na alquimia, e geralmente não são
mágica com o fogo. ingredientes. consumidos em seu uso.
Seguem alguns ingredientes e seus
possíveis propósitos. Os propósitos
Um elixir de Cura simples pode ser listados incluem a maioria das es-
preparado com maçãs e ginseng comuns, colas e várias atividades comuns do
“verbo”, como procurar, controlar e
mas um elixir da Ressurreição pode exigir as transformar. Processos mágicos e al-
Maçãs das Hespérides. químicos podem exigir vários tipos de
ingredientes, dependendo da natureza
do processo.
222 Alquimia
Apêndice
Tabela de
Mágicas
Esta seção pode ser copiada e usada Em pré-requisitos, Aptidão Mágica 1 Um sinal de # significa que há exce-
como referência, especialmente quan- é abreviado como “AM1”, Aptidão Má- ções ou casos especiais para as infor-
do estiver criando personagens. A pla- gica 2 é “AM2” e assim por diante. mações fornecidas — consulte a página
nilha de Grimório na pág. 240 também “Especial”, em qualquer coluna, apropriada para obter detalhes comple-
pode ser fotocopiada para seu próprio significa que a descrição é complexa tos.
uso; é muito útil copiá-la no verso da demais para caber em uma tabela —
ficha de personagem de um mágico. consulte a página apropriada (também
informada na tabela).
Notas:
Um asterisco (*) após o nome de uma
magia indica que é IQ/Muito Difícil. To-
das as outras magias são IQ/Difícil.
Um “—” indica que essa coluna não
se aplica.
Na classe, um R indica que a magia
pode ser resistida. Em seguida, a entrada
após o traço mostra o que resiste à magia.
Em energia, se dois números são sepa-
rados por uma barra, o primeiro é o custo
inicial para operara mágica, e o segundo é o
custo para mantê-la. Um “/M” significa que
o custo de manutenção é metade do custo
inicial. Um “/I” significa que o custo de ma-
nutenção é igual ao custo inicial.
No tempo de operação, “Instantâ-
neo” significa que o efeito ocorre assim
que a mágica termina, e é concluído de
imediato. “Indef.” significa que o efeito
expira quando ocorre alguma condição
indicada na descrição da mágica.
Tempo de
Pág. Nome da Mágica Classe Escola Duração Energia Operação Pré-requisitos Contag. de Pré-requisitos
161 Abençoar Plantas Área Plantas 1 plant./ 1 5 min. Curar Planta 3
estação
29 Acalmar Animal Comum Animais Perm.# 1a3 1 seg. Persuasão ou a vantagem 0
Empatia com Animais
146 Acelerar* Comum Deslocamento 10 seg. 5# 3 seg. AM1, Apressar, IQ 12+ 1
86 Acelerar Tempo* Área/R-Especial Portal 1 min. Varia 2 seg. AM2, IQ 13+, 2 mágicas de 10 escolas 20
192 Ácido Essencial* Comum Água Perm. 2/litro 1 seg. 6 mágicas de Ácido 13
180 Acionar/NT Comum Tecnológica 10 min. Varia 1 seg. Criar Combustível, Objeto Dançante 8
188 Adaga de Gelo Projétil Água Instant. 1 a AM# 1 a 3 seg. Esfera de Gelo ou Jato de Água 5
128 Adiar Mágica* Especial Metamágica 1 hora Varia 10 seg. Retardo 16
108 Adivinhação Informação Reconhecimento Instant. 10 1 hora# História, outras mágicas# Var.
24 Aerovisão Comum Ar/Reconhecimento 1 min. 1 por 1,5km/M 1 seg. Moldar Ar 3
151 Afetar Espíritos Comum Necromancia 1 min. 4/2 2 seg. Solidificar 4
118 Afiar Comum Quebrar e Consertar 1 min. Varia 4 seg. Consertar 10
30 Agitar Animal Comum Animais 1 hora# 1a3 1 seg. Vexação ou Empatia om Animais 0
40 Agonizar Comum/R-HT Corpo 1 min. 8/6 1 seg. AM2, Sensibilizar 5
189 Água Essencial Comum Água Perm. 3/4 litros 1 seg. 6 mágicas da Água 6
79 Água para Vinho Comum Alimentos Perm. 4/litro# 10 seg. Purificar a Água, Maturar 5
185 Água Podre Área Água/Alimentos Perm. 3 1 seg. Purificar a Água, Deteriorar 4
100 Alarme Comum Reconhecimento 1 semana 1 1 seg. Hora Certa 1
162 Alarme Florestal Área Plantas 10 horas 2#/I 1 seg. 4 mágicas sobre Plantas ou 4
Percepção do Perigo
79 Alimento Essencial* Comum Alimentos Perm. 3/refeição# 30 seg. 6 mágicas de Alimento incl. Criar Alimento 8
238 Índice
Letargia, elixir, 217. Palavras de poder, 203. Segredos alquímicos, 211.
Lichirização, elixir, 217. Palavras, 202. Segunda mão, encantamento de, 21.
Liderança, elixir, 214. Pastilha, 213. Símbolos de ideogramas, 206.
Limites de efeito, 9. Pedra filosofal, 221. Símbolos de idioma completo, magia
Loucura, elixir, 215. Percepção, 212. com, 206.
Luxúria, elixir, 215. Percepção, mana, 6. Símbolos, inscrições, 207; peças, 208.
Luz e trevas, mágicas de, 110. Pergaminhos, 207. Símbolos, magia com, 205.
Mágicas de área, 11; em um mapa de Permanentes, mágicas, 10. Sintática, magia, 202; mestrando, 204;
combate, 13. conexão, 204.
Mágicas, 5; área, 11; bloqueio, 8, 12; Sistemas de magia alternativos, 199.
cancelando, 10; operando, 7; Solvente universal, 220.
clerical, 199; dissipando, 14; du- Som, mágicas de, 171.
ração de, 9; encantamento, 10, 14; Somente em caso de emergência,
informação, 13; instantânea, 10; limitação, 201.
inventando, 14; duradoura, 10; man-
Sono, elixir, 218.
tendo, 9; toque, 11; projétil, 12; uma
tentativa, 10; permanente, 10; criada Sorte, elixir, 216.
pelo jogador, 15; comum, 11; resistí- Substantivos, 202, 206.
vel, 13; secreta, 9; temporária, 10. Sucesso, 7.
Múltiplas palavras, 203. Tabela de falhas críticas de mágicas, 7.
Música, elixir, 219. Personagens mágicos, 15. Tabela de mágicas, 223.
Magia, baseada em vantagem, 201; ceri- Plantas, mágicas sobre, 161. Talentos instintivos, 201.
monial, 12, 16; clerical, 199; escolas Poção, 213. Taumatologia, perícia, 15, 200.
de, 11; improvisação, 201; aprenden- Poder de um item mágico, 17. Tecnológicas, mágicas, 175.
do, 6; princípios da, 5; Portal, mágicas de, 80. Tempo e custo para fazer ornamentos
ritualística, 200; com símbolos, 205; Pré-requisitos, 6; encurtando alquímicos, 220.
sintática, 202; curinga, 202. cadeias, 201; contagem, 200; Tempo para operar mágicas, 7;
Mana, 5, 6. alternativos, 200 mágicas sintáticas, 203.
Mantendo mágicas, 9. Predefinidos para mágicas, 202. Temporárias, mágicas, 10.
Mata-dragão, elixir, 213. Preparos exóticos, 220. Terra essencial, mágica, 211.
Maturar, mágica, 211. Presciência, elixir, 218. Terra, mágicas da, 50.
Medicinais, elixires, 217. Princípios da magia, 5. Tolice, elixir, 215.
Medo, elixir, 215. Professor, 6. Toque, mágicas de, 11.
Memória, elixir, 219. Projétil, mágicas de, 12. Traçando com o dedo, 208.
Mestrando magia sintática, 204. Projetando personagens mágicos, 15. Transformação, elixir, 216.
Mestres encantadores, 21. Proteção e aviso, mágicas de, 166. Transformar, 204.
Metamágicas, 121. Química, 212. Truques, 203.
Minerais magicamente potentes, 222. Quebrar e consertar, mágicas de, 115.
Modificadores de longa distância, 14. Reanimação, elixir, 217.
Morte, elixir, 215. Reconhecimento, mágicas de, 100.
Multiplamente encantados, itens, 18. Regeneração, elixir, 218.
Necromancia, mágicas de, 149. Resistência à magia, para elixires, 213.
NH elevado e custo para manter, 10. Relâmpago, mágica, 12.
Objetivo, 7. Renomeando mágicas, 201.
Ódio, elixir, 215. Resistência à dor, elixir, 216. Uma tentativa, mágicas de, 10.
Resistência à magia, elixir, 216. Unguento, 213.
Resistência ao fogo, elixir, 216. Universal, solvente, 220.
Resistência, elixir, 214. Usados, encantamentos, 21.
Resistíveis, mágicas, 13; a mágicas Usando itens alquímicos, 212.
sintáticas, 204. Usando itens mágicos, 19.
Respirar água, elixir, 216. Usando ornamentos alquímicos, 220.
Ressurreição, elixir, 218. Usando um item encantado com
Resultados de mágicas sintáticas, 204. símbolo, 208.
Retenção, ampliação, 201. Voo, elixir, 216.
Operação de símbolos em manuscri- Revendedores, 21. Variações, 199.
tos, 207. Rituais, mágicos, 8. Velocidade, elixir, 214.
Operador, 7. Ritualística, magia, 200. Vendendo, itens mágicos, 21.
Operando, mágicas, 7; Rituais mágicos alternativos, 9. Veracidade, elixir, 219.
mágicas com símbolos, 206; Runas futhark, 208, 209. Verbos, 202, 206.
mágicas sintáticas, 203. Sabedoria, elixir, 219. Vigília, mágica, 200.
Ornamentos alquímicos, 220. “Sagradas”, mágicas, 200. Visão da verdade, elixir, 216.
Outros idiomas ritualísticos, 200. Santidade, 199, 200. Visão, elixir, 219.
Pó, 213. Secretas, mágicas, 9. Vitalidade, elixir, 217.
Índice 239
GRIMÓRIO de____________
Tempo de Custo Custo de Nº da
Nome da Mágica e Classe NH Operação Duração Inicial Manutenção Observações Pág.
240 Grimório
Diagramas de
Pré-requisitos das
Escolas de Magia
Necessidade de Aptidão Mágica Dificuldade da Mágica
Dispensa
Aptidão Aptidão Aptidão Aptidão Difícil Muito Difícil
Mágica Mágica 1 Mágica 2 Mágica 3
Pré-requisitos
Mágica de Pré-requisito
outra escola não é mágica
Identificação da Escola
É uma mágica Também é uma
de X mágica de X
Ág
Água Mt
Controle da Mente I
Ilusão e Criação Pr
Proteção e Aviso
Al
Alimentos Cp
Controle do Corpo L
Luz e Trevas Q
Quebrar e Consertar
An
Animais Cu
Cura Mm
Metamágicas R
Reconhecimento
Ar
Ar D
Deslocamento N
Necromancia S
Som
Cl
Clima E
Encantamento Pl
Plantas Tc
Tecnológica
Co
Comunicação e Empatia F
Fogo Po
Portal Tr
Terra
Purificar a Localizar
Deteriorar Al
Água Costa
4 mágicas da
Água Dissipar Moldar Arma
Moldar Água Respirar Ar Ar
Água Terra Tr Congelante
Respirar
Destilar Al Gêiser Guarda-Chuva Pr
Água Ar
Criar Ácido
Imunidade
Jato de Água
Imunidade à Água
a Ácido Pr
Para Para
Jato de Lama Jato de Vapor
Bola de Ácido Jato de Ácido
Para Para
Adaga de Gelo Jato de Neve
Sopro de
Ácido
242
6 mágicas da Jato de Areia Tr todas as 6
Criar Areia Tr
Água mágicas de Ácido
Jato de
Lama Tr
Convocar
Elemental da Água
Maré Cl
Controlar
Elemental da Água
Criar
Elemental da Água
243
Para
Para Moldar Água
Moldar Água Calor F
Congelar
Ferver Água
Para Jato de Água Para Jato de Água
Descongelar Criar Gelo
Para
Moldar Água Jato de Vapor Imunidade Para
ao Frio F Jato de Neve Moldar Água
Imunidade
Esfera de Gelo
ao Fogo F Corpo de
Criar Vapor Sopro Água
Congelante
Sopro de
Adaga de Gelo Vapor Corpo de
Frio F Gelo
Para
Criar Água
Frescor Pr Condensar
Vapor
Nuvens Ar Geada Cl
Camada de
Chuva ArCl Neve ArCl Geladura
Gelo
Tempestade ArCl
Chuva de
Adagas de Gelo
244
Escola dos Alimentos
Testar
Criar Fogo F
Alimento
Cozinhar
Não pode ter
Temperar Deteriorar
Disosmia
Localizar
Tolice Mt Localizar Ar Ar
Alimento Preservar
Maturar
Alimento
5 mágicas sobre
Alimentos
Ver Receita Cp Sede Cp
Imunidade
à Dor Cp Alimento
Distilar Ág Fome Cp
Essencial Aporte D
Purificar
Banquete a Água Ág
do Monge
Nariz
Mágico Cp
Água para Purificar
História Cp Gerar Odor Ar Água Podre Ág
Voz Vinho o Alimento
Amplificada S
Aromas do Limpar
Passado Ar Boca a Caça
Mágica SCp
Envenenar
Alimento
245
Escola dos Animais
Empatia
Vexação Co Persuasão Co
com Animais
Agitar Acalmar
Animais Animais
Controle Passageiro
Cavalgar* Possessão Co
de Híbrido* Interno* 6 mágicas
Repelir
Metamorfose †*
Híbridos* Possessão
de Animais*
Armadura Pr Sentinela Pr
10 mágicas Metamorfose
2 mágicas sobre Parcial †*
Animais
Proteger Metamorfose
Animal Pr Teia de Superior
Aranha
246
247
Escola do Ar
Localizar Ar Purificar Ar
Moldar Dissipar
Criar Ar Eliminar Odor Mau Cheiro
TerraTr ÁguaÁg
Respirar Desvitalizar
ÁguaÁg Ar Caminhar
Furacão Corpo de Ar
no Ar
6 mágicas do Ar
VentoCl TurbilhãoD
Imunidade a
Ar Essencial RelâmpagoCl
RelâmpagosClPr
Criar TerraTe 1 mágica de
5 outras escolas
5 mágicas de
Relâmpago Olhar de Tempestade
RelâmpagoCl de FaíscasCl Corpo de
Tempestade Vento
de AreiaTr
Armadura de
RelâmpagosCl Relâmpago
ExplosivoCl AporteD Nuvem
de FaíscasCl
Chicote de Corpo de
Bola de Domo
RelâmpagoCl RelâmpagosCl
RelâmpagoCl ClimáticoPrCl
Arma de Toque
RelâmpagoCl ChocanteCl Muralha de Domo
RelâmpagosCl AtmosféricoPr
Projéteis de
RelâmpagoCl
248
Frio F outra mágica de
4 mágicas do Ar Convocar Elemental 8 mágicas do Ar
Controlar
Aquecer Cl Elemental do Ar
Criar
Elemental do Ar
Granizo Ág
Tempestade ÁgCl
249
Escola do Clima
2 mágicas 2 mágicas
2 mágicas 2 mágicas
da Terra do Fogo
da Água do Ar
Domo 4 mágicas
Criar Água Ág Frio F do Ar Calor F
6 mágicas da Água Climático Pr
Correnteza Ág Previsão
Nuvens Ar Geada Ág Resfriar Ar Aquecer Ar
do Tempo Ar
8 mágicas da Água
Moldar Água Ág
Chuva ArÁg Neve ArÁg
Maré Ág
Tempestade ArÁg
6 mágicas
do Ar
5 mágicas de Imunidade a
Relâmpagos Relâmpagos ArPr Relâmpago Ar Moldar Ar Ar
Projéteis de
Caminhar Relâmpago Ar Muralha de
Salto D Furacão Ar
na Água Ág Relâmpagos Ar
250
Escola da
Comunicação e Empatia
Falar com 3 mágicas de Percepção Audição
Animais An Comunicação e Empatia Remota RS Vozes S
de Vida
Ilusão
Emprestar Percepção Olho Mágico R
Simples L
Idioma de Inimigos
Persuasão
Leitura Sono Mt Ocultar
da Mente Pensamentos
Evitar Mt
Transmissão
IQ 11+ Controle de Sonho Mt
de Pessoa
Presença
Controle
Projeção de Emoção Mt
Emprestar de Sonho Mt
Perícia Possessão
Compelir
Status à Mentira Mt
Compartilhar “santo”
Perícia Possessão
Permanente Voz
Aprisionar Convocar Localizador R
Anular Amplificada S
Alma N Máquina/NT Tc
Possessão
251
Escola do
Controle da Mente
(Sentido)
IQ 12+
Aguçado(a) S*
Tolice Inabilidade Cp
Prontidão
6 mágicas de Enfraquecer
Retrovisão Controle da Mente Esquecimento Desorientar Embriaguez
Vontade
Atrofiar
Fortalecer Memória Pestilência N
(Sentido) Comando Loucura
Vontade Falsa
9 mágicas de
Atrofiar Controle da Mente
Sentidos Emprestar Enjoo Cp
Vitalidade Cu Estupidez
14 mágicas de
Sabedoria Condicionamento Controle da Mente IQ 13+
Torpor
6 mágicas de
Torpor Esconder L
Reconhecimento Para Medo
Coletivo História R
Para
Alucinação
Memorizar R Evitar
Fascinar
IQ 13+
Retardar D
Recordar R
Criptografar
Esquecimento
Para Permanente
Para Sono Cativar Sugestão
Para
Atordoamento Mental
252
Para Torpor
Sono Silêncio S
Percepção
Empatia Visualização
de Emoção Co Sono
de Sonho Co
Tranquilo
Subjugar
Controle Para
de Emoção Esquecimento
Telepatia Co
Sugestão
Juramento Êxtase Alucinação
Coletiva
Alucinação Loquacidade
Atrair Superior
253
Escola do
Controle do Corpo
Emprestar
Gerar Odor Ar
Energia Cu
Escalada
1 mágica de
Coceira Perfume Controle do Corpo
Força
Toque
Aumentar Espasmo Nausear
Força †
Emprestar 4 mágicas de
Fragilidade
Vitalidade Cu Dor Cócegas Controle do Corpo Vomitar
Provocar
Dormência Controle
Prender a Aumentar Inabilidade Alterar Voz S
de Membro
Respiração Vitalidade †
Atordoamento
Paralisar
Trança-Pés Membro
Emudecer Sensibilizar
Andar em Atrofiar
Paralisia Total
Círculos Membro
2 mágicas 2 mágicas de
de Som Luz e Trevas Agonizar
Toque Mortal
Atrapalhar
Ensurdecer Cegar
Graça Apressar D
Aumentar
Equilíbrio Ambidestria Reflexos Estorvar D
Destreza †
Pés Plantados
Cadência
254
5 mágicas de
Controle do Corpo
Pestilência N Embriaguez Mt
Crescimento
Debilitar
Capilar
Dissipar Roubar
Corte de Deteriorar Al Enjoo Mt
Água Ág Vitalidade N
Cabelo
3 mágicas de Dissipar
Controle do Corpo Água Ág 8 mágicas de Ilusão
Metamorfose An Controle do Corpo Perfeita I
Alterar
Corpo
Metamorfosear Transformar
Decapitação Encolher Aumentar
Outro An Corpo *
Encolher Aumentar
Carne para Transformar Transformar Outro Outro
Pedra Tr Outro * Objeto Q
Corpulência
255
Escola da Cura
Empatia
Emprestar
Energia
Cessar
Cessar Cura Sangramento
Despertar Purificar Aliviar Enjoo
Espasmo Cp Profunda
Percepção Visão
Cegar Cp Cura Deteriorar Al
de Vida Cp Aguçada † Mt
Superior
Restaurar 4 mágicas
Restaurar Sono Mt Imunidade Imunidade
Memória de Cura
Audição à Doenças Pr a Veneno Pr
Paralisar Detecção
Restaurar Membro Cp de Veneno
Fala
Cessar
Paralisia Neutralizar
Veneno
Aliviar
Paralisia
Neutralização
Aliviar Vício Instant. de Veneno
Para Restauração
256
Para Aliviar Paralisia
Restauração
Restauração
Regeneração
Instantânea
Regeneração Convocar
Instantânea Espírito N
Ressureição N
8 mágicas
de Cura
Interromper
Envelhecimento
Rejuvenescer
Status
“santo”
Empatia com
Espírito
Descanso
Final N
257
Escola do Deslocamento
Inabilidade Cp Apressar IQ 12+
Marcha
Estorvar Cp Ensebar Acelerar Aporte Moldar Terra Tr
Acelerada
Objeto
Retardar Deslizar Poltergeist Reduzir Carga Passo Leve
Dançante
Desviar Golpe
Cola Faca Alada
Projétil Pr Distante
Caminhar Caminhar
Salto Retardar Serralheiro Tato Remoto R
na Água Ág no Ar Ar
Queda
Caminhar Saltar
nas Nuvens Cl Nuvens Cl Caminhar Chave-Mestra Manipular
nas Paredes
1 mágica em 10
IQ 13+ Voo do Falcão 3 mágicas de 3 mágicas de 3 mágicas de
escolas diferentes
Deslocamento Proteção Controle do Corpo Corpo de Ar Ar
Viagem
no Tempo Po Teleporte Po Repelir Liberdade Pr Furacão Ar
Jornada Teleportar
Rápida Po Outro Po Puxar Turbilhão Ar
Local, Tempo,
Plano †
Translocação Po
Rastrear
Baliza † Po
Teleporte † Po
Trasnlocar
Outro Po † Criar Portal, Baliza, Rastrear Teleporte, e Desviar
Desviar Teleporte, todas exigem como pré-requi- Teleporte † Po
sito Teleporte, Viagem no Tempo e/ou Trocar de
Plano, dependendo de como a mágica será usada.
Veja Magia, páginas 84–85 e 148 para detalhes.
258
259
Escola do Encantamento
1 mágica em 10
escolas diferentes
Encantar
Desejo Arma
Cajado 3 Fortificar 2 Animar N Moldar Terra Tr Espada Fiel 1
Superior Protetora 1
Convocar Escudo
Gema de Remover Espírito N Golem † Sacar Rápido 1
Energia 3 Encantamento Dançante 2
Ilusão Detectar
Recuperar Arma Escravizar Mt Graça Cp
Suspender Perfeita I Pontos Fracos Q
Energia Cu Espiritual 2
Encantamento
Disfarce Arma
5 mágicas da Terra Solidificar N História R Mira Rápida 1
Energização Ilusório I Penetrante 1
260
mágica a ser idioma do perga- Qualquer Adivinhação
Transmissão de
oposta pelo minho “Com Sota- Retardar Mm Encantamento (Cristalomancia) R
pergaminho que” ou melhor Limitante Pensamento Co
Imunidade a Bola de
Pergaminho Conexão Mm4 Homúnculo 3
Encantamento Cristal 3
Mágico
Para Encantar
Aprisionar
IQ 13+ Zumbi N
Alma N
Pedra
Lich N3 da Alma 3
Interromper
Envelhecimento Cu
Espectro N3
261
Escola do Fogo
Localizar
Atear Fogo
Fogo
Extinguir
Moldar Fogo Criar Fogo
Fogo
Ilusão
Apressar Fogo Bola de Fogo Nuvem de
Simples I
Explosiva Fogo
Chama
Fantasmagórica I
5 mágicas do Fogo Calor Enjoo MtCp
Desviar
Energia Toque Arma Morte
Tepidez Pr
Candente Flamejante Candente N
Resistência
ao Fogo Imunidade
Frio Projéteis
ao Frio
Flamejantes
Imunidade
ao Fogo
Jato de
outra mágica de
Chamas
Convocar Elemental
Convocar Ele-
mental do Fogo
Sopro de Fogo
6 mágicas do Fogo
Controlar Ele-
mental do Fogo
Chama Corpo de
Essencial Chamas
Criar Elemental
do Fogo
262
Escola da
Ilusão e Criação
Deve ser capaz
de enxergar
QI 11+
Ilusão
Som S Moldar Fogo F
Simples
Controle de
Criar Objeto Entalhar Q
Ilusão Autossuficiência Sabedoria Mt
Anular Ilusão
Duplicar
Iniciativa
Criar Água Ág
Fantasma
Anular
Criação
263
Escola da Luz e Trevas
Luz
Visão da
Mágica R
Remover
Luz Mágica Luz Contínua Moldar Luz
Sombra
Escudo Pr
Brilho Lampejo Escuridão Nublar
3 mágicas de 5 mágicas de
Cores Deslocamento Moldar Trevas Sombrear Pr Esquecimento Mt
Luz e Trevas
Corpo de
Luz Solar Invisibilidade Esconder
Sombras
Espelho Olhos do
Sem Cegueira
Falcão
Visão
Imagens do
Microscópica R
Passado I
Visão nas
Trevas
Ver o Invisível
264
265
Escola das Metamágicas
Contramágica
12 mágicas
Suspender
Anular Mágica
Mágica 8 mágicas
Teleporte PD
Detecção de
Magia R Suspender 1 mágica em
Guarda-Mágica
outras 10 escolas Olho Mágico R
Magia
Localizar
Ocultar Magia Aura R
Magia R
Deslocar Suspender Telemágica
Mágica Mana
Restaurar
Mana
Devolver
Projétil Pr
DX 12+
15 mágicas Emprestar
Perícia Co
Apanhar 1 mágica em
Retardo Proteção outras 6 escolas
Mágica
Detectar
Arremessar Pontos Fracos Q Proteção Emprestar
Conexão † E Reflexo †
Mágica † Superior Mágica
Adiar
Mágica Manter Refletir
Mágica † Roubar
Penetrante † Mágica †
Mágica
† Mágica de Conexão
266
status “santo” 2 mágica em Percepção de Ilusão
status “santo” a
ou “profano” a outras 6 escolas cargo do MJ Observação Pr Simples I
cargo do MJ
Suspender Escamotear
Maldição Bênção
Aptidão Mágica Informação
Drenar
Aptidão Mágica
Resistência
Recarregar Resguardar
à Magia
Gema de Energia
Remover Suspender
Maldição Maldição Muralha
Pentagrama
Mágica
267
Escola da Necromancia
Visão da Percepção de
Morte Vida Co
Carisma 2
Descanso Convocar
Ressurreição
Final Demônio
Zumbis Expulsar
em Massa
Repelir
Espíritos
Barreira
Astral
Comandar
Encantar E Espírito (tipo)
Prender
IQ 13+
Espírito (tipo)
Interromper
Envelhecimento Cu Lich E
Espectro E
268
Cura
Superficial Cu
4 mágicas de
necromancia
Roubar
Energia Fragilidade Cp
Inabilidade Cp Morte
Pestilência
Candente F
Roubar Morte
Debilitar Cp
Destreza † Putrefata
Alterar Roubar
Feições Cp Enfraquecer
Força † Sangue Cp
Roubar
Sabedoria †
6 mágicas de Provocar
Rejuvenescer C Esterilidade C
necromancia
Envelhecer
Roubar
Juventude
Compartilhar
Torpor Mt
Perícia Co
Roubar
Perícia
269
Escola das Plantas
Localizar
Planta
Identificar
Planta
Moldar
Terra Tr Atravessar Alarme
Secar Plantas Florescer
Plantas Florestal
Pegadas
Atravessar Murchar
Falsas Percepção
Madeira Planta Ocultar
de Plantas
5 mágicas
sobre Plantas
Enclausuramento
Criar Terra Tr
Arbóreo Controle
Criar Planta
Chuva de de Plantas
Nozes Purificar
a Terra Tr
Falar com
Plantas Rejuvenescer
Visão das
Planta
Plantas R
7 mágicas
sobre Plantas Entrelaçamento
6 mágicas
sobre Plantas
Animar Planta
Madeira Forma de
Moldar Água Ág
Essencial Planta
270
Escola do Portal
Localizar 1 mágica de
Mágica R 10 escolas
Suspender
Viagem Planar Tempo
Criar Portal † Defasar Teleporte D
Para Outro *
Rastrear
Teleporte † D Acelerar
Encobrir E Defasar Outro
Tempo
Desviar
Teleporte † D Ocultar Viagem no Intervalo
Objeto Tempo
1 mágica de
Baliza † D “Atravessar”
Jornada Transportar
Santuário Outro no Tempo
Rápida D
Escudo
Criar Porta Antimágica Mm
Translocação Translocar
no Tempo Outro no Tempo
Sentinela Pr
Teleportar
Outro D
Escudo
Antiteleporte Pr
Translocação D
† Criar Portal, Baliza, Rastrear Teleporte, e Desviar Teleporte,
todas exigem como pré-requisito Teleporte, Viagem no Tempo e/ou
Trocar de Plano, dependendo de como a mágica será usada.
Veja Magia, páginas 84–85 e 148 para detalhes. Translocar
Outro D
* Cada plano exige uma mágica diferente; cada Convocação Planar
é o pré-requisito para as mágicas de Viagem e Visita para o mesmo
plano, e cada mágica de Viagem é o pré-requisito para a mágica
Viagem Planar Para Outro no mesmo plano
271
Escola de
Proteção e Aviso
2 mágicas do Fogo 2 mágicas do Ar
2 mágicas da Terra 2 mágicas da Água
Domo Purificar
Aporte D
Climático Cl o Ar Ar
Imunidade
Apanhar Escudo à Pressão
Sombrear L Armadura Muralha de
Projétil Antiprojéteis
Força
Devolver Escudo
Espasmo Cp Reverter Antimágica Mm
Projétil
Projéteis
Noção do
Perigo Muralha
Gira-Lâminas Testar Absoluta
Alimento Al
Moldar Percepção
Resguardar Mm
Água Ág do Perigo
Rouxinol
Imunidade à Proteger Teleporte DP
Água Ág Animal An
Escudo
Neblina Antiteleporte P
Mística
272
3 mágicas de 3 mágicas de
3 mágicas de 4 mágicas
Controle do
Deslocamento Proteção de Som
Corpo Imunidade DX 11+
à Dor Cp
Imunidade
Liberdade D ao Som S
Braço de
Ferro
Remover
Infecção Cu
Criar Ácido Ág
6 mágicas
do Ar
Vigor Cp
Imunidade
Imunidade a a Ácido Ág
Relâmpagos ArCl
Imunidade Imunidade
à Doenças Cu a Veneno Cu
3 mágicas
sobre Radiação Bloquear
Imunidade
à Radiação Robustez
Tranca Mágica
273
Escola de
Quebrar e Consertar
1 mágica do Fogo 1 mágica do Ar
1 mágica da Terra 1 mágica da Água
Criação Percepção de
Inspirada Espíritos N 3 mágicas de Detectar
“Moldar” Pontos Fracos
Despertar
Espírito do Ofício N
Animar Ilusão
Enfraquecer
Objeto Simples I
Terra Para
Estragar Remendar
Ar TrAr Limpar Tingir
Entalhar I
5 mágicas de Nó
Remodelar Quebrar e Consertar
Resistência a
Choques Medidas R
Atar
4 mágicas de
“Criar” Fusão com Fortalecer
Arma Afiar Cartógrafo
Transformar
Explodir Diagrama Tc Criar Objeto I
Objeto Rastrear R
Aumentar Encolher
Objeto Objeto
Transparência
Reconstruir/NT Tc
274
275
Escola do
Reconhecimento
2 mágicas de
“Localizar”
Detecção de
Magia
IQ 12+
Detectar
Ilusão I
Identificar
Mágica Visão de 1 mágica com
Aura Localizador Guia
Magia Metamorfose
Analisar
Mágica Percepção Ver a Ver Segredos Rastrear
de Magia Forma real
Ilusão
Reconstruir Pré-História Simples I
Adivinhação *
Mágica
Convocar Imagens do
Espíritos N Passado
Identificar
Convocar Sabedoria Mt Função/NT Tc
Sombra
6 mágicas de
Reconhecimento Diagrama Tc
Orientação Memorizar Mt
Recordar
Recordar Mt
Caminho
276
Não pode ter
Disosmia
Localizar
Localizar Ar Ar
Alimento Al
Visão Nariz
Invisibilidade L Olho Mágico Ver Receita Al
Microscópica L Mágico Al
Voz
Moldar Terra Tr Moldar
Olho Mágico Amplificada S
Plástico Tc
Invisível
Moldar Ar Ar
Geovisão Tr Boca
Plastivisão Tc
Mágica AlS
Aerovisão Ar
5 mágicas de
Reconhecimento Geovisão Tr Manipular D Tato Remoto
Projeção da
Visão Astral N
Mente
277
Escola do Som
Som
Percepção
de Vida Co
Moldar Ar Ar
Retardar
Imitar Voz Deturpar Quietude
Mensagem
Controle
História R Furtividade Concussão Ar
de Emoção Mt
Conversar Mágica
Ecos do
Eloquência Muralha de
Passado R
Silêncio
4 mágicas de
1 idioma escrito Som
Objeto
“Com Sotaque”
ou melhor Dançante D Barulho
4 mágicas de Não pode ter
Surdez ou
Controle do Corpo Duro de Ouvido
Escriba Voz
Amplificada Audição
Alterar Voz Cp
Remota R
Escriba
Musical Paladar Audição Audição
Remoto AlR Aguçada † Mt Aguçada
Localizador R
Aporte D
Imunidade
Visão Sonora
ao Som Pr
Mensagem Co
Boca
Mágica AlR Ouvido
Invisibilidade L
Mágico
Jato de Som
Ouvido
Mágico Invisível
278
279
Escola das Tecnológicas
Localizar Mágicas
Máquina/NT sobre Máquinas
Identificar
História R Relâmpago ArCl Serralheiro D
Função/NT
Controle de
Criar Objeto I Diagrama R Consertar Q
Máquina/NT
Despertar Animar
Computador/NT Máquina/NT
Visão Mágicas
6 mágicas Aguçada † Mt sobre Energia
sobre Energia
Localizar 2 mágicas de
Visão Localizar Testar
Corrente Combustível/NT transmutação
Magnética Elétrica/NT Combustível/NT
Combustível
Essencial/NT
Preservar Criar
Cura Conduzir Cessar Emprestar
Corrente Corrente Combustível/NT Combustível/NT
Superficial Cu Corrente Elétrica
Elétrica/NT Elétrica/NT
Purificar a Objeto
Deteriorar Al
Água Ág Dançante D
2 mágicas em Roubar
10 escolas Audição
Corrente Infravisão L
diferentes Elétrica/NT Aguçada † Mt
Purificar o
Combustível/NT
Acionar/NT
Visão do
Extrair Rádio-Audição
Corrente Espectro
Elétrica/NT
280
3 mágicas de Mágicas
Radiação
2 mágicas do Fogo 2 mágicas da Terra sobre Radiação
Sopro de Localizar
Radiação Radiação
Mágicas
sobre Metal e Plástico
Moldar Moldar
Terra Tr Planta Pl
6 mágicas
Localizar Localizar
Tecnológicas
Plástico Terra Tr
Corpo de Corpo de
Metalovisão R Plastivisão R
Metal Plástico
281
Escola da Terra
Localizar
Terra
Localizar
Criar Água Ág Moldar Terra Criar Ar Ar
Passagem
outra mágica
de Convocar
Elemental
Terra para Terra para Terra
Geovisão R
Água Ág Pedra para Ar Ar 4 mágicas da Terra 8 mágicas da Terra
5 mágicas da Terra
Carne para Pedra para Atravessar Convocar
Elemental
Pedra Terra Terra da Terra
Ocultar Alterar
Objeto P Terreno
Projétil Purificar
Jato de Areia Furacão Ar
de Pedra a Terra Pl
Jato de Deslocar
Água Ág Terreno
Chuva de Tempestade
Pedras de Areia Ar
Jato de
Lama Ág 6 mágicas 5 mágicas
da Terra da Terra
Terra
Soterramento
Essencial
282
A Magia Está em Todo Lugar
Finalmente, os segredos dos magos estão compilados em
um único volume. Magia - A Grande Arte - traz grande poder
aos seus praticantes e oferece a oportunidade de fazer um
grande bem ou um grande mal. Este livro é o guia completo
de magia para a Quarta Edição do GURPS.
GURPS Magia apresenta um sistema mágico expan-
sivo e colorido. Os jogadores podem criar qualquer tipo
de mago que eles possam imaginar. Os MJs podem
adaptar o sistema para se adequar à sua própria
campanha ou definir aventuras no mundo de seu
autor de fantasia favorito. As regras podem ser
modificadas para caber em quase todos os mun-
dos ou magos.
Este livro é totalmente compatível com
as regras de magia do GURPS Módulo
Básico, com centenas de novas mágicas
e vários sistemas alternativos de magia,
incluindo magia de improvisação, magia
com símbolos, magia clerical, magia ritu-
alística e alquimia.
Abra e aprenda novas e estranhas maravilhas...
Para usar o GURPS Magia é preciso o GURPS Módulo Básico da Quarta Edição.
As idéias de mágicas neste livro podem ser usadas com qualquer jogo de fantasia.
STEVE
JACKSON
GAMES
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