GURPS 4 Edição - Magia+Diagramas

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Uma Mensagem

Importante!
Esta é uma revisão e rediagramação da Guilda dos Escribas de Tredroy
(http://t.me/modulobasico) com base na tradução original feita pelo Giovan-
ni Zanelato, que apresenta a obra abaixo:

Este livro foi traduzido com muito empenho para que o GURPS ainda te-
nha uma vida longa. A tradução de cada livro consome uma quantia de tem-
po muito grande e eu faço isso com muita satisfação sacrificando meu tempo
para traduzir e diagramar esses livros e disponibilizá-los de graça (e será
sempre de graça) para todos os jogadores e mestres que se interessarem.
Mas infelizmente uso meu tempo livre para obter renda extra de outras
formas sobrando pouco tempo para eu me dedicar às traduções e família.
Sendo assim, estou pedindo um pequena contribuição via Apoia-se.
Acesse minha página no Apoia-se: https://apoia.se/rpgtraduzido e contri-
bua para que esse trabalho continue e seja mais eficiente, mais livros demo-
rando menos.
Se esse livro foi-lhe útil de alguma maneira, você também pode contri-
buir fazendo uma doação. Para isso entre em contato comigo pelo inbox
do Facebook ou email: [email protected]
Serei muito grato às pessoas que me derem esse apoio financeiro e também
aos que me deram o apoio moral nos comentários do Facebook.
Para mais livros traduzidos acesse:
https://drive.google.com/drive/folders/1fFD-8-qAidbAuyB5SIb8jjm6AaXM-r2B?usp=sharing
Para falar comigo, siga:

http://www.facebook.com/giovanni.zanelato.9

@zanelatogiovanni
GURPS
®
Revisado em 01 de maio de 2023
Quarta Edição atualizações em: http://t.me/modulobasico

TM

Baseado no GURPS Magia escrito por STEVE JACKSON


e GURPS Grimório por S. JOHN ROSS e DANIEL U THIBAULT
Compilado por MICHAEL SUILEABHAIN-WILSON
Editado por ANDREW HACKARD e JEFF ROSE
Arte de Capa por ABRAR AJMAL, ROBERTO CAMPUS, KIRK REINERT, ROMAS,
DOUGLAS SHULER, ROGÉRIO VILELA, e JOHN ZELEZNIK
Ilustrado por ABRAR AJMAL, DOUGLAS SHULER, BOB STEVLIC, e ERIC WILKERSON
Diagramas de Pré-requisitos de Mágicas por MICHELLE BARRETT
ISBN 1–55634–733–2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

STEVE JACKSON GAMES


Sumário
Introdução��������������������������4 Dissipando Mágicas Sustentadas
de Toque e Projétil���������������������� 14
Modificadores de
Encantamento de Armas��������������������� 62
Encantamento de Armaduras������������� 66
Preços de Armadura Peça por Peça�� 66
1. Princípios da Magia���������5 Longa Distância������������������������� 14 Encantamentos Limitantes���������������� 68
Glossário de Termos de Magia���������� 5 Inventando Novas Mágicas���������������� 14 Instrumentos Mágicos����������������������� 69
O Aprendizado da Magia����������������������� 6 Mágicas Criadas pelos Jogadores�� 15 Encantamento Devocional������������� 71
À Procura de um Professor������������� 6 Projetando Personagens Mágicos��� 15
Pré-requisitos����������������������������������� 6 9. Mágicas do Fogo�����������72
Mana������������������������������������������������� 6 2. Itens Mágicos����������������16 Elemental do Fogo Pequeno����������� 76
Operações Mágicas������������������������������� 7 Encantamento�������������������������������� 16
Tabela de Falhas Críticas
em Operações Mágicas������������������� 7
Controlando 10. Mágicas sobre Alimentos� 77
Encantamento de PdJ���������������� 17
Distração e Lesões��������������������������� 7 Itens com Encantamentos Múltiplos�� 18
Operador e Objetivo������������������������� 7 Encantamentos Sem Itens������������� 18 11. Mágicas de Portal�������80
Tempo Necessário���������������������������� 7 Encantamentos Sem Mágicas������� 18
Custo em Energia����������������������������� 8 Interrupções������������������������������������ 18 12. Mágicas de Cura����������88
Rituais Mágicos�������������������������������� 8 Usando Itens Mágicos������������������������ 19
Regra Opcional:
Ingredientes Mágicos������������������� 8
Controlando Itens Mágicos������������� 19 13. Mágicas de Ilusão e
Comprando Itens Mágicos������������������ 20
Limites de Efeito������������������������������ 9
Custos das Gemas de Energia��������� 20 Criação��������������������������95
Duração dos Efeitos e
Vendendo Itens Mágicos���������������� 21 Ilusões Assustadoras���������������������� 95
Manutenção de uma Mágica������ 9
Regra Opcional: Economia e Encantamento����������������� 21
Rituais Mágicos Alternativos������� 9 Descrições das Mágicas������������������ 22 14. Mágicas de
Mágicas Secretas������������������������������� 9
3. Mágicas do Ar���������������23 Reconhecimento���������100
Cancelando Mágicas����������������������� 10
Adivinhação��������������������������������������� 108
Fazendo Novas Mágicas Mágicas de Espírito Elemental��������� 27 Formas Comuns de Adivinhação�� 108
Enquanto Mantém Outras������� 10 Elemental do Ar Pequeno���������������� 28
15. Mágicas
4. Mágicas sobre Animais���29
de Luz e Trevas������������110
Híbridos������������������������������������������ 29

5. Mágicas de 16. Mágicas de


Controle do Corpo������35 Quebrar e Consertar��110

6. Mágicas de Comunicação 17. Metamágicas��������������121


e Empatia������������������������44 Mágicas de Conexão������������������������� 130
Diferentes Tipos de Magia���������������� 11
Escolas de Magia��������������������������� 11 7. Mágicas da Terra����������50 18.Mágicas de
Classes de Mágicas������������������������� 11
Elemental da Terra Pequeno����������� 55
Controle da Mente����133
Magia Cerimonial��������������������������� 12
Mágicas de Área em
um Mapa de Combate���������������� 13 8. Mágicas de Encantamento��56 19. Mágicas de
Cajados Mágicos����������������������������� 13 Golem de Barro������������������������������� 59 Deslocamento�������������142
Criação do Sistema GURPS ❚ STEVE JACKSON Revisão de Provas ❚ MONICA STEPHENS
Editor-Chefe ❚ ANDREW HACKARD Gráfica ❚ MONICA STEPHENS
Editor da Linha GURPS ❚ SEAN PUNCH Director de Marketing ❚ PAUL CHAPMAN
Gerente de Produção ❚ MONIQUE CHAPMAN Gerente de Vendas ❚ ROSS JEPSON
Design de Páginas ❚ PHILIP REED Coordenador de Erratas ❚ ANDY VETROMILE
Produção Artística ❚ JUSTIN DE WITT GURPS FAQ a Cargo de ❚ STÉPHANE THÉRIAULT
Material adicional de Drew Bittner, Graeme Davis, Lee Gold, Ken Hite, Marc Janssen, Hunter Johnson, Steve Kenson, Chris McCubbin, Walter Milliken,
Steffan O’Sullivan, W. Dow Rieder, Sean Punch, Brett Slocum, William H. Stoddard e Jonathan Woodward.
Testadores: Jim Cambias, Peter Dell’Orto, Devin Ganger, Roberto Hoyle, Steve Kenson, Phil Masters,
Elizabeth McCoy, Kenneth Peters, William H. Stoddard e Chad Underkoffler.
GURPS, Warehouse 23 e a pirâmide que tudo vê são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid e os nomes
de todos os produtos publicados pela Steve Jackson Games Incorporated são marcas registradas ou marcas comerciais da Steve Jackson Games Incorporated,
ou usadas sob licença. GURPS Magic é copyright © 1989, 1990, 1994, 1998, 2000, 2004
por Steve Jackson Games Incorporated. Todos os direitos reservados. Impresso nos EUA.
A digitalização, o upload e a distribuição deste livro pela Internet ou por qualquer outro meio sem a permissão do editor é ilegal
e punível por lei. Adquira apenas edições eletrônicas autorizadas e não participe ou incentive
a pirataria eletrônica de materiais protegidos por direitos autorais. Agradecemos seu apoio aos direitos do autor.

2 Sumário
20. Mágicas de Mágicas sobre Energia�������������������� 178 Renomeando Mágicas������������������� 201
Mágicas sobre Radiação������������������� 181 Magia de Improvisação��������������������� 201
Necromancia���������������149 Mágicas sobre Metal e Plástico����� 182 Aptidão Mágica e
Espíritos de Caveira���������������������� 150 Nova Metacaracterística: Magia Improvisada������������������ 201
Modelos de Mortos-Vivos�������������� 152 Corpo de Plástico��������������������� 183 Talentos Instintivos���������������������� 201
Demônio��������������������������������������� 155 Magia Curinga������������������������������ 202
Contratos Demoníacos����������������� 156 25. Mágicas da Água��������184 Valores Predefinidos
Magia Negra���������������������������������� 156 para Mágicas��������������������������� 202
Tabela Negra de Falha Crítica����� 157 Elemental da Água Pequeno��������� 191
Magia Sintática��������������������������������� 202
Lich����������������������������������������������� 160 Parâmetros da Mágica����������������� 202
Espectro���������������������������������������� 160 26. Mágicas do Clima������193
Parâmetros da Palavra����������������� 203
A Escala Beaufort��������������������������� 194 Operação Mágica������������������������� 203
21. Mágicas sobre Plantas��161 Nova Metacaracterística: Dimensionamento������������������������ 203
Metacaracterísticas de Plantas����� 165 Corpo de Relâmpagos�������������� 198 Transformar��������������������������������� 204
Conectando Mágicas Sintáticas�� 204
22. Mágicas de 27. Variações�������������������199 Mestrando Magia Sintática��������� 204
Proteção e Aviso���������166 Sistemas Alternativos Uma Mágica Sintática:
de Magia�������������������������� 199 Impermeabilização������������������ 205
Magia Clerical����������������� 199 Magia dos Símbolos�������������������������� 205
23. Mágicas de Som����������171 Símbolos��������������������������������������� 205
Mágicas “Sagradas”��������� 200
Magia Ritualística����������� 200 Operação Mágica������������������������� 206
24. Mágicas Tecnológicas��175 Outros Idiomas Ritualísticos� 200 Alternativas����������������������������������� 206
Mágicas sobre Máquinas������������������ 175 Pré-requisitos Alternativos���������� 200 Exemplo de Operação
dos Símbolos���������������������������� 206
Uma Operação dos Símbolos
Emergencial����������������������������� 207
Sobre o GURPS As Runas Futhark������������������������ 209
O Alfabeto Ogham����������������������� 209
A Steve Jackson Games está comprometida com o total apoio aos jo-
gadores de GURPS. Nosso endereço é SJ Games, P.O. Box 18957, Austin, 28. Alquimia���������������������210
TX 78760. Por favor, inclua, um envelope selado e auto-endereçado toda A Perícia Alquimia���������������������������� 210
as vezes que você nos escrever! Nós também podemos ser contatados por Fazendo Itens Alquímicos����������� 210
e-mail: [email protected]. Nossos recursos online incluem: A Perícia
Pyramid (www.sjgames.com/pyramid). Nossa revista on-line inclui Conhecimento das Ervas��������� 211
Outras Habilidades Alquímicas�� 211
novas regras e artigos para GURPS. Ela também abrange o sistema d20,
Inventando Novos Elixires ���������� 212
Ars Magica, BESM, Call of Cthulhu, e muitos mais grandes jogos — e
Usando Itens Alquímicos����������������� 212
outros lançamentos da Steve Jackson Games como Illuminati, Car Wars, Formas de Elixir�������������������������� 213
Transhuman Space, e mais. Assinantes da Pyramid também terão a opor- Resistência à Magia��������������������� 213
tunidade de testar novos livros GURPS! Custo e Disponibilidade��������������� 213
Novos suplementos e aventuras. GURPS continua a crescer, e nós vamos Tipos de Elixires������������������������������ 213
ficar felizes que você saiba o que está chegando de novo. Para um catálogo Controle de Animais�������������������� 213
atual, envie-nos um envelope selado de tamanho Legal, ou apenas visite Habilidades de Combate������������� 214
www.warehouse23.com. Elixires Hostis������������������������������ 214
e23. Nossa divisão de e-publicações oferece aventuras GURPS, ajuda Habilidades Mágicas�������������������� 216
em jogos, e apoio que não está disponível em nenhum outro lugar! Basta Elixires Medicinais���������������������� 217
acessar e23.sjgames.com. Elixires Populares������������������������� 218
Errata. Todo mundo comete erros, incluindo nós — mas nós fazemos o Habilidades Mentais�������������������� 218
Controle da Mente����������������������� 219
nosso melhor para corrigir os nossos erros. Atualização de folhas de erra-
Perícias e Habilidades Físicas����� 219
tas para todas as versões de GURPS, incluindo este livro, estão disponíveis
Ornamentos Alquímicos������������������� 220
em nosso site — veja abaixo. Tempo e Custo para Fazer����������� 220
Internet. Visite-nos na World Wide Web em www.sjgames.com para er- Detecção e Análise����������������������� 220
ratas, atualizações, P&R, e muito mais. Para discutir GURPS com o pesso- Fazendo Uso do Ornamento�������� 220
al da SJ Games e colegas jogadores, venha para nossos fóruns em forums. Preparos Exóticos���������������������������� 220
sjgames.com. A página da web de GURPS Magic pode ser encontrada em Alkahest���������������������������������������� 220
www.sjgames.com/gurps/books/magic/. Homúnculo���������������������������������� 221
Bibliografias. Muitos dos nossos livros têm extensas bibliografias, e Pedra Filosofal����������������������������� 221
estamos colocando-os online — com links para poderem comprar os li- Materiais Magicamente Potentes��� 222
vros que lhe interessam! Vá para a página web do livro e procure o link
“Bibliografia”. Apêndice:
GURPSnet. Esta lista de e-mail hospeda grande parte da discussão Tabela de Mágicas������223
online do GURPS. Para participar, acesse www.sjgames.com/mailman/
listinfo/gurpsnet-l/. Índice�������������������������������238
Regras e estatísticas neste livro são especificamente para o GURPS
Módulo Básico da Quarta Edição. Referências de páginas que começam Grimório��������������������������240
com MB se referem a esse livro, não este.
Diagramas de Pré-requisitos
das Escolas de Magia��241

Sumário 3
Introdução
Qualquer tecnologia suficientemente de Magia Negra criado por S. John de mágicas que foi incorporada a este
avançada é indistinguível da magia. Ross. Muitos outros criaram material livro. Ele é um dos primeiros editores
– Lei de Clarke ou sugeriram magias para um ou outro comerciais de jogos eletrônicos, o fun-
Qualquer magia suficientemente desses volumes; veja os créditos na pág. dador da Cumberland Games & Diver-
avançada é indistinguível da tecnologia. 2. E Michael Suileabhain-Wilson con- sions. Sua casa na Web é também a
– Reformulação de verteu a coleção inteira para os padrões casa de Risus: The Anything RPG, da
Murphy da Lei de Clarke da Quarta Edição. fonte Hex Paper e das miniaturas de
O primeiro RPG foi de fantasia, e
a fantasia ainda é o tipo mais popular
de RPG. Magia traz poder e fascinação
para a mesa de jogo. No entanto, com
demasiada frequência, as campanhas
de fantasia parecem banais e previsí-
veis, presas por suas fontes em Tolkien
e na Inglaterra Arthuriana.
Não precisa ser assim. Mundos má-
gicos e magia podem ter infinitas varia-
ções — heróis mágicos também. Um
mágico pode ser o estereótipo de bar-
ba grisalha com um chapéu pontudo…
mas ele também pode ser um cozinhei-
ro do palácio com algumas mágicas
menores, embora úteis, com alimentos,
um mago que vagueia pelos planos e
pelas linhas do tempo procurando pes-
soas em apuros, ou um soldado caleja-
do pela batalha cujo domínio da magia
levou impérios a se ajoelharem. Com
GURPS Magia, você pode jogar com
esses magos e muitos outros.
O cerne deste livro compreende 24
escolas de magias com centenas de
mágicas… mas tem muito mais! Nes-
Sobre os papel Sparks. Sua casa no mundo físico
é em Austin, Texas, onde ele joga sema-
tas páginas, você também encontrará
regras expandidas para uso de magia
Autores nalmente e se aconchega diariamente
com sua esposa, Sandra. Além de seus
e encantamentos, sistemas alternativos Steve Jackson jogou seu primeiro GURPS e outros trabalhos para a Steve
de magia e um tratamento completo da RPG quando havia apenas um título Jackson Games, ele escreveu, editou,
alquimia, prontos para serem utiliza- no mercado. E era de fantasia. Seu mapeou e fez caricaturas na indústria
dos em seu jogo. primeiro trabalho profissional foi de- de jogos, incluindo trabalhos para a
senvolver um RPG de fantasia (Mons- Wizards of the Coast, White Wolf, TSR,
Histórico de
tros! Monstros!). Seu segundo game Guardians of Order, Last Unicorn Ga-
design foi um jogo tático destinado a mes, e Flying Buffalo.
Publicação ser usado com RPGs de fantasia (Me-
lee). Seu primeiro grande projeto foi
Daniel U. Thibault era um estudante
de pós-graduação em ciência da com-
Esta é a terceira edição do GURPS um RPG de fantasia (The Fantasy
putação quando apresentou magias
Magia; ela foi revisada para as regras do Trip). Ele escreveu as primeiras edi-
para a primeira edição de GURPS Fan-
GURPS Quarta Edição. Esperamos que ções de GURPS Fantasy e GURPS
Magia. Pode-se concluir que ele gos- tasy. Ele então começou a chafurdar
isso não seja excessivamente confuso.
ta de RPGs de fantasia. Ele não con- livros, filmes, BBS’s e sua imaginação
O material mais antigo aqui remonta
segue jogar tanto quanto gostaria, já para produzir GURPS Grimório. Ele
à primeira edição do GURPS Fantasy
(que abrangeu a construção de mundos que ser presidente e editor-chefe da também colaborou em vários outros
de fantasia e magia). A segunda edição Steve Jackson Games continua exigin- livros GURPS. Enquanto isso, ele se
da magia adicionou mais mágicas e o do grandes parcelas de tempo. Alguém tornou um cientista da Defense R & D
sistema de Magia Improvisada criado está afim de Mestrar uma campanha Canada, conseguiu uma esposa, gatos,
por Brett Slocum e Steffan O’Sullivan. GURPS em Austin? cachorros e uma criança, e se mudou
Esta edição adiciona todo o conteúdo S. John Ross escreveu as regras da várias vezes. Tudo isso colocou severas
do GURPS Grimório, por S. John Ross Magia Negra (pág. 156) e co-escreveu limitações em seu tempo de jogo, mas
e Daniel U. Thibault, além do sistema GURPS Grimório (1994), a coleção as coisas estão melhorando.

4 Introdução
Capítulo Um

Princípios
da Magia 1
Pede que eu fale, e hei de encartar-te Os melhores magos têm uma habi- é chamado de mago. Em muitos mun-
o ouvido. lidade inata de aprender e usar magia, dos de jogo, apenas magos podem usar
– William Shakespeare, chamada Aptidão Mágica. Qualquer um magia. Em todos os mundos, eles se dão
“Vênus e Adonis” com qualquer grau de Aptidão Mágica melhor com magia do que os não magos.
A mesa gemeu sob o peso de coisas es-
tranhas e maravilhosas — xícaras, cintos
e caixas e outras coisas que Patrick não
reconheceu. Ele olhou nervosamente
para o homem grande de túnica marrom.
Glossário de Termos de Magia
abortar: interromper uma operação mágica antes de seu término.
“Vá em frente, rapaz”, disse o homem
Aptidão Mágica: uma vantagem que indica uma “sintonia” com as forças
gentilmente. “Escolha algo especial.”
da magia; consulte pág. MB40.
Patrick voltou-se para a mesa e mor-
cancelar: interromper a própria mágica antes que os efeitos cessem normalmente.
deu o polegar. Havia tantas coisas, e
choque de retorno: uma falha crítica durante uma operação mágica.
elas eram todas tão legais. Ele acariciou
classe: um conjunto de mágicas que seguem as mesmas regras especiais.
um chapéu de pele macio, pensando no
Existem três exemplos neste glossário: mágicas de Projétil, mágicas Re-
inverno que se aproximava.
sistíveis e mágicas de Toque.
O olhar dele sempre voltava para
Encantamento: uma mágica destinada a criar objetos encantados perma-
um conjunto de ossinhos, como aqueles
nentes. Consulte Capítulo 2.
usados nos jogos de bar. Ele estendeu energia: o “custo” para se fazer uma mágica. O custo de energia pode ser
a mão e pegou-os. Eles pareciam quase pago tanto em PF (pontos de fadiga) quanto em PV (pontos de vida).
vivos em suas mãos — quentes e trêmu- Alguns cenários oferecem fontes de energia alternativas.
los, como um ratinho. escola: um grupo de mágicas que lidam com o mesmo elemento: fogo, cura, etc.
Ele recuou da mesa e se virou. “Estes”, grimório: um livro de mágicas. Mais especificamente, uma lista das mági-
disse ele, segurando os ossos. cas conhecidas por um personagem.
O homem grande ergueu uma sobran- mágica básica: uma mágica que não tem nenhuma outra como pré-requisito.
celha quando ele os pegou. Ele olhou mágica de projétil: uma mágica que produz um projétil mágico que pre-
para o fundo da sala, onde os pais de Pa- cisa ser “arremessado” em direção ao objetivo.
trick esperavam com o prefeito, e assen- mágica resistível: qualquer mágica que precisa sobrepujar o “poder” do
tiu. A mãe de Patrick fez um barulhinho. objetivo antes de surtir efeito.
De cócoras na frente de Patrick, o mágica de toque: uma mágica que “carrega” as mãos ou a ponta de um caja-
grandalhão ofereceu sua mão. Patrick do mágico com energias perigosas que afetam o primeiro alvo que atingir.
a segurou; era enorme, mas estranha- mágica: uma perícia que produz um efeito mágico específico quando uti-
mente suave. O homem apertou a mão lizada com sucesso.
com firmeza. mágico: qualquer usuário de magia, seja ele um mago ou não.
“Bem-vindo à vocação, Magus.” mago: qualquer pessoa que tenha a vantagem Aptidão Mágica.
A magia é uma força poderosa con- mana: a energia mágica ambiente manipulada pelas mágicas. Áreas (ou
trolada por meio de perícias chamadas mundos) diferentes têm níveis de intensidade de mana diferentes; con-
de mágicas ou operações mágicas. Ao sulte Mana (pág. 6).
usar essas perícias, o mágico é capaz de manter: sustentar os efeitos de uma mágica por um intervalo de tempo
direcionar a energia mágica — conhe- maior que sua duração normal. Isso consumirá muita energia, a menos
cida como mana — para produzir pra- que o mago tenha um NH elevado.
ticamente qualquer efeito. Em alguns nível de habilidade básico: o nível de habilidade (NH) do personagem
cenários, trata-se de uma arte volúvel; no uso de uma mágica, sem modificadores; compare com o Nível de
em outros, de uma ciência exata. Habilidade Efetivo.
Embora existam centenas de má- nível de habilidade efetivo: é o nível de habilidade básico do personagem
gicas, cada uma tem um efeito único. acrescido de modificadores (geralmente penalidades) devido à distân-
Encontrar a magia certa para uma de- cia, circunstâncias, etc. Todos os testes de habilidade são feitos levan-
terminada tarefa pode ser um processo do-se em conta o NH efetivo.
meticuloso. Magos muito experientes objetivo: a pessoa, lugar ou o objeto sobre o(a) qual se opera uma mágica.
podem adentrar novos territórios, crian- operador: a pessoa que faz a operação mágica.
do novas magias para novas tarefas, mas pré-requisito: uma condição que deve ser satisfeita para aprender uma mágica.
a experimentação mágica não é para os
novatos ou para os fracos de coração.

Princípios da Magia 5
O Aprendizado da Magia
A maioria das mágicas pode ser
aprendida por qualquer um, mas, em al-
necessário para aprender mágicas (mas não
o custo em pontos) é reduzido em 10% por À Procura de
um Professor
guns mundos, somente os magos podem nível de Aptidão Mágica, até um mínimo de
usá-las. Algumas mágicas especificam 60% do tempo usual com quatro níveis de
um determinado nível de Aptidão Mági- Aptidão Mágica. Por exemplo, Aptidão Má- A dificuldade de aprender magia
ca como pré-requisito: se não tiver esse gica 3 permite que o personagem aprenda depende em grande parte do papel da
nível de Aptidão Mágica, o personagem mágicas em 70% do tempo normal. magia em um cenário — e especialmen-
não será capaz de aprender a operação. O nível máximo de Aptidão Mágica te em sua prevalência. Em um mundo
Cada mágica é considerada uma perícia disponível no mundo de jogo depende onde a magia é comum, a magia é prova-
distinta e é aprendida da mesma maneira do Mestre. A maioria dos Mestres cos- velmente um ofício como qualquer ou-
que todas as outras perícias. A maioria das tuma optar por limitar seus PdJs a Ap- tro, aprendido através de discipulado ou
mágicas é do tipo Mental/Difícil, mas algu- tidão Mágica 3 ou 4. em escolas. Se a magia é rara, por outro
mas, mais potentes, se classificam como Ao representar um personagem que co- lado, futuros professores podem estar
Mental/Muito Difícil. As mágicas não têm nhece uma quantidade considerável de má- enclausurados em mosteiros distantes
um nível predefinido: o personagem só é gicas, talvez seja interessante preparar um ou torres isoladas. Se a magia é ilegal,
capaz de operar aquelas que ele já conhece. “grimório” para ele. O grimório é uma lista esses mentores estarão escondidos.
O nível de Aptidão Mágica do persona- das mágicas que o personagem conhece, Uma vez que o pretenso mago en-
gem é somado à sua IQ na hora de aprender acompanhadas de seu NH, custo em ener- contre um professor, ele deve conven-
as mágicas. Portanto, o personagem com gia, tempo de operação, duração etc. Isso cer o professor a aceitá-lo como aluno.
IQ 12 e Aptidão Mágica 3 aprende mágicas economiza muito tempo durante o jogo! Alguns professores dão aulas por um
como se tivesse IQ 15. Além disso, o tempo Um Formulário foi incluído na pág. 240. preço; outros exigem serviço em troca
de treinamento. Outros ainda não pe-
dem nada antecipadamente, mas espe-
ram que seus alunos saibam seu dever
Mana quando surgir a necessidade.
Se nenhum instrutor estiver disponí-
Mana é a energia por trás da magia. Uma operação mágica só funciona-
rá se a intensidade de mana do mundo ou da área específica o permitir. As vel, um mágico aspirante pode estudar
intensidades de mana são: magia sem um professor, como qualquer
outra perícia intelectual. No entanto, o
Muito Alta: Qualquer um é capaz de operar mágicas, basta conhecê-las. estudo solitário exige que o mago tenha
O mago que gastar PF para fazer uma operação mágica durante seu turno acesso a bons textos sobre magia, num
irá recuperar esses pontos no início do seu próximo turno. No entanto, idioma em que ele possa ler. Mesmo as-
todos os fracassos são considerados falhas críticas; e as verdadeiras falhas sim, seu progresso é apenas a metade do
críticas produzem efeitos desastrosos! As áreas de intensidade muito alta que seria com um mentor, levando 400
de mana são extremamente raras em boa parte dos cenários. horas para cada ponto de personagem
Alta: Qualquer um é capaz de operar mágicas, basta conhecê-las. Áreas de progresso (embora Aptidão Mágica
com esta intensidade de mana são raras na maioria dos cenários, mas al- vá compensar um pouco disso; veja Apti-
guns mundos de jogo são tomados por regiões de mana alto. dão Mágica, pág. MB40). Além disso, en-
Normal: Apenas os magos são capazes de fazer operações mágicas, que contrar esses textos pode ser tão difícil
funcionam normalmente, conforme as regras enunciadas neste capítulo.
quanto encontrar um professor.
Esta é a intensidade de mana comumente encontrada nos cenários de fan-
Em um mundo com mágica de impro-
tasia: os magos fazem uso da magia, os leigos, não.
viso (pág. 201), pode não haver professo-
Baixa: Apenas os magos são capazes de fazer operações mágicas e, mesmo as-
res de magia; magos podem aprender por
sim, seu NH sofre uma penalidade igual a -5, qualquer que seja a finalidade. (Os
experimentação e muito trabalho duro.
itens mágicos são afetados de maneira semelhante. Consulte O Poder de um Item
Mágico, pág. 17). Por outro lado, as falhas críticas têm pouco ou nenhum efeito.
Nula: Ninguém é capaz de usar magia. Os itens mágicos não funcionam (mas recu-
peram seus poderes quando levados a uma região onde existe mana). Mágicas tempo-
Pré-Requisitos
rárias e duradouras (pág. 10) são dissipadas quando entram em uma zona sem mana. Todas as mágicas, com exceção
Esta intensidade de mana ocorre em áreas isoladas de mundos mágicos, mas alguns das mais básicas, têm pré-requisitos:
mundos são totalmente desprovidos de mana, impossibilitando o uso da magia. condições que devem ser cumpridas
antes que possam ser aprendidas. Se
Na maioria das regiões, a mana é uniforme e estática. No entanto, em alguns o pré-requisito for outra mágica, será
locais, a mana pode favorecer certos tipos de magia ou flutuar com o tempo. Algumas necessário gastar pelo menos um pon-
magias poderosas podem até mudar o nível de mana de uma área (pág. 127). GURPS to nela antes de começar a estudar a
Fantasy discute mais possibilidades para as propriedades mágicas de um mundo. mágica avançada. A Aptidão Mágica é
pré-requisito para algumas mágicas.
Sentindo Mana “Aptidão Mágica 2” indica a necessida-
Os magos não podem detectar automaticamente o nível de mana de uma área, de de Aptidão Mágica 2 (ou maior) para
mas podem sentir a mudança quando cruzam um limite entre os níveis. Quando alguém aprender a mágica em questão.
um mago cruza tal fronteira, faça um teste contra Percepção + Aptidão Mágica-3. Algumas mágicas exigem um valor mí-
Adicione 3 ao teste se o mago estiver procurando explicitamente o limite. nimo em algum atributo básico, uma
vantagem ou até mesmo uma perícia
mundana.

6 Princípios da Magia
Operações Mágicas
Para operar uma mágica, o personagem
precisa conhecê-la ou possuir um item má-
é obrigado a usar esta tabela e tem toda
a liberdade para improvisar. Contudo, o Distração e
gico que lhe permita usá-la (consulte Itens
Mágicos, Capítulo 2). Anuncie ao Mestre a
resultado do improviso deve ser coeren-
te com a mágica e a situação e nunca Lesões
mágica que o personagem pretende operar deve matar o operador de imediato. Se sofrer uma lesão, for nocauteado,
e, em seguida, use a manobra Concentrar 3 — A mágica fracassa completamente agarrado, projetado, obrigado a usar uma
durante o número necessário de turnos e o operador sofre uma lesão de 1d. defesa ativa ou distraído de alguma outra
(consulte Tempo Necessário, abaixo). No fi- maneira durante o período de concentra-
nal de sua última rodada de concentração,
4 — A mágica tem efeito sobre o ope-
rador (se for perigosa) ou sobre um
ção, o operador precisará obter sucesso em 1
o personagem deve fazer um teste de habi- um teste de Vontade com uma penalidade
inimigo próximo qualquer (se for
lidade para aquela mágica. igual a -3 para continuar a operação. Um
benéfica).
A operação mágica funciona da mesma fracasso nessa jogada indica que a mágica
maneira que a utilização de qualquer outra 5–6 — A mágica tem efeito sobre um foi perdida e o operador deverá começar
perícia. O operador joga 3d e compara o re- dos companheiros do operador (se novamente. Se o operador ficar atordoado
sultado com seu nível de habilidade efetivo: for perigosa) ou sobre um inimigo enquanto estiver se concentrando, a mági-
seu nível de habilidade básico naquela mági- próximo qualquer (se for benéfica). ca será perdida automaticamente.
ca, ajustado pelos modificadores aplicáveis. 7 — A mágica atinge alguém ou alguma Se sofrer uma lesão, mas não ficar
Esses modificadores dependem da coisa diferente do alvo original: um atordoado, enquanto estiver se concen-
classe da mágica (consulte Classes de Má- aliado, inimigo ou objeto qualquer. trando e obtiver sucesso no teste de ha-
gicas, pág. 11). Se o resultado for igual ou O Mestre deve decidir aleatoriamen- bilidade para evitar a distração, o opera-
inferior ao nível de habilidade efetivo, a te ou escolher uma opção interes- dor poderá fazer a mágica. No entanto, a
mágica funcionará. Se o resultado for su- sante. penalidade de choque causada pela lesão
perior ao NH efetivo, a mágica fracassará. 8 — A mágica fracassa completamente e reduzirá seu NH efetivo. Mais detalhes a
Em caso de sucesso no teste de ha- o operador sofre uma lesão de 1 ponto. respeito do choque na pág. MB419.
bilidade, o custo em energia da mágica
deve ser subtraído dos PF ou PV (con- O resultado do improviso deve ser coerente
sulte Custo em Energia, pág. 8). Os efei-
tos da mágica ocorrem imediatamente. com a mágica e a situação, e nunca deve
Um sucesso decisivo indica que a má- matar o operador de imediato.
gica funcionou muito bem. Os detalhes
são deixados inteiramente por conta do
Mestre, que deve ser generoso e criativo.
9 — A mágica fracassa completamente e
o operador fica atordoado (ele precisa Operador e
Em todo caso, não há gasto de energia
quando o personagem obtém um sucesso
de um sucesso em um teste de IQ para
se recuperar). Objetivo
decisivo durante uma operação mágica. 10–11 — A mágica produz apenas um O “operador” de uma mágica é a
O fracasso indica que a mágica não fun- ruído intenso, um clarão brilhante, pessoa que está tentando realizá-la.
cionou. O operador perderá um ponto de um cheiro desagradável etc. O “objetivo” de uma mágica é a pes-
energia se houver custo em energia para o 12 — A mágica produz um efeito tênue soa, o lugar ou o objeto sobre o(a) qual
uso bem-sucedido. Caso contrário, o ope- e inútil em relação ao desejado. se opera a mágica. Quem lança uma má-
rador não perderá nada (exceção: no caso 13 — A mágica produz o efeito inverso gica sobre si mesmo é, ao mesmo tempo,
de uma mágica de informação, o persona- ao desejado. operador e objetivo. O objetivo também
gem deve pagar o custo total em energia, 14 — A mágica parece ter funciona- pode ser outra criatura, um objeto ina-
mesmo que ocorra um fracasso; consulte do, mas não passa de uma ilusão. nimado ou até mesmo um trecho de ter-
Mágicas de Informação, pág. 13. Uma falha O Mestre deve se esforçar para con- reno. Se o objetivo for um lugar, o ope-
crítica indica que o custo em energia total vencer o mágico e os companheiros rador poderá “tocá-lo” estendendo sua
da mágica foi gasto e o resultado foi muito dele de que a mágica funcionou de mão sobre a área ou tocando o solo, o
ruim! O Mestre pode utilizar a Tabela de verdade. que for mais apropriado para a mágica.
Falhas Críticas em Operações Mágicas ou 15–16 — A mágica produz o efeito in-
improvisar qualquer “choque de retorno”
que julgar mais divertido.
verso ao desejado e afeta o alvo erra-
do (o Mestre decide aleatoriamente). Tempo Necessário
17 — A mágica fracassa completamen- A maioria das operações mágicas
Tabela de te. O operador esquece temporaria-
mente a mágica. Ele deverá fazer um
leva um segundo. O operador usa a ma-
nobra Concentrar durante um turno e
Falhas Críticas teste de IQ após uma semana e mais
um a cada semana subsequente até
em seguida faz o teste de habilidade.
Em caso de sucesso, a mágica surte
em Operações se lembrar.
18 — A mágica fracassa completamen-
efeito instantaneamente. Não importa
se houve fracasso ou sucesso, o turno
Mágicas te e um demônio ou outra entidade
maligna típica do cenário aparece-
acabará assim que o jogador lançar os
dados. Ninguém pode interromper uma
Jogue 3d e consulte a tabela a seguir. rá para atacar o operador, a menos mágica de um segundo a menos que te-
Se o resultado for inadequado ou coin- que, na opinião do Mestre, a mágica nha escolhido a manobra Esperar em
cidir com o resultado pretendido pelo e o operador tivessem a melhor e seu próprio turno antes que o operador
operador, refaça a jogada. O Mestre não mais pura das intenções. comece a se concentrar.

Princípios da Magia 7
Exemplo: Wat deseja operar a mágica
Criar Fogo (uma mágica de um segundo).
Em seu turno, Wat diz: “Estou me con-
centrando em Criar Fogo”. Em seguida,
Regra Opcional:
ele faz um teste de habilidade para a má-
gica. Em caso de sucesso, o fogo é criado,
Ingredientes Mágicos
mas, de qualquer maneira, o turno de Wat Tradicionalmente, as mágicas costumam exigir o uso de ingredientes
se encerra. Nick, de pé ao lado dele, não exóticos: escama de dragão, sangue de virgem, olho de newt, raiz de man-
pode tentar atrapalhar a mágica a menos drágora, botões de campanha de Nixon ou o que o operador tiver. Este
que tenha tomado a manobra Esperar an- livro, no entanto, não especifica quais ingredientes são necessários para
tes que o turno de Wat começasse. mágicas, além de alguns materiais necessários para encantamentos. Seria
quase impossível produzir uma lista de ingredientes que fizesse sentido em
Algumas operações mágicas exigem uma variedade de cenários, para não falar do espaço que tal lista ocuparia.
mais de um segundo, o que requer algu- Em vez disso, os ingredientes mágicos devem ser considerados como
mas manobras Concentrar consecutivas uma ferramenta poderosa para os Mestres usarem para aperfeiçoar a sen-
em uma situação de combate. Nesses ca- sação de magia em seus jogos. Mágicas que o Mestre desejar restringir
sos, o teste de habilidade deve ser feito podem exigir ingredientes caros e raros. Se uma determinada mágica está
no final do último turno de concentra- ficando fora de controle, talvez a safra de mandrágora falhe este ano. Os in-
ção. O personagem pode “abortar” uma gredientes mágicos também podem servir como um sumidouro de dinhei-
mágica inacabada, sem sofrer qualquer ro, se a quantidade de dinheiro nas mãos do PdJ estiver ficando excessiva.
penalidade, mas terá de reiniciar o pro- Ingredientes exóticos podem ser extremamente úteis para moderar o uso da
cesso se quiser tentar de novo. mágica. Normalmente, os mágicos têm pouco incentivo para não gastar toda
Exemplo: Se a operação mágica exi- a sua energia em cada encontro; desde que o grupo tenha algum tempo para
gir três segundos, o operador terá de descansar depois, eles voltarão ao zero em pouco tempo. No entanto, se houver
passar três turnos em concentração, apenas um quantia de olho de newt para durar até a próxima visita à cidade, os
sem fazer mais nada. No final do tercei- magos podem começar a tentar usar sua mágica para obter o melhor efeito e
ro turno, ele jogará os dados. encontrar maneiras alternativas de serem úteis em um piscar de olhos.
Mágicas de Bloqueio podem ser opera- Para alguns ingredientes possíveis e seus usos típicos, consulte Mate-
das sem se concentrar, durante o turno de riais Magicamente Potentes, pág. 222.
um inimigo, para se defender de um ata-
que. Veja mágicas de Bloqueio (pág. 12).

Custo em Energia dos com o descanso. Os magos que conhe-


cem a mágica Recuperar Energia (pág. 89)
puder realizar esse ritual, ele tampouco
poderá operar a mágica! Por exemplo, se
Toda mágica tem um custo em energia. recuperam PF mais rápido que o normal. estiver amordaçado ou sob efeito de uma
Ao fazer uma operação mágica, o operador mágica de silêncio, o personagem não
tem de cobrir esse custo gastando PF ou PV. Queimando PV poderá fazer uma operação mágica que,
Quanto mais ele conhecer uma determinada O operador também pode retirar ener- como parte de seu ritual, exija que ele fale.
mágica, menos energia ele precisará gastar gia de sua força vital para cobrir o custo Quanto maior o NH do personagem em
para realizá-la. Se conhecê-la bem o bastan- de uma mágica. Nesse caso, ele descon- uma mágica, mais fácil será operá-la: me-
te, o personagem será capaz de operá-la sem ta alguns ou todos os pontos de energia nores serão o tempo necessário, o custo em
gastar energia alguma. Exceção: O custo de gastos dos seus PV, e não dos seus PF. energia e as exigências do ritual. Mais de-
uma mágica de Bloqueio nunca é reduzido; Em outras palavras, a mágica machuca talhes na lista a seguir, onde “NH” não se
consulte Mágicas de Bloqueio, pág. 12. o operador! Ele sofrerá uma penalida- refere ao NH efetivo, mas sim ao NH bási-
Se o NH básico do personagem em uma de igual a -1 no teste de habilidade para co. O único modificador aplicável será uma
mágica (modificado apenas por uma pena- cada PV gasto. Essa penalidade é aplica- penalidade igual a -5 se o operador estiver
lidade igual a -5 se estiver em uma área de da no lugar da usual penalidade de cho- em uma área de baixa intensidade de mana.
baixa intensidade de mana) for igual ou su- que provocada por lesões, e a vantagem NH igual ou inferior a 9 — Ritual: O
perior a 15, o custo em energia da mágica Hipoalgia não surte qualquer efeito. operador deve ter os dois pés e as
será reduzido em 1. Se o NH for igual ou su- A utilização de PV para abastecer duas mãos livres para realizar alguns
perior a 20, o custo em energia será reduzido mágicas é perigosa, mas pode ser ne- movimentos ritualizados e comple-
em 2. O custo continuará sendo reduzido em cessária se o operador estiver muito xos e precisa dizer algumas palavras
um ponto a cada cinco níveis de habilidade fatigado e precisar fazer mais uma de poder com voz firme. Tempo: Do-
acima de NH 20. Aplique a mesma redução mágica. É possível “queimar” PV até brado. Custo: Conforme indicado.
ao custo de manutenção da mágica. O valor o personagem ficar inconsciente. Se o NH 10–14 — Ritual: O operador deve
total de energia que será gasto em uma má- fracasso em um teste de HT indicar a dizer algumas palavras em voz baixa
gica deve ser calculado (por exemplo, mul- morte do operador, ele não gastará re- e fazer um gesto. Tempo: Conforme
tiplicando seu custo de acordo com o tama- almente os PV destinados à mágica, fi- indicado. Custo: Conforme indicado.
nho do objetivo ou da área afetada) antes da cando inconsciente em vez de morrer. NH 15–19 — Ritual: O operador deve
aplicação de possíveis redutores graças a um Considere os PV perdidos dessa ma- dizer uma ou duas palavras ou fazer
NH elevado. A mágica ainda será abastecida neira como qualquer outro tipo de lesão. um pequeno gesto (mover um ou
com energia, mas a habilidade do opera- dois dedos já basta), mas não neces-
dor permitirá que ele retire essa energia do
mana ambiente em vez de usar a sua! Rituais Mágicos sariamente as duas coisas. Ele tam-
bém poderá se mover um metro por
O mais comum é que o personagem gas- Para fazer uma operação mágica, o segundo enquanto realizar a mano-
te PF para pagar o custo em energia de uma personagem normalmente executa um bra Concentrar. Tempo: Conforme in-
mágica. É possível recuperar os PF perdi- ritual que envolve gestos e fala. Se não dicado. Custo: Reduzido em 1 ponto.

8 Princípios da Magia
NH 20–24 — Ritual: Nenhum! O ope-
rador olha fixamente para o vazio
enquanto se concentra. Tempo: Re- Regra Opcional:
duzido pela metade (arredonde as
frações para cima). O tempo de ope- Rituais Mágicos Alternativos
ração mínimo ainda é de um segun- Aqui está uma maneira alternativa de lidar com os rituais necessários
do. Custo: Reduzido em 2 pontos. para as mágicas. Isso dá aos mágicos mais flexibilidade na forma como
NH 25–29 — Ritual: Nenhum. Tempo: lançam suas mágicas, mas impede os mágicos poderosos de ignorarem por
Dividido por 4 (arredondado para completo o ritual.
cima). Custo: Reduzido em 3 pontos. Por padrão, todas as mágicas exigem gestos com as duas mãos, movi-
NH igual ou superior a 30 — Conforme mentos sutis dos pés, como passos de dança, e um encantamento falado
o item anterior, mas, para cada cinco com clareza. Entretanto, qualquer mágico pode escolher omitir partes do
níveis de habilidade acima de 25 (isto ritual aceitando uma penalidade no NH. 1
é, 30, 35, 40 etc.), reduza mais uma vez Omitir os movimentos dos pés impõe uma penalidade de -2. Gestos com ape-
o tempo de operação pela metade e o nas uma mão exigem -2 de penalidade, de maneira similar operações sem gestos
custo em energia em mais um ponto. de mão infligem uma penalidade de -4. Encantamentos falados suavemente exi-
Algumas mágicas sempre exigem um gem uma penalidade de -2, e nenhum encantamento impõe uma penalidade de -4.
ritual específico, e isso cancela as regras Se, por outro lado, o mágico tiver tempo para ser particularmente pre-
descritas anteriormente. Por exemplo, ciso com seus movimentos e pronunciar o encantamento em voz alta e ar-
um NH elevado não surte efeito no cus- ticulada, dobrando o Tempo de Operação, ele recebe +1 em seu NH efetivo.
to das operações mágicas de Bloqueio
(pág. 12) nem no tempo de operação das
mágicas de Projétil (pág. 12).
PV. Esta mágica tem quatro níveis de efei- após o custo da operação. Quando a
Limites de Efeito to. Aptidão Mágica 10 permitiria aumen-
tar esse limite para 10 níveis de efeito, ou
duração da mágica chegar ao fim, o
operador poderá mantê-la pagando
Os efeitos de muitas mágicas variam de seja, o operador poderia gastar de 1 a 10 seu custo de manutenção. Se o fizer,
acordo com a energia gasta. Por exemplo, pontos de energia para curar de 2 a 20 PV! a mágica continuará por mais um
uma mágica de cura pode fazer um per- O Mestre terá liberdade para ignorar período igual à sua duração original.
sonagem recuperar 1 PV a cada ponto de essa regra se achar que ela pode desequi- Isso não exige tempo nem teste de ha-
energia, ao passo que uma mágica de com- librar o jogo. É claro que, para evitar o bilidade. A distância não é um favor
bate talvez cause 1d de dano por ponto. problema, basta ele estabelecer um limite importante na manutenção do efeito
Se a descrição da mágica não esta- para o nível máximo de Aptidão Mágica! de uma mágica.
belecer um limite superior, o operador Exemplo: A mágica Luz (pág. 110)
terá permissão para gastar quanta ener-
gia puder! Quanto mais ele gastar, me-
lhor será o efeito da mágica.
Duração tem 1 minuto de duração e sua ma-
nutenção custa 1 ponto por minuto. O

dos Efeitos
efeito da mágica cessará depois de 1
No entanto, se a mágica especificar minuto, a menos que, no fim desse mi-
uma variação finita de efeitos e custos
e Manutenção
nuto, o operador gaste mais 1 ponto de
em energia, então a energia gasta não energia para mantê-la. Se ele o fizer, ela
poderá ultrapassar o limite, a menos
de Uma Mágica
irá durar mais 1 minuto.
que o operador tenha um nível alto de
Aptidão Mágica (a seguir). Uma mágica pode ser mantida tanto
Os efeitos de algumas mágicas são quanto o operador desejar, desde que
Se qualquer tipo de mágica com efeito
variável for lançada sobre o mesmo obje- instantâneos e se encerram imediata- ele continue gastando a energia neces-
tivo mais de uma vez, só a mais poderosa mente. Outros duram algum tempo sária. Enquanto estiver consciente, ele
deverá ser considerada (as várias ocorrên- (que varia para cada mágica, mas nor- sempre saberá quando uma de suas
cias de uma determinada mágica não se malmente é um minuto) e depois se mágicas precisa ser renovada. No en-
“acumulam” nem se somam de maneira desfazem, a menos que sejam mantidos. tanto, não é possível manter uma má-
alguma). As mágicas que curam, causam Se uma mágica puder ser mantida, gica enquanto se está dormindo, nem
dano ou afetam permanentemente o obje- o custo em energia dessa manuten- atribuir uma mágica a outra pessoa
tivo são exceções: é possível operá-las re- ção estará indicado em sua descrição para que ela a mantenha ativa.
petidamente, curando ou causando dano
a um objetivo em todas as tentativas.

Aptidão Mágica e Efeitos Mágicas Secretas


Os magos talentosos podem ultra- Raramente fica claro qual mágica está sendo operada pelo mágico du-
passar os limites usuais das mágicas rante a operação, especialmente se ele conhecê-la bem o suficiente para
que permitem um número finito de “ní- lançá-la em silêncio! Geralmente, se uma mágica não tiver nenhum efeito
veis de efeito” (dados de dano, bônus visível óbvio (ao contrário de Bola de Fogo), ela pode ser mantida em segre-
no NH etc.). Esse limite superior é de- do. Isso pode tornar as batalhas mágicas muito mais interessantes, quando
terminado pelo maior número possível apenas o Mestre sabe exatamente quais mágicas estão em vigor e em quem.
entre os níveis da mágica ou o nível de Mesmo que a mágica seja audível, os observadores podem ter que fazer
Aptidão Mágica do operador. um teste de Taumatologia para reconhecer uma mágica que eles mesmos não
conhecem. Observadores sem Taumatologia ficam completamente perdidos.
Exemplo: Cura Profunda (pág. 91) per-
mite ao operador gastar 1, 2, 3 ou 4 pon-
tos de energia para recuperar 2, 4, 6 ou 8

Princípios da Magia 9
NH Elevado e Custo
de Manutenção Cancelando Mágicas
A redução no custo em energia devi- Às vezes é preciso encerrar uma mágica antes que seus efeitos cessem
do a um NH elevado também vale para normalmente. Se o personagem especificar uma duração mais curta quan-
a manutenção da mágica. Isso pode, in- do operar a mágica, esta persistirá exatamente o tempo desejado. Se de-
clusive, reduzir o custo de manutenção cidir “cancelar” uma mágica de repente, antes que seus efeitos cessem, o
a zero. Por exemplo, para o persona- operador terá de pagar 1 ponto de energia (PF ou PV) para isso, indepen-
gem que tem NH entre 15 e 19 em uma dentemente da mágica ou de seu nível de habilidade.
mágica, esta custará 1 ponto a menos
para ser mantida. Se o custo de manu-
tenção da mágica já for de 1 ponto, ele
poderá mantê-la indefinidamente sem Instantâneas produzem um efeito
instantâneo quando operadas e termi-
Mágicas com Resistência
custo em energia algum! Mágicas geralmente resistem a outras
nam imediatamente. Note que algumas mágicas ou ataques com o NH efetivo do
Concentração e mágicas instantâneas parecem durar mago que as opera. Algumas mágicas tem-
mais tempo porque deixam para trás
Manutenção um efeito persistente, embora não má-
porárias e duradouras, no entanto, podem
ser enfraquecidas por repetidos ataques. Di-
O operador consegue manter uma gico — Carne para Pedra, por exemplo, zem que tais mágicas têm Resistência. Como
mágica sem se concentrar, a menos transforma instantaneamente um ser o Poder de um encantamento, a Resistência
que ela exija mudanças ou manipula- vivo em pedra e cessa, deixando para de uma mágica no momento da operação é
ções constantes (por exemplo, mover trás uma estátua de pedra. igual ao NH Efetivo do operador. No entan-
um objeto em levitação). Mágicas des- Temporárias são mágicas que exi- to, pode ser reduzida por eventos posterio-
se tipo exigem apenas que o operador gem o gasto contínuo de energia para res. A descrição de uma mágica sempre avisa
faça uma manobra Concentrar. Se for manter. Se tiver um custo para manter, se a mágica tem Resistência e a quantos pon-
distraído, sofrer uma lesão ou ficar é muito provável que seja uma mágica tos de Resistência a mágica falha e se dissipa.
atordoado, ele deverá fazer um teste temporária. Apenas mágicas tempo-
de Vontade com uma penalidade igual
a -3. O fracasso não encerra a mágica,
rárias contam como mágicas “ativas” Uma Tentativa
(veja abaixo). Algumas mágicas concedem ao mago
mas ela permanecerá exatamente como Duradouras não precisam de manu- apenas uma chance. Essas mágicas deno-
estava quando o operador foi distraído tenção, mas têm uma duração efetiva tam, em suas descrições, “Uma Tentativa”.
e não irá se alterar até que ele possa se limitada. Normalmente, elas duram Se tal mágica falhar, o operador (e quais-
concentrar novamente. A falha crítica até que algum evento finalize a má- quer assistentes) não pode tentar essa
encerra a mágica. gica. Abençoar é um bom exemplo; mágica novamente no mesmo objetivo.
Fazer uma outra operação mágica a mágica dura até que a bênção seja Algumas mágicas permitem apenas uma
não interrompe a concentração, mas o usada. única tentativa dentro de um determinado
operador sofrerá uma penalidade em Permanentes criam um efeito mági- período de tempo — “uma tentativa por se-
seu NH por fazer duas coisas ao mesmo co que dura indefinidamente. Zumbi é mana”, por exemplo. Nesse caso, o(s) ope-
tempo (como veremos a seguir). um bom exemplo: a força mágica que rador(es) pode(m) tentar novamente após o
anima o corpo persiste até que o corpo tempo apropriado ter passado. Se nenhum
Alterando Mágicas tenha sido fisicamente destruído. Uma período de tempo for especificado, o(s) ope-
Mantidas mágica permanente, ao contrário de rador(es) nunca poderão tentar novamente.
Uma mágica com uma área variável mágicas temporárias e duradouras, não
de efeito não pode ser expandida depois
de ter sido operada. No entanto, um
se dissipa em uma zona de mana nulo,
mas é suspensa até que o objetivo saia
Fazendo
mágico pode optar por manter apenas
parte da área de uma mágica, pagando
da zona. Então, a mágica é retomada.
Encantamentos produzem um efeito
Novas Mágicas
o custo de manutenção de apenas uma
parcela da área original afetada.
mágico ainda mais duradouro — geral-
mente um que, por sua vez, gera outros
Enquanto
Tipos de Duração
efeitos mágicos. Encantamentos não
são anulados por mágicas como Anular
Mantém Outras
Mágica ou Remover Maldição. Como as O personagem só pode fazer uma
Existem cinco classes de duração mágica por vez. No entanto, é possível
para mágicas: instantânea, temporá- mágicas permanentes, os encantamen-
operar uma segunda mágica antes que
ria, duradoura, permanente e encan- tos são suspensos, e não anulados, por
a anterior termine. Ele irá se submeter
tamento. zonas de mana nulo.
aos seguintes modificadores ao operar
uma mágica ao mesmo tempo em que
outras estiverem ativas:
-3 para cada outra mágica que exija
a concentração do operador no momen-
to. A descrição da mágica especifica se
ela exige ou não concentração.
-1 para cada outra mágica que o ope-
rador tiver em andamento no momen-
to. Mágicas de duração permanente
(conforme indicado em sua descrição)
não impõem penalidades.

10 Princípios da Magia
Diferentes Tipos de Magia
Existem vários tipos diferentes de
magia. As mágicas estão divididas em
Se não tiver como tocar nem ver o
objetivo, o operador sofrerá uma pena-
Mágicas de Toque
São mágicas que “carregam” as mãos
“escolas”, de acordo com o tema que lidade adicional igual a -5. Nesse caso, do operador ou um cajado mágico (v. Ca-
abordam, e “classes”, de acordo com a existem duas maneiras de direcionar a jados Mágicos, pág. 13) com energias peri-
maneira como elas funcionam. mágica: gosas que afetarão o primeiro alvo que ele
• Indicar um local-alvo. Por exemplo, golpear. Essas mágicas exigem dois testes
Escolas se disser “um metro, passando a porta”, de habilidade. O primeiro o teste contra o

de Magia
o operador afetará quem quer que esteja
do outro lado da porta. Se não houver
NH para ver se a mágica funciona ou não.
O segundo é uma jogada de ataque corpo 1
ninguém lá, a mágica será desperdiçada. a corpo normal para tentar atingir o alvo
As mágicas ligadas pelo mesmo tema • Indicar um objetivo. Por exem- com a mão ou o cajado.
(por exemplo, fogo, cura ou controle da plo, “A pessoa mais próxima na sala ao Para fazer uma mágica de Toque, o
mente) pertencem a uma mesma esco- lado” ou “George, que eu sei que está operador deve se concentrar pelo tempo
la. As mágicas básicas de uma escola em algum lugar por aqui”. O Mestre cal- necessário, fazer um teste de habilidade
são sempre pré-requisitos para as mais cula a distância real entre o operador e no final do último turno de concentração
avançadas. Algumas se enquadram em o objetivo. Contudo, isso é arriscado! e pagar o custo em energia. Não existe
mais de uma escola. Por exemplo, Terra Se o objetivo estiver mais longe que o modificador de distância, pois a mági-
para Ar (pág. 25) é tanto uma mágica operador acredita, ou se não estiver lá, ca é lançada sobre o próprio operador!
da Terra quanto do Ar. Isso é importante o operador correrá o risco de sofrer um Com um sucesso, ele carrega suas mãos
apenas na contagem dos pré-requisitos. fracasso ou mesmo uma falha crítica! ou seu cajado com a mágica. No turno
A maioria dos magos se especializa Barreiras físicas não afetam mágicas seguinte, ele terá de “sustentar” a mágica
em apenas algumas escolas. Esta é a Comuns. Além disso, uma mágica Co- (ou seja, segurá-la) ou atacar com ela.
maneira mais eficiente de aprender má- mum nunca atinge o alvo errado, a me- Se o operador decidir sustentar a má-
gicas avançadas, mas é possível apren- nos que ocorra um choque de retorno. gica, suas mãos ou seu cajado permane-
der mágicas de tantas escolas quantas o cerão “carregados”. Isso não tem custo em
personagem desejar. Mágicas de Área energia e não exige um teste de habilidade.
Estas mágicas afetam uma área, em O operador não poderá fazer outras mági-
Classes vez de um indivíduo. A operação se dá so-
bre uma superfície (piso, solo etc.) e seus
cas enquanto sustentar uma mágica de To-
que. O personagem poderá fazer qualquer
de Mágicas efeitos alcançam até 4 metros acima da
superfície. Algumas mágicas de Área fun-
outra manobra de combate (mas o ataque
com a mão ou o cajado energizado vai dis-
Cada mágica pertence a uma ou cionam de um modo diferente; consulte a parar a mágica). Aparar com essa mão ou
mais classes que definem seu funcio- descrição da mágica para mais detalhes. cajado não dispara a mágica: o ataque faz
namento no jogo. Essas classes não se O tamanho da área rege o custo em parte do ritual, e nada mais funcionará.
excluem mutuamente, exceto nos casos energia, mas não a dificuldade da jo- A mágica de Toque sustentada em um
especificados a seguir. gada. O custo indicado para uma má- cajado só continuará existindo enquanto
gica de Área é o “custo básico”. O cus- o operador empunhar o objeto. Se ele o
Mágicas Comuns to real para operá-la é igual ao custo soltar, mesmo que por um instante, a má-
A maioria das mágicas pertence a básico multiplicado pelo raio da área gica irá se dispersar sem afetar ninguém.
esta classe. A mágica Comum afeta ape- de efeito em metros (mínimo de 1m): Se alguém agarrar o cajado e, no turno
nas um objetivo por vez. Seu custo em ×1 para um raio de um metro, ×2 para do operador, os dois ainda o estiverem
energia considera um objetivo de tama- um raio de 2 metros, ×3 para um raio segurando, a tentativa de liberá-lo conta-
nho humano, isto é, com Modificador de 3 metros e assim por diante. rá como um ataque e o oponente sofrerá
de Tamanho 0. Para objetivos com MT Algumas mágicas de Área têm uma instantaneamente os efeitos da mágica!
positivo, multiplique o custo por 1 + MT; fração como custo básico, como 1/2 ou Para atacar, o personagem precisa fazer
energia ×2 para MT +1, ×3 para MT +2, 1/10. É necessário gastar, no mínimo, um teste de DX ou de uma perícia de com-
×4 para MT +3 e assim por diante. Não um ponto de energia com elas. Algumas bate desarmado para golpear com a mão, ou
há redução de custo para objetivos com mágicas de Área também especificam um teste com a perícia apropriada de Armas
MT negativo. Algumas mágicas Comuns um custo mínimo: o operador sempre de Combate Corpo a Corpo para golpear com
apresentam tabelas de custo especiais deve pagar esse custo, mesmo que seja o cajado. Trata-se de um ataque corpo a cor-
que prevalecem sobre essas regras. superior ao custo básico multiplicado po padrão. O alvo pode tentar usar qualquer
As mágicas Comuns funcionam me- pelo raio desejado. uma de suas defesas ativas. Se ele conseguir
lhor se o operador conseguir ver ou tocar Se afetar seres vivos, a mágica afeta- se defender, a mágica não será ativada e o
o objetivo. Não é preciso que ele veja atra- rá todos que estiverem dentro da área de operador poderá tentar novamente no turno
vés de seus próprios olhos: qualquer má- efeito. O operador pode escolher afetar seguinte; se não conseguir, o ataque corpo a
gica que lhe permita enxergar o objetivo é apenas parte da área, em vez do círculo corpo causará o dano normal e a mágica do
suficiente. Aplique uma penalidade igual inteiro, mas o custo ainda será o mesmo. operador afetará o alvo imediatamente.
à distância em metros entre o operador e Se não conseguir tocar a área afeta- As armaduras oferecem alguma prote-
o objetivo se o operador não conseguir to- da, o operador sofrerá uma penalidade ção contra certas mágicas de Toque e não
cá-lo. Por exemplo, uma penalidade igual no NH igual à distância, em metros, en- têm efeito contra outras. Se a mágica ig-
a -5 para cinco metros. A distância entre tre ele e a borda mais próxima da área. norar armaduras, nem uma manobra Apa-
o operador e o objetivo deve ser calculada No mais, as mágicas de Área funcio- rar desarmado (mesmo com um membro
no momento em que o teste é feito. nam como as mágicas Comuns. revestido por armadura) nem um bloqueio

Princípios da Magia 11
Magia Cerimonial
Se o operador tiver NH igual ou superior a 15 em uma má- No final do ritual, o operador faz um teste de habilida-
gica e um grupo de assistentes dispostos a colaborar, ele pode- de para operar a mágica. Aplique todos os modificadores
rá conduzir seus assistentes em um ritual elaborado para ma- padrões para a utilização da mágica e qualquer bônus re-
ximizar o poder da mágica ao operá-la. Esse tipo de “magia ferente à energia adicional. Independente do resultado do
cerimonial” é muito mais lento, mas permite a operação de teste, toda a energia oferecida pelos colaboradores é gasta
mágicas mais poderosas do que seria possível fazer sozinho. no momento em que os dados são jogados.
O tempo de operação na magia cerimonial é 10 vezes
maior que o indicado na descrição da mágica. O custo em Considerações sobre a
energia não se altera, mas os assistentes podem ajudar a
fornecer energia, do seguinte modo: Magia Cerimonial
Cada mago com NH igual ou superior a 15 na mágica • O operador deve ter assistentes para realizar magia
em questão poderá contribuir com a quantidade de ener- cerimonial.
gia que quiser. • NH elevado não reduz o tempo de operação, o custo
Cada não mago com NH igual ou superior a 15 na mági- de energia, nem as práticas ritualísticas necessárias.
ca em questão poderá contribuir com até 3 pontos. • O grupo ajuda na concentração. Se for distraído du-
Cada mago com NH igual ou inferior a 14 na mágica em rante o ritual, o operador fará um teste de Vontade sim-
questão poderá contribuir com até 3 pontos. ples, não de Vontade-3, para continuar a operação.
Cada espectador sem a perícia certa que auxiliar na ope- • A magia cerimonial é difícil de coordenar. Ela fracassa
ração (cantando, segurando velas, etc.) poderá contribuir automaticamente no caso de um resultado de 16, e resulta-
com 1 ponto, até um máximo de 100 pontos de energia dos de 17 ou 18 sempre indicam uma falha crítica, mesmo
provenientes de todos os espectadores. que o NH efetivo do operador seja igual ou superior a 16.
Cada espectador que se opuser à mágica irá subtrair 5 • Depois que a mágica é feita, os participantes podem
pontos do total de energia, sendo a penalidade máxima continuar a fornecer energia para mantê-la. A composição
igual a -100 pontos de energia, proveniente de todos os do grupo pode ser alterada desde que o ritual não seja
espectadores! interrompido. Dessa maneira, a magia cerimonial permite
Some a energia de todas as fontes para determinar o to- manter uma mágica indefinidamente.
tal disponível. Se o resultado exceder o custo de operação da • Magia Cerimonial não pode ser auxiliada por mági-
mágica, o operador receberá um bônus no NH: +1 para 20% cas de Desejos, Sorte ou Bênçãos. Em geral, a magia não
de energia extra, +2 para 40%, +3 para 60%, +4 para 100%, pode afetar ou prever o resultado de um ritual cerimonial.
e ainda +1 a cada 100% adicionais da energia necessária. • Espectadores devem apoiar a cerimônia de livre von-
tade. Alguém com a mente controlada não pode se con-
centrar o suficiente para contribuir com energia.

serão capazes de proteger o alvo. Mesmo Em seu próximo turno, o operador Há outro problema: se sofrer uma le-
que essa defesa evite o ataque corpo a cor- terá três opções para lidar com o projétil: são enquanto segurar o projétil na mão,
po, a mágica contornará a armadura ou fazer um ataque a distância, sustentá-lo o operador terá de fazer um teste de
escudo do alvo e afetará o oponente. (ou seja, segurá-lo na mão) ou aumentá- Vontade. Se ele fracassar, o projétil irá
Observe que algumas mágicas de To- -lo. Se escolher aumentá-lo, ele precisará afetá-lo imediatamente!
que são resistíveis (pág. 13). Essas má- se concentrar por mais um segundo. No Quando estiver pronto para atacar, ele
gicas exigem um segundo teste contra o final do turno, ele poderá investir mais deverá fazer um teste contra o NH em
NH do operador quando surtem efeito, energia na mágica (desde 1 ponto até um Ataque Inato para golpear. Calcule esse
a fim de vencer a resistência do alvo. número de pontos igual ao seu nível de ataque como qualquer outro ataque a dis-
Aptidão Mágica). Isso não exige um teste tância, levando em conta o tamanho do
Mágicas de Projétil de habilidade. alvo, sua velocidade e distância. A mágica
Esta classe de mágicas engloba ataques No turno seguinte, o operador terá as de Projétil viaja em linha reta: as barrei-
a distância feitos com “projéteis” ou “raios”, mesmas opções: atacar, sustentar ou au- ras físicas a afetam da mesma maneira
como Bola de Fogo (pág. 74) e Relâmpago mentar. Contudo, a partir do quarto tur- que afetariam qualquer arma de projétil.
(pág. 196). As mágicas de Projétil exigem no, ele só poderá atacar ou sustentar o Essas mágicas podem ser bloqueadas
dois testes de habilidade. O primeiro é o projétil. Não é permitido passar mais de 3 ou evitadas com uma esquiva, mas nunca
teste contra o NH para operar a mágica. O segundos criando uma mágica de Projétil. aparadas. Se fracassar, o alvo será atingi-
segundo é um teste contra o NH em Ataque Quando tiver terminado de aumentar do e afetado pela mágica. A intensidade do
Inato (pág. MB183) para atingir o alvo. a mágica de Projétil, o operador poderá efeito de uma mágica de Projétil depende
Para fazer uma mágica de Projétil, o sustentá-la na mão, pronta para atacar. da energia investida nela. A maioria das
operador precisa se concentrar por um Não precisará arremessá-la se não quiser. mágicas de Projétil provoca 1d de dano
segundo. Então, ele faz um teste contra Enquanto estiver sustentando a mágica por ponto de energia investido. A Resis-
o NH da mágica. Não há modificador de de Projétil, o operador poderá se movi- tência a Dano natural ou de uma armadu-
distância, pois ele estará criando um pro- mentar com seu Deslocamento total, fazer ra — protege o alvo normalmente contra
jétil mágico em sua mão. No caso de um as manobras Aguardar ou Apontar, ou até mágicas de Projétil que causam dano.
sucesso, ele poderá investir um ou mais mesmo atacar com a mão que não “segu-
pontos de energia na mágica, sendo o má- ra” o projétil. O operador também poderá Mágicas de Bloqueio
ximo igual ao seu nível de Aptidão Mági- se defender normalmente. No entanto, ele A mágica de Bloqueio é operada ins-
ca. Depois disso, o projétil aparecerá em não poderá fazer outra operação mágica tantaneamente como defesa contra um
sua mão, “carregado” até o nível desejado. enquanto segurar o projétil na mão. ataque físico ou outra mágica. É o equi-

12 Princípios da Magia
A maioria dessas mágicas só pode ser
usada uma vez ao dia por cada operador
Mágicas de Área em um Mapa de Combate (ou grupo cerimonial). As mágicas de
“Localizar” são uma exceção a essa regra.
Represente as mágicas de Área Exceto quando indicado o contrário,
em um mapa de combate como as mágicas de Informação não têm du-
mostrado a seguir. A área de efei- ração. Elas proporcionam um momento
to de uma mágica com um raio de de revelação e se dissipam imediatamen-
1 metro abrange um único hex. te; portanto, é impossível mantê-las.
A área de efeito de uma mágica
com um raio de 2 metros abrange Mágicas Resistíveis
o hex central e todos os hexes ad-
jacentes. A área de efeito de uma
Qualquer tipo de mágica também
pode ser “Resistível”. As mágicas Re- 1
mágica com um raio de 3 metros sistíveis só funcionam automaticamen-
abrange uma área central de 2 te no caso de um sucesso decisivo. Se
metros mais um anel de hexes conseguir apenas um sucesso normal, o
adjacentes a ela. Siga sempre essa operador primeiro precisará vencer a re-
fórmula, criando áreas maiores sistência do objetivo para que a mágica
com anéis de hexes adjacentes. funcione.
O objetivo sempre tem uma chance
de resistir, mesmo se estiver inconscien-
valente mágico de aparar, bloqueio e fracasso, o Mestre deve informar que o te. O objetivo consciente percebe que
esquiva (e geralmente conta como uma operador não detecta nada. No caso de alguma coisa está acontecendo e pode
dessas defesas; consulte a descrição da uma falha crítica, o Mestre mente para optar por não resistir. Pessoas incons-
mágica para mais detalhes). O persona- o jogador! Não importa o resultado, o cientes, que não estejam familiarizadas
gem pode operar apenas uma mágica operador sempre paga o custo total em com magia, ou que estejam atentas à
de Bloqueio por turno, independente- energia da mágica de Informação. magia hostil sempre tentam resistir.
mente de seu nível de habilidade. Além
disso, não é possível usar mágicas de
Bloqueio contra um golpe fulminante.
As mágicas de Bloqueio interrom-
pem automaticamente a concentração
Cajados Mágicos
do operador. Ele perderá qualquer má- Um “cajado mágico” é qualquer tipo de cajado ou varinha com o poder
gica que estiver preparando, exatamen- de aumentar o alcance do personagem ao operar mágicas (consulte Cajado,
te como se tivesse fracassado em um pág. 70). Esses objetos apresentam três benefícios importantes:
teste de Vontade para resistir a uma dis- • Tocar o objetivo com o cajado permite ao personagem fazer uma opera-
tração. Se ele estiver sustentando (e não ção mágica para afetar esse objetivo sem penalidade alguma por causa da dis-
criando) uma mágica de Toque, esta tância. Isso é muito útil em situações onde o operador tem de afetar um objeti-
não será afetada. Se estiver sustentan- vo fora do alcance de suas mãos (por exemplo, para operar uma mágica de cura
do uma mágica de Projétil, não poderá sobre um alvo que se encontra preso sob escombros). Isso também permite que
aumentá-la, mas conseguirá guardá-la um mágico extraia mana de uma Gema de Energia encrustada em seu Cajado.
para um momento posterior. • Apontar com um cajado reduz a distância entre o operador e o objetivo
As mágicas de Bloqueio não sofrem de acordo com o comprimento do cajado. Isso é importante para mágicas Co-
redução no custo em energia em função muns, já que uma varinha de 1 metro elimina uma penalidade por distância
de um NH elevado. de -1, enquanto um bordão de 2 metros elimina uma penalidade de -2! O ope-
rador pode apontar o alvo como parte do ritual da operação mágica. Informe
Mágicas de Informação ao Mestre que o cajado está sendo apontado para o objetivo quando o perso-
O intuito das mágicas de Informação nagem começar a se concentrar. (Isso pode alertar um objetivo involuntário!)
é obter informações sobre alguma coisa. • O cajado pode carregar mágicas de Toque. Isso dá mais alcance a
Algumas exigem que o operador toque o essas mágicas e permite que o operador atinja o alvo e apare golpes sem
objetivo, enquanto outras agem à distân- colocar as mãos em risco.
cia. As penalidades devido à distância es- Um cajado mágico pode medir até 2 metros. Uma varinha tem Alcance
tão em Modificadores de Longa Distância C, é muito leve para causar dano e utiliza a perícia Faca ou Adaga de Es-
(ao lado). As mágicas feitas para encon- grima. Uma varinha longa ou cajado curto tem Alcance 1, funciona como
trar coisas sofrem uma penalidade igual um cassetete em situações de combate, e usa a perícia Espadas Curtas ou
a -1 por item “conhecido” semelhante que Terçado. Um cajado longo tem Alcance 2, funciona como um bordão em
o operador decidir ignorar durante a bus- situações de combate e usa a perícia Bastão ou Espada de Duas Mãos.
ca. A maioria das mágicas de Informação Na maioria dos mundos de jogo, um objeto comum pode ser encantado e
também apresenta seus próprios modifi- transformado em um cajado mágico por $30, mas deve ser feito de mate-
cadores especiais, por isso, não se esque- riais que um dia tiveram vida (coral, madeira, marfim, osso etc.).
ça de ler cuidadosamente as descrições. Em alguns cenários, os cajados mágicos são mais do que meros auxi-
Quando o personagem opera uma liares, mas a ferramenta fundamental da magia! Nesses mundos, os magos
mágica de Informação, o Mestre deve fa- compram parte, ou toda a sua Aptidão Mágica com limitações de instrumen-
zer o teste em segredo. No caso de um su- tos (pág. MB116) — geralmente Frágil ou Pode Ser Roubado. Um mago que
cesso, ele dá ao operador a informação perde seu cajado pode se considerar quase aleijado.
desejada (quanto melhor o resultado,
melhor a informação). No caso de um

Princípios da Magia 13
Para que uma mágica Resistível sur-
ta efeito, primeiro é preciso obter su-
cesso em um teste de habilidade. Se a
mágica tiver um único objetivo (isto é, Modificadores de
se não for uma mágica de Área), o ope-
rador sofrerá uma penalidade igual ao Longa Distância
Abascanto do objetivo (se houver; con- Utilize os modificadores a seguir para as mágicas de Informação que
sulte pág. MB34), mesmo que ele este- funcionam a longa distância; por exemplo, as de “Localizar”.
ja disposto a cooperar! Se o operador Distância Penalidade
fracassar no teste, a mágica irá falhar Até 200 m 0
e o objetivo não perceberá nada. Se o 750 m -1
operador se sair bem, anote a margem 1,5 km -2
de sucesso. Exemplo: um resultado de 6 4,5 km -3
em um teste contra NH 13 indica uma 15 km -4
margem de sucesso de 7. Se o objetivo 45 km -5
for um ser vivo ou sapiente, aplique a 150 km -6
Regra do 16 (consulte A Regra do 16, 450 km -7
pág. MB349). Se o objetivo for uma má- 1.500 km -8
gica, esse limite não irá se aplicar.
Depois disso, o objetivo pode fazer Acrescente uma penalidade de -2 para cada fator adicional de 10.
um teste de resistência. O personagem
normalmente tenta resistir com um
atributo ou outra característica indi-
cada na descrição da mágica (normal-
habilidade do operador. Se o operador resistiu), mas nenhum outro efeito. O
mente HT ou Vontade). O Abascanto
vencer, sua mágica afetará o objetivo. operador sempre sabe se o objetivo re-
do objetivo (se houver) é somado à sua
Se ele perder ou empatar, a mágica não sistiu ou não a uma mágica sua.
resistência. O valor de resistência de
uma mágica é o NH efetivo do operador surtirá efeito, mas ele precisará pagar Mágicas de Área Resistíveis: Se uma
quando ele a lançou. o custo total em energia mesmo assim. mágica de Área for Resistível, o opera-
Faça uma Disputa Rápida e compa- Se estiver consciente, o objetivo sentirá dor deverá fazer o teste de habilidade
re o resultado do teste de resistência um ligeiro desconforto físico ou mental habitual e, se bem-sucedido, anotar a
do objetivo ao resultado do teste de (dependendo do atributo com que ele margem de sucesso. Todos na área atin-
gida terão o direito de fazer um teste de
resistência, e aqueles com Abascanto
recebem o dobro do benefício usual. A
Dissipando Mágicas Sustentadas mágica só afetará aqueles que tiverem
uma margem de sucesso inferior à do
de Toque e Projétil operador.
Às vezes, é preciso dissipar rapidamente uma mágica de Toque ou Projétil que
está sendo sustentada sem ter de gastar um turno inteiro para fazer um ataque Encantamentos
— por exemplo, quando é preciso se concentrar em outra mágica. É possível Encantamentos são usados para fa-
fazer isso com uma ação livre a qualquer momento do turno. Basta declarar que zer ou desfazer itens mágicos. Eles se-
o personagem está dissipando a mágica e ela vai “evaporar” sem afetar ninguém. rão detalhados no Capítulo 2.
O operador também pode se livrar de uma mágica de Projétil (mas não de
uma mágica de Toque), “soltando-a” no chão. Isso também se classifica como Mágicas Especiais
uma ação livre. Essa atitude não causa dano ao personagem, a menos que o Mágicas deste tipo seguem regras
projétil seja explosivo, mas atinge qualquer coisa sobre a qual ele se encontre. específicas fornecidas em suas respec-
Projéteis que causam dano por queimadura são capazes de começar incêndios! tivas descrições.

Inventando Novas Mágicas


Mestres inovadores podem criar novas Estas diretrizes são apenas dire- tantes (pág. MB428) custam cerca de 2
mágicas a seu gosto. Essas novas mágicas trizes! O Mestre nunca deve se sentir pontos de energia; mágicas que causam
normalmente precisam ser equilibradas compelido a usar o custo recomendado condições incapacitantes (pág. MB428)
em comparação com as mágicas existen- para uma mágica sob estas diretrizes se custam cerca de 5 pontos de energia.
tes. Assim, equilibrar mágicas nunca é isso não parecer apropriado. Aprimoramentos de Habilidade: Um
uma ciência exata, mas as diretrizes a se- ponto de energia compra dois níveis de
guir devem ajudar. Os custos indicados são Mágicas de Combate: Em geral, um perícia ou um ponto de uma caracterís-
apropriados para o custo de operar uma ponto de energia compra 1d de dano, tica secundária; dois pontos de energia
mágica Comum ou o custo básico para 2d para derrubar, 1 ponto de dano por compram um ponto de um atributo.
uma mágica de Área. O custo para manter fadiga ou um segundo de cegueira. Perigos e Obstruções: Um ponto de
a maioria das mágicas é igual a metade do Condições Irritantes e Incapacitantes: energia cria uma área que as pessoas de-
custo para operar, arredondado para cima. Mágicas que causam condições irri- vem deixar ou receber dano — nuvens de

14 Princípios da Magia
gás venenoso, campos de radiação, etc. classificações de Complexidade. Não há mível do custo da oficina pode ser reuti-
Dois pontos de energia criam uma obs- um “produto” final para uma mágica, en- lizada indefinidamente (embora falhas
trução que não pode ser facilmente atra- tão não há estágio de produção para o críticas possam danificar ou destruir
vessada — paredes, fossos e coisas seme- desenvolvimento de mágicas. alguns desses equipamentos).
lhantes. Três pontos de energia permitem O processo começa quando o pesqui- O teste de Protótipo é feito contra a
que um objetivo ignore um certo tipo sador descreve a mágica que ele deseja nova mágica, operada cerimonialmente
de obstrução e passe por ela livremente. desenvolver. O Mestre então escreve a (ou o inventor pode fazê-lo sozinho; o
Quatro pontos de energia tornam o ob- mágica no formato padrão, incluindo processo é similar ao encantamento).
jetivo imune a um certo tipo de perigo. classe, escola, custo de energia, tempo Os bônus normais de Protótipo por as-
Vantagens e Desvantagens: Mágicas de operação, duração e pré-requisitos. sistentes qualificados se aplicam. Uma
que concedem ao participante uma van- Ele pode decidir que a mágica preten- falha crítica no teste de Protótipo se dá
tagem ou desvantagem custam um ponto dida tem pré-requisitos, que devem ser como uma falha crítica mágica normal;
de energia para cada três Pontos de Per- aprendidos ou inventados antes que a jogue 3d e consulte a Tabela de Falhas 1
sonagem da vantagem ou desvantagem. pesquisa sobre a mágica pretendida Críticas em Operações Mágicas (pág. 7).
Informação: A maioria das Mágicas de possa até começar. Cada tentativa leva um dia inteiro.
Informação custa cerca de dois pontos de O teste de Conceito é feito contra Uma mágica Protótipo bem sucedida
energia; mágicas que revelam segredos Taumatologia, em vez de um modi- pode ter erros, mas elas raramente são
custam quatro pontos de energia ou mais. ficador de Complexidade; subtraia a testadas. Um erro significativo é indis-
Efeitos Especiais: Mágicas que não contagem de pré-requisitos para a nova tinguível de uma falha crítica normal,
têm um efeito significativo na mecânica mágica (pág. 6). Aplique uma penalida- portanto, os erros geralmente virão à
do jogo nem um efeito duradouro de- de de -5 para qualquer mágica em uma tona em algum momento no futuro.
vem custar um ponto de energia. escola em que o pesquisador não tenha Mágicas convencionais tiveram erros
As mágicas de projéteis têm um Max mágicas. Aplique uma penalidade de -5 resolvidos por gerações de magos, mas
padrão de 80 metros, embora o mestre em uma zona de baixo mana. novas mágicas podem ser um problema
deva se sentir à vontade para ajustar a Uma vez que a fase de Conceito imprevisível esperando para acontecer.
distância para cima ou para baixo se o produziu um encantamento viável, o O processo usado para encantar uma
conceito de uma mágica exigir um in- pesquisador (ou um assistente) deve nova mágica em um item é uma inven-
tervalo diferente ou se a eficácia da má- investir um ponto de personagem para ção separada da própria mágica. Um
gica precisar ser ajustada. aprender a nova mágica. Nesse momen- processo de encantamento é, na verda-
Mágicas que mudam ou controlam to, um protótipo pode ser desenvolvido. de, ainda mais difícil do que a mágica
seres vivos e conscientes geralmente de- É necessária uma oficina mágica, com original, porque o encanto também tem
vem ser Resistíveis. acessórios que custam $ (contagem de Encantamento como um pré-requisito,
Mágicas poderosas normalmente pré-requisitos +1)×(400 de energia)×(o aumentando sua contagem efetiva de
devem ter uma longa lista de pré-requi- preço predominante no cenário por pré-requisitos em 13! Encantadores ex-
sitos, serem mágicas Muito Difíceis, ou ponto de energia (pág. 20)). O pesquisa- perimentais são uma turma obstinada.
ambas as coisas. dor e seus assistentes podem optar por O Mestre pode permitir que os ma-
Novas mágicas podem estar disponí- compensar até 90% desse investimento, gos Desenvolvedores apliquem Desen-
veis para qualquer PdJ que queira apren- encantando os suprimentos; 10% do volvedor para operar a invenção. No
custo são consumíveis que devem ser entanto, tal combinação provavelmente
dê-las, ou podem ser mistérios esotéri-
comprados. Uma vez construída, uma levará a uma série de inovações tauma-
cos conhecidos apenas por um punhado
oficina mágica também será usada para túrgicas selvagens que nem todos os
de PdMs, ou contidos apenas em um
pesquisas futuras — a parte não consu- Mestres terão prazer em lidar.
livro oculto de conhecimento secreto. O
último caso pode levar a novas missões
interessantes; além das vantagens pesso-
ais de descobrir novas mágicas, magos
poderosos lá longe, nas terras civiliza-
Projetando Personagens Mágicos
das, podem pagar generosamente por A maioria dos magos são criados com IQ alta e algum nível de Aptidão
esse conhecimento precioso. Mágica. Pontos de Fadiga também são essenciais; alguns magos compram
HT alta, enquanto alguns simplesmente compram PF diretamente. Pontos
de Fadiga podem ser comprados com a limitação “Utilizável apenas para
Mágicas operação de mágicas”, no valor de -10%.
Existem também várias vantagens úteis para os magos que podem não ser
Criadas Pelos tão óbvias assim. Mente Segmentada, se disponível, permite que um mago se
concentre em múltiplas mágicas de uma só vez, o que pode ser incrivelmente
Jogadores valioso. Um mago com Não Dorme tem o potencial de manter uma mágica
indefinidamente. Ampliador de Mana tem vantagens óbvias para magos em
Por outro lado, os PdJs podem deci-
mundos de mana baixo e normal (embora possa ser um tanto perigoso em
dir que bibliotecas esquecidas em cida-
mundos de mana alto). A Visualização é extremamente útil para os encan-
des perdidas são chatas e tentar pesqui-
tadores ou qualquer mago que realiza magia cerimonial; a natureza ritual
sar suas próprias novas mágicas. Apenas
dessas mágicas se presta à visualização. Um mago com Visualização e uma
um mago pode inventar novas mágicas.
IQ alta tem uma vantagem poderosa com magia cerimonial.
Use as regras de Novas Invenções na
Na maioria dos cenários, os magos também adquirem perícias que represen-
pág. MB473 para criar uma nova mágica.
tam a amplitude de seu aprendizado oculto. Isso praticamente sempre inclui a
A perícia necessária para projetar novas
Taumatologia, mas os magos também podem querer aprender perícias como Al-
mágicas é Taumatologia (pág. MB225). A
quimia, Medicina Esotérica, Conhecimento Oculto, Força Mental e Ocultismo.
maioria das mágicas não possui modifi-
cadores de NT, mas mágicas tecnológicas
sim. As mágicas também não possuem

Princípios da Magia 15
Capítulo Dois

Itens Mágicos
Neville Hawthorne, Taumaturgo Li- manentemente; outros ainda fazem encantadores aproveite os benefícios
vre e Aceito, fitou o teto baixo de seu vários tipos de coisas estranhas e ma- dos assistentes). Encantadores soli-
sótão. ravilhosas. tários não podem ganhar um bônus
“É isso que você esperava fazer com A maioria dos itens mágicos pode de NH por usar energia extra. Para
sua patente de maestria, Tubbs? Passar ser usada por qualquer um, mas al- realizar encantamentos, o operador
seus dias acendendo velas e se cobrin- e quaisquer assistentes devem conhe-
guns podem ser usados apenas por
do de giz, produzindo bugigangas para cer tanto a mágica Encantar quanto
um mago. O poder de um item má- a mágica específica colocada no item
encher os bolsos do Velho, para no fim
das contas receber apenas um sermão gico perdura até que seja removido com um NH efetivo de 15 ou melhor.
sobre o privilégio do trabalho em equi- magicamente, ou até que o item físi- Os espectadores não qualificados não
pe, uma tigela de guisado e um colchão co se quebre ou se desgaste, e então a podem contribuir com energia para
encaroçado?” mágica se dissipa permanentemente. um encantamento.
Seu companheiro de quarto suspi-
rou do leito próximo. “Eu não achei que
seria fácil, pelo menos no começo. Mas
eu esperava estar fazendo projetos mais
interessantes, como aqueles da acade-
mia — como o arco de chamas que fize-
mos no terceiro ano. O Velho está certo,
contudo: o dinheiro hoje em dia está
nos trabalhos rápidos. ”
Hawthorne bufou. “Como se nós
pudéssemos saber.” Um silêncio su-
cedeu.
De repente, ele sentou-se emperti-
gado. “Vamos descobrir.”
“O quê?”
“Vamos nos tornar independentes.”
“Você está louco? Eu não gosto des-
se trabalho mais do que você, mas não
estamos nem perto do nível do Velho.
Não seremos hábeis assim por anos.”
“Nós não temos que ser. Veja, nós
não somos aprendizes. Conhecemos
nosso ofício, trabalhamos bem jun-
tos e, cá entre nós, somos mais do
que capazes de fazer encantamentos
simples. Nós vamos vender cajados e
Gemas de Energia para a academia, e
talvez, paralelamente, algumas flechas
mágicas. Vai ser difícil por um tempo,
mas pelo menos estaremos trabalhan-
do para nós mesmos.”
Tubbs mirou-o por alguns instantes.
“Vamos precisar de dinheiro.”
“Então, a partir de agora, separare-
mos um florim do pagamento de cada
Encantamento Encantar sempre requer tempo e
energia. Um encantamento específico
semana. A essa altura, no próximo ano, “Encantar” é o processo de criar também pode exigir um item ou ma-
estaremos por nossa conta. Então você um item mágico usando mágicas terial em especial (por exemplo, uma
verá do que um encantador é capaz.” da escola Encantamento. Encanta- gema) ou o gasto em dinheiro para su-
Encantamentos permitem aos mentos devem ser realizados usanda primentos mágicos “genéricos”.
mágicos imbuir objetos com pode- magia Cerimonial (pág. 12). Diferen- Um dado item mágico pode carre-
res mágicos. Alguns itens mágicos temente da maioria das magias Ceri- gar qualquer número de mágicas. Cada
permitem ao usuário operar mágicas moniais, no entanto, os encantamen- uma requer um encantamento diferen-
que ele não conhece; outros têm um tos podem ser realizados por apenas te. A presença de um encantamento não
efeito mágico colocado sobre eles per- uma pessoa (embora a maioria dos afeta os encantamentos subsequentes.

16 Itens Mágicos
O Poder de um
Item Mágico Controlando o
Cada item mágico tem um “Poder”,
que é definido em sua criação. O poder
de um item é igual NH efetivo do ope- Encantamento de PdJ
rador com a mágica Encantar ou a má- Se os mágicos ficarem frustrados com a disponibilidade de itens mági-
gica contida no item, o que for menor. cos em seu mundo, eles certamente buscarão produzir seus próprios itens.
A penalidade de NH para mana baixo Se o Mestre achar que um certo objeto é muito fácil de fazer ou pode de-
não se aplica ao determinar o poder de sequilibrar a campanha, muitas abordagens podem dificultar a criação do
um item. Uma vez que encantamento item.
é uma magia cerimonial, o operador
pode gastar energia extra para aumen- Materiais Raros: Muitos objetos exigem materiais específicos para o seu
tar seu NH efetivo e, portanto, o Poder encantamento. O Mestre poderia mudá-los para ingredientes mais raros e
do item. preciosos. Além de tornar mais difícil e caro encantar o objeto, a busca por
Registre o Poder de cada item má- ingredientes raros pode, por si só, se tornar uma aventura.
gico criado ou encontrado (para des-
cobrir o Poder de um item encontrado,
Efeitos Colaterais: Encantamentos são imprevisíveis. Depois de fazer
um objeto, os PdJs podem descobrir que coisas estranhas acontecem sem-
2
os PdJs devem usar Analisar Mágica). pre que usam seu novo brinquedo. Outros rituais obscuros ou precauções
Se um item possuir diversas mágicas podem ser necessários para tornar o item seguro.
nele, cada mágica terá seu próprio Po-
Despesas Adicionais: O MJ pode simplesmente aumentar o custo para
der. Sempre que for importante saber o
nível de habilidade de uma mágica rea- fazer itens mágicos, exigindo que materiais mais caros sejam consumidos
lizada por um item mágico, use o Poder na fabricação do objeto. Isto não é o mesmo que exigir ingredientes raros
do item. — o material adicional está prontamente disponível, mas é caro. Talvez
O Poder de um item deve ser 15 ou seja necessário, para encantamentos, uma oficina semelhante ao tipo re-
mais para que ele funcione. Aplique ao querido para a pesquisa de mágicas (pág. 15).
Poder uma penalidade temporária de
-5 em uma área de baixo mana; desta
forma, um item com Poder menor que
20 não funciona nessas áreas. Nenhum Um operador solitário está limitado como seu primeiro projeto independen-
item mágico funciona numa região de à energia fornecida por seus PF, PV e te, tendo adquirido três gemas adequa-
mana nulo! uma Gema de Energia. Mas os assisten- das. Hawthorne tem NH 16 em Gemas
tes podem contribuir com seus próprios de Energia e Encantamento, enquanto
Testes de Habilidade PF e PV, conforme descrito para a ma- Tubbs tem 15 em ambos, então Haw-
para Encantamentos gia cerimonial. Assistentes também po-
dem usar uma Gema de Energia cada.
thorne realiza a operação. Após o tem-
O Mestre faz todos os testes de ha- po mínimo de operação, Hawthorne
bilidade durante um encantamento. O operador terá uma penalidade de -1 consegue 12 contra seu NH efetivo de
Como nas demais magias cerimoniais, no NH para cada assistente; portanto, 15 — sucesso! Cada mago gasta 10 PF.
um resultado de 16 é um fracasso au- o número de assistentes permitidos é o Hawthorne deixa de lado a recém-en-
tomático, enquanto um resultado de número que reduziria o NH efetivo do cantada Gema de Energia de 1 ponto,
17–18 é uma falha crítica. operador para 15. Com mais assisten- e eles se recostam em suas poltronas
Em caso de sucesso, o item é encan- tes, o encantamento não funcionará. para se recuperar. Como ambos têm
tado. Num sucesso decisivo, aumente o Se o operador usar PV para operar a Recuperar Energia-15, eles se recupe-
mágica, seu NH efetivo será -1 para cada ram completamente em 50 minutos.
Poder do item em 2d — e num resul-
PV usado. O mesmo vale para os assis- Em um dia de trabalho de oito ho-
tado de 3, o item pode adquirir outro
tentes, mas seus níveis de habilidade ras, eles podem repetir esse processo
encantamento (a critério do Mestre).
não afetam o poder do item, desde que quatro vezes — cinco se ficarem uma
O operador sempre sabe se a operação
seu NH efetivo seja de pelo menos 15. hora extra. Uma semana depois, eles
foi bem-sucedida, mas precisa usar
Se alguém, exceto o operador e seus criaram com sucesso duas Gemas de
Analisar Mágica para saber o nível de
assistentes, estiver a menos de 10 me- Energia de 10 pontos (a terceira gema
sucesso!
tros, a mágica contará com uma penali- foi destruída em uma falha crítica, mas
Em caso de fracasso, o resultado de-
dade adicional de -1. Tubbs promete que ele manterá o gato
pende do método usado para encantar Em caso de fracasso, o encantamento
o item — veja abaixo. Uma falha crítica fora da oficina a partir de agora).
é pervertido de alguma maneira. Ele pode Na semana seguinte, um mago está
sempre destrói o item e todos os mate- adquirir efeitos colaterais desagradáveis
riais utilizados. precisando de um cajado novo com ur-
(veja a Tabela de Efeitos Colaterais Aleató- gência. Hawthorne seleciona um bom
rios, pág. MB479), tornar-se uma mágica
Encantamento inteiramente diferente ou qualquer outra
pedaço de madeira e eles começam a
encantar. O NH de Hawthorne com a
às Pressas coisa que o Mestre desejar. O operador mágica Cajado é de 17. Seu NH efetivo
Este método cria um item mágico não saberá que sua mágica deu errado é de 15 (-1 para Tubbs, -1 para o cliente,
rapidamente. Leva uma hora por 100 até usar Analisar Mágica ou usar o item! que se recusa a deixá-los enquanto tra-
pontos de energia necessários (arredon- O operador não saberá que a sua balham). Ele rola um 9, um sucesso. Ele
dado para cima). Faça o teste de suces- mágica deu errado, a menos que ele use gasta 8 PF e 8 pontos de sua nova Gema
so no final desse tempo. Tendo suces- Analisar Mágica ou teste o item! de Energia, enquanto Tubbs gasta 9 PF
so ou falhando, toda a energia é gasta Exemplo: Tubbs e Hawthorne deci- e 5 pontos de sua Gema de Energia,
quando o Mestre rola os dados. dem fazer algumas Gemas de Energia para um total de 30 pontos necessários.

Itens Mágicos 17
Encantamento
Lento e Seguro
O operador deve usar este método
quando quiser ter certeza de que tudo
sairá bem. É necessário um “dia de
mago” por ponto de energia requeri-
do. Um “dia de mago” representa um
dia inteiro de oito horas de trabalho
de um mago. Por exemplo, um item
que requer 100 pontos de energia pode
ser criado por um mago em 100 dias,
por dois magos em 50 dias e assim por
diante. Um mago só pode trabalhar em
um encantamento por vez; ele não pode
“trabalhar em dois expedientes”, seja
no mesmo item ou em itens diferentes.
Todos os assistentes do operador
devem estar presentes todos os dias. Se
um dia de trabalho for interrompido ou
perdido, são necessários dois dias para
compensá-lo. A perda de um mago en-
cerra o projeto!
O operador deve fazer um teste de
habilidade no final do último dia. Não
há custo de PF ou PV para os encanta-
dores — eles investiram energia gradu-
almente no decorrer do encantamento.
Em caso de fracasso, o encantamen-
to não funcionou. O tempo foi perdido
e todos os materiais usados na mágica
foram perdidos. (Exceção: se os magos
estavam adicionando uma mágica a um
item já encantado, o item permanece ile-
so, mas o material usado para o encanto
Encantamentos Encantamentos
adicional é perdido de qualquer forma.)
O tempo gasto com o método Len-
Sem Itens Sem Mágica
to e Seguro conta como Aprendendo Algumas mágicas possuem opções Alguns itens mágicos não são cria-
com o Emprego (pág. MB293); o mago de “item” que não criam um item. dos por encantadores. Os alquimistas
deve dividir essas horas entre a mágica Normalmente, isso implica em tornar podem criar uma variedade de objetos
a mágica permanente com o gasto duradouros com poder mágico — amu-
Encantar e qualquer mágica que esteja
substancial de mais energia — geral- letos e talismãs alquímicos, homúncu-
sendo encantada em um item.
mente 10 ou 100 vezes o custo normal los e a pedra filosofal, para citar alguns
da operação. Geralmente, as mágicas (veja págs. 220–221 para detalhes). Ou-
Itens com com essa opção tomam uma área
ou pessoa como seu objetivo e, por-
tros itens se tornam mágicos esponta-
neamente; zonas de mana muito alto
Encantamentos tanto, não podem ser encantadas em
um item. De qualquer forma, o efeito
geram itens mágicos com habilidades
estranhas e poderosas.
Múltiplos resultante é um encantamento verda-
deiro e só pode ser removido com Re-
Remover Encantamento e Suspen-
der Encantamento ainda funcionarão
Um item pode carregar qualquer nú- mover Encantamento. nesses itens, mas com uma penalidade
mero de mágicas; cada uma requer um de –2 por falta de familiaridade.
encantamento separado. A presença de
uma mágica em um item não afeta ou-
tros encantamentos. Exceção: A mágica
Eliminar (pág. 62) limita o uso de um
item, mas facilita o encantamento. Interrupções
Colocar várias mágicas em um único Se um mago for interrompido enquanto estiver usando o método Lento
item tem vantagens e desvantagens. Um e Seguro, observe o seguinte:
item com encantamentos múltiplos é fácil • Ele ficará fatigado. Assuma que ele perdeu 1d de PF.
de transportar e usar; Gemas de Energia • Ele deve continuar se concentrando em seu encantamento; portanto,
dedicadas (pág. 70) podem ser usadas por qualquer outra mágica terá uma penalidade de -3. (Se ele parar de se con-
todas as mágicas do item. Por outro lado, centrar, ele perde o dia de trabalho.)
esse único item é vulnerável. Se quebrar,
Um mágico que é importunado enquanto não está trabalhando ativa-
todos os encantamentos serão perdidos…
mente em seu encantamento não sofre penalidades!
e uma falha crítica ao adicionar um novo
encantamento destrói o item e todos os
encantamentos anteriores.

18 Itens Mágicos
Usando Itens Mágicos
Itens mágicos seguem as regras para A mágica Analisar Mágica (pág. 102) Para todos os itens “sempre ati-
a(s) mágica(s) que eles contêm. Mui- revela quaisquer encantamentos em vos”, a menos que especificado de ou-
tos dão ao usuário o poder de operar a um item. tra forma:
mágica — talvez apenas em si mesmo, • Ritual, Tempo de operação e custo
possivelmente em qualquer objetivo. Itens “Sempre Ativos” de energia são irrelevantes. O item não
Alguns são utilizáveis apenas por ma- Alguns itens mágicos estão “sem- deixa o usuário operar a mágica — ele
gos; isto é, eles só funcionam com usu- pre ativos”. Para que o item funcione, coloca a mágica nele, sem nenhum
ários que possuem Aptidão Mágica. Se o usuário deve usá-lo ou portá-lo da
um item tiver qualquer efeito “somente custo, assim que ele usar ou manejar
maneira usual (um anel em um dedo,
mago”, apenas um mago poderá usar os o item. Um item “sempre ativo” pode
uma espada em uma mão e assim por
poderes do Item. ser projetado para colocar em uso seus
diante). Esses itens não deixam o usuá-
A descrição de uma mágica explica- rio operar a mágica — eles automatica- efeitos por alguns minutos, de modo
que a origem do efeito não seja óbvia;
rá se ela pode ser colocada em um item
mágico. A menos que especificado:
mente operam a mágica no usuário sem
custo de energia. isso não afeta o custo ou a dificuldade, 2
Se uma flecha ou dardo é encan- e é frequentemente usado em itens hos-
• Não há ritual. O usuário apenas
deseja que o item funcione. tada com magia hostil, ela pode ser tis destinados a armadilhas.
• O Tempo de operação é conforme portada sem dano; neste caso, ape- • Os efeitos duram enquanto o item é
descrito para a mágica. Um alto nível de nas uma pessoa que foi atingida pelo usado ou transportado.
poder não afeta o tempo. projétil é qualificado como “usando”. • Todos os outros efeitos são iguais
• O custo de energia é o mesmo que Os efeitos continuam até que o item para aquela mágica. Se o usuário de-
para uma operação normal da mágica. Um seja removido por um teste bem-su- sejar (como no caso de um item com
alto nível de poder não afeta o custo (mas cedido de Medicina ou Primeiros um efeito maléfico), ele pode fazer um
a mágica Energização sim — veja pág. 57). Socorros (requer um minuto) ou é teste de resistência contra o item se a
• Determine o sucesso normalmente. arrancado (causando o mesmo dano mágica em questão for Resistível nor-
Use a energia do item como o nível de ha- que ocorreu). malmente.
bilidade básico do operador e aplique to-
dos os modificadores usuais para o tipo de
mágica que está sendo operada. A Energia
terá uma penalidade de -5 em áreas de
mana baixo. Uma mágica Resistível per-
Controlando
mite um teste de resistência normal; use o
poder modificado do item como o NH do
Itens Mágicos
A abundância de itens mágicos não é apropriada para todas as campa-
operador na Disputa Rápida.
nhas, e os Mestres podem querer limitar o número de tais itens em circu-
• Apenas uma pessoa por vez pode
lação. A maneira mais simples de fazer isso é restringir o Encantamento
usar o item. Se duas pessoas tentarem às Pressas — seja proibindo-o diretamente ou alterando seus parâmetros
usá-lo, apenas o primeiro a tocá-lo po- para exigir um dia de encantamento por 100 pontos de energia, em vez
derá usá-lo. Se alguém não pode usá- de uma hora. Isso faz com que pequenos itens mágicos sejam muito mais
-lo — por exemplo, o item é utilizável tediosos e caros de se produzir.
apenas por magos e a pessoa não tem Como alternativa, o Mestre pode instituir elementos do cenário para
Aptidão Mágica — seu toque não conta. restringir a disponibilidade de itens mágicos, como os seguintes:
• Todos os outros efeitos são os mes-
mos para aquela mágica. Desorganização: Encantamento em grande escala normalmente requer am-
pla assistência. Se os encantadores são raros, ou se os magos não costumam se
Identificando dar bem, os recursos raramente podem ser reunidos para um encantamento.
Fragilidade: Encantamento não confere durabilidade a um item, e os do-
Itens Mágicos nos de itens mágicos insistem em colocá-los em situações perigosas. Como
O novo dono de um item mágico um item mágico perde seu poder quando danificado, a quebra inevitavel-
pode não saber, a princípio, seus pode- mente reduz a sua quantidade em circulação.
res. Itens “sempre ativos” (veja a seguir) Mágicas limitantes: Muitos itens mágicos têm mágicas limitantes operadas
ou itens com Mágicas de Conexão são sobre eles e não funcionam para ninguém além do usuário pretendido.
os mais fáceis de compreender. Outros Assédio: Não é difícil atrapalhar um encantamen-
itens não funcionarão até que o usuá- to. Um Encantamento Lento e Seguro pode ser fa-
rio deseje, e que deseje o efeito correto. cilmente interrompido pela organização de uma
Pensar “Faça algo!” para um item mági- distração. Atrasar um membro pode atrapalhar
co não irá ativá-lo. um círculo de Encantamento às Pressas. Se os
Alguns efeitos (atributos aumenta- rivais e inimigos dos encantadores têm o há-
dos, por exemplo) são óbvios quando o bito de tentar atrapalhar os encantamentos,
item é ativado. Outros (respirar na água, lidar com essas interrupções eleva o custo dos
aumento de habilidades) não serão apa- itens mágicos e diminui a oferta.
rentes até que uma situação ocorra onde
eles possam fazer efeito. Nesses casos, o
Mestre deve tentar não deixar muitas di-
cas sobre a natureza do item.

Itens Mágicos 19
Comprando Itens Mágicos
O universo está cheio de coisas mági- mágicos, deve ser possível encomen- Este preço, no entanto, pressupõe
cas, esperando pacientemente que nossa dar um item mágico por cerca de $33 que os encantadores estejam usando
inteligência se afie. por ponto de energia. Por exemplo, o método confiável Lento e Seguro;
– Eden Phillpotts uma espada com Precisão +2, um item itens de baixo custo de energia podem
O preço em dinheiro dos itens má- de 1.000 de energia, custaria $33.000 ser produzidos em massa usando o
gicos depende do Mestre. Para um ce- acima do custo da espada e de quais- método às Pressas. Um mago talento-
nário típico de fantasia NT3 com ma- quer materiais necessários para o en- so com NH 20 e cinco assistentes po-
gia abundante e lojas cheias de itens cantamento. deria colocar facilmente 60 de energia
em um item, sem o uso de Gemas de
Energia ou PV. Essas definições ficam
a cargo do Mestre, mas a possibilidade
Custos das Gemas de Energia de fazer Encantamentos às Pressas, é
garantia de diminuir drasticamente o
A Gema de Energia é uma ferramenta essencial para um mágico. Mes- preço de itens mágicos menores.
mo uma fonte de mana com apenas alguns pontos de capacidade pode Portanto, a critério do Mestre,
ampliar a eficácia da sua mágica imensamente. Assim, elas são muito pro- qualquer item mágico que um en-
curadas. cantador ou círculo de encantadores
Uma típica Gema de Energia à venda vem sem peculiaridades. Gemas possa produzir com Encantamento às
de Energia com uma única peculiaridade não incapacitante geralmente Pressas (60 de energia é um padrão
são desvalorizadas em cerca de 10%; Gemas de Energia com múltiplas pe- razoável) custa apenas $1 por ponto
culiaridades ou uma única que seja incapacitante sofrem uma desvaloriza- de energia. Assim, uma flecha com
ção de pelo menos 50%. Precisão +1 custaria $25, e um caja-
As seguintes suposições são incorporadas na tabela abaixo. do mágico custaria $30, mas aquela
Materiais: O custo de um objeto adequado para ser encantado em uma espada com Precisão +2 ainda será
Gema de Energia de capacidade P de uma maneira eficiente em termos $33.000.
de energia é igual a: $10×P² + $40×P. No entanto, 1 em cada 54 operações Em todos os casos, adicione o cus-
da magia Gema de Energia causa uma falha crítica que destrói o objeto. to do item a ser encantado e quaisquer
Os preços das Gemas de Energia são responsáveis por esse risco; daqui, o materiais especiais necessários para o
custo real dos materiais é dividido por 53/54 ao poder de P. custo do próprio encantamento.
Trabalho: Pressupondo o custo padrão de $1/ponto de energia, cada ope- Estes preços sobem à medida que
ração da magia Gema de Energia custa $20. A possibilidade de falha já os encantadores se tornam mais raros,
está incorporada na cifra de $1/ponto, portanto, os custos do trabalho são é claro. Veja Economia e Encantamen-
simplesmente $20×P. to, pág. 21, para um tratamento mais
detalhado de como
definir preços de itens
Capacidade Custo mágicos em diferentes
1 70 cenários.
2 165 O potencial com-
3 280 prador também preci-
4 425 sa encontrar um mago
5 595 capaz de produzir o
6 790 item que deseja — um
7 1.000 capaz de operar tanto
8 1.300 Encantar, quanto as
9 1.550 mágicas a serem inse-
10 1.900 ridas no item. Alguns
12 2.650 cenários têm lojas
15 4.050 dedicadas a itens má-
20 7.350 gicos, que provavel-
25 12.000 mente já fizeram esse
30 18.500 trabalho para ele; se
35 27.000 ele precisar localizar
40 38.000 um encantador com-
45 52.000 petente, pode levar
50 69.500 bastante tempo e es-
60 120.000 forço além do preço
70 195.000 real para obter o item
80 300.000 desejado.
90 460.000
100 675.000

20 Itens Mágicos
Nos mundos onde a magia é desco-
nhecida ou secreta, os itens mágicos
Outra fonte importante de itens mági-
cos usados são os grupo de aventureiros. Vendendo
não têm valor justo de mercado. Cada
item é um tesouro único, e o vendedor
Explorando cidades perdidas, derrotan-
do os necromantes malignos, limpando Itens Mágicos
vai, geralmente, propor seu próprio masmorras infestadas — o que quer que Às vezes os PdJs estão do outro lado
os aventureiros façam, eles tendem a da transação. Quando eles estão tentan-
preço!
se deparar com algum item mágico ou do conseguir alguma grana com itens
outro. Eles não podem usar tudo o que encontrados em aventuras, um reven-
Encantamentos de acham; então eles vendem esses itens dedor de itens mágicos é provavelmente
Segunda Mão para financiar a próxima expedição. seu único comprador. Revendedores ge-
Em qualquer mundo — especial- A maioria dos itens mágicos usados ralmente tentam comprar pelo dobro de
mente onde a magia é abundante — passam pelas mãos de revendedores que desconto de um item novo — então, um
são, muitas vezes, encantadores frustra- item que eles podem vender por 30%
$33 por ponto é muito para pagar
dos que não foram capazes de trabalhar de desconto, eles tentam comprar por
por um item mágico. Felizmente, a como profissionais do ramo, que ainda 60% de desconto. Os PdJs podem tentar
maioria das pessoas não precisa. Em possuem um bom olho para a qualida- vender diretamente, mas pode ser difícil
um mundo onde muitas pessoas têm
itens mágicos, muitas pessoas têm
de. Eles oferecem itens mágicos com
um desconto de até 40%, reduzindo os
encontrar um comprador interessante.
Mesmo que consigam localizar alguém 2
itens mágicos que não querem mais. preços para cerca de $20 por ponto de que possa querer o item em questão,
Comprá-los geralmente é mais barato energia. Tais negociantes normalmente eles precisam competir em preço com
do que pagar um encantador para fa- não lidam com itens que possam ser en- os negociantes, e não possuem a reputa-
zer algo novo. cantados com Encantamento às Pressas; ção da qual dependem os revendedores.
Várias fontes fornecem bons itens a margem de lucro é muito pequena. Se um PdJ está tentando vender itens
mágicos de segunda mão. Em alguns A desvantagem de comprar de se- que ele próprio encantou, as coisas são
gunda mão é que nem sempre é possível um pouco diferentes. Os revendedores
cenários, a grande maioria dos itens
comprar exatamente o que o jogador compram novos itens e às vezes podem
mágicos é encomendada por nobres deseja. É difícil encontrar determina- ser persuadidos a pagar um valor mais
com mais dinheiro do que bom senso dos encantamentos em segunda mão; alto do que normalmente pagariam; a
— ou bom gosto. Alguns desses “luxos” se o revendedor não tiver uma varinha garantia de qualidade do encantamento
tornam-se heranças de família, mas a de Mau Cheiro, azar o seu. O jogador só de um profissional vale mais do que a de
maioria acaba juntando poeira em al- poderá encontrar o encantamento que um aventureiro desalinhado que desen-
gum armário até que a família enfrente deseja de uma forma inconveniente — terrou a mercadoria de uma cripta. Se o
tempos difíceis e bugigangas não essen- talvez a espada fora de moda mencio- PdJ tiver alguma conexão (talvez através
ciais sejam vendidas. Pior, alguns itens nada anteriormente, ou talvez o item de da Guilda dos Magos), um encantador
saem de moda. Para um típico herdei- Purificar a Água do negociante tenha o respeitado pode estar disposto a vender
ro, uma espada com uma daquelas em- tamanho de um bambolê. Às vezes o item em consignação. Alguns encan-
o único item que faz o que o jogador tadores carregam alguns itens menores
punhaduras bregas em forma de cesta,
quer tem outra mágica, ou um incômo- como exemplos de qualidade e compras
da época em que seu pai era jovem, é do Encantamento Limitante. O Mestre por impulso; por uma comissão de 10%,
inútil, apesar do encantamento Sacar não é encorajado a exagerar, molestan- eles podem concordar em vender o item
Rápido. Por essa e outras razões, os re- do os jogadores com itens ridículos, mágico de um PdJ. O PdJ encantador
féns dos nobres formam a maior parte mas às vezes o barato sai caro quando será pago somente quando o item for
do mercado de segunda mão. o jogador compra por uma pechincha. vendido, não antes.

Economia e Encantamento
Como mencionado acima, os itens
mágicos comprados novos em um ce-
O Negócio do ber três coisas: o salário médio de um
mestre encantador, o salário médio de
nário de mágica abundante de NT 3 Encantamento um encantador assalariado e o tama-
devem custar $1/ponto de energia até A maioria dos encantamentos é re- nho médio de um círculo de encanta-
cerca de 60 pontos e $33/ponto acima alizada usando círculos cerimoniais. dores. Enquanto outros parâmetros
de 60 pontos. Esses números não fo- Um encantador solitário leva muito importam, esses três são críticos.
ram alcançados arbitrariamente; em tempo para fazer qualquer coisa com Para nosso hipotético cenário de
vez disso, eles seguem a estrutura do o Encantamento Lento e Seguro, e abundante magia, postulamos que
sistema de encantamento e certas pres- não tem as reservas de energia para um encantador assalariado tem um
suposições sobre o papel e a capacidade realizar muito com o Encantamento salário Médio, enquanto um mago
de um encantador típico. às Pressas. Assim, o encantamento se mestre tem um salário Confortável
Naturalmente, essas conjecturas po- presta a dois níveis de encantadores (pág. MB516–517). Assim, o paga-
dem não se aplicar em todos os cená- — mestres encantadores, altamente mento mensal de um assalariado é
rios. Assim, esta seção explica como, a qualificados e capazes de liderar gran- $700, enquanto o pagamento mensal
partir de diferentes pressupostos sobre des círculos, e encantadores assala- para um mestre é de $1.400. Ao mes-
o papel da magia em um determinado riados, que participam de um círculo, mo tempo, postulamos que o encan-
mundo e chegar a preços que são mais mas não são qualificados o suficiente tador mestre médio tem Encantar-20
apropriados para esse mundo do que o para liderá-lo. Para determinar o pre- e, portanto, pode liderar um círculo
padrão. ço dos itens mágicos, precisamos sa- com até cinco assistentes.

Itens Mágicos 21
Encantamento
Lento e Seguro Descrições das Mágicas
Em um Encantamento Lento e Se-
guro, cada mago contribui com um Os próximos vinte e quatro capítulos contêm descrições de centenas de
ponto de energia por dia, não impor- magias. Cada descrição de mágica inclui as seguintes informações:
tando o tamanho do item ou do círculo. Nome da Mágica e da(s) Classe(s) a que pertence. Um “(MD)” indica
Assim, o custo de um ponto de energia uma mágica de IQ/Muito Difícil; caso contrário, é IQ/Difícil.
é igual ao salário diário de um mago. Descrição: Os efeitos da mágica, regras especiais etc. Se a mágica depen-
Consideramos um salário Médio para der de algum item específico, considere que ela irá consumi-lo, a menos
todos os encantadores Lentos e Seguros; que a descrição especifique o contrário.
não há vantagem real em ter um mestre Duração: O tempo que os efeitos da mágica duram. Se o operador man-
à mão para esses projetos, e eles são mais tiver a mágica, ela durará outro período igual a este. Mágicas com efeito
custosos mais. Assim, a maioria dos proje- instantâneo não listam a duração.
tos Lentos e Seguros são feitos por grupos Custo: A energia (PF ou PV) gasta quando o operador opera a mágica.
de dois ou três encantadores assalariados. Se dado como Custo Básico, este é o custo por metro de raio de uma mági-
Pressupondo uma semana de traba- ca de Área. Mágicas sustentáveis também oferecem um custo para manter.
lho de cinco dias, a maioria dos encan- O operador não pode manter mágicas com efeitos instantâneos.
tadores faz uma média de 22 dias úteis Tempo de Operação: Se não houver indicação de tempo, a mágica exigirá
por mês. Portanto, o custo por ponto um segundo de concentração e surtirá efeito no final do turno do operador.
deve ser igual a $700 dividido por 22. Pré-requisitos: Outras mágicas que o operador precisa conhecer (ou
No entanto, os encantadores também seja, gastar pelo menos um ponto nelas) antes de estudar a mágica em
devem assumir a responsabilidade pela questão, assim como outras possíveis exigências, como um determinado
possibilidade de falha. Encantamentos nível de Aptidão Mágica, IQ etc.
falhos são raros; já que os encantamen- Item: Tipos de itens mágicos permanentes que podem ser feitos com a
tos devem ser operados com NH 15 ou mágica, e regras especiais (se houver) para aquele item. Também inclui o
superior, eles são bem sucedidos em pelo custo de energia para criar o(s) item(s) e os custos dos materiais neces-
menos 95% do tempo. No entanto, o cus- sários (se houver). Se não houver uma listagem de “Item”, nenhum item
to para cobrir os 5% de projetos fracas- mágico pode ser feito com essa mágica.
sados deve ser calculado na taxa diária.
Assim, o custo final da mão de obra
por ponto é igual a $700 (pagamen-
to mensal) dividido por 22 (dias úteis/
mês) dividido por 0,9547 (chance de su-
O número de encantadores em um
círculo depende do nível de habilidade
Conclusões
cesso), ou cerca de $33. Esses números mostram por que há
em Encantar do líder do círculo, já que tanta discrepância nos preços dos itens
cada membro subtrai 1 de seu NH, e
Encantamento seu NH efetivo deve permanecer 15 ou
mágicos. Encantamento às Pressas é
muito mais barato; é completamen-
às Pressas maior, o número de encantadores ao te antieconômico fazer qualquer item
Encantamento às Pressas é o lugar seu lado é igual a seu NH em Encantar mágico que possa ser feito com o En-
onde os mestres em Encantamento se menos 15. Portanto, nosso tamanho de cantamento às Pressas utilizando qual-
destacam; seu NH determina quantos círculo padrão é seis — o líder mais cin- quer outro método. O limite, então, é
encantadores podem se juntar a um co assistentes (Enchantar-20 menos 15). o número de encantadores que podem
círculo e, portanto, quantos pontos de Isso determina o tamanho do item ser reunidos em um círculo. Nos cená-
energia estão disponíveis para qualquer que um círculo padrão pode fazer com rios em que os encantadores principais
determinado item. Encantamento às Pressas: 60 pontos, têm Encantar-24, o limite viável para
Começamos assumindo que cada com seis encantadores contribuindo, itens mágicos baratos é de 100 pontos;
encantador trabalhando em um Encan- cada um, com 10 pontos. Também de- onde eles têm Encantar-16, o limite é
tamento às Pressas contribui com 10 de termina a produção total de energia do 20.
energia para o encantamento. (Obvia- círculo por dia: seis encantadores vezes Da mesma forma, os números mu-
mente, alguns encantadores poderão 10 de energia por ciclo, e 4,4 ciclos por dam muito dependendo do status social
contribuir com mais ou menos, mas 10 dia resultam em 264 pontos de energia dos encantadores. Se os encantadores
é uma média razoável.) Gemas de Ener- por dia. assalariados se tornarem Confortáveis
gia são essencialmente irrelevantes; Para calcular o custo total da mão enquanto os encantadores mestres se
um profissional em Encantamento às de obra para um dia de trabalho, adi- tornarem Ricos, o preço do Encanta-
Pressas, como veremos, realiza vários cionamos o salário mensal do mestre mento Lento e Seguro sobe para quase
encantamentos por dia, e tentar usar ($1.400) ao salário mensal dos cinco $70/ponto, enquanto o às Pressas salta
Gemas de Energia não traz um bom assistentes ($700×5, ou $3.500) e divi- para $2/ponto.
retorno sobre o investimento. Também dimos pelo mês de 22 dias úteis por dia
consideramos que o encantador médio para um custo de mão de obra de $223.
tem NH 15 em Recuperar Energia. Por fim, dividimos o custo total di-
Então, Encantamento às Pressas ário do trabalho ($223) pela chance de
ocorre em ciclos de uma hora de encan- sucesso (0,9547) e depois dividimos
tamento e 50 minutos para recuperar 10 pela energia total produzida por dia
PF. Um dia de trabalho de oito horas, (264) para obter o custo médio por
portanto, rende cerca de 4,4 ciclos (em ponto de energia, que é cerca de $0,90.
alguns dias os encantadores ficam até Para facilitar o cálculo, arredondamos
mais tarde, outros terminam mais cedo). para $1/ponto.

22 Itens Mágicos
Capítulo Três

Mágicas do Ar
“Foi um plano inteligente, Severin.”
Rudolph avançou lentamente até o ae-
romante rebelde. “Sufocar os conse-
lheiros com ar morto para que pareces-
se que faleceram por causas naturais.
Para sua infelicidade, nós pudemos
rastrear traços de sua mágica — sua
feitiçariazinha traiçoeira!”
A ponta da lâmina de Rudolph es-
tava apontada diretamente para o co-
ração do assassino, mas não tocou em
nada quando o corpo de Severin se
3
dissolveu em uma massa de vento ro-
dopiante. Uma rajada ergueu Rudolph
no ar e o jogou contra uma parede com
força inumana. Ele sentiu as costelas
se partirem. Sua visão desvaneceu en-
quanto o turbilhão girava para longe
com uma risada zombeteira.
As mágicas desta escola estão rela-
cionadas ao “elemento” mágico tradi-
cional do ar. Exceto quando indicado
o contrário, considere que “ar” se refe-
re ao ar respirável normal a 1 atmosfe-
ra de pressão. Raças que não respiram
Duração: Instantânea. A purificação Criar Ar
é permanente.
uma atmosfera normal da Terra po- Custo básico: 1. Não pode ser manti-
Área
dem aprender mágicas do ar persona- Produz ar onde ele não existe. Se a
da; precisa ser refeita.
lizadas para sua própria atmosfera — operação se der em algum lugar onde
ou seja, a versão de Criar Ar ensinada Item já existe ar, produzirá uma brisa que
em Netuno pode criar metano! Cajado, varinha ou joia. Custo de irá durar uns 5 segundos. Se for no vá-
A Escola do Ar tem fortes afinidades energia para criar: 50. cuo, a mágica criará instantaneamente
com a Escola do Clima. ar respirável. Dentro de terra, pedra ou
outro material, a operação preencherá
Purificar o Ar Localizar Ar todos os espaços vazios com ar, mas não
Área Informação quebrará a pedra. Sob a água, produzirá
Diz ao operador a direção e a distân- bolhas! Quando operada em uma área
Esta mágica remove todas as im- de raio de um metro, a mágica cria cer-
purezas do ar em sua área de efeito. cia aproximada da quantidade signi-
ca de 1.250 litros de ar a cada segundo
Ela é usada com frequência para neu- ficativa de ar mais próxima. Utilize os durante cinco segundos; cada 25 litros
tralizar os efeitos de gases ou vapores Modificadores de Longa Distância (pág. de ar irá suprirá uma única pessoa em
venenosos. Observe que um aposento 14). Em cenários onde o ar é compreen- repouso por cerca de um minuto. No en-
cheio de fumaça pode ser purificado dido como uma combinação de gases, tanto, em alguns ambientes, o ar criado
com segurança uma parte de cada vez, o operador também pode procurar um se dissipará rapidamente no vácuo ou
mas os vapores realmente letais devem gás ou combinação de gases específi- em uma bolha. Esta mágica não pode
ser removidos de uma só vez, para que cos, em vez de ar comum. Qualquer ser feita dentro de um ser vivo.
uma parte não escape. fonte de ar conhecida pode ser excluída Duração: As brisas, bolhas, etc. duram
Esta mágica também é capaz de se o operador mencioná-la especifica- 5 segundos. O ar criado é permanente.
transformar ar “viciado” em ar puro mente antes de começar. Custo básico: 1. Não pode ser manti-
e respirável. Se não for renovado, o ar da; precisa ser refeita.
contido em um raio de 1 metro será o Custo: 1. Pré-requisitos: Purificar o Ar ou Lo-
bastante para uma pessoa em repouso calizar Ar.
durante 45 minutos. Esse tempo será Item
reduzido no caso de mais de uma pes- Uma forquilha (geralmente de osso Item
soa, ou de uma pessoa fazendo exer- de pássaro). Custo para criar: 60 de Cajado, varinha ou joias. Custo de
cícios puxados (a critério do Mestre). energia e uma ônix de $200. energia para criar: 200.

Mágicas do Ar 23
Eliminar Odor Duração: Instantânea, mas o ar dis-
sipado não torna a existência.
dano do ataque. O jato causa dano a
seres gasosos ou enxames. Também é
Comum Custo básico: 2. muito útil para varrer o chão.
Remove o odor do objetivo e impos- Pré-requisitos: Criar Ar.
sibilita que este seja identificado pelo ol- Duração: 1 segundo.
fato. Todos os pertences do objetivo tam- Gerar Odor Custo: 1 a 3. O mesmo para manter.
bém são afetados. Esta mágica não altera Pré-requisitos: Moldar Ar.
Área
nenhuma outra propriedade do objetivo.
Produz qualquer odor que o opera- Item
Duração: 1 hora. dor conheça. O aroma paira por cerca Cajado, varinha ou joias. Utilizável
Custo: 2; o mesmo para manter. de uma hora, diminuindo gradual- apenas por magos; se o item for um
Pré-requisitos: Purificar o Ar. mente (em ambientes abertos ele se cajado ou varinha, o jato de ar vem
espalha e dissipa rapidamente). Não de sua ponta. Custo de energia para
Item produz nenhum outro efeito físico — o
Joias; afeta apenas o usuário. Custo criar: 200.
odor de um veneno, por exemplo, não
para criar: 150 de energia e $300. é venenoso.
Aerovisão
Mau Cheiro Duração: 1 hora. Comum
Custo básico: 1. Não pode ser mantido.
Área Pré-requisitos: Eliminar Odor. Faz o personagem enxergar cla-
Produz uma nuvem de gás amarelado e ramente através de fumaça, névoa,
repulsivo que fede a enxofre. Até que a má- Item poeira, areia, etc., eliminando quais-
gica se dissipe, as pessoas que respirarem Joias que envolvem o usuário cons- quer penalidades de visão causadas
o ar da nuvem terão de obter sucesso em tantemente com uma determinada fra- pela condição do ar ao redor dele.
um teste de HT ou sofrer 1d ponto de dano. grância (definida no momento do encan- Esta também é uma mágica de Re-
Esse teste deve ser feito uma vez por mi- tamento). Custo de energia para criar: 40. conhecimento.
nuto. As pessoas na área atingida também
começam a sufocar (consulte Sufocamen- Moldar Ar Duração: 1 minuto.
Custo: 1 a cada 1,5 km. Metade do
to, pág. MB437). A nuvem criada é pesada Comum
e descerá declives se o solo não for plano. total para manter.
Permite ao operador movimentar o Pré-requisitos: Moldar Ar.
A taxa de dissipação depende do local em ar em uma área pequena. O operador
que a nuvem se encontra e da presença de
vento. Em um local fechado, ela costuma
precisa escolher um ponto inicial (cal- Item
cule as penalidades de distância até Qualquer item. Custo de energia para
durar até que a mágica acabe, mas, a céu esse ponto). O vento começa lá e forma
aberto e em meio a uma ventania, pode du- criar: 200.
uma corrente com 1 metro de largura,
rar apenas uns 10 segundos. Personagens
com Não Respira ou Pulmões com Filtro
percorrendo uma distância igual a 5
vezes a energia aplicada na mágica, e
Corpo de Ar
são imunes aos efeitos tóxicos do gás. depois se dissipa. Se atingir alguém, a Comum; Resistível com HT
Duração: 5 minutos, exceto em áreas corrente poderá projetar essa pessoa O corpo do objetivo se torna gaso-
com muito vento. (consulte Projeção, pág. MB378): a so, concedendo temporariamente ao
Custo básico: 1. Não pode ser manti- cada segundo, jogue 1d para cada dois objetivo a metacaracterística do Cor-
da; precisa ser refeita. pontos de energia aplicados na mági- po de Ar (pág. MB263). As roupas (até
Pré-requisitos: Purificar o Ar. ca. Só considere isso como dano para 3 kg) também se tornam gasosa, mas
fins de projeção (pois esta mágica não perdem todos os poderes mágicos que
Item causa lesão).
poderiam ter anteriormente.
Cajado, varinha ou joias. Custo de
Duração: 1 minuto.
energia para criar: 60. Duração: 1 minuto.
Custo: 1 a 10 (1 produz uma brisa
suave; 4, um vento; 6, uma ventania; Custo: 4 para operar. 1 para manter.
Dissipar Ar 8 ou mais, um pé de vento violento); o Tempo de operação: 5 segundos.
Área mesmo para manter. Pré-requisitos: Moldar Ar.
Dissipa todo o ar dentro de uma área Pré-requisitos: Criar Ar.
Item
designada de efeito. Com ela pode-se
criar vácuo dentro de um recipiente que
Item (a) Cajado, varinha ou Joias; afeta
Cajado, varinha ou joias. Custo de apenas o usuário. Infelizmente, assim
seja resistente, mas num espaço aberto que é ativado, o item atravessa a mão
energia para criar: 200.
ela provocará apenas um estrondo mo-
do usuário e cai no chão — dessa for-
mentâneo, enquanto o ar circundante
se precipita para aquela área. Este efeito
Jato de Ar ma, uma mágica operada com esse
provoca 1d-2 pontos de dano em qualquer Comum item dura apenas um minuto. Custo
um que estiver dentro da área visada, a de energia para criar: 800. (b) Cajado,
Dispara um fino jato de ar de um
menos que ele seja bem sucedido num dedo. A cada turno, o operador faz um varinha ou joia. Ao contrário do item
teste de HT. Quaisquer seres com a meta- teste de DX-4 ou Ataque Inato (Feixe) anterior, este item torna-se gasoso
característica Corpo de Ar (pág. MB263) para acertar. Este ataque pode ser es- junto com o objetivo, permitindo que
recebem 2d de dano. Em determinadas quivado ou bloqueado, mas não apa- o objetivo mantenha a mágica por
situações (por exemplo, numa sala her- rado. O jato causa 2d pontos de dano mais de 1 minuto. Ele perde qualquer
meticamente fechada) esta mágica pode por projeção para cada ponto de ener- outro poder mágico que possua en-
se tornar muito mais mortífera, deixando gia empregado na mágica, e tem uma quanto estiver em forma gasosa. Cus-
o ambiente sem o ar para respirar. distância igual ao número de dados de to de energia para criar: 1.500.

24 Mágicas do Ar
Desvitalizar Ar Os projéteis de baixa tecnologia são
desviados da trajetória ao atravessar a
para permanecer em pé no vendaval so-
frerão uma penalidade de -5, é impossível
Área muralha, e sofrem uma penalidade de -10 utilizar ataques à distância através dele, e
Remove a essência que sustenta a vida a cada metro de parede pela qual passam. a visibilidade em seu interior é de um me-
do ar dentro de sua área de efeito, tornan- Balas de alta tecnologia sofrem uma pe- tro na melhor das hipóteses. Esse podero-
do-o irrespirável. Até que o ar “morto” se nalidade de -2 por metro da muralha de so furacão fisicamente levanta e arremes-
dissipe, qualquer ser que precise respirar vento que atravessam. Os seres que esti- sa objetos de até 15 kg por metro de raio.
começa a sufocar (veja Sufocamento, pág. verem dentro da espessura da muralha
Duração: 1 minuto depois de atin-
MB437), e chamas dentro da área de efei- sofrerão -3 na DX e 2d de projeção em
gir a força total.
to da mágica se enfraquecem e morrem. uma direção aleatória a cada segundo.
Custo básico: 2. Metade disso para
As vítimas podem não perceber o efeito A muralha também ergue detritos do
manter.
da mágica até começarem a perder PF; chão, como poeira, pequenas folhas, in-
Tempo de operação: O furacão
faça um teste de Percepção para notar a setos e galhos. A cada segundo, os seres
começa imediatamente, mas o ope-
qualidade alterada do ar. As vítimas que atravessando a muralha ou que estejam
rador precisa se concentrar por um
dormem devem fazer um teste de HT para dentro dela devem fechar os olhos ou fa-
número de segundos igual ao raio da
acordar quando começarem a sufocar. zer um teste de HT para não ficarem ce- tempestade em metros para energi-
A mágica dura até que o ar vivo se gos, como o efeito de um Jato de Areia zar a tempestade à força total.
espalhe de volta na área afetada. Isso (pág. 52) de um ponto (a menos que o Pré-requisitos: Moldar Ar.
leva 1 minuto por metro de raio em uma Mestre determine que a área está muito
área não ventilada, ou apenas 10 segun-
dos em um dia de ventania ao ar livre.
limpa), sem detritos para circular).
Terra para Ar
Em uma sala hermética, o ar permanece
desvitalizado indefinidamente! Purificar
Duração: 1 minuto.
Custo básico: 2. Metade disso para
Comum
Transforma terra ou pedra em ar, o
3
o Ar reverte os efeitos desta mágica. manter.
que pode ser bastante útil para alguém
Tempo de operação: A muralha
preso sob a terra! Quanto mais energia
Custo básico: 2. Não pode ser man- aparece assim que a operação come-
o operador gastar, mais terra ele será
tida; precisa ser refeita. ça, inicialmente cercando uma área capaz de transformar, mas sempre li-
Pré-requisitos: Dissipar Ar. de um metro de raio; o operador pode mitado a formatos regulares nos quais
mover o perímetro para fora a uma a maior dimensão não seja superior a
Item velocidade de um metro de raio por
Cajado, varinha ou joias. Custo para quatro vezes a menor dimensão.
segundo de concentração. Esta também é considerada uma
criar: 300 de energia e uma ônix de $200. Pré-requisitos: Moldar Ar. mágica da Terra.
Caminhar no Ar Item Duração: Permanente.
Comum Cajado, varinha ou joias. Utilizável Custo: 1 para transformar 0,025
apenas por magos. Custo para criar: m³ de terra/pedra em 25 litros ar, o
Concede temporariamente ao objetivo 400 de energia e uma ônix de $500. suficiente para uma pessoa respirar
a vantagem Caminhar no Ar (pág. MB46).
durante 1 minuto. Para transformar
Se o objetivo cair por algum motivo (uma
lesão, por exemplo), a mágica cessará! Se
Furacão grandes quantidades de terra/pedra
for refeita imediatamente, o objetivo cairá Área em ar de uma só vez, o custo é de 5
por 0,75 m³. Metal pode ser transfor-
apenas durante 1 segundo (aproximada- Permite ao operador criar uma tem-
mado em ar por um custo triplicado.
mente 5 metros) e “aterrissará” no ar (so- pestade de vento em espiral, com um
Tempo de operação: 2 segundos.
frendo 1d de dano), a menos que alcance o “olho” de calmaria no centro (um bom
Pré-requisitos: Criar Ar e Moldar
chão antes. Será uma pena se ele estiver 3 lugar para o operador se posicionar). O
Terra.
metros acima de um poço de lava! raio do olho pode chegar até metade do
raio do tufão — ou, se o operador preferir, Item
Duração: 1 minuto. pode ser menor. Por meio de concentra-
Custo: 3 para operar. 2 para manter. Cajado, varinha ou joias. Utilizável
ção o operador pode movimentar o fura- apenas por magos. O item deve tocar a
Pré-requisitos: Moldar Ar. cão para qualquer distância equivalente pedra a ser transformada. Custo para
Item a seu próprio diâmetro por segundo; o criar: 750 de energia e $1.000 em joias.
Cajado, varinha, joias ou sapatos; olho desloca-se cojuntamente. O opera-
afeta apenas o usuário. Custo para dor pode se deslocar até a metade do seu Nuvens
Deslocamento normal dentro do olho
criar: 500 de energia e $1.000.
enquanto estiver se concentrando nessa
Área
Como listada em Mágicas do Clima,
Muralha de Vento mágica.
Qualquer pessoa que se encontre no pág. 194.
Área meio de um Furacão em plena potência
Circunda uma área com uma pa- terá que fazer um teste de ST uma vez por Previsão do Tempo
rede de ar turbulento que impede o segundo para evitar ser derrubada pelo Informação
deslocamento. vento. Todas as perícias baseadas em DX Como listada em Mágicas do Clima,
A parede tem um metro de espes- ficam submetidas a uma penalidade igual pág. 193.
sura e quatro metros de altura, mas a -5, e os ataques à distância, uma pena-
pode ser aumentada multiplicando o
custo conforme o personagem mul-
lidade de -10 por metro do Furacão que
atravessarem.
Vento
tiplica a altura (dobrar o custo para Pelo dobro do custo de energia, o ope- Especial; Área
8 metros de altura, triplicar para 12 rador pode criar uma tempestade mais Como listada em Mágicas do Clima,
metros de altura e assim por diante). potente, como um tornado. Testes de ST pág. 195.

Mágicas do Ar 25
Chuva Respirar Água Esta também é uma mágica de Des-
locamento.
Área Comum
Como listada em Mágicas do Clima, Como listada em Mágicas da Água, Duração: 10 segundos.
pág. 195. pág. 189. Custo básico: 8 para operar. 3 para
manter.
Neve Ar Essencial Tempo de operação: 2 segundos.
Área Área Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
Como listada em Mágicas do Clima, Corpo de Ar e Furacão.
Cria a essência mágica do Ar. O Ar
pág. 195.
Essencial é “mais puro” e pode ser usa- Item
Concussão do (respirado ou consumido) três vezes
mais antes de se tornar sujo. O fogo fica
Cajado. Utilizável apenas por ma-
gos. Custo para criar: 1.200 de energia
Projétil mais quente (mas não queima mais rá- e uma ônix de $800.
O operador cria, em sua mão, pido) no Ar Essencial, adicionando um
uma bola de ar altamente pressuri-
zado. Esse ar explode quando atinge
ponto extra de dano a cada dado (isso Relâmpago Explosivo
aumentará até mesmo o calor da Cha- Projétil
um alvo. O barulho do estampido é ma Essencial!). Se o ar for criado em
extremamente alto; qualquer um em Como listada em Mágicas do Clima,
uma área aberta, ele se dispersa em 5
um raio de 10 metros deve se bem- pág. 196.
segundos.
sucedido num teste de HT-3 ou ficará
atordoado. Pessoas atordoadas podem
repetir o teste de HT-3 a cada segundo
Duração: Permanente até disperso Chicote de
ou esgotado.
para se recuperar. Audição Protegida Custo básico: 2. Relâmpago
concede um bônus de +5 a esse teste. Tempo de operação: 3 segundos. Comum
Concussão tem 1/2D 20, Max 40, Prec
Pré-requisitos: Pelo menos seis mági- Como listada em Mágicas do Clima,
1; faça um teste contra o NH em Ata-
cas do Ar. pág. 196.
que Inato para acertar.
Esta também é uma mágica de Som. Item
Custo: Qualquer quantia até duas Cajado, varinha ou joias. Utilizável Toque Chocante
vezes o seu nível de Aptidão Mágica apenas por magos. Custo para criar: 800 Toque
por segundo, por três segundos. Para de energia e uma ônix de $400. Como listada em Mágicas do Clima,
cada 2 pontos de energia empregados pág. 196.
na mágica, o projétil causa 1d pontos Imunidade a
de dano por contusão. Veja Explosões,
pág. MB414, para mais detalhes sobre Relâmpagos Nuvem de Faíscas
dano explosivo. Comum Área
Tempo de operação: 1 a 3 segundos. Como listada em Mágicas do Clima,
Como listada em Mágicas do Clima,
Pré-requisitos: Moldar Ar e Estrondo pág. 196.
pág. 196.
(pág. 171).
Item Relâmpago Tempestade de
Cajado ou varinha — o projétil é lan-
çado da ponta do item. Utilizável ape-
Projétil Faíscas
nas por magos. Custo para criar: 1.000 Como listada em Mágicas do Clima, Área
de energia e uma ônix de $400. pág. 196. Como listada em Mágicas do Clima,
pág. 197.
Respirar Ar Turbilhão
Comum Área; Resistível com Domo Atmosférico
Respira ar como se fosse água; a HT ou DX Área
mágica também impede que criaturas Desloca todas as pessoas dentro Como listada em Mágicas de Prote-
aquáticas se desidratem no ar. Esta má- da área original de efeito para algum
gica é útil principalmente para manter ção e Aviso, pág. 169.
outro lugar dentro de um Turbilhão
peixes, homens-peixe, etc., vivos fora
d’água. O objetivo ainda pode respirar
de ar gigante. O Turbilhão tem Des- Muralha de
locamento 10. O operador pode ex-
água normalmente.
Esta também é uma mágica da Água. cluir qualquer um na área, desde que Relâmpagos
ele especifique durante a operação. Área
Duração: 1 minuto. Quem estiver dentro da área do Tur-
Custo: 3 para operar. 1 para manter. Como listada em Mágicas do Clima,
bilhão resiste com seus valores de HT pág. 197.
Pré-requisitos: Criar Água e Dissipar ou DX, o que for maior.
Ar.
Aqueles que são levados pelo Turbi-
lhão são temporariamente vaporizados,
Aquecer
Item Área
Cajado, varinha, joias ou roupas; conforme a mágica Corpo de Ar (pág.
afeta apenas o usuário. Custo de energia 24). O Turbilhão não pode penetrar em Como listada em Mágicas do Clima,
para criar: 150. objetos sólidos. pág. 195.

26 Mágicas do Ar
Resfriar Tempo de operação: A tempestade co-
meça imediatamente, mas o operador
possuam enquanto estiverem em for-
ma de vento.
Área precisa se concentrar por um número Qualquer um dentro do raio do ob-
Como listada em Mágicas do Clima, de segundos igual ao raio da tempesta- jetivo deve fazer um teste de ST a cada
pág. 195. de em metros para energizar a tempes- segundo para permanecer de pé. Todas
tade à força total. as perícias baseadas em DX sofrem pe-
Bola de Relâmpagos Pré-requisitos: Furacão e Criar Terra. nalidade de -5 e os ataques de projétil
que atravessam pelo redemoinho atin-
Projétil Item gem apenas em um golpe fulminante.
Como listada em Mágicas do Clima, Cajado, varinha ou joias. Utilizável Ao contrário do Furacão, não há um
pág. 197. apenas por magos. Custo de energia “olho” de calmaria.
para criar: 1.000.
Olhar de Relâmpago Duração: 1 minuto.
Comum Tempestade Custo: 8 para operar. 4 para manter.
O custo não se multiplica ao operá-la
Como listada em Mágicas do Clima, Área em criaturas maiores, como na maioria
pág. 198. Como listada em Mágicas do Clima, das mágicas comuns.
pág. 195. Tempo de operação: 2 segundos;
Corpo de Relâmpagos a tempestade ganha em força total
Comum; Resistível com HT Projéteis de imediatamente após a conclusão da
mágica.
Como listada em Mágicas do Clima, Relâmpago Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3;
pág. 198. Comum Corpo de Ar e Furacão com NH 16+
cada; e pelo menos uma mágica em
3
Como listada em Mágicas do Clima,
Arma de Relâmpago pág. 198. cinco escolas diferentes, além da escola
Comum do Ar.
Como listada em Mágicas do Clima, Armadura de Item
pág. 198. Relâmpagos (a) Cajado, varinha ou joias; afeta
Comum apenas o usuário. Assim que é ativa-
Tempestade de Areia do, o item atravessa a mão do usuá-
Como listada em Mágicas do Clima,
Área pág. 198.
rio e cai no chão; assim, uma mágica
Cria um Furacão (pág. 25) com a operada com este item dura apenas
um minuto. Custo para criar: 1.700
adição de areia no ar! Essa areia é cria- Corpo de Vento de energia e uma ônix de $1.000. (b)
da pela mágica — não é necessário que
a área seja arenosa. A Tempestade de
Comum; Resistível com HT Cajado, varinha ou joia; afeta ape-
O corpo do objetivo se torna um nas o usuário. Ao contrário do item
Areia obscurece a visão (-2 por cada
redemoinho, com um raio de 2 a 4 anterior, ele se transforma em vento
metro de Tempestade de Areia, excluin- junto com o usuário, permitindo que
do o “olho” da tempestade). metros (escolha do operador). Nessa
forma, ele tem uma forma variante da ele mantenha a mágica por mais de
A cada segundo, cada ser dentro um minuto. Enquanto em forma de
da área deve fechar os olhos ou obter metacaracterística Corpo de Ar (pág.
MB263); ele não tem a vulnerabili- vapor, ele perde quaisquer outros po-
sucesso num teste de HT para evitar deres mágicos que possuiria enquan-
ficar cego, como em Jato de Areia dade listada para ataques de vácuo e
baseados em vento, ele adquire a des- to sólido. Custo para criar: 3.500 de
(pág. 52) de um ponto. energia e uma ônix de $2.500.
Esta também é uma mágica da Terra. vantagem Manuseadores Precários ao
invés de Sem Manuseadores, e obtém
Duração: 1 minuto depois de atingir uma ST efetiva cujo valor é o dobro de
a força total. sua ST normal. As roupas (até 3 kg)
Custo básico: 3 para operar. Metade também se tornam vento, mas per-
disso para manter. dem quaisquer poderes mágicos que

Mágicas de Espírito Elemental


As mágicas a seguir lidam com espí-
ritos que incorporam os quatro elemen-
Convocar rador determina o nível de poder do
elemental pela quantidade de energia
tos clássicos — ar, terra, fogo e água. Elemental (Ar) que ele gasta na mágica, mas o Mestre
Existem mágicas diferentes para cada Especial determina com mais precisão as capa-
um dos quatro elementos, mas em ge- Existe uma mágica diferente para cidades do elemental.
ral elas estão de acordo com as mágicas cada um dos quatro elementos. Ela O operador não tem controle sobre
listadas aqui para os elementais do ar. permite que o operador chame um o elemental convocado, mas este deve
elemental próximo — se existir. Em permanecer por uma hora a menos que
geral, o Mestre deve assumir que um seja dispensado ou destrua o operador.
elemental está disponível se o local for Note que dispensá-lo não garante que o
apropriado, a menos que o cenário ou elemental irá embora. Se for hostil ou
situação exija que os elementais este- simplesmente curioso, pode optar por
jam oportunamente ausentes. O ope- ficar!

Mágicas do Ar 27
Item
Cajado, varinha ou joia decorada
com imagens do elemento apropriado —
um encantamento diferente é necessário
para cada um dos quatro tipos. Este
item não permite que o usuário opere
a mágica, mas concede um bônus de +2
não cumulativo a qualquer tentativa de
operar a mágica. Custo para criar: 1.000
de energia, $1.300 em ouro e platina.

Criar Elemental (Ar)


Especial
Permite ao operador criar um espírito
do elemento apropriado. O mágico pode
determinar as capacidades do elemental
criado aumentando ou diminuindo os
atributos do elemental básico desse tipo;
ele só pode alterar, adicionar ou subtrair
vantagens e desvantagens com a permis-
são do MJ. Não há limites para a alteração
de atributos, embora um elemental com
O operador pode fazer perguntas ao ir embora, ele obedece. Se o elemental é IQ muito baixa não compreenda coman-
elemental convocado, solicitar um servi- ordenado para fazer uma tarefa, em vez dos complexos. Um elemental recém-cria-
ço, etc. O elemental imediatamente faz de ser controlado diretamente, seu IQ do serve ao operador obedientemente por
um teste de reação para ver como se sen- deve ser suficiente (decisão do Mestre) uma hora. No final desse período, faça
te em relação ao mago. Em uma boa re- para compreender as instruções! uma disputa entre o NH do operador com
ação, o elemental coopera por uma hora Esta mágica também pode ser usada a mágica, e a soma da IQ e ST do elemen-
— não mais que isso — e depois desa- como uma mágica de Informação, para tal. Se o operador vencer, o elemental
parece. A opinião de um elemental pode serve por mais uma hora, no final do qual
descobrir o valor dos quatro atributos
ser influenciada por incentivos apropria- outra disputa é necessária, e assim por
daquele tipo de elemental (dentro de 4,5
dos, supondo que um mago possa desco- diante. Quando o operador perde, o ele-
metros). Um teste bem-sucedido é ne- mental sai do controle e vai embora (ou
brir o que um elemental poderia desejar. cessário, mas não há custo de energia. ataca, com uma reação muito ruim).
Duração: 1 hora. Não pode ser man-
Duração: 1 minuto. Custo: 1 ponto por 5 pontos de perso-
tida.
Custo: 1 ponto por 10 pontos de nagem usados para construir o elemental.
Custo: 1 ponto por 10 pontos de per-
personagem utilizados para construir Tempo de operação: Valor de tempo em
sonagem usados para construir o ele-
mental. O custo mínimo de energia é 4 o elemental. Metade disso (arredondar segundos igual ao total de pontos de perso-
(embora isso nem sempre convoque um para cima) para manter. nagem usados para construir o elemental.
elemental de 40 pontos). Tempo de operação: 2 segundos. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Tempo de operação: 30 segundos. O Pré-requisitos: Convocar Elemental Controle de Elemental para o elemento
elemental pode levar até 2d minutos para o elemento apropriado. apropriado.
para aparecer.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e

Elemental do Ar Pequeno
oito mágicas do elemento apropriado, ou
quatro mágicas do elemento apropriado
e outra mágica Convocar Elemental. Esse elemental do ar básico é convocado ao se operar Convocar Elemental do
Ar ao custo mínimo de energia de 4. Mais energia usada na mágica invoca um
Item elemental mais poderoso. Geralmente, isso significa simplesmente um elemental
Cajado, varinha ou joia decorados
maior; 1 ponto de energia é igual a 1 ponto adicional de ST, 5 PV ou 2 pontos de
com imagens do elemento apropriado
RD. No entanto, o Mestre pode optar por construir um elemental mais exótico,
— um encantamento diferente é neces-
adicionando traços incomuns ao modelo a seguir, ou criando um a partir do zero.
sário para cada um dos quatro tipos.
Custo para criar: 800 de energia, $1.300
em ouro e platina. Elemental do Ar Pequeno
40 pontos
Controle de Elemental (Ar) Modificadores de Atributos: ST-4 [-40]; DX-1 [-20]; IQ-2 [-40]; HT-3 [-30].
Comum; Resistível com o Modificadores de Características Secundárias: MT -1; PV+2 [4].
maior entre ST ou Vontade Vantagens: Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10]; Não Dorme [20];
Voo (Mais Leve Que o Ar, -10%) [36]; Imunidade a Danos Metabóli-
Dá ao operador o controle de todas
cos [30]; Tolerância a Ferimentos (Difuso) [100].
as ações de um único elemental enquan-
Desvantagens: Manuseadores Precários [-30]; Sem Pernas (Aéreo) [0];
to a mágica perdurar. Para controle di-
Vulnerabilidade (Vácuo e ataques baseados em vento ×2) [-20].
reto, o elemental deve permanecer den-
tro do campo de visão do operador. Se
o elemental é simplesmente ordenado a

28 Mágicas do Ar
Capítulo Quatro

Mágicas
sobre Animais
A caçadora empalideceu ao ver a Algumas mágicas aplicam-se a um
corrente de prata na mão do parceiro. único tipo de criatura. Via de regra é
“Seu idiota! De todos os cervos da que o reino animal é dividido em cin-
floresta, por que você teve que pegar co categorias: Animais Daninhos (in-
justo esse?” cluindo vermes, insetos e outras coisas
Kai não era muito esperto, mas ele nojentas), Peixes (incluindo a maioria
sabia quando estava sendo repreendi-
dos moluscos), Répteis (incluindo a
do. “Qual é o problema, Sylvie? Eu vi
maioria dos anfíbios), Aves e Mamí-
a prata nele, então eu pensei que seria
um bom prêmio extra.” feros. Essas categorias são vagamente
“Prêmio extra! Você é tolo? Animais baseadas nas categorias de “formas de
silvestres não andam por aí ostentando vida” que os antropólogos cognitivos
amuletos de prata. Essa coisa é mágica; encontram na maioria das culturas
esse cervo era propriedade de um dos
guardiões da floresta!”
humanas. No entanto, essa taxono-
mia pseudocientífica pode não refletir
4
“Ele era meu amigo, na verdade”, re- a realidade de cada cenário de jogo.
tumbou uma voz atrás dela. Em alguns mundos, as categorias de
Sylvie deu uma olhada para trás e animais podem ser Criaturas da Ter-
disparou floresta adentro. A coisa na ra, Criaturas do Ar e Criaturas do Mar.
borda da clareira tinha o corpo de um Em outros, todas as classes biológicas
homem, as patas de um leão da monta- modernas podem ser representadas,
nha e as pernas de um cervo. Não havia
desde Arachnida até Scyphozoa.
como ela conseguir escapar do guar-
dião. Mas ela não precisava. As mágicas desta escola só funcio-
Ela só tinha que se manter longe de Kai. nam em animais não sapientes, o que
tipicamente significa espécies com
As mágicas desta escola referem-se uma IQ racial de 5 ou menos. Existem
ao controle e comunicação com ani- alguns animais, como os macacos,
mais. Nenhuma dessas mágicas dá aos com IQ racial de 6; fica a critério do
seus objetivos qualquer poder especial;
MJ qual escola usar nesses animais, se
os animais controlados não podem fa-
Mágicas sobre Animais ou se Mágicas
zer nada que normalmente não conse-
guem fazer, mas seguirão os comandos de Controle da Mente ou do Corpo.
mentais do operador da melhor ma- Todos os itens mágicos desta escola
neira que puderem. Da mesma forma, devem ter alguma forma de representa-
a capacidade de falar com um animal ção do tipo apropriado de animal, ou
só permite descobrir o que o animal co- conter um pedaço de dente ou osso da-
nhece e compreende. quela criatura.

Acalmar Animal
Híbridos Comum
Alguns monstros mágicos não são nem peixes nem aves, mas feras não natu- Acalma um único animal. O teste de
rais que transcendem as categorias usuais dos animais. Os grifos são exemplos reação do animal com relação ao ope-
clássicos — parte águia, parte leão. O hipocampo, um animal lendário com a rador receberá um bônus igual ao do-
parte da frente de um cavalo e a parte traseira de um peixe, é outro híbrido. bro da energia aplicada na mágica.
Animais que combinam características de diferentes animais dentro de Duração: Permanente, até que algo
uma categoria não se qualificam como híbridos. Uma criatura que tem uma perturbe o animal.
cabeça de lobo no corpo de um burro é composta de partes dentro da cate- Custo: 1 a 3.
goria Mamífero e, portanto, para fins de categorização, não é um híbrido. Pré-requisitos: Persuasão ou a vanta-
Qualquer animal que desafie a classificação — amebas espaciais gigantes, gem Empatia com Animais.
por exemplo — pode ser classificado como um híbrido, a critério do Mestre.
Item
Cajado, varinha ou joias. Custo de
energia para criar: 600.

Mágicas sobre Animais 29


Agitar Animal
Comum Exemplos de Custos de Energia para
Agita um único animal. O teste de re-
ação do animal (em relação a qualquer Controle de Animais
um) recebe uma penalidade igual ao
Mágica Custo
dobro da energia empregada na mágica.
Controle de Animal Daninho 1/1
Duração: Até que um teste de reação Controle de Peixe 2/1
seja necessário ou se passe uma hora. Controle de Réptil 2/1
Custo: 1 a 3. Não pode ser mantido. Controle de Ave 3/2
Pré-requisitos: Vexação ou a vanta- Controle de Mamífero 5/3
gem Empatia com Animais.
Item
Cajado, varinha ou joias. Custo de
energia para criar: 500. gica não funciona em um ser sapiente
(IQ racial 6 ou superior).
Dominar Animal
Comum ou Bloqueio;
Controle de (Animal) Duração: 1 minuto. Resistível com IQ
Comum; Resistível com Custo: 6 para operar. 3 para manter.
Mantém qualquer animal imóvel e
Pré-requisitos: Pelo menos duas má-
Vontade gicas de Controle de (Animal). quieto enquanto o operador se mantiver
Controla as ações de um grande ani- concentrado e com contato visual. Note
mal (de qualquer tamanho) ou um único Item que a escuridão quebra o contato visual!
enxame (veja Ataques em Enxames, pág. Cajado, varinha ou joias. Custo de Pode ser operada como uma mágica de
MB461). Lembre-se, no entanto, que in- energia para criar: 800 (controlará ape- Bloqueio se o animal estiver entrando
divíduos maiores que MT 0 aumentam nas um tipo específico de híbrido). em alcance de Combate Corporal com
o custo de operação. Concentração é o operador — por exemplo, para atacar.
necessária. Esta mágica não funcionará Convocar Animal Duração: Indefinida.
em um ser sapiente (IQ racial 6 ou su- Comum Custo: 2.
perior). Existe uma mágica de controle
Permite ao operador chamar uma cria- Pré-requisitos: Acalmar Animal.
separada para cada categoria de animal.
tura do tipo designado (qualquer espécie
Duração: 1 minuto. com IQ menor que 6). A distância não
Item
Custo: Variável. O custo para operar Cajado, varinha ou joias. Custo de
faz diferença para esta mágica. Se ela for
é igual à IQ racial das espécies mais in- energia para criar: 800.
operada com sucesso, o operador saberá a
teligentes dentro da categoria. Metade localização da criatura daquele tipo mais
disso para manter. próxima, e quanto tempo ela levará para Conexão com Animal
Pré-requisitos: Acalmar Animal. chegar. Ela se moverá em direção ao ope- Comum
rador o mais rápido que puder, até a má- Estabelece uma ligação mental com
Item gica terminar ou ela poder ver o operador.
(a) Cajado, varinha ou joia. Permite ao um animal. O animal não se afastará
Ela ficará por perto, sem atacar, até a má- muito do operador depois disso (nor-
usuário controlar uma única espécie de gica terminar. A reação do animal convo-
animal. Custo de energia para criar: 100 malmente não mais que meia hora de
cado em relação ao operador (apenas) terá jornada). Ele virá então, uma vez, assim
de energia por ponto de IQ racial das es-
então um bônus de +1. Note que, a ligação que o operador desejar, num ritmo rá-
pécies alvo. (b) Cajado, varinha ou joia.
se romperá, se a criatura for atacada pelo pido, mas não mortal. Se for um ani-
Permite ao usuário controlar qualquer
operador, ou alguém próximo a ele. mal selvagem, qualquer reação deve ser
animal dentro de uma categoria. Custo de
energia para criar: 200 vezes a energia do determinada novamente quando a cria-
Duração: 1 minuto.
custo para operar para essa categoria. tura chegar; as boas reações anteriores
Custo: 3 para operar. 2 para manter.
de Acalmar Animal, por exemplo, não
Para chamar muitos animais, duplique o
Controle de Híbrido (MD) custo da mágica. Todas as criaturas den-
mais se sustentam! Esta mágica é simi-
lar a Convocar Animal, mas é operada
Comum; Resistível com tro de uma determinada área (geralmente
antecipadamente e sobre uma criatura
cerca de um raio de 16 km; maior para
Vontade uma operação muito bem sucedida) são
específica.
Controla as ações de uma grande convocadas. Obviamente, o tempo que Duração: Até a próxima vez em que
criatura híbrida (de qualquer tamanho) elas levam para chegar depende da veloci- o operador chamar o animal. Isso conta
ou um único enxame (veja Ataque em dade com que podem viajar e, se a mágica como uma mágica “ativa”.
Enxames, pág. MB461). Lembre-se, no terminar antes de chegarem, elas desisti- Custo: 3.
entanto, que indivíduos maiores que MT rão de ir até o operador e simplesmente Tempo de operação: 5 segundos.
0 aumentam o custo de operação. Con- vão agir como se nada tivesse acontecido. Pré-requisitos: Convocar Animal.
centração é necessária. O operador deve Pré-requisitos: Acalmar Animal.
conhecer todas as mágicas de Controle Item
relevantes para o híbrido (controlar um Item Amuletos combinados. O de ouro é
grifo requer conhecimento de Controle Cajado, varinha ou joias. Custo de usado pelo humano, o de prata pelo ani-
de Mamíferos e Aves, por exemplo); seu energia para criar: 400 para um item mal. Isso dá ao humano o poder de operar
NH efetivo com esta mágica é igual ao que convoca uma determinada espécie, Conexão Animal, ou (se autoenergizado)
menor das várias mágicas envolvidas, ou 800 para um item que pode convo- cria a conexão automaticamente. Custo de
incluindo Controle de Híbrido. Esta má- car qualquer animal. energia para criar: 500 para o par.

30 Mágicas sobre Animais


Falar com Animais
Comum
Permite ao operador comunicar-se
com qualquer animal na própria “língua”
dele. A quantidade de informações troca-
das entre eles depende da inteligência do
O animal se confunde imediatamente
animal; nenhuma criatura de nível infe- com sua atividade vital. Ele não se distingue
rior ao de uma ave terá probabilidade
de saber algo interessante. Uma formiga
dela. Ele é tal atividade.
pode caminhar sobre o ouro, mas a únio-
ca coisa que saberá dizer é que é duro e
– Karl Marx
não comestível. Cada minuto da mágica
permite uma pergunta e resposta.
Duração: 1 minuto.
Custo: 4 para operar. 2 para manter.
Pré-requisitos: Convocar Animal. Repelir Híbridos (MD) Item
Cajado, varinha ou joias. A mágica
Item Área não afeta a criatura até que o pretenso
Cajado, varinha ou joias. Custo de Repele híbridos de uma área. A cavaleiro a monte. Se o cavaleiro des-
energia para criar: 1.000 para um item mágica resiste a tentativas de híbri- montar, a criatura permanecerá dócil
que fala com uma determinada espécie, dos de adentrá-la (ou permanecer por cerca de um minuto antes de fugir
ou 4.000 para um item que pode falar nela); a cada segundo, faça uma Dis- ou atacar (o que for de sua natureza).
com qualquer criatura. puta Rápida entre o NH efetivo do Custo de energia para criar: 800 para um
operador e a ST do animal. O ope- item que controla uma determinada es-
Repelir (Animal)
Área
rador deve conhecer todas as mági-
cas Repelir (Animal) relevantes para
pécie ou 3.000 para um item que pode
controlar qualquer criatura. 4
Repele os animais de uma área. A o híbrido; seu NH efetivo com esta
mágica resiste às tentativas dos animais mágica é a mais baixa das várias má- Passageiro Interno
de adentrá-la (ou permanecer nela) a gicas envolvidas, incluindo Repelir Comum
cada segundo; faça uma Disputa Rápi- Híbridos. Seres com Empatia Animal
podem se sentir desconfortáveis e ir- Funciona em qualquer tipo de animal
da entre o NH efetivo do operador e a (mas não em seres sapientes). Esta é a ver-
ST do Animal. ritadiços enquanto estiverem na área.
O operador pode excluir animais são animal da mágica Passageiro da Alma.
Como em Controle de (Animal), esta O operador torna-se capaz de ver através
é, na verdade, um grupo de mágicas dife- específicos do efeito da mágica no
momento da operação. dos olhos do objetivo, ouvir através de seus
rentes. Há uma mágica Repelir (Animal) ouvidos, etc., desde que ele se concentre.
para cada categoria de animal. Como to- Duração: 1 hora. (Ele também permanece consciente de seu
das as mágicas de área, a área afetada se Custo básico: 6 para operar. 3 para próprio corpo e pode agir normalmente.)
estende 4 metros para cima (um detalhe manter. O operador não exerce nenhum controle
importante para animais voadores, como Tempo de operação: 10 segundos. sobre o objetivo, e o objetivo não sabe que
morcegos ou pássaros). Os operadores Pré-requisitos: Controle de Híbrido. o operador está “observando”.
podem estender a área para cima, gas-
tando proporcionalmente mais energia; Item Duração: 1 minuto.
o custo básico duplicado criará uma área Uma área pode afugentar animais Custo: 4 para operar. 1 para manter.
de 8 metros de altura e assim por diante. permanentemente a um custo de ener- Tempo de operação: 3 segundos.
Seres com Empatia com Animais podem gia de 100 vezes o normal. Pré-requisitos: Pelo menos duas má-
se sentir desconfortáveis e irritadiços en- gicas de Controle de (Animal) diferen-
quanto estiverem na área afetada. Cavalgar tes. O operador também deve conhecer
a mágica Controle de (Animal) para o
O operador pode excluir animais Comum
específicos do efeito da mágica no mo- tipo de animal que está sendo “monta-
mento da operação; assim, um pastor Monte e cavalgue uma criatura-obje- do” antes que ele possa usar essa mági-
pode expulsar lobos sem afugentar o tivo, como se ela fosse um animal treina- ca naquele tipo de animal.
seu rebanho. do e fiel. A criatura precisa ser capaz de
aguentar o operador, e este, por sua vez, Item
Duração: 1 hora. ainda precisa ser bem sucedido num tes- Um par de peças idênticas de joias —
Custo básico: Igual ao custo de Con- te de Cavalgar, como em qualquer outra uma de ouro e uma de prata. A de ouro
trole de (Animal) para o tipo de animal situação em que isto fosse necessário. O deve ser usada pelo operador, a de prata
afetado. operador não precisa se concentrar. pelo objetivo (por exemplo, em um colar).
Tempo de operação: 10 segundos. A mágica pode então ser operada a qual-
Pré-requisitos: A mágica Controle de Duração: 5 minutos. quer momento, independentemente da
(Animal) apropriada para o tipo de ani- Custo: 2 para operar. 1 para manter. distância. Utilizável apenas por um mago.
mal a ser repelido. Pré-requisitos: Pelo menos uma Se uma Gema de Energia estiver incluída
mágica de Controle de (Animal). O no item, ele estará na de ouro. Se um dos
Item operador não pode usar a mágica Ca- itens for quebrado, o outro perderá seu
Uma área pode afugentar animais valgar em um animal, a menos que o encantamento. Custo de energia para criar:
permanentemente a um custo de ener- operador saiba a mágica “Controle 1.000 (para o par). Cada item do par deve
gia de 100 vezes o normal. de” apropriada e lance-a primeiro. conter uma opala no valor de $100.

Mágicas sobre Animais 31


Teia de Aranha Item um teste contra a HT de seu próprio
corpo ou sofrer o mesmo dano. Se o
Uma forquilha (de madeira, osso
Especial; Projétil ou marfim) ou uma agulha de bússo- animal objetivo morrer, o operador
O operador dispara um fio de teia de la (esculpida em osso) que apontará deve obter sucesso num teste de HT
aranha, que se estende da ponta de seu para uma determinada espécie de ou ele mesmo irá morrer!
dedo até o alvo. Os fios parecem finos animal, especificada quando o item é Além disso, o operador deve fazer um
e sem peso, mas são muito fortes e po- criado, ou para qualquer animal. Pelo teste de IQ por dia; um fracasso indica
dem suportar até 250 kg sem arreben- menos 30 gramas de osso da espécie que ele perde um ponto de IQ. O opera-
tar. Como um projétil, o fio tem 1/2D animal devem ser usados para fazer o dor não precisa mais fazer testes uma
n/a, Max igual ao comprimento do fio, item. Custo de energia para criar: 500. vez que ele alcance a faixa normal de IQ
Prec 3; use DX-4 ou Ataque Inato do do animal. A IQ perdida é recuperada
operador para acertar. Em um acer- Possessão de quando a mágica é finalizada. Se a IQ
to, a vítima é agarrada e imobilizada cair para 5, apenas Remover Maldição
de acordo com a vantagem Retenção Animais ou Anular Possessão terminará a mágica.
com a ampliação Grudento (veja pág. Comum; Resistível com Duração: Indefinida (pode ser per-
MB85). Um único fio tem uma ST efe- Vontade manente).
tiva de 10 e RD 3. A Teia de Aranha re- Custo: 20.
Como Passageiro Interno — exceto
cebe o triplo de dano de ataques base- Tempo de operação: 1 minuto.
que o operador tem controle total so-
ados em fogo. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
bre o objetivo, “de dentro”, e tem aces-
O operador pode disparar um nú- Possessão de Animais.
so total às memórias e habilidades do
mero de fios igual a sua quantidade
animal. Enquanto no corpo do objeti-
de braços com uma única operação de
vo, o operador pode usar todas as suas Item
Teia de Aranha; no entanto, o custo da Gorro, coroa, elmo ou qualquer ou-
habilidades e perícias como se fossem
operação baseia-se no comprimento to- tra coisa que cubra a cabeça. O item
suas. Ele pode usar suas próprias perí-
tal de todos os fios criados. Assim, um deve ter uma imagem do tipo de ani-
cias mentais, mas não as físicas (então
demônio-aranha com muitos braços mal que a mágica afeta. Utilizável ape-
ele não pode operar mágicas a menos
pode operar meia dúzia de fios de uma nas por magos. Custo de energia para
que as conheça tão bem que elas não
só vez, mas não será barato. criar: 2.000.
precisem de fala ou gesto). O corpo do
Os fios da Teia de Aranha também
operador fica inconsciente durante a
podem ser usados para construir uma
mágica e precisa de proteção. Proteger Animal
teia prendendo os fios sucessivamente Área
entre duas superfícies. Esta teia cria Duração: 1 minuto.
uma área que vai agarrar qualquer Custo: 6 para operar. 2 para manter. Operada em uma área, essa má-
um que passar por ela; isso é mecani- Tempo de operação: 5 segundos. gica protege todos os animais de um
camente semelhante a um ataque Re- Pré-requisitos: Passageiro Interno ou certo tipo dentro de seus limites. Ten-
tenção com as ampliações Grudento e Possessão. tativas de fazer mal a eles são repeli-
Efeito de Área (pág. MB84). A teia tem das como se fosse por defensores in-
ST 10 e RD 3, mais 1 ST para cada fio Item visíveis; animais protegidos ganham
adicional. Como em Passageiro Interno, só BD +3 e RD 5.
que mais caro. Custo de energia para Esta também é uma mágica de Pro-
Duração: 1 minuto. criar: 1.500 (para o par). Cada item do teção e Aviso.
Custo: 1 para operar por 5 metros par deve incluir uma opala no valor de Duração: 1 minuto.
de comprimento de fio (máximo de 100 $200. Custo básico: 1. O mesmo custo para
metros). Metade disso para manter.
manter.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e Possessão Tempo de operação: 1 minuto.
duas mágicas sobre Animais.
Permanente de Pré-requisitos: Armadura, Senti-
Item nela e quaisquer três mágicas sobre
Cajado ou varinha. Utilizável ape-
Animais (MD) Animais.
nas por magos. O item deve conter Comum; Resistível com
uma imagem de uma aranha. O fio é Vontade Metamorfose (MD)
arremessado a partir da ponta do item. Como Possessão de Animais, mas Especial
Custo de energia para criar: 400. a consciência do operador permane- Permite ao operador assumir a for-
ce no corpo do objetivo até que ele ma de um animal. Cada animal exige
Localizar Animais opte por sair ou seja “exorcizado” uma mágica diferente, a ser aprendida
Informação por uma mágica Anular Possessão, separadamente. O operador só poderá
Esta mágica é semelhante a Locali- Contramágica, Remover Maldição ou aprender a forma de um animal que
zador (pág. 105), mas só funciona com mágica similar. Lembre-se que o ope- lhe seja familiar. Muitos mundos têm
animais. Pode ser operada para qual- rador deve conhecer a mágica Con- apenas um número limitado de formas
quer espécie de animal, um indivíduo trole de (Animal) apropriada para a animais disponíveis. Roupas, joias e ar-
ou simplesmente qualquer animal. mágica funcionar no objetivo escolhi- maduras desaparecem quando a forma
do. O corpo do operador fica em Ani- animal é tomada e reaparecem quan-
Custo: 3. Uma tentativa por semana mação Suspensa (pág. 94) enquanto do a forma humana é retomada (joias
por espécie. a mágica continuar. Se o corpo do mágicas não podem ser detectadas
Pré-requisitos: Convocar Animal e operador morrer, a mágica será que- enquanto “desaparecidas”). Mochilas,
pelo menos duas outras mágicas Loca- brada. Sempre que o corpo do objeti- itens transportados, etc., simplesmente
lizar, ou Localizador. vo sofrer dano, o operador deve fazer caem no chão.

32 Mágicas sobre Animais


O operador conserva sua própria
inteligência, porém adquire todos os
atributos físicos da nova forma. Isto
significa que nenhuma mágica pode
ser operada a menos que o usuário a
conheça tão bem que possa operá-la
sem gesticular! Observe que os Pontos
de Fadiga não aumentam quando a fi-
nalidade é a de fazer mágicas.
É necessário fazer um teste de IQ
para cada hora de duração da mágica;
um fracasso indica que o operador per-
deu 1 ponto de IQ, continuando até que
se alcance a IQ normal do tipo de ani-
mal. Se a IQ do operador chegar a 5, ele
ficará preso à forma animal para sem-
pre, a menos que a mágica seja anulada
por Remover Maldição (outras mágicas
não se contraporão a ela). A IQ perdida
é recuperada quando a forma humana
é reassumida.
Para a maioria das formas de ani-
mais naturais, um custo de energia de
6 para operar e 2 para manter é apro-
priado; uma força elevada num dado
tipo de animal, no geral, é compensa-
da por baixa destreza. Se o MJ deci-
dir disponibilizar formas de criaturas
4
sobrenaturais para Metamorfose, no
entanto, ou se ele estiver preocupa-
do com o poder de uma determinada
forma animal, ele pode desejar mu-
dar o custo da mágica. Um critério
razoável é somar o valor em pontos Metamorfosear Metamorfose
de personagem das características fí-
sicas da forma animal e estabelecer
Outro (MD) Permanente (MD)
um custo de operação equivalente a Especial; Resistível com Comum
1/20 desse total de pontos e 1/60 para Vontade Como Metamorfose, porém o obje-
manter a mágica — considerando um tivo permanece em forma animal até
Como Metamorfose, porém aplicável
custo mínimo de 3 para operar e 1 que ele escolha retomar sua forma nor-
sobre outras pessoas. O objetivo não pode
para manter. mal. Ele deve fazer um teste de IQ dia-
interromper a mágica por si; isso só pode
riamente, e não de hora em hora, para
Duração: 1 hora. ser feito pelo operador, ou pela mágica
tentar resistir à perda de inteligência.
Custo: Variável (veja acima). Remover Maldição. Se a mágica perma-
Tempo de operação: 3 segundos. necer em efeito até a IQ do objetivo cair Duração: Indefinida (pode ser per-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 para 5, ele ficará preso à forma animal! manente).
e pelo menos seis outras mágicas de Custo: 5 vezes o custo da mágica Me-
qualquer tipo. Duração: 1 hora. tamorfose correspondente.
Custo: Como Metamorfose, mas o Tempo de operação: 1 minuto.
Item custo mínimo da mágica é 6 para ope- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
(a) Joias. O item deve ter a forma rar e 2 para manter. Metamorfose para esse forma.
do animal no qual o usuário irá se me- Tempo de operação: 30 segundos.
tamorfosear; utilizável apenas por um Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Item
mago, ou por alguém descendente de Metamorfose para essa forma. (a) Joias. O item deve conter uma
um metamorfo natural. Permanece com figura da forma animal a ser tomada.
o operador quando a mágica é operada Item Utilizável apenas por um mago ou um
— portanto, um colar ou gargantilha são (a) Cajado ou varinha. Utilizável descendente de um metamorfo natural.
opções convenientes. Não há custo para apenas por um mago; o item deve to- Permanece com o objetivo quando a
manter a mágica, mas o operador não car o objetivo. Custo de energia para mágica é operada; repare que o objetivo
pode voltar a menos que ainda tenha o criar: 3.000. (b) Pele da forma a ser não pode terminar a mágica se ele per-
item; caso contrário, uma mágica Remo- tomada. Sempre ativo. Colocado so- der o item enquanto estiver em forma
ver Maldição deve ser usada para recupe- bre o objetivo a mágica é operada animal (se perder, somente Remover
rar a forma normal. Custo de energia para sobre ele permanentemente (logo Maldição pode transformá-lo de volta!).
criar: 1.500. (b) Pele do tipo de animal causando perda de IQ conforme Me- Custo de energia para criar: 3.000. (b)
no qual o usuário irá se metamorfosear. tamorfose) até que seja retirado por Pele do tipo de animal no qual o usuário
Como acima, mas se funde com o obje- Remover Maldição; o item pode en- irá se metamorfosear. Como acima, mas
tivo e, portanto, não pode ser perdida! tão ser reutilizado. Custo de energia se funde no objetivo e não pode ser per-
Custo de energia para criar: 3.000. para criar: 3.000. dida. Custo de energia para criar: 4.500.

Mágicas sobre Animais 33


Metamorfose Parcial (MD) e ST 25 apenas para morder. A fala é leve-
mente arrastada. O objetivo adquire Dal-
a forma a ser tomada. Não há custo
para manter; a mágica termina quando
Comum; Resistível com tonismo como um efeito colateral. o usuário simula a retirada do objeto.
Vontade Rabo de Escorpião (7 para operar): Custo de energia para criar: 1.000 mais
Como Metamorfose, mas afeta apenas Nasce um ferrão de escorpião no obje- 250 por ponto de custo de operação.
uma parte do corpo. O objetivo da mágica tivo, com glândula de veneno e tudo.
pode ser o operador ou outra pessoa. Cada Trata-se de um Golpeador Perfurante Metamorfose
(pág. MB61) com ampliação Acompa-
variação é uma mágica diferente.
A transformação resultante preserva nhamento; em um acerto perfurante
Superior (MD)
a proporção do objetivo: transformar a bem sucedido, realize uma avaliação Especial
cabeça de um humano em uma cabe- de dano de Ataque Inato de 1d+2 (Tóxi- Permite ao operador realizar mu-
ça de beija-flor resulta em um ser hu- co, Ataque Corpo a Corpo, Resistível). danças de forma múltiplas, rápidas e
mano com uma cabeça de beija-flor de A vítima pode resistir ao veneno do es- repetidas, ganhando temporariamente a
tamanho humano. Algumas variações corpião fazendo um teste de HT-6. habilidade Morfose (pág. MB72). A má-
trazem títulos enganosos: Mandíbula Presas de Serpente (3 para operar): gica termina, no entanto, no momento
de Crocodilo, por exemplo, transforma Os caninos do objetivo se tornam pre- em que o operador retornar à sua forma
toda a cabeça do objetivo, não apenas sas, capazes de causar uma mordida ve- natural. O operador fica mentalmente
suas mandíbulas — afinal, os músculos nenosa; este é um Ataque Inato de 1d+1 atordoado quando a mágica termina.
da mandíbula devem estar devidamen- (Ataque Corpo a Corpo, Agente de Con- Roupas, joias e armaduras desapa-
te ancorados, em algum lugar! tato, Tóxico, Resistível (HT-4), Cíclico recem quando a mágica é operada, rea-
Algumas variações conhecidas são: (diário, expira após três dias)). parecendo quando ela se dissipa (joias
Rabo de Gambá (3 para operar): Uma mágicas não podem ser detectadas en-
Olhos de Camaleão (3 para operar): enorme cauda de gambá de 2 metros de quanto estiverem “desaparecidas”). Itens
O objetivo ganha Rastreamento Am- comprimento nasce no objetivo, conce- que o operador estava carregando quan-
pliado 1 (pág. MB81) e Visão Periférica dendo-lhe a habilidade de usar a mágica do a mágica foi operada (incluindo mo-
(pág. MB98). Mau Cheiro (pág. 24) à vontade. A área chilas, etc.) simplesmente caem no chão.
Mandíbulas de Crocodilo (5 para ope- de efeito é de dois metros de raio e deve Com seu custo mínimo, Metamorfo-
rar): A cabeça do objetivo torna-se a de ser centralizada em alguma parte da cau- se Superior permite que o operador se
um crocodilo, dando a ele Dentes Afia- da. Esta habilidade custa 2 PF. transforme em qualquer criatura cujo
dos (pág. MB52) e um ST de 20 apenas Pernas de Aranha (7 para operar): modelo racial custa 0 pontos ou menos
para fins de morder. A fala é arrastada, Dois Braços Adicionais (pág. MB45) (note que isso é um pouco diferente da
mas inteligível. Ele também ganha Vi- nascem no objetivo, que ganha um habilidade Morfose). Cada ponto adicio-
são Periférica (pág. MB98) e Daltonismo Ataque Adicional (pág. MB43). nal de energia, contudo, adiciona 5 pon-
(pág. MB129) como efeitos colaterais. Patas de Tigre (4 para operar): As tos de personagem ao valor de pontos
Tromba de Elefante (3 para operar): mãos do objetivo tornam-se patas de máximos dos modelos permitidos.
O nariz do objetivo torna-se uma trom- tigre, concedendo-lhe Garras Afiadas e Um operador permanece sujeito aos
ba, concedendo-lhe um Braço Adicional ST de Golpe 24, mas ele também ganha requisitos dos Rituais Mágicos (pág.
(pág. MB45). Ele também ganha Visão Manipuladores Precários (pág. MB149). 8), enquanto metamorfoseado; se ele
Periférica (pág. MB98) e Daltonismo Língua de Sapo (3 para opera): A lín- mudar para uma forma que não possa
(pág. MB129) como efeitos colaterais.
gua do objetivo se torna longa e adesi- gesticular ou falar, ele não poderá usar
Braços Emplumados (3 para operar):
va, servindo como um Braço Adicional nenhuma mágica conhecida em um ní-
Os braços do objetivo se transformam em
com as ampliações Comprido e Fraco e vel de habilidade menor que 20.
asas, dando a ele Voo (Alado) (pág. MB99).
ST de Golpe adicional — ele ataca com Magos que conhecem Metamorfose
a força total do objetivo, mas levanta Superior podem usar Contramágica
objetos com apenas 1/4 da ST do ob- para manter um operador de Metamor-
jetivo. O objetivo também ganha Visão fose Superior em qualquer que seja a
Periférica (pág. MB98) como um efeito forma atual dele, por um número de
colateral. segundos igual à margem de sucesso da
Casco de Tartaruga (10 para operar): Disputa Rápida (ou até que a Metamor-
O objetivo é envolto em uma carapaça fose Superior termine).
de tartaruga, que tem RD 5 e pesa 2 kg
por ponto de ST do objetivo. Duração: 1 minuto.
Custo: 20 para operar, mais 1 para
Duração: 1 hora. cada 5 pontos adicionais de limite de
Custo: Variável; nunca menos que modelo. Metade disso para manter.
3. Um terço (arredondado para cima) Tempo de operação: 5 segundos.
Rabo de Peixe (3 para operar): As per- para manter. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3, Al-
nas do objetivo se fundem em um único Tempo de operação: 10 segundos. terar Corpo, quatro tipos de Metamor-
rabo poderoso, concedendo-lhe Desloca- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3, fose e pelo menos 10 outras mágicas de
mento Ampliado 1 (Água) (pág. MB52). Metamorfosear Outro para o animal qualquer tipo.
Cascos de Cabra-Montesa (4 para apropriado e Alterar Corpo.
operar): Os pés do objetivo tornam-se Item
cascos de cabra-montesa, dando a ele Item Joias, decoradas abundantemente
Escalada-14 (utilizável apenas durante A forma do objeto depende da parte com figuras de animais. Utilizável ape-
o atividades de alpinismo) e Salto-14. do corpo afetada — luvas para transfor- nas por magos. O objeto desaparece
Dentes de Sabre (5 para operar): Os ca- mar as mãos, botas para os pés, uma quando a mágica é operada, para rea-
ninos do objetivo se tornam dentes de sa- máscara para o rosto e assim por dian- parecer quando ela se dissipar. Custo de
bre, concedendo-lhe Presas (pág. MB52) te. Deve ter alguma semelhança com energia para criar: 5.000.

34 Mágicas sobre Animais


Capítulo Cinco

Mágicas de
Controle
do Corpo
O Punho do Oeste era a melhor das
fortalezas. Suas muralhas foram constru-
Coceira Duração: 10 minutos.
Custo: 2 para operar. 1 para manter.
ídas de blocos interligados de adamante, Comum; Resistível com HT Pré-requisitos: Gerar Odor (pág. 24).
cada um pesando 10 toneladas, e elas se Faz o objetivo coçar desesperadamen-
elevavam dezenas de metros acima do te uma região do corpo escolhida pelo Item
solo, suas ameias repletas de artilharia. operador. O objetivo sofrerá uma penali- Cajado ou varinha. O item deve tocar no
Seus fossos e trincheiras eram profun- dade igual a -2 na DX até passar um tur- objetivo. Custo de energia para criar: 200.
dos e largos, cheios de perigos nocivos e no inteiro se coçando (ou mais, se houver
mortais. Nenhum atacante jamais obteve uma armadura ou algo mais atrapalhan- Espasmo
sucesso em atravessar os fossos, quanto do). Um determinado objetivo só pode ser Comum; Resistível com HT
mais em escalar as muralhas. Todos os atingido por uma mágica Coceira por vez.
Esta mágica pode ser direcionada a
teóricos militares concordavam que o Duração: Até o objetivo passar um qualquer músculo voluntário do objeti-
Punho era inatacável, e esse autoprocla- turno se coçando.
mado Império não faria melhor do que os
muitos sitiantes que os precederam.
Custo: 2. Não pode ser mantida; pre-
vo. Quando dirigida à mão, ela faz com
que o objetivo derrube qualquer coisa 5
cisa ser refeita. que esteja segurando (normalmente
Assim, os defensores do Punho fica-
uma arma). Se estiver realizando uma
ram bastante surpresos quando os ar- Item operação mágica extensa que exija ges-
quimagos do Império transformaram (a) Cajado ou varinha; utilizável ape-
um esquadrão de legionários em titãs tos, o objetivo precisará obter sucesso
nas por magos. O item deve tocar a víti-
de 100 metros que prontamente atra- em um teste de DX ou terá de começar
ma. Custo de energia para criar: 100. (b)
vessaram os fossos e começaram a des- tudo de novo. Operadores criativos cer-
Qualquer; sempre ativo. O usuário se coça
truir as muralhas. tamente encontrarão outros usos para
constantemente e permanece com uma
penalidade de -2 na DX até que o item esta mágica…
As mágicas desta escola afetam dire-
seja gasto. Custo de energia para criar: 60. Custo: 2. Não pode ser mantida.
tamente o corpo. Exceto quando obser-
vado, elas afetam apenas os seres vivos. Pré-requisitos: Coceira.
A Escola de Controle do Corpo é um Toque
ponto de partida comum para os magos Comum Item
(a) Cajado ou varinha; utilizável
que querem trabalhar com mágica nas O objetivo sente um leve toque em apenas por magos. O item deve tocar
pessoas. Mágicas de Controle do Corpo um ponto à escolha do operador. O to- a vítima. Custo de energia para criar:
são pré-requisitos para muitas mágicas que é facilmente sentido, mesmo atra- 300. (b) Qualquer item; sempre ativo.
em outras escolas que afetam os seres vés de armaduras, mas não tem outro O usuário deve fazer um teste de HT
inteligentes. efeito além de atrair a atenção do obje- toda vez que ele fizer algo delicado (por
tivo; não pode causar dor ou desconfor-
exemplo, arrombar uma fechadura,
Escalada to, mas é muito provável que o distraia.
operar uma mágica) ou sofrer um es-
Comum Custo: 1. pasmo como acima. Custo de energia
Dá ao objetivo uma pegada forte e se- para criar: 100.
gura, aumentando seu NH em Escalada. Item
Duração: 1 minuto.
Cajado, varinha ou joias. Custo de Cessar Espasmo
energia para criar: 50.
Custo: 1 a 3 para operar. Mesmo Comum
custo para manter. O aumento no NH Perfume Interrompe qualquer crise de espas-
em Escalada do objetivo é igual a duas mo que o objetivo esteja passando. Isso
vezes a energia empregada na mágica.
Comum; Resistível com HT
funciona contra epilepsia, crises de vô-
O objetivo exala um odor forte à esco- mitos, etc.
Item lha do operador. O objetivo pode detectar Esta também é uma mágica de Cura.
Sapatos, luvas, roupas ou joias; afeta o odor, mas não o acha especialmente
apenas o usuário. Custo de energia para ofensivo (embora seus companheiros cer- Custo: 1.
criar: 250 vezes o bônus máximo de esca- tamente possam achar), independente- Pré-requisitos: Espasmo ou Empres-
lada (não mais de 5) que o item concede. mente de sua natureza. tar Vitalidade.

Mágicas de Controle do Corpo 35


Item Tempo de operação: 2 segundos. da mágica. Enquanto a mágica estiver
(a) Cajado ou varinha, ornamentado Pré-requisitos: Espasmo. em vigor, a habilidade do objetivo com
num padrão de cobra. Utilizável apenas qualquer arma que não seja de comba-
por um mago ou um não-mago com Me- Item te à distância sofrerá uma penalidade
dicina-15 ou superior. Custo de energia (a) Cajado ou varinha; utilizável ape- igual a -2 e sua Esquiva ficará reduzida
para criar: 400. (b) Qualquer item. Sem- nas por magos. O item deve tocar a víti- pela metade (arredondada para baixo).
pre ativo. O item impede que o usuário ma. Custo de energia para criar: 400. (b)
Qualquer item; sempre ativo. O usuário Duração: 1 minuto, ou até que o ob-
sofra convulsões (concede um bônus jetivo se liberte.
de +5 para resistir à mágica Espasmo). sente dor aguda, como acima, continu-
ando até que ele faça um teste de HT. Custo: 3. Não pode ser mantida; pre-
Custo de energia para criar: 750. cisa ser refeita.
O usuário não pode fazer nada até que
Pré-requisitos: Estorvar.
Cócegas obtenha sucesso no teste! Custo de ener-
gia para criar: 300.
Comum; Resistível com Item
(a) Cajado ou varinha. Utilizável
Vontade Inabilidade apenas por magos; o item deve tocar
O objetivo sente como se alguém Comum; Resistível com HT o objetivo. Custo de energia para criar:
estivesse lhe fazendo cócegas. Se ele Para cada ponto de energia aplicado 400. (b) Qualquer item. Sempre ativo;
não resiste, ele fica indefeso de tanto nesta mágica, o objetivo sofrerá uma o usuário deve fazer um teste (ST-5) a
rir, se contorcendo ao tentar escapar de penalidade igual a -1 na DX e nas perí- cada turno para se mover. Um teste fa-
seu atormentador invisível. Esta mági- cias com base em DX. lho significa que ele não pode se mover.
ca causa cócegas sérias; a vítima fica Custo de energia para criar: 600.
incapacitada como que por uma con- Duração: 1 minuto.
vulsão (veja Condições Incapacitantes, Custo: 1 a 5 para operar. Metade dis- Trança-Pés
pág. MB428). O objetivo deve fazer um so para manter (arredondar para cima).
segundo teste de Vontade se ele tentar Pré-requisitos: Espasmo. Comum; Resistível com DX
se manter em silêncio. Hipoalgia/Hipe- O objetivo tropeça e cai.
ralgia não tem efeito sobre o resultado Item
(a) Qualquer item. Sempre ativo; re- Custo: 2.
da mágica. Personagens com Fleuma Pré-requisitos: Inabilidade.
ganham +5 de bônus em seu teste de duz a DX do usuário. Custo de energia
resistência. para criar: 100 para cada ponto de redu- Item
ção de DX. (b) Cajado ou varinha. Utilizá- Cajado ou varinha. Utilizável apenas
Duração: 1 minuto. vel apenas por magos; o item deve tocar o
Custo: 5 para operar. 5 para manter por magos; o item deve ser apontado
objetivo. Custo de energia para criar: 800. para (mas não precisa necessariamente
(requer concentração).
tocar) o objetivo. Custo de energia para
Pré-requisitos: Espasmo. Estorvar criar: 600.
Item Comum; Resistível com HT
(a) Varinha, cajado ou pluma. Utilizá- Para cada ponto de energia aplicado Andar em Círculos
vel apenas por magos; o item deve tocar nesta mágica, o objetivo sofrerá uma Comum; Resistível com HT
no objetivo. Custo de energia para criar: penalidade igual a -1 em seus valores de Muda o lado para o qual o objetivo
600. (b) Cadeira, almofada ou travessei- Deslocamento e Esquiva. está andando, para qualquer direção
ro. Sempre ativo. Qualquer um que se Esta também é uma mágica de Des- que se deseje. Não se trata de um Tele-
assente no item é imediatamente “ataca- locamento. porte-no-lugar, mas sim um giro físico.
do” pela mágica. É uma ótima peça a se
Duração: 1 minuto. Para que o objetivo possa tomar qual-
pregar. Custo de energia para criar: 250.
Custo: 1 a 4 para operar. Mesmo cus- quer atitude, ele precisará obter suces-
so num teste de Percepção do Corpo ou
Dor to para manter.
Pré-requisitos: Inabilidade ou Apres- DX-6 no turno seguinte. Se no turno
Comum; Resistível com HT sar (pág. 142). anterior ele tiver se deslocado 2 ou mais
O objetivo sente uma pontada de dor metros, ele precisará ser bem sucedido
agonizante. Ele precisará de um sucesso Item num teste de IQ para abster-se de con-
em um teste de Vontade para não gritar. (a) Cajado ou varinha. Utilizável ape- tinuar se deslocando na nova direção.
Se estiver em uma situação difícil (esca- nas por magos; o item deve ser apontado
Custo: 3.
lando uma montanha, por exemplo), ele para (mas não precisa necessariamente
Pré-requisitos: Trança-Pés.
também precisará fazer um teste de DX tocar) o objetivo. Custo de energia para
criar: 600. (b) Qualquer item. Sempre
para evitar um desastre. A DX e todas as
perícias com base em DX do objetivo so- ativo; reduz a pontuação de Desloca- Debilitar
frerão uma penalidade igual a -3 duran- mento do usuário. Custo de energia para Comum; Resistível com HT
te o próximo turno. Se estiver realizando criar: 200 para cada redução de 1 metro Reduz temporariamente a ST do
uma mágica que exija gestos, o objetivo no Deslocamento do usuário. objetivo. Isso afetará o dano básico do
precisará obter sucesso em um teste de objetivo com armas, mas não os PV. A
Vontade ou terá de começar tudo de Pés Plantados Base de Carga é afetada, mas o MJ, se
novo. Hipoalgia concede um bônus igual Comum; Resistível com ST quiser, pode ignorar esse detalhe para
a +3 nos testes de Vontade e DX; Hipe- fins de jogabilidade.
Os pés do objetivo ficam plantados
ralgia impõe uma penalidade igual a -4.
no lugar! Para se libertar, ele pode ten- Duração: 1 minuto.
Duração: 1 segundo. tar, a cada turno, um novo teste resis- Custo: 1 para cada ponto de redução
Custo: 2. Não pode ser mantida; pre- tência com uma penalidade igual a -5 de ST (máximo 5). Metade do total (ar-
cisa ser refeita. contra o teste de habilidade original redondar para cima) para manter.

36 Mágicas de Controle do Corpo


Item Graça
(a) Cajado ou varinha. Utilizável
apenas por magos; o item deve ser
Comum
apontado para (mas não precisa ne- Aumenta a DX do obje-
cessariamente tocar) o objetivo. Custo tivo temporariamente. Sua
de energia para criar: 900. (b) Qualquer Velocidade Básica e nível de
item. Sempre ativo; reduz a ST do usuá- habilidade com todas as pe-
rio. Custo de energia para criar: 100 para rícias baseadas em DX tam-
cada ponto pelo qual a ST do usuário é bém são aumentadas. Um
reduzido. operador pode aumentar seu
próprio DX para aumentar
Fragilidade suas chances de acertar com
mágicas de projéteis, etc.
Comum; Resistível com HT
Diminui a HT do objetivo tempora- Duração: 1 minuto.
riamente. Isso afeta todas as caracte- Custo: 4 para cada ponto
rísticas que dependem de HT (Veloci- de aumento de DX (máximo estudada separadamente, mas todas as
dade Básica, perícias baseadas em HT, de 5). Mesmo custo para manter. quatro funcionam de forma idêntica.
resistência a veneno e magia, inconsci- Pré-requisitos: Inabilidade. Esta mágica aumenta o atributo do
ência, morte, etc.), exceto aquelas de- objetivo apenas por tempo suficiente
pendentes de PF, que não são afetadas.
Item para um único teste ou ação curta —
(a) Qualquer item. Sempre ativo; a
O custo para operar não é reduzido uma Disputa Rápida, um teste de atri-
DX do usuário é aumentada enquanto o
por um NH elevado. buto, um golpe, preparar uma arma,
item é usado! Este tipo de item é muito
resistir a uma mágica, arremessar um
Duração: 1 minuto. raro. Custo de energia para criar: 2.000
objeto, etc. Não pode ser usada para
Custo: 2 por ponto de redução de por ponto de aumento (máximo 5). (b) melhorar um teste que representa vá-
HT (máximo de 5). Mesmo custo para Cajado ou varinha. Utilizável apenas rios segundos de esforço, como uma
manter. por magos; o item deve tocar o objetivo. Disputa Normal. O atributo aumentado
Pré-requisitos: Emprestar Energia Custo de energia para criar: 2.000. afeta todas as características secundá-
(pág. 89). rias, exceto PV e PF. Ter um NH eleva-
Item
Vigor do não reduz o custo para operar esta
(a) Qualquer item. Sempre ativo; Comum mágica.
Aumentar Inteligência é uma mági-
5
a HT do usuário é reduzida enquanto Aumenta a HT do objetivo tempora-
o item é usado. Custo de energia para riamente. Isso afeta sua Velocidade Bási- ca de Controle da Mente, não uma má-
criar: 200 por ponto de redução de ca, PF e capacidade de resistir a traumas gica de Controle do Corpo.
HT. (b) Cajado ou varinha. Utilizável e doenças. Um operador pode aumentar Custo: 1 para cada ponto de aumen-
apenas por magos; o usuário deve to- sua própria HT. Se os PF do objetivo, to de atributo (máximo de 5).
car o objetivo. Custo de energia para quando a mágica terminar, estiverem Pré-requisitos: Cada variação tem
criar: 1.000. abaixo de zero, ele receberá imediata- um pré-requisito diferente:
mente 1 ponto de dano para cada ponto
Força de fadiga abaixo de zero, correndo o ris- MágicaPré-requisito
co de desmaiar. Ter um NH elevado não Aumentar Destreza Graça
Comum Aumentar Vitalidade Vigor
reduz o custo para operar esta mágica.
Aumenta temporariamente a ST do Aumentar Força Força
objetivo. Isso afeta o dano básico, Base Duração: 1 minuto. Aumentar Inteligência Sabedoria
de Carga e Pontos de Vida, mas não Custo: 2 para cada ponto de aumen-
cura ferimentos. Se, quando a mágica to de HT (máximo de 5). Mesmo custo
acabar, as feridas do objetivo o deixa- para manter. Item
Pré-requisitos: Emprestar Vitalidade Cajado, varinha, joias ou artigo de ves-
rem com -1×PVInicial ou menos, ele
ou Fragilidade. tuário. Custo de energia para criar: 300.
terá que fazer um teste HT para sobre-
viver. Ter um NH elevado não reduz o
custo para operar esta mágica. Item Atordoamento
(a) Qualquer item. Sempre ativo; a Comum; Resistível com HT
Duração: 1 minuto. HT do usuário é aumentada enquanto
Custo: 2 para cada ponto de aumen- O objetivo fica fisicamente atordoado
o item é usado. Custo de energia para
(pág. MB420), e deve fazer um teste de HT
to de ST (máximo de 5). Mesmo custo criar: 1.500 por ponto de aumento
a cada segundo para tentar se recuperar.
para manter. (máximo 5). (b) Cajado ou varinha.
Pré-requisitos: Emprestar Energia. Utilizável apenas por magos; o item Custo: 2. Não pode ser mantida.
deve tocar o objetivo. Custo de energia Pré-requisitos: Dor.
Item para criar: 1.000.
(a) Qualquer item. Sempre ativo; a Item
ST do usuário é aumentado enquanto
o item é usado. Custo de energia para
Aumentar (Atributo) (a) Qualquer item. Sempre ativo; o
usuário fica atordoado até que o item
criar: 1.500 por ponto de aumento (má- Comum ou Bloqueio seja removido. Custo de energia para
ximo 5). (b) Cajado ou varinha. Utilizá- Esta mágica tem quatro variações criar: 500. (b) Cajado ou varinha. Uti-
vel apenas por magos; o item deve tocar diferentes: Aumentar Destreza, Aumen- lizável apenas por magos; o item deve
o objetivo. Custo de energia para criar: tar Vitalidade, Aumentar Inteligência tocar o objetivo. Custo de energia para
1.000. e Aumentar Força. Cada uma deve ser criar: 1.100.

Mágicas de Controle do Corpo 37


Nausear Emudecer Esta também é uma mágica sobre
Alimentos.
Comum; Resistível com HT Comum; Resistível com HT
O objetivo fica nauseado (veja Con- O objetivo fica incapaz de falar. Isto Custo: 2.
dições Irritantes, pág. MB428). pode dificultar a operação de mágicas Tempo de operação: 5 segundos.
que não sejam bem conhecidas (pág. 8). Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, De-
Duração: 10 segundos. bilitar e Deteriorar.
Custo: 2. O mesmo custo para manter. Duração: 10 segundos.
Pré-requisitos: Perfume e pelo menos Custo: 3 para operar. 1 para manter. Item
uma outra mágica de Controle do Corpo. Pré-requisitos: Espasmo. Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
vel apenas por magos; o item deve to-
Item Item
Cajado ou varinha. Utilizável apenas car o objetivo. Custo de energia para
(a) Qualquer item. Sempre ativo; o
por magos; o item deve tocar o objetivo. criar: 2.000.
usuário não pode falar. Custo de energia
Custo de energia para criar: 100. para criar: 500. (b) Cajado ou varinha.
Utilizável apenas por magos; o item Sede
deve tocar o objetivo. Custo de energia Comum; Resistível com HT
para criar: 2.500. Causa 4 PF e 1 PV de dano por desi-
dratação, equivalente a um dia inteiro
Cegar sem água. A fadiga por desidratação
Comum; Resistível com HT pode ser recuperada por completo
Vomitar O objetivo fica temporariamente com um dia inteiro de descanso e água
Comum; Resistível com HT cego. Veja Cegueira, pág. MB125, para abundante (veja Desidratação, pág.
uma descrição completa dos efeitos; o MB426). Danos nos PV curam normal-
O objetivo põe o almoço pra fora, mais importante é que ele sofrerá uma mente. Operações repetidas podem tor-
vomitando por (25-HT) segundos (veja penalidade de -10 para atacar qualquer nar o objetivo quase incapaz de falar,
Condições Incapacitantes, pág. MB428). pessoa fisicamente e não pode ver para porque sua garganta ficará ressecada e
Custo: 3. Não pode ser mantida. direcionar mágicas. sua língua inchada.
Tempo de operação: 4 segundos. Duração: 10 segundos. Esta também é uma mágica sobre
Pré-requisitos: Nausear e Espasmo. Alimentos.
Custo: 4 para operar. 2 para manter.
Item Pré-requisitos: Espasmo e pelo me- Custo: 5.
Cajado ou varinha. Utilizável apenas nos duas mágicas de Luz e Trevas. Tempo de operação: 10 segundos.
por magos; o item deve tocar o objetivo. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, De-
Custo de energia para criar: 100.
Item
(a) Qualquer item. Sempre ativo; o bilitar e Dissipar Água (pág. 185).
usuário ficará cego. Custo de energia
Atrapalhar para criar: 500. (b) Cajado ou varinha.
Item
Bloqueio; Resistível com Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
Utilizável apenas por magos; o item
vel apenas por magos; o item deve to-
DX deve tocar o objetivo. Custo de energia
car o objetivo. Custo de energia para
O objetivo automaticamente se para criar: 2.000.
criar: 2.000.
atrapalha com a ação que ele está rea-
lizando. As penalidades comuns de dis- Ensurdecer Imunidade à Dor
tância são aplicadas. Se a ação for um Comum; Resistível com HT
ataque ou aparar, jogue 3d e consulte Comum
O objetivo fica temporariamente surdo.
na Tabela de Falha Crítica. Uma esqui- O objetivo torna-se temporaria-
va atrapalhada resulta em uma queda, Duração: 10 segundos. mente refratário à dor. Ele pode ig-
e um bloqueio desajeitado desprepara Custo: 3 para operar. 1 para manter. norar Espasmo e outras mágicas que
o escudo. Se ele estava fazendo alguma Pré-requisitos: Espasmo e pelo me- causam dor. É impossível atordoá-lo
outra ação (Deslocamento, Preparar nos duas mágicas de Som. em combate e ele não sofre uma pe-
Arma, etc), o Mestre deve determinar o nalidade de choque quando é ferido,
resultado como este se encaixar. Ações Item
(a) Qualquer item. Sempre ativo; nem terá seu Deslocamento afetado
“mentais” (concentração, fala e assim quando seus PV se reduzem a menos
por diante) não são afetadas, mas uma o usuário fica surdo. Custo de energia
para criar: 400. (b) Cajado ou varinha. de 1/3 do PV Inicial. No entanto, ele
mágica que exige algum tipo de movi-
Utilizável apenas por magos; o item não ganha de fato uma resistência às
mento corporal é afetada!
deve tocar o objetivo. Custo de energia lesões — mas apenas à dor que elas
Custo: 3. para criar: 1.000. provocam.
Pré-requisitos: Inabilidade.
Duração: 1 minuto.
Item
Fome Custo: 4 para operar. 2 para manter.
(a) Cajado ou varinha. Utilizável Comum; Resistível com HT Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
apenas por magos; o item deve tocar Causa 1 PF de dano por fome, equi- Dor.
o objetivo. Custo de energia para criar: valente a uma única refeição perdida.
1.000. (b) Joias. Sempre ativo; afeta A fadiga sofrida dessa maneira só pode Item
apenas o usuário. O usuário se torna ser recuperada com um dia de descan- Qualquer item; afeta apenas
atrapalhado! Custo de energia para so e alimentação adequada (veja Fome, o usuário. Custo de energia para
criar: 1.500. pág. MB426). criar: 800.

38 Mágicas de Controle do Corpo


Prender a Respiração Reflexos Item
(a) Qualquer item; sempre ativo.
Comum Comum
O cabelo começa a crescer uma hora
Elimina temporariamente a neces- O objetivo ganha Reflexos em Com- após o item ser colocado e cresce por
sidade de ar do operador, como se ele bate (pág. MB82) enquanto a mágica
uma hora após o item ser retirado.
tivesse Não Respira (pág. MB73). Ele durar. A mágica não tem efeito em seres
Custo de energia para criar: 100. (b)
poderia ficar debaixo d’água, ou em que já possuem a vantagem.
Cajado ou varinha. O item deve tocar
uma sala cheia de gás venenoso, sem Duração: 1 minuto. o objetivo. Custo de energia para criar:
problemas. Esta mágica não fornece Custo: 5 para operar. 3 para manter. 250.
ar; simplesmente retarda o sufoca- Pré-requisitos: Graça e Apressar.
mento enquanto o operador procura
(ou cria) um ambiente mais seguro. Item Corte de Cabelo
Esta mágica não fornece resistência (a) Qualquer item. Sempre ativo; o Comum; Resistível com HT
à pressão contra vácuo ou pressão do usuário ganha a vantagem Reflexos em Apara os cabelos do objetivo (barba,
fundo do mar. Combate. Item raro! Custo de energia bigode, pelos, etc.) como o operador
para criar: 1.200. (b) Cajado ou varinha. julgar adequado. Para determinar a
Duração: 1 minuto. Utilizável apenas por magos. Custo de
Custo: 4 para operar. 2 para manter. qualidade estética do trabalho, faça um
energia para criar: 800. teste da perícia Barbeiro (uma Perícia
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Profissional DX/Média). Também pode
Vigor. Cadência ser usada para tosquiar ovelhas, depe-
Item Comum nar frangos ou cortar as unhas do ob-
Varinha, cajado ou joias. Custo de Duplica a taxa de fabricação de jetivo. A mágica não cortará as garras
energia para criar: 900. itens, acelerando os movimentos do ou os chifres do objetivo (embora possa
artesão e tornando-os mais seguros, lhe dar uma manicura).
Ambidestria ao eliminar movimentos desnecessá-
rios. Qualquer uso de uma perícia que Duração: O corte é instantâneo, a
Comum
crie ou melhore um objeto artesanal matéria cortada cai aos pés do objetivo.
O objetivo ganha Ambidestria (pág. Custo: 2.
pode ser assistido por essa mágica;
MB38) enquanto a mágica durar. Ela Tempo de operação: 2 segundos.
já trabalhos mágicos manuais (como
não tem efeito em seres que já possuem
a vantagem. Também afeta apenas um
único par de membros; seres com mais
escrever um pergaminho ou encanta-
mento) não podem.
Pré-requisitos: Enfraquecer, 2 mági-
cas de Controle do Corpo. 5
de dois membros precisam de múltiplas Duração: 1 hora. A mágica é quebrada Item
operações da mágica. se o objetivo interromper seu trabalho. (a) O efeito pode tornar-se perma-
Custo: 5 para operar. 3 para manter.
Duração: 1 minuto. nente (evitando que os cabelos vol-
A mágica custa ao objetivo uma quan-
Custo: 3 para operar. 2 para manter. tem a crescer) por 10 vezes o custo
tidade igual de energia a cada hora, a
Pré-requisitos: Graça. menos que seja ele mesmo o operador. de operação. (b) Qualquer item que
Tempo de operação: 10 segundos. cubra a cabeça. O item corta o cabelo
Item Pré-requisitos: Graça e Apressar. de quem quer que o coloque, no esti-
(a) Qualquer item. Sempre ativo; o lo especificado pelo criador. Custo de
usuário se torna ambidestro. É um item Item energia para criar: 150. (c) Cajado ou
raro! Custo de energia para criar: 1.500. Ferramenta. Custo de energia para varinha. Custo de energia para criar:
(b) Cajado ou varinha. Utilizável ape- criar: 1.000. 300.
nas por magos. Custo de energia para
criar: 500. Crescimento Capilar Sensibilizar
Comum; Resistível com HT Comum; Resistível com HT
Equilíbrio Faz com que os cabelos e as unhas
Comum O objetivo torna-se extremamente
do objetivo cresçam a um milhão de ve- sensível à dor, ganhando a desvanta-
O objetivo ganha Equilíbrio Perfeito zes a taxa normal (o que significa 2,5
gem Hiperalgia (pág. MB144). A má-
(pág. MB58) enquanto a mágica durar. cm de cabelo a cada 5 segundos e 2,5
gica não afeta personagens que já têm
Não tem efeito em seres que já possuem cm de unhas a cada 30 segundos). Se
essa vantagem. não controlado, tal crescimento preju- a desvantagem.
dica a visão (com os cabelos caindo nos Duração: 1 minuto.
Duração: 1 minuto. olhos), o movimento (com o objetivo
Custo: 5 para operar. 3 para manter. Custo: 3 para operar. 2 para manter.
tropeçando na barba) e a habilidade de Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos: Graça. manuseio (as unhas atrapalham). Al- Atordoamento.
Item gumas pessoas carecas apreciam essa
(a) Cajado ou varinha. Utilizável mágica, enquanto ela dura (a calvície Item
retorna em cerca de um mês, quando (a) Qualquer item. Sempre ativo;
apenas por magos; o item deve to-
os cabelos caem naturalmente). afeta apenas o usuário. Custo de energia
car o objetivo. Custo de energia para
criar: 300. (b) Joias ou itens que Duração: 5 segundos. para criar: 300. (b) Cajado ou varinha.
cubram a cabeça. Sempre ativo; afe- Custo: 1 para operar. 1 para manter. Utilizável apenas por magos; o item
ta apenas o usuário. Custo de energia Pré-requisitos: Pelo menos cinco má- deve tocar o objetivo. Custo de energia
para criar: 750. gicas de Controle do Corpo. para criar: 400.

Mágicas de Controle do Corpo 39


Agonizar Item gestos de operação de mágicas, arremes-
sar granadas e disparar armas de fogo…
(a) Qualquer item. Sempre ativo;
Comum; Resistível com HT afeta apenas o usuário. Custo de energia Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Amplia a sensação de tato do objeti- para criar: 300. (b) Cajado ou varinha. pelo menos cinco mágicas de Controle
vo a níveis dolorosos: um toque suave Utilizável apenas por magos; o item do Corpo, incluindo Espasmo.
parece um golpe, a respiração de outra deve tocar o objetivo. Custo de energia
pessoa parece uma chama escaldante, para criar: 800. Item
uma brisa fresca parece uma rajada Cajado ou varinha. Utilizável apenas
congelante. Até mesmo o contato de Sufocar por magos; o item deve ser apontado para
o objetivo. Custo de energia para criar: 800.
suas próprias roupas se torna insupor-
tável; o objetivo sente como se sua pele
Comum; Resistível com HT
estivesse sendo esfolada. Ele fica inde- O objetivo torna-se incapaz de res- Paralisar Membro
feso devido à agonia (veja Condições pirar (ou falar) e sofre os efeitos do Toque; Resistível com HT
Incapacitantes, pág. MB428). sufocamento (veja Sufocamento, pág.
MB436). A mágica não pode ser manti- O operador precisa tocar um dos mem-
Duração: 1 minuto. da; o operador precisa refazer a mágica bros do objetivo para acionar esta mágica
Custo: 8 para operar. 6 para manter. constantemente para cortar o supri- (ataques dirigidos a outros locais não vão
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e mento de ar da vítima o suficiente para surtir efeito). As armaduras não oferecem
Sensibilizar. causar algum dano real. qualquer proteção. O teste para resistir se
dá no momento do contato. Se o opera-
Item Duração: 30 segundos. dor vencer, a perna ou o braço do objetivo
(a) Qualquer item. Sempre ativo; Custo: 4. Não pode ser mantido. ficará paralisado(a) e será considerado(a)
afeta apenas o usuário. Custo de energia Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e incapacitado(a) durante minuto.
para criar: 500. (b) Cajado ou varinha. pelo menos cinco mágicas de Controle
Utilizável apenas por magos; o item do Corpo, incluindo Espasmo. Duração: 1 minuto.
deve tocar o objetivo. Custo de energia Custo: 3. Não pode ser mantida; pre-
para criar: 800. Item cisa ser refeita.
Cajado ou varinha. Utilizável apenas Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Enfraquecer Sangue por magos; o item deve tocar o objetivo. pelo menos cinco mágicas de Controle
do Corpo, incluindo Inabilidade.
Custo de energia para criar: 200.
Comum; Resistível com HT
O objetivo adquire a Hemofilia (pág. Controle de Membro Item
MB144) enquanto a mágica durar. Todas Cajado ou varinha. Utilizável apenas
as feridas causarão sangramento severo.
Comum; Resistível com por magos; o item deve tocar o objetivo.
Esta também é uma mágica de Ne- Vontade Custo de energia para criar: 1.000.
cromancia. Dá ao operador o controle sobre um
Duração: 1 dia.
dos membros do objetivo (incluindo asas, Paralisia Total
Custo: 9 para operar. 5 para manter.
tentáculos, etc)! Braços podem ser usados Toque; Resistível com HT
para golpear com armas (use o NH do ope-
Pré-requisitos: Enjoo ou Roubar Vi- O operador deve tocar o objetivo na
rador); pernas podem ser usadas para chu-
talidade. cabeça (-5 no teste de ataque do opera-
tar, dar rasteiras e assim por diante. O ope-
dor). Se o objetivo não resistir, ele fica
Item rador deve se concentrar continuamente
totalmente paralisado e não pode se
Qualquer item; sempre ativo. O por- para controlar o membro assim que a má-
mover por um minuto (num jogo nor-
tador fica hemofílico! Custo de energia gica for operada; uma falha faz com que
mal, até que a batalha termine).
para criar: 200. (Normalmente combi- o membro fique “amortecido” enquanto a
nado com Feitiço.). mágica durar. A vítima pode tentar agarrar Duração: 1 minuto.
o membro para impedir que seu membro Custo: 5. Não pode ser mantida; pre-
Provocar Dormência atue, mas ele sofrerá uma penalidade -3
nos testes de ST ou DX com ele mesmo!
cisa ser refeita.
Pré-requisitos: Paralisar Membro.
Comum; Resistível com HT Se um operador forçar o objetivo
O objetivo perde temporariamen- a atacar a si mesmo com sua própria Item
te todo o sentido do tato, conforme arma ou punho, os testes para acertar Cajado ou varinha. Utilizável
a desvantagem Entorpecido (pág. ainda são necessários (contra o NH apenas por magos; o item deve to-
MB137). Isso inclui os efeitos da do objetivo +4), e a vítima pode se Es- car o objetivo. Custo de energia para
mágica Imunidade à Dor, por isso quivar com uma penalidade de -2. Ele criar: 2.000.
às vezes é uma bênção disfarçada. pode até aparar (também com uma pe-
O objetivo não sente golpes (além nalidade de -2) se ele tiver uma arma Atrofiar Membro
de um solavanco), não sente um ba- apropriada na outra mão! Trate como Toque; Resistível com HT
tedor de carteira vasculhando suas Combate Corporal para armas válidas e
O operador precisa tocar um dos
posses, não sente o calor do fogão quaisquer penalidades apropriadas.
membros do objetivo para acionar esta
sobre o qual ele está se inclinando…
Duração: 5 segundos. mágica (ataques dirigidos a outros locais
Se o operador desejar, a mágica pode
Custo: 3 para operar. 3 para manter. não surtirão efeito). As armaduras não
entorpecer seletivamente o objetivo
(entorpecendo apenas os braços, por Se for operada apenas em uma mão (ou oferecem qualquer proteção. O teste para
exemplo). membro análogo), o custo para operar resistir se dá no momento do contato. Se
ou manter é de apenas 2, mas o objetivo o operador vencer, a perna ou o braço do
Duração: 10 segundos. só pode ser forçado a aumentar o dimi- objetivo irá atrofiar imediatamente e será
Custo: 3 para operar. 1 para manter. nuir a força com que segura algo, e assim considerado(a) incapacitado(a). O objeti-
Pré-requisitos: Imunidade à Dor. por diante. Isso ainda pode interferir nos vo também sofrerá 1d ponto de dano.

40 Mágicas de Controle do Corpo


Duração: Permanente, a menos que
seja curado por magia ou tecnologia ex-
Alterar Voz Custo: 4 para operar. 3 para manter.
Pode se tornar permanente, como um
traordinária.
Comum; Resistível com HT encantamento, por um custo de energia
Custo: 5. Altera a voz do objetivo como o ope- de 40.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e rador desejar. Se o operador estiver ten- Tempo de operação: 1 minuto.
Paralisar Membro. tando duplicar uma voz existente, a voz Pré-requisitos: Oito mágicas de Con-
do “modelo” deve estar disponível. Re- trole do Corpo e, ou Metamorfose ou
Item criar uma voz familiar de memória terá Ilusão Perfeita.
Cajado ou varinha. Utilizável uma penalidade de -2 de penalidade,
apenas por magos; o item deve to- -3 ou pior se o operador só ouviu a voz Item
algumas vezes, ou há muito tempo. Me- Qualquer item, mas geralmente rou-
car o objetivo. Custo de energia para pas ou joias. Dá ao usuário um novo
mória Eidética é útil aqui (pág. MB69).
criar: 2.000. rosto, predefinido pelo operador. Custo
A voz do objetivo também pode ser
alterada para torná-la mais agradável ou de energia para criar: 1.000.
Provocar mais irritante, concedendo um bônus ou
Esterilidade penalidade (de +2 a -2) a testes de reação Alterar Corpo
Comum; Resistível com HT e perícias que envolvam comunicação Comum; Resistível com HT
vocal enquanto a mágica durar.
Torna infértil qualquer objetivo que Igual a Alterar Feições, exceto que o
A mágica não pode “dar” uma voz
corpo inteiro do objetivo (por exemplo,
for capaz de produzir descendentes. a uma pessoa muda. Se esta mágica
pele, cabelos, membros) pode ser altera-
Restauração ou Remover Maldição irá é usada para melhorar permanente-
do. A forma geral do objetivo não pode
desfazer a mágica. Usado em uma plan- mente a voz de um PdJ (dando a ele a
mudar: os humanoides permanecem
ta, essa mágica evita que ela tenha pó- vantagem de Voz Melodiosa), o Mestre
humanoides. Nenhum membro extra,
len, frutos ou sementes. deve exigir que ele pague os pontos de
asas, etc., podem ser adicionados. Adi-
Esta também é uma mágica de Ne- personagem apropriados!
ções mais simples são possíveis (caudas
cromancia. Esta também é uma mágica de Som.
não-preênsis, chifres, cascos), mas o ob-
Duração: 1 hora. jetivo não estará familiarizado com elas
Duração: Permanente.
Custo: 2 para operar. 2 para manter. A e poderá sofrer penalidades para DX até
Custo: 5. que um período de ajuste adequado (de-
mudança pode se tornar permanente, como
Tempo de operação: 30 segundos. um encantamento, a um custo de 200. cisão do Mestre) tenha passado. A massa
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
Roubar Vitalidade e Deteriorar.
Tempo de operação: 1 minuto.
Pré-requisitos: Pelo menos quatro
do objetivo deve permanecer a mesma;
estatísticas básicas não mudam. 5
mágicas de Controle do Corpo e quatro
Item mágicas de Som.
Duração: 1 hora a menos que seja
(a) Cajado ou varinha. Utilizável permanente. Pode ser removida por Al-
apenas por magos; o item deve tocar Item terar Corpo ou Remover Maldição.
o objetivo. Custo de energia para criar: Qualquer item, mas geralmente Custo: 8 para operar. 6 para manter.
200. (b) Qualquer item. Sempre ativo; joias. Dá ao usuário uma nova voz, pre- Pode se tornar permanente, como um
o usuário é infértil/estéril enquanto definida pelo operador. Custo de energia encantamento, por um custo de energia
o item é usado. Custo de energia para para criar: 1.000. de 200.
Tempo de operação: 2 minutos.
criar: 800.
Alterar Feições Pré-requisitos: Alterar Feições.
Enjoo Comum; Resistível com HT Item
Comum; Resistível com HT Muda o rosto do objetivo como o ope- Qualquer item, mas geralmente rou-
rador desejar. Quaisquer novos órgãos pas ou joias. Dá ao usuário uma nova
Como listada em Mágicas de Contro- aparência, predefinida pelo operador.
(por exemplo, olhos extras) não funcio-
le da Mente, pág. 138. Custo de energia para criar: 4.000.
nam de verdade. Fora isso, qualquer mu-
dança é possível. Se o operador está ten-
Toque Mortal tando duplicar um rosto existente, ele terá Alongar Membro
Toque uma penalidade de -1 se ele não tiver o Comum
O operador precisa tocar o objetivo modelo (ou uma boa imagem) disponível;
O braço do operador (normalmen-
para acionar esta mágica. O ponto de se ele não estiver muito familiarizado com
te — mas pernas, pseudópodos e assim
o modelo, a penalidade será de -2 ou pior.
impacto é irrelevante. O objetivo sofre- por diante também são permitidos) se
Esta mágica não pode ser usada para fe-
rá 1d pontos de dano para cada ponto alonga, assemelhando-se a uma serpen-
rir o objetivo. Magos não recebem um teste
de energia aplicado na mágica. As ar- te muito longa. O membro cresce a uma
automático de IQ + Aptidão Mágica para
maduras não oferecem qualquer pro- taxa de 1 metro por segundo, sem limite
perceber que alguém está sob esta mágica.
teção. Esta mágica afeta mortos-vivos. superior. O operador retém totalmente
Se esta mágica ou Alterar Corpo (abai-
seu sentido do tato, e deve tatear o ca-
Custo: 1 a 3. xo) for usada para melhorar permanente-
minho à sua frente quando seu membro
mente a aparência de um PdJ, o Mestre
Pré-requisitos: Atrofiar Membro. crescer a ponto de sair do seu campo de
deve exigir que ele pague os pontos de
personagem apropriados para a melhoria! visão, ou use Olho Mágico ou alguma
Item mágica similar para guiá-lo. Ele deve
Cajado ou varinha; o item deve ser Duração: 1 hora a menos que seja permanecer parado; o alongamento do
pintado de preto. Utilizável apenas por permanente. Pode ser removida por Al- membro requer concentração, mas o
magos; o item deve tocar o objetivo. terar Feições, Alterar Corpo ou Remo- operador pode relaxar depois de atingir
Custo de energia para criar: 2.500. ver Maldição. o comprimento desejado.

Mágicas de Controle do Corpo 41


O membro estendido pode ser um
alvo tentador para qualquer um! Quan-
Encolher (MD) Item
(a) Varinha. Utilizável apenas por
do a mágica termina, ou em uma emer- Comum
magos; o item deve tocar o objetivo.
gência, o membro é “puxado de volta” O tamanho do operador diminui, re- Custo de energia para criar: 2.000. (b)
na pontuação básica de Velocidade Bá- duzindo seu modificador de tamanho.
Uma mudança de tamanho pode se
sica do operador. Isso é útil para alcan- Para cada 1 ponto de redução de MT,
çar as chaves fora da cela ou para cap- a ST, o PV e o Deslocamento do ope- tornar permanente por 100 vezes o
turar a valiosa joia do califa enquanto rador são todos multiplicados por 2/3. custo da operação (o Mestre pode
ele dorme. Para cada 2 pontos de redução de Mes- exigir que o novo tamanho do objeti-
tre, sua RD é reduzida em 1. As roupas vo seja mantido enquanto o encanta-
Duração: 1 minuto. mento continuar!).
Custo: 2 para operar. 2 para manter. do operador encolhem com ele se ele
Tempo de operação: 5 segundos. desejar, mas joias, armaduras, armas,
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e itens transportados e outros volumes Aumentar (MD)
Metamorfose. substanciais de materiais duros perma- Comum
necem em seu tamanho original (embo-
Item ra eles possam ser reduzidos separada- O operador cresce em tamanho,
Varinha. Utilizável apenas por ma- mente com Encolher Objeto). aumentando seu modificador de Ta-
gos. Custo de energia para criar: 1.000. IQ, DX, HT, PF, Velocidade Básica e manho. Para cada 1 ponto de MT
esquiva não mudam com o tamanho. O aumentado, a ST, o PV e o Desloca-
Decapitação peso diminui drasticamente; cada pon- mento Básico do operador são todos
Comum; Resistível to de redução de MT divide o peso do multiplicados por 1,5. Para cada 2
operador em 3,5. O operador é mais pontos de MT aumentado, sua RD
por HT+2 difícil de acertar, conforme apropriado aumenta em 1. A roupa do operador
A cabeça do objetivo sai! Quando para seu novo MT. cresce com ele se desejar, mas joias,
essa mágica é operada, a cabeça do ob- O Mestre pode optar por definir um armaduras, armas, itens carregados
jetivo (ou uma delas, se o objetivo tiver piso de 1 PV e Deslocamento 1, para
várias) fica livre de seu corpo, mas con- e outros volumes substanciais de ma-
que magos encolhidos ainda possam
tinua a viver sozinha. O objetivo não é teriais duros permanecem em seu ta-
realizar algo. Isso pode não ser realista,
ferido, mas a cabeça sofre danos por mas está de acordo com as tradições da manho original (embora eles possam
queda se não for cuidadosamente remo- ficção heroica. ser ampliados separadamente com
vida ou capturada! A cabeça pode falar, Aumentar Objeto). Veja Corpulência,
ver e controlar as ações de seu corpo Duração: 1 hora. pág. 43, pelos efeitos do “estouro”
normalmente. Se a cabeça está cega de Custo: 2 por 1 MT. Mesmo custo fora da armadura.
alguma forma (colocada em um saco, para manter. IQ, DX, HT, PF, Velocidade Bá-
por exemplo), então terá dificuldade em Tempo de operação: 5 segundos. O
sica e Esquiva não mudam com o
dizer ao seu corpo para onde andar… encolhimento ocorre a uma taxa de 1
MT por segundo após a conclusão da tamanho. O peso aumenta dramati-
A mágica, uma vez lançada, é per-
mágica. camente; cada ponto de aumento de
manente até que alguém coloque a
cabeça de volta no lugar apropriado e Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e MT multiplica o peso do operador
queira anexá-la (se a cabeça não estiver Alterar Corpo. por 3,5.
disposta, prossiga para uma Disputa Se o operador estiver em uma sala
Comum de Vontades). Se ela for opera- Item ou em outro espaço que seja pequeno
da sobre um inimigo, que então recu- (a) Varinha. Utilizável apenas por demais para acomodar seu tamanho
pera a cabeça e a reconecta, o operador magos. Custo de energia para criar: maior, seu crescimento será inter-
não tem mais influência sobre o objeti- 2.000. (b) Uma mudança de tamanho rompido. No entanto, se seu dano
vo, embora ele certamente possa operar pode se tornar permanente por 100 ve-
máximo de golpe de ponta for sufi-
a mágica novamente… zes o custo da operação (o Mestre pode
exigir que o novo tamanho do objetivo ciente para penetrar na RD das pare-
Esta mágica, embora útil em com-
seja mantido enquanto o encantamento des, elas explodirão em um segundo
bate, tem vários outros usos. Um mago
com uma perna quebrada poderia deixar continuar!). por ponto de RD.
seu corpo para trás e viajar com o grupo Duração: 1 hora.
só com a cabeça! Note, no entanto, que Encolher Outro (MD) Custo: 2 por +1 MT. Mesmo custo
os corpos não podem alimentar-se sem Comum; Resistível com HT para manter.
bocas, e se o mago tentou operar uma
Como Encolher, mas utilizável em Tempo de operação: 5 segundos.
mágica exigindo movimentos de mão, as
penalidades de distância seriam aplica- outros seres. A mágica só pode ser Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
das de seu corpo, não de sua cabeça! anulada pelo operador original ou por Alterar Corpo.
Remover Maldição. O Mestre deve ter
Duração: Como acima. em mente os potenciais efeitos psicoló- Item
Custo: 4. gicos desta mágica em objetivos incons- (a) Varinha. Utilizável apenas por
Tempo de operação: 2 segundos. cientes ou não voluntários. magos. Custo de energia para criar:
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e 2.000. (b) Uma mudança de tamanho
Alterar Corpo. Duração: 1 hora.
Custo: 2 por 1 MT. Mesmo custo pode se tornar permanente por 100 ve-
Item para manter. zes o custo da operação (o Mestre pode
Cajado, varinha ou joias. Utilizável Tempo de operação: 10 segundos. exigir que o novo tamanho do objetivo
apenas por magos. Custo de energia Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e seja mantido enquanto o encantamento
para criar: 1.000. Encolher. continuar!).

42 Mágicas de Controle do Corpo


Aumentar Outro (MD) Magreza (MD) Item
Joias. O item deve ter a semelhança
Comum; Resistível com HT Comum; Resistível com HT da forma a ser tomada; utilizável ape-
Como Aumentar, mas utilizável em O alvo fica temporariamente ema- nas por magos. Não há custo para man-
outros seres. A mágica só pode ser anu- grecido, perdendo um nível de peso ter a mágica, mas o operador não pode
lada pelo operador original ou por Re- (o oposto da mágica Corpulência). Ar- voltar a menos que ainda tenha o item;
mover Maldição. Operado em um sol- maduras e roupas pendem do objetivo, caso contrário, uma mágica Remover
dado voluntário, isso o transforma em Maldição deve ser usada para recuperar
dificultando-o (-2 no DX). Além de Ma-
um mecanismo de cerco instantâneo… a forma normal. Custo de energia para
mas também faz dele um alvo primário gro, o objetivo perde 20% do seu peso
criar: 1.500.
para a artilharia e a mágica do inimigo. atual e perde 1d PF por operação. Re-

Duração: 1 hora.
petidas operações em indivíduos já afe-
tados são resistidas em um cumulativo
Transformar Outro
Custo: 2 por +1 MT. Mesmo custo de +5 por operação. Especial; Resistível com
para manter. Vontade
Tempo de operação: 10 segundos. Duração: 10 minutos.
Como Transformar Corpo, mas uti-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e Custo: 6 para operar. 6 para manter. lizável nos outros. O objetivo não pode
Aumentar. Tempo de operação: 3 segundos. terminar a mágica; somente o opera-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, dor, ou uma mágica Remover Maldi-
Item
(a) Varinha. Utilizável apenas por Terra para Ar, Dissipar Água e pelo me- ção, pode fazer isso.
magos; o item deve tocar o objetivo. nos quatro mágicas de Controle do Cor-
Duração: 1 hora.
Custo de energia para criar: 2.000. (b) po, incluindo Fome.
Custo: Como Transformar Corpo,
Uma mudança de tamanho pode se tor- mas o custo mínimo da mágica é 10
nar permanente por 100 vezes o custo Item
para operar e 4 para manter.
da operação (o Mestre pode exigir que o (a) Qualquer item. O usuário ad-
Tempo de operação: 2 minutos.
novo tamanho do objetivo seja mantido quire a magreza especificada pelo
Pré-requisitos: Metamorfosear Outro
enquanto o encantamento continuar!). criador do item. Custo de energia para e a forma apropriada de Transformar
criar: 2.000. (b) Cajado ou varinha. Corpo.
Corpulência (MD) Utilizável apenas por magos; o item
Comum; Resistível com HT deve tocar o objetivo. Custo de energia Item
A circunferência do indivíduo aumen-
ta temporariamente em um nível, indo
para criar: 1.000. (a) Cajado ou varinha. Utilizável ape-
nas por magos; o item deve tocar o ob- 5
de magro a médio, de médio a acima do Transformar Corpo jetivo. Custo de energia para criar: 3.000.
peso, de acima do peso a gordo ou de Especial Transmogrificação
gordo a muito gordo, conforme aplicá- Toma a forma de outra raça sapien-
vel (ver Constituição Física, pág. MB18, Comum; Resistível com
te. Cada raça é uma mágica diferente, Vontade
para detalhes). Além de muito gordo, o
peso do objetivo aumenta em 100% do para ser aprendida separadamente. O
Muda uma pessoa para um objeto
seu peso básico (sem contar os modifica- operador só pode aprender a forma de
inanimado de peso semelhante. O obje-
dores Gordo ou Magro desta mágica ou uma raça com a qual ele esteja familia- to pode ser qualquer coisa com a qual
não) por operação. Os objetivos já afeta- rizado. Roupas, joias e armaduras não o operador esteja familiarizado. Uma
dos resistem a repetidas operações a um desaparecem quando a transformação coisa viva com IQ 0, como uma planta,
cumulativo de +5 por operação. ocorre; um operador que falha em re- qualifica-se como um objeto inanimado
Além dos efeitos normais do aumen- tirar uma armadura rígida pode ser para esse propósito. O objetivo ficará
to de peso, as roupas comuns se rasgam; dolorosamente espremido (veja Corpu- consciente durante toda a duração da
cada peça de armadura rígida irá se con- lência, acima, para detalhes). mágica, mas não pode tomar nenhuma
trair, causando RD/3 de dano por contu- O operador adquire apenas os ação, incluindo mágicas ou poderes psí-
são (arredondado para baixo) e, então, traços físicos da nova forma, man- quicos. Ele pode ouvir vagamente o que
sufocará (pág. MB437). Uma vez que o acontece ao seu redor e sentir com o que
tendo seus traços mentais originais.
objetivo está incapaz de se mover, ele seu ser transformado está em contato,
pode ser sufocado pelo seu próprio peso. Note que os Pontos de Fadiga não
mas não pode ver ou sentir o cheiro de
são aumentados para propósitos de nada. Se o objeto é destruído, o objetivo
Duração: 10 minutos. operação. morre; se for danificado, o objetivo so-
Custo: 6 para operar. 6 para manter. O custo de energia dessa mágica frerá uma perda proporcional de PV ao
Tempo de operação: 3 segundos. depende do valor em pontos das carac- ser devolvido à sua forma natural.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, terísticas físicas da forma assumida;
Criar Terra, Criar Água e pelo menos Duração: 1 hora.
ela custa 1/10 do custo do forma para
quatro mágicas de Controle do Corpo, Custo: 20. Mesmo custo para manter.
incluindo Alterar Corpo. operar e 1/20 para ser mantida, com Tempo de operação: 2 minutos.
um mínimo de 5 para operar e 2 para Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3,
Item manter. Transformar Outro, Transformar Obje-
(a) Qualquer item. O usuário adquire a to e Carne para Pedra.
nova circunferência especificado pelo cria- Duração: 1 hora.
dor do item. Custo de energia para criar: Custo: Variável (veja acima). Item
2.000. (b) Cajado ou varinha. Utilizável Tempo de operação: 1 minuto. Cajado, varinha ou joias. Utilizável
apenas por magos; o item deve tocar o ob- Pré-requisitos: Alterar Corpo e três apenas por magos. Custo de energia
jetivo. Custo de energia para criar: 1.000. formas de Metamorfose. para criar: 5.000.

Mágicas de Controle do Corpo 43


Capítulo Seis

Mágicas de
Comunicação
e Empatia
“Claro.”
“Ele era bom, esse Rolfe. Ele quase
me derrotou. Se tivesse sido a vez de
Melchior, talvez tivéssemos que nos
submeter e deixá-lo construir um vaso
próprio.
“Essa é a regra, Grã-Mestre; um
Grão-Mestre deixa este lugar… de um
jeito ou de outro.”
As mágicas desta escola lidam
com o discernimento (ou a ocultação)
do pensamento e da intenção. Para
mágicas que manipulam emoções e
lealdades, veja Mágicas de Controle da
Mente (pág. 133).
A maioria dos magos acaba apren-
dendo algumas mágicas básicas de Co-
municação e Empatia; suas mágicas
sensoriais são pré-requisitos cruciais
para escolas tão diversas como Contro-
le da Mente, Cura, Proteção e Aviso e
Necromancia.
Magos poderosos em Comunicação
e Empatia geralmente vivem muito
tempo — e não porque suas próprias
vidas são aumentadas, mas porque eles
podem passar muito tempo no corpo
de outra pessoa enquanto suas próprias
vidas são preservadas em animação
suspensa.

Rolfe se agachou e espiou a fenda. Finalmente, quando os primeiros Percepção de


“Então este é o lugar?” raios do alvorecer começaram a se Inimigos
“É, Mestre Rolfe,” respondeu o ho- alongar pelo horizonte, Rolfe emergiu
mem cadavérico atrás dele. O factótum da caverna, um pouco cambaleante.
Informação; Área
da Assembleia Tenebrosa não tinha “Grão-Mestre?” O factótum pergun- Diz ao operador se o objetivo tem
talento mágico próprio, mas ele servia tou, um pouco hesitante. intenções hostis e qual o grau de hos-
Grão-Mestres por mais tempo do que “Desta vez é Liese”, respondeu o tilidade. Pode ser operada sobre uma
qualquer um admitiria recordar. “Um Grão-Mestre. “Que nome pertence a pessoa ou área. Sobre uma área, a
Mestre entra neste lugar; um Grão- este corpo?” mágica só revela que alguém é hostil,
-Mestre o deixa.” “Rolfe, Grã-Mestre.” mas não informa quem.
Rolfe não disse nada, mas se abai- “Humm. Rolfe cuidou bem de si Custo básico: 1 (mínimo 2).
xou na abertura e, confiante, adentrou mesmo. Isso é bom; ele deve durar um
a escuridão. Horas se passaram, e se o bom tempo até que eu precise retornar Item
factótum ouviu sons de dentro da mon- ao receptáculo. Eu preferiria uma mu- Cajado, varinha ou joias. Custo de
tanha, ele não demonstrou. lher, claro.” energia para criar: 200.

44 Mágicas de Comunicação e Empatia


Percepção de Vida Persuasão Item
Coroa, capacete ou outro item que cubra
Informação; Área Comum; Resistível com a cabeça. Custo de energia para criar: 500.
Diz ao operador se existe alguma Vontade
vida na área objetivo e dá uma impres- Usada quando um teste de reação é Visualização de Sonho
são geral (em um bom teste) de que
tipo. O operador também pode espe-
requerido, esta mágica faz com que o Comum; Resistível com
objetivo (uma criatura sapiente — IQ Vontade
cificar que ele está procurando por um racial 6 ou melhor) tenha maior proba-
tipo específico de vida: plantas, elfos, Veja os sonhos de um objetivo; eles
bilidade de reagir favoravelmente.
garotas ruivas ou uma pessoa pelo aparecem em qualquer superfície lisa de
nome que o operador conheça. Duração: 1 minuto. sua escolha (como uma bacia de água, es-
Custo: O dobro do bônus a ser adi- pelho, faceta de uma gema, etc). Utilize os
Custo básico: 1⁄2 (mínimo 1).
cionado ao teste. O mesmo custo para Modificadores de Longa Distância (pág.
Item manter (no máximo 5). 14) e Leitura da Mente (pág. 46). Se o
Cajado, varinha ou joias. Custo de Pré-requisito: Percepção de Emoção. operador e o objetivo não se conhecerem,
energia para criar: 80. haverá uma penalidade adicional de -2.
Item
Duração: 1 hora.
Percepção de Emoção Boné, coroa, capacete ou outro item
que cubra a cabeça. O item deve incluir Custo: 2 para operar. 1 para manter.
Comum uma joia roxa (granada ou ametista) Tempo de operação: 10 segundos.
Permite ao operador saber que emo- no valor de pelo menos $200. Utilizá- Pré-requisito: Percepção de Veraci-
ções o objetivo está sentindo no mo- vel apenas por magos. Custo de energia dade ou Sono.
mento. Funciona em qualquer ser vivo, para criar: 1.000.
mas não terá muita utilidade se não for
Item
Espelho. Custo de energia para
usada em uma criatura sapiente. Tam- Vexação criar: 300.
bém revela a lealdade do objetivo em
relação ao operador (consulte Lealdade
Comum; Resistível com
dos Empregados, pág. MB518). Vontade Transmissão de Sonho
Usada quando um teste de reação é Comum; Resistível com
Custo: 2.
Pré-requisito: Percepção de Inimigos. requerido, esta mágica faz com que o Vontade
objetivo (uma criatura sapiente de IQ O operador usa essa mágica para en-
Item racial 6 ou melhor) tenha maior pro- viar uma visão de um sonho ao objetivo,
Cajado, varinha ou joias. Custo de babilidade de reagir desfavoravelmen- que deve estar dormindo no momento da
energia para criar: 300. te. Frequentemente usada por espiões operação. A mensagem é vista em sím-
para sabotar missões diplomáticas. bolos de sonhos pelo objetivo, que deve
Duração: 1 minuto.
Custo: Duas vezes a penalidade sub-
fazer um teste de IQ-5 ou uma perícia
como Adivinhação (Interpretação dos 6
traída do teste para operar. O mesmo Sonhos) (pág. MB174) para interpretá-
custo para manter (no máximo 5). -lo corretamente. A margem de sucesso
do teste indica quão bem a mensagem é
Pré-requisito: Percepção de Emoção.
entendida. O uso da perícia Sonhos pelo
Ocultar Emoção Item objetivo pode distorcer ou destruir a
Comum; Resiste a leituras Boné, coroa ou outro item que mensagem (critério do Mestre).
cubra a cabeça. Utilizável apenas por O operador diz ao Mestre o signifi-
de emoção magos. Custo de energia para criar: cado exato (é uma boa ideia limitar o
Esta mágica dá ao objetivo a aparên- 1.000; o item deve incluir uma joia roxa comprimento da mensagem a tantas
cia externa de uma calma profunda. Ele (granada ou ametista) no valor de pelo palavras quanto o operador tiver de NH
resiste a Aura e Percepção de Emoção (e menos $200. na mágica). O Mestre, por sua vez, diz
Percepção de Inimigos, opção do Mes- ao objetivo o que ele entendeu (jogue em
tre), bem como qualquer tentativa de Percepção de Veracidade segredo, pois uma falha crítica levará a
um completo equívoco!). Utilize os Mo-
medir o estado emocional do objetivo Informação; Resistível com
por outros meios (empatia, psiquismo, dificadores de Longa Distância (pág. 14)
linguagem corporal, etc). Esta mágica Vontade e Leitura da Mente (pág. 46). Se o ope-
Diz se o objetivo está mentindo ou rador e o objetivo não se conhecerem,
é uma grande favorita de diplomatas,
não. Pode ser operada de duas maneiras. haverá uma penalidade adicional de -2.
cortesãos e jogadores de pôquer. Pode
Esta também é uma mágica de Con-
conceder até +4 de bônus (julgamento 1.  Para dizer se o objetivo contou al- trole da Mente.
do Mestre) a qualquer perícia em que guma mentira nos últimos cinco minutos.
as emoções mascaradas sejam valiosas. Duração: 1 hora.
2.  Para dizer se a última coisa que o
Custo: 3. Uma tentativa por noite.
Duração: 1 hora. objetivo disse foi uma mentira.
Não pode ser mantida.
Custo: 2 para operar. 2 para manter. Pode também dar uma indicação de Tempo de operação: 1 minuto.
Pré-requisito: Percepção de Emoção. quão grande é a mentira. Se o operador Pré-requisito: Visualização de Sonho
não estiver tocando o objetivo, calcule a ou Sono.
Item distância de uma mágica Comum.
Boné, coroa ou outro item que cubra Item
a cabeça. Custo de energia para criar: Custo: 2. Varinha ou cajado. Custo de energia
200. Pré-requisito: Percepção de Emoção. para criar: 400.

Mágicas de Comunicação e Empatia 45


Projeção de Sonho Duração: 1 minuto.
Custo: 3 para opera. 1 para manter.
Leitura da Mente
Comum Tempo de operação: 3 segundos. Comum; Resistível com
Usando esta mágica, o operador Pré-requisitos: Falar com Animais Vontade
projeta sua presença nos sonhos do ou três mágicas de Comunicação e Permite ao operador ler a mente
objetivo para conversar com ele. Faça Empatia. do objetivo. Funciona em qualquer
uma Disputa Rápida do NH da mági- ser vivo, mas não terá muita utilidade
ca contra a Vontade do objetivo a cada Compartilhar Idioma se não for usada em uma criatura sa-
minuto; uma vez que o objetivo vença, Comum piente. Detecta apenas pensamentos
a mágica é quebrada e nenhum outro superficiais (o que o objetivo está pen-
contato é possível naquela noite. O operador ganha uma linguagem
no nível de compreensão do objetivo sando no momento). Esta mágica não
Utilize os Modificadores de Longa funcionará em objetivos adormecidos
Distância (pág. 14) e Leitura da Mente ou Com Sotaque, o que for menor. O
objetivo deve conhecer o idioma em ou inconscientes. O objetivo só saberá
(pág. 46). Se o operador e o objetivo não que alguém leu sua mente no caso de
se conhecerem, haverá uma penalidade questão.
uma falha crítica.
adicional de -2. O objetivo pode usar Duração: 1 minuto.
sua perícia Sonhos (veja pág. MB223) Custo: 3 para operar. 1 para manter. Modificadores: -2 se o operador não
para ajudar no processo; jogue a cada Tempo de operação: 3 segundos. souber o idioma materno do objetivo;
minuto para pular a disputa. Pré-requisito: Emprestar Idioma. -2 se o objetivo for de uma raça dife-
Esta também é uma mágica de Con- rente; -4 ou mais se o objetivo for um
trole da Mente. Dom das Línguas (MD) alienígena!
Duração: 1 minuto. Cada minuto Comum Duração: 1 minuto.
permite a troca de duas frases (uma do Permite a fala e compreensão de Custo: 4 para operar. 2 para manter.
operador e outra do objetivo). qualquer idioma (apenas criaturas sa- Tempo de operação: 10 segundos.
Custo: 3 para operar. 3 para manter. pientes). Não é possível fornecer fala Pré-requisito: Percepção de Veraci-
Uma tentativa por noite. ou audição a quem não possui essas dade ou Emprestar Idioma.
Tempo de operação: 1 minuto. habilidades.
Pré-requisito: Transmissão de Sonho. Item
Duração: 1 minuto. Coroa, capacete ou outro item que
Item Custo: 2 para compreensão Rudi- protege a cabeça. Utilizável apenas
Qualquer item que protege a cabeça. mentar; 4 para compreensão Com So- por magos. Custo de energia para criar:
Utilizável apenas por magos. Custo de taque; 6 para compreensão Materna. 1.000.
energia para criar: 800. Metade para manter.
Pré-requisitos: Emprestar Idioma e Sonda Mental (MD)
Ocultar Pensamentos três idiomas falados Com Sotaque ou Comum; Resistível com
Comum melhor.
Vontade
Esta mágica cria uma resistência a Item Sonde a mente de um objetivo para
qualquer tentativa de leitura da mente Qualquer item que protege a cabeça encontrar pensamentos profundos e co-
ou controle dos pensamentos do ob- ou joias. Afeta somente o usuário e ape- nhecimento de coisas sobre as quais o
jetivo. Para afetá-lo, o ataque precisa nas para determinados idiomas. Custo objetivo não está pensando no momen-
vencer uma Disputa Rápida com esta de energia para criar: 300 por idioma to. Com efeito, o operador pode fazer
mágica. Mesmo que o ataque consiga incluído (deve ser conhecido pelo cria- uma pergunta simples (respondida por
superar esta mágica, o objetivo ainda dor). não mais que 10 palavras) por minuto
terá direito a seu próprio teste de resis- e obter a resposta mais verdadeira que
tência (feito separadamente). Ocultar Dom da Escrita (MD) o objetivo pode dar. O objetivo não está
Pensamentos não afeta mecanismos de Comum ciente da intrusão, exceto em caso de
controle da mente implementados an- falha crítica. A linguagem não é uma
teriormente. Concede alfabetização em qualquer barreira para esse mágica, e o objetivo
idioma (apenas para criaturas sapien- pode até estar dormindo. Objetivos de
Duração: 10 minutos. tes). diferentes raças podem ser mais difí-
Custo: 3 para operar. 1 para manter.
Duração: 1 minuto. ceis de pesquisar, a critério do Mestre.
Pré-requisito: Percepção de Veraci-
dade ou Ocultar Emoção. Custo: 2 para compreensão Rudi- Modificadores: Os mesmos de Lei-
mentar; 4 para compreensão Com So- tura da Mente, acima. Se o objetivo foi
Item taque; 6 para compreensão Materna. magicamente forçado a esquecer algo,
Coroa, capacete ou outro item que Metade para manter. este mágica não pode recuperá-lo.
cobre a cabeça. Custo de energia para Pré-requisitos: Emprestar Idioma e
criar: 1.000. três idiomas escritos Com Sotaque ou Duração: 1 minuto.
melhor. Custo: 6 para operar. 3 para manter.
Emprestar Idioma Item
Tempo de operação: 1 minuto.
Pré-requisito: Leitura da Mente.
Comum Qualquer item que protege a cabeça
O objetivo ganha uma linguagem ou joias. Afeta somente o usuário e ape- Item
(apenas criaturas sapientes) ao nível de nas para determinados idiomas. Custo Boné, coroa, capacete ou outro
compreensão do operador ou Com So- de energia para criar: 300 por idioma item que protege a cabeça. Utilizável
taque — o que for menor. O operador incluído (deve ser conhecido pelo cria- apenas por magos. Custo de energia
deve conhecer o idioma em questão. dor). para criar: 1.500.

46 Mágicas de Comunicação e Empatia


Transmissão Mental Regressão Emprestar Perícia
Comum Comum; Resistível com Comum
Envie seus pensamentos para um Vontade O objetivo ganha uma perícia com
objetivo em uma comunicação unidire- Faz com que um objetivo reviva um (atributo dominante)+4 ou aumenta
cional. A transmissão prossegue apenas evento de sua vida passada (ou recen- o NH da perícia já existente em 4 ní-
na velocidade da fala, embora o opera- te!). Isso pode ser um tormento ou um veis — o que for maior. O NH do ob-
dor também possa enviar imagens sim- benefício. jetivo não pode ser maior que o NH
ples (o tempo necessário é igual ao tem- Diferentes tipos de memórias têm do operador. O operador deve conhe-
po que o objetivo levaria para copiar a efeitos diferentes. Uma lembrança ater- cer a perícia em questão (seja direta-
imagem em papel ou pergaminho). Ao rorizante requer uma Verificação de Pâ- mente ou por Compartilhar Perícia,
calcular a penalidade de distância, use nico com uma penalidade de -3 ou mais; abaixo). Não funciona com idiomas
os Modificadores de Longa Distância a memória da morte violenta de alguém, ou mágicas.
(pág. 14). Se o operador e o objetivo por exemplo (em uma campanha onde Duração: 1 minuto.
não se conhecerem, haverá uma pena- a ressurreição é possível), requer uma Custo: 3 para operar. 2 para
lidade adicional de -4. Verificação de Pânico com uma penali- manter.
dade de -5. A memória de uma ferida ou Tempo de operação: 3 segundos.
Duração: 1 minuto. doença requer um teste de HT-3; falha Pré-requisitos: Transmissão Mental
Custo: 4 para operar. 4 para manter. inflige um ponto de dano. Uma memó- e IQ 11+.
Tempo de operação: 4 segundos. ria da escravidão ou degradação reduz
Pré-requisito: Leitura da Mente. a vontade em 1 por 3d horas, a menos
que um teste de Vontade-3 seja feito.
Compartilhar Perícia
Item Uma memória de triunfo pessoal pode Comum
Boné, coroa, capacete ou outro item aumentar em 1 por 3d horas se um teste O operador ganha uma perícia
que protege a cabeça. Utilizável apenas de IQ for feito. O Mestre julga os efeitos com (atributo dominante)+4 ou au-
por magos. Custo de energia para criar: de qualquer outro tipo de memória. menta o NH da perícia já existente
1.500. O operador apenas especifica o tipo em 4 níveis — o que for maior. O NH
de evento a ser revivido; ele não pode do operador não pode ser maior
Telepatia (MD) usar esta mágica para “remexer” atra- que o NH do objetivo. O objetivo
vés das memórias do objetivo. deve estar disposto e conhecer a
Comum A menos que esteja atordoado, o ob- perícia em questão. Não funciona
Comunicação bidirecional com- jetivo deve fazer um teste de sua Percep- com idiomas ou mágicas.
pleta, como Leitura da Mente e ção do Corpo para agir no turno após
Transmissão Mental combinados. O uma Regressão. Duração: 1 minuto.
objetivo deve estar disposto. Tanto o Custo: 4 para operar. 3 para
operador quanto o objetivo conhecem Duração: A memória leva um segun- manter.
o todo dos pensamentos de cada um do para reviver (embora possa parecer
mais para o objetivo).
Tempo de operação: 3 segundos.
Pré-requisitos: Emprestar Perícia.
6
e o que o outro está experimentando;
eles se comunicam na velocidade do
pensamento. Outras pessoas podem
“entrar na conexão” — uma nova ope- Quem confia nos sonhos está agarrando
ração da mágica (por qualquer pes-
soa envolvida) é necessária para cada
sombras e perseguindo o vento.
nova pessoa entrar. Para espionar
uma conexão telepática existente sem
– Eclesiastes 34:2
ser notado, há uma penalidade de -4
na nível de habilidade.
Se o operador e o objetivo se conhe-
Custo: 5. Não pode ser mantido.
Uma tentativa por dia.
Compelir à Verdade
cem e o objetivo espera a “chamada”, Tempo de operação: 10 segundos. Informação; Resistível com
não há penalidade de distância. Caso Pré-requisitos: Sonda Mental e Vontade
contrário, avalie as penalidades quanto Transmissão Mental.
a Transmissão Mental. A mágica não O objetivo fica incapaz de mentir,
embora ele possa ficar em silêncio ou
funciona através do tempo, dimensões, Item contar verdades parciais (isso deve ser
espaço interplanetário, etc. (a) Qualquer item que protege a
interpretado). a mágica não o força a
cabeça. Toda vez que é colocado, o
Duração: 1 minuto. fornecer informações voluntárias; ele
usuário revive sua pior ou melhor lem-
Custo: 4 para operar. 4 para manter, simplesmente não pode dizer qualquer
brança (decisão do criador, mas o Mes-
para uma conexão de 2 vias. O mesmo coisa que acredita ser falso.
tre decide sobre qual memória acaba
custo para cada pessoa adicionada. sendo). Custo de energia para criar: 350. Duração: 5 minutos.
Tempo de operação: 4 segundos. (b) Cajado, varinha ou joia. Utilizável Custo: 4 para operar. 2 para manter.
Pré-requisito: Transmissão Mental. apenas por magos. Custo de energia Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
para criar: 400. Percepção de Veracidade.
Item
Boné, coroa, capacete ou outro Item
item que protege a cabeça. Utilizável Gargantilha ou colar pesado; o usu-
apenas por magos. Custo de energia ário não pode mentir. Custo de energia
para criar: 2.000. para criar: 600.

Mágicas de Comunicação e Empatia 47


Compelir à Mentira mágica não garante uma boa reação Comunicação (MD)
daqueles que afeta — ele duplica o
Comum; Resistível com modificador positivo ou negativo! Se
Comum
Vontade ele não tiver modificadores positivos Esta mágica permite ao operador con-
Como listada em Mágicas de Contro- ou negativos, isso lhe dará um modi- figurar comunicação bidirecional com o
le da Mente, pág. 137. ficador de +1. A maioria das pessoas objetivo. Cada participante vê uma ima-
gem do outro, permitindo conversação
assumirá, se uma pessoa se destaca
Insignificância por nenhuma razão que possa colo-
em tempo real. Utilize os Modificadores
Comum; de Longa Distância (pág. 14), a menos que
car as mãos, que deve haver algo que o operador conheça o objetivo, e o obje-
Resistência Especial valha a pena ser visto. tivo estiver esperando a “chamada”, caso
Faz com que todos os seres com os Alguém afetado por essa mágica em que nenhum modificador de distância
quais o objetivo tenha contato social pode ser facilmente seguida em uma será aplicado! Aplique um -4 adicional ao
o ignore ou desconsidere. Apenas os multidão ou ao longo das ruas da cida- NH se o operador não conhece o objetivo.
seres que têm uma razão para perce- de. O pesquisador pode simplesmente A comunicação é apenas audiovisual.
ber aquela pessoa em particular ou perguntar a espectadores: “Você viu No entanto, se o operador também co-
alguém em sua situação particular fulano vindo por aqui?” E rapidamente nhecer Paladar Remoto e Odor, ele po-
podem resistir à mágica com Per — o retomar a busca. derá adicionar odor à comunicação por
próprio objetivo não consegue resistir. um ponto extra de energia (tanto para
Presença e Insignificância resistem
Os espectadores recebem um bônus operação quanto para manutenção).
em seu teste de resistência igual ao uma a outra.
Outros podem participar da “con-
modificador de Aparência total do ob- Duração: 1 hora. ferência” a qualquer momento — uma
jetivo, seja positivo ou negativo. Assim, Custo: 4 para operar. 4 para manter. nova operação da mágica (para qual-
os espectadores de um objetivo Atra-
Tempo de operação: 10 segundos. quer pessoa envolvida) é necessária
ente resistem com Per+1, mas os es-
pectadores de um objetivo Sem Atrati- Pré-requisitos: Persuasão e Atrair. para cada nova pessoa entrar.
vos também resistem com Per+1.
Os efeitos da mágica são limita-
dos em magnitude; o objetivo poderia
passar despercebido através de uma
multidão, mas seria parado por guar-
das se tentassem ir aonde ele não de-
veria. Ele pode chamar a atenção de
alguém agarrando-o, mas é provável
que tenha uma reação negativa. Se
ele rouba algo ou comete algum ou-
tro ato censurável (removendo sua
roupa, talvez), todas as testemunhas
recebem um novo teste de resistência.
Se ele atacar alguém, essa pessoa será
automaticamente liberada da mágica
— além disso, os pedidos de ajuda da
vítima não serão ignorados!
Insignificância e Presença resistem
uma a outra.
Duração: 1 hora.
Custo: 4 para operar. 4 para manter.
Tempo de operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Persuasão e Evitar.
Item
(a) Manto, joias ou chapéus. Sem-
pre ativo; o usuário é ignorado! Custo
de energia para criar: 700. (b) Varinha
ou cajado; utilizável apenas por magos.
Custo de energia para criar: 450.

Presença Item Essa comunicação, obviamente, não


Comum; (a) Manto, joias ou qualquer item é segura.
Resistência Especial que protege a cabeça. Sempre ativo; o Duração: 1 minuto.
Faz com que todos os seres com os usuário atrai a atenção. Custo de ener- Custo: 4 para operar. 4 para manter.
quais o objetivo tenha contato social gia para criar: 700. (b) Varinha ou caja- O mesmo custo para cada pessoa adi-
prestem atenção. Cada ser que tente do; utilizável apenas por magos. Custo cional que participa da comunicação.
ignorar o objetivo consegue resistir à de energia para criar: 450. Tempo de operação: 4 segundos.
mágica com Vontade — mas o pró- Pré-requisitos: Olho Mágico, Audi-
prio objetivo não consegue resistir! A ção Remota, Vozes e Ilusão Simples.

48 Mágicas de Comunicação e Empatia


Item de cada vez e deve se concentrar para
controlar o corpo do objetivo. Quando
Possessão
Qualquer item que protege a cabeça,
taça, espelho ou bola de cristal. Utilizá- ele se concentra, seu próprio corpo fica Permanente (MD)
vel apenas por magos. Custo de energia flácido; quando ele para de se concentrar, Comum; Resistível com
para criar: 800. o objetivo recupera o controle de seu
próprio corpo. O operador pode se mo-
Vontade
Mensagem ver entre os corpos livremente enquanto Como Possessão — mas o operador
permanece no corpo do objetivo até
a mágica durar.
Comum; Resistível com má- que ele opte por sair, ou seja expulso
gicas que bloqueiam o som Duração: 1 minuto. por Anular Possessão ou por Remover
Custo: 6 para operar. 3 para manter. Maldição. O corpo do operador está em
Como listada em Mágicas de Som,
Tempo de operação: 10 segundos. Animação Suspensa (pág. 94) enquanto
pág. 174.
Pré-requisito: Passageiro da Alma ou a mágica continuar. Se o corpo do ope-
Telepatia.
Falar com Máquinas/NT rador morrer, a mágica será quebrada.
Item Sempre que o corpo do objetivo sofrer
Comum dano, o operador deve fazer um teste
Como listada em Mágicas Tecnológi- Coroa, capacete ou outro item
que protege a cabeça. Utilizável ape- de HT de seu próprio corpo ou sofrerá
cas, pág. 176. o mesmo dano. Se o corpo do objetivo
nas por magos. Custo de energia para
morrer, o operador deve fazer um teste
Passageiro da Alma criar: 1.500.
de HT ou ele mesmo morrerá!
Comum; Resistível com Possessão (MD) Duração: Indefinida (pode ser per-
Vontade Comum; Resistível com manente).
O operador pode ver através dos Vontade Custo: 30.
olhos do objetivo, ouvir através de seus Tempo de operação: 5 minutos.
ouvidos, etc., sempre que ele se concen- Como Controle de Pessoa — exceto Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
tra. (O operador também permanece que a vítima está inconsciente durante Possessão.
consciente de seu próprio corpo e pode toda a “possessão”, e o operador tem aces-
agir normalmente). O operador não so total às memórias, perícias e mágicas Item
exerce nenhum controle sobre o obje- do objetivo. Enquanto no corpo do objeti- Boné, coroa, capacete ou outro item
tivo e não sabe os pensamentos do ob- vo, o operador tem suas próprias perícias que protege a cabeça. Utilizável apenas
jetivo. O objetivo deve ser sapiente (IQ e mágicas, e pode usar todas as perícias, por magos. Custo de energia para criar:
6 ou maior). O NH terá uma penalidade mágicas e memórias do objetivo como se 3.000.
de -2 se o objetivo for de uma raça dife- fossem dele (as perícias físicas do objetivo
rente; se o objetivo for totalmente alie- terão NH ajustado em -1). O corpo do pró- Trocar de Corpo (MD)
prio operador fica inconsciente durante a
nígena, a penalidade será de -4 ou mais! Comum; Resistível com
Duração: 1 minuto.
mágica e deve ser protegido.
Vontade 6
Custo: 5 para operar. 2 para manter. Duração: 1 minuto.
O operador troca permanentemen-
Tempo de operação: 3 segundos. Custo: 10 para operar. 4 para manter.
Tempo de operação: 1 minuto. te de corpo com o objetivo. O objetivo
Pré-requisito: Leitura da Mente. pode ser qualquer criatura viva. A única
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1 e
maneira de reverter essa mágica, uma
Item Controle de Pessoa ou Possessão de
vez operada, é operá-la novamente;
Um par de peças idênticas de joias — Animais.
Anular Possessão ou outra antimágica
uma de ouro e uma de prata. A de ouro
deve ser usada pelo operador, a de prata Item não irá funcionar. Os atributos de ST,
Boné, coroa, capacete ou outro item DX e HT, assim como todas as vanta-
pelo objetivo. A mágica pode então ser
operada a qualquer momento, indepen- que protege a cabeça. Utilizável apenas gens e desvantagens físicas, acompa-
dentemente da distância. Utilizável ape- por magos. Custo de energia para criar: nham o corpo; IQ, memória, persona-
nas por magos. Se uma Gema de Ener- 2.500. lidade e todas as perícias e mágicas vão
gia estiver incluída no item, ela estará na com a mente.
de ouro. Se um dos itens for quebrado, o Anular Possessão Nota: Trocar de Corpo pode resul-
outro perderá seu encantamento. Custo Comum; Resistível com tar no usuário aumentar seu valor de
para criar: 1.000 de energia (para o par) a mágica no objetivo pontos. O Mestre pode querer cobrar
e uma opala de $100 para cada peça. do antigo mago pela diferença no valor
Termina qualquer mágica Passageiro
dos pontos de personagem. Veja Trans-
Controle de Pessoa da Alma, Controle ou Possessão (ou seus
equivalentes animais) afetando o objetivo. ferência Mental (pág. MB296) para mais
Comum; Resistível com informações sobre isso. Para ajudar a
Custo: 10. manter os magos saltadores sob con-
Vontade Tempo de operação: 10 segundos. trole, o Mestre pode desejar requerer
Use todos os sentidos da vítima e con- Pré-requisito: Passageiro da Alma, alguns materiais mágicos para essa má-
trole todas as ações físicas da vítima (o Possessão, ou (opção do Mestre) com gica (pág. 8).
operador não tem acesso às memórias, status “santo”.
perícia, mágicas, etc.) do objetivo. O ob- Duração: Permanente.
jetivo retém sua memória e inteligência Item Custo: 120.
e está ciente do que está acontecendo — Cajado ou varinha. Utilizável apenas Tempo de operação: 1 hora.
embora não da identidade do operador. por magos. O item deve tocar o objetivo Pré-requisitos: Possessão Permanente
O operador só pode “animar” um corpo possuído. Custo de energia para criar: 300. e Aprisionar Alma.

Mágicas de Comunicação e Empatia 49


Capítulo Sete

Mágicas
da Terra
Bayard sorriu e entrou de
volta na mansão. Lady Ann vol-
tou seu olhar para o labirinto
do jardim; acabara de ter ideias
fabulosas para as sebes.
As mágicas desta escola
lidam com o tradicional “ele-
mento” mágico da Terra. Exceto
quando houver uma observação,
nenhuma dessas mágicas afeta
pedra ou metal. Mais mágicas
para afetar metais aparecem em
Mágicas Tecnológicas (pág. 182).
A Escola da Terra não é para
amadores. Pouquíssimas mági-
cas estão disponíveis para ma-
gos que não dominaram todas
as mágicas básicas da escola, e
poucas mágicas, seja do tipo que
for são acessíveis a não-magos.

Localizar Terra
Informação
Aponta ao operador a dire-
ção e a distância aproximada
da quantidade mais próxima e
significativa de qualquer tipo de
terra, rocha ou metal. Aplique
os modificadores para longas
distâncias (pág. 14). Qualquer
fonte conhecida desse material
pode ser excluída se o operador
mencioná-la especificamente
antes de começar a mágica.
Custo: 3.
Tempo de operação: 10 se-
Lady Ann olhou para uma pequena visão da trilha até o riacho. O que você gundos.
colina no canto sudeste do jardim. fez com a lagoa que costumava ficar ali
“Bayard!” Ela chamou o primo. Re- à esquerda?” Item
costado em um sofá no dentro da casa, “Eu não gostei dela lá na sombra. Um forquilha com 30 gramas do
Bayard suspirou pesadamente, entre- Aqui, deixe-me tentar uma coisa.” conjunto terra/pedra/metal desejado
gou seu livro a um servo sem rosto, e Ela balançou os dedos com cuidado na ponta; cada forquilha encontrará
deslizou para se juntar a ela na varanda. e precisão, e uma depressão se formou apenas aquele tipo de terra. Custo para
“Ann, querida, tenho certeza de que no gramado em frente à colina. En- criar: 50 de energia e dinheiro para
o que você está fazendo traz honra para quanto observavam, a água transfor- comprar 30 g do material procurado.
o nome Goulding, mas eu adoraria não mou a depressão em um pequeno lago,
ser incomodado.”
“Seja útil para variar, querido. Aque-
cintilando ao sol da tarde.
“Oh, isso é bonito. Muito bem equi-
Moldar Terra
la elevação ali: está muito baixa? librado, e agora você não precisa erguer Comum
Bayard fungou. “No momento, sim. esse monte. Brilhante como sempre.” Permite ao operador mover a terra
Contudo, não sei o que você poderia fa- “Obrigada, Bayard. Você já pode voltar e dar a ela qualquer forma. Se for está-
zer; se ficar mais alta, você bloqueará a para o que quer que estivesse fazendo.” vel (uma colina, por exemplo), a forma

50 Mágicas da Terra
irá se manter depois de moldada. Uma
forma instável (uma coluna ou parede)
etc. Terra e pedra não cortadas (até 50 Carne para Pedra
metros de profundidade) são transpa-
só irá se manter enquanto a mágica du- rentes para o objetivo, onde quer que Comum; Resistível com HT
rar — nenhuma concentração especial ele olhe. Metal não é transparente; tam- “Petrifica” um ser vivo (e todo o seu
é exigida — e então desmoronará. Um bém não são as pedras cortadas, tijolos, equipamento!), o transformando em
teste de Arquitetura pode ser necessário etc. Assim, essa mágica não permite pedra. Esta mágica deve afetar o obje-
para criar uma forma estável. tivo inteiro.
que o operador olhe através das pare-
A terra movida com esta mágica tem
Deslocamento 2 somente;a pedra tem des do castelo. Duração: Instantânea, a menos que
Deslocamento 1. Ela não causará dano, Esta também é uma mágica de Re- seja revertida por Pedra para Carne.
a não ser que se amontoe sobre uma conhecimento. Custo: 10. Pelo dobro do custo, um
pessoa imóvel e a enterre. Se a terra Duração: 30 segundos. objetivo pode ser transformado em
for deslocada para soterrar alguém ou uma estátua metálica.
Custo: 2 por 10 metros de profun-
criar um buraco a seus pés, essa pessoa Tempo de operação: 2 segundos.
didade para operar. Mesmo custo para
poderá se mover normalmente em seu Pré-requisito: Terra para Pedra.
próximo turno e escapar. Só ficará pre- manter.
sa se não fizer isso. Pré-requisito: Moldar Terra. Item
A pessoa enterrada por esta mágica Cajado ou varinha. Utilizável apenas
pode tentar cavar uma saída na terra
Item
por magos. Custo de energia para criar:
fofa. A cada turno, ela terá direito a um Qualquer item. Custo de energia para
1.000. O item deve tocar a vítima para
teste de ST com uma penalidade igual criar: 400.
que a mágica funcione.
a -4. O Mestre poderá dificultar essa jo-
gada se o personagem estiver enterrado Terra para Pedra Pedra para Terra
sob mais de 0,05 m³ de terra! A vítima Comum
pode prender o fôlego (consulte Pren- Comum
der o Fôlego, pág. MB355), mas corre o Transforma um objeto de terra ou
Transforma qualquer tipo de pedra
risco de morrer sufocada (veja Sufoca- argila em pedra dura (mas não pe-
(incluindo pedras preciosas) em terra.
mento, pág. MB437). Uma vítima enter- dra preciosa), ou transforma um item
Deve ser usada em uma pedra ou bloco
rada na pedra pode prender a respira- de pedra em um metal simples como inteiro, nunca em uma parte. Essa má-
ção, mas a menos que ele tenha algum bronze ou ferro. Pelo dobro do custo de gica também transmuta metal em pe-
meio de cavar através de pedra sólida, a energia, transforma um item de terra dra, ou transmuta metal em terra pelo
fuga é improvável. ou argila em metal. dobro do custo.
Duração: 1 minuto. Duração: Permanente. Duração: Permanente.
Custo: 1 por 0,75 m³ de terra mol- Custo: 3 por 0,75 m³ (mínimo 3). Custo: 6 a cada 0,75 m³ (mínimo 6).
dado (mínimo 2); metade desse valor Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
(arredondado para cima) para manter. Pré-requisitos: Terra para Pedra ou
Moldar Terra. quaisquer quatro mágicas da Terra.
Duplique o custo para moldar a pedra;
sextuplique custo para moldar pedras Item
cortadas ou trabalhadas, como uma
Item
Cajado, varinha ou joias. Custo de Cajado, varinha ou joias. Custo de
parede. Não é fácil fazer a sua própria
porta para o castelo.
energia para criar: 300. energia para criar: 400. 7
Pré-requisito: Localizar Terra.
Criar Terra Prever
Item Comum Movimento da Terra
Cajado, varinha, peça de joias ou
Permite ao operador criar terra só- Informação
ferramenta de escavação. Custo de ener-
gia para criar: 200 (500 para um item lida e boa onde antes não havia nada.
Prevê com precisão qualquer desli-
que moldará pedra). Essa terra deve ser criada em contato
zamento de terra, terremoto ou ativida-
com o chão — e não flutuando no ar ou
de vulcânica que possa ocorrer dentro
Localizar Passagem boiando no oceano!
de uma determinada área durante um
Informação Duração: Permanente. determinado período. Ele fornece in-
Diz ao operador a direção e a dis- Custo: 2 a cada 0,75 m³ para criar formações aproximadas sobre a nature-
tância aproximada da passagem mais terra do nada (mínimo 2) ou 1 a cada za, localização e gravidade do desastre
próxima através de uma cadeia de 0,75 m³ para solidificar lama, transfor- iminente. Essa mágica não pode prever
montanhas. Utilize os Modificadores de mando-a em terra (mínimo 1). terremotos ou vulcões criados magica-
Longa Distância (pág. 14). Pré-requisito: Terra para Pedra. mente.
Custo: 3. Custo: 2 vezes a duração da previsão
Tempo de operação: 10 segundos.
Item
Cajado ou varinha. Custo de energia em dias. Dobrar o custo para um lugar
Pré-requisito: Localizar Terra. fora da área local (além do horizonte).
para criar: 500.
Quadruplicar o custo de um lugar em
Geovisão
Comum Terra para Ar outro continente.
Tempo de operação: 5 segundos por
Veja através da terra — para encon- Comum dia de previsão.
trar cavernas, corpos de minério, te- Como listada em Mágicas do Pré-requisito: Quatro mágicas da
souros enterrados, vítimas soterradas, Ar,pág. 25. Terra.

Mágicas da Terra 51
Jato de Areia Duração: 1 segundo.
Custo: 1 a 3. Causa 1d de projeção
Terra para Água
Comum para cada ponto usado. Distância é Comum
Atira um jato fino de partículas de igual ao número de dados. Custo para Transforma a terra em lama (ou
areia de uma mão. A cada turno, o ope- manter é o mesmo. água). Vários usos desse mágica in-
rador joga contra DX-4 ou a perícia Pré-requisitos: Jato de Água e Criar cluem atolar inimigos ou perseguido-
Ataque Inato para acertar. Este ataque Terra, ou Criar Água e Jato de Areia. res, fazer uma bola de lama para tratar
pode ser esquivado ou bloqueado, mas picadas de insetos, amolecer a terra
não aparado. Se a mágica atingir o ros- Item para usar em manequins ou iscas de
to, ela não causará nenhum dano, mas Cajado ou varinha. Utilizável apenas argila etc.
temporariamente cegará o alvo, a me- por magos. O jato sai da ponta do item. Esta também é uma mágica da Água.
nos que ele faça um teste de HT. Custo de energia para criar: 600.
Se ele falhar no teste de HT, ele fica- Duração: Permanente.
rá cego (veja Visibilidade, pág. MB394) Projétil de Pedra Custo: 1 a cada 0,75 m³ de terra
por um segundo por ponto de energia transformada em lama. Duplique para
Projétil
colocado na mágica. Depois que o alvo transformar terra em água.
Crie uma bola de pedra e dispare de Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
possa ver novamente, a visão embaça-
uma das mãos, ferindo qualquer coisa Criar Água e Moldar Terra.
da dá-lhe uma penalidade de -3 a todas
que ela acerte. Esta mágica tem 1⁄2D
as perícias de combate por mais 1d se-
gundos. Em um teste HT criticamente
40, Max 80, Prec 2. Item
falho, o alvo fica cego por 1d segundos Cajado, varinha ou joias. Utilizável
Custo: Qualquer quantia até seu ní-
por ponto colocado na mágica. Em um apenas por magos; o item deve tocar no
vel Aptidão Mágica por segundo, por
teste HT bem-sucedido, a vítima fecha objetivo. Custo de energia para criar: 500.
3 segundos. O projétil causa 1d+1 de
os olhos enquanto a mágica durar e, dano por ponto de energia.
assim, fica impossibilitada de ver por Tempo de operação: 1 a 3 segundos. Petrificação
um segundo. Em um sucesso decisivo, Pré-requisito: Criar Terra. Parcial (MD)
a vítima não é afetada.
Item Toque; Resistível com HT
Duração: 1 segundo. Cajado ou varinha — o projétil é Transforma parte de um objetivo
Custo: 1 a 3. A distância do jato em disparado da ponta do item. Utilizável vivo em pedra, geralmente deixando-o
metros é igual à energia aplicada nela. apenas por magos. Custo de energia imóvel, mas ainda capaz de falar ou
Custo para manter é o mesmo. para criar: 400. ser torturado. O operador deve tocar
Pré-requisito: Criar Terra. no objetivo. As partes do corpo toca-
Item Atravessar Terra das ficam a critério do operador; a
Joias, cajado ou varinha; utilizável Comum mágica pode petrificar qualquer coisa,
apenas por magos. Custo de energia de um único dedo a todo o corpo, do
Passe pela terra como se fosse ar. pescoço para baixo, mas a cabeça nun-
para criar: 600. Com essa mágica, o objetivo pode ca pode ser afetada. O metabolismo do
atravessar a parede de pedra de uma
Jato de Lama masmorra ou a parede de terra de
objetivo é magicamente alterado para
sobreviver à experiência, mas ele com-
Comum uma cabana. Esta mágica não abre
preensivelmente acha a experiência
Atire um jato fino de lama de um uma passagem para que outros pos-
intensamente desconfortável, seja lá o
dedo. A cada turno, o operador joga sam seguir. Também não revela o que
que for feito com ele.
contra DX-4 ou a perícia Ataque Inato está do outro lado. Se o operador tam-
Partes do corpo petrificadas ficam
para acertar. Este ataque pode ser esqui- bém conhecer Terra para Ar, ele terá
imóveis, dormentes e têm RD 10. As
vado ou bloqueado, mas não aparado. automaticamente ar respirável duran-
vítimas desta mágica sofrem uma pena-
Ele causa projeção em todos os alvos; te sua jornada, sem custo de energia.
lidade de DX em qualquer ação física
podendo matar ou derrubar criaturas Caso contrário, ele deve prender a
que tentem: -1 ou mais, dependendo
voadoras. Isso irá extinguir fogo normal respiração!
dos detalhes da operação e da ação.
de uma área de um metro de raio. Se a mágica terminar antes que o
objetivo chegue ao ar livre, ele será en- Roupas, joias, etc., podem ser “apa-
Se a mágica atingir o rosto, ela tem- nhadas” pela mágica e incluídos na pe-
porariamente cega o alvo (veja Visibi- terrado em terra ou pedra, conforme o
caso. Ele não é automaticamente pre- trificação, mas itens mágicos ou qual-
lidade, pág. MB394), a menos que ele quer outra coisa carregada na mão ou
faça um teste de HT. Se ele falhar no judicado, mas irá sufocar (veja Sufoca-
mento, pág. MB437) se ele não puder em uma mochila permanecem inalte-
teste de HT, cada ponto de energia na rados.
mágica o cega por um segundo. Depois escapar.
Pedra para Carne ou Remover Mal-
que o alvo possa ver novamente, a visão Duração: 10 segundos. dição são necessárias para anular esta
embaçada dá-lhe uma penalidade de -3 Custo: 3 para operar. 3 para manter. mágica.
a todas as perícias de combate por mais Dobre o custo para passar pela pedra.
1d segundos. Em uma falha crítica do Triplique o custo para passar pelo metal. Duração: Permanente (até ser anu-
teste HT, o alvo fica cego por 1d segun- Pré-requisitos: Quatro mágicas da lada.
dos por ponto na mágica. Em um teste Terra. Custo: 12. Custa mais para petrifi-
HT bem-sucedido, a vítima cobre os car objetivos maiores, como se fosse
olhos e, portanto, não consegue ver por Item uma mágica Comum (ou seja, 24 de
um segundo. Em um sucesso decisivo, Manto cinza ou joias de prata; afeta energia para MT +1, 36 de energia
a vítima não é afetada. apenas o usuário. Custo de energia para para MT +2, etc.).
Esta também é uma mágica da Água. criar: 1.200. Tempo de operação: 3 segundos.

52 Mágicas da Terra
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Custo: 10 (6 para reverter um soter- Se a Terra Essencial for transforma-
Carne para Pedra. ramento). da em metal via Terra para Pedra, esse
Tempo de operação: 3 segundos. Metal Essencial também terá o triplo
Item Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e da força (PV, RD e capacidade de car-
Cajado, varinha ou joias. Utilizável cinco mágicas da Terra. ga) do metal normal; isso é semelhante
apenas por magos; o item deve tocar à lendária liga orichalcum, discutido
o objetivo. Custo de energia para criar: Item em mais detalhes no GURPS Fantasy.
1.300. Varinha ou cajado — deve ser de Duração: Permanente.
cor preta. Utilizável apenas por ma- Custo: 8 por 0,75 m³.
Chuva de Pedras gos. Custo de energia para criar: 1.200. Tempo de operação: 30 segundos.
Área O item deve tocar a vítima para que a Pré-requisitos: Seis mágicas da
Pedras chovem do céu sobre a área, mágica funcione. Terra.
causando 1d-1 de dano por contusão
por segundo para todos dentro dela.
Personagens e criaturas sob a chuva de
pedras recebem dano em seus próprios
turnos; se menos de um segundo intei-
ro for gasto na área afetada, o dano é
reduzido pela metade (arredondado
para baixo).
A mágica só pode ser operada ao ar
livre. Armadura protege da maneira
usual. Um escudo com um BD de 2 ou
melhor pode ser levantado para blo-
quear as pedras, mas pode levar dano
(pág. MB484). Isto requer duas mãos
e uma ação Prontidão, e consegue au-
tomaticamente proteger o personagem
uma vez que o escudo esteja levanta-
do, mas isso desprepara escudo de suas
funções normais de proteção!
Objetos inanimados, como prédios,
protegem com sua RD.
Duração: 1 minuto.
Custo básico: 1 para operar (mínimo
2). Mesmo custo para manter. Pelo do-
bro do custo básico, a chuva de pedras
causa 2d-2 por segundo!
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Criar Terra.
7
Item
Cajado. Utilizável apenas por ma-
gos. Custo de energia para criar: 500.

Soterramento
Comum; Resistível com HT
A terra engole instantaneamen- Terra Essencial Item
te o objetivo. Ele fica em Animação Cajado. Utilizável apenas por ma-
Comum gos. Custo de energia para criar: 500.
Suspensa (como na pág. 94), e preso
dentro de uma pequena câmara es- Cria a essência mágica da Terra. A
férica a 15 metros abaixo da super- Terra essencial é três vezes mais fértil: Pedra para Carne
fície até que consiga escapar por um as plantas germinam três vezes mais
rápido e crescem três vezes mais ou Comum
túnel ou ser resgatado pela forma
maior do que o normal. Além disso, Reverte os efeitos de Carne para Pe-
reversa desta mágica. O mago que
se a Terra Essencial for transforma- dra e devolve a vítima à vida (atordoa-
aplicar Soterramento a si mesmo po-
da em pedra através da mágica Terra da). Não pode ser utilizada para animar
derá optar por ficar acordado, mas
para Pedra, ela será três vezes mais uma estátua que nunca teve vida.
não será uma decisão muito inteli-
forte (RD e PV); colunas ou blocos Custo: 10. Dobre o custo para res-
gente, a menos que ele tenha algum
cortados de tal pedra suportariam três taurar uma pessoa transformada em
outro meio para respirar enquanto
vezes mais peso. Esta pedra essencial metal.
soterrado.
é semelhante ao lendário material in- Tempo de operação: 5 segundos.
Duração: Permanente, a menos que flexível, discutido em mais detalhes no Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
seja revertida por esta mágica. GURPS Fantasy. Carne para Pedra e Pedra para Terra.

Mágicas da Terra 53
Item Purificar a Terra truirá o prédio. Custo depende da força
do terremoto:
Cajado ou varinha. Utilizável apenas
por magos. Custo de energia para criar:
Área
Remove objetos estranhos, venenos Fraca: Apenas uma demonstração —
1.000. O item deve tocar o objetivo para
e elementos nocivos do solo, tornan- um leve balanço. Pague o custo básico.
que a mágica funcione.
do-o apto para sustentar plantas em Leve: Pequenos danos aos edifícios.
Corpo de Pedra (MD) crescimento. Esta mágica também Multiplique o custo básico por 2. Teste
DX se necessário, a cada segundo, para
corrige quaisquer deficiências na
Comum; Resistível com HT composição do solo. Pequenos objetos aqueles na área afetada se manterem
O objetivo se torna uma estátua de estranhos (moedas, pregos) subterrâ- em pé.
pedra animada; ele adquire tempora- neos são destruídos; os médios (espa- Grave: Paredes de pedra racham;
riamente a metacaracterística Corpo de das, granadas de artilharia, baús, es- torres podem cair. Multiplique o custo
Pedra (pág. MB263). A roupa também tatuetas) “flutuam” para a superfície. básico por 4. Teste DX-3 se necessário,
se torna pedra, mas o equipamento car- Objetos grandes (caixões, paredes, a cada segundo, para aqueles na área
regado não. grandes estátuas) farão com que a má- afetada se manterem de pé.
Duração: 1 minuto. gica falhe, mas o operador tem uma
Duração: um minuto.
Custo: 10 para operar. 5 para manter. ideia geral do motivo.
Esta também é uma mágica com Custo básico: 2 para operar. Mesmo
Tempo de operação: 5 segundos. custo para manter.
Pré-requisitos: Pedra para Carne. Plantas.
Tempo de operação: 30 segundos.
Item Duração: Permanente. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Cajado, varinha ou joias. Só afeta Custo básico: 2. Dobre o custo em pelo menos seis mágicas da Terra, in-
o usuário. Custo de energia para criar: solos pobres, como planícies rochosas cluindo Geovisão.
1.500. ou deserto arenoso.
Tempo de operação: 30 segundos. Vulcão
Espectro de Metal Pré-requisitos: Criar Terra e Cresci-
mento de Planta. Comum
Comum; Resistível com HT Faz com que o vapor e a lava sejam
Faz com que o objetivo fique in- Item expelidos de um ponto de terra esco-
tangível ao toque do metal. Espadas o Cajado. Custo de energia para criar: lhido. Este não é uma mágica rápida,
atravessam, ele não consegue segurar 400. mas é muito séria! O vulcão começa
chaves de metal ou usar armadura de pequeno — um pequeno buraco cus-
metal, e atravessa barras e pisos metá- Tempestade de Areia pindo pedras e vapores — e aumenta
licos… Área seu diâmetro em alguns metros por dia.
Duração: 1 minuto. Como listada em Mágicas do Ar, Esta mágica também pode reativar um
Custo: 7 para operar. 4 para manter. pág. 27. vulcão adormecido. Quando a mágica é
Tempo de operação: 2 segundos. permitida terminar, o vulcão deixa de
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Terremoto crescer e morrerá em breve (um vulcão
Atravessar Terra. adormecido pode permanecer ativo a
Área critério do Mestre).
Item Agita a área afetada. O operador
(a) Varinha, cajado ou joias. Utili- provavelmente não quer que a área Duração: um dia.
zável apenas por magos. Custo de ener- o inclua. Divida a distância real do Custo: 15 para operar. 10 para manter.
gia para criar: 1.200. (b) Uma arma operador até a borda da área afetada Tempo de operação: uma hora até os
metálica pode ser encantada para em 20 antes de calcular a penalidade primeiros efeitos serem visíveis. Con-
anular a mágica (de modo que ela do NH. centração contínua durante 8 horas por
possa ser empunhada por ou contra A mágica deve ser operada sobre dia é necessária para manter o vulcão
um ser com Espectro de Metal). Custo uma área razoavelmente grande para em crescimento.
de energia para criar: 125 por 500 g de ser útil. Agitar um canto de um prédio Pré-requisitos: Terremoto e pelo me-
peso (mínimo 500 g). aborrecerá os ocupantes, mas não des- nos seis mágicas do Fogo.

54 Mágicas da Terra
Alterar Terreno (MD) ser determinado Detecção de Magia ou
algo similar). Seres pegos na área afeta-
de volta ao tamanho normal na mes-
ma taxa que diminuiu. Se não houver
Área da têm um teste de resistência baseado espaço adequado disponível, qualquer
Pode ser usada para transformar na melhor Vontade entre eles, modifica- coisa no caminho é movida para o lado,
completamente grandes quantidades do por -1 para cada metro adicional de como Moldar Terra.
de terreno. Se operada sobre uma área raio da área objetivo (assim, Deslocar O operador não pode usar esta mági-
grande o suficiente, esta mágica pode Terreno com um raio de 2 metros é re- ca novamente por um dia inteiro. A área
transformar uma cidade em um lago ou sistido por Vontade-1). Resistência bem objetivo ou qualquer parte dela não
mar, ou uma ilha em uma cordilheira. sucedida anula a mágica. pode ser movida novamente por esta
O perfil do solo (incluindo mar, lago Uma vez que a operação é comple- mágica (de qualquer operador ou item
ou leitos de rios) dentro da área afetada tada com sucesso, a área objetivo “en- mágico) pelo mesmo período. Operada
pode ser elevado, abaixado ou remode- colhe” em raio à razão de 1 metro por em uma área grande o suficiente, essa
lado conforme a escolha do operador, segundo, movendo-se em direção ao mágica pode colocar montanhas no
ou alterado na textura para qualquer operador na mesma proporção. Vítimas meio de planícies, águas abertas (tão
coisa entre terra macia e areia para que forem rápidas devem ser capazes
profundas quanto a metade do raio
granito rígido. Edifícios de pedra ou ti- de pular para fora da área conforme
de efeito, transportadas do lago ou do
jolos e matéria vegetal podem ser trans- ela encolhe (isso tem um bom potencial
oceano) no meio de um deserto — ou
formados em pedra ou terra “natural”, dramático) — faça testes de DX e IQ! Os
mas não vice-versa. Áreas submersas mudar ilhas para o interior por quilô-
Mestres podem decidir que isso justifi-
levantadas acima do seu nível natural ca uma Verificação de Pânico. metros para formar colinas!
tornam-se terra seca; qualquer área Seres capturados pela mágica verão Duração: 1 hora (Os efeitos, uma vez
abaixo do lençol freático local pode ser um céu revolto e selvagem sobre suas que a área é “colocada”, são permanentes).
inundada. O Mestre deve exigir testes cabeças e uma barreira fisicamente im- Custo básico: 10 para operar. 8 para
de Arquitetura, Artista ou Engenharia penetrável ao redor deles. A atmosfera manter.
se o operador tentar alterar a área em interior permanece respirável e confor- Tempo de operação: 1 minuto.
algo específico. tável (por isso esta mágica não pode ser Pré-requisitos: Alterar Terreno e
Seres e itens soltos na superfície no usada para sufocar alguém!). Mágicas Ocultar Objeto.
momento em que a mágica é lançada operadas dentro da área atingem auto-
são simplesmente levantados ou abai- maticamente o operador de Deslocar Item
xados, sem ferimentos pessoais. Se eles Terreno — assim, um mago encurrala- Cajado. Utilizável apenas por ma-
estão dentro de edifícios, eles são gen- do podia caminhar até a borda da área gos. Custo de energia para criar: 3.000.
tilmente expulsos em vez de sepultados. afetada, colocar a mão contra a barrei-
Claro, se estiverem debaixo d’água, eles ra e operar Toque Mortal no operador! Convocar Elemental
podem ter problemas… Magos capturados também podem
Se a mágica é anulada ou dissipa- operar Anular Mágica ou Contramági- da Terra,
da, toda a área retorna à sua condição
anterior; até mesmo edifícios e árvores
ca na área afetada, forçando a mágica
a terminar abruptamente se forem bem
Controle de
transformados são restaurados. sucedidos. Elemental da Terra,
Duração: 2 dias.
Quando o operador para de man-
ter a mágica, o terreno reaparece. A
Criar Elemental da
Custo básico: 1 para operar (custo
mínimo 15). Não pode ser mantida. Vo-
localização do operador vai estar em Terra 7
qualquer lugar dentro da área ou em Veja Mágicas de Espírito Elemental,
lumes com mais de 4 metros podem ser sua borda. A área objetivo “expande” pág. 27.
afetados multiplicando o custo básico
de acordo.
Tempo de operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
todos as quatro mágicas de “Moldar” Elemental da Terra Pequeno
elementos. Este é o elemental da terra básico que é convocado operando Convocar
Elemental da Terra com o custo mínimo de energia de 4. Mais energia co-
Item locada na mágica convoca um elemental mais poderoso. Geralmente, isso
Uma área pode ser permanentemen- significa simplesmente um elemental maior; 1 ponto de energia é igual a 1
te alterada por 100 vezes o custo de ponto adicional de ST, 5 PV ou 2 pontos de RD. No entanto, o Mestre pode
operação. optar por construir um elemental mais exótico, adicionando traços inco-
muns ao modelo a seguir, ou trabalhando um a partir do zero.
Deslocar Terreno (MD)
Área; Resistência Especial Elemental da Terra Pequeno
Permite que uma área inteira do ter- 40 pontos
reno, com todos os edifícios, animais,
Modificadores de Atributos: ST+1 [10]; DX-2 [-40]; IQ-4 [-80].
plantas e pessoas dentro ou fora dela,
Modificadores de Características Secundárias: MT -1.
seja movida por grandes distâncias.
Vantagens: Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10]; Não Dorme [20];
Uma vez que a mágica é operada, a
RD 2 [10]; Imunidade a Danos no Metabolismo [30]; Tolerância à Fe-
área a ser transportada desaparece
rimentos (Homogêneo) [40]; Resistência à Pressão 3 [15]; Resistência
(veja a seguir), substituída por terra
ao Vácuo [5].
nua ou água aberta. O operador agora
está “carregando” aquela área de forma
invisível e intangível (esse fato pode

Mágicas da Terra 55
Capítulo Oito

Mágicas de
Encantamento
Hawthorne, com reverência, esco-
lheu a última agulha de um prato raso
de óleo de salamandra. Passou-a algu-
mas vezes sobre o ônix, a opala e a bar-
ra de platina, falou algumas palavras
impronunciáveis e mergulhou cuidado-
samente a ponta na tinta especial que
importara do outro lado do Bight. En-
tão, lentamente, ele inseriu a agulha na
pele do peito do seu cliente. Ele soltou
a agulha; ela ficou no lugar. Ele falou
a palavra final do encantamento, e a
agulha ficou azul por um momento. O
cliente fez uma careta.
“Acabamos”, disse Hawthorne en-
quanto removia as agulhas. Ele deu
um passo para trás para dar uma últi-
ma olhada no intrincado desenho que
traçara no corpo do cliente durante
a maior parte do ano. “Seu amuleto
está terminado e vai protegê-lo indefi-
nidamente, desde que o desenho per-
maneça intacto. Encantar (MD) com uma economia substancial no custo
de energia (e, portanto, no tempo).
“Obrigado novamente pela opor- Encantamento
tunidade de trabalhar nisso. Meu Um objeto pode ser temporariamen-
parceiro e eu temos principalmente Esta mágica é um pré-requisito para te encantado a um custo de energia
fabricado Gemas de Energia desde todas as outras mágicas de Encantamen- de 15% do custo normal de um objeto
que abrimos a loja, e trabalhar em um to, exceto Pergaminho Mágico. Para en- desse tipo por uso. Um objeto com um
projeto como este é… bem, realmente cantar um objeto, o operador deve tam- único uso pode ser criado por 15% da
maravilhoso. bém conhecer esta mágica. O operador energia normal, dois usos custariam
“Se me permite a intromissão… Por faz um teste contra o menor NH dentre 30%, quatro custariam 60% (um cus-
que você escolheu fazer este amuleto o desta mágica e o da mágica específica to-benefício bem ruim na maioria das
desta maneira?” que ele deseja incorporar no item. Se ele circunstâncias) e o custo de um objeto
O cliente sorriu de forma feroz, pu- possuir assistentes, todos precisam ter limitado a 7 ou mais usos na verdade ex-
xando a camisa para cobrir a elaborada NH 15+ nas duas mágicas, mas o teste cede o custo de um objeto permanente.
tatuagem. ainda é baseado no NH do operador. O item encantado temporariamente
“Eu estou indo ver um velho conhe- funciona, em todos os aspectos, como
Duração: Itens mágicos são perma- um item normal desse tipo até que to-
cido que é muito restrito sobre pessoas nentes até serem destruídos.
carregando itens mágicos em sua casa. dos os seus usos sejam consumidos. De-
Custo e Tempo: Veja Encantamento pois que todos os usos do item tempo-
E bem… me acertar com um relâmpa- (pág. 16).
go uma vez, o descuido é dele. Me acer- rário forem utilizados, o item deixará
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e de ser mágico.
tar com um relâmpago duas vezes, aí o pelo menos uma mágica em dez outras
descuido já é meu”. A mágica Encantamento Temporá-
escolas. rio é usada no lugar da mágica Encan-
As mágicas desta escola permitem tar. Um único objeto não pode ser en-
que magos façam e desfaçam itens per- Encantamento cantado simultaneamente com mágicas
manentemente mágicos. Eles só podem
ser operados com magia cerimonial
Temporário temporárias e permanentes.
O Encantamento Temporário só
(pág. 12). Um PdJ só pode aprender es- Encantamento pode ser usado para dar aos objetos
sas mágicas com a permissão do Mes- Esta mágica permite que o mago crie uma habilidade única de operar uma
tre; quase todos eles só estão disponí- itens mágicos que só funcionam algumas certa mágica — não para operar a má-
veis para magos bastante avançados. vezes antes de perder o encantamento, gica no objeto. Por exemplo, um mago

56 Mágicas de Encantamento
não poderia fazer um conjunto de ar-
maduras invisíveis de uso único — ela
nalmente (custo básico para mágicas
de área), sem contar nenhum bônus
Energização
nunca se desgastaria. Ele poderia dar à pelo NH. Multiplique isso por $33 (ou Encantamento
armadura a habilidade de operar a má- a taxa de encantamento por ponto usu- Torna um item mágico parcial ou
gica Invisibilidade em si mesmo com os al do cenário; consulte as pág. 21–22) completamente “autoalimentado”.
custos normais de energia e duração. para obter o valor de mercado normal Cada ponto de Energização reduz o
Encantamento Temporário não pode do pergaminho. custo de energia para operar ou para
ser usado em conjunto com nenhuma manter qualquer mágica no objeto em
Exemplo: A mágica Retrovisão
mágica das escolas de Encantamento um. Divida este bônus em uma área de
normalmente custa 3 de energia para
ou Metamágica, exceto as seguintes:
operar. Um pergaminho de Retrovisão mana baixa (arredondar para baixo);
Feitiço, Limite, Conexão, Denominar,
levaria 3 dias inteiros para escrever, e dobre em uma área de mana alta ou
Energização e Velocidade. O Encanta-
normalmente custaria $100. No final muito alta. Energização não tem efeito
mento Temporário não pode ser usado
do tempo de escrita, o Mestre joga sobre o custo de energia das mágicas do
para reduzir ainda mais o custo de en-
contra o NH do escritor com Perga- usuário!
cantamentos que já têm uso limitado
minho Mágico ou da mágica sendo Se a Energização reduzir o custo
(por exemplo, Espírito de Caveira).
escrita — o que for menor. Um teste para manter uma mágica a zero, trate o
Duração: Até que todos os usos do bem sucedido significa que a mágica
objeto como “sempre ativo” depois que
item tenham sido gastos. é boa. Uma falha significa que o per-
o custo de operação for pago — mas
Custo e tempo: Veja Encantamento, gaminho não funcionará. Uma falha
pág. 16. crítica significa que vai operar uma o usuário deve permanecer acordado
Pré-requisito: Encantar. mágica falha! para manter a mágica. Se Energização
reduzir o custo de operação para zero,
Duração: Enquanto a mágica iria
Pergaminho Mágico durar normalmente. O mago que lê o
o objeto estará “sempre ativo” para to-
dos os fins, embora o proprietário pos-
Encantamento pergaminho pode manter a mágica, se sa desativá-lo se desejar.
Escreva um pergaminho mágico car- puder ser mantida normalmente.
regado com uma mágica de uma das ou- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e Custo de energia: Veja a tabela abaixo.
tras escolas. Se um mago que entende deve ter pelo menos compreensão Com
Poder Custo
o idioma do pergaminho com compre- Sotaque na escrita do idioma que o
1 ponto 500
ensão Com Sotaque ou melhor o lê em pergaminho será escrito. Um mago não
2 pontos 1.000
voz alta, o pergaminho opera sua mági- pode escrever um pergaminho para
3 pontos 2.000
ca, após o qual seu poder se dissipa e a uma mágica que ele não conhece. 4 pontos 4.000
escrita no pergaminho desaparece. Ler
um pergaminho requer o dobro do Tem- Feitiço Dobre o custo para cada ponto adi-
po de operação normal para a mágica; o Encantamento cional. Pode ser reformulada em um
mago lendo o pergaminho paga o custo nível mais alto, conforme Precisão
Torna o item impossível de largar/
normal de energia. Nenhum teste de ha- (pág. 65).
tirar/soltar etc. Em si, esse efeito é
bilidade é requerido quando a mágica é Pré-requisitos: Encantar e Recuperar
apenas inconveniente, e pode até ser
lida a menos que seja Resistível. Nesse Energia.
útil — por exemplo, o operador nunca
caso, jogue usando o nível de habilidade
largará uma arma enfeitiçada, e um par
do mago que escreveu o pergaminho.
A pronúncia é importante quando
de óculos nunca vai cair. No entanto, se Velocidade
o objeto enfeitiçado tiver outra mágica
se lê um pergaminho em voz alta! Se Encantamento
maligna, ele se tornará muito mais pe-
o mago que lê o pergaminho tiver uma Diminui o Tempo de Operação
rigoso. O efeito do feitiço está “sempre
compreensão falada Com Sotaque do
idioma do pergaminho, o pergaminho
opera sua mágica com uma penalidade
ativo”.
Para escapar de um objeto enfeitiça-
de qualquer outro encantamento em
um objeto encantado com Velocida- 8
do, o operador deve remover ou supri- de. Cada ponto de Velocidade reduz
de -1; se ele tiver compreensão falada
mir o encantamento, encontrar alguém o Tempo de operação ao meio, assim
Rudimentar, o pergaminho é operado
para operar uma mágica Remover como NH elevado faz para um mago.
com uma penalidade de -3. Se ele tem
Maldição ou amputar a parte do corpo Se o Tempo de Operação for reduzi-
Nenhum, ele não pode articular as pa-
envolvida. As tentativas de quebrar ou do para menos de 1 segundo, o objeto
lavras corretamente e não pode operar
cortar o item enfeitiçado falharão (ou pode ser usado para operar uma mági-
a mágica.
resultarão em amputação). Os Mestres ca sem concentração.
Um pergaminho pode ser lido si-
devem permitir que esta regra tenha
lenciosamente, para ver o que ele diz.
resultados ilógicos, se necessário, para Custo de energia: Veja a tabela abaixo.
Qualquer mago que entenda a língua
manter o objeto enfeitiçado na vítima.
saberá qual mágica deve estar lá. Isso Poder Custo
Feitiços não são lógicos!
não opera a mágica! 1 ponto 500
Um Feitiço pode ser limitado por
As mágicas podem ser escritas em 2 pontos 1.000
uma mágica Conexão ou Senha. Por
qualquer material, mas o pergaminho 3 pontos 2.000
exemplo, um anel poderia ser feito com
é tradicional. Danos a um pergaminho 4 pontos 4.000
uma mágica Feitiço, Cegar e a senha
não afetam seu poder, desde que o per-
“Gesundheit”. Qualquer um que usasse Dobre o custo para cada ponto adi-
gaminho seja legível. o anel ficaria cego — mas se dissessem
Tempo de operação: O número de cional. Pode ser reformulado em um
a palavra mágica, o anel cairia! nível mais alto, conforme Precisão
dias necessários para escrever um per-
gaminho é igual ao custo de energia Custo de energia para criar: 200. (pág. 65).
necessário para operar a mágica origi- Pré-requisito: Encantar. Pré-requisitos: Encantar e Apressar.

Mágicas de Encantamento 57
Remover É possível para o mago definir Imu-
nidade a Encantamento para não resis-
Cada proteção é uma mágica dife-
rente, para ser aprendida separada-
Encantamento tir a encantamentos adicionais especí- mente. Talismãs também funcionam
Encantamento ficos, mas o próprio mago deve operar contra variações da mágica básica:
essas mágicas ou estar presente duran- um talismã contra Bola de Fogo tam-
Remove uma mágica de encanta-
te toda a operação. bém funciona contra Bola de Fogo
mento do objeto objetivo. Isso não afeta
Explosiva.
outros encantamentos no mesmo obje- Custo de energia: Veja a tabela abaixo. Os alquimistas podem criar ob-
to. Exceção: Uma tentativa fracassada
Penalidade Custo jetos mágicos chamados talismãs
de remover um Encantamento Limi- -1 50 (pág. 220); eles são, no entanto, di-
tante remove todos os encantamentos -2 100 ferentes aos objetos produzidos por
do objeto. -3 200 essa mágica.
Modificadores de NH: -3 se o ope- -4 500
-5 1.000 Custo de energia: Veja a tabela abaixo.
rador não souber como operar o en-
cantamento que ele está tentando re- Proteção Custo
Pré-requisito: Qualquer Encanta- 1 ponto 15
mover. -3 se ele não sabe exatamente
mento Limitante (veja pág. 68). 2 pontos 45
o que é essa mágica. -3 para cada
outra mágica no objeto. Estes são 3 pontos 90
cumulativos.
Pequeno Desejo (MD) 4 pontos 150
Encantamento
Duração: A remoção é permanente. Pré-requisitos: Encantar e a mágica a
Esta mágica, como as mágicas mais ser combatida pelo talismã (se houver).
Custo: 100 ou 1/10 do custo para co-
poderosas de Desejo (a seguir), deve ser
locar o encantamento originalmente, o
que for maior.
operada em um anel, amuleto ou joia.
O usuário desse item pode então espe-
Amuleto
Tempo de operação: Veja Encanta- Encantamento
cificar o resultado de qualquer jogada
mento (pág. 16).
de um dado feito em sua presença, logo Um amuleto é um item que concede
Pré-requisito: Encantar.
antes que o teste seja feito — exceto ao usuário resistência mágica contra
um teste de dados envolvendo mágica. uma mágica específica. Amuletos são
Suspender Isto não é uma “ação”. Não leva tempo muitas vezes encantados com várias
Encantamento e pode ser feito a qualquer momento. mágicas de Amuleto, para cobrir um
Encantamento Uma vez usado, um desejo é perdido. amplo espectro de efeitos. Embora a
Apenas um teste ou ação pode ser maioria dos amuletos sejam peças de
Como Remover Encantamento, mas afetada por um desejo; o operador po- joalheria, qualquer objeto pode ser en-
o encantamento é meramente suprimi- deria usar um desejo em seu teste de cantado. É até possível tatuar um amu-
do. Parece desaparecer, mas reaparece ataque ou no dano, mas não em ambos. leto no seu portador!
quando a mágica Suspender Encan- Os Mestres devem se sentir livres para O mago usa o menor NH entre
tamento terminar. Se alguém tentar proibir qualquer uso que considerem Amuleto e a mágica sendo oposta.
estudar ou detectar um encantamento abusivo ou desequilibrado. Amuletos também funcionam contra
suspenso, ele resiste à mágica de infor- variações da mágica básica: um amu-
mação a -5. Custo: 180. leto contra Bola de Fogo também fun-
Pré-requisito: Encantar. ciona contra Bola de Fogo Explosiva.
Modificadores de NH: -3 se o ope-
Os alquimistas podem criar ob-
rador não souber como operar o Talismã jetos mágicos chamados amuletos
encantamento que ele está tentando
suspender. -3 se ele não sabe exata- Encantamento (pág. 220); embora eles tenham uma
mente o que é essa mágica. -3 para Um talismã é um item que concede função similar, eles não são os mes-
cada outra mágica no objeto. Estes ao usuário um benefício de uso único mos que os objetos produzidos por
são cumulativos. quando atacado por uma mágica es- esta mágica.
pecífica, ou ataque, ou aflição não-má- Custo de energia para criar: 50 por
Duração: Uma hora. gica. O encantamento do talismã au-
Custo: 25 ou 1/100 do custo para co- ponto de resistência á mágica concedi-
menta o teste de resistência, o teste de do ao amuleto (máximo de 5).
locar o encantamento originalmente, o atributo ou o teste de defesa contra seu
que for maior. Metade desse valor para Pré-requisito: A mágica Talismã
ataque ou aflição específica. O talismã apropriada (isto é, para aprender a má-
manter. está sempre “ativo” enquanto usado ou
Pré-requisito: Encantar. gica Amuleto para proteger de Pânico,
em contato físico com seu dono; caso o operador deve conhecer a mágica Ta-
contrário, fica inativo. Dura até que a
Imunidade a coisa que ele protege aconteça; então
lismã para Pânico).

Encantamento perde seu encantamento. Os talismãs


podem proteger contra doenças, fle-
Vestuário Ajustável
Encantamento chas, maldições, relâmpagos e outras Encantamento
Um objeto encantado com esta calamidades. Faz com que uma peça de roupa seja
mágica resiste a tentativas de encan- Embora a maioria dos talismãs seja ajustada para servir a quem a usa, den-
tar ainda mais, impondo uma penali- criada usando peças de joalheria, qual- tro dos limites. O ajuste ocorre quan-
dade no teste de NH de encantamen- quer objeto pode ser encantado. É até do o usuário começa a vestir, então o
to. Além disso, esse encanto resiste a possível tatuar um talismã em seu por- encantamento não seja descoberto
qualquer tentativa de removê-lo ou tador! Ao criar um talismã contra uma se alguém pegar o item e descartá-lo
suspendê-lo, impondo o dobro da pe- mágica, o mago usa o menor NH entre imediatamente como “obviamente” no
nalidade regular. Talismã e a mágica sendo oposta. tamanho errado. Quando removido,

58 Mágicas de Encantamento
o item retorna ao tamanho original. A
mudança no tamanho também altera o
peso; um objeto que dobra de tamanho
aumentará seu peso oito vezes.
Golem de Barro
Esse encantamento é raro; poucos O barro é o material padrão para os golens; é facilmente moldável, tanto
encantadores precisam fazer roupas en- fisicamente como sobrenaturalmente. Os encantadores de Golem frequen-
cantadas de “tamanho que serve para to- temente trabalham com materiais mais difíceis — pedra, plástico, carne
dos”. Às vezes é encontrado em trajes te- — mas se um golem é necessário com pressa, a maioria dos encantadores
atrais extremamente caros. Ele também retorna ao barro.
é usado quando o item é destinado a
sobreviver ao usuário original e, muitas Golem de Barro
vezes, deixado para pretensas heranças.
0 pontos
Custo de energia para criar: O custo Modificadores de Atributos: ST+5 [50]; DX+1 [20]; IQ-2 [-40]; HT+4 [40].
para encantar uma camisa de pano ou Vantagens: Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10]; Não Dorme [20];
um par de calças que pode aumentar Hipoalgia [10]; Imunidade a Danos Metabólicos [30]; Tolerância à Feri-
ou diminuir em tamanho em 10% é 50. mentos (Homogêneo, Sem Sangue) [45]; Obstinado [5]; Idade Imutável
Esse custo varia muito, dependendo do [15]; Fleuma [15]; Resistência ao Vácuo [5].
tamanho, materiais e adaptabilidade; Desvantagens: Autômato [-85]; Incapaz de Aprender [-30]; Voz Irri-
frações são arredondadas para cima. tante [-10]; Disosmia [-5]; Reprogramável [-10]; Estigma Social
Para luvas, botas, sapatos, cinto, (Propriedade Valiosa) [-10]; Sem Recuperação (Total) [-30]; Não
chapéu ou itens pequenos semelhantes, Natural [-50]; Riqueza (Falido) [-25].
reduza pela metade o custo. Para algo Características: Não tem nem gasta pontos de fadiga.
como anel ou brincos, use um terço do Perícias: 10 pontos de perícias apropriadas para a função pretendida para
custo. Para sobretudos ou um vestido o golem [10].
de corpo inteiro, dobre o custo. Para
um traje de pressão ou outro item que
literalmente cubra todo o corpo, tripli-
que o custo.
Um item com algumas peças de me-
tal incidentais (zíperes, botões, etc.)
conta como “tecido”, assim como o
couro fino. Couro grosso o suficiente
para ter RD, dobre o custo. Armadura
de escamas, cota de malha ou itens se-
melhantes triplica o custo. A armadura
Os Golens são excelentes guerreiros;
de placas e outras roupas de metal sóli- eles nunca se cansam e são imunes a
do multiplicam o custo por cinco. Para
roupas excepcionalmente leves (um véu
atordoamento, dor e coisas do tipo.
ou lingerie), a metade do custo.
Se o item pode ajustar o tamanho
em 25%, o dobro do custo. Se ele pode
reduzir pela metade ou dobrar de ta-
manho, custo triplo. Se ele puder dimi-
nuir para 1/5 do tamanho, ou aumen- Golens não se curam sozinhos e são RD extras (uma regra prática: 20 pon-
tar para cinco vezes o tamanho, custo
quadruplicado.
destruídos se reduzidos a -1×PVInicial.
Eles podem ser consertados com Má-
tos de energia compram 1 ST, 5 PV ou 2
RD); no entanto, os Mestres podem per-
8
Pré-requisitos: Encantar e Remodelar. gicas de Cura (exceto Ressurreição) se mitir mudanças mais radicais no golem
forem operadas pelo criador do golem. básico se eles se sentirem confortáveis
Golem (MD) Não há outra maneira de reparar um fazendo isso. Golens mais poderosos
Encantamento golem. Para criar um golem, o criador podem exigir materiais mais duráveis
Crie e anime um servo ou guerreiro deve fazer seu corpo — fazendo todo o (e mais caros), aumentando o custo e
permanente. Os Golens são excelentes trabalho sozinho — e depois animá-lo o tempo necessários para criar o corpo
guerreiros; eles nunca se cansam e são com essa mágica. Uma vez animado, do golem. (Opcionalmente, o Mestre
um golem dura até o PV ser reduzido a pode permitir golens menos podero-
imunes a atordoamento, dor e coisas do
0, ou até que seu criador o ordene a pa- sos; golens valendo menos que 0 pontos
tipo. Da mesma forma, não há nenhu-
rar de funcionar. Nenhuma concentra- custam 2 de energia menos para cada
ma mágica conhecida para “roubar” um
ção ou manutenção é necessária para ponto de personagem abaixo de zero,
golem de seu criador. A mágica é perma-
controlar um golem. até um mínimo de 130 de energia.)
nente; o golem está “sempre ativo”. Um
golem segue ordens verbais de seu cria- Um golem de barro básico (veja a Custo de energia para criar: 250 ou
dor; o criador pode instruí-lo a obedecer caixa de texto) custa 250 de energia mais.
aos outros. Ele entende apenas uma lín- para encantar. Um golem mais pode- Pré-requisitos: Encantar, Moldar Ter-
gua (que deve ser falada pelo operador). roso custa 2 de energia adicional para ra e Animação. Outras mágicas podem
Não toma iniciativa, e ignora qualquer cada ponto de personagem extra de ser necessárias para trabalhar com ma-
situação para a qual não tenha recebi- habilidades adicionadas ao golem. Na teriais incomuns, como Moldar Planta
do ordens. No entanto, nunca esquece maioria dos casos, as habilidades adi- para um golem de madeira ou Restau-
nada do que vê ou é contado. cionais devem ser restritas a ST, PV e ração para um golem de carne.

Mágicas de Encantamento 59
Bloqueador de Malefício é uma mágica duradoura
(pág. 10) que continua até que sua Re-
Possíveis feitiços incluem algumas
mágicas de Controle do Corpo ou da
Impressões sistência seja reduzida a 0. Ela começa Mente e outras como Metamorfosear
Encantamento com uma Resistência igual ao NH efeti- Outro, Carne para Pedra, as várias
vo de seu operador. mágicas de “Corpo de”, Caminhar no
Localizador (pág. 105) e mágicas
relacionadas exigem um objeto associa- O boneco pode ser usado por seu Ar, os várias mágicas “Imunidade”,
do ao objeto ou pessoa procurada para criador (e mais ninguém) para operar Esconder, Invisibilidade, as várias
funcionar. O Encantamento Bloquea- mágicas nocivas (como Dor) no alvo, a mágicas de “Visão” e Forma de Plan-
dor de Impressões cria um contêiner um custo normal de energia, ignorando ta em Outro. Em todos os casos, deve
que permite que as pessoas carreguem as penalidades de distância. O operador ser uma mágica Comum que possa
objetos sem que elas se tornem “asso- usa a menor da Resistência do Malefí- ser mantida.
ciados” à quem o carrega. cio e seu NH com a mágica canaliza- Quando a mágica é operada, o
Um objeto em um contêiner bloque- da. O alvo resiste a todos esses ataques, objetivo recebe um teste de resistên-
ador fechado retém as impressões que mesmo que a mágica normalmente não cia se a mágica do objeto permitir. A
tinha quando o contêiner foi fechado. seja Resistível (mágicas sem regras de distância não é um fator. Remover
Se removido, manipulado brevemente resistência normais são Resistíveis por Maldição é efetivo contra qualquer
e substituído, o objeto adquirirá uma HT quando operadas através de um bo- feitiço.
impressão muito fraca do manipulador, neco de Malefício). O custo do encantamento pode ser
mas não será suficiente para uma má- Se a vítima resiste à primeira mági- reduzido se o operador incluir uma
gica Localizador, a menos que o mani- ca operada sobre ele através do boneco, “cláusula de escape” — uma ação ou
pulador o faça uma vez por dia durante o encantamento é imediatamente anu- condição particular que quebrará a
décadas. É possível que um objeto em lado. Caso contrário, toda resistência mágica. Exemplos incluem falar uma
um contêiner bloqueador ainda seja bem-sucedida simplesmente enfraque- palavra mágica, ser beijado como um
útil; por exemplo, um livro aberto em ce o Malefício, reduzindo sua Resis- gesto de amor verdadeiro, abster-se
uma página importante e armazenado tência em 1. Ao atingir Resistência 0, o de falar por três anos e assim por
em um recipiente de vidro ainda pode Malefício se dissipa (embora o boneco diante. O valor da redução de energia
ser lido! Em níveis tecnológicos sufi- ainda seja um item viável para o reen- depende de quão difícil será a condi-
cientemente avançados, um “waldo” ou cantamento, e sua associação mágica ção para se encontrar — e a “cláusula
caixa de manipulação remota pode ser com os deslocamentos do alvo terá uma de escape” deve ser pelo menos pos-
encantado, permitindo o manuseio do penalidade de um ponto na operação). sível para valer qualquer redução. O
objeto sem abrir a caixa. Uma falha crítica pela mágica canali- “desconto” pode ser qualquer coisa
Em alguns cenários, esses contêineres zada ou um sucesso decisivo pelo alvo de 10% (para condições verdadeira-
também podem ser usados para preservar também quebra o encantamento, redu- mente difíceis ou diferentes) até 90%
evidências. Se um objeto pertencer a uma zindo a resistência do boneco a zero. (para algo que o objetivo poderia fa-
pessoa por um longo período e depois for Destruir o boneco quebra a mágica, cilmente e automaticamente fazer, e
transferido para um novo proprietário, mas também inflige no alvo um Toque descobrir facilmente)
as impressões do proprietário original Mortal (pág. 41) de tantos dados quan-
to a Resistência atual do Malefício di- Custo de energia para criar: 200 vezes
poderão se desgastar. Um contêiner blo- o custo de da mágica sendo colocada
queador preserva as impressões do pro- vidido por 5 (arredondado para baixo,
máximo de 3d). Este dano ocorre en- sobre o objetivo.
prietário original. (Em outros cenários, Pré-requisito: Malefício.
as impressões nunca se desgastam; elas quanto o Malefício tiver qualquer Re-
sistência restante. Remover Maldição
apenas se acumulam, portanto, um item
pode ser usado para operar Localizador libera o alvo do Malefício sem causar Pedra Mágica
em qualquer proprietário anterior.) dano a ele. Encantamento
Custo de energia para criar: 250. A Uma pedra mágica armazena uma
Custo de energia para criar: 20 por
cera e os ingredientes especiais custam mágica até que alguém (até mesmo
500g de capacidade, mínimo 20.
$500. um não-mago) a use. O usuário da
Pré-requisitos: Encantar, Localiza-
Pré-requisitos: Encantar e Localizador. pedra se concentra por um segundo
dor e Resguardar.
enquanto esmaga a pedra mágica em
Malefício (MD) Enfeitiçar (MD) sua mão, operando a mágica. No iní-
cio do seu próximo turno, faça um
Encantamento Encantamento; Resistência teste contra o Poder da mágica. Se
Através deste encanto, o operador Especial o teste for bem sucedido, a mágica
pode colocar uma vítima como seu es- Enfeitiçar é uma mágica duradou- é operada. Se falhar, a pedra é sim-
cravo. Ele deve modelar um boneco ra, geralmente maligna, mas às vezes plesmente desperdiçada. Se a pedra
(geralmente de cera, mas argila, palha e benéfica, operada em um único ser. O for esmagada sem o segundo de con-
outros materiais podem ser apropriados processo requer algo que seja pessoal- centração necessário, é como se fosse
com a permissão do Mestre) com algo mente relevante para o objetivo; use os desperdiçada.
que seja pessoalmente relevante para modificadores listados em Malefício. A energia da mágica está incluída no
o alvo embutido nele. Partes do corpo A jogada da operação da mágica encantamento; nenhuma é requerida
(corte de unha, pelos, sangue, cuspe, é determinada pelo menor NH entre do usuário, que também não pode optar
etc.) permitem uma moldagem com o esta mágica e a mágica específica sen- por fornecer qualquer poder para man-
NH básico. Outros itens permitem uma do colocada no objetivo. Se o opera- ter a mágica. Da mesma forma, ele não
operação com uma penalidade variável; dor tiver assistentes, seus níveis de ha- pode cancelar a mágica uma vez lança-
por exemplo, os fios de uma camisa usa- bilidade com as duas mágicas devem da, embora o criador da pedra possa es-
da por anos podem valer -2, enquanto pó ser 15+, mas o teste é baseado no NH pecificar uma duração menor do que o
de uma pegada fresca pode valer -6. do operador. normal e também investir energia extra

60 Mágicas de Encantamento
no encantamento para que a mágica se Custo: 250. ou duas moedas por dia, uma alja-
mantenha. Uma pessoa pode usar ape- Pré-requisitos: Pequeno Desejo e va com Vazamento perderia uma ou
nas uma mágica por segundo. pelo menos uma mágica em quinze es- duas flechas por dia, uma mochila
Uma pedra mágica deve ser feita de colas diferentes. com Vazamento perderia uma peça
uma joia no valor de $10×P² + $40×P, de equipamento de vez em quando…
onde P é a energia máxima da mágica Encobrir Os itens perdidos podem “cair” para
que pode estar contida. Encantamento fora do recipiente, serem levados
Qualquer mágica, exceto uma por ladrões ou desaparecer magica-
Quando operado em um objeto,
mágica de Bloqueio ou Encanta- mente no ar (como a imaginação do
Encobrir o torna maior por dentro
mento, pode ser armazenada em do que por fora. Pode ser usada em Mestre quiser). Seres vivos não são
uma pedra mágica. Encantamentos um bolso, bolsa, gaveta, jarro — tudo afetados.
Limitadores podem ser colocados na o que normalmente pode conter ou-
pedra. Se a mágica armazenada na Custo de energia para criar: 100.
tras coisas. O operador pode adicio- Pré-requisito: Encobrir.
pedra requer que o operador conhe- nar qualquer quantia de capacidade
ça outra mágica (Contramágica, por
exemplo), essa outra mágica deve
em quilogramas que ele puder pagar, Simulacro (MD)
enquanto aumenta o tamanho do “in-
ser especificada no momento da terior” em 0,05 m³ para cada quilogra- Encantamento
criação. Assim, é possível criar uma ma; o espaço extra pode estar oculto Cria um golem na imagem exa-
pedra mágica que irá anular uma por um fundo falso, etc. Dependendo ta de uma vítima em particular. O
mágica específica, mas é impossível da energia usada para operar a má- golem deve ser preparado para um
criar uma pedra mágica com uma gica, os objetos dentro do Encobrir alvo específico; isso requer a incor-
Contramágica genérica. podem ou não contar como carga. O poração de algo do corpo original
Também é possível criar pedras conteúdo desaparece para sempre se (cabelo, sangue, etc.) na criação.
mágicas que, quando esmagadas, não o objeto for destruído. O tempo ne- Caso contrário, qualquer material
operam a mágica para o usuário, mas cessário para encontrar um objeto em apropriado para golens (argila, pe-
sim nele! um Encobrir depende de quão pro- dra, carne, etc.) pode ser usado, jun-
Analisar Mágica revela qual mágica fundo ele é! to com qualquer outro material que
uma pedra mágica contém, se a mági- Um Encobrir grande o suficiente o Mestre aprovar. Uma mágica Mol-
ca será operada para ou no operador, poderia sustentar uma pessoa. Não há dar apropriada ou teste de habilida-
quanta energia foi investida, etc. (uma problema com ar, a menos que o Enco- de em Artista (Escultura) com uma
pergunta por operação). brir esteja selado. penalidade de -10 é necessária para
conseguir uma boa semelhança — o
usuário não precisa fazer isso sozi-
nho. O simulacro, uma vez encanta-
do, parece idêntico ao alvo (incluin-
do detalhes como a cor dos olhos e o
tom da pele) através de uma espécie
de Disfarce Ilusório Perfeito.
O simulacro tem os mesmos atribu-
Tenha cuidado com o que você deseja. tos que o golem subjacente. Golens pre-
Pode ser que você seja atendido. tendidos como simulacros são frequen-
temente projetados com IQ mais alto
do que golens comuns, para melhorar
a imitação.
Uma vez que o simulacro é ativa-
8
do, ele assume a persona e o conhe-
cimento do alvo, conforme o opera-
dor os percebe. Isto é, o Simulacro
não pode saber algo que o alvo faz
Custo de energia para criar: 20 ve- Custo de energia para criar: 10 por se o operador não fizer. Testes de IQ
zes o custo de operação da mágica, quilograma de capacidade extra se podem ser exigidos do operador à
incluindo o custo de manutenção, se os objetos contam como carga; 200
medida que surgem desafios (qual
desejado. se não.
era o nome do seu tio-avô, afinal?).
Pré-requisitos: Encantar e Retardo. Pré-requisito: Encantar, Criar Objeto
e Reduzir o Peso. Como qualquer golem, o simulacro
Desejo (MD) está sob o controle direto do opera-
Encantamento Vazamento dor.

Permite que a pessoa deseje mudar Encantamento Tempo para construir o corpo: Igual
o passado muito recente. Ela apaga Uma perversão da mágica Cor- ao golem subjacente, adicionando uma
qualquer jogada de dados recém ter- nucópia (pág. 64). A bolsa, carteira, semana de trabalho.
minada — exceto uma jogada de dados aljava, mochila ou outro recipiente Custo de energia para ativar: O dobro
para operar mágicas — e o substitui encantado terá uma estranha ten- do golem subjacente.
pela jogada desejada de quem desejou. dência a “perder” o que for colocado Pré-requisitos: Aptidão Mágica
As restrições de uso do Pequeno Desejo nele (moedas, flechas, roupas, etc.). 3, Golem, Ilusão Perfeita e Disfarce
também se aplicam ao Desejo. Uma bolsa vazante perderia uma Ilusório.

Mágicas de Encantamento 61
Doppelgänger (MD)
Encantamento
Um Doppelgänger é uma duplicata
de uma pessoa, fabricada através de
mágica poderosa. O Doppelgänger
deve ser preparado para um alvo es-
pecífico; é necessária uma amostra do
corpo do alvo (cabelo, sangue, etc.) e
uma posse pessoal estimada do alvo.
Uma estátua do original deve ser es-
culpida, usando algum “material”
puro elementar — gelo puro ou neve
do topo de uma montanha, pedra ou
fogo das entranhas de um vulcão, e
assim por diante são todos materiais
apropriados. A semelhança é alcança-
da com uma mágica Moldar apropria-
da ou perícia Artista (Escultura) com
uma penalidade de -10.
O Doppelgänger tem todos os atri-
butos, perícias e conhecimentos do
original, com exceção da mágica; não
tem Aptidão Mágica e não pode ope-
rar mágicas. Obtém seu conhecimen-
to do objeto incorporado; qualquer
coisa que a mágica História possa Desejo Superior (MD) de 20 pontos ou menos. Um inimigo pode
igualmente ser amaldiçoado perdendo
adivinhar, ele saberá. Ele age como o Encantamento
original, se o criador do Doppelgän- uma vantagem ou ganhando uma des-
Esta mágica pode fazer praticamen- vantagem, mas somente se esse inimigo
ger o escravizasse. Suspender Maldi- te qualquer coisa. Em particular: estiver presente quando o desejo for feito.
ção o paralisa, e Remover Maldição o
(1) Pode ser usado para operar qual- O inimigo não tem chance de resistir!
destrói. Quando destruído, tudo o que (4) Pode fazer absolutamente qual-
resta é uma massa do material origi- quer mágica, sem custo de energia,
com sucesso automático e sem chance quer outra coisa que o Mestre sente que
nal (uma poça de água, um monte de não irá desequilibrar ridiculamente a
terra, uma súbita onda de chamas) e de resistência (para mágicas com custo
variável, a energia máxima disponível é aventura ou a campanha!
as posses pessoais.
1.000). O operador não precisa conhecer Embora incrivelmente poderosa,
É muito difícil detectar o truque. a mágica, ou mesmo tê-la em um livro —
Sempre que o Mestre julgar uma má- essa mágica não é usada com frequên-
ele só precisa saber que a mágica existe. cia. Nunca pode ser aprendida em um
gica de Informação não falhar em Se a mágica é “contínua”, cabe ao Mes- nível melhor do que 15. Além disso,
dizer se é a cópia ou o original, ele tre determinar quanto tempo deve durar. qualquer teste falho ao criar um Dese-
deve deixar a mágica Doppelgänger (2) Pode melhorar permanentemente jo Superior custa ao operador, e a cada
resistir. A mágica Aura e a vanta- as pontuações de um personagem. Au- ajudante, 1 ponto de IQ e 6d de dano!
gem Empatia seriam Resistíveis, por mentará qualquer atributo em 1 nível, ou Falhas críticas derrubaram civilizações.
exemplo. qualquer perícia ou mágica em 3 níveis. Grandes Desejos não são normalmente
Também pode reduzir as pontuações de encontrados para venda. Se forem, o
Tempo para construir o corpo: 6 se- um inimigo, mas somente se esse inimigo
manas de trabalho. preço deve ser de pelo menos $100.000.
estiver presente quando o desejo for feito.
Custo de energia para ativar: 1.000. (3) Ele concederá qualquer vantagem Custo: 2.000.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3, no valor de 20 pontos ou menos, ou re- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3, Dese-
Golem, História e Escravizar. moverá qualquer desvantagem no valor jo e soma de DX e IQ maior ou igual a 30.

Encantamento
A menos que especificado de ou- Eliminar
de Armas
mento de arma ofensiva, ela reduz o
tra forma, o objetivo de qualquer custo de energia dessas mágicas, mas
uma dessas mágicas deve ser uma Encantamento elas funcionarão apenas contra o ini-
arma, e a última pessoa a escolher o Isso também é considerado um migo nomeado. Por exemplo, uma es-
item é seu “dono”. Todos essas má- Encantamento Limitante (pág. 68). pada pode ser feita com um bônus de
gicas são permanentes e não exigem É usado para fazer uma arma mágica -3 de dano, mas somente contra orcs
gasto de energia por parte do usu- com poderes que só funcionam con- — e isso seria mais fácil de encantar
ário. tra um tipo de inimigo. Operada com do que uma arma que faz +3 contra
sucesso antes de qualquer encanta- tudo. Note que uma mágica Eliminar

62 Mágicas de Encantamento
não pode ser removida a menos que
os encantamentos que ela controla
Uma arma leal pode ser aprisio-
nada, capturada no ar, etc., enquanto
Arma Penetrante
também sejam removidos. retorna, mas requer um teste de DX-4 Encantamento
O mesmo operador que colocou para pegá-la, e suas constantes tenta- Armas de corte, empalamento ou
Eliminar na espada deve operar os en- tivas de retornar ao seu dono dão a perfuração com este encantamento
cantamentos limitados por eliminar. qualquer outra pessoa um -4 para lutar passam através da armadura como se
Quanto mais específica for a elimina- contra ela . fosse manteiga. Especificamente, a
ção (decisão do Mestre), maior será a Uma arma leal pode ser vendi- mágica concede à arma um divisor de
redução do(s) custo(s) das outras má- da ou doada a qualquer momento, armadura (pág. MB268). Tal arma não
gicas. Eliminar como “Todos os meus mas a transação deve ser totalmente causa dano extra a inimigos sem arma-
inimigos” não é permitido! Exemplos voluntária; será então fiel ao novo dura. RD Endurecida defende contra o
de banimentos legais: proprietário. Pode ter apenas um divisor de armadura conferido por esta
proprietário por vez. Mágicas limi- mágica normalmente.
Contra uma nação, religião ou raça
tantes podem ser usadas para limi- Custo de energia para criar: Depen-
específica: Divida os custos por 2.
tar a classe de pessoas que podem de do divisor de armadura conferido à
Contra um tipo específico de criatura,
usá-la. arma.
ou povo de uma certa cidade: Divida os
Note que se esta mágica for co- Divisor de Armadura Custo
custos por 3.
Contra todos os membros de uma locada em uma Arma Dançante 2 250
família específica: Divida os custos (abaixo), isso fará com que a Arma 3 750
por 4. Dançante se torne quase inútil. O 5 2.500
Contra um inimigo específico: Divida efeito será uma Arma Fiel que ata- 10 7.500
os custos por 10. ca os inimigos no caminho de volta Ignora RD 25.000
ao seu dono (mas em nenhum outro
Custo de energia para criar: 100. O momento). Dobre o custo se o objetivo for uma
operador também deve possuir algum arma de projétil (por exemplo, um
objeto ou relíquia pertencente à pessoa, Custo de energia para criar: 750 arco). Divida o custo por 10 se o obje-
criatura, raça, etc. envolvidos. a cada 0,5 kg da arma (mínimo de tivo for um projétil (por exemplo, uma
Pré-requisito: Encantar. 0,5 kg). flecha). Se o item cair em mais de uma
Pré-requisitos: Encantar e Aporte. classe (arma, arma de projéteis, projé-
Arma Graciosa Item
til), use o maior custo de encantamen-
to. Além de armas, qualquer tipo de fer-
Encantamento Pode ser usada em qualquer tipo ramenta de corte pode ser encantada.
Este encantamento é uma versão de ferramenta — não apenas em uma Note que esta mágica pode ser reformu-
atenuada do Sacar Rápido (abaixo). arma. lada em um nível mais alto, conforme
O item não fica despreparado após Precisão.
o ataque ou aparar, mesmo em uma Sacar Rápido Pré-requisitos: Encantar e Detectar
falha crítica. Se Arma Graciosa en- Encantamento Pontos Fracos.
contrar Girar Lâmina ou Gira-Lâmi- A arma saltará para a mão do dono
na, resiste a essas mágicas com seu quando ele quiser, ficando pronta ins-
Arma Dançante
Poder. tantaneamente (nenhuma manobra Encantamento
Custo de energia para criar: 150 a Preparar é necessária!). Apenas o co- Uma arma encantada com esta má-
cada 0,5 kg de peso (mínimo de 0,5 kg). mando mental do proprietário é obri- gica luta por conta própria ao coman-
Pré-requisitos: Encantar e Aporte. gatório; nenhuma jogada de dados é do do dono pendurada no ar como se
necessária. empunhada por um guerreiro invisí-
Item
Pode ser usada em qualquer tipo
O encantamento não funciona se vel. Tem uma perícia de 15, uma Ve-
locidade Básica de 5 e um ST (para
8
a arma estiver a mais de um metro
de ferramenta — não apenas em uma de distância, ou se estiver amarrada, danos) igual ao seu Poder. Ela usa
arma. presa à bainha (amarrada na bainha uma estratégia inteligente e segue os
com corda ou arame), dentro de comandos falados ou mentais de seu
Espada Fiel uma mochila, etc. Uma arma com dono sobre qual inimigo atacar. Ela
Encantamento essa mágica não fica despreparada continua lutando até que seja tratada
depois de atacar ou aparar (pág. (veja abaixo) ou seu dono morra ou
A arma objetivo procura retornar à diga para parar. Esta mágica não fun-
mão do usuário se ela cair ou for ar- MB382).
ciona com uma arma de projétil!
remessada — mesmo que o usuário se Custo de energia para criar: 300 Qualquer ataque a uma arma dan-
torne incapaz de lutar. Quando largada, por 0,5 kg de peso (mínimo de 0,5 çante terá uma penalidade: de -4 (para
ela retorna no próximo turno, como se kg); 2.000 para uma aljava, saco, uma arma de haste) a -5 (uma espa-
fosse sacar Rápido (abaixo). Quando etc., dos quais projéteis comuns sal- da ou machado) e -6 (uma adaga ou
arremessada, ela voa até atingir alguma tam para a mão do usuário quando pistola). Se a arma recebe uma falha
coisa ou cair no chão, e então retorna necessário. crítica, ou é atingida por um acerto
o mais reto possível, com um Desloca- Pré-requisitos: Encantar e Aporte. crítico, ela fica “atordoada” e saia da
mento de 12. Ela evita inimigos e obs- luta (a menos que ela quebre e, nesse
táculos ao retornar! Se o seu dono mor- Item caso, ela será destruída). Se seu dono
rer, ela retorna ao corpo — mas depois Pode ser usada em qualquer tipo é morto, ela cai no chão — mas se ele
disso, ela se torna fiel à próxima pessoa de ferramenta — não apenas em uma fica inconsciente, continua atacando o
que pegá-la. arma. inimigo mais próximo.

Mágicas de Encantamento 63
Uma arma dançante também pode Custo de energia para criar: 500 para As perícias da arma não podem
ser presa em uma rede ou sacola (o +1 em aparar, 1.000 para +2 e 2.000 ser melhoradas, embora perícias
mesmo teste básico para acertar, mas para +3. A mágica pode ser reformu- como História ou Conhecimento do
o Mestre pode dar bônus ou penali- lada em um nível mais alto, conforme Terreno possam ser mantidas atuali-
dades dependendo da habilidade do Precisão. zadas através da absorção de novos
método usado). Pré-requisitos: Encantar e Objeto conhecimentos.
A arma também pode ser deixada Dançante. Custo de energia para criar: 100
com ordens para atacar qualquer um por ponto de IQ transferido, mais 25
que se aproxime dentro de uma cer- Arma Espiritual (MD) vezes o custo de Pontos de Persona-
ta distância; uma Conexão pode ser Encantamento gem de cada perícia, mais 50 vezes o
usado para ativá-la somente se um custo total de Pontos de Personagem
determinado evento ocorrer. Uma vez Transfere a personalidade e parte
de todas as vantagens e desvantagens
ativado, se seu dono não estiver por da inteligência de um ser recém fa- (mínimo de zero). Adicione 300 para
perto, ele atacará qualquer pessoa no lecido (humanoide ou não — os cães Vozes.
alcance — o mais próximo primeiro, são objetivos populares) para uma Pré-requisitos: Encantar e Convocar
a menos que a Conexão tenha outras arma, geralmente uma espada. O en- Espírito.
instruções. cantamento é de -1 para cada dia que
Uma arma dançante não pode decorreu entre a morte do doador e Cornucópia
o início do encantamento. A maior
mudar de dono enquanto estiver Encantamento
animada; segurar a empunhadura parte do corpo deve estar presente
no início do encantamento, mas pode Dá a uma aljava, saco de bolinhas
de uma arma dançante não é sufi- de chumbo, ou outro recipiente de
ciente para fazer com que ela mude ser descartada após o início.
munição, um suprimento “infini-
de lado. O encantador pode transmitir a IQ
to” de um tipo de munição — mas
do doador, tanto quanto ele desejar,
Custo de energia para criar: 1.000 os itens devem ser retirados à mão,
assim como algumas perícias, van- um de cada vez. Cada projétil existe
a cada 0,5 kg de peso da arma (mí- tagens e desvantagens do doador. A
nimo de 0,5 kg). Dobre o custo para por um minuto após ser removido
arma não tem memória de sua exis- do contêiner; então desaparece (ou,
obter uma arma com uma Velocida- tência anterior. Embora não tenha se for pego por alguém que não seja
de Básica de 6, ou com perícia de 18. órgãos sensoriais, possui visão e au- o dono da cornucópia, desaparece
Multiplique o custo por 4 para obter dição (em 10). Peculiaridades (ou imediatamente). Portanto, esta má-
uma arma com ambas as vantagens. desvantagens reduzidas ao nível de gica não pode ser usada para fazer
Pré-requisitos: Encantar e Objeto peculiaridade) às vezes são transfe- uma única aljava fornecer flechas
Dançante. ridas do doador para a arma, quer o suficientes para um exército! Não
mago as queira ou não (é por isso que pode ser operada em uma arma.
Arma Protetora os cães são populares; suas persona- Um mago de alta tecnologia poderia
Encantamento lidades tendem a produzir armas dó- criar uma cartucheira que contenha
A arma do objetivo permite que ceis, mas eficazes). sempre um cartucho traçante perfu-
A arma pode se comunicar com rante; ele não poderia encantar uma
seu portador apare com mais habi-
seu portador através de uma empa- metralhadora calibre .50 para atirar
lidade; Cada nível do encantamen-
tia extremamente básica. Quando o para sempre.
to dará ao usuário +1 para Aparar,
até um máximo de +3. A mágica portador faz um curso de ação que a Custo de energia para criar: Isto é
não protege a arma de ser quebrada arma aprova, ele fica com uma “sen- complicado, porque os jogadores ha-
(pág. MB401). sação boa”, e se ele fizer um que a bilidosos encontrarão muitas manei-
Se este encantamento for combi- arma desaprova, ele recebe um equi- ras criativas de perverter esta mágica.
nado com Arma Dançante, a arma valente “ruim”. A arma pode ser en- Mestres que acham que Cornucópia é
atacará os oponentes envolvidos com cantada com a mágica Vozes para dar um incômodo podem bani-la comple-
o dono e evitará golpes de atacantes voz a ela. Vários encantamentos de tamente. Em geral: O custo de ener-
quando possível. Ela usa a perícia Comunicação e Empatia podem ser gia é igual a 50 vezes o valor em $,
com arma de acordo com Arma Dan- adicionados à arma para melhorar a no mundo atual do jogo, do projétil
çante, além do bônus desta mágica. comunicação. fornecido pela aljava da Cornucópia.
Cada vez que recebe um novo usu- Assim, uma aljava que fornecesse fle-
O dono pode comandá-la para defen-
ário, a arma deve fazer um único teste chas comuns ($2 cada) custaria 100
der um determinado lado dele (mui-
de reação, o que define o tom para seu de energia para criar.
to parecido com o Escudo Dançante)
Isso significa que um mago em
e para defender (caso em que recebe relacionamento com o usuário daque-
um o mundo medieval não conseguia
dois ataques por turno) ou ataque le ponto em diante. Em uma reação
fazer uma “aljava” para munição de
(caso em que recebe um único ata- muito boa, a arma fará literalmente alta tecnologia; essa munição é ines-
que e um único aparar a cada turno). qualquer coisa pelo seu portador; em timável em seu mundo. Uma aljava
Se uma arma defensora dançarina uma muito ruim, ele se recusa a se Cornucópia pode ser feita para pro-
não desferir um golpe, o dono ainda comunicar ou cooperar de qualquer duzir flechas mágicas, mas somente
poderá usar suas próprias defesas maneira. O Mestre deve registrar o se o mago criador for capaz de fazer
aplicáveis. resultado; a arma não pode ser força- tal flecha — e o custo de energia seria
Esta mágica só pode ser operada em da a fazer uma nova jogada de reação tremendo.
uma arma de balanço que normalmen- sendo passada de um lado para outro Pré-requisitos: Encantar e duas outras
te pode aparar. entre os manejadores! mágicas de Encantamento de Armas.

64 Mágicas de Encantamento
Mira Rápida Arma quando a mágica é ativada. (O resto da
flecha pode ser recuperável, mas não é
Encantamento Fantasmagórica mais mágica.)
A arma de projétil objetivo (arco, Encantamento Qualquer mágica que possa ser en-
funda, etc) ganha resposta incomum; cantada em um item mágico pode ser
Uma arma encantada com essa má-
em termos de jogo, uma ação de Apon- colocada em uma flecha mágica, exceto
gica afeta fantasmas (e outros seres e
tar tomada com a arma objetivo tem o mágicas de Bloqueio, Encantamento,
espíritos insubstanciais) como se fos-
efeito de dois turnos de pontaria. Toque ou mágicas cuja descrição do
sem tangíveis. Se a arma em si é intan-
gível (através de qualquer meio que o item mágico especifica que “deve to-
Custo de energia para criar: 100. Por
Mestre considere possível), a arma ain- car”. Note que algumas mágicas per-
200 de energia, uma ação de Pontaria
da afeta o mundo físico ao capricho de missíveis são inúteis (por exemplo,
pode contar por três turnos de ponta-
seu portador. Acalmar Animal), uma vez que o ar-
ria. Reduzir o custo se o objetivo for
queiro deve acertar o alvo com uma fle-
um projétil (por exemplo, um dardo ou
Custo de energia para criar: 250 por cha. Encantos podem ser colocados na
um machado de arremesso). O encan-
0,5 kg de peso (mínimo 0,5 kg). própria flecha normalmente, incluindo
tamento não funciona com munição
Pré-requisitos: Encantar e Solidificar. encantamentos limitantes.
(como flechas). Note que esta mágica
pode ser reformulada em um nível mais
alto, conforme Precisão.
Pré-requisitos: Encantar e Graça. Em uma reação muito boa, a arma
Precisão fará literalmente qualquer coisa pelo seu
Encantamento portador; em uma muito ruim, ele se recusa
Torna uma arma com mais proba- a se comunicar ou cooperar de qualquer
bilidade de acertar, adicionando ao NH
efetivo do usuário. maneira.
Custo: Veja a tabela abaixo. Divida o
custo por 10 se o objetivo for um pro-
jétil (por exemplo, uma flecha ou uma Flecha Mágica A única decisão que o arqueiro pode
tomar é o que ele está mirando. Se a
bala). Encantamento mágica requer um objetivo, qualquer
Bônus Custo Semelhante a uma Pedra Mágica, um que a flecha acertar será o objeti-
+1 250 uma flecha mágica armazena uma má- vo. (Se não for um objetivo legal — por
+2 1.000 gica até que ela seja disparada. O arquei- exemplo, uma parede de madeira para
+3 5.000 ro não precisa ser um mago. O usuário Cegar — a mágica é perdida.) O que
da flecha deve se concentrar no tempo constitui um “objeto sólido” pode exi-
Pré-requisitos: Encantar e pelo me- apropriado para operar para “armar” a
nos cinco mágicas do Ar. gir o julgamento do Mestre (por exem-
mágica. Isso não pode ser simultâneo plo, gotas de chuva não são suficientes
Nota: Se uma arma já tiver esta má-
ao apontar o arco e não é reduzido por para acionar a mágica). Se for uma
gica em um nível baixo, o operador
NH elevado (mas veja Flecha Mágica mágica de Área, o ponto de impacto
pode reformular a mágica em um nível
Rápida, abaixo). Uma flecha mágica não é o centro da área. Se for uma mágica
mais alto (tornando a arma mais pre-
usada desarma depois de 1 minuto. A de Projétil, o efeito é como se o projétil
cisa). O custo para a nova mágica é a
mágica é ativada quando a flecha atinge acertasse o alvo. Se a mágica cria um
diferença entre os níveis; a mágica “an-
um objeto sólido; faça um teste contra o objeto, o objeto aparece o mais próxi-
tiga” não aumenta a resistência do item
à “nova”. NH efetivo do encantador da flecha. Se o mo possível do ponto de impacto. Se a
teste for bem sucedido, a mágica é ope- mágica normalmente afetaria tanto um 8
Pujança rada. Se for uma falha normal, a mágica
é simplesmente desperdiçada. Falhas
objetivo quanto o operador (por exem-
plo, Controle de Animal, o arqueiro é
Encantamento críticas será usada a Tabela de Falhas tratado como o operador. Se a mágica
Aumenta o dano básico que uma Críticas em Operações Mágicas (pág. 7). requer um alvo humano, a mágica ain-
arma causa quando atinge. Se a flecha é disparada sem a concentra- da funciona mesmo que a flecha atinja
ção necessária, a mágica é perdida, mas a roupa em vez da pele. O mago especi-
Custo: Veja a tabela abaixo. Divida o
a flecha ainda causa dano normal. fica todo o resto: duração, área, efeito
custo por 10 se o objetivo for um pro-
A energia da mágica está incluída no preciso, etc.
jétil (por exemplo, uma flecha ou uma
encantamento. O arqueiro não precisa Analisar Mágica pode revelar qual
bala). Dobre o custo se o objetivo é uma
(e não pode) fornecer energia para ope- mágica uma flecha mágica contém,
arma de projétil (por exemplo, um arco
rar a mágica ou mantê-la. Da mesma quanta energia foi investida e assim
ou uma pistola).
forma, o arqueiro não pode cancelar por diante (uma pergunta por opera-
Bônus no Dano Custo a mágica uma vez operada, embora o ção). As flechas destinadas ao mercado
+1 250 mago possa especificar uma duração
+2 1.000 de consumo são geralmente codificadas
mais curta que a normal, e também por cores.
+3 5.000 pode investir energia extra para que a
mágica se mantenha. Custo de energia para criar: 30 vezes
Pode ser reformulada em um nível
A ponta de uma flecha mágica deve o custo de operação da mágica conti-
mais alto, conforme Precisão (pág. 65).
conter uma joia no valor de $10×P² + da, incluindo o custo de manutenção,
Pré-requisitos: Encantar e pelo me- $40×P, onde P é a energia máxima con- se desejado, desde que o item seja uma
nos cinco mágicas da Terra. tida na mágica. A gema é destruída flecha ou um virote de besta.

Mágicas de Encantamento 65
O Mestre pode decidir que esta má-
gica pode funcionar em outros tipos de
suportar. Quando um operador deseja
usar a flecha, ele opera a mágica nor-
Flecha Mágica
projéteis (por exemplo, balas). Se sim, malmente, mas a direciona para a fle- Rápida
para esses projéteis, multiplique o cus- cha. Se a mágica for muito grande para Encantamento
to da operação da mágica contida em a flecha, será desperdiçada. Depois que
Esta mágica só pode ser operada em
1/10 da Max do projétil, em vez de 30. a flecha foi preenchida, ela deve ser
projéteis encantados com Flecha Mági-
Se o projétil passar além do Max (por usada dentro de um dia (pelo operador
ca. Como o encantamento da Velocida-
exemplo, se disparado de uma arma ou outra pessoa), ou a mágica se dissi-
de, reduz o tempo que o arqueiro deve
mais poderosa) a mágica é desperdiça- pa sem causar dano, tornando a flecha
se concentrar para ativar a mágica con-
da. (Esta última regra não se aplica a vazia novamente.
tida. Cada nível de Flecha Mágica Rápi-
flechas e virotes.) Note que a necessida- Todas as outras regras para flechas
da reduz o tempo de concentração. Se o
de de uma joia ainda se aplica a balas! mágicas também se aplicam a flechas
tempo for reduzido para menos de 1 se-
Pré-requisito: Pedra Mágica. mágicas vazias, com uma exceção. Se
gundo, não é necessária concentração.
o operador da mágica também for o ar-
Flecha Mágica queiro, ele pode determinar seu efeito Custo: Veja a tabela abaixo.
no momento do disparo e mantê-la nor-
Vazia (MD) malmente. (Ele não pode colocar mais
Velocidade Custo
Encantamento 1 50
ou menos energia de operação na mági- 2 100
Este encantamento cria uma flecha ca ao atirar; a energia de operação deve 3 200
mágica sem mágica armazenada. Em estar na flecha.)
vez disso, qualquer operador pode, em Custo de energia para criar: 30 vezes Dobre o custo para cada ponto adi-
uma data posterior, colocar uma má- a capacidade desejada. As regras de cional. Pode ser reformulada em um ní-
gica na flecha mágica vazia, e depois Flechas Mágicas para outros projéteis vel mais alto, conforme Precisão (pág.
usá-la como se fosse uma flecha mágica também se aplicam à Flecha Mágica 65).
normal. Vazia. Pré-requisitos: Velocidade, Flecha
As flechas mágicas vazias têm capa- Pré-requisito: Flecha Mágica. Mágica.
cidade, representando o custo de ener-
gia da maior mágica que elas podem

Encantamentos de Armaduras
Essas mágicas só funcionam em gos. Quando for penetrado (RD×5) Reparos comuns podem conser-
roupas, armaduras e escudos. Elas vezes, usando RD natural, estará tar o item, mas não contam com o
estão sempre ativas e são excelentes danificado o suficiente para que o número de penetrações para fins
para proteção. A desvantagem é que encantamento saia. Se a roupa não de decidir quando o encantamento
quando o item está bastante danifi- tiver RD natural — por exemplo, passa. No entanto, a mágica Repa-
cado, a mágica também desaparece. uma camisa de algodão encantada rar restaura o item ao seu estado
Acompanhe o número de vezes que em armadura — ela perde o poder original.
o item é penetrado por golpes inimi- após a quinta penetração. Os custos de energia listados
são para uma armadura completa;
peças de armadura individuais cus-
tam uma fração do preço do traje
Preços de Armadura completo (veja caixa de texto).

Fortificar
Peça por Peça Encantamento
Peça de Armadura Percentual do Custo Listado Aumenta a RD de roupas ou uma
Traje Completo 100% armadura.
Tronco e Órgãos Vitais 50%
Virilha 10% Custo: Veja a tabela abaixo.
Pescoço 2,5% Bônus na RD Custo
Braços 15% +1 50
Pernas 30% +2 200
Mãos 5% +3 800
Pés 7,5% +4 3.000
Cabeça (Crânio e Rosto) 10% +5 8.000
Crânio 5%
Rosto 5% A mágica pode ser reformulada
para fortalecê-la, conforme Precisão
(pág. 65).
Pré-requisito: Encantar.

66 Mágicas de Encantamento
Desviar do também pode ser capturado ou
ensacado (padrão para acertar). Se
Escudo Protetor
Encantamento o escudo recebe uma falha crítica ou Encantamento
Adiciona um bônus de defesa à ar- é atingido por um acerto crítico, fica O escudo encantado permite ao
madura, roupa, escudo ou arma. Isso atordoado e fora da luta até que seu seu portador bloquear mais habil-
adiciona a todos os testes de defesa ati- dono agarre e o “acorde” (uma ma- mente; cada nível de encantamento
vos feitos pelo usuário. nobra Preparar). O escudo perde sua concede ao usuário +1 para Bloquear,
mágica se for destruído; se penetra- até um máximo de +3. A mágica não
Custo: Veja a tabela abaixo. do por uma arma perfurante, perde pode ser combinada com o Escudo
BD Custo um ponto de Poder, Perícia Escudo Dançante.
+1 100 e Velocidade Básica cada um. Como
+2 500 sempre, se o Poder cai abaixo de 15, o Custo de energia para criar: 500 para
+3 2.000 item deixa de funcionar. +1 para Bloquear, 1.000 para +2 e 2.000
+4 8.000 para +3.
+5 20.000 Custo de energia para criar: 250 por
0,5 kg de peso do escudo (mínimo de Custo: Veja a tabela abaixo.
Esta mágica pode ser reformulada 0,5 kg). Dobre o custo para encantar Bônus ao Bloqueio Custo
para fortalecê-la, conforme Precisão um escudo com Velocidade 6 ou Perícia +1 50
(pág. 65). 18. Quadruplique o custo para obter os +2 1.000
Pré-requisito: Encantar. dois. Esta mágica pode ser reformulada +3 2.000
em um nível mais alto, como em Preci-
Reduzir o Peso são (pág. 65), para melhorar ou reparar A mágica pode ser reformulada em
o Escudo. um nível mais alto como em Precisão
Encantamento Pré-requisitos: Encantar e Objeto (pág. 65).
Torna as armaduras ou escudos Dançante. Pré-requisitos: Encantar e Graça.
mais leves e fáceis de transportar. O
objetivo fica mais leve somente quando
está realmente sendo usado. Armadura
em uma mochila ainda teria seu peso
total.
Custo de energia para criar: 100 para
reduzir o peso do item em 25%. 500
para cortar seu peso pela metade.
Pré-requisito: Encantar.

Escudo Dançante
Encantamento
Um escudo encantado com esta
mágica protege seu dono como se fos-
se empunhado por alguém invisível. O
escudo tem Escudo-16, Velocidade Bá-
sica 5 e ST igual ao Poder do encanta-
mento (para fins de contusão). Segue as
instruções de seu dono sobre qual lado
deve ser guardado mentalmente ou por
voz. Se o dono é nocauteado, o escudo 8
continua protegendo-o da melhor ma-
neira possível. Se o dono morrer, o es-
cudo cai no chão.
O escudo pode bloquear dois ata-
ques diferentes por turno, indepen-
dentemente das ações de seu dono
(para que o dono possa bloquear
qualquer golpe causado pelo escudo,
por exemplo). O escudo pode ser ins-
truído a golpear (pág. MB406), caso
em que seu dono perderá a proteção
do escudo até o começo de seu próxi-
mo turno (o escudo não de deslocará
mais do que dois metros do dono até
o golpe).
O escudo pode ser atacado com
uma penalidade de seu BD-4. A defesa
do escudo será um Bloqueio (usando
Escudo/2) ou uma Esquiva (usando
Velocidade); ele não recebe nenhum
bônus de BD por si mesmo. O escu-

Mágicas de Encantamento 67
Encantamentos Limitantes
Tais encantamentos limi-
tam a maneira como os ob-
jetos encantados funcionam.
O Mestre deve certificar-se
de que ele receba os deta-
lhes por escrito, para evitar
discussões sobre quando ou
como um objeto pode fun-
cionar. Como essas mági-
cas apenas limitam o modo
como outras mágicas funcio-
nam, elas nunca adicionam
um custo de energia para o
usuário.
Os encantamentos limitan-
tes são difíceis de remover. De-
nominar, Senha e Eliminar não
podem ser removidos, a menos
que as mágicas que eles limi-
tem também sejam removidas.
Limite e Conexão resistem à
remoção com um bônus de +5,
e qualquer falha pode ser trata-
da como “crítica”. Isso pode re-
mover todas as mágicas do ob-
jeto, fortalecer o limite ou ter
qualquer outro resultado que o
Mestre considere inconvenien-
te para o mago desastrado.
Se um item foi encantado
com múltiplas mágicas, in-
cluindo uma ou mais mági-
cas limitadoras, o mago que
operar cada nova mágica de-
termina se ela governa (ou
se é governada por) mágicas
anteriores. Por exemplo, uma
determinada espada pode ter
+3 contra orcs para qualquer
usuário, mas age como uma
Espada Dançante apenas para
quem sabe seu nome.

Limite
Encantamento
sabe seu nome. O usuário deve falar Senha
o nome do objeto na primeira vez que
O objeto encantado funciona apenas tentar usá-lo, para mostrar que sabe o
Encantamento
para o usuário, ou classe de usuários, nome. O reverso do encantamento Denomi-
especificado pelo operador quando nar. Um item mágico com uma Senha,
Limite é operada. Essa classe de usuá- Custo de energia para criar: 400 ou funciona a não ser que a Senha seja pro-
rios pode ser tão simples ou complexa 200, se o nome estiver escrito no ob- nunciada. Nesse caso, o objeto ficará
quanto o operador desejar. Uma mági- jeto. Deve ser legível (decisão do Mes- inerte até a próxima vez que seus pode-
ca Limite pode afetar todas as mágicas tre). Pode ser pequeno, oculto ou até res forem normalmente invocados — ou
do objeto ou apenas algumas delas. mesmo disfarçado, mas uma pessoa por um minuto (escolha da pessoa que
Custo de energia para criar: 200. que examina o objeto deve ser capaz fez o item). Um objeto pode ter algumas
Pré-requisito: Encantar. de vê-lo. Esta cláusula é uma das prin- mágicas com senha e outras sem. Os de-
cipais razões para a popularidade de talhes, claro, dependem da mágica.
Denominar línguas mortas e obscuras entre os Exemplos: (a) um anel mágico que
Encantamento magos — escrever o nome do seu ob- dá o poder de voar — mas coloca o usu-
Dá um nome mágico para um ob- jeto em uma língua extinta é quase tão ário em Animação Suspensa a menos
jeto encantado. A mágica do objeti- seguro quanto não escrevê-lo, e muito que a senha seja usada; (b) um Penta-
vo funciona apenas para alguém que mais barato. grama que pode ser “desligado” com
Pré-requisito: Encantar. uma palavra; (c) uma Espada Dançan-

68 Mágicas de Encantamento
te que para de girar por um minuto se uma penalidade no teste de resistên- plexas (por exemplo, ele está preo-
a senha for dita. cia do alvo. Se encantado em um item cupado que ele possa ficar furioso
mágico antes da mágica ser afetada, o no futuro).
Custo de energia para criar: 400. Re-
custo para encantar a mágica afetada é A desvantagem desse encantamento
duza pela metade esse custo se a se-
reduzido pela metade. é que, quando o objeto é usado contra
nha estiver escrita no objeto (deve ser
O mago deve possuir algo conecta- outros alvos, eles recebem um bônus
legível).
do ao alvo. A precisão da representação de +5 no seu teste de resistência. Um
Pré-requisito: Encantar.
simbólica determina a penalidade para Encantamento Sintonizar não pode ser
Conexão o teste de resistência. removido de um objeto, a menos que o
encantamento ou encantamentos que
Em todos os casos, exceto no úl-
Encantamento timo, a representação deve ser in- ele controla sejam removidos primeiro.
O mesmo que na descrição do “Ob- corporada ao item mágico, embora
jeto” em Metamágicas, págs. 131–132. Custo de Energia para operar: 100.
não precise permanecer intacto (por Pré-requisito: Eliminar.
exemplo, uma fita de ví-
Sintonizar deo pode ser esmagada Representação Simbólica Penalidade
Encantamento em pó). Se o alvo estiver Mínima (ilustração) -2
Este encantamento limitante, um presente, presumivelmen- Pequeno pertence/peça de roupa -4
derivado de Eliminar, faz um item má- te ele foi enganado quanto Fios de cabelo ou lascas de unha -5
gico funcionar melhor contra um alvo ao propósito do encanta- Fotografias ou amostra sanguínea -6
específico. Ele funciona em qualquer mento, ou concordou com Amostra do DNA ou vídeo -7
mágica Resistível, proporcionando isso por razões mais com- Alvo está presente durante o encantamento -8

Instrumentos Mágicos
Itens encantados com essas mági- Isso faz com que grandes pedras sem
Mana Local Ritmo de Recarga
cas podem ser usados apenas por ma- Nulo Nenhum falhas graves sejam mais valiosas que
gos. Todas essas mágicas estão sempre Baixo 1 ponto/semana outras com a mesma força. As pecu-
ativas. Normal 1 ponto/dia liaridades de uma Gema de Energia
Alto 1 ponto/12 horas são definidas pelo Mestre e podem ser
Gema de Energia Muito Alto 1 ponto/6 horas usadas como uma ferramenta para o
Encantamento equilíbrio da campanha. A maioria
Uma Gema de Energia não recar-
rega se estiver dentro de dois metros delas será peculiar, limitações arbitrá-
Infunde mana em um objeto para
de uma Gema de Energia maior. Pe- rias sobre como a pedra pode recar-
ser usada posteriormente por um
dras do mesmo tamanho dividem a regar (por exemplo, apenas quando
mago. Tradicionalmente, uma pedra
preciosa serve como o objetivo desta mana disponível e recarregam em ve- banhada em sangue de morcego) ou
mágica (por esse motivo, “Gema de locidade menor. Este fato lamentável como ela pode ser usada (por exem-
Energia” é a palavra genérica para um significa que o proprietário de várias plo, apenas em mágicas do Fogo;
objeto contendo mana armazenado), Gemas de Energia deve deixar algu- somente por uma virgem de olhos
mas qualquer objeto pode potencial- mas delas fora de sua vista para tê-las verdes; por ninguém usando um cha-
mente ser usado. Qualquer mago que recarregadas! péu). Um erro grave afeta o usuário
esteja tocando uma Gema de Energia Uma Gema de Energia é encanta- da pedra (por exemplo, torna-o mudo
pode pegar qualquer ou toda a energia da um passo de cada vez. A primeira por uma hora).
que ela contém, usando-a em vez da vez que a Gema de Energia é operada
em um objeto, ela se torna uma Gema
O operador sabe se a sua mágica fa-
lhou, mas não o que sua Gema de Ener-
8
energia do próprio corpo para operar
de Energia não carregada com capa- gia tem agora. A mágica Analisar Má-
uma mágica.
cidade de 1. Cada operação adicional gica pode determinar as peculiaridades
Cada Gema de Energia tem uma
aumenta sua capacidade em 1. Assim, que uma Gema de Energia possui. Dois
“capacidade”. Esta é a quantidade
15 operações criariam uma Gema fracassos seguidos indicam que não há
máxima de energia que pode conter.
de Energia com uma capacidade de mais crescimento possível para essa
Como um mago só pode usar uma 15. Mas observe que com essas mui-
Gema de Energia de cada vez, uma gema.
tas operações, haveria uma chance
Gema de Energia grande é mais útil Qualquer objeto pode ser usado
cumulativa de quase 1 em 4 de que
que um punhado de pequenas. Uma para produzir uma Gema de Ener-
uma falha crítica seria atingida em
grande Gema de Energia pode ser usa- gia. No entanto, é mais fácil encantar
algum momento, destruindo a pedra.
da para operar uma grande mágica; Para 60 operações sucessivas, a chan- uma Gema de Energia usando um
um grupo de pequenas pode ser usada ce cumulativa de falha crítica é de 2 item com valor intrínseco. O custo
uma de cada vez para ajudar a manter em 3! para operar uma Gema de Energia é
uma mágica, mas não pode ser usada Além disso, cada falha comum du- quadruplicado se o item a ser encan-
de uma só vez. rante a operação coloca algum tipo tado tem um valor menor que $10×P²
Uma Gema de Energia “recarrega” de “peculiaridade” mágica na pedra. + $40×P, onde P é a capacidade alvo
a si mesmo após o uso, absorvendo Assim, é possível trabalhar por meses da Gema de Energia. Esta é uma das
mana da área ao redor. A taxa de re- e acabar com uma Gema de Energia razões pelas quais as gemas são popu-
carga varia de acordo com o nível de de 20 energias que cheira a peixe e lares; uma pedra valiosa é compacta
mana da área. só pode ser usada às quartas-feiras… e durável.

Mágicas de Encantamento 69
Uma Gema de Energia não é car- de energia (mas ainda recarrega em um — embora o item possa ser reencanta-
regada quando é criada (embora, se já dia em uma área de mana normal). do com múltiplas aplicações da mágica.
continha energia, essa energia não será Se uma Pedra de Mana adquire “pecu-
afetada por uma operação para aumen- Gemas de Energia “Exclusivas” liaridades” no encantamento, as pecu-
tar sua capacidade). A energia de uma Um objeto também pode ser feito liaridades (naturalmente) devem ser
Gema de Energia não pode ser usada com uma Gema de Energia embutida, apropriadas para um objeto não-carre-
para outros encantamentos nessa pedra de tal forma que somente Gema(s) de gável (sem detalhes sobre as limitações
— uma Gema de Energia não pode ser Energia integral(is) possa(m) ser ener- de recarga!). As Gemas de Mana não
usada para ajudar a se encantar! gizada(s). Isso é feito exatamente como têm efeito sobre a taxa de recarga das
para Gemas de Energia dedicadas, mas Gemas de Energia próximas.
Custo de energia para cada operação: 20. a energia de uma Gema de Energia ex-
Pré-requisito: Encantar. clusiva é três vezes mais eficiente — ou Custo de energia para criar: 5. Cada
seja, uma Gema de Energia exclusiva operação carrega a pedra com um úni-
Gemas de Energia “Dedicadas” de um ponto fornece três pontos de co ponto de energia.
Se uma Gema de Energia é anexado energia, mas o objeto é inútil até que a Pré-requisito: Encantar.
a um objeto antes que esse objeto seja pedra seja recarregada.
encantado, a Gema de Energia se tor- Cajado
na parte do item mágico. É então uma Gemas de Energia de Encantamento
Gema de Energia “dedicada”. O usuário Uma Só Escola
do objeto pode aproveitar sua energia, Encanta um cajado mágico — veja
Esta é uma variação que segue todas
mas apenas para alimentar as mágicas Cajados Mágicos (pág. 13) para deta-
as regras normais da Gema de Energia.
operadas por ou através desse objeto. lhes. Embora muitos itens mágicos
Uma Gema de Energia de Uma Só Es-
Se uma Gema de Energia dedicada devam estar na forma de varinha ou
cola é encantada de tal forma que pode
for removida de um item mágico, o cajado, eles não precisam ter essa má-
fornecer energia apenas para as mági-
item mágico é automaticamente que- gica neles. Muitos magos usam vários
cas de uma determinada escola. Gemas
brado e perde seu encantamento, mas Encantamentos Limitantes para que
de Energia de Uma Só Escola não po-
a Gema de Energia está intacta e se outros não possam usar seus cajados —
dem ser Dedicadas ou Exclusivas.
torna uma Gema de Energia “normal” mas isso não é automático.
A vantagem de uma Gema de Ener-
novamente. (É claro que, se a Gema de gia de Uma Só Escola é que cada opera- Custo de energia: 30.
Energia estiver embutida no objeto de ção exige apenas 12 de energia, não 20. Pré-requisito: Encantar.
alguma forma — por exemplo, definida
em um anel mágico — um teste de pe-
rícia bem-sucedido pode ser necessário
Pedra de Mana (MD) Item
Qualquer pedaço de material orgâni-
para removê-la sem quebrá-la.) Encantamento co em forma de bastão (madeira, osso,
A vantagem de uma Gema de Energia Uma Pedra de Mana é uma Gema marfim, etc.) com até 2 metros de com-
dedicada é que sua energia, sendo especi- de Energia não recarregável. Use todas primento. Pode ser decorado com ou-
ficamente canalizada, é usada com eficiên- as regras normais da Gema de Energia tros materiais, como pedras preciosas e
cia duas vezes maior. Uma Gema de Ener- (limites por valor, etc.), exceto que uma metais preciosos. Um pequeno cajado é
gia dedicada de um ponto dá dois pontos Pedra de Mana não recarrega seu poder frequentemente chamado de “bastão” e
um cajado curto e fino, uma “varinha”.

Homúnculo
Encantamento
Faz crescer uma imagem em minia-
tura da sua carne. Esta imagem, chama-
da de homúnculo, tem ST 1, DX 0 e não
tem IQ ou HT. Deve ser mantida dentro
de uma garrafa de vidro e ser alimentada
com pelo menos 1 PV de sangue humano
por dia para permanecer viva. Se a garra-
fa estiver quebrada ou submetida a calor
intenso ou luz, o homúnculo morre.
Sempre que ele desejar, o operador
pode mover seu espírito para o homún-
culo, não importa quão longe esteja
(conforme Possessão, pág. 49), a um
custo de energia de 4 para o primeiro
minuto e 2 para cada minuto daí em
diante. Ele pode então observar e se co-
municar com qualquer um na presen-
ça do homúnculo. Embora o operador
possa operar mágicas pelo homúnculo
(usando sua própria energia), ele não
pode realizar nenhuma ação física,
uma vez que o homúnculo está preso
dentro da garrafa. O operador pode re-
tornar ao seu corpo original à vontade.

70 Mágicas de Encantamento
Se um mago hostil ganha posse de
um homúnculo vivo, ele pode operar
gura. O operador fica imune a doenças, Bola de Cristal
veneno e envelhecimento. Ele automa-
mágicas de Comunicação e Empatia ticamente faz todos os testes de HT
Encantamento
com o criador do homúnculo sem pe- para “verificações de morte” causadas Usada na variação Cristalomancia
nalidade! O criador também resiste a por lesão. Ele ainda pode ficar incons- da mágica Adivinhação. Requer uma
tais mágicas com uma penalidade de -5 ciente. bola de cristal sem falhas com pelo me-
quando operada através do homúnculo. nos 5 cm de diâmetro (valor de $1.000).
Se a pedra da alma é destruída, o
Um homúnculo é, portanto, uma gran- Uma bola de 7,5 cm (valor de $5.000)
de vulnerabilidade e é confiada apenas operador morre, por isso normalmente
concede um bônus de +1 para as adi-
aos mais fiéis funcionários. estará escondida em um lugar muito di-
vinhações. Uma bola de 10 cm (valor
O operador pode possuir vários ho- fícil de alcançar. A morte também pode
$20.000) concede um bônus de +2.
múnculos; ele pode mover seu espírito vir de algumas causas mágicas, como
para apenas um de cada vez. Enquanto uma falha em Visita Planar. Note que a Custo de energia para criar: 1.000.
“fora”, o corpo do operador é muito vul- pedra não precisa ser literalmente um Pré-requisito: Adivinhação (Cristalo-
nerável e deve ser protegido. pedaço de rocha; exemplos do folclore e mancia).
da ficção incluem o próprio coração do
Custo de energia para criar: 800.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e operador (removido assim que a mági- Lich (MD)
Transmissão Mental. ca é operada, presumivelmente!), ovos Encantamento
e muito mais. Como listada em Mágicas de Necro-
Efígie (MD) Pedra da Alma e Aprisionar Alma mancia, pág. 159.
Encantamento são mutuamente exclusivas.
Um mago pode encantar uma efígie, Custo: 500. Uma tentativa; se o en- Espectro (MD)
uma estátua em tamanho natural de si cantamento falhar, o operador morre! Encantamento
mesmo, que atrai mágica hostil dirigi- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3, Como listado em Mágicas de Necro-
da a ele para a estátua. Como Malefí- Encantar e Aprisionar Alma. mancia, pág. 160.
cio, Efígie é uma mágica duradoura,
que continua até que sua Resistência
seja reduzida a zero. Toda vez que uma
mágica ataca o criador da efígie, a efí-
gie resiste com sua Autonomia atual, Encantamento Devocional
modificada pela distância que o separa Em alguns cenários, o encantamento não é da competência dos arte-
dela (use os Modificadores de Longa sãos mágicos, mas uma consequência quase meditativa dos estudos dos
Distância, pág. 14). Se a efígie for bem- homens santos. Itens mágicos são criados como parte e parcela de uma
-sucedida, a mágica afetará a ela em vez vida dedicada a um princípio superior.
de seu criador. Um praticante de encantamento devocional deve ser Muito Abençoado
O Mestre deve decidir o que consti- (pág. MB35), e uma disciplina de fé correspondente para sua fé escolhida,
tui uma mágica “hostil”; por exemplo, que valha pelo menos -10 pontos. Nem toda fé tem encantadores devocionais.
Toque Mortal é, mas a Leitura da Mente Encantadores devocionais não são magos e não usam nem mana nem
não é. Mágicas redirecionadas que não suas próprias energias pessoais em seus encantamentos. Em vez disso, eles
têm efeito sobre estátuas inanimadas alimentam suas criações com pontos de personagem adquiridos através
(como Paralisar Membro ou Visão da do estudo.
Morte) ao invés disso, “atacam” o en- Cada 200 horas de oração gera 1 ponto de personagem que pode ser gasto
cantamento. A efígie então resiste com para criar itens mágicos, a uma taxa de 1 ponto por cada 25 pontos de energia
sua Autonomia atual. Todos esses ata- (note que isso torna o encantamento devocional tão eficiente quanto o tempo
ques bem sucedidos reduzem a Auto-
nomia da efígie por um; quando a Au-
gasto com Encantamento Lento e Seguro). Horas gastas em estudo religioso
acumulam pontos de personagem utilizáveis em meia velocidade, e a conduta
8
tonomia da efígie cai abaixo de 0, ela estrita de uma vida virtuosa acumula pontos à velocidade de um quarto. Um
deixa de funcionar. Uma falha crítica ato meritório importante — peregrinações, entrar em um claustro, etc. —
pela efígie ou um sucesso decisivo pela concede um ponto de personagem que pode ser usado para encantamentos.
mágica atacante também quebra o en- O encantamento real usa um sistema essencialmente similar ao encanta-
cantamento, assim como a destruição mento de símbolos (pág. 205); Os encantadores devocionais devem aprender
física. Um encantador só pode ter uma Desenho de Símbolos ou uma perícia Muito Difícil equivalente e os símbolos
efígie por vez. necessários para encantar o objeto desejado. O processo de encantar um
objeto por esse método é bastante rápido, normalmente um dia ou menos;
Custo de energia para criar: 1.000. encantadores magos são muitas vezes surpreendidos pela aparente falta de
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, esforço com que os encantadores devocionais produzem objetos, não per-
Encantar, Resguardar e Proteção. cebendo que décadas de prática rigorosa foram gastos para os preparativos
para tal encanto. Se as jogadas de todos os símbolos forem feitas, os pontos
Pedra da Alma (MD) de personagem são investidos no objeto e então o objeto é encantado. Em
Encantamento uma falha, os pontos não são gastos, mas o encantador não pode tentar esse
encantamento novamente até que ele tenha aumentado sua habilidade em
Ao transferir sua força vital para
todos os símbolos pelos quais ele falhou nas jogadas; seu conhecimento era
uma Pedra da Alma, um mágico se tor-
inadequado para a tarefa. Em uma falha crítica, ele nunca mais poderá ten-
na imortal. Embora seu corpo ainda
tar esse encantamento; o desprezo divino resistiu à tentativa.
possa estar ferido (queimado, cortado,
esmagado…), ele não pode ser morto
enquanto a pedra da alma estiver se-

Mágicas de Encantamento 71
Capítulo Nove

Mágicas
do Fogo
“Não dê uma de corajosa, e ninguém lenha seca ou roupas sendo usadas em Item
se machuca, está bem?” o punhal de um segundo, couro em dois segundos e Cajado, varinha ou joias. Custo de
Jack pairou a um centímetro do olho madeira pesada em seis segundos. energia para criar: 300; o item deve in-
esquerdo da jovem mulher. “Mantenha 4 – Como se acendessem magnésio cluir um rubi no valor de $200.
suas mãos onde eu possa vê-las. Diga- ou fósforo sobre o objetivo. Incendeia
-me onde você guarda sua carteira.” carvão em um segundo, madeira pesa- Extinguir Fogo
Com os lábios tremendo ela gague- da em dois segundos.
Área
jou algo incompreensível. Talvez ela
O custo para manter é o mesmo que Apaga todo fogo comum e mágico em
nem falasse inglês. Jack recuou um
o custo original para operar. sua área de efeito. Não tem efeito sobre
pouco a faca quando se inclinou para
mais perto. “O quê? Fale alto! “ materiais que são intrinsecamente supera-
Item quecidos — aço fundido, lava, plasma, etc.
A garota se controlou, inspirou fundo Cajado, varinha ou joias. Custo de
e exalou um jato de chamas no rosto de energia para criar: 100; o item deve in- Duração: Uma vez apagado, o fogo
Jack. Jack estava vagamente consciente cluir um pequeno rubi no valor de $50. permanece extinto.
de sua própria voz berrando enquanto Custo básico: 3.
a dor o dominava e o mundo escurecia.
A piromante puxou a gola do suéter
Localizar Fogo Pré-requisito: Atear Fogo.

sobre o nariz para protegê-lo do o chei- Informação Item


ro de toucinho queimado no beco. “Não Informa ao operador a direção e a dis- Cajado, varinha ou joias. Custo de
era nada.” tância aproximada do fogo significativo energia para criar: 400; o item deve in-
mais próximo ou fonte de calor intenso. cluir um rubi no valor de $300 e um
As mágicas desta escola lidam com o Utilize os Modificadores de Longa Dis- ônix negro no valor de $100.
tradicional “elemento” mágico do fogo. tância (pág. 14). Quaisquer incêndios ou
Se o volume de um determinado fogo for
importante, suponha que as chamas cria-
fontes de calor conhecidos podem ser ex- Moldar Fogo
cluídos se o operador mencioná-los espe- Área
das ou controladas por mágicas do Fogo cificamente antes de começar. O operador
atinjam um metro e oitenta de altura. também pode especificar que ele está bus- Controla a forma de qualquer cha-
Veja Chamas (pág. MB429) para regras cando um tipo específico de fogo, baseado ma. Cada mudança de forma requer um
para configurar as coisas em chamas. no combustível do fogo (chama de gás na- segundo de concentração. Uma vez for-
tural, fogo de álcool, fogo de lenha, etc.). mada, a chama mantém essa forma até
Atear Fogo que a mágica expire, sem concentração.
Custo: 1. Mover uma chama requer concentração
Comum constante (a chama se move com Deslo-
Produz um único ponto de calor e é Item camento 5, no turno do operador). Um
usado para atear fogo a um objeto fa- Uma forquilha. Custo para criar: 50 fogo natural não pode se mover para
cilmente inflamável. Funciona melhor de energia e um pequeno rubi no valor um lugar que não pode queimar, mas
em papel e tecido e não afeta nenhum de $100. a chama feita com a mágica Criar Fogo
item que não queime em uma fogueira não precisa de combustível e pode se
comum. Em particular, não ateará fogo Criar Fogo mover para quase qualquer lugar.
a um ser vivo! Uma vez aceso, o fogo Área
queima normalmente.
Preenche a área de efeito com fogo
Duração: Um segundo. que não requer combustível (se operada
Custo: Depende da quantidade de no ar, produz uma esfera de fogo, que cai
calor desejada: ao chão). Trata-se de fogo de verdade e,
eventualmente, incendiará quaisquer ob-
1 – Como se um fósforo tivesse sido
jetos inflamáveis que tocar. Não pode ser
aceso sobre o objetivo. Acende uma vela,
operada dentro de rochas, inimigos, etc.
cachimbo ou pavio em um segundo.
2 – Como se alguém segurasse uma Duração: 1 minuto.
tocha sobre o objetivo. Incendeia papel Custo básico: 2. Metade para manter.
ou tecido em um segundo, roupas sen- Incêndios comuns iniciados por esta
do usadas em quatro segundos. mágica não precisam de manutenção.
3 – Como se alguém ligasse um Pré-requisito: Atear Fogo ou Locali-
maçarico sobre o objetivo. Incendeia zar Fogo.

72 Mágicas do Fogo
A chama moldada com esta mágica Tempo de operação: 5 minutos. distância como em uma mágica Comum.
normalmente retém seu volume. Se o Pré-requisito: Extinguir Fogo. Ataques desviados ainda podem atingir
fogo for “espalhado” ao longo de duas um alvo além do pretendido.
vezes a área original, ele só causará Item
Uma área pode ser permanentemen- Custo: 1.
metade do dano; se espalhado por três
te à prova de fogo; multiplique o custo Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
vezes sua área original, ele causa 1/3 de
base por 100. Uma pequena quantidade Moldar Fogo.
dano; e assim por diante.
de rubi em pó deve ser usada (cerca de
Duração: 1 minuto. $10 por ponto de energia). Jato de Chamas
Custo básico: 2. Metade disso para Comum
manter. Retardar Fogo Atira um jato de chamas de um
Pré-requisito: Atear Fogo.
Área punho. A cada turno, o operador joga
Item Faz com que as chamas se acal- contra DX-4 ou contra a perícia Ata-
Cajado, varinha ou joias. Custo de mem, consumindo o ambiente (e que Inato para acertar e joga o dano se
energia para criar: 400; o item deve in- queimando pessoas) a uma velocidade ele acertar. Este ataque pode ser esqui-
cluir um rubi no valor de $300. menor. O dano que as chamas causam vado ou bloqueado, mas não aparado.
é reduzido proporcionalmente. Esta Trate-a como uma arma de mão —
Chama mágica atua como uma mágica Retar- uma espada flamejante sem a espada
dar em elementais do fogo e seres com — mas não pode aparar! Esta é uma
Fantasmagórica a metacaracterística Corpo de Fogo mágica maravilhosamente chamativa,
Área (pág. MB263). Retardar Fogo resiste bom para shows de mágica, comba-
Cria uma área de chama imaginária. ao Apressar Fogo. te corpo a corpo, queimar através de
Aqueles que estão por perto sentem calor cordas, etc. O operador pode lançar a
Duração: 1 minuto. mágica quantas vezes ele tiver mãos e
(e dor, se tocam); itens dentro parecem Custo básico: 2 para um incêndio
queimar. No entanto, a chama não se es- ter um Jato de Chamas em cada mão;
que queima à metade da taxa normal, 3 um Jato de Chamas na mão “inábil”
palha e não causa danos reais. Mesmo a para um incêndio que queima a 1/3 da
dor que ela cria diminui para um formi- do operador sofre a penalidade de -4
taxa normal e assim por diante. Mesmo para acertar.
gamento após o primeiro choque. Mol- custo para manter.
dar Fogo e Extinguir Fogo afetam esta Para uma ação cinematográfica de
Pré-requisito: Extinguir Fogo. duelo de magos, o Mestre pode permitir
chama fantasma; a água não irá afetá-la.
que um Jato de Chamas pare outro Jato
Esta também é uma mágica de Ilu- Item
são e Criação. de Chamas. Isso permite que os magos
Cajado, varinha ou joias. Custo para
criar: 350 de energia, $500 de rubi e do fogo duelem mano a mano, que al-
Duração: 1 minuto. guns grupos podem preferir ao operar e
$500 de ônix negro.
Custo básico: 1. O mesmo custo para esquivar em um duelo de mágica mais
manter. típico.
Pré-requisito: Moldar Fogo ou Ilusão Apressar Fogo
Simples. Comum Duração: 1 segundo.
Custo: 1 a 3 pontos. Causa 1d de
Torna as chamas mais quentes,
Item consumindo o ambiente (e queiman-
dano para cada ponto colocado na má-
Varinha, cajado ou joias. Custo de gica. A distância do jato em metros é
do as pessoas) a um ritmo mais rá-
energia para criar: 200; deve incluir um igual ao número de dados. Mesmo cus-
pido. O dano que as chamas fazem é
rubi de $100. to para manter.
proporcionalmente aumentado. Esta
Pré-requisitos: Criar Fogo e Moldar
mágica age como uma mágica Acele-
Resistência ao Fogo rar em elementais de fogo e seres com
Fogo.
Área a metacaracterística do Corpo de Fogo Item
Impede a ignição de incêndios dentro (pág. MB263). Joias. Custo de energia para criar:
da área afetada: fósforos não se acen- Duração: 1 minuto. 800; deve incluir $500 em ouro e $300
dem, a pederneira não produz faíscas e Custo: 2 para um fogo que queima o em rubis. Utilizável apenas por magos.
assim por diante. Não extingue um fogo
trazido de fora da área da mágica, em-
dobro, 3 para um incêndio que queima
o triplo e assim por diante. Mesmo cus- Fumaça 9
bora tal fogo deixe de acender qualquer to para manter. Área
outra coisa. Útil em qualquer lugar que Pré-requisito: Retardar Fogo.
o fogo seja um perigo (como em uma Cria uma área de fumaça densa. Até
fábrica de pólvora, por exemplo). Qual- Item mesmo a espessura de um metro dessa
quer tentativa mágica de acender um Cajado, varinha ou joias. Custo para fumaça bloqueia a visão. Até que se dis-
fogo terá uma penalidade de -5 no NH. criar: 375 de energia e um rubi de $500. sipe, tem o efeito de gás lacrimogêneo
Esta mágica não resiste ao calor intenso (qualquer um que falhe em um teste de
(como de lava ou lasers de batalha), mas Desviar Energia HT não pode fazer nada além de tossir
e chorar). A fumaça é um pouco quente
impede que as armas funcionem! Bloqueio e sobe lentamente (cerca de meio metro
Duração: 1 dia. Desvia um ataque de energia prestes a por segundo). A taxa de dissipação de-
Custo básico: 3. Custo dobrado dá atingir o objetivo — incluindo um ataque pende da área e da presença do vento;
um -10 a tentativas mágicas de acender de arma de raio ou uma mágica Bola de dentro de casa, geralmente dura até que
fogueiras e resiste a todo o calor menos Fogo ou Relâmpago. Conta como aparar a mágica expire, mas ao ar livre em um
o calor das estrelas. Mesmo custo para para fins de combate. Se o operador não dia de ventania pode durar apenas 10
manter. for o objetivo, aplique modificadores de segundos ou mais.

Mágicas do Fogo 73
Duração: 5 minutos, exceto em áreas Item Item
com muito vento. Cajado, varinha ou joias. Custo de Cajado, varinha ou joia; afeta ape-
Custo básico: 1. Metade disso para energia para criar: 400; os itens devem nas o usuário. Custo de energia para
manter. incluir um rubi de $300 e uma safira de criar: 800; deve incluir um rubi no va-
Pré-requisitos: Moldar Fogo e Extin- $300. lor de $500 e um ônix negro no valor
guir Fogo. de $200.
Item Chuva de Fogo
Cajado, varinha ou joias. Custo de Área Imunidade ao Frio
energia para criar: 50. Gotas de fogo chovem do céu para Comum
a área de efeito, causando 1d-1 de O objetivo (pessoa, criatura ou ob-
Calor dano por fogo por segundo a todos jeto) e qualquer coisa que ele carre-
Comum dentro dela. Criaturas sob a Chuva de gue se tornam imunes aos efeitos do
Aumenta a temperatura de um Fogo recebem dano em seus próprios frio e do congelamento (mas não do
objeto. Não produz necessariamente turnos; se menos de um segundo in- gelo caindo, das lanças mágicas de
fogo, embora a maioria das coisas se teiro for gasto na área afetada, o dano gelo, etc.).
queime se for suficientemente aque- é reduzido pela metade (arredondado
cida. O calor será irradiado normal- para baixo). Duração: 1 minuto.
mente. (Use isso como uma diretriz A mágica só pode ser operada ao Custo: 2 para operar. 1 para manter.
para efeitos jogáveis — não tente ar livre. Armadura protege da manei- Dobre o custo se o objetivo deve resistir
transformar a mágica em um exercí- ra usual. Um escudo com um BD de 2 a frio de -20° ou mais; triplique o custo
cio de física!) ou melhor pode ser segurado em cima se o objetivo tiver que resistir ao frio do
Qualquer mago que planeje fazer para bloquear as chamas, mas pode zero absoluto.
uso extensivo dessa mágica deve se ar- levar dano (pág. MB484). Isto requer Pré-requisito: Calor.
mar com uma lista de pontos de fusão duas mãos e uma ação Preparar, e
de vários materiais. A mágica pode ter consegue automaticamente proteger o Item
desvantagens. Se o operador estivesse personagem uma vez que o escudo es- Cajado, varinha ou joia; afeta ape-
na cadeia, ele poderia derreter as bar- teja preparado para cima, mas isso o nas o usuário. Custo para criar: 800 de
ras para fugir… mas o calor irradiado desprepara de suas funções normais de energia, uma esmeralda de $500 e um
provavelmente o incomodaria primeiro. proteção! ônix negro de $200.
Duração: 1 minuto. Cada minuto au- Objetos inanimados, como prédios,
menta a temperatura do alvo em 10°. A protegem com sua RD, mas algumas Tepidez
temperatura máxima possível com esta estruturas (consulte PV e RD de Estru- Comum
mágica é de 1.500°. turas, pág. MB558) podem ser danifica-
das ou incendiar-se. O objetivo permanece confortavel-
Custo: 1 para um objeto até o ta-
mente quente no tempo frio, evitando o
manho de um punho, 2 para um ob- Duração: 1 minuto. risco de congelamento ou hipotermia.
jeto até 0,75 m³, e 2 a cada 0,75 m³ Custo básico: 1 para operar (míni-
para um objeto maior. A mudança de Isso efetivamente aumenta a “tempe-
mo 2). Mesmo custo para manter. Pelo ratura local” do objetivo em 15° C em
temperatura pode ser dobrada para dobro do custo básico, a chuva de fogo
20° por minuto pelo dobro do custo, direção à sua zona de conforto (pág.
causa 2d-2 por segundo! MB95). A mágica não oferece proteção
triplicada para 30° por minuto pelo Tempo de operação: Um minuto.
triplo do custo e assim por diante. contra ataques de frio mágico como
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Congelamento.
Custos de aquecimento mais lentos
Criar Fogo.
não são menores. Mesmo custo para Esta também é uma mágica de Pro-
manter. Item teção e Aviso.
Tempo de operação: 1 minuto. Cajado. Utilizável apenas por ma-
Pré-requisitos: Criar Fogo e Moldar Duração: 1 hora.
gos. Custo de energia para criar: 600. Custo: 2 para operar. 1 para manter.
Fogo.
Tempo de operação: 10 segundos.
Item Imunidade ao Fogo Pré-requisito: Calor.
Cajado, varinha ou joias. Custo de Comum
energia para criar: 400; o item deve in- O objetivo (pessoa, criatura ou obje- Item
cluir um rubi no valor de $300. to) e qualquer coisa que ele carregue se Roupas, cajado, joias ou cobertor;
tornam imunes aos efeitos do calor e do afeta apenas o usuário (dono, no caso
Frio fogo (mas não da eletricidade). do cajado). Custo de energia para criar:
Comum 200.
Duração: 1 minuto.
O inverso do calor (acima). Pode re-
duzir a temperatura de qualquer obje-
Custo: 2 para operar. 1 para manter. Bola de Fogo
Duplique o custo se o objetivo deve re-
to para zero absoluto, se mantido por sistir a um alto-forno ou vulcão; o custo
Projétil
tempo suficiente. triplica se o objetivo tiver que resistir Lança uma bola de fogo de uma
Duração, Custo e Tempo de operação: ao calor de uma estrela, bomba nuclear, mão. Isto tem 1/2D 25, Max 50, Prec.
Exatamente como para Calor, exceto etc. Somente o primeiro nível de pro- 1. Quando atinge algo, desaparece em
que cada minuto reduz a temperatura teção é necessário contra mágicas do uma nuvem de chamas. Esta mágica
do alvo em 10°. Fogo do tipo de combate. é susceptível de incendiar alvos infla-
Pré-requisito: Calor. Pré-requisito: Resistência ao Fogo. máveis.

74 Mágicas do Fogo
Custo: Qualquer quantia até o seu
nível de Aptidão Mágica por segundo,
Tempo de operação: 3 segundos. Armadura
Pré-requisitos: Pelo menos seis ou-
por três segundos. A bola de fogo causa tras mágicas do Fogo. Flamejante
1d de dano por ponto de energia. Comum
Tempo de operação: 1 a 3 segundos. Item O objetivo está envolto em chamas
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, Varinha, cajado ou joias. Utilizável
Criar Fogo e Moldar Fogo. sem sentir qualquer desconforto —
apenas por magos. Custo de energia ele, e qualquer coisa que ele carregue,
para criar: 800; deve incluir um rubi de
Item está sob uma mágica básica de Resis-
Cajado ou varinha — a bola é dispa- $400. tência ao Fogo. As chamas fornecem
rada a partir da ponta do item. Custo de a iluminação usual e calor para o
energia para criar: 800; deve incluir um Arma Flamejante ambiente. Os ataques corpo a corpo
rubi no valor de $400. Utilizável apenas Comum contra o objetivo provocam um ponto
por magos. extra de dano por fogo.
Faz com que qualquer arma arda
Qualquer ataque corpo a corpo que
Bola de Fogo em fogo, o que não prejudica o usuá-
rio, mas permite que a arma cause +2
acerte o objetivo desencadeia uma re-
ação de 1d ao longo da arma contra o
Explosiva de dano a inimigos ou objetos inflamá- inimigo. Este ataque atinge automati-
Projétil veis (depois de penetrar na armadura camente a mão que segura a arma se o
Cria uma bola de fogo que afeta e acrescentar outros bônus). Armas de alcance da arma for 1 ou menos. Se o
tanto o alvo quanto as coisas próxi- metal não são danificadas; as de madei- objetivo agarrar ou for agarrado, o ini-
mas. Ela tem 1/2D 25, Max 50, Prec. ra se tornam cinzas assim que a mági- migo recebe dano por queimadura de
1. Pode ser lançada em uma parede, ca termina. A arma também libera luz 3d, mas a mágica será quebrada.
chão, etc. (com um bônus de -4 para como uma tocha.
acertar) para capturar inimigos na Duração: 1 minuto.
explosão. O alvo e qualquer um mais Duração: 1 minuto. Custo: 6 para operar. 3 para manter.
próximo do alvo que um metro recebe Custo: 4 para operar. 1 para manter. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, Re-
dano total. Os mais afastados dividem Tempo de operação: 2 segundos. sistência ao Fogo e Jato de Chamas.
o dano em três vezes a distância em Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
metros (arredondado para baixo).
Item
Calor. (a) Cajado ou joias. Utilizável ape-
Custo: Qualquer quantia até duas ve- nas por magos. Custo de energia para
Item
zes o seu nível de Aptidão Mágica por criar: 600; deve incluir $300 em rubis.
Uma arma que arde sempre que usa-
segundo, por três segundos. A bola de (b) Capa ou armadura. Só afeta o usuá-
fogo causa 1d de dano por queimadura da, sem custo de energia para o usuá-
rio. Quando ativada, a capa parece lite-
a cada 2 pontos de energia. rio. Custo de energia para criar: 750; ralmente tecida de chamas; ela protege
Tempo de operação: 1 a 3 segundos. um rubi de $400 deve ser colocado na contra ataques pelas costas e dos lados,
Pré-requisito: Bola de Fogo. arma. mas não pela frente, a menos que seja
empunhada como um manto leve (veja
Item Projéteis Flamejantes Capa, pág. MB186). Custo de energia
Cajado ou varinha — a bola é dispa-
rada a partir da ponta do item. Custo Comum para criar: 700 para a capa, 1.000 para
armadura.
de energia para criar: 1.200; deve incluir Como Arma Flamejante, mas
um rubi no valor de $500. Utilizável
apenas por magos.
operada em uma arma de projétil. A
própria arma adquire uma aparência
Nuvem de Fogo
brilhante e ardente. Qualquer projé- Área
Chama Essencial til dispara em chamas, causando +2 Cria uma nuvem rodopiante de
Área de dano conforme Arma Flamejante; chamas e brasas de fogo. Não blo-
Como Criar Fogo, exceto que o fogo queima em cinzas depois de atingir queia a visão, mas inflige dano por
criado é a essência mágica do fogo. um alvo ou após 10 segundos, o que queimadura a todos dentro dela. Cria-
Qualquer mago pode dizer a diferen-
ça olhando. Não pode ser extinto por
ocorrer primeiro. turas na nuvem recebem dano em
seus próprios turnos. Se menos de um 9
água comum ou mágica comum, mas Duração: 1 minuto. segundo inteiro for gasto na área afe-
apenas por uma quantidade similar de Custo: 4 para operar. 2 para man- tada, o dano é reduzido pela metade
Água Essencial ou por Anular Mágica. ter. O custo dobra se os projéteis a (arredondado para baixo). Armadura
Chama Essencial causa +1 de dano a serem disparados forem de pedra ou protege normalmente. Somente ma-
qualquer um que ela queime (+2 para metal. teriais altamente inflamáveis podem
criaturas aquáticas). Tempo de operação: 3 segundos. pegar fogo.
Duração: 1 minuto. Pré-requisito: Arma Flamejante. Duração: 10 segundos.
Custo básico: 3. 2 para manter. Esta Custo básico: 1 a 5; a nuvem inflige
chama inflama todos os materiais in-
Item 1 ponto de dano por segundo para cada
flamáveis, e toda a chama permanece Uma arma de projétil que dispara ponto de energia colocado no custo
essencial enquanto a mágica for man- projéteis flamejantes sempre que usa- base. Mesmo custo para manter.
tida. Se a mágica não for mantida, da, sem custo de energia para o usuá- Tempo de operação: 1 a 5 segundos,
quaisquer materiais que forem infla- rio. Custo de energia para criar: 1.000; dependendo do custo base.
mados continuarão a queimar com um rubi de $500 deve ser colocado na Pré-requisitos: Moldar Ar e Bola de
chama comum. arma. Fogo.

Mágicas do Fogo 75
Item
Cajado, varinha ou joias. Utilizável
apenas por magos. Custo para criar: 175
de energia e um rubi de $500.
Elemental do Fogo Pequeno
Este é o elemental do fogo básico convocado operando Convocar Ele-
mental da Terra com o custo mínimo de energia de 4. Mais energia coloca-
Sopro de Fogo (MD) da na mágica invoca um elemental mais poderoso. Geralmente, isso signifi-
Comum ca simplesmente um elemental maior; 1 ponto de energia é igual a 1 ponto
Semelhante ao Jato de Chamas, adicional de ST, 5 PV ou 2 pontos de RD. No entanto, o Mestre pode optar
exceto que a chama sai da boca do por construir um elemental mais exótico, adicionando traços incomuns ao
operador, Sopro de Fogo não pode modelo a seguir, ou trabalhando um a partir do zero.
ser mantida, e cada ponto de ener-
gia compra 1d+1 de dano ao invés de Elemental do Fogo Pequeno
1d. O operador joga para atacar com 40 pontos
DX-2 ou a perícia Ataque Inato. Isso
Modificadores de Atributos: ST-2 [-20]; DX-1 [-20]; IQ-2 [-40]; HT-3 [-30].
conta como uma ação; o operador Modificadores de Características Secundárias: MT -1; PV +2 [4].
deve estar de frente para o alvo. Ne- Vantagens: Ataque de Queimadura 2d (Sempre Ativo, -40%; Aura, +80%;
nhum gesto de mão é necessário para Ataque Corpo a Corpo, alcance C, -30%) [11]; Carisma 1 [5]; Não Res-
operar esta mágica; certos movimen- pira (Combustão de Oxigênio, -50%) [10]; Não Come e Não Bebe [10];
tos dos lábios e da língua são feitos em Não Dorme [20]; RD 10 (Limitação: Calor/Fogo, -40%) [30]; Imunidade
seu lugar. Assim, Sopro de Fogo pode a Danos no Metabolismo [30]; Tolerância a Ferimentos (Difuso) [100].
ser operada “sem mãos” em qualquer Desvantagens: Sem Manipuladores Hábeis [-30]; Fraqueza (Água; 1d/
nível de habilidade. min.) [-40]
Duração: 1 segundo.
Custo: 1 a 4. Não pode ser mantida.
Tempo de operação: 2 segundos.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, Duração: 1 minuto. A mágica expira Se a mágica for mantida por tempo
Jato de Chamas e Resistência ao Fogo. se o objetivo perder a consciência. suficiente, a pele e as roupas da vítima
Custo: 12 para operar. 4 para manter. começam a se queimar e pequenas cha-
Item Tempo de operação: 5 segundos. mas se projetam aqui e ali. Uma vez que
Joias. Utilizável apenas por ma- Pré-requisito: Sopro de Fogo. a vítima morra, seu corpo se incendeia
gos. Custo de energia para criar: 1.000; e queima até que uma pequena pilha de
Item cinzas permaneça.
deve incluir $500 em ouro e um rubi (a) Cajado, varinha ou joia. Só afe- Seres mortos-vivos não são afetados.
de $500. ta o usuário. Uma desvantagem grave é O operador deve se concentrar enquan-
que, assim que é ativado, o item atraves- to mantém essa mágica, mas não preci-
Toque Candente sa a mão do usuário e cai no chão. As- sa permanecer em contato físico.
Toque sim, uma mágica operada com este item Esta também é uma mágica necro-
dura apenas um minuto. Custo de ener- mântica.
Envolve a mão do operador em cha-
gia para criar: 3.000. (b) Cajado, varinha
mas. O primeiro alvo atingido depois Duração: 1 segundo.
ou joia. Só afeta o usuário. Ao contrário
que a mágica é operada sofre 1d de do item anterior, este item se transfor- Custo: 3 para operar. 2 para manter.
dano por fogo para cada ponto de ener- ma em fogo junto com o usuário, per- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, Ca-
gia que o operador colocar na mágica. mitindo que ele mantenha a mágica por lor e Enjoo.
Armadura não protege, mas RD natural mais de 1 minuto. Enquanto em forma
sim. de chama, o item perde todos os pode-
Item
Cajado, varinha ou joias. Utilizável
Custo: 1 a 3. res mágicos que normalmente poderia
apenas por magos; o item deve tocar o
ter. Custo de energia para criar: 6.000.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e objetivo. Custo para criar: 700 de ener-
pelo menos seis mágicas do Fogo, in- gia e um rubi de $500.
cluindo Calor.
Morte Candente (MD)
Toque; Resistível com HT Convocar Elemental
Item
Cajado, varinha ou luva. O item deve
Faz com que a vítima queime por
dentro. O operador deve atacar o obje-
do Fogo,
tocar no objetivo. Custo de energia para tivo para acionar essa mágica; a locali- Controle de
criar: 300. zação do acerto é irrelevante. Toda vez,
a vítima deve fazer um teste de HT; em
Elemental do Fogo,
Corpo de Chamas (MD) uma falha (crítica ou não), ele recebe Criar Elemental do
Comum; Resistível com HT 1d-1 de dano por fogo. Em um sucesso,
ele não leva dano naquele turno; em um
Fogo
O objetivo ganha a metacaracterís- Veja Mágicas de Espírito Elemental,
sucesso decisivo, a mágica está quebra- pág. 27.
tica Corpo de Fogo (pág. MB263) en- da. Nem RD nem Resistência ao Fogo
quanto a mágica durar. Roupas (até 3 protegem contra esta lesão! Durante o
kg) também se tornam fogo, mas per- período da mágica, a vítima experimen-
dem qualquer poder mágico que elas ta um desconforto quase insuportável,
possam ter. Ele não pode carregar nada equivalente aos efeitos de uma mágica
enquanto estiver nesta forma. Enjoo (pág. 138).

76 Mágicas do Fogo
Capítulo Dez

Mágicas sobre
Alimentos
O cutelo de Christophe cravou no
osso e ficou preso. Ele praguejou alto
Localizar Alimento Temperar
contra o encantador que lhe vendeu a Informação Comum
faca e acenou a um assistente, para que Determina a direção, a distância e a Tempera e condimenta um único re-
ele terminasse de cortar a carne. Afas- natureza geral da fonte significativa de cipiente de comida para a preferência
tando-se, ele mergulhou uma colher em alimento mais próxima. Utilize os Modi- do operador. A perícia culinária do ope-
uma panela de sopa, provou, franziu a ficadores de Longa Distância (pág. 14). rador determina se a comida terá um
testa e murmurou um encantamento A comida encontrada será saudável, mas sabor melhor — a mágica simplesmen-
para corrigir o tempero. Uma pitada de não necessariamente apetitosa — por te adiciona os sabores que o operador
sal, uma pitada de açúcar demerara e, exemplo, insetos comestíveis. Quaisquer exigir.
por um capricho, ele falou a palavra do fontes conhecidas de alimento (como es-
Dracônico Arcaico para estragão. ses deliciosos insetos) podem ser excluí- Duração: Permanente.
Do outro lado da cozinha, o prato das se o operador mencioná-las especifi- Custo: 2 por refeição.
principal estava emergindo dos for- camente antes de começar. Tempo de operação: 10 segundos.
nos… um javali assado recheado com Pré-requisito: Testar Alimentos.
legumes de inverno. Radiante, Chris- Custo: 2.
Item
tophe aproximou-se de sua obra-pri- Item Uma colher que, quando mexida
ma, parando ao longo do caminho para Uma forquilha. Custo de energia para através da comida, vai temperar ao
reduzir um molho de panela com um criar: 300. gosto do usuário. Custo de energia para
movimento de três dedos e amadurecer criar: 150.
uma tigela de ameixas duras com um Testar Alimento
dístico mágico. Observando os copeiros
baixarem o grandioso assado para uma Informação Paladar Remoto
fantástica bandeja de prata, ele espiou Identifica se uma substância é boa Comum
com satisfação a pele marrom-escura para comer. A mágica não diz nada so- O objetivo pode sentir o sabor e o
que reluzia com a gordura gotejante. bre sabor ou nutrição; detecta venenos, cheiro de qualquer objeto que ele pos-
Aquele forno anão valera o preço — apodrecimento perigoso ou objetos es- sa ver (mesmo a grande distância) ou
diferente daquele cutelo inútil. Ele ob- tranhos (lâminas em frutas). Não verifi- saborear/cheirar através de objetos só-
servou seu sous-chef como um falcão ca se existe mágica na comida. lidos que tenham não mais que dois
enquanto as guarnições iam no prato, metros de espessura. Ele faz automa-
procurando a menor imperfeição. Hoje, Custo: 1 para testar uma única refei-
ticamente todos os testes de Paladar/
porém, tudo correu bem. ção ou uma única garrafa de vinho; 3
Olfato, embora qualquer substância
Satisfeito, Christophe operou um para verificar todos os alimentos e bebi-
que normalmente seria impossível de
encantamento contra espionagem no das dentro de um raio de 1 metro.
saborear ou cheirar (um gás inodoro e
assado, para que nenhum mago indis- Item sem gosto, como o monóxido de carbo-
creto à mesa conseguisse roubar suas Cajado, varinha ou joias. Custo de no, por exemplo) permanecerá sem ser
receitas. Ele bateu palmas e a cozinha energia para criar: 100. detectada. Isso pode ser especialmente
parou para olhar. útil para detectar venenos, uma vez que
“Soe a fanfarra!” Ele gritou. “O jan-
tar está servido!”
Deteriorar os efeitos de um veneno não são trans-
feridos através de seus odores.
Comum Esta também é uma mágica de Re-
As mágicas desta escola lidam com
comida e bebida. Nenhuma dessas Faz a comida apodrecer imediata- conhecimento. 10
mágicas pode transformar seres vivos mente e tornar-se inútil (ela pode ser
Duração: 1 minuto.
(ou mortos-vivos) diretamente em ali- salva se uma mágica contrária for ope-
Custo: 3 para operar. 1 para manter.
mento; elas não podem ser usadas em rada ou se Purificar o Alimento for ope-
Tempo de operação: 3 segundos.
combate. Para os propósitos dessas má- rada, em um minuto).
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
gicas, uma “refeição” tem cerca de 0,5 Custo: 1 por refeição destruída. Localizar Alimento ou Localizar Ar;
kg de comida normal, ou 250 gramas de Pré-requisito: Testar Alimentos. não pode ter a desvantagem de Disos-
ração seca de viajantes. mia.
A Escola dos Alimentos é, no geral, Item
uma uma das menos respeitadas, mas Cajado ou varinha. O item deve to- Item
muitos curandeiros começaram como car o objetivo. Custo de energia para Vestuário ou joias; afeta apenas o
magos de alimentos. criar: 100. usuário. Custo de energia para criar: 200.

Mágicas sobre Alimentos 77


Maturar pratos simples (guisados, etc.), que são
tão saudáveis quanto os ingredientes.
A critério do Mestre, essa mágica
pode ser usada para analisar produtos
Comum Não é necessário fogo para cozinhar; a químicos ou drogas.
Faz com que qualquer alimento que mágica fornece o calor. Esta também é uma mágica de Re-
deva envelhecer e maturar como parte conhecimento.
Custo: 1 por refeição.
de sua produção aconteça mais rapida-
Tempo de operação: 5 segundos. Duração: A memória permanece
mente. Isso é mais frequentemente usa-
Pré-requisitos: Testar Alimento e cristalina na mente do operador por 1
do com cerveja e vinho, mas também
Criar Fogo. dia. Depois disso, desaparece igual à
pode ser usado para acelerar o queijo,
o iogurte, a massa de pão ou até mesmo Item mágica Memorizar (pág. 105). Recei-
a carne. Processos de envelhecimento Um pote que cozinha qualquer ali- tas alteradas podem levar a qualquer
que normalmente levam dias ou sema- mento colocado dentro dele, sem cus- coisa, desde constrangimento (subs-
nas (cerveja, vinho, queijo envelhecido, to de energia para o usuário. Requer tituir o açúcar por sal numa sobre-
picles, carnes secas) levam apenas uma cerca de um minuto para cozinhar. O mesa) a problemas sérios (substituir
hora com essa mágica. Processos que tamanho do pote não importa, mas o açúcar por sal em uma sobremesa
normalmente levam horas (massa de cada pote pode ser usado apenas um para o rei).
pão, iogurte, queijo fresco) demoram número limitado de vezes por dia. Cus- Custo: 3. Não pode ser mantida.
apenas um minuto. Processos que le- to de energia para criar: 30 por refeição Tempo de operação: 15 segundos.
vam anos (vinhos vintage, ovos de mil por dia (por exemplo, uma panela que Pré-requisitos: Paladar Remoto e
anos) aceleram um ano para cada ope- cozinharia três refeições por dia teria Temperar.
ração da mágica… esta é uma ótima um custo
maneira de descobrir se uma determi- de ener- Item
nada safra envelhecerá bem. gia de Varinha, cajado ou joias. Custo de
90 para energia para criar: 450.
Duração: O processo leva uma hora
criar).
(ou um minuto, como acima), mas a
comida permanece maturada perma-
Envenenar Alimento
nentemente. Comum
Custo: 1 por 0,5 kg de alimento. Não Limpar a Caça Introduz um veneno físico na co-
pode ser mantida. Comum mida. Este veneno permanece inde-
Tempo de operação: 10 segundos. finidamente, mas pode ser detectado
“Esfola” um animal morto. Se for
Pré-requisito: Deteriorar ou Temperar. por Testar Alimento. Qualquer um
operada em um veado, por exemplo, a
pele é removida, juntamente com todas que comer o alimento envenenado
Item
Um pequeno barril que funciona as partes externas do corpo e entra- deve fazer um teste de HT. Em um
sem custo de energia para o usuário, nhas. Se operada em um peixe, ele é teste bem sucedido, eles simplesmen-
mas funciona apenas um número limi- esviscerado e descamado. Nada é des- te se sentem mal e perdem 2 PV. Num
tado de vezes por dia. Custo de energia truído pela mágica; todas as partes são teste falho, eles serão tomados por do-
para criar: 50 por 4 litros de tamanho, simplesmente separadas e limpas de lorosas dores no estômago e perdem
por cada vez/dia que o item é utiliza- modo a preparar melhor o animal para 1d+1 PV imediatamente; eles ficarão
do. Por exemplo, um barril de 40 litros cozinhar. com uma penalidade de -3 em todas
que funciona duas vezes por dia custa Duração: Permanente. as perícias ou mágicas até que os PVs
50×10×2=1.000 de energia para criar. Custo: 2. perdidos sejam restaurados.
Tempo de operação: 10 segundos. Custo: 3 por refeição.
Purificar o Alimento Pré-requisito: Purificar o Alimento. Pré-requisito: Purificar o Alimento.
Comum Item
Remove objetos estranhos, venenos Item
(a) Varinha, cajado, joias ou faca. Cajado ou varinha. O item deve to-
e podridão e torna os alimentos aptos Custo de energia para criar: 300. (b)
a comer. Funciona apenas em um item car o objetivo. Custo de energia para
Faca de esfolar, faca de descascar, des-
comestível ou anteriormente comes- criar: 600.
cascador de legumes, etc. Utilizável
tível — e se todo o item é insalubre, a apenas no tipo de alimento apropriado.
mágica remove toda a insalubridade e Custo de energia para criar: 150. Fome
não deixa nada. Comum; Resistível com HT
Custo: 1 por 0,5 kg de material a ser Ver Receita Como listada em Mágicas de Contro-
purificado. Informação; Resistência le do Corpo, pág. 38.
Pré-requisito: Deteriorar. Especial
Quando operada em um alimento,
Sede
Item Comum; Resistível com HT
Cajado, varinha ou joias. O item esta mágica coloca o conhecimento
deve tocar o objetivo. Custo de energia completo dos componentes da comida Como listada em Mágicas de Contro-
para criar: 400. (e do método de preparação usado pelo le do Corpo, pág. 38.
cozinheiro) na mente do operador.
Cozinhar Esta mágica pode até ser usada em
criações alquímicas. No entanto, esses
Água Podre
Comum elixires resistem a essa mágica com o Área
Transforma ingredientes crus em nível de habilidade do alquimista que Como listada em Mágicas da Água,
uma refeição acabada. Produz apenas os criou. pág. 185.

78 Mágicas sobre Alimentos


Preservar Alimento Tempo de operação: 30 segundos.
Pré-requisitos: Seis mágicas sobre
Esta também é uma mágica da Água.
Comum Alimentos, incluindo Criar Alimento.
Duração: Permanente.
Evita que qualquer material orgâ- Custo: 1 por litro original de líquido.
Tempo de operação: 10 segundos.
nico se estrague, seque, etc. Muito útil Nariz Mágico Pré-requisitos: Maturar e Dissipar
para os viajantes! Regular Água.
Duração: 1 semana. Como listada em Mágicas de Reco-
Custo: 2 por 0,5 kg de alimento. 1 nhecimento, pág. 104. Item
por quilo para manter. Uma grande chaleira fechada com
capacidade para 20 litros. Custo de
Pré-requisito: Deteriorar. Boca Mágica energia para criar: 400. Ilegal em qual-
Item Comum quer lugar que um “alambique” munda-
(a) Cajado, varinha ou joia. Custo Como listada em Mágicas de Reco- no é ilegal!
de energia para criar: 200. (b) Baú ou nhecimento, pág. 104.
saco; sempre ativo; o conteúdo do baú Banquete do Tolo
é preservado indefinidamente. Custo de Água para Vinho Comum
energia para criar: 20 para cada 0,5 kg Comum Faz qualquer item parecer uma
de alimento a ser preservado (arredon-
Transforma a água ou outro líquido comida atraente e saborosa. A na-
dado para cima).
bebível em uma bebida levemente alco- tureza subjacente do objetivo não
muda, mas aqueles que o come o
Criar Alimento ólica. A natureza da bebida resultante
depende do material inicial. Água ou acharão delicioso — não necessa-
Comum suco de uva se torna vinho; sucos de fru- riamente nutritivo, mas delicioso.
Produz alimentos comestíveis. Esta tas tornam-se “coolers”. A qualidade do Só pode ser operada em coisas que
mágica é mais fácil quando usada para resultado depende do teste do operador podem ser alimento; funcionaria na
converter material já existente em ali- e da qualidade do líquido inicial. lama, mas não nas pedras. Um com-
mento; quanto mais próximo o material plemento clássico para o desavisado
de partida estiver do alimento, mais sa- Duração: Permanente. que vai experimentar algo criado com
boroso será o resultado final. Tempo de operação: 10 segundos. Criar Alimento.
Custo: 1 por litro (metade do custo
Duração: Permanente. para cerveja, o dobro do custo para be- Duração: 1 dia.
Custo: 2 por refeição para transfor- bidas destiladas). Custo: 2 por refeição. Não pode ser
mar material orgânico em alimento; 3 Pré-requisitos: Purificar a Água e mantida.
para transformar material inorgânico Maturar. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, Co-
em alimento; 4 para criar alimento do zinhar e Tolice.
nada. Item
Uma garrafa ou recipiente para be- Item
Tempo de operação: 30 segundos. Varinha, cajado ou joias; utilizável
Pré-requisitos: Cozinhar e Localizar bida que pode, uma vez por dia, trans-
formar o conteúdo em bebida alcoóli- apenas por magos. O item deve tocar no
Alimento. material a ser afetado. Custo de energia
ca. A qualidade do resultado depende
Item para criar: 600.
do material inicial; a água do mar faria
(a) Varinha, cajado ou joias; utilizá- uma cerveja muito ruim, enquanto a
vel apenas por magos. O item deve to- neve da montanha recém-derretida da- Banquete do Monge
car o material a ser transformado em ria um excelente vinho. Custo de energia Comum
alimento. Custo de energia para criar: para criar: 100 por litro de capacidade Fique sem alimento ou água por cer-
600. (b) Um pote, como descrito em Co- do contêiner. Note que falhas críticas ca de um dia sem efeitos nocivos.
zinhar, que transformará qualquer coisa com esta mágica são conhecidas por
colocada dentro em uma refeição cozi- criar itens perigosos, como taças que Duração: 24 horas.
da. Custo de energia para criar: 200 por envenenam o vinho que eles criam — Custo: 6. Não pode ser mantida.
refeição por dia. (c) Um recipiente que mas ninguém ainda encontrou um en- Pré-requisitos: Banquete do Tolo e
criará alimento do nada. Custo de ener- cantamento para fazer isso deliberada- Imunidade à Dor.
gia para criar: 400 por refeição por dia. mente! Item
Vestuário ou joias; utilizável apenas
Alimento Destilar por magos, ou (a critério do Mestre)
Essencial (MD) Comum uma pessoa “pura” ou “santa”. Custo de
Comum Concentra um líquido removendo a energia para criar: 1.000. 10
água dele. Esta mágica é usada princi-
Transforma alimentos, ou qualquer
palmente para fazer bebidas alcoólicas Aromas do Passado
outro material, em alimento inacredi-
tavelmente bom, saboroso e nutritivo.
fortes, mas os alquimistas também a Comum
empregam para outros fins. Cada uso Como listada em Mágicas de Reco-
Alimento essencial não estraga, e seis
da mágica divide pela metade o volume nhecimento, pág. 107.
refeições dela pesam apenas 0,5 kg.
do líquido, duplicando sua concentra-
Duração: Indefinida. ção. Uma operação transforma vinho
Custo: 3 por refeição, se a substân- em vinho fortificado, duas o transforma
cia inicial for algum material orgânico; em conhaque e três deixa um destilado
5 por refeição se a substância original de álcool quase puro. Destilar não fun-
for totalmente não comestível. ciona em seres vivos.

Mágicas sobre Alimentos 79


Capítulo Onze

Mágicas de
Portal
Lá estava, imperturbável, no topo
da colina, um retângulo preto perfeito
dividindo uma toalha de piquenique
xadrez vermelha e branca. A poucos
metros de distância, duas pessoas se
agachavam entre as ervas daninhas.
“O que é essa coisa? Está no nosso
piquenique”, sussurrou Jenny.
“Eu estou vendo”, sussurrou Sam.
Cuidadosamente, ele se levantou e
cautelosamente se aproximou da coisa
que havia surgido em cima da salada de
batata. Não se mexeu. Não falava. Sim-
plesmente estava ali, um losango liso de
um preto fosco, que parecia espiralar.
“O que é?”, Jenny perguntou atrás
dele.
“Eu nunca vi nada parecido”, Sam
disse, maravilhado. Ele tocou a super-
fície da coisa para sentir sua textura e
sua mão afundou. Ele tentou puxá-la de
volta; mas não conseguiu.
“Jenny, estou preso”, disse ele, alarma-
do. Sua mão estava fria dentro da coisa.
Ele mexeu os dedos; não sentia nada ali,
mas era incapaz de puxar a mão para fora.
De repente, algo agarrou sua mão
e puxou com força. Não houve tempo
para uma reação; ele gritou, uma vez, e
então ele estava em Outro Lugar.
tilante, aproximadamente do tamanho maioria das mágicas. Eles também são
As mágicas desta escola manipu- de uma porta moderna comum, e sem opacos para a luz e radiação não-parti-
lam o tempo, o espaço e as dimensões. qualquer espessura ou lado traseiro. Os culada em geral. Mágicas que não sejam
Como tal, a escola Portal tem uma forte portais podem ser independentes ou mágicas de Informação podem ser opera-
afinidade com a escola do Deslocamen- configurados numa parede, no chão, das através de um portal, com a penalida-
to; a maioria dos magos de Portal co- num espelho e assim por diante. Eles de usual para operar cegamente (a menos
meçam como magos de Deslocamento. não são físicos de maneira nenhuma — que Espiar Portal seja usada). Mágicas de
Mágica de portais é difícil, muitas vezes tratam-se de buracos na realidade. área não “vaza para dentro” de um portal
perigosa e sempre rara. Pode nem exis- Desde que o portal seja grande o aberto, mas pode ser que o mesmo não
tir em determinados cenários. suficiente, um objeto ou um ser volun- possa ser dito da matéria criada por essas
tário apenas precisará entrar nele para mágicas. Objetos, mágicas e seres podem
Portões Mágicos e ser transportado. Se uma pessoa não passar por um portal por “trás”, como se
Portais voluntária (ou desatenta) enfia a mão não estivesse lá… porque não está!
Portões (ou portais; os termos são em um portão, removê-la pode ser di- Portais fechados só podem ser de-
intercambiáveis) são atalhos mágicos fícil; 1d segundos de esforço, a mesma tectados pela mágica Localizar Portal.
entre pontos no tempo e no espaço. Se o quantidade de PF e um teste de Vontade Opcionalmente, o Mestre pode permitir
cenário da campanha incluir múltiplos são necessários. Apenas uma tentativa é que a Visão Mágica os detecte, ou até
universos ou “planos de existência”, os permitida; se o teste de Vontade falhar, mesmo um teste de Aptidão Mágica.
portais também podem fornecer passa- a vítima não tem escolha a não ser ficar Saber para onde um portal leva sem
gens entre eles. presa no portal ou atravessar. atravessá-lo é difícil; um sucesso em
Um portal pode ter quase qualquer Se o portal não é grande o suficien- operar Analisar Mágica apenas reve-
forma ou cor, mas o portal “padrão” é te, parece uma parede impenetrável. Os la a natureza do portal: deslocamento
um retângulo de energia levemente cin- portais são imunes a ataques físicos e à através do espaço, do tempo ou entre

80 Mágicas de Portal
universos/planos (ou alguma combina- operador e a nova dependerá da visão Custo: Como Viagem no Tempo;
ção dos três). Um sucesso decisivo re- dos Mestres de como a linha temporal é também usa os multiplicadores de peso
vela o destino do portal, suas cláusulas “inviolável” em seu(s) mundo(s) de jogo. de Teleportar Outro.
de abertura ou fechamento, se vários Esta mágica é perigosa — as penali- Pré-requisito: Viagem no Tempo.
portões compartilham o mesmo local, dades para um teste falho são as mesmas
etc. A mágica Espiar Portal também que para Teleporte, substituindo o tempo Item
pode ser usada para obter pistas sobre por espaço. Também como no Teleporte, Cajado ou varinha. Utilizável apenas
o “ponto de conexão” de um portal. o operador não pode carregar mais que por magos. Custo de energia para criar:
Portais podem ser o objetivo de muitas carga Pesada (objetos e seres). Faça um 4.000.
mágicas, mas o Mestre deve ter em mente teste contra o NH na perícia Percepção
que eles não são de forma alguma objetos do Corpo no momento da chegada, mo- Translocação no Tempo
físicos. Uma mágica de ilusão indepen- dificando a jogada para mudanças na ve- Bloqueio
dente poderia disfarçar um, mas a Cober- locidade, estabilidade e orientação.
Evita um ataque transportando o
11
tura Ilusória não poderia ser usada. Por- Se o operador desejar viajar simulta-
operador no tempo, evitando, assim,
tais podem ser o objetivo de Invisibilidade. neamente no tempo e no espaço, use o
que ele tome dano. Ele desliza alguns se-
NH em Teleporte ou Viagem no Tempo
gundos à frente no futuro, reaparecendo
Teleporte do operador (o que for menor) e combi-
em sua localização original — a menos
Especial ne as penalidades e os custos de distân-
que esse ponto esteja agora obstruído ou
cia e tempo.
Como listada em Mágicas de Deslo- ocupado! Um local não está vazio se al-
camento, pág. 147. Custo: Veja tabela abaixo. guém está sobre ele. Qualquer obstrução
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e menor é ignorada pela mágica.
Teleportar Outro Teleporte. O operador deve testar seu NH na
perícia Percepção do Corpo para agir
Comum; Resistível com Item no turno em que ele reaparecer. Se a
Vontade+1 Cajado, varinha ou relógio. Utilizá- sua localização original permanecer
Como listada em Mágicas de Deslo- vel apenas por magos. Custo de energia obstruída ou ocupada, o operador fica
camento, pág. 147. para criar: 4.000. Um item que levará no limbo, reaparecendo assim que o
seu usuário a um tempo predetermina- ponto ficar vazio… mesmo que demore
Translocação do custa 2.000 para ser criado; o cria-
dor do item deve estar muito familiari-
anos! Sabe-se que falhas críticas produ-
Bloqueio zem efeitos desastrosos semelhantes.
zado com esse tempo. Se o operador tinha quaisquer mági-
Como listada em Mágicas de Deslo- cas que exigissem concentração “ativa”
camento, pág. 148. Modificadores de Tempo quando ele operar Translocação no Tem-
Custo Penal. po, elas automaticamente dissipam (a
Translocar Outro Dentro de 1 minuto 4 0 menos que o operador tenha sido o obje-
Bloqueio 1 a 10 minutos 6 -1 tivo). Da mesma forma, qualquer mági-
Como listada em Mágicas de Deslo- 10 minutos a 1 hora 8 -2 ca que precise de manutenção durante o
camento, pág. 148. 1 a 10 horas 10 -3 lapso temporal também se dissipa (mas
10 horas a 4 dias 12 -4 veja Manter Mágicas, pág. 128).
4 a 40 dias 14 -5
Viagem no Tempo (MD) 40 dias a 1 ano 16 -6 Custo: 1 por segundo do lapso preten-
Especial 1 a 10 anos 18 -7 dido. O teste de NH da mágica sofre -1
Esta mágica é similar ao Telepor- 10 a 100 anos 20 -8 de penalidade por cada segundo de des-
te, só que move o operador para outro cada 10× mais longe +2 -1 locamento pretendido além do primeiro.
tempo em vez de outro lugar. O “movi- Pré-requisito: Viagem no Tempo.
mento” subjetivo é instantâneo.
Quanto mais “distante” for o tempo Transportar Outro Item
Roupas, joias ou relógios. Custo de
alvo, maior será o custo de energia e a no Tempo (MD) energia para criar: 500.
penalidade de NH (veja Modificadores de Especial; Resistível com
Tempo, caixa de texto). Ao contrário do
Teleporte, não há penalidade na Viagem Vontade+1 Translocar Outro no
no Tempo para um tempo “desconhecido”; O mesmo que Teleportar Outro (pág. Tempo (MD)
o Mestre pode, no entanto, decidir que 147), exceto que o objetivo é Transpor- Bloqueio
qualquer Viagem no Tempo para o futuro tado no Tempo para longe do (ou para
tem uma penalidade extra (-2, talvez). perto) do operador. Como Translocação no Tempo, mas
Se esta mágica levar o operador para Aplique a penalidade usual para mági- utilizável em outros.
o futuro, será o mais provável de muitos cas comuns para a distância entre o opera- Custo: 1 por segundo do desloca-
futuros possíveis. Se ele retornar desse dor e o objetivo; as penalidades de Trans- mento pretendido. O teste de NH da
futuro e agir de acordo com as informa- portar no Tempo aplicam-se ao intervalo mágica sofre -1 de penalidade por cada
ções obtidas, não há garantia de que o fu- de tempo durante o qual o operador deseja segundo de deslocamento pretendido
turo que ele visitou realmente ocorrerá. transportar no tempo o objetivo. além do primeiro.
Da mesma forma, um operador que Uma diferença importante entre Pré-requisito: Viagem no Tempo.
retorna ao passado, muda alguma coisa Viagem no tempo e Transportar Outro
e, em seguida, retorna ao seu tempo de no Tempo é que, se o operador falhar na Item
partida pode retornar a uma linha do operação da mágica, ou se a mágica for Varinha, cajado ou joias. Utilizável
tempo alternativa. A quantidade de va- resistida com sucesso, o objetivo não apenas por magos. Custo de energia
riação entre a linha temporal “natal” do será transportado no tempo! para criar: 1.000.

Mágicas de Portal 81
Jornada Rápida (MD) podem requerer suas próprias mágicas!
Se a versão da Convocação Planar usa-
ção de Observação e mágicas similares)
detectará sua presença.
Especial da não especificar uma entidade especí- Existe uma mágica diferente para via-
Semelhante a Teleporte e Viagem no fica, o operador não terá controle sobre jar para cada plano ou dimensão. Quais
Tempo, exceto que permite uma viagem quem a mágica convocará. Convocação mágicas existem, e os detalhes precisos
de retorno imediata. Funciona apenas Planar não pode ser usada no plano das dimensões a que elas levam, depende
no operador. Não funciona com Viagem para a qual foi planejada. do Mestre. Os sentidos do objetivo são al-
Planar. Qualquer coisa transportada na Quando a criatura aparece, o opera- terados para corresponder ao habitante
pessoa do operador, até a carga Pesada, dor deve imediatamente tentar contro- médio do plano; em um plano de escuri-
vai com ele na viagem. lá-la. Trate isso como uma Disputa Rá- dão perpétua, ele teria Visão no Escuro,
Se o teste de NH falhar, o operador pida entre o NH de Convocação Planar no plano astral ele teria seus sentidos au-
não irá a lugar nenhum, mas, de outra do operador e a Vontade da entidade. mentados de acordo com a Visão Astral, e
forma, sofrerá as penalidades normais O operador terá um bônus de +4 se ele em uma dimensão onde todas as formas
para um Teleporte ou Viagem no Tem- souber o “nome verdadeiro” da criatura. de vida só percebem através do som, ele
po falho (possível dano, desorientação Se o operador vencer, ele pode dar à teria Perceber por Varredura (Sonar). Vi-
e atordoamento). O Escudo Antitele- criatura um único comando, que deve sitar planos alternativos muito estranhos
porte consegue resistir duas vezes; uma ser executado. Ao completar esta tarefa pode ser perigoso para a saúde mental de
vez quando o operador sai e uma vez — ou após uma hora em qualquer even- um viajante desavisado…
quando ele retorna. to — a entidade geralmente desaparece. O plano mais comum visitado na
Uma vez que o operador chega ao No entanto, algumas entidades podero- maioria dos mundos é o astral, que co-
seu destino, ele deve gastar PF para sas podem permanecer pelo tempo que existe com o universo mundano e per-
permanecer lá. Assim que ele para de quiserem… mite que os visitantes observem lugares
manter sua presença (isso inclui falhar Se o operador empatar ou perder, do mundo real sem serem vistos (pelo
em um teste de distração), ele volta ao a criatura reagirá mal. Um ser “malig- menos, invisíveis, exceto pelos nativos
seu ponto de partida ou tempo. no” cometerá violência ou vandalismo, do reino astral, se houver algum). En-
A viagem de retorno normalmente enquanto um “bom” é mais propenso a quanto viaja astralmente, o operador se
não pode falhar. Entretanto, se o opera- sair bufando e falar um palavrão para os move duas vezes o máximo de sua Velo-
dor conseguir operar com uma pequena deuses do operador. Criaturas selvagens cidade sem carga e pode atravessar pa-
margem (3 ou menos), o operador deve ou caóticas são passíveis de se envolver redes, montanhas e criaturas… Ele tam-
fazer um teste de IQ (com penalidade de em roubos e danos. Entidades extrema- bém pode caminhar para as entranhas
distância/tempo), mantendo a mágica, mente estranhas podem reagir de ma- da terra ou para a atmosfera superior.
para retornar ao seu ponto de partida. neiras perturbadoras e imprevisíveis. Barreira Astral (pág. 159), Pentagrama
Um teste pode ser tentado por minuto. (pág. 124) e as mágicas Domo Absoluto
Duração: Até que a tarefa seja con- (pág. 170) e Muralha Absoluta (pág. 170)
Se ele então parar de manter a mágica,
cluída ou uma hora, o que for menor. o impedem, enquanto Repelir Espíritos
ele permanecerá encalhado onde ou
Normalmente. (pág. 158) resistem à sua intrusão.
quando para onde ele foi. Ele também
Custo: 1 ponto por 10 pontos de per- Se a mágica termina antes que seu
pode ficar encalhado se for eliminado ou sonagem usados para construir a en-
se teleportar para uma zona sem mana. espírito se junte ao seu corpo ou se seu
tidade convocada. O custo mínimo de corpo for machucado enquanto seu
Esta também é uma mágica de Des- energia é de 20 (embora isso nem sem-
locamento. espírito estiver ausente, ele deve fazer
pre convoque um valor de 200 pontos). um teste de HT, usando os Modificado-
Duração: 1 minuto. O Mestre secretamente determina as res de Longa Distância (pág. 14), para
Custo: Como Teleporte ou Viagem capacidades de todas as criaturas con- permanecer vivo! É desnecessário dizer
no Tempo, mais um quarto do custo da vocadas. Não pode ser mantida. que seu corpo está totalmente indefeso
viagem, por minuto. Tempo de operação: 5 minutos. enquanto a mágica durar, embora um
Tempo de operação: 5 segundos. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e exame médico casual possa revelar que
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e pelo menos uma mágica em dez escolas ele está (quase) vivo.
Teleporte (para uma viagem rápida no diferentes.
espaço) ou Viagem no Tempo (para Duração: 1 minuto.
uma viagem rápida no tempo, ou no Visita Planar (MD) Custo: 4 para operar. 2 para manter.
Alguns planos podem custar mais, im-
tempo e no espaço). Especial
por uma penalidade de NH, ou ambos.
Item O operador deixa seu corpo para trás Tempo de operação: 30 segundos.
Cajado ou varinha. Utilizável apenas e vagueia livremente como um espírito Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Pro-
por magos. Custo de energia para criar: em outro plano de existência. Ele é to- jeção da Mente ou Convocação Planar.
5.000. talmente insubstancial e não pode afetar
nada ou interagir com o que o cerca de Item
Convocação Planar alguma forma (uma bênção disfarçada,
pois isso também confere total imunida-
(a) Cajado, varinha ou joia. Utili-
zável apenas por magos; afeta apenas
Especial de física a qualquer ambiente que ele es- o usuário. Custo de energia para criar:
Convoca uma criatura, como um teja atravessando). Ele não pode operar 1.000. Embora o item permaneça com
demônio ou uma Coisa Que O Homem mágicas, embora possa manter as exis- o corpo enquanto o espírito caminha,
Não Deveria Conhecer, de outro pla- tentes. Ele é igualmente imune à mágica ele ainda pode ser usado para manter
no de existência. O Mestre determina que não afeta mentes ou espíritos (o que a mágica. (b) Arma. Utilizável apenas
a predisposição e habilidades desse o operador é, até que ele retorne ao seu por magos. Um análogo espiritual deste
ser. Cada plano requer uma mágica de corpo). O operador é imperceptível aos item acompanha o espírito de seu usu-
Convocação Planar diferente. Algumas sentidos comuns; apenas mágica (Visão ário! Custo de energia para criar: 2.000
entidades excepcionalmente potentes Astral, Percepção de Espíritos, Percep- por 0,5 kg (mínimo de 0,5 kg).

82 Mágicas de Portal
Viagem Planar (MD) por ele. Ele não desaparece nem perde
a noção de seu entorno; não é necessá-
Uma baliza não é privativa; qual-
quer operador transportando-se magi-
Especial rio um teste de Percepção do Corpo. camente (ou outra pessoa) para a área
Transporta o corpo do operador — irá se beneficiar da mágica — no entan-
junto com qualquer coisa que esteja Custo: 3.
to, áreas permanentemente encantadas
carregando (até uma carga Pesada) Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
podem ser Limitadas (pág. 68) ou De-
para um plano particular de existên- Viagem Planar ou Corpo Etéreo.
nominadas (pág. 68).
cia. Cada plano requer sua própria Item O operador deve, na operação, espe-
mágica Viagem Planar. Esta é uma Roupas ou joias. Custo de energia cificar qual mágica de viagem sua bali-
viagem só de ida. Para voltar, o ope- para criar: 1.000. za auxilia. Não há custo extra para criar
rador precisa saber Viagem Planar uma baliza multiuso.
para seu plano de origem ou pegar um
mago no outro plano para operar Ex-
Defasar Outro (MD) Esta também é uma mágica de Des-
11
locamento.
pulsar (pág. 156) nele. Bloqueio
Esta mágica não confere ao opera- Como em Defasar, mas utilizável em Duração: 24 horas.
dor imunidade especial ao seu entorno. outros. Custo básico: 10 para operar Metade
Para visitar com segurança um plano disso para manter.
onde as condições naturais são vácuo, Custo: 3. Tempo de operação: 30 segundos.
chamas, etc., o operador deve aprender Pré-requisito: Defasar. Pré-requisito: Teleporte, Viagem no
as mágicas de proteção necessárias. Item Tempo ou Viagem Planar. O mago deve
Varinha, cajado ou joias. Utilizável conhecer Teleporte para criar uma Bali-
Duração: Permanente. za de Teleporte, Viagem no Tempo para
Custo: 20. Alguns planos podem cus- apenas por magos. Custo de energia
para criar: 2.000. criar uma Baliza de Viagem no Tempo
tar mais, impor uma penalidade de NH, e Viagem Planar para criar uma Baliza
ou ambos.
Tempo de operação: 5 segundos. Baliza para mudar de plano.
Pré-requisito: Convocação Planar Área Item
para o mesmo plano. “Suaviza” o espaço-tempo local, faci- (a) Qualquer área pode ser perma-
litando a área de efeito ao se teleportar, nentemente encantada como uma bali-
Item za de Teleporte por 100 vezes o custo
Qualquer item; pode ser usado para viajar no tempo ou transferir de plano. O
custo de energia e as penalidades de NH normal de energia. (b) Qualquer objeto
viajar apenas para um único plano.
Custo de energia para criar: 100 vezes o para viajar até uma baliza são reduzidos pode ser encantado como uma baliza
custo de operação do plano. pela metade (arredondado para baixo). portátil; qualquer tentativa de transpor-
Uma baliza também pode ser usada para tar magicamente para perto do objeto
Viagem Planar Para ajudar a teleportar um objetivo sinaliza-
do para perto do operador.
recebe o bônus. Custo de energia para
criar: 1.500.
Outro (MD)
Comum; Resistível com
Vontade +1
Como Viagem Planar, mas utili-
zável em qualquer ser ou objeto. Um
objetivo que não espera ser deslocado
de plano deve testar seu NH na perícia
Percepção do Corpo ou ficar desorien-
tado por um segundo.
Duração: Permanente.
Custo: 20. Alguns planos podem cus-
tar mais e/ou impor uma penalidade no
NH.
Tempo de operação: 5 segundos.
Pré-requisito: Viagem Planar.
Item
Varinha, cajado ou joias. Utilizável
apenas por magos; envia o objetivo
para um único plano. Custo de energia
para criar: 100 vezes o custo de opera-
ção do plano.

Defasar
Bloqueio
Evita um ataque eliminando o ob-
jetivo gradualmente neste plano de
existência por um momento. O opera-
dor realmente se torna etéreo apenas o
tempo suficiente para o ataque passar

Mágicas de Portal 83
Rastrear Teleporte O custo para operar a mágica é igual
à diferença de custo entre o destino pre-
Escudo Antiteleporte
Informação; Resistível com tendido do teleportado e seu novo des- Área
a mágica-objetivo tino. Se um mago tentar se teleportar Como listada em Mágicas de Prote-
Quando operada logo após alguém 60 quilômetros (9 de energia), e outro ção e Aviso, pág. 170.
ou algo se teleportar, viajar no tempo ou mago o forçar para outro local a apenas
transferir de plano entrando ou saindo, 10 metros de distância (3 de energia), o Criar Porta
esta mágica dá ao operador uma visão mago que está desviando terá que pa- Comum
do destino do objetivo teleportado. O gar 6 de energia. O mesmo custo seria
aplicado se os destinos fossem reverti- Quando operada no lado próxi-
operador também tem uma boa ideia mo de uma obstrução sólida (parede,
da magnitude da penalidade de NH en- dos. O custo mínimo para operar é 3,
em qualquer caso (NH elevado não irá sebe, penhasco, etc.), essa mágica cria
volvida para operar a mágica. Em um um portal de curta duração e alcance
sucesso decisivo, o destino real será reduzir isso normalmente), e o opera-
dor paga todo o custo de energia, quer que leva ao outro lado. A distância de
conhecido, mas qualquer sucesso dará intervenção não é realmente percorri-
ao operador uma noção do destino a se- a mágica tenha sucesso ou não.
da pelos usuários da porta — eles são
guir, se ele o fizer dentro de um minuto Exemplo: Suponha que Severin sai- simultaneamente teleportados do lado
após Rastrear Teleporte ser operada. ba Teleporte com NH 16 e tente se te- mais próximo para o lado mais distan-
Esta também é uma mágica de Des- leportar à 100 metros para sua carrua- te. Esta mágica tem a vantagem sobre
locamento. gem que o está esperando (penalidade o Teleporte ao permitir o acesso a luga-
Modificadores: A mágica opera em de -2 no NH, custo 4). A dois metros de res desconhecidos do operador, além de
um acumulado de -1 para cada minuto distância está Elsdon, que sabe Desviar permitir que ele transporte uma carga
que decorre entre o teleporte e a ope- Teleporte com NH 18 e Teleporte com maior que Pesada.
ração. Há uma penalidade adicional NH 20, e que preferiria que Severin aca-
basse logo acima de um lago que está a Modificadores: A mágica tem uma
de -5 se o operador não testemunhar o
um quilômetro de distância (penalida- penalidade de -1 por metro de espes-
Teleporte.
de de -4 no NH, custo 7). sura de obstrução; não há penalidade
Custo: 3. Primeiro, Severin faz sua tentativa, se a obstrução tiver espessura de meio
Pré-requisito: Teleporte, Viagem no gastando 4 de energia e rolando um 10. metro ou menos. O Mestre não deve di-
Tempo ou Viagem Planar. Já que ele precisava de 14 ou menos, zer ao jogador qual é a penalidade; ele
isso é sucesso em 4. deveria simplesmente dizer a ele se a
Item Elsdon, usando o NH básico de 18 (o mágica falhou ou não.
Qualquer item; Custo de energia para mais baixo de suas mágicas apropriadas),
criar: 100. Duração: 10 segundos.
recebe um -2 por estar a dois metros de
Custo: 2 por 3 metros quadrados de
distância de Severin e outro -4 por seu
Desviar desvio planejado — seu NH efetivo é 12.
tamanho da porta. 2 para manter. Para
referência, uma porta moderna geral-
Teleporte (MD) Ele deve conseguir um 7 (vencendo
mente tem cerca de 2,10 metros de al-
por 5), para vencer a disputa e desviar
Bloqueio; Resistível com a Severin. Quer o faça ou não, o custo
tura e 0,9 metros de largura. Uma porta
mágica-objetivo criada com 2 de energia teria que ser
calculado é 3 energia, sendo que Elsdon
significativamente menor.
Quando operada no turno em que deve pagar o custo mínimo de 3.
Tempo de operação: 5 segundos.
alguém ou algo é teleportado, viajado Esta também é uma mágica de Des- Pré-requisitos: Teleporte e qualquer
no tempo ou transferido de plano, esta locamento. mágica de “Atravessar”.
mágica permite ao operador ditar para
onde ou quando o objetivo vai.
O operador deve conhecer a má-
gica que ele está desviando; ele usa o
NH mais baixo entre Desviar Telepor-
te e a mágica-objetivo. Se o operador
quiser desviar um Teleporte para uma Portais não são físicos em nenhum
transferência de plano (por exemplo),
ele deve conhecer as duas mágicas e sentido — são buracos na realidade.
usar o menor de seus três níveis de
NH. A resistência é resolvida compa-
rando as margens de sucesso de am-
bas as mágicas — se o mago que está
se teleportando fizer seu teste em 5,
o mago tentando desviá-lo deve fazer Custo: Conforme descrito acima; Item
seu teste por 6 ou mais para ter su- custo mínimo 3. Cajado, varinha, bijuteria ou instru-
cesso. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e mento de escrita (este último é usado
A mágica Desviar Teleporte leva Rastrear Teleporte. para “desenhar” a porta no obstáculo).
as penalidades de distância normais Custo de energia para criar: 500. (b) Por-
entre o operador de Desviar Telepor- Item ta portátil. Ela é ativada (se sua Energia
te e o operador de Teleporte (ou Via- Qualquer item; Utilizável apenas por estiver acima de 15 após a dedução da
gem no Tempo, etc.), e a penalidade magos. Custo de energia para criar: 700. penalidade pela espessura da obstru-
de nível de NH padrão para o destino ção) depois de encostá-la na obstrução.
ao qual o operador deseja enviar o Custo de energia para criar: 500 por 3
teleportado. metros quadrados de tamanho.

84 Mágicas de Portal
Localizar Portal desejar. Fechar um portal permanente
não o destrói; fechar um temporário
rador(es) deve(m) especificar se esta-
rá sempre aberto, sempre fechado ou
Informação sim (para destruir um portão perma- aberto quando certas condições forem
Diz ao operador a direção e a dis- nente, use Remover Encantamento). cumpridas (abre somente na hora da
tância aproximada do portal mais pró- Esta mágica move portais até 3 me- lua cheia, abre somente quando alguém
ximo. Quaisquer portais conhecidos tros por segundo. Controle de Portal profere uma senha, etc.).
podem ser excluídos se o usuário men- também pode ser usada para “escolher” Vários portais podem compartilhar
cionar especificamente os portais antes um destino específico de um Portal de um único local. Apenas um deles pode
de começar. destino múltiplo (consulte Criar Portal). estar aberto ao mesmo tempo,
Uma vez que o controle é por isso é comum que eles
Modificadores: Modificadores de
abandonado, o Portal re- circulem no tempo, dando
Longa Distância (pág. 14), -2 se o portal
torna ao seu estado “pro- o efeito final de um único
estiver atualmente fechado, -5 se estiver
buscando um ponto de chegada do por- gramado”, retornando portal que leva a uma es- 11
tal, -10 se estiver buscando um portal ao seu lugar original colha de destinos. Eles
que leve a um destino específico. Note na velocidade máxi- devem ser criados se-
que o portal em si pode estar Resguar- ma e pelo caminho paradamente, mas se
dado ou sob Disfarçar Mágica. mais curto. comportam como um
Se várias mágicas único portal. Portais
Custo: 3. de Controle de Por- permanentes podem
Tempo de operação: 10 segundos. tal estiverem ativas ser “ancorados” a uma
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, Lo- de uma só vez em passagem física; eles en-
calizar Mágica e pelo menos uma mági- um único Portal, o últi- tão resistem ao desloca-
ca em dez escolas diferentes. mo resiste a elas com um mento ou destruição com
único teste, controlando a um bônus dado pela RD da
Item mágica com a maior margem de passagem.
Uma forquilha. Custo de energia para Quando um portal tem um compo-
sucesso.
criar: 100. nente de Viagem no Tempo, o criador
Duração: 1 minuto. deve especificar se o portal simplesmente
Espiar Portal Custo: 6 para operar. 3 para manter. desloca seus usuários no tempo por um
Comum Tempo de operação: 10 segundos. valor fixo (1 ano passado, por exemplo)
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e ou se envia seus usuários para um pon-
Quando operada em um portal aber- Localizar Portal.
to, essa mágica permite que imagens, to específico e imutável no tempo (25 de
sons e cheiros passem por ela do outro dezembro de 1066, digamos). Neste últi-
Item mo caso, uma vez que os objetivos que
lado, como se estivéssemos espiando Cajado, varinha ou joia. Utilizável
por uma janela aberta. Nenhuma “ja- entram no portão em vários horários de
apenas por magos. Custo de energia
nela” correspondente é aberta na outra partida não podem todos chegar ao mes-
para criar: 300.
extremidade do portal. mo tempo, o portão “flutua” lentamente
no tempo de modo a espaçar as chegadas
Se o portal leva a uma área prote-
gida por Resguardar Área, Resguardar
Criar Portal (MD) com pelo menos um segundo de distân-
Área consegue resistir a Espiar Portal. Comum cia, ou os vários objetivos chegam em di-
Percepção de Observação pode perce- Cria um portal mágico temporário ferentes “passados” (decisão do Mestre).
ber Espiar Portal. Disfarçar Informa- que leva a outro lugar, tempo ou di- Duração: 1 minuto.
ção não pode enganar Espiar Portal, no mensão — efetivamente, um buraco no Custo: 10 vezes o custo total de
entanto. tempo e no espaço do qual aqueles que energia para as mágicas de Teleporte,
entram se teleportam, viajam no tempo Viagem no Tempo e Viagem Planar en-
Duração: 1 minuto. e/ou transferem de plano para um des-
Custo: 4 para operar. 4 para manter. volvidos (mais para portais maiores).
tino predeterminado. Quanto maior a Mesmo custo para manter. Tornar o
Tempo de operação: 10 segundos.
“distância” entre o portal e seu destino, portal permanente custa 100 vezes
Pré-requisito: Localizar Portal.
maior o custo de energia e a penalidade mais que o custo da mágica envolvida.
Item de NH. Tempo de operação: 1 segundo por
(a) Cajado, varinha ou joia. Custo Para determinar a penalidade no NH, ponto de energia.
de energia para criar: 200. (b) Um por- combine as penalidades para a(s) má- Pré-requisitos: Controle de Portal. O
tal também pode ser feito para exibir gica(s) equivalente(s) de Teleporte, Via- operador também deve conhecer Tele-
seu destino permanentemente; isso é gem no Tempo ou Viagem Planar. Para porte para criar um portal que leva a
determinado quando o portal é criado determinar o custo de energia, combi- outro lugar, Viagem no Tempo para
e adiciona 100 de energia ao custo de ne os custos de energia da(s) mesma(s) criar um portal que leva a outro tempo,
criação. O criador do portal deve co- mágica(s) e multiplique o custo por 10. ou Viagem Planar para criar um portal
nhecer Espiar Portal em um nível igual Esse custo permitirá ao operador criar que leva a outro plano de existência.
ou maior do que Criar Portal. um portal de qualquer tamanho até uma
entrada com área de superfície de 1×2 Item
Controle de Portal metros (ou equivalente). Portais maiores (a) Cajado ou varinha. Utilizável
não são mais difíceis, mas custam pro- apenas por magos. Custo de energia
Comum; Resistível com porcionalmente mais energia. para criar: 1.000. (b) Uma caneta ou
Portal Esta mágica também pode ser usada pincel. Utilizável apenas por um mago,
Força um portal aberto a fechar, um para encantar um portal permanente, que deve desenhar um contorno de
portal fechado a abrir ou inclina e des- caso em que mais algumas considera- uma porta em uma superfície sólida.
loca o portal objetivo como o operador ções se tornam importantes. O(s) ope- Custo de energia para criar: 900.

Mágicas de Portal 85
Retardar Ocultar Objeto Visitas de longo prazo à dimensão
de bolso exigirão a criação de ar, comi-
Tempo (MD) Regular da e água (e iluminação decente, para o
Área; Resistência Especial O objetivo (que não deve ser vivo) conforto), bem como o descarte de resí-
desaparece em um espaço de outras duos. Isso é um pouco complicado pelo
O tempo na área diminui. Todos os dimensões, do qual pode ser trazido de fato de que a dimensão de bolso é de
seres que não desejam estar dentro da volta à vontade. Uma falha em manter baixa mana; Todas as mágicas estarão
área quando a mágica é operada resis- a mágica faz com que o objeto reapa- com uma penalidade de -5 e a mágica
tem à mais alta de sua ST e IQ; todos reça no ar ao lado do operador. Se o Recuperar Energia não funciona.
eles devem falhar para que mágica te- objetivo estiver sendo segurado por Se a mágica expirar ou o operador
nha efeito. Objetos e mágicas podem um ser vivo, o portador pode resistir à perder a consciência, todo o conteúdo
cruzar a borda da área sem serem pre- mágica com seu IQ. da sala reaparecerá como se tivesse
judicados. Seres que cruzam dentro ou Localizador não encontrará objetos sido teleportado; seus ocupantes re-
fora da área devem fazer um teste con- ocultos por esse método. Rastrear per- cebem 1d de dano e ficam fisicamente
tra QI ou ficar mentalmente atordoado. de o toque por toda a duração de Ocul- atordoados se falharem em um teste
tar Objeto, recuperando-o quando o de Percepção do Corpo. Isso também
Duração: 1 minuto (fora do tempo). objeto reaparecer neste mundo. Escudo acontece com qualquer um que seja
Custo básico: Metade da “velocida- Antiteleporte se oporá a esta mágica (a tolo o suficiente para não sair antes do
de” temporal normal custa 2, um terço margem original de sucesso da mágica operador!
custa 3, um quarto custa 4 e assim por Ocultar Objeto precisaria ser 5 ou me- Se o operador desejar retornar ao
diante (sem limite, mas veja a mágica lhor para o objeto reaparecer dentro de mundo real, mas não ao seu ponto de
Suspender Tempo, abaixo). Mesmos uma área afetada por uma operação bá- partida, ele pode operar uma mágica de
custos para manter. sica de Escudo Antiteleporte, por exem- transporte apropriada da dimensão de
Tempo de operação: 2 segundos. plo). O objeto reaparece ao alcance do bolso como se ele estivesse operando-a
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, IQ operador ou em sua vizinhança imedia- do ponto de partida (se ele estiver dis-
13+ e pelo menos duas mágicas em 10 ta (escolha do operador). posto a assumir o risco de uma opera-
escolar diferentes. ção com baixa mana).
Duração: 1 hora.
Item Custo: 1 por 0,5 kg de peso do objeto Nota: Esta descrição “padrão” do
Cajado ou relógio. Utilizável apenas para operar. Mesmo custo para manter. universo de bolso criada por esta má-
Tempo de operação: 10 segundos. gica não deve ser considerada como
por magos. Custo de energia para criar:
Pré-requisitos: Encobrir e Teleporte. evangelho. Uma versão menos básica
1.000.
pode incluir móveis e recursos opulen-
Item tos (mas mágicos e temporários), ja-
Acelerar (a) Cajado, varinha ou joia. Utilizá- nelas ilusórias e assim por diante. Em
Tempo (MD) vel apenas por magos. Custo de energia
para criar: 500. (b) Qualquer objeto
alguns mundos, isso será determinado
pelas visões do Mestre sobre dimensões
Área; Resistência Especial pode ser encantado para “desaparecer” alternativas. Em outros, os detalhes das
O oposto de Retardar Tempo. O tem- e “reaparecer” ao comando de seu dono. dimensões do santuário podem ser re-
po na área afetada acelera. Apesar dis- Custo de energia para encantar: 200 por flexos conscientes ou inconscientes da
so, todas as regras para cruzar a borda quilo de peso do objeto. Este é um en- personalidade do mago.
da área, resistência e assim por diante, canto popular em objetos ilegais…
Duração: 1 hora.
são iguais a Retardar Tempo.
As Gemas de Energia recarregam Santuário (MD) Custo: 5 para operar. 5 para manter.
Tempo de operação: 10 segundos.
em com a velocidade externa, portanto, Especial Pré-requisitos: Encobrir e Teleporte.
Acelerar Tempo não acelera a recarga Abre um portal do tamanho de uma
das Gemas de Energia. É claro que o porta para uma dimensão de bolso. Item
tempo de descanso relativo pode ser O portal fecha imediatamente depois Cajado, varinha, joias ou porta.
aumentado, permitindo que os magos que o operador passa por ele (outros Utilizável apenas por magos. Custo de
recuperem os PF perdidos mais rapida- podem passar por ele primeiro, é cla- energia para criar: 2.000.
mente. ro). O portal leva a uma pequena sala
Duração: 1 minuto (fora do Tempo).
mal iluminada com paredes em bran- Suspender
Custo básico: 2 para o dobro, 3 para
co e sem saídas visíveis. Quando o ope-
rador desejar sair, ele simplesmente
Tempo (MD)
o triplo, 4 para o quádruplo e assim por se concentra e um portal aparece em Área; Resistível com IQ
diante (sem limite, mas veja o período uma das paredes, levando de volta ao O tempo está suspenso na área; em
de tempo limite, abaixo). Mesmos cus- seu ponto de partida original. O es- relação ao mundo exterior, os ocupan-
tos para manter. paço pode ter o tamanho de um cubo tes de uma área suspensa no tempo não
Tempo de operação: 2 segundos. igual ao NH do operador, em metros, se moverão, respirarão, envelhecerão
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, IQ de lado. nem pensarão. No que diz respeito aos
13+ e pelo menos duas mágicas em dez O mundo real perde completamen- seres afetados, não há tempo decorrido
escolas diferentes. te o contato com os ocupantes da di- por toda a duração da mágica. Num
mensão de bolso; Localizador não vai momento eles estavam tomando chá
Item encontrá-los, Rastrear vai perdê-los por em um agradável prado na primavera, e
Cajado ou relógio. Utilizável apenas enquanto (mas vai buscá-los assim que no momento seguinte o inverno chegou
por magos. Custo de energia para criar: eles saírem) e assim por diante. Claro, o fora do círculo de grama em que estão
1.000. inverso também é verdadeiro. sentados…

86 Mágicas de Portal
Todos os seres que não desejam fi- vam atacando o grupo enquanto seu durante Intervalo termina a menos que
car dentro da área quando a mágica é mago operava uma mágica, e no mo- seu operador também esteja dentro.
operada resistem com IQ. Todos devem mento seguinte os ogros estavam mor- O “fluxo” de mana para a área de
falhar para que a mágica tenha efeito. tos, o grupo magicamente curado, e to- Intervalo é efetivamente nulo. Gemas
Do lado de fora, a área parece estar dos estavam em uma posição diferente de Energia não recarregam, encanta-
rodeada por uma superfície perfeita- e bebendo rum para comemorar. mentos são impossíveis, etc. Magos
mente reflexiva, que nada (incluindo De dentro, a área é delimitada por ainda recuperam energia perdida (as
seres mágicos e mágicas) pode atraves- uma parede (e coberta por um teto) de consequências físicas de manipular
sar. Objetos jogados nela são repelidos. total escuridão. Qualquer pessoa ou
mana desaparecem independentemen-
Qualquer mágica que exija concentra- qualquer coisa que toque a borda da
ção e tem efeito fora da área se esgota te do suprimento de mana local), mas
área é imediatamente expulsa da área,
imediatamente se o operador estiver Mestres podem decretar que as mágicas
preso dentro. Da mesma forma, qual-
de volta ao tempo normal. Isso causa
um atordoamento mental automático custam muito mais, ou são impossíveis, 11
quer mágica de fora cuja manutenção para qualquer outra pessoa que não o dentro da área parada no tempo (desde
vence durante o tempo suspenso tam- operador. Projéteis de qualquer tipo po- que o poder seja extraído inteiramente
bém prescreve (mas veja Manter Mági- dem ser atirados às cegas para fora da da força vital pessoal do operador). Isso
ca, pág. 128). área (veja Tiro às Cegas, pág. MB389), depende inteiramente da visão do Mes-
mas não para dentro dela. Note que, tre de mana em seu cenário.
Duração: 1 dia (fora do tempo).
Custo básico: 5 para operar. 5 para uma vez que todos os projéteis dispa-
rados para fora da área irão emergir no Duração: Um instante (fora do tem-
manter. po). Dentro da área, o operador e quais-
Tempo de operação: 5 minutos. mesmo horário externo, um arqueiro
pode criar uma explosão impressionan- quer outros ocupantes têm tanto tempo
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e quanto necessário.
Retardar Tempo. te de flechas simplesmente disparando
casualmente por algumas horas subje- Custo básico: 5.
Item tivas… Tempo de operação: 5 minutos.
Cajado ou relógio. Utilizável apenas Mágicas envolvendo o exterior sim- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
por magos. Custo de energia para criar: plesmente falham. Qualquer mágica Acelerar Tempo.
2.500. que exija concentração e se ficar dentro
da área prescreve imediatamente se o Item
Intervalo (MD) operador for deixado do lado de fora. Cajado ou relógio. Utilizável apenas
Da mesma forma, qualquer mágica por magos. Custo de energia para criar:
Área interior cuja manutenção seja devida 2.500.
A área e todos
dentro dela são
temporariamente
removidos do fluxo
do tempo; o efeito é
equivalente a ter o
tempo da área ace-
lerado infinitamen-
te. Ao contrário de
Suspender Tempo,
esta mágica só pode
ser operada a par-
tir do interior, cen-
trada no operador
(a mágica termina
assim que ele toca
a sua borda). Se o
operador morrer
sozinho na área, a
mágica nunca ter-
minará! O operador
e quaisquer objetos
pegos na área sim-
plesmente parece-
riam desaparecer
do fluxo do tempo.
No que diz res-
peito aos observa-
dores externos, a
área “envelhece”
instantaneamente
(o que pode ou não
ser perceptível).
Num momento,
cinco ogros esta-

Mágicas de Portal 87
Capítulo Doze

Mágicas de
Cura
entre os solidários não-magos, que lidam
com cuidados e ferimentos leves, e os
magos, que têm o poder de curar doen-
ças e ferimentos mortais, mas podem ter
o carisma de um pedaço de madeira.
Quase todo mago, pelo menos, se inte-
ressa por cura; a mágica Recuperar Ener-
gia, que pode ser vital para um mago pra-
ticante, pertence à Escola de Cura.
Qualquer um que tente se curar tem
uma penalidade no NH igual à quanti-
dade de dano que ele tem. Por exemplo,
um mago que perdeu 4 PV faz um teste
com uma penalidade de -4 para se curar.
Uma falha crítica com uma mágica
de Cura sempre terá algum efeito ruim
apropriado no paciente, agravando a
lesão, criando uma nova ferida ou algo
semelhante.

Leitura do Corpo
Informação; Resistível com
Vontade
Cria na mente do operador uma “ima-
Ghalhan pensou finalmente a dor Ghalhan engasgou. gem” visual e tátil do interior do corpo
na perna tinha acabado, mas o velho “Não vai durar muito, eu temo. É do objetivo. Útil para diagnosticar dor ou
e caquético torturador acabara com preciso alguma preparação para curar doença de origem incerta, esta mágica
essa ilusão através de sua inconvenien- uma ferida tão antiga de forma perma- revela rupturas de órgãos e hemorragias
te curiosidade. Aqueles dedos ossudos nente. Mas eu posso trazer seu olho de internas, fraturas ósseas — até mesmo o
eram como facas quentes. volta para valer, dispondo da quantida- sexo de um feto. Utilize os modificadores
“Chega!” Ele rugiu. “Chega de me de certa de tempo. E sua perna, se você normais de distância. Essencialmente,
cutucar! Você pode me fazer uma per- puder conter essa sua impaciência. este é o equivalente mágico de uma série
na falsa para que eu possa correr no- Você tem interesse, ou vai lá coletar o detalhada de raios X; o que o operador
vamente, ou devo arrancar o nariz do nariz daquele cavalheiro?
imbecil que me indicou este lugar?” pode fazer com as informações obtidas
O velho endireitou-se. “Eu posso fa- As mágicas desta escola são o que há depende de suas habilidades médicas.
zer melhor, meu bom homem. Eu posso de mais puro dentre as magias brancas. Esta mágica não revela a natureza
te devolver sua verdadeira perna.” No entanto, ironicamente, as mágicas exata de quaisquer venenos ou doenças
A testa de Ghalhan baixou. “Não me de Cura são precursoras das mági- que possam estar afetando o objetivo,
provoque, velhote. Faz mal à saúde.” cas sombrias da necromancia. Alguns mas concede um bônus de +2 a qual-
“Você não acredita em mim, hein?” curandeiros até se recusam a aprender quer teste subsequente de Venefício ou
Ele falou uma frase impronunciável em Ressurreição, por causa do conheci- Diagnose. O operador deve tocar o ob-
um idioma desconhecido e apontou um mento necromântico necessário para jetivo.
dedo longo para o rosto de Ghalhan. fazer a mágica funcionar. Modificadores: -2 se o objetivo for de
O dedo parou muito próximo da pala A maioria dos curandeiros são magos; uma espécie diferente da do operador
que cobria o olho direito de Ghalhan; Aptidão Mágica 1 é um pré-requisito para (um mago élfico lendo um objetivo hu-
a faca de Ghalhan parou bem perto da as primeiras mágicas da escola, e níveis mano, por exemplo), -4 ou pior se for
garganta do velho. mais altos nessa vantagem rapidamente totalmente alienígena!
O velho olhou para a faca, sorriu le- se tornam necessários. Alguns curandei-
vemente e levantou o tapa-olho de Gha- ros não-magos, no entanto, compensam Custo: 2.
lhan com a ponta do dedo. seu déficit mágico com uma abundância Tempo de operação: 30 segundos.
Enxergar direito foi um choque de- de compaixão. Em muitos hospitais má- Pré-requisito: Percepção de Vida ou
pois de anos vendo com um só olho. gicos, isso leva a uma divisão de trabalho Despertar.

88 Mágicas de Cura
Item Emprestar Energia custando ao operador um PF. O mago
operando a outra mágica não precisa
Chapéus ou joias. Funciona apenas
Regular estar ciente da existência da mágica
no usuário. Custo de energia para criar:
200. Restaura os Pontos de Fadiga perdi- Compartilhar. Enquanto opera sua má-
dos do objetivo, a um custo de energia gica, ele sentirá uma energia externa
Detecção de Veneno para o operador. Não é possível aumen-
tar a pontuação dos PF do objetivo aci-
tentando ajudá-lo — ele pode ceder a
isso ou negá-lo, pagando ele mesmo o
Área; Informação ma do máximo normal. custo.
Como listada em Mágicas de Prote- Uma mágica pode extrair energia de
Custo: Qualquer quantia; a energia
ção e Aviso, pág. 166. apenas uma mágica Compartilhar. Se
gasta pelo operador vai para o objetivo
mais de uma mágica Compartilhar for
como PF restaurado (por exemplo, se
Descanso Final o operador gasta 5 de energia, o obje-
lançada, use a mais próxima; role alea-
Comum toriamente se dois estiverem igualmen-
tivo recupera 5 PF perdidos). O custo
de operação não é reduzido por NH te próximos.
Quando operada em um corpo
morto, esta mágica torna o objetivo elevado. Duração: Os PF devem ser usados
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1 ou em uma mágica naquele turno. Não
imune à toda magia Necromântica.
O espírito do falecido não pode ser Empatia (pág. MB57). pode ser mantida. 12
convocado, nem o corpo pode ser Custo: Duas vezes a quantidade re-
Item almente usada pelo mago que drena os
animado (ou ressuscitado). Não tem Varinha, cajado ou joias. Custo de
efeito físico no corpo. A mágica pode PF. A energia gasta pelo operador vai
energia para criar: 100. para o poder de outra mágica do mago.
ser operada a qualquer momento de-
PF além do necessário pela mágica não
pois que o objetivo morrer, mas há Emprestar Vitalidade é transferido para o outro mago — use
uma penalidade cumulativa de -1 para
cada mês que o objetivo estiver morto,
Comum Emprestar Energia para fazer isso. O
Restaura temporariamente os Pon- custo para operar esta mágica nunca é
até um máximo de -10. Um operador
tos de Vida perdidos do objetivo, a um reduzido por NH elevado. Um mínimo
pode tentar a mágica apenas uma vez
custo de energia para o operador. Não de 1 PF sempre é gasto ao operar esta
por objetivo.
é possível aumentar a pontuação de PV mágica.
Esta mágica não tem efeito em uma
do objetivo acima do máximo normal. Pré-requisito: Emprestar Energia.
pessoa viva e não afetará os mortos-vi-
Como os PV restaurados desaparecem
vos que já se levantaram.
Em muitos cenários, essa mágica é
após uma hora e a mágica não pode Recuperar Energia
uma parte intrínseca dos ritos fúnebres
ser mantida, essa mágica é apenas uma Especial
medida temporária.
e pode ser restrita ao clero. Os Mestres Descanse e recupere pontos de fa-
podem desejar mudar o pré-requisito Duração: 1 hora. diga mais rapidamente que o normal,
de Aptidão Mágica para Clericato ou Custo: Qualquer quantia; a energia drenando energia da mana ao redor.
Abençoado. Em outros cenários, essa gasta pelo operador vai para o objetivo Uma pessoa normal recupera 1 PF a
mágica é desnecessária; rituais funerá- como PV restaurados (por exemplo, se cada 10 minutos. Um mago que co-
rios não mágicos são suficientes para o operador gastar 5 de energia, o objeti- nhece esta mágica com NH 15 ou su-
salvaguardar os mortos da necroman- vo recupera 5 PV perdidos). O custo de perior recupera 1 PF a cada 5 minutos.
cia. operação não é reduzido por NH eleva- Um mago que conhece esta mágica
Costuma-se supor que esta mágica do. Não pode ser mantida; precisa ser com NH 20 ou superior recupera 1 PF
funciona enviando a alma do falecido refeita. a cada 2 minutos. Nenhuma melho-
do plano mortal para a presença de sua Pré-requisito: Emprestar Energia. ria adicional é possível. Note que esta
divindade. Alguns, no entanto (geral- mágica funciona no próprio operador;
Item ele não pode restaurar PF para outras
mente membros de um culto da morte Varinha, cajado ou joias. Custo de pessoas.
ou outro), acreditam que essa mágica energia para criar: 250. O mago deve descansar tranquila-
funciona destruindo os espíritos desen-
mente, mas nenhum ritual ou jogada de
carnados dos mortos! Conceder Energia dados é necessária. Enquanto descansa,
Esta também é uma mágica de Ne-
cromancia.
Comum ele pode manter mágicas comuns, mas
O operador disponibiliza seus PF não aquelas que exigem concentração.
Duração: Permanente. para que outro mago lance mágicas. Esta mágica não funciona em áreas
Custo: 20. O operador só pode operar essa mági- de baixa ou sem mana.
Tempo de operação: Mínimo de 10 ca em si mesmo. Ele deve especificar Custo: Nenhum.
minutos. Esta mágica sempre é opera- quem pode tirar PF dele no próximo se- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
da cerimonialmente. gundo — ninguém mais poderá fazê-lo. Emprestar Energia.
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1 ou Mais de um mago pode ser especificado
Empatia com Espíritos. As pessoas com e um limite de 5 PF pode ser drenado Item
status “santo” podem operar esta mági- em um único segundo. O operador Joias. Permite que o usuário se re-
ca sem pré-requisito. pode especificar um limite inferior! Os cupere como se ele tivesse essa mágica
PV não podem ser usados para operar em nível igual ao Poder do item; sem-
Item esta mágica. pre ativo. Um item muito raro! Custo de
Esta mágica pode ser consagrada Se um mago especificado não drenar energia para criar: 1.000; deve ser feito
em itens funerários. Custo de energia os PF antes do próximo turno do opera- de uma liga de ouro e platina (valor mí-
para criar: 1.200. dor, a mágica Conceder Energia expira, nimo de um pequeno anel de $500).

Mágicas de Cura 89
Aliviar Enjoo
Comum; Resistível com a
mágica-objetivo
Alivia temporariamente um objeti-
vo de qualquer sintoma de doença que
ele possa estar exibindo (febre, ton-
tura, erupção cutânea, tosse, etc.). As
mágicas Enjoo e Embriaguez resistem.
Observe que apenas os sintomas são
curados. Aliviar Enjoo tornará um bê-
bado sóbrio por um tempo — mas para
uma cura permanente, use Neutralizar
Veneno.
Duração: 10 minutos.
Custo: 2. Não pode ser mantida; pre-
cisa ser refeita.
Tempo de operação: 10 segundos.
Pré-requisito: Emprestar Vitalidade.
Item
Varinha, cajado ou joias. Custo de
energia para criar: 250.

Conceder Vitalidade
Comum
O operador cura os ferimentos de
outro transferindo-os para si mesmo,
perdendo os PV que o objetivo for cura-
do. Se o objetivo tiver um membro alei-
jado, ele permanecerá assim — somente
a perda de PV são curados. Da mesma
forma, a lesão aplicada ao operador não
o enfraquecerá (embora certamente pos-
sa colocá-lo inconsciente ou até mesmo
matá-lo; a mágica não inclui “rede de
Remover Infecção Cessar Espasmo segurança” para magos excessivamente
Área Comum gentis). O operador não sofre a penali-
Purifica a área objetivo de agentes dade normal no NH por gastar PV para
Como listada em Mágicas de Contro-
causadores de doenças contagiosas – operar mágicas, nem é penalizado por
le do Corpo, pág. 35.
reformular o mesmo objetivo.
micróbios, espíritos de doenças, ar vi-
ciado, etc. — tornando-a estéril e livre Despertar Duração: Permanente; o operador
de infecção. Esta mágica pode ser usa- Área pode ser curado de seus novos ferimen-
da para limpar e esterilizar qualquer tos através de meios normais ou mágicos.
coisa, desde um templo de culto à do- Torna o(s) objetivo(s) acordado(s) Custo: Nenhuma energia precisa ser
enças até uma sala de operações. Não e alerta(s). Anula instantaneamente os gasta; NH elevado afeta apenas o Tem-
curará nem aliviará doenças em cria- efeitos do atordoamento. Se o objetivo po de operação.
turas vivas; serve apenas para limpar e estiver muito cansado (menos de 1/3 Tempo de operação: 1 segundo por
purificar objetos e superfícies. dos PF básicos), esta mágica o torna PV transferido.
Áreas infecciosas ou objetos tratados alerta por uma hora, mas lhe custa 1 Pré-requisito: Emprestar Vitalidade.
com Remover Infecção não podem servir PF no final desse período. Não tem efei-
como fonte de contágio (veja Infecção, to sobre aqueles com 0 ou menos PF. Imunidade à
Pessoas adormecidas ou inconscientes
pág. MB444) até serem reinfectados.
recebem um teste de HT para despertar,
Doenças
Duração: Até que os agentes causado- com um bônus igual à margem de su- Comum
res de doenças retornem à área afetada. cesso do operador. Um objetivo rola -3 O objetivo é imune a doenças en-
Custo básico: 3. se estiver inconsciente devido a lesão, a quanto a mágica durar, de acordo com
Tempo de operação: 2 segundos. -6 se drogado. a vantagem de Resistente a Doenças
Pré-requisito: Deteriorar, Purificar (veja Resistente, pág. MB84). Esta tam-
ou Cura. Custo básico: 1. bém é uma mágica de Proteção e Aviso.
Pré-requisito: Emprestar Vitalidade.
Item Duração: 1 hora.
Varinha ou cajado, decorado em um Item Custo: 4 para operar. 3 para manter.
padrão de serpente. O objetivo deve ser Varinha ou cajado. O item deve to- Tempo de operação: 10 segundos.
tocado pelo item. Custo de energia para car no objetivo. Custo de energia para Pré-requisito: Remover Infecção ou
criar: 400. criar: 300. Vigor.

90 Mágicas de Cura
Item Item Item
(a) Joias. Sempre ativo; o usuário Qualquer item; O item deve ter Varinha ou cajado decorado com
é imune a doenças. Um item raro e uma gravura de um pelicano. Evi- um padrão de serpente. O item deve
valorizado! Custo de energia para ta que o usuário sangre e sofra feri- tocar o objetivo. Utilizável apenas por
criar: 1.000 para um item que resiste mentos mortais. Custo de energia para magos, ou por não-magos perícia Me-
a uma doença específica, 2.500 para criar: 500. dicina 20 ou superior. Custo de energia
um que resiste a todas as doenças. para criar: 1.500.
(b) Joias. Sempre ativo; impede que o Cura Superficial
usuário espalhe qualquer doença que Comum
Cura Superior (MD)
possa ter. “Cordas do Leproso” é um Comum
Restaura até 3 PV para o objetivo.
exemplo deste item. Custo de energia Restaura todos os PV perdidos do
Não elimina doenças ou venenos, mas
para criar: 250. objetivo. Não elimina doenças ou vene-
curará os danos causados por essas coi-
nos, nem recupera partes do corpo da-
Imunidade a Veneno sas.
Esta mágica é arriscada se usada
nificadas ou ausentes, mas pode curar
Comum os PV perdidos em qualquer uma des-
mais de uma vez por dia pelo mesmo sas coisas.
O objetivo se torna imune a venenos
durante o efeito da mágica. Para alguns
operador no mesmo objetivo. Se tentar,
faça um teste com uma penalidade de
Um determinado objetivo só pode 12
se beneficiar desta mágica uma vez por
venenos muito persistentes, isso é ape- -3 para a primeira repetição, -6 para a dia, seja ela operada pelo mesmo ope-
nas um atraso do inevitável, já que ves- segunda e assim por diante. rador ou por um operador diferente de
tígios do veneno ainda podem estar no Se você tiver a perícia Medicina cada vez. Se você tiver a perícia Medi-
sistema do objetivo quando a mágica com NH 15 ou superior, uma falha cina com NH 15 ou superior, uma falha
terminar! Esta também é uma mágica crítica com esta mágica conta apenas crítica com esta mágica conta apenas
de Proteção e Aviso. como uma falha comum — a menos como uma falha.
que você esteja tentando a mágica
Duração: 1 hora. Custo: 20. Uma tentativa por dia por
mais de uma vez por dia no mesmo
Custo: 4 para operar. 3 para manter. objetivo.
objetivo. Tempo de operação: 1 minuto.
Tempo de operação: 10 segundos.
Pré-requisito: Vigor. Custo: 1 a 3. O mesmo valor é restau- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
rado ao objetivo. Cura Profunda.
Item Pré-requisito: Emprestar Vitalidade.
Joias. O item deve ter uma gravura Item
de um unicórnio. Sempre ativo; o usu- Item Varinha ou cajado decorado com
ário é imune a venenos. Um item raro e Varinha ou cajado, decorada com um padrão de serpente. O item deve
valorizado! Custo de energia para criar: um padrão de serpente. O item deve tocar o objetivo. Utilizável apenas por
magos, ou por não-magos com a perícia
500 para um item que resiste a um ve- tocar o objetivo. Utilizável apenas por
Medicina 25 ou superior. Custo de ener-
neno específico, 4.000 para um que re- magos, ou por não-magos com perícia
gia para criar: 4.000.
siste a todos os venenos. Medicina 15 ou superior. Custo de ener-

Cessar Sangramento
gia para criar: 600. Curar Doenças
Cura Profunda (MD) Comum
Comum
Comum Elimina um tipo de doença ou infec-
O sangramento do objetivo é in- ção do corpo do objetivo. Um teste de
terrompido imediatamente, como Restaura até 8 PV para o objetivo. Diagnose bem sucedido (pelo operador
se estivesse enfaixado por alguém Não elimina doenças ou venenos, mas ou outro) deve preceder a operação; se
com a perícia Primeiros Socorros curará os danos causados por essas não, o uso da mágica será com uma pe-
(pág. MB219). Isso restaura 1 PV coisas. nalidade de -5! Não cura nenhum dano
e evita mais perda de PV devido ao Caso contrário, esta mágica fun- que a doença tenha causado ao pacien-
sangramento se as Regras Opcio- ciona da mesma forma que Cura te; a mágica apenas elimina a doença
nais de Sangramento (pág. MB420) Superficial: com uma penalidade de subjacente.
estiverem em vigor. O objetivo desta -3 por operação no mesmo objetivo
Duração: A doença se foi, mas o ob-
mágica não pode se beneficiar sub- em um dia, e a perícia Medicina com jetivo não está imune para sempre…
sequentemente do enfaixamento dos NH 15 ou superior mitigará os efei- Custo: 4.
mesmos ferimentos. tos de uma falha crítica. Tempo de operação: 10 minutos.
Esta mágica também pode ser usa- As penalidades para operações Uma tentativa.
da para estabilizar um ferimento fatal repetidas são acumuladas separada- Pré-requisitos: Aliviar Enjoo e Cura
(pág. MB423), a um custo substancial- mente para Cura Superficial e Cura Profunda.
mente maior. Profunda. Por exemplo, um operador
poderia operar as duas mágicas no Item
Duração: Permanente, embora Varinha ou cajado, decorado com
mesmo objetivo no mesmo dia, sem
lesões posteriores sangrem normal- um padrão de serpente. O item deve
penalidade.
mente. tocar o objetivo. Utilizável apenas por
Custo: 1 para parar o sangramento Custo: 1 a 4. Duas vezes o valor gasto magos. Custo de energia para criar: 800
em um ferimento normal; 10 para esta- é restaurado para o objetivo. para curar uma doença específica, ou
bilizar um ferimento mortal. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e 1.500 para um item que cura qualquer
Pré-requisito: Emprestar Vitalidade. Cura Superficial. doença.

Mágicas de Cura 91
Neutralizar Veneno contar o dia em direção a remissão do
vício), mas não sofrerá nenhum dano
Restaurar Audição
Comum físico após a abstinência. Comum
Elimina todos os vestígios de um Semelhante a Restaurar Visão, mas
veneno escolhido do corpo do objetivo. Modificadores: Esta mágica tem -4 para a audição. Os tímpanos ou outros
Um teste de Venefício bem sucedido de penalidade se o operador operar órgãos da audição não devem estar
(pelo operador ou outro personagem) sobre si mesmo, e com um cumula-
completamente ausentes.
deve preceder à operação para identi- tivo de -4 por operação diária conse-
ficar o veneno sendo tratado; se não, o cutiva no mesmo objetivo (assim, fica Duração: 1 hora.
uso da mágica será com uma penalida- cada vez mais difícil para a mágica Custo: Igual a metade dos pontos
de de -5! Esta mágica não tem utilidade substituir a droga). Além disso, a pe- de audição restaurados (Per+Audição
contra elixires alquímicos que não se- nalidade de abstinência inerente ao Aguda); metade para manter.
jam aqueles que causam dano direto. medicamento é aplicada a qualquer Tempo de operação: 5 segundos.
Não cura o dano existente — a mágica operação! Pré-requisitos: Cura Superficial e Au-
apenas remove o veneno restante, evi- dição Aguçada ou Ensurdecer.
tando qualquer dano adicional. Duração: 1 dia.
Custo: 6. Não pode ser mantida. Item
Duração: Permanente. Tempo de operação: 10 segundos.
Custo: 5. Joias (brincos são especialmente
Pré-requisito: Neutralizar Veneno. apropriados) ou roupas. Sempre ativo.
Tempo de operação: 30 segundos (te-
nha cuidado com venenos de ação rápi- Custo de energia para criar: 1.000.
da!). Uma tentativa.
Aliviar Loucura
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 ou Comum Restaurar Memória
Testar Alimento ou Curar Doenças. Restaura temporariamente a sani- Comum
dade de um objetivo, aliviando-o de
Item uma única Loucura, Fobia, Compul-
Usado para curar as vítimas de
Cajado ou varinha decorado com perda de memória, seja mundano ou
um padrão de serpente. Utilizável ape- são ou Loucura induzida por mágicas mágico. A mágica restaura um fato
nas por um mago ou um não-mago com (escolhida pelo operador). As mágicas ou perícia esquecidos de cada vez.
Medicina-20 ou superior. O item deve Loucura e Loucura Permanente resis- A mágica Esquecimento resiste; o
tocar o objetivo. Custo para criar: 400 tem. esquecimento permanente resiste a
para um item que cura um veneno es- Esta também é uma mágica de Con- +5. Essa mágica não permitirá que
pecífico, 1.500 para um item que cura trole da Mente. o objetivo se lembre de algo que ele
qualquer veneno. nunca memorizou (mas veja a mági-
Duração: 10 minutos.
Custo: 2. Não pode ser mantida. ca Recordar, pág. 106).
Neutralização Tempo de operação: 10 segundos. A mágica é arriscada se usada mais
Instantânea de Pré-requisitos: Emprestar Vitalidade de uma vez por dia no mesmo objetivo:
Veneno (MD) e Sabedoria. cada repetição da operação terá um
cumulativo de -3. Uma falha crítica é
Comum Item muito perigosa — a memória procura-
Como Neutralizar Veneno, mas fun- Varinha, cajado ou joias. Custo de da é destruída para sempre, e o obje-
ciona instantaneamente. Um teste de energia para criar: 850. tivo é mergulhado em uma sequência
Venefício não é necessário para o uso assustadora de memórias enterradas
bem-sucedido desta mágica! Restaurar Visão que duram 2d minutos. Isso causa
Custo: 8. Uma tentativa por dia. Regular uma Verificação de Pânico com uma
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Restaura temporariamente a visão penalidade de -6.
Neutralizar Veneno. do objetivo, independentemente do Se o operador tiver a perícia Psico-
que causou a perda (se a perda da vi- logia com NH 15 ou superior, uma “fa-
Item lha crítica” nessa mágica conta como
Varinha ou cajado, decorado com são é de natureza mágica, no entanto, a
mágica responsável consegue resistir). uma falha comum — a menos que ele
um padrão de serpente. O item deve to-
Os olhos não devem estar completa- já tenha tentado a mágica mais de
car o objetivo. Utilizável apenas por um
mente ausentes (isso requer Regenera- uma vez naquele dia sobre o mesmo
mago ou um não-mago com Medici-
na-20 ou superior. Custo de energia para ção). Para uma cura permanente, use objetivo.
criar: 800 para um item que neutraliza Restauração. Duração: A memória é recuperada
um veneno específico, 3.000 para um Duração: 1 hora. permanentemente.
item que neutraliza qualquer veneno. Tempo de operação: 10 segundos.
Custo: Igual a metade dos pontos de
Visão restaurados (Per+Visão Aguça- Custo: 3.
Aliviar Vício da); metade para manter. Pré-requisitos: Despertar e IQ 11 ou
Comum Tempo de operação: 5 segundos. superior.
Substitui parcialmente uma “dose Pré-requisitos: Cura Superficial e Vi-
diária” de alguma droga exigida pelo são Aguçada ou Cegar. Item
objetivo. O objetivo ainda sentirá os Varinha ou cajado; o item deve ter
efeitos psicológicos da falta de uma Item uma gravura de um elefante. O item
dose (isto é, um teste de HT modifica- Joias ou roupas. Sempre ativo. Cus- deve tocar o objetivo. Custo de energia
do por Vontade ainda é necessário para to de energia para criar: 1.000. para criar: 600.

92 Mágicas de Cura
Restaurar Fala Item Item
Joias ou roupas. Sempre ativo. Cus- Varinha ou cajado, decorada com
Comum
Semelhante a Restaurar Visão, mas
to de energia para criar: 200 por ponto
de limiar incapacitante efetivamente
um padrão de serpente. Utilizável
apenas por magos. O item deve to-
12
para Fala. A língua e as cordas vocais restaurado (se o limiar de invalidez do car o objetivo. Custo de energia para
não podem estar completamente au- usuário for maior que a capacidade do criar: 2.500.
sentes. item, avalie a diferença como uma pe-
Duração: 1 hora. nalidade para DX e ST para esse mem- Regeneração (MD)
Custo: 5 para operar. 3 para manter. bro).
Comum
Tempo de operação: 5 segundos.
Pré-requisitos: Cura Superficial e Voz Restauração (MD) Regenera um membro ou olho per-
Comum dido.
Amplificada ou Ensurdecer.
Recupera o uso de um membro Duração: Permanente.
Item aleijado ou olho danificado — também Custo: 20. Uma tentativa.
Joias ou roupas. Sempre ativo. Cus- restaura a perda de audição, olfato, Tempo de operação: 1 minuto para
to de energia para criar: 1.000. etc. Não funciona em um membro ou operar a mágica; 1 mês antes do pro-
olho perdido — isso requer Regenera- cesso de regeneração estar completo.
Cessar Paralisia ção. (Se um membro foi amputado e A parte regenerada não pode ser usada
Comum está intacto, você pode tentar Restau- até que o mês tenha passado.
Anula uma paralisia temporária (de- ração dentro de uma hora, com uma Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
vido à mágica, arma paralisante, etc.). penalidade de -5 no NH, para colocá-lo Restauração.
Uma mágica em andamento (como Pa- de volta!)
ralisar Membro ou Paralisia Total) re- Duração: Permanente.
Item
cebe um teste de resistência. Varinha ou cajado, decorada com
Custo: 15. Uma tentativa.
Tempo de operação: 1 minuto para um padrão de serpente. Utilizável
Custo: 1 para um único membro. 2 apenas por magos. O item deve to-
para todo o corpo. operar a mágica; 1 mês antes do pro-
cesso de restauração estar completo. car o objetivo. Custo de energia para
Pré-requisitos: Cura Superficial e Pa- criar: 3.000.
ralisia ou Cura Profunda. A parte não pode ser usada até que
o mês tenha passado; simplesmen-
Item te não funciona, mesmo que pareça Regeneração
Cajado, varinha ou joia. Custo de saudável. Instantânea (MD)
energia para criar: 200. Pré-requisitos: Cura Profunda ou
quaisquer duas entre Aliviar Paralisia e Comum
Aliviar Paralisia das várias mágicas de “Restaurar”. Como Regeneração, mas funciona
instantaneamente.
Comum Item
Restaura temporariamente o uso Varinha ou cajado, decorada com Custo: 80. Uma tentativa.
de um de seus membros paralisados um padrão de serpente. Utilizável ape- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
ou aleijados. Os membros não devem, nas por magos. O objetivo deve ser to- Regeneração.
é claro, estar completamente ausentes cado pelo item. Custo de energia para
(isso requer Regeneração). Uma vez criar: 2.000. Item
que os membros atrofiam com o desu- Varinha ou cajado, decorada com
so, o Mestre deve usar seu julgamento e Restauração um padrão de serpente. Utilizável
avaliar as penalidades de DX e ST para apenas por magos. O item deve to-
o uso de tais membros restaurados.
Instantânea (MD) car o objetivo. Custo de energia para
Comum criar: 4.000.
Duração: 1 minuto.
Como Restauração, mas funciona
Custo: Igual ao limiar incapacitan-
te para os membros afetados. Mesmo
instantaneamente. Curar Radiação
para manter. Custo: 50. Uma tentativa. Comum
Tempo de operação: 10 segundos. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Como listada em Mágicas Tecnológi-
Pré-requisito: Cessar Paralisia. Restauração. cas, pág. 182.

Mágicas de Cura 93
Purificar Sono Curativo Item
Joias. Sempre ativo; o item previne
Comum; Resistência Comum; Resistência o envelhecimento enquanto estiver usá-
Especial Automática vel. Reinos foram derrubados por posse
Limpa o objetivo de qualquer maté- O objetivo cai em um sono restaura- de tais coisas… Custo de energia para
ria estranha em seus tecidos, incluindo dor profundo e recupera 1 PV para cada criar: 10.000.
espinhos de cactos ou porcos-espinhos, hora de descanso. A fadiga é recupera-
pontas de flechas, farpas, balas, lascas, da ao dobro da taxa normal. Rejuvenescer (MD)
etc. Também elimina bactérias e para- O objetivo acorda completamente Comum
sitas externos (mas não internos). Não curado, ou depois que 8 horas se passa-
Remove um ano da idade do objeti-
tem efeito contra doenças, venenos ou ram; qualquer fadiga causada por sono
vo. Qualquer nível de atributo perdido
drogas. O objetivo deve estar disposto perdido também é completamente re-
nesse período é automaticamente recu-
ou totalmente impotente (por exemplo, cuperada após esse período. Caso con-
perado. Não afeta memórias, perícias,
amarrado ou inconsciente) e o opera- trário, ele só pode ser despertado por
lesões, etc., obtidos durante os meses
dor deve tocá-lo. uma palavra do operador, uma lesão ou
“perdidos”.
“Matéria estranha” que é de alguma a mágica Despertar (ou Remover Mal-
forma integral ao objetivo (dentes de dição, Contramágica, etc.). Um objetivo Duração: O objetivo começa a enve-
ouro, placas ou hastes de aço, olhos de vi- não disposto resiste automaticamente. lhecer de novo imediatamente.
dro, cibernéticos e assim por diante) deve Custo: 100. Uma tentativa por mês.
ser excluída pelo operador ou pode ser Duração: Até 8 horas (recuperação
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
destruída também! Se o operador é des- máxima de 8 PV por dia).
Interromper Envelhecimento.
cuidado (ou malicioso), cada item resiste Custo: 6. Por um custo de 10, a velo-
separadamente com HT+5 do objetivo. cidade de recuperação é dobrada. Re-
cuperação máxima não é alterada.
Custo: 2 para limpar uma mão ou Tempo de operação: 30 segundos.
pé, 4 para um tronco ou membro, 6 Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
para um corpo inteiro. Sono e Cura Superficial.
Tempo de operação: 3 segundos.
Pré-requisitos: Cura Superficial e Pu-
rificar a Terra.
Item As feridas que em nós próprios fazemos
Varinha ou cajado, decorado com
um padrão de serpente. O item deve
saram sempre por maneira viciosa.
tocar o objetivo. Utilizável apenas por
um mago ou um não-mago com Ci-
– William Shakespeare,
rurgia-15 ou superior. Custo de energia Troilo e Créssida
para criar: 250.

Animação Suspensa
Comum; Resistível com HT Item Ressurreição (MD)
(a) Varinha ou cajado, decorada com
Mantém o objetivo em aparente sono, um padrão de serpente. O item deve to-
Comum
indefinidamente. Os efeitos de hemorra- car o objetivo. Utilizável apenas por um Traz o objetivo de volta à vida, desde
gia severa, doença, idade, etc. são todos mago ou um não-mago com Medicina-15 que o corpo, ou a maior parte dele, esteja
interrompidos enquanto a mágica está em ou superior. Custo de energia para criar: disponível. Esta decisão fica a cargo do
vigor. O objetivo não necessita de comida 1.000. (b) Qualquer item. Se o usuário Mestre; note que um corpo que atingiu
nem ar, mas ainda pode ser prejudicado estiver disposto a dormir (ou desmaiar -10×PV está por definição muito danifi-
por fogo, armas e outros perigos naturais. de fadiga ou lesão), o item é ativado. O cado para ressurreição. O objetivo res-
Duração: Permanece em vigor até usuário desperta se o item for removi- suscitado tem PF e PV 0 e deve recuperar
que seja quebrada (a mágica Despertar do ou quando a mágica terminar (se os PF e PV da maneira normal. Todos os
funciona bem). PV do usuário ainda forem negativos, seus membros estarão intactos, indepen-
Custo: 6. consulte Retomando a Consciência, pág. dentemente das lesões que o mataram. O
Tempo de operação: 30 segundos. MB423). Custo de energia para criar: 900. NH do operador terá uma penalidade de
Pré-requisitos: Sono e pelo menos -1 por cada dia inteiro entre a morte do
quatro mágicas de Cura. Interromper objetivo e o início da mágica. Esta tam-
bém é uma mágica de Necromancia.
Item Envelhecimento (MD)
Duração: Permanente, até que você
(a) Joias, flechas ou roupas. Sem- Comum seja morto novamente…
pre ativo; o item coloca seu usuário em Para o envelhecimento do objeti- Custo: 300. Uma tentativa.
animação suspensa instantaneamente. vo por um mês. Não pode ser operada Tempo de operação: 2 horas.
A mágica é cancelada imediatamen- novamente até que a primeira mágica Pré-requisitos: Regeneração Instan-
te quando o item é removido. Custo desapareça. tânea e Convocar Espírito.
de energia para criar: 2.000. (b) Cripta,
caixão, etc. Sempre ativo; coloca o ocu- Duração: Um mês. Item
pante em animação suspensa. Custo de Custo: 20. Uma tentativa por semana. Há rumores persistentes de um item
energia para criar: 2.000 por espaço do Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e mágico que traz os mortos à vida, mas
tamanho humano. pelo menos oito mágicas de Cura. nada específico é conhecido.

94 Mágicas de Cura
Capítulo Treze

Mágicas de
Ilusão e Criação
Eric destrancou e abriu a porta, jo-
gou as chaves no balcão e deixou cair
a bolsa ao lado da porta. Com um sus-
piro miserável, ele se jogou no seu sofá
decrépito.
Pior. Aniversário. De. Sua. Vida.
Seu despertador não tinha dispara-
do, o trabalho tinha sido o desfile habi-
tual de idiotas e alguém roubou a roda 13
dianteira de sua bicicleta. Agora ele não
conseguia encontrar ninguém para dis-
trair a cabeça do dia ruim. Sheila não
estava atendendo o telefone. Jim havia
vagamente mencionado algo que preci-
sava fazer e desligou. Todos os contatos
estavam incomunicáveis e era impossí-
vel encontrá-los.
“Bem,” ele disse para a TV, “parece
que seremos você e eu esta noite.”
Uma luz bruxuleou no quarto.
“SURPRESA!” Pessoas gritaram de
todos os cantos da sala e caíram na gar-
galhada. Sheila, sentada ao lado dele no
sofá, beijou-o na bochecha. tamanho ou forma até a sua área máxi- mágica, exceto Controle de Ilusão, ou
“Feliz Aniversário! Você devia ver ma, se o operador se concentrar. Qual- o toque de qualquer criatura sapiente.
sua cara agora!” quer criatura sapiente pode dissipar a
“Cara”, veio a voz de Jim debaixo mágica por “desacreditar” — realizan- Duração: 1 minuto.
dele, “feliz aniversário e tal, mas faz o Custo básico: 1 para operar. Metade
do uma manobra Concentrar e sendo
favor de sair de cima de mim?” disso para manter.
bem sucedido num teste de Vontade.
As mágicas desta escola permitem A ilusão é automaticamente dissipada Pré-requisitos: O operador deve ser
ao mago criar o que não está lá. Uma por qualquer ataque, qualquer outra capaz de enxergar e ter IQ 11 ou melhor.
“ilusão” não tem substância real. Uma
“criação” tem substância, enquanto
existir. Cada ilusão ou criação conta
como uma mágica “ativa”, dando -1 às Ilusões Assustadoras
outras operações do operador. Ilusões são frequentemente usadas para aterrorizar. Se você sabe que seu
A Escola de Ilusão e Criação é desa- inimigo tem uma fobia a répteis, uma Ilusão Simples bem aplicada na forma
fiadora; nem todo mundo tem a inte- de uma cobra pode ser mais eficaz que uma Bola de Fogo! No entanto, o co-
ligência e a imaginação para dominar nhecimento da magia das ilusões permite que um mago produza imagens que
a arte da ilusão. No entanto, os princí- parecem reais, mas não necessariamente imagens que são assustadoras. Um
pios interentes à escola são necessários dragão que parece de verdade, exalando fumaça das narinas e com a luz do
para muitas mágicas potentes em ou- sol reluzindo nas garras, provavelmente deixará qualquer um nervoso — mas
tras escolas. um ilusionista criativo contorcerá a expressão do dragão dando-lhe um olhar
assassino; colocará alguns restos de carne sangrenta entre as garras, e fará
Ilusão Simples os músculos da fera inflarem de forma ameaçadora por baixo das escamas.
Área O Mestre pode querer determinar a penalidade da Verificação de Pânico
da ilusão (se houver) com base na descrição do jogador. No entanto, para
Cria uma imagem puramente visual
ligar o impacto de uma ilusão à perícia do personagem em vez da perícia do
que pode ser vista por qualquer pessoa
jogador, o Mestre pode permitir uma jogada de Artista (Ilusão); quanto maior
que tenha a área que a ilusão ocupa no
a margem de sucesso, mais assustadora (ou bonita, ou comovente) é a ilusão.
campo visual. Pode ser um único obje-
to ou uma cena inteira. Pode mover-se
para uma área diferente, ou mudar de

Mágicas de Ilusão e Criação 95


Chama será enganado, embora você não possa
“realmente” se aquecer com um fogo
Disfarce Ilusório
Fantasmagórica ilusório. Comum
Área Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e Essa ilusão disfarça um ser vivo. O
Ilusão Complexa. operador deve primeiro criar a ilusão
Como listada em Mágicas do Fogo,
(usando qualquer mágica básica de
pág. 73.
Cobertura Ilusória Ilusão). A mágica Disfarce Ilusório, en-
tão, sobrepõe a ilusão sobre o objetivo,
Ilusão Complexa Comum então ele o cobre e se move com ele.
Área Essa ilusão faz um objeto escolhi- Quanto melhor a ilusão usada, melhor
Como Ilusão Simples, mas afeta do parecer, soar e se sentir diferente. e mais permanente o disfarce; um Dis-
tanto a audição quanto a visão. Não é O objeto base deve ter o tamanho e a farce Ilusório Perfeito até engana o sen-
automaticamente dissipada por uma forma apropriadas. A ilusão pode ser tido do tato. Concentração não é neces-
mágica ou toque; no entanto, qual- desacreditada, mas é estável de qual- sária para manter o disfarce. O disfarce
quer quantidade de dano real irá dis- quer maneira. No entanto, ela não se ilusório conta como apenas uma única
sipar a ilusão. moverá a menos que o objeto subja- mágica “ativa”.
cente se mova. Os danos causados pelo Duração: Até a ilusão terminar.
Duração: 1 minuto. objeto subjacente não são afetados.
Custo básico: 2 para operar. Metade Custo: 3. Não pode ser mantida.
Por exemplo, uma cobertura ilusó- Pré-requisito: Ilusão Simples.
disso para manter.
ria de um cavalo poderia ser operada
Pré-requisitos: Som e Ilusão Simples.
sobre um cavalo de madeira. Ele iria Item
parecer, relinchar e cheirar como um Joias ou roupas; o item opera
Ilusão Perfeita cavalo, mas não poderia ser montado! um Disfarce Ilusório (especificado
Área Concentração não é necessária para quando o item é encantado) sobre o
Como Ilusão Complexa, mas afe- manter a ilusão. usuário. Custo de energia para criar:
ta todos os sentidos exceto o toque; 150 Simples, 300 Complexa, 500 Ilu-
Duração: 1 minuto. são Perfeita. Não há custo de energia
sua mão vai passar por ela. Não
pode ser dissipada exceto por Anular Custo: 1 para um objeto pequeno o para o usuário!
Mágica ou Anular Ilusão. Qualquer suficiente para ser segurado na mão ou
dano perturbará temporariamente a 2 para objetos maiores. Metade desse
custo para manter.
Autossuficiência
ilusão, revelando-a pelo que é, sem Área
dissipá-la. Pré-requisito: Ilusão Simples.
Esta mágica pode ser usada com
Duração: 1 minuto. Item qualquer criação ou ilusão contro-
Custo básico: 3 para operar. Me- Por 200 vezes o custo básico, a mági- lada. Deixa o operador “programar”
tade disso para manter. Por um custo ca pode se tornar permanente; não será a criação ou ilusão para se locomo-
duplo, até mesmo o sentido de toque desacreditada! ver, falar (se puder fazer

96 Mágicas de Ilusão e Criação


sons) e até mesmo reagir de manei- Anular Ilusão sim por diante, como se fosse real.
Um espectro pode ter qualquer ST e
ras predeterminadas. Tudo isso é
feito sem uma maior concentração
Comum; Resistível com a DX até o NH do mago com a mágica
por parte do operador; não conta mágica-objetivo para fins de disputa, dano infligido e
como uma mágica “ativa” separa- Anula qualquer Ilusão ou Disfarce assim por diante.
Ilusório. Não afeta criações. Quando a mágica é operada pela pri-
da. Se confrontada com algo para o
meira vez, o Mestre deve anotar a mar-
qual não é “programada”, pode não Custo: 1. gem de sucesso. Se um único ataque no
fazer nada ou (se uma ilusão) sim- Pré-requisito: Controle de Ilusão. espectro infligir esta quantia (ou mais)
plesmente desaparecer, ao capricho de dano básico, o espectro é imediata-
do Mestre. Item mente dissipado. Qualquer mágica que
Varinha ou cajado; o item deve tocar
funcione em ilusões (Anular Ilusão,
Duração: Enquanto a criação ou ilu- a ilusão objetivo. Custo de energia para
Controle de Ilusão, Autossuficiência,
são durar. criar: 400.
etc.) funciona em espectros.
Custo básico: 2. Não requer manu-
tenção. Entalhar Duração: 1 minuto.
Tempo de operação: O tempo que Área; Resistível com Custo básico: 5. Metade disso para
manter. Para um custo básico de 9, o
o jogador que operou demore a des- Vontade fantasma pode ter o dobro do ST nor-
crever as instruções para o Mestre, ou Cria uma inscrição (escrita ou mal (DX não é alterado).
para lê-las em voz alta, se estiverem imagens) em qualquer superfície. Es- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
escritas (anotá-las salvará argumen- pecializações apropriadas de Artista
tos!). Instruções complexas demoram (Caligrafia, Iluminuras, etc.) devem
Ilusão, Estorvar e Aporte.
13
muito para serem operadas. Mínimo 5 ser usadas para avaliar a estética do Item
segundos. resultado. A imagem pode ser tão ele- Cajado, varinha ou joia. Utilizável
Pré-requisito: Ilusão Simples. gante quanto os desejos do operador: apenas por magos. Custo de energia
letras em chamas prateadas, letras de para criar: 300; metade do custo de um
Detectar Ilusão bloco simples, luz refletida na super-
fície da água e assim por diante. A
item que criará um único fantasma de-
terminado pelo criador.
Informação inscrição é integrada à superfície ob-
Diz se o objetivo é uma ilusão ou jetivo, desaparecendo apenas quan- Iniciativa
criação e, em caso afirmativo, de que do a mágica é cancelada ou expirar. Área
tipo é. O operador deve ser capaz de ver Qualquer coisa viva a ser inscrita
consegue resistir. Esta mágica pode ser operada
o objetivo. em qualquer criação ou ilusão que
Esta também é uma mágica de Que-
Custo: 2. brar e Consertar. o operador controle, dando-lhe uma
aparência de inteligência para agir
Pré-requisito: Ilusão Simples. Duração: 1 minuto. por sua própria iniciativa. O objeti-
Custo básico: 1 para operar. Mesmo vo é totalmente leal ao operador e
Controle de Ilusão custo para manter. Mínimo 2. obedece a ele (ou a qualquer outra
Comum; Resistível com a Pré-requisitos: Ilusão Simples e pessoa que o operador ordene que
Copiar. ele escute) com o melhor de sua ca-
mágica-objetivo
pacidade.
Assume o controle de uma ilu- Item O custo básico da mágica é base-
são que outra pessoa operou. Se a (a) Qualquer inscrição pode se tor-
ada no conhecimento que o opera-
sua mágica for bem sucedida, você nar permanente por 20 vezes o cus-
dor concede ao objetivo. As criações
to da operação da mágica. (b) Uma
deve pagar qualquer custo adicional começam com seus próprios DX e
caneta, pincel, etc., que pode deixar
de energia para manter a ilusão. Se IQ, conforme listado na descrição
inscrições em qualquer coisa, sem
você falhar, a ilusão ainda pertence da mágica. Para os propósitos desta
precisar de tinta. Custo de energia
ao operador original. Esta mágica mágica, Ilusões e Fantasmas come-
para criar: 30.
não afeta um Disfarce Ilusório. Se çam com IQ 0 e DX 8. O DX e a IQ do
objetivo podem ser tão altos quanto
a mágica é operada sobre algo que Fantasma (MD) os do operador. O objetivo também
não é uma ilusão, o custo de energia Área pode receber as perícias do operador
ainda é gasto, mas a mágica não tem Como Ilusão Perfeita, mas um es- — todas as perícias concedidas são
efeito. pectro pode impedir o movimento e conhecidas no mesmo nível de habi-
Duração: Uma vez estabelecido, o infligir danos reais. Na primeira vez lidade relativo do operador. Ilusões e
que qualquer criatura viva entrar em criações com Iniciativa podem usar
controle é permanente, a menos que
contato com um espectro, faça uma predefinições em qualquer perícia.
outra pessoa assuma o controle. Uma vez que a mágica é operada, o
Disputa Rápida entre o NH efetivo
Custo: 1. do operador e a IQ. Se o operador objetivo age sozinho até que a mágica
Tempo de operação: 2 segundos. perder, então o espectro é tratado expire. Se o objetivo se deparar com
Pré-requisito: Ilusão Perfeita. como uma Ilusão Perfeita para todos uma situação que o confunda, ele tenta
os propósitos em relação àquele per- retornar ao operador para esclareci-
Item sonagem. mentos. Como Autossuficiência (pág.
Varinha ou cajado. Custo de energia Se o operador vencer, o espectro 96), esta mágica não conta como uma
para criar: 300. O item deve tocar a ilu- tem substância e pode prosseguir mágica “ativa” e não requer manuten-
são a ser controlada. para golpear, agarrar, empurrar e as- ção separada.

Mágicas de Ilusão e Criação 97


Exemplo: Lady Ann Goulding criou
um serviçal mágico para divertir seus
Duração: O objeto criado dura inde-
finidamente — desde que esteja tocan-
Criar Servo
hóspedes nobres e decadentes. Ela do um ser vivo e pensante. Assim, um Comum
deseja que ele circule por toda a fes- mago pode criar uma espada e usá-la Cria um estúpido, mas obediente
ta, servindo comida, dançando com ou dá-la para um amigo — mas se ele serviçal (todos os atributos iguais a
as nobres e demonstrando respeito criar uma moeda para enganar um 9) para fazer as tarefas do operador.
apropriado — sem exigir supervisão comerciante, ela desaparecerá se o co- O operador determina a aparência do
constante, para que ela possa se di- merciante a jogar no balcão ou jogar no serviçal. Esta mesma mágica também
vertir. Ele começa com 9 em cada ar! Um objeto criado não precisa tocar pode criar um Bruto — um serviçal
atributo, mas sem perícias (Lady Ann na carne, mas deve estar muito próxi- com ST 16, e todos os outros atribu-
poderia ter criado um serviçal habi- mo de alguém. Pode ser segurado em tos com 9. Ou pode criar um servo
lidoso, mas ela tem Criar Servo-15 e uma mão enluvada, levado em um bol- com atributos 9 e uma perícia não ba-
pode manter um não-qualificado in- so, etc., mas não armazenado em uma seada em combate e não baseada em
definidamente). Como base, ela adi- mochila. IQ no nível 16. Qualquer serviçal cria-
ciona 2 pontos de DX (elevando-o a Custo: 2 para cada 2,5 kg que o obje- do segue comandos falados simples,
seu próprio DX de 11), e 2 pontos de to criado pesar. entrega mensagens verbais, etc. Está
IQ (bem abaixo de sua própria IQ de sob o controle do Mestre. Não pode
Tempo de operação: Igual ao custo,
14) para torná-lo mais esperto. Este lutar ou lidar com situações confusas;
em segundos.
é um aumento de atributo total de 4, não tem perícias. Diante do perigo,
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
para um custo básico de 2. ele choraminga, foge ou simplesmen-
Lady Ann, em seguida, dá-lhe duas Criar Terra e Ilusão Perfeita.
te desaparece. Se questionado, sabe
perícias — Dança e Trato Social. Ela apenas quem é seu mestre e quais são
tem Dança-14 (DX+3), e como o servi- Duplicar (MD) suas ordens.
çal tem o mesmo DX que ela, o servi- Comum
çal também tem. O conhecimento da Duração: 1 minuto.
Como Criar Objeto, mas ao invés de Custo: 3 para operar. 1 para man-
senhora de Trato Social é considerá- criar um objeto da mente do operador, a
vel (NH 15, ou IQ+1), mas o serviçal ter. Para um serviçal habilidoso, 4 para
mágica Duplicar duplica um item real, operar; 2 para manter. Para um Bruto,
não é tão esperto quanto ela, e só a que deve ser mantido ou tocado pelo
terá em seus próprios 10+1, para uma 6 para operar; 2 para manter.
operador enquanto a mágica é operada. Tempo de operação: 3 segundos.
rede de Trato Social-13. Estas duas Isso permite que um mago sem conhe-
perícias adicionam mais 2 ao custo Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3, IQ
cimento de Armeiro crie uma arma — 12 ou superior e Criar Objeto.
base, para um total de 4. Como o ser-
se ele tiver outra para copiar. Também
viçal tem menos de 1 metro de raio,
uma operação com custo básico será
permite falsificações perfeitas de obras Criar Guerreiro
de arte, dinheiro, documentos e assim
suficiente.
por diante. A duplicata mágica segue
Comum
Duração: Enquanto o objetivo durar. todas as regras normais para objetos Cria um guerreiro para lutar en-
Custo básico: 1/3 por ponto de au- feitos com Criar Objeto — ele deve per- quanto o operador comanda. Ele tem
mento de DX ou IQ (arredondado para manecer em contato com uma coisa IQ 10; ST, DX e HT 12; e NH 16 com
cima), mais 1 por perícia; custo básico viva ou ela desaparecerá. qualquer arma (ou perícia de comba-
mínimo de 3. O mago também pode tentar alte- te desarmado) que o operador dese-
Tempo de operação: 10 segundos. rar a criação. Por exemplo, ele poderia jar. Ele não tem armas ou armaduras
Pré-requisitos: Autossuficiência e Sa- copiar uma espada e adicionar runas quando é criado, mas usa o que lhe
bedoria. inscritas, ou forjar um passaporte com é dado.
um nome ou imagem diferente, etc. Duração: 1 minuto.
Criar Objeto (MD) Neste caso, regras normais para as pe- Custo: 4 para operar. 4 para man-
Comum rícias do operador se aplicam; testes ter. Custo para criar um Guerreiro
Cria qualquer tipo de artefato sim- de perícias de falsificação podem ser Bruto (ST 16) é 6 para operar; 6 para
ples com o qual o operador esteja fa- necessários. Um mago sem conheci- manter.
miliarizado — por exemplo, um man- mento de armas poderia duplicar um Tempo de operação: 4 segundos.
to, uma espada, uma xícara. Não pode revolver, mas ele não podia modificar o Pré-requisito: Criar Servo.
criar um item mágico ou uma criatura mecanismo de disparo ou a capacidade
viva. de munição. Criar Animal
Limitações: Alimentos criados des- Duração: Conforme Criar Objeto Comum
ta maneira parecerão nutritivos, mas (acima). Crie um animal (IQ 5 ou menos)
na verdade não são. Informações não Custo: 3 para cada 2,5 kg que o obje- que executará seus comandos men-
podem ser criadas; um livro não pode- to criado pesa. tais enquanto existir. Um ser vivo
ria ser criado a menos que o operador Tempo de operação: Igual ao custo, criado continua existindo até que o
soubesse todo o seu conteúdo de cor. em segundos. operador pare de manter a mágica,
Uma obra de arte será tão boa quanto o Pré-requisitos: Criar Objeto e Copiar. ou até que seja morto, ponto no qual
operador poderia fazer à mão. Um dis- ele desaparece.
positivo mecânico não pode ser criado Item Uma criação viva deve ser idênti-
a menos que o próprio operador possa (a) Cajado, varinha ou joia. Utilizá- ca a um ser vivo “real” com o qual o
construí-lo ele mesmo (Mestres — a in- vel apenas por magos. Custo de energia operador está familiarizado. Você não
tenção desta regra é tornar quase im- para criar: 650. (b) Um duplicado pode pode criar um ser imaginário, ou mes-
possível para magos criar carros, rádios ser tornado permanente por 100 vezes o mo uma criatura real da qual você te-
transistores, etc. Seja restritivo.) custo de operação. nha apenas ouvido histórias. Nem você

98 Mágicas de Ilusão e Criação


pode criar um urso com presas de ve- Item Custo: 1.
neno… mas alguns magos ocasional- (a) Um mago pode criar uma monta- Tempo de operação: 2 segundos.
mente pesquisam variações privadas ria permanente por 100 vezes o custo de Pré-requisito: Criar Animal ou Criar
da mágica para criar criaturas inco- operação. b) Chifre ou apito. Utilizável Servo.
muns. apenas por magos. Soar o chifre ou api-
Criar Animal também pode ser usa- to faz com que a montaria apareça como Item
da para criar um enxame de pequenas Varinha ou cajado; o item deve tocar
se fosse convocada. Custo de energia para
criaturas (pág. MB461). Um “enxame”
criar: 200 vezes o custo de operação para a criação objetivo. Custo de energia para
custa 2 de energia para criar.
o tipo de montaria pretendida. criar: 400.
Duração: 1 minuto.
Custo: 2, multiplicado por 1+MT
para animais maiores que MT 0. Meta-
de disso para manter.
Tempo de operação: Igual ao custo,
em segundos.
Pré-requisitos: Criar Água, Criar Ob-
jeto e IQ 12 ou superior.

Criar Montaria
Comum
Cria uma montaria estúpida, mas
13
obediente, na qual pode ser mon-
tada enquanto ela existir. Também
pode ser usada como um animal de
tração.
Os atributos da montaria são
equivalentes ao pônei (pág. MB460),
mas o operador descreve sua aparên-
cia no momento da operação; pode
ser um cavalo, um camelo, um gol-
finho, um elefante anão, um enorme
avestruz ou qualquer outra coisa que
o Mestre aceite (use as diretrizes de
Criar Animais). A montaria só pode
entender comandos falados muito
simples, como pare, ande, esquer-
da, direita, volte, etc. Ela está sob o
controle do Mestre e não pode lutar
ou lidar com situações confusas; não
tem perícias. Diante do perigo, ela
vai gemer, empacar ou simplesmente
desaparecer.
O operador também pode optar
por criar uma montaria Bruta com ST
35, uma montaria Alada com Desloca-
mento 7/14, uma montaria de Corrida
com Deslocamento 18, ou uma mon-
taria Treinada para a Guerra que per-
manece calma em situações perigosas
e pode ser ordenada a atropelar ou Controle de Criação Anular Criação
atacar. Comum; Resistível com a
Comum; Resistível com a
Duração: 1 hora.
mágica-objetivo mágica-objetivo
Custo: 8 para operar. 3 para man- Destrói qualquer tipo de criação.
ter. Duplique o custo para uma mon- Assume o controle de uma cria- Não afeta ilusões.
taria Bruta, uma montaria Alada, uma ção viva operada por outra pessoa.
montaria Treinada para a Guerra ou Custo: 1 para anular um objetivo
Em um sucesso, mais custos de não vivo ou 3 para anular uma criação
uma montaria de Corrida. Triplique energia são necessários para man- viva.
o custo para uma montaria Alada de
ter a criação. Em uma falha, a cria- Pré-requisito: Controle de Criação.
Corrida, etc.
ção continua sendo do operador
Tempo de operação: 3 segundos. Item
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e original. Esta mágica não pode afe- Varinha ou cajado. Custo de energia
Criar Animal. tar uma ilusão. para criar: 500.

Mágicas de Ilusão e Criação 99


Capítulo Quatorze

de Mágicas
Reconhecimento
O adivinho colocou o aparelho alon-
gado na mesa à sua frente. Mesmo na
As mágicas desta escola fornecem Hora Certa
informações. A duração é “instantâ-
fraca luz das velas, Gulden podia ver nea”, a menos que seja indicado o con-
Informação
que ele parecia preocupado. trário — isto é, o operador recebe um Diz ao operador que horas são — as-
“Onde você adquiriu este objeto?” lampejo de conhecimento, mas não um sim como o dia e o ano, se houver dúvi-
“Isso é problema meu. O que você panorama contínuo. da quanto a isso.
pode me dizer sobre ele?”
Custo: 1.
O adivinho franziu o cenho.
“Você anda fuçando a Cidade
Medidas
Item
Arruinada com os outros Área; Informação Joias que permitem ao usuário saber
tolos e, como eles, encon- Diz ao operador qual- a hora exata sempre que quiser. Custo
trou só problemas. Este quer uma das seguintes de energia para criar: 250.
objeto é antigo… talvez informações sobre o ob-
trezentos, talvez qua- jetivo: (a) seu peso; (b) Alarme
trocentos anos. Não
posso afirmar nada
suas medidas em todas Comum
as dimensões; (c) a sua Alerta o objetivo em um horário es-
sobre seu criador,
área; (d) seu volume. pecificado no futuro, despertando-o se
exceto que ele era
um mago de grande Esta mágica forne- necessário. Ela também irá lembrá-lo
poder. Não sei dizer cerá informações de uma coisa (na verdade, entregando
os poderes que isto no sistema nativo uma mensagem), desde que ele tenha
tem. Eles são com- do operador, sejam especificado do que se trata no momen-
plexos demais para libras, gramas ou to em que a mágica Alarme foi operada.
que eu possa defi- pedras do tamanho Pode ser definida para “disparar” até
nir através de ma- de sua cabeça. A me- uma semana a partir do momento da
gia — camadas de dição é precisa na operação.
mágicas sobre má- medida que o opera- Duração: 1 semana.
gicas, encantamen- dor é capaz de com- Custo: 1. Não pode ser mantida.
tos sobre encanta- preender. Em alguns Pré-requisito: Hora Certa.
mentos — e não me cenários, onde outras
atrevo a testar mais coisas são normalmen- Item
nada. Joias. Vibra exatamente na mesma
te medidas, outras me-
“Como você me dis- hora todos os dias, conforme definido
dições podem ser possí- pelo criador original. Custo de energia
se, isto pode detectar se
um objeto é mágico. Mas veis. Em NTs altos, por para criar: 60.
também pode indicar se exemplo, o comprimento
um objeto é mágico por má- de onda de uma cor pode ser Tato Remoto
gica ou encantamento e anali- determinado, ou a frequência de
Comum
sar apropriadamente a natureza des- um som. A velocidade de um objeto
em movimento ou a gravidade local O objetivo pode sentir, pelo tato,
sa magia. Pode revelar a história de
qualquer objeto que ele possa ver (mes-
um objeto — ou de seu portador. Pode também são coisas que podem ser
mo a uma grande distância) ou atra-
remover encantamentos de um item medidas em alguns cenários. vés de objetos sólidos, totalizando não
mágico, e isso por vontade própria.
Custo básico: 1. mais do que 2,5 m espessura. As sen-
“Esta abominação, de alguma for-
sações são unidirecionais (para belis-
ma, pensa. Percebe, decide e age. Mes-
mo assim, não vive. Eu o testei com
Item car uma moça, use a mágica Manipu-
Existe um item diferente para cada lar); em particular, um mago não pode
todos os métodos que conheço, e não
uma das funções acima: uma régua empregar uma mágica através do Tato
sei dizer como é possível. É uma coisa
encantada para medição, uma balan- Remoto!
inerte, porém é capaz de pensar.
“Recomendo que você destrua esse ça para peso, uma lente para cor ou Duração: 1 minuto.
artefato, se puder. Se estivesse ao meu um cubo de ônix para volume. O item Custo: 3 para operar. 1 para manter.
alcance, eu já teria feito isso. Agora saia deve tocar o objetivo. Custo de energia Tempo de operação: 3 segundos.
daqui.“ para criar: 50. Pré-requisito: Aptidão Mágica 1.

100 Mágicas de Reconhecimento


Item Item gia para criar: 100. (b) Anel ou colar.
Luvas ou joias. Afeta somente Cajado ou varinha; o item deve to- Sempre ativo. Ele vibra, alertando o
o usuário. Custo de energia para car o objetivo. Custo de energia para usuário, quando qualquer item mágico
criar: 200. estiver em um raio de 5 m. Uma mági-
criar: 80.
ca Limite é frequentemente usada para
Orientação Visão Microscópica alertar o usuário apenas para certos
tipos de magia. Custo de energia para
Informação Comum criar: 300.
Diz ao operador qual direção é o
Como listada em Mágicas de Luz e
norte. Como alternativa, pode dizer
Trevas, pág. 111.
Percepção de Mana
qual o caminho para sua casa. Note que Informação
ninguém pode ter mais do que uma ver-
dadeira casa, e um andarilho não pode Geovisão Diz ao operador o nível de mana
no ponto em que ele está, e se o
ter nenhuma! Comum mana local é seletivo (veja GURPS
Custo: 2. Como listada em Mágicas da Terra, Fantasy) ou incomum. Se a mágica
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1. pág. 51. for bem sucedida, uma segunda ope-
ração revelará a natureza e o nível
Item Aerovisão preciso de qualquer aspecto ou outra
Agulha de bússola encantada que peculiaridade.
aponta para o norte ou para a casa do Comum
Custo: 3.
usuário, sob comando. Custo de energia Como listada em Mágicas do Ar,
Tempo de operação: 5 segundos.
para criar: 250. pág. 24. Pré-requisito: Detecção de Magia.
Item
(a) Cajado, varinha ou joia. Utilizá-
vel apenas por magos. Custo de energia
para criar: 200. (b) Anel ou colar. Sem-
14
pre ativo. Ele vibra sempre que o usuá-
rio passa por um limite entre áreas de
Escrever livros é um trabalho sem fim, e mana diferente. Custo de energia para
criar: 500.
muito estudo cansa o corpo.
Aura
– Eclesiastes 12:12 Informação
Cria um halo brilhante, ou “aura”,
em torno do objetivo. Essa aura dá ao
operador uma visão geral da persona-
lidade do objetivo — quanto melhor
o teste de NH, melhor a percepção.
A aura também mostra se o objetivo
tem Aptidão Mágica, Resistência à
Revelar Posição Detecção de Magia Magia ou Suscetibilidade à Magia (e
Informação Comum qual nível); se o objetivo é possuído
Determina se qualquer objeto é má- ou controlado de qualquer forma; e
Informa ao operador a distância
gico. Se a mágica for bem sucedida, se o objetivo está nas garras de qual-
exata, o azimute e a altitude do objeti- quer emoção violenta. Um sucesso
vo em relação ao operador. O operador uma segunda operação diz se a magia é
decisivo detectará traços “secretos”,
deve ser capaz de ver o objetivo. temporária ou permanente. Um sucesso
como licantropia, vampirismo e lon-
decisivo em qualquer jogada identifica
Custo: 1. gevidade não natural.
totalmente a mágica, como em Analisar
Todos os seres vivos têm auras; coi-
Pré-requisito: Medidas. Mágica. sas inanimadas não. Um zumbi é de-
Essa não é a mesma que a capacida- tectável por sua fraca aura assombrada
Item de de detectar itens mágicos que vêm
Cajado, varinha ou joia. Custo de pela morte, enquanto um vampiro re-
com Aptidão Mágica 0; essa habilidade tém a aura que tinha na vida. Ilusões e
energia para criar: 150. detecta apenas itens mágicos permanen- seres criados não têm aura, então um
tes, enquanto Detecção de Magia detec- teste bem-sucedido desta mágica os dis-
Testar Carga ta objetos, mágicas, criaturas mágicas e tingue de pessoas reais.
Área; Informação qualquer outro efeito mágico contínuo.
Custo: 3 (para qualquer de tamanho
Diz ao operador quanto peso o obje- Custo: 2. de objetivo).
tivo pode suportar antes de entortar ou Tempo de operação: 5 segundos. Pré-requisito: Detecção de Magia.
quebrar. Isso pode revelar a capacidade Pré-requisito: Aptidão Mágica 1.
de pontes, cestas, cordas, etc. Item
Item Cajado, varinha ou joia. Utilizável
Custo básico: 1 (mínimo 2). (a) Cajado, varinha ou joia. Utilizá- apenas por magos. Custo de energia
Pré-requisito: Medidas. vel apenas por magos. Custo de ener- para criar: 100.

Mágicas de Reconhecimento 101


Identificar Mágica Percepção de Magia “há mais mágicas”. Ela pode então ser
operada novamente para determinar
Informação Informação a próxima mágica, e assim por diante.
Identifica que mágica ou mágicas Diz ao operador se algum item má- Encantamentos como Denominar (pág.
acabaram de ser operadas (nos últi- gico invisível ou criatura está por per- 68) e Senha (pág. 68) contam como
mos cinco segundos) ou estão sendo to. O operador pode especificar que ele mágicas separadas que resistem a +5;
operadas no momento, no ou pelo ob- está procurando por um objeto invisí- qualquer mago individualmente só
jetivo. Não identifica as mágicas em vel ou pode especificar um determinado pode tentar analisar uma Denominar
um objeto permanentemente encanta- ou Senha por vez. Assim como Identi-
objeto.
do. Uma operação identifica todas as ficar Mágica, acima, ela dará resultados
mágicas operadas no ou pelo objetivo. Modificador de NH: a distância em limitados quando o operador enfrentar
No entanto, se algum dessas mágicas metros do objeto procurado. Use a dis- uma mágica desconhecida.
for totalmente desconhecida do opera- tância mais próxima se o operador se
dor — não apenas mágicas que ele não Custo: 8.
mover enquanto a mágica durar, e faça Tempo de operação: 1 hora.
conhece, mas mágicas das quais nunca o teste no final desse período. A critério
ouviu falar — o Mestre deve fornecer Pré-requisito: Identificar Mágica.
do Mestre, alguns itens mágicos muito
apenas uma descrição vaga; por exem- Item
poderosos podem ser mais fáceis de se-
plo, “Algum tipo de proteção física”. Cajado, varinha ou joia. Custo de
Magos já ouviram falar de todas as má- rem percebidos.
energia para criar: 1.200.
gicas neste livro (a menos que o Mestre Duração: 1 minuto.
decida que algumas são secretas), mas
não novas mágicas criadas pelo Mestre
Custo: 3 para operar. 2 para manter. Convocar
Pré-requisito: Detecção de Magia.
ou jogadores. Sombra (MD)
Custo: 2. Item Informação; Resistível com
Pré-requisito: Detecção de Magia. Cajado, varinha ou joia. Custo de Vontade
energia para criar: 1.200.
Item Convoca uma “sombra” do objetivo
Cajado, varinha ou joia. Custo de de um possível futuro, para responder
energia para criar: 1.100. às perguntas do operador. A sombra
não mentirá (exceto em uma falha crí-
tica), mas ficará desorientada; portan-
Visão de Magia to, suas respostas podem ser obscuras
Comum e imprecisas. Uma pergunta pode ser
Detecta todos os itens mágicos no feita por minuto, a mágica é mantida.
seu campo de visão. Cada um desses Como a sombra só vem do futuro mais
objetos terá um brilho ou “aura”, se- Localizar Magia provável, essa mágica pode ser um au-
melhante à aura de um ser vivo. Este Informação gúrio insatisfatório.
brilho é visível através de roupas, arma-
Determina a direção e distância Exemplo: Felix Magister pode cha-
duras ou até 1,5 cm de material sólido.
aproximada do item mágico signifi- mar uma sombra de seu amigo Rudolph
A aura de um item permanente-
cante mais próximo, mágica ativa ou de dois meses à frente, e perguntar se
mente encantado será mais forte que
ser mágico (seres mágicos incluem seu ataque ao dragão foi bem-sucedido
a de algo sob uma mágica temporá-
demônios, elementais, espíritos, etc., — e então, se a resposta for “não”, persu-
ria. Os seres encantados (ou mágicos)
mas não raças ou indivíduos com Ap- adir o verdadeiro Rudolph a não tentar.
também brilham, embora os próprios
tidão Mágica). As penalidades de dis- A sombra simplesmente veio de um fu-
magos não o façam, a menos que eles
realmente tenham mágicas sobre eles tância normais são aplicadas. Qualquer turo diferente. Claro, a sombra também
no momento. A aura também pode exemplo conhecido de mágica pode pode responder “não — foi cancelada”.
dar uma pista sobre a natureza de um ser excluído se o operador mencionar No momento em que a sombra é
objeto. Em um bom teste, por exem- especificamente antes de operar. Esta trazida, o objetivo terá um sonho ví-
plo, as mágicas do Fogo terão um também é uma Metamágica. vido no qual ele verá seu(s) questiona-
brilho vermelho distinto, e objetos Custo: 6. dor(es) e lembrará de tudo o que foi
malignos de alguma forma parecerão Tempo de operação: 10 segundos. dito — se o evento previsto se tornar
ter um “brilho negro” em suas auras. Pré-requisito: Detecção de Magia. realidade.
Um sucesso decisivo com esta mágica
permite ao operador identificar com- Modificadores de NH: -1 para cada
Item ano no futuro que a sombra é trazida;
pletamente todos os itens mágicos Cajado, varinha ou joia. Custo de
que ele vê. Note que esta habilidade é -5 se o objetivo não estiver presente ou
energia para criar: 1.200.
essencialmente uma versão mais con- -10 se não tiver nada relacionado ao ob-
jetivo (roupas, mechas de cabelo, etc.).
fiável do sentido mágico que vem com
Aptidão Mágica 0 (pág. MB40).
Analisar Mágica -10 se o nome completo do objetivo não
Informação; Resistível com for conhecido.
Duração: 1 minuto. mágicas que escondem magia
Custo: 3 para operar. 2 para manter. Esta mágica não pode ser tentada
Pré-requisito: Detecção de Magia. Identifica exatamente quais mági- mais de uma vez por ano na mesma
cas estão sobre o objetivo. Se o objeti- pessoa. Esta é uma mágica muito po-
Item vo tiver mais de uma mágica, Analisar derosa, e os Mestres podem querer res-
Cajado, varinha ou joia. Custo de Mágica identifica aquela que consu- tringir o acesso a essa mágica, ou exigir
energia para criar: 800. miu menos energia, e diz ao operador materiais caros.

102 Mágicas de Reconhecimento


Duração: 1 minuto. deserto do Saara, a cerca de 50 quilô- Item
Custo: 50 para operar. 20 para man- metros ao norte de Tombuctu”. Qualquer mapa, globo, etc., pode
ter. ser encantado para mostrar a locali-
Custo: 2.
Tempo de operação: 10 minutos. zação do usuário sempre que a mági-
Tempo de operação: 10 segundos. Em
Uma tentativa por ano.
operações sucessivas, a mágica repete ca for operada. Uma marca (escolhida
Pré-requisito: Convocar Espírito ou
sua última resposta (certa ou errada) pelo criador do objeto) aparece no lo-
Adivinhação.
até que o operador se mova um quilô- cal apropriado, se for bem sucedida.
Item metro ou mais a partir do local. Nenhuma marca aparece se o usuário
Cajado, varinha ou joia. Utilizável Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e estiver fora dos limites do mapa. Se a
apenas por um mago. O item não dá Revelar Posição. operação falhar, nenhuma marca apa-
habilidade para operar a mágica, mas rece ou uma errônea aparece. Custo de
concede um bônus de +2 no NH para energia para criar: 225.
quem conhece a mágica. Custo de
energia para criar: 800.

Muralha de Vidro
Comum
Veja através de uma única parede,
piso, teto ou outra barreira semelhante
de até 1 metro de espessura (o material
não importa).
Duração: 1 minuto.
Custo: 4 para operar. 2 para manter.
Pré-requisitos: Cinco outras mágicas
de Reconhecimento ou Geovisão. 14
Item
Cajado, varinha ou joia. Custo de
energia para criar: 600.

Paladar Remoto
Comum
Como listada em Mágicas sobre Ali-
mentos, pág. 77.

Audição Remota
Comum
Como listada em Mágicas de Som,
pág. 173.

Aquavisão
Informação
Como listada em Mágicas da Água,
pág. 187.

Visão das Plantas


Comum
Como listada em Mágicas sobre
Plantas, pág. 162.

Ver Localização
Informação
Dá ao operador uma ideia razoá-
vel de sua localização geográfica (em
alguns quilômetros). Isso será expres-
so em termos das características no-
meadas mais próximas das quais o
operador já ouviu falar (se estiver em
dúvida se o operador ouviu ou não o
recurso, o Mestre deve fazer um teste
contra Conhecimento do Terreno do
operador). Por exemplo, “Você está no

Mágicas de Reconhecimento 103


Ver Receita Boca Mágica sem esbarrar nas coisas, a menos que
seja acompanhado por um Ouvido ou
Informação; Resistência Comum Olho Mágico! A concentração é neces-
Especial Cria uma réplica — cerca de 10 cm sária para mover o nariz, mas não para
Como listada em Mágicas sobre Ali- de diâmetro — da boca e dos lábios cheirar através dele. Quaisquer mági-
mentos, pág. 78. físicos do operador, através dos quais cas que melhorem o olfato que afetem
ele pode falar e saborear. A Boca voa o operador também serão utilizáveis
Olho Mágico pelo ar com Deslocamento 10, no tur-
no do operador, embora não possa fa-
através do Nariz. Enquanto cheirando
pelo Nariz, o próprio nariz do mágico
Comum zê-lo sem esbarrar em coisas a menos é insensível. Toda vez, ele deve especifi-
Cria um olho físico — uma bola de que seja acompanhado por um Olho car se está cheirando pelo Nariz ou pelo
5 cm — através da qual o operador ou Ouvido Mágico! A concentração próprio nariz. O Nariz é pequeno, com
pode ver. O olho pode voar pelo ar, é necessária para mover a Boca, mas um MT de -7, mas se for atingido por
verticalmente e/ou horizontalmente, não para falar ou saborear através dela. um ataque físico ou qualquer mágica
com Deslocamento 10; ele se move no Quaisquer mágicas de voz ou de sabor que possa incapacitá-lo razoavelmente,
turno do operador. Concentração é ne- que afetam o operador também serão ele será destruído.
cessária para mover o olho, mas não utilizáveis através da Boca. A boca não Esta também é uma mágica sobre
para ver através dele. Quaisquer mági- pode operar mágicas! Enquanto sabo- Alimentos.
cas que melhorem a visão que afetem reia através da Boca, a própria boca
do mago está insensível. Cada vez, ele Duração: 1 minuto.
o operador também serão utilizáveis
deve especificar se ele está provando Custo: 3 para operar. 2 para manter.
através do Olho. O Olho é pequeno,
através da Boca ou através de sua pró- Tempo de operação: 2 segundos.
com um MT de -7, então é difícil de Pré-requisitos: Aporte e Paladar Re-
acertar — mas se for atingido por um pria boca.
A Boca é pequena, com um MT de moto.
ataque físico, ou qualquer mágica que
o incapacite razoavelmente, ele será -6, por isso é difícil de acertar — mas Item
destruído. se for atingida por um ataque físico, ou (a) Qualquer item representando
por qualquer mágica que possa incapa- um nariz humano pode ser transfor-
Duração: 1 minuto. citá-la razoavelmente, ela é destruída. mado em um Nariz Mágico imóvel,
Custo: 4 para operar. 2 para manter. A Boca em si não pode causar nenhum através do qual o portador de um
Tempo de operação: 2 segundos. dano. amuleto em forma de flor, encantado
Pré-requisitos: Aporte e Visão Esta também é uma mágica sobre ao mesmo tempo, pode cheirar inde-
Aguçada. Alimentos e uma mágica de Som. pendentemente da distância. Cada um
Item Duração: 1 minuto. deles liga o Nariz com um amuleto e
Um globo ocular esculpido em Custo: 4 para operar. 2 para manter. vice-versa. Custo de energia para criar:
marfim e incrustado com joias. Utili- Tempo de operação: 2 segundos. 475. (b) Um nariz esculpido em pedra
zável apenas por magos. Ao comando Pré-requisitos: Aporte, Paladar Re- preciosa. Utilizável apenas por magos.
de seu portador, ele se transformará moto e Voz Amplificada. Ao comando de seu portador, ele se
em um Olho Mágico; ao retornar à transformará em um Nariz Mágico;
sua mão, ele retornará para a for- Item Ao retornar à sua mão, ele irá reverter
ma de joia. Custo para criar: 1.100 (a) Qualquer item que represente para a forma de item. Custo para criar:
de energia; $1.000 para entalhes de uma boca humana pode ser transfor- 500 de energia e $500 em materiais e
marfim de qualidade e $600 para es- mado em uma Boca Mágica imóvel, mão de obra.
meraldas. através da qual o portador de um amu-
leto em forma de boca, encantado ao Mão Mágica
mesmo tempo, pode falar indepen-
Olho Mágico Invisível dentemente da distância. Cada uma
Comum
Comum dessas Bocas se liga a um amuleto e Cria uma réplica da mão física do
vice-versa. Custo de energia para criar: operador, através da qual ele pode agar-
Cria um Olho Mágico que não pode
325. (b) Uma boca esculpida em coral rar e sentir. A mão voa pelo ar com Des-
ser visto sem a mágica Ver o Invisível.
vermelho e com dentes de marfim in- locamento 10, no turno do operador,
Qualquer um que adivinhe onde está
crustados. Utilizável apenas por ma- embora não possa fazê-lo sem esbarrar
pode ainda atacar, mas a penalidade de
gos. Ao comando do seu titular, ele se nas coisas, a menos que seja acompa-
-7 pelo MT combinada com a penalida-
transforma em uma Boca Mágica; ao nhado por um Ouvido ou Olho Mágico!
de de -6 por invisibilidade torna muito
retornar à sua mão, ela retorna à for- Alternativamente, ele pode tatear
difícil de acertar.
ma do item. Custo para criar: 650 de ao longo de paredes, pisos e tetos com
Duração: 1 minuto. energia, $1.000 para escultura de coral Deslocamento 3. Concentração é neces-
Custo: 5 para operar. 3 para manter. e $400 em marfim. sária para mover a mão, mas não para
Tempo de operação: 4 segundos. segurar ou sentir através dela. A mão
Pré-requisitos: Olho Mágico e Invisi- Nariz Mágico não pode operar ou entregar mágicas!
Quaisquer mágicas que melhorem o
bilidade.
Comum toque que afetem o operador também
Item Cria uma réplica desincorporada serão utilizáveis através da Mão. En-
Como Olho Mágico, só que mais — cerca de 5 a 7 cm de comprimento quanto ele sente através da Mão, as
caro. Custo para criar: 1.600 de ener- — do nariz físico do operador, através próprias mãos do mago são insensíveis.
gia; $1.000 para entalhes de marfim do qual ele pode cheirar. O Nariz voa Cada vez, ele deve especificar se ele está
de qualidade e $900 para esmeraldas pelo ar com Deslocamento 10, no turno sentindo através da Mão ou através de
e opalas. do operador, embora não possa fazê-lo suas próprias mãos.

104 Mágicas de Reconhecimento


A mão é pequena, com um MT de
-5, mas qualquer golpe com um ataque
Memorizar Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, IQ
12 ou superior, e pelo menos duas má-
físico ou qualquer mágica que possa Comum gicas “Localizar”.
incapacitá-la razoavelmente irá des- Tudo o que o operador percebe no
truí-la. A mão em si não pode infligir momento da operação (e por 10 segun- Item
nenhum dano por soco; tem ST 2 e a dos depois) é implantado perfeitamen- Uma forquilha ou uma agulha de
DX do operador. te em sua memória, como se ele tivesse bússola que aponta, uma vez por dia,
Esta também é uma mágica de Des- Memória Fotográfica (pág. MB69). A para o objetivo que o usuário nomeia.
locamento. mágica pode ser usada para memorizar Ela continuará apontando por 10 mi-
mapas, rostos, um evento, etc. Ela não nutos para cada ponto pelo qual o ope-
Duração: 1 minuto. pode ser usada para aprender uma pe- ração da mágica é feita, com base no
Custo: 4 para operar e 3 para manter rícia ou para manter uma emprestada Poder do item. Custo de energia para
uma mão; 6 para operar e 4 para man- magicamente. criar: 1.000.
ter duas mãos. Esta também é uma mágica de Con-
Tempo de operação: 3 segundos. trole da Mente. Projeção da Mente
Pré-requisitos: Manipular e Tato Re- Comum
moto. Duração: 1 dia. Depois disso, faça
um teste de IQ todos os dias, com um O operador projeta brevemente sua
Item acumulado de -1 por dia. Em um su- mente para longe de seu corpo, para
(a) Qualquer item representando cesso decisivo, a memória se torna qualquer ponto dentro da linha de visão
uma mão humana pode ser transfor- permanente; em um sucesso comum, a (use os Modificadores de Longa Distân-
mado em uma Mão Mágica imóvel, memória ainda está lá. Em uma falha cia, pág. 14), para examinar seu entor-
através da qual o usuário de uma luva, comum, a memória se desvanece ao ní- no de um ponto de vista diferente. Seu
encantada ao mesmo tempo, pode sen- vel que o operador normalmente teria eu projetado é totalmente insubstancial
tir independentemente da distância. do evento; em uma falha crítica, uma e só pode ver, ouvir, sentir, cheirar e
Cada uma dessas mãos se liga a uma falsa memória é criada (ainda suscetí- provar. Sua presença pode ser detecta-
da pela Visão Astral, por Percepção de
luva e vice-versa. Custo de energia para
criar: 300. (b) Uma mão esculpida em
vel a um eventual desvanecimento).
Custo: 3 para operar. Não pode ser Espíritos, Percepção de Observação ou 14
madeira preciosa. Utilizável apenas por mantida. algo parecido; é de outro modo imper-
magos. Ao comando do seu titular, ela Tempo de operação: 2 segundos. ceptível.
se transformará em uma Mão Mágica; Pré-requisitos: Sabedoria ou pelo A projeção não pode cruzar uma
ao retornar à sua mão, ela irá reverter menos seis mágicas de Reconhecimen- mágica Barreira Astral, Pentagrama ou
para a forma do item. Custo para criar: to. Absoluto. Repelir Espíritos resistirá à
400 de energia e $500 em materiais e sua intrusão.
mão de obra.
Item A Projeção da Mente não pode se
(a) Joias ou chapéus. Custo de ener- mover; só pode girar para olhar em
gia para criar: 1.000. (b) Qualquer. Sem-
Plastivisão pre ativo; o usuário pode se lembrar de
direções diferentes. O corpo fica cata-
tônico durante o efeito da mágica; não
Comum uma coisa especificada pelo criador. A pode agir. Se alguém atacar o corpo, a
Como listada em Mágicas Tecnológi- memória desaparece completamente mágica é quebrada automaticamente.
cas, pág. 183. uma hora após o item ser removido.
Custo de energia para criar: 400. (c) Uma Duração: 1 minuto.
Custo: 4 para operar. 2 para manter.
Metalovisão memória pode ser tornada permanen-
te com um custo de energia de 50, mas Tempo de operação: 3 segundos.
Comum ela deve permanecer intacta enquanto o Pré-requisitos: Percepção de Espí-
Como listada em Mágicas Tecnológi- encanto ocorrer. ritos e pelo menos quatro mágicas de
cas, pág. 183. Reconhecimento.
Guia Item
Visão Astral (MD) Informação Cajado, varinha ou joia. Utilizável
Comum Diz ao operador a direção para um apenas por magos; afeta apenas o usuá-
Veja entidades insubstanciais. determinado lugar, ou a maneira corre- rio. Custo de energia para criar: 500.
Exemplos incluem fantasmas e obje- ta de ir para chegar àquele lugar — sua
tivos de mágicas como Corpo Etéreo, escolha. Use Modificadores de Longa Localizador
Projeção da Mente ou Viagem Astral. Distância (pág. 14). O Mestre deve apli- Informação
Esta também é uma mágica de Ne- car penalidades se o operador nunca
Sintoniza o operador a um objeto in-
cromancia. esteve no local, e penalidades severas
dividual ou artificial que ele está procu-
se o operador não tiver certeza de que
Duração: 1 minuto. rando. Um sucesso dá ao operador uma
o local realmente existe ou como é.
Custo: 4 para operar. 2 para manter. visão do paradeiro do objeto — ou leva-o
Esta mágica não encontra pessoas ou
Pré-requisitos: Percepção de Espíri- até ele, se ele estiver dentro de 1,5 km.
coisas. Uma cidade, passagem de mon-
tos e Ver o Invisível. Para procurar uma pessoa, o opera-
tanha ou edifício público pode ser um
lugar. A casa ou o escritório de uma dor deve conhecer seu nome ou conhe-
Item determinada pessoa não é um “lugar” cê-lo bem o suficiente para visualizá-lo.
(a) Varinha ou cajado. Utilizável Por exemplo, você não pode usar esta
para essa mágica, a menos que o ope-
apenas por magos. Custo de energia mágica para resolver um assassinato
rador esteja lá.
para criar: 900. (b) Óculos ou joias. buscando “o assassino” se você não
Afeta somente o usuário; sempre ativo. Custo: 4. Uma tentativa por dia. sabe quem é — mas se você souber, Lo-
Custo de energia para criar: 1.400. Tempo de operação: 10 segundos. calizador irá encontrá-lo.

Mágicas de Reconhecimento 105


Modificadores: Modificadores de
Longa Distância (pág. 14). Algo asso-
ciado ao item procurado (por exemplo,
parte da roupa de uma pessoa perdida)
deve estar disponível no momento da
operação; se não, faça o teste com uma
penalidade de -5. O teste terá um bônus
de +1 se o operador já possuiu ou este-
ve familiarizado com o item desejado.
Custo: 3. Uma tentativa por semana.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, IQ
12 ou superior, e pelo menos duas má-
gicas “Localizar”. História Antiga “dentro de um minuto”, mas custaria 8
(3+5) para “4 a 40 dias”.
Item Informação Tempo de operação: 10 segundos.
Uma forquilha (madeira, osso ou Como História, mas dá uma impres- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
marfim) ou agulha de bússola (escul- são geral da história de um item ao lon- História e Identificar Mágica.
pida em marfim) que sempre apontará go de um tempo muito maior.
para um objetivo específico, escolhido Item
quando o item for criado. Algo rela- Custo: 3 para a história de um ano; 5 Cajado, varinha ou joia. Utilizável
cionado ao objetivo deve ser usado na por 10 anos de história; 8 por 100 anos; apenas por magos. Custo de energia
criação do item e incorporado a ele. 10 por 1.000 anos. para criar: 1.400.
Custo de energia para criar: 500. Tempo de operação: 1 minuto para
cada ponto de energia gasto. Ver a Forma Real
Rastrear Pré-requisito: História.
Informação
Comum Pré-História Diz se o objetivo está sob qualquer
Pode ser operada em qualquer ob- tipo de mágica Metamorfose ou efeito
Informação mágico similar, incluindo Alterar Fei-
jeto ou ser vivo. Enquanto a mágica
for mantida, o operador saberá onde Essa mágica é semelhante à História ções, Alterar Corpo e ilusões. O opera-
está o objetivo se ele se concentrar Antiga, mas fornece informações ainda dor deve ser capaz de ver o objetivo. A
por um segundo. O objetivo deve estar menos específicas ao longo de um pe- mágica também dá uma ideia geral da
com o operador quando a mágica é ríodo de milênios. A idade e a função verdadeira forma do objetivo; em um
operada pela primeira vez ou o opera- de um item sempre podem ser determi- sucesso decisivo, identifica a verdadei-
dor deve primeiro operar Localizador nadas, mas, a menos que o item tenha ra natureza do objetivo (incluindo um
com sucesso. Modificadores de Longa participado de um evento importante, nome ou descrição comum) e a mágica
Distância (pág. 14) aplicam-se se o a idade e a função podem ser a única usada para disfarçá-lo. A mágica não
informação disponível. Felizmente, isso revela a natureza de Alucinações.
objetivo não estiver na presença do
é suficiente para os estudiosos arqueó-
operador. Custo: 2.
logos que mais frequentemente usam
Duração: 1 hora. Pré-história. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
qualquer mágica de mudança (Meta-
Custo: 3 para operar. 1 para manter.
Custo: 3 por 1.000 anos de história; 5 morfose, Alterar Feições ou Corpo, For-
Uma tentativa por dia.
por 10.000 anos; 8 por 100.000 anos; 10 ma de Planta, Encolher, etc.) e, ou Aura
Tempo de operação: 1 minuto.
por períodos mais longos. ou Detectar Ilusão.
Pré-requisito: Localizador.
Tempo de operação: 1 hora para cada
ponto de energia gasto. Item
História Pré-requisito: História Antiga. Varinha, cajado ou joias (um fa-
Informação vorito é um medalhão ou uma moeda
Quando operada em qualquer obje- Reconstruir Mágica com uma “Abertura da Visão Verdadei-
ra” nela). Utilizável apenas por magos.
to inanimado (ou uma seção de raio de Informação Custo de energia para criar: 250.
um metro de um objeto grande), Histó-
Diz ao operador que mágicas foram
ria permite que o operador conheça o
passado recente desse objeto, a perso-
operadas, em, ou pelo objetivo em um Recordar
ponto específico no passado seleciona- Comum
nalidade do usuário e assim por diante do pelo operador. Se houver múltiplas
— mas sem nomes! mágicas sobre o objetivo no ponto se- O objetivo relembra um fato ou
lecionado, Reconstruir Mágica identifi- evento esquecido ou obscuro como se
Custo: 3 para a
cará a mágica que custa menos energia ele tivesse Memória Fotográfica (pág.
história de um dia;
e dirá ao operador “há mais mágicas”. MB69). As penalidades dadas sob Mo-
5 por uma semana;
Os Modificadores de Tempo (pág. 81) dificadores de Tempo (pág. 81) se apli-
8 por um mês; 10 cam, com base no tempo decorrido des-
por um ano. se aplicam. As mágicas são identifica-
das de acordo com Identificar Mágica de a ocorrência do evento esquecido.
Tempo de opera- Memória Eidética concede um bônus
ção: 1 segundo para (pág. 102).
de +5; Memória Fotográfica concede
cada ponto de energia Custo: 3. A magnitude do modifi- um bônus de +10 (embora indivíduos
gasto. cador de Tempo é adicionada ao cus- com Memória Fotográfica só precisem
Pré-requisito: Rastrear. to, então a mágica custa 3 (3+0) para desta mágica para restaurar memórias

106 Mágicas de Reconhecimento


removidas de maneira não natural). So- outra forma deste item é um calçado ter “visto” no passado. O operador es-
mente um sucesso decisivo permite que que, enquanto usado, guia o usuário pecifica o momento a partir do qual co-
uma memória magicamente bloqueada ao longo do caminho a seguir. Custo de meça a ver (“Vamos ver o que aconteceu
seja recuperada. Uma falha crítica pode energia para criar: 400. nesta sala há um ano…”). Os Modifica-
causar uma memória falsa ou distor- dores de Tempo (pág. 81) aplicam-se.
cida, ou erradicar a memória além da Ver Segredos Cada vez que esta mágica é operada para
esperança de recuperação futura! Comum o mesmo período de tempo, há uma pe-
Esta também é uma mágica de Con- nalidade adicional de -1 no NH. Uma
trole da Mente. Faz com que itens ocultos, portas,
armadilhas, etc., se destaquem clara- falha crítica eliminará a “memória” do
Duração: 1 dia. Depois, a memória de- mente na visão do objetivo. Esta mági- objeto desse período de tempo.
saparece conforme a mágica Memorizar. ca funciona apenas em coisas delibera- Os Mestres também podem per-
Custo: 4. Não pode ser mantida. damente ocultas — não perdidas. mitir que a mágica seja operada em
Tempo de operação: 10 segundos. qualquer piso, parede ou objeto, a “re-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, Duração: 1 minuto. produção” se manifestará como uma
Memorizar e História. Custo: 5 para operar. 2 para manter. Ilusão Simples.
Tempo de operação: 5 segundos. Esta também é uma mágica de Luz
Item Pré-requisitos: Localizador e Aura. e Trevas.
(a) Chapelaria, varinha ou joia.
Utilizável apenas por um mago. Custo Item Duração: 1 minuto.
de energia para criar: 2.500. (b) Uma Cajado, varinha ou joia. O item deve Custo: 3 para operar. 3 para manter.
memória pode tornar-se permanente ser esculpido com uma figura de um A magnitude do modificador de Tempo
por um custo de 50 de energia, mas a olho. Custo de energia para criar: 400. é adicionada ao custo, então a mágica
memória deve permanecer intacta en- custa 3 (3+0) para “dentro de um mi-
quanto o encantamento ocorre. Diagrama/NT nuto”, mas custaria 8 (3+5) para “4 a
Informação 40 dias”.
Recordar Caminho Tempo de operação: 10 segundos.
Comum
Como listada em Mágicas Tecnológi-
cas, pág. 177. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, 14
História e Ilusão Simples.
Enquanto esta mágica estiver ativa,
seu objetivo se lembrará perfeitamente Aromas do Passado Item
de qualquer caminho que ele passar. A Comum Cajado, varinha ou joia. Utilizável
lembrança permitirá ao objetivo traçar Quando operada em uma parede ou apenas por magos. Custo de energia
um mapa preciso de suas viagens ou re- algum objeto, esta mágica libera quais- para criar: 700.
fazer seus passos sem erro, mesmo em quer aromas aos quais ele tenha sido
trevas ou através de distrações como
o combate. Naturalmente, alterações
exposto no passado. O operador especi- Ecos do Passado
fica o momento a partir do qual iniciar
posteriores do terreno previamente via- a “reprodução”. Os Modificadores de
Comum
jado serão desconhecidas para o objeti- Tempo (pág. 81) se aplicam. Cada vez Quando operada em uma parede,
vo (uma mina desmoronar após o obje- que esta mágica é operada para o mes- chão ou algum objeto, esta mágica “re-
tivo a ter deixado, por exemplo). mo período de tempo, há uma penali- produz” qualquer som que possa ter
Duração: 1 hora. Uma vez que a má- dade adicional de -1 no NH. Uma falha “ouvido” no passado. O operador espe-
gica decai, a memória começa a desa- crítica apaga a “memória” do objeto cifica o momento a partir do qual co-
parecer como na mágica Memorizar, desse período de tempo. meçar a ouvir (“Vamos ouvir o que foi
com testes de IQ sendo feitos de hora Esta também é uma mágica sobre dito nesta sala há um ano…”). Modifi-
em hora, não diariamente. Uma vez re- Alimentos. cadores de Tempo (pág. 81) aplicam-se.
cuperada, uma memória pode ser tor- Cada vez que esta mágica é operada
Duração: 1 minuto.
nada permanente com um custo de 50 para o mesmo período de tempo, há
Custo: 1 para operar. Mesmo custo
de energia (via encantamento), mas a uma penalidade adicional de -1 no NH.
para manter. A magnitude do modifi-
memória deve permanecer intacta en- cador de Tempo é adicionada ao cus- Uma falha crítica eliminará a “memó-
quanto o encantamento ocorre. to, então a mágica custa 1 (1+0) para ria” do objeto desse período de tempo.
Custo: 3 para operar. 1 para manter. “dentro de um minuto”, mas custaria 6 Esta também é uma mágica de Som.
Tempo de operação: 10 segundos. (1+5) para “4 a 40 dias”.
Pré-requisitos: Orientação e Memo- Duração: 1 minuto.
Tempo de operação: 10 segundos. Custo: 2 para operar. 2 para manter.
rizar. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, A magnitude do modificador de Tempo
Item História e Gerar Odor. é adicionada ao custo, então a mágica
(a) Joias ou cajado. Custo de ener- Item custa 2 (2+0) para “dentro de um mi-
gia para criar: 600. (b) Uma forquilha Cajado, varinha ou joia. Utilizável nuto”, mas custaria 7 (2+5) para “4 a 40
ou agulha de bússola que apontará o apenas por magos. Custo de energia dias”.
caminho ao longo de um caminho es- para criar: 350. Tempo de operação: 10 segundos.
pecificado pelo criador. Se ativado de Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
fora do caminho, ele apontará para o
ponto mais próximo ao longo do cami-
Imagens do Passado História e Vozes.

nho. Uma forma alternativa deste item Comum Item


é uma pequena bola mágica que percor- Quando operada em um espelho ou Cajado, varinha ou joia. Utilizável
rerá o caminho à frente do viajante, a superfície reflexiva, esta mágica “repro- apenas por magos. Custo de energia
uma velocidade de caminhada. Ainda duz” quaisquer imagens que ela possa para criar: 500.

Mágicas de Reconhecimento 107


Adivinhação
Ao contrário de tipos mais chama-
tivos de magia, que têm efeitos diretos
Adivinhação antigos sacerdotes romanos estudaram
o voo e o comportamento das aves, por
e quantificáveis no ambiente do jogo Informação exemplo. Culturas de fantasia podem
(dragões explosivos, heróis da cura, Dá ao operador uma visão relevante encontrar presságios em qualquer coisa,
existência de pontes de pedra e assim para sua pergunta ou a resposta a uma desde um urso se alimentado ao lado de
por diante), adivinhações e outras má- pergunta sim ou não. Existem muitos um riacho até o movimento de uma brisa
gicas de Informação lidam apenas com tipos de adivinhação; cada uma é uma através de um salgueiro; o fator comum
o conhecimento do PdJ e, portanto, mágica separada e requer os materiais é a observação de algum evento natural.
exigem consideração. apropriados (veja abaixo). Cada um Quando essa adivinhação é operada, o
Quando os PdJs têm acesso a in- tem seus pontos fortes e fracos. Esses Mestre precisa testar a Visão do operador
formações em um escopo tão amplo, métodos que estão vinculados a um ele- em segredo. Em um teste falho, o teste
muitos problemas podem ocorrer. Às mento ou elementos específicos darão para operar a adivinhação é feito com
respostas mais detalhadas se a resposta uma penalidade de -5. Augúrio não é ide-
vezes, o Mestre não tem uma resposta
tiver algo a ver com esse elemento — al para adivinhar o passado; modificado-
para as perguntas dos jogadores; tal-
por exemplo, a lecanomancia funcio- res de tempo são dobrados quando se usa
vez ele não tenha previsto que o con-
naria melhor do que uma hieromancia augúrio para fazer perguntas sobre even-
tinente do outro lado do oceano seria para uma pergunta sobre o mar. tos passados. Pré-requisitos: Uma mágica
relevante nesta sessão. Ao mesmo
de cada um dos quatro elementos.
tempo, uma pergunta particularmen- Modificadores de NH: Modificadores
Cartomancia é a adivinhação usando
te perspicaz no momento certo pode de Longa Distância (pág. 14). Se per-
o tarô ou outras cartas de adivinhação.
fazer com que os planos do Mestre guntas repetidas são feitas sobre o mes-
As cartas, simbólicas como são, rara-
para a aventura desabem. Aventuras mo assunto em um dia, as “vibrações”
mente dão uma resposta direta de sim
de mistério, em particular, estão su- são confusas; -4 no NH para a segunda
ou não. O único equipamento necessário
jeitas a devastação nas mãos de adi- pergunta, -8 para a terceira e assim por
é um baralho de tarô (pintado à mão e
vinhações. diante. Perguntas sobre o passado ou o
no valor de $1.000 em NT3 e abaixo, mas
Não é justo, no entanto, ser deli- futuro também são mais difíceis; use os
produzido em massa de forma barata
beradamente evasivo ou falso para os Modificadores de Tempo (pág. 81).
em níveis mais altos de tecnologia). A
jogadores que gastaram valiosos pon- Custo: 10. Cartomancia é altamente pessoal; qual-
tos de personagem para jogar com Tempo de operação: 1 hora a menos quer tentativa de fazer perguntas sobre
adivinhadores. Felizmente, existem que especificado de outra forma. pessoas que não o objetivo tem uma pe-
alternativas. Visões simbólicas são res- Pré-requisitos: História e outras ma- nalidade de -5. Pré-requisitos: Uma má-
postas viáveis para qualquer coisa que gias especificadas para o método de gica de cada um dos quatro elementos.
não seja uma pergunta de sim ou não adivinhação em particular. Cristalomancia é o uso de uma bola
e muitas vezes podem ser mais inte- de cristal (pág. 71) ou espelho para faci-
ressantes do que uma resposta direta.
As penalidades pelo questionamento Formas litar uma visão divinatória. Se funcionar,
o Mestre descreve uma cena; cabe ao jo-
contínuo sobre um único assunto po-
dem, pelo menos, dar ao Mestre algum Comuns de gador interpretá-la! O operador pode usar
água limpa e parada para essa adivinha-
tempo para se preparar para a linha de
investigação dos PdJs.
Adivinhação ção, mas com uma penalidade de -10 no
NH. Pré-requisito: Geovisão ou Aquavisão.
O Mestre deve sempre fazer o tes- Astrologia é a adivinhação através do Dactilomancia é adivinhação pelo mo-
te para o sucesso da adivinhação, e exame dos céus, incluindo o tempo. A ob- vimento de um ponteiro em torno de uma
deve se sentir livre para ser délfico servação do céu é necessária; o operador placa com todas as letras do alfabeto, além
quando apropriado; os adivinhos deve estar do lado de fora e tem uma pe- de Sim e Não. Adivinhações dactilomânti-
nunca devem ter certeza absoluta nalidade de -5 a menos que seja uma noite cas são geralmente diretas, mas extrema-
clara, longe das luzes da cidade. Sem uma mente pouco sutis; uma questão complexa
de que suas visões são completas e
biblioteca de referência (custo de $2.000; (de fato, quase qualquer questão que não
confiáveis.
peso de 100 kg), todos os testes terão uma possa ser respondida em cinco palavras ou
A existência de adivinhações tam-
penalidade de -5. Como a astrologia de- menos) provavelmente produzirá jargões
bém pode ter efeitos radicais em um enigmáticos. Pré-requisitos: Uma mágica
pende dos movimentos previsíveis das
mundo de jogo. A maioria das pessoas estrelas, ela se sobressai nas adivinhações de cada um dos quatro elementos.
gostaria de consultar um adivinho an- do passado ou futuro distante; nenhum Hieromancia é adivinhação examinan-
tes de embarcar em decisões impor- modificador de tempo se aplica à adivi- do as entranhas de um animal abatido
tantes — casamentos, crimes, guerras nhação astrológica. Se a adivinhação en- (deve ter pelo menos 10 kg — nunca pom-
e afins. Os procedimentos judiciais se- volve um indivíduo, entretanto, seu local bos!). É ilegal em muitas áreas. Apenas
riam mudados radicalmente. De fato, a de nascimento e data de nascimento de- uma pergunta pode ser feita por animal.
lei pode regular estritamente o uso da vem ser conhecidos, ou então todas as jo- Hieromancia é mais útil em adivinhar
adivinhação. gadas terão uma penalidade de -5. Todas questões de vida e morte: doença e saúde,
Nem toda forma de adivinhação as penalidades se acumulam! Pré-requisi- guerra e paz, vitória e derrota — todos
existirá em todo mundo do jogo. O tos: Previsão do Tempo e Astronomia-15+. são bons candidatos para a hieromancia.
Mestre deve selecionar os métodos que Augúrio é o estudo de portentos ou Outros assuntos são mais propensos a
combinam com a sensação e sabor de presságios. A natureza exata dos pressá- receber respostas vagas e inúteis. Pré-re-
seu cenário. gios depende da cultura do adivinho; os quisitos: Quatro mágicas sobre Animais.

108 Mágicas de Reconhecimento


Gastromancia requer um objeti- Fisiognomia é adivinhação exami- é uma forma de sortilégio; outras cul-
vo voluntário. O objetivo é colocado nando e medindo partes do corpo de um turas usaram sortilégio lançando um
em transe, durante o qual ele pro- objetivo. Diferentes tradições geralmen- punhado de flechas no chão para inter-
fere coisas de natureza profética e te se concentram em uma parte especí- pretar onde elas caem. Pré-requisitos:
enigmática. Quando a magia é ope- fica do corpo — mãos, pés, cabeça, etc. Uma mágica de cada um dos quatro
rada, o objetivo perde 5 PF além da A fisiognomia só é realmente adequada elementos.
para responder a perguntas sobre o obje- Interpretação de Símbolos é a adi-
energia gasta pelo operador, quer a
tivo ou sua sorte; tentativas de adivinhar vinhação por meio de símbolos (pág.
magia tenha sido bem sucedida ou
informações sobre pessoas ausentes te- 205). O operador deve ter um conjunto
não. Pré-requisitos: Hipnotismo com rão uma penalidade de -5. Pré-requisitos: completo de peças para a sua lingua-
NH 15 ou mais e três mágicas de Quatro mágicas de Controle do Corpo. gem simbólica e tem uma penalidade
Controle da Mente. Piromancia é a adivinhação olhan- de -1 no NH para cada peça faltante. As
Geomancia é a adivinhação exami- do para fogo ou fumaça. Pode produzir peças simbólicas de simulação funcio-
nando a terra. A geomancia deve ser uma visão ou o operador pode ouvir uma nam perfeitamente bem, mas um con-
praticada ao ar livre, onde o geoman- voz nas chamas. Pequenas quantidades junto completo de peças verdadeiras
te pode examinar a configuração da de certas ervas raras (valor de $100 por concede um bônus de +2 no NH. Uma
terra. Geomancia é muito específica tentativa) devem ser queimadas. As per- adivinhação detalhada leva 30 minu-
na localização; quaisquer questões guntas terão uma penalidade de -4, a me- tos, ou o operador pode simplesmente
que não pertençam à área onde a adi- nos que algo relacionado à pergunta (por alcançar uma bolsa e retirar uma ou
vinhação está sendo realizada terão exemplo, cabelo do objetivo da adivinha- mais pedras. No último caso, o custo
ção) também seja queimado. Pré-requisi- de energia é de apenas 1. O Mestre diz
uma penalidade de -10. Pré-requisi-
tos: Quatro mágicas do Fogo. ao operador qual símbolo(s) ele pegou;
tos: Quatro mágicas da Terra. cabe ao operador interpretar isso, e os
Sortilégio é a adivinhação através do
Lecanomancia é a adivinhação ob- lançamento de contas ou outros obje- símbolos tirados em um teste falho se-
servando os resultados da colocação tos que revelam informações através rão enganosos. Pré-requisito: Desenhos
de objetos na água. Como o augúrio, do padrão em que eles caem. O I Ching de Símbolos-15 ou superior.
a lecanomancia assume diferentes
formas em diferentes culturas. Alguns 14
adivinhos despejam metal derretido
na água para observar as formas que
o metal toma, enquanto outros exa-
minam as folhas de chá ou simples-
mente jogam pedras em uma piscina
e observam as ondulações. A lecano-
mancia é invariavelmente vaga e está
sempre sujeita a uma penalidade de
-5; por outro lado, todos os modifi-
cadores de Tempo são reduzidos pela
metade. Pré-requisitos: Quatro mági-
cas da Água.
Numerologia, ou aritmancia, é a
adivinhação pelos vários números
que definem um indivíduo, incluin-
do aqueles derivados do nome, ani-
versário e, em contextos contem-
porâneos, até mesmo coisas como
números do CPF. Se a data do ani-
versário do objetivo for desconheci-
da, o operador terá uma penalidade
de -10 no NH efetivo. Pré-requisito:
Talento (Habilidade Matemática).
Oniromancia é a interpretação dos
próprios sonhos do operador. Não re-
quer nenhum equipamento, mas ape-
nas uma pergunta pode ser feita por
noite, e há apenas 50% de chance de
que o operador sonhe! O uso da pe-
rícia Sonhos, ou qualquer magia de
sonho, interrompe qualquer tentati-
va de oniromancia. O Mestre diz ao
operador o que ele sonhou; o jogador
deve interpretá-lo. O custo de energia
é pago no despertar. Pré-requisitos:
Quatro mágicas de Comunicação e
Empatia.

Mágicas de Reconhecimento 109


Capítulo Quinze

Mágicas de
Luz e Trevas
A noite se encheu de uivos de lobos
e outras coisas menos agradáveis. Uma
Intensidade Modificador de Visão Luz Contínua
Luz das estrelas -7
dúzia de homens se encolhiam, aterro- Luz de velas ou luar -5 Comum
rizados, em torno das duas tochas. Luz da Tocha -3 Quando operada em um objeto pe-
“Fique juntos!” Um gritou. “Eles Luz do dia 0 queno (até o tamanho de um punho ou
não podem entrar na luz! Vamos para 0,5 kg) ou uma pequena parte de um
o rio e para o pedágio — se ficarmos objeto maior, faz com que esse objeto
na luz, vamos viver!” brilhe com luz branca.
A fraca luz das tochas se
Duração: Variável. Jogue 2d
refletia em dezenas de pares
para número de dias. Não conta
de olhos, amarelos, verme- como uma mágica “ativa”.
lhos e brancos feito leite. Mas Custo: 2 para um brilho fra-
os olhos recuaram enquanto co como o luar, 4 para o brilho
o grupo se movia lentamente de uma tocha, 6 para um brilho
em direção ao rio, cada ho- forte como a luz do dia.
mem permanecendo no fraco Pré-requisito: Luz.
círculo de segurança propor-
cionado pelo par de tochas. Item
Os guinchos e uivos aumen- Qualquer item pode ser fei-
taram quando as hostes das to para brilhar permanente-
trevas perceberam que suas mente, por 100 vezes o custo
presas poderiam lhes escapar. de energia acima (por exem-
Então, de repente, o barulho plo, 200 para um brilho fraco,
diminuiu e parou. Os homens etc.).
estacaram.
“O que… o que foi isso?” Cores
Os olhos desapareceram Comum
para um lado e a escuridão
pareceu se aprofundar. Então, Altera a cor de qualquer luz.
enquanto os homens contem- A mágica deve ser operada na
plavam horrorizados, a borda fonte da luz. Se o operador se
da luz pareceu se projetar para concentrar, múltiplas mudanças
dentro, e a escuridão da noi- de cor são possíveis com a mes-
te avançou em direção a eles ma mágica.
como uma onda de piche. Duração: 1 minuto.
A noite se encheu de uivos, rosnados Custo: 2 para operar. 1 para manter
e outros ruídos, bem mais humanos. (mas a mudança é permanente em uma
Mas não durou muito tempo.
Luz mágica Luz Contínua).
Pré-requisito: Luz.
As mágicas desta escola não afetam Comum
somente a luz visível, mas também a
luz infravermelha e ultravioleta. Má- Cria uma pequena luz como uma Remover Sombra
gicas que fornecem iluminação per- chama de vela. Ela permanece no lugar Comum; Resistível com
mitirão que aqueles com Infravisão e a menos que o operador se concentre Vontade
Ultravisão vejam, enquanto mágicas em movê-la; nesse caso ela pode ser A sombra do objetivo parece desa-
que bloqueiam a visão comum também mover com Deslocamento 5. parecer. Objetivos relutantes resistem
bloquearão esses sentidos.
Duração: 1 minuto. com Vontade. (Se houver mais de
Muitas mágicas de Luz podem
uma fonte de luz, todas as sombras
produzir níveis variados de luz. Se Custo: 1 para operar. 1 para manter.
desaparecem!)
uma mágica Luz é usada como úni-
ca fonte de iluminação, deve-se em- Item Duração: 1 minuto.
pregar os modificadores de Visão a Varinha, cajado ou joias. Custo de Custo: 2 para operar. 1 para manter.
seguir. energia para criar: 100. Pré-requisito: Luz.

110 Mágicas de Luz e Trevas


Item Duração: 1 minuto.
Custo: 3 para operar. 1 para manter.
Visão Microscópica
Joias. Sempre ativo; afeta apenas o
usuário. Custo de energia para criar: 100; Pré-requisito: Visão Aguçada ou 5 Comum
deve incluir uma ônix negra de $100. mágicas de Luz. O objetivo pode examinar objetos
ao seu alcance como se eles estivessem
Moldar Luz Item com uma ampliação de ×100, conforme
Cajado, varinha ou joia; afeta ape- a Visão Microscópica 2 (pág. MB97).
Comum Enquanto a mágica está ativa, o obje-
nas o usuário. Custo de energia para
Com esta mágica, o operador pode criar: 100. tivo é extremamente míope (veja Diso-
transformar uma fonte de luz uniforme pia pág. MB134): ele é incapaz de ver
em uma direcional. O operador pode
especificar qualquer número de “defle-
Visão Noturna claramente objetos a mais de um metro
de distância — eles parecem borrados e
tores” ou restringir a iluminação a fei- Comum todos os ataques corpo a corpo são fei-
xes específicos. Assim, a mágica pode Veja claramente desde que haja al- tos com uma penalidade de -2 ao NH.
transformar uma tocha em uma espécie guma luz, como em Visão Noturna 9. Esta também é uma mágica de Re-
de lanterna. Concentração é necessária Na escuridão total, o objetivo ainda es- conhecimento.
para alterar a forma da luz, mas não tará cego.
para mantê-la. Duração: 1 minuto.
A mágica também pode ser usada Duração: 1 minuto Custo: 4 para operar. 2 para manter.
para dobrar e torcer feixes de luz. O Custo: 3 para operar. 1 para manter. Cada duplicação do custo de operação
Mestre deve permitir qualquer efeito Pré-requisito: Visão Aguçada ou 5 aumenta dez vezes a ampliação.
que já não esteja coberto por mágicas mágicas de Luz. Tempo de operação: 2 segundos.
como Ilusão Simples, Visão Microscó- Pré-requisitos: Visão Aguçada ou
pica, Invisibilidade e assim por diante. Item pelo menos cinco mágicas de Luz. O
Cajado, varinha ou joia; afeta ape- objetivo não pode sofrer das desvanta-
Duração: 1 minuto. nas o usuário. Custo de energia para gens Cegueira ou Disopia.
Custo: 2. O mesmo custo para manter.
criar: 200.
Pré-requisito: Luz. Item
Item Olhos do Falcão (a) Vestuário ou joias. O item deve ter
uma figura em tamanho natural de uma
(a) Os efeitos podem ser tornados Comum pulga. Só afeta o usuário. Custo de energia
permanentes por 100 vezes o custo da
operação (criando uma escultura de
luz permanente), embora a própria
Concede ao objetivo uma clareza
extraordinária de visão e a capacidade
para criar: 400. (b) Uma gema que funcio-
na como uma lupa. Custo para criar: 400 15
luz também deva ser de alguma forma de “ampliar” objetos distantes, forne- de energia, mais o custo da gema.
preservada. (b) Cajado, varinha ou joia. cendo o equivalente à Visão Telescó-
Custo de energia para criar: 100. pica (pág. MB98). Cada nível permite Visão na Trevas
que o objetivo ignore -1 nas penalida- Comum
Visão Brilhante des de distância para as jogadas de Vi- O objetivo pode ver até mesmo na
são em todos as vezes, ou -2 nas pena-
Comum escuridão, como se ele tivesse a vanta-
lidades de distância se você fizer uma gem Visão no Escuro. Ela também pode
Espie com segurança em fontes in- manobra de Apontar para aumentar
tensas de luz (como um fogo crepitante ignorar os efeitos da mágica Trevas.
o zoom em um alvo em particular.
ou o sol) e proteja-se contra a cegueira Duração: 1 minuto.
Esta habilidade também pode fun-
causada pela mágica Lampejo, ataques Custo: 5 para operar. 2 para manter.
cionar como mira telescópica, dando
com base em visão ou ocorrências se- Pré-requisito: Visão Noturna ou In-
melhantes. +1 de Precisão por nível com ataques
à distância, desde que você faça uma fravisão.
Duração: 1 minuto. manobra Apontar por segundos igual
Custo: 2 para operar. 1 para manter.
Item
ao bônus. Os benefícios dessa mágica Cajado, varinha ou joia; afeta ape-
Pré-requisitos: Visão Aguçada ou pelo não são cumulativos com os de ajudas nas o usuário. Custo de energia para
menos cinco mágicas de Luz e Trevas. tecnológicas, como binóculos ou teles-
O objetivo não pode sofrer da desvanta- criar: 400.
cópios. Se você usa ambos, você deve
gem Cegueira. optar por um ou outro. Trevas
Item Duração: 1 minuto. Área
Cajado, varinha ou joias (óculos es- Custo básico: 2 por nível de visão Cobre a área de efeito com um tom
curos ou viseiras de solda certamente telescópica. Metade disso para manter. escuro. Uma pessoa dentro da área pode
são apropriados em ambientes mais Tempo de operação: 2 segundos. ver fora normalmente, mas não pode ver
modernos). Só afeta o usuário. Custo de
Pré-requisitos: Visão Aguçada ou mais nada dentro da área. Aqueles fora
energia para criar: 200.
pelo menos cinco mágicas de Luz. O da área podem ver apenas a escuridão
objetivo não pode sofrer das desvanta- dentro. Assim, os ataques para fora da
Infravisão gens Cegueira ou Disopia. escuridão não sofrem penalidade, mas
Comum os ataques para dentro são penalizados;
Veja o “infravermelho” ou raios de Item veja Visibilidade, pág. MB394 para re-
calor, além da luz normal, como na Roupas ou joias, incluindo uma gras de combate.
vantagem Infravisão (pág. MB65). Esta imagem de um falcão. Afeta somen- A vantagem Visão no Escuro permite
mágica não permite que objetos invisí- te o usuário. Custo de energia para que você veja através de uma mágica Tre-
veis sejam vistos. criar: 400. vas, mas Visão Noturna e Infravisão não.

Mágicas de Luz e Trevas 111


Duração: 1 minuto. Custo básico: 1/2 para a luz das es- possível até 30 metros de distância. Ele
Custo básico: 2 para operar. 1 para trelas; 1 para o luar; 3/2 para tochas; pode ser usado como um sinal de até
manter. 2 para a luz do dia (brilhante, sem pe- um quilômetro se a visibilidade for boa.
Pré-requisito: Luz Contínua. nalidade de visão). Raio mínimo é de 2 Pode ser usado em combate para ce-
metros. gar inimigos em um raio de 10 metros,
Item Tempo de operação: 1 segundo por mas somente em escuridão relativa (por
Piso, chão ou um tapete podem metade dos pontos do custo básico. exemplo, quando a penalidade de com-
ser encantados para que a área aci- Pré-requisito: Luz Contínua. bate é de pelo menos -5). A cada turno,
ma (cerca de 2 metros) esteja em o operador faz um teste contra a perícia
escuridão permanente. Custo de Item Ataque Inato ou DX-4, com uma penali-
energia para criar: 120 por metro (a) Varinha, cajado ou joias. Custo dade de -5 para acertar o rosto. Este ata-
quadrado. de energia para criar: 250. (b) Uma área que pode ser esquivado ou bloqueado,
pode ser permanentemente iluminada mas não aparado. Se o alvo for atingido,
Escuridão por 100 vezes o custo da operação. ele terá uma penalidade de -4 de pena-
Área lidade para perícias de combate em seu
Escurecer próximo turno e com uma penalidade de
Envolve a área afetada em um ne-
grume impenetrável. Ninguém pode Área -1 pelo restante do combate. Este efeito
não é cumulativo. Inimigos com Visão
ver a área afetada e ninguém dentro Mergulha uma área na escuridão.
Noturna dobram estas penalidades.
da área afetada pode ver nada; veja Quanto mais energia é colocada no cus-
Visibilidade, pág. MB394 para regras to básico, mais sombria fica a luz am- Duração: 1 minuto.
de combate. A vantagem Visão no biente. Ao contrário da mágica Trevas, Custo: 2 para operar. 1 para manter.
Escuro permite que você veja através as fontes de luz ainda funcionam nor- Pré-requisito: Luz Contínua ou Mol-
de uma mágica Trevas, mas Visão No- malmente dentro da área. dar Luz.
turna e Infravisão não. Duração: Variável. O Mestre deve ro- Item
Duração: 1 minuto. lar 2d para o número de dias. Luva ou anel; o item deixa o usuário
Custo básico: 2 para operar. 1 para Custo básico: 1/2 para tochas; 1 para operar a mágica. Custo de energia para
manter. o luar; 3/2 para a luz das estrelas; 2 para criar: 200.
Pré-requisito: Trevas. a escuridão total. Raio mínimo é de 2
metros. Espelho
Item Tempo de operação: 1 segundo por
Comum
Piso, chão ou um tapete podem ser metade dos pontos do custo básico.
encantados para que a área acima (cer- Pré-requisito: Luz Contínua. Cria uma superfície reflexiva. Pode
ca de 2 metros) esteja em permanente ser operada em um objeto ou pode ser
escuridão. Custo de energia para criar: Item independente (caso em que é dividida
150 por metro quadrado. (a) Varinha, cajado ou joias. Custo em duas). A superfície do espelho não é
de energia para criar: 250. (b) Uma área necessariamente plana; o operador po-
Brilho pode ser permanentemente escurecida
por 100 vezes o custo da operação.
deria criar uma casa de espelhos, por
exemplo.
Área Em um universo científico-paradig-
Sufoca uma área com um brilho Jato de Luz mático, os operadores com conheci-
uniforme. Objetos e seres em pé na área Comum mento de física podem usar essa má-
não projetarão nenhuma sombra a me- gica para criar refletores parabólicos.
nos que uma fonte de luz mais forte do Emite um feixe de luz brilhante de Uma curva simples pode ser suficiente
que o brilho do ambiente seja trazida. um dedo. Este feixe pode ser usado para cozinhar carne; uma grande e
como uma lanterna. Dá uma boa ilu- precisa poderia ser usada para derre-
Duração: Variável. O Mestre deve ro- minação por 10 metros na direção em ter o chumbo, dada luz solar suficiente
lar 2d para o número de dias. que está apontada, e alguma visão será em ângulos apropriados. Contra alvos
vivos, o Mestre pode assumir que tal
Lampejo espelho causaria 1 ponto de dano por
Comum queimadura a cada 10 segundos. Para
acender as coisas, use as diretrizes de
Cria um lampejo brilhante de luz. Isto irá cegar totalmente alguns que o veem, Atear Fogo (pág. 72), substituindo o
e reduz a DX dos outros por 3 (o que reduz todas os NHs de perícias baseadas em tamanho do Espelho pelo custo de
DX). Pode afetar qualquer um que esteja enfrentando o lampejo e tenha os olhos energia listado. Um espelho de 8 me-
abertos (a decisão do Mestre, se as miniaturas não estiverem sendo usadas). O pró- tros de raio inflama a madeira pesada
prio operador não é afetado se ele fechar os olhos enquanto opera a mágica. Cada em cerca de 10 segundos. Outros usos
outra criatura no alcance deve fazer um teste de HT para evitar os piores efeitos: semelhantes estão sujeitos à aprovação
do Mestre.
Distância Se teste de HT foi feito Se teste de HT não foi feito
Dentro de 10 metros 1 min. com -3 na DX 3 seg. cego, 1 min. com -3 na DX Duração: 1 minuto.
11 a 25 metros 10 seg. com -3 na DX 1 minuto com -3 na DX Custo: 2. O mesmo custo para manter.
26 metros ou mais nenhum efeito 3 segundos com -3 na DX Pré-requisito: Cores.
Item
Custo: 4. Varinha, cajado ou joias. Custo de
Tempo de operação: 2 segundos. energia para criar: 350; o item deve in-
Pré-requisito: Luz Contínua. cluir um pequeno espelho.

112 Mágicas de Luz e Trevas


Remover Reflexo Item Ver o Invisível
Cajado, varinha ou joia; afeta
Comum; Resistível com Comum
apenas o usuário/portador. Custo de
Vontade energia para criar: 100 por ponto de O objetivo pode ver qualquer coisa
O(s) reflexo(s) do objetivo parecem penalidade. oculta pela mágica Invisibilidade ou
desaparecer de espelhos, poças, etc. Em pela invisibilidade “natural”. Essas
NTs mais altos, isso pode tornar o ob- Moldar Trevas coisas serão ligeiramente translúci-
das; assim, você pode ver através de-
jetivo invisível para sensores que usam
espelhos como parte de seus caminhos
Área las e dizer que elas parecem invisíveis
ópticos, a critério do Mestre. Molde e mova a escuridão tridi- para os outros.
mensional criada com as mágicas Duração: 1 minuto.
Duração: 1 minuto. Escuridão ou Trevas com um Deslo-
Custo: 2 para operar. 1 para manter. Custo: 4 para operar. 2 para manter.
camento de 5. Ela também permite ao Pré-requisitos: Visão nas Trevas e In-
Pré-requisito: Remover Sombra. operador moldar as sombras bidimen- fravisão ou somente Invisibilidade.
Item sionais existentes em outras formas
Joias. Sempre ativo. Só afeta o usu- sombreadas bidimensionais. As som- Item
ário. Custo de energia para criar: 200; bras podem ser reduzidas de tamanho Cajado, varinha ou joia; afeta ape-
deve incluir uma ônix negra de $100. facilmente, mas ampliar as sombras nas o usuário. Custo de energia para
as torna ligeiramente transparentes. O criar: 400.
Muralha de Luz observador casual médio não notará,
Área mas qualquer um que olhar atenta- Luz Mágica
Cria uma cortina de luz em torno de
mente para a sombra recebe um tes- Comum
te de IQ para perceber que não tem a Cria uma pequena luz. No entanto,
uma área. A muralha tem quatro me- “substância” que deveria. As sombras
tros de altura, mas pode ser aumenta- a iluminação que ela fornece é ape-
não precisam permanecer ligadas aos nas perceptível para magos, criaturas
da; simplesmente escalone o custo pela
objetos que as produzem. mágicas e aqueles sob a influência
altura (dobre para 8 metros de altura,
triplique para 12 metros de altura e as- Duração: 1 minuto. da Visão Mágica. Move-se como Luz.
sim por diante). Custo básico: 2. O mesmo custo para Um teste de IQ+Aptidão Mágica não é
A única coisa que bloqueia é a visão, manter. Para sombras bidimensionais, necessário para ver ou usar a luz for-
nos dois sentidos. Não tem efeito sobre necida.
mágicas, seres, sons, etc. Visão Brilhan-
o custo básico é 1.
Pré-requisito: Trevas. Duração: 1 minuto. 15
te permite ver através da muralha. Custo: 1 para um brilho fraco
Duração: 1 minuto.
Item como a luz de velas, 2 para o brilho
Cajado, varinha ou joia. Custo de de uma tocha, 3 para um brilho tão
Custo básico: 1 a 3 para operar. Mes-
mo custo para manter. O brilho da mu- energia para criar: 200. brilhante como o dia. Mesmo custo
ralha depende da energia colocada em para manter.
seu custo básico, como em Luz Contí- Esconder Pré-requisitos: Visão Mágica e Luz.
nua. Comum
Pré-requisito: Luz Contínua. Item
Torna o objetivo mais difícil de Varinha, cajado, joias ou lanterna.
Item encontrar. Um teste de visão é neces- Utilizável apenas por magos. Custo de
(a) Cajado, varinha ou joia. Custo de sário para ver um objetivo a olho nu; energia para criar: 100.
energia para criar: 200. (b) Uma Muralha testes de sentido para detectar um
de Luz pode se tornar permanente a um objetivo já escondido terão uma pe- Luz Mágica Contínua
custo de energia de 100 vezes o normal. nalidade de -1 por ponto de energia Comum
gasto, até um máximo de -5. Estes
Quando operada em um objeto pe-
Sombrear efeitos só se aplicam enquanto o ob-
queno (até o tamanho de um punho ou
jetivo permanece parado, mas se ele
Comum 0,5 kg), ou uma pequena parte de um
se mover e parar de se mover antes
Como listada em Mágicas de Prote- objeto grande, essa mágica faz com que
que a mágica expire, os efeitos serão
ção e Aviso, pág. 169. o objeto brilhe com a Luz Mágica
retomados.
Duração: Variável. O Mestre deve ro-
Nublar Duração: 1 hora. lar 2d para o número de dias.
Comum Custo: 1 a 5 para operar. Mesmo cus- Custo: 2 para um brilho fraco como
to para manter. a luz de velas, 4 para o brilho de uma
Torna o objetivo mais difícil de ver Tempo de operação: 5 segundos.
e, portanto, mais difícil de acertar com tocha, 6 para um brilho tão brilhante
Pré-requisito: Nublar ou Esqueci- como o dia. Mesmo custo para manter.
ataques. Cada ponto de energia resulta
mento. Pré-requisitos: Luz Mágica e Luz
numa penalidade de -1 ao NH efetivo
de qualquer ataque ao objetivo, até um Contínua.
Item
máximo de -5. (a) Joias, varinha ou cajado; afeta Item
Duração: 1 minuto. apenas o usuário. Custo de energia para Qualquer item pode ser feito para
Custo: 1 a 5 para operar. Mesmo cus- criar: 1.000. (b) Qualquer item pode ser irradiar luz mágica permanentemente,
to para manter. encantado para torná-lo permanente- por 100 vezes o custo de energia acima
Tempo de operação: 2 segundos. mente “escondido”, a um custo de ener- (por exemplo, 200 para um brilho fra-
Pré-requisito: Escuridão ou Trevas. gia de 200 por ponto de “ocultação”. co, etc.)

Mágicas de Luz e Trevas 113


Luz Solar Item Qualquer espelho refletirá um
(a) Joias, varinha ou cajado; afeta Raio Solar; se o Mestre não tiver cer-
Área apenas o usuário. Custo de energia para teza do exato ângulo de incidência/
A área é iluminada como na luz do criar: 1.200. (b) Um item pode ficar per- reflexão (se o Raio Solar atingir um
dia — até mesmo no subsolo! A área manentemente invisível a um custo de espelho de mão, por exemplo), deter-
se estende para o céu, parando apenas energia de 500 por hex de tamanho ou
quando atinge algum tipo de teto. Se mine sua nova direção aleatoriamen-
25 kg, o que for maior.
for operada em uma caverna, a área é te. Use as regras para Atingir o Alvo
um enorme raio de luz que se estende Corpo de Errado (pág. MB389) para determi-
nar se algo ao longo do novo caminho
para cima até a rocha. Se for operada
em um dia nublado ao ar livre, a luz pa- Sombra (MD) é atingido.
rece romper as nuvens acima. Se ope- Comum; Resistível com HT Tiros refletidos deliberadamente são
rada à noite, a luz parece vir de uma es- O corpo do objetivo desaparece, dei- um assunto muito mais complicado;
trela aérea que ilumina como o sol para xando apenas sua sombra. O objetivo as penalidades de distância serão para
aqueles que estão dentro da área. agora é uma sombra bidimensional na a distância total para o alvo, com um
Trate a luz como a luz solar natural parede ou no chão, ganhando a van-
para todos os propósitos — ela pode adicional de -2 para cada “pulo”. E a
tagem Forma de Sombra (pág. MB61) menos que os espelhos sejam muito
ser usada para cultivar plantas, obter por toda a duração da mágica. Sua
um bronzeado, etc. As criaturas que grandes e/ou estáveis e/ou deliberada-
roupa (até 3 kg) também se torna som-
são suscetíveis aos efeitos da luz solar bra, mas, na forma de sombra, perde mente colocados para o propósito, o
(como os vampiros) são totalmente afe- qualquer poder mágico que possa ter. O Mestre pode simplesmente declarar o
tadas. resto de seu equipamento cai no chão; tiro impossível.
Duração: 1 minuto. ele não pode carregar nada enquanto Personagens defensores segurando
Custo básico: 2 para operar. 1 para estiver nesta forma. espelhos podem tentar refletir o raio
manter. Note que esta mágica não aumenta de volta para o operador — conside-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, os sentidos do objetivo para permitir re isso como uma defesa de Bloqueio
Brilho e Cores. que ele veja na escuridão! com uma penalidade de -2; também
Item Duração: 1 minuto. A mágica expira aplica as penalidades de distância
Varinha, cajado ou joias. Utilizável se o objetivo perder a consciência. normal do defensor ao operador. O
apenas por magos. Custo de energia Custo: 6 para operar. 3 para BD do espelho (se for grande o sufi-
para criar: 150. manter. ciente para oferecer algum; o Mestre
Tempo de operação: 5 segundos. dirá) adiciona a esta jogada normal-
Luz Solar Contínua Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
Moldar Trevas, e pelo menos três mági-
mente. O operador pode defender
Área cas de Deslocamento. normalmente, a menos que esteja to-
Ilumina uma área de acordo com a talmente surpreso.
mágica Luz Solar, mas dura mais e não Item O Raio Solar não é afetado pelo
pode ser mantida. Cajado, varinha, joias ou capa. Só Escudo Antiprojéteis ou Reverter
afeta o usuário. Uma desvantagem se- Projéteis. Domo de Força e Desviar
Duração: Variável Role 2d para o nú- vera de cada um desses itens, exceto a
mero de dias. Energia oferecem proteção. Áreas de
capa, é que eles caem no chão, através
Custo básico: 3. Escuridão ou Trevas mágica resistem
do objetivo, assim que a mágica é ope-
Pré-requisito: Luz Solar. rada! Custo de energia para criar: 2.500 a Raio Solar.
(6.000 para a capa). Custo: Qualquer quantia até o seu
Item
A área pode ser permanentemente nível de Aptidão Mágica por segun-
iluminada por 100 vezes o custo da ope- Raio Solar do, por três segundos. O raio causa
ração da mágica. Projétil 1d-1 dano de perfuração por ponto de
Atira um raio de luz solar concentra- energia.
Invisibilidade da da ponta de um dedo. Ele tem 1/2D Tempo de operação: 1 a 3 segundos.
Comum 75, Max 150, Prec 2; use a perícia Ata- Pré-requisitos: Pelo menos seis ou-
que Inato. A luz queima como a luz do tras mágicas de Luz e Trevas, incluindo
O objetivo não pode ser visto e não
laser e causa dano por queimadura. Au-
aparece em reflexos ou fotografias. Ele Luz Solar.
mente o BD de um escudo contra essa
ainda faz sons e pode ser rastreado por
mágica em 50%, arredondando para Item
perfume ou pegadas. Qualquer coisa
baixo, se ele for altamente polido.
que ele pega se torna invisível, a menos Cajado ou varinha; o raio é dispara-
Quer o dano seja causado ou não
que ele queira que permaneça visível. do da ponta do item. Utilizável apenas
passando pela armadura, um golpe
Infravisão não pode detectá-lo, mas Ver por magos. Custo para criar: 800 de
no rosto cega a vítima, a menos que
o Invisível pode. Personagens invisíveis energia e um pedra do sol no valor de
ela faça um teste de HT. Um golpe nos
têm uma grande vantagem em comba-
olhos duplica o dano e cega a vítima, pelo menos $1.000.
te: veja Visibilidade, pág. MB394
a menos que ela faça um teste de HT
Duração: 1 minuto. com uma penalidade igual ao dano Imagens do Passado
Custo: 5 para operar. 3 para manter. sofrido. Trate a cegueira induzida
Tempo de operação: 3 segundos. pelo Raio Solar como uma lesão in-
Comum
Pré-requisitos: Seis mágicas de Luz, capacitante para fins de recuperação Como listada em Mágicas de Reco-
incluindo Sombrear. (pág. MB420). nhecimento, pág. 107.

114 Mágicas de Luz e Trevas


Capítulo Dezesseis

Mágicas de
Quebrar e
Consertar
Em um instante, Hargaz À escolha do Mestre, esta mágica
percebeu seu erro e soube que pode ser usada em obras de arte que
era fatal. Ao redor do punho não sejam artesanato — livros, perfor-
do pequeno mago, rachaduras mances, músicas, etc.
começaram a se espalhar pela
pedra angular. A ponte emitiu Duração: Permanente.
um coro de estalos e rangidos Custo: 5 por dia gasto na criação do
quando a magia Ancestral que objeto.
a segurava vacilou. Tempo de operação: O tempo habitu-
Ele olhou por cima do om- al para fazer o objeto.
bro para a ribanceira de onde
viera, sabendo que nunca a al- Despertar
cançaria antes que a ponte des- Espírito do Ofício
moronasse no abismo. Quan-
do ele se virou, seu oponente
Regular
se levantou. Todo objeto bem feito, seja uma
ferramenta, uma arma ou uma obra
“Eles lhe enviaram um enge-
nheiro, General.” de arte, pode conter um espírito ador- 16
Com um poderoso estrondo, mecido dentro dela. Esta mágica per-
Hargaz, General Supremo da Ine- os principais contrafortes cede- mite ao operador despertar o espírito
xorável Legião do Império Devorador, ram e caíram. de qualquer item criado por um arte-
desdenhou do homem pequeno e calvo são com uma margem de sucesso de 5
que a Aliança do Oeste lhe enviara. Ele A Escola de Quebrar e Consertar é ou mais (o Mestre pode presumir que
olhou irritado por cima da ponte An- mais popular entre os magos cuja vo- este era o caso de um artesão com NH
cestral, como se pudesse fazer os co- cação primária é não-mágica; Ferrei- de pelo menos 15, ou por qualquer
mandantes ocidentais sentirem sua ira. ros com um toque de Aptidão Mágica item bom ou muito bom). Qualquer
“Eu concordei com um duelo de geralmente aprendem mágicas desta item criado com Criação Inspirada
magia, e eles enviam você? Isso é um escola. tem um espírito de ofício. O espírito
insulto. ” pode responder a uma pergunta por
“Você está pronto, general?” o ho- Criação minuto sobre seu criador ou qualquer
mem respondeu calmamente. Inspirada (MD) um de seus proprietários. O espírito
Hargaz riu. O rato tinha coragem. permanece acordado enquanto a má-
“Por que não?”
Comum
gica durar; pode permanecer acorda-
O homenzinho não perdeu tempo an- Ajuda um objetivo a criar um traba- do ou voltar a dormir quando a mági-
tes de lançar sua primeira mágica, que lho artesanal — uma arma, armadura, ca expirar, de acordo com seu próprio
Hargaz não conseguiu reconhecer. Por pintura, etc. — de uma qualidade mui- capricho.
sua vez, Hargaz estalou os dedos, e uma to além de sua habilidade usual. O pro- Nem todo cenário tem espíritos do
faísca surgiu, crescendo rapidamente na cesso é cansativo, custando ao objetivo ofício; se o Mestre não achar que eles
forma de um globo de chamas. 5 PV e 10 PF. A qualidade da obra equi- são apropriados para o cenário, esta
“Ocidentais. Concordei em enfren- vale a algo criado através de um suces- mágica não existe.
tar um mago de guerra e eles me man- so decisivo de um artesão cujo NH seja Esta também é uma mágica de Ne-
dam um intendente. Um empregado! 5 níveis acima do NH real do objetivo; cromancia.
Um servo!” nenhum teste é necessário. Uma arma
Sem comentar, seu oponente termi- criada sob os efeitos dessa mágica é Duração: 1 minuto.
nou sua mágica e caiu sobre um joelho, automaticamente de excelente quali- Custo: 3 para operar. 1 para manter.
dirigindo um punho que emanava um dade. Tais itens não são tecnicamente Tempo de operação: 5 segundos.
brilho tênue para a pedra angular de itens mágicos, mas podem ser (e fre- Pré-requisitos: Criação Inspirada e
basalto maciço da imensa ponte. quentemente são) encantados. Percepção de Espíritos.

Mágicas de Quebrar e Consertar 115


Detectar Limpar do cabelo de uma pessoa ou um objeto
com cerca de 0,1 m² e 5 para um objeto
Pontos Fracos Área do tamanho de uma pessoa (MT 0).
Informação Limpa a área objetivo ou ser (ou Tempo de operação: 3 segundos.
seja, remove sujeira e manchas e poli- Pré-requisitos: Restauração e Cores.
Encontra a parte mais fraca do mento de superfícies que podem ser po-
objetivo. Pode ser operada em qual-
quer parte de um objeto grande; você
lidas). Não remove odores persistentes Copiar
(use Purificar o Ar para isso).
não teria que operá-la no muro intei- Comum
ro da cidade, por exemplo, mas pode- Duração: Permanente. Faz uma ou mais cópias de uma
ria verificar um metro de parede de Custo básico: 2. única página de escrita. Papel ou
cada vez. Naturalmente, muitos ob- Pré-requisito: Restaurar. pergaminho deve ser fornecido para
jetivos não terão nenhuma fraqueza as cópias a serem feitas. Cópias de
especial.
Item pergaminhos mágicos, pergaminhos
Cajado, varinha ou utensílio de lim-
Esta mágica pode ser usada para rúnicos e assim por diante não têm
peza (vassoura, espanador etc.). O item
solucionar problemas de objetos poder mágico.
deve tocar na área afetada. Custo de
complexos; um defeito que impede Em NTs mais altos, esta mágica
energia para criar: 100.
que uma máquina funcione normal- pode ser usada em mídia digital; uma
mente qualifica como sua parte mais
fraca.
Imunidade à Sujeira única operação desta mágica copia cer-
ca de um kilobyte de informação.
Comum
Custo: 1, ou 1 por raio de um objeto Duração: Permanente.
O objetivo (pessoa, criatura ou ob-
grande. Dobre este custo se o objetivo Custo: 2 mais 1 para cada cópia feita.
jeto) e qualquer coisa que ele carregue
é vivo. se tornam imunes à sujeira. As roupas O documento copiado pode ser 10 vezes
Tempo de operação: 2 segundos. não mancham nem ficam empoeiradas, maior se o operador dobrar o custo de
Pré-requisitos: Uma mágica de cada as mãos não acumulam sujeira e assim energia; assim, 4 de energia produziria
um dos quatro elementos. por diante. A mágica não afeta as man- uma cópia de um documento de dez pá-
chas que já estão no objetivo no mo- ginas, enquanto 8 energia copiaria um
Item mento da operação. livro de 100 páginas.
Joias. Custo de energia para criar: Tempo de operação: 5 segundos.
100. Duração: 10 minutos. Pré-requisitos: Tingir e pelo menos
Custo: 2 para operar. 1 para manter. compreensão Com Sotaque de escrita
Enfraquecer Tempo de operação: 2 segundos. em alguma língua.
Comum Pré-requisito: Limpar.
Causa 1d de dano na parte mais Item
Remendar
fraca do objetivo (funciona apenas (a) Varinha, cajado ou joias. Custo Comum
em itens inanimados) para cada dois de energia para criar: 400. (b) Por 100 Corrige temporariamente um ob-
pontos de energia colocados na mági- vezes o custo da operação, qualquer jeto inanimado quebrado. Se algumas
ca. Veja pág. MB557, para RD e PV de item pode ser permanentemente im- partes pequenas estão faltando, o NH
vários itens. Nenhum operador pode permeabilizado. O item pode ser feito sofrerá uma penalidade de -3, mas se a
usar esta mágica no mesmo objetivo para também resistir à Estragar (com a mágica tiver sucesso, o objeto se man-
mais de uma vez por hora. A RD do resistência do encantamento) ao dobro tém unido sem as partes que faltam.
indivíduo não o protege. do custo. Em um fracasso comum, o
encantamento perde um ponto de Au- Duração: 10 minutos.
Duração: Permanente. tonomia. Ao cair para Autonomia 0, o Custo: 1 por 5 kg do objetivo (míni-
Custo: 2 a 6. encantamento deixa de funcionar. Uma mo 2) para operar. Metade disso (arre-
Tempo de operação: 5 segundos. falha crítica de Imunidade à Sujeira ou dondado) para manter.
Pré-requisito: Detectar Pontos Fracos. um sucesso decisivo de Estragar tam- Tempo de operação: 4 segundos por
bém quebra o encantamento. cada 5 kg do objetivo.
Item Pré-requisitos: Enfraquecer e Res-
Varinha, cajado ou luva. O item deve
ser usado para atacar o objetivo. Custo
Tingir taurar.

de energia para criar: 200. Comum Fragmentar (MD)


Altera a cor de qualquer material
Comum
Restaurar não-vivo, conforme desejado pelo ope-
rador (note que o cabelo é matéria Semelhante a enfraquecer, só que
Comum morta, é uma fina camada exterior da mais rápido — pode ser operada em um
Temporariamente faz um obje- pele!). A cor desbota em 2d dias, mas único segundo e pode ser convertida re-
to inanimado quebrado parecer tão não é afetada pela lavagem normal ou petidamente. Se a mágica não causar
bom quanto novo. Outros sentidos aplicação de solventes. dano suficiente para realmente quebrar
não serão enganados, nem Visão de Apenas uma única cor uniforme pode o objetivo, o objetivo não sofrerá dano
Magia. ser produzida — padrões não são pos- algum. Essa mágica afeta apenas obje-
síveis, mas somente parte do objetivo tos inanimados.
Duração: 10 minutos.
pode ser afetada se o operador desejar.
Custo: 2 para operar. 1 para manter. Custo: 1 a 3; causa 1d de dano para
Tempo de operação: 3 segundos. Duração: 2d dias. cada ponto de energia colocado nela.
Pré-requisito: Detectar Pontos Fra- Custo: 1 para um objeto pequeno Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
cos ou Ilusão Simples. (até um palmo), 2 para alterar a cor Enfraquecer.

116 Mágicas de Quebrar e Consertar


Item Entalhar A mágica Desatar também desata
uma mágica Nó, mas a mágica Nó rece-
Varinha, cajado ou luva. O item deve
ser usado para atacar o objetivo. Custo
Área; Resistível com be um teste de resistência.
de energia para criar: 500. Vontade
Duração: Até a senha ser falada, ou a
Como listada em Mágicas de Ilusão e corda for cortada ou quebrada!
Animar Criação, pág. 97. Custo: 2. Não pode ser mantida —
Objeto (MD) Endurecer
precisa ser refeita se a corda estiver de-
samarrada.
Comum; Resistência Comum; Resistência Tempo de operação: 3 segundos.
Especial Especial Pré-requisito: Endurecer.
Anima um objeto existente (está-
Enrijece temporariamente um ob- Item
tua, espada, cadeira…) Suas habili- jeto flácido; transforma uma corda em Corda. Qualquer nó amarrado com
dades e atributos dependem de seu um poste, por exemplo, ou um fio em esta corda não pode ser desatado sem
corpo — isso é inteiramente a critério uma micha. Não funciona em seres vi- mágica. Uma senha é definida quando
do Mestre. vos. Esta mágica pode ser usada para a corda é encantada. O encantamento é
Exemplos: uma cadeira poderia fazer armas improvisadas; o Mestre jul- quebrado se a corda for cortada. Custo
se movimentar e chutar a canela das ga sua eficácia. de energia para criar: 20 por cada 30 cm
pessoas ou uma espada poderia ser- Esta mágica também pode ser usada de corda.
pentear no braço do portador, mas um para endurecer as roupas de um inimi-
bule de chá poderia fazer pouco mais go. Neste caso, o inimigo resiste à mági- Remodelar
do que correr divertidamente pela ca com sua ST+2. Se funcionar, ele fica- Comum
mesa… rá com DX –2 para cada quilo de roupa Molde qualquer substância inani-
que foi endurecido, e essa alteração no mada como se fosse argila. No entanto,
Concentração é necessária; o objeto DX afeta seu Deslocamento. não transmite qualquer capacidade ar-
animado não tem pontuação de IQ e é
Duração: 10 minutos. tística adicional para o objetivo! Qual-
pouco mais que um fantoche. Autossu-
Custo: 1 por 0,5 kg de peso do ob- quer objeto inanimado que o objetivo
ficiência e Iniciativa não funcionarão pegar enquanto estiver sob esta mágica,
em um objeto animado. jetivo — mínimo 2. Metade disso para
manter. amolecerá ligeiramente — isso pode ser
Um ser segurando tal objeto resiste problemático. Por exemplo, se ele ten-
com Vontade. Tempo de operação: 2 segundos por
0,5 kg de peso. tar empunhar uma espada ou cajado,
Duração: 1 minuto. Pré-requisito: Remendar. causará apenas metade do dano! Uma
arma disparada enquanto “amolecida”
será arruinada. Qualquer material mol-
dado se tornará duro novamente, em
sua nova forma, assim que o objetivo 16
remover suas mãos dele.
Um homem deve possuir uma fazenda Portas e paredes inconvenientes po-
ou um ofício mecânico para sua cultura. dem ser removidas com o dobro de ma-
terial por segundo. Esta mágica pode
Devemos ter uma base para nossas até mesmo ser usada para escavar atra-
realizações mais elevadas, nossos delicados vés da rocha, mas como o objetivo está
cavando através da terra macia com as
entretenimentos de poesia e filosofia, no mãos, é lento e cansativo.
trabalho de nossas mãos. Duração: 1 minuto.
Custo: 6 para operar. 3 para manter.
– Ralph Waldo Emerson Tempo de operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
Enfraquecer e Moldar Terra ou Moldar
Planta.
Custo: 1 para operar para cada 2 kg
que o objeto pesa. Dobre o custo para
Nó Item
Luvas. Custo de energia para criar:
animar pedra, triplique para metal. Comum 500.
Mesmo custo para manter. Faz um nó que não pode ser desata-
Tempo de operação: 3 segundos. do sem mágica (embora a corda possa Fender (MD)
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e ser cortada, é claro). O nó desata quan-
pelo menos três mágicas “Moldar”. do alguém diz a senha (especificada na Comum
operação) enquanto toca a corda em Faz buracos em objetos inanima-
Item qualquer ponto ao longo de seu compri- dos, paredes, etc. Veja pág. MB557,
(a) Qualquer objeto pode ser perma- mento. Assim, uma corda amarrada no para o RD e PV de objetos comuns.
nentemente animado por 100 vezes o topo de um penhasco se soltará quando Esta mágica funciona como um ata-
custo de operação. (b) Varinha, cajado alguém no fundo do penhasco disser a que extremamente perfurante, perfu-
ou joias. Utilizável apenas por magos; senha, se ele puder tocar a corda. Nó rando um buraco de meio metro de di-
o item deve tocar o objetivo. Custo de também funciona para cordas, cintos âmetro (a área afetada pode ser menor
energia para criar: 2.000. de castidade, etc. a critério do operador).

Mágicas de Quebrar e Consertar 117


Custo: 1 por dado de dano a ser infli-
gido ao objeto.
bora possa ser transformado em um Consertar
nó mágico aumentando o gasto de
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e energia).
Comum
Fragmentar. Repara permanentemente um ob-
Duração: Permanente. jeto inanimado quebrado. Se algumas
Item Custo: 3 para operar (1 extra para partes pequenas estão faltando, o NH
Varinha, cajado ou luva. Deve ata-
operar Nó nela). sofrerá uma penalidade de -5, e os ma-
car o objeto. Custo de energia para
criar: 1.000. Pré-requisito: Nó. teriais apropriados para fazer as par-
tes faltantes devem ser fornecidas —
Item
Estragar Uma corda ou corrente que en-
por exemplo, um pedaço de ouro para
fazer filigrana de ouro. Se a mágica
Comum volve o item (que deve ser tocado) for bem sucedida, as partes que fal-
Acelera o processo natural de de- quando uma palavra de comando é tam reaparecem. Itens anteriormente
composição em materiais não vivos. falada; o encantamento é perdido mágicos não recuperam sua mágica
Ela enferruja ferro e aço, mas tem
se for cortada ou quebrada. Custo quando reparados (embora esta mági-
pouco efeito sobre outros metais, a
de energia para criar: 90 por metro ca restaure um item mágico enfraque-
menos que seja mantido por um lon-
go tempo. Isso faz com que o material de comprimento. cido à sua durabilidade total).
orgânico — couro, pele, madeira, plás- Duração: Permanente.
ticos, etc. — se decomponha até a inu- Cartógrafo Custo: 2 por 2 kg do peso do obje-
tilidade. Cerâmicos não são afetados Especial tivo. Custo Mínimo de 6 para objetos
por Estragar.
Quando operada em um perga- com partes móveis.
Duração: 1 minuto. Cada opera- minho ou qualquer outra superfície Tempo de operação: 1 segundo por
ção de 1 minuto tem o efeito geral 0,5 kg (mínimo 10).
de escrita (incluindo um mapa an-
de envelhecer o objetivo 5 anos. Ela Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
removerá 1 RD e 1 PV da maioria teriormente inacabado), essa mági-
Remendar.
dos objetivos. As armas simplesmen- ca cria um mapa do que o detentor
te perdem um grau de qualidade por
operação, exceto por armas Muito
do pergaminho percebe. Resistência a
O operador deve declarar a es-
Boas, que não são afetadas! cala usada para o mapa, onde é o Choques
Custo: 2 por 0,5 kg de material ar- norte, o ponto no pergaminho onde Comum
ruinado. Mesmo custo para manter. o mapeamento começa e quais re-
Tempo de operação: 5 segundos por Faz um pequeno objeto (como uma
0,5 kg de material arruinado. cursos devem aparecer no mapa. arma, ou qualquer outra coisa que um
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, O mapa assim criado é da mesma ser humano normal possa segurar em
Enfraquecer e Deteriorar. qualidade como se tivesse sido de- uma mão) resistente a quebras. Uma
senhado por alguém com NH em arma de metal barata ou regular é
Explodir (MD) Cartografia igual ou menor ao nível tratada como uma arma “boa” en-
Comum de habilidade efetivo do operador quanto durar a mágica, e uma arma
com esta mágica e sua perícia Car- “boa” como “muito boa”. Outros itens
Como Fragmentar, mas o objetivo,
tografia. Não é melhor em conteú- têm seus pontos de vida duplicados e
se estilhaça, explode violentamente,
causando Dano de Fragmentação do como se o detentor tivesse tido nunca irão quebrar devido a quedas
(pág. MB414). acidentais, etc. Duplica a RD e o PV
tempo para escrever ele mesmo —
de um escudo se as regras de danos a
Custo: 2 a 6; causa 1d de dano para a mágica nada mais é do que uma
escudos forem usadas (pág. MB484).
cada dois pontos de energia colocados economizadora de tempo.
Essa mágica não aumenta a resistên-
nela. Dobre o custo para aumentar o cia à “penetração”, por isso não é bom
Duração: 1 hora. A mágica não
dano em 1d+2. para paredes, armaduras, etc.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, expira se o usuário do pergaminho
Fragmentar e Aporte. sair de perto do mapa, ela simples- Duração: 1 hora.
mente não consegue escrever nada Custo: 3 para operar. 3 para manter.
Item até que ele volte ao lugar. As inscri- Pré-requisitos: Consertar e Fragmentar.
Varinha, cajado ou luva. O item deve ções em si são permanentes.
atingir o objetivo. Custo de energia para Item
criar: 1.000. Custo: 4 para operar. 2 para manter.
Tempo de operação: 10 segundos. Qualquer item pode ficar permanen-
temente inquebrável; se o item quebrar,
Atar Pré-requisitos: Entalhar e Medidas.
as peças não ficarão mais encantadas.
Comum Item Custo de energia para criar: 400.
Amarra o objetivo com um peda- (a) Um pergaminho pode ser au-
ço de corda ou corrente (que não é tomapeado, atualizando-se sempre Afiar
criado pela mágica, apenas é anima- Comum
que seu portador entra em uma
da). Útil para embrulhar pacotes,
amarrar barcos, amarrar prisionei- nova área (e gasta energia para ati- Produz temporariamente uma
ros e assim por diante. Um objetivo vá-lo). Custo de energia para criar: afiação extraordinária nas armas de
com resistência ativa resiste usando 100. (b) Varinha ou cajado. Custo corte e perfuração. +1 ou mais no
DX. A amarra é um nó normal (em- de energia para criar: 300. dano básico.

118 Mágicas de Quebrar e Consertar


Duração: 1 minuto.
Custo: A fórmula é 1 de energia para
Marca Mística Item
(a) A marca pode ser tornada perma-
cada 15 cm de lâmina. Custos típicos Comum nente (não há necessidade do teste de
(use-os a menos que as circunstâncias Coloca uma marca invisível no ob- “desgaste” mensal) por 30 de energia.
sejam muito especiais): 1 para operar jetivo. A marca é visível à vontade para (b) Cajado, varinha ou instrumento de
uma flecha; 2 para uma faca, lança ou o operador (concentração simples) e escrita (incluindo um ferro em brasa).
machado; 3 para uma espada de uma para outros usando Aura, Ver Segredos, Custo de energia para criar: 300.
mão; 5 para uma espada de duas mãos. Visão de Magia, Detecção de Magia ou
Duplique-os para +2 de bônus ou tripli- mágicas similares. Pode ser uma runa, Fusão com
sigilo, monograma, etc. (Uma especiali-
que para +3. Metade disso (arredonda-
dade da Heráldica pode ser aprendida Arma(MD)
do para cima) para manter.
Tempo de operação: 4 segundos. para reconhecer as Marcas Místicas em Comum; Resistível com
uso no mundo da campanha.) Objetivos HT (ou por NH efetivo em
Pré-requisito: Consertar.
não desejosos resistem com IQ.
Se Localizador for operada para
armas mágicas)
Item O corpo do operador se mistura
Veja Pujança (pág. 65). Se uma arma buscar um objetivo que carrega a Mar-
ca Mística do operador, não haverá ne- magicamente com a arma branca que
já tiver a mágica Pujança, as mágicas ele está empunhando. Roupas (até 3
não serão acumuladas; só a mais forte cessidade de “algo associado ao objeti-
vo procurado”. kg) desaparecem junto com ele, mas
funciona. o resto de seu equipamento cai no
A marca pode ser apagada com Re-
mover Maldição. chão. A arma agora dança no ar, como
Fortalecer se empunhada por um oponente invi-
Comum Duração: Marca Mística é uma má- sível. O objetivo mantém sua perícia
gica duradoura que se desvanece com o e atributos com armas enquanto as-
Torna um objeto inanimado mais di- tempo. Todo mês, faça um teste contra a sume uma Velocidade mínima de 5.
fícil de penetrar, aumentando sua RD. Resistência (pág. 10) da Marca Mística. Ataques visando a arma terão uma pe-
Não tem efeito sobre o valor de prote- Em uma falha comum, a Resistência da nalidade normal pelo tamanho (pág.
ção da armadura. Se o objeto receber Marca é reduzida pela margem de falha. MB400). A arma só pode se esquivar
dano básico igual ou maior que sua RD Em uma falha crítica ou quando a Re- ou aparar, mas tem RD natural apro-
(fortalecida), a mágica é quebrada e sistência da Marca atinge 0, a mágica priada ao seu material (pág. MB483).
precisa ser refeita. expira. Marcas colocadas em itens du- Se a arma for quebrada, a mágica
Duração: 1 hora. ráveis são elas próprias mais duráveis; termina e o objetivo reaparece, ileso,
Custo: 1 para operar por ponto aplique a RD da superfície como um mas fisicamente atordoado, seguran-
de RD (máximo de 8) para um obje- bônus para o teste de “desgaste”. do a arma inútil em sua(s) mão(s).
Custo: 3 O objetivo não pode falar, então ele
to do tamanho de um punho, dobre
Tempo de operação: 10 segundos. só pode operar mágicas que ele conhece
para um objeto até 0,025 m³, tripli-
que para um objeto MT 0. Mesmo
Pré-requisitos: Remendar e Rastrear. com NH 20 ou melhor. O HT do objetivo 16
custo para manter.
Tempo de operação: 5 segundos.
Pré-requisito: Resistência a Choques.

Item
Veja Fortificar (pág. 66).

Transparência
Comum
Torna um objeto transparente. Os
contornos do objeto permanecem visí-
veis e suas características físicas per-
manecem inalteradas (dureza, peso,
etc.). O operador pode optar por tingir
o objeto como desejar, em vez de torná-
-lo incolor.
Duração: 1 minuto.
Custo: 4 para operar. 2 para manter.
Tempo de operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Tingir e Pedra para
Terra.

Item
(a) Varinha, cajado ou joias. Custo
de energia para criar: 850. (b) Por 400
pontos (multiplicado por 1+MT), quais-
quer itens podem ficar permanente-
mente transparentes.

Mágicas de Quebrar e Consertar 119


resiste a Mágicas de Quebrar e Conser- Item Duração: 1 hora.
tar como Enfraquecer e Fragmentar. Cajado, varinha ou joia. Utilizável Custo: 1 por 0,5 kg do peso original
Armas mágicas resistem à fusão apenas por magos. Custo de energia (mínimo de 0,5 kg) para cada ponto
com o seu poder. Se o objetivo desejar para criar: 1.000. de redução do MT. Mesmo custo para
ativar qualquer um dos encantamentos manter.
da arma mágica, ele deve ganhar uma Contrair Objeto (MD) Tempo de operação: 3 segundos.
Disputa Comum de sua Vontade contra Pré-requisito: Contrair Objeto.
o poder da arma. Comum
Duração: 1 minuto.
Reduz, em proporção, um objeto em Item
uma dimensão. Uma corda ou lâmina Varinha, cajado ou joias. Utilizá-
Custo: 8 para operar. 4 para manter. pode ficar mais curta, por exemplo.
Tempo de operação: 5 segundos. vel apenas por magos; o item deve
Esta mágica poderia facilmente tornar tocar o objetivo. Custo de energia
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, a maioria das roupas inutilizáveis. Isso
Aporte e pelo menos seis mágicas de para criar: 800.
reduz o modificador de Tamanho do
Quebrar e Consertar, incluindo Remo-
delar.
objeto, a menos que o objeto não esteja
sendo contraído em sua dimensão mais
Aumentar
Item longa. A RD do objeto permanece inal- Objeto (MD)
(a) Joias. O item desaparece junto terada, mas seu PV geralmente diminui Comum
com seu usuário quando a mágica é proporcionalmente ao reescalonamen-
Amplia um objeto em tamanho,
operada, então o operador pode man- to.
mantendo suas proporções, aumentan-
tê-la. Custo de energia para criar: 2.000. Duração: 1 hora. do seu modificador de Tamanho. Mul-
(b) Qualquer arma. Custo de energia Custo: 1 por 0,5 kg de peso original tiplique o peso por 3,5 e os PV por 1,5,
para criar: 500 por 0,5 kg de peso da (mínimo de 0,5 kg) para cada metade para cada ponto adicionado do modi-
arma (mínimo 0,5 kg). (c) Uma arma da dimensão escolhida. Mesmo custo ficador de Tamanho; adicione 1 na RD
mágica pode ser encantada para não
para manter. para cada 2 pontos adicionados no mo-
resistir à fusão por um custo de energia
Tempo de operação: 3 segundos. dificador de Tamanho.
de 500 por 0,5 kg de peso da arma (mí-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
nimo de 0,5 kg). Duração: 1 hora.
Transformar Objeto.
Custo: 1 por 0,5 kg do peso original
Transformar Item (mínimo de 0,5 kg) para cada ponto
Objeto (MD) Varinha, cajado ou joias. Utilizável adicional de MT. Mesmo custo para
apenas por magos; o item deve tocar o manter.
Comum; Resistência objetivo. Custo de energia para criar: 800. Tempo de operação: 3 segundos.
Especial Pré-requisito: Alongar Objeto.
Altera um objeto para outro objeto Alongar Objeto (MD)
com o mesmo peso. A mudança pode Comum Item
ser qualquer coisa — uma arma pode Varinha, cajado ou joias. Utilizável
ser transformada em uma boneca de Aumenta, em proporção, um objeto apenas por magos; o item deve tocar o
pano, por exemplo. Assim como Criar em uma dimensão; o oposto de Con- objetivo. Custo de energia para criar: 800.
Objeto (pág. 98), qualquer coisa que trair Objeto (acima).
o mago ponha em existência deve ser Duração: 1 hora. Desintegrar (MD)
algo com o qual ele esteja familiariza- Custo: 1 por 0,5 kg de peso original Comum
do. Para transformar algo em um obje- (mínimo de 0,5 kg), por duplicação da
to funcional, o operador deve ter a pe- Semelhante ao Fragmentar, mas
dimensão escolhida. Mesmo custo para
rícia apropriada para fazer um objeto deixa apenas poeira (não pode ser
manter.
similar; a boneca de pano mencionada reparado!). Se o dano causado não
Tempo de operação: 3 segundos.
acima será uma boneca de pano muito destruir o objetivo, ele não será afeta-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
pobre, a menos que o operador tenha do. Essa mágica afeta apenas objetos
Transformar Objeto.
a perícia Costura, e se ele quiser trans- inanimados e não pode afetar partes
formar uma boneca de pano em uma Item de objetos.
arma, é melhor que ele tenha a perícia Varinha, cajado ou joias. Utilizável
Armeiro. Duração: Permanente.
apenas por magos; o item deve tocar o
Um objeto mantido ou usado por Custo: 1 a 4; faz 1d de dano para
objetivo. Custo de energia para criar: 800.
alguém resiste com a Vontade de seu cada ponto de energia colocado nela.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
proprietário. Encolher Fragmentar, Estragar, Terra para Ar,
Duração: 1 hora. Objeto (MD) Dissipar Ar e Dissipar Água.
Custo: 1 para operar para cada 0,5
kg que o objeto pesa (mínimo de 0,5 Comum Item
kg). Dobre o custo para mudar para (ou Reduz o tamanho de um objeto Como em Fragmentar. Custo de ener-
de) pedra, triplique para metal. Mesmo mantendo suas proporções, diminuin- gia para criar: 1.500.
custo para manter. do seu modificador de Tamanho. Multi-
Tempo de operação: Igual ao custo, plique o peso por 1/3 e o PV por 2/3, por
cada ponto subtraído do modificador
Reconstruir/NT
em segundos.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, Re- de Tamanho; subtraia 1 RD para cada Comum
modelar e pelo menos quatro mágicas 2 pontos subtraídos do modificador de Como listada em Mágicas Tecnológi-
“Criar”. Tamanho. cas, pág. 177.

120 Mágicas de Quebrar e Consertar


Capítulo Dezessete

Metamágicas
“Fascinante. Simplesmente fasci-
nante.”
Contramágica Item
Esta mágica pode ser operada per-
Lady Ann sorriu. “Então, a viagem Comum; Resistível com a manentemente em qualquer item para
valeu a pena, Doutor?” mágica-objetivo resistir a qualquer tentativa de senti-lo
“Mais que isso, minha querida se- Anula qualquer mágica em anda- com magia. Custo de energia para criar:
nhora. Como sua família adquiriu um mento. Ela não pode ir “contra” mági- 500, multiplicado por 1+MT para itens
dispositivo tão singular? ” Perguntou maiores que MT 0.
cas que fazem uma mudança permanen-
Doutor Bernard.
te no mundo (por exemplo, Extinguir
“Eu sinceramente não sei. É uma
herança dos Goulding há séculos, e ele
Fogo, Carne para Pedra ou Zumbi) e Suspender Mágica
está cercado de todo tipo de boatos e não pode afetar itens permanentemen- Comum; Resistível com a
te encantados, mas pode combater má-
lendas, mas suas origens são um misté- mágica-objetivo
rio. Ninguém sequer sabe o que ele faz gicas operadas usando itens mágicos. O
“objetivo” da Contramágica pode ser o Anula temporariamente qualquer
de verdade. Quando eu era pequena, mágica em andamento. O operador
minha ama me disse que estava vivo e objetivo da mágica a ser anulada ou a
pessoa que operou aquela mágica. deve conhecer a mágica que a ser sus-
eu nunca deveria tocá-lo.”
Contramágica é uma mágica única pensa. Suspender Mágica não afeta os
“Bem, essa é uma conclusão
— mas para combater uma determi- itens mágicos, mas pode afetar as mági-
compreensível para um leigo. A jul-
gar por sua idade e desenho, suspei- nada mágica, você também deve co- cas operadas através deles. Mágicas que
to que venha das cidades-estado Ar- nhecê-la. Faça um teste contra o seu só podem ser removidas por Remover
quigulonianas, e tenha sido criado NH em Contramágica ou seu NH na Maldição não podem ser suspensas; use
para lidar com saques mágicos. É mágica a ser anulada, o que for menor. Suspender Maldição para elas.
uma obra magistral: identifica en- Você deve vencer uma Disputa Rápida Suspender Mágica é operada com
cantamentos e mágicas, remove ar- com a mágica-objetivo para cancelá- um teste do NH do operador em Sus-
madilhas mágicas e destrói comple- -la. Você pode operar várias Contra- pender Mágica ou na mágica a ser sus-
tamente itens de origem infernal. mágicas para anular uma mágica de pensa, o que for menor. Quando a sus-
“O mais interessante, no entanto, Área em partes. pensão expira, a mágica suspensa “volta
ele é autossuficiente. Deve haver várias de onde parou” e retoma a operação. Se
centenas de peças encantadas dentro Custo: Metade do custo da mágica a mágica do objetivo for mantida, o ope-
dessa caixa oblonga, suportando cente- a ser anulada, sem contar os bônus de rador saberá automaticamente que está
nas de mágicas condicionais interliga-
das. Quem quer que tenha encantado,
NH elevado do outro operador.
Tempo de operação: 5 segundos.
sendo suspensa. Caso contrário, faça
um teste contra Percepção+Aptidão 17
criou um item que pode responder de Pré-requisito: Aptidão Mágica 1. Mágica-3 — a distância não é um fator.
maneira inteligente aos eventos, de
modo não convencional. Eu estou ad-
mirado com ele.”
“Intrigante. Não está vivo, então?” Somos todos aprendizes de uma arte da
“Ah não. É apenas incrivelmente qual ninguém jamais se torna mestre.
complexo.”
“Bem, isso é um alívio, Doutor. Eu
não tenho como agradecer o suficiente
– Ernest Hemingway
por sua vinda. Você ficaria para o jantar?”

Resguardar Duração: 1 minuto.


Custo: 1/10 do custo de operação da
Comum; Resiste a qualquer
mágica a ser suspensa, sem contar com
mágica de Informação os bônus que o outro operador pode ter
Qualquer mágica de informação
recebido por NH elevado (arredondado
operada sobre o objetivo deve vencer
uma Disputa Rápida de Mágicas com para cima). Mesmo custo para manter.
Resguardar para ser capaz de “vê-lo”. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
As mágicas desta escola têm a ver Identificar Mágica é capaz de detectar Contramágica.
com a estrutura da magia em si. São a presença de Resguardar.
mágicas sobre mágicas ou mágicas que Item
afetam outras mágicas. Apenas magos Duração: 10 horas.
podem aprender metamágicas; até Custo: 3 para operar. 1 para manter. Cajado, varinha ou joia. Utilizável
mesmo as metamágicas mais básicas Tempo de operação: 5 segundos. apenas por magos. Custo de energia
exigem Aptidão Mágica 1. Pré-requisito: Aptidão Mágica 1. para criar: 500.

Metamágicas 121
Resguardar Área
Área; Resiste a qualquer
mágica de Informação
Como Resguardar, mas para prote-
ger toda uma área e tudo nela.
Duração: 10 horas.
Custo básico: 3 para operar. 2 para
manter.
Tempo de operação: Segundos iguais
ao custo de energia.
Pré-requisito: Resguardar.

Proteção Magia em um anel. Até que a mágica


expire, qualquer mágica Detecção de
Item
Bloqueio; Resistível com a (a) Qualquer contêiner. Isso e tudo
Magia terá uma penalidade de -8 para dentro é protegido pela mágica Res-
mágica-objetivo funcionar naquele anel; Identificar Má- guardar Área. Custo de energia para
Quando operada imediatamente gica terá uma penalidade de -8 para en- criar: 200 por 0,025 m³ (custo mínimo
após uma mágica ser operada em seu contrar qualquer mágica no anel; Visão 500). (b) Qualquer tapete ou área de
objetivo, esta mágica pode impedir o de Magia não verá o anel a menos que piso; protege as pessoas e as coisas em
funcionamento da mágica oposta. Fun- o mago tenha feito seu teste com pelo cima dele. Custo de energia para criar:
ciona apenas contra um único ataque menos 8 (embora ele ainda possa ver 300 por metro de raio.
mágico. Se uma mágica de ataque afeta outras coisas) — e assim por diante.
várias pessoas, cada Proteção só pode Note que esta mágica tem efeitos si- Proteção Superior
salvar um objetivo. Não protege contra
mágicas de projéteis.
milares em algumas maneiras com Res- Bloqueio; Resistível com a
guardar (pág. 121), mas elas não são as
O operador só pode defender con- mágica-objetivo
mesmas!
tra uma mágica que ele conhece com Como Proteção, mas — se funcionar
um NH 12 ou superior; um operador Duração: 10 horas. — protege qualquer número daqueles
que sabe (por exemplo) Sono também Custo: 1 a 5 para operar. Mesmo cus- que teriam sido afetados pela mágica
pode proteger um único objetivo con- to para manter. atacante.
tra Sono Coletivo. O operador testa Tempo de operação: 3 segundos.
contra seu NH em Proteção ou na má- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e Custo: 1 por objetivo protegido (cus-
gica sendo protegida, o que for menor. Detecção de Magia. to mínimo 4).
O operador deve anunciar que ele está Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
usando Proteção antes que o objetivo Item Proteção.
da mágica oposta tente um teste de Esta mágica pode ser operada per-
resistência. Se acontecer de a mágica manentemente em qualquer item para Aura Falsa
sendo operada não é uma que o mago tornar mais difícil sentir ou identificá- Comum, Área ; Resistência
defensor possa defender, a proteção é -lo com mágica. Custo de energia para
desperdiçada. criar: 100 vezes o custo acima, por Especial; Resiste a mágicas
exemplo, 200 para dar -4 em todas as de Informação
Custo: 2 para operá-la em você mes- tentativas de detecção ou identificação. Substitui as emanações mágicas de
mo ou 3 para operar em alguém que
um ser, área ou objeto por emanações
você possa ver. Você não pode operar Refletir falsas; o termo “aura” é apenas literal
Proteção em alguém que você não pos-
sa ver. Bloqueio; Resistível com a para coisas vivas. Por exemplo, um
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1. mágica-objetivo ser humano poderia ter a aura de um
Zumbi, uma espada poderia parecer
Esta mágica é uma versão melhora-
Localizar Magia da de Proteção, e funciona como ela. A
encantada com Arma Dançante, uma
área poderia parecer estar sob mágicas
Informação diferença é que refletirá a mágica opos- Criar Fogo e Colar, etc. Jogue uma Dis-
ta em vez de cancelá-la. Assim, se Refle-
Como listada em Mágicas de Reco- puta Rápida entre Aura Falsa e qual-
nhecimento, pág. 102 tir for bem-sucedida, a mágica oposta
quer mágica (Informação ou Comum)
agora atacará seu operador original
que possa ver ou detectar as emana-
como se tivesse sido lançado nele desde
Ocultar Magia o início. Se a mágica de ataque é uma
ções (como Aura, Visão de Magia, ou
Comum Analisar Mágica). Se a Aura Falsa ven-
mágica de área, Refletir bem sucedida
cer, a outra mágica é enganada. Aura
Opere em uma única pessoa ou item, protege seu objetivo e afeta o operador
Falsa também funciona contra senti-
esta mágica interfere com qualquer como se ele estivesse na área sendo ata-
dos equivalentes que algumas criatu-
mágica de informação lançada sobre o cada, mas por outro lado a área ainda é
ras podem possuir.
objetivo. Duas vezes a energia colocada atacada normalmente.
Alvos não voluntários resistem com
na mágica (até 5 pontos) é subtraída de
Custo: 4 para operá-la em si mesmo, IQ. A Aura Falsa escolhida deve ser
qualquer teste feito para descobrir so-
6 para operá-la em alguém que você familiar ao operador — um mago não
bre o item, encontrá-lo, etc.
possa ver; você não pode proteger al- poderia colocar uma Aura Falsa de Go-
Exemplo: 4 pontos de energia são guém que você não pode ver. lem em uma estátua a menos que ele
colocados em uma mágica Ocultar Pré-requisito: Proteção. conheça a mágica Golem, por exemplo.

122 Metamágicas
Duração: 10 horas. A partir de então, qualquer mágica Se o teste de Apanhar Mágica for
Custo: 4 para operar. Metade disso de Informação que tente capturar o pri- bem-sucedido, seu operador pegará fi-
para manter. Quando operada em uma meiro objetivo deve vencer uma Dispu- sicamente o projétil quando ele chegar
área, o custo básico é 4. ta Rápida de Mágicas com Escamotear perto o suficiente para agarrar. Se o tes-
Tempo de operação: 10 segundos. Informação para examinar o objetivo te de Apanhar Mágica falhar, seu ope-
Pré-requisitos: Ocultar Magia e Aura. correto. Caso contrário, ela esconde a rador é atingido sem efeito pela mágica
isca em seu lugar. (em uma falha crítica, ele recebe dano
Item máximo da mágica!).
(a) Qualquer. Afeta somente o usuá- Duração: 10 horas.
rio. Custo de energia para criar: 300. (b) Custo: 4 para operar. 2 para manter. Custo: 3.
Qualquer objeto ou área pode receber Tempo de operação: 10 segundos. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, DX
uma Aura Falsa permanente por 100 Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, 12 ou maior e Devolver Projétil.
vezes o custo de operação. Percepção de Observação e Ilusão Sim-
ples. Item
Resistência à Magia Item
Luva. Utilizável apenas por magos.
Essa luva pode pegar apenas uma má-
Comum; Resistível com Varinha, cajado ou joias. Este item gica de projétil específica. Tratar varia-
Vontade+Aptidão Mágica só pode ser usado para desviar mágicas ções (como Bola de Fogo/Bola de Fogo
de Informações do usuário. Custo de
Para cada ponto de energia colocado Explosiva) como uma única mágica
energia para criar: 300.
na mágica (até 5), a resistência à magia para esse propósito. Custo de energia
do objetivo aumenta em 2 se ele estiver para criar: 300. Uma luva que pudesse
disposto, ou em 1 se ele tentar resistir. Mágica Penetrante pegar qualquer mágica de Projétil exi-
Esta RM funciona como uma Resistên- Comum giria 1.200 de energia.
cia à Magia (Abascanto) normal (pág. Esta mágica é operada em outra
MB34) quando mágicas são operadas mágica de dano, concedendo-lhe um
sobre o objetivo. O objetivo ainda pode divisor de armadura (pág. MB378).
operar mágicas, mas com uma pena- As mágicas são operadas uma após a
lidade igual à da RM. Mágicas já afe- outra, sem atrasos entre as operações.
tando o objetivo (ou já operada por ele) Mágica Penetrante é operada primeiro
continuam inalterados. Ele pode usar e conta como uma mágica “ativa” para
poções e itens mágicos normalmente. determinar o NH efetivo para a segun-
da mágica.
Duração: 1 minuto.
Uma mágica fortificada com Mági- Suspender Magia
Custo: 1 a 5 para operar. Mesmo cus-
to para manter. ca Penetrante não causa dano extra a Área; Resistível com a
Tempo de operação: 3 segundos. inimigos não vestindo armaduras. RD mágica-objetivo
endurecida defende contra o divisor de
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e Anula temporariamente todas as ou-
armadura conferido por esta mágica
pelo menos uma mágica em sete esco- tras mágicas dentro da área. Não tem
normalmente.
las diferentes. efeito em itens encantados. Certas má-
Duração: Até a segunda mágica ex- gicas poderosas também não são afe-
Item pirar. tadas — especificamente, aquelas que
(a) Varinha, cajado, arma ou joia;
afeta apenas o usuário. Utilizável por
Custo: Veja a tabela abaixo. só podem ser removidas por Remover
Maldição. Cada mágica resiste separa-
17
qualquer pessoa, mas o custo de ener- Divisor de Armadura Custo
gia é dobrado para não-magos. Custo de 2 2 damente.
energia para criar: 300 por ponto máxi- 3 4 Suspender Magia não é seletiva;
mo de resistência à magia que ela pode 5 6 o operador pode escolher a forma da
oferecer. (b) Qualquer item. A resistên- 10 8 área dentro dos limites que ele paga em
cia à magia do item é aumentada de 1 a Ignora RD 10 energia (como com todas as mágicas
10; a resistência à magia do usuário não de Área), mas não pode excluir objetos
Tempo de operação: 3 segundos. dentro da área afetada. O operador não
é afetada. Custo de energia para criar: Pré-requisitos: Retardo e Detectar
200 por ponto de resistência à magia precisa conhecer a(s) mágica(s) sendo
Pontos Fracos. suspensa(s). Para suspender uma mági-
adicionada. Não afeta a habilidade de
ca específica sem afetar outras pessoas,
operar mágicas de seu usuário. Apanhar use Suspender Mágica.
Escamotear Mágica (MD) Duração: 1 minuto.
Informação Bloqueio; Especial Custo básico: 3 para operar. 2 para
Comum; Quando operada imediatamente de- manter.
pois que uma mágica de Projétil é lança- Tempo de operação: 1 segundo por
Resistência Especial da (não quando é operada), esta mágica ponto de energia gasto.
Redireciona as mágicas de Infor- permite que o operador pegue o projétil Pré-requisitos: Suspender Mágica
mação direcionadas a um primeiro quando ele estiver ao alcance dele. Uma e pelo menos oito outras mágicas de
objetivo para um segundo objetivo, a vez capturada, a mágica pode ser man- qualquer tipo.
“isca”. Ambos os objetivos devem estar tida pelo operador como se ele próprio
presentes no momento da execução; a tivesse operada, para ser lançada mais Item
adicione as penalidades de distância, tarde (talvez, lançada no operador origi- Cajado, varinha ou joia. Utilizável
se houver. Alvos não voluntariosos re- nal… ). O operador não precisa saber a apenas por magos. Custo de energia
sistem com Vontade. mágica que ele está apanhando. para criar: 1.500.

Metamágicas 123
Deslocar Mágica Escudo Antimágica “segura” (geralmente o lado em que o
operador está parado!) não são resisti-
Comum; Resistível com a Área; Resiste a todas as má- das ou afetadas de alguma forma.
mágica-objetivo gicas operadas através dela A muralha é moldada em incre-
Altera permanentemente a locali- Resiste a qualquer mágica operada mentos de um metro, de uma só vez
zação de uma mágica de área. Certas através dela em Resistência (pág. 10) ou parte por parte. Ao adicionar novos
mágicas poderosas não são afetadas — do Escudo Antimágica. Ela também segmentos a uma Muralha Mágica en-
especificamente, aquelas que só podem atua como Resguardar Área (pág. 122). fraquecida, os novos segmentos assu-
ser removidas por Remover Maldição. Exceção: Não afeta mágicas de projé- mem a Resistência do “seguimen-to
Cada mágica de Área deve ser desloca- teis, incluindo mágicas Arremessadas. mais fraco”. A única maneira de “repa-
da separadamente, exceto mágicas co- Note que se a mágica de ataque vence o rar” uma Muralha enfraquecida é ope-
nectadas, que se movem juntas. O ope- combate, ela passa, mas o Escudo Anti- rá-la novamente.
rador não precisa conhecer a mágica mágica não é destruído — em vez disso, A Muralha Mágica tem quatro me-
sendo deslocada. sua Resistência é reduzida em 1. Quan- tros de altura, portanto é possível ope-
rá-la de uma elevação suficientemente
alta. Muralhas mais altas podem ser
criadas gastando proporcionalmente
Criaturas mágicas (demônios, golens, mais energia (dobre a energia para altu-
ra duas vezes maior e assim por diante).
criações, zumbis, elementais e similares) não
Duração: 1 minuto.
podem cruzar a borda de um pentagrama; Custo: 2 para operar por parte de
da mesma forma, não podem operar magias muralha de um metro. Mesmo custo
para manter. A Muralha Mágica tam-
ou mover qualquer objeto físico através dos bém pode ser operada horizontalmen-
limites. te, como um “teto” ou “piso”; cada pon-
to de energia cobrirá dois hexágonos
em um mapa de batalha.
Pré-requisito: Escudo Antimágica.
Uma vez que a operação esteja com- do a Resistência do Escudo Antimágica
pleta, a área se move com Deslocamen- é reduzida a 0, a mágica se dissipa e Item
to igual à Aptidão Mágica do operador. não pode ser mantida. Uma Muralha Mágica pode se tor-
Cada turno, a mágica deslocada recebe nar permanente por 100 vezes o custo
Duração: 1 minuto. de operação. Magos frequentemente
um novo teste de resistência; uma vez Custo básico: 3 para operar. 2 para cobrem janelas ou claraboias dessa
que resista com sucesso, ela para de se manter. maneira. As Muralhas Mágicas “per-
mover e Deslocar Mágica é quebrada — Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, manentes” não enfraquecem quando
embora possa ser operada de novo. A Resguardar e Resistência à Magia. penetradas.
mágica-objetivo sempre joga para resis-
tir, mesmo que o operador não deseje Item Pentagrama
(as próprias mágicas do operador resis- (a) Qualquer recipiente. Isso, e tudo
dentro é protegido pelo Escudo Anti- Especial; Resiste às
tem a -5).
Enquanto está sendo Deslocada, a mágica. Custo de energia para criar: 250 tentativas de atravessá-la
mágica-objetivo permanece ativa (as- por 0,025 m³ (custo mínimo 500). (b) Produz uma barreira mágica, que
Qualquer tapete ou área de piso; prote- bloqueia mágicas hostis e criaturas
sim, o operador pode acionar Conexão
ge as pessoas e as coisas em cima dele. mágicas de passar em qualquer dire-
movendo-a sobre o alvo pretendido). Se
Custo de energia para criar: 400 por me- ção. A barreira é uma figura em for-
a mágica-objetivo estiver sendo manti- tro de raio. ma de estrela desenhada no chão ou
da, o operador saberá automaticamen-
no solo. Criaturas mágicas (demônios,
te que ela está sendo deslocada. Caso Muralha Mágica golens, criações, zumbis, elementais e
contrário, faça um teste contra Percep- similares) não podem cruzar a borda
ção+Aptidão Mágica-3 — distância não
Comum; Resiste a mágicas
de um pentagrama; da mesma forma,
é um fator. operadas através dela não podem operar mágicas ou mover
Cria uma parede de antimagia. A pa- qualquer objeto físico através dos limi-
Duração: Até que o operador pare de rede resiste a qualquer mágica lançada tes. Criaturas não mágicas — incluindo
se concentrar ou o objetivo resista com através dela por um dos lados, especifi- magos — podem cruzar livremente um
sucesso. cado pelo operador ao operar Muralha pentagrama, embora não possam ope-
Custo: 1/4 da mágica sendo movida, Mágica. Também age como Resguardar rar mágicas através de seus limites. Má-
sem contar os bônus que o outro ope- Área. Exceção: Não afeta nenhuma má- gicas de transporte (por exemplo, Voo,
rador pode ter obtido por NH elevado gica de projétil, incluindo mágicas Ar- Teleporte) não podem ser usadas para
(arredondado para cima). remessadas. inserir um pentagrama para fins hostis.
Tempo de operação: 5 segundos. Se a Muralha Mágica não resistir Certas criaturas muito hostis podem
Pré-requisito: Suspender Magia. a uma mágica lançada através dela, a ser convocadas dentro de um pentagra-
mágica se dissipará, mas a muralha ma; o operador fica do lado de fora e
Item ainda permanece, sua Resistência (pág. convoca a criatura em um ponto dentro
Cajado, varinha ou joia. Utilizável 10) será enfraquecida por 1. Ao atingir do pentagrama. O operador só abrirá o
apenas por magos. Custo de energia Resistência 0, a parede se dissipa. Má- pentagrama quando tiver certeza de po-
para criar: 1.000. gicas passando pela parede pela direção der controlar a criatura invocada.

124 Metamágicas
Se parte do pentagrama for cortada
ou apagada, seu poder será perdido até
Suspender Maldição Suspender Mana (MD)
que o operador possa reformar o pen- Comum; Resistível com a Área
tagrama — tudo isso requer um peda- mágica-objetivo A área objetivo é (temporariamen-
ço de giz e tempo (geralmente apenas Anula temporariamente qualquer uma te) uma zona sem mana, morta para o
um segundo) para desenhar a linha. das seguintes mágicas, entre outras: Alte- fluxo de magia. Uma falha crítica custa
Nenhuma mágica pode ferir o penta- rar (qualquer tipo), Maldição, Aumentar ao operador um nível de Aptidão Mági-
grama, mas ataques físicos — como Outro, Enfeitiçar (qualquer tipo), Carne ca por 2d dias. No final desse tempo, o
andar em cima e arranhar uma linha para Gelo, Condicionamento (qualquer operador deve fazer um teste de IQ+Ap-
com o sapato — podem ter sucesso se tipo), Sono Curativo, Feitiço, Malefício, tidão Mágica; qualquer resultado, ex-
forem feitos por seres não mágicos. Marca Mística, Juramento, Petrificação ceto uma falha crítica, significa que a
Um demônio ou criatura não poderia Parcial, Forma da Planta (qualquer tipo), Aptidão Mágica perdida é recuperada
Possessão (qualquer tipo), Metamorfose — uma falha crítica significa que a per-
fazê-lo; uma pessoa comum poderia.
(qualquer tipo), Encolher Outro, Pedra da é permanente!
Da mesma forma, uma pessoa comum
poderia jogar uma pedra em um pen- para Carne, Cessar Cura, Provocar Es- Duração: O mana é restaurado a
tagrama, mas um demônio ou golem terilidade, Suspender Magia, Suspender uma taxa dependendo do nível de mana
Tempo. Também suspenderá qualquer ao redor. Em uma zona de mana bai-
não poderia.
dano físico ou mental causado por um De-
Uma criatura mágica pode tentar xa, a área afetada pela mágica encolhe
sejo hostil de qualquer tipo. Se por algum
forçar seu caminho através de um em um metro de raio a cada três dias;
motivo o NH da mágica-objetivo for des-
pentagrama. Jogue uma disputa en- em mana normal, por um metro a cada
conhecido, a avaliação do Mestre é final.
tre a criatura (ST+Vontade)/2 e o NH hora; em mana alta ou mana muito
com o qual o pentagrama foi opera- Duração: 10 minutos. alta, por um metro a cada minuto!
do. Se a criatura vencer, ela destrói o Custo: 10. O mesmo custo para manter. Custo básico: 5. Não pode ser mantida.
pentagrama! Nenhuma criatura pode Tempo de operação: 1 minuto. Tempo de operação: 10 minutos.
“testar” um pentagrama mais de uma Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e Pré-requisitos: Suspender Magia e
vez por dia. pelo menos uma mágica em doze esco- mágicas em pelo menos dez escolas di-
las diferentes.. ferentes.
Duração: Permanente, a menos que
seja quebrado.
Custo: 1 por 0,1 m² protegido (mí-
nimo 10). Quando a mágica é operada
cerimonialmente, os operadores po-
dem gastar energia extra para aumen-
tar o NH efetivo do Pentagrama. Um
mago também pode usar o método de
Encantamento Lento e Seguro (em-
bora o Pentagrama não seja tecnica-
mente uma mágica de Encantamen-
to) para criar um grande pentagrama
sozinho.
Tempo de operação: Um segundo
17
por 0,1 m². Esse tempo é gasto em
traçar a linha e é necessário, não
importa quão bem a mágica seja co-
nhecida ou quanta energia esteja dis-
ponível.
Pré-requisito: Escudo Antimágica.

Item
As Guildas dos Magos podem ter
pentagramas permanentes, incrusta-
dos com azulejos ou joias para evitar
arranhões acidentais, e operados com
um NH muito alto. Tal desenho pode
ser ritualmente “cortado”, quando ne-
cessário, por uma marca de giz. Mas
não há diferença intrínseca entre estes
e um pentagrama normal — qualquer
pentagrama é “permanen-te” até ser
As Guildas de Magos podem ter pentagra-
apagado ou quebrado. (Se uma cria- mas permanentes, incrustados com azulejos
tura hostil romper uma mágica Penta-
grama, ela destruirá o encantamento,
ou joias para evitar arranhões acidentais, e
mas não afetará o projeto físico, que operados com um NH muito alto
pode ser reencantado mais tarde… se
o dono sobreviver.)

Metamágicas 125
Anular Mágica O receptor deve satisfazer todas as Tempo de operação: 3 segundos.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
qualificações de vantagens e atribu-
Área; Resistível com a tos da mágica emprestada, mas não Emprestar Perícia e mágicas em pelo
mágica-objetivo precisa conhecer seus pré-requisitos menos seis escolas diferentes.
Anula outras mágicas dentro da área da mágica. Assim, uma mágica que
se for bem sucedida. Não tem efeito nos
Item
requeira Aptidão Mágica 2 só pode- Cajado, varinha ou joia. Utilizável
encantamentos, mas anula qualquer má- ria ser emprestada a um personagem apenas por magos. O mago empresta a
gica temporária, duradoura ou perma- com Aptidão Mágica 2, mas uma má- mágica-objetivo ativando o item e pas-
nente (pág. 10), a menos que a mágica
gica que não requeira Aptidão Mági- sando fisicamente o item para o recep-
especifique o contrário. Cada mágica re-
siste separadamente. Anular Mágica não ca e nenhuma vantagem ou atribu- tor; o item deve ser mantido o tempo
é seletiva! O operador não precisa co- to especial poderia ser emprestada todo para que a mágica funcione —
nhecer as mágicas sendo anuladas. Para a qualquer um. Se o receptor tiver pode não ser arremessado. O receptor
anular uma mágica específica sem afetar Abascanto, Emprestar Mágica deverá “possui” a mágica pelo tempo que ele
as outras, use Contramágica, acima. superá-la. segurar o item, e pode passá-lo para ou-
tro receptor, seja ele um mago ou não.
Custo de energia para criar: 1.000.

Remover Maldição
Comum; Resistível com a
mágica-objetivo
Anula qualquer uma das seguin-
tes mágicas: Alterar (qualquer tipo),
Maldição, Aumentar Outro, Enfeitiçar
(qualquer tipo), Carne para Gelo, Con-
dicionamento (qualquer tipo), Sono
Curativo, Feitiço, Malefício, Marca
Mística, Juramento, Petrificação Par-
cial, Forma de Planta (qualquer tipo),
Possessão (qualquer tipo), Metamor-
fose (qualquer tipo), Encolher Outro,
Pedra para Carne, Cessar Cura, Pro-
vocar Esterilidade, Suspender Aptidão
Mágica, Suspender Tempo. Também
anula qualquer dano físico ou mental
causado por um Desejo hostil de qual-
quer tipo. Se por algum motivo o NH
da mágica-objetivo for desconhecido, a
avaliação do Mestre é final.
Custo: 20.
Tempo de operação: 1 hora.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
pelo menos uma mágica em quinze es-
colas diferentes.

Recarregar Gema de
Energia (MD)
Duração: A mágica anulada é elimi- Emprestar Mágica é operada com Comum
nada permanentemente. o menor valor entre o NH do operador
Custo básico: 3. com Emprestar Mágica e a mágica-ob- Recarga uma Gema de Energia a
Tempo de operação: 1 segundo para uma taxa maior do que a gema se re-
jetivo. O operador deve tocar o receptor.
cada ponto de energia gasto. carrega. Cada 3 de energia gasto pelo
Pré-requisitos: Contramágica e pelo Modificadores: Se o receptor não co- operador restaura 1 ponto de energia
menos doze outras mágicas de qual- nhece todos os pré-requisitos da mágica para a gema, mas cada ponto restaura-
quer tipo. a ser emprestada, o operador sofre uma do é contado como um “avanço” contra
penalidade de -2 no NH. Se o destina- a futura recarga “natural”. Assim, se
Emprestar Mágica tário conhece todos os pré-requisitos, uma Gema de Energia de 10 pontos for
recarregada com esta mágica em uma
a mágica é operada normalmente. Se o
Comum receptor realmente conhecer a mágica, área de mana normal, ele não começará
“Empresta” uma mágica já operada o operador recebe um bônus de +2. a recarregar por 10 dias após ser usa-
e mantida para outra pessoa. O receptor da. Se for usada, e depois recarregada
adquire total controle e responsabilida- Duração: Permanente; uma vez “em- novamente usando esta mágica, serão
de pela mágica emprestada, como se ele prestada”, a mágica não pertence mais 20 dias até que a pedra comece a recar-
próprio tivesse operado a mágica; ele ao seu operador original. regar normalmente, e assim por diante.
pode mantê-la ou manipulá-la à vontade, Custo: Igual ao custo de manuten- A presença de várias Gemas de Energia
dentro dos limites da própria mágica. ção da mágica a ser emprestada. não inibe a operação dessa mágica.

126 Metamágicas
Em qualquer falha comum com
esta mágica, a Gema de Energia ga-
Remover Aura Uma falha crítica com esta mágica
custa ao operador um nível de Aptidão
nha uma nova peculiaridade (pág. Regular; Resistência Mágica!
69). Em uma falha crítica, a Gema de Especial; Resiste às
Duração: Permanente.
Energia racha e é destruída. Esta má- mágicas de Informação
gica pode recarregar com segurança Custo básico: 10.
Como Aura Falsa, mas remove in- Tempo de operação: 1 hora.
Gemas de Energia com peculiarida- teiramente as emanações mágicas do
des que limitam a recarga somente se Pré-requisitos: Anular Mágica e Sus-
objetivo. Quando operada em um ob-
as condições impostas pelas peculia- pender Mana.
jeto inanimado, esta mágica o trans-
ridades forem cumpridas. Tentativas forma em um quadro em branco para
de ignorar essas condições podem mágicas como História Antiga, Histó- Restaurar
causar a quebra da Gema de Energia.
Esta mágica não funciona em Gemas
ria, Ver Segredos ou Localizador (no Mana (MD)
último caso, Remover Aura quebra a
de Mana. “associação”, então Localizador é lan- Área
çada com uma penalidade de -5). Para O reverso de Drenar Mana; res-
Duração: A energia permanece na resolver isso, qualquer operação futu- taura mana em uma zona morta. A
Gema de Energia até ser necessária. ra das mágicas acima mencionadas é área ganha um mana igual ao nível
Custo: 3 por ponto de energia recar- resistida por Remover Aura — sempre de mana “médio” ao redor da área, in-
regada. que a outra mágica falhar, as informa-
Tempo de operação: 10 minutos. dependentemente do que poderia ter
ções que ela tentou acessar foram re- sido antes. Custo, tempo e pré-requi-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3, movidas com sucesso. O que quer que
Gema de Energia e Emprestar Energia. sitos são os mesmos de Drenar Mana,
aconteça com o objeto depois que sua
mas não há risco de perder Aptidão
aura é removida, pode ser acessado li-
Guarda-Mágica (MD) vremente por essas mágicas, é claro. Mágica.
Comum; Resiste a Quando operada em um objetivo
vivo ou mágico, Remover Aura dura Roubar
tentativas de adulterar sua
mágica-objetivo
apenas um dia e não pode ser mantida.
Ela interfere com mágicas como Aura,
Mágica (MD)
Detecção de Magia, Localizar Magia ou Regular; Resistível com a
Esta mágica é lançada em outra
mágica para protegê-la contra ten- Visão de Magia. Seres objetivos não vo- mágica-objetivo
tativas de adulteração. Duas vezes luntários resistem com Vontade. Rouba o controle de uma mágica
a energia colocada na mágica (até 3 Duração: Permanente (mas veja acima). que pode ser mantida já operada de
pontos) é subtraída do NH de qual- Custo: 5. seu operador original. Note que ela é
quer operação das seguintes Meta- Tempo de operação: 10 segundos. operada no operador da outra mágica
mágicas contra a mágica-objetivo: Pré-requisitos: Anular Mágica e e, portanto, está sujeita a modificado-
Contramágica, Deslocar Mágica, Aura. res de distância. O operador deve saber
Aura Falsa, Remover Aura, Remover exatamente o que ele está roubando
Maldição, Roubar Feitiço, Suspender Item
(a) Varinha, cajado ou joias. Utilizá- — Identificar Mágica é muito útil para
Maldição e Suspender Magia. Duas esse propósito. Mágicas operando sob
vel apenas por magos; o item deve tocar
vezes a energia colocada em Guarda-
-Mágica é adicionada ao NH efetivo o objetivo. Custo de energia para criar: Manter Mágica também podem ser 17
250. (b) Joias ou roupas. Sempre ativo; roubadas; o “operador”, para fins de
do operador da mágica quando re-
afeta apenas o usuário. Custo de energia distância, é a área ou o objetivo da má-
sistir a Anular Mágica ou Suspender
para criar: 750. gica mantida.
Magia. Quando a mágica que ela pro-
Você não pode roubar uma mágica
tege falha ou é anulada, Guarda-Má-
gica também cai.
Drenar Mana (MD) se você não tiver a Aptidão Mágica,
Área vantagem, o nível de atributo ou a fal-
Duração: 10 horas. Remove todo o mana de uma área, ta de desvantagem necessária (veja as
Custo: 1 a 3 para operar. Mesmo cus- deixando-a permanentemente “morta” condições em Emprestar Mágica, aci-
to para manter. O custo não é reduzido para magia. Mágicas não funcionam ma). Um projétil detido não pode ser
por NH elevado. lá, e a mágica não pode sentir alguém roubado.
Tempo de operação: 1 segundo para ou alguma coisa em uma zona sem
cada ponto de energia gasto. Modificadores: -3 se o operador não
mana; mágicas terminam, e itens má-
Pré-requisito: Anular Mágica. gicos não funcionam até que sejam re- souber a mágica que ele está rouban-
movidos da área. do; mais -2 se o operador não conhecer
Item Essa mágica é usada para criar seus pré-requisitos também.
(a) Cajado, varinha ou joia. Uti- áreas nas quais magos, criaturas
lizável apenas por magos. Custo de Duração: Permanente; uma vez rou-
mágicas e itens mágicos podem ser
energia para criar: 500. (b) Pode ser bada, a mágica não pertence mais ao
confinados ou ocultos com seguran-
operada permanentemente em um seu operador original.
ça. Uma zona sem mana permanece
item ou área encantada para dificul- estável em relação à terra, mas não a Custo: Igual ao custo de manuten-
tar a manipulação; então, também objetos. Assim, se você fizer o interior ção da mágica a ser roubada.
dificulta Suspender Encantamento de uma caixa morta de mana, quando Tempo de operação: 1 segundo por
e Remover Encantamento. Custo de mover a caixa, o espaço morto per- ponto de energia gasto.
energia para criar: 100 vezes o custo manecerá onde estava, em vez de se Pré-requisitos: Emprestar Mágica e
normal. mover com a caixa. Proteção Superior.

Metamágicas 127
Telemágica (MD) Adiar Mágica é operada imediata-
mente antes da sua mágica-objetivo,
O controle de uma mágica operando
sob Manter Mágica pode ser roubada
Especial sem atrasos entre as operações. O ope- usando Roubar Mágica.
Cria e teleporta um Olho Mágico para rador faz um teste para Adiar Mágica
um local distante. O operador pode ope- quando é operada; o teste da mágica- Duração: Até que a reserva de energia
rar mágicas através do Olho Mágico como -objetivo não é feito até que seja ativa- seja drenada ou a mágica subjacente falhe.
se estivesse presente. Os projéteis não po- da. Penalidades de distância, mágicas Custo: Igual à manutenção normal da
dem ser transmitidos, mas as mágicas de “ativas”, resistência à magia, mudan- mágica-objetivo pelo tanto de tempo que
Jato podem. Mágicas que exigem toque ças no nível de mana e similares são o operador quer que ela dure (incluindo
também podem ser transmitidas, mas o aplicadas no tempo de ativação da as reduções de custo do operador para
teste de Olho Mágico deve ser um suces- mágica-objetivo. NH elevado). Assim, uma mágica que
so, e o defensor deve falhar em sua defesa. O operador deve pagar os custos custa 1 por minuto para manter poderia
totais de energia e tempo para Adiar ser ajustada para se manter por 10 mi-
Use o custo e as penalidades de opera-
Mágica e seu objetivo deve ser pago no nutos a um custo de 10 de energia.
ção da mágica Teleporte (pág. 147). Má-
momento da operação. Se o operador Se o operador puder manter a mági-
gicas emitidas a partir do “outro lado” da
adia uma mágica sob medida para um ca indefinidamente sem custo de ener-
Telemágica, a distância é medido a partir
objetivo de tamanho humano e, em se- gia (devido à NH elevado), o custo é de
desse ponto. A Telemágica conta como
guida, ativá-la em um objetivo maior, 1 energia para cada cinco períodos de
uma mágica “ativa” e requer concen-
não haverá efeito ou efeito reduzido, duração total. Assim, um mago com
tração. Os Mestres que desejam limitar
como o Mestre julgar adequado. Terremoto com NH 20 poderia definir a
ainda mais esta poderosa mágica podem
Uma mágica adiada conta como uma mágica para durar 30 minutos por 6 de
aplicar as penalidades para nenhum mo-
mágica “ativa” (pág. 10) para propósitos energia. NH elevado com esta mágica
vimento de fala, pés ou mãos (pág. 9).
de operação; no entanto, não conta con- também reduz o custo normalmente!
Se o teste da Telemágica falhar por
tra si quando é ativada. Assim, se um Tempo de operação: 2 segundos, mais
1, o Olho Mágico alcança o destino
mago tiver quatro mágicas adiadas, ele “tempo de programação”, se necessário.
pretendido, mas o operador está men-
opera outras mágicas com uma pena- Pré-requisito: Conexão.
talmente atordoado. Se fracassar por
mais de 1, o Olho Mágico acaba em al- lidade de -4, mas opera qualquer uma
gum outro lugar (a escolha do Mestre!) das mágicas adiadas com uma penalida- Arremessar Mágica
E o operador ainda está mentalmente de de -3. Uma mágica adiada leva uma Projétil; Especial
atordoado. Em todos os casos, um teste ação Concentrar para ativar. Esta mágica é operada em outra má-
de Percepção do Corpo com uma pe- As mágicas adiadas são suscetíveis a gica, transformando-a em uma mágica
nalidade de -2 é requerido antes que o Anular Mágica e Contramágica (que as de Projétil. As mágicas são operadas
operador possa se orientar e começar destrói), bem como Suspender Magia e uma após a outra, sem atrasos entre as
a operar outra mágica; em uma falha Suspender Mágica (o que impede que operações. Arremessar Mágica é opera-
crítica, ele fica mentalmente atordoado. elas sejam ativadas por toda a dura- da primeiro e conta como uma mágica
Existem rumores persistentes de va- ção). Elas não podem ser roubadas ou “ativa” (pág. 10) ao determinar o nível
riações desta mágica igual Viagem no emprestadas porque ainda não foram habilidade da mágica-objetivo.
Tempo ou Viagem Planar em vez do operadas. O operador deve pagar os custos totais
Olho Mágico em vez disso. Duração: 1 hora. de energia e tempo de operação de Arre-
Custo: O mesmo que o custo da má- messar Mágica e seu objetivo no momen-
Duração: 5 segundos.
gica subjacente para operar (mínimo de to da operação; se o operador arremessar
Custo: Como Teleportar para operar;
2); mesmo custo para manter. A mágica uma mágica alimentada por um objetivo
mesmo custo para manter. NH elevado
adiada pode ser mantida normalmente, de tamanho humano em um objetivo
não reduz o custo. A energia é gasta se a
uma vez que tenha entrado em vigor. maior, não haverá efeito ou efeito reduzi-
mágica é bem sucedida ou não.
Tempo de operação: 10 segundos. do, conforme o Mestre julgar adequado.
Tempo de operação: 1 minuto.
Pré-requisito: Retardo. O operador faz o teste para Arremes-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3,
sar Mágica quando é operada; o teste
Teleporte, Olho Mágico, e mágicas em
pelo menos dez escolas diferentes. Manter Mágica (MD) para a mágica-objetivo não é feito até ser
arremessada. Arremessar mágicas têm
Especial 1/2D n/a, Max 80, Prec 1; faça um teste
Item
Um globo ocular esculpido em marfim Esta mágica é operada em uma de DX-4 ou Ataque Inato para acertar.
e incrustado com joias. Utilizável apenas das mágicas contínuas do operador, Todas as mágicas arremessadas sur-
por magos. No comando de seu portador, fornecendo uma reserva de energia tem efeito no momento em que atingem
ele se teleporta para longe; quando a mági- para se manter. Uma vez que Man- alguma coisa. As mágicas de Arremesso
ca cessa, ele reaparece na mão do portador ter Mágica tenha sido operada, a de Área são centralizadas em seu ponto de
(a menos que tenha sido fisicamente des- mágica-objetivo extrai sua energia impacto. As mágicas de Jato fazem efeito
truída). Custo para criar: 1.900 de energia, de manutenção de Manter Mágica. no ponto de impacto, na direção em que
$1.000 para profissionais qualificados em Não pertence mais ao seu operador estavam indo (trate-as como Golpes De-
escultura de marfim, $600 para as joias. original; ela não mais conta como senfreados, pág. MB388). A maioria das
uma mágica “ativa”, não pode ser outras mágicas simplesmente permite
Adiar Mágica (MD) cancelada, etc. Manter Mágica pode
ser operada sempre que a mágica-ob-
que o operador use mágicas em intervalos
mais longos do que o normalmente pos-
Especial jetivo estiver ativa. Algumas mágicas sível — Percepção de Emoção arremes-
Esta mágica é operada em outra mantidas podem ser “programadas” sada, por exemplo, ou uma Cura Super-
mágica para atrasar sua ativação até de acordo com Autossuficiência (pág. ficial. Esta mágica permite que mágicas
quando o operador desejar. Mágicas de 96) ou talvez até mesmo Iniciativa que normalmente exigem toque sejam
bloqueio não podem ser adiadas. (pág. 97) (a critério do Mestre). aplicadas a distância (Toque Mortal, por

128 Metamágicas
exemplo). Mágicas de projétil e mágicas
de Bloqueio não podem ser arremessadas.
Bênção para o seu coração, uma bênção de 1
ponto pode movê-la para o seu braço,
Mágicas de Arremesso podem ser Comum enquanto uma de 2 pontos a enviaria
bloqueadas ou esquivadas, mas não Uma mágica geral de ajuda e prote- para seu chapéu, e uma de 3 pontos
aparadas. No entanto, elas podem ser ção. Deve ser operada em outro; você permitiria que ela matasse um inimigo
apanhadas por Apanhar Mágica — por não pode abençoar a si mesmo. Em atrás de você.
qualquer um, incluindo inimigos! alguns mundos de jogo, somente ho-
mens santos ou magos “bons” podem Duração: Como descrito acima.
Duração: Até ser arremessada. operar essa mágica; essa decisão é dos Custo: 10 para uma bênção de 1 pon-
Custo: 3. A mágica arremessada Mestres. to, 50 para uma bênção de 2 pontos,
pode ser mantida normalmente assim 500 para uma bênção de 3 pontos. As
que tiver efeito. bênçãos não podem ser “empilhadas”
— uma benção mais forte anula a mais
fraca.
Tempo de operação: 1 minuto para
cada ponto de energia na mágica.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
pelo menos duas mágicas em dez esco-
las diferentes. Aptidão Mágica 3 é ne-
cessário para operar uma bênção de 3
pontos. Um Mestre pode exigir status
“santo” ou “bom” se ele desejar.
Item
Qualquer. A bênção é operada sobre
o item em vez de uma pessoa e afeta o
usuário do item. Quando a bênção fi-
nalmente evita algum grande perigo, o
item perde seu encantamento. Custo de
energia para criar: 10 vezes o custo da
operação em uma pessoa.

Maldição
Comum
Exatamente o oposto de Bênção.
Todas os testes do objetivo são modifi-
cados desfavoravelmente, durando até
que ele consiga algum sucesso notável,
apesar das jogadas ruins — o Mestre de-
cide sobre exatamente o que é isso. En-
tão o sucesso se transforma de alguma
forma em cinzas e a maldição termina. 17
Custo: 3 para uma Maldição de 1
ponto, 10 para uma Maldição de 2 pon-
tos, 20 para uma Maldição de 3 pontos.
Como Bênção, Maldições não podem
ser “empilhadas”.
Tempo de operação: 2 segundos para
uma Maldição de 1 ponto, 4 para uma
Maldição de 2 pontos, 6 para uma Mal-
dição de 3 pontos.
Pré-requisitos: Como em Bênção,
Pré-requisitos: Retardo e Apanhar O efeito de uma bênção é o seguinte: exceto que personagens muito bons e
Mágica. Todas as jogadas de dados do objetivo muito maus podem amaldiçoar.
são modificadas favoravelmente em um
Item ponto (ou mais, para uma bênção mais Item
Qualquer arma de projétil pode poderosa). A modificação não afetará Qualquer. A maldição é operada no
ser encantada para arremessar uma os sucessos e falhas críticas. Isso dura item em vez de uma pessoa e afeta o
mágica específica, que voa como se a indefinidamente… até que o objetivo usuário do item. Os Mestres devem fa-
arma tivesse disparado sua munição falhe algumas jogadas (ou um inimigo zer testes em segredo, e fazer o que for
comum. Custo de energia para criar: seja muito bem sucedido em uma joga- possível para impedir que os jogadores
2.500 vezes o custo de operação da da) e o objetivo esteja em algum sério percebam que encontraram um item
mágica-objetivo. Há rumores de armas perigo. Então a bênção milagrosamen- amaldiçoado! Quando a Maldição en-
de projéteis encantados que podem ar- te evita ou reduz o perigo — e termina. trega seu “zap” final, o encantamento
remessar qualquer mágica conhecida Cabe ao Mestre decidir quando a bên- desaparece. Custo de energia para criar:
por seu usuário, mas nada mais espe- ção tem seu efeito final e qual a forma 10 vezes o custo para ser operada em
cífico é conhecido sobre elas. de proteção. Se uma flecha é apontada uma pessoa.

Metamágicas 129
Suspender Aptidão Mágica perdida é recuperada — uma falha
crítica significa que a perda é permanente!
tivo. O operador deve tocar o objetivo
durante toda a operação.
Mágica (MD) Duração: 1 hora. O objetivo retém seu conhecimen-
Comum; Resistível com Custo: 12 para operar. Mesmo custo to das mágicas (embora com um ní-
Vontade+Aptidão Mágica para manter. No entanto, o objetivo pode vel de habilidade mais baixo), mas
Anula temporariamente a Aptidão Má- resistir toda vez que a mágica é mantida. não pode operar aquelas que exigem
gica do objetivo. O operador deve tocar o Tempo de operação: 10 segundos. um grau maior de Aptidão Mágica
objetivo durante toda a operação. O ob- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e que o novo.
jetivo retém seu conhecimento das mági- pelo menos duas mágicas em dez esco- Uma falha crítica com esta mágica
cas, mas não pode operá-las, a menos que las diferentes. custa ao operador um grau de Aptidão
ele esteja em uma área de alto mana, é Mágica e um ponto de IQ!
claro, e nesse caso ele simplesmente per- Item
de o bônus. Mesmo em uma área de alto Roupas ou joias (algemas são as opções Duração: Permanente.
mana, o objetivo não pode operar mágicas favoritas). Sempre ativa; afeta apenas o Custo: 30.
que exijam Aptidão Mágica de qualquer usuário. Custo de energia para criar: 2.200. Tempo de operação: 10 minutos.
nível. Suspender Aptidão Mágica só pode Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
ser removida por Remover Maldição. Drenar Aptidão Suspender Aptidão Mágica.
Uma falha crítica com esta mágica Mágica (MD) Item
custa ao operador um nível de Aptidão Comum; Resistível com
Mágica por 2d dias. No final desse tempo, Há rumores persistentes de itens
o operador deve fazer um teste de IQ+Ap- Vontade+Aptidão Mágica malévolos que drenam Aptidão Mágica
tidão Mágica; qualquer resultado, exceto Drena permanentemente um nível de suas vítimas, mas nada específico é
uma falha crítica, significa que a Aptidão da vantagem Aptidão Mágica do obje- conhecido.

Mágicas de Conexão
As três mágicas a seguir estão inter-
relacionadas. Retardo, uma mágica Co-
Retardo Retardo pode ser feito de duas manei-
ras: para ativar a mágica conectada so-
mum, é usada para fazer uma operação Comum bre um objetivo específico, ou como uma
rápida de mágicas, enquanto Conexão, é Esta mágica é operada sobre outra armadilha, para ativar a mágica conecta-
uma mágica de Área usada para conexões mágica para retardar sua ativação até que da contra qualquer objetivo que satisfaça
mais duradouras. Reflexo é uma mágica uma determinada coisa aconteça diante as condições de disparo. Neste caso, o
especial operada sobre outra mágica para da mágica conectada — isto é, na presen- Retardo e a mágica conectada são, am-
convertê-la em uma mágica de Bloqueio ça de um item ou área em que a mágica bas, operados sobre um “item de armadi-
de “um tiro só” — veja pág. 12 para regras conectada foi feita. Esse evento dispara- lha” e a distância deve ser calculada com
que governam as mágicas de Bloqueio. dor poderá ser tão simples ou complexo relação ao item armadilha no momento
Com qualquer uma dessas mágicas, quanto o operador desejar; se for comple- do disparo. Penalidades de Resistência à
as “mágicas de Conexão” são Retardo, xo, deve ser escrito. O evento disparador Magia também se aplicam à mágica co-
Conexão ou Reflexo. Uma “mágica co- deve ser algo que possa ser determinado nectada no momento do disparo.
nectada” é outra mágica controlada pela sem muita dificuldade por uma pessoa O operador faz um teste de Retardo
mágica de conexão. Mágicas conectadas comum que se encontre no local do Re- quando a mágica é operada; o teste da
devem ser operadas pela mesma pessoa tardo; a critério do Mestre. Se Retardo ti- mágica conectada só será feito quando
que opera a mágica de conexão e devem ver de ser disparado por um evento mais o efeito disparador ocorrer. Se o supos-
ser operadas dentro de um minuto após esotérico, uma mágica adequada, como to objetivo pretendido de uma mágica
a operação da mágica de conexão. Visão de Magia, pode ser operada sobre conectada não estiver presente no mo-
a mágica Retardo. Retardo também pode mento da operação, haverá uma penali-
ser disparado pela ativação de uma outra dade adicional igual a -5 sobre a mágica
mágica, como Sentinela ou outra mágica conectada (mas não sobre a mágica de
vinculada. Um Retardo pode ativar ape- Conexão) por não ser possível vê-lo ou
Se surgir qualquer dúvida sobre a ca- nas uma outra mágica. tocá-lo — consulte pág. 11. Assim, por
pacidade de uma mágica de detectar um As mágicas são operadas uma em segu- exemplo, a temível “maçaneta mortal”,
evento em particular, ou sobre uma deter- da da outra, sem intervalos entre si. Retar- programada para “atacar” a primeira
minada mágica poder ou não ser conecta- do deve ser operada primeiro e conta como pessoa que tocá-la, será ativada com
da, a decisão do MJ será definitiva. Mestres uma mágica “ativa” para determinação do uma penalidade igual a -5.
que quiserem restringir qualquer uma des- NH da mágica conectada — veja pág. 10. O Quando Retardo é disparado, a má-
tas mágicas poderão permitir que apenas custo total para a mágica conectada e o Re- gica conectada começa a ser ativada,
uma pequena lista de mágicas seja passível tardo deve ser pago no momento da con- fazendo efeito no turno seguinte. Por-
de conexão, ou excluir algumas delas. clusão da operação. Se o operador especi- tanto, um Retardo não pode ser usado
Qualquer item encantado que conte- ficar que uma determinada mágica deverá como uma mágica de bloqueio. Ele pode
nha uma mágica conectada será percebido atingir um objetivo do tamanho de um ser ser usada como uma armadilha, e a víti-
como tal por alguém que tenha operado a humano e uma vítima maior (que exigiria ma pode ser pega de surpresa. Uma víti-
mágica Visão de Magia, mas não por um mais energia — veja pág. 11) for a respon- ma desavisada deverá sem bem sucedida
mago que tenha sido bem sucedido em um sável pelo disparo do Retardo, pode ser que num teste de IQ para reagir antes que a
teste de IQ+Aptidão Mágica. A natureza da não ocorra nenhum efeito, ou apenas um mágica conectada seja totalmente ativa-
mágica conectada só pode ser descoberta efeito reduzido, dependendo da mágica. A da — a vantagem Reflexos em Combate
através do uso da mágica Analisar Mágica. decisão sobre o que acontece cabe ao MJ. concede um bônus de +6 a esse teste.

130 Metamágicas
Para fins de operações mágicas, tan- ser disparadas em qualquer lugar den- Não se pode fazer uma Conexão para
to Retardo como a mágica conectada tro da área conectada; por exemplo, se mágicas de Bloqueio ou de Projétil —
contam como “ativas”; se uma mágica uma mágica Criar Fogo e uma mágica as demais sim. Uma mágica “instantâ-
de Informação tiver sido conjurada, ela Cola, ambas de um metro de raiom es- nea”, como Estrondo, funcionará uma
também será contada como “ativa”. A tivessem conectadas a Conexão de 20 vez ao ser ativada, e então se perderá.
mágica conectada não precisa ser man- metros de raio para capturar intrusos, Uma mágica contínua, como Vozes, co-
tida, embora Retardo ou sua mágica o primeiro a entrar na área da Cone- meçará a fazer efeito no momento de
de Informação talvez precisem. Uma xão se verá em uma zona de cola em sua ativação e continuará funcionando
vez disparado, Retardo se dissipa e chamas, mas quem vier depois estará a até o término de sua duração.
não conta mais como “ativo”. A mágica salvo (daquela Conexão, pelo menos). É possível fazer uma única Conexão
conectada continuará contando como O tamanho das mágicas conectadas que ative uma mágica quando a área for
“ativa” enquanto durar. Ela poderá ser deve ser definido no momento da ope- penetrada e a desative assim que a área
mantida normalmente. ração. Se o objetivo for maior que o for deixada. Este efeito pode continuar
Um Retardo pode também ser im- alvo suposto, o efeito, dependendo da enquanto a mágica conectada não termi-
plantado para “desligar” uma mágica mágica, tanto pode ser enfraquecido nar. Por exemplo, um mago pode fazer
em andamento diante da ocorrência como não ocorrer. A decisão do Mestre uma Conexão sobre a mágica Luz Contí-
de um efeito disparador. Nesse caso, a é definitiva. nua. Se ele obtiver um resultado igual a
mágica conectada só durará enquanto Apenas objetivos que se encontra- 7 dias (168 horas) para a Luz Contínua,
o operador a mantiver, mas o próprio rem dentro da área conectada serão poderá implementar uma Conexão para
Retardo não exigirá manutenção. afetados, a menos que a mágica pro- acender a luz no momento em que ele
As mágicas de Bloqueio e as de Pro- duza efeitos que não se limitem àquela entrar na sala e apagá-la quando sair.
jétil não podem ser retardadas — as de- área — a convocação de um demônio, Quando 168 horas de luz terminarem,
mais, sim. Uma mágica “instantânea”, por exemplo! O evento de disparo pode ambas as mágicas terminam. Para má-
como Estrondo, só acontecerá uma vez, ocorrer fora da área, no entanto. gicas instantâneas, a Conexão se esvai
ao ser ativada; depois disso ela se per- O tempo de operação das mágicas após ativar as demais mágicas.
de. Uma mágica contínua, como Vozes, conectadas é gasto no momento em que Uma Conexão não precisa ser manti-
começará a funcionar no momento de elas são preparadas. Não há nenhum da. Nem a mágica Conexão, nem qual-
sua ativação e seu efeito durará até seu intervalo depois que a Conexão é dis- quer uma das mágicas conectadas, nem
término. parada — todas as mágicas conectadas uma mágica de Informação operada
são ativadas instantaneamente. sobre a Conexão para alertá-la quanto
Duração: 2 horas. As mágicas conectadas não contam ao disparo.
Tempo de operação: 10 segundos. como “ativas” para nenhuma finalida- Conexão também pode ser definida
Custo: 3 para operar. 3 para manter. de. Cada três conexões contam como para atuar de maneira inversa, por exem-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e uma mágica “ativa”, arredondado para plo, para descontinuar uma ou mais má-
outras quinze mágicas quaisquer. baixo. Um mago não pode detectar gicas frente ao evento disparador. Nesse
uma Conexão simplesmente olhando caso, a mágica conectada só continuará
Conexão para ela. Contudo, as mágicas Visão de funcionando enquanto o operador a
Área Magia ou Detecção de Magia revelará a mantiver, embora a Conexão propria-
Conexão. mente dita não precise ser mantida.
Esta mágica adia a ativação de uma
ou mais mágicas conectadas, feitas em
sua área de atuação, até que um deter-
minado evento ocorra na presença de Quebrarei a varinha; 17
Conexão. O evento disparador pode
ser tão simples ou complexo quanto o
a muitas braças do solo a enterrarei,
operador desejar, e segue as mesmas e em lugar fundo, jamais tocado por
regras descritas anteriormente para
a mágica Retardo. Conexão também
nenhuma sonda, afogarei meu livro.
pode ser disparada pela ativação de
uma mágica aplicada sobre sua área
– William Shakespeare,
após Conexão, como Sentinela, Retar- A Tempestade
do ou outra Conexão.
O operador paga os custos de ener-
gia e faz os testes de NH para a mágica Se o mago conhece a mágica Ocul- A Conexão também pode ser usada
Conexão e todas as mágicas conectadas tar Magia, ele poderá tornar a Conexão para Encantamentos Limitantes (con-
no momento da operação. Mágicas co- mais difícil de ser detectada por meios sulte as págs. 68–69).
nectadas não podem se beneficiar de mágicos. Simplesmente adicione o cus-
reduções de custo para NH elevado. to de Ocultar Magia ao custo básico da Duração: Até ser disparada e as
Se o suposto objetivo de uma mágica mágica Conexão. O mago deve conhe- mágicas conectadas terminarem.
conectada não estiver presente no mo- cer Ocultar Magia para usar esta opção. Custo básico: 8; mágicas de Conexão
mento da operação, haverá uma penali- Se o objetivo de uma mágica conec- não podem ser mantidas.
dade adicional igual a -5 sobre a mági- tada não estiver presente no momento Tempo de operação: 4 horas — não
ca conectada (mas não sobre a mágica da operação e tiver Abascanto, use os há redução no tempo de operação,
Conexão) por não ser possível vê-lo ou resultados obtidos no teste original não importa quão bem Conexão é co-
tocá-lo — consulte pág. 11. para determinar o efeito. Se os resul- nhecida.
O tamanho da área afetada por Co- tados originais não tiverem sido regis- Pré-requisito: Retardo.
nexão é definido no momento da ope- trados, faça um novo teste da mágica
ração. As mágicas conectadas podem apenas para este fim.

Metamágicas 131
Item Uma mágica Refletida conta como Note que um mago pode operar Re-
Esta mágica pode ser operada perma- uma mágica “ativa” para propósitos de flexo em outra pessoa. O operador (não
nentemente em qualquer item encanta- operação — veja pág. 10. Uma mágica o objetivo) pode ativá-la a qualquer mo-
do, para determinar as circunstâncias Refletida não conta como “ativa” ao mento, usando Modificadores de Lon-
sob as quais ele funciona. A mágica Li- fazer o teste para operar. Assim, se um ga Distância. Se a mágica conectada é
mite seria usada para determinar a clas- mago tiver quatro mágicas Refletidas,
qualquer outra mágica que ele operar operada sobre um objetivo que não seja
se de usuários que poderiam usar o item,
terá uma penalidade de -4, mas quan- o objetivo do próprio Reflexo, o modifi-
mas Conexão poderia ser usada, por
exemplo, para que funcionasse apenas à do ele operar uma das mágicas Reflexo, cador normal para a distância daquele
noite. Custo de energia para operar: 200. a penalidade será de apenas -3 para as objetivo é adicionado ao modificador
Quaisquer mágicas de Informação ne- outras três mágicas Reflexo ativadas. de longa distância para o operador.
cessárias para dizer quando desencadear
(por exemplo, Detecção de Magia) devem
ser operadas como encantamentos sepa-
rados no item. Por exemplo, uma espada
pode estar conectada a uma mágica Luz
e uma mágica Percepção de Vida, para
que ela brilhe na presença de orcs.
É extravagante ou até mesmo inútil
Uma Conexão invertida pode ser operar certas mágicas como Refletidas!
operada permanentemente em qual-
quer item encantado, para desativá-lo
em determinadas circunstâncias. Isso
costuma ser usado para impedir que
itens mágicos caiam nas mãos erradas.
Custo de energia para criar: 200. Uma mágica Reflexo pode ser ope- Exemplo: Felix dá Acalmar Animais
rada apenas uma vez. Em seguida, ela como uma mágica Refletida para Ru-
Reflexo desaparece e não conta mais como uma dolph. Felix então ativa Olho Mágico
Especial mágica. Os efeitos são imediatos e a para ficar de olho em Rudolph enquan-
Esta mágica é operada em outra má- duração é instantânea, não a duração to ele vai caçar. Rudolph encontra um
gica. Ela converte essa mágica para fun- listada para a mágica original. Isso sig- javali mal-humorado, que Felix observa
cionar como uma mágica de Bloqueio nifica que é extravagante ou até mesmo através do Olho Mágico. Rudolph não
apenas uma vez e depois desaparece. inútil operar certas mágicas como Re- pode ativar a mágica. Felizmente, ele
Ao contrário de Retardo ou Conexão, fletidas! Um Domo da Força, por exem- não precisa! Felix ativa Acalmar Ani-
uma mágica Refletida é desencadeada plo, interromperia um ataque físico e mais enquanto Rudolph tenta um teste
pela vontade do operador, não por um depois desapareceria — uma defesa de Adestramento de Animais para acal-
evento externo. Isto significa que en- fatigante, mas eficaz! Criar Animal apa- mar o javali. Rudolph percorreu cerca
quanto Reverter Projéteis pode ser Re- recerá e desaparecerá antes de poder de dois quilómetros até a mata, então
fletida para ativar se o operador vir al- realizar qualquer ação. (Entretanto, Felix está a -3 de distância. O javali está
guém atirar nele, ela não será acionada ela pode parar um projétil durante sua a 3 metros de distância de Rudolph, en-
por um tiro nas costas. É tratada como breve existência. O Mestre pode deter- tão Felix está em outro -3 para a distân-
uma defesa ativa, semelhante a Aparar minar que um animal desse tipo deve cia do objetivo da mágica Refletida. Ele
ou Bloquear para todos os fins práticos ser quase igual em tamanho ao alvo que também está com uma penalidade de -1
(exceto que o recuo não adiciona 3 ao está protegendo.) Exceções a esta regra por ter Olho Mágico ligado. Assim, Fe-
teste). Operar uma mágica Reflexo in- de resultado instantâneo são mágicas lix opera Acalmar Animais a -7 e paga
terromperá qualquer mágica em que o com resultados permanentes, como a energia pela mágica naquele momen-
operador esteja se concentrando e será Cura Profunda — seus efeitos são de
to. Felizmente ele tem no nível 21, en-
manipulada como qualquer outra má- fato permanentes.
tão ele lança o efeito máximo. O javali
gica de Bloqueio — veja pág. 12. Qualquer pessoa pode carregar qual-
é de fato acalmado, e Rudolph segue
Quando Reflexo é operada, a mági- quer número de Reflexo. No entanto,
seu caminho enquanto Felix descansa.
ca conectada deve ser operada imedia- apenas uma mágica pode ser operada
A mágica Acalmar Animais Refletida
tamente após o Reflexo, pelo mesmo por turno. Lembre-se também que, se
uma mágica Refletida for usada como não existe mais. Se Rudolph encontrar
operador. Cada operação de Reflexo só
uma defesa ativa, nenhuma outra defe- outro animal, ele está sozinho, embo-
funcionará em uma mágica — não é
sa ativa poderá ser usada contra o ata- ra Felix ainda possa estar observando
possível ter múltiplas mágicas operando
que, a menos que uma Defesa Total seja qualquer ação com seu Olho Mágico.
como uma mágica de Bloqueio. O teste
de habilidade de Reflexo é rolado no mo- escolhida. Veja pág. MB366. Mágicas de bloqueio e mágicas de
mento da operação, mas o teste da mági- Uma mágica Refletida pode ser usa- Projéteis não podem ser Refletidas; ou-
ca conectada não é feito até ser operada da como uma ação regular — ela não tras mágicas podem.
como uma mágica de Bloqueio. O custo precisa ser operada como defesa. Leva
de energia para Reflexo é pago na hora um segundo para operar, independen- Duração: 1 hora.
de operar Reflexo, mas a energia para a temente do tempo que normalmente Tempo de operação: 10 segundos.
mágica Reflexo não é paga até ser ope- seria necessário para operar. Custo: Igual ao custo para operar a
rada, seja como defesa ativa ou não. O Todos os modificadores normais de mágica-objetivo — mínimo de 1. O cus-
tempo para operar uma mágica Reflexo é distância e Abascanto são usados ao ope- to de manutenção é o mesmo. Note que
gasto imediatamente após a operação de rar a mágica Refletida, se o objetivo da o NH com a mágica Reflexo não afeta o
Reflexo, mas o teste de sucesso e o custo mágica Refletida estiver distante da pes- custo para operá-la.
de energia são tratados posteriormente. soa ou objeto que foi operado Reflexo. Pré-requisitos: Retardo e Proteção.

132 Metamágicas
Capítulo Dezoito

Mágicas
de Controle
da Mente
O corpo do prefeito se doubrou na Todas as mágicas da Escola de Con- judica todos os testes referentes ao res-
cadeira, o riso de prazer inexprimível trole da Mente exigem um intelecto pectivo Sentido.
desaparecendo de seu rosto quando ele extraordinariamente aguçado ou uma
voltou a si. boa base na Escola de Comunicação Duração: 30 minutos.
“Você se divertiu, então?” Rolfe disse e Empatia. Elas também têm impor- Custo: 1 a 3 para operar. Metade dis-
do seu assento do outro lado da mesa. tantes interrelações com as mágicas so para manter. O sentido afetado sofre
O prefeito assentiu silenciosamente. de Controle do Corpo; seres sapientes uma penalidade igual a -2 para cada
“Você poderia… eu gostaria de mais, não podem ser divididos de maneira ponto de energia empregado na mágica.
por favor.” muito bem definida em corpo e mente. Item
“Claro, no devido tempo. Tenha pa-
(a) Roupas ou joias. O valor do Senti-
ciência. Agora, acredito que estamos Sentido Aguçado do do usuário sofre penalidade. Custo de
discutindo a possibilidade de eu tomar Comum energia para criar: 50 para cada -1 de pe-
uma de suas filhas como aprendiz.”
Na verdade existem várias mágicas nalidade sobre o respectivo sentido. (b)
“Sim, sim, e acredito que você está
diferentes deste tipo, conforme visto an- Cajado ou varinha. Utilizável apenas por
totalmente correto, com certeza. Tau-
teriormente em Controle de (Animal) ou magos. Custo de energia para criar: 500
maturgia seria uma excelente carreira
para Annaliese.” Aumentar (Atributo). As variações mais
“Annaliese? Que conveniente. Por que comuns são Visão Aguçada, Audição Prontidão (MD)
você não vai buscar a querida garota, Ex- Aguçada e Paladar e Olfato Aguçados, Comum
celência? Podemos acomodá-la aqui, e en- contudo existe a possibilidade de ver-
sões relacionadas a formas incomuns de Concede bônus a todas as jogadas
tão talvez você e eu possamos discutir a de Sentido do objetivo.
mágica da qual você gostou tanto.“ percepção (concedidas por certas vanta-
“Eu vou fazer isso, Mestre Rolfe. gens), tais quais Detectar, Sentido de Mo- Duração: 10 minutos.
Voltarei em breve.” nitoramento e Sentido de Vibração. Custo: 2 para cada +1 de bônus (má-
Rolfe olhou para as mãos envelheci- Sentido Aguçado concede um bônus ximo 5). Metade disso para manter.
das quando o prefeito saiu apressado, de +1 por ponto de energia gasto sobre Pré-requisitos: Quaisquer duas va-
os testes de Sentidos do tipo apropriado.
girando-as.
“Acho que eu poderia compensar Audição Aguçada também
riações de Sentido Aguçado.
18
melhor os pais, mas valerá a pena dei- é uma mágica de Som.
xar este corpo.” Duração: 30 minutos.
As mágicas de Controle da Mente fun- Custo: 1 para cada
cionam apenas em objetivos com sapiên- ponto de bônus (máximo
cia (IQ racial igual ou superior a 6) e livre 5). Metade do total (arre-
arbítrio (livre arbítrio é difícil de definir, dondado para cima) para
mas qualquer ser com a metacaracterística manter.
Autômato, pág. MB263, não se qualifica). Item
Assim, elas não funcionarão na maioria Roupas ou joias. Custo
dos animais, golens, robôs, zumbis, etc. de energia para criar: 150
Via de regra, se houver uma mágica espe- por ponto de melhoria.
cífica com a finalidade de controlar uma
criatura (Controle de Zumbi, Controle de
Elemental, etc.), ela não pode ser afetada
Atrofiar
por mágicas de Controle da Mente. (Sentido)
Observe que nenhuma dessas mágicas Comum;
pode melhorar uma faculdade inexistente.
Por exemplo, nenhuma das mágicas rela-
Resistível com HT
cionadas à visão pode restaurar a visão O inverso de Sentido
dos cegos, ainda que temporariamente. Aguçado, esta mágica pre-

Mágicas de Controle da Mente 133


Item Terror Item
Roupas ou joias. Custo de energia (a) Cajado ou varinha; utilizável ape-
para criar: 300 por ponto de melhoria.
Área; Resistível com
nas por magos. O item deve incluir uma
Vontade representação de um urso ou um dente
Atrofiar Sentidos (MD) Qualquer pessoa na área que não de urso. Custo de energia para criar: 750.
Comum; Resistível com HT resista deve fazer imediatamente uma (b) Manto de pele de urso que lança a
Verificação de Pânico com uma pena- mágica em seu usuário sem custo de
Reduz todos os testes de Sentidos
lidade de -3. energia (resistência normal é possível).
do objetivo.
Custo básico: 4. Ele serve como uma Capa Pesada com
Duração: 10 minutos. BD 2, RD 2 e 20 PV. Se a capa perder
Pré-requisito: Medo.
Custo: 2 a 10 para operar. Metade todo os seus PV, o encantamento será
disso para manter. Sentidos são redu- Item destruído. Custo de energia para criar:
zidos em 1 para cada dois pontos de Cajado ou varinha. Utilizável apenas 500.
energia colocados na mágica. por magos; o item deve tocar no objeti-
Pré-requisitos: Quaisquer duas varia-
ções de Atrofiar (Sentido).
vo. Custo de energia para criar: 600. Tolice
Bravura Comum; Resistível com
Item Vontade
Roupas ou joias. As pontuações do Área; Resistível com
Sentido do usuário são reduzidas. Cus- Vontade-1 O objetivo sofre uma penalidade de
to de energia para criar: 200 por ponto -1 em sua IQ e perícias baseadas em
Torna o(s) objetivo(s) destemidos.
de redução. IQ (incluindo mágicas) para cada pon-
Qualquer um sob esta mágica deve fa-
to de energia colocado na mágica. O
zer um teste de IQ para evitar ser cora-
Medo joso sem ser cauteloso. Mestre também pode requerer um tes-
Área; Resistível com te de IQ para lembrar coisas comple-
Duração: 1 hora, a menos que seja xas enquanto estiver sob a influência
Vontade combatida por Medo. desta mágica.
O(s) objetivo(s) sentem medo. O ope- Custo básico: 2. Não pode ser mantida.
rador recebe +3 de bônus em testes de re- Pré-requisito: Medo. Duração: 1 minuto.
ação em situações de combate em poten- Custo: 1 a 5 para operar. Metade dis-
cial e outras situações em que as ameaças Item so para manter (arredondar para cima).
são efetivas, mas sofre -3 de penalidade (a) Qualquer item. Sempre ativo; o Pré-requisito: IQ 12 ou superior.
nos testes de lealdade e situações em que item mantém uma mágica Bravura em
aterrorizar os PdMs é contraproducente. seu usuário. Custo de energia para criar: Item
500. (b) Cajado ou varinha. Utilizável (a) Qualquer item. Sempre ativo; o
Duração: 10 minutos a menos que apenas por magos; o item deve tocar o item reduz a IQ do usuário. Custo de
seja contrariada por Bravura. objetivo. Custo de energia para criar: 500.
Custo básico: 1. Não pode ser mantida. energia para criar: 100 para cada pon-
to de redução de IQ. (b) Cajado ou
Pré-requisito: Percepção de Emoção
ou a vantagem Empatia.
Retrovisão varinha. Utilizável apenas por magos;
Comum o item deve tocar o objetivo. Custo de
Item O objetivo pode ver tudo ao seu re- energia para criar: 800.
(a) Qualquer item. Sempre ativo; o dor, como se ele tivesse a vantagem Vi-
item faz com que o usuário sinta medo. são 360 Graus (pág. MB97). Torpor
Custo de energia para criar: 200. (b) Ca-
jado ou varinha. Utilizável apenas por Duração: 1 minuto. Comum; Resistível com HT
magos; o item deve tocar no objetivo. Custo: 3 para operar. 1 para manter. O objetivo parece e age normalmen-
Custo de energia para criar: 300. Pré-requisito: Prontidão. te, mas não percebe o que está acon-
tecendo ao seu redor, ou lembra mais
Pânico Item tarde. Um guarda atordoado fica quie-
Arma, roupas ou joias. Custo de to enquanto um ladrão passa por ele!
Área; Resistível com energia para criar: 1.000.
Qualquer lesão ou resistência bem-su-
Vontade cedida a uma mágica faz com que o ob-
Aqueles que estão na área afetada Fúria jetivo saia do estado de torpor e retorne
fogem com medo irracional, longe do Comum; Resistível com ao estado de alerta completo.
operador, enquanto a mágica durar. Um Vontade
objetivo que não pode escapar pode vi- Duração: 1 minuto.
rar e fazer a manobra Defesa Total, se Faz com que o objetivo lute como um Custo: 3 para operar. 2 para manter.
for atacado. berserker (veja Fúria em Desvantagens, Tempo de operação: 2 segundos.
pág. MB143). Se inimigos conhecidos es- Pré-requisito: Tolice.
Duração: 1 minuto. tiverem à vista (ou até mesmo ao alcance
Custo básico: 4 para operar. 2 para da voz), eles serão atacados primeiro. Item
manter.
Duração: 10 minutos, ou menos, se a (a) Qualquer item. Sempre ativo; o
Pré-requisito: Medo.
luta terminar e o objetivo sair da fúria item causa efeitos da mágica Torpor.
Item alucinada, conforme pág. MB143. Custo de energia para criar: 400. (b) Ca-
Cajado ou varinha. Utilizável apenas Tempo de opreação: 4 segundos. jado ou varinha. Utilizável apenas por
por magos; o item deve tocar no objeti- Custo: 3 para operar. 2 para manter. magos; o item deve tocar o objetivo.
vo. Custo de energia para criar: 500. Pré-requisito: Bravura. Custo de energia para criar: 1.000.

134 Mágicas de Controle da Mente


Atordoamento Mental texto simples; 2 para até 10.000 pala-
vras de texto simples; 3 para até 100.000
Item
Qualquer item. Sempre ativo; o
Comum; Resistível com palavras de texto simples; +1 para cada item faz com que o usuário esque-
Vontade 100.000 palavras adicionais. Assim, ça uma coisa especificada quando o
O objetivo fica mentalmente atordo- uma pilha de seis suplementos típicos
item é criado. O usuário se lembrará
ado até que ele possa fazer um teste de de GURPS Quarta Edição, com cerca
novamente uma hora após o item ser
IQ para se recuperar. de 175.000 palavras por livro, custaria
12 de energia para criptografar. removido. Custo de energia para criar:
Custo: 2. Pré-requisito: Torpor. 500.
Pré-requisito: Torpor ou Atordoa-
mento. Item Sono
(a) Qualquer escrita pode ser per-
Item manentemente criptografada por 100
Comum; Resistível com HT
(a) Qualquer item. Sempre ativo; o vezes o custo de operação da mágica. O objetivo adormece. Se estiver em
usuário fica mentalmente atordoado (b) Cajado, varinha ou joia. Custo de pé, ele cai — mas isso não o acorda.
até que o item seja removido. Custo de energia para criar: 100. Ele pode ser despertado por um gol-
energia para criar: 500. (b) Cajado ou pe, barulho alto, etc., mas ficará men-
varinha. Utilizável apenas por magos; Fascinar talmente atordoado (veja Efeitos do
o item deve tocar o objetivo. Custo de Comum ou Bloqueio; Atordoamento, pág. MB420). A mágica
energia para criar: 1.100. Despertar (pág. 90) o despertará ins-
Resistível com Vontade
tantaneamente. Se não for acordado,
Desorientar Mantém o objetivo (um ser sapiente)
ele dormirá por cerca de oito horas e
Área; Resistível com imóvel e inconsciente da passagem do
tempo, desde que o operador mantenha acordará normalmente.
Vontade contato visual e concentração. Trevas Custo: 4.
Todos dentro da área perdem o quebra o contato visual! Pode ser ope- Tempo de operação: 3 segundos.
rumo. Eles não se sentirão imediata- rada como uma mágica de Bloqueio se Pré-requisito: Torpor.
mente perdidos, mas assim que for o objetivo estiver entrando no alcance
necessário lembrar o caminho que eles do Combate Corporal. O operador pode Item
tomaram, ou lembrarem-se de sua po- mover-se lentamente (Deslocamento (a) Qualquer item. Sempre ativo;
sição em relação a um ponto de refe- 1) enquanto mantém contato visual se o item coloca o usuário para dormir
rência, eles desenharão um espaço em ele conhecer a mágica com NH 15 ou
até ser removido. Quando o item é
branco. Aqueles com Direção Absoluta melhor; cada metro que ele se afasta
do objetivo permite que outro teste de criado, o operador pode especificar
resistem a +5.
resistência quebre a mágica. A mágica se os efeitos são graduais ou imedia-
Duração: Os objetivos podem recu- também é quebrada por qualquer ata- tos. Custo de energia para criar: 600.
perar o rumo da maneira habitual (ro- que (físico ou mágico) sobre o objetivo. (b) Cajado ou varinha. Utilizável ape-
lagem de Navegação, rastreamento de nas por magos; o item deve tocar o
volta, comparação de notas, etc.) Duração: Indefinida. objetivo. Custo de energia para criar:
Tempo de operação: 10 segundos. Custo: 4.
1.200.
Custo básico: 1. Não pode ser man- Pré-requisito: Torpor.
tida.
Pré-requisito: Tolice. Item Sabedoria
Espelho, pintura ou estatueta. Sem- Comum
Item pre ativa. Custo de energia para criar:
Aumenta a IQ do objetivo tempora-
Cajado ou varinha. Utilizável apenas 1.000. Este item é usado como guardião
riamente. Isso aumenta sua habilidade
por magos. Custo de energia para criar:
200.
em alguns lugares (a mágica é quebrada
quando a vítima fica inconsciente por com perícias, mas não com mágicas! O 18
inanição, desidratação ou exaustão). IQ do objetivo não pode ficar mais alto
Criptografar do que o do operador.
Comum Esquecimento Duração: 1 minuto.
Quando operada em qualquer escri-
Comum; Resistível com Custo: 4 para cada ponto de aumen-
ta ou outro meio de informação visual, Vontade ou perícia to de IQ (máximo de 5). Mesmo custo
esta mágica torna ilegível para qual- Faz com que o objetivo esqueça um manter.
quer um exceto o operador. Qualquer fato, perícia ou mágica temporaria- Pré-requisitos: Pelo menos seis ou-
um pode ver a escrita, mas eles estarão mente. A perícia ou mágica não pode tras mágicas de Controle da Mente.
convencidos de que ela é irremedia- ser usada enquanto Esquecimento es-
velmente arcana, complexa ou estran- tiver fazendo efeito. Se (por exemplo) Item
geira. Outros meios dependentes dos uma mágica esquecida é um pré-re- (a) Qualquer item. Sempre ativo;
sentidos (incluindo qualquer “escrita” quisito para outras mágicas, as outras a IQ do usuário é aumentado en-
arcaica baseada em gosto ou cheiro que mágicas ainda podem ser usadas, com quanto o item for gasto! Este é um
possa ser usada por raças não huma- uma penalidade de -2 no NH. item muito raro e valioso. Custo de
nas, assim como o braile em ambientes energia para criar: 2.000 por ponto
modernos) podem ser criptografadas se Duração: 1 hora.
Custo: 3 para operar. 3 para manter. de aumento (máximo 5). (b) Cajado
o Mestre permitir. ou varinha. Utilizável apenas por
Tempo de operação: 10 segundos.
Duração: 1 semana. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e magos; o item deve tocar o objetivo.
Custo: 1 para até 1000 palavras de Tolice. Custo de energia para criar: 2.000.

Mágicas de Controle da Mente 135


Aumentar (Atributo) quebrada se o operador atacar o obje-
tivo. Se o objetivo é instruído a fazer
Duração: 1 minuto.
Custo: 1 para cada ponto de IQ e DX
Comum ou Bloqueio algo muito perigoso ou contra seu có- perdido (máximo 5). Metade disso para
Como listada em Mágicas de Contro- digo normal de comportamento (deci- manter.
le do Corpo, pág. 37. são do Mestre), ele recebe um teste de Tempo de operação: 2 segundos.
IQ para quebrar a mágica. Pré-requisitos: Tolice e Inabilidade.
Enfraquecer Vontade Duração: 1 hora.
Comum; Resistível com Custo: 2 para operar. 2 para manter.
Item
(a) Qualquer item. Sempre ativo;
Vontade Dobre este custo se o objetivo não co-
nhece o operador, ou triplique se o obje- o item causa os efeitos da mágica
Reduz temporariamente a Vontade Embriaguez. Custo de energia para
do objetivo. tivo for um inimigo do operador.
Tempo de operação: 2 segundos. criar: 200 por ponto de redução. (b)
Duração: 1 minuto. Pré-requisitos: Bravura e outras duas Cajado ou varinha. Utilizável apenas
Custo: 2 por ponto de redução de mágicas de Controle da Mente. por magos; o item deve tocar o obje-
Vontade (máximo de 5 de redução da tivo. Custo de energia para criar: 800.
Vontade). Metade isso para manter. Item
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e (a) Qualquer item. Sempre ativo; o Loucura
Tolice. usuário se torna fiel ao criador original
do item (quando essa pessoa morre, o Comum; Resistível com
Item item perde seu poder). Custo de ener- Vontade-2
(a) Qualquer item. Sempre ativo; o gia para criar: 500. Duplique esse custo O objetivo fica temporariamente
usuário tem sua Vontade enfraquecida. para um item que torne o usuário fiel a insano; isso deve ser interpretado.
Custo de energia para criar: 100 para uma terceira pessoa específica. (b) Ca- O operador seleciona a gravidade da
cada ponto de Enfraquecer Vontade. jado ou varinha. Utilizável apenas por
loucura que deseja infligir, e o Mes-
(b) Cajado ou varinha. Utilizável apenas magos; o item deve tocar o objetivo.
tre decide qual loucura nessa gravi-
por magos; o item deve tocar o objetivo. Custo de energia para criar: 2.000.
Custo de energia para criar: 700. dade é apropriada para a situação
Comando (jogar um dado é uma maneira per-
Fortalecer Vontade Bloqueio; Resistível com
feitamente aceitável de tomar essa
decisão). Em um sucesso decisivo, o
Comum Vontade operador pode selecionar a loucura
Aumenta temporariamente a Vonta- Dá ao objetivo um comando ime- a ser infligida. Salvo indicação em
de do objetivo. diato — uma palavra e um gesto, ou no contrário, cada loucura é idêntica
Duração: 1 minuto. máximo duas palavras — que o objetivo à desvantagem do mesmo nome.
Custo: 1 para cada +1 para Vontade deve obedecer. Se o objetivo não puder Algumas loucuras equivalem a des-
(máximo de 5 no aumento da Vontade). cumprir o comando imediatamente ou vantagens que exigem testes de auto-
Metade disso para manter. em seu próximo turno, a mágica não controle. O objetivo sempre falha em
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e terá efeito. suas jogadas de autocontrole contra
pelo menos seis mágicas de Controle da Exemplos: a loucura mágica.
Mente. “Solte!” — o objetivo soltará o que Leve: Fantasia [-5], Flashbacks
quer que estiver segurando.
Item “Olhe!” — o objetivo olha na direção
[-5], Vozes Fantasmagóricas [-5],
(a) Qualquer item. Sempre ativo; o Fobia [-5].
que o operador indicar.
usuário ganha até 5 pontos de Vontade. Moderada: Bestial [-10], Confuso,
“Espere!” — o objetivo executa a ma-
Este é um item raro. Custo de energia nobra Esperar em seu próximo turno. Fantasia [-10], Flashbacks [-10], Pa-
para criar: 1.000 por ponto de Vontade ranoia [-10], Vozes Fantasmagóricas
(máximo de 5). (b) Cajado ou varinha. Custo: 2. [-10].
Utilizável apenas por magos; o item Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Grave: Fúria, Bestial [-15], Depres-
deve tocar o objetivo. Custo de energia Esquecimento. são Crônica, Fantasia [-15], Alucina-
para criar: 1.500. ções (como em Alucinação nas con-
Item
dições incapacitantes, pág. MB428),
Memorizar Varinha, cajado ou joias. Custo de
energia para criar: 500. Vozes Fantasmagóricas [-15].
Comum Extrema: Catatonia (como a con-
Como listada em Mágicas de Reco- Embriaguez dição incapacitante de Torpor (pág.
nhecimento, pág. 105. MB429), mas o objetivo não pode
Comum; Resistível com sair dela até que a mágica termine),
Lealdade Vontade Flashbacks [-20].
Comum; Resistível com Torna a vítima temporariamente into-
xicada: ela fica alta, alegre e mal coorde- Duração: 1 minuto.
Vontade nada. Tanto a IQ quanto a DX são reduzi- Custo: 2 para uma loucura Leve;
Torna o objetivo leal ao operador. dos pela quantidade de energia colocada 3 para uma Moderada; 4 para Grave;
O objetivo segue qualquer ordem dire- na mágica. Se a vítima for um PdJ, ela 6 para Extrema. Metade disso para
ta que o operador der; na ausência de deve ser informada de que se sente bêba- manter.
ordens diretas, ele age de acordo com da e incentivada a interpretá-la! Quando Tempo de operação: 2 segundos.
o interesse do operador, conforme ele a mágica termina, ela volta ao normal Pré-requisito: Esquecimento ou
o entende. A mágica é imediatamente instantaneamente (sem ressaca). Embriaguez.

136 Mágicas de Controle da Mente


Item Torpor Coletivo Compelir à Mentira
(a) Qualquer item. Sempre ativo; o Área; Resistível com HT Comum; Resistível com
item causa os efeitos da mágica Lou-
Como Torpor, mas pode ser operada Vontade
cura. Quando o item é criado, o ope- sobre uma área.
rador pode especificar se seus efeitos O objetivo torna-se incapaz de dizer
Duração: 1 minuto. a verdade: ele não pode fazer qualquer
são graduais ou imediatos e (se dese-
Custo básico: 2 para operar. 1 para afirmação que ele acredita ser verdade,
jado) um tipo específico de loucura. e de fato se sente compelido a mentir,
manter. Raio mínimo de 2 metros.
Custo de energia para criar: 500. (b) Tempo de operação: 1 segundo para embora ele possa (se ele perceber que
Cajado ou varinha. Utilizável ape- cada ponto de energia gasto. está sob uma mágica) optar por per-
nas por magos. Custo de energia para Pré-requisitos: Torpor e IQ 13 ou su- manecer em silêncio.
criar: 1.000. perior. Compelir à Mentira e Compelir à
Verdade resistem uma à outra. Aura
pode ser necessária para descobrir qual
mágica venceu!
Esta é também uma mágica de Co-
municação e Empatia.
Duração: 5 minutos.
Custo: 4 para operar. 2 para manter.
Pré-requisito: Controle de Emoção.
Item
Gargantilha ou colar pesado; o usu-
ário não pode dizer a verdade. Custo de
energia para criar: 600.

Atrair
Área; Resistível com
Vontade
Cada ser que pisa dentro da área de
efeito desta mágica sente-se compeli-
do a se aproximar do centro da região
afetada. O Mestre deve testar a resis-
tência da criatura em segredo e depois
dizer à vítima infeliz que ele “se sente
curioso sobre o baú” ou alguma dica
Controle de Emoção Estupidez (MD) tão sutil. Uma vez que a vítima tenha
Área; Resistível com Comum; Resistível com atingido o centro, ele estará imune à
Vontade Vontade mágica até que ele saia da área afeta-
da (se ele retornar, ele será novamente
Incute ao objetivo qualquer emoção Reduz a IQ do objetivo para 1 “atacado” pela mágica). Atrair e Repe-
escolhida pelo operador. Não há ne- temporariamente, reduzindo-o a um lir são mágicas antagônicas e, portan-
nhum efeito de “sistema de jogo” a me- idiota balbuciante. O objetivo não to, resistem uma à outra.
nos que o Mestre julgue necessário, mas
os participantes devem interpretá-lo! Al-
guns exemplos de emoções: amor, ódio,
pode operar ou manter mágicas,
usar perícias, falar ou outras ações Duração: 1 hora.
Custo básico: 1 para operar. Mesmo
18
luxúria, raiva, ganância, inveja, fome, determinadas pelo Mestre. O obje-
custo para manter.
medo, tristeza, alegria, paz, inquieta- tivo pode andar, rir, chorar babar, Tempo de operação: 10 segundos.
ção, depressão, patriotismo, tédio. comer com as mãos, reagir ao calor Pré-requisito: Controle de Emoção.
e ao frio, etc. Ele tem uma atenção
Duração: 1 hora. muito curta e percebe apenas cores, Item
Custo básico: 2. Não pode ser manti- Uma área pode ser permanentemen-
coisas bonitas, movimentos e outras
da; a mágica precisa ser refeita. te atrativa por 100 vezes o custo normal
Pré-requisito: Lealdade ou Atordoa- coisas que um bebê teria curiosida-
de. Se o objetivo é um PdJ, o jogador de energia.
mento Mental.
deve interpretar este estado.
Item Sono Coletivo
Duração: 1 minuto.
(a) Qualquer item. Sempre ativo; o Área; Resistível com HT
usuário é afetado pela emoção instila- Custo: 8 para operar. 4 para manter.
Tempo de operação: 5 segundos. Como Sono, mas pode ser operada
da no item quando ele foi criado. Custo sobre uma área.
de energia para criar: 300. (b) Cajado ou Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
varinha. Utilizável apenas por magos; Esquecimento. Custo básico: 3. Raio mínimo de 2
o item deve tocar o objetivo. Custo de metros.
energia para criar: 1.000 para um item Item Tempo de operação: 1 segundo para
que pode incutir apenas uma emoção, Qualquer item. O item opera Estu- cada ponto de energia gasto.
ou 2.200 para um que incuta qualquer pidez em seu portador. Custo de energia Pré-requisitos: Sono e IQ 13 ou su-
emoção desejada. para criar: 800. perior.

Mágicas de Controle da Mente 137


Sono Tranquilo Item Tentativas desconhecidas, como
quando o objetivo é levado a quebrar
(a) Qualquer item. Sempre ativo; o
Comum; item causa os efeitos da mágica Enjoo. seu juramento, não são resistidas pela
Resistência Especial Custo de energia para criar: 300. (b) Ca- mágica.
O objetivo recebe uma noite de sono jado ou varinha. Utilizável apenas por
Duração: Permanente.
tranquila. Esta mágica cura a insônia, magos; o item deve tocar o objetivo.
Custo de energia para criar: 1.500. Custo: 4.
permite o sono em ambientes ruidosos Tempo de operação: 1 minuto.
e disruptivos e protege contra pesade-
los e a mágica Pesadelo. Este período Travar Vontade Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Controle de Emoção.
conta em dobro em termos de recu- Área; Resistível com
peração de PV e PF. O operador pode (ST+Vontade)/2 Item
despertar o objetivo com uma palavra. Joias. Sempre ativo; afeta apenas
Cria uma zona circular que prende
Caso contrário, o objetivo não pode ser o usuário. Custo de energia para criar:
qualquer pessoa dentro do momento
despertado, exceto por lesão ou com a 550.
de sua criação. A barreira é puramen-
mágica Despertar.
te mental, trabalhando nas vontades
Esta mágica funciona apenas em das pessoas presas. Por esta razão, os Esquecimento
um objetivo voluntário; caso contrário,
a resistência é automática.
objetivos devem estar cientes de que es- Permanente (MD)
tão sendo cercados — se não estiverem,
Travar Vontade não tem nenhum efeito
Comum; Resistível com
Duração: 8 horas.
Custo: 4. sobre eles. Vontade ou Perícia
Tempo de operação: 30 segundos. Cada ser preso dentro tem uma Como Esquecimento, mas perma-
Pré-requisitos: Sono e Silêncio. chance de escapar a cada dia; faça um nente. O objetivo também esquece
Disputa Normal entre o ser (ST+Vonta- que ele já sabia disso ou que estava
Item de)/2 e a Resistência (pág. 10) de Travar encantado. Outro mago com esta má-
(a) Varinha ou cajado que dá o poder Vontade. Cada ser que escapa enfraque- gica pode restaurar as coisas esqueci-
de operar esta mágica. Custo de energia ce a Resistência de Travar Vontade em das redefinindo a mágica e vencendo
para criar: 900. (b) Qualquer item. Se 1. Ao atingir Resistência 0 ou em uma uma Disputa Rápida de Mágicas com
o usuário estiver disposto a dormir, o falha crítica de sua parte, Travar Von- a mágica Esquecimento Permanente
item o coloca para dormir de acordo tade se dissipa. Um sucesso decisivo original.
com a mágica; ele acorda em oito ho- de um ser que foge não quebra Travar
ras, ou se o item for removido. Custo de Vontade. A mágica também pode ser Duração: Permanente.
energia para criar: 800. quebrada se uma parte externa arran- Custo: 15.
car os círculos. Tempo de operação: 1 hora.
Os seres presos podem operar má- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, Es-
gicas ou lançar projéteis livremente ao quecimento e IQ 13 ou superior.
longo do limite de Travar Vontade. Um
método interessante de fuga é ficar in- Item
consciente e depois cair completamen- Qualquer item. O mesmo efeito que
te fora de Travar Vontade! para o item Esquecimento, mas se for
usado por um dia inteiro, a coisa é
Duração: um dia.
esquecida para sempre, a menos que
Custo básico: 3 para operar. Não
a mágica seja removida por Remover
pode ser mantida; precisa ser refeita.
Maldição ou uma mágica Esquecimen-
Tempo de operação: Desde que o ope-
rador faça um círculo na área três vezes to Permanente oposta. Custo de energia
no sentido anti-horário. para criar: 1.000.
Pré-requisito: Controle de Emoção.
Enjoo Recordar
Comum; Resistível com HT Juramento Comum
Faz com que o objetivo se sinta en-
Comum; Resistível com Como listada em Mágicas de Reco-
Vontade nhecimento, pág. 106.
joado e com náuseas (tonturas, vômitos
Semelhante a Condicionamento
etc.). Ele pode correr se necessário (a
metade do seu deslocamento normal), Permanente, mas funciona apenas com
Vigília (MD)
mas não pode fazer nada além de man- um objetivo voluntário. Enquanto o Comum
ter as mágicas existentes e dar respos- mago opera a mágica, o objetivo deve Pule uma noite de sono sem efeitos
tas muito simples. Quando a mágica falar o juramento. nocivos. Cada noite consecutiva de ope-
desaparece, o enjoo desaparece instan- O objetivo pode conscientemente ração sobre o mesmo objetivo terá uma
taneamente. tentar quebrar seu juramento (fazendo penalidade acumulada de -3 no NH.
Esta é também uma mágica de Con- um teste de Vontade) não mais que uma
vez por dia. A mágica resiste à tentati- Duração: 1 noite.
trole do Corpo.
va; se o objetivo supera a resistência, Custo: 8. Não pode ser mantida, mas
Duração: 1 minuto. ele consegue quebrar o juramento só pode ser reformulada.
Custo: 3 para operar. 3 para manter. desta vez. Um sucesso decisivo pelo ob- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
Tempo de operação: 4 segundos. jetivo ou uma falha crítica pela mágica Sono e Emprestar Energia. Por opção
Pré-requisito: Embriaguez ou Pesti- interrompe a mágica. A mágica só pode do Mestre, um status “santo” pode ser
lência. ser quebrada por Remover Maldição. suficiente.

138 Mágicas de Controle da Mente


Item A exposição repetida pode ser pe-
rigosa para o objetivo. Se qualquer
Loucura
Chapéu ou joias. Utilizável ape-
nas por um mago ou (a critério do personagem tiver sido objetivo de uma Permanente (MD)
Mestre) por seres “santos”. Custo de mágica Êxtase três vezes em 10 dias, Comum; Resistível com
ele deverá fazer um teste de Vontade+2 Vontade-2
energia para criar: 1.000. Rumores
após a terceira vez e depois de cada vez
persistem em uma versão “sempre Igual à Loucura, mas permanente.
subsequente até que cinco dias passem
ativo”. sem exposição á mágica. Se qualquer Duração: Permanente.
um desses testes falhar, o objetivo ga-
Aliviar Loucura nha um Vício (veja pág. MB159) pela
Custo: 20.
Tempo de operação: 10 minutos.
Comum; mágica, e implorará ao operador (ou Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
a qualquer outra pessoa que tenha a Loucura e IQ 13 ou superior.
Resistível com Loucura
mágica) por mais! Retirado da mágica
e com Loucura Permanente Êxtase, segue as regras normais para Transmissão de
Como listada em Mágicas de Cura, uma dependência psicológica (veja De-
pág. 92. sintoxicação, pág. MB440). Sonho
Duração: 10 segundos.
Comum; Resistível com
Subjugar Custo: 6 para operar. Não pode ser Vontade
Comum; Resistível com mantida. Como listada em Mágicas de Comu-
Tempo de operação: 3 segundos. nicação e Empatia, pág. 45.
Vontade Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
O objetivo se torna escravo fiel do Controle de Emoção. Projeção de Sonho
operador até que a mágica expire, se- Comum
guindo qualquer ordem, não importa Item
(a) Cajado ou varinha. Utilizável Como listada em Mágicas de Comu-
quão perigosa seja. Não há elo mental
apenas por magos; o item deve to- nicação e Empatia, pág. 46.
— o operador deve dar suas ordens
car o objetivo. Custo de energia para
ao objetivo verbalmente ou por escri-
to. No entanto, o objetivo protegerá
criar: 800. (b) Chapéu. Sempre ativo. Memória Falsa
O usuário não pode remover volun- Comum; Resistível com
o operador sem ordens. Em todos os tariamente o item e o vício ocorre
outros aspectos, o objetivo será men- em 15 minutos. Custo de energia para
Vontade
talmente normal e alerta. Ele será in- criar: 1.300. Insira uma única memória falsa sim-
capaz de explicar (e não quer discutir ples na mente de um objetivo. Esta má-
ou mesmo pensar sobre) sua lealdade Cativar gica é frequentemente usada para evitar
ao operador. o pagamento de contas, e é considerada
Especial; Resistível com altamente ilegal em muitas áreas.
Duração: 1 minuto. Vontade Se a memória implantada entrar
Custo: 6 para operar. 3 para manter. O operador conta uma história em conflito com uma memória real, o
Tempo de operação: 3 segundos. fascinante. Qualquer um que enten- cérebro do objetivo geralmente se en-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, Le- da o idioma e preste atenção cai sob caixará na nova, deixando-o um pouco
aldade e sete outras mágicas de Contro- a mágica, resistindo com Vontade. confuso, mas convencido. Em caso de
le da Mente. Uma hora de tempo real passa, mas conflito direto extremo — “Você se lem-
as vítimas percebem apenas um mi- bra de ter matado o duque” (quando o
Item nuto passando. Qualquer um que objetivo viu o operador matar o duque!)
(a) Qualquer item. Sempre ativo; o
usuário se torna fiel ao criador origi-
resista perceberá o operador e suas
vítimas paralisadas, embora exames
— o objetivo deve receber um bônus em
seu teste de resistência; o exemplo aci- 18
nal do item (quando essa pessoa mor- prolongados revelem que estão se ma seria +5 para um objetivo leal, mas
movendo muito devagar. Qualquer provavelmente apenas +1 para alguém
re, o item perde seu poder). Custo de
objetivo que seja atacado ou balan- que quisesse matar o duque.
energia para criar: 1.000. Dobre esse
custo por um item que torne o usuá- çado se liberta da mágica (no último Duração: Variável (veja abaixo).
caso, a vítima recebe um teste de re- Quando a mágica termina, o objetivo
rio fiel a uma terceira pessoa especí-
sistência extra por cada segundo que recebe um segundo teste de resistência,
fica. (b) Cajado ou varinha. Utilizável ele está perturbado).
apenas por magos; o item deve tocar a -1 para cada dia que a mágica durou.
O NH nessa mágica nunca pode ser Se este teste falhar, o objetivo acredita-
o objetivo. Custo de energia para criar: maior do que o NH de Oratória do ope- rá indefinidamente na falsa memória,
3.000. rador ou Atuação se a história for imi- mas é provável que se lembre da ver-
tada ou encenada. dade em algum momento imprevisível,
Êxtase (MD) Duração: 1 hora (tempo real). talvez como resultado de um choque.
Comum; Resistível com Custo: 3 para operar. 3 para manter. Custo: 3 por uma duração de uma
vontade Pré-requisitos: Esquecimento, Tor- hora ou 8 por um dia inteiro. O custo
por e Retardar. de manutenção é de 3 por hora, se for
O objetivo sente uma onda de pra- operada por uma hora, ou 4 por dia, se
zer incapacitante; ele não pode agir Item for operada por um dia.
por enquanto, nem mesmo sair do Cajado, máscara de comediante ou Tempo de operação: 5 segundos.
caminho do mal! O alto/baixo limiar instrumento musical. Custo de energia Pré-requisitos: Esquecimento e ou-
de dor é irrelevante. para criar: 500. tras seis mágicas de Controle da Mente.

Mágicas de Controle da Mente 139


Item sono da noite e, em vez disso, perderá 2 Item
Qualquer item. Sempre ativo; o item PF. Anular Mágica irá parar o pesadelo (a) Qualquer item. Sempre ativo; o
faz com que o usuário se lembre de enquanto estiver ocorrendo, prevenin- item causa os efeitos da mágica Aluci-
uma falsa memória especificada quan- do a perda de PF. Esta mágica também nação. Quando o item é criado, o ope-
do o item é criado. O usuário esquecerá é anulada pela mágica Sono Tranquilo. rador deve especificar a natureza da
a memória uma hora após o item ser Se a mágica for reoperada na noite alucinação. Custo de energia para criar:
removido. Custo de energia para criar: seguinte, os efeitos serão cumulativos. 1.000. (b) Cajado ou varinha. Utilizá-
500. Se os PF do objetivo cair para zero de- vel apenas por magos. Custo de energia
vido a esta mágica, ele entra em coma para criar: 1.200.
Evitar e perderá 1d PV a cada dia até que ele
Área morra, a menos que Anular Mágica Condicionamento (MD)
seja operada.
Torna a área objetivo pouco atra- Comum; Resistível com
ente a todas as criaturas, exceto ao Duração: 1 hora. Vontade
operador. Olhares serão evitados, e Custo: 6.
Da a um objetivo um comando, que
os personagens que se aproximam Tempo de operação: 1 minuto.
o objetivo deve obedecer. Este deve ser
sentirão um desconforto intenso, Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, Vi-
um comando para fazer uma coisa es-
um desejo de estar em outro lugar. são da Morte, Medo e Sono.
pecífica. Deve ser razoavelmente pos-
A mágica resiste a tentar olhá-lo ou sível, na opinião do Mestre. “Destrua
aproximá-lo (testar o NH do opera- Item
(a) Varinha ou cajado que dá o poder todas as árvores neste continente” não
dor contra a Vontade de quem estiver é uma ordem legal (pelo menos em
procurando). As vítimas não ficarão de operar esta mágica. Custo de energia
para criar: 800. (b) Qualquer item. Se um mundo de baixa tecnologia). Até
cientes da repulsa se puderem agir de que a condição seja satisfeita ou remo-
maneira sutil (por exemplo, você só o item é usado por mais de oito horas
por dia, causa um pesadelo de acordo vida (somente Remover Maldição fará
se sentiu bem sentado na frente e não isso), deve ser a primeira prioridade
no meio…). Este é uma mágica sutil, e com a mágica, mesmo que seja retirado
à noite! Custo de energia para criar: 500. do objetivo.
os Mestres devem fazer o teste em se-
gredo para ver se funciona. Em caso Duração: Permanente até ser cum-
afirmativo, as vítimas não devem ser Alucinação prido.
avisadas “Você não pode olhar para Comum; Resistível coim Custo: 12.
o armário”, mas apenas “você não vê Vontade Tempo de operação: 30 segundos.
nada”. A mágica faz com que eles pen- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
sassem que tinham verificado o armá- As percepções do objetivo são con- pelo menos dez mágicas de Controle da
rio, ou feito cada pesquisador pensar fusas. Ele está completamente conven- Mente, incluindo Comando.
que outro tinha verificado isto… e as- cido de que uma coisa que não está pre-
sim por diante. sente está lá (ou vice-versa); ele pode Item
Se um único operador usar o Es- ver, ouvir, sentir e assim por diante. Isso Qualquer item. Sempre ativo; o
conder e Evitar, o Mestre não deve é semelhante a uma ilusão em alguns item coloca um Condicionamento (es-
verificar os resultados da mágica Es- aspectos, mas existe inteiramente na pecificado no momento de sua cria-
conder a menos que alguém penetre mente do objetivo. ção) no usuário. O usuário não pode
na mágica Evitar e olhe na direção do A alucinação deve se referir à pre- remover voluntariamente o item; se
operador. sença ou ausência de uma única “coi- for removido de qualquer maneira, as
sa”: uma pessoa que o objetivo conhece condições persistirão por um mês, a
Duração: 1 hora. ou conheceu, uma multidão de foliões, menos que sejam removidos por Re-
Custo básico: 3 para operar. 3 para um par de algemas nos pulsos do ob- mover Maldição. Custo de energia para
manter. jetivo, um grupo de leões… Se puder criar: 2.000.
Tempo de operação: 1 minuto. ser descrito como uma entidade úni-
Pré-requisitos: Esconder, Medo e Es- ca (sem uma incrível ginástica), então Sugestão
quecimento. deve passar. O julgamento do Mestre é
Comum; Resistível com
final, como de costume.
Item A alucinação não requer concen- Vontade
Uma área pode ser permanentemen- tração: o objetivo fornece, inconscien- Incute uma sugestão na mente do
te “repelida” a um custo de energia de temente, todo o “realismo” necessário. objetivo. Deve ser uma ideia simples;
100 vezes o normal. Concentrando-se, o operador pode “di- a linguagem não é uma barreira, a me-
recionar” a alucinação — colocar pala- nos que a linguagem do objetivo não
Pesadelo vras na boca da pessoa ausente, fazer possa abranger a ideia. Se a sugestão
Comum; Resistível com com que os afetados se dirijam a uma for contra a segurança pessoal do ob-
Vontade certa direção ou comecem a cantar jetivo, é Resistível a +5; se for contra
uma música em particular, etc. as suas crenças, convicções ou conhe-
Quando operada em um objetivo Alucinações impossíveis ou obvia- cimento, é Resistível a +3. O objetivo
adormecido, esta mágica causa um pe- mente falsas (um tio morto há muito tentará realizar a sugestão ou agir
sadelo à escolha do operador. O conhe- tempo, por exemplo) são resistidos com como se a ideia fosse sua.
cimento dos medos e fobias do objetivo um bônus de até +5.
concede um bônus de +2 ao NH efetivo. Duração: 10 minutos.
O objetivo recebe um teste de IQ-4 para Duração: 1 minuto. Custo: 4 para operar. 3 para manter.
perceber que o pesadelo foi causado Custo: 4 para operar. 2 para manter. Tempo de operação: 10 segundos.
por magia hostil. Se a mágica for bem Tempo de operação: 2 segundos. Pré-requisitos: Controle de Emoção e
sucedida, o objetivo não descansará no Pré-requisitos: Loucura e Sugestão. Esquecimento.

140 Mágicas de Controle da Mente


Item
Qualquer item. Sempre ativo; o item
faz com que o usuário tenha uma ideia,
especificada quando o item foi criado.
A sugestão se dissipa uma hora após
o item ser removido. Custo de energia
para criar: 400. (b) Varinha, cajado ou
joias. Utilizável apenas por magos; o
item deve tocar o objetivo. Custo de
energia para criar: 500.

Sugestão Coletiva
Área; Resistível com
Vontade
Como sugestão, mas afeta uma área
e todos aqueles dentro dela com uma
única sugestão.
Duração: 10 minutos.
Custo básico: 4 para operar. 2 para
manter (raio mínimo é de 2 metros).
Tempo de operação: 1 segundo por Alucinação Item
(a) Qualquer item. Sempre ativo;
ponto de energia.
Pré-requisito: Sugestão.
Superior (MD) afeta apenas o usuário. Quando o item
Comum; Resistível com é criado, o operador deve especificar a
Item Vontade natureza da alucinação. Custo de ener-
Instrumento musical. O usuário gia para criar: 2.500. (b) Cajado ou vari-
deve ser habilidoso (use o menor NH Como Alucinação, mas todo o am-
biente do objetivo pode ser falsificado. nha. Utilizável apenas por magos. Cus-
entre a mágica e as perícias musicais).
Ele pode se ver encalhado em um pe- to de energia para criar: 900.
Custo de energia para criar: 1.500.
nhasco, em uma rua movimentada da
Loquacidade cidade, no meio de um lago, etc. Os úni- Condicionamento
cos limites são o veneno da imaginação
Comum; Resistível com do operador e o julgamento do Mestre.
Permanente (MD)
Vontade Para que quaisquer mudanças signi- Comum; Resistível com
O operador pode misticamente fazer ficativas ocorram nos novos arredores Vontade
qualquer coisa que ele disser ser o que o do objetivo, a concentração por parte
do operador é necessária, conforme a Dá a um objetivo um comando con-
objetivo quer ouvir. O que quer que o ope-
alucinação. Se o jogador mudar drama- tínuo, como “Nunca toque em armas”
rador diga, até mesmo algo sem sentido,
ele estará de acordo. No entanto, o opera- ticamente as percepções do objetivo, o ou “Mate todos os orcs”. Um Condicio-
dor não terá a menor ideia do que o objeti- objetivo pode receber um novo teste de namento Permanente não precisa ser
vo acha que ele está dizendo… O MJ pode resistência, por opção do Mestre. razoavelmente possível; pode ocupar o
dar até +3 nos testes de reação, dependen- objetivo pelo resto de sua vida a menos
Exemplo: o objetivo é “colocado”
do de quão bem o PdJ interpreta isso. que seja removida. Somente Remover
em cima de um pilar gigante de pedra
Maldição irá anular um condiciona-
Duração: 5 minutos.
Custo: 2 para operar. 1 para manter.
sobre um lago de lava derretida. Con-
centrando-se, o operador poderia fazer mento. Uma falha crítica em um Con- 18
Pré-requisito: Sugestão. com que o pilar começasse a afundar dicionamento Permanente custa ao
ou balançar sob os pés do objetivo, ou operador um ponto de IQ.
Item fazer um monstro voador aparecer. Se Duração: Permanente.
Varinha, cajado ou joias. Custo de o operador de repente decidisse que a
energia para criar: 650. Custo: 30.
lava se transformaria em um prado ver-
Tempo de operação: 1 minuto.
de, no entanto, o objetivo receberia um
Escravizar (MD) novo teste de Resistência.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
pelo menos quinze mágicas de Controle
Comum; Resistível com Esta mágica pode ser usada para da Mente, incluindo Condicionamento.
Vontade efeito positivo; se o objetivo for obri-
Como a mágica Subjugar, mas per- gado a percorrer um tronco estreito ao Item
manente. O objetivo seguirá as ordens longo de um abismo de trezentos me- Qualquer item. Sempre ativo; o item
do operador até que a mágica termine tros, ele poderá achar mais fácil se o coloca um Condicionamento Perma-
ou seja removida. A qualquer momento tronco se estender apenas através um nente (especificado no momento de sua
o operador se concentra, ele pode formar leito de rio raso… criação) em seu usuário. O usuário não
uma ligação mental com o objetivo para pode remover voluntariamente o item;
Duração: 1 minuto.
ver através dos olhos do objetivo, ouvir se ele for removido, as condições per-
Custo: 6 para operar. 3 para manter.
através de seus ouvidos e dar ordens. sistirão por um ano, a menos que sejam
Tempo de operação: 4 segundos.
Custo: 30. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e removidas por Remover Maldição. Cus-
Pré-requisitos: Subjugar e Telepatia. Alucinação. to de energia para criar: 4.000.

Mágicas de Controle da Mente 141


Capítulo Dezenove

Mágicas de
Deslocamento
do. Ele se sentou de volta e entregou Duração: 1 minuto.
ao mago nu, que estava assentado na Custo: Varia com o peso do objeto.
borda frontal do manto voador. Custo para manter é o mesmo.
Elsdon deu uma mordida generosa. Peso Custo de Energia
“Mm-mm. Pasta de fígado! Isso menos de 0,5 kg 1
deixa qualquer um com a corda até 5 kg 2
toda. Quer um pouco?” até 25 kg 3
“Não, obrigado”, disse Ru- até 100 kg 4
dolph. cada 50 kg adicionais +4
As mágicas desta escola ma-
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1.
nipulam fisicamente o objeti-
vo ou afetam suas habili- Item
dades de movimento. Cajado ou varinha. Utilizável apenas
A menos que indi- por magos; o item deve tocar ou apon-
cado de outra forma, tar para o objetivo. Custo de energia
as mágicas de Deslo- para criar: 900.
camento possuem uma
aceleração inerente de Cola
pouco menos de 1 G; as
mágicas de Deslocamento po- Área
dem alterar a velocidade de um objeti- Torna a superfície extremamente
vo em até 10 metros por segundo. Elas grudenta. O efeito sobre alguém que
Rudolph poderia pensar em manei- são a base de muitas outras mágicas e pise naquela superfície será o mesmo
ras melhores de deixar uma cidade. encantamentos, incluindo toda a escola que o da mágica Pés Plantados (pág.
Isso era precário, instável e, pior de de Portal. 36). Se a vítima resistir com sucesso,
tudo, indigna. ela ficará livre para agir até se mover
Uma flecha passou sibilante à sua
esquerda. Felizmente, a guarda da ci-
Apressar mais de um metro para fora da sua
posição original. Se ainda estiver na
dade parecia perplexa demais com os Comum área de Cola, ela sofrerá novamente
meios de sua partida para fazer algo Aumenta os valores de Deslocamen- os efeitos da mágica.
para detê-los. to e Esquiva do objetivo em até 3.
“Elsdon, você tem certeza que este Duração: 10 minutos.
Duração: 1 minuto. Custo básico: 3 para operar. Mesmo
era o único jeito?”, Ele perguntou.
Custo: 2 para operar por ponto de custo para manter.
“Supondo que vir junto era o seu
bônus sobre o Deslocamento e a Esquiva Pré-requisito: Apressar.
desejo, sim”, o mago respondeu. “Eu do objetivo. Metade disso para manter.
poderia ter saído voando sozinho; eu
ainda posso, se você preferir.”
Tempo de operação: 2 segundos. Item
(a) Varinha, cajado ou joias. Custo
“Não, não, tudo bem”, Rudolph res- Item de energia para criar: 900. (b) Uma área
pondeu apressadamente. Eles plana- Sapatos ou joias. Só afeta o usuário. pode ficar permanentemente grudenta
ram sobre as muralhas da cidade, rumo Custo de energia para criar: 250 para por 100 vezes o custo normal de ope-
ao sul. cada ponto adicionado à pontuação de ração.
“Ei, Rudolph, você se importaria Deslocamento.
de pegar o sanduíche que está no meu
Ensebar
bolso? Eu vou precisar de um petisco se Aporte Área
eu for atravessar o rio voando em cima
desse treco.”
Comum; Resistível com
Torna a superfície extremamente es-
Rudolph deslocou-se com cuida- Vontade corregadia. Qualquer um que pisar nes-
do até a borda do tecido e estendeu a Permite que o operador mova ob- sa superfície deve fazer um teste contra
mão para sentir o fundo de seu tapete jetos físicos sem tocá-los. Esta mágica DX-2 para cada metro de deslocamento
mágico improvisado. Em pouco tem- faz seu objetivo levitar com Desloca- dentro da área afetada. Se fracassar, ele
po, ele encontrou a massa irregular do mento 1 — não é rápido o suficiente caiu no chão. Outro teste contra DX-2
bolso de Elsdon e conseguiu extrair para causar dano. Os objetivos vivos é necessário para se levantar (mas não
dele um sanduíche levemente amassa- podem resistir com Vontade. para se sentar ou ajoelhar). Todos os

142 Mágicas de Deslocamento


combates próximos, ataques corpo a
corpo e defesas ativas terão uma pe-
Aumentar Carga Reduzir Carga
nalidade de -3; outras perícias físicas, Comum; Comum
incluindo ataques com projéteis e arre- Resistência Especial Reduz o peso de qualquer equipa-
messo de armas, sofrerão -2 devido ao Aumenta o peso de um objeto; o mento que o objetivo esteja carregando.
equilíbrio precário. Esta mágica tam- usuário do objeto (se for o caso) resiste Duração: 10 minutos.
bém pode ser operada em superfícies usando Vontade. Útil para desacelerar Custo: 3 para redução de 25%; 5
verticais para impossibilitar a escalada. um cavaleiro ou evitar que as coisas se- para redução de 50%. Metade disso (ar-
O Mestre terá que usar seu julgamento jam levadas pelo vento. redondado para cima) para manter.
para superfícies de inclinação interme- Tempo de operação: 3 segundos.
diária. Duração: 10 minutos.
Custo: 1 por 10kg de peso original Pré-requisito: Aporte.
Ao contrário de Camada de Gelo,
cujos efeitos são quase idênticos, En- (ou fração) para dobrar, o dobro para Item
sebar não pode ser vista por meios triplicar e dobrar novamente para qua- Uma mochila que reduz o peso do
normais. Além disso, botas de gram- druplicar. Metade disso para manter. equipamento contido nela. Custo de
pos são ineficazes contra uma super- Tempo de operação: 3 segundos. energia para criar: 300 para redução de
Pré-requisito: Aporte. 25%; 600 para redução de 50%.
fície untada. Ensebar e Cola resistem
uma à outra.
Salto Serralheiro
Duração: 10 minutos Comum
Custo básico: 3 para operar. Mesmo Comum
custo para manter. Melhora a capacidade do objetivo Permite a manipulação fina de pe-
em pular, aumentando o seu desloca- quenas peças — por exemplo, o interior
Pré-requisito: Apressar.
mento básico apenas para fins de salto. de uma fechadura. Adiciona um bônus
Item Duração: 1 minuto. de 5 ao NH da perícia Arrombamento do
(a) Varinha, cajado ou joias. Custo Custo: 1 a 3 para operar. Não pode objetivo, permitindo que ele movimen-
de energia para criar: 700. (b) Uma área ser mantida. O aumento no desloca- te trancas, etc., sem tocá-las, se ele tiver
pode ficar permanentemente escorre- mento básico do objetivo equivale a ferramentas normais disponíveis. Permite
gadia por 100 vezes o custo normal de duas vezes a energia aplicada à mágica. que um mágico sem nenhuma ferramenta
operação. Pré-requisito: Aporte. tente abrir um cadeado em seu NH em Ar-
rombamento normal. Concede um bônus
Estorvar Item similar para Mecânica e outras perícias
Comum; Resistível com HT Cajado, joias ou calçados. O item em que uma “terceira mão” seria útil.
deve ter uma imagem de um gafa-
Como listada em Mágicas de Contro- nhoto, coelho ou veado. Custo de Duração: 1 minuto (Um minuto per-
le do Corpo, pág. 36. energia para criar: 250 por ponto de mite uma tentativa na média das tran-
bônus de salto que o item pode dar cas.) Uma vez aberta, uma tranca per-
Desviar Projétil (máximo 6). manece aberta até ser fechada.
Custo: 2 para operar. 2 para manter.
Bloqueio
Desvia um projétil prestes a atingir o Levitação Pré-requisito: Aporte.
objetivo — incluindo qualquer mágica Comum; Resistível com Item
de projétil. Conta como aparar para fins ST ou Vontade Uma chave de ouro, ou um amuleto
de combate. Se o operador não for o de ouro em forma de chave. Seu valor
O objetivo deve ser um ser vivo. intrínseco deve ser de pelo menos $300.
objetivo, aplique modificadores de dis-
O objetivo flutua no ar, movendo-se Custo de energia para criar: 1.000.
tância como em uma mágica Comum.
conforme o operador desejar. Mover
Ataques desviados ainda podem atingir
um alvo além do objetivo.
um objetivo levitando requer Con-
centração, a menos que o operador
Marcha Lenta
Esta também é uma mágica de Pro- seja o objetivo. Deixar um objetivo Comum; Resistível com ST
teção e Aviso. suspenso no ar não requer concen- Reduz pela metade da taxa de via-
Custo: 1.
Pré-requisito: Aporte.
tração. Deslocamento máximo para
um ser levitando é 3, horizontal ou
gens de longa distância do objetivo (pág.
MB352). Não afeta a taxa de Deslocamen-
19
verticalmente. Um operador que levi- to em combate nem a Velocidade Básica.
Reter ta usa perícias baseadas em DX nor-
Duração: 1 dia.
malmente; outros objetivos usam-nas
Bloqueio com uma penalidade de -3. Custo: 3 para operar. Não pode ser
Esta mágica anula uma projeção de mantida.
qualquer fonte. Duração: 1 minuto. Tempo de operação: 1 minuto.
Custo: 1 por 35kg (mínimo 1kg) Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Custo: 1 para cada metro de proje- para operar. Metade (arredondado para Inabilidade ou Debilitar.
ção anulada. cima) para manter.
Pré-requisito: Aporte. Tempo de operação: 2 segundos. Item
Pré-requisito: Aporte. (a) Cajado, varinha ou joia. Utilizá-
Item vel apenas por magos. Custo de energia
Calçado ou joias. O item deve ter Item para criar: 400. (b) Calçado. O item deve
uma imagem de um boi ou de um car- (a) Cajado, varinha ou joias; afeta ter uma foto de um caracol. Sempre
valho. Sempre ativo. Custo de energia apenas o usuário. Custo de energia para ativo; afeta apenas o usuário. Custo de
para criar: 300. criar: 800. energia para criar: 300.

Mágicas de Deslocamento 143


Poltergeist Duração: 1 minuto.
Custo: 1 por 20kg de peso. Metade
Golpe Distante
Projétil; Resistível com HT disso para manter. Comum
Arremessa o objetivo em um alvo Pré-requisito: Aporte. Ataca um objetivo à distância. O
escolhido pelo operador. O efeito operador escolhe uma única arma
é como se um homem com ST 15 Item corpo a corpo que, durante a mági-
jogasse o objetivo (veja Arremesso, Roupas ou joias. Custo de energia ca, ganha alcance infinito apenas em
pág. MB349). Quando atinge algo, para criar: 1.000. relação ao objetivo. A arma deve ser
causa dano por contusão. Um teste uma que dê golpes — as manoplas de
de DX-4 ou com a perícia Arremesso Caminhar nas bronze tudo bem, mas um garrote não!
Enquanto o objetivo estiver dentro da
é necessário para acertar o alvo, que
pode se esquivar ou bloquear nor-
Paredes linha de visão do operador, a arma do
malmente. Note que somente o ob- Comum operador pode atingi-lo. O objetivo de-
jetivo da mágica — não o alvo a ser Ande nas paredes ou nos tetos como fende normalmente (esquiva, bloqueio,
acertado — pode resistir! 1⁄2D 20, se eles estivessem nivelados. O objetivo aparar), como se um duplo invisível do
Max 60, Prec 1. Considere a distân- deve manter pelo menos uma mão ou operador estivesse envolvido com ele.
cia do alvo até o operador ou do ob- pé em contato com a superfície; caso O próprio corpo do operador (para
jetivo que está sendo arremessada, o contrário, a mágica será quebrada. O socar, morder e chutar) conta como
que estiver mais longe. combate terá uma penalidade de -2 uma arma para propósitos desta má-
para o caminhador de paredes e seu ini- gica. Se o objetivo entrar no alcance
Custo: 1 ponto para um item até 5kg migo por causa dos ângulos estranhos. real da arma, regras normais serão
(1d de dano); 2 pontos por algo até 10kg aplicadas.
(1d+1 de dano). Duração: 1 minuto. A arma não se estica ou salta da mão
Pré-requisito: Aporte. Custo: 1 por 20kg mínimo de 2 pon- do operador; a força do golpe é trans-
tos. Metade disso para manter. mitida magicamente. Aplique modifi-
Item Pré-requisito: Aporte. cadores de ataque à distância padrão
Cajado ou varinha. Utilizável apenas (pág. MB548) aos ataques do operador.
por magos; o item deve apontar para o Item Note que as propriedades mágicas
item e depois para o alvo. Custo de ener- Joias ou sapatos. O item deve con- da arma (por exemplo, Arma Flamejan-
gia para criar: 1.000. ter uma imagem de uma aranha, mosca te) ou do operador (por exemplo, má-
ou lagarto. Só afeta o usuário. Custo de gicas de Toque) não podem ser usadas
Marcha energia para criar: 1.000. através desta mágica!
Acelerada Objeto Dançante Duração: 5 segundos.
Comum Comum
Custo: 3. O mesmo custo para manter.
Tempo de operação: 3 segundos.
Duplica a velocidade de desloca-
Anima um único objeto para rea- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
mento de longa distância do objetivo.
lizar trabalhos repetitivos. Ele pode Aporte.
No final do dia, o objetivo perde 10 PF e
realizar aproximadamente o mesmo
deve dormir. Esta mágica não tem efei- Item
tipo de tarefa que um homem de ST
to no Deslocamento em combate ou na Cajado ou outra arma. Custo de ener-
15: um balde pode transportar água
Velocidade Básica. gia para criar: 1.000 por 0,5 kg de peso
de um córrego até um barril, uma
Duração: 1 dia de marcha. vassoura pode varrer um prédio da arma (mínimo 0,5 kg).
Custo: 4. Não pode ser mantida. várias vezes, uma besta pode se ar-
Tempo de operação: 1 minuto. mar etc. O programa do objeto não Chave-Mestra
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e pode ser alterado ou responder a Comum; Resistível com
Apressar. eventos… apenas faz o seu trabalho Tranca Mágica
sem pensar. O uso inteligente de Co- Abre as fechaduras magicamente.
Item nexão pode fazer com que o Objeto
Calçado ou joias. Só afeta o usuário. Uma mágica Tranca Mágica recebe
Dançante responda efetivamente às um teste para resistir à Chave-Mestra.
Custo de energia para criar: 400. situações, mas isso requer um pensa- Quaisquer modificadores para a difi-
mento cuidadoso.
Retardar Queda culdade da tranca que se aplicariam à
perícia Arrombamento também afetam
Duração: 1 hora.
Comum Custo: 4 para operar. 2 para manter. esta mágica.
Diminui a velocidade de um ob- Tempo de operação: 10 segundos. Duração: Uma vez aberta, uma trava
jetivo em queda para 1 metro por Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e permanece aberta até ser fechada.
segundo. Nenhum dano será sofri- Aporte. Custo: 3. Não pode ser mantida.
do ao aterrissar em uma superfície Tempo de operação: 10 segundos.
normal (espetos, etc. ainda causa- Item Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
riam metade do dano). Esta mágica Esta mágica pode se tornar per- Aporte, ou Serralheiro.
pode ser operada antes que o objeti- manente em qualquer objeto. Custo
vo fique no ar. Se o objetivo já está para criar: 400 de energia, $500 em in- Item
caindo, ele cairá mais 3 metros (as- gredientes mágicos. O objeto deve ser Uma chave de platina ou um amuleto
sumindo a gravidade padrão de 1G) “lembrado” de sua programação uma de platina na forma de uma chave. Seu
no segundo normalmente necessário vez por dia enquanto o encantamento valor intrínseco deve ser de pelo menos
para operar esta mágica. está acontecendo. $800. Custo de energia para criar: 2.000.

144 Mágicas de Deslocamento


Manipular exemplo, se um mago é acorrentado,
ele pode querer desfazer um elo da
Passo Leve
Comum corrente, dobrando-o. O Mestre deci- Comum
Permite a manipulação de itens de que seria necessário ST 20 (força Caminhe sobre qualquer superfí-
maiores do que o permitido pela duas vezes o normal) para abrir um cie (que deve suportar seu peso) sem
mágica Serralheiro. Cordas podem elo manualmente. Portanto, o custo deixar traços, impossibilitando o ras-
ser soltas, maçanetas viradas, facas para desfazer esse elo é duas vezes o treamento. Se a vegetação estiver pre-
afiadas, manivelas giradas, etc. O normal ou 6. sente na superfície, alguns vestígios
operador não precisa tocar o obje- Pré-requisito: Serralheiro. da pessoa permanecerão, tornando
tivo. Qualquer atividade complexa o o rastreamento possível a uma pe-
suficiente para exigir uma penalida- Item
(a) Varinha, cajado ou luva. Só afe- nalidade de -8. Essa mágica também
de de DX dá a mesma penalidade a
essa mágica. ta o usuário; o item deve tocar o obje- impedirá que o objetivo dispare arma-
tivo. Custo de energia para criar: 400. dilhas de pressão e afins.
Duração: 1 minuto (Isso permite de- (b) Amuleto concedendo imunidade à
satar um nó médio.) Duração: 10 minutos.
mágica Desatar. Custo de energia para
Custo: 4 para operar e 3 para manter Custo: 4 para operar. 1 para man-
criar: 40.
para cada 5kg manipulados. ter. Se o operador também conhecer
Ocultar Rastros, um ponto extra de
Tempo de operação: 3 segundos.
Pré-requisito: Serralheiro.
Faca Alada energia para operar e manter garan-
Projétil tirá que até mesmo a vegetação não
Item Magicamente arremessa qualquer tenha nenhum vestígio da passagem
Varinha, cajado ou luva. Custo de arma. A arma é o “objetivo” para fins do objetivo.
energia para criar: 600. de distância ao determinar se a mágica Pré-requisitos: Aporte e Moldar Terra.
é bem sucedida. 1⁄2D 20, Max 40, Prec
Retardar 1. Se ele acertar, ele causará o dano que Item
Comum; Resistível com HT causaria se fosse arremessado por um Calçados; o item deve ter uma
homem de ST 15. O dano de arremesso imagem de uma corça. Afeta ape-
Retarda bastante o objetivo; com
básico para esse ST é 1d+1; O dano bá- nas o usuário. Custo de energia para
efeito, o objetivo tem um nível de Pa-
sico do balanço é 2d+1. criar: 400.
drão de Tempo Reduzido durante o
efeito da mágica. Custo: 1 por 0,5 kg do peso da arma.
Dobre o custo para uma arma que nor- Deslizar
Duração: 10 segundos.
Custo: 5 para operar. 4 para manter.
malmente não é arremessada (como Comum; Resistível com
uma espada larga).
Tempo de operação: 3 segundos.
Pré-requisito: Poltergeist.
Vontade
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, Desça uma ladeira como se es-
Apressar e Estorvar. Item tivesse esquiando. O objetivo usa a
Qualquer arma. Ao comando do por- perícia Esqui, por predefinição, se
Item tador, a arma saltará de sua mão ou de
(a) Cajado ou varinha. Utilizável necessário; avalie uma penalidade
sua bainha para voar em um alvo. Isso de -2 por não ter poles para guiar a
apenas por magos. Custo de energia
é considerado uma manobra de ataque, si mesmo. A mágica funciona igual-
para criar: 1.000. (b) Calçados ou joias.
realizada com DX igual ao poder do mente bem em todos os tipos de
Sempre ativo. Custo de energia para
item. Custo de energia para criar: 300
criar: 500. superfícies (areia, grama, pedra…),
por 0,5 kg de peso da arma — custo mí-
mas o objetivo ainda tem que evitar
nimo de 300.
Desatar qualquer obstáculo!
Comum; Voo (MD) Abaixo de uma boa inclinação, o
objetivo pode sustentar um Desloca-
Resistência Especial Comum mento igual ao NH da perícia Esqui
Desata nós e fixações de qualquer Voe pelo ar sob seu próprio contro- do objetivo podendo ser sustentada
tipo que normalmente poderiam ser le, sem asas, com Deslocamento 10. A com relativa segurança. Deslocamen-
desfeitas manualmente (mas não
fechadas). Um sucesso decisivo até
velocidade de voo é reduzida normal-
mente por sobrecarga. Um personagem
to de Pico, em condições extremamen- 19
te boas, é igual a duas vezes a seu NH
mesmo desfaz a correspondência voador pode se mover e lutar normal-
em suas conexões de componentes! na perícia Esqui. No nível do solo, a
mente, e tem uma vantagem de com- mágica é um incômodo; o objetivo é
Útil para sub-repticiamente roubar bate se estiver acima de seus inimigos
alguém de brincos, colares, etc. Irá constantemente afetado como se ele
(pág. MB402).
desarmar arcos, desabotoar cami- tivesse acabado de entrar em uma
sas, desamarrar corpetes, desatar Duração: 1 minuto. área Ensebada!
correias… Custo: 5 para operar. 3 para manter.
Tempo de operação: 2 segundos. Duração: 1 minuto.
Custo: 3 para uma única fixação, Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Custo: 2. O mesmo custo para manter.
mais uma para cada alvo extra den- Levitação. Pré-requisitos: Aporte e Ensebar.
tro de um metro; 6 irá desfazer tudo
em um raio de um metro, mas uma Item Item
pessoa nessa área resiste com sua Cajado, varinha ou joia. Utili- Joias ou calçado. O item deve ter
vontade. zável apenas por magos; afeta ape- uma imagem de uma lontra. Só afe-
Itens mais pesados podem ser des- nas o usuário. Custo de energia para ta o usuário. Custo de energia para
feitos por um custo proporcional. Por criar: 2.500. criar: 350.

Mágicas de Deslocamento 145


Tapete Voador (MD) Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Caminhar no Ar, ou Voo.
Duração: 10 segundos.
Custo: 8 para operar. 4 para manter.
Comum Tempo de operação: 30 segundos.
Transforma um tapete (ou qual- Item Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
quer outro objeto em que alguém pos- Um tapete pode ser permanente-
mente encantado por 200 vezes o custo Corpo de Ar ou seis mágicas de Deslo-
sa razoavelmente ficar em pé ou den-
de operação. camento.
tro dele — caldeirão, cadeira, toalha,
vassoura, etc.) em um veículo voador. Item
Ele estará sob o comando da primeira Voo do Falcão (MD) (a) Cajado, varinha, joalheria ou
pessoa a subir a bordo. Se houver vá- Comum capa; afeta apenas o usuário. Uma
rios seres já a bordo quando a mágica
Uma mágica de voo muito rápido. desvantagem severa é que, com a ex-
for operada, faça uma Disputa Rápida
O objetivo tem um Deslocamento de ceção da capa, o item cai no chão,
de Vontade para ver quem fica com o
40 (130km/h) sem ônus; sobrecarga através do operador, assim que a
controle; o operador (se a bordo) re-
reduz o Deslocamento normalmen- mágica é operada! Custo de energia
cebe um bônus de +5 nesse teste. Se
te. O objetivo pode se mover e lutar para criar: 3.000 (8.000 para a capa).
o piloto sair do tapete, faça outra dis-
puta rápida entre os passageiros res- normalmente, e tem uma vantagem
(b) Gema que brilha e vibra quando
tantes para ver quem fica no controle. de combate se estiver acima de seus
inimigos (pág. MB402). qualquer ser etéreo está a 50 metros.
O Deslocamento máximo do tapete é Custo para criar: Uma gema no valor
igual ao NH efetivo do operador e pode Duração: 1 minuto. de $500 e 100 de energia.
ser pilotado com uma curva de 1 G sem Custo: 8 para operar. 4 para manter.
necessidade de testes de habilidade
(pág. MB466). Use a perícia Pilotagem
Tempo de operação: 3 segundos.
Pré-requisito: Voo.
Acelerar (MD)
(Contragravidade) (pág. MB217) para Comum
controlar o tapete. Item Acelera muito o objetivo. Com efei-
Em geral, um piloto não pode cair Cajado, varinha ou joia. Utili- to, o objetivo tem um nível de Padrão
de um tapete voador, a menos que ele zável apenas por magos; afeta ape-
de Tempo Alterado (pág. MB75) duran-
pule deliberadamente ou seja derruba- nas o usuário. Custo de energia para
do por um obstáculo (como um galho criar: 3.000. te o efeito da mágica.
de árvore) ou ataque; o tapete mantém Duração: 10 segundos.
seus pilotos a bordo com segurança Mão Mágica Custo: 5. Não pode ser mantida; pre-
através de uma combinação de mano- Comum cisa ser refeita. No final da mágica, o
bras mágicas e ágeis. Um tapete voa-
Como listada em Mágicas de Reco- objetivo também perde 5 PF (a menos
dor não se inclina, dobra ou curva-se;
a mágica fornece especificamente uma nhecimento, pág. 104. que o operador seja o objetivo).
plataforma estável e nivelada (o que Tempo de operação: 3 segundos.
dificulta o voo através de lacunas es- Corpo Etéreo (MD) Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, IQ
treitas). Qualquer piloto envolvido em Comum 12 ou superior e Apressar.
atividades extenuantes, como lutas, O objetivo se torna etéreo e pode
deve fazer um teste de DX todo turno Item
se mover através de objetos sólidos
para evitar cair (o Mestre pode modi- Sapatos ou joias; afeta apenas o usu-
e criaturas como se eles não estives-
ficar este teste dependendo da ativida- ário. Custo de energia para criar: 2.000.
sem lá. Suas roupas se tornam eté-
de). Em todos os outros aspectos, tra- reas, mas não seu equipamento. Ele O item custa ao usuário 5 PF para cada
te qualquer um que esteja lutando em não pode empunhar armas ou mover 10 segundos de efeito.
um tapete voador como se estivesse no coisas, e não precisa respirar, comer
solo (ignore as regras especiais para os ou beber enquanto está etéreo. Ele, Puxar
combatentes em voo na pág. MB548). na maioria dos aspectos, se tornou
Personagens que apontam uma arma Comum
um fantasma. Ele pode ser visto, em-
de projétil de um tapete em movimento bora tenha uma aparência translúci- Quando operada em um único
só podem receber o bônus de Prec; com da e possa ser ouvido se ele falar. ponto, isso cria uma zona de “atra-
o objetivo de turnos extras não dá mais Ataques físicos e a maioria das má- ção”. Objetos (incluindo seres vivos)
bônus. É claro, alguém lutando de uma gicas não podem afetar alguém que é são puxados para o ponto central com
vassoura ou cadeira voadora estaria su- etéreo. No entanto, qualquer mágica Deslocamento 1 por uma força que
jeito às penalidades habituais por estar
das Escolas de Comunicação e Empatia aumenta à medida que se aproxima
sentado (pág. MB547).
ou Controle da Mente tem efeito nor- dela. Os seres vivos podem “resistir”
Mestres generosos podem estipular
mal em uma pessoa etérea e é Resistível com uma Disputa Rápida de ST a
que, após o operador cancelar a mági-
a -2! Da mesma forma, as Mágicas de cada segundo. A puxada tem um ST
ca, o transporte permanece no ar por
Necromancia que afetam a mente ou a igual a duas vezes a energia colocada
2d+2 segundos, balançando mais com
alma terão efeito normal e serão Resis- na mágica no centro, reduzida em 1
cada momento que passa. Isso às vezes
tíveis com uma penalidade de -2.
permite um pouso seguro e acidentado. para cada metro de distância. A mági-
Indivíduos etéreos podem usar
mágica, mas com uma penalidade ca não tem nenhum efeito em objetos
Duração: 10 minutos.
Custo: 1 por 0,1 m² de superfície. de -5 no NH; o plano etéreo parece com mais de 20 vezes o sua ST. Note
Cada porção dessas levará cerca de 12,5 ser uma área de baixo mana. Corpos que, para arrastar um ser humano co-
kg (ou menos, de material frágil). Meta- etéreos podem se interpenetrar e não mum (peso de 70kg) ao longo de um
de disso para manter. podem ferir um ao outro, exceto com piso comum, a mágica teria que ter
Tempo de operação: 5 segundos. mágicas, como acima. um ST de pelo menos 8.

146 Mágicas de Deslocamento


Esta mágica só pode ser operada em
um ponto no espaço ou no chão, não
Teleporte (MD) Qualquer coisa carregada pessoal-
mente, até um peso “pesado”, vai com
em objetos ou criaturas. Uma pequena Especial você. Você também pode levar uma pes-
pilha de objetos soltos, poeira, folhas Instantaneamente move o operador soa com você de mãos dadas, se o peso
mortas, pequenos insetos, etc, geral- para outro local. No entanto, quanto adicional não exceder seu limite de car-
mente se forma no centro. mais longe estiver o alvo, mais energia ga “pesado”. Em um teste com falha,
Duração: 1 minuto. será necessária e maior será a penalida- eles sofrem os mesmos efeitos que você.
Custo: 1 para cada 2 ST de “atração”. de ao NH, como segue: Esta também é uma mágica de
Tempo de operação: 5 segundos. Portal.
Normalmente, você só pode se
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e teleportar para um lugar que esteja Pré-requisitos: IQ 13 ou melhor e
pelo menos quatro mágicas de Desloca- olhando ou com que esteja familia- pelo menos uma mágica em dez escolas
mento, incluindo Levitação. rizado. Penalidades: -2 para um lugar diferentes, ou Voo do Falcão.
Item que você tenha “visto” somente atra-
(a) Varinha, cajado ou joias. Utilizá- vés da mente ou memórias de outro, Item
vel apenas por magos. Custo de energia ou via televisão; -2 para um lugar Cajado ou varinha; utilizável apenas
para criar: 250. (b) Uma área pode ser que você não tenha visto dentro de por magos. Custo de energia para criar:
permanentemente atraída por 100 ve- um mês (exceto, talvez, sua própria 3.000. Um item que só levará o usuário
zes o custo de operação. casa!); e -1 a -3 para um lugar visto a um local predeterminado custa 2.000
apenas brevemente. para ser criado; o operador deve estar
Repelir Esta mágica também é perigosa. muito familiarizado com esse lugar.
Comum Se você falhar no seu teste em 1, você
Como Puxar, exceto que a força ago-
recebe 1d de dano e chega ao seu Teleportar
ra repele os objetos em vez de atraí-los.
destino fisicamente atordoado (teste Outro (MD)
HT para recuperar-se). Se você falhar
Duração: 1 minuto. sua jogada por mais de 1, você não
Comum; Resistível com
Custo: 1 por 2 ST de “repulsão” do sofrerá nenhum dano físico — mas Vontade+1
ponto central. você irá para outro lugar. A locali- O mesmo que Teleporte, exceto
Tempo de operação: 5 segundos. zação fica a cargo do Mestre! Uma que o operador não se move, e o ob-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e falha crítica com esta mágica pode jetivo pode ser qualquer coisa ou al-
pelo menos quatro mágicas de Desloca- enviar o operador para qualquer lu- guém. Uma parte de um objeto não
mento, incluindo Levitação. gar que o Mestre gostar — torne isso pode ser teleportada; nem um objeto
interessante! — e causa lesões físicas, sólido pode ser teleportado para ou-
Item tro objeto sólido.
(a) Varinha, cajado ou joias. Utilizá- desde que não mate o operador com-
pletamente. Separar dois objetos conectados car-
vel apenas por magos. Custo de energia rega uma penalidade definida pelo Mes-
para criar: 250. (b) Uma área pode ser Até mesmo um teleporte bem su-
tre; tirar a rolha de um pote pode ser
permanentemente repelida por 100 ve- cedido pode ser confuso. Um mago
de -1, enquanto teleportar uma porta
zes o custo de operação. deve fazer um teste contra sua pe- trancada de seu batente pode ser de -5.
rícia Percepção do Corpo (pág. Joias ou roupas sendo usadas, ou um
Nadar MB215) para atuar no mesmo turno objeto segurado firmemente por outra
Comum no qual ele se teleportou. Um teste pessoa, terá uma penalidade de -5 para
falho significa desorientação — ne- teleportar para longe, e o portador pode
Mova-se através da água com Deslo-
nhuma ação, exceto a defesa, é possí- tentar um teste de resistência.
camento normal (reduzido normalmente
vel naquele turno. Uma falha crítica Esta também é uma mágica de
por sobrecarga). O objetivo está no con-
trole total de seu próprio movimento, e significa que ele cai, fisicamente ator- Portal.
pode agir e lutar sem as penalidades nor- doado. Um teleportador chega na
Custo: Custos e penalidades de NH
mais para o combate subaquático. Esta mesma posição em que ele começou.
são como Teleporte, com os seguintes
mágica não fornece as necessidades res- Ele pode estar de frente para uma di- multiplicadores:
piratórias do objetivo! No entanto, o ob-
jetivo faz automaticamente todos os tes-
reção diferente, mas isso torna mais
provável que ele fique desorientado Peso Multiplicador 19
na chegada: -2 para mudar de dire- menos de 5 kg ×1/2
tes de Natação, independentemente de
ção, -5 para ir de vertical para hori- 5 a 24 kg ×1
fadiga ou carga, a menos que seja real-
25–49 kg ×2
mente arrastado totalmente sob a água. zontal ou vice-versa!
50–99 kg ×3
Esta também é uma mágica da Água. Penalidade Um múltiplo adicional para
Duração: 1 minuto. Distância Custo no NH cada 50 kg em diante
Custo: 6 para operar. 3 para manter. Até 10 metros 3 0
Tempo de operação: 3 segundos. 11–20 metros 4 -1 As consequências de uma jogada
Pré-requisitos: Moldar Água e Levi- 21–100 metros 5 -2 perdida são semelhantes, mas objetos
tação. 101–500 metros 6 -3 inanimados são menos propensos a
501 metros a sofrer danos físicos. Se um objetivo sa-
Item 2,99 km 7 -4 piente resiste ao teste, o operador não
Cajado, varinha, joias ou capa. O 3–14,99 km 8 -5 sofre nenhum outro efeito que não seja
item deve ter uma imagem de um ele- 15–149,99 km 9 -6 o gasto de energia.
gante peixe. Só afeta o usuário. Custo 150–1.499,99 km 10 -7 Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
para criar: 1.000 de energia. cada ×10 seguintes +1 -1 Teleporte.

Mágicas de Deslocamento 147


Item Jornada da! Se a mágica for reformulada ime-
diatamente, o objetivo cairá por apenas
Cajado ou varinha; utilizável apenas
por magos. O usuário deve apontar pri- Rápida (MD) um segundo (cerca de 5 metros); se ele
meiro para o objetivo e depois para o Especial ainda estiver no meio da nuvem, ele
destino desejado; isso leva um segundo Como listada em Mágicas de Portal, terá que “cavar” sua saída, o que levará
e não pode ser apressado. Custo de ener- pág. 82. cerca de 5 segundos. Se ele já estiver na
gia para criar: 3.000. nuvem, muito ruim!

Translocação Desviar Esta é também uma Mágica do Clima.

Bloqueio Teleporte (MD) Duração: 1 hora.


Bloqueio; Resistível com a Custo: 3 para operar. 2 para manter.
Evita um ataque se teleportando ins- Pré-requisitos: Caminhar no Ar e Ca-
tantaneamente para fora de seu caminho mágica-objetivo
minhar na Água.
e para um local aberto nas proximidades. Como listada em Mágicas de Portal,
Um local não está aberto se alguém esti- pág. 84. Item
ver nele; qualquer obstrução menor está Cajado, varinha, joias ou sapatos. As
“aberta” para o propósito desta mágica. Turbilhão joias e sapatos afetam apenas seus usu-
O operador pode Translocar para
qualquer ponto desocupado dentro de 3
Área; Resistível com HT ários. Custo de energia para criar: 500.
metros, em qualquer direção. A direção Como listada em Mágicas do Ar,
do operador permanece inalterada. O pág. 26. Saltar Nuvens (MD)
operador deve fazer um teste contra sua Comum
perícia Percepção do Corpo para agir Liberdade Viaje grandes distâncias com al-
no seu próximo turno (pág. MB215). Se Comum guns movimentos. O objetivo vira
não houver pontos abertos em um raio Concede um bônus ao uso de pe- para o céu e pula para o seu desti-
de 3 metros, a mágica falhará. Para fins rícias ou atributos do objetivo para no usando nuvens como trampolins.
de combate, o “translocação” é tratada manter ou recuperar sua liberdade de Saltar nas Nuvens só pode ser opera-
como uma esquiva que é bem sucedida movimentos. Casos típicos incluem: da ao ar livre.
automaticamente se o teste de mágica disputas de DX ou ST para evitar serem
for feito. Cada operação desta mágica carre-
agarrados, se libertarem ou fugir; usan- ga o objetivo até 160km, mais 160km
Uma falha crítica nessa mágica é do Fuga ou Arrombamento; saltar ou
tratada como uma falha crítica no Tele- por nível de habilidade acima do valor
escalar paredes de contenção; dobrar de DX em Acrobacia. Se não houver
porte, exceto que o operador raramente barras ou forçar portas; resistindo a
ultrapassa 1,5km. nuvens no céu (uma ocorrência fre-
mágicas de Cola, Levitação ou Parali- quente em desertos), o objetivo não
Esta também é uma mágica de Portal. sia, e assim por diante.
pode ir além de 160km. As tempesta-
Custo: 2. A mágica não ajuda com Camufla-
des irão bloquear o caminho do objeti-
Pré-requisito: Teleporte. gem, Disfarce ou Furtividade; mágicas
de Controle da Mente; esquivando-se vo. Um teste de Acrobacia é necessária
Item de projéteis; usando Arrombamento, a cada 160km, a uma penalidade igual
Roupas ou joias. Custo de energia Escalada ou Salto para entrar em algum ao nível de carga do objetivo. Em caso
para criar: 800. lugar, e assim por diante. O julgamento de falha, o objetivo cai 3d×3 metros
do Mestre é final. (pág. MB431) e aterrissa em um local
Translocar Outro (MD) Esta também é uma mágica de Pro- aleatório ao longo do caminho pre-
Bloqueio teção e Aviso. tendido — Retardar Queda salvará o
objetivo de dano, mas a mágica Saltar
Como Translocação, mas utilizável Duração: 1 minuto.
Nuvens ainda está quebrada.
nos outros. Custo: 2 por ponto de bônus (bônus
Esta também é uma mágica de Portal. máximo +5). Mesmo custo para manter. Esta é uma mágica vertiginosa; ao
Pré-requisitos: Pelo menos três mági- chegar ao seu destino (ou ao falhar no
Custo: 2. cas de cada um das escolas de Controle seu teste de Acrobacia), o objetivo fica-
Pré-requisito: Translocação. do Corpo, Deslocamento, Proteção e rá fisicamente atordoado, a menos que
Aviso. possa testar sua perícia Percepção do
Item Corpo (pág. MB215) com uma penali-
Varinha, cajado ou joias. Utilizável Item
apenas por magos. Custo de energia dade de -1 por 160km percorridos.
Joias ou roupas. Sempre ativo. O Esta também é uma mágica do Clima.
para criar: 1.600. usuário fica muito difícil de segurar,
manter em correntes ou atrás das gra- Duração: 1 segundo por 160km.
Baliza des… Um item raro! Custo de energia Custo: 7 para operar. Não pode ser
Área para criar: 500 por ponto de bônus. mantida.
Como listada em Mágicas de Portal, Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
pág. 83. Caminhar nas Caminhar nas Nuvens .
Nuvens Item
Rastrear Teleporte Comum (a) Calçado. O objeto deve ter uma
Informação; Resistível com figura de nuvem. Custo de energia para
Ande nas nuvens (incluindo bancos
a mágica-objetivo de névoa) como se fossem sólidas. Se o criar: 4.000. (b) Joias, varinha ou caja-
Como listada em Mágicas de Portal, objetivo cair por qualquer motivo (por do. Utilizável apenas por magos. Custo
pág. 84. exemplo, lesão), a mágica está quebra- de energia para criar: 3.000.

148 Mágicas de Deslocamento


Capítulo Vinte

Mágicas de
Necromancia
Severin gargalhou com seu próprio Visão da
gênio quando seus zumbis puxaram
barris para fora da caverna profunda Morte
onde estavam guardados. Logo eles Comum
veriam quem era um verdadeiro necro- O objetivo vê uma aparição vívi-
mante. Um ano atrás, ele levantou uma da de sua própria
morte. Esta pode
pilha de zumbis e prontamente emba-
ser uma visão do
lou os corpos em barris cheios de sal. futuro ou uma
Até agora, ele deveria ter três dúzias de visão falsa de
zumbis mumificados — duros e de cou- outro futuro
ro, não frágeis ou podres. Meus asseclas possível —
durarão décadas, ele pensou. Eu vou ter mas é sempre
um exército em pouco tempo. arrepiante. O
objetivo fica
Ele não podia esperar mais. Pegan- mentalmente
do uma espada de seu guarda-costas atordoado até
zumbi, ele quebrou um barril. O sal se que ele possa
espalhou pelo chão, revelando… ossos. fazer seu tes-
Os ossos levantaram-se devagar en- te de IQ para
quanto Severin olhava horrorizado. Um se livrar dos
efeitos da má-
esqueleto? Ele quebrou outro barril e
gica. Esta má-
outro. Uma figura esquelética se levan- gica também
tou de cada um. Esqueletos! Frágeis, pode ser útil
estúpidos, inúteis! Como isso poderia para o obje-
ser? Como isso não funcionou? tivo, apontan-
Um movimento deslizante chamou do um perigo possi-
sua atenção no sal. Ele se inclinou e velmente fatal.
pegou um pequeno inseto cinzento da Duração: 1 segundo. uma impressão geral de que tipo de
pilha. Enquanto ele espiava, ele tremeu Custo: 2. ser está presente. O operador pode,
de raiva. Era um besouro-chorão dos Tempo de operação: 3 segundos.
no momento da operação, limitar a
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1.
Grandes Salares, a milhares de quilô- mágica a um tipo específico de en-
metros de seu solo nativo. Ele conhecia Item tidade ou excluir um determinado
apenas um homem que pensaria em tal Cajado ou varinha. Utilizável apenas
tipo.
truque, e que tinha os meios para con- por magos. O item deve tocar o objeti-
vocar vermes através daquela distância. vo. Custo de energia para criar: 600. Custo básico: 1/2 (mínimo 1).
“Felix Magister”, ele rosnou. “Eu te- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Descanso Final
rei seu crânio na minha cama.”
As mágicas desta escola lidam com
Comum
Percepção de Vida, ou Visão da Morte.
20
Como listada em Mágicas de Cura, Item
a morte, os mortos e os espíritos. Elas pág. 89. (a) Cajado, varinha ou joia. Custo
afetam cadáveres e espíritos de todas as
raças, salvo indicação em contrário em Percepção de de energia para criar: 100. (b) Gema
que brilha ou vibra quando os espí-
uma descrição racial. Espíritos ritos estão dentro de seu raio de de-
A magia necromântica é quase sem- Informação; Área
pre proibida, além das mágicas básicas tecção. Custo de energia para criar:
Encontre quaisquer fantasmas,
que os caçadores de demônios e curan- 100 para um raio de detecção de 1
espíritos, mortos-vivos ou entidades
deiros usam. Necromantes, portanto, sobrenaturais similares dentro da metro, 200 para um raio de 2 metros
tendem a viver em sigilo. área de efeito. Em um bom teste, dá e assim por diante.

Mágicas de Necromancia 149


Convocar Espírito
Informação; Resistível com
Vontade do espírito Espíritos de Caveira
Um espírito de caveira é uma forma fantasmagórica e gasosa, criada a
Fale com o espírito de uma pessoa
partir da força vital que permanece ao redor da caveira de um ser sapiente.
morta. O objetivo resiste a -5 se ele era
Os espíritos de Caveira obedecem ao ser que os evocou sem questionar.
um amigo do operador. Se a mágica
Eles não podem raciocinar, mas às vezes podem ser confundidos.
for bem sucedida, o objetivo respon-
derá a uma pergunta, até onde ele
sabe, a partir do momento em que ele Espírito de Caveira
morreu, e mais uma por minuto en- 234 pontos
quanto ele permanecer.
Modificadores de Atributos: ST-10 [-100]; DX+4 [80].
Se a mágica falhar, o operador (ou
Modificadores de Características Secundárias: MT -5; PV +20 [40].
grupo cerimonial) não pode convocar
Vantagens: Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10]; Não Dorme [20];
esse espírito novamente por um ano.
Imunidade a Danos Metabólicos [30]; Tolerância a Lesões (Difuso) [100]; Ata-
Uma falha crítica significa que o ope- que Tóxico 2 pts (Impossível Aparar, -5%; Ataque Irresistível, +300%; Ataque
rador evocou um espírito maligno, que Corpo a Corpo, Alcance C, -30%) [11]; Idade Imutável [15].
mente deliberadamente. Características: ST fixo.
Modificadores: -5 se você não souber Perícias: Ataque Inato (E) DX + 3 [8] -17.
o nome completo do objetivo. -1 se já
passou mais de uma semana desde a
morte da pessoa, -2 se mais de um mês,
-3 se mais de um ano, -4 se mais de 10
anos, -5 se mais de 50 anos e -6 se mais
Duração: 1 minuto.
Custo: 3, multiplicado pelo MT+1
Roubar Vitalidade
de 500 anos. para objetos maiores que o tamanho Comum
Duração: 1 minuto. humano. Metade disso para manter. Tira os PV do objetivo para curar
Custo: 20 para operar. 10 para man- Dobre o custo para animar pedra; triplo seus próprios ferimentos. O objetivo
ter. Divida pela metade estes custos se para animar metal. deve estar disposto ou totalmente
a mágica for operada no local da morte Tempo de operação: 5 segundos. desamparado; o operador deve tocar
ou sobre o cadáver da pessoa que está Pré-requisito: Convocar Espírito. o objetivo. Isso funciona apenas com
sendo contatada; divida por quatro es- objetivos vivos e sapientes! A mági-
tes custos se ambas as condições forem Despertar ca para quando os PV do operador
satisfeitas. Espírito do Ofício é totalmente restaurado, quando o
operador decide parar ou quando os
Tempo de operação: 5 minutos.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Comum PV do objetivo alcança -1 (o que au-
Visão da Morte. Como listada em Mágicas de Quebrar tomaticamente mata o objetivo).
e Consertar, pág. 115.
Item Duração: Permanente.
Cajado, varinha ou joia. Utilizável Roubar Energia Custo: Nenhum para o operador!
apenas por magos. O item não dá a ha- Para cada 3 PV tirados do objetivo, o
bilidade de operar a mágica, mas con- Comum operador recupera 1 PV.
cede um bônus de +2 ao NH. Custo de Tira os PF do objetivo para res- Tempo de operação: 1 minuto para
energia para criar: 1.000. taurar sua própria fadiga perdida. cada 3 PV drenados do objetivo.
O objetivo deve estar disposto ou Pré-requisito: Roubar Energia.
Animação (MD) totalmente impotente (por exemplo,
Comum amarrado ou inconsciente). O opera- Item
dor deve tocar o objetivo. Isso funcio- (a) Cajado, varinha ou joia. O
Evoca um espírito (IQ 9) para na apenas com objetivos vivos e sa- usuário e o item devem tocar a víti-
animar uma estátua, pintura ou pientes! A mágica para quando os PF ma. Utilizável apenas por um mago.
outro item existente. O objeto que do operador é totalmente restaurado, Custo de energia para criar: 1.500.
é animado deve retratar ou repre- quando o operador decide parar ou (b) Qualquer item. Reduz os PV do
sentar um humano ou animal. Suas quando os PF do objetivo atinge 0 e o
habilidades e atributos dependem usuário em 1 a 5 enquanto está sen-
objetivo fica inconsciente. do usado. O usuário recupera os PV
do seu corpo. Isso é inteiramente da
responsabilidade do Mestre — por Duração: Permanente. perdidos quando o item é removido.
exemplo, uma pintura pode falar, Custo: Nenhum para o operador! Custo de energia para criar: 200 por
mas não se movimentar enquanto Para cada 3 PF tirados do objetivo, o PV perdido.
uma estátua pode deixar sua base e operador recupera 1 PF.
se mover livremente. Dentro de suas Tempo de operação: 1 minuto para Materializar
limitações, o objeto animado segui- cada 3 PF drenado do objetivo. Especial; Resistível com
rá as ordens verbais do operador; Pré-requisito: Cura Superficial.
não tem julgamento e cumprirá suas
ST ou IQ
ordens com precisão. Ao contrário Item Esta mágica é usada por fantasmas
de um Golem (pág. 59), ele não pode Cajado, varinha ou joia. O usuário e e outros espíritos que normalmente não
ser instruído a seguir as ordens de o item devem tocar a vítima. Custo de podem tornar-se visíveis para os seres
outra pessoa. energia para criar: 800. no mundo físico.

150 Mágicas de Necromancia


A mágica também pode ser usada Item Pré-requisitos: Medo e Percepção de
por um mago para forçar um espírito a O crânio de uma criatura sapiente. Espíritos.
se materializar; nesse caso, o fantasma Qualquer usuário pode invocar o Espí-
resiste com o melhor de sua ST ou IQ. rito de Caveira dizendo uma senha (es- Item
colhida pelo operador quando a caveira Varinha, cajado ou joias. Utilizável
Duração: 1 minuto. é encantada). A caveira então desinte- apenas por magos. Custo de energia
Custo: 5 para operar. 5 para manter. para criar: 350.
gra-se e o espírito aparece como acima.
Pré-requisito: Convocar Espírito. Custo de energia para criar: 40.
Zumbi
Solidificar Espantar Espírito Comum
Especial; Resistível com Comum; Resistível com O objetivo desta mágica deve ser
ST ou IQ um corpo morto relativamente com-
Vontade pleto. A natureza e condição do cadá-
Esta mágica é usada por espíritos Faz com que um único objetivo em ver determina a natureza da criatura
insubstanciais para tornarem-se tan- forma de espírito se afaste do operador. morta-viva produzida. O cadáver ani-
gíveis e afetar objetos e criaturas no O operador deve ser capaz de ver o obje- mado se torna um servo morto-vivo
mundo substancial. Um espírito tan- tivo. O objetivo se afasta do operador no do operador. Seus atributos são ba-
gível é em todos os aspectos como um seu Deslocamento máximo atual até que seados naqueles do corpo original,
ser físico normal. A mágica também a mágica termine ou o operador o perca assim como suas vantagens físicas e
pode ser usada por um mago para de vista. O objetivo não pode atacar o perícias baseadas em DX. Não tem
forçar um espírito a solidificar; Nesse operador durante esse tempo; isso inclui “alma”, traços mentais, perícias ba-
caso, o fantasma resiste com o melhor o uso de poderes especiais e mágicas. seadas em IQ ou memórias da pessoa
de sua ST ou IQ. Se o espírito possuir uma entidade viva. O Mestre determinará suas ha-
viva, Espantar Espírito não forçará o bilidades exatas, conforme apropria-
Duração: 1 minuto. espírito a sair do hospedeiro. Em vez do para a campanha.
Custo: 50 para operar. 10 para manter. disso, o espírito fugirá usando o corpo
Pré-requisito: Materializar. do hospedeiro. Duração: O zumbi continua anima-
do até ser destruído.
Afetar Espíritos Duração: 10 segundos.
Custo: 4 para operar. 2 para manter.
Custo: 8.
Tempo de operação: 1 minuto.
Comum Cada ponto de energia extra na opera- Pré-requisitos: Convocar Espírito e
Quando operada em uma pessoa ou ção reduz a resistência do espírito em 1. Emprestar Vitalidade.
objeto, esta mágica permite que o ob-
jetivo interaja com espíritos incorpóre-
os como se fossem sólidos. Uma arma
com essa mágica pode prejudicar um
espírito insubstancial.
Duração: 1 minuto.
Custo: 4 para operar. 2 para manter.
Tempo de operação: 2 segundos.
Pré-requisito: Solidificar.

Item
Esta mágica não pode ser encantado
em um item, mas veja Arma Fantasma-
górica (pág. 65).

Enfraquecer Sangue
Comum; Resistível com HT
Como listada em Mágicas de Contro-
le do Corpo, pág. 40.

Espírito de Caveira
Comum 20
Convoca um assassino fantasma
para executar as ordens do operador
(veja Espíritos de Caveira, pág. 150). Re-
quer o crânio de uma criatura sapiente,
que é destruída na operação.
Duração: O espírito dura 24 horas, a
menos que seja destruído primeiro.
Custo: 20.
Pré-requisitos: Quatro outras mági-
cas de Necromancia.

Mágicas de Necromancia 151


Controle de Zumbi Duração: Permanente.
Custo: 3.
mágica Zumbi; RD não protege. Além
disso, role 1d para cada zumbi. Em
Comum; Resistível com Pré-requisito: Zumbi. um 1, ele vira-se e foge do operador.
a mágica Zumbi
Assuma o controle de uma criatu-
Item Duração: Mortos-vivos com sucesso
Cajado, varinha ou joia. Utilizá- evitam o operador por um dia.
ra morta-viva criada com a mágica Custo básico: 2. Não pode ser man-
vel apenas por um mago. Ele não
Zumbi por algum outro mago. Se o tida; precisa ser refeita.
dá a habilidade de operar a mágica,
operador vencer uma Disputa Rápi- Tempo de operação: 4 segundos.
mas dá habilidade de +2 para quem
da de Mágicas com a mágica Zumbi Pré-requisito: Zumbi ou “status san-
conhece a mágica. Custo de energia
original, o morto-vivo em questão to” (critério do Mestre).
para criar: 500.
obedecerá ao operador como se ele o
tivesse criado. A mágica Zumbi resis-
Espantar Zumbi Item
te a +2 se o operador original estiver Cajado, varinha ou joia. A critério do
a menos de 100 metros e a -2 se ele Área Mestre, este item pode funcionar apenas
estiver morto. Causa 1d de lesão em qualquer coi- para uma pessoa com Abençoado ou Cle-
sa na área que foi animada usando a ricato. Custo de energia para criar: 600.

Modelos de Mortos-Vivos
Os seguintes modelos demonstram três possíveis tipos de mortos-vivos criados com a magia Zumbi. Um corpo mor-
to normal produz um zumbi; um cadáver apodrecido até os ossos produz um esqueleto (na verdade, zumbis apodrecem
até ficarem só os esqueletos ao longo do tempo); e um cadáver dessecado, ou um corpo adequadamente embalsamado,
torna-se uma múmia.
Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal, +
Múmia 5%) [-25]; Automato [-85]; Incapaz de Aprender
-107 pontos [-30]; Dependência (Mana; comum, constantemen-
te) [-50]; Fragilidade (Quebradiço) [-15]; Fragilida-
Modificadores de Atributos: ST+1 [10].
de (Não-natural) [-50]; Mudo [-25]; Disosmia [-5];
Modificadores de Características Secundárias: PV+4 [8].
Vantagens: Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10]; Reprogramável [-10]; Magro [-5]; Estigma Social
Não Dorme [20]; Hipoalgia [10]; Imunidade a Da- (Morto) [-20]; Não Recuperável (Total) [-30]; Vulne-
nos Metabólicos [30]; Imunidade (Qualquer controle rabilidade (Ataques por Contusão; ×2) [-30]; Riqueza
mental) [30]; Indomável [15]; Tolerância a Ferimen- (Falido) [-25].
tos (Sem Sangue, Sem Cérebro, Sem Vitalidade, Sem Peculiaridades: Não consegue flutuar; Assexuado. [-2]
Vida) [35]; Obstinado [5]; Tolerância à Temperatura 10 Características: Afetados por Controle de Zumbi, Penta-
[10]; Idade Imutável [15]; Fleuma [15]. grama e Espantar Zumbi; Sem perícias mentais; Crâ-
Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal, +25%) nio tem apenas 2 na RD total.
[-25]; Automato [-85]; Incapaz de Aprender [-30]; De-
pendência (Mana; comum, constantemente) [-50]; Voz Zumbi
Irritante [-10]; Fragilidade (Combustível) [-5]; Fragi-
lidade (Não-natural) [-50]; Reprogramável [-10]; Es-
-168 pontos
tigma Social (Morto) [-20]; Sem Recuperação (Total) Modificadores de Atributos: ST+1 [10]; IQ-2 [-40].
[-30]; Riqueza (Falido) [-25]. Modificadores de Características Secundárias: PV+4 [8].
Características: Afetados por Controle de Zumbi, Penta- Vantagens: Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10];
grama e Espantar Zumbi; Sem habilidades mentais; Não Dorme [20]; Hipoalgia [10]; Imunidade a Da-
Estéril. nos Metabólicos [30]; Imunidade (Qualquer controle
mental) [30]; Indomável [15]; Tolerância à Ferimen-
Esqueleto tos (Sem sangue, sem vida) [25]; Obstinado [5]; To-
lerância à Temperatura 10 [10]; Idade Imutável [15];
-162 pontos Fleuma [15].
Modificadores de Atributo: ST-1 [-10]; DX+2 [40]; Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal,
IQ-2 [-40]. +25%) [-25]; Automato [-85]; Mau cheiro [-10];
Modificadores de Características Secundárias: Veloci- Incapaz de Aprender [-30]; Dependência (Mana;
dade Básica+1 [20]. comum, constantemente) [-50]; Voz Irritante
Vantagens: Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10]; [-10]; Fragilidade (Não natural) [-50]; Disosmia
Não Dorme [20]; RD 2 [10]; Hipoalgia [10]; Imunida- [-5]; Reprogramável [-10]; Estigma Social (Mor-
de a Danos Metabólicos [30]; Imunidade (Qualquer to) [-20]; Não Recuperável (Total) [-30]; Riqueza
controle mental) [30]; Indomável [15]; Tolerância a (Falido) [-25].
Ferimentos (Sem sangue, sem cérebro, sem olhos, sem Peculiaridades: Sem sexo. [-1]
sinais vitais, sem vida) [40]; Obstinado [5]; Tolerância Características: Afetados por Controle de Zumbi, Penta-
à Temperatura 10 [10]; Idade Imutável [15]; Fleuma grama e Espantar Zumbi; Sem perícias mentais; Vai se
[15]; Resistência ao Vácuo [5]. tornar um esqueleto.

152 Mágicas de Necromancia


Convocar Zumbi individuais da horda não podem rece- Item
ber tarefas separadas. Se esta mágica (a) Cajado, varinha ou joia. Utilizá-
Especial é operada cerimonialmente, o líder do vel apenas por magos. Custo de energia
Chama o zumbi mais próximo ao círculo é o mestre. Os zumbis consi- para criar: 175. (b) Qualquer arma. Os
operador (para os propósitos desta deram os outros membros do círculo ferimentos que ela inflige são muito di-
mágica, um zumbi é qualquer cria- fíceis de curar; a penalidade se aplica
como seus tenentes; suas ordens são
tura morta-viva criada com a mágica até que o ferimento esteja completa-
Zumbi). Distância é irrelevante. Após obedecidas, mas as ordens do mestre
mente curado ou a maldição seja remo-
uma operação bem-sucedida, o ope- têm precedência. Opcionalmente, os
vida. Ao tentar a cura, deve-se especifi-
rador sabe a localização do zumbi magos envolvidos na operação po- car onde os ferimentos da arma estão
mais próximo (qualquer zumbi co- dem dividir a horda igualmente, cada ou não serão incluídas; se forem, a pe-
nhecido pode ser excluído se o opera- mago se tornando mestre em seu pró- nalidade será aplicada. Custo de energia
dor mencioná-lo antes da operação) prio segmento. para criar: 100 por ponto de penalida-
e quanto tempo levará para alcan- Nos locais de operação mais de. Dobre o custo se o objetivo for uma
çá-lo. O zumbi se move em direção prováveis, esta mágica despertará arma de projéteis (por exemplo, um
ao operador o mais rápido possível, (R×R)/2 mortos-vivos (arredondado arco). Divida o custo por 10 se o obje-
até que ele possa vê-lo ou a mágica para baixo), onde R é o raio da mági- tivo for um projétil (por exemplo, uma
termine. Se ele puder alcançar o ope- flecha). Se a arma cair em mais de uma
ca. Pode render menos mortos-vivos
rador, ele permanecerá próximo, sem classe, use o custo mais alto.
atacar ou obedecer, até que a mágica em um cemitério de classe alta, onde
os mortos têm muito espaço em suas
termine. A mágica é quebrada por
criptas, ou mais em uma vala co-
Cessar Cura
qualquer ataque ao zumbi, e se o
zumbi não conseguir atingir o opera- mum. Comum; Resiste à Cura
dor antes que a duração da mágica Mortos-vivos criados com esta má- Como Retardar Cura, exceto que
termine, ele simplesmente irá virar- gica são idênticos aos criados com a esta mágica resiste ao processo de re-
-se e irá voltar aos seus afazeres, ou mágica Zumbi. Eles usam os mesmos cuperação natural e perícias de cura e
vagar se não tiver nenhum. modelos e são afetados da mesma ma- mágicas. Cada tentativa de cura sobre
Os zumbis não responderão à con- o objetivo deve ser feita como uma Dis-
neira pela mágica.
vocação se entrarem em conflito com puta Rápida entre o NH da perícia do
as ordens do seu mestre (por isso você Duração: Permanente. agente da cura e a Resistência (pág. 10)
não pode Convocar os zumbis do lo- Custo básico: 7. Raio mínimo 2 da mágica Cessar Cura. Toda falha pela
cal que eles estavam guardando, por metros. mágica para interromper uma tentativa
exemplo). Tempo de operação: Um número de de cura enfraquece sua Resistência em
um; ao atingir Resistência 0, a mágica
Duração: 1 minuto. minutos igual ao raio.
se dissipa. Uma falha crítica em Cessar
Custo: 5 para operar. 2 para manter. Pré-requisitos: Zumbi e Carisma 2 ou Cura ou de um sucesso decisivo pela
Para chamar muitos zumbis, o dobro melhor. mágica, perícia ou processo de Resis-
do custo. Todos os zumbis dentro de tência também quebra o encantamen-
um raio de 16km (mais para uma ope- Visão Astral (MD) to. Caso contrário, Remover Maldição é
ração muito bem sucedida) serão con- necessária para desfazer a mágica.
vocados.
Comum
Tempo de operação: 4 segundos. Como listada em Mágicas de Reco- Duração: Até a dissipação da mágica.
Pré-requisito: Zumbi. nhecimento, pág. 105. Custo: 10.
Tempo de operação: 10 segundos.
Zumbis em Retardar Cura Pré-requisito: Retardar Cura.
Massa (MD) Regular; Resistível com HT Item
Área Torna o objetivo menos propenso Cajado, joias ou varinha. Utilizável
a curar ou ser curado. A mágica sub- apenas por magos. Custo de energia
Semelhante a Zumbi, mas reani-
trai de qualquer teste de Recupera- para criar: 500.
ma todos os cadáveres relativamente
completos na área de efeito. Tal como ção Natural (pág. MB424) ou perícia
acontece com Zumbi, diferentes tipos de cura (Primeiros Socorros, Medici-
Comandar
de mortos-vivos corporais são feitos na, Cirurgia, etc.), incluindo mágicas Espírito (Tipo)
de diferentes qualidades de corpos; de Cura. A recuperação de doença, Comum; Resistível com
uma mistura de tipos mortos-vivos recuperação de PF e resistência base- Vontade do espírito
pode resultar de uma única Zumbis
em Massa. Um cadáver deve estar
ada em HT não são afetadas. Somen-
Como Subjugar (pág. 139), mas só 20
deitado em seu túmulo ou em seu te Remover Maldição pode quebrar afeta espíritos. Cada classe de espíri-
local de morte para ser afetado por esta mágica. tos (banshees, espectros, manitous,
essa mágica; caso contrário, não será Duração: 1 dia. etc) requer sua própria mágica. Ne-
afetado. Cadáveres em sepulturas até nhuma versão existe para demônios
Custo: 1 a 5 para operar. Mesmo
4 metros de profundidade vão abrir ou elementais; use Convocar Demô-
custo para manter. A mesma quan-
caminho até a superfície para se jun- nio ou Controle de Elemental con-
tar ao novo mestre. tia é subtraída de qualquer teste de forme apropriado. Ao contrário do
Mortos-vivos criados por esta má- cura. objetivo de uma mágica Subjugar, o
gica se tornam servos leais do opera- Tempo de operação: 30 segundos. espírito pode tentar perverter as or-
dor. No entanto, eles só podem ser co- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, dens do operador, como um demônio
mandados como um grupo; membros Fragilidade e Roubar Vitalidade. (veja Convocar Demônio, pág. 155).

Mágicas de Necromancia 153


Duração: 1 minuto.
Custo: 1 ponto por 10 pontos de
Evisceração (MD) Pré-requisitos: Espírito de Caveira e
Moldar Trevas.
personagem usados para construir o Corpo à Corpo; Resistível
espírito. Metade disso (arredondado com HT ou IQ Item
para cima) para manter. (Se o Mestre Cajado, varinha ou joia. Utilizável
Alcance com uma mão o corpo de
não tiver uma ficha de personagem apenas por magos. Custo de energia
um objetivo e retire um órgão vital, dei-
para o espírito, 5 de energia é uma para criar: 450.
xando uma cavidade aberta. Extrair o
boa base para espíritos menores, ou cérebro instantaneamente mata o corpo,
10 de energia para um ser mais for- mas o próprio cérebro pode sobreviver Morte Putrefata (MD)
midável.) por alguns minutos! Um teste de HT a Toque; Resistível com HT
Tempo de operação: 2 segundos. cada segundo; em um sucesso, o cérebro A vítima, que deve ser tocada pelo
Pré-requisitos: Convocar Espírito, permanece vivo e consciente, mas perde operador, e apodrece por dentro. A cada
Espantar Espírito. 1 PF; em um fracasso, e morre. Enquan- turno, ele deve fazer um teste de HT; em
to sobrevive, pode operar quaisquer má- uma falha, ele recebe 1d-1 de dano; 6
Provocar Esterilidade gicas que conheça bem o suficiente para pontos em uma falha crítica. Um teste
operar sem ritual. Lembre-se de que o bem sucedido significa que ele não rece-
Comum; Resistível com HT cérebro não tem seus próprios sentidos be dano nesse turno; um sucesso deci-
Como listada em Mágicas de Contro- e, portanto, está operando às cegas. sivo quebra a mágica. RD não protege!
le do Corpo, pág. 41. A extração do coração exige um tes- Durante o tempo de efeito da mági-
te de HT-6 a cada turno da vítima; em ca, o objetivo sente desconforto incapa-
Envelhecer (MD) uma falha ele cai inconsciente e morre citante, equivalente aos efeitos da mági-
Comum; Resistível com HT cinco segundos depois. ca Enjoo (pág. 138).
A extração de outros órgãos requer A vítima parece estar passando por
Torna o objetivo mais velho! O ob-
um teste de HT com penalidade de 0 a uma gangrena devastadora e rápida.
jetivo envelhece um ano para cada 10
-5 para permanecer consciente. A maio- O local do acerto deve ser testado toda
pontos de energia colocados na mágica.
ria das extrações mata em um minuto; no vez que a mágica infligir dano; uma vez
Duração: Permanente. entanto, a perda de alguns órgãos podem aleijado, considera-se que um membro
Custo: 10 a 50 pontos. não causar morte — um pulmão, um rim, apodreceu! Uma vez que a vítima está
Tempo de operação: 1 minuto. etc. Neste caso, a vítima ainda sangrará morta, seu corpo se liquefaz rapida-
Pré-requisito: Rejuvenescer ou seis seriamente. Restauração é necessária mente, até restar apenas uma poça de
outras mágicas de Necromancia. para substituir um órgão perdido. Um ór- gosma com mau cheiro.
gão extraído morre dentro de um minuto. Mortos-vivos não são afetados. O
Item Custo: 10. operador deve se concentrar enquanto
(a) Qualquer item. Sempre ativo. mantém essa mágica, mas não precisa
Tempo de operação: 5 segundos.
Se usado (não apenas tocado), ele permanecer em contato físico.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3,
envelhece o usuário em um ano para
Aporte e Roubar Vitalidade. Duração: 1 segundo.
cada dia em que está sendo usado (en-
Custo: 3 para operar. 2 para manter.
tão, duas horas de uso podem envelhe-
cer durante um mês). Custo de energia
Animar Sombra Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
para criar: 500. (b) Cajado ou varinha. Comum; Resistível com HT Enjoo e Pestilência.
Utilizável apenas por magos; o item Convoca um espírito que anima a Item
deve tocar o objetivo. Custo de energia sombra do objetivo e o ataca. A sombra Cajado, varinha ou joia. Utilizável
para criar: 2.000. tem IQ 9, HT 10, DX igual ao NH efe- apenas por magos; o item deve tocar
tivo do operador e ST e Deslocamento o objetivo. Custo de energia para criar:
Pestilência igual ao ST e Deslocamento do objeti- 700.
vo. A sombra empunha qualquer arma
Comum
Infecta o objetivo com uma repug-
que o objetivo tiver em mãos no mo-
mento da operação (mesmo que ele a
Aprisionar
nante praga à escolha do operador derrube mais tarde!), causando apenas Alma (MD)
(embora o Mestre possa vetar uma dano básico (ignore os bônus de corte Comum
seleção inadequada). A doença segue e perfuração) como fadiga. A armadura
seu curso normal; a infecção normal- Aprisiona a alma do objetivo em al-
não protege, mas os ataques da sombra
mente não será aparente por algum gum objeto (que deve estar presente).
podem ser aparados ou bloqueados se a
tempo. Se o objetivo não é o operador, então
arma ou o escudo usado para defender
ele deve estar presente e disposto ou in-
for aquele que o objetivo tinha quando
Duração: Permanente até ser curada. consciente.
a mágica foi operada. Quando os PF do
Custo: 6. Se sua alma está em um “objeto”,
objetivo chegarem a zero, ele fica in-
Tempo de operação: 30 segundos. você não é afetado até que seu corpo
consciente e a mágica é quebrada. Uma
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1, morra, ou o objeto seja destruído. A
sombra animada pode ser atacada de
Roubar Vitalidade e Deteriorar. morte do seu corpo não te mata. Sua
acordo com um objetivo de Corpo de
consciência muda para o “objeto”, onde
Item Sombra (pág. 114); se seus PV chega-
você é capaz de ver, ouvir e até operar
rem a zero, a sombra será “morta” e o
Cajado ou varinha. Utilizável apenas qualquer mágica que você conheça com
objetivo recuperará sua sombra normal.
por magos; o item deve tocar o objetivo. NH 20 ou acima (ou seja, operável sem
O criador do item define a praga trans- Duração: 5 segundos. fala ou gestos). Você pode se comunicar
mitida na criação. Custo de Energia Custo: 4. O mesmo custo para manter. à distância através de mágicas do tipo
para criar: 1.000. Tempo de operação: 2 segundos. telepatia, se você souber de alguma —

154 Mágicas de Necromancia


ou por contato mental direto, sem uma
mágica, com qualquer um que manu-
seie o jarro.
Seus PF permanecem o mesmo de
Demônio
quando você tinha um corpo. Você não Esse tipo de demônio aparece mais comumente no plano mortal, um
pode gastar PV, mas pode usar qualquer animal enorme com asas de morcego, garras e dentes afiados como na-
Gema de Energia atualmente em conta- valhas. Os demônios não são especialmente inteligentes, mas são fortes,
to com seu objeto. duros e cruéis. Seu senso de humor malicioso é lendário, e eles deixam um
Se um novo corpo chegar perto do rastro de destruição atrás deles, não importa a tarefa a que se destinem.
jarro, você pode tentar tomá-lo por uma Demônios variam amplamente; essas estatísticas são apenas uma mé-
mágica Possessão, Possessão Permanen- dia conveniente.
te ou Trocar de Corpo, se conhecer tal
mágica. Nesse caso, a alma desse corpo Demônio
entra no objeto. Mas se a sua alma está
em um objeto, qualquer coisa que des- 200 pontos
trua o objeto irá matá-lo permanente- Modificadores de Atributos: ST+7 [70]; DX+2 [40]; HT+4 [40].
mente — além da esperança de ressurrei- Modificadores de Características Secundárias: PV+8 [16].
ção — mesmo que seu corpo esteja ileso. Vantagens: Garras (Garras Afiadas) [5]; RD 5 [25]; Voo (Alado, -25%; +5
A mágica pode ser operada nova- metros por segundo) [40]; Imune a Danos Metabólicos [30]; Imunidade
mente para mudar a alma para um “ob- à magia que afeta a mente [30]; Aptidão Mágica 0 [5]; Visão Noturna 5
jeto” diferente. [5]; ST de Golpe +2 [10]; Dentes (Dentes Afiados) [1].
Desvantagens: Aparência (Monstruoso) [-20]; Sanguinolência (12) [-10];
Duração: Permanente. Briguento (12) [-10]; Insensível [-5]; Não pode ferir inocentes (Previne
Custo: 8. dano direto de pessoas realmente boas ou santas apenas, -50%) [-5];
Tempo de operação: 1 minuto. Fragilidade (Não natural)
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1 e [-50]; Sadismo (12) [-15];
seis mágicas de Necromancia, incluin- Egoísta (12) [-5]; Estigma
do Roubar Vitalidade. Social (Monstro) [-15].
Características: Afetado
Convocar Demônio pela Fé Verdadeira e pelo
Especial Pentagrama.
Esta versão de Convocação Planar Perícias: Dissimulação
(pág. 82) gera demônios; veja aquela (M) IQ-1 [1]-9; Briga (F)
descrição de mágica para detalhes. Se DX+2 [4]-14; Espada de
o operador falhar em controlar o demô- Lâmina Larga (M) DX
nio, ele sempre o atacará! Se não puder [2]-12; Lábia (F) IQ+2
alcançar o operador (se, por exemplo, o [4]-12; Conhecimento
operador estiver protegido por um pen- Oculto (Demônios) (M)
tagrama), o demônio desaparecerá (se IQ-1 [1]-9; Intimidação
for aprisionado) ou escapará para cau- (F) IQ+2 [4]-12; Furtivi-
sar estragos no mundo exterior. dade (M) DX [2]-12.
Se ele conseguir controlar o demô-
nio e dar a ele um comando, o demônio
executará a literalmente de suas ordens,
fazendo o possível para perverter seu nio. O custo mínimo de energia é
espírito para desfavorecer o operador. de 20 (embora isso nem sempre
Ele também irá causar danos aciden- convoque um ser de 200 pontos).
tais, a menos que especificamente ins- Aqueles tentados a convocar de-
truído a não fazer. mônios poderosos devem ter em
A critério do Mestre, um operador
mente que tais demônios tendem
pode convocar um bando de demô-
nios menores cujos valores somam 200 a ter alta Vontade, com tudo o
pontos ou menos de personagem (um que implica em controle…
operador convocando demônios meno- Tempo de operação: 5 minutos.
res nunca pode gastar mais do que 20 Pré-requisitos: Aptidão Mági-
de energia nesta mágica). Neste caso,
o operador controla todo o bando de
ca 1 e pelo menos uma mágica
em dez escolas diferentes.
20
uma só vez, contestando a maior Von-
tade no bando. Um bando de demônios Item
menores não é restringido a uma única Certos artefatos são conhe-
tarefa; eles sempre ficam por toda a du- cidos por facilitar a convocação
ração da mágica. (ou convocar um demônio em
Duração: Até que a tarefa do demô- particular). Aqueles que lidam
nio seja cumprida, ou uma hora, o que com demônios prezam por esses
for menor. itens, mas (felizmente!) a técni-
Custo: 1 ponto por 10 pontos de per- ca para produzi-los não é comu-
sonagem usados para construir o demô- mente conhecida.

Mágicas de Necromancia 155


Contratos Demoníacos
Alguns pretensos magos ficam frustrados com o tempo cas a qualquer momento sem convocar o demônio nova-
necessário para dominar as mágicas avançadas, ou com mente. Mágicas operadas com ajuda demoníaca recebem
os limites impostos a eles por sua própria Aptidão Mágica energia e apoio de forças extradimensionais das trevas; o
(ou falta dela). Para aqueles magos que não conseguem operador pode reduzir o custo de uma mágica em qual-
aceitar suas limitações, existe outra opção mais obscura. quer quantidade até triplicar seu NH em Ocultismo ou
A ajuda de demônios está pronta para o pedido. Taumatologia (o que for maior), antes de aplicar a redu-
Operar uma mágica com ajuda demoníaca começa ção de custo para NH elevado.
convocando um demônio. Na maioria dos cenários, é No entanto, a magia demoniacamente assistida tem
preciso um mago relativamente avançado para convocar suas limitações. Ela nunca pode ser usada para beneficiar
um demônio; em alguns mundos, no entanto, Convocar outros diretamente, a menos que isso de alguma forma
Demônio pode não requerer Aptidão Mágica, ou mesmo aumente os objetivos obscuros do demônio (critério do
pré-requisitos! Se demônios querem ser convocados, eles Mestre). Pode ser usada à serviço do conforto do opera-
podem ter maneiras fáceis de contatá-los. dor, no entanto. Qualquer tentativa de burlar as energias
Uma vez convocado, o operador precisa negociar um demoníacas para fins positivos pode fazer com que o de-
contrato com seu patrono demoníaco escolhido, e assiná- mônio suspenda o contrato, evitando que o operador use
-lo com seu próprio sangue (magos sábios geralmente pre- energias demoníacas até que seja adequadamente aplaca-
param um contrato antecipadamente, ou pegam um de um do. Qualquer falha em uma magia demoniacamente as-
livro; os contratos esboçados por demônios são mortais). sistida é tratada como uma falha crítica; qualquer falha
Depois que o contrato é assinado, o mago contratado crítica é tratada como se o operador tivesse rolado um 18
pode recorrer a assistência demoníaca para operar mági- na Tabela Negra de Falha Crítica (veja pág. 157).

Magia Negra
A magia negra também tem custos. Canalizar energias te substituídas por alguma perversão obscura da virtude
sujas deixam uma manchas na alma do operador. No final original. Ele também ganha um vício de -10 pontos por
de qualquer dia em que o mago operar uma magia demo- energias demoníacas (a magia demoníaca é barata, al-
niacamente assistida, ele deve fazer um teste de Vonta- tamente viciante e geralmente ilegal). Tais magos ainda
de+Aptidão Mágica com uma penalidade igual à energia devem fazer um teste de Vontade+Aptidão Mágica no final
total “emprestada” naquele dia de ajuda demoníaca. Em de qualquer dia que eles usarem magia demoníaca, mas
um sucesso, nada acontece. Em uma falha, o mago ganha com um bônus de -10. A falha resulta em uma perda de 5
um nível da Penalidade Negra para cada 10 pontos (e fra- pontos de personagem — seja como redução de atributos,
ção depois disso) pelos quais ele falhou. perda de vantagens ou aquisição de uma nova desvanta-
A Penalidade Negra é uma penalidade no nível de ha- gem — para cada ponto em que ele falhou no teste!
bilidade para qualquer mágica sem ajuda demoníaca. Sua Um demonista que se arrependa pode tentar limpar
presença é óbvia para a mágica Aura, e qualquer um com seu espírito da Penalidade Negra, mas o processo é difícil.
Aptidão Mágica 3 ou superior pode notar a mácula ao en- Cada nível requer um período de reflexão e abstinência de
contrar um mago negro se fizer um teste de Visão. Qual- todo uso mágico e todos os prazeres sensoriais por um pe-
quer mágica operada por um mago sofrendo a Penalidade ríodo de (20-Vontade) dias (mínimo 1 dia) para sua remo-
Negra é tratado como uma magia demoníaca em relação ção. Isso é difícil o suficiente para um tyro; um mago que
a fracassos e falhas críticas. também deve lutar contra o Vício tem uma tarefa quase
Um operador só pode ganhar 10 níveis da Penalida- impossível à sua frente.
de Negra. Nesse ponto, sua alma ficou completamente A Penalidade Negra é uma desvantagem no valor de -3
enegrecida; quaisquer desvantagens virtuosas, como a pontos/nível. Um contrato com um demônio é uma quali-
Honestidade ou Pacifismo, são perdidas e frequentemen- dade (pág. MB100).

Expulsar Resolva a tentativa de expulsar


como uma Disputa Rápida: o nível
Note que certas criaturas poderosas
são resistentes ou até imunes à essa
Especial; Resistível com de habilidade de Expulsar do opera- mágica.
Vontade dor contra a vontade do objetivo. Se
o operador vencer, o objetivo retorna Modificadores: +4 se o operador
Envia um visitante extradimensio- souber o “nome verdadeiro” da en-
nal (por exemplo, um demônio) de vol- imediatamente ao seu plano inicial.
Não pode retornar por um mês. Qual- tidade; -5 se o operador não conhe-
ta ao seu plano de origem. Ela só pode ce o plano de origem do objetivo…
ser operada por um operador em sua quer coisa que tenha trazido quando
apareceu (por exemplo, armas) desa- e um extra de -1 se ele acredita que
dimensão natal. Em um plano aliení- sabe de onde veio a criatura, mas
gena, você não poderia “expulsar-se” de parecerá com ele. Outras coisas que
podem estar carregando (por exem- está errado!
volta para casa, mas um nativo daquele
plano poderia expulsá-lo. Essa mágica plo, vítimas gritando) ficam para
não funcionará em uma criatura que já atrás.
esteja em sua dimensão natal.

156 Mágicas de Necromancia


Tabela Negra de Falha Crítica
Após qualquer falha usando magia demoniacamente assistida, o Mestre rola 3d na tabela abaixo. Use esses resultados
como diretrizes; improvise descontroladamente para personalizar o horror e transmitir a espinhosa incerteza da ajuda
demoníaca. Uma falha nunca deve resultar no efeito pretendido do operador ou até mesmo realizá-lo acidentalmente.
Efeito da Falha
3 — A mágica parece funcionar, mas é apenas uma ilusão inútil.
4 — A mágica falha totalmente. Em outro lugar, o “choque de retorno” demoníaco faz algo terrível com algo que o
operador valoriza; o nível de horror varia com o poder e a intenção da mágica.
5 — O operador perde um nível de Vontade.
6 — O operador perde um nível de Aparência de uma maneira apropriada para a mágica tentada. Um mágica Criar
Fogo pode causar cicatrizes de queimadura desagradáveis, enquanto um mágica Loucura pode sutilmente
desequilibrar as órbitas dos olhos do operador para um efeito selvagem de olhar fixo.
7 — A mágica é lançada em entes queridos, amigos, aliados, espectadores inocentes, ou o operador (nesta ordem) se
a mágica for malévola; em inimigos se a mágica for benevolente.
8 — A mágica falha totalmente; o operador sofre 2 pontos de lesão e o ferimento infecciona imediatamente (ver
Infecção, pág. MB444).
9 — O operador deve fazer uma Verificação de Pânico com uma penalidade de -5 enquanto visões horríveis dos in-
fernos enchem suas órbitas.
10 — A mágica não faz nada, exceto encharcar a sala com um odor conspícuo de enxofre centrado no operador.
11 — A mágica produz o reverso do efeito pretendido.
12 — A mágica produziu o reverso do efeito pretendido, em um alvo aleatório amigável ou neutro.
13 — A mágica falha totalmente; o operador sofre 1 ponto de lesão quando seus braços explodem em furúnculos.
14 — A mágica falha totalmente; a sala se enche de insetos zumbindo saindo da boca do operador.
15 — A mágica cria Animais Daninhos (rato, barata gigante, tênia imensa) dentro do operador (estômago, garganta,
etc.). Dependendo da natureza e localização dos animais, isso pode causar danos graves; um rato agitado nas
vísceras causaria até 2d de dano diretamente aos órgãos vitais!
16 — A mágica murcha a mão do operador.
17 — A mágica falha totalmente; o operador envelhece 4d anos.
18 — A mágica falha totalmente e invoca um demônio diferente que tenta causar estragos (atacando o operador
se ele ficar no caminho). O mago pode usar magia negra para lutar contra esse demônio; demônios lutarão
alegremente entre si.

Custo: 1 ponto por 10 pontos de per-


sonagem que o objetivo custou. O custo
Ressurreição (MD) para conter um espírito poderoso! O
operador é informado do custo de ener-
mínimo de energia é 10. O operador Comum gia quando a mágica entra em vigor e
não saberá com antecedência a quanti- Como listada em Mágicas de Cura, gasta a energia então; se ele não puder
dade de energia que a mágica exigirá, e pág. 94. arcar com o custo, o espírito não será
poderá ficar inconsciente ou até se ferir afetado. Se o operador gastar metade
ao operar Expulsar. Aprisionar Espírito do custo de energia, o espírito leva um
Tempo de operação: 5 segundos. Especial segundo para sair da armadilha; isso é
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e um mau negócio, mas às vezes comprar
Permite que o operador sele um
pelo menos uma mágica em dez escolas até um segundo é uma coisa que vale a
contêiner ou câmara de modo que
diferentes. pena fazer. Se vários espíritos ficarem
um espírito dentro não possa sair até
Item a duração da mágica. Colocar o espí- presos em um único recipiente, adicio-
Alguns artefatos “santos” ajudam a rito na armadilha em primeiro lugar ne metade da ST e IQ dos outros ao ST
expulsar os demônios reais, e os itens é uma questão separada; geralmente e ao IQ completos do espírito mais po-
dos planos natais das criaturas extra- Comandar Espírito é requerido, mas deroso antes de calcular o custo.
dimensionais podem ajudar a compre- qualquer truque pode ser igualmente O espírito não pode danificar o re-
efetivo. cipiente ou afetar qualquer coisa fora
endê-los e bani-los. Alguns rumores de
amuletos usa- O contêiner pode ser de qualquer dele, nem pode usar poderes de mudan- 20
dos por via- tamanho, desde uma pequena garrafa ça de forma para ajudá-lo a escapar de
jantes extra- até um prédio inteiro, mas deve estar qualquer maneira. Ele pode se comuni-
planares que totalmente fechado (ser à prova d’água car com qualquer pessoa dentro de um
os ajudam a é bom o suficiente), e o mago deve to- metro ou mais do contêiner da maneira
resistir à expulsão. cá-lo enquanto opera a mágica. O espí- normal.
rito não pode resistir à mágica, mas o
Morte Candente (MD) custo de operação é diretamente pro- Duração: 5 minutos.
Custo: Espírito (ST+IQ) dividido por
porcional ao seu poder. O custo total
Comum; Resistível com HT é igual ao ST+IQ do espírito, dividido 5 para operar, por 10 para manter.
Como listada em Mágicas do Fogo, por 5 para operar e por 10 para man- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
pág. 76. ter. É preciso um esforço verdadeiro Aprisionar Alma e Espantar Espírito.

Mágicas de Necromancia 157


Repelir Espíritos do objetivo, Roubar Graça rouba DX,
Roubar Sabedoria rouba IQ e Roubar
completa. O operador pode abortar
sua operação a qualquer momento; a
Área Vigor rouba HT. Cada mágica deve ser energia ainda é gasta.
Repele espíritos de uma área. A má- estudada separadamente, mas todas O operador ganha a perícia como se
gica resiste a tentativas de espíritos (as- as quatro funcionam de forma idên- tivesse gasto os pontos de personagem
sim como outros seres insubstanciais, tica. roubados do objetivo. Essa mágica
como um Corpo Etéreo ou um objetivo A mágica transfere os atributos bá- pode ser usada para roubar mágicas.
de Visita Planar) de entrar ou permane- sicos numa base de nível-para-nível Se a vítima tiver outras perícias ba-
cer nela. Cada espírito pode tentar en- do objetivo para o operador (que deve seadas na roubada, ele as reterá por
trar na área uma vez por hora, fazendo ser um ser vivo e inteligente). O ope- completo, mas a perda de um pré-re-
uma Disputa Normal entre sua Vontade rador não pode diminuir o atributo do quisito causa uma penalidade de -2 no
e o NH efetivo do operador (cada está- objetivo abaixo da média racial do ob- uso das perícias.
gio da Disputa dura um segundo). Uma jetivo (10 para um humano). Assim,
vez dentro, o invasor resiste com sua um objetivo deve ter uma pontuação Exemplo: Severin deseja vender al-
vontade; o espírito é expulso da área em excepcional para essa mágica funcio- guns ganhos ilícitos, mas falta muito
sua primeira falha. nar. As características secundárias no sentido de negócios. Para reme-
são afetadas pela perda do atributo. diar isso, ele opera Roubar Perícia no
Duração: 1 hora. primeiro comerciante de bazar que
O operador deve tocar o objetivo e
Custo básico: 4 para operar. Metade ele passa, levando sua perícia Comér-
segurá-lo por todo o tempo de opera-
disso para manter.
ção; nem pode fazer nada enquanto cio. O comerciante tem IQ 10, Pers-
Tempo de operação: 10 segundos.
a mágica está sendo operada. O ope- picácia Comercial 2 e Comércio-15,
Pré-requisitos: Expulsar e Espantar
rador aumenta seu próprio atributo tendo gasto 12 pontos em Comércio.
Espírito.
(qual se aplicar) como se ele tivesse Severin ganha Comércio como se ti-
Item gasto os pontos do personagem rou- vesse gasto 12 pontos na perícia —
(a) Varinha, cajado ou joias. Utilizá- bados do objetivo. com a IQ 14 de Severin, seu NH em
vel apenas por magos. Custo de energia Exemplo: Rolfe, com um IQ 14, de- Comércio agora é 17. Ele não ganha o
para criar: 100. (b) Qualquer área ou seja roubar a sabedoria de uma vítima benefício do Talento Perspicácia Co-
contêiner pode ser permanentemente com IQ 13 (isso é legal; presume-se que mercial do comerciante.
repelente por 100 vezes o custo de ope- qualquer personagem tenha conheci- Duração: 24 horas.
ração. mento e experiências que expandiriam Custo: 1 por ponto de personagem
as capacidades de outro, mesmo que a roubado (custo mínimo de 10).
Prender pontuação seja menor ). Se ele drena o Tempo de operação: 1 minuto.
Espírito (Tipo) (MD) objetivo para IQ 10, ele roubou 3 níveis Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3,
de IQ, aumentando seu IQ para 17. Compartilhar Perícia e Torpor.
Comum; Resistível com
IQ do espírito Duração: 1 dia; no final desse perío-
do, tanto o operador quanto o objetivo Roubar
Similar à Escravizar (pág. 141), mas
para espíritos. Como Escravizar, esta
recuperam seus atributos normais.
Custo: 1 por ponto de personagem
Juventude (MD)
permite contato mental com uma mu- roubado (custo mínimo 10). Comum; Resistível com HT
dança de concentração. Há uma mági- Tempo de operação: 1 minuto. Tome a juventude de outro. Para
ca Prender Espírito separada para cada Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3. cada 10 pontos de energia colocados
mágica Comandar Espírito. O espírito Além disso, existem diferentes pré-re- nesta mágica, o operador fica um ano
pode interpretar suas ordens de forma quisitos para cada versão da mágica: mais jovem e o objetivo (que deve ser
criativa, conforme Comandar Espírito.
Mágica Pré-requisitos da mesma raça) fica dois anos mais
Duração: Permanente. Roubar Força Roubar Vitalidade velho. O objetivo deve estar disposto
Custo: 1 por 3 pontos de persona- e Debilidade ou totalmente desamparado; o opera-
gem usados para construir o espírito Roubar Graça Roubar Vitalidade dor deve tocar o objetivo. Uma falha
(custo mínimo 30). e Inabilidade crítica desta mágica custa ao opera-
Tempo de operação: 5 minutos. Roubar Sabedoria Roubar Vitalidade dor 1 ponto de IQ e ele envelhece 20
Pré-requisitos: Comandar Espírito (o e Tolice anos instantaneamente.
mesmo tipo) e Aprisionar Alma. Roubar Vigor Roubar Energia
e Fragilidade Duração: Permanente.
Item Custo: 10 a 30.
Um espírito pode ficar preso a um Tempo de operação: 1 hora.
item ou lugar. Espíritos presos servirão Roubar Perícia (MD) Pré-requisito: Rejuvenescer, Enve-
ao dono do item e não se dissiparão. Comum; Resistível com lhecer e Roubar Vitalidade.
Custo de energia para criar: 4 vezes o
custo acima, dividido pela metade se o Vontade Item
espírito estiver disposto. Transfere uma perícia do objeti- Cajado, varinha ou joia. O usuário e
vo para o operador. O operador deve o item devem tocar a vítima. Utilizável
Roubar (Atributo) (MD) tocar o objetivo e segurá-lo por todo apenas por magos. Este item só pode
o tempo de operação; nenhum perso- ser usado uma vez por ano, e apenas
Comum; Resistível com para roubar um ano de cada vez — en-
nagem pode fazer nada por esse tem-
atributo apropriado po. O resultado da luta (isto é, o teste tão um item mantém um mago jovem,
Essa é na verdade quatro mágicas de resistência) permanece desconhe- mas não mais. Custo de energia para
separadas. Roubar Força rouba ST cido até que a transferência esteja criar: 8.000.

158 Mágicas de Necromancia


Roubar Beleza (MD) Item iner de qualquer tamanho (de uma
garrafa fechada a uma nave estelar)
Cajado, varinha ou joia. O usuário
Comum e o item devem tocar a vítima. Utilizá- pode ser encantada por um custo de
Transfere a beleza do objetivo para o vel apenas por magos. Custo de energia energia de 500 por 0,75 m³ ou fração.
operador. O operador ganha um ou mais para criar: 2.500. O recipiente deve pelo menos ser her-
Níveis de Aparência (pág. MB21) enquan- mético quando totalmente fechado.
to o objetivo perde um número igual.
A beleza só pode ser roubada de
Barreira Astral Isso cria uma barreira astral móvel.
Qualquer espírito persuadido a en-
alguém de melhor aparência do que o Área trar no recinto (ou estiver nele quan-
operador, e o operador não pode ob- Nenhum espírito ou ser insubs- do a mágica é operada) será afetado
ter melhor aparência do que o nível de tancial pode atravessar os limites da pelo mágica quando ele for fechado.
aparência inicial do objetivo. O objetivo barreira astral enquanto a mágica Abrir o contêiner temporariamente
deve ser da mesma espécie e sexo que durar. Além disso, criaturas insubs- suspende a mágica.
o operador. Além disso, o objetivo deve tanciais dentro de uma barreira astral
estar disposto ou totalmente desampa- não podem se tornar substanciais e Lich (MD)
rado e deve ser tocado durante todo o vice-versa. Assim, um mágico não po- Encantamento
tempo de operação. Uma falha crítica deria operar Corpo Etéreo dentro da
desta mágica torna instantaneamente o área de uma mágica, enquanto um Esta mágica permite que o opera-
operador em Horrendo. fantasma seria incapaz de usar o Soli- dor se torne um lich, um mago pre-
A critério do Mestre, esta mágica dificar. Um fantasma já em um estado servado na vida eterna com poderosa
também pode ser usada para roubar o tangível não poderia se tornar insubs- magia e alquimia. Ele mantém sua
Carisma e a vantagem Voz Melodiosa. tancial! personalidade, conhecimento, IQ,
Pessoas com Carisma roubado simples- perícias e mágicas, e todas as suas
mente se tornam menos cintilantes; Duração: 10 minutos. vantagens e desvantagens mentais
aqueles com vozes roubadas se tornam Custo: 4 para operar e 2 para man- (incluindo Aptidão Mágica), mas
mudos. A falha crítica em qualquer ter se operada como uma mágica de ganha as características físicas e so-
uma dessas aplicações resulta em mu- área. 15 por 0,75 m³ se operada em brenaturais de um lich, conforme de-
dez para o operador! um recipiente, e metade disso para
manter.
terminado pelo Mestre. Quanto mais
poderoso esse pacote, maior o custo 20
Duração: 24 horas; no final deste pe- Tempo de operação: 2 segundos. de energia.
ríodo, tanto o operador quanto o obje- Pré-requisitos: Convocar Espírito e Depois que o mestre determina o
tivo recuperam sua aparência normal. Repelir Espíritos. modelo de lich (e, portanto, o custo
Custo: Igual à diferença de pontos de energia), o mago opera essa mági-
entre as aparências original e final do Item ca como qualquer outro encantamen-
participante (ou igual ao custo da van- (a) Varinha, cajado ou joias. Uti- to, mas com ele mesmo como o ob-
tagem roubada, no caso de Carisma ou lizável apenas por magos. Custo de jetivo. No final do encantamento, ele
Voz Melodiosa). energia para criar: 600. (b) Qualquer faz um teste contra o NH. Qualquer
Tempo de operação: 30 segundos. área ou contêiner pode ser perma- falha causa 6d de dano ao operador.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3, Al- nentemente encantado por 100 vezes Um sucesso prepara o corpo do mago
terar Feições e Roubar Vitalidade. o custo de operação. (c) Um contê- para a próxima etapa.

Mágicas de Necromancia 159


Para completar a transformação,
o pretenso lich deve beber um elixir
alquímico de Lichdom. O elixir do
Lichdom é preparado como qualquer Lich
outro elixir alquímico (pág. 210); re- 105 pontos
quer $13.500 em materiais e 50 sema-
nas de fermentação. A predefinição é Modificadores de Atributo: ST-1 [-10]; DX+2 [40]; HT+2 [20].
Alquimia-7. Qualquer um que não es- Modificadores de Características Secundárias: Velocidade Básica+1 [20];
teja atualmente sob os efeitos de uma PV+3 [6]; PF+3 [9].
mágica Lich que absorve um elixir de Vantagens: Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10]; Não Dorme [20];
RD 2 [10]; Hipoalgia [10]; Imunidade a Danos Metabólicos [30]; Tolerân-
Lichdom é afetado como se ele tivesse
cia à Ferimentos (Sem sangue, sem cérebro, sem olhos, sem vitalidade,
bebido um elixir Morte (pág. 215). No
sem vida) [40]; Tolerância à Temperatura 10 [10]; Idade Imutável [15];
entanto, um elixir Lichdom não pode
Fleuma [15]; Resistência ao Vácuo [5].
ser neutralizado, mesmo com um
Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal, +25%) [-25]; Depen-
antídoto alquímico. O elixir do Lich- dência (Mana; comum, constantemente) [-50]; Fragilidade (Quebradi-
dom é proibido em todos os lugares, ço) [-15]; Fragilidade (Não Natural, Mitigado pela poção, mensalmente,
e os formulários para isso são quase -70%) [-15]; Disosmia [-5]; Magro [-5]; Estigma Social (Morto) [-20]; Vul-
impossíveis de encontrar; a maioria nerabilidade (Ataques por Contusão; ×2) [-30].
dos liches é obrigada a reinventá-lo Peculiaridades: Não pode flutuar; Assexuado. [-2]
do zero. Características: Afetados pelo pentagrama; Pode ser expulso usando a Fé
Quando um mago sob a mágica Verdadeira; Crânio tem apenas 2 na RD total.
Lich bebe uma poção de Lichdom, Modificadores de Perícias Raciais: +1 para Tanatologia [2].
ele deve fazer um teste de HT. Se ele
tiver sucesso, ele morre, ressurgindo
como um lich em 2d dias. Se ele fa-
lhar, ele simplesmente morre. Sorte,
assim como as mágicas Bênção e Espectro (MD) Espectro (um item raro, requerido cons-
tantemente, por -150 pontos), e murcha e
Desejo, podem influenciar este teste Encantamento; Resistível morre se for removido ou destruído. Este
de HT. com HT item não é Enfeitiçado; a vítima pode re-
Esta também é uma mágica de En- movê-lo e morrer se ele desejar. Apenas
cantamento. Encanta um anel ou um amuleto que
vai transformar o usuário em um espec- Remover Encantamento pode reverter a
Custo de Energia Para Criar: Igual tro, um guardião morto-vivo sustentado mágica Espectro sem dano.
ao total de pontos do Lich em sua por magia. Ele tenta afetar o usuário toda Cada item Espectro pode sustentar
forma de morto-vivo, incluindo suas vez que é colocado. A mágica é Resistível um espectro de cada vez. Uma vez que
perícias pessoais e aquelas no mo- normalmente por HT. Se o objetivo falha um determinado item tenha produzido
delo de Lich. Custa mais para um em resistir (ou escolhe não), ele “morre” e um espectro, ele não tem efeito sobre
objetivo mais poderoso, porque há surge como um fantasma 24 horas depois. outros usuários até que seu espectro te-
mais perícias para preservar. O custo O Mestre determina as habilidades nha sido destruído. A mágica Espectro
mínimo é 100. exatas do espectro, mas os traços men- não tem efeito sobre os mortos-vivos.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3, IQ tais são preservados de acordo com a Com o dobro do custo de energia, o
13 ou superior, Encantamento, Aprisio- mágica Lich. O espectro sempre tem uma mago pode criar um item que torna o
nar Alma e Zumbi. Dependência (pág. MB130) pelo item do espectro seu servo morto-vivo. O espec-
tro automaticamente ganha Reprogra-
mável (pág. MB153) com o encantador
como seu mestre além de sua Depen-
dência, e não pode remover o próprio
Espectro item Espectro.
Pela metade do custo, o mago pode
233 pontos criar um item que transforma o usuá-
Modificadores de Atributos: ST+5 [50]; HT+5 [50]. rio em um tutor de mortos-vivos. Isso
Modificadores de Características Secundárias: PV+5 [10]. funciona exatamente como um item
Vantagens: Não Respira [20]; RD 4 [20]; Imunidade a Danos Metabóli- Espectro, exceto que o morto-vivo ga-
cos [30]; Tolerância à Ferimentos (Sem Sangue, Sem Cérebro, Sem nha Compulsão (Permanece no túmulo
Sinais Vitais, Sem Vida) [35]; Aptidão Mágica 1 [15]; Visão Noturna e o guarda; mata os sequestradores e
9 [9]; Durabilidade Sobrenatural (Magias, Armas Mágicas) [150]; To- retorne se forçadamente removido do
lerância à Temperatura 10 [10]; Idade Imutável [15]; Fleuma [15]. túmulo) [-15].
Desvantagens: Aparência (Horrível) [-24]; Sanguinolência (12) [-10]; Insen- Esta também é uma mágica de En-
sível (12) [-5]; Dependência (Objeto Espectro; raro, constante) [-150]; cantamento.
Voz Irritante [-10]; Estigma Social (Morto) [-20]; Características Sobre-
naturais (Sem Calor Corporal, Palidez) [-15]; Sem Recuperação (pode Custo de Energia para Criar: 500.
curar com Roubar HT) [-20]. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3, IQ
Peculiaridades: Ama batalha; Assexuado. [-2] 13 ou superior, Encantar, Interromper
Magias Raciais Inatas: Toque Mortal-15 [20]; Roubar Saúde-15 [20]; Envelhecimento e Aprisionar Alma.
Corpo Etéreo-15 [20].
Item
Um anel ou amuleto funerário, que
não precisa ser ornamentado.

160 Mágicas de Necromancia


Capítulo Vinte e Um

Mágicas sobre
Plantas 21
Willem olhou para o damasco que Item
segurava com as duas mãos e sacudiu Varinha ou cajado.
a cabeça lentamente. “Eu não entendo Custo de energia para
você, Stanislav. Por que desperdiçar-se criar: 200.
no sertão dessa maneira, produzindo
frutas gigantes? Você sabe que poderia Curar Planta
facilmente ter um assento no Conselho.”
Stanislav sorriu indulgentemente. Área
“Eu prefiro aqui, Willem, ajudar pesso- Cura as plantas de
as boas a cultivar melhor. Eu me enchi doenças, parasitas e
da política anos atrás, e não estou in- danos dentro de uma
teressado em construir castelos no ar área. As plantas ainda
ou construir uma bola de fogo melhor. devem estar vivas para
Muito melhor, penso eu, passar os dias a mágica funcionar.
em que sou dado ao descobrir os misté-
Duração: Permanente.
rios de um tomate perfeito.”
Custo básico: 3. Ár-
As mágicas desta escola detectam, vores maiores que as
modificam, controlam e comunicam mudas exigem um raio
com as plantas. Salvo indicação em de pelo menos 3 me-
contrário, as plantas objetivos não ga- tros.
nham poderes especiais. Tempo de operação: 1
minuto.
Localizar Planta Pré-requisito: Identi-
Informação ficar Planta.
Obtém a direção e a distância apro- Item
ximada do crescimento de plantas mais Cajado. O item deve
próximo, ou de um tipo de planta espe- tocar a planta. Custo de
cífico. Utilize os Modificadores de Lon- energia para criar: 400. Item
ga Distância (pág. 14). Qualquer planta Luvas de material vegetal. Custo de
conhecida pode ser excluída se o opera- Moldar Planta energia para criar: 500.
dor mencioná-la antes de operar.
Comum Abençoar Plantas
Custo: 2 Modela e da forma com as mãos à
plantas e material vegetal . Concede Área
Item um bônus de +2 à Carpintaria e Artista Faz com que as plantas dentro da
Uma varinha, cajado ou estatueta área de efeito cresçam mais rápido
(Marcenaria), ou permite que o opera-
de madeira esculpida. Custo de energia e mais fortes pelo resto da estação
dor trabalhe sem quaisquer ferramentas
para criar: 50.
com uma penalidade de -1 no NH. Útil de crescimento. O rendimento da
para a construção de casas e móveis, cultura dentro da área de efeito é
Identificar Planta reparação de escudos e equipamentos dobrado.
Informação e remoção de obstáculos de madeira.
Pode ser usada na arma de um inimigo Duração: Uma safra ou estação de
Determina o tipo e espécie de qual-
em combate, causando 2d de dano a ar- crescimento.
quer planta. Também fornece infor-
mas de madeira; veja Golpes Visando a Custo básico: 1. Para serem afeta-
mações básicas sobre ela (comestível,
venenosa, etc). Uma operação bem-su- Arma do Oponente (pág. MB400) para das, as plantas devem estar inteiramen-
cedida desta mágica concede um bônus detalhes sobre danos em armas. te dentro da área de efeito.
de +3 ao NH da perícia Naturalista ou Tempo de operação: 5 minutos.
Duração: 1 minuto. Pré-requisito: Curar Planta.
Medicina para determinar proprieda-
Custo: 3 para operar. 1 para manter.
des medicinais ou outras propriedades
especiais da planta.
Dobre o custo se o material não estiver Item
mais vivo. Cajado. Utilizável apenas por
Custo: 2. Tempo de operação: 10 segundos. um mago. Custo de energia para
Pré-requisito: Localizar Planta. Pré-requisito: Identificar Planta. criar: 500.

Mágicas sobre Plantas 161


Ocultar Rastros vítimas sofrem uma penalidade -2 no
DX enquanto estiverem na nuvem e 3d
Ocultar
Comum turnos depois.
Área
Permite ao operador e até cinco ou- A taxa de dissipação depende da Faz com que a vegetação local cres-
tras criaturas do tamanho de um ho- área e da presença de vento; dentro de ça rapidamente sobre quaisquer obje-
mem, ou a um operador a cavalo, passar casa, geralmente dura até que a mági- tos na área, ocultando-os da inspeção
por grama, vegetação rasteira ou flores- casual. Qualquer um que esteja olhan-
ca expire, mas ao ar livre em um dia de
ta sem deixar nenhum sinal. Qualquer do para a área deve fazer uma Dispu-
ventania pode durar apenas 10 segun-
tentativa de rastreamento feita neste ca- ta Rápida (sua visão contra o NH do
minho terá uma penalidade de -8! dos ou mais.
operador), para perceber objetos es-
Duração: 1 minuto. Duração: 5 minutos ou menos. condidos pelo crescimento que oculta.
Custo: 2 para operar. 1 para manter. Custo básico: 1. Não pode ser man- Objetos grandes podem ser camuflados
Pré-requisito: Curar Planta. tida. em “colinas”, cultivando um tapete de
Pré-requisito: Moldar Planta. grama ou musgo sobre eles.
Item Duração: 1 hora.
Manto de material vegetal. Custo de Item Custo básico: Em floresta ou selva
energia para criar: 300. Cajado, varinha ou joia. Custo de
(ou debaixo d’água), 1 para operar; em
energia para criar: 100. planícies ou savana, 2; na tundra, 3. O
Crescimento de mesmo custo para manter.
Plantas Secar Plantas Tempo de operação: 4 segundos.
Área Área Pré-requisito: Crescimento de Plantas.
Faz o equivalente a um mês de cres- Faz com que as plantas dentro Item
cimento em um minuto. As árvores da área afetada cresçam mais len- Varinha ou cajado. Custo de energia
mudam apenas ligeiramente, enquanto tamente e mais fracamente durante para criar: 250.
as ervas daninhas crescem tremenda- o resto da estação de crescimento.
mente. Útil para jardinagem (depois de O rendimento da cultura dentro da Alarme Florestal
remover todas as ervas daninhas!) e se- área é reduzido pela metade. Efeitos
mentes recém plantadas. Área
imediatos incluem perda de folhas,
frutos e flores; os vegetais afetados se Como Rouxinol (pág. 167), mas só
Duração: 1 minuto. funciona em áreas com plantas.
Custo básico: 3 para operar. 2 para recuperam (parcialmente) nos dias
manter. seguintes. Duração: 10 horas.
Tempo de operação: 10 segundos. Custo básico: 1⁄2 (mínimo 2). Mes-
Duração: Uma safra ou estação de
Pré-requisito: Curar Planta. mo custo para manter.
crescimento. Pré-requisitos: Percepção do Perigo
Item Custo básico: 1. Para serem afeta- ou quatro mágicas sobre Plantas.
Cajado ou varinha. Custo de energia dos, as plantas devem estar inteiramen-
para criar: 300. te dentro da área de efeito. Item
Tempo de operação: 5 minutos. Pode ser operada permanentemente
Visão das Plantas Pré-requisito: Crescimento de Plantas. em uma área de crescimento de plan-
Comum tas. Custo de energia para criar: 100 por
Item metro raio.
Veja através da vegetação para encon- Cajado. Utilizável apenas por ma-
trar edifícios cobertos pela vegetação,
inimigos à espreita, etc. O crescimento
gos. Custo de energia para criar: 500. Entrelaçamento
natural das plantas é transparente para Área
o objetivo da mágica. Crescimento de Florescer Faz com que grama ou outras plan-
plantas mágicas, madeira morta e cons- Área tas no solo dentro da área cresçam e se
truções de madeira não são. Faz com que as plantas dentro da tornem obstáculos (movimento reduzi-
Esta também é uma mágica de Re- área de efeito desabrochem e deem do para 1⁄2 do Deslocamento, -2 para
conhecimento. frutos dentro da duração de uma esquivar), ou arbustos e árvores baixas
Duração: 30 segundos. hora da mágica. Para ser afetada, para se transformarem em barreiras
Custo: 1 por 10 metros de distância toda a planta deve estar dentro da que devem ser removidas para passar.
para operar (100 metros no máximo). área de efeito. A planta permanece Trate essa barreira como uma parede
Mesmo custo para manter. de madeira de 7,5cm (pág. MB558) por
nesta condição por 24 horas, ao final
Pré-requisito: Moldar Planta. metro de largura. Qualquer um na área
do qual entra em sua fase de queda —
quando a mágica é operada pode se
folhas das árvores mudam de cor, flo-
Item mover normalmente no próximo turno;
Qualquer item. Custo de energia para res e frutos caem, etc. A mágica pode somente se ele falhar ao sair, ele ficará
criar: 300. ser limitada a uma única planta, ou a preso.
um único tipo de planta, no momento
Duração: 1 minuto.
Nuvem de Pólen da operação.
Custo básico: 1 para grama, 2 para
Área; Resistível com HT Duração: 1 hora. arbustos e árvores. Metade disso para
Uma nuvem de pólen preenche a Custo básico: 2. Não pode ser mantida. manter.
área; qualquer um dentro dela começa Tempo de operação: 5 minutos. Tempo de operação: 2 segundos.
a espirrar, lacrimejar e tossir. Todas as Pré-requisito: Crescimento de Plantas. Pré-requisito: Crescimento de Plantas.

162 Mágicas sobre Plantas


Item
Uma área pode ser permanente-
mente “entrelaçada” a um custo de
20 por metro de raio para grama, ou
30 por metros de raio para árvores e
arbustos.

Purificar a Terra
Área
Como listada em Mágicas da Terra,
pág. 54.
21
Criar Planta
Área
Traz vegetação onde nada crescia
antes. Se esta vegetação sobrevive de-
pende da área.
Duração: Permanente.
Custo básico: 4 para gramíneas; 8
para arbustos; 15 para árvores.
Tempo de operação: 1 segundo por
ponto de energia.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Crescimento de Plantas.
Item
Cajado. Utilizável apenas por um +2 a todos os testes de Perceber e a Item
mago. O item deve tocar a área onde as capacidade de detectar a presença de Cajado. Utilizável apenas por ma-
plantas serão criadas. Custo de energia criaturas invisíveis ou magicamente gos; o item deve tocar o objetivo. Custo
para criar: 1.000. ocultas com um teste de Percepção de energia para criar: 700.
normal. Funciona apenas em áreas
Pegadas Falsas com crescimento espesso de plantas Murchar Planta
Comum; Resistível com (selvas, florestas, etc.); pode funcio-
nar com metade do efeito (sem chan- Área; Resistível com HT
Vontade ce de perceber criaturas invisíveis Faz com que as plantas dentro da
O objetivo deixa rastros que pare- ou magicamente ocultas) em terreno área murchem e morram. O operador
cem ser de algum animal ou outro ser. mais esparso. pode optar por afetar apenas um tipo
Alvos não desejosos resistem com Von- de planta, ou tudo, menos um tipo de
tade. Uma Disputa Rápida entre o NH Duração: 1 minuto.
planta, se desejar. Quaisquer plantas
em Rastreamento de um rastreador e a Custo: 3 para operar. 2 para manter.
grandes ou inimigos vegetais animados
perícia Naturalista do operador (ou seu Pré-requisitos: Alarme Florestal e
devem receber uma pontuação HT com
NH com essa mágica, o que for menor) Ocultar Rastros.
a qual resistir a esta mágica — veja Ani-
determina se o rastreador é enganado
ou não. Item mar Planta.
Cajado ou estatueta. Custo de ener- Duração: Permanente.
Duração: 1 minuto. gia para criar: 500. Custo básico: 2.
Custo: 2 para operar. 1 para manter.
Tempo de operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Moldar Planta e Mol- Rejuvenescer Planta Pré-requisito: Secar Planta.
dar Terra.
Comum
Item Faz com que uma planta morta, Item
Calçados. O item deve ter a imagem moribunda ou velha sofra uma súbita Cajado ou varinha de madeira mor-
de um animal ou ser de quem as pega- explosão de vida. Mesas (ou arcos lon- ta. Custo de energia para criar: 200.
das serão modificadas. Custo de energia gos!) brotam folhas, uma árvore frutí-
para criar: 300. fera envelhecida dá frutos mais uma Atravessar Plantas
vez, etc. Se a planta pode sustentar essa Comum
Percepção de Planta nova vitalidade depende de seu entorno Permite que o objetivo passe pela
Comum; Resistível com imediato. Uma cadeira rejuvenescida grama, vegetação rasteira, floresta
Ocultar Rastros morreria lentamente, a menos que suas pesada ou selva sem qualquer impe-
pernas pudessem criar raízes em solo dimento da vegetação. Ele pode via-
O objetivo vê e ouve detalhes mi- fértil, por exemplo.
nuciosos conhecidos pelas plantas ao jar como se a terra estivesse aberta
seu redor — como perturbações cau- Duração: Permanente. (taxas normais de deslocamento);
sadas por criaturas que passam ou Custo: 3. plantas se afastam para deixá-lo pas-
escondem-se. Isso concede um bônus Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e sar e depois retomam sua posição an-
de +4 no Rastreamento, um bônus de Crescimento de Plantas. terior atrás dele.

Mágicas sobre Plantas 163


A mágica dificulta o rastreamen-
to, dando uma penalidade de -1 a
Madeira Essencial O operador não pode se mover,
atacar, etc., a menos que uma plan-
-8, dependendo da espessura da ve- Comum ta com essas habilidades exista no
getação local. Se usado contra En- Transforma qualquer madeira mundo do jogo e ele tome essa for-
trelaçamento, uma Disputa Rápida intacta na essência mágica da ma- ma, ou a menos que Animar Planta
de mágicas deve ocorrer a cada se- deira. A Madeira Essencial é três seja operada em sua forma de plan-
gundo. vezes mais forte que a madeira nor- ta. Um mágico em forma de planta
mal, com três vezes os PV e a RD lis- não pode operar mágicas a menos
Duração: 1 minuto. tados na pág. MB558 e três vezes a que as conheça tão bem que possa
Custo: 3 para operar. 1 para manter. capacidade de suportar peso. É difí- operá-las sem fala ou gesto! Ele pode
Pré-requisitos: Ocultar Rastros e cil queimá-la com chamas normais ouvir normalmente, mas não pode
Moldar Planta. (Altamente Resistente, de acordo ver, exceto sentir luz e escuridão. Ele
com a tabela na pág. MB430), mas não pode falar.
Item uma vez acesa, queima três vezes
Manto de material vegetal. Custo de Lesões tomadas em forma de
mais tempo. Ela também queima planta são transportadas proporcio-
energia para criar: 400.
mais, adicionando um ponto extra nalmente. Isso significa, por exem-
de dano a cada dado (isso aumen-
Atravessar Madeira tará o calor da Chama Essencial!).
plo, que uma flecha cravada em uma
árvore é uma alfinetada para um ho-
Comum Objetos feitos de madeira podem mem; alguma flexibilidade do Mestre
Permite que o objetivo passe ser transformados em objetos fei- é requerida aqui! O tempo gasto em
por madeira sólida (viva ou morta) tos de Madeira Essencial; plantas forma de planta conta automatica-
como se fosse ar. Não abre uma pas- vivas, no entanto, não podem ser mente como “descanso”, a menos
sagem para que os outros possam transformadas. que a planta esteja sob ataque. No
seguir, nem revela o que está do ou- Duração: Permanente. entanto, ele deve fazer um teste con-
tro lado… O objetivo deve prender Custo: 8 por 0,75 m³. tra a IQ a cada hora que ele perma-
a respiração, pois a mágica não for- Tempo de operação: 30 segundos. nece em forma de planta. Um teste
nece ar! Se a mágica terminar antes Pré-requisitos: Seis mágicas sobre falho reduz temporariamente seu IQ
que o objetivo volte para o ar livre, Plantas. em 1. Se a IQ cai para 5, ele fica pre-
ele ficará enterrado na madeira. Ele so na forma de planta, com a IQ da
não é automaticamente prejudica- Item planta, até que alguém o liberte com
do, mas sufocará (pág. MB437) se Cajado. Utilizável apenas por ma- Remover Maldição.
não puder escapar. gos. Custo para criar: 800 de energia.
Duração: 1 hora.
Duração: 1 segundo.
Custo: 3 para operar. 2 para manter.
Animar Planta Custo: 5 para operar. 2 para manter.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisito: Atravessar Plantas. Comum seis mágicas sobre Plantas.
Como Animação (pág. 150), exceto
Item que apenas uma planta viva pode ser Item
Manto de material vegetal. Custo de animada. Uma planta animada ganha Cajado ou varinha. Custo de energia
energia para criar: 500. uma pontuação de HT igual a duas para criar: 1.200.
vezes a energia colocada na mágica.
Controle de Planta Note-se que as plantas lenhosas mui- Falar com Plantas
Comum; Resistível com tas vezes têm uma alta RD e fazem Comum
Vontade inimigos assustadores. Uma planta
sapiente (IQ 6 ou superior) não pode “Converse” com plantas de uma for-
Controle as ações de um grande ve- ser animada. ma muito rudimentar (semi-telepatica-
getal (qualquer tamanho) ou um gru- mente; o mago deve falar em voz alta).
po de pequenos, até cerca de 50kg no Duração: 1 minuto. Quanto mais antiga a planta, mais de-
total — útil somente se a planta puder Custo: 3 para operar. Metade disso talhada é a informação que pode ser
se mover espontaneamente para come- para manter. Dobre o custo se a planta obtida. Por exemplo, a grama só pode
çar. Concentração é necessária. Esta tiver que se levantar e andar (Desloca- dizer que foi pisada recentemente (cer-
mágica não funcionará em um vegetal mento 4) com suas raízes! ca de um dia), enquanto um carvalho
sapiente (IQ 6 ou superior). Note que Tempo de operação: 5 segundos. antigo poderia lembrar detalhes de
esta mágica torna possível o uso de Pré-requisitos: Sete mágicas sobre montarias, roupas, aromas… Vegetais
Cavalgar, Passageiro Interno, Posses- Plantas. sapientes podem manter conversas
são de Animais e mágicas similares em muito melhores.
criaturas vegetais. Controle de Planta é Forma de Planta
Duração: 1 minuto. Cada minuto
resistida por Animar Planta. Especial permite uma pergunta e resposta.
Duração: 1 minuto. Assuma a forma de qualquer plan- Custo: 3 para operar. 2 para manter.
Custo: 3 para operar. Metade disso ta ou árvore natural entre 1/2 e cinco Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
para manter. vezes o seu tamanho. A roupa desapa- Percepção de Planta.
Pré-requisito: Percepção de Planta. rece, para reaparecer quando você re-
cupera sua forma; grandes posses caem Item
Item no chão, enquanto as pequenas (até o Cajado. Custo de energia para criar:
Cajado, varinha ou joia. Custo de tamanho de uma pulseira ou varinha) 750 para um item que falará com uma
energia para criar: 600 (controlará qual- podem permanecer embutidas em sua determinada espécie, 2.000 para um
quer tipo de vegetal). forma de planta. que falará com qualquer planta.

164 Mágicas sobre Plantas


Duração: 1 hora.
Custo: 5 para operar. 2 para manter.
Metacaracterísticas de Plantas Tempo de operação: 30 segundos.
Corpo de Madeira: Seu corpo é feito de madeira. Velocidade Básica-1 Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
[-20]; ST de Levantamento +5 [15]; Garras Cegas [3]; RD 2 (semi-ablativa, Forma de Planta.
-20%) [8]; Não Respira [20]; Imunidade a Danos Metabólicos [30]; Tole-
rância à Ferimentos (Homogêneo) [40]; Entorpecido [-20]; e Afetado por Item
Mágicas sobre Plantas [0]. 76 pontos. Cajado ou varinha. Utilizável apenas
Corpo de Lodo: Seu corpo é feito de um lodo orgânico como algas ou por magos; o item deve tocar o objetivo.
mofo. Anfíbio [10]; Não Respira [20]; Imunidade a Danos Metabólicos Custo de energia para criar: 3.000.
[30]; Tolerância à Ferimentos (Homogêneo) [40]; Mau Cheiro [-10]; Voz
Corpo de Madeira
Irritante [-10]; Invertebrado [-20]; Afetado por Mágicas sobre Plantas [0].
60 pontos. Comum; Resistível com HT
21
O objetivo torna-se uma estátua de
madeira animada, concedendo-lhe
temporariamente a metacaracterísti-
Chuva de Nozes Enclausuramento ca Corpo de Madeira (veja quadro).
Área Arbóreo Roupas (até 3kg) também se tornam
madeira, mas perdem qualquer po-
Faz com que uma chuva de nozes Comum; Resistível com HT der mágico que elas possam ter. Ele
caia dentro da área, saindo das árvo- Semelhante à Soterramento, exce- ainda pode falar, operar mágicas, etc.
res próximas como se de repente es- to que uma árvore, em vez da terra,
tivessem cheias de esquilos enlouque- Um objetivo sob os efeitos do Corpo
confina o objetivo. O objetivo é ime- de Madeira também pode se fundir
cidos. A torrente barulhenta se choca diatamente engolido pela árvore mais
em capacetes, pica a pele nua e inter- em objetos de madeira como se ele
próxima o suficiente para contê-lo. tivesse a vantagem Interposição (Ma-
fere no disparo de projéteis. Qualquer Ele permanece em animação suspensa
personagem na área sofre uma penali- deira) (pág. MB66).
(como Animação Suspensa, pág. 94)
dade de -1 em qualquer tarefa que exi- em uma minúscula câmara cilíndrica Duração: 1 minuto. A mágica expira
ja concentração ou teste de habilida- dentro da árvore, até ser resgatado cor- se o objetivo perder a consciência.
de, incluindo combate e operação de tando a árvore ou cancelando a mágica. Custo: 7 para operar. 3 para manter.
mágicas. Há uma penalidade de visibi- Um mago que opera Enclausura- Tempo de operação: 5 segundos.
lidade adicional de -1 por 8 metros de mento Arbóreo em si mesmo pode op- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
distância, aplicada a ataques de projé- tar por ficar acordado, mas isso não é Forma de Planta.
teis e testes de visão. O operador pode sábio a menos que ele possa criar ar!
escolher excluir qualquer item da área
Modificadores: Aplique os Modifica-
Item
dos efeitos da mágica, focalizando a Cajado, varinha ou joia. Só afeta
dores de Longa Distância (pág. 14) para
“ira” da madeira nos inimigos. a distância do objetivo até a árvore o usuário. Custo de energia para criar:
Esta mágica só pode ser operada ao mais próxima, grande o suficiente para 1.300.
ar livre, em uma floresta. Não vai fun- segurá-lo.
cionar no auge do inverno, ou em bos- Corpo de Lodo
ques muito escassos. Dependendo das Duração: Indefinida.
Custo: 8 para operar. 5 para reverter
Comum; Resistível com HT
espécies de árvores, as nozes podem ser
comestíveis. um Enclausuramento Arbóreo. O equivalente aquático do Cor-
Magos humanos raramente usam Tempo de operação: 3 segundos. po de Madeira. O objetivo se torna
esta mágica (a maioria sente que está Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e uma massa animada de lodo verde
abaixo de sua dignidade), mas espé- Atravessar Madeira. — algas, espuma de lago e outros
cies silvestres e espíritos da natureza restos de comida que você pode
Item encontrar em um pântano — tem-
a usam para expulsar intrusos de suas Varinha ou cajado. O item deve ser
florestas. porariamente concedendo a ele a
de madeira e funciona apenas com metacaracterística Corpo de Lodo
Duração: 1 minuto. árvores dessa madeira. Utilizável ape-
(veja caixa). Roupas (até 3kg) tam-
Custo básico: 1/10 para operar. Mes- nas por magos; o item deve tocar o
bém são transformadas, mas per-
mo custo para manter. Dobrando o cus- objetivo. Custo de energia para criar:
1.000. dem qualquer poder mágico que
to, o operador pode dobrar o efeito da elas possam ter.
mágica (-2 de penalidade no NH e visi-
bilidade -1 por 4 metros), se o Mestre Forma de Planta em Duração: 1 minuto. A mágica expira
concordar que as florestas são suficien- Outro (MD) se o objetivo perder a consciência.
temente densas e selvagens. Custo: 6 para operar. 2 para manter.
Especial; Resistível com Tempo de operação: 5 segundos.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
pelo menos seis mágicas sobre Plantas, Vontade Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
incluindo Moldar Planta. Como Forma de Planta, mas utilizá- Forma de Planta e Moldar Água.
vel em outros. Apenas o operador ou a
Item mágica Remover Maldição pode termi- Item
Cajado ou varinha. Utilizável ape- nar a mágica. A perda de IQ logo trans- Cajado, varinha ou joia. Só afeta
nas por magos. Custo de energia para formará o objetivo em um verdadeiro o usuário. Custo de energia para criar:
criar: 500. vegetal! 1.300.

Mágicas sobre Plantas 165


Capítulo Vinte e Dois

de Mágicas
Proteção e Aviso
Os olhos de Patrick se abriram no
escuro; o formigamento de sua prote-
A Escola de Proteção e Aviso é uma
segunda especialidade comum para
Detecção de Veneno
ção improvisada zumbiu em sua men- magos. É uma escola particularmente Área; Informação
te. O mais silenciosamente que pôde, acessível; a maioria de suas mágicas Revela a presença de toxinas e concede
ele rolou para dentro do pequeno es- tem poucos pré-requisitos. Além disso, um bônus de +2 em qualquer teste sub-
paço que havia deixado entre a cama um mago sábio é um mago com um sequente de Venenefício para identificar
e a parede e caiu no chão. Lá, debaixo plano de contingência. o(s) agente(s) exato(s). O operador pode
excluir qualquer tipo de veneno que deseje
da cama, ele tentou se concentrar em
pequenos e silenciosos pensamentos Percepção do Perigo ao operar (para procurar especificamente
agentes nervosos, por exemplo, ou excluir
enquanto três pares de pés se aproxi- Informação venenos “benignos” como o álcool).
mavam de fininho. Diz ao operador se há algum peri- Esta também é uma mágica de Cura.
“Ele não está aqui”, a voz de Boz go imediato por perto; também detecta
sussurrou suavemente. um perigo distante se ele estiver pres- Custo Básico: 2.
Patrick não conseguiu distinguir tes a se aproximar e atacar! Descreve a Tempo de operação: 2 segundos.
a conversa sussurrada entre os três natureza do perigo que está a cerca de Pré-requisito: Percepção do Perigo
garotos mais velhos e quase gritou de ou Testar Alimento.
1 minuto de distância; se houver algum
surpresa quando começaram a bater perigo em 5 minutos, a mágica produz Item
vigorosamente na cama. Talvez eles um presságio, mas não dá detalhes Cajado, varinha ou joia. Custo de
quisessem ter certeza de que ele não (exceto, talvez, no caso de um sucesso energia para criar: 250.
havia colocado um encantamento so- decisivo).
bre si mesmo antes de ir dormir. Ele se
Custo: 3. Tranca Mágica
encolheu, ouvindo as pancadas acima Pré-requisito: Percepção de Inimigos Comum; Resiste à mágica
de sua cabeça e tentando não pensar no ou a vantagem Noção do Perigo.
que teria acontecido se ele não tivesse Chave-Mestra
aprendido a colocar uma proteção na Item Tranca uma porta magicamente. A
porta antes que Boz decidir que não ia Varinha, cajado ou joias. Custo de porta não se abrirá enquanto a mágica
com a cara dele. energia para criar: 400. não for removida (tanto uma Contra-
mágica, como uma Chave-Mestra se
contrapõem a ela), ou a própria porta
for destruída.
Duração: 6 horas.
Custo: 3 para operar. 2 para manter.
Tempo de operação: 4 segundos.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1.
Item
Uma chave de ouro que deve tocar a
porta. Custo de energia para criar: 200.

Bloquear
Bloqueio
Uma versão instantânea da magia
Escudo — adiciona ao BD do objetivo
um único teste de defesa. Esta mágica
não é cumulativa com os efeitos de Es-
cudo — use o maior valor.
Custo: 1 por ponto de BD (máxi-
mo de 5).
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1.

166 Mágicas de Proteção e Aviso


Robustez Percepção de Duração: 1 minuto.
Custo: Duas vezes o Bônus de
Bloqueio Observação Defesa dado ao objetivo, até um BD
Uma versão instantânea da magia Área máximo de 4 (custo 8). Metade disso
Armadura — aumenta a Resistência a para manter.
Alerta o operador se alguém ou al-
Dano do objetivo em um ataque. Esta
guma coisa espiar ou observar a área Pré-requisito: Aptidão Mágica 2.
mágica não é cumulativa com Arma-
objetivo, por meios mágicos ou não.
dura — somente a magia mais forte se Item
Uma Disputa Rápida é feita entre a
aplica. Lembre-se de que apenas uma Nenhum com esta mágica —
IQ do espião ou o NH efetivo do ope-
magia de Bloqueio pode ser operada
rador da magia de Informação (Ras- mas o encantamento de armadura
em um turno. Um mago não pode se- trear, Localizador, Bola de Cristal,
guir um Braço de Ferro falho com uma chamado Desviar (pág. 67) pode
qualquer uma das mágicas “Perce- aumentar seu Bônus de Defesa de
magia Robustez, por exemplo. ber”…) e o NH efetivo do operador da 1 a 5 pontos.
Custo: 1 por ponto de RD (máximo magia Percepção de Observação; se
o operador vencer, ele se torna cien-
de 5).
Pré-requisito: Bloquear. te de que a área objetivo está sendo
Armadura
Sentinela
observada. Um sucesso decisivo (na
Disputa) pode dar ao operador uma
Comum 22
Acrescenta à Resistência a Dano de
ideia de quem ou o que está fazendo
Área a espionagem ou a observação.
um objetivo vivo. A RD dessa magia é
Quando operada em torno de uma tratada para todos os propósitos, como
Se o operador tentar então procu-
área, esta mágica avisa o operador so- rar o espião, a margem de sucesso da DR de armadura, e é cumulativo com
bre qualquer pessoa ou coisa que cruze disputa de Percepção de Observação aquela da armadura real.
com intenção hostil. Se o operador está pode ser adicionada como um bônus Duração: 1 minuto.
dormindo, ele acorda instantaneamen- para o teste de Localizador, até um
te sem ficar atordoado. A magia não é Custo: Duas vezes a Resistência
máximo de +5 (efetivamente neutra-
destruída se for disparada; dura até a a Dano dada ao objetivo, a uma RD
lizando a penalidade de -5 por não ter
sua expiração natural. nada associado com a pessoa procu- máxima de 5 (custo 10). Metade disso
rada). Outro curso de ação possível é para manter.
Duração: 10 horas. Pré-requisito: Escudo.
Custo básico: 1 para operar. 1 para operar Contramágica na magia espiã;
manter. penalidade de distância não se aplica,
mas a penalidade de -5 para o objeti- Item
Tempo de operação: 10 segundos. Nenhum com esta mágica — mas
Pré-requisito: Percepção do Perigo. vo ausente sim.
Percepção de Observação tam- o encanto de armadura chamado For-
Item bém pode ser operada em um ser; tificar (pág. 66) pode aumentar de 1 a
Pode ser operada em uma área de nesse caso, o operador pode optar 5 pontos a Resistência a Dano da sua
piso ou solo ou em um tapete. Custo de por fazer com que a magia ative o armadura.
energia para criar: 200 por metro de raio. objetivo quando for detectada a in-
terceptação. Girar
Proteger Animal Duração: 1 hora. Lâmina
Área Custo básico: 1 para operar. Metade
disso para manter. Quando operada em Bloqueio
Como listada em Mágicas sobre Ani-
mais, pág. 32. um ser, o custo é 3. Faz uma lâmina penetrante virar
Tempo de operação: 5 segundos. na mão do seu portador, causando
Rouxinol Pré-requisito: Percepção do Perigo
ou Resguardar.
apenas dano por contusão em vez de
Área corte. Isso também não desprepara
Item a arma. Boa somente contra ataques
Faz uma porta ou seção do piso
“barulhenta”. Uma porta range alto (a) Varinha, cajado ou joias. de lâmina — é inútil contra uma lan-
quando aberta; um pedaço de terra fica Custo de energia para criar: 300. (b) ça, clava ou os dentes e garras de um
cheio de galhos quando alguém passa Joias ou roupas. Sempre ativo. Só animal. Esta mágica não conta como
por cima dele; um guincho de piso, etc. afeta o usuário. Custo de energia uma defesa ativa em si; pode ser com-
Isto automaticamente alerta ou acorda para criar: 1.500. binada com Aparar, Bloqueio ou Es-
o operador se ele estiver dentro da faixa quiva normal.
de audição, e provavelmente alerta ou- Escudo Se o operador não for o atacante,
tros próximos também (faça um teste Comum aplique modificadores de distância
de IQ se houver outro ruído ao redor). Opera um escudo invisível de força regulares entre o operador e o ata-
Duração: 10 horas. mágica que se move para proteger o cante.
Custo básico: 2 para operar. 2 para objetivo de ataques frontais. O bônus
de defesa concedido por esta mágica é Custo: 1.
manter.
Pré-requisito: Percepção do Perigo. cumulativo com aquele de um escudo Pré-requisito: Aporte ou Espasmo.
real, mas esta mágica não permite que
Item um objetivo sem um escudo bloqueie. O Item
Pode ser operada em uma área de bônus de defesa concedido por Escudo Uma pulseira ou outra peça de
piso ou solo ou em um tapete. Custo de não é acumulável com qualquer conce- adorno de braço. Custo de energia para
energia para criar: 100 por metro de raio. dido por Bloquear (pág. 166). criar: 300.

Mágicas de Proteção e Aviso 167


Gira-Lâmina com um modificador, dependendo
da natureza do projétil capturado.
Refletir Olhar (MD)
Comum Considerada um Aparar pelo opera- Bloqueio; Resiste a
Uma versão contínua de Girar Lâ- dor para fins de combate. O projétil ataques visuais
mina — todas as lâminas que atacam o está despreparado quando apanhado. Resiste a um ataque visual (inclui
objetivo são viradas, causando apenas Para pegar uma magia de projétil, use Olhar de Relâmpago, Fascinar e qual-
um dano por contusão e se tornando Apanhar Mágica. quer poder que exija contato visual)
despreparadas. Para cada ataque de prestes a atingir o objetivo. Se bem su-
lâmina, gere uma Disputa Rápida en- Tipo de Projétil Penalidade cedido, o ataque visual é refletido para
tre a DX do usuário e o NH efetivo do Armas de arremesso grandes +4 longe do objetivo; um sucesso de 10 ou
operador para ver qual deles vence. Útil (machados, lanças, etc.) mais, ou um sucesso decisivo, reflete o
apenas contra ataques de lâmina, como Facas de arremesso +2 olhar de volta para o atacante. Se falhar,
em Girar Lâmina. Flechas 0 o ataque visual afeta o objetivo nor-
Note que, ao contrário de Girar Lâ- Dardos de zarabatana, virotes -5 malmente. Considere um Aparar pelo
mina, a magia é operada sobre aquele Balas, Impossível operador para fins de combate. Aplique
que está sendo atacado e não sobre o projéteis supersônicos modificadores de distância Normais se
atacante. o operador não for o objetivo.
Duração: 1 minuto. Custo: 2.
Pré-requisito: Desviar Projétil. Custo: 2.
Custo: 2. O mesmo custo para Pré-requisito: Espelho.
manter.
Pré-requisito: Escudo ou Girar Lâ- Item Item
mina. Luva. Custo de energia para criar:
Joias. Custo de energia para criar:
300. 600; deve incluir um pequeno espelho.
Item
Varinha, cajado, joias, arma ou ar- Reverter Projéteis Neblina Mística
madura. Custo de energia para criar: Comum
300. Área
Retorna qualquer ataque à dis- Produz uma névoa densa e opales-
Guarda-Chuva tância (incluindo mágicas de projé- cente que confunde a entrada de qual-
til) contra o atacante. Se o teste de quer pessoa; figuras a mais de 2 metros
Comum
“acertar” do atacante for bem suce- de distância não podem ser vistas, exce-
Como listada em Mágicas da Água, dido, ele acerta em si mesmo — se to por Visão de Magia. Aqueles que es-
pág. 185. não, ele vê o projétil voar de volta tavam dentro dela quando foi operada
para ele e errar. O efeito do jogo é são imunes aos seus efeitos; eles podem
Desviar Projétil como se o projétil tivesse saltado di- sentir isso como um brilho cintilante,
Bloqueio retamente do objetivo da magia para mas não afetará sua visão ou os con-
Como listada em Mágicas de Deslo- o atacante. fundirá. Outros devem fazer um teste
camento, pág. 143 contra (IQ+Resistência à Magia) a cada
Duração: 1 minuto. segundo, ou usar Visão de Magia, para
Escudo Antiprojéteis Custo: 7 para operar. 3 para manter.
Pré-requisito: Escudo Antiprojéteis
evitar perder o caminho e caminhar em
direções aleatoriamente escolhidas, a
Comum ou Domo de Força. menos que tenham um guia. Senso de
Afasta qualquer projétil sem causar Direção evita esse problema.
danos pela menor fração necessária Item Uma Verificação de Pânico também
para garantir que eles perdem o obje- Varinha, cajado, arma ou armadura. é requerida de intrusos que entram pela
tivo; o efeito do jogo é que o projétil Custo de energia para criar: 600. primeira vez na névoa, e novamente a
continua em linha reta além do objeti- cada 5 minutos. Qualquer um que falhar
vo. Funciona em todos os tipos de pro- Devolver Projétil na primeira Verificação de Pânico fica-
jéteis — flechas, balas, pedras caindo, rá muito relutante em entrar! Animais
mágicas de projéteis, estilhaços, tortas
Bloqueio
perigosos simplesmente evitam a névoa,
de creme — tudo. O Mestre deve escon- Faz com que um projétil (incluindo mas sofrem os efeitos normais se, por al-
der a existência da magia dos inimigos mágicas) antes de acertar o objetivo, gum motivo, precisarem penetrá-la.
do operador o maior tempo possível, volte ao atacante. Se o ataque do ata- Aqueles “nativos” da névoa têm +1
dizendo que eles perderam! cante for bem sucedido, ele acerta em em suas jogadas de defesa quando ata-
si mesmo — se não, ele vê o projétil cados por intrusos, e os intrusos têm -1
Duração: 1 minuto.
Custo: 5 para operar. 2 para manter. voar de volta para ele e errar. Conside- para suas próprias jogadas de defesa
Pré-requisito: Aporte ou Escudo. rada um Aparar (pelo operador) para contra “nativos”.
fins de combate. Aplicar modificado- Esta mágica é uma excelente defesa
Item res de distância normais se o operador para um grupo acampando em territó-
Varinha, cajado, arma ou armadura. não for o objetivo. rio perigoso. O operador deve operar
Custo de energia para criar: 400. Neblina Mística em uma área centrada
Custo: 2. em si mesmo. Quanto maior a área que
Apanhar Projétil Pré-requisito: Apanhar Projétil. ele pode cobrir, melhor!
Bloqueio Item Duração: 10 horas.
O operador pega um projétil pres- Joias, arma ou escudo. Custo de Custo básico: 1. O custo para manter
tes a atingi-lo. Esta mágica é operada energia para criar: 400. é o mesmo.

168 Mágicas de Proteção e Aviso


Tempo de operação: 5 minutos.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Imunidade a Pré-requisitos: Pelo menos duas má-
gicas de cada um dos quatro elementos.
Sentinela ou Escudo. Relâmpagos
Comum Domo Atmosférico
Item Área
(a) Amuleto que mantém o usu- Como listada em Mágicas do Clima,
ário imune aos efeitos da Neblina pág. 196. Cria uma cúpula brilhante sele-
Mística. Custo de energia para criar: tivamente permeável aos gases. Ele
400. (b) Há rumores de que há um Tepidez pode expulsar os gases especifica-
objeto que cria uma Neblina Mística Comum dos ou atraí-los. Quando a cúpula é
permanente, controlável de alguma criada, o operador define uma com-
Como listada em Mágicas do Fogo,
forma, mas nada mais é conhecido posição atmosférica alvo; quando
pág. 74.
no momento. o nível alvo para cada gás compo-
nente é atingido, a cúpula cessa de
Frescor
Sombrear Comum
agir nesse gás até que as condições
dentro da cúpula mudem. A compo-
Comum sição selecionada pelo operador es-
Fornece sombra para o objetivo.
Como listada em Mágicas da Água,
pág. 187. pecifica tanto as proporções quanto 22
Isso evita queimaduras solares e a pressão total; essa magia pode ser
proporciona algum alívio do calor Braço de Ferro usada para alterar a composição do
(reduzindo a temperatura efetiva ar dentro da cúpula ou sua pressão
Bloqueio em relação à área circundan-
em torno do item em 12° C, se a luz
quente for uma fonte significativa de Pare um golpe com apenas te, ou ambos. Um Domo
calor). O efeito é o de um guarda-sol um braço. Se a magia for Atmosférico não pode
invisível. bem sucedida, o braço criar gás onde não
Esta também é uma mágica de Luz se torna mais duro exista nenhum; se
que o ferro, momen- não houver oxigê-
e Trevas.
taneamente — e nio na atmosfera
Duração: 1 hora. automaticamente de um planeta,
Custo: 1 para operar. Metade disso desvia a arma ata- um domo ajusta-
para manter. cante sem causar do para acumular
Tempo de operação: 10 segundos. dano ao operador. oxigênio permane-
Pré-requisito: Luz Contínua ou Es- Se magia falhar, o cerá vazio.
cudo. mago simplesmente Esta também é
estará aparando com uma mágica do Ar.
Item o braço! Esta mágica não
Cajado ou joias. Só afeta o usuário. pode impedir nenhum ataque Duração: 6 horas.
Custo de energia para criar: 100. que uma espada não poderia apa- Custo básico: 4 para operar.
rar, e é considerada um aparar para fins Metade disso para manter.
Imunidade de combate. Pré-requisitos: Purificar o Ar e Domo
Climático.
a Veneno Custo: 1.
Comum Pré-requisitos: Imunidade à Dor e Imunidade
DX 11 ou superior.
Como listada em Mágicas de Cura, à Pressão
pág. 91. Item Comum
Uma pulseira ou outro item usado
Imunidade no braço. Custo de energia para criar:
Protege o objetivo contra os efei-
tos de pressões mais altas ou mais
à Doenças 600. baixas que sua pressão nativa, forne-
Comum cendo o equivalente à Resistência à
Domo Climático Pressão (pág. MB84) ou Resistência
Como listada em Mágicas de Cura,
pág. 90.
Área ao Vácuo (pág. MB84). O operador
Cria uma cúpula brilhante que re- deve selecionar a vantagem que a
magia concede e em que nível no
Imunidade pele o mau tempo de todos os tipos
momento da operação.
(incluindo a magia Furacão, cinzas
ao Som vulcânicas e chuvas de sapos, bem Essa magia é mais apropriada em
cenários de paradigmas científicos;
Comum como insetos voadores!). Inundações,
deslizamentos de terra e catástrofes si- se o espaço entre os planetas é pre-
Como listada em Mágicas de Som, enchido com ar comum e o fundo do
pág. 173. milares destroem a cúpula. Dentro da
cúpula, o ar permanece fresco e a tem- oceano é muito parecido com o fundo
de um rio, não há muito uso para esta
Imunidade peratura permanece confortável para o
operador. mágica.
à Água Esta também é uma mágica do Clima. Imunidade à Pressão não permite
que o objetivo respire nos ambientes
Comum Duração: 6 horas. que permitem a ele sobreviver; Respi-
Como listada em Mágicas da Água, Custo básico: 3 para operar. 2 para rar Água ou Prender a Respiração po-
pág. 186. manter. dem ser úteis nessas situações.

Mágicas de Proteção e Aviso 169


Muralha de Força
Comum
Cria uma barreira cintilante, que
forças físicas e mágicas de projéteis
não podem atravessar. Apenas mágicas
leves e não-projéteis podem passar. O
Muralha de Força tem quatro metros
de altura. Muralhas mais altas são pos-
síveis a um custo de energia proporcio-
nalmente aumentado (dobrado para o
dobro da altura, etc).
Duração: 10 minutos.
Custo: 2 por metro de comprimento
operado. Mesmo custo para manter.
Pré-requisito: Domo de Força.

Item
Duração: 1 minuto. fisicamente atordoado e tendo gasto (a) Cajado. Utilizável apenas por
Custo: Varia com a vantagem con- toda a energia para a tentativa! Dobrar magos. Custo de energia para criar: 300.
ferida. o custo de energia aumenta a penalida- (b) Uma Muralha de Força pode tornar-
Vantagem Custo de Energia de para -10; triplicando aumenta a pe- -se permanente a um custo de energia
Resistência à Pressão 1 2 para operar; nalidade para -15! de 100 vezes o normal.
1 para manter Esta mágica funciona contra Tele-
porte, Viagem no Tempo, Viagem Pla-
Resistência à Pressão 2 3 para operar;
nar, Translocação Temporal e todas as
Domo Absoluto
2 para manter
Resistência à Pressão 3 5 para operar; suas variações. Área
3 para manter Esta também é uma mágica de Portal. Protege contra ataques físicos e má-
Resistência ao Vácuo 3 para operar; Duração: 1 hora. gicos; tem o efeito de uma combinação
2 para manter Custo básico: 1⁄3 para operar (raio de Domo de Força e Pentagrama. No
mínimo de 3 metros). Mesmo custo entanto, criaturas não podem ser con-
Pré-requisito: Domo Climático. vocadas dentro dele e não há marcação
para manter.
Item Tempo de operação: 10 segundos. para apagar. Só pode ser removido por
Varinha, cajado ou joias. Custo de Pré-requisitos: Sentinela e Escudo Anular Mágica ou Contramágica. Resis-
energia para criar: 900. Antimágica ou Teleporte. te a qualquer tentativa de espionar com
magia. Como o Domo de Força, um
Item
Imunidade Pode ser operada em uma área de
Domo Absoluto demora um segundo
para se formar uma vez operado.
à Radiação piso ou solo, ou em um tapete ou item
similar. Custo de energia para criar: 50 Duração: 1 minuto.
Comum
por metro de raio. Custo básico: 6 para operar. 4 para
Como listada em Mágicas Tecnológi- manter.
cas, pág. 182. Domo de Força Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
Área Domo de Força e Escudo Antimágica.
Imunidade
Como Domo Climático, mas Domo
a Ácido de Força repele qualquer força física Muralha Absoluta
Comum ou magia de projétil. Nada pode entrar, Comum; Resiste às
Como listada em Mágicas da Água, exceto a luz, e apenas a luz suficiente mágicas invasoras
pág. 190. para enxergar (o interior está sempre
no crepúsculo). Da mesma forma, nada Como Muralha de Força, mas pro-
tege contra ataques físicos e mágicos;
Liberdade pode deixar o Domo de Força exceto a
tem o efeito de uma combinação entre
luz — e nem mesmo isso, se o operador
Comum quiser. No entanto, magia, criaturas e Muralha de Força e Muralha Mágica.
Como listada em Mágicas de Deslo- itens mágicos passam pelo Domo de Duração: 1 minuto.
camento, pág. 148. Força como se ele não existisse. Custo: 4 por metro de comprimento.
Uma vez operada, Domo de Força Mesmo custo para manter.
Escudo Antiteleporte leva um segundo completo para se for-
Pré-requisitos: Domo Absoluto e Mu-
Área mar; qualquer pessoa dentro da área do
ralha Mágica.
Domo no momento em que é operada
Qualquer tentativa de Teleporte (ou
tem um turno para sair. Item
Translocação) para dentro ou para fora
da área de efeito terá uma penalidade Duração: 10 minutos. (a) Cajado. Utilizável apenas por
de -5 no NH. Tentativas fracassadas de Custo básico: 3 para operar. 2 para magos. Custo de energia para criar:
se teleportar têm os efeitos normais. manter. 1.000. (b) Uma Muralha Absoluta pode
Tentativas fracassadas de se teleportar Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, tornar-se permanente a um custo de
deixam o operador onde ele começou, Domo Climático e Aporte. energia de 100 vezes o normal.

170 Mágicas de Proteção e Aviso


Capítulo Vinte e Três

Mágicas de Som
Algumas pessoas descobrem seus um que saia poderá falar. Observe que Duração: 1 minuto.
talentos mais cedo, e uma criancinha uma área de Silêncio impedirá que má- Custo: 5 para operar. 2 para manter.
de macacão verde parecia inclinada gicas faladas funcionem! Pré-requisito: Audição Aguçada ou a
a aproveitar ao máximo uma aptidão vantagem Audição Aguçada.
para gritar. Seus gemidos penetrantes Duração: 1 minuto.
martelam como uma broca nas têmpo- Custo básico: 2 para operar. 1 para Item
ras de Sheila. manter. Cajado, varinha ou joia; afeta ape-
“Um segundo, ok?”, Ela disse para Pré-requisito: Som. nas o usuário. Custo de energia para
suas amigas, e rapidamente operou criar: 400.
Item
uma fraca Abafador de Bel.. Enquan-
Uma área pode ser permanente- Estrondo
to ela falava a última sílaba, o grito da
criança parou como uma TV sendo des-
mente silenciada; a mágica está no
Comum 23
piso ou no chão e será quebrado se
ligada. Sua boca continuou trabalhan- Produz um único som estrepitoso,
essa área for destruída. Ou um tapete
do por alguns segundos antes que a como uma explosão, ou um trovão. O
grande pode ser encantado para uma
ausência de barulho a assustasse, e ele “objetivo” é o ponto quer o operador
parou com a birra. área silenciosa portátil. Custo de ener-
gia para criar: 80 por metro de raio, escolhe como centro da mágica. Em
Sheila suspirou com satisfação e re- espaço aberto, qualquer um que este-
costou-se em seu assento. mas apenas uma mágica é necessária
para toda a área. ja a 3 metros desse ponto precisa ser
Para qualquer mágica que produza bem sucedido num teste de HT para
som, o “objetivo” é o ponto de onde vem Visão Sonora não ficar surdo; qualquer um que te-
nha sido ensurdecido precisará fazer
o som.
Comum um teste de HT por hora até se re-
Som Permite que o objetivo veja através cuperar. Numa área fechada — com
menos de 10 metros em qualquer
do, como um morcego ou um golfinho,
Comum como se tivesse a vantagem Sentido de dimensão — a distância deve ser au-
Produz qualquer tipo de som sem Monitoramento (Sonar) (pág. MB87). As mentada para 6 metros! O operador
sentido que o operador queira — o mágicas Silêncio e Muralha de Silêncio também faz um teste contra HT+2.
zumbido de um inseto, o murmúrio de são equivalentes a Trevas ao objetivo,
vozes distantes, o ruído de algo caindo, Custo: 2.
enquanto alguém usando Quietude ou Pré-requisito: Som.
ou algo similar. A mágica não pode pro- Furtividade Mágica será efetivamente
duzir ruído alto. Não exige concentra- invisível para Visão Sonora. O objetivo Item
ção depois de operada a mágica. ainda pode ver com sua visão normal, se Luvas, cajado, varinha ou joias. Cus-
Duração e custo: 1 para criar 5 se- ele quiser e se houver luz para fazê-lo. to de energia para criar: 300.
gundos de som; 2 para criar um som
que dure por um minuto completo; 1
por minuto para manter.
Item
Qualquer. Continuamente produz
o som específico (embora Conexão
seja usada com frequência para ligá-
-la e desligá-la). Custo de energia para
criar: 50.

Audição Aguçada
Como listada em Mágicas de Contro-
le da Mente, pág. 133.

Silêncio
Área
Cria uma área de quietude. Nin-
guém na área consegue ouvir nada, e
nada que aconteça lá produzirá qual-
quer som. É a área que fica afetada e
não as pessoas dentro dela; qualquer

Mágicas de Som 171


Vozes Item Muralha de Silêncio
(a) Vestuário ou joias; afeta apenas o
Comum usuário. Sempre ativo. Custo de energia Área
Produz um som significativo — vo- para criar: 400. (b) Cajado ou varinha. Envolve a área afetada com uma
zes, música, etc. — de volume normal Utilizável apenas por magos; o item parede que o som não passa. Aque-
de fala. Requer concentração constante deve tocar o objetivo. Custo de energia les que estão dentro dela não podem
da parte do operador. para criar: 1.000. ouvir sons externos ou serem ouvi-
dos pelos que estão do lado de fora.
Duração: 1 minuto. Imitar Voz A operação de mágicas faladas não é
Custo: 3 para operar. 2 para manter. Comum; Resistível com HT afetada.
Pré-requisito: Som.
Altera a voz do objetivo para imitar
com precisão a de um outro ser conheci- Duração: 1 minuto.
Item Custo básico: 2 para operar. 1 para
Qualquer. O item repete um único do do operador (incluindo inflexões espe-
ciais e sotaque). Recriar uma voz familiar manter.
ditado repetidamente (a menos que seja Pré-requisito: Silêncio.
da memória terá uma penalidade de -2 no
limitado por Conexão). Custo de energia NH; -3 ou mais se o operador tiver ouvido
para criar: 20 por palavra. a voz apenas algumas vezes ou há muito Item
tempo (Memória Eidética ou Fotográfica Igual ao do Silêncio, mas o custo é
Deturpar é útil aqui). Para determinar se alguém de 100 por metro de raio.
Comum Resistível com familiarizado com a voz do ser imitado
Vontade
é enganado ou não, gere uma Disputa Quietude
Rápida entre a mágica e a IQ do ouvinte
O objetivo (um ser vivo) não pode quando ele o ouve pela primeira vez.
Comum; Resistível com
mais emitir sons significativos; sai com- Vontade
Modificadores: +2 para conhecidos
pletamente truncado. Esta mágica pode íntimos do ser imitado; -2 para ouvin- O objetivo (um objeto ou ser vivo)
fazer com que um mágico adversário fi- tes que não estão esperando truques ou não pode fazer nenhum som, aciden-
que sem poder! não estão prestando muita atenção. talmente ou de propósito. Adicione
Duração: 1 minuto. um bônus de 3 ao NH de Furtividade
Duração: 1 minuto.
Custo: 4 para operar. 2 para manter. do objetivo sempre que um teste for
Custo: 3 para operar. 1 para manter.
Pré-requisito: Vozes. Pré-requisito: Vozes. necessário ou subtraia 5 do teste de
Audição de qualquer pessoa que es-
teja ouvindo o objetivo. Esta mágica
pode silenciar um bruxo inimigo em
batalha!
Duração: 10 segundos se o obje-
tivo tentou resistir, 1 minuto caso
contrário.
Custo: 2 para operar. 1 para manter.
Tempo de operação: 2 segundos.
Pré-requisito: Silêncio.

Item
Vestuário ou joias; afeta apenas o
usuário. Custo de energia para criar:
200.

Furtividade Mágica
Comum
O objetivo pode se mover si-
lenciosamente, respirar sem som,
etc., mas ainda pode falar quando
necessário. Outros benefícios são
iguais à Quietude.
Duração: 1 minuto.
Custo: 3 para operar. 2 para manter.
Tempo de operação: 3 segundos.
Pré-requisito: Silêncio.

Item
Vestuário ou joias; afeta apenas o
usuário. Custo de energia para criar:
500.

172 Mágicas de Som


Voz Amplificada ruído, mas ninguém mais o ouve. Uma
mágica Detecção de Magia operada
Duração: 1 segundo.
Custo: 1 a 4 para operar. Mesmo cus-
Comum na área revela que ela contém uma to para manter. Distância em metros é
O objetivo pode ser ouvido de for- mensagem retardada, mas apenas um igual ao custo de energia.
ma clara e distinta por todos que ele sucesso decisivo revela mais. Um su- Pré-requisito: Voz Amplificada.
pode ver, mesmo a uma grande dis- cesso decisivo revela um dos seguintes
tância. O objetivo pode optar por ser (role aleatoriamente): o remetente, o Item
ouvido por apenas alguns alvos esco- destinatário pretendido ou as palavras Cajado, varinha ou joia. Utilizável
lhidos, se ele especificar antes de fa- (não quaisquer significados ocultos) apenas por um mago. Custo de energia
lar (aqueles que estão ao alcance da da mensagem. para criar: 400.
voz o ouvirão, quer ele queira ou não, Isso não conta como uma “mágica
é claro). Note-se que, por exemplo, constante” — o mago opera e esquece. Concussão
não se pode cortar a voz do objetivo
por se esconder atrás de uma rocha. Duração: Até a pessoa especificada Projéteis
Esta mágica é amplamente usada chegar. Como listada em Mágicas do Ar,
por capitães de navios, comandan- Custo: 3 por frase simples — uma pág. 26.
tes militares e oradores públicos. O ideia por frase. Não pode ser mantida.
som pode ficar irritantemente alto se Tempo de operação: 4 segundos. Conversar
a voz original estiver alta, mas não Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, Vo-
zes e Percepção de Vida. Comum
causará surdez ou danos.
Permite que o operador e seu ob-
Duração: 1 minuto.
Custo: 3 para operar. 1 para manter.
Imunidade ao Som jetivo conversem tranquilamente
23
Comum sem medo de espionagem, mesmo
Tempo de operação: 2 segundos. em um ambiente barulhento (como
Pré-requisitos: Vozes e Estrondo. O objetivo (pessoa, criatura ou
uma festa barulhenta). Cada um de-
objeto), e qualquer coisa que ele car-
Item les ouvirá as palavras do outro clara-
regue, torna-se imune aos efeitos do
Cajado, varinha, elmo ou joias; afeta mente, independentemente do ruído
som: Estrondo não o ensurdece, as
apenas o usuário. Custo de energia para circundante. Outros seres ao alcance
armas sônicas não o prejudicam, o
criar: 200. Jato de Som não o atordoa e assim da voz ouvirão um zumbido sem sen-
por diante. O ruído ainda pode dis- tido. Conversar resiste a mágica que
Barulho trair, no entanto. Muito popular em bloqueiam o som como Silêncio ou
Área NTs elevados. Barulho.
Preenche uma área com ruído sem Esta também é uma mágica de Pro- Duração: Desde que o contato visual
sentido, contínuo e muito alto. Nin- teção e Aviso. seja mantido.
guém nesta área pode conversar ou Duração: 1 minuto. Custo: 2.
ouvir outros sons. O uso de qualquer Custo: 2 para operar. 1 para manter. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, De-
perícia baseada em IQ é distraído Pré-requisitos: Pelo menos quatro turpar e Silêncio.
(mágicas, por exemplo) ou com uma mágicas de Som.
penalidade de -3 (ou ambos! Escolha Item
do Mestre). Uma Muralha de Silêncio Item Qualquer. Utilizável apenas por ma-
envolve a área afetada. Resiste (e é (a) Qualquer. Só afeta o usuário. gos. Custo de energia para criar: 150.
Resistível com) Silêncio. Custo de energia para criar: 800. (b) Va-
Duração: 5 segundos.
rinha, cajado ou joias. Custo de energia Audição Remota
para criar: 1.200. Informação
Custo básico: 4 para operar. 2 para
manter.
Pré-requisito: Muralha de Silêncio. Jato de Som O operador pode ouvir qualquer
conversa que ele possa ver, mesmo a
Comum uma grande distância, ou ouvir atra-
Item Dispara um feixe fino de som
Uma área pode ser permanente- vés de objetos sólidos, totalizando não
muito estridente da ponta do dedo. mais de dois metros de espessura. Ele
mente barulhenta; a mágica está no
A cada turno, o operador rola contra vence automaticamente todos os testes
piso ou no chão e será quebrada se a
Ataque Inato ou a DX-4 para acertar. de audição.
área for danificada. Ou um tapete gran-
Este ataque pode ser esquivado ou Esta também é uma mágica de Re-
de poderia ser encantado por uma área
bloqueado, mas não aparado. A má- conhecimento.
barulhenta portátil. Custo de energia
gica não causa nenhum dano real,
para criar: 100 por metro de raio, mas
mas qualquer um atingido pelo jato Duração: 1 minuto.
apenas uma mágica é necessária para
deve fazer um teste contra seu HT Custo: 4 para operar. 2 para manter.
toda a área.
menos o custo de energia da mágica Tempo de operação: 3 segundos.
ou ficará atordoado (veja Efeitos do
Retardar Mensagem Atordoamento, pág. MB420). A RD
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1 e
quatro outras mágicas de Som. Não
Área atribui um bônus de +1 ao HT efe- pode ter as desvantagens Surdez ou
Cria uma mensagem oral, que pode tivo do alvo para cada cinco pontos Duro de Ouvido.
ser adiada até que uma determinada de RD. A cada turno, uma pessoa
pessoa, especificada na operação, che- atordoada pode fazer um teste de HT Item
gue à área. O destinatário ouve clara- menos o custo de energia da mágica Roupas ou joias. Só afeta o usuário.
mente, independentemente de outro para se recuperar. Custo de energia para criar: 400.

Mágicas de Som 173


Escriba Item Duração: 1 minuto.
Custo: 3 para operar. 2 para manter.
Uma caneta pode ser permanente-
Comum mente animada a um custo de energia Pré-requisitos: Vozes e Controle de
Anima uma caneta, que escreve o de 350. O operador pode comandá-la Emoção.
que o operador determinar durante o para mudar a fonte em que está “sinto-
tempo da mágica. Se o operador falhar nizada” à vontade. Item
em apenas 1 ou 2 pontos, a caneta ain- (a) Cajado ou varinha. Utilizável
da estará animada, mas a transcrição Mensagem apenas por magos; o item deve tocar
o objetivo. Custo de energia para criar:
não é perfeitamente precisa! Portanto, Comum; Resistível com
o operador deve sempre checar nova- 200. (b) Joias; deve ter uma figura de
mente seu trabalho. Em NTs mais altos, mágicas que bloqueiam um rouxinol. Sempre ativo, afeta ape-
essa mágica também pode ser usada o som nas o usuário. Custo de energia para
com máquinas de escrever, teclados de criar: 600.
Envie uma mensagem falada para
computador e outros dispositivos de um objetivo. Utilize os Modificadores
transcrição. de Longa Distância (pág. 14). Se o ope-
Ecos do Passado
Duração: 1 minuto. rador não conhece o objetivo, ele terá Comum
Custo: 3 para operar. 1 para manter. uma penalidade de -2. Se ele não sabe Como listada em Mágicas de Reco-
Pré-requisitos: Vozes, Objeto Dan- o paradeiro do objetivo, ele também nhecimento, pág. 107.
çante, e deve ter compreensão da es- terá uma penalidade de -5 (uma mágica
crita Com Sotaque ou melhor em pelo
Localizador de sucesso eliminará isso). Ouvido Mágico
Essas penalidades podem ser cumulati-
menos um idioma.
vas. Um teste de Rastrear bem sucedido
Comum
Item concede um bônus de +5. Cria uma réplica do ouvido físico do
Uma caneta pode ser permanente- O objetivo ouve a mensagem clara operador, através da qual ele pode ou-
mente animada a um custo de energia e distintamente qualquer que seja seu vir. O ouvido pode se movimentar sem
de 250. Por mais 100 pontos de energia ambiente sonoro, mas ninguém mais esbarrar nas coisas (como se tivesse
(que podem ser em um encantamento a ouve. Silêncio, Muralha de Silêncio Visão Sonora), embora não possa “ver”
e Barulho resistirão à mensagem re- mais do que o tamanho geral e a forma
separado), o operador pode sintonizá-la
cebida. dos salões e salas. Esta mágica pode ser
com as palavras de outra pessoa.
Esta também é uma mágica de Co- operada em um Olho Mágico já existen-
municação e Empatia. te (normal ou invisível); isso não muda
sua forma, mas permite ouvir conver-
Duração: A mensagem viaja para o sas e outros sons.
objetivo a 80km/h. Essa velocidade do-
bra quando o custo de operação é do- Duração: 1 minuto.
brado. Custo: 4 para operar. 3 para manter.
Custo: 1 por 15 segundos de duração Tempo de operação: 2 segundos.
da mensagem. Pré-requisitos: Aporte, Audição Re-
Tempo de operação: Igual à duração mota e Visão Sonora.
da mensagem, conforme falada pelo
operador. Item
Pré-requisitos: Voz Amplificada e Lo- Qualquer pintura ou escultura que
calizador. represente um ouvido humano pode ser
Escriba Musical transformada em um Ouvido Mágico
Item imóvel, através da qual o portador de
Comum Uma concha fala enquanto se con- um amuleto em forma de orelha, en-
Anima uma caneta, que grava em centra em uma imagem mental do ob- cantado ao mesmo tempo, pode ouvir
notação musical qualquer melodia que jetivo e seus arredores. Custo de energia independentemente da distância. Cada
o operador cantarola, canta ou toca em para criar: 1.000. Ouvido liga-se apenas a um amuleto e vi-
um instrumento. O operador também ce-versa. Custo de energia para criar: 450.
pode sintonizar a caneta para os sons Boca Mágica
criados por outra pessoa (ou por um rá- Comum Ouvido Mágico
dio, etc.), em vez de si mesmo. A caneta Como listada em Mágicas de Reco- Invisível
registra apenas a música; se as letras nhecimento, pág. 104. Comum
forem gravadas simultaneamente, uma
segunda caneta com Escriba operada Alterar Voz Cria um Ouvido Mágico que não
pode ser visto sem a mágica Ver o In-
pode acompanhá-lo e fazê-lo! Comum; Resistível com HT visível. Qualquer um que adivinhe onde
Duração: 1 minuto. Como listada em Mágicas de Contro- ele está ainda pode atacar, mas os mo-
Custo: 3 para operar. 1 para man- le do Corpo, pág. 41. dificadores cumulativos da invisibili-
ter. Aumente o custo em 1 (operação e dade e seu tamanho pequeno tornam
manutenção) se o papel fornecido não Eloquência quase impossível atingir.
for devidamente regulado para fins de Comum Duração: 1 minuto.
escrita musical (a caneta tem que tra- Concede ao objetivo a vantagem Voz Custo: 5 para operar. 3 para manter.
balhar mais para suprir as linhas, assim Melodiosa (pág. MB100). A mágica não Tempo de operação: 4 segundos.
como notas!) tem efeito em seres que já possuem a Pré-requisitos: Ouvido Mágico e In-
Pré-requisito: Escriba. vantagem. visibilidade.

174 Mágicas de Som


Capítulo Vinte e Quatro

Mágicas
Tecnológicas
“Meu celular faz coexistem, mágicas que manipulam e
isso.” auxiliam as ferramentas e os recursos
“Bem, sim, mas do mundo mecanizado devem, pela ló-
isto não tem ne- gica, surgir.
nhum chip de mana Ao contrário de outras mágicas,
nem nada dentro. As muitas mágicas tecnológicas são Pe-
mágicas e encanta- rícias Tecnológicas (pág. MB168) e
mentos são todos devem ser aprendidas em um NT espe-
analógicos.” cífico. Quando um mago é especialista
“Oh. E daí?” em magia projetada para interagir com
“Sei lá. Acho que a tecnologia NT10, ele é penalizado ao
as pessoas achavam tentar alimentar uma arma laser de
isso o máximo.”
“Tanto faz.”
NT11 ou ao drenar a energia de uma 24
bateria de lanterna NT7.
Tradicionalmen- Essas penalidades também afetam
te, a maioria dos os pré-requisitos. Para usar uma má-
cenários mágicos é gica Tecnológica como pré-requisito,
de NT4 ou inferior você deve tê-la no nível equivalente
— pré-industrial. ao gasto de um ponto de personagem
Introduzir magia na mágica. Assim, um mago que ten-
em um ambiente ta aprender Revelar Função/NT9 deve
pós-industrial, no conhecer Localizar Máquina/NT9 com
entanto, pode criar IQ-2, Localizar Máquina/NT10 com
“E então, o que é?” possibilidades fascinantes para joga- IQ-1 (para compensar a penalidade -1)
“Meus pais dizem que é bem antigo. dores e Mestres explorarem. Em um ou Localizar Máquina/NT8 com IQ+3
Ele detecta magia e coisas assim.” cenário em que alta tecnologia e magia (para compensar a penalidade de -5).

Mágicas sobre Máquinas


Para os fins dessas regras, uma As Mágicas sobre Máquinas desti- Localizar Máquina/NT
máquina é uma ferramenta que, de nam-se ao uso em máquinas sem sa-
alguma forma, usa, armazena ou piência ou livre arbítrio; via de regra,
Informação
transforma energia para realizar seu elas não devem afetar nenhum ser Identifica a direção e a distância
trabalho. Assim, uma furadeira ma- que normalmente seria construído aproximada do maquinário mais pró-
nual não se qualifica, mas uma fura- como personagem. Eles devem afe- ximo de qualquer tipo. O operador
também pode especificar que ele está
deira elétrica sim. Um relógio de bol- tar a maioria das máquinas com IQ 5
procurando um tipo específico de dis-
so de mola é uma máquina, enquanto ou menos, e algumas máquinas com
positivo; lasers, computadores, fontes
um relógio de sol não é. O Mestre tem a metacaracterística Autômato. IAs de luz, etc. Quaisquer exemplos conhe-
a palavra final sobre qualquer área e outras máquinas sapientes devem cidos de tecnologia podem ser exclu-
cinzenta. ser controladas com mágicas de Co- ídos se o mago especificá-los antes da
Em alguns casos, pode ser im- municação e Empatia ou Controle da operação. Use Modificadores de Longa
portante definir um atributo a uma Mente (embora o Mestre possa que- Distância (pág. 14).
máquina para fins de determinação rer estabelecer uma penalidade de -4
Custo: 3.
da resistência à magia. No geral, a por controlar uma mente “alieníge-
Tempo de operação: 10 segundos.
HT da máquina é apropriada para na”). A critério do mestre, as mágicas
esse fim; a maioria das máquinas sobre Máquinas mais físicas, como Item
possui HT 10, a menos que especi- Pane ou Avaria, pode funcionar em Cajado, varinha ou joia. Custo de
ficado de outra forma. máquinas sapientes. energia para criar: 100.

Mágicas Tecnológicas 175


Identificar Função/NT Se alguma outra coisa tiver contro-
le (uma IA em um veículo ou opera-
Quando a máquina alcança o opera-
dor, ela fica próxima, sem atacar, até a
Informação; Resistível com dor humano no banco do motorista, mágica terminar. A mágica será quebra-
mágicas que escondem magia por exemplo), ele poderá contestar o da se o operador ou um de seus compa-
Revela as funções da máquina em controle da máquina a cada segun- nheiros atacar a máquina.
questão. Se o objetivo tiver mais de do com uma Disputa Rápida do NH Duração: 1 minuto.
uma função, a mágica as revela em or- efetivo do operador contra o NH do Custo: 4 para operar. 2 para manter.
dem de complexidade (primeiro mais controlador (ou Vontade+NT para Tempo de operação: 4 segundos.
simples) e diz ao operador “existem controle cibernético ). Pré-requisito: Controle de Máquina.
mais funções”. As operações posterio- Um mago que conhece essa má-
res revelarão as funções restantes, uma gica pode usar as mágicas Cavalgar Item
por operação. ou Passageiro Interno nas máquinas; Cajado, varinha ou joias. Custo de
A mágica também pode ser usada note, no entanto, que o aparelho sen- energia para criar: 500 para um item
para revelar como ativar funções co- sorial de uma máquina pode não ser que convoca um tipo de máquina es-
nhecidas (ou seja, qual botão pressio- facilmente inteligível para um ser pecífica, 1.000 para um item que pode
nar); o operador recebe uma tentativa, humano! convocar qualquer máquina.
com uma penalidade de -5! Se for bem-
-sucedido, o operador poderá usar a Duração: 1 minuto.
Custo: 6 para operar. 3 para manter.
Falar Com
máquina com a perícia apropriada (ou
IQ-6), com uma penalidade de apenas Pré-requisitos: Identificar Função, Máquinas/NT
-1 por desconhecimento. Serralheiro e Relâmpago. Comum
Custo: 8. Comunique-se com qualquer má-
Item quina (de qualquer IQ) no próprio
Tempo de operação: 10 minutos. Cajado, varinha, chapelaria ou joias.
Pré-requisito: Localizar Máquina. “idioma” da máquina. A menos que
Custo de energia para criar: 1.000 para
o idioma seja transmitido pelo som,
Item um item que controla um tipo específi-
o objetivo deve manter contato físico
Cajado, varinha ou joias. Custo de co de máquina, 2.000 para um que con- com a porta ou antena da interface
energia para criar: 1.500. trola qualquer máquina. da máquina. A quantidade de infor-
mações trocadas depende da inteli-
Controle de Convocar Máquina/NT gência da máquina; nenhuma má-
Máquina/NT Comum quina abaixo do IQ 3 provavelmente
Chame uma máquina de um tipo saberá muito do seu interesse. Cada
Comum minuto da mágica permite uma per-
pelo nome (qualquer coisa com IQ
Controle as ações de uma máqui- 6). A distância não importa para esta gunta e resposta.
na (qualquer coisa abaixo do IQ 6, de mágica. Se a mágica for operada com Esta também é uma mágica de Co-
qualquer tamanho) ou várias pequenas, municação e Empatia.
sucesso, o operador saberá a locali-
até 1.000 máquinas ou 50kg no total. O zação da máquina mais próxima do Duração: 1 minuto.
operador deve estar ciente das funções
tipo e quanto tempo levará para que a Custo: 5 para operar. 3 para manter.
da máquina para controlá-la. A mágica
máquina chegue até ele. Ela se move Pré-requisito: Convocar Máquina.
não fornece a perícia de usar a máqui-
em direção ao operador o mais rápido
na — o operador deve usar seu próprio Item
NH em Canhoneiro, Operação de Com- possível, até que a mágica termine ou a
máquina alcance a vizinhança imedia- Cajado, varinha ou joias. Custo
putadores, Condução, etc. É necessária de energia para criar: 1.200 para um
concentração. ta do operador.
Obviamente, a máquina pode não item que fala com um tipo de má-
A mágica atua através dos gatilhos quina específico, 5.000 para um item
e controles da máquina, mecânicos ou ser muito boa em encontrar o cami-
nho, ou pode ficar sem combustível que pode falar com qualquer máqui-
elétricos. Um mago pode usar a mágica na.
para fazer uma câmera tirar uma foto, ou energia, etc. Por exemplo, um re-
frigerador de NT7 não conseguiria se
um robô estrangular seu criador do mal
ou uma arma descarregar toda a sua mover. Um carro NT7 continuaria em
Pane/NT
munição. Ele não pode mirar o objeto linha reta na velocidade máxima, sem Comum; Resistível com HT
ou movê-lo, a menos que seja automira- ver (e, portanto, incapaz de evitar) O equivalente para máquina ao
do ou autopropulsionado (pelo menos obstáculos como pedestres, valas, pos- Espasmo (pág. 35). Essa mágica faz
sem adicionar uma mágica Aporte). tes de iluminação… com que algo dê errado por um mo-

176 Mágicas Tecnológicas


mento na máquina objetivo. Ele pode O diagrama pode representar o Custo: 30 se a massa final for de
soltar o que estava segurando, ejetar estado atual do objeto (mostrando 250kg ou menos; o estado atual de re-
uma peça, errar uma roda dentada no qualquer dano interno, alterações e paro do objeto não é um fator. Adicione
maquinário ou corromper um paco- desgaste) ou o estado ideal do objeto, 1 ao custo para cada 250kg ou fração
te de dados. Operadores engenhosos a critério do operador. Ambos podem adicional de massa final.
encontrarão todos os tipos de usos. ser úteis. O último uso ainda fornece Tempo de operação: 1 segundo por
Os efeitos do jogo podem ser desde planos para um objeto com base ape- ponto de energia necessário.
aborrecimentos triviais (se operada nas em uma pequena fração dele (pelo Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3,
em uma lanterna, por exemplo) até menos 5% da massa total da máqui- Consertar, Criar Objeto e pelo menos
potencialmente mortais (se operada na precisa estar presente). Isso pode três mágicas de cada elemento. Diagra-
em um automédico no meio de uma ser usado para formar uma imagem ma é exigida para operar mágica em
cirurgia a laser). completa de um dispositivo precur- máquinas.
sor fragmentado, por exemplo… Em
Duração: Um instante.
Custo: 3. Não pode ser mantida.
ambos os casos, o custo para operar
a mágica é baseada na massa da má-
Animar
Pré-requisito: Controle de Máquina. quina intacta. Máquina/NT (MD)
A imagem do diagrama, mesmo Comum; Resistível com
Item quando mantida pelo mago, não conta
Cajado ou varinha. Utilizável apenas como uma mágica “ativa” para fins de
Vontade
por magos; o item deve tocar o objetivo. penalidade. Convoca um espírito para animar
Custo de energia para criar: 300. Esta também é uma mágica de Re- uma máquina que o mago está tocan-
conhecimento. do. Personagens com a metacaracte-
Avaria/NT Duração: 1 minuto.
rística Máquina (pág. MB263) podem
Toque; Resistível com HT ser afetados por essa mágica, embora
Custo: 5 para um objeto de uma to- máquinas inteligentes tenham a chan-
O equivalente mecânico da Para- nelada ou menor; adicione 1 energia ao ce de resistir.
lisia Total. A máquina em questão
simplesmente deixa de funcionar
custo para cada tonelada ou fração adi-
cional. Metade disso para manter.
O espírito convocado controla a má-
quina animada como se estivesse sendo
24
enquanto durar a mágica (um avião Tempo de operação: 5 segundos.
operada da maneira normal. Ele tam-
cai, um sensor fica “cego” e assim Pré-requisitos: Identificar Função e
bém controla todos os acessórios mecâ-
por diante). O operador deve tocar o História.
nicos ou eletrônicos (incluindo armas)
objetivo.
Item embutidos na máquina.
Duração: 1 minuto. Planta ou capacete. Utilizável apenas O espírito tem DX 10 e IQ 9 com as
Custo: 5. Não pode ser mantida; pre- por magos; o item deve tocar o objetivo. metacaracterísticas Autômato e Espíri-
cisa ser refeita. Custo de energia para criar: 200. to (pág. MB263). Obedece às ordens do
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e operador ou a qualquer pessoa que este
Pane. Reconstruir/NT (MD) designar — mas o espírito aceita todas
Comum as ordens literalmente! “Me tira daqui”
Item é um comando particularmente infeliz
Cajado ou varinha. Utilizável apenas Essa mágica é uma versão apri- para dar a um helicóptero animado.
por magos; o item deve tocar o objetivo. morada de Consertar. Ela reconstrói Nesses casos, teste a IQ do espírito para
Custo de energia para criar: 2.000. totalmente qualquer objeto, mesmo ver se ele usa o significado coloquial ou
de um fragmento. O operador deve literal da frase.
Diagrama/NT (MD) primeiro operar com sucesso Diagra-
ma no objetivo e, enquanto o diagra-
Em uma falha crítica durante a ope-
Informação ração, um demônio entra na máquina.
ma ainda estiver em mente, começa a
Ele então tenta matar seu convocador
Cria “plantas técnicas” detalha- operar Reconstruir. Diagrama é des-
e qualquer outra pessoa que ele possa
das da máquina objetivo na mente necessária para objetos mais simples.
Com energia suficiente, você pode re- alcançar. O operador não pode expulsar
do operador. O operador pode nave-
construir uma nave estelar a partir de o demônio que anima a máquina — ele
gar pelo diagrama mental à vontade
um pedaço de antepara! usa seus próprios 15 PF para manter a
ou na mesma proporção em que ele
O objeto é reformado a uma taxa mágica funcionando! Em outros aspec-
poderia examinar os planos reais de
de 250kg de massa perdida por se- tos, o demônio é semelhante aos espíri-
cópia impressa da máquina. No en-
gundo, começando após a conclusão tos normalmente convocados.
tanto, essa mágica não concede pe-
rícias apropriadas; para interpretar, da operação. Assim, um tanque de 30 Duração: Um minuto.
por exemplo, um diagrama da usina toneladas levaria dois minutos para se Custo: 8 para uma máquina de até
de fusão de uma nave estelar, o ope- reconstruir completamente. Materiais uma tonelada de massa, 9 para duas
rador precisaria de alguma fazer um exóticos podem infligir uma penalida- toneladas ou menos, 10 para quatro to-
teste contra Engenharia (Fusão). de ao NH ou retardar o processo de neladas, 11 para oito toneladas, 12 para
Para fazer qualquer uso do diagra- reconstrução. 16 toneladas e assim por diante, com
ma de uma arma, seria necessário Em objetos mais simples que má- cada ponto de energia extra dobrando
Armeiro ou algum tipo de perícia quinas, ignore os modificadores de NT. a massa capaz da mágica. Metade disso
Objetos mágicos não podem ser recons-
em arma. A duração é o período para manter.
truídos.
em que a imagem permanece com Tempo de operação: Um segundo por
Esta também é uma mágica de Que-
qualquer clareza útil na mente do ponto de energia.
brar e Consertar.
operador. O operador deve tocar o Pré-requisitos: Controle de Máquina
objetivo durante a operação. Duração: Permanente. e Animação ou Animar Objeto.

Mágicas Tecnológicas 177


Despertar
Qualquer tecnologia suficientemente Computador/NT (MD)
avançada é indistinguível da magia. Comum
Semelhante a despertar Espírito do
– Arthur C. Clarke Ofício, essa mágica desperta o espírito
de um computador, concedendo a ele
consciência e sapiência. Se o compu-
Possessão de um dos itens for quebrado, o outro per-
de seu encantamento. Custo de energia
tador já estiver habitado por um pro-
grama sapiente, esse programa poderá
Máquina/NT para criar: 1.500 (para o par). Cada par resistir a essa mágica; se não conseguir
Comum; Resistível com deve incluir uma pedra preciosa sintéti- resistir, ficará inconsciente durante o
ca no valor de $200. período da mágica.
Vontade O espírito despertado pela mágica
Como Animar Máquina, exceto que
é o próprio espírito do operador que
Possessão Permanente tem IQ igual à Complexidade+5 do com-
putador. Ele tem acesso completo a to-
anima a máquina. A máquina deve ter de Máquina/NT (MD) dos os bancos de dados e periféricos do
IQ 5 ou menos. Comum; Resistível com computador host, embora não possa ler
O operador anima o objetivo como Vontade informações criptografadas nos bancos
se estivesse sob seu controle. Ele tem de dados do host. Ele pode acessar com-
acesso total às memórias e habilida- Como Possessão de Máquina — mas
putadores em rede, como qualquer ou-
des da máquina; ele pode usar todas as o operador permanece na máquina em tro, usando seu computador host; possui
suas perícias e habilidades como se fos- questão até que ele escolha sair ou seja Operação e Programação de Computa-
sem suas. Ele pode usar suas próprias exorcizado por uma mágica apropriada dores no seu IQ. Obedece fielmente às or-
perícias mentais, mas não as físicas (Anular Possessão, Remover Maldição, dens do operador, mas, de outra forma,
(portanto, mágicas não podem ser ope- Contramágica, etc). O corpo do opera- possui livre-arbítrio (também, fiel à sua
radas, a menos que sejam tão bem co- dor permanece em animação suspensa natureza, o espírito do computador pode
nhecidas que não exijam fala ou gesto). (pág. 94) enquanto dura a mágica. Se ter uma mente irritantemente literal).
A mágica permite ao operador man- o corpo do operador morrer, a mágica Os espíritos dos computadores ge-
ter seu próprio aparato sensorial além será quebrada. ralmente têm personalidades peculia-
do da máquina; caso contrário, ele seria Sempre que a máquina em questão res. Eles lembram o que acontece cada
severamente prejudicado, uma vez que sofrer dano, o operador deve fazer um vez que são despertados; o tempo entre
máquinas de NT6 ou menos são basica- teste de HT do seu próprio corpo ou so- despertares é um sono, não uma inexis-
mente cegas e surdas. frer o mesmo dano. Se a máquina em tência.
O corpo do operador fica incons- questão “morrer”, o operador deve tes- Se uma falha crítica acontece na pri-
ciente durante a mágica e deve ser pro- tar a HT ou morrerá também! meira vez que um computador é desper-
tegido. Além disso, o operador deve fazer um tado, seu espírito é malicioso e maligno,
teste contra sua Vontade todos os dias; e procura causar danos ao operador e a
Duração: 1 minuto. uma jogada falha significa que ele perde qualquer outra pessoa que ele possa fe-
Custo: 6 para operar. 2 para manter. um ponto de IQ. O operador não precisa rir. Possui Hacking de Computador em
Tempo de operação: 30 segundos. mais rolar uma vez que atinge a IQ ou um nível igual à Complexidade de seu
Pré-requisitos: Controle de Máquina Vontade normal da máquina. O atributo host; se nada disso acontecer, ele apaga
e Passageiro Interno ou Passageiro da perdido é recuperado quando a mágica dados importantes apenas porque pode.
Alma. termina. Se a IQ do operador cair para
5, apenas Remover Maldição ou Anular Duração: 1 hora.
Item Possessão encerrará a mágica. Custo: 8 para operar. 2 para manter.
Um par de joias idênticas, uma de Tempo de operação: 10 segundos.
prata e outra de ouro. O operador veste Duração: Indefinida (pode ser per- Pré-requisitos: Animação e Sabedoria.
a de ouro, a máquina carrega a de pra- manente).
ta. A mágica pode ser operada a qual- Custo: 30. Item
quer momento, independentemente da Tempo de operação: 5 minutos. Um computador pode ser ativado
distância. Se uma Gema de Energia es- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e permanentemente por 100 vezes o cus-
tiver incluída, ela estará na de ouro. Se Possessão de Máquina. to da operação.

Mágicas
Para o propósito destas regras, “cor-
sobre Energia
contraste, significa qualquer substân- Muitas das mágicas abaixo exigem
rente elétrica” significa qualquer ener- cia consumida para fornecer corrente conversões entre fontes de corrente
gia usada por uma máquina para fazer elétrica. O combustível assume muitas elétrica padrão e energia mágica do
seu trabalho. No NT8, isso geralmente formas, da madeira ao carvão e à an- GURPS. A suposição padrão é que um
significa eletricidade. NTs anteriores timatéria. O NT de um combustível ou quilowatt-hora (kWh) é igual a 10 de
podem usar a corrente elétrica gerada fonte de corrente elétrica é determinado energia; então, 360 quilowatts (kW) é
mecanicamente por uma roda d’água ou pelos NTs nos quais as pessoas a usam igual a 1 de energia/segundo, e 360 qui-
motor a vapor; os NTs posteriores po- para operar máquinas. Se um combus- lowatt-segundos (kWs) ou quilojoules
dem usá-la de fontes exóticas como as tível tiver mais de um NT, use o NT mais (kJ) é igual a 1 de energia. Alguns cená-
geradas por feixes. “Combustível”, por favorável ao operador ao fazer cálculos. rios podem ter diferentes pressupostos,

178 Mágicas Tecnológicas


no entanto; mágicas sobre Energia po- Custo: 1 para testar 0,5 kg ou 4 li- Duração: Permanente.
dem se tornar extremamente poderosas tros de combustível; 3 para verificar Custo: 1 por NT por 0,5 kg; um com-
em cenários com reatores de antima- todo o combustível em um raio de 1 bustível NT5, portanto, custa 5 de ener-
téria, e o Mestre pode querer mudar a metro. gia por 0,5 kg para criar. Custo mínimo
taxa de conversão para compensar. 1 por 0,5 kg.
Item Tempo de operação: 30 segundos.
Localizar Corrente Cajado, varinha ou joia. Custo de
energia para criar: 100.
Pré-requisitos: Localizar Combustí-
vel e quaisquer duas mágicas de trans-
Elétrica/NT mutação.
Informação Preservar
Item
Identifica a direção e a distância Combustível/NT (a) Varinha, cajado ou joias; utilizá-
aproximada de uma fonte significativa Comum vel apenas por um mago. O item deve
de corrente elétrica mais próxima. Uti- tocar no material a ser transformado em
lize os Modificadores de Longa Distân- Impede que o combustível estrague,
se decomponha ou se torne inutilizável. combustível. Custo de energia para criar:
cia (pág. 14). Quaisquer tipos específi- 400. (b) Um pote ou recipiente que mu-
cos ou fontes conhecidas de corrente A madeira não apodrece, a gasolina não
evapora — até o decaimento radioativo dará o conteúdo em combustível sólido.
elétrica podem ser excluídos se o ope- Custo de energia para criar: 100 por 0,5
rador os mencionar antes de começar. dos combustíveis nucleares é suprimi-
do! kg da capacidade diária do recipiente.
As fontes de corrente elétrica que não
estão em operação no momento (uma
bateria não conectada a um circuito,
Duração: 1 semana. Combustível
Custo: 4 por 0,5 kg de combustível.
por exemplo) são mais difíceis de loca- Metade disso para manter. Essencial/NT
lizar do que estão em uso; dobre a pe- Pré-requisito: Testar Combustível. Comum
nalidade de longa distância. Transforma qualquer combustível co-
Item
Custo: 3. mum na essência mágica do combustível.
(a) Cajado, varinha ou joia. Custo de
Tempo de operação: 10 segundos. energia para criar: 400. (b) Baú ou reci-
O Combustível Essencial queima 10 vezes
mais que o combustível normal, com um 24
piente; sempre ativo; o conteúdo do baú
Item é preservado indefinidamente. Custo de
terço da poluição usual (fumaça, radia-
Uma varinha que apontará na dire- ção, etc.). Veículos que funcionam com
energia para criar: 40 por cada 0,5 kg de
ção desejada e brilhará proporcional- Combustível Essencial têm 10 vezes o
combustível a ser mantido (arredonda-
mente à importância da fonte detecta- Alcance; em um cenário mágico secreto,
do para cima).
da. Custo de energia para criar: 60. essa mágica pode dar origem a lendas ur-
banas sobre carburadores de 50km/l.
Localizar Purificar o A potência aumentada de Combus-
Combustível/NT Combustível/NT tível Essencial só se aplica quando o
Comum Combustível é usado em uma máquina;
Informação feno tratado com Combustível Essencial
Remove objetos estranhos e impu- não faz nada se alimentar uma mula.
Identifica a direção e a distância rezas de um combustível, tornando-o
aproximada da fonte significativa de Outras mágicas sobre Energia como
apto para uso. Se o combustível foi Roubar Corrente Elétrica ou Extrair Cor-
combustível mais próxima. Utilize os completamente corrompido pelas im-
Modificadores de Longa Distância (pág. rente Elétrica não podem tocar no Com-
purezas, a mágica irá removê-las… não bustível Essencial ou uma máquina usan-
14). Quaisquer tipos específicos ou fon- deixando nada!
tes conhecidas de combustível podem do Combustível Essencial para energia.
ser excluídos se o operador mencioná- Custo: 1 por quilograma de material Duração: Permanente.
-los especificamente antes de começar. a ser purificado (custo mínimo de 1). Custo: 1 por 0,5 kg.
Pré-requisito: Purificar a Água ou Tempo de operação: 10 segundos.
Custo: 3. Deteriorar. Pré-requisitos: Quaisquer seis mági-
Tempo de operação: 10 segundos.
cas sobre Energia.
Item
Item Cajado, varinha ou joia. O item deve
Um pedaço fino de metal gradua- tocar no combustível objetivo. Custo de Cessar Corrente Elétrica
do, que apontará na direção desejada e energia para criar: 200. Área
dará uma indicação da quantidade de- Interrompe o fluxo de corrente elé-
tectada. Custo de energia para criar: 60. Criar Combustível/NT trica na área, fazendo com que todos
Comum os dispositivos energizados deixem
Testar Combustível/NT de funcionar. Isso pode ou não causar
Transforma qualquer substância na-
Informação tural no combustível primário sólido ou
danos permanentes aos dispositivos,
Identifica se uma substância pode dependendo do projeto. Salvo isso,
líquido para o NT da mágica. No NT5,
ser usada normalmente como combus- qualquer dispositivo afetado funciona
isso transformará rochas em carvão; no
normalmente quando sai da área.
tível para uma finalidade específica. A NT7, transformaria rochas em urânio.
mágica não revela nada sobre a química Outras mágicas sobre Energia, como Duração: 1 minuto.
da substância ou energia armazenada, Roubar Corrente Elétrica ou Extrair Custo básico: 3 para operar. Metade
mas detecta impurezas, deterioração e Corrente Elétrica, não podem tocar no disso para manter.
objetos estranhos que podem interfe- combustível criado magicamente ou Tempo de operação: 3 segundos.
rir com o uso normal. Não verifica se o em uma máquina usando combustível Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
combustível é mágico. criado para energia. Localizar Corrente Elétrica.

Mágicas Tecnológicas 179


Item Exemplo: Um mago com Acionar/NT7– deve estar em uma forma que possa ser
Varinha ou cajado, utilizável apenas por 15 deseja mover seu carro esportivo (pág. usada diretamente por uma máquina;
um mago. Custo de energia para criar: 800. MB464) na velocidade máxima do Deslo- assim, uma roda d’água seria uma fonte
camento 75 (240km/h). O carro pesa 1,8 viável, mas uma cachoeira não seria.
Emprestar Corrente toneladas. Para mover o carro no Deslo-
Duração: 1 minuto.
camento 75 durante o tempo da mágica, é
Elétrica/NT necessário (1,8×75)/15 = 9 de energia.
Custo: Nenhum para operar. 1 para
manter (devido à tensão da passagem
Comum da corrente). Esse custo de manutenção
O operador gasta energia para alimen-
Item
(a) Cajado, varinha ou joia. Utilizável não é reduzido por NH elevado.
tar eletricamente um dispositivo de for- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
apenas por magos; o item deve tocar o ob-
ma mágica. Em teoria, um círculo grande Localizar Corrente Elétrica.
jetivo. Custo de energia para criar: 1.000. (b)
de magos poderia usar essa mágica para
Qualquer motor pode ser encantado para Exemplo: A mágica pode ser operada
alimentar uma nave estelar e suas armas.
que qualquer mago disposto a impulsioná- na usina de fusão em uma nave estelar
A mágica não pode ser usada para
-lo possa fazê-lo. O mago não precisa co- (a fonte) e uma pistola blaster na mão do
carregar diretamente baterias ou ou-
nhecer a mágica; o encantamento fornece mago (o receptor). Enquanto a mágica
tros dispositivos de armazenamento.
a mágica. O dispositivo encantado também é mantida, a usina de fusão alimenta a
No entanto, poderia alimentar uma má-
aceitará uma Gema de Energia ou Manter pistola. Se a pistola estiver na mão do
quina projetada para recarregá-los…
Mágica. Custo de energia para criar: 20 por mago e a usina estiver a 3 metros abaixo
Duração: Indefinida. tonelada do PcC do veículo (arredondar da passarela em que ele está, a distância
Custo: O Mestre precisará converter para cima); custo mínimo de 200. total é de 3 metros, para uma penalidade
a necessidade de eletricidade do dispo- de -3 na distância. Se a passarela atra-
sitivo em uma taxa de energia equiva- Conduzir Corrente palhar a visão do mago para a usina, ele
terá uma penalidade adicional de -5 (ob-
lente (consulte a página 178). O custo
mínimo de energia é de um por hora;
Elétrica/NT (MD) serve que o operador não precisa olhar
NH elevado não reduz os custos. Especial para a usina enquanto dispara a arma —
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Transforma o operador em um con- apenas enquanto opera a mágica!).
Localizar Corrente Elétrica. dutor de corrente elétrica, uma ligação
entre uma fonte de eletricidade ativa Roubar Corrente
Item
(a) Cajado, varinha ou joia. Utilizá-
e um dispositivo que necessita dela. A
mágica tem dois “objetivos”: a fonte e
Elétrica/NT (MD)
vel apenas por magos; o item deve tocar o receptor. A penalidade de distância é Comum
o objetivo. Custo de energia para criar: baseada na distância total da fonte ao O operador rouba corrente elétrica
1.000. (b) Qualquer dispositivo pode operador e do operador para o recep- armazenada em uma fonte (como uma
ser encantado para que qualquer mago tor. Se a fonte ou o receptor não estiver bateria) para restaurar seus PF.
disposto a emprestar corrente elétrica visível para o operador, o teste terá uma
(possivelmente além da sua fonte de ele- Custo: O operador recupera energia
penalidade de -5; se nenhum estiver vi-
tricidade normal) possa fazê-lo. O mago com uma eficiência percentual igual ao
sível, a penalidade será -10!
não precisa conhecer a mágica; o encan- seu NH com a mágica; um operador com
Um dispositivo pode extrair corrente
tamento fornece a mágica. O dispositivo NH 15, drenando uma bateria completa-
através de um mago ou círculo de ma- mente, ganharia ele próprio 15% da cor-
encantado também aceitará uma Gema gos por vez; se vários magos estiverem
de Energia ou Manter Mágica. Custo de rente elétrica potencial contida na bateria
competindo para suprir um dispositivo, (ou menos, se menos restaurasse comple-
energia para criar: 1 por 50kg de massa faça uma Disputa Rápida entre o NH
do dispositivo (arredondado para cima); tamente os PF do operador). O restante
dos operadores, ajustando a distância. armazenado na bateria é desperdiçado.
o custo mínimo é de 250. A corrente elétrica máxima que um Tempo de operação: 5 segundos.
mago pode servir, com segurança, como
Acionar/NT condutor é (HT) × (Aptidão Mágica ao
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, Cura
Superficial e Conduzir Corrente Elétrica.
Comum quadrado)/4, em megawatts. Assim, um
Utiliza energia mágica para operar mágico com HT 10 e Aptidão Mágica 2 Item
qualquer dispositivo que converta cor- poderia lidar com um fluxo constante Varinha, cajado ou joias. Utilizável
rente elétrica ou combustível em movi- de 10×(2×2)/4, ou 10 megawatts, com apenas por um mago. O mago e o item
mento, de um cortador de grama a um segurança. Se o nível de segurança de devem tocar a fonte. Custo de energia
stardrive. Em quase todos os casos, es- um mago for excedido, a cada segundo para criar: 1.000.
ses dispositivos são veículos de algum ele deve sofrer 1 de fadiga por excesso
tipo; veja Veículos, pág. MB462, para de MW (ou fração dele) e fazer um teste Extrair Corrente
de HT. Em um teste fracassado, ele per-
mais detalhes.
de PV igual à perda de fadiga naquele Elétrica/NT (MD)
Duração: 10 minutos. turno. Em uma falha crítica, ele sofre Especial
Custo: Multiplicar o PcC do veículo um ataque cardíaco (consulte Condições Como Conduzir Corrente Elétrica,
(em toneladas) pelo Deslocamento de- Fatais, pág. MB429) e entra em colapso. exceto que o objetivo é uma mágica; um
sejado (até a Velocidade Máxima do ve- Uma fonte para esta mágica não pre- mago com HT 10 e Aptidão Mágica 2 po-
ículo), depois divida pelo NH do opera- cisa ser uma fonte de eletricidade ou ou- deria usar uma usina de fusão de 10 MW
dor. O custo mínimo é de 1 energia; NH tra essência energética; particularmente para fornecer a ele um fluxo constante de
elevado não reduz o custo de operação. em suas versões de baixo NT, Conduzir 28 de energia por segundo para alimentar
Mesmo custo de manutenção. Corrente Elétrica pode aproveitar a sua mágica! Extrair Corrente Elétrica deve
Pré-requisitos: Criar Combustível e energia mecânica de fontes naturais. No ser operada antes e conta como uma mági-
Objeto Dançante. entanto, uma fonte de corrente elétrica ca “ativa” ao operar a mágica em questão.

180 Mágicas Tecnológicas


Duração: 1 minuto. distinto, que deve ser conhecido no ní- Custo de energia para criar: 150. Alguns
Custo: Nenhum para transmitir. 1 vel nativo para ser lido em tempo real). encantadores criam itens (conchas ou
para manter (devido à tensão da passa- pequenos rádios ou tampões para os ou-
gem da corrente). Esse custo de manu- Duração: 1 minuto.
vidos, normalmente) que transformam
tenção não é reduzido por NH elevado. Custo: 2 para operar. 1 para manter.
o sinal de rádio em um sinal sonoro; o
Pré-requisitos: Roubar Corrente Elé- Pré-requisitos: Visão Aguçada.
usuário sintoniza concentrando-se.
trica e pelo menos duas mágicas em dez Item
escolas diferentes. Joias ou óculos. O item deve incluir Visão do Espectro (MD)
Visão Magnética um pequeno ímã. Afeta apenas o usuá- Comum
rio. Custo de energia para criar: 150. O objetivo pode perceber qualquer
Comum
parte do espectro eletromagnético,
Revela campos magnéticos para o Rádio-Audição como se tivesse Visão Hiperespectral
objetivo. Eles são mais brilhantes onde Comum com as ampliações de Banda Baixa Es-
mais densos e parecem fluir de um polo tendida e Banda Alta Estendida (pág.
O objetivo pode “sintonizar” sua au-
magnético para o outro. Se o objetivo MB97). O mestre pode exigir testes
dição nas partes de rádio e micro-ondas
tiver Física/NT6 ou superior com um contra várias perícias científicas para
do espectro eletromagnético, como se
NH de 12 ou superior, ele poderá usá-la
ele tivesse Telecomunicações (Rádio) permitir ao objetivo entender o que vê.
para estimar a força do campo magné-
tico. Se nenhum objeto magnético mais (Somente Recepção, -50%) (pág. MB93).
Duração: 1 minuto.
forte que um ímã de cozinha estiver a Duração: 1 minuto. Custo: 4. O mesmo custo para manter.
1 metro dele, o objetivo poderá deter- Custo: 2 para operar. 1 para manter. Pré-requisito: Infravisão.
minar o norte magnético. Combinado Pré-requisito: Audição Aguçada.
com 1.000×Visão Microscópica (pág. Item
MB97), o objetivo pode ler diretamen- Item Joias ou óculos. O item deve incluir
te a mídia de armazenamento de dados Joias (brincos são particularmente um pequeno prisma. Afeta apenas o
magnéticos (cada formato é um idioma apropriados). Afeta apenas o usuário. usuário. Custo de energia para criar: 750.
24

Mágicas sobre Radiação


A radiação é insidiosa; é inodora,
invisível e silenciosa. A exposição fatal
Duração: 1 minuto.
Custo: 3 para operar. 2 para manter.
Irradiar
pode ser alcançada em alguns minu- Área
tos, mas a morte pode levar semanas Item Torna uma área radioativa.
— uma morte horrível e dolorosa. Veja Cajado, varinha ou joias. Custo de
Radiação na pág. MB435 para obter energia para criar: 400. Duração: 1 hora.
detalhes sobre o efeito que a radiação Custo básico: 1 por 10 rads/hora.
pode ter em uma pessoa. Localizar Metade disso para manter.
Sob algumas circunstâncias (parti-
cularmente com mágicas como Jato de
Radiação Pré-requisitos: Pelo menos duas
Informação mágicas da Terra e duas mágicas do
Radiação), uma vítima pode ter apenas
Fogo.
parte de seu corpo irradiada. Tais do- Identifica a direção e a distância
ses de radiação não têm o mesmo efeito aproximada da fonte significativa de Item
que uma dose distribuída por todo o radiação mais próxima de qualquer Cajado, varinha ou joias. Custo de
corpo. Para avaliar os efeitos da dose, espécie. O operador também pode
é necessário converter a dose da parte energia para criar: 300.
especificar que ele está procuran-
do corpo em uma “dose equivalente de do um tipo específico de radiação
corpo inteiro”: dividir uma dose recebi- (gama, nêutron etc.). Quaisquer fon- Extinguir
da na cabeça ou membros por 15, uma
recebida no tronco por 8 e uma recebi-
tes radioativas conhecidas podem Radiação (MD)
ser excluídas se o mago as especifi-
da nos órgãos vitais por 4 . car antes da operação. Utilize os Mo- Comum
dificadores de Longa Distância (pág. Remove a radioatividade prejudicial
Ver Radiação 14). do objetivo.
Comum Custo: 3. Duração: Permanente.
Torna todos os itens radioativos vi- Tempo de operação: 10 segundos. Custo: 1 por 10 rads/hora.
síveis no campo de visão do objetivo. Pré-requisito: Ver Radiação.
Cada um desses itens brilha na propor- Pré-requisitos: Aptidão Mágica
ção de sua atividade. Itens escondidos Item 2, Extinguir Fogo, Terra para Ar e
sob roupas, atrás de paredes, etc, emi- Uma varinha ou cajado que aponta- Irradiar.
tem um brilho dependendo da quanti- rá na direção procurada e fará um cli-
dade de radiação que passa pela blinda- que ou um ping na proporção da força Item
gem. Mágicas como Jato de Radiação da fonte encontrada. Custo de energia Cajado, varinha ou joias. Custo de
também se tornam visíveis. para criar: 60. energia para criar: 1.500.

Mágicas Tecnológicas 181


Imunidade à PV perdidos ou outros ferimentos, que
devem ser curados por outros meios.
Custo: 1 a 3. A distância em metros é
igual ao custo de energia. Mesmo custo
Radiação Esta também é uma Mágica de Cura. de manutenção.
Comum Duração: A exposição é curada per-
Pré-requisitos: Irradiar e Imunidade
O objetivo (pessoa, criatura ou ob- à Radiação.
manentemente.
jeto) e qualquer coisa que ele carregue Custo: 1 por 10 rads removidos do Item
se torna resistente à radiação. Isso é ex- corpo do objetivo; custo mínimo 5. Cajado ou varinha. Utilizável apenas
presso em termos de Fator de Proteção Tempo de operação: 30 segundos. por magos. O jato sai da ponta do item.
(consulte a página MB436). Pré-requisitos: Imunidade à Radia- Custo de energia para criar: 600.
Esta também é uma mágica de Pro- ção e Cura Profunda.
teção e Aviso.
Item Sopro de
Duração: 1 minuto.
Custo: 1 para FP 10, 2 para FP 100, 3
Varinha ou cajado. O item deve to- Radiação (MD)
car o objetivo. Utilizável apenas por um Comum
para FP 1.000. Metade disso (arredon-
mago ou um não-mago com Medicina
dar para cima) para manter. Semelhante ao Jato de Radiação, ex-
20 ou superior. Custo de energia para
Pré-requisitos: Pelo menos três mági- ceto que a radiação sai da boca do opera-
criar: 1.500.
cas de Radiação. dor e não pode ser mantida. O operador
Item Jato de Radiação testa para acertar contra DX-4 ou a pe-
rícia Ataque Inato. Isso conta como uma
(a) Qualquer; afeta apenas o usuá- Comum ação; o operador deve estar de frente para
rio. Custo de energia para criar: 1.000. Atira um feixe invisível de radiação o alvo. Não são necessários gestos com
(b) Varinha, cajado ou joias. Custo de de um dedo. A cada turno, o operador
energia para criar: 1.500. as mãos para operar essa mágica; certos
rola contra DX-4 ou Ataque Inato para movimentos de lábios e língua são feitos.
acertar. Este ataque pode ser esquivado
Curar ou bloqueado (embora apenas os escu-
Assim, Sopro de Radiação pode ser ope-
rada “sem mãos” em qualquer NH.
Radiação (MD) dos imunes à radiação sejam de algu-
Duração: 1 segundo.
Comum ma utilidade), mas não aparado. O jato
inflige 10 rads por ponto de energia na Custo: 1 a 4. Não pode ser mantida.
Cura o objetivo dos danos causa- mágica para um alvo do tamanho hu- Tempo de operação: 2 segundos.
dos pela radiação; essa mágica reduz mano. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
a exposição de radiação inerente ao A mágica também pode embaçar fil- Jato Radiativo.
corpo do objetivo, incluindo os 10% mes fotográficos, confundir eletrônicos
“permanentes” da exposição retida (a e assim por diante.
Item
exposição permanente, no entanto, é a Joias. Utilizável apenas por magos.
última a ser curada). Não restaura os Duração: 1 segundo. Custo de energia para criar: 1.200.

Mágicas sobre
Metal e Plástico
Para os fins dessas mágicas, um Custo: 3. Custo: 1.
“metal” é qualquer material condutor. Tempo de operação: 10 segundos. Pré-requisito: Localizar Plástico.
Um “plástico”, por outro lado, é qual-
quer material polimérico artificial não Item Moldar Metal
Varinha, cajado ou joias. Custo de
condutor. Se não for (a) animal, (b)
energia para criar: 60. Comum
pedra/terra/cerâmica/vidro, (c) água/ Mova o metal sólido ou líquido e mo-
líquido simples, (d) ar/gás, (e) planta/
madeira (viva ou morta), ou (f) metal,
Identificar Metal dele-o para qualquer forma. Se a forma
for estável, ela permanecerá perma-
então é “plástico”. Informação nentemente após a modelagem. Uma
Identifica o tipo de um metal. O ope- forma instável dura apenas enquanto a
Localizar Plástico rador deve tocar o metal a ser identi- mágica continuar — embora nenhuma
ficado. concentração especial seja necessária
Informação
Custo: 1. — e depois quebra e entra em colapso.
Identifica a direção e a distância Pode ser necessário um teste de Ar-
aproximada da quantidade significa- Pré-requisito: Localizar Terra.
quitetura bem-sucedido para criar um
tiva mais próxima de plástico. Utilize
os Modificadores de Longa Distância Identificar Plástico arco estável, saliência ou outra estru-
tura. O metal sólido movido com essa
(pág. 14). Quaisquer tipos particulares Informação mágica viaja com Deslocamento 1/2; o
ou quantidades conhecidas de plásti- Identifica o tipo de um plástico. O metal líquido flui nessa velocidade em
co podem ser excluídas se o operador operador deve tocar no plástico a ser subidas, mas é muito mais rápido ho-
mencionar especificamente antes de identificado. Útil para classificar mate- rizontalmente (Deslocamento 4) ou em
iniciar. riais recicláveis. declive (Deslocamento 10).

182 Mágicas Tecnológicas


Duração: 1 minuto.
Custo: 6 por 0,75 m³ (4 para metais
macios, como chumbo, ouro ou magné-
sio). Metade disso para manter.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Moldar Terra ou pelo menos seis mági-
cas Tecnológicas.

Moldar Plástico
Comum
Semelhante a Moldar Metal, mas afe-
ta o “plástico”. O material movido com
esta mágica viaja com Deslocamento 1/2
ou mais rápido se for dúctil ou líquido.
Duração: 1 minuto.
Custo: 6 para operar. 3 para manter.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Moldar Planta ou pelo menos seis má-
gicas Tecnológicas.

Metalovisão
Comum
Veja através do metal para olhar o
que está além — além da porta, dentro
de uma caixa, etc. Certos metais (chum-
bo) resistem ou bloqueiam completa-
24
mente essa mágica.
Esta também é uma mágica de Re-
conhecimento.
Duração: 30 segundos.
Custo: 2 por 5 metros de profundida-
de (máximo de 50 metros) para operar.
Mesmo custo para manter.
Pré-requisito: Moldar Metal.
Item Duração: 1 minuto. A mágica expira porariamente a metacaracteristica do
Qualquer. Afeta apenas o usuário. se o objetivo perder a consciência. Corpo de Plástico (veja caixa). Roupas
Custo de energia para criar: 800. Custo: 12 para operar. 6 para manter. (até 3kg) também se tornam plásticas,
Tempo de operação: 5 segundos.
Plastivisão Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
mas perdem os poderes mágicos que
possam ter.
Comum Moldar Metal.
Veja através do plástico. Duração: 1 minuto. A mágica ex-
Item pira se o objetivo perder a consciência.
Esta também é uma mágica de Re- Cajado, varinha ou joias. Afeta ape-
conhecimento. nas o usuário. Custo de energia para Custo: 10 para operar. 5 para manter.
criar: 3.000. Tempo de operação: 5 segundos.
Duração: 30 segundos.
Custo: 2 por 5 metros de profundida- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
de (máximo de 50 metros) para operar. Corpo de Moldar Plástico.
Mesmo custo para manter. Plástico (MD) Item
Pré-requisito: Moldar Plástico.
Comum; Resistível com HT Cajado, varinha ou joias. Afeta ape-
Item O objetivo se torna uma estátua ani- nas o usuário. Custo de energia para
Qualquer. Afeta apenas o usuário. mada de plástico, concedendo-lhe tem- criar: 2.500.
Custo de energia para criar: 800.

Corpo de Metal (MD)


Comum; Resistível com HT Nova Metacaracterística: Corpo de Plástico
O objetivo se torna uma estátua ani- Corpo de Plástico: Seu corpo é feito de plástico comum, como o material
usado para fazer baldes de plástico ou jarros de leite. Não Respira [20];
mada de metal, concedendo-lhe tem-
RD 1 [5]; Imunidade a Danos Metabólicos [30]; Tolerância a Ferimentos
porariamente a metacaracterística do
(Homogêneo, Sem Sangue) [45]; Resistência à Pressão 1 [5]; Lacrado [15];
Corpo de Metal (pág. MB263). Roupas
Resistência ao Vácuo [5]. 125 pontos.
(até 3kg) também se tornam metálicas,
mas perdem os poderes mágicos que
possam ter.

Mágicas Tecnológicas 183


Capítulo Vinte e Cinco

Mágicas da Água
Perrek despejou água salgada do boné
entre os dedos para dentro da boca, en-
gidos, a vítima ficará cega (veja Lesões
Incapacitantes, págs. MB420). Uma fa-
Purificar a Água
golindo avidamente a água limpa, purifi- lha crítica causa cegueira permanente. Especial
cada. Estalando os lábios, ele empurrou As mágicas da Água afetam o ácido Permite ao operador remover to-
o boné frio de volta na cabeça e olhou normalmente. Na forma de vapor, o ácido das as impurezas da água ao fazê-la
para o horizonte. Em algum lugar, adian- causa o maior dano entre escaldamento e passar por um aro ou anel (ou, numa
te, havia terra, de acordo com o augúrio queimadura, não ambos. O ácido mágico emergência, por seus próprios dedos) e
que ele lançara algumas horas atrás, que, ataca todas as substâncias, menos vidro, derramá-la dentro de um recipiente. Só
através de sua correnteza artificial, sua a maioria das pedras e certos metais. um teste é necessário, desde que o fluxo
jangada improvisada alcançaria por vol- não seja interrompido.
ta do pôr do sol. Ele não tinha certeza de Localizar Água Duração: A água purificada perma-
onde estava, mas não podia estar a mais Informação
de alguns dias do porto. necerá assim, a menos que seja conta-
Então aquele primeiro imediato trai- Permite ao operador determinar a di- minada novamente.
çoeiro descobriria que ainda havia um reção, distância e natureza geral da fonte Custo: 1 para purificar 4 litros.
truque ou dois na manga de um velho. significativa de água mais próxima. Utili- Tempo de operação: Normalmente de
ze os Modificadores de Longa Distância 5 a 10 segundos para cada 4 litros de
As mágicas desta escola lidam com o (pág. 14). Qualquer fonte de água conhe- água, a menos que um anel e um reci-
tradicional “elemento” mágico da água. cida poderá ser excluída se o operador piente maiores sejam usados.
Exceto como observado, nenhuma des- mencioná-la especificamente antes de Pré-requisito: Localizar Água.
sas mágicas afeta a água no corpo huma- começar. Exige um
no ou em qualquer outra criatura viva. bastão em formato
A água tem várias formas, e os Mes- de uma forquilha
tres podem querer detalhes sobre os pe- para sua execução.
sos e densidades dessas formas. A água O teste estará sub-
líquida pesa 1 kg por litro. O gelo pesa metido a uma pe-
cerca de 900g por litro. A densidade da nalidade igual a -3
neve varia muito, desde neve compacta- se a forquilha não
da, que é praticamente gelo, até neve re- estiver disponível.
cém-caída, que pode ser muito fofa por
ser, às vezes, composta de 100 partes de Custo: 2.
ar a uma parte de água. Existe cerca de Item
1 litro por dm³. Uma forquilha
Outra substância que se enquadra na (também pode
Escola da Água é o ácido. Na natureza, ser esculpida em
os ácidos possuem diferentes intensida- osso ou marfim).
des; as mágicas de ácido, no entanto, Custo para criar:
assumem uma potência uniforme de 40 de energia e
ácido. “Ácido”, para fins mágicos, inclui $300 em mate-
soluções corrosivas altamente alcalinas. riais mágicos.
Borrifar ácido em alguém causa 1d-3
pontos de dano corrosivo; a imersão em
ácido causa 1d-1 pontos de dano cor-
Localizar
rosivo por turno. 4 litros de ácido po- Costa
dem causar 8 pontos de dano antes de Informação
ser neutralizado em uma solução salina Diz a um operador
inofensiva. A armadura protege contra que esteja em alto mar a direção e a dis-
Item
danos causados pelo ácido, mas o ácido Um aro de osso ou marfim. Custo de
tância aproximada do litoral mais próxi-
corroerá 1 ponto da RD por cada 5 pon- mo. Use Modificadores de Longa Distân- energia para criar: 50.
tos de dano causados em um único se- cia (pág. 14). Qualquer costa conhecida,
gundo. Objetos (incluindo armaduras!) como a de uma ilha próxima, pode ser Criar Água
também são atacados pelo contato com
o ácido. Se o ácido espirrar no rosto da
excluída se o operador mencioná-la es- Comum
pecificamente durante a operação. Permite ao operador criar água
vítima, ele precisa de um sucesso num
teste de HT para evitar ficar cego. Em Custo: 3. pura a partir do nada. Essa água pode
caso de falha, ele sofre danos ácidos nos Tempo de operação: 10 segundos. aparecer em diversas formas: dentro
olhos e, se mais de 2 pontos forem infli- Pré-requisito: Localizar Água. de um recipiente, como um globo

184 Mágicas da Água


suspenso no ar (que cai imediatamen-
te) ou na forma de uma névoa densa
Moldar Água Item
(a) Cajado, varinha ou joia. Afeta
de gotículas (nessa forma, 4 litros de Comum apenas o usuário. Uma desvantagem
água podem apagar todo tipo de fogo Permite ao operador esculpir a água grave é que, assim que é ativado, o
em um raio de 1 metro). A água não (o gelo ou o vapor), dar-lhe qualquer objeto cai da mão do usuário — por-
pode ser criada no interior de um ini- forma e até movê-la por aí. Depois de tanto, uma mágica operada com esse
migo para afogá-lo! assumir a nova forma, a água irá man- objeto dura apenas um minuto. Custo
tê-la, sem que o operador precise se de energia para criar: 1.200. (b) Caja-
Duração: A água criada é permanente. concentrar, até que a duração da má- do, varinha ou joia. Afeta apenas o
Custo: 2 para cada 4 litros criado. gica termine. Um corpo de água movi- usuário. Diferentemente do objeto
Pré-requisito: Purificar a Água. mentado com esta mágica se move com anterior, esse objeto fica aquoso jun-
Deslocamento 3. to com o usuário, permitindo que ele
Item Um muro de água criado para barrar mantenha a mágica por mais de um
Cajado, varinha ou joias. Custo de ataques de fogo pode ser bastante útil. minuto. Enquanto aquoso, o objeto
energia para criar: 200. Oitenta litros de água são suficientes perde quaisquer poderes mágicos que
para criar um muro de 2 metros de al- possa ter normalmente. Custo de ener-
Dissipar Água tura e 1 metro de comprimento, capaz gia para criar: 2.500.
Área de barrar bolas de fogo e fogo comum
Provoca o desaparecimento de Duração: 1 minuto. Água Podre
água (em qualquer forma), deixando Custo: 1 para moldar 80 litros. Mes- Área
para trás um vácuo ou, talvez, grãos mo custo para manter. Torna a água não potável. A água
secos de impurezas. Se houver mais Tempo de operação: 2 segundos. suja é facilmente reconhecida por
água em volta, ela refluirá para preen- Pré-requisito: Criar Água. sua cor e cheiro pouco convidativos,
cher o espaço vazio. Esta mágica é boa enquanto a cerveja ou o vinho sujo
para secar as coisas, salvar uma víti- Item
Cajado, varinha ou joias. Custo de podem ser mais difíceis de detectar.
ma de afogamento etc. Não pode ser Qualquer pessoa tola o suficiente para
usada como um ataque “desidratante” energia para criar: 400.
beber deve fazer um teste de HT. Em
contra um inimigo
Geada um teste bem-sucedido, ele simples-
mente se sente doente e perde 2 PV.
Duração: Permanente. Área Em um teste fracassado, ele é tomado
Custo básico: 3. Em águas profun-
das, a área tem apenas 2 metros de al-
Como listada em Mágicas do Clima, por cólicas dolorosas no estômago, 25
pág. 193. perdendo 1d+1 PV; ele sofre uma pena-
tura (ou profundidade). Mesmo custo
lidade de -3 para todas as perícias até
para manter.
Pré-requisito: Criar Água.
Guarda-Chuva que os PV perdidos sejam restaurados.
Comum A água suja também falha em satis-
Item fazer a sede e não pode suportar peixes
Ande em qualquer precipitação leve ou outros habitantes da água (qualquer
Varinha, cajado ou joias. Custo de sem se molhar. Um “escudo” invisível é
energia para criar: 300. tipo de peixe se sufoca lentamente na
visto desviando as gotas de chuva que água contaminada; um mamífero ma-
chegam. Guarda-Chuva não funciona
Arma Congelante contra granizo intenso (ou mágico),
rinho fica doente por ingeri-la). Em um
corpo de água, a água suja é eventual-
Comum chuva de pedras ou sapos, etc.
mente diluída até ficar inofensiva; se
Esta também é uma mágica de Pro-
Faz com que qualquer arma fique operada em um córrego da montanha,
teção e Aviso.
muito fria. Isso não prejudica o usuá- por exemplo, essa mágica dura efetiva-
rio ou a arma, mas um ataque com a Duração: 10 minutos. mente apenas um ou dois segundos.
arma causa +2 de dano à maioria dos Custo: 1.
Custo básico: 3.
inimigos se ela penetrar a RD. Multi- Tempo de operação: 2 segundos.
Pré-requisitos: Purificar a Água e De-
plique esse bônus por qualquer Vul- Pré-requisito: Moldar Água ou Escudo.
teriorar.
nerabilidade (pág. MB161) ao gelo ou
frio. Adicione esse bônus à lesão final Item Item
Joalheria. Sempre ativo. Afeta ape-
infligida pelo ataque — por exemplo, Cajado ou varinha. O objeto deve
nas o usuário. Custo para criar: 100 de
um ataque de gelo “empalador” ainda tocar a água objetivo. Custo de energia
energia.
é bom apenas para +2 de dano, não para criar: 100.
para +4.
Corpo de Água Congelar
Duração: 1 minuto. Comum; Resistível com HT
Custo: 3 para operar. 1 para manter. Comum
Concede temporariamente ao objeti-
Tempo de operação: 3 segundos. Transforma a água em gelo sólido. O
vo a metacaracterística Corpo de Água
Pré-requisito: Criar Água. gelo mantém a forma do seu recipien-
(pág. MB263). Roupas (até 3kg) se tor-
te; em águas abertas, o volume afetado
Item nam líquidas junto com ele, enquanto
congela como uma esfera ou cubo, por
Uma arma que se torna congelada outras posses caem no chão.
opção do operador. Uma mágica Mol-
sempre que empunhada, sem custo Duração: 1 minuto. dar Água pode ser operada para moldar
de energia para o usuário. Custo para Custo: 5 para operar. 2 para manter. a água antes de ser congelada ou para
criar: 750 de energia, $2.000 em mate- Tempo de operação: 5 segundos. alterar a forma do gelo depois de con-
riais mágicos. Pré-requisito: Moldar Água. gelado.

Mágicas da Água 185


Duração: O gelo dura até derreter
naturalmente.
Esfera de Gelo Imunidade à Água
Custo: 2 para um objeto do tamanho Projétil Comum
de um punho, 4 para 25 litros, 6 para Jogue uma bola de gelo da sua O objetivo (pessoa, criatura ou
250 litros, mais 3 para cada 250 litros mão. Quando atinge, causa danos objeto) e qualquer coisa que ele car-
adicionais. Se a temperatura estiver por contusão e desaparece em uma regue tornam-se imune aos efeitos da
acima de zero, o operador pode manter gota de água. Uma Esfera de Gelo de umidade, permanecendo secos, mes-
a mágica gastando o custo de operação 1 dado também pode extinguir fogo mo que completamente submersos.
uma vez a cada 10 minutos. em um raio de 1 metro, se apontada A mágica protege contra o efeito de
Tempo de operação: 10 segundos. com precisão. Possui 1⁄2D 40, Max amortecimento de vapor ou gelo, mas
Pré-requisito: Moldar Água. 80, Prec 2. não contra o próprio escaldamento
ou congelamento! Isso também pro-
Item Custo: qualquer quantia até o seu ní-
Cajado, varinha ou joias. Custo para vel de Aptidão Mágica por segundo, por tege contra substâncias semelhantes
criar: 200 de energia, $100 em uma 3 segundos. A esfera causa 1d de dano à água; uma bebida derramada não
gema azul. por ponto de energia. mancha, por exemplo. Sua proteção
Tempo de operação: 1 a 3 segundos. contra o ácido é limitada — o objetivo
Nevoeiro Pré-requisito: Moldar Água. recebe 2 pontos de RD contra derra-
mamentos ou imersão em ácido.
Área Item Esta também é uma mágica de Pro-
Como listada em Mágicas do Clima, Cajado ou varinha — a bola é dispa- teção e Aviso.
pág. 193. rada da ponta do objeto. Utilizável ape-
Duração: 1 minuto.
nas por um mago. Custo de energia para
Camada de Gelo criar: 400; o cajado ou a varinha deve
Custo: 2 para operar. 1 para manter.
Pré-requisitos: Moldar Água e Dissi-
Área ter uma safira de $500 no seu topo.
par Água ou Guarda-Chuva.
Cobre o piso ou o chão com uma fo-
lha de 0,5cm de gelo transparente. Pisar Projéteis Congelantes Item
nessa camada de gelo é muito precário. Comum (a) Cajado, varinha ou joia.
Todos os combates e ataques corpo a Como Arma Congelante, mas Sempre ativo. Afeta apenas o usu-
corpo, e todas as defesas ativas, terão operada em uma arma de projétil. A ário. Custo para criar: 200 de ener-
uma penalidade de -3 em uma camada arma em si fica fria ao toque, mas não gia e uma esmeralda de $200. (b)
de gelo. Para outras perícias físicas, in- prejudica o usuário. Qualquer projé- Cajado, varinha ou joia. Custo para
cluindo ataques com projéteis e armas criar: 400 de energia e uma esme-
til que disparar se torna muito frio,
arremessadas, a penalidade será de ralda de $200.
causando +2 de dano à maioria dos
-2. Mesmo atravessar uma camada de
inimigos; quebra após atingir um alvo
gelo é geralmente difícil — em geral,
qualquer pessoa que tente caminhar
ou após 10 segundos, o que ocorrer Sapatos de Neve
ou correr sobre uma camada de gelo
primeiro. Comum
deve fazer um teste de DX-2 por cada Duração: 1 minuto. Cruze gelo ou neve como se fosse
metro de distância que percorrer. Se ele Custo: 4 para operar. 2 para manter. terreno regular. Sapatos de Neve eli-
falhar neste teste, ele cai no gelo. Ele Tempo de operação: 3 segundos. mina qualquer penalidade de deslo-
pode, com outro teste de DX-2, tentar Pré-requisito: Arma Congelante. camento, DX ou perícia normalmente
ficar em pé no próximo turno. Botas avaliada por gelo ou neve. O objetivo
com cravos anula todas as penalidades Item ainda está sujeito a penalidades cau-
no gelo. Uma arma de projétil que dispara sadas por uma superfície instável,
Camadas de gelo são muito difíceis projéteis congelados sempre que usa- como um bloco de gelo balançando
de ver. Qualquer pessoa que não esteja dos, sem custo de energia para o usu- ou uma avalanche.
observando ativamente o solo em busca ário. Custo de energia para criar: 1.000;
de gelo deve fazer um teste de Visão-3 uma safira de $500 deve ser colocada na Duração: 1 minuto.
para notar uma camada de gelo antes arma. Custo: 2 para operar. 1 para manter.
de pisar nela. Tempo de operação: 2 segundos.
Uma camada de gelo extinguirá uma Descongelar Pré-requisito: Moldar Água.
área de fogo normal em que é sobrepos-
ta e vice-versa.
Área Item
Transforma gelo sólido em água. Sapatos, botas ou sandálias. Afeta
Duração: Uma camada de gelo dura apenas o usuário. Custo de energia para
até derreter naturalmente. Duração: Permanente acima de zero;
criar: 350.
Custo básico: 3. 10 minutos abaixo de zero.
Custo básico: 1 (mínimo 2). Abaixo
Tempo de operação: 2 segundos por
metro de raio. do congelamento, o custo para manter
Caminhar na Água
Pré-requisito: Geada. é o mesmo. Comum
Tempo de operação: 10 segundos. Ande na água como na vantagem
Item Pré-requisito: Calor ou Congelar. Caminhar Sobre Líquidos (pág. MB46).
(a) Tapete ou esteira. Custo por 1 m²:
100 de energia, $250 em materiais para Item Duração: 1 minuto.
a mágica. (b) Varinha, cajado ou joias. Cajado, varinha ou joias. Custo para Custo: 3 para operar. 2 para manter.
Custo para criar: 250 de energia, $500 criar: 300 de energia, $100 de materiais Tempo de operação: 4 segundos.
em uma gema azul. para a mágica. Pré-requisito: Moldar Água.

186 Mágicas da Água


Item Sorvedouro Custo básico: 2 para operar. Metade
disso para manter.
Cajado, varinha, joias ou roupas. Área
Afeta apenas o usuário. Custo de energia Tempo de operação: Sorvedouro co-
Cria um redemoinho circular em meça imediatamente, mas o operador
para criar: 500.
um corpo de água (lagos, rios, mares, deve se concentrar por um número de
mas também lagoas e piscinas). Ao se
Ondas concentrar, o operador pode mover o
segundos igual ao raio do Sorvedouro
em metros para trazê-lo com força to-
Especial; Área Sorvedouro a qualquer distância até tal. O Sorvedouro leva um tempo seme-
seu próprio diâmetro por segundo. O lhante para parar quando a mágica ter-
Como listada em Mágicas do Clima,
operador pode mover com a metade da
pág. 194. mina, embora nenhuma concentração
velocidade enquanto se concentra.
seja necessária.
O Sorvedouro possui um “funil” no
Jato de Água centro, cujo raio (na superfície) pode Pré-requisito: Moldar Água.
Comum ser até metade do redemoinho. A pro- Item
fundidade do funil pode atingir o dobro Cajado, varinha ou joias. Utili-
Atira um jato fino de água com
do raio do redemoinho. O funil fica pro-
um dedo. A cada turno, o operador zável apenas por magos. Custo para
gressivamente mais estreito à medida
joga contra DX-4 ou a perícia Ata- criar: 200 de energia e uma esmeral-
que se aproxima do fundo.
que Inato para acertar. Este ataque O metro mais externo do redemoi- da de $500.
pode ser esquivado ou bloqueado, nho se move com Deslocamento 1, o
mas não aparado. Ele projeta todos próximo anel interno com Desloca- Frescor
os alvos e causa dano a criaturas de mento 2 e assim por diante. Qualquer Comum
fogo; ele pode matar ou derrubar pessoa presa no redemoinho será O objetivo permanece confortavel-
criaturas voadoras. Ele pode extin- arrastada para o fundo; um teste de mente fresco em clima quente, evitan-
Natação, com uma penalidade igual do o risco de desidratação ou insola-
guir o fogo normal de uma área de
à velocidade do anel atual, deve ser
1 metro de raio. Qualquer pessoa ção — mas não queimaduras solares!
feito a cada rotação para evitar ser ar-
atingida no rosto por um jato de Efetivamente, o objetivo ganha Tole-
rastado para o próximo anel interno
água tem uma penalidade de -3 nas (além das consequências usuais para rância à Temperatura 3 (pág. MB95)
perícias de combate no próximo a falha — pág. MB355). Um sucesso em direção ao calor durante o período
turno para cada ponto de energia de 3 ou mais significa que o nadador da mágica. A mágica não oferece pro-
colocado no jato. conseguiu mover um anel para fora
(se assim o desejar).
teção contra chamas reais ou mágicas
de ataque baseadas em fogo.
25
Duração: 1 segundo. O redemoinho tem pouco efeito Esta também é uma mágica de Pro-
Custo: 1 a 3. Dá 1d de dano a cada sobre seres e objetos que pesam mais teção e Aviso.
ponto colocado nele. Distância é igual de 45kg vezes seu raio em metros. En-
Duração: 1 hora.
ao número de dados. quanto estiver no redemoinho, todas
Custo: 2 para operar. 1 para manter.
Pré-requisito: Moldar Água. as perícias baseadas em DX (exceto as
aquáticas como Natação ou Mergulho) Tempo de operação: 10 segundos.
Pré-requisito: Frio.
Item terão uma penalidade de -5, acima e
Cajado, varinha ou joias. Utili- além de qualquer penalidade por estar Item
zável apenas por magos. Se o ob- na água em primeiro lugar.
Roupas, cajado ou joias; afeta ape-
jeto for uma varinha ou cajado, ele Duração: 1 minuto após atingir a nas o usuário. Custo de energia para
deve ter uma ponta azul (ou uma força total. criar: 200.
ponta com joias azuis); o jato vem
da ponta. Custo de energia para
criar: 600.

Aquavisão
Informação
Veja através da água, neve e gelo —
para encontrar tesouros submersos, à
monstros à espreita, etc.
Esta também é uma mágica de Re-
conhecimento.
Duração: 30 segundos.
Custo: 1 por 20 metros de profundi-
dade para ser operada (até 200 metros).
Mesmo custo para manter.
Pré-requisito: Moldar Água.

Item
Qualquer. Custo de energia para
criar: 200.

Mágicas da Água 187


Criar Gelo Item Atravessar Água
Comum Joias; o objeto deve ter uma forma
Comum
ou desenho de adaga. Utilizável apenas
Cria uma quantidade de gelo ou neve. Passe pela água ou pelo gelo
por um mago. Custo de energia para
Pode aparecer como: um bloco sólido de como se fosse ar; o objetivo pode
qualquer forma; dentro de um contêiner criar: 400.
percorrer geleiras, ao longo dos la-
(que deve ser grande o suficiente); pen- gos, etc. Como a mágica Nadar, isso
durado no ar (cai imediatamente); como Toque Congelante anula as penalidades de combate
uma massa de lascas de gelo (ótima para Toque por lutar na água. Em água líquida,
resfriar bebidas); ou como uma nuvem
Cobre o objetivo com uma cama- o objetivo precisa de uma superfície
de neve (que se assenta no chão). São
necessários 240 litros de lascas de gelo da de gelo. O operador deve tocar o para andar. A mágica pode custar
ou neve para apagar uma área de um objetivo para ativar essa mágica; o mais se for necessária resistência a
metro de raio de fogo em um segundo. local acertado é irrelevante. O obje- altas pressões. A mágica não abre
Quatro litros de neve, dependendo da tivo é imobilizado e não pode tomar uma passagem para que outros pos-
sua densidade (pág. 195), cobrirá uma nenhuma ação até que ele rompa o sam seguir, nem revela o que está
área de um metro de raio até uma pro- gelo com um teste de ST bem-suce- do outro lado… Se o operador (ou o
fundidade entre 5 a 45 centímetros. dido com uma penalidade de -1 por objetivo) conhece uma mágica para
deixá-lo respirar, o objetivo não terá
Duração: Permanente; o gelo dura cada 0,5cm de gelo. O gelo pode ser
dificuldade em respirar durante sua
até derreter naturalmente. picado por fora a uma taxa de 0,5cm
Custo: 2 por 4 litros de gelo criado. jornada, sem custo de energia. Caso
de gelo para cada ponto de dano bá-
Pré-requisito: Congelar. contrário, ele deve prender a respi-
sico; possui RD 1 por 1cm de gelo. ração!
Item Se os socorristas não forem cuida- Se a mágica terminar antes que
Cajado, varinha ou joias. Custo para dosos, eles podem esmagar o gelo o objetivo recupere o ar livre, ele se
criar: 200 de energia e uma safira de ferindo o objetivo (consulte Super- encontra submerso. Ele não é ferido
$100. penetração, pág. MB408). automaticamente, mas se afoga (ou
Enquanto está envolto em gelo, o sufoca, se estiver no gelo) se não pu-
Desidratar objetivo é vulnerável a choques tér- der escapar.
Comum; Resistível com HT micos (pág. MB433); ele deve fazer
um teste de HT imediatamente. Em Duração: 1 segundo.
Remove a água dos tecidos de um Custo: 4 para operar. 3 para manter.
objetivo, causando danos ou morte. um sucesso, ele perde 1 PF; em uma
Tempo de operação: 3 segundos.
Afeta toda a vítima se for operada à dis- falha, ele perde PF igual à margem
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
tância; se o operador tocar o objetivo, da falha. O teste HT deve ser repeti-
o dano será limitado à parte tocada. A Moldar Água.
do a cada minuto em que o objetivo
armadura não protege! permanecer envolto em gelo. Se a si- Item
Duração: O dano causado é perma- tuação se tornar terrível o suficiente Roupas ou joias; afeta apenas o usu-
nente até ser curado. para que o objetivo comece a fazer ário. Custo de energia para criar: 1.100.
Custo: 1 para 1d-1 de dano causado, testes de morte, um sucesso decisivo
até 3. significa que o objetivo caiu em ani- Secar Nascente
Tempo de operação: 2 segundos. mação suspensa, conforme a mágica. Comum
Pré-requisitos: Pelo menos cinco má-
gicas da Água, incluindo Dissipar Água. Duração: Permanente. Se a tem- Seca e bloqueia o fluxo de água den-
peratura estiver acima do ponto de tro de uma nascente, reduzindo sua
Item congelamento, o revestimento de gelo produção.
Varinha ou cajado. Utilizável apenas
pode ser mantido gastando tanta ener- Duração: Permanente. Observe,
por magos; o objeto deve tocar o obje-
tivo. Custo para criar: 700 de energia e gia quanto na operação original a cada no entanto, que a geologia local pode
$1.000 em materiais para a mágica. 10 minutos. eventualmente mudar, restaurando
Custo: 2 por 0,5cm de gelo; deve afe- a produção da nascente para o nível
Adaga de Gelo tar o objetivo inteiro, não apenas uma anterior.
Projétil parte dele! Cada 0,5cm causa 1d-1 de Custo: 3 vezes a redução na produ-
dano às criaturas de fogo. ção da nascente, em 4 litros por hora.
Cria e arremessa um pingente afiado
de gelo. Quando ataca, causa dano por Tempo de operação: 1 segundo por Tempo de operação: 1 minuto.
perfuração e derrete instantaneamente. 0,5cm de gelo. Pré-requisitos: Dissipar Água e Mol-
Possui 1⁄2D 30, Max 60, Prec 3. Pré-requisitos: Aptidão Mágica dar Terra.
1 e pelo menos quatro mágicas da
Custo: Qualquer quantia até o seu Item
nível de Aptidão Mágica por segundo, Água.
Cajado. Custo para criar: 450 de
por 3 segundos. Causa 1d-1 de dano por Item energia e uma esmeralda de $500.
perfuração para cada ponto de energia
Cajado ou varinha. Utilizável
colocado nela. Nenhum efeito extra em
apenas por magos; o objeto deve Terra para Água
criaturas de fogo.
Tempo de operação: 1 a 3 segundos. tocar o objetivo. A ponta do obje- Comum
Pré-requisito: Esfera de Gelo ou Jato to deve ser branca. Custo de energia Como listada em Mágicas da Terra,
de Água. para criar: 800. pág. 52.

188 Mágicas da Água


Água Essencial Se o teste de HT falhar, cada pon-
to de energia na mágica cega o alvo
Corpo de Gelo (MD)
Comum por um segundo. Depois que o alvo Comum; Resistível com HT
Como Criar Água, mas a água puder ver novamente, a visão emba- Concede temporariamente ao objeti-
criada é a essência mágica da água. çada o colocará em uma penalidade vo a metacaracterística Corpo de Gelo
Extingue qualquer tipo de incêndio de -3 para as perícias de combate por (pág. MB263). Roupas (até 3kg) tam-
na mesma proporção que a água mais 1d segundos. Em um teste de HT bém se tornam gelo, mas perdem os
comum extingue o fogo comum. poderes mágicos que possam ter.
com falha crítica, o alvo é cegado por
Também é três vezes mais saciante
1d segundos por ponto de energia na Duração: 1 minuto. Expira se o obje-
que a água comum — em outras pa-
lavras, um mero litro de água essen- mágica. Em um teste de HT bem-suce- tivo perder a consciência.
cial mantém alguém hidratado por dido, a vítima tem os olhos encobertos Custo: 7 para operar. 3 para manter.
um dia inteiro de esforço em climas e, portanto, é incapaz de ver por um Tempo de operação: 5 segundos.
quentes (pág. MB426). segundo. Em um sucesso decisivo, a Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
vítima não é afetada. Corpo de Água e Congelar.
Duração: Permanente até ser usada;
se for usada para apagar um incêndio, Duração: 1 segundo. Item
por exemplo, o vapor criado é de água Custo: 1 a 3. O jato causa 1d de Cajado, varinha ou joias. Afeta ape-
comum. projeção para cada ponto colocado nas o usuário. Custo de energia para
Custo: 3 por 4 litros criado. nela. Sua distância é igual ao núme- criar: 1.300.
Pré-requisito: Pelo menos 6 outras ro de dados. O custo para manter é o
mágicas da Água. mesmo. Ferver Água
Item Pré-requisitos: Jato de Água e Comum
Cajado, varinha ou joias. Utilizável Congelar. Transforma água em vapor. A
apenas por um mago. Custo de energia água se expande consideravelmen-
Item te, passando de líquido para gasoso;
para criar: 800. Cajado ou varinha. Utilizável apenas
um mero litro de água produz muito
por magos. O jato sai da ponta do ob-
Geladura jeto. Custo de energia para criar: 600; o
vapor. O efeito escaldante do vapor é
Comum; Resistível com HT tal que um hexágono de vapor deve
cajado ou a varinha deve ter uma safira ser tratado exatamente como um he-
Diminui as temperaturas nos te- de $500 em sua ponta.
cidos do corpo do objetivo, causando
xágono de fogo, exceto que não pode
acender nada. 25
danos ou morte. Afeta toda a vítima se Respirar Água
for operada à distância; se operada por Duração: Permanente, embora o
toque, o dano é limitado à parte toca-
Comum vapor volte a condensar naturalmente
da. A armadura não protege. Permite que o objetivo respire água (em cerca de 10 minutos).
como se fosse ar, concedendo tem- Custo: 2 para uma quantidade de
Duração: O dano é permanente até porariamente Não Respira (Guelras) água do tamanho de um punho (pro-
ser curado. duz aproximadamente um hexágono
(pág. MB73). O objetivo não perde a
Custo: 1 por dado de dano causado, de vapor), 4 para 25 litros de água
capacidade de respirar ar comum! A
até 3. (produz cerca de 30 m³ de vapor), 6
Tempo de operação: 3 segundos. critério do Mestre, essa mágica tam-
bém pode incluir o equivalente a Re- para 250 litros de água (produz 300
Pré-requisitos: Geada e Congelar. m³ de vapor), 3 para cada 250 litros
sistência à Pressão 1 (pág. MB84), per-
Item mitindo que o objetivo se aventure em adicionais.
Varinha ou cajado. Utilizável apenas águas profundas sem preocupação. Tempo de operação: 10 segundos.
por magos; o objeto deve tocar o obje- Esta também é uma mágica do Ar. Pré-requisitos: Moldar Água e Calor.
tivo. Custo para criar: 700 de energia,
materiais para a mágica de $500 e uma Duração: 1 minuto. Item
Custo: 4 para operar. 2 para manter. Cajado, varinha ou joias. Custo para
gema azul de $500.
Pré-requisitos: Criar Ar e Dissipar criar: 200 de energia e uma cornalina de
$100.
Jato de Neve Água.
Comum Item Condensar Vapor
Atira um jato fino de neve com Roupas ou joias. Custo de energia Área
um dedo. A cada turno, o operador para criar: 400.
joga contra DX-4 ou a perícia Ata- Transforma vapor em água em tem-
peratura ambiente.
que Inato para acertar. Este ataque
pode ser esquivado ou bloqueado,
Respirar Ar
Duração: Permanente, embora a
mas não aparado. Ela projeta todos Comum água possa ferver novamente.
os alvos e causa dano a criaturas de Como descrita em Mágicas do Ar, Custo básico: 1 (mínimo 2).
fogo; ele pode matar ou derrubar pág. 26. Tempo de operação: 10 segundos.
criaturas voadoras. Ele pode extin- Pré-requisito: Frio ou Ferver Água.
guir o fogo normal em uma área de Nadar
um metro de raio. Se a mágica atin- Item
ge o rosto do alvo, ele o cega tem- Comum Cajado, varinha ou joias. Custo para
porariamente, a menos que ele faça Como descrita em Mágicas de Deslo- criar: 300 de energia e uma esmeralda
um teste de HT. camento, pág. 147. de $100.

Mágicas da Água 189


Criar Ácido Duração: Permanente até ser rever-
tida por outra mágica ou derretimento
Item
(a) Cajado, varinha ou joia; afe-
Comum substancial (ou quebra). ta apenas o usuário. Custo de ener-
Cria uma solução ácida forte do Custo: 12 para operar; deve afetar o gia para criar: 800. (b) Cajado, vari-
nada. Pode aparecer em qualquer objetivo inteiro, não apenas uma parte nha ou joias. Custo de energia para
uma das várias formas. Pode apare- dele! criar: 1.200.
cer dentro de um recipiente (que deve Tempo de operação: 2 segundos.
ser de vidro ou de alguma pedra ou
metal especial se o ácido não o ata-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, Ge- Convocar Elemental
car), como um globo no ar (que cai
ladura e Corpo de Água. da Água,
imediatamente) ou como uma densa
névoa de gotículas (que causa dano
Item Controle de
Cajado ou varinha. Utilizável apenas
pelos respingos). por magos; o objeto deve tocar o obje-
Elemental da Água,
Duração: O ácido criado é perma- tivo. Custo de energia para criar: 1.200. Criar Elemental da
nente, mas é neutralizado à medida que Água
reage com objetos e seres. Criar Vapor Veja Mágicas de Espírito Elemental,
Custo: 1 por litro criado. Área pág. 27.
Tempo de operação: 2 segundos.
Produz uma nuvem de vapor. Até
Pré-requisitos: Criar Água e Criar
Terra. que se dissipe, qualquer pessoa que Chuva
esteja dentro da área de efeito corre Área
Item o risco de queimaduras (trate como Como listada em Mágicas do Clima,
Cajado, varinha ou joias. Utilizável se estivesse cercada por fogo, pág. pág. 195.
apenas por magos. Custo de energia MB433–434, exceto que o vapor não
para criar: 300. pode incendiar nada). O vapor tende a Neve
subir; a taxa de dissipação depende da Área
Criar Nascente área, temperatura ambiente e presença
Comum Como listada em Mágicas do Clima,
de vento — em ambientes fechados, ge-
pág. 195.
Aumenta a produção de uma nas- ralmente dura até a mágica terminar,
cente ou cria uma onde não existe. mas ao ar livre em um dia de ventania
ou frio, pode durar apenas 10 segundos
Granizo
Duração: Permanente. Observe,
ou mais. Área
no entanto, que a geologia local pode Como listada em Mágicas do Clima,
eventualmente mudar, reduzindo a Duração: 5 minutos ou menos, como pág. 195.
produção da nascente ao seu nível acima.
anterior.
Custo: 5 vezes o aumento na produ-
Custo básico: 2 para operar. Não Jato de Lama
pode ser mantida.
ção da nascente, em 4 litros por hora. Pré-requisito: Ferver Água.
Comum
Tempo de operação: 1 minuto. Como listada em Mágicas da Terra,
Pré-requisitos: Secar Nascente e Item pág. 52.
Moldar Água. Cajado, varinha ou joias. Custo
Item para criar: 400 de energia e uma cor- Gêiser (MD)
Cajado. Custo para criar: 675 de nalina de $100. Área
energia e uma esmeralda de $500. Faz com que um gêiser de água
Destilar quente fervente saia do chão. Ele cria
Correnteza Comum um furo igual ao seu raio, conforme
Especial; Área Como listada em Mágicas sobre Ali- definido pelo operador. Todos aque-
mentos, pág. 79. les dentro do gêiser sofrem danos de
Como listada em Mágicas do Clima,
3d. Eles são automaticamente em-
pág. 194.
Imunidade purrados para fora da área de efeito
e devem fazer um teste de DX-5 para
Maré a Ácido permanecerem em pé!
Especial; Área Comum Dois segundos após o início do
Como listada em Mágicas do Clima, gêiser, a água começa a cair como
O objetivo (pessoa, criatura ou spray. Sob condições normais, afeta
pág. 194.
objeto) e qualquer coisa que ele uma área com o dobro do raio do gêi-
Carne para Gelo (MD) carrega torna-se imune aos efeitos
do ácido.
ser original. Todos os que estão nesta
Comum; Resistível com HT nova área de respingo sofrem 1d de
Esta também é uma mágica de Pro- dano por segundo.
“Petrifica” um objetivo vivo (e todo o teção e Aviso.
seu equipamento!) no gelo. Pedra para Exemplo: Um gêiser de 2 metros de
Carne pode reverter os efeitos dessa Duração: 1 minuto. raio é criado. Todos os que estão nessa
mágica, mas o operador tem -4 de pena- Custo: 2 para operar; 6 se o objeti- área sofrem danos de 3d. Dois segun-
lidade, a menos que ele também conhe- vo precisar resistir ao Ácido Essencial. dos depois, todos aqueles em um raio
ça Carne para Gelo. Remover Maldição Metade disso para manter. de 4m, mas não em um raio de 2m,
também pode quebrar a mágica. Pré-requisito: Criar Ácido. sofrem 1d de dano.

190 Mágicas da Água


Jato de Vapor
Elemental da Água Pequeno Comum
Atira um jato fino de vapor escaldan-
Este é o elemental básico da água convocado ao operar Invocar Ele- te com um dedo. A cada turno, o opera-
mental da Água ao custo mínimo em energia de 4. Mais energia colocada dor faz um teste de DX-4 ou a perícia
na magia convoca um elemental mais poderoso. Geralmente, isso significa Ataque Inato para acertar. Este ataque
simplesmente um elemental maior; um ponto de energia é igual a 1 ponto pode ser esquivado ou bloqueado, mas
adicional de ST, 5 PV ou 2 pontos de RD. No entanto, o Mestre pode optar não aparado. Ele projeta todos os alvos,
por construir um elemental mais exótico, adicionando características inco- além de seu dano regular; causa o do-
muns ao modelo a seguir ou desenvolvendo um do zero. bro de dano a criaturas de fogo ou gelo.
Ela pode extinguir o fogo normal em
Elemental da Água Pequeno uma área de 1 metro de raio. Se a má-
40 pontos gica atinge o rosto do alvo, ela o cega
temporariamente, a menos que ele faça
Modificadores de Atributo: ST-3 [-30]; DX-2 [-40]; QI-3 [-60]; HT-1 [-10]. um teste de HT.
Modificadores de Características Secundárias: MT -1. Se o teste de HT falhar, cada ponto
Vantagens: Anfíbio [10]; Camaleão 1 [5]; Não Respira [20]; Não Dorme de energia na mágica cega o alvo por
[20]; Imunidade a Danos Metabó-
um segundo. Depois que o alvo puder
licos [30]; Tolerância a Ferimen-
ver novamente, a visão embaçada o co-
tos (Difuso) [100]; Resistência à
locará em uma penalidade de -3 para
Pressão 3 [15]; Escorregadio 5
perícias de combate por mais 1d segun-
[10].
Desvantagens: Invertebrado [-20]; dos. Em um teste de HT com falha críti-
Vulnerabilidade (Desidratação) [-10]. ca, o alvo é cegado por 1d segundos por
ponto de energia na mágica. Em um
teste de HT bem-sucedido, a vítima tem
os olhos encobertos por um segundo e,
portanto, é incapaz de ver por um tur-
Se o operador estiver na área do gê- no. Em um sucesso decisivo, a vítima
iser, ele sofrerá dano normal, mas se não é afetada.
estiver na área de respingo, ele não será
ferido. Duração: 1 segundo. 25
O gêiser deve sempre brotar da terra; Custo: 1 a 3. Dá 1d-1 de dano escal-
não funcionaria no telhado. Se operada dante a cada ponto colocado nela. A
em circunstâncias incomuns, pode pro- distância é igual ao número de dados.
duzir efeitos interessantes, como um O custo para manter é o mesmo.
fluxo contínuo de água escaldante que Pré-requisitos: Jato de Água e Ferver
flui ladeira abaixo para os inimigos, Água.
mas estes devem ser controlados pelo
Mestre. Item
Cajado ou varinha. Utilizável apenas
Duração: 1 segundo. por magos. O jato sai da ponta do ob-
Custo básico: 5 para operar. 2 para jeto. Custo de energia para criar: 700; o
manter. cajado ou a varinha deve ter uma cor-
Tempo de operação: 5 segundos. nalina de $300 na ponta.
Pré-requisitos: Seis mágicas da Água,
(pág. MB484). Isso requer duas mãos
incluindo Criar Nascente, e quatro má-
gicas da Terra ou quatro mágicas do e uma ação Preparar, e consegue pro- Bola de Ácido
Fogo. teger automaticamente o personagem Projétil
assim que o escudo estiver prepara- Arremesse uma bola de ácido de
Chuva de Ácido do para cima, mas isso desprepara-o uma mão. Quando atinge algo, explode,
Área para suas funções normais de prote- causando dano por ácido. Possui 1/2D
ção! Além disso, a chuva ácida devora 20, Max 40, Prec 1; use a perícia Ataque
Chuva ácida goteja do céu para a
objetos a uma taxa de 1 PV a cada 10 Inato.
área, causando 1d-1 de dano por áci-
do por segundo a todos dentro dela. segundos; a RD do objeto o protege Custo: Qualquer quantia até seu ní-
Personagens e criaturas sob a chuva completamente por 3 segundos por vel de Aptidão Mágica por segundo, por
de ácido sofrem danos por sua vez; RD. Isso inclui edifícios. três segundos. A Bola de Ácido causa 1d
se menos de um segundo inteiro for de dano por ponto de energia.
Duração: 1 minuto.
gasto na área afetada, o dano será Tempo de operação: 1 a 3 segundos.
reduzido pela metade (arredondar Custo básico: 3. O mesmo custo para
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
para baixo). manter. Criar Ácido.
A mágica só pode ser operada em Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
áreas externas. A armadura protege Criar Água e Criar Terra. Item
da maneira usual. Um escudo com um Cajado ou varinha — o projétil é
BD de 2 ou superior pode ser manti- Item disparado da ponta do objeto. Utilizá-
do acima da cabeça para bloquear Cajado. Utilizável apenas por ma- vel apenas por magos. Custo de energia
as gotículas, mas pode sofrer danos gos. Custo de energia para criar: 1.200. para criar: 300.

Mágicas da Água 191


Jato de Ácido Tempestade Duração: 1 segundo.
Custo: 1 a 4. Não pode ser mantida.
Comum Área Tempo de operação: 2 segundos.
Atira um jato de ácido de uma mão. Como listado em Mágicas do Clima, Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
A cada turno, o operador faz um teste pág. 195. Jato de Vapor e Imunidade ao Fogo.
de DX-4 ou a perícia Ataque Inato para
acertar. O jato pode ser desviado, mas Sopro Congelante (MD) Item
não aparado ou bloqueado. O jato cau- Comum Joias. Utilizável apenas por magos.
sa projeção como Jato de Neve; se o Custo para criar: 1.000 de energia e uma
O operador expulsa uma saraivada
jato atingir o rosto, o ácido pode cegar mortal de gelo e ar frio de sua boca. O cornalina de $500.
a vítima, conforme detalhado na pág. operador faz um teste para acertar con-
MB428. tra DX-4 ou a perícia Ataque Inato. Isso Sopro de Ácido (MD)
Duração: 1 segundo. conta como um ataque; pode ser esqui- Comum
Custo: 1 a 3. Causa 1d-1 de dano por vado ou bloqueado, mas não aparado. Semelhante ao Jato de Ácido,
cada ponto usado. A distância é igual O operador deve estar de frente para o
exceto que o ácido sai da boca do
ao número de dados. O custo para man- alvo. Não são necessários gestos com as
operador, Sopro Ácido não pode ser
ter é o mesmo. mãos para operar essa mágica; certos
movimentos de lábios e língua são fei- mantido e cada ponto de energia
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, compra 1d de dano em vez de 1d-1.
tos. Portanto, Sopro Congelante pode
Jato de Água e Criar Ácido. O operador faz um teste para acer-
ser operada “sem mãos” em qualquer
nível de habilidade. tar contra DX-2 ou a perícia Ata-
Item que Inato (pág. MB183). Isso conta
Cajado ou varinha. Utilizável apenas Duração: 1 segundo. como um ataque; pode ser esquivado
por magos. O jato sai da ponta do obje- Custo: 1 a 4. Dá 1d+1 de dano a cada ou bloqueado, mas não aparado. O
to. Custo de energia para criar: 400. ponto de energia na mágica. Não pode operador deve estar de frente para o
ser mantida. alvo. Não são necessários gestos com
Chuva de Tempo de operação: 2 segundos.
as mãos para operar essa mágica;
Adagas de Gelo Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
Jato de Neve e Imunidade ao Frio.
certos movimentos de lábios e língua
Área são feitos. Assim, Sopro Ácido pode
Adagas de Gelo chovem do céu Item ser operada “sem mãos” em qualquer
Joias. Utilizável apenas por magos. nível de habilidade.
para a área, causando 1d-2 de dano
por perfuração por segundo a todos Custo para criar: 400 de energia e uma
Duração: 1 segundo.
safira de $500.
dentro dela. Personagens e criaturas Custo: 1 a 4. Não pode ser mantida.
sob a Chuva de Adagas de Gelo so- Tempo de operação: 2 segundos.
frem danos em seus próprios turnos; Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3,
se menos de um segundo inteiro for Jato de Ácido e Imunidade a Ácido.
gasto na área afetada, o dano será re-
duzido pela metade (arredondar para Item
baixo). Joias. Utilizável apenas por magos.
A mágica só pode ser operada em Custo de energia para criar: 400.
locais abertos. A armadura protege
da maneira usual. Um escudo com Ácido Essencial (MD)
um BD de 2 ou superior pode ser Comum
mantido acima da cabeça para blo-
quear o gelo, mas pode sofrer danos Transforma o ácido comum na
(pág. MB484). Isso requer duas mãos essência mágica do ácido. Nenhuma
e uma ação Preparar, e consegue substância é imune à sua picada e
proteger automaticamente o perso- Sopro de Vapor (MD) causa três vezes mais dano antes de
nagem assim que o escudo estiver Comum ser neutralizada. Água ou Fogo Es-
preparado para cima, mas isso o des- senciais, em igual quantidade, anula-
Semelhante ao Jato de Vapor, exce- rão o Ácido Essencial. Se congelado
prepara para suas funções normais to que o vapor sai da boca do operador,
de proteção! com a mágica Congelar, é inofensivo
Sopro de Vapor não pode ser mantida,
Objetos inanimados, como edifícios, até derreter.
e cada ponto de energia compra 1d de
protegem com sua RD. Por opção do mestre, essa mágica
dano em vez de 1d-1. O operador faz
pode produzir alkahest (pág. 220).
Duração: 1 minuto. um teste para acertar contra DX-2 ou a
Custo básico: 1 (mínimo 2). Dobran- perícia Ataque Inato. Isso conta como Duração: Permanente até a neutra-
do o custo básico, a Chuva de Adagas de um ataque; pode ser esquivado ou blo- lização.
Gelo causa 1d por segundo! queado, mas não aparado. O operador Custo: 2 por litro.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, deve estar de frente para o alvo. Não Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
Granizo e Adaga de Gelo. são necessários gestos com as mãos todas as seis mágicas de Ácido.
para operar essa mágica; certos mo-
Item vimentos de lábios e língua são feitos. Item
Cajado. Utilizável apenas por ma- Assim, Sopro de Vapor pode ser ope- Cajado, varinha ou joias. Utilizável
gos. Custo para criar: 800 de energia e rada “sem mãos” em qualquer nível de apenas por magos. Custo de energia
uma safira de $1.000. habilidade. para criar: 1.100.

192 Mágicas da Água


Capítulo Vinte e Seis

Mágicas do Clima
“Você fez o quê?!” Jenkins gritou.
“Eu precisava de um pouco de chuva
no norte quarenta, então puxei algumas
nuvens das colinas. O que há de errado
nisso?”
“Jones trouxe uma nordeste para po-
linizar seus girassóis! No momento em
que ela empurrar suas nuvens por cima
da serra, elas com certeza vão provocar
uma enchente lá nos Aaronson.”
“Bem, Aaronson merece”, Dan Frie-
dlander resmungou. “Despejar grani-
zo na festa de aniversário da pequena
Susie Atkins só porque sua Jenny não
foi convidada — que tipo de pessoa faz
algo assim?”
“Isso não vem ao caso, Dan! Tam-
bém sei que a viúva Sawyer precisava
daquela chuva para os tomates, e você
acabou de despejá-la em Vic Aaronson!”
“Bem, como eu poderia saber disso?
Ultimamente a Emmeline Sawyer não
tem conversado comigo!”
Jenkins afundou a cabeça nas mãos.
“Todo mundo mexe com o clima, mas 26
ninguém fala sobre isso.”
Duração: A geada dura até derreter Custo básico: 2 para operar. Metade
Os Mestres que desejam aumentar naturalmente. disso para manter.
o potencial dos magos do clima podem Custo básico: 1. Pré-requisito: Moldar Água.
desejar que todas as mágicas do Clima/ Pré-requisito: Criar Água ou Frio.
Área sejam operadas usando Modifica- Item
dores de Longa Distância (do operador Item Cajado, varinha ou joias. Custo de
à borda da área afetada). Cajado, varinha ou joias. Custo para energia para criar: 300.
criar: 200 de energia, $350 em gemas
Geada azuis. Previsão do Tempo
Área Informação
Nevoeiro Prevê o tempo com precisão para
Cria uma cobertura de gelo em todas Área
as superfícies na área de efeito. A ge- um determinado local em um determi-
ada é real e dura indefinidamente se a Cria uma área de neblina densa. Até nado período. Essa previsão não leva
temperatura estiver abaixo de zero. Em mesmo um metro de nevoeiro bloqueia em consideração a intromissão mágica
condições mais quentes, o gelo derrete a visão. Armas flamejantes e projéteis ou prediz as ações de outros mágicos!
rapidamente e se transforma em orva- perdem seu poder extra no nevoeiro. Esta também é uma mágica do Ar.
lho. Quando operada sobre um fogo Uma Bola de Fogo perde 1 ponto de
Custo: 2 vezes a duração da previ-
real ou mágico, o gelo produz uma nu- dano por metro de nevoeiro que deve
são, em dias. Duplique o custo de um
atravessar (por exemplo, uma Bola de
vem de vapor e faz as chamas chiarem local fora da área geral (por exemplo,
Fogo 3d que atravessa 5 metros de ne-
por alguns segundos. Apenas um fogo no horizonte). Quadruplique o custo de
voeiro causa dano 3d-5), enquanto as
minúsculo — um fósforo ou vela — se- um local em outro continente. Essa má-
vítimas de uma Bola de Fogo Explosiva
ria extinto pela mágica Geada. gica não pode prever o tempo em plane-
podem contar cada metro de nevoeiro
A mágica Geada operada sobre um tas ou planos diferentes daquele em que
como dois metros de distância da ex-
elemental do fogo ou outra criatura o operador está atualmente.
plosão. No entanto, nenhuma quantida-
flamejante causa um ponto de dano à Tempo de operação: 5 segundos por
de de nevoeiro extinguirá um incêndio.
criatura, mas tem mais probabilidade dia de previsão.
Esta também é uma mágica da Água.
de irritá-la do que espantá-la. Pré-requisitos: Pelo menos quatro
Esta também é uma mágica da Água. Duração: 1 minuto. mágicas do Ar.

Mágicas do Clima 193


A Escala Beaufort
Velocidade Altura média das
Grau do Vento ondas em Alto Mar
Beaufort Descrição (km/h) (metros) Observações
0 Calmaria <1 0
1 Bafagem 1a5 0
2 Brisa Leve 6 a 11 0–0,3
3 Brisa Fraca 12 a 19 0,3–0,6 Quebra de crista
4 Brisa Moderada 20 a 28 0,6–1,2 Alguma espuma
5 Brisa Forte 29 a 38 1,2–2,4
6 Vento Fresco 39 a 49 2,4–3,9 Alguns respingos
7 Vento Forte 50 a 61 3,9–6 Alguns borrifos
8 Ventania 62 a 74 3,9–6
9 Ventania Forte 75 a 88 3,9–6 Ondas rolam
10 Vendaval 89 a 102 6–9 Visibilidade afetada
11 Tempestade 103 a 117 9–13,5
12 Furacão 118 a 132 13,5
13 Furacão 133 a 149
14 Furacão 150 a 166
15 Furacão 167 a 183
16 Furacão 184 a 201
17 Furacão 202+

Ondas Nuvens Esta também é uma mágica da Água.


Especial; Área Área Duração: 1 hora.
Cria ou dissipa a cobertura normal Custo básico: 1/50 (mínimo 1). Mes-
Altera a calma da superfície de
de nuvens ao ar livre, conforme o ope- mo custo para manter.
qualquer grande corpo de água. Cada Tempo de operação: 1 minuto.
aplicação da mágica pode aumentar rador escolher.
Esta também é uma mágica do Ar. Pré-requisitos: Pelo menos seis mági-
ou diminuir a altura da onda em um cas da Água.
ponto na escala de Beaufort (acima); Duração: 10 minutos, após o qual as
para conseguir alterações em vários nuvens normais saem ou retornam, a Item
pontos, multiplique o custo da mági- menos que a mágica seja mantida. Cajado, varinha ou joias. Custo de
ca de acordo. O vento não é afetado. Custo básico: 1/20 (mínimo 1). Mes- energia para criar: 300.
Observe que a escala de Beaufort é mo custo para manter.
específica para as ondas do oceano; Tempo de operação: 10 segundos. Maré
as ondas produzidas nas margens de Pré-requisitos: Pelo menos duas má- Especial; Área
gicas da Água e duas do Ar.
lagos geralmente são muito mais bai- Cada aplicação dessa mágica pode
xas em relação à velocidade do vento Item aumentar ou diminuir o nível da água
(julgamento do Mestre). Cajado, varinha ou joias. Custo de em 30 centímetros; para mudanças
A mágica pode ser operada em energia para criar: 300. maiores, aumente o custo da mágica
uma área, afetando as ondas que se proporcionalmente.
movem através dela. Também pode Correnteza A “colina de água” criada assim se
espalha naturalmente a partir da área
ser operada em um objeto, como um Especial; Área
navio, que deve abranger sua totali- afetada, caindo 30 centímetros por cada
Afeta as correntes de qualquer gran- metro além da área real da mágica.
dade (normalmente, 10 a 30 metros de corpo de água. Cada aplicação da A mágica pode ser operada em uma
de raio). A área de efeito se move mágica pode mudar a direção atual em área, afetando a maré nela. Também
com o objeto. 22,5 graus ou a velocidade em 1,6km/h pode ser operada em um objeto, como
Esta também é uma mágica da Água. (ou um nó). Para obter mudanças com- um navio, que deve abranger sua tota-
binadas de direção/velocidade ou mais lidade. A área de efeito se move com o
Duração: 1 hora. mudanças extremas em uma ou outra,
Custo básico: 1/60 (mínimo 1). Mes- objeto.
aumente o custo proporcionalmente. Esta também é uma mágica da Água.
mo custo para manter. A mágica pode ser operada em uma
Tempo de operação: 1 minuto. área, afetando a corrente que se move Duração: 1 hora.
Pré-requisito: Moldar Água. sob ela por 40 metros de profundidade. Custo básico: 1/30 (mínimo 1). Mes-
Também pode ser operada em um obje- mo custo para manter.
Item to, como um navio, que deve abranger Tempo de operação: 1 minuto.
Cajado, varinha ou joias. Custo de sua totalidade. A área de efeito se move Pré-requisitos: Pelo menos oito má-
energia para criar: 300. com o objeto. gicas da Água.

194 Mágicas do Clima


Item Neve temperatura ambiente em 2° C. Mesmo
custo para manter.
Cajado, varinha ou joias. Custo de
Área Pré-requisitos: Calor e pelo menos
energia para criar: 225.
Cria (ou impede) 2,5 centímetros de quatro mágicas do Ar.
Vento neve, em um ambiente externo normal.
Para funcionar corretamente, essa má- Item
Especial; Área gica deve ser operada quando a tempe- Cajado. Utilizável apenas por um
Modifica as condições atuais do ratura é de 0°C ou inferior. Quando lan- mago. Custo de energia para criar: 150.
vento externo. Cada aplicação da má- çada em condições mais quentes, essa
gica pode mudar a direção do vento mágica evoca uma garoa fina, umede- Resfriar
em 22,5 graus (de O para OSO, por cendo o chão, mas não deixando poças Área
exemplo) ou alterar a velocidade do significativas. Reduz a temperatura do ar ambiente
vento em um nível na escala de Be- Esta também é uma mágica do Ar e de uma área. Isso pode causar neblina
da Água. se as condições forem adequadas. A
aufort (veja caixa). Para obter mu-
danças combinadas de direção/velo- Duração: 1 hora. mágica não pode baixar a temperatura
cidade ou mudanças mais extremas Custo básico: 1/15 (mínimo 1). Cada abaixo de -40 ° C.
em uma ou outra, aumente o custo 1/15 de energia adicional por metro de Esta também é uma mágica do Ar.
proporcionalmente. raio aumenta a quantidade de neve em Duração: 1 hora.
A mágica pode ser operada em 2,5 centímetro por hora. Mesmo custo Tempo de operação: 1 minuto por
uma área, afetando o vento que se para manter. aplicação do custo básico.
move sobre ele do chão até uma al- Pré-requisitos: Nuvens e Geada. Custo básico: 1/10 (mínimo 1). Cada
titude de cerca de 90 metros. Tam- Item aplicação do custo básico reduz a tem-
bém pode ser operada em um objeto, Cajado. Deve ser mantido fresco peratura ambiente em 20° C. Mesmo
como um veleiro, que deve abranger quando não estiver em uso; perde sua custo para manter.
sua totalidade. A área de efeito se potência se for exposto a temperaturas Pré-requisitos: Frio e pelo menos
move com o objeto. acima de 32°C por mais de duas horas. quatro mágicas do Ar.
Esta também é uma mágica do Ar. Utilizável apenas por um mago. Custo Item
de energia para criar: 450. Cajado. Utilizável apenas por um
Duração: 1 hora.
mago. Custo de energia para criar: 150.
Custo básico: 1/50 (mínimo 1). Mes-
mo custo para manter.
Granizo
Tempo de operação: 1 minuto. Área Tempestade
Pré-requisito: Furacão. Causa uma chuva de granizo. A tem- Área
peratura deve estar acima do congela- Cria (ou dissipa) uma tempestade.
Item mento. O principal efeito é proporcio-
Cajado, varinha ou joias. Custo de nar intensa distração para quem está
Dependendo da temperatura e umidade
do ambiente, pode ser uma tempestade 26
energia para criar: 300. sendo atingido por granizo; magos de- de vento simples ou incluir chuva, neve
vem fazer um teste de Vontade a cada ou granizo — um eventual relâmpago
Chuva segundo para manter sua concentração. também. Isto é particularmente eficaz
Por 5 vezes o custo, o Mestre pode per- no mar. A mágica é imprevisível em
Área mitir pedras de granizo realmente gran- seus efeitos (ou seja, o Mestre decide o
Cria (ou impede) 2,5 centímetros des, causando 1d-2 de dano por segundo. que a tempestade faz…)
de chuva em um ambiente externo Esta também é uma mágica da Água. A mágica também pode ser usada
normal. para dissipar uma tempestade; a eficá-
Duração: 1 minuto.
Esta também é uma mágica do Ar e cia da mágica depende dos tamanhos
Custo básico: 1/5 (mínimo 1). Para
Água. granizo prejudicial, o custo básico é 1. relativos da área afetada contra a área
Mesmo custo para manter. total da tempestade natural.
Duração: 1 hora.
Pré-requisito: Neve. Esta também é uma mágica do Ar e
Custo básico: 1/10 (mínimo 1).
água.
Custo dobra para fazer chover em um Item
deserto ou outra área (determinação Duração: 1 hora.
Cajado. Utilizável apenas por um
do Mestre), onde a chuva não é natu- Custo básico: 1/50 (mínimo 1). Mes-
mago. Custo de energia para criar: 500.
ral. Custo dobra para evitar a chuva mo custo para manter.
Tempo de operação: 1 minuto. Uma
em uma área naturalmente chuvo- Aquecer tempestade incipiente levará cerca de
sa ou pantanosa. Mesmo custo para
Área uma hora para se reunir e atingir força
manter.
Aumenta a temperatura do ar ambiente total. Uma vez que a mágica termine,
Tempo de operação: 1 minuto.
de uma área. Isso pode ser usado para dis- pode levar um tempo variado para se
Pré-requisito: Nuvens. acalmar — ela pode até continuar sozi-
sipar Nevoeiro, por exemplo. A mágica não
Item pode elevar a temperatura acima de 37° C. nha por horas! Uma tempestade dissi-
Cajado ou varinha. Utilizável apenas Esta também é uma mágica do Ar. pada também levará cerca de uma hora
para se acalmar.
por um mago. O item deve ser manti- Duração: 1 hora. Pré-requisitos: Chuva e Granizo.
do na água quando não estiver em uso; Tempo de operação: 1 minuto por
perde seus poderes se permanecer seco aplicação do custo básico. Item
por mais de uma hora. Custo de energia Custo básico: 1/10 (mínimo 1). Cada Cajado. Utilizável apenas por um
para criar: 600. aplicação do custo básico aumenta a mago. Custo de energia para criar: 1.000.

Mágicas do Clima 195


Domo Climático ele pula no metal e se perde. No en-
tanto, o Mestre pode (por exemplo)
Chicote de Relâmpago
Área permitir que um mago atire um raio Comum
Como listada em Mágicas de Prote- no chão de metal. Isso não eletro- Cria um chicote de relâmpago na mão
ção e Aviso, pág. 169. cutaria aqueles que estão nele, mas do operador. É manejado como um chi-
poderia dar um choque em todos cote normal (pág. MB405), exceto que
Caminhar nas eles, interrompendo a concentração sempre leva apenas um segundo para
e causando um pequeno dano (não ficar pronto e não pode ser usado para
Nuvens mais que 1 ponto e possivelmente ne- aparar ou estrangular. O chicote causa
Comum nhum). O Mestre pode incentivar o 1d dano por queimadura cada vez que
Como listada em Mágicas de Deslo- uso criativo do relâmpago até que se acerta. Os efeitos dos danos causados por
camento, pág. 148. torne um incômodo. raios listados em Relâmpago se aplicam.
Esta também é uma mágica do Ar. Esta também é uma mágica do Ar.
Saltar Nuvens Custo: Qualquer quantia até o seu Duração: 10 segundos.
Comum nível de Aptidão Mágica por segundo, Custo: 1 para operar com dois me-
Como listada em Mágicas de Deslo- por três segundos. O raio causa 1d-1 de tros de alcance (máximo de 8 metros).
camento, pág. 148. dano por ponto de energia. Mesmo para manter.
Tempo de operação: 1 a 3 segundos Tempo de operação: 2 segundos.
Imunidade (os dedos do operador faíscam quando Pré-requisito: Relâmpago.
a mágica é operada).
a Relâmpagos Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Item
Luva, chicote ou joias. Utilizável
Comum pelo menos seis outras mágicas do
apenas por magos. Custo de energia
O objetivo e qualquer coisa que Ar.
para criar: 350.
ele carregue tornam-se imunes aos
Item
efeitos de raios e eletricidade. Em
Cajado ou varinha — o raio é dispa- Toque Chocante
ambientes de baixa tecnologia, isso
costuma ser usado para se proteger
rado a partir da ponta do item. Utilizá- Toque
vel apenas por magos. Custo para criar: Carrega as mãos ou o cajado do ope-
contra magia hostil; nos mundos de
800 de energia, $1.200 para decorações rador com um relâmpago. O operador
alta tecnologia, torna-se uma valiosa
de platina. deve atingir o objetivo para ativar essa
ferramenta profissional.
Esta também é uma mágica de Pro- mágica; o local da ocorrência é irrele-
teção e Aviso e uma mágica do Ar. Relâmpago vante. O objetivo recebe 1d+1 de dano

Duração: 1 minuto.
Explosivo por queimadura por ponto de energia
na mágica. A armadura não protege. To-
Custo: 2 para operar. 1 para manter. Projétil que Chocante tem efeitos colaterais in-
Pré-requisitos: Quaisquer seis Mági- Cria um relâmpago que afeta o comuns em eletrônicos e materiais con-
cas do Ar. alvo e as coisas próximas. Isso tem dutores, conforme Relâmpago (acima).
1/2D 50, Max 100, Prec 3. Pode ser Esta também é uma mágica do Ar.
Item arremessado contra uma parede,
(a) Qualquer. Afeta apenas o piso, etc. (a +4 para acertar) para Custo: 1 a 3.
usuário. Custo para criar: 1.000 de capturar inimigos na explosão. O Pré-requisito: Relâmpago.
energia e $1.000 em platina. (b) Va- alvo e qualquer pessoa mais próxima
rinha, cajado ou joias. Custo para Item
do alvo que um metro recebe dano Cajado, varinha ou luva. O item deve
criar: 1.500 de energia e $1.000 em total. Os que estão mais distantes di-
platina. tocar o objetivo. Custo de energia para
videm o dano em três vezes a distân- criar: 1.500.
cia em metros da explosão (arredon-
Relâmpago dar para baixo). Os efeitos dos danos Nuvem de Faíscas
Projétil causados por relâmpagos listados em
Relâmpago se aplicam. Área
Atira um relâmpago com a ponta
de um dedo. Este raio possui 1/2D 50, Esta também é uma mágica do Ar. Cria uma nuvem no nível do solo de
Max 100, Prec 3. Trate qualquer arma- faíscas elétricas. Ela não bloqueia a vi-
Custo: Qualquer quantia até o do- são, mas causa dano por queimadura a
dura de metal como RD 1 contra essa bro do seu nível de Aptidão Mágica
mágica! Se o alvo estiver ferido, ele quem estiver nela. A armadura protege
por segundo, por três segundos. O da maneira usual (a armadura metálica
deve fazer um teste de HT, com uma raio causa 1d-1 de dano por queima-
penalidade de -1 por cada 2 PV sofri- fornece a mesma proteção mínima que
dura por 2 pontos de energia com- faz contra relâmpagos).
do, ou ficará atordoado. Ele pode ten- pletos. Esta também é uma mágica do Ar.
tar um teste de HT a cada turno para Tempo de operação: 1 a 3 segundos.
se recuperar. Contra equipamentos Pré-requisito: Relâmpago. Duração: 10 segundos.
eletrônicos, trate esse ataque como se Custo básico: 1 a 5; a nuvem causa 1
tivesse o modificador de dano por So- Item ponto de dano por segundo para cada
bretensão (consulte a pág. MB108). Cajado ou varinha — o raio é dis- ponto de energia investido no custo
O relâmpago se comporta impre- parado a partir da ponta do item. básico.
visivelmente em torno dos conduto- Utilizável apenas por um mago. Cus- Tempo de operação: 1 a 5 segundos,
res. Um raio não pode ser disparado to de energia para criar: 1.200; deve dependendo do custo básico. Não pode
através de uma grade de metal, entre incluir decorações de platina no va- ser mantida.
barras, de dentro de um carro, etc. — lor de $500. Pré-requisitos: Moldar Ar e Relâmpago.

196 Mágicas do Clima


Item madura a cada dois pontos de energia e velocidade, a menos que o ope-
Cajado, varinha ou joias. Utilizável investidos em seu custo básico. rador se concentre em mudá-lo. A
apenas por magos. Custo para criar: Pré-requisito: Relâmpago. bola explode sob o comando men-
150 de energia, $500 em platina e uma tal do operador ou em contato com
opala de $500. Item um ser vivo ou objeto metálico. Se a
(a) Cajado, varinha ou joia. Utilizá- mágica expirar, a Bola desaparece-
Tempestade de vel apenas por magos. Custo para criar: rá sem explodir.
Faíscas 500 de energia e uma opala de $500. (b) Esta também é uma mágica do Ar.
Área Uma Muralha de Relâmpagos pode tor- Duração: 1 minuto.
Cria um Furacão normal, com uma nar-se permanente a um custo de ener- Custo: Qualquer quantia até o do-
adição perigosa: a cada turno, um re- gia de 100 vezes o normal. bro do seu nível de Aptidão Mágica
lâmpago atinge uma vítima aleatória na
área de efeito. Para resolver o ataque do
relâmpago, teste contra o NH em Tem-
pestade de Faíscas do operador, sem ne-
nhum ajuste de distância. A vítima rece-
be uma defesa ativa, como de costume.
Por opção do Mestre, os relâmpagos
podem não ser completamente aleató-
rios: alvos altos podem estar em maior
risco que os baixos, e armaduras de me-
tal tendem a atrair os relâmpagos. Ma-
gos que usam essa mágica sabem quais
são as verdadeiras regras em seu mundo.
Esta também é uma mágica do Ar.
Duração: 1 minuto após atingir a
força total.
Custo básico: 2 (Relâmpago 1d-1), 4
(Relâmpago 2d-2) ou 6 (Relâmpago 3d-
3) a serem operados. Metade disso para
manter.
Tempo de operação: A tempestade
começa imediatamente, mas o opera-
dor deve se concentrar por um número
de segundos igual ao raio da tempesta- 26
de em metros para trazer a tempestade
com força total.
Pré-requisitos: Furacão e Relâmpago.
Item
Cajado, varinha ou joias. Utilizável
apenas por magos. Custo para criar:
300 de energia, $500 em platina e uma
opala de $500.

Muralha de
Relâmpagos Bola de por segundo, por três segundos; me-
tade disso para manter. A bola causa
Área Relâmpagos 1d-1 de dano por queimadura a cada
Cria uma cortina de relâmpagos cinti- Projétil 2 pontos completos de energia a qual-
lante e crepitante em torno de uma área. quer pessoa que esteja a menos de 1
Cria uma bola de relâmpagos na
O muro tem quatro metros de altura, metro da explosão. Os que estão mais
mão do operador. Ao contrário de
mas pode ser aumentado escalonando distantes dividem o dano em três ve-
uma mágica comum de projétil, no
o custo conforme a altura (dobro para 8 zes a distância em metros (arredon-
entanto, uma Bola de Relâmpagos
metros de altura, triplo para 12 metros dar para baixo).
flutua na direção em que o opera- Tempo de operação: 1 a 3 segun-
de altura e assim por diante). A cada dor desejar; não pode ser arremes-
turno, qualquer pessoa que atravessa ou dos; a bola cresce na mão do ope-
sado da maneira usual. A bola é rador à medida que a operação
toca a muralha sofre dano por queima- totalmente silenciosa e se move em
dura. Impede a visão e a audição através progride.
linha reta a uma velocidade máxi- Pré-requisitos: Aporte e Relâmpago.
dela: -1 para esses testes de Perceber. ma igual ao NH do operador divi-
Esta também é uma mágica do Ar.
dida por 5 (arredondar para baixo), Item
Duração: 1 minuto. independentemente do vento e dos Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
Custo básico: 2 a 6 para operar. Mes- obstáculos não metálicos — a bola vel apenas por magos. Custo para
mo custo para manter. A cada turno, a flutua através de janelas, cortinas, criar: 600 de energia e uma opala
Muralha causa 1d-1 de dano por quei- paredes, etc. Ela mantém seu rumo de $500.

Mágicas do Clima 197


Olhar de Relâmpago Item lados, mas não pela frente, a menos
que seja manejada como uma capa leve
(a) Cajado, varinha ou joia. Afeta ape-
Comum nas o usuário. Uma desvantagem grave é (veja Capa, pág. MB186). Custo de ener-
O operador atira um relâmpago de que, assim que é ativado, o item cai da gia para criar: 700 para a capa, 1.000
seus olhos, usando DX-4 ou a perícia mão do usuário — portanto, uma mági- para a armadura.
Ataque Inato para acertar. O opera- ca operada com esse item dura apenas
dor deve estar de frente para o alvo um minuto. Custo de energia para criar: Arma de Relâmpago
para usar esta mágica. O ritual típico 3.000. (b) Cajado, varinha ou joia. Afe- Comum
dessa mágica usa movimentos faciais ta apenas o usuário. Diferentemente do
A arma corpo a corpo objetivo fica
em vez de gestos com as mãos; assim, item anterior, esse passa a ser um relâm-
carregada de relâmpagos, visivel-
Olhar de Relâmpago pode ser opera- pago junto com o usuário. Enquanto
mente crepitando e faiscando, sem
estiver na forma de um relâmpago, ele
da como “sem mãos” em qualquer ní- prejudicar o usuário. A arma deve ser
perde quaisquer outros poderes mágicos
vel de habilidade. pelo menos parcialmente metálica;
que possa ter normalmente. Custo de
Esta também é uma mágica do Ar. armas feitas inteiramente de madei-
energia para criar: 6.000.
ra e/ou pedra não sustentam a mági-
Duração: 1 segundo. ca. A arma causa mais 2 pontos de
Custo: 1 a 4. Não pode ser mantida. Armadura de dano após a penetração da armadu-
Causa 1d dano por queimadura por Relâmpagos ra e os modificadores de ferimento.
ponto de energia colocado no olhar. A Comum Contra armaduras metálicas, a arma
distância é de 2 metros por ponto de causa pelo menos 1 ponto de dano
O objetivo está envolto em um re-
energia. em qualquer golpe.
lâmpago crepitante, sem sentir nenhum
Tempo de operação: 2 segundos. Esta também é uma mágica do Ar.
desconforto (o objetivo e qualquer coi-
Pré-requisitos: Raio, Imunidade a sa que ele carrega estão sob a mágica Duração: 1 minuto.
Relâmpagos. Imunidade a Relâmpagos). Os ataques Custo: 4 para operar. 1 para manter.
corpo a corpo do objetivo causam um Tempo de operação: 2 segundos.
Item dano extra por queimadura. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Joias. Utilizável apenas por magos. Qualquer arma metálica que atin- Relâmpago.
Custo para criar: 1.000 de energia, $500 ja o objetivo desencadeia uma reação
em platina e uma opala de $500. 1d-1 de dano por queimadura ao longo Item
da arma. Esse ataque atinge automati- Uma arma que se torna eletrificada
Corpo de Relâmpagos camente a mão que está segurando a sempre que usada, sem custo de ener-
Comum; Resistível com HT arma, independentemente do compri- gia para o usuário. Custo de energia
mento da arma, pois todo o seu com- para criar: 750; pelo menos US $ 300
O objetivo se torna uma forma ani- primento está sendo conduzido. Se devem ser gastos em decorações de pla-
mada de relâmpago, concedendo-lhe o objetivo agarrar ou ser agarrado, o tina e opala.
temporariamente a metacaracterística inimigo recebe 3d-3 de dano por quei-
do Corpo de Relâmpagos (veja caixa). madura, mas a mágica será quebrada. Projéteis de Relâmpago
Roupas (até 3kg) também se tornam Esta também é uma mágica do Ar. Comum
relâmpagos, mas perdem os poderes
Duração: 1 minuto. Como Arma Relâmpago, mas
mágicos que possam ter.
Custo: 7 para operar. 4 para manter. operada em uma arma de projétil. A
Cessar Corrente Elétrica atua como arma em si fica cercada por um halo
Pré-requisitos: Pelo menos seis mági-
Cola e Roubar Corrente Elétrica atua cas de relâmpagos, incluindo Imunida- elétrico. Qualquer projétil que dispa-
como Roubar Força no objetivo. de a Relâmpagos. rar é carregado com um relâmpago,
Esta também é uma mágica do Ar. causando 2 pontos adicionais de dano
Item conforme a Arma de Relâmpago. As
Duração: 1 minuto. A mágica será (a) Cajado ou joias. Utilizável ape- partes de madeira do projétil se tor-
quebrada se o objetivo perder a cons- nas por magos. Custo para criar: 1.000 nam cinzas depois de atingir um alvo
ciência. de energia e $300 em platina e opalas. ou após 10 segundos, o que ocorrer
Custo: 12 para operar. 4 para manter. b) Capa ou armadura; afeta apenas o primeiro.
Tempo de operação: 5 segundos. usuário. Quando ativada, a capa parece Esta também é uma mágica do Ar.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e uma folha de relâmpago; ela protege-
Relâmpago. rá contra ataques pelas costas e pelos Duração: 1 minuto.
Custo: 4 para operar. 2 para manter.
O custo dobra se os projéteis a serem
lançados não forem metálicos.
Nova Metacaracterística: Corpo de Relâmpagos Tempo de operação: 3 segundos.
Corpo de Relâmpagos: Seu corpo é feito de relâmpagos. ST 0 [-100]; PV Pré-requisito: Arma de Relâmpago.
+10 [20]; Ataque Flamejante 1d (Sempre Ativo, -40%; Aura, +80%; Ataque
Corpo a Corpo, Alcance C, -30%) [6]; Não Respira [20]; RD 10 [5] (Limi-
Item
Uma arma de projétil que dispara
tado: Eletricidade, -40%) [30]; Imunidade a Danos Metabólicos [30]; To-
projéteis de relâmpagos sempre que
lerância a Ferimentos (Difuso) [45]; Sem Manipuladores; Características
usada, sem custo de energia para o
(Afetado por Magias de Energia (pág. 178) [0]; Característica Tabu (ST
usuário. Custo de energia para criar:
Fixa) [0]. 56 pontos.
1.000; pelo menos $400 devem ser
gastos em decorações de platina e
opala.

198 Mágicas do Clima


Capítulo Vinte e Sete

Variações
Tubbs não sabia que tipo de má- No folclore e na ficção,
gica o ladrão estava tentando fazer, a magia assume muitas
mas, fosse o que fosse, ele não gostou formas. Em algumas si-
da aparência das runas brilhantes se tuações, pode ser difícil
formando no ar. Rapidamente, ele simular a lógica da magia
cuspiu um encantamento dissipador. usando o sistema mágico
Nada aconteceu. padrão; em outros, pode
“Vocês magos da Academia”, o in- haver vários tipos de magia
truso zombou. “Você acha que sabe coexistentes. Este capítulo
tudo o que há para saber sobre mági-
apresenta várias maneiras
ca. Entenda isso: há mágica fora de
de ajustar e ampliar o siste-
seus livros e poderes no mundo que
você nem começou a compreender.” ma de GURPS Magia para
Com um ato crucial concluído, abranger uma variedade de
os glifos flutuantes se fundiram em possibilidades.
uma bola de luz cintilante entre as Se outras possibilidades
mãos do intruso. Ele jogou a coisa mágicas forem de interesse,
em Tubbs. Tubbs operou uma prote- o GURPS Fantasy aborda
ção, apesar da sensação de que não muito mais teorias exóticas
ajudaria em nada. da magia e como usá-las no
Ele estava certo. GURPS.

Sistemas Alternativos
de Magia
Talvez a maneira mais simples de ex- pontos para gastar, simplesmente oran- mente obrigados a comprar Doutrinas
pandir o leque de possibilidades mági-
cas seja ajustar os parâmetros do siste-
do por ela; professores e estudos são
desnecessários (embora os Mestres
Religiosas (pág. MB136) para manter
seus poderes.
27
ma padrão, mudando a maneira como possam permitir que um sacerdote co- Veja Encantamento Devocional, pág.
as mágicas são usadas ou adquiridas. loque um ponto em uma nova mágica 71, para uma forma relacionada de prá-
Alterando a maneira como as pessoas somente após 200 horas de contempla- tica mágica.
aprendem mágicas, ou as circunstân- ção devota). No entanto, o sacerdócio
cias em que podem usá-las, um Mestre de cada deus é restrito a uma lista abre- Santidade
pode obter um sabor diferente de ma- viada de mágicas que a divindade con- A magia clerical não depende de
gia, mantendo a utilidade da lista de cederá, geralmente intimamente ligada mana, mas de uma propriedade me-
mágicas padrão. à sua esfera de ação; deuses do fogo não canicamente semelhante chamada
concedem Água Essencial. Além disso, “santidade”, que representa o nível de
o deus patrono pode decidir alterar os influência que uma divindade possui
Magia efeitos da magia que ele concede — ou
suspender completamente as habilida-
em uma área. Os níveis de santidade
variam de “sem santidade” a “altíssima
Clerical des mágicas de um sacerdote — por ra-
zões tão inefáveis quanto se espera de
santidade”, assim como o mana; no en-
tanto, os níveis de santidade são especí-
Em alguns mundos, homens e mu- uma divindade. ficos para cada deus e mais responsivos
lheres santos recebem habilidades má- Os operadores clericais geralmente às alterações humanas. A maioria das
gicas dos poderes a que servem. Tais possuem Clericato (pág. MB47) e Hie- áreas é de santidade normal; lugares
poderes podem ser utilizados com o rarquia Religiosa (pág. MB30); de fato, devidamente consagrados, no entan-
sistema de magia padrão, com algumas algumas religiões exigem tais caracte- to, são zonas de alta santidade para os
pequenas alterações. rísticas antes que um sacerdote possa adoradores do deus apropriados e bai-
aprender Mágicas Clericais. No entan- xa santidade para os adoradores de um
Mágicas Clericais to, outras religiões incluem indivíduos deus inimigo.
Mágicas Clericais não têm pré-re- que exercem poderes divinos sem per- Uma abordagem mais completa da
quisitos. Um sacerdote pode adquirir tencer à hierarquia formal da igreja. santidade e dos lugares sagrados pode
uma nova mágica sempre que tiver Os operadores clericais são frequente- ser encontrado em GURPS Fantasy.

Variações 199
Investidura de Poder de pré-requisitos da mágica (pág. 6). Para
aumentar uma mágica além do nível pre-
prefira magos com um punhado de má-
gicas poderosas, em vez de uma longa
Aptidão Mágica é irrelevante
para a magia clerical. Em vez disso, definido, o mago deve ter pelo menos um lista de mágicas de poder variável.
o papel da Aptidão Mágica é preen- ponto na perícia de escola, mas ele pode Alterar os pré-requisitos de uma má-
chido pela vantagem de Investidura ignorar os pré-requisitos da mágica no sis- gica pode ser difícil, sem desequilibrar
de Poder (pág. MB67). Mágicas que tema padrão. As mágicas não podem exce- a mágica; se alguém na rua pode apren-
normalmente exigem algum nível de der a perícia de escola associada. der Desejo Superior, muitas pessoas
Aptidão Mágica exigem Investidura Aptidão Mágica aumenta a perícia com grandes sonhos e grandes poderes
de Poder quando concedidas por um principal, as perícias de escola e as má- cósmicos começarão a aparecer. No
deus. gicas. Se a magia padrão e a magia ritual entanto, se o Mestre estiver disposto a
coexistem, Aptidão Mágica normal e Ma- demorar um pouco, é possível ajustar
gia Ritualística são vantagens separadas. os pré-requisitos de uma mágica sem
causar estragos no mundo do jogo.
A Tabela de Mágicas (págs. 223–237)
Mágicas “Sagradas” inclui uma coluna marcada “Contagem
O sistema de mágicas comuns oferece outra alternativa para a magia sa- de Pré-requisitos”. Esta coluna repre-
cerdotal. Indivíduos que são bons e puros de coração podem comprar certas senta a menor cadeia de pré-requisitos
mágicas sem pré-requisitos. As mágicas relevantes são aquelas que permi- necessários para aprender a mágica em
tem ao operador realizar atos sobrenaturais tradicionalmente associados questão. Uma contagem de pré-requisito
ao clero. Essas mágicas incluem Bênção, Anular Possessão, Descanso Final, de cinco significa que existem cinco ou-
Banquete do Monge, Espantar Zumbi e Vigília. tras mágicas que um mago deve aprender
antes de poder aprender essa mágica. O
Mestre pode considerar os pré-requisitos
que não são de mágica (Aptidão Mágica,
Como a santidade é mecanicamente Todas as outras regras são iguais. IQ, etc.) ao calcular a contagem de pré-
equivalente à mana, os operadores cle- -requisitos; nesse caso, adicione um pon-
ricais sem Investimento de Poder não
podem operar Mágicas Clericais quando Pré-requisitos to à contagem de pré-requisitos de uma
mágica para cada 10 pontos de persona-
estiverem fora de uma área com alta san-
tidade. Os sacerdotes com Investidura de Alternativos gem completo das características neces-
sárias. A Tabela de Magias não considera
Poder, no entanto, podem levar o traba- Na maioria das situações, os pré-re- pré-requisitos que não sejam mágicas.
lho de sua divindade padroeira para o quisitos fornecidos para mágicas neste Para alterar a cadeia de pré-requi-
mundo maior da santidade normal. livro fazem sentido. No entanto, as cos- sitos de uma mágica, crie um conjun-
Assim como os magos podem detec- mologias de alguns cenários podem ser to plausível de requisitos que totalize
tar mudanças no nível de mana (pág. 6), melhor suportadas por uma estrutura aproximadamente a mesma contagem
os operadores clericais com Investidura diferente. Talvez o mestre queira que as de pré-requisitos. Esta não é uma ciên-
de Poder podem detectar mudanças no mágicas Tecnológicas dependam de um cia exata; alterar a contagem de pré-re-
nível de santidade rolando contra a IQ background em Quebrar e Consertar, ou quisitos do Domo Absoluto de 16 para
+ Investidura de Poder. gostaria de remover a mancha necro- 5 pode ser problemática, mas se a nova
mântica associada à Ressurreição na cadeia de pré-requisitos totalizar 14, a
Magia lista normal de mágicas. Talvez o grupo campanha dificilmente será arruinada.

Ritualística
Em alguns mundos, a magia não é di-
vidida em centenas de operações indivi-
Outros Idiomas Ritualísticos
duais pelos quais um mago pode dar vida A perícia principal da magia ritualística deve ser uma perícia Muito Difícil
aos mortos, mas não sabe nada sobre falar em prol do equilíbrio do jogo, mas oportunidades fascinantes surgem quando o
com pássaros. Em vez disso, a magia é uma operador procura candidatos alternativos. Algumas perícias Muito Difíceis são
prática única, vertiginosa em suas muitas escolhas óbvias, já que elas estão à beira do místico — Alquimia ou Conheci-
aplicações, mas essencialmente uma. mento das Ervas, por exemplo. A influência musical, da mesma forma, é uma
escolha clara para a magia bárdica. Quase qualquer perícia Muito Difícil, no
Em tais situações, o uso da magia
entanto, pode ser uma perícia principal em potencial para a magia ritualística.
depende de uma única “perícia princi-
Em um cenário em que a magia é o mistério final das artes marciais
pal”, normalmente Magia Ritualística
ou da disciplina monástica, perícias como Controle das Funções Involun-
(pág. MB208) ou Taumatologia (pág.
tárias, Lutar às Cegas, Arte da Invisibilidade ou Arqueiro Zen podem se
MB225). Cada escola de magia é uma
tornar o primeiro passo na magia ritualística.
“perícia de escola” ou “caminho” de IQ/
Em um cenário tecnologicamente mais avançado, Hacking de Compu-
Muito Difícil como predefinição para a
tador ou Ciência Estranha se tornam as principais perícias. Isso é excelente
perícia principal com uma penalidade
para campanhas de cyberpunk, cenários de “o mundo é uma ilusão” ou
de -6. As perícias de escola têm a perícia
tecnomagias exageradas.
principal como pré-requisito e nunca
A magia ritualística pode até ser baseada em ciências mundanas. Os fí-
podem exceder a perícia principal.
sicos ritualistas exploram princípios sutis e contra-intuitivos da lei natural
Magos ritualísticos podem operar má-
para realizar sua mágica. Paradigmas baseados em Biologia ou Cirurgia
gicas por predefinição! Cada mágica é
são deixados como um exercício para o leitor.
uma técnica Difícil, com uma predefinição
na perícia de escola associada. A predefi-
nição é uma penalidade igual à contagem

200 Variações
Encurtando Cadeias
de Pré-requisito Renomeando Mágicas
Alguns mundos têm menos mágicas de
baixa potência do que outros, e um mago Os nomes dados neste livro são geralmente descritivos e funcionais,
pode aprender magia poderosa sem ter para facilitar o uso. Não há razão para que eles também tenham que ser os
que dominar dezenas de encantamentos nomes que os mágicos usam para elas no mundo do jogo. Existem dezenas
menos potentes. Uma maneira possível de maneiras de renomear mágicas para ajudá-las a se adaptar ao sabor do
de simular essa situação é reduzir pela seu mundo de jogo.
metade todas as contagens de pré-requi- Frases Diferentes: Algo tão simples quanto alterar a parte do discurso de
sito e, ao mesmo tempo, dobrar os pontos uma mágica pode fazer uma diferença importante no sabor. Bola de Fogo
necessários para que uma mágica fun- se torna Bola Flamejante, Localizar Terra se torna Busca por Terra etc.
cione como pré-requisito. Portanto, um Denomeado para seu Criador: Nos
mágico que tenta aprender Jato de Vapor mundos em que a pesquisa sobre má-
pode precisar gastar dois pontos cada em gicas é uma preocupação constante,
cinco mágicas diferentes, em vez de um os mágicos preocupados com a auto-
ponto em 10 mágicas diferentes. promoção desejam que suas mágicas
aprimorem sua reputação diretamente.
Magia Baseada Por que desenvolver o Domo Climático
em Vantagens quando você pode desenvolver o Domo
Climático de Malathrax?
Em outros mundos, a magia reflete
mais fortemente o tipo de pessoa que Nomenclatura Técnica: Às vezes, os
um operador é e menos o que ele estu- mágicos gostam de manter a adivinha-
dou. Uma maneira de fazer uma cadeia ção não treinada. O Décimo Sétimo Can-
de pré-requisitos refletir esse tipo de to do Ar parece muito impressionante,
mundo é basear-se fortemente nas van- mesmo que seja apenas Gerar Odor.
tagens como pré-requisitos. Exija que Prosa Floreada: Criar Fogo empali-
dece diante do Mais Excelente Encan-
os magos de Plantas tenham Empatia
tamento Pirogenitivo. Em um cenário
com Plantas para certas mágicas ou que
apropriadamente barroco, toda mágica
os mágicos de Comunicação tenham al-
pode ser aprimorada com o uso indiscre-
gum Carisma. Qualquer número de ta-
to do latim e alguns adjetivos supérfluos.
lentos faz bons pré-requisitos — Artífice
para Quebrar e Consertar, Agente Cati-
vante para Mente e assim por diante.

Magia
A improvisação é o coração da in-
de Improvisação
dos, e alguns jogadores preferem saber Em combinação com o ampliação
terpretação. Os jogadores improvisam
para reagir a situações inesperadas que o
exatamente o que seus personagens são
capazes de fazer. Se isso descreve você,
Retenção, o Talento Instintivo se torna
um meio pelo qual os magos aprendem
27
Mestre joga para eles, e o Mestre impro- pule esses sistemas. novas mágicas; por opção do mestre,
visa para acomodar as… inventivas… so-
luções que os jogadores planejam. Esse
tipo de improvisação livre também pode
ser a base do sistema mágico de um jogo. Aptidão Mágica e Magia Improvisada
Nem todo cenário apresenta mágicos Qualquer sistema descrito nesta seção pode ou não exigir Aptidão Má-
que passam longas horas aprendendo e gica, dependendo do mundo em que eles existem. Eles podem, como na
dominando mágicas individuais com magia, exigir que Aptidão Mágica seja usada em uma região com mana nor-
efeitos claramente definidos. Os siste- mal ou inferior. Eles podem exigir que Aptidão Mágica seja usada em tudo.
mas apresentados nesta seção oferecem
aos magos a oportunidade de operar
mágicas sem anos de estudo e memori-
zação; em alguns casos, eles permitem
que os magos inventem novas mágicas
à sua vontade. Esses sistemas podem
Talentos talvez nem seja possível aprender má-
gicas através do estudo. Sem Retenção,
existir ao lado do sistema normal de
mágicas ou substituí-lo, conforme apro-
Instintivos o nível de Talento Instintivo de um
mago se torna o fator limitante para
priado para um determinado cenário. A maneira mais simples de lidar sua operação.
Uma palavra de advertência: os sis- com mágicos improvisadores é a vanta- Adicionando a limitação Somen-
temas de improvisação são apropriados gem do Talento Instintivo (pág. MB91). te em Caso de Emergência pode ser
apenas para grupos onde o Mestre gos- Um paradigma de magia em que os um grande incentivo para os mágicos
ta de soluções rápidas, e os jogadores magos criam novas mágicas extempo- se aventurarem; Somente em Caso de
ficam felizes em aceitar os julgamentos raneamente é facilmente simulado por Emergência e Retenção, um mago só
do Mestre em tempo real. Alguns Mes- algum nível de Talento Instintivo com a pode aprender novas mágicas se colo-
tres não gostam de serem surpreendi- limitação Compenetrado. cando em situações novas e perigosas.

Variações 201
Magia Valores Mágicas operadas com o custo pre-
definido custam o dobro de energia e

Curinga Predefinidos levam o dobro do tempo para operá-las.


Exemplo: Patrick quer operar Em-
A magia também pode ser trata-
da como uma perícia curinga (pág. para Mágicas prestar Idioma em seu amigo Aidan para
ajudá-lo a passar no meio de um Velho
MB175) para emular configurações em Outra maneira de permitir que os ma-
Dracônico, mas suas únicas mágicas de
que os magos dominam todo o espectro gos tentem mágicas fora de sua zona de
Comunicação e Empatia são Percepção
do esforço mágico, em vez de aprender conforto é permitir que as mágicas sejam
de Inimigos-15 e Percepção de Emo-
uma mágica de cada vez. Em vez de predefinidas para outras mágicas (pág.
ção-15. Ele pode converter Emprestar
comprar mágicas, um mago simples- MB173). Nesse sistema, cada mágica é
Idioma com uma penalidade básica de
mente compra níveis de Magia! Com predefinida por qualquer outra mágica
-4, com uma penalidade adicional de
essa única perícia curinga, ele pode na mesma escola. Uma mágica desco-
-3 pela contagem de pré-requisitos de
nhecida assume como predefinição uma
operar qualquer mágica que desejar, Emprestar Idioma. Como Percepção de
mágica conhecida com uma penalidade
com uma penalidade igual à contagem Emoção é um possível pré-requisito para
de -4, com uma penalidade adicional
de pré-requisitos da mágica. Emprestar Idioma, ele pode adicionar a
igual à sua própria contagem de pré-re-
Esta é uma opção cinematográ- contagem de pré-requisitos de Percepção
quisitos. No entanto, se a mágica conhe-
fica. Feiticeiros usando Magia! são de Emoção para um bônus de +1. Ele
cida estiver na cadeia de pré-requisitos
extremamente flexíveis e poderosos. também poderia ter deixado Percepção
da mágica desconhecida, adicione um
Se o escopo de Magia! parece mui- de Inimigos como predefinição, mas
bônus igual à contagem de pré-requisi-
to amplo, pode ser prudente tratar como Percepção de Emoção não tem
tos da mágica conhecida. Um mago não
cada escola como uma perícia curin- pré-requisitos, ele não teria recebido ne-
pode operar uma mágica por predefini-
ga separada. O Mestre também pode nhum bônus. Seu NH efetivo final para
ção se exigir uma vantagem (geralmente
querer manter os pré-requisitos de Emprestar Idioma será 9 e custará 6 de
Aptidão Mágica) que ele não possui. Ao
Aptidão Mágica para mágicas que energia para operar e 2 para manter. Ai-
predefinir a mágica com um NH 20 ou
dan definitivamente vai lhe dever uma.
geralmente exigem algum nível de superior, trate o NH da mágica como 20
Aptidão Mágica. para fins de predefinição. Permitir que os mágicos operem mági-
cas por predefinido, embora não seja tão
cinematográfico quanto a magia curinga,
A improvisação é boa demais para ser aumenta substancialmente sua flexibili-
deixada ao acaso. dade. Se o mestre não estiver preparado
para um mago tentar qualquer mágica
– Paul Simon em sua escola de escolha, ele não deve
permitir a operação por predefinição.

Magia Sintática
Algumas tradições mágicas nem sem- Existem 14 substantivos: Ar, Animal, a mágica proposta não tiver contrapar-
pre usam mágicas discretas. Para elas, ro- Corpo, Espírito, Terra, Fogo, Alimento, tida, no entanto, ou se os jogadores e
tina e fórmula são anátemas; magia é uma Imagem, Luz, Magia, Mente, Planta, o Mestre preferirem não quebrar um
arte criativa que responde às necessidades Som e Água. livro no meio do jogo, use as seguintes
do momento. Esses magos voltam seus es- O Mestre pode remover, adicionar diretrizes. As diretrizes listadas em In-
forços para dominar os princípios funda- ou alterar as Palavras como entender. ventando Novas Mágicas (pág. 14) tam-
mentais da existência, em vez de aprender bém podem ser úteis.
receitas individuais. Esses fundamentos
são chamados Palavras no vernáculo dos Parâmetros Palavras Apropriadas
da Mágica
mágicos. Para trabalhar a magia, os ma- As palavras para algumas mágicas
gos reúnem esses princípios poderosos da serão óbvias; uma mágica de voo, por
mesma maneira que as palavras são agru- Antes de operar uma mágica sintá- exemplo, é claramente Mover Corpo.
padas em frases. tica, o jogador descreve o que ele quer No entanto, algumas mágicas podem
Toda mágica tem dois elementos: o que a mágica faça e seleciona o verbo e o ser alcançadas com várias combinações
que é feito e do que é feito. Correspon- substantivo que ele deseja usar. Os pos- diferentes — uma mágica para tornar
dentemente, existem dois tipos de Pala- síveis efeitos são limitados apenas pela um carrinho de madeira à prova de fogo
vras. Algumas são descritas como verbos: imaginação do jogador. O Mestre decide pode ser Enfraquecer Fogo ou Proteger
Criar, Mover, Recuperar e assim por dian- então se o efeito pretendido é possível, Planta. Os Mestres devem ser flexíveis
te. Outros são descritos como substanti- se as Palavras escolhidas pelo jogador ao permitir que os jogadores utilizem os
vos: o que está sendo criado, movido etc. são apropriadas, que tipo de mágica é pontos fortes de seus mágicos, mas tente
Cada Palavra é uma perícia de IQ/ proposta, quanta energia a mágica im- não deixar o jogo atolar em discussões
Muito Difícil separada; magos adi- provisada deve custar e qual penalidade sobre a configuração ideal das Palavras.
cionam sua Aptidão mágica ao IQ ao no NH (se houver) deve ser aplicada. Como regra, qualquer mágica de
aprender Palavras. Se um mágico de improvisação ten- ataque que assalte diretamente o alvo
Existem 10 verbos: Comunicar, tar improvisar uma mágica equivalente usa Corpo — uma mágica para que-
Curar, Sentir, Enfraquecer, Fortale- a uma mágica memorizada existente, brar ossos exigiria Enfraquecer Corpo,
cer, Mover, Proteger, Criar, Controle e fique à vontade para avaliar parâmetros mas uma mágica que desencadeia uma
Transformar. semelhantes à mágica memorizada. Se avalanche letal poderia ser simples-

202 Variações
mente Mover Terra. As mágicas que
afetam o operador usam diretamente
o Corpo ou a Mente.
Dimensionamento
Múltiplas Palavras A magia sintática pode assumir diferentes papéis na campanha, depen-
dendo de quanto poder seus praticantes podem trazer. O nível de potência
Algumas mágicas podem exigir
padrão nesta seção é calibrado para ser aproximadamente equivalente à
mais de um verbo ou um substantivo.
magia normal no escopo, mas escalas diferentes são possíveis.
Uma mágica laxante, por exemplo,
parece ser Mover Alimento à priori,
mas como afeta diretamente o corpo, Truques
talvez deva ser Mover Alimento Pelo Talvez a magia sintática crie mágicas inconsequentes de pouco poder. Nes-
Corpo. Como alternativa, o jogador se esquema, as mágicas sintáticas devem ser substancialmente menos pode-
pode sugerir que seja Curar Movendo rosas, um par de mágicas simples, como Atear Fogo e Localizar Alimento,
Alimento. mas devem custar metade da energia de sempre, arredondada para baixo. As
Ao usar mais de duas palavras, o perícias com as Palavras também devem se tornar IQ/Difícil nesse esquema.
jogador deve fazer um teste contra as
perícias verbais e substantivas mais Palavras de Poder
baixas usadas, com uma penalidade Alternativamente, a magia sintática pode derivar do domínio das gran-
de -1 para cada palavra adicional. No des coisas do mundo: cada Palavra é um mistério numinoso que não deve
entanto, ele pode escolher qual verbo ser empregado de ânimo leve. Essas Palavras podem — e de fato, devem
e qual substantivo determinará o cus- — ter efeitos titânicos, distorcendo a realidade ao capricho de quem fala.
to de energia e o tempo de operação. Sob tais circunstâncias, no entanto, multiplique o custo de energia por 10
Alguns operadores podem acabar in- e compre as perícias das Palavras como perícias curinga (pág. MB175).
troduzindo suas especialidades em A critério do Mestre, as Palavras de Poder podem gerar mágicas sintáticas
mágicas onde, de outra forma, não com duração duradoura ou permanente (consulte Tipos de Duração, pág. 10).
são necessários para se beneficiar
do custo ou do tempo de operação
de suas especialidades. Um mágico
do Fogo, por exemplo, pode querer
operar mágicas de ataque usando
Tempo de Operação tir à vontade para avaliar penalidades ao
NH sempre que apropriado.
Assim como o custo de energia, cada
Enfraquecer Corpo com Fogo, a fim Palavra tem um tempo associado para
de aproveitar o tempo mais rápido do
Fogo para operar.
operar; o tempo de operação de uma
mágica sintática é igual ao tempo com-
Parâmetros
Classe da Mágica
binado de operação de cada uma das
suas Palavras constituintes. O tempo
da Palavra
A maioria das mágicas sintáticas de operação para mágicas de Controle O Tempo de operação e a Duração
são Comuns ou de Área, mas algumas e Transformar é calculado da mesma são dados em segundos.
mágicas do tipo Percepção são quali- maneira que o custo de energia.
ficadas como mágicas de Informação.
Mágicas de Toque e Projétil são pos- Duração Operação 27
síveis se o Mestre decidir permitir. A
magia sintática é muito lenta para o
Mágicas sintáticas são geralmente
instantâneas ou temporárias (consul- Mágica
Bloqueio e muito transitória para o te Tipos de Duração, pág. 10). Mágicas Uma vez que os parâmetros da mágica
encantamento. Para encantamento sintáticas temporárias duram um tempo tenham sido acordados, o operador faz
usando as Palavras, consulte Magia padrão de um minuto, uma hora ou um dois testes: um para o verbo e outro para
dos Símbolos (pág. 205). dia, dependendo da natureza da mágica. o substantivo. Ele faz cada jogada contra
Uma mágica de combate de proteção ra- seu NH na Palavra usada, menos as pe-
Custo de Energia ramente precisa durar mais de um mi-
nuto, enquanto uma mágica para ficar
nalidades avaliadas pelo Mestre. Todos os
Cada palavra tem um custo de modificadores usuais de distância, toque,
energia associado; o custo de uma sem dormir é bastante inútil se ela nem concentração e assim por diante aplicam-
conseguir passar a noite. O Mestre pode -se à mágicas sintáticas. Use a regra de Ri-
mágica sintática é igual ao custo de
aumentar o custo de energia ou avaliar tuais Mágicos Alternativos na pág. 9.
seu verbo mais o custo de seu subs-
as penalidades aos NHs para mágicas
tantivo. Mágicas de Controle custam
uma quantia igual ao custo de Con-
que durem mais tempo do que o usual.
Mágicas temporárias geralmente po-
Resultados
trole mais o dobro do custo do subs- dem ser mantidas pela metade do custo da Mágica
tantivo; as mágicas de Transformar de operação. O resultado de uma tentativa de má-
custam um valor igual ao custo de gica sintática depende de quais jogadas
Transformar mais o custo de ambos Penalidades ao NH foram feitas ou falharam. Se ambos os
os substantivos. Nem todas as mágicas sintáticas são testes de habilidade (verbo e substan-
O custo resultante é apropriado para criadas iguais. O Mover Terra pode ser tivo) foram bem sucedidos, a mágica
uma mágica Comum operada em um usada para mover uma pedra para fora funciona. O custo da energia é pago
alvo de MT 0 ou para o custo básico de da estrada ou virar uma montanha como normalmente. Se houve um sucesso de-
uma mágica de Área. Mágicas sintáti- um ovo frito, e às vezes são necessários cisivo, reduza pela metade o custo da
cas não recebem redução de custo por mais obstáculos do que o custo proibiti- energia; se os dois rolos foram sucessos
NH elevado. vo de energia. Os Mestres devem se sen- críticos, não há custo de energia.

Variações 203
Se uma palavra é bem sucedida, mas
a outra não, há um resultado mágico,
requer muitos julgamentos por par- Verbos
te do Mestre. Em geral, um objeto
mas não é o resultado que o operador Custo de Tempo de
transformado se comporta de todas
tem em mente. O Mestre não deve ser Palavra Energia Operação
as maneiras como um objeto natu- Comunicar 1 0
malicioso nisso — uma tentativa de
uma mágica para fazer alguém espir- ral, exceto que as transformações não Controlar 2 1
rar pode queimar suas narinas, por podem ser usadas para obter um au- Criar 2 2
exemplo, mas provavelmente não deve mento significativo na inteligência ou Curar 1 2
fazê-lo expulsar Concussões de suas na- no conhecimento. (Um servo feito ca- Enfraquecer 1 1
rinas. O custo de energia é pago confor- Fortalecer 1 1
chorro será fiel, mas não muito mais Mover 0 0
me a mágica que foi tentada.
Se ambos os testes tiverem falhas esperto do que era antes.) Perceber 2 0
comuns, nada acontece e o operador Proteger 1 1
deve gastar um ponto de energia. Transformar 3 2
Uma falha crítica em qualquer tes-
te da mágica tem efeitos desastrosos,
é claro. E falhas críticas em ambos de- Substantivos
vem ser espetaculares! Custo de Tempo de
O mago sempre sabe se a sua mágica Palavra Energia Operação
foi bem sucedida ou falhou. Se falhar, Água 2 3
ele pode não saber exatamente qual é o Alimento 1 3
resultado, mas sabe que não será o re- Animal 2 3
sultado que esperava. Ar 3 1
Corpo 3 2
Resistência à Espírito 2 4
Mágicas Sintáticas Fogo
Imagem
4
2
1
2
Uma mágica sintática Resistível usa
Luz 2 1
o pior dos dois testes para determinar
Magia 2 4
se o objetivo resiste. O Mestre determi-
Mente 3 2
na se uma mágica deve ser Resistível;
Planta 1 5
quase toda mágica de Corpo ou Mente
Som 2 2
deveria ser, enquanto mágicas que cau-
Terra 2 3
sam dano físico direto geralmente não
são Resistíveis.

Transformar Lembre-se de que, se a mágica de


conexão funcionar, mas a mágica sin-
O verbo Transformar é um caso tático ao qual está conectada falhar
especial, um pouco mais complicado
parcialmente, algo estranho acon-
que os outros verbos. Diferentemente
de qualquer outra mágica sintática, as tecerá quando o evento acionador
mágicas Transformar exige três testes: ocorrer.
um para Transformar, um para o subs-
tantivo que governa o material inicial
e um para o substantivo que governa Conectando Mestrando
o material final. Se a mesma palavra
governar ambas as formas, a mágica Mágicas Magia
ainda exigirá testes separados para
cada uma. Assim, mudar de forma de Sintáticas Sintática
humano para animal pode ser conside- Magia sintática pode ser difícil
As mágicas sintáticas podem ser
rado uma mágica Transformar Corpo para Mestres. Sua natureza aberta
conectadas, como acontece com
em Animal, e o operador rolaria contra
qualquer uma das metamágicas de permite que um mago sintático cause
Transformar, Corpo e Animal; mudar
um figo para um cardo, no entanto, conexão (pág. 130–132). Se mágicas estragos na campanha; é difícil para
seria Transformar Planta em Planta, sintáticas e memorizadas são dois um Mestre antecipar o que os jogado-
exigindo um teste contra Transformar meios de manipular as mesmas for- res podem fazer quando tiverem toda
e dois contra Planta. As mágicas de ças, qualquer uma das três mágicas a gama de conhecimentos mágicos à
transformação não sofrem a penalida- de conexão pode ser anexadas a uma sua disposição.
de de -1 por usar uma terceira palavra. mágica sintática. Se a magia sintáti-
Portanto, é essencial definir limi-
Enquanto um objeto transformado ca estiver sozinha no seu mundo de
tes. Só porque um jogador pode ima-
permanecer intacto, ele pode (com uma jogo, as mágicas de conexão também
deverão ser sintáticas. Essas conexões ginar, isso não significa que seu perso-
nova mágica ou Remover Maldição) ser
restaurado à sua forma original, ileso. exigem a Palavra Mágica e uma ou nagem deva ser capaz de fazê-lo. Por
Se estiver danificado, uma quantidade mais Palavras relacionadas ao evento outro lado, não é divertido interpretar
apropriada de dano se manifesta se sua acionador. Quanto mais Palavras são um mago se suas mágicas nunca fun-
forma original for recuperada. usadas para o gatilho, mais precisa — cionarem — ou pior, se nunca funcio-
Lidar com objetos transformados mas mais difícil de operar — será. narem corretamente.

204 Variações
Uma Mágica Sintática: Impermeabilização
Morris, o Mago, e seus amigos estão se preparando para dos, caso surja uma situação no futuro em que Morris afir-
atravessar um rio nadando. O próprio Morris sabe atraves- me que essa mágica o impedirá de se afogar.
sar sem se molhar, mas é muito cansativo operar mágicas O NH de Morris em Proteger é 14 e sua NH em Plan-
em todo o grupo para fazê-los atravessar e ficarem secos. ta é 15. Ele primeiro joga contra 14 no verbo Proteger.
No entanto, eles estão carregando alguns livros valiosos que Ele acerta no teste e depois joga contra 15 no substantivo
Morris não quer que molhem. Então ele coloca todos os li- Planta. Ele pagará o custo total da energia, a menos que
vros em uma pilha grande e tenta improvisar uma mágica de ambos os testes falhem completamente ou um ou ambos
Impermeabilização que protegerá todo o material da pilha. sejam sucessos críticos.
O Mestre e o jogador de Morris discutem o assunto e de- Se a mágica for bem-sucedida, Morris saberá, e os livros
cidem que existem várias maneiras de construir essa mági- serão impermeabilizados pelo próximo minuto, pelo menos.
ca. Proteger Planta é uma possibilidade, pois os livros são Se um teste for bem-sucedido, mas o outro falhar, algo mais
feitos de árvores. Enfraquecer Água é outra, assim como acontecerá. Morris pode não saber exatamente o que, mas ele
Controle de Água. Morris decide que sua melhor chance saberá que não foi exatamente como planejado — ele pode
é com Proteger Planta. A pilha de livros, com cerca de um optar por tentar a sorte com o rio ou não, como achar melhor.
metro de largura, tem um MT de -2, então Morris opta por O Mestre deve decidir o que acontece se um dos testes
uma mágica Comum. As diretrizes padrão sugerem que falhar, mas somente no caso de uma falha crítica ele deve ser
uma mágica Proteger Planta deve custar 2 de energia e le- malicioso. Se o segundo teste falhar, por exemplo, a mágica
var 6 segundos para ser operada. O Mestre observa que pode funcionar apenas contra óleo, não água (o que não fa-
isso representa cerca do dobro do custo da mágica Guar- ria bem a Morris), ou apenas por um segundo, não um minu-
da-Chuva, o que parece apropriado. Se ele tivesse tentado to, ou protegerá da poeira em vez da água, etc. Em uma falha
usar Enfraquecer Água, teria sido mais rápido operar, mas crítica, a tinta pode começar a escorrer antes mesmo que os
significativamente mais caro. O Mestre também decide livros cheguem à água. Em uma falha crítica dupla, os livros
que essa mágica funcionará apenas em objetos inanima- podem estar totalmente desidratados e desfazerem-se em pó!

Encontrar um equilíbrio apropriado É quase sempre mais gratifican- Pode demorar um pouco para joga-
geralmente significa aceitar o princípio te para um jogador ser informado dores e Mestres chegarem a um enten-
do que um jogador quer fazer enquanto “Sim, mas…” do que dizer “Não”. dimento mútuo de que tipos de mági-
estabelece limites razoáveis. O sistema Em vez de recusar categoricamen- cas são apropriadas — paciência por
comum de mágicas pode ser um bom te uma mágica proposta, tente algo todos os lados é crítico. Tente incen-
critério para tomar esse tipo de deci- como: “Claro, você pode fazer isso. tivar a criatividade dos jogadores sem
são. O efeito proposto é semelhante em Vamos ver, cerca de 15 minutos para estragar o jogo — é disso que se trata.
escopo às coisas que podem ser feitas operar e 200 de energia necessários E lembre-se de aproveitar quando eles
com mágicas comuns? Quanto custam para esse resultado. Agora, se você tiverem uma ideia particularmente in-
mágicas semelhantes? Um mago usan- se contentar com menos do que des- teligente!
do mágicas memorizadas poderia obter
um efeito semelhante, gastando um nú-
truir totalmente o castelo, acho que
podemos dar um jeito.”
27
mero semelhante de pontos de persona-
gem em sua mágica?

Magia dos Símbolos


A magia dos símbolos é uma das Uma pessoa devidamente treinada uma “linguagem” simbólica específica.
formas mais antigas de magia; mui- pode usar esses sistemas para fazer má- Além disso, ele deve dominar cada sím-
tas culturas têm uma tradição má- gica. Isso geralmente assume a forma de bolo individual antes de poder usá-lo.
gica que se baseia em um conjunto pergaminhos e itens encantados com po- Cada símbolo é uma perícia separada ba-
de sinais que representam palavras, derosos glifos, mas o poder dos símbolos seada em IQ, com Desenho de Símbolos
sons ou conceitos misticamente po- mágicos pode ser usado para criar efeitos como pré-requisito e sem predefinição.
tentes. Os vikings tinham suas runas mágicos diretamente. Um operador de Aptidão Mágica não adiciona ao IQ com
de Futhark; druidas celtas tinham símbolos é livre para aprender outras for- o objetivo de aprender símbolos.
Ogham; a cabala hebraica dá grande mas de magia, se estiverem disponíveis. Um mágico experiente em várias
importância à associação das vinte tradições do Desenho de Símbolos deve
e duas letras do alfabeto hebraico
com conceitos místicos. Hieróglifos Símbolos aprender os símbolos separadamente
para cada idioma simbólico! O profun-
chineses, sânscritos… todos foram Para executar qualquer símbolo má- do conhecimento da runa do Corpo de
usados como linguagens simbólicas gico, um mágico deve aprender a perícia Futhark não é de grande valia quando se
da magia. Desenho de Símbolos, especializada em lida com um sigilo de Corpo Atlanteano.

Variações 205
-3 para cada símbolo na inscrição. Se al-
gum dos testes falhar, o objetivo comple-
Alternativas to da inscrição permanecerá oculto, mas
os símbolos decifrados podem sugerir
Magia com Símbolos de Idioma Completo: De acordo com as regras mági- alguma parte da intenção da inscrição.
cas normais dos símbolos, um operador de símbolos deve aprender Desenho

Operação
de Símbolos para representar sua familiaridade geral com essa tradição sim-
bólica e aprender cada símbolo separadamente para representar seu estudo

Mágica
mais profundo de cada mistério individual. Uma abordagem alternativa à
operação de símbolos é tratar cada símbolo como uma técnica rígida que
usa como predefinição Desenho de Símbolos. Os símbolos fáceis são predefi- Uma mágica de símbolos geral-
nidos para NH-4, os símbolos médios com NH-6 e os símbolos difíceis como mente consiste em dois símbolos: um
NH-8. Isso torna as operações de símbolos substancialmente mais flexíveis; verbo e um substantivo. O custo de
os Mestres que executam esta versão da magia com símbolos devem consi- energia de uma mágica de símbolos
derar ser conservador com os efeitos possíveis dos símbolos. depende dos símbolos usados e da
Símbolos de Ideograma: Nem todos os idiomas simbólicos são curtos e agradá- discrição do Mestre, conforme descri-
veis. Pode-se estar em um cenário em que a magia dos símbolos não é improvisa- to para a magia sintática. A duração
da; em vez disso, toda mágica na lista de mágicas padrão tem seu próprio símbo- de uma mágica de símbolos depende
lo. Tal sistema é essencialmente equivalente a usar o sistema normal de mágicas da natureza da mágica, como na ma-
com as restrições particulares da magia com símbolos; mágicas levariam muito gia sintática; mágicas de símbolos, no
mais tempo para serem operadas, mas encantamentos se tornariam triviais. entanto, podem durar seu tempo de
duração. Normalmente, uma mágica

Na maioria dos sistemas de sím-


bolos, as interpretações mais comuns
dos símbolos correspondem às Pa-
Exemplo de
lavras do sistema de magia sintática
(consulte Magia Sintática, pág. 202).
Operação dos Símbolos
Em qualquer inscrição, no entanto, Thorfinn, um mestre de runas de Futhark, quer fazer uma espada que
um conceito relacionado pode ser destruirá os elementais do fogo. Discutindo a questão, ele e seu mentor
uma tradução mais apropriada; o sím- (ou seja, o jogador e o Mestre) determinam que as runas apropriadas são
bolo do verbo Enfraquecer também Hagalaz (Enfraquecer), Kenaz (Fogo) e Perthro (Magia).
pode representar conceitos como Re- Thorfinn é um ferreiro habilidoso, então ele planeja trabalhar as runas
duzir, Danificar, Ferir, Desfazer, Dete- diretamente na espada. Alguns mestres de runas podem preferir inscrever
riorar ou Quebrar. as runas em uma espada acabada usando Artista (Caligrafia), mas Thorfinn
sente que um mestre de runas que deseja encantar um item deve fazê-lo ele
Alguns símbolos são mais difíceis
mesmo. Além disso, ele não é um bom calígrafo.
que outros.
Seu NH em Ferreiro é 15. Seus NHs em runas são Hagalaz-14, Kenaz-15
IQ/Fácil: Alimento, Som. e Perthro-16. Para cada runa, ele deve fazer um teste contra sua perícia
IQ/Médio: Comunicar, Enfraquecer, para a runa específica para formulá-la corretamente, e depois fazer um
Fortalecer, Mover, Proteger, Ar, Fogo, teste contra sua perícia Ferreiro para inscrevê-la com sucesso.
Imagem, Luz, Planta, Água. Todas essas tentativas foram bem-sucedidas, e Thorfinn agora possui uma
IQ/Difícil: Curar, Perceber, Criar, espada rúnica. O tempo necessário é determinado pela natureza do encanta-
Controlar, Transformar, Animal, Corpo, mento desejado. Nesse caso, a espada causa +2 de dano (+2 de Pujança — custo
Terra, Magia, Mente, Espírito. de energia 1.000) e tem +2 para acertar (+2 de Precisão — custo de energia
1.000). Os dois últimos encantamentos são limitados por uma mágica Eliminar
Na maioria das situações, os signifi- (apenas elementais de fogo). Isso divide seu custo por 3, mas custa 100. O custo
cados básicos dos símbolos são de co- total de energia é 966; portanto, normalmente leva 966 dias para ser concluída.
nhecimento comum e qualquer pessoa Isso é reduzido pela metade porque o item exigirá que o Desenho de Símbolos
pode estudá-los livremente. O Mestre seja ativado, portanto Thorfinn precisará de cerca de 16 meses para concluir.
pode, no entanto, decidir tornar certos Isso não considera o tempo necessário para fazer a espada! No entan-
símbolos secretos ou proibidos, exigin- to, o tempo de fabricação do item e o tempo de execução das runas são
do missões ou pesquisas extensas a se- simultâneos, e Thorfinn levará menos de 16 meses para forjar uma espada,
rem descobertas. Qualquer pessoa com portanto, não será adicionado tempo.
a perícia Desenho de Símbolos pode Quando Thorfinn deseja usar a espada Cutelo das Chamas, ele deve usar
fazer um teste de habilidade para re- Desenho de Símbolos. Isso, por si só, não requer energia. Seu NH em De-
conhecer um símbolo desconhecido na senhar Símbolos é 16. No entanto, uma das runas no Cutelo das Chamas
sua linguagem simbólica, mesmo que é Enfraquecer, que ele conhece apenas no nível 14, então seu NH efetivo
nunca o tenha visto antes. Depois de para ativar as runas é 14.
reconhecê-lo, ele ainda não tem nenhu- Não há custo de energia para usar a espada, porque nenhuma das mági-
ma habilidade nesse símbolo, mas pode cas nela requer energia. Muitos itens mágicos exigem que o usuário gaste
estudá-lo normalmente. energia. Isso é tratado normalmente. Itens auto-alimentados podem ser
A interpretação de uma inscrição feitos com símbolos mágicos; a runa mágica deve ser adicionada para dei-
simbólica para determinar exatamente xá-los drenar mana.
para qual mágica foi projetada para ope-
rar exige um teste de Desenho de Sím-
bolos separado com uma penalidade de

206 Variações
de símbolos dura até que os símbolos
sejam destruídos. O tempo de opera-
ção da mágica depende da escolha do
método de operação (veja abaixo).
Uma Operação dos Símbolos
É possível fazer mágicas mais com-
plexas ou detalhadas usando mais de
Emergencial
dois símbolos. Isso sempre leva mais Fergus, um bardo irlandês, possui sete objetos de símbolos verdadeiros —
tempo e é mais difícil, apenas porque varinhas curtas esculpidas com Straif (Enfraquecer), Ailm (Criar), Getal (Mo-
o mágico está fazendo testes em mais ver), Eadha (Mente), Onn (Animal), Fearn (Fogo), Ur (Terra) e Saille (Água).
perícias. Se os jogadores querem um Enquanto explora uma construção deserta, ele é subitamente confrontado
efeito muito poderoso, o Mestre pode por um grupo de fomorianos hostis (gigantes). Quando seus companheiros
exigir que eles usem mais de dois começam a lutar, Fergus tira uma varinha aleatoriamente da bolsa do cinto;
símbolos. Se os jogadores volunta- isso leva seu primeiro turno. O Mestre decide que ele pega a varinha Mover.
riamente usarem uma mágica com No segundo turno, ele sacou outra varinha. O Mestre atribui a cada uma
vários símbolos e tiverem sucesso, o das peças restantes um número de 1 a 6 e deixa o jogador rolar. Ele pega
Mestre deve torná-la mais eficaz. a varinha do Fogo.
Símbolos de diferentes idiomas Fergus então se concentra em uma mágica para mover o fogo da tocha
não podem ser usados juntos. Os sím- de um camarada para o rosto do chefe Fomorian. O Mestre decide que
bolos podem ser usados para operar isso é essencialmente a mesma coisa que a mágica Moldar Fogo, e usa os
mágicas de várias maneiras, incluindo parâmetros dessa mágica. Como Fergus está trabalhando com objetos de
escrever em manuscritos, traçar no ar, símbolos verdadeiros, o tempo para operar é de apenas um segundo por
entalhar em um objeto ou usar peças símbolo ou dois segundos. Fergus rola uma vez contra a o menor valor entre
de símbolos individuais. Para cada seu NH em Desenho de Símbolos, varinha Mover e varinha Fogo. O teste é
símbolo usado, o operador rola contra um sucesso e a chama salta de uma tocha para o rosto do chefe, queimando
o menor valor entre seu NH em Dese- e aterrorizando-o. Ele se apega ao rosto dele até ele fugir (Fergus continua
nho de Símbolos e sua perícia com o se concentrando) e depois se move em direção a outro fomoriano. Neste
símbolo específico para ver se ele foi ponto, o Mestre faz um teste de reação para os Fomorianos, e eles fogem.
desenhado ou colocado com sucesso. O custo de energia de Fergus é calculado de acordo com a magia sintáti-
Dobrar o tempo de desenho concede ca (pág. 202). A mágica custa 4 de energia (a batalha não durou o suficiente
um bônus de +1 ao NH. Ou o tempo para Fergus manter a mágica) — um preço relativamente baixo a pagar
pode ser dividido pela metade, com pela decisão de uma batalha!
uma penalidade de -2 na teste de habi-
lidade. O uso de materiais que não são
tradicionais para o alfabeto simbólico
em uso pode acarretar em uma pena-
lidade de -1 ou pior.
um teste de habilidade bem-sucedido
contra o menor valor entre seu NH na
Inscrições de
Após a criação ou colocação bem perícia Artista (Caligrafia) do criador Símbolos
sucedida dos símbolos, eles devem ser (predefinido, se necessário) ou o nível Quando dois ou mais símbolos
ativados com um teste de Desenho de de habilidade do símbolo desejado. O são inscritos de forma permanente,
Símbolos bem-sucedido. A ativação tempo necessário para desenhar cada um item mágico é criado. Ele pode
de um conjunto de símbolos leva 1
segundo para cada símbolo na inscri-
símbolo depende de sua complexida-
de: símbolos fáceis levam 1 hora, sím-
ser ativado com Desenho de Símbo-
los quantas vezes for necessário. Este 27
ção. O NH efetivo do operador para bolos médios levam 3 horas e símbo- método é bom para espadas, bastões,
este teste é igual ao menor valor entre los difíceis levam 6 horas. portas etc. São necessários dois tes-
seu NH em Desenho de Símbolos e em A pessoa que desenha o manuscrito tes bem-sucedidos para inscrever
qualquer um dos símbolos que estão escolhe o efeito desejado. cada símbolo. Uma é contra o nível
sendo ativados. Uma falha crítica nes- Um manuscrito de símbolo pode de habilidade do operador com o
te teste tem os resultados normais de ser carregado e usado posteriormen-
falha crítica de mágica. Um operador símbolo a ser usado. O outro é contra
te. Qualquer dano ao papel tornará sua o NH de sua perícia em trabalhar
de símbolos não pode ativar uma ins- os símbolos inúteis. Para operar a
crição se incluir um símbolo que ele o material — geralmente Ferreiro ou
mágica, o usuário olha para o papel uma especialidade de Artista.
não conhece. Observe também que, e ativa os símbolos com Desenho de
se os próprios símbolos apresentarem O tempo necessário depende do efei-
Símbolos. Ele então paga o custo da
falhas devido a falhas no processo de to desejado. O mago está improvisan-
energia. O manuscrito desfaz-se em
criação, um teste de ativação bem-su- do essencialmente um item mágico. O
cinzas quando usado. Um operador
cedido ativará os símbolos, falhas e de símbolos terá uma penalidade de Mestre decide exatamente qual efeito o
tudo. -4 no NH de sua perícia Desenho de objeto terá, por referência às descrições
Símbolos, se tentar ativar um ma- dos objetos nos Capítulos 3 a 26. A gra-
Operação de Símbolo nuscrito que ele não desenhou. vação dos símbolos levará tanto tempo
em Manuscritos Um operador de símbolos tam- quanto seria necessário para encantar
o item. Se o item precisar ser ativado
Símbolos podem ser escritos em bém pode traçar símbolos na terra
pergaminho ou papel para criar um ou na areia, com uma penalidade de com Desenho de Símbolos, esse tempo
item mágico temporário. São mais -2 no seu NH. Os tempos são iguais será reduzido pela metade. A intenção
rápidos de fazer do que pergaminhos ao manuscrito. Os símbolos podem exata do mágico para o objeto e sua
(pág. 57), mas mais difíceis de usar. ser ativados repetidamente enquanto compreensão dos símbolos orientam a
Desenhar os símbolos corretamente durarem (decisão do Mestre), mas é maneira como ele os esculpe, decora e
é importante; portanto, é necessário claro que não são portáteis! entrelaça.

Variações 207
Usando um Item um item mágico; simplesmente opera
a mágica desejada. Os resultados são
Encantado por apresentados exatamente como para a
As Runas Futhark
Perceba que a runa usada aqui
Símbolos magia sintática (consulte Magia Sintá-
tica, pág. 202). É necessário um teste para Magia (Futhark 25, chama-
Para usar a maioria dos objetos, o da “Incognoscível”, ou “Destino”)
usuário ativa os símbolos fazendo um de habilidade bem-sucedido para cada
símbolo usado, com uma penalidade de está sempre representada por um
teste entre o menor valor entre Dese- espaço em branco! Entretanto, ras-
nho de Símbolos e seu menor NH entre -3. O mágico precisa de dois segundos
para traçar um símbolo Fácil, seis se- treá-la ou entalhá-la demora tanto
qualquer um dos símbolos inscritos no quanto qualquer outra runa Difícil.
objeto e paga o custo de energia apro- gundos para um símbolo Médio e 12 se-
priado para o efeito desejado. Se o obje- gundos para um símbolo Difícil. Quan-
to funcionar, o efeito é o escolhido pelo do o traço estiver concluído, o mágico
fabricante original; o usuário não pode deverá ativar os símbolos com Desenho Comunicação/Separação
alterá-lo. Se o usuário não souber exa- de Símbolo.
Cura/Fertilidade
tamente o que o objeto faz, ele deverá
aceitar esse risco! Qualquer operador Peças de Símbolo Conhecimento/Denominação
de símbolos pode ativar um objeto en- Peças de símbolos permanentemente
cantado por símbolos, mas apenas se encantadas podem ser feitas como itens Quebrar/Enfraquecer/Ferir
os símbolos estiverem em um idioma mágicos. Cada símbolo será inscrito em
simbólico com o qual ele esteja fami- um pequeno objeto; isso geralmente é Fortalecer/Consertar
liarizado. uma pedrinha ou gema, mas pode ser
algo apropriado à tradição simbólica — Deslocar/Viajar
Quando um objeto inscrito perma-
nentemente é usado, uma falha crítica lascas de madeira, fragmentos de osso,
conchas de moluscos, etc. Um operador Proteger/Guardar
em um teste de ativação causa 5d danos
ao objeto. Isso pode ou não destruí-lo. de símbolos pode operar mágicas com
Avisar/Alertar
Alguns objetos entalhados com sím- elas, estabelecendo a combinação ne-
bolos podem ser usados por qualquer cessária de símbolos e ativando-os com Criar
pessoa. Eles são regidos pelas regras Desenho de Símbolos. Isso é muito
mais rápido do que desenhar os símbo- Controlar/Atar
para objetos encantados normais e
levam tanto tempo para serem produ- los no papel, mais confiável que traçar
com os dedos e mais flexível que as ins- Transformar/Passagem
zidos quanto os itens encantados nor-
mais. crições. Trate cada símbolo como um
item mágico, com um custo de criação Terra
de 100 para uma runa Fácil, 300 para
Traçando Média, 600 para Difícil.
Ar
com o Dedo Ao fazer peças de símbolos, é van- Fogo
Em caso de emergência, um opera- tajoso usar pedras preciosas ou outros
dor de símbolos pode traçar os símbo- materiais valiosos. Uma peça de símbo- Água
los no ar com um dedo. Isso não cria lo com um valor intrínseco de $1.000
concede ao usuário Animal/Propriedade
As Runas Futhark um bônus de +1 no
NH específico. Uma Corpo/Homem/Humano
Nome Letra Palavra Associada Outros Significados peça de símbolo
Fehu F Animal Propriedade com um valor in- Alimento/Oferenda
Uruz U Fortalecer Consertar, Fazer trínseco de $5.000
Thurisaz TH Transformar Passagem, Tensão Luz (e Trevas)
concede um bônus
Ansuz A Comunicar Compreensão de +2 efetivo. A des- Mente
Raidho R Perceber Conhecimento, Denominação
vantagem é que a
Kenaz K Fogo
peça é quebrada se Som/Sinais
Gebo G Alimento Oferenda, Donativo
o teste do encanta-
Wunjo W Ar Necromancia/Espírito
mento falhar.
Hagalaz H Enfraquecer Quebrar, Ferir, Acabar
As peças de sím-
Nauthiz N Controlar Atar Planta
bolos criados cor-
Isa I Imagem Engano
retamente funcio-
Jera J Planta Ilusão/Mistério
narão para quem
Eihwaz EI Terra
Perthro P Magia Mistério, Segredos conhece Desenho
de Símbolos para o Magia/Destino
Algiz Z Proteger Guardar
Sowilo S Espírito alfabeto simbólico
usado e os símbolos Fonte: O Livro das Runas, de Ralph
Tiwaz T Mente Domínio
apropriados. Blum
Berkano B Criar Crescimento
Ehwaz E Mover Viajar, Progresso Ao operar uma
Mannaz M Corpo Humano, Ego mágica por sím-
Laguz L Água bolos, calcule os paradas rapidamente, o tempo de ope-
Ingwaz NG Curar Fertilidade custos de energia ração depende do método usado pelo
Dagaz D Luz como na magia sin- mágico para encontrá-las. Os Mestres
Othala O Som História tática. Se as pedras
podem impor uma verificação da rea-
– – Destino Magia, Desconhecido precisarem ser pre-
lidade nisso! Poucos mágicos têm um

208 Variações
conjunto completo, mas quanto mais O Futhark é um alfabeto secular e
fichas na bolsa, mais difícil é encontrar também mágico; cada runa correspon-
a certa. Feiticeiros com pressa podem de a um som, e a linguagem comum O Alfabeto Ogham
pegar uma aleatoriamente. Neste caso, pode ser escrita em escrita rúnica. De
o MJ escolhe os símbolos da maneira fato, o nome “futhark” deriva da pala-
que desejar. Muitas mágicas incomuns vra escrita pelas seis primeiras letras do
e engraçadas podem ser tentadas em alfabeto. Beth B
uma situação extrema.
Luis L
Um mágico também pode usar pe-
ças de símbolos “comuns” (ao contrá- O Alfabeto Fearn F
rio de pedras verdadeiras). As peças de
símbolos comuns são marcados com Ogham
símbolos, mas não têm encantamento, Ogham é um sistema de símbolos Saille S
exceto o poder intrínseco do símbolo. desenvolvido na Irlanda por volta dos
O tempo para fazê-las é de duas horas séculos IV ou V, e usado nas Ilhas Bri-
para um símbolo Fácil, seis para um tânicas. As 20 letras de Ogham são Nion N
Médio, 12 para um Difícil. Se alguma formadas com um número de traços
pedra comum for usada, triplique o horizontais ou diagonais ao longo
tempo necessário para ativar os símbo- de uma linha central. Todas as ins- Uath H
los com Desenho de Símbolos. Há tam- crições sobreviventes são em pedra,
bém uma penalidade de -2 no teste de mas algumas sugeriram que o alfa- Duir D
Desenho de Símbolos para cada pedra beto foi projetado originalmente para
comum usada. varas de madeira. Outros acreditam Tinne T
As peças de símbolos também po- que o alfabeto é uma abreviação de
dem ser usadas como um método de uma linguagem de sinais, cada letra
adivinhação (consulte Interpretação de indicando o número e a orientação Coll C
Símbolos, pág. 109). dos dedos.
Os usos históricos de Ogham são

As Runas obscuros; a cultura irlandesa pagã não


resistiu à introdução do cristianismo, Muin M

Futhark assim como as culturas nórdicas, e a


maioria das inscrições de Ogham so- Gort G
Talvez o sistema mais famoso de breviventes são curtas e funcionais
símbolos mágicos seja o alfabeto rúni- — monumentos funerários ou marca-
co de Futhark, usado de uma forma ou dores de fronteira. Alusões em textos
de outra pela maioria dos povos germâ- antigos sugerem que Ogham pode ter Pethboc P
nicos do norte da Europa. Segundo a sido, além de seu uso como alfabeto
lenda, o deus Odin descobriu as runas secular, uma linguagem de código se-
quando sacrificou a si próprio, pendu- creta para bardos e druidas, uma ferra-
rado nos galhos de Yggdrasill, a Árvo- menta para adivinhação e outras práti- Ruis R
re do Mundo. Ele aprendeu a usar os
potentes símbolos para adivinhação e
cas mágicas e até mesmo um sistema
de notação musical para a harpa. 27
magia, transmitindo seu poder aos sa- Independentemente de seu obje-
cerdotes. tivo histórico, no entanto, Ogham é Ailm A
rico em sabor mís-
O Alfabeto Ogham tico, o que o torna Onn N
excelente para os
Nome Letra Palavra Associada Árvore Associada jogos. Cada le- Ur U
Beth B Imagem Bétula tra de Ogham é
Luis L Ar, Luz Sobus, Elmo associada a uma
Fearn F/V Fogo Amieiro Eadha E
árvore (embora
Saille S Água Salgueiro
as árvores exatas
Nuin N Transformar Freixo, Celtis
variem entre as
Uath H Corpo Espinheiro Branco
fontes), e essas co- Idho I
Duir D Planta Carvalho
nexões vinculam o
Tinne T Proteção Azevinho
alfabeto a um cor-
Coll C Perceber Avelã
Ceirt Q Comunicar Macieira [Azevinho, Álamo] pus maior de co-
Muin M Controlar, Alimento Vinha, Amoreira nhecimento druí-
Gort G Fortalecer Hera dico de árvores.
Getal NG Mover Caniço Um símbolo de
Como existem apenas 20 símbolos
Straif STR, Z Enfraquecer Abrunheiro Ogham esculpido
Ogham, alguns símbolos represen-
Ruis R Curar Sabugueiro na madeira associa-
tam mais de uma Palavra. Mesmo
Ailm A Criar, Som Abeto, Pinheiro da ao símbolo que
assim, um único símbolo inscrito não
Onn O Magia, Animal Tojo está sendo escul-
pode funcionar como duas palavras.
Ur U, W Terra Urze pido concede um
Se uma inscrição precisar dos dois
Eadha E Mente Álamo bônus de +1 ao ope- significados de um símbolo, o símbo-
Idho I Espírito Teixo rar esse símbolo. lo deve ser inscrito duas vezes.

Variações 209
Capítulo Vinte e Oito

Alquimia
Max avançou algumas páginas em Ele parou e fitou o jarro lá Mágica não confere nenhum benefí-
suas fórmulas, com a jarra na mão. no alto, na prateleira, e então cio para quem estuda alquimia! A al-
Ele sempre teve dificuldade para lentamente voltou o olhar quimia é uma ciência como qualquer
lembrar se é para adicionar a língua para o jarro que ainda estava outra — a diferença é que seu objetivo
da serpente antes ou depois do xaro- segurando. Mandrágoras de- é mágico.
pe ferver. Aparentemente, era depois, sidratadas em flocos. O principal esforço da maioria
o que foi bom, pois a bebida já ha- Ai, caramba, Max pensou dos alquimistas é a fabricação de
via começado a ferver. Ele adicionou enquanto seu laboratório
substâncias com efeitos mágicos. O
2 gramas da língua da serpente e foi explodia ao seu redor.
nome genérico dessas substâncias é
para o outro mesa, onde um punha- A alquimia é a ci- “elixires”.
do de lascas de oricalco derretia em ência das transfor- A alquimia funciona normalmente
uma panela de mercúrio alquí- mações e transmu- em áreas com mana normal e alto. Nas
mico. Um pedaço de cera de tações mágicas. É áreas de mana baixo, os elixires demo-
abelha ajudava nesse pro- um processo me-
cesso às vezes, então ele ram o dobro do tempo para serem fei-
cânico, usando o tos e funcionam apenas pela metade
vasculhou uma pra- mana inerente
teleira em busca de do tempo, embora aqueles com efeito
a certas coi-
seu pote de cera de sas. Portan- permanente funcionem normalmente.
abelha. Aqui estão to, ela pode Em áreas de mana muito alto, os eli-
o antimônio, o ser estudada xires levam apenas metade do tempo
chifre de unicór- e usada por para serem produzidos, mas qualquer
nio em pó, o olho pessoas sem falha é crítica. Em áreas sem mana, os
de tritão em conserva, Aptidão Mágica elixires não podem ser fabricados nem
a língua da serpente… — de fato, Aptidão usados.

A Perícia Alquimia
Alquimia é uma perícia de IQ/Mui- mia-1. As técnicas alquímicas nunca materiais pelo número de doses pro-
to Difícil; não há predefinição. Como podem exceder o NH básico. duzidas. Nesse caso, o teste final re-
mágicas, a alquimia pode ser aprendi- Para criar um elixir, um alquimis- cebe uma penalidade de -1 para cada
da apenas com a metade da velocidade ta deve gastar uma certa quantia de dose extra de elixir produzido.
sem um professor. Não pode ser apren- dinheiro em materiais e uma certa No final do tempo exigido, o alqui-
dida em uma área sem mana! Grande quantidade de tempo. O elixir esta- mista faz um teste contra a técnica do
parte da perícia tem a ver com a expe- rá sendo preparado 24 horas por dia elixir que está sendo produzido.. Não
riência de observar, ouvir e sentir as durante esse período e um alquimista há sucessos críticos na alquimia; ou o
reações mágicas desencadearem. Um deve trabalhar nele pelo menos oito processo funciona ou não. Uma falha
estudante solitário pode fazer isso ex- horas diárias. Não é necessário que destrói os ingredientes, desperdiçan-
perimentando — mas apenas em uma seja o mesmo alquimista durante todo do o dinheiro gasto com eles. Em uma
área onde a alquimia funciona! o processo, mas o alquimista de me- falha crítica, faça um segundo teste
nor NH que trabalhou no elixir faz o de técnica com uma penalidade de
Fazendo Itens teste final da Alquimia. Um alquimista
não pode prestar atenção em dois pro-
-1 para cada dose de elixir no lote. Se
esse segundo teste for bem-sucedido,
Alquímicos cessos diferentes ao mesmo tempo,
mas pode fabricar um lote múltiplo de
o desastre foi evitado; se ele falhar no
segundo teste, role 3d para ver o que
Um alquimista pode fazer qualquer
elixir na lista das páginas 213–219 um elixir, multiplicando o custo dos acontece:
com acesso a fórmulas adequadas e Resultado Consequência
outros textos alquímicos. Com o tem- 3–5 Todos dentro de 100 metros sofrem o efeito do elixir ou seu inverso;
po, um alquimista pode se tornar su- 50% de chance para cada.
ficientemente experiente com certos 6–9 Todos dentro de 10 metros sofrem o efeito do elixir ou seu inverso,
elixires que os livros de referência não como acima.
serão mais necessários. Em termos de 10–12 Uma explosão destrói o laboratório, o alquimista tem tempo de fugir.
jogo, todo elixir é uma técnica Difícil; 13–15 Uma explosão destrói o laboratório, o alquimista sofre 3d de dano.
a maioria predefinida como Alqui- 16–18 Uma explosão destrói o laboratório, o alquimista sofre 6d de dano!

210 Alquimia
Alquimistas Mágicos
Feiticeiros e magos são excelentes
A Perícia alquimistas; suas habilidades oferecem
muitos atalhos úteis para o trabalho do
Conhecimento das Ervas alquimista. Identificar materiais magi-
camente potentes é fácil para um mago;
Conhecimento das Ervas, como Alquimia, é uma perícia de IQ/Muito Di-
fícil sem predefinição. Representa a abordagem popular de inventar prepara- mágicas como Destilar e Maturar po-
ções mágicas — um herbalista não pode dizer por que moer malva azul com dem acelerar muitos processos alquí-
a coroa do rei faz um bom elixir de cura, mas ele sabe muito bem o que faz. micos; mágicas como Ácido Essencial
Assim, embora Conhecimento das Ervas permita que os herbalistas com- ou Terra Essencial fornecem reagentes
ponham elixires “alquímicos”, não permite que eles usem outras habilidades de alta qualidade por uma fração do
alquimistas, como analisar elixires ou itens mágicos. Além disso, os herbalis- custo. Os Mestres podem querer ofe-
tas não podem usar formulários alquímicos. Existem livros de ervas e seus recer um desconto no tempo de prepa-
usos — chamados de herbais –, mas eles não têm a profundidade e os detalhes ração ou no custo aos alquimistas com
de um formulário adequado. Uma boa erva pode dar um bônus ao Naturalista mágicas apropriadas à sua disposição.
ou Conhecimento das Ervas, mas não é rigorosa o suficiente para compensar
a penalidade por trabalhar sem um formulário. Como resultado, os herbalis- Alquimistas
tas aprendem principalmente novos elixires por instrução, não por estudo.
A vantagem de trabalhar com Conhecimento das Ervas é que os herbalistas
Desenvolvedores
Um alquimista pode ter uma versão
trabalham com… bem, ervas. A alquimia usa ingredientes exóticos, como o da vantagem Desenvolvedor. Desenvol-
sangue de dragão e os besouros fossilizados da Far Cathay, que são caros e ra- vedor padrão permite ao alquimista De-
ros, enquanto os herbalistas podem fazer seu trabalho com a coleta de um dia senvolvedor pesquisar elixires usando
na floresta e algumas jogadas com Naturalista. Assim, as preparações à base as regras da pág. 212. A penalidade ao
de plantas custam 50% menos em materiais que os elixires alquímicos (com NH é o modificador da perícia Alquimia
um desconto máximo de $100). Nos mundos em que Alquimia e Conhecimen- do elixir, não multiplicado por 2. Como
to das Ervas coexistem, os herbalistas dominam o mercado de poções baratas na pesquisa de elixir do não Desenvol-
com suas cervejas feitas com a folhagem local. Além disso, as ervas não são tão vedor, os modificadores de NT não se
voláteis quanto os reagentes alquímicos; um fracasso crítico em Conhecimen- aplicam.
to das Ervas pode produzir veneno, mas não vai explodir a casa do herbalista!
O Desenvolvedor Rápido permite
que um alquimista produza qualquer
preparação que ele saiba fazer, levan-
do 1 minuto em vez de dois dias que
Laboratórios NH em Alquimia, ele não precisa de ne-
nhum livro ou outras instruções para
normalmente seriam necessários. O
teste de habilidade de Alquimia é feito
Alquímicos produzi-lo. Caso contrário, ele deve usar com uma penalidade igual à penalidade
Um alquimista confia em seu equi- um livro de referência, chamado formu- padrão total para o elixir em questão,
pamento para obter bons resultados. No lário, ou trabalhar com um professor além de qualquer penalidade restante
mínimo, a alquimia de sucesso exige al- que domine o elixir. Qualquer tentativa para um elixir não dominado, com uma
gum método para fazer fogo e um amplo de preparar um elixir não-dominado sem penalidade extra de -1 para o uso de
suprimento de recipientes limpos; sob formulário nem supervisão é de -6. equipamentos improvisados. O custo
tais circunstâncias, um alquimista sofre A disponibilidade e o preço dos for- dos ingredientes não muda, mas assu-
uma penalidade de -1 (ou pior) a seu NH mulários dependem do cenário. Em ma que tudo o que o alquimista tem à
efetivo. Para evitar essa penalidade, é ne- alguns mundos, a alquimia é simples- mão ou possa encontrar em uma pes-
cessária uma mesa robusta e $1.000 em mente outra profissão, e os formulários quisa rápida será útil. Um alquimista
equipamentos — atanores, retortas e as-
sim por diante. Um laboratório de nível
custam como outros livros ou perga-
minhos. Em outros, a alquimia é uma
pode melhorar seu NH com técnicas
rápidas da maneira usual, mas as técni-
28
profissional, com pelo menos 30 metros disciplina esotérica e os formulários cas rápidas são diferentes das técnicas
quadrados de espaço e $5.000 em equipa- são zelosamente guardados. A maioria convencionais e devem ser aprendidas
mentos alquímicos, confere um bônus de dos cenários provavelmente cairá em separadamente. A penalidade do equi-
+1 ao NH efetivo do alquimista tão aben- algum lugar, com algumas fórmulas se- pamento improvisado nunca pode ser
çoado. Um laboratório verdadeiramente lecionadas mantidas em segredo. removida.
inovador, com o melhor equipamento Suponha que qualquer elixir com Finalmente, um alquimista pode
que a era tem para oferecer, com pelo um custo de varejo superior a $1.000 aplicar a vantagem Apetrechos a prepa-
menos 60 metros quadrados de espaço e por dose seja uma fórmula secreta, rações alquímicas, sacando uma dose
$20.000 em equipamentos, oferece a um restrita a Mestres da Guilda dos Alqui- de qualquer elixir que ele conhece a
alquimista que trabalha lá um bônus de mistas totalmente iniciados (Hierar- qualquer momento.
+NT/2 para o NH efetivo. Esse nível mais quia Comercial 2). Somente os Grandes
alto de sofisticação realmente não vale a
pena até o NT4, pois o invento da pólvora
leva a química mundana a um ponto em
Mestres conhecem fórmulas com um
custo de varejo superior a $10.000 por Outras
que pode ajudar a alquimia.
dose (Hierarquia Comercial 3).
Naturalmente, essas restrições não Habilidades
Fórmulas Alquímicas precisam impedir que um PdJ alqui-
mista crie esses elixires, se ele conse- Alquímicas
e Segredos guir encontrar uma cópia do formulá- Há mais na alquimia do que sim-
Se um alquimista elevou seu NH com rio. Tal desrespeito à política da guilda, plesmente produzir elixires. Em mui-
um determinado elixir para igualar seu no entanto, pode ter repercussões. tos contextos, a alquimia é a coisa

Alquimia 211
mais próxima da ciência física, e os
alquimistas têm mais alguns truques
na manga que vêm desse espírito de
inquisição.
Inventando Novos Elixires
Quando um alquimista fica sem formulários para estudar, ele deve se
Detecção e Análise dirigir ao laboratório. Geralmente, a experimentação de um alquimista visa
replicar um elixir para o qual ele não possui o formulário, mas alguns alqui-
Um alquimista faz um teste con-
tra seu NH em Alquimia, baseado em mistas são ousados o suficiente para desenvolver elixires totalmente novos.
Per, para reconhecer um elixir como Os alquimistas inventam novos elixires usando as regras padrão para
uma preparação alquímica quando inventar (ver Novas Invenções, pág. MB473), com alguns ajustes. A perícia
necessária para projetar novos elixires é Alquimia. Os elixires não têm mo-
o vê, ou cheira a comida ou bebida
dificadores de NT nem classificações de complexidade.
que o contém. Os sentidos aguçados
Para o teste de Conceito, use uma penalidade básica de -6 em vez dos
auxiliam nesse teste conforme apro-
modificadores padrão, mais um modificador adicional de duas vezes a pe-
priado. Da mesma forma, um mago nalidade padrão para o elixir. Assim, um alquimista que tentasse desenvol-
recebe um teste automático de (Per ver um elixir de Invulnerabilidade sofreria uma penalidade de -6 + (2 × -4)
+ Aptidão Mágica) para reconhecer ou -14. Aplique uma penalidade adicional de -5 se a pesquisa ocorrer em
um elixir como mágico quando o vê uma zona de baixa mana. Todos os outros modificadores são padrão.
pela primeira vez. Sendo de natureza Produzir a primeira dose de um elixir recém-concebido segue as regras
mágica, os elixires podem ser detecta- do Protótipo. Os modificadores de equipamento são -10 para o laboratório
dos por qualquer mágica que detecte de graduação mais baixa, -5 para um laboratório doméstico, 0 para um la-
a magia. No entanto, mágicas para boratório de nível profissional e +NT/2 para um laboratório de ponta. Tem-
analisar mágica não funcionam em po e custo são como no nível de complexidade com a próxima penalidade
elixires. Somente um alquimista pode maior; por exemplo, o elixir Invulnerabilidade aplica uma penalidade de -14,
analisá-los. equivalente a uma invenção complexa, portanto o tempo necessário é de 1d
Um alquimista deve fazer um tes- homem-mês e o custo é de $250.000. Uma falha crítica no teste do Protótipo
te contra Alquimia para analisar um tem os mesmos efeitos que qualquer outra falha crítica em Alquimia.
elixir. A análise leva 4 horas; uma fa- Um teste de Protótipo bem-sucedido produz uma dose única do novo
lha crítica causa efeitos conforme a elixir e um maço de anotações que serve como um formulário para o elixir.
tabela na pág. 210. Ele pode reduzir Agora ele pode ser fabricado, estudado e criado como qualquer outro elixir.
esse tempo para 10 segundos se pro- Se o alquimista perde suas anotações antes de dominar o elixir, no entanto,
var o elixir — mas, se o fizer, qual- ele deve repetir o processo de pesquisa para substituir o formulário.
quer jogada falha significa que o afe-
ta como se ele tivesse tomado tudo,
se o efeito for ruim. Por outro lado,
uma falha crítica ao provar um elixir
não requer uma rolagem na tabela de Identificando Itens Química Simples
O predefinido da perícia Química é
falhas críticas; é difícil explodir seu Mágicos Alquimia-3; um alquimista é um quí-
laboratório simplesmente provando Um alquimista não pode iden-
algo. mico, de uma variedade muito espe-
tificar a mágica tão precisamente cializada! Esse padrão deve ser usado
Se o elixir analisado aparecer nos quanto um mago. No entanto, um
formulários do alquimista, qual- apenas para conhecimentos gerais;
alquimista pode determinar se um um alquimista não poderia realizar
quer sucesso identifica a natureza
objeto está encantado gastando uma uma análise química complexa, mas
do elixir; se for um elixir desconhe-
cido, um sucesso normal apenas hora em análise e $50 em materiais seria capaz de reconhecer ácidos e ál-
fornece uma indicação vaga do ob- e fazendo um teste contra Alqui- calis, destilações, preparar corantes e
jetivo do elixir, enquanto um suces- mia-2. Em um sucesso decisivo, ele aromas e reconhecer reagentes quími-
so decisivo revela os efeitos precisos obtém alguma ideia do objetivo do cos por sua aparência, cheiro etc. Os
do elixir, embora não seu nome. A encantamento. Em uma falha críti- alquimistas medievais faziam grande
taxa atual de análise é de $20 para ca, o item foi borrifado com ácido parte de suas análises por gosto, uma
uma análise lenta e $200 para uma ou incendiado. Se isso é desastroso prática agora reconhecida como im-
análise rápida. depende do item prudente…

Usando Itens Alquímicos


Todos os elixires devem ser manti- ao mesmo tempo, mas várias doses do Quando um elixir dura um perío-
dos em recipientes selados. Eles per- mesmo elixir serão desperdiçadas, ex- do variável de tempo, o objetivo não
dem seu poder após períodos variados ceto em criaturas muito grandes, que sabe com antecedência quanto tem-
quando misturados com outras subs- podem exigir doses extras a critério po vai durar — o Mestre rola secre-
tâncias ou expostos ao ar. Os recipien- do Mestre. Uma nova dose pode ser tamente. O objetivo sabe que se esgo-
tes podem ser abertos brevemente e de- tomada depois que a anterior desapa- tará 5 minutos antes de terminar. A
pois fechados novamente, sem causar rece. Os Mestres que desejam desen- exceção é o Elixir da Invisibilidade,
danos ao conteúdo. corajar o uso pesado de poções podem que desaparece sem aviso prévio.
O método de uso de um elixir de- tornar perigoso tomar mais de uma
pende de sua forma (veja abaixo). poção por vez ou a mesma poção mais
Múltiplos elixires podem ser usados de uma vez por dia.

212 Alquimia
Formas de
A criação de elixires em forma de
pastilha requer o dobro do tempo e
Cada descrição inclui um custo
sugerido para campanhas de “magia

Elixir custo usuais.


Unguento: Um creme ou gel. Se to-
comum” e um segundo custo mais
alto para campanhas de magia “rara”.
Existem quatro formas físicas de cado, ela penetra na pele, produzindo Esse é o custo de varejo, supondo que
elixir, cada uma com propriedades di- efeito imediato — apenas uma dose de os PdJs estejam comprando. As pasti-
ferentes: unguento em uma arma ou maçaneta lhas levam o dobro do tempo para se-
da porta afeta a primeira pessoa a tocá- rem produzidas e, portanto, custam o
Poção: Forma líquida, usada como -la. Dura uma semana se exposta ao ar; dobro. PdJs alquimistas (ou PdJs que
bebida. Uma dose de poção afeta ins- é neutralizada pela água. possuem poções) nem sempre podem
tantaneamente uma criatura do tama- vender seus produtos por tanto quan-

Resistência
nho de um homem. Poções perdem seu to gostariam. Poções muito raras,
poder em um dia se deixadas abertas ou como Rejuvenescer e Ressurrei-
à Magia
misturadas com outras coisas. ção, é claro, sempre são vendá-
Pó: Forma sólida. Um pó deve ser in- veis, mas podem atrair atenção
gerido nos alimentos ou dissolvido na Qualquer pessoa indesejada daqueles que prefe-
bebida para ser eficaz; entra em vigor com a vantagem rem tomá-las sem pagar!
em 2d minutos. Os pós podem durar Abascanto recebe Nem sempre os elixires são
muito tempo; há apenas 50% de chance um teste de resistên- fáceis de encontrar, principal-
por ano de que um determinado pó per- cia de HT+RM quando admi- mente nas cidades pequenas. O
ca seu poder enquanto exposto ao ar. Os nistrado com qualquer elixir — mesmo Mestre pode determinar exatamente
pós misturados com alimentos ou bebi- que seja benéfico. Se o resultado do tes- quais elixires, em quais formas, estão
das duram um mês. te for exatamente HT+RM, a poção tem disponíveis como achar melhor.
Pastilha: Um comprimido do tama- metade do efeito (o Mestre determina Certos elixires alquímicos podem
nho de uma moeda, mantida em um os detalhes). Se o resultado do teste for ser ilegais ou permitidos apenas à clas-
frasco selado. Quando acesa, instanta- menor que HT+RM, a poção não tem se dominante. Isso inclui todos os ve-
neamente pisca em chamas e começa efeito! nenos, outros elixires “hostis” e todos
a preencher uma área de 3 metros de os elixires (especialmente elixires da
diâmetro e 2,5m de altura com fumaça.
Dentro de casa, essa fumaça permanece Custo e invisibilidade) que seriam úteis princi-
palmente para ladrões e assassinos.
cerca de um minuto; ao ar livre, disper-
sa-se em cerca de 10 segundos. Qual- Disponibilidade É difícil encontrar um bom al-
quimista na maioria dos cenários. A
quer pessoa na área afetada sofre os Como itens mágicos, os elixires geral- Guilda dos Alquimistas é seletiva, a
efeitos do elixir em 2d segundos. Para mente custam cerca de $33 para cada dia busca pela alquimia é cansativa e o
evitar os efeitos da fumaça, prenda a que demoram a ser feitos, mais o custo trabalho está no lado perigoso. Mui-
respiração (consulte Prender o Fôlego, dos materiais. (Obviamente, isso varia de tas cidades proíbem a prática da al-
pág. MB355). Uma pastilha não quei- acordo com o cenário; para uma campa- quimia a menos de 100 metros de um
mada dura um mês se exposta ao ar, nha mágica “rara”, o dobro do custo por local público, para que um fracasso
mas é destruída instantaneamente ao tempo.) Alguns tipos muito comuns são crítico não destrua um mercado mo-
entrar em contato com a água. mais baratos porque são feitos em lotes. vimentado… ou coisa pior.

Tipos de Elixires
Os elixires são divididos aqui em
categorias aproximadas com base nos
O objetivo pode falar com os animais,
igual à mágica Falar com Animais.
Custo: $550/$900.
Ingredientes: $200; 2 semanas; pre-
28
efeitos que eles têm. Cada descrição do definido como Alquimia-1.
elixir começa com o nome genérico do Duração: 2d minutos.
elixir e qualquer nome alternativo pelo Forma: Qualquer, menos na forma
de pastilha.
qual ele possa ser conhecido em alguns
Custo: $850/$1350. Mata-Dragão
locais. Em seguida, fornece os detalhes Nomes Alternativos: Bálsamo de São
do efeito do elixir. Por fim, fornece a Ingredientes: $300; 3 semanas; pre-
definido como Alquimia-1. Jorge, Cadmus, Fafnir.
duração do elixir, seu preço de varejo
em cenários de magia comum e magia A fumaça desse elixir causa 5d de
rara, além de tempo, custo dos mate- dano a qualquer réptil. Também pode
riais e penalidade padrão necessária Controle das Aves afetar dragões — mas apenas se for in-
para fabricar o elixir. Nomes Alternativos: Ibicus. flamado pelo sopro de um dragão.
O objetivo pode controlar as aves, Duração: Veja Pastilha (pág. 213).
Controle de de acordo com a mágica Controle de
Animal apropriado (pág. 30), sem cus-
Forma: Pastilha.

Animais to de energia ou teste de habilidade


necessário.
Custo: $1.300/$2.000.
Ingredientes: $100, mais uma gota de
sangue do coração de um dragão, que
Fala Animal Duração: 3d×5 minutos. custa pelo menos $500, se estiver dis-
Nomes Alternativos: Melampus, Bes- Forma: Qualquer, menos na forma ponível; 4 semanas; predefinido como
ta Vociferante. de pastilha. Alquimia-1.

Alquimia 213
Domador de Resistência Duração: 1d+1 horas.
Forma: Qualquer, menos na forma
Nomes Alternativos: Anteu.
Montaria de pastilha.
Nomes Alternativos: Bronco Buster, O objetivo não sente fadiga pela du- Custo: $2.100/$3.100.
Castor. ração do elixir, exceto pelo cansaço cau- Ingredientes: $1.000; 6 semanas; pre-
sado por sua própria operação de má- definido como Alquimia-4.
Concede ao objetivo um bônus de
+4 a qualquer teste de Adestramento de gicas. Quando o elixir expira, seus PF
Animais específico para cavalos e seus é reduzido a 0 e ele fica inconsciente.
parentes (mulas e burros). Além disso, Duração: 1d horas. Velocidade
concede um bônus de +4 a qualquer teste Forma: Qualquer. Nomes Alternativos: Atlanta.
de habilidade de Cavalgar, Carroceiro ou Custo: $1.400/$2.400. Aumenta a Velocidade Básica e o
Controle de Carregamento feito em cava- Ingredientes: $300; 6 semanas; pre- deslocamento em 1. Podem ser toma-
los em uma situação de não combate. definido como Alquimia-1. das até três doses deste elixir de uma
Duração: 2d horas. só vez, para aumentar o efeito, mas role
Forma: Unguento. separadamente pelo tempo que cada
Custo: $250/$500. Caçador dose durar.
Ingredientes: $50; 2 semanas; prede- Nomes Alternativos: Orion.
Duração: 3d× 4 minutos.
finido como Alquimia-1. Os níveis de carga do objetivo são Forma: Qualquer, menos na forma
multiplicados por 4 — portanto, se de pastilha.
a carga extra pesada é normalmente Custo: $550/$850.
Habilidades 200, ela se torna 800! Os efeitos de
carga relacionados a mágicas (por
Ingredientes: $200; 3 semanas; pre-
definido como Alquimia-1.
de Combate exemplo, Teleporte) não são afetados.
Funciona em animais e pode ser usa-

Guerreiro
do para que um animal de carga car- Furtividade
regue mais. Nomes Alternativos: Bebida do As-
Nomes Alternativos: Ares, Elixir do
Duração: 1d+1 horas. sassino, Hermes.
Guerreiro.
Forma: Qualquer. O nível de habilidade nas perícias
Adiciona 1d ao DX. O objetivo também Custo: $300/$400. Furtividade e Escalada do objetivo são
se torna Bravo, conforme a mágica Bravu- Ingredientes: $200; 1 semana; prede-
ra (pág. 134), pela duração do efeito. aumentadas em 1d pontos (role separa-
finido como Alquimia-1. damente). Ilegal em muitas cidades!
Duração: 1 hora.
Forma: Qualquer, menos na forma Duração: 1 hora.
de pastilha. Liderança Forma: Qualquer.
Custo: $350/$700. Nomes Alternativos: Plano do Rei, Custo: $500/$2.000.
Ingredientes: $150; 2 semanas; pre- Teseu. Ingredientes: $300; 3 semanas; pre-
definido como Alquimia-2. definido como Alquimia-2.
Adiciona 4 ao nível de
habilidade das perícias de
Liderança e 2 aos NH nas
perícias de Estratégia e Tá-
Força
Nomes Alternativos: Hércules, Porthos.
tica.
Adiciona 1d a ST. Isso aumenta o
Duração: 1d horas. ônus, o dano da arma etc., apropriada-
Forma: Qualquer. mente, mas não gera PV extra.
Custo: $1.650/$2.850.
Ingredientes: $400; 7 se- Duração: 1 hora.
manas; predefinido como Forma: Qualquer, menos na forma
Alquimia-1. de pastilha.
Custo: $250/$500.
Ingredientes: $100; 2 semanas; pre-
Invulnerabilidade definido como Alquimia-2.
Nomes Alternativos:
Aquiles, Infusão de Tegu-
mento Impermeável, Pele
de Ferro. Elixires
Endurece a pele com
uma armadura com RD 3.
Hostis
Essa proteção é cumulativa
com outras formas de pro-
Envelhecimento
Nomes Alternativos: Dedo Gelado da
teção. Não protege os olhos. Morte, Titonus.
Observe que esse elixir é
bastante ilegal em disputas O objetivo se torna um ano mais ve-
de gladiadores, duelos le- lho. Testes de envelhecimento apropria-
gais e assim por diante! dos devem ser feitos imediatamente. O

214 Alquimia
antídoto deve ser administrado dentro
de 6 horas para ser eficaz!
Duração: Um dia.
Forma: Qualquer.
Detestabilidade
Custo: $650/$1.150. Nomes Alternativos: Belerofonte.
Duração: Permanente. Ingredientes: $100; 3 semanas; pre-
Forma: Qualquer. O objetivo é percebido como indig-
definido como Alquimia-1.
Custo: $825/$1.350. no de confiança e pouco atraente; to-
Ingredientes: $300; 3 semanas; pre- dos reagem a ele com uma penalidade
definido como Alquimia-1.
Ódio de -4.
Nomes Alternativos: Antipatia, Nê-
Duração: 1d+2 horas.
mesis.
Morte Forma: Qualquer.
Nomes Alternativos: Caldo de Ceifa- O objetivo odeia tudo o que ele nor- Custo: $1.000/$1.700.
dor, Tanato. malmente ama.
Ingredientes: $300; 4 semanas; pre-
Um veneno, causando dano de 4d; Duração: 1 hora. definido como Alquimia-1.
um teste HT bem-sucedido reduz esse Forma: Qualquer.
dano para 2d. Os sintomas incluem Custo: $300/$500.
Ingredientes: $125; 1 semana; prede-
dormência e paralisia. Uma segun-
finido como Alquimia-1.
Egoísmo
da dose não será eficaz até uma hora Nomes Alternativos: Narciso.
após a primeira. Ilegal quase em todo
lugar! O objetivo não se importa com as
Inveja opiniões ou o bem-estar de ninguém
Duração: Instantâneo. Nomes Alternativos: Monstro de
Forma: Qualquer. Olhos Verdes, Juno. além dele mesmo. Ele está muito feliz e
Custo: $500/$800. satisfeito durante esse período. O prin-
Ingredientes: $100; 2 semanas; pre- Faz com que o objetivo tenha uma
cipal uso legítimo deste elixir é tratar a
definido como Alquimia-1. inveja violenta de qualquer pessoa
com inteligência, riqueza, beleza etc. depressão.
iguais ou superiores — quaisquer que Duração: 1d+1 horas.
Medo sejam as realizações que o objetivo
mais preza. Forma: Qualquer.
Nomes Alternativos: Fobos. Custo: $750/$1.450.
Duração: 1d horas. Ingredientes: $20; 4 semanas; prede-
O objetivo é afetado igual à mágica
Forma: Qualquer.
Medo (pág. 134), incluindo um teste de finido como Alquimia-1.
Custo: $400/$750.
resistência contra o nível de habilidade
Ingredientes: $50; 2 semanas; prede-
do alquimista.
finido como Alquimia-1.
Duração: Como em Medo. Azar
Forma: Qualquer; o objetivo resiste Nomes Alternativos: Hécate.
com uma penalidade de -4 contra todas Luxúria
as formas, exceto pastilha. Nomes Alternativos: Príapo. O objetivo tem a desvantagem Azar
Custo: $225/$400. (pág. MB124), que dura por 24 horas e
O objetivo sofre a desvantagem Lu-
Ingredientes: $50; 1 semana; predefi- depois expira.
xúria (pág. MB148).
nido como Alquimia-1.
Duração: 1d horas. Duração: 1 dia (veja acima).
Forma: Qualquer. Forma: Qualquer, menos na forma
Tolice
Nomes Alternativos: Estupefação,
Custo: $500/$700.
Ingredientes: $200; 10 dias; predefi-
de pastilha.
Custo: $1.600/$3.000.
28
Tântalo. nido como Alquimia-1.
Ingredientes: $400; 6 semanas; pre-
Cada dose tomada (até 4) reduz a IQ definido como Alquimia-1.
em 3. Loucura
Duração: 1d horas. Nomes Alternativos: Eris.
Forma: Qualquer, embora o efeito O objetivo sofre os efeitos da mági-
Fraqueza
na forma de pastilha dura apenas 1d Nomes Alternativos: Moleza, Filoc-
ca Loucura (pág. 136). O criador pode
minutos. tentar especificar a forma exata de lou- tetes.
Custo: $500/$850. cura que o elixir causará, mas deve ser
Ingredientes: $150; 2 semanas; pre- Cada dose tomada (até 4) reduz a
bem sucedido no seu teste de Alquimia
definido como Alquimia-1. em 2 ou melhor para produzir os resul- ST em 3.
tados que ele deseja; em um sucesso Duração: 1d horas.
inferior a 2, a loucura é determinada
Frustração aleatoriamente. Forma: Qualquer, embora o efeito
Nomes Alternativos: Murphy, Sísifo. na forma de pastilha dura apenas 1d
Duração: 1d horas. minutos.
O objetivo tem uma penalidade de -2 Forma: Qualquer.
para todas as jogadas de dados. Qual- Custo: $200/$400. Custo: $400/$700.
quer número de doses pode afetar uma Ingredientes: $100; 1 semana; prede- Ingredientes: $50; 2 semanas; prede-
pessoa simultaneamente! finido como Alquimia-1. finido como Alquimia-1.

Alquimia 215
Habilidades luta livre apenas porque há uma
aposta nela!
Transformação
Nomes Alternativos: Circe.
Mágicas Duração: 1 hora. O objetivo se transforma em um ani-
Forma: Poção ou pó. mal, igual à mágica Metamorfose (pág.
Atração Custo: $900+ (o que o mercado 32). É possível ficar preso na forma um
Nomes Alternativos: Afrodite. oferecer). animal; se isso acontecer, um antído-
Ingredientes: $200; 4 semanas; pre- to alquímico ou uma mágica Remover
Concede um Nível de Aparência Maldição restaurará sua forma natural.
definido como Alquimia-2.
(pág. MB21). A aparência do objetivo Se o objetivo toma o elixir consciente-
melhorará um nível: de Comum a Atra- mente, ele pode se transformar em qual-
tivo, de Bonito a Muito Bonito ou de quer criatura entre o dobro do seu peso
Hediondo a Feio, por exemplo. Os in- Invisibilidade corporal e 1⁄10 do seu peso corporal. Se
divíduos que já são Transcendentes ga- Nomes Alternativos: Odisseu. o objetivo o toma sem saber, ele é trans-
nham Terror (pág. MB94) — às vezes, formado na criatura mais apropriada à
mais é demais. Torna o objetivo invisível. Este elixir
desaparece sem aviso prévio. É ilegal sua personalidade, a critério do Mestre.
Duração: 2d+1 horas. em muitos lugares! Duração: 2d horas.
Forma: Qualquer, menos na forma Forma: Qualquer, menos na forma
de pastilha. Duração: 1d×10 minutos. de pastilha.
Custo: $600/$1.000. Forma: Poção ou unguento. Custo: $3.000/$5.000.
Ingredientes: $100; 3 semanas; pre- Custo: $3.000/$6.000. Ingredientes: $800; 12 semanas; pre-
definido como Alquimia-1. Ingredientes: $1.000; 16 semanas; definido como Alquimia-1.
predefinido como Alquimia-4.

Resistência ao Fogo Visão da Verdade


Nomes Alternativos: Agni, Unguento
da Salamandra.
Sorte Nomes Alternativos: Delfos,
Nomes Alternativos: Tique. Unguento das Fadas.
O objetivo é à prova de fogo, de acor- Dá ao objetivo o poder de ver auras,
do com o nível mais baixo da mágica O objetivo tem a vantagem Sorte
(pág. MB89). conforme a mágica Aura (pág. 101).
Imunidade ao Fogo (pág. 74).
Duração: 1d minutos.
Duração: 1d horas. Duração: 2d horas de jogo.
Forma: Qualquer, menos na forma
Forma: Qualquer, menos na forma Forma: Qualquer. de pastilha.
de pastilha. Custo: $1.300/$2.300. Custo: $550/$1.300.
Custo: $500/$700. Ingredientes: $200; 6 semanas; pre- Ingredientes: $200; 4 semanas; pre-
Ingredientes: $300; 1 semana; prede- definido como Alquimia-3. definido como Alquimia-2.
finido como Alquimia-1.

Voo Resistência à Magia Respirar Água


Nomes Alternativos: Móli. Nomes Alternativos: Poseidon.
Nomes Alternativos: Dédalo.
Concede cinco níveis de Abas- Concede a capacidade de respirar
Dá o poder de voar, conforme mági- água.
ca Voo (pág. 145). canto (pág. MB34) ao objetivo. Se
tomado por um mago, todos as suas Duração: 1d horas.
Duração: 1 hora. operações de mágicas terão uma pe- Forma: Apenas poção.
Forma: Qualquer, menos na forma nalidade de -5! Custo: $600/$1.100.
de pastilha. Ingredientes: $50; 5 semanas; prede-
Custo: $3.000/$4.700. Duração: 1 hora. finido como Alquimia-2.
Ingredientes: $500; 10 semanas; pre- Forma: Qualquer.
definido como Alquimia-3. Custo: $1.600/$3.200.
Ingredientes: $500; 5 semanas; pre- Andar sobre a Água
definido como Alquimia-3. Nomes Alternativos: Efialtes.
Jogatina
Nomes Alternativos: Sapatos Novos Dá ao objetivo a capacidade de an-
do Bebê, Kouon. dar sobre a água como se fosse terra
Resistência à Dor seca. Se o objetivo cair, ele não se mo-
Concede ao objetivo um bônus Nomes Alternativos: Heitor. lhará. O objetivo não pode mergulhar
de +3 em todos os testes de Jogos de ou nadar enquanto estiver sob a influ-
Azar. O uso desse elixir é considera- Concede a vantagem Hipoalgia
(pág. MB63). ência desta poção, assim como não po-
do trapaça e está disponível apenas deria mergulhar na terra!
no mercado negro. As penalidades,
Duração: 1 hora.
se apanhado, variam entre uma mul- Duração: 3d×4 minutos.
ta e uma faca nas costas, dependen- Forma: Qualquer, menos na forma Forma: Qualquer, menos na forma
do da clientela do jogo! Esta poção de pastilha. de pastilha.
afeta apenas os jogos de azar — não Custo: $600/$1.000. Custo: $700/$1.200.
concederá um bônus de +3 para ven- Ingredientes: $200; 2 semanas; pre- Ingredientes: $150; 3 semanas; pre-
cer uma corrida de cavalos ou uma definido como Alquimia-1. definido como Alquimia-1.

216 Alquimia
Elixires Duração: Permanente.
Forma: Poção ou pomada.
podem fazer um teste de Vontade para
resistir ao impulso de acasalamento

Medicinais Custo: $4.100/$6.200.


Ingredientes: $2.000; 4 semanas; pre-
não natural que resulta.
Duração: 1 acasalamento.
definido como Alquimia-2.
Forma: Poção ou Pó.
Antídoto Alquímico Custo: $2.250/$4.000.
Nomes Alternativos: Jano.
Neutraliza o efeito de quaisquer ou-
Fertilidade Ingredientes: $500; 10 semanas; pre-
definido como Alquimia-4.
Nomes Alternativos: Ceres.
tros produtos alquímicos. Uma dose
de antídoto desfaz instantaneamente o O objetivo se torna fértil e/ou po-
efeito de qualquer um ou todos os ou- tente. Exceto para personagens sem
sexo, a prole resultará de qualquer
Lichdom
tros elixires, exceto os elixires de cura. Transforma o objetivo sob a influ-
Também confere “imunidade” a doses união natural feita durante o efeito ência da mágica Lich em um lich. Os
adicionais de um elixir de qualquer do elixir. Combinações incomuns (por
detalhes estão disponíveis nas páginas
tipo, mas apenas por 1d minutos após exemplo, elfo e anão) não resultarão
159–160.
o antídoto ser tomado! necessariamente em descendentes,
mesmo com a poção, mas a possibili-
Duração: Instantâneo. dade existe… Letargia
Forma: Qualquer, menos na forma Nomes Alternativos: Epimênides,
de pastilha. Duração: 1 hora. Van Winkle.
Custo: $400/$1.000. Forma: Qualquer, menos na forma
de pastilha. O objetivo cai em um sono profun-
Ingredientes: $250; 2 semanas; pre- do… durando indefinidamente. Faça
definido como Alquimia-3. Custo: $6.000/$11.000.
Ingredientes: $1.500; 20 semanas; um teste de HT a cada ano; em um
predefinido como Alquimia-5. sucesso decisivo, o objetivo acorda.
Caso contrário, somente um antído-
Despertar to alquímico pode revivê-lo. Ele não
Nomes Alternativos: Aurora, Vigilância.
Cura requer comida e não é afetado pela
Atua sobre o objetivo como a mágica Nomes Alternativos: Quíron. idade ou doença, embora ataques
Despertar (pág. 90). físicos causem danos normais. As
Cura 1d pontos de vida — ou, se os feridas não cicatrizam nem pioram,
Duração: Instantâneo. PV estiverem normais, restaura 1d PF embora o sangramento deva ser es-
Forma: Qualquer. perdidos. Doses repetidas têm efeito
tancado ou ele sangrará até a morte.
Custo: $500/$900. total.
Em essência, isso é uma “animação
Ingredientes: $150; 3 semanas; pre- Duração: Instantâneo. suspensa.”
definido como Alquimia-1. Forma: Qualquer, menos na forma
de pastilha. Duração: Indefinida.
Custo: $120/$250. Forma: Qualquer.
Descanso Eterno Ingredientes: $50; 1 semana; predefi- Custo: $9.000/$14.000.
Nomes Alternativos: Nenhum. nido como Alquimia-1. Ingredientes: $4.500; 25 semanas;
predefinido como Alquimia-1.
Esta fórmula verde pálida cheira fra-
camente a flores de pinheiro e cerejeira.
É muito favorecido pelos embalsama- Vitalidade
dores reais, que devem tomar medidas Nomes Alternativos: Esculápio. Reanimação
Nomes Alternativos: Unguento
para garantir que o governante des-
canse em paz. Se introduzido em um
Cura o objetivo de toda e qual-
quer doença e cura 2 pontos de
Forense, Plutão. 28
corpo morto (o método mais comum é vida. Apenas uma dose por dia será Quando esse elixir é esfregado
derramar uma poção na boca do cadá- eficaz. sobre os lábios de um cadáver, ele
ver, mas alguns esfregam o corpo com responde à uma pergunta, até o limi-
uma pomada ou injetam o elixir na ca- Duração: Instantâneo.
te do conhecimento que possuía em
vidade central), esse elixir impede que Forma: Apenas poção.
Custo: $750/$1.200. vida. O cérebro deve estar intacto; se
o corpo se levante como uma criatura a pessoa estiver morta há mais de 2
morta-viva , como na mágica Descanso Ingredientes: $200; 4 semanas; pre-
definido como Alquimia-2. dias, faca um teste contra (16-dias
Final (pág. 89). Além disso, o sangue e após a morte). Um cadáver congela-
a carne do corpo tornam-se venenosos do ou preservado pode responder por
para carniçais ou qualquer criatura car-
nívora. O cheiro do fluido é muito ób- Hibridização mais tempo.
Se esse unguento tocar uma pessoa
vio para esses seres, que evitam corpos Nomes Alternativos: Nenhum.
viva, ela sofre imediatamente o efeito
tratados. Não impede que o espírito do Permite que dois seres vivos de es- da mágica Visão da Morte (pág. 149), e
falecido seja convocado, nem impede a pécies diferentes produzam descen- o unguento é perdido.
Ressurreição. dentes híbridos exóticos ou monstru-
Esse elixir é um veneno de conta- osos. Duas doses devem ser feitas ao Duração: Uma pergunta.
to para mortos-vivos corpóreos, cau- mesmo tempo; um é dado a cada pai. Forma: Apenas unguento.
sando 2d pontos de lesão e reduzin- Se os pais tiverem tamanhos diferen- Custo: $4.100/$6.200.
do a DX dos mortos-vivos em 4 por tes, o tamanho da filha será baseado Ingredientes: $2.000; 12 semanas;
quatro dias. no tamanho da mãe. Seres inteligentes predefinido como Alquimia-3.

Alquimia 217
Habilidades
Elixires Populares
Alguns elixires naturalmente se prestam a ser transformados em encan- Mentais
tos. Os elixires mais populares para amuletos incluem Saúde, Resistência
à Magia, Calma, Coração de Pedra e Antídotos. Os elixires mais populares Carisma
para talismãs incluem Atração, Carisma, Fertilidade, Jogatina, Liderança, Nomes Alternativos: Orfeu.
Sorte e Sabedoria.
O objetivo se torna carismático.
Role 1 dado extra em qualquer teste de
reação.
Regeneração Calmante Duração: 1d horas.
Nomes Alternativos: Hidra, Rebrota- Nomes Alternativos: Atena.
Forma: Qualquer, menos na forma
mento.
Anula qualquer emoção extrema que de pastilha.
O objetivo deve esfregar o elixir em o objetivo esteja sentindo e permite um Custo: $350/$550.
sua própria pele no local de uma lesão. pensamento racional. Especificamen- Ingredientes: $100; 3 semanas; pre-
Restaurará um único braço ou perna te, este elixir concede um bônus de
definido como Alquimia-2.
(completamente) ou uma única mão, pé, +3 para resistir a qualquer mágica ou
dedo, etc., ou um único olho ou ouvido. perícia que funcione com as emoções,
permitindo que o objetivo raciocine
Duração: Permanente. algo através, em vez de ser influenciado Presciência
Forma: Apenas unguento. por paixões ou sentimentos. Além dis- Nomes Alternativos: Prometeu.
Custo: $5.000/$11.000. so, acalmará qualquer pessoa histérica
Ingredientes: $300; 20 semanas; pre- ou enfurecida e concederá um bônus de O objetivo vê uma vislumbre
definido como Alquimia-4. +3 ao teste de IQ para superar as des- sobre a próxima crise importante
vantagens Fúria ou Irritabilidade. No ou momento decisivo em sua vida.
entanto, não afeta outras desvantagens. Isso depende inteiramente do Mes-
Ressurreição Duração: 2d horas. tre; no entanto, se houver perigo à
Nomes Alternativos: Perséfone. Forma: Qualquer. frente ou uma escolha importante
Custo: $500/$900. a ser feita, é razoável que a visão o
Se administrado a um objetivo
morto dentro de uma hora, restaura o Ingredientes: $100; 2 semanas; pre- ajude.
definido como Alquimia-1.
cadáver de volta à vida e cura 2d PV; Duração: Instantâneo.
a cura adicional prossegue normalmen- Forma: Qualquer.
te. Quando o objetivo atingir pontos
de vida positivos, ele poderá funcionar
Antídoto Universal Custo: $2.000/$3.700.
Nomes Alternativos: Nenhum. Ingredientes: $200; 10 semanas; pre-
normalmente. O objetivo volta à vida
com 0 PF. Não é possível restaurar a Este elixir neutraliza os efeitos de definido como Alquimia-1.
vida de um cadáver decapitado ou que qualquer veneno não alquímico. Se toma-
sofreu dano suficiente para destruí-lo. do com antecedência, concede um bônus
de +8 ao HT para resistir a qualquer ve- Coração de Pedra
Duração: Permanente. neno; reduza esse bônus em 1 por hora. Nomes Alternativos: Artêmis.
Forma: Apenas poção. Se for tomado depois de engolir algo
Custo: $25.000/$40.000. suspeito de ser venenoso, ele concede um Protege e cancela o efeito do
Ingredientes: $12.000; 50 semanas; teste de HT imediato com um bônus de elixir do Amor. Este elixir também
predefinido como Alquimia-6. +8 para anular os efeitos, mas não desfaz dará ao objetivo um bônus de +5
nenhum dano que já tenha sido sofrido. para resistir a qualquer tentativa de
Duração: 8 horas (veja acima). Sex Appeal e anulará qualquer pai-
Sono Forma: Poção ou pó. xão que o objetivo tenha. A duração
Nomes Alternativos: Morfeu. Custo: $750/$1.150. é de 2d horas para fins de proteção;
O objetivo deve fazer um teste de Ingredientes: $350; 2 semanas; pre- os efeitos de um elixir do Amor
HT-4 ou adormecer instantaneamente. definido como Alquimia-2. iniciados dentro desse período ou
Ele dorme por 16-HT horas e não pode antes são cancelados permanente-
ser despertado por meios não mágicos mente. Uma paixão natural é anu-
durante esse período. Depois disso, ele Juventude lada por 2d horas e permanece nula
dorme mais oito horas, mas esse sono Nomes Alternativos: Hebe.
até a próxima vez que objetivo ver o
é natural e ele pode ser acordado nor- O objetivo se torna um ano mais objeto de sua paixão.
malmente. jovem.
Duração: Como acima. Duração: Como acima.
Duração: Permanente.
Forma: Qualquer. Forma: Apenas poção. Forma: Apenas poção.
Custo: $120/$250. Custo: $25.000/$60.000+. Custo: $500/$1.000.
Ingredientes: $50; 1 semana; predefi- Ingredientes: $6.000; 50 semanas; Ingredientes: $100; 3 semanas; pre-
nido como Alquimia-1. predefinido como Alquimia-9. definido como Alquimia-1.

218 Alquimia
Memória
Nomes Alternativos: Epimeteu.
Esquecimento
Nomes Alternativos: Pirítoo.
Perícias e
O objetivo ganha Memória Eidética Produz amnésia no objetivo. O IQ Habilidades
Físicas
(pág. MB69). do objetivo é tratado como normal para
fins de inteligência, mas o objetivo não
Duração: 1 hora. consegue se lembrar de seu nome ou
Forma: Qualquer. do que estava fazendo no momento em
que tomou o elixir. Qualquer missão ou
Artesanato
Custo: $1.500/$2.500. Nomes Alternativos: Vulcano.
Ingredientes: $400; 6 semanas; pre- proibição será esquecida. O objetivo
definido comoAlquimia-1. não se lembrará de suas perícias, mas Dá ao objetivo 1d+1 níveis dos ta-
se ele estiver convencido de que pode lentos do Artífice e do Artista talentoso
realizar uma tarefa, ele realizará com (pág. MB90).
uma penalidade de -2. A operação é im-
Sabedoria possível enquanto estiver sob a influên- Duração: 1d horas.
Nomes Alternativos: Apolo. cia desta poção. Forma: Qualquer.
Adiciona um bônus de +1 à IQ. Esse Custo: $1.100/$1.800.
Duração: 1 hora.
Ingredientes: $400; 4 semanas prede-
aumento na IQ beneficia o uso das perí- Forma: Apenas poção.
Custo: $700/$1.200. finido como Alquimia-2.
cias, mas não a operação.
Ingredientes: $100; 3 semanas; pre-
Duração: 1 hora. definido como Alquimia-4.
Forma: Poção ou pó. Audição
Custo: $1.500/$2.400. Nomes Alternativos: Sírinx.
Ingredientes: $600; 5 semanas; pre- Credulidade Concede um bônus de +6 aos testes
definido como Alquimia-2. Nomes Alternativos: Caldo da Menti- de audição.
ra, Polifemo.
Duração: 3d×5 minutos.
O objetivo adquire a desvantagem
Controle Credulidade (pág. MB129). Forma: Apenas unguento; deve ser
aplicado diretamente nos ouvidos.

da Mente
Duração: 1d horas. Custo: $300/$500.
Forma: Qualquer, menos na forma Ingredientes: $125; 1 semana; prede-
de pastilha. finido como Alquimia-1.
Custo: $500/$900.
Embriaguez Ingredientes: $150; 2 semanas; pre-
Nomes Alternativos: Baco, Pan, Re- definido como Alquimia-1.
serva Particular. Visão
Nomes Alternativos: Argos.
O objetivo fica bêbado, igual à
mágica Embriaguez (pág. 136); uma Amor Concede um bônus de +6 aos testes
penalidade de -3 para DX e IQ. Ele se Nomes Alternativos: Eros, Poção do de visão. Se duas doses são dadas, a
Amor. visão do objetivo fica mais nítida, mas
tornará um bêbado carismático e fe-
liz (outras pessoas reagem a ele com O objetivo se apaixona pela próxima ele também pode ver objetos invisí-
um bônus de +1) e se recupera sem pessoa do sexo apropriado que vir. Esse veis como na mágica Ver o Invisível
ressaca. efeito é permanente, a menos que seja (pág. 113).
neutralizado por uma dose de antídoto
Duração: 1d horas. alquímico, outra dose de elixir do amor
Duração: 3d×5 minutos.
Forma: Apenas unguento; deve ser
28
Forma: Apenas pó; deve ser tomado (que fará o objetivo amar outra pessoa)
ou a mágica Remover Maldição. aplicado diretamente nos olhos.
com vinho.
Custo: $400/$700.
Custo: $130/$300. Duração: Permanente. Ingredientes: $250; 10 dias; predefi-
Ingredientes: $100; 3 dias; predefini- Forma: Qualquer. nido como Alquimia-1.
do como Alquimia-1. Custo: $900/$2.000.
Ingredientes: $600; 3 semanas; pre-
definido como Alquimia-1.
Música
Amizade Nomes Alternativos: Marsias.
Nomes Alternativos: Filémon.
Veracidade O objetivo ganha 4 níveis em Habi-
O objetivo tem um bônus de +3 de Nomes Alternativos: Febo. lidade Musical (pág. MB90). A maioria
reação a todos os outros. dos bardos considera isso uma trapaça!
O objetivo não pode contar menti-
Duração: 1d horas. ras, exatamente como na mágica Com- Duração: 1d horas.
Forma: Qualquer, embora o efeito pelir à Verdade (pág. 47). Forma: Qualquer, embora o efeito
na forma de pastilha dura apenas 3 mi- Duração: 1 hora. na forma de pastilha dura apenas 2d
nutos. Forma: Qualquer. minutos.
Custo: $550/$1.000. Custo: $1.100/$2.000. Custo: $300/$400.
Ingredientes: $ 300; 2 semanas; pre- Ingredientes: $200; 4 semanas; pre- Ingredientes: $150; 4 dias; predefini-
definido como Alquimia-1. definido como Alquimia-1. do como Alquimia-1.

Alquimia 219
Ornamentos Alquímicos
Em alguns cenários, os alquimistas seu teste de habilidade, aplicando pe- há “tempo de operação”, e eles não
podem voltar suas habilidades para a nalidades de acordo com o elixir equi- custam energia ao usuário. Eles
fabricação de ornamentos alquímicos valente. Uma falha crítica tem os resul- protegem o usuário o tempo todo,
— itens mágicos menores que confe- tados explosivos usuais, enquanto uma quer a pessoa saiba o que o amuleto
rem os efeitos de um elixir alquími- falha normal apenas desperdiça tempo faz ou não.
co em uma base mais duradoura. A e materiais. Os talismãs alquímicos — disposi-
maioria dos ornamentos protege ou O conhecimento de como fazer or- tivos de poder — funcionam apenas
aprimora o usuário de alguma for- namentos é uma perícia potente e di- por um tempo limitado. Quando um
ma. Para fins de jogo, um ornamento fícil — cada ornamento é uma técnica talismã é usado, seus efeitos duram
com poderes de proteção é chamado Difícil à parte, com seu próprio formu- tanto quanto o elixir correspondente.
de amuleto, enquanto um ornamento lário, que é predefinido com a técnica O talismã fica inativo e deve ser “re-
com habilidades de fortalecimento é de elixir correspondente-2. carregado” por um número de dias
chamado de talismã (não se deve con- Em muitos cenários, os segredos de igual ao número de semanas que leva-
fundir com as metamágicas Amuleto fazer ornamentos podem ser restritos ria para preparar o elixir apropriado.
e Talismã). aos Mestres ou Grão-mestres da Guilda Assim, um talismã de Carisma duraria
Ornamentos alquímicos não são dos Alquimistas. O MJ também pode
1d horas e levaria três dias para recar-
adequados para todas as campanhas. querer empregar um ou todos os mé-
regar antes de poder ser usado nova-
Se o Mestre estiver preocupado em todos sugeridos para limitar o encanta-
mente. Um talismã de Sorte dura 2d
pisar no calo dos encantadores, ou mento regular (pág. 17).
horas, depois precisa de seis dias para
de os alquimistas ficarem poderosos
recarregar, e assim por diante. Os ta-
demais, ele não deve permitir que os
alquimistas criem os itens a seguir. Detecção e lismãs apenas recarregam enquanto o
usuário os portar; um talismã escon-
No entanto, os ornamentos podem
adicionar propósito e interesse à al- Análise dido em um baú ou mochila perma-
necerá inativo indefinidamente.
quimia e trazer mais profundidade a Trate um ornamento alquímico
um cenário. como se fosse um elixir para fins de Não há “custo para operar” para
detecção — veja pág. 212. Em geral, se um talismã — não é gasto energia para
ativar. O usuário deve querer que o ta-
Tempo e Custo um alquimista conhece a fórmula do
elixir em questão, ele pode reconhecê-la lismã faça seu efeito específico — sim-
plesmente querer que “faça alguma coi-
para Fazer
com cinco minutos de exame e um tes-
te bem-sucedido de alquimia. Se tiver sa!” não funcionará.
O custo em materiais para fabricar poderes cuja fórmula ele não conhece, Em uma área de mana normal, a
um ornamento alquímico é o mesmo o Mestre pode atribuir uma penalidade maioria dos talismãs funciona auto-
que para um elixir com os mesmos efei- ao teste de Alquimia, variando de -1 a maticamente quando necessário. Em
tos. O tempo para fazer tal amuleto ou -10. Como de costume, o Mestre rola uma área de baixa mana, o usuário
talismã é 10 vezes o listado para fazer para o jogador e mente em qualquer deve fazer um teste contra o NH efe-
o elixir; fazer um ornamento é um tra- falha crítica. tivo do alquimista que originalmen-
balho árduo, exigindo longas horas e o te criou o talismã. Se um teste for
momento correto das influências plane-
tárias para capturar as essências dese- Fazendo Uso necessário, aplique as penalidades
necessárias aos níveis de habilidade

do Ornamento
jadas. O Mestre pode variar tempo ou que o alquimista precisou para criar
custo para tornar os ornamentos mais o ornamento, mas não aplique a pe-
ou menos disponíveis em seu mundo. Amuletos são tratados como nalidade -5 que os itens encantados
No final do período, o alquimista faz itens mágicos sempre ativos. Não sofrem em uma área de baixo mana.

Preparos Exóticos
Alquimistas especialmente brilhan- manto. Felizmente, ele só pode consu- se misturam internamente. Um alqui-
tes levam a disciplina até os limites da mir 3× seu próprio volume em matéria mista pode tentar tratar isso com um
possibilidade, criando coisas estranhas sólida. Depois disso, é neutralizado. Uma teste contra Alquimia-5; um médico não
e maravilhosas. Todos esses preparati- dose única pesa 200g e ocupa 200 ml. pode ajudar. O tratamento utiliza $50 em
vos são muito raros — seus formulários Uma dose leva 1d minutos para con- suprimentos alquímicos.
quase nunca são vistos e podem até ser sumir o mecanismo de uma tranca ou Se o alkahest for respingado no ros-
outro dispositivo. Usado para atacar to de alguém, é necessário um teste de
considerados meros mitos.
uma criatura viva, ele causa 1d de dano HT para evitar danos aos olhos. Em um
se jogado na pele ou 2d-1 por segundo teste fracassado, se os olhos estiverem
Alkahest se a vítima estiver imersa nela. Normal-
mente não é possível engolir alkahest. Se
direcionados especificamente ou o ros-
to estiver imerso em um alkahest, ve-
O “solvente universal” da alquimia um alquimista conseguir induzir uma rifique se há lesões incapacitantes nos
medieval pode realmente corroer qual- vítima a engolir os dois componentes su- olhos (págs. MB420–422). A cegueira
quer coisa: vidraria de laboratório, ouro cessivamente, eles causam 9d de dano à causada por alkahest é automaticamen-
puro ou materiais mágicos, como ada- taxa de 1 PV a cada 5 minutos enquanto te permanente.

220 Alquimia
Alkahest não pode ser armazena- mas não têm Mentalidade de Escra- Embora cosmeticamente se-
do para uso posterior, por razões ób- vo (a menos que o original tenha!). melhante, esta preparação não é
vias. Os dois ingredientes para uma Eles também têm uma variação a mesma que mágica Homúnculo
dose única são transportados em dois especial de Redespertar que poten- (pág. 70), e suas funções são muito
frascos; fazê-los requer um teste con- cialmente concede a eles todas as diferentes.
tra Alquimia-5. O passo final não pre-
cisa de um teste de habilidade, mas
deve ser realizado por um alquimista.
Uma vez combinados, os ingredien-
tes tornam-se ativos extremamente
rápido. Faça um teste de DX para lan-
çar o recipiente em um alvo. Em caso
de falha, ele se dissolve e espirra em
uma direção aleatória. Em uma falha
crítica, atinge o usuário.
Os materiais para fazer o alkahest
custam $250 por dose e levam quatro
semanas para serem produzidos; a
predefinição da receita é Alquimia-5.
Quando disponível, custa $1.650
em um cenário de magia comum
e $3.000 em um cenário de magia
rara. O uso do alkahest em combate
pode ser mais eficaz com um sifão
perícias de seus criadores. O criador
escolhe quais perícias latentes serão Pedra
de alkahest. O recipiente possui dois
compartimentos para os dois ingre-
ativadas na criação. Outras perí-
cias surgirão à medida que o valor Filosofal
dientes e um arranjo de bomba dupla em pontos do Aliado aumenta para Na lenda, a pedra dos filósofos
para esguichar os dois simultanea- acompanhar o original. ou lapis philosopharum tem muitas
mente em um inimigo. O sifão possui Um homúnculo pode ter qualquer propriedades notáveis. Transforma
Prec 0, Max igual a ST-6 e CdT 3~. MT no qual o criador esteja prepa- metal base em ouro, torna os seres
Possui quatro tiros com um custo de rado para investir. A criação de um humanos imortais e realiza outras
matéria-prima de $1.000. 6kg; $300. homúnculo leva 12 meses, mais ou maravilhas. No entanto, isso não
Desse montante, $50 pagam pelo menos MT, até um mínimo de 3 me- funciona necessariamente para nin-
bico, que fica cada vez mais corroí- ses. O custo inicial é de $1.000. Há guém; pode ser necessário treina-
do a cada uso e deve ser substituído também um esforço contínuo de nu- mento especial para usá-la. Em algu-
após 12 disparos. Fazer o sifão ou o trientes, que aumenta à medida que mas histórias, é um objeto físico real.
bico requer um teste de habilidade de
o homúnculo cresce — $1 no pri- Em outros, é um símbolo da trans-
alquimia sem penalidade.
meiro mês, $2 no segundo e em $5, formação espiritual do alquimista
$10, $20, $50, $100 etc. O ST deve pela prática de sua arte.
Homúnculo ser adequado ao tamanho do corpo
do homúnculo.
No GURPS Magia, a lapis philo-
sopharum é uma pedra real que atua
O homúnculo está entre as mais
O homúnculo leva duas semanas como um catalisador alquímico. Con-
raras conquistas alquímicas: uma du-
para “lembrar” como falar. Depois cede um bônus de +6 a qualquer teste
plicata do alquimista ou de outra pes-
disso, a ativação de perícias latentes de Alquimia em que é usada. O conta-
soa, moldada ao nutrir alguns de seus
fluidos corporais em um recipiente
alquímico. O resultado é um segun-
leva uma semana por ponto no nível
de habilidade. Este é efetivamente um
to com ela confere pequenos benefí-
cios aos não qualificados. Uma pessoa 28
do ser com a mesma essência, capaz Treinamento Intensivo (pág. MB293), que a usa como amuleto ou peça de
de atender às metas de seu criador. A mas não requer ensino real. joalheria terá um bônus de +2 no HT
maioria dos homúnculos é pequena, O processo para criar um ho- para resistir a doenças e venenos, e
mas não precisa ser; os grandes ape- múnculo requer um teste contra usá-la continuamente concede os be-
nas custa mais. Alquimia-10. Esta não é uma téc- nefícios da Longevidade. Se deixado
Um homúnculo é um aliado com nica e não pode ser comprada. Em em contato com um objeto de metal
a ampliação Lacaio. A ficha de per- um sucesso comum, o resultado é por 1d dias, ela transforma a super-
sonagem do homúnculo é baseada uma criatura totalmente formada. fície externa em ouro, a uma profun-
no original, mas não inclui seus Em uma falha comum, o esforço didade de 1mm. Tais objetos deram
traços sociais. Em vez disso, o ho- e os materiais são desperdiçados. origem à crença de que os alquimis-
múnculo tem estigma social (pro- Em um sucesso decisivo, o homún- tas estão simplesmente banhando
priedade valiosa) e provavelmente culo tem Memória Racial Passiva objetos com ouro como uma fraude
está Falido. Se o homúnculo se de- (Somente Original, -60%). Em uma deliberada.
senvolver adequadamente, será uma falha crítica, o homúnculo fica dis- Os materiais para fabricar a pedra
semelhança perfeita da verdadeira torcido durante o desenvolvimento, filosofal custam $9.000, e o proces-
forma do original. (Se o original adquirindo uma deformidade física, so leva 52 semanas; a predefinição
perdeu uma parte ou função do cor- uma fraqueza metabólica ou uma dos ingredientes é Alquimia-8. Na
po devido a uma lesão, o homúnculo falha de caráter. O resultado afeta o ocasião incomum em que alguma é
ainda a possui.) Os homúnculos são valor dos pontos de personagem da colocada à venda, elas custam pelo
reprogramáveis por seus criadores, criatura em qualquer caso. menos $15,000.

Alquimia 221
Materiais Magicamente
Potentes
A alquimia utiliza objetos intrinse- Elixires mais poderosos também Em geral, materiais magicamente
camente carregados de poder oculto podem exigir formas mais exóticas úteis se dividem em três categorias.
como seus ingredientes. O tipo de ob- de um ingrediente. Um elixir de Cura Materiais consumíveis, como ervas e
jetos que ficam impregnados de ener- simples pode ser preparado com ma- outros materiais orgânicos, são consu-
gia mágica varia entre os mundos. Em midos em qualquer aplicação arcana,
alguns cenários, as ervas têm potência çãs e ginseng comuns, mas um elixir
mágica ou alquímica. Materiais reuti-
mística; outros contam com órgãos de da Ressurreição pode exigir as Maçãs lizáveis, como metais e pedras precio-
mana retirados das carcaças de animais das Hespérides. sas, geralmente não são consumidos
exóticos; outros ainda atribuem signifi- Objetos carregados magicamente quando usados como ingredientes de
cado mágico a vários minerais. têm aplicações além da alquimia; eles mágicas, mas são consumidos na fabri-
Na maioria dos mundos, o potencial podem ser usados como ingredientes cação de produtos alquímicos. Objetos
mágico de um objeto deriva de uma para mágicas ou como componentes são itens manufaturados cujo poder
relação direta ou simbólica com o ob- mágico reside no uso pretendido e não
jetivo ou efeito desejado. Por exemplo: de objetos encantados. Por esse moti-
no material. Eles geralmente são usa-
o fogo é vermelho e os rubis são verme- vo, mágicos e alquimistas geralmente
dos em mágicas e encantamentos, e
lhos; portanto, rubis têm uma afinidade competem por fontes viáveis desses não na alquimia, e geralmente não são
mágica com o fogo. ingredientes. consumidos em seu uso.
Seguem alguns ingredientes e seus
possíveis propósitos. Os propósitos
Um elixir de Cura simples pode ser listados incluem a maioria das es-
preparado com maçãs e ginseng comuns, colas e várias atividades comuns do
“verbo”, como procurar, controlar e
mas um elixir da Ressurreição pode exigir as transformar. Processos mágicos e al-
Maçãs das Hespérides. químicos podem exigir vários tipos de
ingredientes, dependendo da natureza
do processo.

Propósito Material Consumível Material Reutilizável Objetos


Água Peixe, lótus, uísque Esmeralda, pérola, safira (gelo) Copos e jarros
Alimentos Pão, uvas, sal Nenhum Caldeirões, barris
Animal Sangue, almíscar Jaspe-sanguíneo, couro Colares, rédeas
Ar Ramos de álamo, penas de águia, orquíde- Calcedônia, ônix, lona Leques, cornetas
as brancas
Clima Bodelha, mogno, açafrão Platina (relâmpago) Bandeiras, para-raios
Comunicação e Empatia Folhas de louro, verbena Marfim, coral Nenhum
Controlar/Moldar Nenhum Opala, platina, ouro, prata Nó, laços
(normalmente associado
com o objeto do controle)
Controle da Mente Artemísia, papoula Ametista, granada Chapéus
Controle do Corpo Sangue, osso Olmo, marfim Bonecas, roupas
Cura Maçãs, alho, ginseng, lavanda Jaspe, azeviche Bandagens, talas
Destruição/Resistência Nenhum Esmeralda, ônix Nenhum
Encantamento Rosas, nogueira Opala Nenhum
Fogo Pimenta, mostarda, enxofre Cornalina, ouro, rubi Nenhum
Ilusão e Criação Briônia, ovos, sementes de romã Pirita, zircônio Máscaras
Localizar e Perceber Visco Magnetita Forcados
Luz e Trevas Canela, calêndula, penas de coruja (escuras) Ouro, heliotrópio, pedra do sol
Metamágica Cevada, mandrágora Pedra-da-lua verde, opala Pirâmides
Deslocamento Confrei, meimendro, penas de íbis Fulgurito, choupo Flechas, sapatos
Necromancia Acácia, cipreste, teixo Osso, ébano, ônix Facas
Planta Cedro, azevinho Cobre, jade Nenhum
Portal Giz, junípero, tabaco Alexandrita, âmbar Chaves, espelhos
Proteção e Aviso Asafoetida, penas de corvo, lírio tigre Alicórne (chifre de unicórnio), Correntes, escudos
bronze, oxide
Quebrar e Consertar Barro, pólvora, sálvia Sílex Martelos
Reconhecimento Erva-doce, mel, arruda Ágata, diamante Livros, lâmpadas
Som Nenhum Conchas, ônix Instrumentos musicais
Tecnologia Plástico Latão, aço Engrenagens
Terra Terra, carvalho Granito, quartzo, prata Bigornas
Transformação Morcegos, crisálidas, mandioca Antimônio, mercúrio Nenhum

222 Alquimia
Apêndice

Tabela de
Mágicas
Esta seção pode ser copiada e usada Em pré-requisitos, Aptidão Mágica 1 Um sinal de # significa que há exce-
como referência, especialmente quan- é abreviado como “AM1”, Aptidão Má- ções ou casos especiais para as infor-
do estiver criando personagens. A pla- gica 2 é “AM2” e assim por diante. mações fornecidas — consulte a página
nilha de Grimório na pág. 240 também “Especial”, em qualquer coluna, apropriada para obter detalhes comple-
pode ser fotocopiada para seu próprio significa que a descrição é complexa tos.
uso; é muito útil copiá-la no verso da demais para caber em uma tabela —
ficha de personagem de um mágico. consulte a página apropriada (também
informada na tabela).
Notas:
Um asterisco (*) após o nome de uma
magia indica que é IQ/Muito Difícil. To-
das as outras magias são IQ/Difícil.
Um “—” indica que essa coluna não
se aplica.
Na classe, um R indica que a magia
pode ser resistida. Em seguida, a entrada
após o traço mostra o que resiste à magia.
Em energia, se dois números são sepa-
rados por uma barra, o primeiro é o custo
inicial para operara mágica, e o segundo é o
custo para mantê-la. Um “/M” significa que
o custo de manutenção é metade do custo
inicial. Um “/I” significa que o custo de ma-
nutenção é igual ao custo inicial.
No tempo de operação, “Instantâ-
neo” significa que o efeito ocorre assim
que a mágica termina, e é concluído de
imediato. “Indef.” significa que o efeito
expira quando ocorre alguma condição
indicada na descrição da mágica.
Tempo de
Pág. Nome da Mágica Classe Escola Duração Energia Operação Pré-requisitos Contag. de Pré-requisitos
161 Abençoar Plantas Área Plantas 1 plant./ 1 5 min. Curar Planta 3
estação
29 Acalmar Animal Comum Animais Perm.# 1a3 1 seg. Persuasão ou a vantagem 0
Empatia com Animais
146 Acelerar* Comum Deslocamento 10 seg. 5# 3 seg. AM1, Apressar, IQ 12+ 1
86 Acelerar Tempo* Área/R-Especial Portal 1 min. Varia 2 seg. AM2, IQ 13+, 2 mágicas de 10 escolas 20
192 Ácido Essencial* Comum Água Perm. 2/litro 1 seg. 6 mágicas de Ácido 13
180 Acionar/NT Comum Tecnológica 10 min. Varia 1 seg. Criar Combustível, Objeto Dançante 8
188 Adaga de Gelo Projétil Água Instant. 1 a AM# 1 a 3 seg. Esfera de Gelo ou Jato de Água 5
128 Adiar Mágica* Especial Metamágica 1 hora Varia 10 seg. Retardo 16
108 Adivinhação Informação Reconhecimento Instant. 10 1 hora# História, outras mágicas# Var.
24 Aerovisão Comum Ar/Reconhecimento 1 min. 1 por 1,5km/M 1 seg. Moldar Ar 3
151 Afetar Espíritos Comum Necromancia 1 min. 4/2 2 seg. Solidificar 4
118 Afiar Comum Quebrar e Consertar 1 min. Varia 4 seg. Consertar 10
30 Agitar Animal Comum Animais 1 hora# 1a3 1 seg. Vexação ou Empatia om Animais 0
40 Agonizar Comum/R-HT Corpo 1 min. 8/6 1 seg. AM2, Sensibilizar 5
189 Água Essencial Comum Água Perm. 3/4 litros 1 seg. 6 mágicas da Água 6
79 Água para Vinho Comum Alimentos Perm. 4/litro# 10 seg. Purificar a Água, Maturar 5
185 Água Podre Área Água/Alimentos Perm. 3 1 seg. Purificar a Água, Deteriorar 4
100 Alarme Comum Reconhecimento 1 semana 1 1 seg. Hora Certa 1
162 Alarme Florestal Área Plantas 10 horas 2#/I 1 seg. 4 mágicas sobre Plantas ou 4
Percepção do Perigo
79 Alimento Essencial* Comum Alimentos Perm. 3/refeição# 30 seg. 6 mágicas de Alimento incl. Criar Alimento 8

Apêndice: Tabela de Mágicas 223


Tempo de
Pág. Nome da Mágica Classe Escola Duração Energia Operação Pré-requisitos Contag. de Pré-requisitos
90 Aliviar Enjoo Comum/R-Mágica Cura 10 min. 2 10 seg. Emprestar Vitalidade 2
92 Aliviar Loucura Comum/R-Mágica Cura/Mente 10 min. 2 10 seg. Emprestar Vitalidade, Sabedoria 9
93 Aliviar Paralisia Comum Cura 1 min. Varia 10 seg. Cessar Paralisia 5
92 Aliviar Vício Comum Cura 1 dia 6 10 seg. Neutralizar Veneno 2
41 Alongar Membro Comum Corpo 1 min. 2/2 5 seg. AM3, Metamorfose 7
120 Alongar Objeto* Comum Quebrar e Consertar 1 hora Varia 3 seg. AM3, Transformar Objeto 16
41 Alterar Corpo Comum/R-HT Corpo 1 hora 8/6 2 min. Alterar Feições 10
41 Alterar Feições Comum/R-HT Corpo 1 hora 4/3 1 min. Metamorfose ou Ilusão Perfeita, e 8 9
mágicas de Corpo
55 Alterar Terreno* Área Terra 2d dias 1# 10 seg. AM3, todas as 4 mágicas de 11
Moldar Elemental
41 Alterar Voz Comum/R-HT Corpo/Som 1 hora 2/2 1 min. 4 mágicas de Corpo, 4 mágicas de Som 8
140 Alucinação Comum/R-Vont Mente 1 min. 4/2 3 seg. Loucura, Sugestão 7
141 Alucinação Superior* Comum/R-Vont Mente 1 min. 6/3 4 seg. AM2, Alucinação 8
39 Ambidestria Comum Corpo 1 min. 3/2 1 seg. Graça 4
58 Amuleto Encantamento Encantamento Perm. 50/pt. RàM — Talismã para a mágica apropriada Var.
102 Analisar Mágica Informação Reconhecimento Instant. 5 1 hora Identificar Mágica 3
/R-Mágica
36 Andar em Círculos Comum/R-HT Corpo Instant. 3 1 seg. Trança-Pés 4
150 Animação* Comum Necromancia 1 min. Varia 5 seg. Convocar Espírito 2
94 Animação Suspensa Comum/R-HT Cura Indef.# 6 30 seg. Sono, 4 mágicas de Cura 7
177 Animar Máquina/NT Comum/R-Vont Tecnológica 1 min. Varia Varia Controle de Máquina, Animação ou 15
Animar Objeto
117 Animar Objeto* Comum/R- Espec. Quebrar e Consertar 1 min. Varia 3 seg. AM2, 3 mágicas Moldar 6
164 Animar Planta Comum Plantas 1 min. Varia 5 seg. 7 mágicas de Planta 7
154 Animar Sombra Comum/R-HT Necromancia 10 seg. 4/4 2 seg. Espírito de Caveira, Moldar Trevas 9
99 Anular Criação Comum/R-Mágica Ilusão Instant. 1 a 3# 1 seg. Controle de Criação 11
97 Anular Ilusão Comum/R-Mágica Ilusão Instant. 1 1 seg. Controle de Ilusão 5
126 Anular Mágica Área/R-Mágica Metamágica Perm. 3 seg.=custo Contramágica e 12 outras mágicas 13
49 Anular Possessão Comum/R-Mágica Comunicação Instant. 10 10 seg. Passageiro da Alma ou Possessão# 5
123 Apanhar Mágica* Bloqueio Metamágica Instant. 3 1 seg. AM2, DX 12+, Devolver Projétil 4
168 Apanhar Projétil Bloqueio Proteção Instant. 2 1 seg. Desviar Projétil 2
142 Aporte Comum/R-Vont Deslocamento 1 min. Varia 1 seg. AM1 0
142 Apressar Comum Deslocamento 1 min. 2/pt/M 2 seg. — 0
73 Apressar Fogo Comum Fogo 1 min. Varia 1 seg. Retardar Fogo 3
154 Aprisionar Alma* Comum Necromancia Perm. 8 1 min. AM1, 6 mágicas de Necromancia 9
incl. Roubar Vitalidade
157 Aprisionar Espírito Especial Necromancia 5 min. Varia 1 seg. AM1, Aprisionar Alma, Espantar Espírito 11
187 Aquavisão Informação Água/ 30 seg. 1/1# 1 seg. Moldar Água 4
Reconhecimento
195 Aquecer Área Clima/Ar 1 hora 1/10/I 1 min.# Calor, 4 mágicas do Ar 8
26 Ar Essencial Área Ar Perm. 2 3 seg. 6 mágicas do Ar 6
185 Arma Congelante Comum Água 1 min. 3/1 3 seg. Criar Água 3
63 Arma Dançante Encantamento Encantamento Perm. 1000/0,5 kg# — Encantar, Objeto Dançante 12
198 Arma de Relâmpago Comum Clima/Ar 1 min. 4/1 2 seg. AM2, Relâmpago 7
64 Arma Espiritual* Encantamento Encantamento Perm. Varia — Encantar, Convocar Espírito 12
65 Arma Fantasmagórica Encantamento Encantamento Perm. 250/0,5 kg# — Encantar, Solidificar 14
75 Arma Flamejante Comum Fogo 1 min. 4/1 2 seg. AM2, Calor 4
63 Arma Graciosa Encantamento Encantamento Perm. 150/0,5 kg — Encantar, Aporte 11
63 Arma Penetrante Encantamento Encantamento Perm. Varia — Encantar, Detectar Pontos Fracos 11
64 Arma Protetora Encantamento Encantamento Perm. Varia — Encantar, Objeto Dançante 12
167 Armadura Comum Proteção 1 min. Varia 1 seg. Escudo 1
198 Armadura de Comum Clima/Ar 1 min. 7/4 1 seg. 6 mágicas de Relâmpago 12
Relâmpagos incl. Imunidade a Relâmpagos
75 Armadura Flamejante Comum Fogo 1 min. 6/3 1 seg. AM1, Imunidade ao Fogo, Jato de Chamas 7
107 Aromas do Passado Comum Reconhecimento/ 1 min. 1/1# 10 seg. AM2, História, Gerar Odor 8
Alimentos
128 Arremessar Mágica* Projétil/Especial Metamágica Indef.# 3 1 seg. Retardo, Apanhar Mágica 16
118 Atar Comum/R-DX Quebrar e Consertar Perm. 3# 1 seg. Nó 11
72 Atear Fogo Comum Fogo 1 seg. 1 a 4/I 1 seg. nenhum 0
37 Atordoamento Comum/R-HT Corpo Instant. 2 1 seg. Dor 3
135 Atordoamento Mental Comum/R-Vont Mente Instant. 2 1 seg. Torpor ou Atordoamento 2
137 Atrair Área/R-Vont Mente 1 hora 1/I 10 seg. Controle de Emoção 4
38 Atrapalhar Bloqueio/R-DX Corpo Instant. 3 nenhum Inabilidade 3
188 Atravessar Água Comum Água 1 seg. 4/3 3 seg. AM1, Moldar Água 4
164 Atravessar Madeira Comum Plantas 1 seg. 3/2 1 seg. Atravessar Plantas 6
163 Atravessar Plantas Comum Plantas 1 min. 3/1 1 seg. Ocultar Rastros, Moldar Planta 5
52 Atravessar Terra Comum Terra 10 seg. 3/3# 1 seg. 4 mágicas da Terra 4

224 Apêndice: Tabela de Mágicas


Tempo de
Pág. Nome da Mágica Classe Escola Duração Energia Operação Pré-requisitos Contag. de Pré-requisitos
133 Atrofiar (Sentido) Comum/R-HT Mente 30 min. 1 a 3/M 1 seg.
— 0
40 Atrofiar Membro Toque/R-HT Corpo Perm. 5 1 seg.
AM2, Paralisar Membro 6
134 Atrofiar Sentidos* Comum/R-HT Mente 10 min. 2 a 10/M 1 seg.
Quaisquer 2 mágicas Atrofiar 2
173 Audição Remota Informação Som/ 1 min. 4/2 3 seg.
AM1, 4 mágicas de Som, não pode ser 4
Reconhecimento Surdo ou Duro de Ouvido
37 Aumentar Atributo Comum ou Corpo/Mente Instant. 1a5 nenhum Varia Var.
Bloqueio
143 Aumentar Carga Comum/ Deslocamento 10 min. 1/10kg# 3 seg. Aporte 1
R-Especial
42 Aumentar* Comum Corpo 1 hora 2/+1 MT/I 5 seg. AM2, Alterar Corpo 11
120 Aumentar Objeto* Comum Quebrar e Consertar 1 hora Varia 3 seg. Ampliar Objeto 17
43 Aumentar Outro* Comum/R-HT Corpo 1 hora 2/+1 MT/I 10 seg. AM3, Aumentar 12
101 Aura Informação Reconhecimento Instant. 3 1 seg. Detecção de Magia 1
122 Aura Falsa Comum/Área/R-IQ# Metamágica 10 horas 4/M 10 seg. Ocultar Mágica, Aura 3
96 Autossuficiência Área Ilusão Varia 2 Varia Ilusão Simples 1
177 Avaria/NT Toque/R-HT Tecnológica 1 min. 5 1 seg. AM2, Pane 13
83 Baliza Área Portal/ 24 horas 10/M 30 seg. Teleporte, Viagem no Tempo ou 5
Deslocamento Trocar de Plano
79 Banquete do Monge Comum Alimentos 24 horas 6 1 seg. Banquete do Tolo, Imunidade à Dor 10
79 Banquete do Tolo Comum Alimentos 1 dia 2 por refeição 1 seg. AM1, Cozinhar, Tolice 5
159 Barreira Astral Área Necromancia 10 min. 4/2# 2 seg. Convocar Espírito, Repelir Espíritos 16
173 Barulho Área Som 5 seg. 4/2 1 seg. Muralha de Silêncio 3
129 Bênção Comum Metamágica Especial Varia min.=custo AM2, 2 mágicas de 10 escolas# 20
60 Bloqueador de Impressões Encantamento Encantamento Perm. 20/0,5 kg — Encantar, Localizador, Resguardar Área 12
166 Bloquear Bloqueio Proteção Instant. 1/BD+# 1 seg. AM1 0
104 Boca Mágica Comum Reconhecimento/ 1 min. 4/2 2 seg. Aporte, Paladar Remoto, 6
Alimentos/Som Voz Amplificada
191 Bola de Ácido Projétil Água Instant. 1 a AM# 1 a 3 seg. AM2, Criar Ácido 8
71 Bola de Cristal Encantamento Encantamento Perm. 1000 — Encantar, Adivinhação (Cristalomancia) 13
74 Bola de Fogo Projétil Fogo Instant. 1 a AM# 1 a 3 seg. AM1, Criar Fogo, Moldar Fogo 3
75 Bola de Fogo Explosiva Projétil Fogo Instant. 2 a 2× AM# 1 a 3 seg. Bola de Fogo 4
197 Bola de Relâmpagos Comum Clima/Ar 1 min. 2 a 6/M 1 a 3 seg. Aporte, Relâmpago 8
169 Braço de Ferro Bloqueio Proteção Instant. 1 1 seg. Imunidade à Dor, DX 11+ 4
134 Bravura Área/R-Vont-1 Mente 1 hora 2 1 seg. Medo 1
112 Brilho Área Luz e Trevas Varia Varia Varia Luz Contínua 2
39 Cadência Comum Corpo 1 hora 5/3 10 seg. Apressar, Graça 5
70 Cajado Encantamento Encantamento Perm. 30 — Encantar 11
74 Calor Comum Fogo 1 min. Varia 1 min. Criar Fogo, Moldar Fogo 3
186 Camada de Gelo Área Água Perm. 3 Varia Geada 4
186 Caminhar na Água Comum Água 1 min. 3/2 4 seg. Moldar Água 4
148 Caminhar nas Nuvens Comum Desloc./Clima 1 hora 3/2 1 seg. Caminhar no Ar, Caminhar na Água 9
144 Caminhar nas Paredes Comum Deslocamento 1 min. 1 por 25kg/M# 1 seg. Aporte 1
25 Caminhar no Ar Comum Ar 1 min. 3/2 1 seg. Moldar Ar 3
190 Carne para Gelo* Comum/R/HT Água Perm. 12 2 seg. AM1, Geladura, Corpo de Água 8
51 Carne para Pedra Comum/R/HT Terra Instant. 10# 2 seg. Terra para Pedra 3
118 Cartógrafo Especial Quebrar e Consertar 1 hora 4/2 10 seg. Entalhar, Medidas 9
139 Cativar Especial/R-Vont Mente 1 hora 3/3 1 seg. Esquecimento, Torpor, Retardar 6
31 Cavalgar Comum Animais 5 min. 2/1 1 seg. 1 mágica de Controle# 2
38 Cegar Comum/R-HT Corpo 10 seg. 4/2 1 seg. 2 mágicas de Luz, Espasmo 4
179 Cessar Corrente Elétrica Área Tecnológica 1 min. 3/M 3 seg. AM1, Localizar Corrente Elétrica 1
153 Cessar Cura Comum Necromancia Indef.# 10 10 seg. Retardar Cura 7
35 Cessar Espasmo Comum Corpo/Cura Instant. 1 1 seg. Espasmo ou Emprestar Vitalidade 2
93 Cessar Paralisia Comum Cura Perm. 1 ou 2 1 seg. Cura Profunda, ou Cura Superficial e 4
Paralisar Membro
91 Cessar Sangramento Comum Cura Perm. 1 ou 10 1 seg. Emprestar Vitalidade 2
75 Chama Essencial Área Fogo 1 min. 3/2# 3 seg. 6 mágicas do Fogo 6
73 Chama Fantasmagórica Área Fogo/Ilusão 1 min. 1/I 1 seg. Moldar Fogo ou Ilusão Simples 1
144 Chave-Mestra Comum/ Deslocamento Perm. 3 10 seg. Serralheiro ou Aporte e AM2 1
R-Tranca Mágica
196 Chicote de Relâmpago Comum Clima/Ar 10 seg. 1 por 2m# 2 seg. Relâmpago 7
195 Chuva Área Clima/Ar/Água 1 hora 1/10/I# 1 min. Nuvens 5
191 Chuva de Ácido Área Água 1 min. 3/3 1 seg. AM2, Criar Água, Criar Ácido 7
192 Chuva de Adagas de Gelo Área Água 1 min. 2/2# 1 seg. AM2, Granizo, Adaga de Gelo 12
74 Chuva de Fogo Área Fogo 1 min. 1/I# 1 seg. AM2, Criar Fogo 2
165 Chuva de Nozes Área Plantas 1 min. 1/10/I 1 seg. AM1, 6 mágicas sobre Plantas 6
incl. Moldar Planta
53 Chuva de Pedras Área Terra 1 min. 1/I# 1 seg. AM2, Criar Terra 4
96 Cobertura Ilusória Comum Ilusão 1 min. 1 a 2/M 1 seg. Ilusão Simples 1

Apêndice: Tabela de Mágicas 225


Tempo de
Pág. Nome da Mágica Classe Escola Duração Energia Operação Pré-requisitos Contag. de Pré-requisitos
36 Cócegas Comum/R-Vont Corpo 1 min. 5/5 1 seg. Espasmo 2
35 Coceira Comum/R-HT Corpo Coçar# 2 1 seg. — 0
142 Cola Área Deslocamento 10 min. 3/I 1 seg. Apressar 1
153 Comandar Espírito Comum/R-Vont Necromancia 1 min. Varia 2 seg. Convocar Espírito, Espantar Espírito 5
136 Comando Bloqueio/R-Vont Mente Instant. 2 1 seg. AM2, Esquecimento, 2
179 Combustível Essencial/NT Comum Tecnológica Perm. 2/litro 1 seg. 6 mágicas de Energia 6
46 Compartilhar Idioma Comum Comunicação 1 min. 3/1 3 seg. Emprestar Idioma 3
47 Compartilhar Perícia Comum Comunicação 1 min. 4/3 3 seg. Emprestar Perícia 6
137 Compelir à Mentira Comum/R-Vont Mente/Comunic. 5 min. 4/2 1 seg. Controle de Emoção 4
47 Compelir à Verdade Informação/R-Vont Comunicação 5 min. 4/2 1 seg. AM2, Percepção de Veracidade 3
48 Comunicação* Comum Comunicação 1 min. 4/4 4 seg. Olho Mágico, Audição Remota, Vozes, 9
Ilusão Simples
89 Conceder Energia Comum Cura Especial Varia 1 seg. Emprestar Energia 1
90 Conceder Vitalidade Comum Cura Perm. 0# 1 seg./PV Emprestar Vitalidade 2
26 Concussão Projétil Ar/Som Instant. 2 a 2× AM# 1 a 3 seg. Moldar Ar, Estrondo 5
189 Condensar Vapor Área Água Perm. 2# 10 seg. Frio ou Ferver Água 5
140 Condicionamento* Comum/R-Vont Mente Perm. 12 30 seg. AM2, 10 mágicas de Controle da Mente 10
141 Condicionamento Comum/R-Vont Mente Perm. 30 1 min. AM3, 15 mágicas de Controle da Mente 15
Permanente* incl. Condicionamento
180 Conduzir Especial Tecnológica 1 min. 0/1# 1 seg. AM1, Localizar Corrente Elétrica 1
Corrente Elétrica/NT*
131 Conexão Área Metamágica Indef.# 8 4 horas Retardo 16
30 Conexão com Animal Comum Animais Especial 3 5 seg. Convocar Animal 2
185 Congelar Comum Água Perm. Varia 10 seg. Moldar Água 4
118 Consertar Comum Quebrar e Consertar Perm. 2/2,5kg# 1 seg./0,5 kg AM2, Remendar 9
120 Contrair Objeto* Comum Quebrar e Consertar 1 hora Varia 3 seg. AM3, Transformar Objeto 14
121 Contramágica Comum/R-Mágica Metamágica Instant. Varia 5 seg. AM1 0
30 Controle de Animal Comum/R-Vont Animais 1 min. Varia 1 seg. Acalmar Animal 1
99 Controle de Criação Comum/R-Mágica Ilusão Instant. 1 2 seg. Criar Animal ou Criar Servo 10
28 Controle de Elemental Especial 4 Diferentes 1 min. Especial 2 seg. Convocar Elemental# 9
137 Controle de Emoção Área/R-Vont Mente 1 hora 2 1 seg. Lealdade ou Atordoamento Mental 3
30 Controle de Híbrido* Comum/R-Vont Animais 1 min. 6/3 1 seg. 2 mágicas de Controle# 3
97 Controle de Ilusão Comum/R-Mágica Ilusão Perm. 1 2 seg. Ilusão Perfeita 4
176 Controle de Máquina/NT Comum Tecnológica 1 min. 6/3 1 seg. Identificar Função, Serralheiro, 11
Relâmpago
40 Controle de Membro Comum/R-Vont Corpo 5 seg. 3/3# 1 seg. AM1, 5 mágicas de Corpo incl. Espasmo 5
49 Controle de Pessoa Comum/R-Vont Comunicação 1 min. 6/3 10 seg. Passageiro da Alma ou Telepatia 5
164 Controle de Planta Comum/R-Vont Plantas 1 min. 3/M 1 seg. Percepção de Planta 6
85 Controle de Portal Comum/R-Portal Portal 1 min. 6/3 10 seg. AM3, Localizar Portal 11
152 Controle de Zumbi Comum/R-Mágica Necromancia Perm. 3 1 seg. Zumbi 5
173 Conversar Comum/R-Mágica Som Indef.# 2 1 seg. AM1, Deturpar, Silêncio 4
82 Convocação Planar Especial Portal 1 hora 20# 5 min. AM1, 1 mágica em 10 escolas diferentes 10
30 Convocar Animal Comum Animais 1 min. 3/2# 1 seg. Acalmar Animal 1
155 Convocar Demônio Especial Necromancia 1 hora# 20# 5 min. AM1, 1 mágica em 10 escolas diferentes 10
27 Convocar Elemental Especial 4 Diferentes 1 hora 4# 30 seg. AM1, # 8
150 Convocar Espírito Informação/R-Vont Necromancia 1 min. 20/10# 5 min. Visão da Morte, AM2 1
176 Convocar Máquina/NT Comum Tecnológica 1 min. 4/2 4 seg. Controle de Máquina 12
102 Convocar Sombra* Informação/R-Vont Reconhecimento 1 min. 50/20 10 min. Convocar Espíritos ou Adivinhação 2
153 Convocar Zumbi Especial Necromancia 1 min. 5/2# 4 seg. Zumbi 5
116 Copiar Comum Quebrar e Consertar Perm. 2 mais 1/cópia 5 seg. Tingir, um idioma Com Sotaque 5
110 Cores Comum Luz e Trevas 1 min. 2/1 1 seg. Luz 1
64 Cornucópia Encantamento Encantamento Perm. 50× valor $# — Encantar, 2 mágicas de 13
Encantamento de Armas
185 Corpo de Água Comum/R-HT Água 1 min. 5/2 5 seg. Moldar Água 4
24 Corpo de Ar Comum/R-HT Ar 1 min. 4/1 5 seg. Moldar Ar 3
76 Corpo de Chamas* Comum/R-HT Fogo 1 min. 12/4 5 seg. Sopro de Fogo 8
189 Corpo de Gelo* Comum/R-HT Água 1 min. 7/3 5 seg. AM2, Corpo de Água, Congelar 6
165 Corpo de Lodo Comum/R-HT Plantas 1 min. 6/2 5 seg. AM2, Forma de Planta, Moldar Água 11
165 Corpo de Madeira Comum/R-HT Plantas 1 min. 7/3 5 seg. AM2, Forma de Planta 7
183 Corpo de Metal* Comum/R-HT Tecnológica 1 min. 12/6 5 seg. AM2, Moldar Metal 3
54 Corpo de Pedra* Comum/R-HT Terra 1 min. 10/5 5 seg. Pedra para Carne 6
183 Corpo de Plástico Comum/R-HT Tecnológica 1 min. 10/5 5 seg. AM2, Moldar Plástico 4
198 Corpo de Relâmpagos* Comum/R-HT Clima/Ar 1 min. 12/4 5 seg. AM2, Relâmpago 7
114 Corpo de Sombra Comum/R-HT Luz e Trevas 1 min. 6/3 5 seg. AM2, Moldar Trevas 4
27 Corpo de Vento Comum/R-HT Ar 1 min. 8/4 2 seg. AM3, Corpo de Ar, Furacão, 10
1 mágica em 5 escolas diferentes#
146 Corpo Etéreo* Comum Deslocamento 10 seg. 8/4 30 seg. 6 mágicas de Deslocamento ou 4
AM3 e Corpo de Ar

226 Apêndice: Tabela de Mágicas


Tempo de
Pág. Nome da Mágica Classe Escola Duração Energia Operação Pré-requisitos Contag. de Pré-requisitos
43 Corpulência* Comum/R-HT Corpo 10 min. 6/6 3 seg. AM2, Criar Terra, Criar Água, 4 mágicas 16
de Corpo incl. Alterar Corpo
194 Correnteza Especial/Área Clima/Água 1 hora 1/50/I 1 min. 6 mágicas da Água 6
39 Corte de Cabelo Comum/R-HT Corpo Instant. 2 2 seg. Enfraquecer, 2 mágicas de Corpo 8
78 Cozinhar Comum Alimentos Instant. 1 por refeição 5 seg. Testar Alimento, Criar Fogo 3
39 Crescimento Capilar Comum/R-HT Corpo 5 seg. 1/1 1 seg. 5 mágicas de Corpo 5
162 Crescimento de Plantas Área Plantas 1 min. 3/2 10 seg. Curar Plantas 3
115 Criação Inspirada* Comum Quebrar e Consertar Perm. 5/dia Varia — 0
190 Criar Ácido Comum Água Perm. 1/4 litros 2 seg. Criar Água, Criar Terra 7
184 Criar Água Comum Água Perm. 2/4 litros 1 seg. Purificar a Água 2
79 Criar Alimento Comum Alimentos Perm. Varia 30 seg. Cozinhar, Localizar Alimento 5
98 Criar Animal Comum Ilusão 1 min. Varia seg.=custo Criar Água, Criar Objeto, IQ 12+ 12
23 Criar Ar Área Ar 5 seg.# 1 1 seg. Purificar o Ar ou Localizar Ar 1
179 Criar Combustível/NT Comum Tecnológica Perm. 1/0,5 kg 30 seg. Localizar Combustível, 5
2 mágicas de transmutação
28 Criar Elemental Especial 4 Diferentes Perm. Especial Especial AM2, Controle de Elemental# 10
72 Criar Fogo Área Fogo 1 min. 2/M 1 seg. Atear Fogo ou Localizar Fogo 1
188 Criar Gelo Comum Água Perm. 2/4 litros 1 seg. Congelar 5
98 Criar Guerreiro Comum Ilusão 1 min. Varia 4 seg. Criar Servo 10
99 Criar Montaria Comum Ilusão 1 hora Varia 3 seg. AM3, Criar Animal 13
190 Criar Nascente Comum Água Perm. Varia 1 min. Secar Nascente, Moldar Água 8
98 Criar Objeto* Comum Ilusão Indef.# 2/2,5kg seg.=custo AM2, Criar Terra, Ilusão Perfeita 8
163 Criar Planta Área Plantas Perm. Varia seg.=custo AM1, Crescimento de Plantas 4
84 Criar Porta Comum Portal 10 seg. 2/1 m²# 5 seg. Teleporte, qualquer uma mágica Atravessar 10
85 Criar Portal* Comum Portal 1 min. Varia Varia Controle de Portal ou Teleporte, 16
Viagem no Tempo ou Trocar de Plano
98 Criar Servo Comum Ilusão 1 min. Varia 3 seg. AM3, IQ 12+, Criar Objeto 9
51 Criar Terra Comum Terra Perm. 2/0,75 m³ 1 seg. Terra para Pedra 3
190 Criar Vapor Área Água 5 min.# 2 1 seg. Ferver Água 9
135 Criptografar Comum/R-Especial Mente 1 semana Varia 1 seg. Torpor 2
91 Cura Profunda* Comum Cura Perm. 1a4 1 seg. AM1, Cura Superficial 3
91 Cura Superficial Comum Cura Perm. 1a3 1 seg. Emprestar Vitalidade 2
91 Cura Superior* Comum Cura Perm. 20 1 min. AM3, Cura Profunda 4
91 Curar Doenças Comum Cura Instant. 4 10 min. Cura Profunda, Aliviar Enjoos 5
161 Curar Planta Área Plantas Perm. 3 1 min. Identificar Planta 2
182 Curar Radiação* Comum Tecnológica/Cura Perm. 1/10 rads# 30 seg. Imunidade à Radiação, Cura Profunda 12
36 Debilitar Comum/R-HT Corpo 1 min. 1 por ST-/M 1 seg. — 0
42 Decapitação* Comum/R-HT+2 Corpo Indef. 4 2 seg. AM2, Alterar Corpo 11
83 Defasar Bloqueio Portal Instant. 3 1 seg. AM3, Viagem Planar ou Corpo Etéreo 5
83 Defasar Outro* Bloqueio Portal Instant. 3 1 seg. Defasar 5
68 Denominar Encantamento Encantamento Perm. 200 ou 400# — Encantar 11
145 Desatar Comum/R-Especial Deslocamento Instant. 3 ou 6# 1 seg. Serralheiro 2
89 Descanso Final Comum Cura/Necromancia Perm. 20 10 min.# AM1 ou Empatia com Espíritos 0
186 Descongelar Área Água Perm.# 2# 10 seg. Calor ou Congelar 4
61 Desejo* Encantamento Encantamento Especial 250 — Pequeno Desejo, 1 mágica em 15 escolas 17
62 Desejo Superior* Encantamento Encantamento Especial 2000 — AM3, Desejo, (DX + IQ):30+ 18
188 Desidratar Comum/R-HT Água Perm. 1a3 2 seg. 5 mágicas da Água incl. Dissipar Água 5
120 Desintegrar* Comum Quebrar e Consertar Perm. 1a4 1 seg. AM2, Fragmentar, Estragar, Terra para 10
Ar, Dissipar Ar e Dissipar Água.
145 Deslizar Comum/R-Vont Deslocamento 1 min. 2/2 1 seg. Aporte, Ensebar 3
124 Deslocar Mágica Comum/R-Mágica Metamágica Varia Varia 5 seg. Suspender Mágica 10
55 Deslocar Terreno* Área/R-Especial Terra 1 hora 10/8 1 min. Alterar Terreno, Ocultar Objeto 29
135 Desorientar Área/R-Vont Mente Indef.# 1 10 seg. Tolice 1
90 Despertar Área Cura Instant. 1 1 seg. Emprestar Vitalidade 2
178 Despertar Computador/NT Comum Tecnológica 1 hora Varia 10 seg. Animação, Sabedoria 10
115 Despertar Comum Quebrar e Consertar/ I min. 3/1 5 seg. Criação Inspirada, 3
Espírito do Ofício Necromancia Percepção de Espíritos
79 Destilar Comum Alimentos/Água Perm. 1/litro 10 seg. Maturar, Dissipar Água 7
67 Desviar Encantamento Encantamento Perm. Varia — Encantar 11
73 Desviar Energia Bloqueio Fogo Instant. 1 1 seg. AM1, Moldar Fogo 2
143 Desviar Projétil Bloqueio Desloc./Proteção Instant. 1 1 seg. Aporte 1
84 Desviar Teleporte* Bloq./R-Mágica Portal/Deslocamento Instant. Varia 1 seg. AM3, Rastrear Teleporte 6
25 Desvitalizar Ar Área Ar Varia 2 1 seg. Dissipar Ar 3
101 Detecção de Magia Comum Reconhecimento Instant. 2 5 seg. AM1 0
166 Detecção de Veneno Área/Informação Proteção/Cura Instant. 2 2 seg. Percepção do Perigo ou Testar Alimento 1
97 Detectar Ilusão Informação Ilusão Instant. 2 1 seg. Ilusão Simples 1
116 Detectar Pontos Fracos Informação Quebrar e Consertar Instant. 1# 2 seg. 1 mágica de cada um dos quatro elementos 4

Apêndice: Tabela de Mágicas 227


Tempo de
Pág. Nome da Mágica Classe Escola Duração Energia Operação Pré-requisitos Contag. de Pré-requisitos
77 Deteriorar Comum Alimentos Perm. 1/refeição 1 seg. Testar Alimento 1
172 Deturpar Comum/R-Vont Som 1 min. 4/2 1 seg. Vozes 2
168 Devolver Projétil Bloqueio Proteção Instant. 2 1 seg. Apanhar Projétil 3
177 Diagrama/NT Informação Tecnológica/ 1 min. 5/M# 5 seg. Identificar Função, História 7
Reconhecimento
96 Disfarce Ilusório Comum Ilusão Varia 3 1 seg. Ilusão Simples 1
185 Dissipar Água Área Água Perm. 3/I 1 seg. Criar Água 3
24 Dissipar Ar Área Ar Instant. 2 1 seg. Criar Ar 2
46 Dom da Escrita* Comum Comunicação 1 min. Varia 1 seg. Compartilhar Idioma, 5
3 idiomas Com Sotaque
46 Dom das Línguas* Comum Comunicação 1 min. Varia 1 seg. Compartilhar Idioma, 5
3 idiomas Com Sotaque
30 Dominar Animal Comum/ Animais Indef. 2 1 seg. Acalmar Animal 1
Bloqueio/R-IQ
170 Domo Absoluto Área Proteção 1 min. 6/4 1 seg. AM2, Domo de Força, Escudo Antimágica 14
169 Domo Atmosférico Área Proteção/Ar 6 horas 4/M 1 seg. Purificar o Ar, Domo Climático 9
169 Domo Climático Área Proteção/Clima 6 horas 3/2 1 seg. 2 mágicas de cada um dos 4 elementos 8
170 Domo de Força Área Proteção 10 min. 3/2 1 seg. Domo Climático, Aporte 10
62 Doppelgänger* Encantamento Encantamento Perm.# 1000 — AM3, Golem, História, Escravizar 29
36 Dor Comum/R-HT Corpo 1 seg. 2 2 seg. Espasmo 2
130 Drenar Aptidão Mágica* Comum/ Metamágica Perm. 30 10 min. AM3, Suspender Aptidão Mágica 21
R-Vont+AM
127 Drenar Mana* Área Metamágica Perm. 10 1 hora Anular Mágica, Suspender Mana 14
98 Duplicar* Comum Ilusão Indef.# 3/2,5kg seg.=custo Criar Objeto, Copiar 15
107 Ecos do Passado Comum Reconhec./Som 1 min. 2/2# 10 seg. AM2, História, Vozes 7
71 Efígie* Encantamento Encantamento Perm. 1000 — Encantar, Escamotear Informação, 13
Proteção
62 Eliminar Encantamento Encantamento Perm. 100 — Encantar 11
24 Eliminar Odor Comum Ar 1 hora 2/2 1 seg. Purificar o Ar 1
174 Eloquência Comum Som 1 min. 3/2 1 seg. Vozes, Controle de Emoção 6
136 Embriaguez Comum/R-Vont Mente 1 min. Varia 2 seg. Tolice, Inabilidade 4
180 Emprestar Comum Tecnológica Indef. Varia 1 seg. AM2, Localizar Corrente Elétrica 1
Corrente Elétrica/NT
89 Emprestar Energia Comum Cura Perm. Varia 1 seg. AM1 ou a vantagem Empatia 0
46 Emprestar Idioma Comum Comunicação 1 min. 3/1 3 seg. Falar com Animais ou 4
3 mágicas de Comunicação e Empatia
126 Emprestar Mágica* Comum Metamágica Perm. Varia 3 seg. AM1, Emprestar Perícia, 11
1 mágica em 6 escolas diferentes
47 Emprestar Perícia Comum Comunicação 1 min. 3/2 3 seg. Transmissão de Pensamento, IQ 11+ 5
89 Emprestar Vitalidade Comum Cura 1 hora 1 por PV 1 seg. Emprestar Energia 1
emprestado
38 Emudecer Comum/R-HT Corpo 10 seg. 3/1 1 seg. Espasmo 2
56 Encantamento Temporário Encantamento Encantamento Indef.# Varia — Encantar 11
56 Encantar* Encantamento Encantamento Perm. Varia Varia AM2, 1 mágica em 10 escolas diferentes 10
165 Enclausuramento ArbóreoComum/R-HT Plantas Indef.# 8# 3 seg. AM2, Atravessar Madeira 7
61 Encobrir Encantamento Encantamento Perm. 50# — Encantar, Criar Objeto, Reduzir o Peso 15
42 Encolher* Comum Corpo 1 hora 2/-1 MT/I 5 seg. AM2, Alterar Corpo 11
120 Encolher Objeto* Comum Quebrar e Consertar 1 hora Varia 3 seg. Contrair Objeto 15
42 Encolher Outro* Comum/R-HT Corpo 1 hora 2/-1 MT/I 10 seg. AM3, Encolher 12
117 Endurecer Comum/ Quebrar e Consertar 10 min. 1 por 2 seg./0,5 kg Remendar 9
R-Especial 0,5 kg/M#
57 Energização Encantamento Encantamento Perm. Varia — Encantar, Recuperar Energia 12
60 Enfeitiçar* Encant./ Encantamento Perm.# 200× custo da — Malefício 12
R-Especial mágica
116 Enfraquecer Comum Quebrar e Consertar Perm. 2a6 5 seg. Detectar Pontos Fracos 5
40 Enfraquecer Sangue Comum/R-HT Corpo/Necromancia 1 dia 9/5 1 seg. Enjoo ou Roubar Vitalidade 5
136 Enfraquecer Vontade Comum/R-Vont Mente 1 min. 2/pt/M 1 seg. AM1, Tolice 1
138 Enjoo Comum/R-HT Mente/Corpo 1 min. 3/3 4 seg. Embriaguez ou Pestilência 5
142 Ensebar Área Deslocamento 10 min. 3/I 1 seg. Apressar 1
38 Ensurdecer Comum/R-HT Corpo 10 seg. 3/1 1 seg. 2 mágicas de Som, Espasmo 4
97 Entalhar Área/R-Vont Ilusão/Quebrar e 1 min. 2/I 1 seg. Ilusão Simples, Copiar 7
Consertar
162 Entrelaçamento Área Plantas 1 min. 1 ou 2#/M 2 seg. Crescimento de Plantas 4
154 Envelhecer* Comum/R-HT Necromancia Perm. 10 a 50 1 min. Rejuvenescer, ou 6
6 mágicas de Necromancia
78 Envenenar Alimento Comum Alimentos Perm. 3 por refeição 1 seg. Purificar o Alimento, Deteriorar 3
39 Equilíbrio Comum Corpo 1 min. 5/3 1 seg. Graça 4
35 Escalada Comum Corpo 1 min. 1 a 3/I 1 seg. — 0
123 Escamotear Informação Comum/ Metamágica 10 horas 4/2 10 seg. AM2, Percepção de Observação, 3
R-Especial Ilusão Simples

228 Apêndice: Tabela de Mágicas


Tempo de
Pág. Nome da Mágica Classe Escola Duração Energia Operação Pré-requisitos Contag. de Pré-requisitos
113 Esconder Comum Luz e Trevas 1 hora 1 a 5/I 5 seg. Nublar ou Esquecimento 2
141 Escravizar* Comum/R-Vont Mente Perm. 30 1 seg. Subjugar, Telepatia 14
174 Escriba Comum Som 1 min. 3/1 1 seg. Vozes, Objeto Dançante, 4
1 idioma Com Sotaque
174 Escriba Musical Comum Som 1 min. 3/1# 1 seg. Escriba 5
167 Escudo Comum Proteção 1 min. Varia 1 seg. AM2 0
124 Escudo Antimágica Área Metamágica 1 min. 3/2 1 seg. AM2, Resguardar, Resistência à Magia 8
168 Escudo Antiprojéteis Comum Proteção 1 min. 5/2 1 seg. Aporte ou Escudo 1
170 Escudo Antiteleporte Área Proteção/Portal 1 hora 1/I# 10 seg. Sentinela mais Escudo Antimágica ou 7
Teleporte
67 Escudo Dançante Encantamento Encantamento Perm. 250/0,5 kg# — Encantar, Objeto Dançante 12
67 Escudo Protetor Encantamento Encantamento Perm. Varia — Encantar, Graça 14
112 Escurecer Área Luz e Trevas Varia Varia Varia Luz Contínua 2
112 Escuridão Área Luz e Trevas 1 min. 2/1 1 seg. Trevas 3
186 Esfera de Gelo Projétil Água Instant. 1 a AM# 1 a 3 seg. Moldar Água 4
63 Espada Fiel Encantamento Encantamento Perm. 750/0,5 kg# — Encantar, Aporte 11
151 Espantar Espírito Comum/R-Vont Necromancia 10 seg. 4/2# 1 seg. Medo, Percepção de Espíritos 3
152 Espantar Zumbi Área Necromancia 1 dia 5 4 seg. Zumbi# 5
35 Espasmo Comum/R-HT Corpo Instant. 2 1 seg. Coceira 1
160 Espectro* Encantamento/ Necromancia/ Perm. 250 ou 500# Varia AM3, IQ 13+, Encantar, Interromper 24
R-HT Encantamento Envelhecimento, Aprisionar Alma
54 Espectro de Metal Comum/R-HT Terra 1 min. 7/4 2 seg. AM2, Atravessar Terra 5
112 Espelho Comum Luz e Trevas 1 min. 2/2 1 seg. Cores 2
85 Espiar Portal Comum Portal 1 min. 4/4 10 seg. Localizar Portal 11
151 Espírito de Caveira Comum Necromancia 24 horas 20 1 seg. 4 outras mágicas Necromântica 4
135 Esquecimento Comum/R-Vont Mente 1 hora 3/3 10 seg. AM1, Tolice 1
ou perícia
138 Esquecimento Comum/R-Vont Mente Perm. 15 1 hora AM2, Esquecimento, IQ 13+ 2
Permanente* ou perícia
36 Estorvar Comum Corpo/ 1 min. 1 a 4/I 1 seg. Apressar ou Inabilidade 1
Deslocamento
118 Estragar Comum Quebrar e Consertar 1 min.# 2 por 0,5 kg/I 5 seg./0,5 kg AM1, Enfraquecer, Deteriorar 8
171 Estrondo Comum Som Instant. 2 1 seg. Som 1
137 Estupidez* Comum/R-Vont Mente 1 min. 8/4 5 seg. AM2, Esquecimento 2
154 Evisceração* Comum/ Necromancia Instant. 10 5 seg. AM3, Aporte, Roubar Vitalidade 6
R-HT ou IQ
140 Evitar Área Mente 1 hora 3/3 1 min. Esconder, Medo, Esquecimento 4
118 Explodir* Comum Quebrar e Consertar Instant. 2a6 1 seg. AM2, Fragmentar, Aporte 8
156 Expulsar Especial/R-Vont Necromancia Instant. Varia 5 seg. AM1, 1 mágica em 10 escolas diferentes 10
139 Êxtase* Comum/R-Vont Mente 10 seg. 6 3 seg. AM2, Controle de Emoção 4
72 Extinguir Fogo Comum Fogo Perm. 3 1 seg. Atear Fogo 1
181 Extinguir Radiação* Comum Tecnológica Perm. 1/10 rad/h 1 seg. AM2, Extinguir Fogo, Terra para Ar, 7
Irradiar
180 Extrair Especial Tecnológica 1 min. 0/1# 1 seg. Roubar Corrente Elétrica, 22
Corrente Elétrica/NT* 2 mágicas em 10 escolas diferentes
145 Faca Alada Projétil Deslocamento Instant. 1 por 0,5 kg# 1 seg. Poltergeist 2
31 Falar com Animais Comum Animais 1 min. 4/2 1 seg. Convocar Animais 2
176 Falar com Máquinas/NT Comum Tecnológica/ 1 min. 5/3 1 seg. Convocar Máquina 13
Comunicação
164 Falar com Plantas Comum Plantas 1 min. 3/2 1 seg. AM1, Percepção de Planta 6
97 Fantasma* Área Ilusão 1 min. 5/M# 1 seg. AM2, Ilusão Perfeita, Estorvar, Aporte 7
135 Fascinar Comum ou Mente Indef.# 4 1 seg. Torpor 2
Bloqueio/R-Vont
57 Feitiço Encantamento Encantamento Perm. 200 — Encantar 11
117 Fender* Comum Quebrar e Consertar Instant. 1 por dado 1 seg. AM2, Fragmentar 7
189 Ferver Água Comum Água Perm. Varia 10 seg. Moldar Água, Calor 8
65 Flecha Mágica Encantamento Encantamento Perm. 30× custo da — Pedra Mágica 17
mágica
66 Flecha Mágica Rápida Encantamento Encantamento Perm. Varia — Velocidade, Flecha Mágica 18
66 Flecha Mágica Vazia* Encantamento Encantamento Perm. 30× capacit.# — Flecha Mágica 18
162 Florescer Área Plantas 1 hora 2 5 min. Crescimento de Plantas 4
38 Fome Comum/R-HT Corpo/Alimentos Instant. 2 5 seg. AM1, Debilitar, Deteriorar 3
37 Força Comum Corpo 1 min. 2 por ST+/I 1 seg. Emprestar Energia 1
164 Forma de Planta Especial Plantas 1 hora 5/2 1 seg. AM1, 6 mágicas sobre Plantas 6
165 Forma de Planta Especial/R-Vont Plantas 1 hora 5/2 30 seg. AM2, Forma de Planta 7
em Outro
119 Fortalecer Comum Quebrar e Consertar 1 hora Varia 5 seg. Resistência a Danos 11
136 Fortalecer Vontade Comum Mente 1 min. 1/ponto/M 1 seg. AM1, 6 mágicas da Mente 6
66 Fortificar Encantamento Encantamento Perm. Varia — Encantar 11

Apêndice: Tabela de Mágicas 229


Tempo de
Pág. Nome da Mágica Classe Escola Duração Energia Operação Pré-requisitos Contag. de Pré-requisitos
37 Fragilidade Comum/R-HT Corpo 1 min. 2 po HT-/I# 1 seg. Emprestar Energia 1
116 Fragmentar* Comum Quebrar e Consertar Instant. 1a3 1 seg. AM1, Enfraquecer 6
187 Frescor Comum Água/Proteção 1 hora 2/1 10 seg. Frio 5
74 Frio Comum Fogo 1 min. Varia 1 min. Calor 4
73 Fumaça Área Fogo 5 min.# 1/M 1 seg. Moldar Fogo, Extinguir Fogo 3
25 Furacão Área Ar 1 min.# 2/M Instant.# Moldar Ar 3
134 Fúria Comum/R-Vont Mente 10 min.# 3/2 4 seg. Bravura 2
172 Furtividade Mágica Comum Som 1 min. 3/2 3 seg. Quietude 3
119 Fusão com Arma* Comum/R-HT# Quebrar e Consertar 1 min. 8/4 5 seg. AM2, Aporte, 6 mágicas de Quebrar e 12
Consertar incl. Remodelar
193 Geada Área Clima/Água Indef. 1 1 seg. Criar Água ou Frio 3
190 Gêiser* Área Água 1 seg. 5/2 5 seg. 6 mágicas da Água incl. Criar Nascente e 9
quaisquer 4 mágicas da Terra ou Fogo
189 Geladura Comum/R-HT Água Perm. 1a3 3 seg. Geada, Congelar 5
69 Gema de Energia Encantamento Encantamento Perm. 20 — Encantar 11
70 Gema de Energia de Encantamento Encantamento Indef. 12 — Encantar 11
Uma Só Escola
51 Geovisão Comum Terra/Reconhec. 30 seg. 2/10m# 1 seg. Moldar Terra 2
24 Gerar Odor Área Ar 1 hora 1 1 seg. Eliminar Odor 2
168 Gira-Lâminas Comum/ Proteção 1 min. 2/2 1 seg. Escudo ou Girar Lâmina 1
R-Especial
167 Girar Lâmina Bloqueio/R-DX Proteção Instant. 1 1 seg. Aporte ou Espasmo 1
59 Golem* Encantamento Encantamento Perm. Varia Varia Encantar, Moldar Terra, Animar# 14
144 Golpe Distante Comum Deslocamento 5 seg. 3/3 3 seg. AM2, Aporte 1
37 Graça Comum Corpo 1 min. 4 por DX+/I 1 seg. Inabilidade 3
195 Granizo Área Clima/Água 1 min. 1/5/I# 1 seg. Neve 7
185 Guarda-Chuva Comum Água/Proteção 10 min. 1/1 2 seg. Moldar Água ou Escudo 1
127 Guarda-Mágica* Comum/ Metamágica 10 horas 1 a 3/I# Varia Anular Mágica 14
R-Especial
105 Guia Informação Reconhecimento Instant. 4 10 seg. AM1, IQ 12+, 2 mágicas Localizar 2
106 História Informação Reconhecimento Instant. Varia seg.=custo Rastrear 4
106 História Antiga Informação Reconhecimento Instant. Varia min.=custo História 5
70 Homúnculo Encantamento Encantamento Perm. 800 — Encantar, Transmissão de Pensamento 15
100 Hora Certa Informação Reconhecimento Instant. 1 1 seg. — 0
176 Identificar Função/NT Informação/ Tecnológica Instant. 8 10 min. Localizar Máquina 1
R-Mágica
102 Identificar Mágica Informação Reconhecimento Instant. 2 1 seg. Detecção de Magia 1
182 Identificar Metal Informação Tecnológica Instant. 1 1 seg. Localizar Terra 0
161 Identificar Planta Informação Plantas Instant. 2 1 seg. Localizar Planta 1
182 Identificar Plástico Informação Tecnológica Instant. 1 1 seg. Localizar Plástico 0
96 Ilusão Complexa Área Ilusão 1 min. 2/M 1 seg. Som, Ilusão Simples 2
96 Ilusão Perfeita Área Ilusão 1 min. 3/M# 1 seg. AM1, Ilusão Complexa 3
95 Ilusão Simples Área Ilusão 1 min. 1/M 1 seg. Não pode ser cego, IQ 11+ 0
107 Imagens do Passado Comum Reconhecimento/ 1 min. 3/3# 10 seg. AM2, História, Ilusão Simples 6
Luz e Trevas
172 Imitar Voz Comum/R-HT Som 1 min. 3/1 1 seg. Vozes 2
190 Imunidade a Ácido Comum Água/Proteção 1 min. 2/M# 1 seg. Criar Ácido 8
186 Imunidade à Água Comum Água/Proteção 1 min. 2/1 1 seg. Guarda-Chuva ou Moldar Água e 2
Dissipar Água
90 Imunidade à Doenças Comum Cura/Proteção 1 hora 4/3 10 seg. Remover Infecção ou Vigor 3
38 Imunidade à Dor Comum Corpo 1 min. 4/2 1 seg. AM2, Dor 3
58 Imunidade a Encantamento Encantamento Perm. Varia — Qualquer Encantamento de Limitação 12
Encantamento
169 Imunidade à Pressão Comum Proteção 1 min. Varia 1 seg. Domo Climático 9
182 Imunidade à Radiação Comum Tecno./Proteção 1 min. Varia# 1 seg. 3 mágicas de Radiação 7
196 Imunidade a RelâmpagosComum Clima/Ar/Proteção 1 min. 2/1 1 seg. 6 mágicas do Ar 6
116 Imunidade à Sujeira Comum Quebrar e Consertar 10 min. 2/1 2 seg. Limpar 3
91 Imunidade a Veneno Comum Cura/Proteção 1 hora 4/3 10 seg. Vigor 3
74 Imunidade ao Fogo Comum Fogo 1 min. 2/1# 1 seg. Resistência ao Fogo 3
74 Imunidade ao Frio Comum Fogo 1 min. 2/1 1 seg. Calor 4
173 Imunidade ao Som Comum Som/Proteção 1 min. 2/1 1 seg. 4 mágicas de Som 4
36 Inabilidade Comum/R-HT Corpo 1 min. 1 a 5/M 1 seg. Espasmos 2
111 Infravisão Comum Luz e Trevas 1 min. 3/1 1 seg. Visão Aguçada ou 5 mágicas de Luz 1
97 Iniciativa Área Ilusão Indef.# Varia 10 seg. Auto-Suficiência, Sabedoria 9
48 Insignificância Comum/R-Espec. Comunicação 1 hora 4/4 10 seg. Persuasão, Evitar 8
94 Interromper Comum Cura 1 mês 20 1 seg. AM2, 5 mágicas de Cura 8
Envelhecimento*
87 Intervalo* Área Portal Instant.# 5 5 min. AM3, Acelerar Tempo 21
114 Invisibilidade Comum Luz e Trevas 1 min. 5/3 3 seg. 6 mágicas de Luz incl. Nublar 6

230 Apêndice: Tabela de Mágicas


Tempo de
Pág. Nome da Mágica Classe Escola Duração Energia Operação Pré-requisitos Contag. de Pré-requisitos
181 Irradiar Área Tecnológica 1 hora 1/10 rads/h/M 1 seg. 2 mágicas da Terra, 2 mágicas do Fogo 4
192 Jato de Ácido Comum Água 1 seg. 1a3 1 seg. AM2, Jato de Água, Criar Ácido 10
187 Jato de Água Comum Água 1 seg. 1a3 1 seg. Moldar Água 4
24 Jato de Ar Comum Ar 1 seg. 1 a 3/I 1 seg. Moldar Ar 3
52 Jato de Areia Comum Terra 1 seg. 1 a 3/I 1 seg. Criar Terra 4
73 Jato de Chamas Comum Fogo 1 seg. 1 a 3/I 1 seg. Criar Fogo, Moldar Fogo 3
52 Jato de Lama Comum Terra/Água 1 seg. 1a3 1 seg. Jato de Areia e Criar Água ou 8
Criar Terra e Jato de Água
112 Jato de Luz Comum Luz e Trevas 1 min. 2/1 1 seg. Luz Contínua ou Moldar Luz 2
189 Jato de Neve Comum Água 1 seg. 1a3 1 seg. Jato de Água, Congelar 6
182 Jato de Radiação Comum Tecnológica 1 seg. 1 a 3/I 1 seg. Irradiar, Resistência à Radiação 8
173 Jato de Som Comum Som 1 seg. 1 a 4/I 1 seg. Voz Ampliada 4
191 Jato de Vapor Comum Água 1 seg. 1a3 1 seg. Jato de Água, Ferver Água 10
82 Jornada Rápida* Especial Portal/Deslocamento 1 min. Varia 5 seg. AM3, Teleporte ou Viagem no Tempo 5
138 Juramento Comum/R-Espec. Mente Perm. 4 1 min. AM1, Controle de Emoção 4
112 Lampejo Comum Luz e Trevas Instant. 4 2 seg. Luz Contínua 2
136 Lealdade Comum/R-Vont Mente 1 hora 2/2# 2 seg. Bravura, 3
2 outras mágicas de Controle da Mente
46 Leitura da Mente Comum/R-Vont Comunicação 1 min. 4/2 10 seg. Percepção de Veracidade ou 3
Compartilhar Idioma
88 Leitura do Corpo Informação/R-Vont Cura Instant. 2 30 seg. Percepção de Vida ou Despertar 1
143 Levitação Comum/ Deslocamento 1 min. 1 por 40kg/M# 2 seg. Aporte 1
R-ST ou Vont
148 Liberdade Comum Deslocamento/ 1 min. 2/pt/I 1 seg. 3 mágicas de Corpo, 3 mágicas de 9
Proteção Deslocamento, 2 mágicas de Proteção
159 Lich* Encantamento Necromancia/ Perm. Varia Varia AM3, IQ 13+, Encantar, 19
Encantamento Aprisionar Alma, Zumbi
68 Limite Encantamento Encantamento Perm. 200 — Encantar 11
116 Limpar Área Quebrar e Consertar Perm. 2 1 seg. Restaurar 2
78 Limpar a Caça Comum Alimentos Perm. 2 10 seg. Purificar o Alimento 3
105 Localizador Informação Reconhecimento Instant. 3 1 seg. AM1, IQ 12+, 2 mágicas Localizar 2
184 Localizar Água Informação Água Instant. 2 1 seg. — 0
77 Localizar Alimento Informação Alimentos Instant. 2 1 seg. — 0
32 Localizar Animais Informação Animais Instant. 3# 1 seg. Localizador ou Convocar Animal e 2 3
mágicas Localizar
23 Localizar Ar Informação Ar Instant. 1 1 seg. — 0
179 Localizar Combustível/NT Informação Tecnológica Instant. 3 10 seg. — 0
179 Localizar Informação Tecnológica Instant. 3 10 seg. — 0
Corrente Elétrica/NT
184 Localizar Costa Informação Água Instant. 3 10 seg. Localizar Água 1
72 Localizar Fogo Informação Fogo Instant. 1 1 seg — 0
102 Localizar Magia Informação Reconhecimento/ Instant. 6 10 seg. Detecção de Magia 1
Metamágica
175 Localizar Máquina/NT Informação Tecnológica Instant. 3 10 seg. — 0
51 Localizar Passagem Informação Terra Instant. 3 10 seg. Localizar Terra 1
161 Localizar Planta Informação Plantas Instant. 2 1 seg. — 0
182 Localizar Plástico Informação Tecnológica Instant. 3 10 seg. — 0
85 Localizar Portal Informação Portal Instant. 3 10 seg. AM2, Localizar Mágica, 10
1 mágica em 10 escolas diferentes
181 Localizar Radiação Comum Tecnológica Instant. 3 10 seg. Ver Radiação 1
50 Localizar Terra Informação Terra Instant. 3 10 seg. — 0
141 Loquacidade Comum/R-Vont Mente 5 min. 2/1 1 seg. Sugestão 6
136 Loucura Comum/R-Vont-2 Mente 1 min. 4/2 2 seg. Esquecimento ou Embriaguez 2
139 Loucura Permanente* Comum/R-Vont-2 Mente Perm. 20 10 min. AM2, Loucura, IQ 13+ 3
110 Luz Comum Luz e Trevas 1 min. 1/1 1 seg. — 0
110 Luz Contínua Comum Luz e Trevas Varia Varia 1 seg. Luz 1
113 Luz Mágica Comum Luz e Trevas 1 min. Varia 1 seg. Visão de Mágica, Luz 3
113 Luz Mágica Contínua Comum Luz e Trevas Varia Varia 1 seg. Luz Mágica, Luz Contínua 5
114 Luz Solar Área Luz e Trevas 1 min. 2/1 1 seg. AM1, Cores, Brilho 4
114 Luz Solar Contínua Área Luz e Trevas Varia 3 1 seg. Luz do Sol 5
164 Madeira Essencial Comum Plantas Perm. 8 30 seg. 6 mágicas sobre Plantas 6
123 Mágica Penetrante Comum Metamágica Varia Varia 3 seg. Retardo, Detectar Pontos Fracos 16
43 Magreza* Comum/R-HT Corpo 10 min. 6/6 3 seg. AM2, Terra para Ar, Dissipar Água, 15
4 mágicas de Corpo incl. Fome
129 Maldição Comum Metamágica Especial Varia Varia AM2, 20
2 mágicas em 10 escolas diferentes#
60 Malefício* Encantamento Encantamento Indef.# 250 — Encantar, Localizador 11
145 Manipular Comum Deslocamento 1 min. 4/3# 3 seg. Serralheiro 2
128 Manter Mágica* Especial Metamágica Indef.# Varia 2 seg.# Conexão 17

Apêndice: Tabela de Mágicas 231


Tempo de
Pág. Nome da Mágica Classe Escola Duração Energia Operação Pré-requisitos Contag. de Pré-requisitos
104 Mão Mágica Comum Reconhecimento/ 1 min. Varia 3 seg. Manipular, Tato Remoto 4
Deslocamento
119 Marca Mística Comum/R-Espec. Quebrar e Consertar Indef.# 3 10 seg. Tingir, Rastrear 9
144 Marcha Acelerada Comum Deslocamento 1 dia de 4# 1 min. AM1, Apressar 1
marcha
143 Marcha Lenta Comum/R-ST Deslocamento 1 dia de 3 1 min. AM1, Inabilidade ou Debilitar 1
marcha
194 Maré Especial/Área Clima/Água 1 hora 1/30/I 1 min. 8 mágicas da Água 8
150 Materializar Especial Necromancia 1 min. 5/5 1 seg. Convocar Espírito 2
78 Maturar Comum Alimentos Perm. 1 por 0,5 kg 10 seg. Deteriorar ou Temperar 2
24 Mau Cheiro Área Ar 5 min. 1 1 seg. Purificar o Ar 1
100 Medidas Área/Informação Reconhecimento Instant. 1 1 seg. — 0
134 Medo Área/R-Vont Mente 10 min. 1 1 seg. Percepção de Emoção ou Empatia 0
139 Memória Falsa Comum/R-Vont Mente Varia Varia 5 seg. Esquecimento, outras 7
6 mágicas de Controle da Mente
105 Memorizar Comum Reconhec./Mente 1 dia# 3 2 seg. Sabedoria ou 6
6 mágicas de Reconhecimento
174 Mensagem Comum/R-Mágica Som/Comunicação Varia 1/15 seg. Varia Voz Amplificada, Localizador 7
183 Metalovisão Comum Tecnológica/ 30 seg. 2/5m/I 1 seg. Moldar Metal 3
Reconhecimento
32 Metamorfose* Especial Animais 1 hora Varia 3 seg. AM1, 6 outras mágicas 6
34 Metamorfose Parcial* Comum/R-Vont Animais 1 hora Varia 10 seg. AM3, Metamorfosear Outro, 12
Alterar Corpo
33 Metamorfose Comum Animais Indef. Varia 1 min. AM3, Metamorfose 7
Permanente*
34 Metamorfose Superior* Especial Animais 1 min. 20/M# 5 seg. AM3, Alterar Corpo, 4 Metamorfose, 15
10 outras mágicas
33 Metamorfosear Outro* Especial/R-Vont Animais 1 hora Varia 30 seg. AM2, Metamorfose para aquela forma 7
65 Mira Rápida Encantamento Encantamento Perm. Varia — Encantar, Graça 14
185 Moldar Água Comum Água 1 min. 1/1# 2 seg. Criar Água 3
24 Moldar Ar Comum Ar 1 min. 1 a 10# 1 seg. Criar Ar 2
72 Moldar Fogo Área Fogo 1 min. 2/M 1 seg. Atear Fogo 1
111 Moldar Luz Comum Luz e Trevas 1 min. 2/2 1 seg. Luz 1
182 Moldar Metal Comum Tecnológica 1 min. 6/M# 1 seg. AM1, Moldar Terra ou 2
6 mágicas Tecnológicas
161 Moldar Planta Comum Plantas 1 min. 3/1# 10 seg. Identificar Planta 2
183 Moldar Plástico Comum Tecnológica 1 min. 6/3 1 seg. AM1, Moldar Planta ou 3
6 mágicas Tecnológicas
50 Moldar Terra Comum Terra 1 min. 1/0,75 m³/h 1 seg. Localizar Terra 1
113 Moldar Trevas Área Luz e Trevas 1 min. 2/I# 1 seg. Trevas 3
76 Morte Candente* Toque/R-HT Fogo/Necromancia 1 seg. 3/2 3 seg. AM2, Calor, Enjoo, 10
154 Morte Putrefata* Comum/R-HT Necromancia 1 seg. 3/2 3 seg. AM2, Enjoo, Pestilência 9
170 Muralha Absoluta Comum Proteção 1 min. 4/metro/I 1 seg. Domo Absoluto, Muralha Mágica 16
170 Muralha de Força Comum Proteção 10 min. 2/metro/I 1 seg. Domo de Força 11
113 Muralha de Luz Área Luz e Trevas 1 min. 1 a 3/I 1 seg. Luz Contínua 2
197 Muralha de Relâmpagos Comum Clima/Ar 1 min. 2 a 6/I 1 seg. Relâmpago 7
172 Muralha de Silêncio Área Som 1 min. 2/1 1 seg. Silêncio 2
25 Muralha de Vento Área Ar 1 min. 2/M Instant.# Moldar Ar 3
103 Muralha de Vidro Comum Reconhecimento 1 min. 4/2 1 seg. 5 mágicas de Reconhecimento ou Geovisão 3
124 Muralha Mágica Comum/R-Mágica Metamágica 1 min. 2/2# 1 seg. Escudo Antimágica 9
163 Murchar Planta Área/R-HT Plantas Perm. 2 10 seg. Secar Planta 5
147 Nadar Comum Água/Deslocamento 1 min. 6/3 3 seg. Moldar Água, Levitação 6
104 Nariz Mágico Comum Reconhec./Alim. 1 min. 3/2 2 seg. Aporte, Paladar Remoto 3
38 Nausear Comum/R-HT Corpo 10 seg. 2/I 1 seg. 2 mágicas de Corpo incl. Perfume 5
168 Neblina Mística Área Proteção 10 horas 1/I 5 min. AM1 e Sentinela ou Escudo 1
92 Neutralização Comum Cura Instant. 8 1 seg. AM2, Neutralizar Veneno 2
Instantânea de Veneno
92 Neutralizar Veneno Comum Cura Perm. 5 30 seg. Curar Doenças ou AM3 e Testar Alimento 1
195 Neve Área Clima/Ar/Água 1 hora 1/15#/I 1 seg. Nuvens, Geada 6
193 Nevoeiro Área Clima/Água 1 min. 2/M 1 seg. Moldar Água 4
117 Nó Comum Quebrar e Consertar Indef.# 2 3 seg. Endurecer 10
113 Nublar Comum Luz e Trevas 1 min. 1 a 5/I 2 seg. Trevas ou Escuridão 3
196 Nuvem de Faíscas Área Clima/Ar 10 seg. 1 a 5/I 1 a 5 seg. Moldar Ar, Relâmpago 7
75 Nuvem de Fogo Área Fogo 10 seg. 1 a 5/I 1 a 5 seg. Moldar Ar, Bola de Fogo 7
162 Nuvem de Pólen Área/R-HT Plantas 5 min.# 1 1 seg. Moldar Planta 3
194 Nuvens Área Clima/Ar 10 min. 1/20/I 10 seg. 2 mágicas da Água, 2 mágicas do Ar 4
144 Objeto Dançante Comum Deslocamento 1 hora 4/2 10 seg. AM2, Aporte 1
162 Ocultar Área Plantas 1 min. Varia# 4 seg. Crescimento de Plantas 4
45 Ocultar Emoção Comum Comunicação 1 hora 2/2 1 seg. Percepção de Emoção 2

232 Apêndice: Tabela de Mágicas


Tempo de
Pág. Nome da Mágica Classe Escola Duração Energia Operação Pré-requisitos Contag. de Pré-requisitos
122 Ocultar Magia Comum Metamágica 10 hora 1 a 5/I# 3 seg. Detecção de Magia 1
86 Ocultar Objeto Comum Portal 1 hora 1/0,5 kg/I 10 seg. Encobrir, Teleporte 20
46 Ocultar Pensamentos Comum Comunicação 10 min. 3/1 1 seg. Percepção de Veracidade ou 3
Ocultar Emoção
162 Ocultar Rastros Comum Plantas 1 min. 2/1 1 seg. Curar Planta 3
198 Olhar de Relâmpago* Comum Clima/Ar 1 seg. 1a4 2 seg. Relâmpago, Imunidade a Relâmpagos 8
104 Olho Mágico Comum Reconhecimento 1 min. 4/2 2 seg. Aporte, Visão Aguçada 2
104 Olho Mágico Invisível Comum Reconhecimento 1 min. 5/3 4 seg. Olho Mágico, Invisibilidade 8
111 Olhos do Falcão Comum Luz e Trevas 1 min. 2/nível/M# 2 seg. Visão Aguçada ou 5 mágicas de Luz; 1
não pode ter Cegueira ou Disopia
194 Ondas Especial/Área Clima/Água 1 hora 1/60/I 1 min. Moldar Água 4
101 Orientação Informação Reconhecimento Instant. 2 1 seg. AM1 0
174 Ouvido Mágico Comum Som 1 min. 4/3 2 seg. Aporte, Audição Remota 6
174 Ouvido Mágico Invisível Comum Som 1 min. 5/3 4 seg. Ouvido Mágico, Invisibilidade 12
77 Paladar Remoto Comum Alimentos/ 1 min. 3/1 3 seg. AM1, sem Anosmia, Localizar Alimento, 1
Reconhecimento Localizar Ar
176 Pane/NT Comum/R/-HT Tecnológica Instant. 3 1 seg. Controle de Máquina 12
134 Pânico Área/R-Vont Mente 1 min. 4/2 1 seg. Medo 1
40 Paralisar Membro Toque/R-HT Corpo 1 min. 3 1 seg. AM1, 5 mágicas do Corpo incl. Inabilidade 5
40 Paralisia Total Toque/R-HT Corpo 1 min. 5 1 seg. Paralisar Membro 6
49 Passageiro da Alma Comum/R-Vont Comunicação 1 min. 5/2 3 seg. Leitura da Mente 4
31 Passageiro Interno Comum Animais 1 min. 4/1 3 seg. 2 mágicas de Controle# 3
145 Passo Leve Comum Deslocamento 10 min. 4/1# 1 seg. Aporte, Moldar Terra 3
71 Pedra da Alma* Encantamento Encantamento Perm. 500 — AM3, Encantar, Aprisionar Alma 19
70 Pedra de Mana* Encantamento Encantamento Indef. 5 — Encantar 11
60 Pedra Mágica Encantamento Encantamento Varia 20× custo da — Encantar, Retardar 16
mágica
53 Pedra para Carne Comum Terra Instant. 10 5 seg. AM2, Pedra para Terra, Carne para Pedra 5
51 Pedra para Terra Comum Terra Perm. 6/0,75 m³ 1 seg. Terra para Pedra ou 4 mágicas da Terra 3
163 Pegadas Falsas Comum/R-Vont Plantas 1 min. 2/1 1 seg. Moldar Planta, Moldar Terra 5
124 Pentagrama Especial Metamágica Perm. 1/0,1 m²# 1/0,1 m² Escudo Antimágica 9
58 Pequeno Desejo* Encantamento Encantamento Especial 180 — Encantar 11
45 Percepção de Emoção Comum Comunicação Instant. 2 1 seg. Percepção de Inimigos 1
149 Percepção de Espíritos Informação/Área Necromancia Instant. 1# 1 seg. Visão da Morte, ou 1
Percepção de Vida e AM1
44 Percepção de Inimigos Informação/Área Comunicação Instant. 2# 1 seg. — 0
102 Percepção de Magia Informação Reconhecimento 1 min. 3/2 1 seg. Detecção de Magia 1
101 Percepção de Mana Informação Reconhecimento Instant. 3 5 seg. Detecção de Magia 1
167 Percepção de ObservaçãoÁrea Proteção 1 hora 1/M# 5 seg. Percepção do Perigo ou Resguardar 1
163 Percepção de Planta Comum/ Plantas 1 min. 3/2 1 seg. Alarme Florestal, Ocultar Rastros 5
R-Ocultar Rastros
45 Percepção de Veracidade Informação/R-Vont Comunicação Instant. 2 1 seg. Percepção de Emoção 2
45 Percepção de Vida Informação/Área Comunicação Instant. 1# 1 seg. — 0
166 Percepção do Perigo Informação Proteção Instant. 3 1 seg. Percepção de Inimigos ou Noção do Perigo 0
35 Perfume Comum/R-HT Corpo 10 min. 2/1 1 seg. Gerar Odor 3
57 Pergaminho Mágico Encantamento Encantamento Varia Especial dias=custo AM1, 1 idioma com Sotaque 0
45 Persuasão Comum/R-Vont Comunicação 1 min. 2×bônus# 1 seg. Percepção de Emoção 2
36 Pés Plantados Comum/R-ST Corpo 1 min.# 3 1 seg. Estorvar 2
140 Pesadelo Comum/R-Vont Mente 1 hora 6 1 min. AM2, Visão da Morte, Medo, Sono 5
154 Pestilência Comum Necromancia Perm. 6 30 seg. AM1, Roubar Vitalidade, Deteriorar 7
52 Petrificação Parcial* Comum/R-HT Terra Perm. 12 3 seg. AM2, Carne para Pedra 4
183 Plastivisão Comum Tecnológica/ 30 seg. 2/5m/I 1 seg. Moldar Plástico 4
Reconhecimento
144 Poltergeist Projétil/R-HT Deslocamento Instant. 1 ou 2# 1 seg. Aporte 1
49 Posessão* Comum/R-Vont Comunicação 1 min. 10/4 1 min. AM1, e Controle de Pessoa ou 5
Possessão de Animais
32 Possessão de Animais Comum/R-Vont Animais 1 min. 6/2 5 seg. Passageiro Interno ou Possessão 4
178 Possessão de Comum/R-Vont Tecnológica 1 min. 6,2 30 seg. Controle de Máquina, Passageiro 16
Máquina/NT Interno ou Passageiro da Alma
49 Possessão Permanente* Comum/R-Vont Comunicação Indef. 30 5 min. AM3, Possessão 6
32 Possessão Permanente Comum/R-Vont Animais Indef. 20 1 min. AM2, Possessão de Animais 7
de Animais*
178 Possessão Permanente Comum/R-Vont Tecnológica Indef.# 30 5 min. AM3, Possessão de Máquina 17
de Máquina/NT*
65 Precisão Encantamento Encantamento Perm. Varia — Encantar e 5 mágicas do Ar 15
106 Pré-História Informação Reconhecimento Instant. Varia hora=custo História Antiga 6
39 Prender a Respiração Comum Corpo 1 min. 4/2 1 seg. AM1, Vigor 3
158 Prender Espírito* Comum/R-Vont Necromancia Perm. Varia 5 min. Comandar Espírito, Aprisionar Alma 12
48 Presença Comum/R-Espec. Comunicação 1 hora 4/4 10 seg. Persuasão, Atrair 8

Apêndice: Tabela de Mágicas 233


Tempo de
Pág. Nome da Mágica Classe Escola Duração Energia Operação Pré-requisitos Contag. de Pré-requisitos
79 Preservar Alimento Comum Alimentos 1 semana Especial 1 seg. Deteriorar 2
179 Preservar Combustível/NTComum Tecnológica 1 semana 4/0,5 kg/M 1 seg. Testar Combustível 1
51 Prever Informação Terra Instant. 2 por dia# Varia 4 mágicas da Terra 4
Movimento da Terra
193 Previsão do Tempo Informação Clima/Ar Instant. Varia 5 seg.# 4 mágicas do Ar 4
105 Projeção da Mente Comum Reconhecimento 1 min. 4/2 3 seg. Percepção de Espíritos, 4 mágicas de 6
Reconhecimento
46 Projeção de Sonho Comum Comunic./Mente 1 min. 3/3 1 min. Transmissão de Sonho 4
186 Projéteis Congelantes Comum Água 1 min. 4/2 3 seg. Arma Congelante 4
198 Projéteis de Relâmpago Comum Clima/Ar 1 min. 4/2# 3 seg. Arma de Relâmpago 8
75 Projéteis Flamejantes Comum Fogo 1 min. 4/2# 3 seg. Arma Flamejante 5
52 Projétil de Pedra Projétil Terra Instant. 1 a AM 1 a 3 seg. Criar Terra 4
133 Prontidão* Comum Mente 10 min. 2 a 10/M 1 seg. Quaisquer 2 mágicas de Sentido Aguçado 2
122 Proteção Bloq./R-Mágica Metamágica Instant. 2 ou 3# nenhum AM1 0
122 Proteção Superior Bloq./R-Mágica Metamágica Instant. 1 por alvo# nenhum AM2, Proteção 1
32 Proteger Animal Área Animais/Proteção 1 min. 1/I 1 min. Armadura, Sentinela, 7
3 mágicas sobre Animais
40 Provocar Dormência Comum/R-HT Corpo 10 seg. 3/1 1 seg. Imunidade à Dor 4
41 Provocar Esterilidade Comum/R-HT Corpo/Necromancia Perm. 5 30 seg. AM1, Roubar Vitalidade, Deteriorar 7
65 Pujança Encantamento Encantamento Perm. Varia — Encantar, 5 mágicas da Terra 15
94 Purificar Comum/R-Espec. Cura Perm. Varia 3 seg. Cura Superficial, Purificar a Terra 12
184 Purificar a Água Especial Água Perm. 1/4 litros 5–10 seg./ Localizar Água 1
4 litros#
54 Purificar a Terra Área Terra/Plantas Perm. 2# 30 seg. Criar Terra, Crescimento de Plantas 8
78 Purificar o Alimento Comum Alimentos Perm. 1 por 0,5 kg 1 seg. Deteriorar 2
23 Purificar o Ar Área Ar Instant. 1 1 seg. — 0
179 Purificar o Comum Tecnológica Instant. 1# 1 seg. Purificar a Água ou Deteriorar 2
Combustível/NT
146 Puxar Comum Deslocamento 1 min. 1/2 ST/I 5 seg. AM2, 4 mágicas de Deslocamento 4
incl. Levitação
172 Quietude Comum/R-Vont Som 10 seg.# 2/1 2 seg. Silêncio 2
181 Rádio-Audição Comum Tecnológica 1 min. 2/1 1 seg. Audição Aguçada 1
114 Raio Solar Projétil Luz e Trevas Instant. 1 a AM# 1 a 3 seg. 6 mágicas de Luz incl. Luz Solar 6
106 Rastrear Comum Reconhecimento 1 hora 3/1 1 min. Localizador 3
84 Rastrear Teleporte Informação/ Portal/ Instant. 3 1 seg. Teleporte, Viagem no Tempo, ou 5
R-Mágica Deslocamento Viagem Planar
126 Recarregar Comum Metamágica Perm. 3/ponto 10 min. AM3, Gema de Energia, 12
Gema de Energia* Emprestar Energia
106 Reconstruir Mágica Informação Reconhecimento Instant. 3# 10 seg. AM2, História, Identificar Mágica 7
177 Reconstruir/NT Comum Tecnológica/Que- Perm. Varia Varia AM3, Consertar, Criar Objeto, 22
brar e Consertar 3 mágicas de cada elemento#
106 Recordar Comum Reconhecimento/ 1 dia# 4 10 seg. AM2, Memorizar, Sabedoria 8
Mente
107 Recordar Caminho Comum Reconhecimento 1 hora 3/1 10 seg. Orientação, Memorizar 8
89 Recuperar Energia Especial Cura Especial nenhum Especial AM1, Emprestar Energia 1
143 Reduzir Carga Comum Deslocamento 10 min. 3 ou 5/M# 3 seg. Aporte 1
67 Reduzir o Peso Encantamento Encantamento Perm. Varia — Encantar 11
122 Refletir Bloq./R-Mágica Metamágica Instant. 4 ou 6# nenhum Proteção 1
168 Refletir Olhar* Bloqueio/R-Espec. Proteção Instant. 2 1 seg. Espelho 3
132 Reflexo Especial Metamágica 1 hora Varia 10 seg. Retardo, Proteção 16
39 Reflexos Comum Corpo 1 min. 5/3 1 seg. Graça, Apressar 5
93 Regeneração* Comum Cura Perm. 20 Especial# AM2, Restauração 5
93 Regeneração Comum Cura Perm. 80 Especial AM3, Regeneração 6
Instantânea*
47 Regressão Comum/R-Vont Comunicação 1 seg. 5 10 seg. Sonda Mental, Transmissão de Pensamento 6
94 Rejuvenescer* Comum Cura Especial 100 1 seg. AM3, Interromper Envelhecimento 9
163 Rejuvenescer Planta Comum Plantas Perm. 3 1 seg. AM1, Crescimento de Plantas 4
196 Relâmpago Projétil Clima/Ar Instant. 1 a AM# 1 a 3 seg. AM1, 6 mágicas do Ar 6
196 Relâmpago Explosivo Projétil Clima/Ar Instant. 2 a 2×AM# 1 a 3 seg. Relâmpago 7
116 Remendar Comum Quebrar e Consertar 10 min. 1 por 5kg/M 4 seg./5kg Enfraquecer, Restaurar 8
117 Remodelar Comum Quebrar e Consertar 1 min. 6/3 10 seg. AM1, Enfraquecer, Moldar Terra ou 8
Moldar Planta
127 Remover Aura Comum/R-Vont# Metamágica Perm. 5 10 seg. Anular Mágica, Aura 14
58 Remover Encantamento Encantamento Encantamento Perm. 100# Varia Encantar 11
90 Remover Infecção Área Cura Instant. 3 2 seg. Deteriorar, Limpar ou Curar Doenças 2
126 Remover Maldição Comum/R-Mágica Metamágica Instant. 20 1 hora AM2, Suspender Maldição ou 13
1 mágica de cada uma das 15 escolas
113 Remover Reflexo Comum/R-Vont Luz e Trevas 1 min. 2/1 1 seg. Remover Sombra 2
110 Remover Sombra Comum/R-Vont Luz e Trevas 1 min. 2/1 1 seg. Luz 1

234 Apêndice: Tabela de Mágicas


Tempo de
Pág. Nome da Mágica Classe Escola Duração Energia Operação Pré-requisitos Contag. de Pré-requisitos
147 Repelir Comum Deslocamento 1 min. 1/2 ST/I 5 seg. AM2, 4 mágicas de Deslocamento 4
incl. Levitação
31 Repelir Animal Área/R-HT Animais 1 hora Varia 10 seg. 1 mágica de Controle# 2
158 Repelir Espíritos Área/R-Vont Necromancia 1 hora 4/M 10 seg. Expulsar, Espantar Espírito 14
31 Repelir Híbridos* Área/R-HT Animais 1 hora 6/3 10 seg. Controle de Híbrido 4
195 Resfriar Área Clima/Ar 1 hora 1/10/I 1 min.# Frio, 4 mágicas do Ar 9
121 Resguardar Comum Metamágica 10 horas 3/1 5 seg. AM1 0
122 Resguardar Área Área Metamágica 10 horas 3/2 seg=custo Resguardar 1
118 Resistência a Choques Comum Quebrar e Consertar 1 hora 3/3 1 seg. Consertar, Fragmentar 10
123 Resistência à Magia Com./R-Vont+AM Metamágica 1 min. 1 a 5/I# 3 seg. AM1, 1 mágica em 7 escolas diferentes 7
73 Resistência ao Fogo Área Fogo 1 dia 3# 5 min. Extinguir Fogo 2
189 Respirar Água Comum Água/Ar 1 min. 4/2 1 seg. Criar Ar, Dissipar Água 6
26 Respirar Ar Comum Ar/Água 1 min. 4/2 1 seg. Criar Água, Dissipar Ar 6
94 Ressurreição* Comum Cura/Necromancia Perm. 300 2 horas Regeneração Instantânea, 9
Convocar Espírito
93 Restauração* Comum Cura Perm. 15 1 min.# Cura Profunda, ou quaisquer 2 de Aliviar 4
Paralisia e as mágicas de Restaurar
93 Restauração Instantânea* Comum Cura Perm. 50 Especial AM2, Restauração 5
116 Restaurar Comum Quebrar e Consertar 10 min. 2/1 3 seg. Detectar Pontos Fracos ou Ilusão Simples 1
92 Restaurar Audição Comum Cura 1 hora Varia 5 seg. Cura Superficial, Audição Aguçada ou 4
Ensurdecer
93 Restaurar Fala Comum Cura 1 hora 5/3 5 seg. Cura Superficial, Voz Amplificada ou 6
Emudecer
127 Restaurar Mana* Área Metamágica Perm. 10 1 hora Anular Mágica, Suspender Mana 14
92 Restaurar Memória Comum Cura Perm. 3 10 seg. Despertar, IQ 11+ 3
92 Restaurar Visão Comum Cura 1 hora Varia 5 seg. Cura Superficial, Visão Aguçada ou Cegar 4
145 Retardar Comum/R-HT Deslocamento 10 seg. 5/4 3 seg. AM1, Apressar, Estorvar 2
153 Retardar Cura Comum/R-HT Necromancia 1 dia 1 a 5/I 10 seg. AM1, Fragilidade, Roubar Vitalidade 6
73 Retardar Fogo Comum Fogo 1 min. Varia 1 seg. Extinguir Fogo 2
173 Retardar Mensagem Área Som Indef.# 3# 4 seg. AM1, Vozes, Percepção de Vida 3
144 Retardar Queda Comum Deslocamento 1 min. 1/25kg/M 1 seg. Aporte 1
86 Retardar Tempo* Área/R-Espec. Portal 1 min. Varia 2 seg. AM2, IQ 13+, 20
2 mágicas em 10 escolas diferentes
130 Retardo Comum Metamágica 2 horas 3/3 10 seg. AM3, 15 mágicas 15
143 Reter Bloqueio Deslocamento Instant. 1/m# 1 seg. Aporte 1
134 Retrovisão Comum Mente 1 min. 3/1 1 seg. Prontidão 3
101 Revelar Posição Informação Reconhecimento Instant. 1 1 seg. Medidas 1
168 Reverter Projéteis Comum Proteção 1 min. 7/3 1 seg. Escudo Anti-Projétil ou Domo de Força 2
167 Robustez Bloqueio Proteção Instant. 1/RD+# 1 seg. Bloqueio 1
158 Roubar Atributo* Comum/R-Espec. Necromancia 1 dia Varia 1 min. Varia Var.
159 Roubar Beleza* Comum Necromancia 24 horas Varia 30 seg. AM3, Alterar Feições, Roubar Vitalidade 15
180 Roubar Comum Tecnológica 1 min. 0# 1 seg. AM2, Cura Superficial, 5
Corrente Elétrica/NT* Conduzir Corrente Elétrica
150 Roubar Energia Comum Necromancia Perm. Nenhum# 1 min./3 PF-#Cura Superficial 3
158 Roubar Juventude* Comum/R-HT Necromancia Perm. 10 a 30 1 hora Rejuvenescer, Envelhecer, 13
Roubar Vitalidade
127 Roubar Mágica* Comum/R-Espec. Metamágica Perm. Varia 5 seg. Emprestar Mágica, Proteção Superior 13
158 Roubar Perícia* Comum/R-Vont Necromancia 24 horas Varia 1 min. AM3, Compartilhar Perícia, Torpor 9
150 Roubar Vitalidade Comum Necromancia Perm. Nenhum# 1 min./3 PV-#Roubar Energia 4
167 Rouxinol Área Proteção 10 horas 2/2 1 seg. Percepção do Perigo 1
135 Sabedoria Comum Mente 1 min. 4 por IQ+/I 1 seg. 6 outras mágicas da Mente 6
63 Sacar Rápido Encantamento Encantamento Perm. 300/0,5 kg# — Encantar, Aporte 11
148 Saltar Nuvens* Comum Deslocamento/ 1 seg./160km# 7 1 seg. AM2, Salto, Caminhar nas Nuvens 12
Clima
143 Salto Comum Deslocamento 1 min. 1a3 1 seg. Aporte 1
86 Santuário* Especial Portal 1 hora 5/I 10 seg. Ocultar Objeto 21
186 Sapatos de Neve Comum Água 1 min. 2/1 2 seg. Moldar Água 4
188 Secar Nascente Comum Água Perm. Varia# 1 min. Dissipar Água, Moldar Terra 6
162 Secar Plantas Área Plantas 1 plant./ 1 5 min. Crescimento de Plantas 4
estação
38 Sede Comum/R-HT Corpo/Alimentos Instant. 5 10 seg. AM1, Debilitar, Dissipar Água 5
68 Senha Encantamento Encantamento Perm. 400# — Encantar 11
39 Sensibilizar Comum/R-HT Corpo 1 min. 3/2 1 seg. AM1, Atordoamento 4
133 Sentido Aguçado Comum Mente 30 min. 1 por +/M# 1 seg. — 0
167 Sentinela Área Proteção 10 horas 1/1 10 seg. Percepção do Perigo 1
143 Serralheiro Comum Deslocamento 1 min. 2/2 1 seg. Aporte 1
171 Silêncio Área Som 1 min. 2/1 1 seg. Som 1
61 Simulacro* Encantamento Encantamento Perm.# 2× golem — AM3, Golem, Ilusão Perfeita, 18
Disfarce Ilusório

Apêndice: Tabela de Mágicas 235


Tempo de
Pág. Nome da Mágica Classe Escola Duração Energia Operação Pré-requisitos Contag. de Pré-requisitos
69 Sintonizar Encantamento Encantamento Perm. 100 — Eliminar 12
151 Solidificar Especial Necromancia 1 min. 50/10 1 seg. Materializar 3
171 Som Comum Som Varia Varia 1 seg. — 0
169 Sombrear Comum Proteção/Luz e 1 hora 1/M 10 seg. Luz Contínua ou Escudo 1
Trevas
46 Sonda Mental* Comum/R-Vont Comunicação 1 min. 6/3 1 min. Leitura da Mente 4
135 Sono Comum/R-HT Mente Instant. 4 3 seg. Torpor 2
137 Sono Coletivo Área/R-HT Mente Instant. 3# seg.=custo Sono, IQ 13+ 3
94 Sono Curativo Comum/R-# Cura 8 horas# 6 ou 10 30 seg. AM2, Sono, Cura Superficial 6
138 Sono Tranquilo Comum/R-Espec. Mente 8 horas 4 30 seg. Sono, Silêncio 5
192 Sopro Congelante* Comum Água 1 seg. 1a4 2 seg AM1, Jato de Neve, Imunidade ao Frio 12
192 Sopro de Ácido* Comum Água 1 seg. 1a4 2 seg. AM3, Jato de Ácido, Imunidade a Ácido 12
76 Sopro de Fogo* Comum Fogo 1 seg. 1a4 2 seg. AM1, Jato de Chamas, Imunidade ao Fogo 7
182 Sopro de Radiação* Comum Tecnológica 1 seg. 1a4 2 seg. AM2, Jato de Radiação 9
192 Sopro de Vapor* Comum Água 1 seg. 1a4 2 seg. AM1, Jato de Vapor, Imunidade ao Fogo 14
187 Sorvedouro Área Água 1 min# 2/M Varia Moldar Água 4
53 Soterramento Comum/R-HT Terra Perm. 10# 3 seg. AM2, 5 mágicas da Terra 5
139 Subjugar Comum/R-Vont Mente 1 min. 6/3 3 seg. AM1, Lealdade, 8
7 mágicas de Controle da Mente
40 Sufocar Comum/R-HT Corpo 30 seg. 4 1 seg. AM1, 5 mágicas de Corpo incl. Espasmo 5
140 Sugestão Comum/R-Vont Mente 10 min. 4/3 10 seg. Controle de Emoção, Esquecimento 5
141 Sugestão Coletiva Área/R-Vont Mente 10 min. 4/2# seg.=custo Sugestão 6
130 Suspender Comum/ Metamágica 1 hora 12/12# 10 seg. AM2, 20
Aptidão Mágica* R-Vont+AM 2 mágicas em 10 escolas diferentes#
58 Suspender Encantamento Encantamento Encantamento 1 hora 25# 1 seg. Encantar 11
123 Suspender Magia Área/R-Mágica Metamágica 1 min. 3/2 seg.=custo Suspender Mágica, 8 outras mágicas 9
121 Suspender Mágica Comum/R-Mágica Metamágica 1 min. Varia 1 seg. AM1 0
125 Suspender Maldição Comum/R-Mágica Metamágica 10 min. 10/10 1 min. AM1, 1 mágica em 12 escolas diferentes 12
125 Suspender Mana* Área Metamágica Varia 5 10 min. Suspender Mágica, 11
1 mágica em 10 escolas diferentes
86 Suspender Tempo* Área/R-Espec. Portal 1 dia 5/5 5 min. AM3, Retardar Tempo 21
58 Talismã Encantamento Encantamento Perm. Varia — Encantar, mágica oposta Var.
146 Tapete Voador* Comum Deslocamento 10 min. 1/0,1 m²/M 5 seg. Voo, ou AM2 e Caminhar no Ar 3
100 Tato Remoto Comum Reconhecimento 1 min. 3/1 3 seg. AM1 0
32 Teia de Aranha Projétil Animais 1 min. 1/5m# 1 seg. AM1, 2 mágicas sobre Animais 2
128 Telemágica* Especial Metamágica 1 min. Varia 1 min. AM3, Teleporte, Olho Mágico, 14
1 mágica em 10 escolas diferentes
47 Telepatia* Comum Comunicação 1 min. 4/4# 4 seg. Transmissão de Pensamento 5
147 Teleportar Outro* Comum/R-Vont+1 Deslocamento/Portal Instant. Varia 1 seg. AM3, Teleporte 5
147 Teleporte* Especial Deslocamento/ Instant. Varia 1 seg. Voo do Falcão ou IQ 13+ e 4
Portal 1 mágica em 10 escolas diferentes
77 Temperar Comum Alimentos Perm. 2/refeição 10 seg. Testar Alimento 1
195 Tempestade Área Clima/Ar/Água 1 hora 1/50/I 1 min. Chuva, Granizo 10
27 Tempestade de Areia Área Ar/Terra 1 min.# 3/M Instant.# Furacão, Criar Terra 8
197 Tempestade de Faíscas Área Clima/Ar 1 min.# 2, 4 ou 6/M Instant.# Furacão, Relâmpago 7
74 Tepidez Comum Fogo/Proteção 1 hora 2/1 10 seg. Calor 4
53 Terra Essencial Comum Terra Perm. 8 30 seg. 6 mágicas da Terra 6
52 Terra para Água Comum Terra/Água Perm. 1/0,75 m³# 1 seg. AM1, Criar Água, Moldar Terra 5
25 Terra para Ar Comum Ar/Terra Perm. 5/0,75 m³# 2 seg. Criar Ar, Moldar Terra 4
51 Terra para Pedra Comum Terra Perm. 3/0,75 m³# 1 seg. AM1, Moldar Terra 2
54 Terremoto Área Terra 1 min. 2/I 30 seg. AM2, 6 mágicas da Terra incl. Geovisão 6
134 Terror Área/R-Vont Mente Instant. 4 1 seg. Medo 1
77 Testar Alimento Informação Alimentos Instant. 1 a 3# 1 seg. — 0
101 Testar Carga Área/Informação Reconhecimento Instant. 2# 1 seg. Medidas 1
179 Testar Combustível/NT Informação Tecnológica Instant. Varia 1 seg. — 0
116 Tingir Comum Quebrar e Consertar 2d dias Varia 3 seg. Restaurar, Cores 4
134 Tolice Comum/R-Vont Mente 1 min. 1 por IQ-/M 1 seg. IQ 12+ 0
35 Toque Comum Corpo Instant. 1 1 seg. — 0
76 Toque Candente Toque Fogo Instant. 1a3 1 seg. AM2, 6 mágicas do Fogo incl. Calor 6
196 Toque Chocante Toque Clima/Ar Instant. 1a3 1 seg. Relâmpago 7
188 Toque Congelante Toque Água Perm. 2# 1 seg.# AM1, 4 mágicas da Água 4

236 Apêndice: Tabela de Mágicas


Tempo de
Pág. Nome da Mágica Classe Escola Duração Energia Operação Pré-requisitos Contag. de Pré-requisitos
41 Toque Mortal Toque Corpo Instant. 1a3 1 seg. Atrofiar Membro 7
134 Torpor Comum/R-HT Mente 1 min. 3/2 2 seg. Tolice 1
137 Torpor Coletivo Área/R-HT Mente Instant. 2/1# seg.=custo Torpor, IQ 13+ 2
166 Tranca Mágica Comum Proteção 6 horas 3/2 4 seg. AM1 0
36 Trança-Pés Comum/R-DX Corpo Instant. 2 1 seg Inabilidade 3
43 Transformar Corpo Especial Corpo 1 hora Varia 1 min. 3 formas de Metamorfose, Alterar Corpo 13
120 Transformar Objeto* Comum/R-Espec. Quebrar e Consertar 1 hora Varia Varia AM2, Remodelar, 4 mágicas Criar 13
43 Transformar Outro Especial/R-Vont Corpo 1 hora Varia 2 min. Metamorfosear Outro, Transformar Corpo# 15
148 Translocação Bloqueio Deslocamento/Portal Instant. 2 1 seg. Teleporte 5
81 Translocação no Tempo Bloqueio Portal Instant. 1/seg.# 1 seg. Viagem no Tempo 6
148 Translocar Outro* Bloqueio Deslocamento/Portal Instant. 2 1 seg. Translocação 6
81 Translocar Outro no Bloqueio Portal Instant. 1/seg.# 1 seg. Translocação no Tempo 7
Tempo*
45 Transmissão de Sonho Comum/R-Vont Comunic./Mente 1 hora 3 1 min. Visualização de Sonho ou Sono 3
47 Transmissão Mental Comum Comunicação 1 min. 4/4 4 seg. Leitura da Mente 4
43 Transmogrificação Comum/R-Vont Corpo 1 hora 20/20 2 min. AM3, Transformar Objeto, 30
Carne para Pedra
119 Transparência Comum Quebrar e Consertar 1 min. 4/2 10 seg. Tingir, Pedra para Terra 9
81 Transportar Comum/R-Vont+1 Portal Instant. Varia 1 seg. Viagem no Tempo 6
Outro no Tempo*
138 Travar Vontade Área/R-(ST+Vont)/2 Mente 1 dia 3 Varia Controle de Emoção 4
111 Trevas Área Luz e Trevas 1 min. 2/1 1 seg. Luz Contínua 2
49 Trocar de Corpo* Comum/R-Vont Comunicação Perm. 120 1 hora Possessão Permanente, Aprisionar Alma 17
26 Turbilhão Área/R-HT ou DX Ar/Deslocamento 10 seg. 8/3 2 seg. AM2, Corpo de Ar, Furacão 5
61 Vazamento Encantamento Encantamento Perm. 100 — Encobrir 16
57 Velocidade Encantamento Encantamento Perm. Varia — Encantar, Apressar 11
195 Vento Especial/Área Clima/Ar 1 hora 1/50/I 1 min. Furacão 4
106 Ver a Forma Real Informação Reconhecimento Instant. 2 1 seg. AM1, qualquer mágica de metamorfose, 9
mais Aura ou Detectar Ilusão
103 Ver Localização Informação Reconhecimento Instant. 2 10 seg. AM1, Revelar Posição 2
113 Ver o Invisível Comum Luz e Trevas 1 min. 4/2 1 seg. Invisibilidade, ou Visão nas Trevas ou 3
Infravisão
181 Ver Radiação Comum Tecnológica 1 min. 3/2 1 seg. — 0
78 Ver Receita Informação/ Alimentos/ 1 dia# 3 15 seg. Paladar Remoto, Temperar 4
R-Espec. Reconhecimento
107 Ver Segredos Comum Reconhecimento 1 min. 5/2 5 seg. Localizador, Aura 4
58 Vestuário Ajustável Encantamento Encantamento Perm. Varia — Encantar, Remodelar 14
45 Vexação Comum/R-Vont Comunicação 1 min. 2×penal.# 1 seg. Percepção de Emoção 2
81 Viagem no Tempo* Especial Portal Instant. Varia 1 seg. AM3, Teleporte 5
83 Viagem Planar* Especial Portal Instant. 20 5 seg. Convocação Planar 11
83 Viagem Planar Comum/R-Vont+1 Portal Instant. 20 5 seg. AM3, Viagem Planar 12
para Outro*
138 Vigília* Comum Mente 1 noite 6 1 seg. AM2, Sono, Emprestar Energia 4
37 Vigor Comum Corpo 1 min. 2 por HT+/I# 1 seg. Emprestar Vitalidade ou Fragilidade 2
105 Visão Astral* Comum Reconhecimento/ 1 min. 4/2 1 seg. Percepção de Espíritos, Ver o Invisível 6
Necromancia
111 Visão Brilhante Comum Luz e Trevas 1 min. 2/1 1 seg. Visão Aguçada ou 5 mágicas de Luz; 1
não pode ter Cegueira
149 Visão da Morte Comum Necromancia 1 seg. 2 3 seg. AM1 0
162 Visão das Plantas Comum Plantas/Reconhec. 30 seg. 1/10m 1 seg. Moldar Planta 3
102 Visão de Magia Comum Reconhecimento 1 min. 3/2 1 seg. Detecção de Magia 1
181 Visão do Espectro* Comum Tecnológica 1 min. 4/4 1 seg. Infravisão 2
181 Visão Magnética Comum Tecnológica 1 min. 2/1 1 seg. Visão Aguçada 1
111 Visão Microscópica Comum Luz e Trevas/ 1 min. 4/2# 2 Seg. Visão Aguçada ou 5 mágicas de Luz, 1
Reconhecimento não pode ter Cegueira ou Disopia
111 Visão nas Trevas Comum Luz e Trevas 1 min. 5/2 1 seg. Visão Noturna ou Infravisão 2
111 Visão Noturna Comum Luz e Trevas 1 min. 3/1 1 seg. Visão Aguçada ou 5 mágicas de Luz 1
171 Visão Sonora Comum Som 1 min. 5/2 1 seg. Audição Aguçada (mágica ou vantagem) 0
82 Visita Planar* Especial Portal 1 min. 4/2 30 seg. AM2, Projeção da Mente, ou 7
Convocação Planar
45 Visualização de Sonho Comum/R-Vont Comunicação 1 hora 2/1 10 seg. Percepção de Veracidade ou Sono 3
38 Vomitar Comum/R-HT Corpo Instant. 3 4 seg. Nausear, Espasmo 7
145 Voo* Comum Deslocamento 1 min. 5/3 2 seg. AM2, Levitação 2
146 Voo do Falcão* Comum Deslocamento 1 min. 8/4 3 seg. Voo 3
173 Voz Amplificada Comum Som 1 min. 3/1 2 seg. Vozes, Estrondo 3
172 Vozes Comum Som 1 min. 3/2 1 seg. Som 1
54 Vulcão Comum Terra 1 dia 15/10 1 hora# Terremoto, 6 mágicas do Fogo 13
151 Zumbi Comum Necromancia Perm. 8 1 min. Convocar Espírito, Emprestar Vitalidade 4
153 Zumbis em Massa* Área Necromancia Perm. 7 Varia# Zumbi, Carisma 2+ 5

Apêndice: Tabela de Mágicas 237


Índice
À procura de um professor, 6.
Ácido essencial, mágica, 211.
Conhecimento das ervas, perícia, 211.
Controlando encantamentos do PdJ, 17.
Esquecimento, elixir, 219.
Fórmulas alquímicas, 211.
Água, mágicas da, 184. Controlando itens mágicos, 19. Fala animal, elixir, 213.
Alfabeto ogham, 209. Controle da mente, elixires de, 219. Falha crítica, 7.
Alimentos, mágicas sobre, 77. Controle da mente, mágicas de, 133. Falha, 7.
Alkahest, 220. Controle das aves, elixir, 213. Fazendo itens alquímicos, 210.
Alquímicos, ornamentos, 220; Controle de animais, elixires de, 213. Fertilidade, elixir, 217.
itens, 210; itens, usando, 212; Controle do corpo, mágicas de, 35. Fogo, mágicas do, 72.
laboratórios, 211; talismãs, 220. Coração de pedra, elixir, 218. Força, elixir, 214.
Alquimia, 210; perícia, 210. Credulidade, elixir, 219. Formulário, 211.
Alquimista 18; desenvolvedor, 211; Criadas pelos jogadores, mágicas, 15. Fraqueza, elixir, 215.
mágicos, 211. Cura, elixir, 217. Frustração, elixir, 215.
Alterando mágicas mantidas, 10. Cura, mágicas de, 88. Furtividade, elixir, 214.
Amizade, elixir, 219. Curinga, magia, 202. Gemas de energia, custo, 20.
Amor, elixir, 219. Custo de elixires, 213. Glossário, 5.
Amuletos, 220. Descanso eterno, elixir, 217. Grimório, 6.
Análise de elixires, 212. Descanso final, mágica, 200. Guerreiro, elixir, 214.
Análise de ornamentos alquímicos, 220. Descrições de mágicas, 22. Habilidades de combate, elixires de, 214.
Andar sobre a água, elixir, 216. Desenho de símbolos, perícia, 205, 208. Habilidades físicas e perícias,
Animais, mágicas sobre, 29. Desenvolvedor, vantagem, 211. elixires de, 219.
Antídoto alquímico, elixir, 217. Deslocamento, mágicas de, 142. Habilidades mágicas, elixires de, 216.
Antídoto universal, elixir, 218. Despertar, elixir, 217. Habilidades mentais, elixires de, 218.
Anular possessão, mágica, 200. Destilar, mágica, 211. Hibridização, elixir, 217.
Apetrechos, vantagem, 211. Detecção de ornamentos alquímicos, 220. Hierarquia religiosa, vantagem, 199.
Aprendendo magia, 6. Detectando elixires, 212. Homúnculo, 221.
Aptidão mágica, 5. Detestabilidade, elixir, 215. Hostis, elixires, 214.
Ar, mágicas do, 23. Disponibilidade de elixires, 213. Identificando itens mágicos, 19, 212.
Artesanato, elixir, 219. Dissipando mágicas, 14. Idiomas ritualísticos, 200.
Artista (caligrafia), perícia, 207. Distração, 7. Ilusão e criação, mágicas de, 95.
Às pressas, encantamento, 17, 20, 22. Domador de montaria, elixir, 214. Improvisação, magia de, 201.
Assalariados, encantadores, 21. Doutrinas religiosas, desvantagem, 199. Informação, mágicas de, 13.
Ataque inato, perícia, 12. Duração, de mágicas, 9; Ingredientes mágicos, 8.
Atração, elixir, 216. de mágicas sintáticas, 203. Instantâneas, mágicas, 10.
Audição, elixir, 219. Duração, tipos de, 10. Interrupções, 18.
Azar, elixir, 215. Duradouras, mágicas, 10. Inveja, elixir, 215.
Bênção, mágica, 200. Economia e encantamento, 21. Inventando novas mágicas, 14, 202.
Banquete do monge, mágica, 200. Egoísmo, elixir, 215. Inventando novos elixires, 212.
Baseada em vantagens, magia, 201. Eliminar, mágica, 18. Investidura de poder, vantagem, 200.
Bloqueio, mágicas de, 8, 12. Elixires, 212. Invisibilidade, elixir, 216.
Bola de fogo, mágica, 12. Embriaguez, elixir, 219. Invulnerabilidade, elixir, 214.
Caçador, elixir, 214. Encantadores, 21. Itens “sempre ativos”, 19.
Cajados mágicos, 13. Encantamento devocional, 199. Itens mágicos, 16; comprando, 20;
Calmante, elixir, 218. Encantamento, e economia, 21; às pres- identificando, 19, 212; vendendo, 21;
Cancelando mágicas, 10. sas, 17, 22; lento e seguro, 18, 22; usando, 19.
Carisma, elixir, 218. sem itens, 18; sem mágicas, 18; Itens, alquímicos, 210; mágicos, 16;
Cerimonial, magia, 12, 16. de segunda mão, 21. com encantamentos múltiplos, 18.
Classes de mágica, 11. Encantamento, mágicas de, 10, 14, 56. Jogadas de sucesso para
Clerical, magia, 199. Encantando, 16; testes de sucesso, 17. encantamento, 17.
Clericato, vantagem, 199. Encurtando cadeias de pré-requisitos, 201. Jogatina, elixir, 216.
Clima, mágicas de, 193. Energia, custo, 8; Juventude, elixir, 218
Comprando itens mágicos, 20. de mágicas sintáticas, 203. Laboratórios alquímicos, 211.
Comunicação e empatia, mágicas de, 44. Envelhecimento, elixir, 214. Lento e seguro, encantamento, 18, 20,
Comuns, mágicas, 11. Escolas de magia, 11. 22.
Concentração e manutenção, 10. Espantar zumbi, mágica, 200. Lesões, 7.

238 Índice
Letargia, elixir, 217. Palavras de poder, 203. Segredos alquímicos, 211.
Lichirização, elixir, 217. Palavras, 202. Segunda mão, encantamento de, 21.
Liderança, elixir, 214. Pastilha, 213. Símbolos de ideogramas, 206.
Limites de efeito, 9. Pedra filosofal, 221. Símbolos de idioma completo, magia
Loucura, elixir, 215. Percepção, 212. com, 206.
Luxúria, elixir, 215. Percepção, mana, 6. Símbolos, inscrições, 207; peças, 208.
Luz e trevas, mágicas de, 110. Pergaminhos, 207. Símbolos, magia com, 205.
Mágicas de área, 11; em um mapa de Permanentes, mágicas, 10. Sintática, magia, 202; mestrando, 204;
combate, 13. conexão, 204.
Mágicas, 5; área, 11; bloqueio, 8, 12; Sistemas de magia alternativos, 199.
cancelando, 10; operando, 7; Solvente universal, 220.
clerical, 199; dissipando, 14; du- Som, mágicas de, 171.
ração de, 9; encantamento, 10, 14; Somente em caso de emergência,
informação, 13; instantânea, 10; limitação, 201.
inventando, 14; duradoura, 10; man-
Sono, elixir, 218.
tendo, 9; toque, 11; projétil, 12; uma
tentativa, 10; permanente, 10; criada Sorte, elixir, 216.
pelo jogador, 15; comum, 11; resistí- Substantivos, 202, 206.
vel, 13; secreta, 9; temporária, 10. Sucesso, 7.
Múltiplas palavras, 203. Tabela de falhas críticas de mágicas, 7.
Música, elixir, 219. Personagens mágicos, 15. Tabela de mágicas, 223.
Magia, baseada em vantagem, 201; ceri- Plantas, mágicas sobre, 161. Talentos instintivos, 201.
monial, 12, 16; clerical, 199; escolas Poção, 213. Taumatologia, perícia, 15, 200.
de, 11; improvisação, 201; aprenden- Poder de um item mágico, 17. Tecnológicas, mágicas, 175.
do, 6; princípios da, 5; Portal, mágicas de, 80. Tempo e custo para fazer ornamentos
ritualística, 200; com símbolos, 205; Pré-requisitos, 6; encurtando alquímicos, 220.
sintática, 202; curinga, 202. cadeias, 201; contagem, 200; Tempo para operar mágicas, 7;
Mana, 5, 6. alternativos, 200 mágicas sintáticas, 203.
Mantendo mágicas, 9. Predefinidos para mágicas, 202. Temporárias, mágicas, 10.
Mata-dragão, elixir, 213. Preparos exóticos, 220. Terra essencial, mágica, 211.
Maturar, mágica, 211. Presciência, elixir, 218. Terra, mágicas da, 50.
Medicinais, elixires, 217. Princípios da magia, 5. Tolice, elixir, 215.
Medo, elixir, 215. Professor, 6. Toque, mágicas de, 11.
Memória, elixir, 219. Projétil, mágicas de, 12. Traçando com o dedo, 208.
Mestrando magia sintática, 204. Projetando personagens mágicos, 15. Transformação, elixir, 216.
Mestres encantadores, 21. Proteção e aviso, mágicas de, 166. Transformar, 204.
Metamágicas, 121. Química, 212. Truques, 203.
Minerais magicamente potentes, 222. Quebrar e consertar, mágicas de, 115.
Modificadores de longa distância, 14. Reanimação, elixir, 217.
Morte, elixir, 215. Reconhecimento, mágicas de, 100.
Multiplamente encantados, itens, 18. Regeneração, elixir, 218.
Necromancia, mágicas de, 149. Resistência à magia, para elixires, 213.
NH elevado e custo para manter, 10. Relâmpago, mágica, 12.
Objetivo, 7. Renomeando mágicas, 201.
Ódio, elixir, 215. Resistência à dor, elixir, 216. Uma tentativa, mágicas de, 10.
Resistência à magia, elixir, 216. Unguento, 213.
Resistência ao fogo, elixir, 216. Universal, solvente, 220.
Resistência, elixir, 214. Usados, encantamentos, 21.
Resistíveis, mágicas, 13; a mágicas Usando itens alquímicos, 212.
sintáticas, 204. Usando itens mágicos, 19.
Respirar água, elixir, 216. Usando ornamentos alquímicos, 220.
Ressurreição, elixir, 218. Usando um item encantado com
Resultados de mágicas sintáticas, 204. símbolo, 208.
Retenção, ampliação, 201. Voo, elixir, 216.
Operação de símbolos em manuscri- Revendedores, 21. Variações, 199.
tos, 207. Rituais, mágicos, 8. Velocidade, elixir, 214.
Operador, 7. Ritualística, magia, 200. Vendendo, itens mágicos, 21.
Operando, mágicas, 7; Rituais mágicos alternativos, 9. Veracidade, elixir, 219.
mágicas com símbolos, 206; Runas futhark, 208, 209. Verbos, 202, 206.
mágicas sintáticas, 203. Sabedoria, elixir, 219. Vigília, mágica, 200.
Ornamentos alquímicos, 220. “Sagradas”, mágicas, 200. Visão da verdade, elixir, 216.
Outros idiomas ritualísticos, 200. Santidade, 199, 200. Visão, elixir, 219.
Pó, 213. Secretas, mágicas, 9. Vitalidade, elixir, 217.

Índice 239
GRIMÓRIO de____________
Tempo de Custo Custo de Nº da
Nome da Mágica e Classe NH Operação Duração Inicial Manutenção Observações Pág.

240 Grimório
Diagramas de
Pré-requisitos das
Escolas de Magia
Necessidade de Aptidão Mágica Dificuldade da Mágica

Dispensa
Aptidão Aptidão Aptidão Aptidão Difícil Muito Difícil
Mágica Mágica 1 Mágica 2 Mágica 3

Esta mágica pré-requisito específica Pelo menos N variações


N+ deve ser conhecida com nível de ×N desta mágica pré-requisito
habilidade N ou superior devem ser conhecidas

Pré-requisitos

Mágica de Pré-requisito
outra escola não é mágica

C requer Aptidão Mágica 1 C requer Aptidão Mágica 2


C requer A e B C requer A ou B
ou B ou (Aptidão Mágica 1 e A)

Identificação da Escola
É uma mágica Também é uma
de X mágica de X

Ág
Água Mt
Controle da Mente I
Ilusão e Criação Pr
Proteção e Aviso
Al
Alimentos Cp
Controle do Corpo L
Luz e Trevas Q
Quebrar e Consertar
An
Animais Cu
Cura Mm
Metamágicas R
Reconhecimento
Ar
Ar D
Deslocamento N
Necromancia S
Som
Cl
Clima E
Encantamento Pl
Plantas Tc
Tecnológica
Co
Comunicação e Empatia F
Fogo Po
Portal Tr
Terra

Tradução não-oficial baseada no GURPS Spell Charts.


Original disponível gratuitamente em http://www.warehouse23.com/products/gurps-magic-spell-charts
Copyright © 2005 Steve Jackson Games Incorporated. Todos os direitos reservados. 241
Escola da Água
Localizar
Água

Purificar a Localizar
Deteriorar Al
Água Costa

Água Podre Al Criar Água Dissipar Ar Ar

4 mágicas da
Água Dissipar Moldar Arma
Moldar Água Respirar Ar Ar
Água Terra Tr Congelante

Para Geada Projéteis


Secar Terra para Para 12 outras
Desidratar Congelantes
Nascente Água Tr mágicas
(v. págs. 243 e 244)
Para Jato de Lama
4 mágicas
Toque 4 mágicas da Terra Criar do Fogo
Criar Terra Tr
Congelante Nascente

Maturar Al Criar Ar Ar Escudo Pr


Chuva de 5 mágicas da Água
Ácido

Respirar
Destilar Al Gêiser Guarda-Chuva Pr
Água Ar
Criar Ácido

Imunidade
Jato de Água
Imunidade à Água
a Ácido Pr

Para Para
Jato de Lama Jato de Vapor
Bola de Ácido Jato de Ácido
Para Para
Adaga de Gelo Jato de Neve

Sopro de
Ácido

242
6 mágicas da Jato de Areia Tr todas as 6
Criar Areia Tr
Água mágicas de Ácido

Para Criar Água Para Jato de Água


Água Ácido
Correnteza Cl
Essencial
Essencial

Jato de
Lama Tr

4 mágicas da outra mágica de 8 mágicas da


Água Convocar Elemental Água

Convocar
Elemental da Água
Maré Cl

Controlar
Elemental da Água

Criar
Elemental da Água

Para Moldar Água Levitação D

Nevoeiro Cl Sorvedouro Ondas Cl Ondas R Nadar D

Sapatos de Atravessar Caminhar


Neve Água na Água

243
Para
Para Moldar Água
Moldar Água Calor F

Congelar

Ferver Água
Para Jato de Água Para Jato de Água
Descongelar Criar Gelo
Para
Moldar Água Jato de Vapor Imunidade Para
ao Frio F Jato de Neve Moldar Água

Imunidade
Esfera de Gelo
ao Fogo F Corpo de
Criar Vapor Sopro Água
Congelante
Sopro de
Adaga de Gelo Vapor Corpo de
Frio F Gelo
Para
Criar Água

Frescor Pr Condensar
Vapor
Nuvens Ar Geada Cl

Camada de
Chuva ArCl Neve ArCl Geladura
Gelo

Granizo Cl Carne para


Gelo

Tempestade ArCl

Chuva de
Adagas de Gelo

244
Escola dos Alimentos
Testar
Criar Fogo F
Alimento

Cozinhar
Não pode ter
Temperar Deteriorar
Disosmia

Localizar
Tolice Mt Localizar Ar Ar
Alimento Preservar
Maturar
Alimento

Banquete Criar Paladar Dissipar


Debilitar Cp
do Tolo Alimento Remoto R Água Ág

5 mágicas sobre
Alimentos
Ver Receita Cp Sede Cp
Imunidade
à Dor Cp Alimento
Distilar Ág Fome Cp
Essencial Aporte D

Purificar
Banquete a Água Ág
do Monge
Nariz
Mágico Cp
Água para Purificar
História Cp Gerar Odor Ar Água Podre Ág
Voz Vinho o Alimento
Amplificada S

Aromas do Limpar
Passado Ar Boca a Caça
Mágica SCp
Envenenar
Alimento

245
Escola dos Animais

Empatia
Vexação Co Persuasão Co
com Animais

Agitar Acalmar
Animais Animais

Controle de Dominar Convocar 2 mágicas de


“Localizar” Localizador R
(Animal) †* Animal Animal

Repelir Conexão Falar com Localizar


(Animal) †* com Animal Animais Animais

Controle Passageiro
Cavalgar* Possessão Co
de Híbrido* Interno* 6 mágicas

Repelir
Metamorfose †*
Híbridos* Possessão
de Animais*

3 mágicas sobre Possessão Perma- Alterar Metamorfose Metamorfosear


Animais nente de Animais* Corpo Cp Permanente †* Outro †*

Armadura Pr Sentinela Pr
10 mágicas Metamorfose
2 mágicas sobre Parcial †*
Animais

Proteger Metamorfose
Animal Pr Teia de Superior
Aranha

† Cada animal requer uma mágica diferente.

* Cada mágica Controle de (Animal) ou Metamorfose é um pré-requisito para mágicas


subsequentes do mesmo animal (ou animais, no caso de mágicas em Híbridos)

246
247
Escola do Ar
Localizar Ar Purificar Ar

Moldar Dissipar
Criar Ar Eliminar Odor Mau Cheiro
TerraTr ÁguaÁg

Terra Respirar Gerar Odor


Moldar Ar EstrondoS
para ArTr ÁguaÁg

Criar ÁguaÁg Dissipar Ar


Muralha
AerovisãoR Jato de Ar ConcussãoS
de Vento

Respirar Desvitalizar
ÁguaÁg Ar Caminhar
Furacão Corpo de Ar
no Ar

6 mágicas do Ar

VentoCl TurbilhãoD
Imunidade a
Ar Essencial RelâmpagoCl
RelâmpagosClPr
Criar TerraTe 1 mágica de
5 outras escolas
5 mágicas de
Relâmpago Olhar de Tempestade
RelâmpagoCl de FaíscasCl Corpo de
Tempestade Vento
de AreiaTr
Armadura de
RelâmpagosCl Relâmpago
ExplosivoCl AporteD Nuvem
de FaíscasCl

Chicote de Corpo de
Bola de Domo
RelâmpagoCl RelâmpagosCl
RelâmpagoCl ClimáticoPrCl

Arma de Toque
RelâmpagoCl ChocanteCl Muralha de Domo
RelâmpagosCl AtmosféricoPr

Projéteis de
RelâmpagoCl

248
Frio F outra mágica de
4 mágicas do Ar Convocar Elemental 8 mágicas do Ar

Previsão Calor F Convocar


Resfriar Cl Elemental do Ar
do Tempo Cl

Controlar
Aquecer Cl Elemental do Ar

Criar
Elemental do Ar

2 mágicas da Água 2 mágicas do Ar

Nuvens Cl Geada ÁgCl

Chuva ÁgCl Neve ÁgCl

Granizo Ág

Tempestade ÁgCl

249
Escola do Clima
2 mágicas 2 mágicas
2 mágicas 2 mágicas
da Terra do Fogo
da Água do Ar

Domo 4 mágicas
Criar Água Ág Frio F do Ar Calor F
6 mágicas da Água Climático Pr

Correnteza Ág Previsão
Nuvens Ar Geada Ág Resfriar Ar Aquecer Ar
do Tempo Ar

8 mágicas da Água

Moldar Água Ág
Chuva ArÁg Neve ArÁg
Maré Ág

Granizo Ág Nevoeiro Ág Ondas Ág

Tempestade ArÁg
6 mágicas
do Ar

5 mágicas de Imunidade a
Relâmpagos Relâmpagos ArPr Relâmpago Ar Moldar Ar Ar

Armadura de Olhar de Relâmpago Nuvem


Aporte D
Relâmpagos Ar Relâmpago Ar Explosivo Ar de Faíscas Ar

Corpo de Arma de Chicote de Bola de


Caminhar Relâmpagos Ar Relâmpago Ar Relâmpago Ar Relâmpagos Ar
no Ar Ar

Projéteis de
Caminhar Relâmpago Ar Muralha de
Salto D Furacão Ar
na Água Ág Relâmpagos Ar

Caminhar Toque Tempestade


Saltar Nuvens D Vento Ar
nas Nuvens D Chocante Ar de Faíscas Ar

250
Escola da
Comunicação e Empatia
Falar com 3 mágicas de Percepção Audição
Animais An Comunicação e Empatia Remota RS Vozes S
de Vida

Ilusão
Emprestar Percepção Olho Mágico R
Simples L
Idioma de Inimigos

3 idiomas escritos Compartilhar 3 idiomas falados Percepção


Com Sotaque Com Sotaque Comunicação
ou melhor Idioma ou melhor de Emoção

Dom da Dom das Percepção Ocultar


Vexação
Escrita Línguas de Veracidade Emoção

Persuasão
Leitura Sono Mt Ocultar
da Mente Pensamentos
Evitar Mt

Transmissão Passageiro Visualização


Sonda Mental
Mental da Alma de Sonho
Insignificância
Possessão Compelir
Regressão Telepatia de Animais An à Verdade
Atrair Mt

Transmissão
IQ 11+ Controle de Sonho Mt
de Pessoa
Presença
Controle
Projeção de Emoção Mt
Emprestar de Sonho Mt
Perícia Possessão
Compelir
Status à Mentira Mt
Compartilhar “santo”
Perícia Possessão
Permanente Voz
Aprisionar Convocar Localizador R
Anular Amplificada S
Alma N Máquina/NT Tc
Possessão

Falar com Mensagem S


Trocar de
Máquinas/NT Tc
Corpo

251
Escola do
Controle da Mente
(Sentido)
IQ 12+
Aguçado(a) S*

Tolice Inabilidade Cp
Prontidão

6 mágicas de Enfraquecer
Retrovisão Controle da Mente Esquecimento Desorientar Embriaguez
Vontade

Atrofiar
Fortalecer Memória Pestilência N
(Sentido) Comando Loucura
Vontade Falsa

9 mágicas de
Atrofiar Controle da Mente
Sentidos Emprestar Enjoo Cp
Vitalidade Cu Estupidez

14 mágicas de
Sabedoria Condicionamento Controle da Mente IQ 13+
Torpor

IQ 13+ Aliviar Aumentar Condicionamento Loucura


Loucura Cu Inteligência † Permanente Permanente

6 mágicas de
Torpor Esconder L
Reconhecimento Para Medo
Coletivo História R

Para
Alucinação
Memorizar R Evitar
Fascinar

IQ 13+
Retardar D
Recordar R
Criptografar

Esquecimento
Para Permanente
Para Sono Cativar Sugestão

Para
Atordoamento Mental

* Apenas Audição Aguçada também é uma mágica de Som.

† Uma das quatro variações da mágica Aumentar (Atributo).

252
Para Torpor

Sono Silêncio S

Percepção
Empatia Visualização
de Emoção Co Sono
de Sonho Co
Tranquilo

IQ 13+ Emprestar Status


Medo Transmissão Energia Cu “santo”
de Sonho Co

2 mágicas de Sono Coletivo Projeção


Bravura Pânico Vigília
Controle da Mente de Sonho Co
Visão
da Morte N
Lealdade Fúria Terror
Atordoamento Cp
Para Torpor
Pesadelo
7 mágicas de
Controle da Mente Para Evitar Atordoamento
Mental

Subjugar
Controle Para
de Emoção Esquecimento
Telepatia Co

Travar Compelir à Para


Sugestão
Vontade Mentira Co Loucura
Escravizar

Sugestão
Juramento Êxtase Alucinação
Coletiva

Alucinação Loquacidade
Atrair Superior

253
Escola do
Controle do Corpo
Emprestar
Gerar Odor Ar
Energia Cu
Escalada
1 mágica de
Coceira Perfume Controle do Corpo
Força

Toque
Aumentar Espasmo Nausear
Força †

Emprestar 4 mágicas de
Fragilidade
Vitalidade Cu Dor Cócegas Controle do Corpo Vomitar

Cessar Imunidade 4 mágicas


Vigora Sufocar
Espasmo Cu à Dor de Som

Provocar
Dormência Controle
Prender a Aumentar Inabilidade Alterar Voz S
de Membro
Respiração Vitalidade †
Atordoamento
Paralisar
Trança-Pés Membro

Emudecer Sensibilizar
Andar em Atrofiar
Paralisia Total
Círculos Membro
2 mágicas 2 mágicas de
de Som Luz e Trevas Agonizar

Toque Mortal
Atrapalhar

Ensurdecer Cegar
Graça Apressar D

Aumentar
Equilíbrio Ambidestria Reflexos Estorvar D
Destreza †

Pés Plantados
Cadência

† Uma das quatro variações da mágica Aumentar (Atributo).

254
5 mágicas de
Controle do Corpo

Pestilência N Embriaguez Mt
Crescimento
Debilitar
Capilar

Dissipar Roubar
Corte de Deteriorar Al Enjoo Mt
Água Ág Vitalidade N
Cabelo

Terra Provocar Enfraquecer


para Ar ArTr Sede Al Fome Al
Esterilidade N Sangue N

3 mágicas de Dissipar
Controle do Corpo Água Ág 8 mágicas de Ilusão
Metamorfose An Controle do Corpo Perfeita I

Magreza Alongar Alterar


Membro Feições

Alterar
Corpo

Metamorfosear Transformar
Decapitação Encolher Aumentar
Outro An Corpo *

Encolher Aumentar
Carne para Transformar Transformar Outro Outro
Pedra Tr Outro * Objeto Q

Criar Terra Tr Transmogrificação


Criar Água Ág

Corpulência

*Cada raca exige uma mágica diferente; cada Transformar Corpo


é pré-requisito para Transformar Outro da mesma raça.

255
Escola da Cura
Empatia

Emprestar
Energia

Conceder Emprestar Recuperar


Sabedoria Mt
Energia Vitalidade Energia

Purificar Cura Conceder Aliviar


Espasmo Cp
a Terra Tr Superficial Vitalidade Loucura Mt

Cessar
Cessar Cura Sangramento
Despertar Purificar Aliviar Enjoo
Espasmo Cp Profunda

Percepção Visão
Cegar Cp Cura Deteriorar Al
de Vida Cp Aguçada † Mt
Superior

Leitura Restaurar Imunidade à Curar


Limpar Q
do Corpo Visão Radiação PrTc Doenças

IQ 11+ Audição Curar Remover


Ensurdecer Cp Vigor Cp
Aguçada † Mt Radiação Tc Infecção

Restaurar 4 mágicas
Restaurar Sono Mt Imunidade Imunidade
Memória de Cura
Audição à Doenças Pr a Veneno Pr

Voz Animação Percepção Testar


Emudecer Cp Sono Curativo Suspensa do Perigo Pr Alimento Al
Amplificada S

Paralisar Detecção
Restaurar Membro Cp de Veneno
Fala

Cessar
Paralisia Neutralizar
Veneno
Aliviar
Paralisia
Neutralização
Aliviar Vício Instant. de Veneno
Para Restauração

† Uma das variações da mágica Sentido Aguçado.

256
Para Aliviar Paralisia

Mágicas de “Restaurar” Para Cura Profunda

Restauração

Restauração
Regeneração
Instantânea

Regeneração Convocar
Instantânea Espírito N

Ressureição N

8 mágicas
de Cura

Interromper
Envelhecimento

Rejuvenescer

Status
“santo”

Empatia com
Espírito

Descanso
Final N

257
Escola do Deslocamento
Inabilidade Cp Apressar IQ 12+

Marcha
Estorvar Cp Ensebar Acelerar Aporte Moldar Terra Tr
Acelerada

Objeto
Retardar Deslizar Poltergeist Reduzir Carga Passo Leve
Dançante

Desviar Golpe
Cola Faca Alada
Projétil Pr Distante

Caminhar Caminhar
Salto Retardar Serralheiro Tato Remoto R
na Água Ág no Ar Ar
Queda

Caminhar Saltar
nas Nuvens Cl Nuvens Cl Caminhar Chave-Mestra Manipular
nas Paredes

Debilitar Cp Aumentar Desatar


Levitação Reter Mão Mágica R
Carga

Marcha Lenta Moldar Água Ág 6 mágicas de


Voo Corpo de Ar Ar Deslocamento

Tapete Nadar Ág Corpo Etéreo


Voador

1 mágica em 10
IQ 13+ Voo do Falcão 3 mágicas de 3 mágicas de 3 mágicas de
escolas diferentes
Deslocamento Proteção Controle do Corpo Corpo de Ar Ar

Viagem
no Tempo Po Teleporte Po Repelir Liberdade Pr Furacão Ar

Jornada Teleportar
Rápida Po Outro Po Puxar Turbilhão Ar
Local, Tempo,
Plano †

Translocação Po
Rastrear
Baliza † Po
Teleporte † Po

Trasnlocar
Outro Po † Criar Portal, Baliza, Rastrear Teleporte, e Desviar
Desviar Teleporte, todas exigem como pré-requi- Teleporte † Po
sito Teleporte, Viagem no Tempo e/ou Trocar de
Plano, dependendo de como a mágica será usada.
Veja Magia, páginas 84–85 e 148 para detalhes.

258
259
Escola do Encantamento
1 mágica em 10
escolas diferentes

Encantar

Pequeno 1 mágica em 15 Objeto


Limite 4 Aporte D
Feitiço escolas diferentes Dançante D
Desejo

Encantamento Arma Arma


Desviar 2 Desejo IQ+DX ≥ 30 Graciosa 1 Dançante 1
Temporário

Desejo Arma
Cajado 3 Fortificar 2 Animar N Moldar Terra Tr Espada Fiel 1
Superior Protetora 1

Convocar Escudo
Gema de Remover Espírito N Golem † Sacar Rápido 1
Energia 3 Encantamento Dançante 2

Ilusão Detectar
Recuperar Arma Escravizar Mt Graça Cp
Suspender Perfeita I Pontos Fracos Q
Energia Cu Espiritual 2
Encantamento
Disfarce Arma
5 mágicas da Terra Solidificar N História R Mira Rápida 1
Energização Ilusório I Penetrante 1

Pujança 1 mágica opositora Arma 2 Encantamentos


Simulacro Doppelgänger de Arma Escudo Pro-
Fantasmagórica 1 tetor 2
Pedra de Talismã *
Mana 3 Reduzir Localizador R Cornucópia 1
Criar Objeto I
o Peso 2
5 mágicas do Ar
Amuleto *
Retardar Mm Apressar D
Malefício
Encobrir
Precisão 1
Eliminar 14
Enfeitiçar Pedra Mágica Velocidade
Remodelar Q Vazamento

Sintonizar 4 Resguardar Flecha


Escamotear
Proteção Mm Área Mm Mágica 1
Vestuário Informação Mm
Ajustável
Senha 4 Bloqueador de Flecha Flecha Mágica
Efígie 3 Impressões Mágica Vazia 1 Rápida 1
Denominar 4
Para Pedra da Alma,
Lich, Espectro

260
mágica a ser idioma do perga- Qualquer Adivinhação
Transmissão de
oposta pelo minho “Com Sota- Retardar Mm Encantamento (Cristalomancia) R
pergaminho que” ou melhor Limitante Pensamento Co

Imunidade a Bola de
Pergaminho Conexão Mm4 Homúnculo 3
Encantamento Cristal 3
Mágico

Para Encantar

Aprisionar
IQ 13+ Zumbi N
Alma N

Pedra
Lich N3 da Alma 3

Interromper
Envelhecimento Cu

Espectro N3

As mágicas nesta escola exigem a permissão


do Mestre para serem aprendidas pelos PdJs.
1
Encantamento de Arma
2
Encantamento de Armadura † Outras mágicas podem ser * Cada proteção é uma mágica diferente;
3
Instrumentos Mágicos necessárias para funcionar com cada Talismã é o pré-requisito para a
4
Encantamentos Limitantes materiais incomuns. mágica Amuleto do mesmo tipo.

261
Escola do Fogo
Localizar
Atear Fogo
Fogo

Extinguir
Moldar Fogo Criar Fogo
Fogo

Retardar Fogo Fumaça Bola de Fogo Moldar Ar Ar Chuva de


Fogo

Ilusão
Apressar Fogo Bola de Fogo Nuvem de
Simples I
Explosiva Fogo

Chama
Fantasmagórica I
5 mágicas do Fogo Calor Enjoo MtCp

Desviar
Energia Toque Arma Morte
Tepidez Pr
Candente Flamejante Candente N

Resistência
ao Fogo Imunidade
Frio Projéteis
ao Frio
Flamejantes
Imunidade
ao Fogo
Jato de
outra mágica de
Chamas
Convocar Elemental

4 mágicas do Fogo 8 mágicas do Fogo


Armadura
Flamejante

Convocar Ele-
mental do Fogo

Sopro de Fogo
6 mágicas do Fogo
Controlar Ele-
mental do Fogo
Chama Corpo de
Essencial Chamas
Criar Elemental
do Fogo

262
Escola da
Ilusão e Criação
Deve ser capaz
de enxergar
QI 11+

Ilusão
Som S Moldar Fogo F
Simples

Ilusão Detectar Cobertura Chama


Complexa Ilusão Ilusória Fantasmagórica F

Ilusão Criar Terra Tr Copiar Q Disfarce


Perfeita
Ilusório

Controle de
Criar Objeto Entalhar Q
Ilusão Autossuficiência Sabedoria Mt

Anular Ilusão
Duplicar
Iniciativa

Estorvar D Aporte D IQ 12+

Criar Água Ág
Fantasma

Criar Animal Criar Servo

Criar Controle Criar


Montaria de Criação Guerreiro

Anular
Criação

263
Escola da Luz e Trevas
Luz

Visão da
Mágica R

Remover
Luz Mágica Luz Contínua Moldar Luz
Sombra

Luz Mágica Muralha de Remover


Trevas Escurecer Jato de Luz Reflexo
Contínua Luz

Escudo Pr
Brilho Lampejo Escuridão Nublar

3 mágicas de 5 mágicas de
Cores Deslocamento Moldar Trevas Sombrear Pr Esquecimento Mt
Luz e Trevas

Corpo de
Luz Solar Invisibilidade Esconder
Sombras

Luz Solar Sem Cegueira Visão


Raio Solar
Contínua ou Disopia Aguçada † Mt

Espelho Olhos do
Sem Cegueira
Falcão

Ilusão Sem Cegueira Visão


História R ou Disopia Brilhante
Simples I

Visão
Imagens do
Microscópica R
Passado I

Visão Noturna Infravisão

Visão nas
Trevas

Ver o Invisível

† Uma das variações da mágica Sentido Aguçado.

264
265
Escola das Metamágicas
Contramágica
12 mágicas

Suspender
Anular Mágica
Mágica 8 mágicas
Teleporte PD
Detecção de
Magia R Suspender 1 mágica em
Guarda-Mágica
outras 10 escolas Olho Mágico R
Magia

Localizar
Ocultar Magia Aura R
Magia R
Deslocar Suspender Telemágica
Mágica Mana

Aura Falsa Remover Aura


Drenar Mana

Restaurar
Mana

Devolver
Projétil Pr

DX 12+
15 mágicas Emprestar
Perícia Co

Apanhar 1 mágica em
Retardo Proteção outras 6 escolas
Mágica

Detectar
Arremessar Pontos Fracos Q Proteção Emprestar
Conexão † E Reflexo †
Mágica † Superior Mágica

Adiar
Mágica Manter Refletir
Mágica † Roubar
Penetrante † Mágica †
Mágica

† Mágica de Conexão

266
status “santo” 2 mágica em Percepção de Ilusão
status “santo” a
ou “profano” a outras 6 escolas cargo do MJ Observação Pr Simples I
cargo do MJ

Suspender Escamotear
Maldição Bênção
Aptidão Mágica Informação

Drenar
Aptidão Mágica

Emprestar Gema de 1 mágica em


Energia Cu Energia E outras 7 escolas

Resistência
Recarregar Resguardar
à Magia
Gema de Energia

1 mágica em 1 mágica em Escudo Resguardar


outras 15 escolas outras 12 escolas Antimágica Área

Remover Suspender
Maldição Maldição Muralha
Pentagrama
Mágica

267
Escola da Necromancia
Visão da Percepção de
Morte Vida Co

Emprestar Convocar Percepção Criação


Vitalidade Cu Espírito de Espíritos Inspirada Q

Despertar Espírito Ver o Para Roubar


Zumbi Animação Materializar do Ofício Q Invisível L Vitalidade

Empatia com 5 mágicas de


Controle Espíritos Solidificar Medo Mt necromancia
Visão Astral R
de Zumbi
Status
“santo” Afetar Espantar Aprisionar
Convocar
Espíritos Espírito Alma
Zumbi
Espantar
Regeneração 1 mágica
Espírito Aprisionar
Instantânea Cu em 10 escolas
Espírito

Carisma 2
Descanso Convocar
Ressurreição
Final Demônio

Zumbis Expulsar
em Massa

Repelir
Espíritos

Barreira
Astral

Comandar
Encantar E Espírito (tipo)

Prender
IQ 13+
Espírito (tipo)

Interromper
Envelhecimento Cu Lich E

Espectro E

268
Cura
Superficial Cu
4 mágicas de
necromancia
Roubar
Energia Fragilidade Cp

Deteriorar Al Espírito de Moldar


Caveira Trevas I
Roubar Roubar
Vitalidade Vigor †
Animar
Sombra
Aporte D Retardar Cura Enjoo MtCp
Para Aprisionar
Alma
Evisceração Cessar Cura Calor F

Inabilidade Cp Morte
Pestilência
Candente F

Roubar Morte
Debilitar Cp
Destreza † Putrefata

Alterar Roubar
Feições Cp Enfraquecer
Força † Sangue Cp

Roubar Beleza Tolice Mt

Roubar
Sabedoria †

6 mágicas de Provocar
Rejuvenescer C Esterilidade C
necromancia

Envelhecer

Roubar
Juventude

Compartilhar
Torpor Mt
Perícia Co

Roubar
Perícia

† Uma das variações da mágica Roubar (Atributo).

269
Escola das Plantas
Localizar
Planta

Identificar
Planta

Moldar Planta Curar Planta

Nuvem de Ocultar 4 mágicas Percepção Crescimento Abençoar


Pólen Rastros sobre Plantas do Perigo Pr de Plantas Plantas

Moldar
Terra Tr Atravessar Alarme
Secar Plantas Florescer
Plantas Florestal

Pegadas
Atravessar Murchar
Falsas Percepção
Madeira Planta Ocultar
de Plantas
5 mágicas
sobre Plantas
Enclausuramento
Criar Terra Tr
Arbóreo Controle
Criar Planta
Chuva de de Plantas
Nozes Purificar
a Terra Tr
Falar com
Plantas Rejuvenescer
Visão das
Planta
Plantas R

7 mágicas
sobre Plantas Entrelaçamento
6 mágicas
sobre Plantas

Animar Planta

Madeira Forma de
Moldar Água Ág
Essencial Planta

Corpo de Forma de Planta Corpo de


Madeira em Outro Lodo

270
Escola do Portal
Localizar 1 mágica de
Mágica R 10 escolas

Localizar Convocação Projeção


Portal Planar * da Mente R
Voo do 2 mágicas em
Falcão D IQ 13+ 10 escolas
Controle diferentes
Espiar Portal Visita Planar *
de Portal

Lugar, Tempo, Viagem Retardar


Plano † Corpo Etéreo D
Planar * Tempo

Suspender
Viagem Planar Tempo
Criar Portal † Defasar Teleporte D
Para Outro *

Rastrear
Teleporte † D Acelerar
Encobrir E Defasar Outro
Tempo

Desviar
Teleporte † D Ocultar Viagem no Intervalo
Objeto Tempo

1 mágica de
Baliza † D “Atravessar”
Jornada Transportar
Santuário Outro no Tempo
Rápida D

Escudo
Criar Porta Antimágica Mm
Translocação Translocar
no Tempo Outro no Tempo

Sentinela Pr

Teleportar
Outro D
Escudo
Antiteleporte Pr
Translocação D
† Criar Portal, Baliza, Rastrear Teleporte, e Desviar Teleporte,
todas exigem como pré-requisito Teleporte, Viagem no Tempo e/ou
Trocar de Plano, dependendo de como a mágica será usada.
Veja Magia, páginas 84–85 e 148 para detalhes. Translocar
Outro D
* Cada plano exige uma mágica diferente; cada Convocação Planar
é o pré-requisito para as mágicas de Viagem e Visita para o mesmo
plano, e cada mágica de Viagem é o pré-requisito para a mágica
Viagem Planar Para Outro no mesmo plano

271
Escola de
Proteção e Aviso
2 mágicas do Fogo 2 mágicas do Ar
2 mágicas da Terra 2 mágicas da Água

Domo Purificar
Aporte D
Climático Cl o Ar Ar

Desviar Luz Contínua L Escudo Domo de Domo


Projétil D Força Atmosférico Ar

Imunidade
Apanhar Escudo à Pressão
Sombrear L Armadura Muralha de
Projétil Antiprojéteis
Força

Devolver Escudo
Espasmo Cp Reverter Antimágica Mm
Projétil
Projéteis

Percepção Domo Muralha


Girar Lâmina de Inimigos Co Absoluto Mágica Mm

Noção do
Perigo Muralha
Gira-Lâminas Testar Absoluta
Alimento Al

Moldar Percepção
Resguardar Mm
Água Ág do Perigo

Dissipar 3 mágicas Detecção Percepção de


Guarda-Chuva Ág Sentinela
Água Ág sobre Animais de Veneno Cu Observação

Rouxinol
Imunidade à Proteger Teleporte DP
Água Ág Animal An

Escudo
Neblina Antiteleporte P
Mística

272
3 mágicas de 3 mágicas de
3 mágicas de 4 mágicas
Controle do
Deslocamento Proteção de Som
Corpo Imunidade DX 11+
à Dor Cp

Imunidade
Liberdade D ao Som S
Braço de
Ferro

Remover
Infecção Cu
Criar Ácido Ág
6 mágicas
do Ar
Vigor Cp

Imunidade
Imunidade a a Ácido Ág
Relâmpagos ArCl
Imunidade Imunidade
à Doenças Cu a Veneno Cu

Calor F Frio F Espelho L

Tepidez F Frescor Ág Refletir Olhar

3 mágicas
sobre Radiação Bloquear

Imunidade
à Radiação Robustez

Tranca Mágica

273
Escola de
Quebrar e Consertar
1 mágica do Fogo 1 mágica do Ar
1 mágica da Terra 1 mágica da Água

Criação Percepção de
Inspirada Espíritos N 3 mágicas de Detectar
“Moldar” Pontos Fracos

Despertar
Espírito do Ofício N
Animar Ilusão
Enfraquecer
Objeto Simples I

Deteriorar Al 1 idioma escrito


Dissipar Restaurar Cores L “Com Sotaque”
Dissipar Ar Ar
Fragmentar ou melhor
Água Ág

Terra Para
Estragar Remendar
Ar TrAr Limpar Tingir

Moldar Terra Tr Imunidade à


Consertar
Desintegrar Fender Sujeira
Copiar
Moldar
Planta Pl Endurecer
Aporte D

Entalhar I
5 mágicas de Nó
Remodelar Quebrar e Consertar
Resistência a
Choques Medidas R
Atar

4 mágicas de
“Criar” Fusão com Fortalecer
Arma Afiar Cartógrafo

Transformar
Explodir Diagrama Tc Criar Objeto I
Objeto Rastrear R

3 mágicas do Fogo 3 mágicas do Ar


Alongar Contrair Pedra para
Objeto Objeto Terra Tr Marca Mística
3 mágicas da Terra 3 mágicas da Água

Aumentar Encolher
Objeto Objeto
Transparência
Reconstruir/NT Tc

274
275
Escola do
Reconhecimento
2 mágicas de
“Localizar”
Detecção de
Magia

IQ 12+
Detectar
Ilusão I
Identificar
Mágica Visão de 1 mágica com
Aura Localizador Guia
Magia Metamorfose

Analisar
Mágica Percepção Ver a Ver Segredos Rastrear
de Magia Forma real

Localizar Percepção Vozes S História Gerar Odor Ar


Magia Mm de Mana

Ecos do História Aromas do


Passado S Antiga Passado Al

Ilusão
Reconstruir Pré-História Simples I
Adivinhação *
Mágica

Convocar Imagens do
Espíritos N Passado

Identificar
Convocar Sabedoria Mt Função/NT Tc
Sombra
6 mágicas de
Reconhecimento Diagrama Tc

Orientação Memorizar Mt

Recordar
Recordar Mt
Caminho

* Exige outras mágicas conforme especificado


na descrição de cada método de adivinhação.

276
Não pode ter
Disosmia

Localizar
Localizar Ar Ar
Alimento Al

5 mágicas de Não pode ter Visão Paladar


Disopia ou Aporte D Temperar Al
Luz e Trevas Cegueira Aguçada † Mt Remoto Al

Visão Nariz
Invisibilidade L Olho Mágico Ver Receita Al
Microscópica L Mágico Al

Voz
Moldar Terra Tr Moldar
Olho Mágico Amplificada S
Plástico Tc
Invisível
Moldar Ar Ar
Geovisão Tr Boca
Plastivisão Tc
Mágica AlS
Aerovisão Ar
5 mágicas de
Reconhecimento Geovisão Tr Manipular D Tato Remoto

4 mágicas de Não pode ter


Surdez ou
Som Duro de Ouvido
Muralha de
Mão Mágica D
Vidro Moldar 4 mágicas de
Metal Tc Som Audição
Moldar Remota S
Moldar Água Ág
Planta Pl
Metalovisão Tc
Medidas
Visão das
Aquavisão Ág
Plantas Pl

Hora Certa Revelar


Posição Testar Carga
Ver o Percepção 4 mágicas de
Invisível L de Espíritos N Reconhecimento
Alarme
Ver Localização

Projeção da
Visão Astral N
Mente

† Uma das variações da mágica Sentido Aguçado.

277
Escola do Som
Som
Percepção
de Vida Co

Vozes Silêncio Estrondo

Moldar Ar Ar
Retardar
Imitar Voz Deturpar Quietude
Mensagem

Controle
História R Furtividade Concussão Ar
de Emoção Mt
Conversar Mágica

Ecos do
Eloquência Muralha de
Passado R
Silêncio
4 mágicas de
1 idioma escrito Som
Objeto
“Com Sotaque”
ou melhor Dançante D Barulho
4 mágicas de Não pode ter
Surdez ou
Controle do Corpo Duro de Ouvido

Escriba Voz
Amplificada Audição
Alterar Voz Cp
Remota R
Escriba
Musical Paladar Audição Audição
Remoto AlR Aguçada † Mt Aguçada
Localizador R
Aporte D
Imunidade
Visão Sonora
ao Som Pr
Mensagem Co
Boca
Mágica AlR Ouvido
Invisibilidade L
Mágico
Jato de Som

Ouvido
Mágico Invisível

† Uma das variações da mágica Sentido Aguçado.

278
279
Escola das Tecnológicas
Localizar Mágicas
Máquina/NT sobre Máquinas

Identificar
História R Relâmpago ArCl Serralheiro D
Função/NT

Controle de
Criar Objeto I Diagrama R Consertar Q
Máquina/NT

3 mágicas do Fogo 3 mágicas da Terra Passageiro Passageiro


Convocar Interno An da Alma Co
Pane/NT
Máquina/NT
3 mágicas do Ar 3 mágicas da Água

Falar com Possessão de


Máquinas/NT Co
Avaria/NT
Máquina/NT
Reconstruir/NT Q
Animar
Sabedoria Mt Animação N Possessão
Objeto Q Permanente de
Máquina/NT

Despertar Animar
Computador/NT Máquina/NT

Visão Mágicas
6 mágicas Aguçada † Mt sobre Energia
sobre Energia
Localizar 2 mágicas de
Visão Localizar Testar
Corrente Combustível/NT transmutação
Magnética Elétrica/NT Combustível/NT
Combustível
Essencial/NT

Preservar Criar
Cura Conduzir Cessar Emprestar
Corrente Corrente Combustível/NT Combustível/NT
Superficial Cu Corrente Elétrica
Elétrica/NT Elétrica/NT
Purificar a Objeto
Deteriorar Al
Água Ág Dançante D
2 mágicas em Roubar
10 escolas Audição
Corrente Infravisão L
diferentes Elétrica/NT Aguçada † Mt

Purificar o
Combustível/NT
Acionar/NT
Visão do
Extrair Rádio-Audição
Corrente Espectro
Elétrica/NT

OBS.: Muitas mágicas Tecnológicas são Perícias Tecnológicas


(pág. MB168) e devem ser aprendidas em um NT específico. † Uma das variações da mágica Sentido Aguçado.

280
3 mágicas de Mágicas
Radiação
2 mágicas do Fogo 2 mágicas da Terra sobre Radiação

Extinguir Terra Imunidade à Cura


Fogo F para Ar ArTr Irradiar Profunda Cu
Radiação Pr

Extinguir Jato de Curar


Ver Radiação
Radiação Radiação Radiação Cu

Sopro de Localizar
Radiação Radiação

Mágicas
sobre Metal e Plástico

Moldar Moldar
Terra Tr Planta Pl
6 mágicas
Localizar Localizar
Tecnológicas
Plástico Terra Tr

Moldar Moldar Identificar Identificar


Metal Plástico Plástico Metal

Corpo de Corpo de
Metalovisão R Plastivisão R
Metal Plástico

281
Escola da Terra
Localizar
Terra

Localizar
Criar Água Ág Moldar Terra Criar Ar Ar
Passagem
outra mágica
de Convocar
Elemental
Terra para Terra para Terra
Geovisão R
Água Ág Pedra para Ar Ar 4 mágicas da Terra 8 mágicas da Terra

5 mágicas da Terra
Carne para Pedra para Atravessar Convocar
Elemental
Pedra Terra Terra da Terra

Terremoto Prever Movimento


da Terra Controle de
Petrificação Pedra para Elemental
da Terra
6 mágicas do Fogo Parcial Carne
Espectro
de Metal Criar Elemental
Corpo de da Terra
Vulcão Pedra

Crescimento Mágica “Moldar” de


Criar Terra todos os 4 elementos
de Plantas Pl

Ocultar Alterar
Objeto P Terreno
Projétil Purificar
Jato de Areia Furacão Ar
de Pedra a Terra Pl

Jato de Deslocar
Água Ág Terreno
Chuva de Tempestade
Pedras de Areia Ar

Jato de
Lama Ág 6 mágicas 5 mágicas
da Terra da Terra

Terra
Soterramento
Essencial

282
A Magia Está em Todo Lugar
Finalmente, os segredos dos magos estão compilados em
um único volume. Magia - A Grande Arte - traz grande poder
aos seus praticantes e oferece a oportunidade de fazer um
grande bem ou um grande mal. Este livro é o guia completo
de magia para a Quarta Edição do GURPS.
GURPS Magia apresenta um sistema mágico expan-
sivo e colorido. Os jogadores podem criar qualquer tipo
de mago que eles possam imaginar. Os MJs podem
adaptar o sistema para se adequar à sua própria
campanha ou definir aventuras no mundo de seu
autor de fantasia favorito. As regras podem ser
modificadas para caber em quase todos os mun-
dos ou magos.
Este livro é totalmente compatível com
as regras de magia do GURPS Módulo
Básico, com centenas de novas mágicas
e vários sistemas alternativos de magia,
incluindo magia de improvisação, magia
com símbolos, magia clerical, magia ritu-
alística e alquimia.
Abra e aprenda novas e estranhas maravilhas...

Para usar o GURPS Magia é preciso o GURPS Módulo Básico da Quarta Edição.
As idéias de mágicas neste livro podem ser usadas com qualquer jogo de fantasia.

Baseado no GURPS MAGIA por Steve Jackson


e GURPS GRIMÓRIO por S. John Ross e Daniel U. Thibault
Compilado por Michael Suileabhain-Wilson Editado por Andrew Hackard e Jeff Rose
Arte da Capa por Abrar Ajmal, Roberto Campus, Kirk Reinert, Romas, Douglas Shuler,
Rogério Vilela, e John Zeleznik
Ilustrado por Abrar Ajmal, Douglas Shuler, Bob Stevlic, e Eric Wilkerson

STEVE
JACKSON
GAMES
www.sjgames.com

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