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1º Playtest Público
Cartas&Tramas® – 2023
Sumário
1
proposta cabe a eles, é
O que é RPG de Mesa? importante entender que nem
todo sistema funciona para
Não é incomum que esta seja a todas as pessoas, todos nós
primeira experiência de muitas buscamos experiências
com o RPG, com o crescimento diferentes dentro do RPG, por
cada vez mais intenso da isso não posso dizer aqui que
comunidade cada vez mais o RPG é X ou Y, mas posso ser
interesse por essa experiência honesto em relação a
desperta em pessoas de todas as experiência que pode-se esperar
idades e de todos os lugares do de um sistema como
mundo, mas para você que está Cartas&Tramas.
começando agora, talvez ainda
exista a pergunta de “o que é o A terceira e última parte,
RPG de Mesa?” claro, são os dados, com certeza
existem sistemas por aí que não
É valido esclarecer que utilizam dados, mas é sempre
essa perspectiva sobre RPG não importante lembrar que tanto a
é universal, como nenhuma ausência quanto presença dos
outra que você encontrará é dados são marcas universais do
uma definição escrita em pedra, RPG de mesa, percebe-se que
o RPG tem seus fatores mais mesmo em sistemas que
característicos, o seu nome Role dispensem a utilização de dados
Playing Game carrega três tradicionais irão disponibilizar
fatores básicos que todo RPG uma alternativa similar ou que
tem dentro de si. Esses são: busca atender as
Um conjunto de regras, uma especificidades daquele
proposta central e dados. Todo sistema.
RPG de mesa gira em torno
desses três fatores, a regras O que é
existem como o meio de fazer o
Cartas&Tramas?
jogo funcionar, são as
ferramentas que utilizamos para
Cartas&Tramas é um sistema de
interagir entre os jogadores, a
RPG feito com base no conjunto
proposta central envolve o
de sistemas Powered By the
intuito do sistema que está
Apocalypse, que utiliza de
sendo utilizado, da mesma
elementos tradicionais de um
forma que D&D te coloca na
RPG e cartas de tarô para
posição de um aventureiro em
entregar a experiência de um
um mundo de fantasia para
estudante em um colégio de
explorar uma masmorra e
magia.
Vampiro a Máscara te coloca no
papel de um vampiro em um C&T visa entregar um
mundo de fantasia que muitas sistema focado em
vezes replica nosso tempo interpretação e intrigas entre
contemporâneo, cada sistema jogadores e o mundo que eles
tem uma proposta e cabe aos estão.
jogadores decidirem qual
2
O Mundo empenhados em proteger seu
povo.
As origens de Arcanistas são tão Após essa formação, estes
obscuras quanto as da própria mesmos Arcanistas buscaram
arcana, pensada como um no mundo um local seguro para
conceito que permeia o mundo abrigar então seus iguais, e
desde sua gênese em tese encontraram isso na forma do
tornaria Arcanistas, seres Arquipélago de Sabrina, um
capazes de moldar e controlar a conjunto de ilhas isoladas na
arcana tão antigos quanto a linha central do mundo, com o
própria, um tópico de discussão conjunto das oito forças arcanas
constante é sobre a longevidade as ilhas foram então protegidas
de Arcanistas no mundo, algo para sempre com um selo que as
que antes era imaginado ocultaram de olhos comuns.
próximo ao tempo em que a Uma missão de resgate e um
arcana esteve presente na terra empenho conjunto dos oito
se prova irracional o considerar fundadores foi feito para
que as forças que uniram nosso resgatar e recuperar Arcanistas
planeta a milhares teriam se por todo mundo que se viam
empenhado para criar também vítimas da lâmina de ferro da
os Arcanistas em conjunto com Inquisição.
a energia que cerca todo o
Em seus esforços
mundo.
Arcanistas acabaram
Hoje essa origem dos resgatando bem mais que
Arcanistas é um tópico de apenas pessoas de seu próprio
discussão reservado para os povo, em meio aos ataques
mais antigos e poderosos, um organizados por comuns que ao
assunto que circula entre passar dos séculos deixaram de
poucas bocas na sociedade olhar para as criaturas
arcana, a realidade é que desde sobrenaturais que vivem pelo
sua formação a sociedade mundo como parte legítima
Arcanista esteve mais dele os pintaram como inimigos,
empenhada em sua preservação logo as fadas, duendes, trolls,
do que em sua própria história. dragões e outras criaturas
Após o começo da Caça às haviam sido alvos da caçada
Bruxas movidas pela santa implacável da inquisição que
inquisição a partir do século XVI, avançavam destruindo
um movimento em larga escala civilizações inteiras de seres
que dizimou diversas Arcanistas sobrenaturais, que rapidamente
e pessoas inocentes evidenciou se uniram para sua própria
a necessidade para que preservação, ao perceberem que
Arcanistas em todo mundo se simplesmente enfrentar e
unissem por um motivo comum, derrotar a inquisição seria uma
sua sobrevivência, assim nasceu tarefa impossível, o Conselho
o primeiro Conselho Arcano, um Arcano junto da recém formada
grupo de oito Arcanistas Corte das Fadas decidiu formar
uma aliança para proteger
3
outras criaturas sobrenaturais e aquele que podia dominar a
ocultá-las dos comuns. A arcana.
Sociedade Sobrenatural então Com isso os primeiros
foi formada e ela se empenhou passos para a formação da
por anos para se afastar e se grande cidade de Amis no
dividir dos Comuns. Arquipélago de Sabrina estavam
E através dessa divisão a feitos, após anos de instrução e a
perseguição contra os escolha da Ilha de Prósperos
sobrenaturais foi freada, para que fosse construído as
finalmente toda sociedade instalações próprias para o
sobrenatural pode se ver segura ensino da arcana o Magistituto
com a condição de jamais se estava oficialmente fundado,
enrolar nos assuntos dos com muito de seus primeiros
comuns, os primeiros cem anos instrutores se tornando
da inquisição causaram professores ao terminarem seus
movimentações irreversíveis no anos de instrução. Com o
mundo sobrenatural e logo após número crescente de comuns
isso um novo evento causaria que despertavam a arcana pelo
ainda mais balanços na mundo o Conselho Arcano
estrutura da sociedade arcana, investiu na fundação de uma
antes existindo tão poucos no organização responsável em
mundo isso começou a mudar, educar os recém-formados
como os próprios indícios das comuns e suas famílias de suas
acusações de bruxaria habilidades especiais e tentar
mostravam, mais e mais pessoas convencê-los de se juntar ao
estavam despertando a Magistituto, essa organização
capacidade de controlar a que mais tarde foi nomeada de
arcana, mais e mais comuns Frente Arcana, a única divisão da
tornavam-se Arcanistas, foi sociedade dos comuns que se
então que em uma das ilhas do propunha a interagir ou a lidar
arquipélago de Sabrina foi mesmo que de forma discreta
escolhida para abrigar todos com assuntos sobrenaturais no
iniciados que iam sendo mundo comum.
resgatados aos montes, quando
os membros do conselho arcano Os Fundadores
viram que esses precisavam de
instrução em relação aos seus Os fundadores do Instituto,
poderes, a grande maioria responsáveis em grande parte
apenas crianças, foi então pelas matérias e organização do
decidido entre eles a fundação instituto foram grandes
do que viria a ser conhecido Arcanistas de seu tempo, as
Magistituto para o Arcano e o mais notórias são conhecidas
Sobrenatural, além de uma como as três irmãs
universalização do ensino da Fumblewood, Arcanistas
Língua Obscura (o dialeto falado poderosas que trabalharam
por altos Arcanistas) para todo como um Coven para reunir os
outros membros do instituto
4
após presenciarem os horrores eles funções e trabalhos que os
dos julgamentos em Salém. permitiram aperfeiçoar sua
Arcana através de atividades que
Clara Fumblewood a mais
envolviam seu círculo, foi ela que
velha das três irmãs e líder de
determinou grande parte dos
sua família foi a responsável por
festivais do instituto, esses
unir os Arcanistas em causa
festivais permitindo que os
comum e decidiu seguir a vida
alunos trabalhassem de diversas
como administradora do
formas para aumentar sua
Instituto, sendo a irmã que mais
conexão uns com os outros e
viveu entre suas três ela
também com sua própria
permaneceu no seu assento
arcana. Sabrina após quase um
como diretora até o século XVIII
século de serviços para o
e até hoje é vista como uma das
Magistituto partiu
Arcanistas que viveu por mais
pacificamente, sendo a única de
tempo. Ela foi responsável por
suas irmãs que supostamente
instituir o trabalho de Brownies
não geriu sucessoras para sua
no instituto, pequenas criaturas
profissão.
honrosas que ao serem
resgatadas por ela juraram a ela Helena Fumblewood é a
os seus serviços, ela os ofereceu mais nova entre as três irmãs,
sua própria vila e também um lembrada por sua habilidade
espaço de igualdade com os incomparável com o elemento
Arcanistas no Conselho das da transformação a terra,
Sociedades Sobrenaturais, os rumores sobre a construção do
brownies apesar disso instituto indicam que ela teria
permaneceram silenciosos até a erguido suas paredes, ela foi a
morte de sua primeira mestra, responsável pelo ensinamento
muitos servem hoje ao instituto das Artes Elementais, dando
como seus protetores e também origem a arte da alquimia o que
cuidadores como forma de eventualmente inaugurou
honrar seu contrato com Clara diversas outras aulas optativas
Fumblewood. para os alunos que desejavam se
especializar em tópicos
Sabrina Fumblewood fez o
diferentes, ela formou um
trabalho de organizar os
carreira longínqua como
Iniciados e cuidar dos alunos,
professora no instituto e
lembrada como uma figura
membra integral do Conselho
maternal e terna, sabrina deu
Arcano, eventualmente
suas forças para o instituto,
cedendo sua posição para uma
fundando os Quatro Círculos
de suas alunas. Helena criou boa
que conhecemos hoje,
parte das receitas de poções que
atribuindo funções e trabalhos
existem hoje e também
para cada um deles, os círculos
catalogou diversos ingredientes
dos Magos, Druidas, Feiticeiros e
químicos durante seus anos
Bruxas ao serem criados tinham
como pesquisadora. Ela foi uma
a função de guiar seus Iniciados
grande fonte de inspiração para
através da sociedade
jovens Arcanistas durante seu
sobrenatural, estabelecendo a
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tempo e motivou muitos a especularam que Dalton havia
ingressarem como professores desafiado os limites da vida até
após a fundação oficial do para os padrões de um
instituto na ilha de prósperos. Arcanista, vivendo por anos e
anos, eventualmente perdendo
Reyleigh Dalton o homem
sua essência física e se tornando
de mil faces foi um dos
um espírito eternamente
membros fundadores do
vagante nos túneis
conselho e professor fundador
aparentemente infinitos abaixo
do instituto em Ensinamentos
do instituto.
Obscuros, sendo responsável
pela compreensão e Elias Antonelli foi amigo
universalização da Língua próximo de Dalton e ambos
Obscura e a linguagem rúnica juntos foram responsáveis pela
para feitiços, seus trabalhos universalidade no ensinamento
contribuíram para que hoje no de runas e da língua obscura,
instituto Arcanistas de todo Antonelli foi responsável por
mundo possam construir e escolher a linguagem universal
aprender feitiços que conversam das runas Futhark, julgando-o a
com alguém de qualquer lugar forma mais compreensível e
do mundo. Dalton era um extensiva de debruçar a arcana,
grande apreciador das artes do Elias dedicou sua vida aos
mundo, em conjunto com seu ensinamentos da história
companheiro Elias Antonelli Arcanista, como ávido
ambos criaram o sistema de investigador das origens da
Covens e administraram as arcana e da própria sociedade
primeiras Covens formadas no sobrenatural ele buscava
instituto oficialmente fundado, catalogar de forma coesa os
infelizmente o legado do mestre primeiros registros de Arcanistas
Dalton foi cortada no mundo e também
abruptamente quando ele documentar ao vivo a história de
desapareceu supostamente ao formação da própria sociedade
investigar ruínas antigas dentro Arcanista, educando muitos
do complexo de cavernas que novos iniciados sobre a
existe na Ilha de Prósperos. perseguição da inquisição e
Conhecido por ter encarnado também dos projetos
diversos rostos de comuns, construídos com o Conselho das
Dalton teve muitos nomes Sociedade Sobrenaturais. Os
enquanto um comum, legados de Antonelli são
escrevendo peças, livros e palpáveis, tendo escrito mais de
documentos de grande vinte livros em seu tempo vivo e
importância, Dalton viveu uma sendo o mais famoso Guia do
vida inteira como um comum e Círculo dos Magos ele ainda é
após sua “morte” no mundo dos reverenciado como um dos
comuns ele emergiu como maiores intelectuais da
membro do conselho sociedade Arcanista.
oficialmente. Boatos sobre sua Titilayo Okundaye foi uma
idade eram diversos, muitos das fundadoras convidada pelas
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irmãs Fumblewood para fundar até hoje pelos seus estudos e a
o conselho, uma poderosa criação dos fundamentos da
Arcanista Okundaye fundou os Apotecária, o estudo do mundo
estudos da Arcana Prática, natural afetado pela arcana em
sendo responsável por ensinar todas as suas formas Yamada
seus estudantes a se tem o nome reconhecido em
defenderem e utilizarem feitiços todo instituto por sua família ser
para as mais diversas provações, a segunda família que está a
conhecida por sua inventividade mais tempo na cadeira do
e capacidade de dobrar a arcana Conselho, os Yamada estão duas
como ninguém, ela aprendeu gerações como membros do
rapidamente a nova linguagem conselho e sua influência é clara
arcana que formou os feitiços em toda sociedade Arcanista.
padronizados na sociedade Ushio foi um dos professores de
Arcanista e foi também a maior estadia, era conhecido por
fundadora do esporte de Duelos sua exigência e super
Arcanos, Okundaye é lembrada conhecimento, Ushio catalogou
como estóica e exigente, porém diversos eventos sobrenaturais e
ela foi a fundadora que ficou por seus trabalhos permitiram uma
menos tempo na sua posição melhor compreensão do mundo
enquanto membra do conselho, sobrenatural e da melhora na
por desavenças não muito arte da alquimia. Ushio se
conhecidas com outros aposentou das aulas do instituto
membros do conselho e permaneceu até o final do
Okundaye retornou para a século XVI vivendo ainda por
sociedade comum para ajudar mais 100 anos após sair do
seu povo contra o avanço conselho dando lugar para sua
colonial no continente africano, filha e sua filha eventualmente
o resultado de seus esforços para um de seus netos.
sendo perceptíveis até seu Mesmo os conflitos que
misterioso desaparecimento vieram a tona durante os
alguns anos depois, o que primeiros anos do instituto
membros do conselho nenhum deles foi tão grave
apontaram como resultado do quanto o evento que levou o
esforço dos Inquisitores, a perda Relicário o oitavo fundador a ser
de Okundaye ajudou a fortalecer esquecido da memória dos
a ideia de que Arcanistas não
Arcanistas, sendo reconhecido
devem se envolver nos assuntos por seu talento para diversas
comuns e muito se discute hoje artes o Relicário foi conhecido
se seus esforços poderiam como o primeiro Forjador Oficial
eventualmente ter mudado o das sociedade Arcanista, tendo
curso da história. criado diversos artefatos além de
Ushio Yamada, patriarca ter guardado para si diversos
da casa Yamada, Ushio foi um outros artefatos que ele coletou
poderoso Arcanista e amigo do mundo sobrenatural, hoje
muito próximo do oitavo apenas imagens vagas do
fundador, sendo reconhecido Relicário permanecem, seu rosto
7
apagado e sua memória oculta As planícies são a casa de
da maioria, apenas se sabe que A três lugares conhecidos por
Grande Fenda que separa o todos os alunos do Instituto, O
Magistituto da Floresta de Porto de Mármore, Vila Aurora e
Calcária teria sido de alguma a Praia de Cristal. E além das
forma culpa de Relicário, algo planícies dividindo a ilha em
que teria de forma unânime duas parte existe A Grande
enfurecido todo Conselho Fenda, que ao ser cruzada abre
Arcano. Pouco se sabe sobre o caminho para a Floresta de
acontecimento e mesmo os Calcária que também é
mais próximos dos membros do separada por um conjunto de
Conselho nunca souberam toda montanhas do misterioso Vale
história por trás disso, existem dos Dragões.
diversos rumores que surgiram
por conta disso, o mais O Porto de Mármore
conhecido é que Relicário
finalmente teria criado algo que Ao chegar na Ilha de Prósperos
poderia comprometer toda os alunos do Instituto primeiro
existência dos Arcanistas, a desembarcam no Porto da Ilha,
verdade é que não existe a localizado ao sul da ilha e
certeza sobre isso. construído em um dos grandes
desfiladeiros de pedra escura o
A Ilha de Prósperos porto salta a vista pelas suas
cores claras e douradas, as
A ilha de Prósperos um dia já foi pedras brancas utilizadas
uma só grande ilha, porém após reluzindo e brilhando como
o surgimento da Grande Fenda a mármore no sol.
ilha ficou dívida em três partes, a Apesar dessa bela primeira
parte inferior onde está visão a surpresa dos alunos de
localizada o Magistituto é primeira viagem é sempre a
conhecida como A Planície, a mesma, o mármore que
parte superior da ilha que é
compõe o Porto é
dividida por uma extensa extremamente firme e áspera, a
cordilheira possui as duas outras textura do próprio chão do porto
porções da ilha, uma delas lembrando o cascalho no chão,
conhecida como A Floresta de ao subir pelas escadas ao final do
Calcária e a outra conhecida
porto os alunos podem
como o Vale dos Dragões. Essas encontrar uma grande
três zonas da ilha são bem passagem, os pilares de pedra
distintas e cada uma abriga branca e os adornos dourados
diferentes tipos de construções que decoram todo porto
criadas pelos Arcanistas que permanecem aqui e dão entrada
construíram o instituto ou por para o interior do desfiladeiro,
civilizações de seres arcos de pedra sendo usados
sobrenaturais que já viveram
para manter a estrutura no lugar,
nesta ilha. existem no total quatro arcos,
cada pilar na base deles é
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decorado a imagem de um dos cobertura é materializada sobre
fundadores do instituto, o oitavo o segundo andar, os ônibus
pilar com o rosto destruído e também seguem o padrão de
sendo o único que parece não cores creme e detalhes
receber nenhum tipo de dourados, suas laterais possuem
cuidado especial, o teto placas de madeira bem escura.
decorado com grandes lustres
que iluminam o local com uma Vila Aurora
luz amarelada como de velas, a
estrutura branca e dourada Na estrada que leva até o
acaba fincando colorida com Instituto os Ônibus acabam
tons creme e quentes, para o passando pela Vila Aurora, um
primeiro local onde os alunos pequeno vilarejo de Brownies
são recebidos o Porto pode ser que fica um pouco antes do
bem confortável, além de Instituto, com acesso liberado
bancos ocasionais onde alunos para os alunos no final de
pode se sentar e placas de cobre semana eles podem ir no vilarejo
que contam a história dos para ir ao Cinema, poder passar
fundadores, com exceção da nas Feirinhas de Artesanato
oitava placa que está promovidos pelos Brownies ou
desaparecida sabe se lá quanto até mesmo fazer um piquenique
tempo. nos parques floridos da Vila, as
No centro do túnel existe ruas assim como as estradas são
uma cabine circular onde alunos de pedra, as casas feitas de
podem entregar suas bagagens, pedra e os telhados de laje fazem
caso sejam iniciados, ou seja, a cidade parecer um pequeno
alunos que estão no seu vilarejo romano dos tempos
primeiro ano do instituto, após antigos ou uma pequena cidade
terem seu círculo escolhido eles no interior da Itália nos tempos
recebem as bagagens no quarto, atuais. Porém com tudo que os
alunos do segundo ano para tempos modernos pedem.
frente, podem pegar suas Os Brownies que habitam a
chaves e irem direto para seus pequena vila são criaturinhas
quartos ou presenciarem a pequenas, tendo a altura de uma
cerimônia de iniciação, onde criança de 9 a 10 anos no
iniciados escolhem seu círculo máximo tem seus 1,40cm, seus
de descobrem suas arcanas. No nomes são os mesmos de doces
final do túnel, Alunos podem do mundo comum e suas
encontrar escadas que sobem aparências lembram esses
em direção a um pequeno ponto mesmos doces, não é incomum
círculo de ônibus que podem ser encontrar um chamado de
embarcados para poder ir até o Velvet que tenha a pele
Instituto. Os ônibus do Instituto vermelha e os cabelos brancos e
possuem dois andares, o enrolados como chantilly, ou
primeiro sendo um andar encontrar um chamado Churro
fechado e o segundo um andar que tenha a pele de cor
aberto, em dias de chuva uma amarelada e pontinhos brancos
9
como açúcar por todo corpo, o seja indo ao cinema na pequena
nome de cada brownie é uma vila ou indo em algum dos
variação do nome de um doce, restaurantes caros, comprando
dizem as lendas que toda vez itens que podem ajudá-los e até
que um doce é feito com mesmo artefatos arcanos.
cuidado é assado com o coração
e servido com gentileza no A Praia de Cristal
mundo comum um novo
Brownie nasce, Brownies são Leste do Porto de Mármore e
criaturas extremamente com uma trilha de acesso saindo
honrosas e orgulhosas, eles da Vila Aurora a Praia de Cristal é
jamais vão aceitar terminar um dos únicos bolsões de areia
qualquer serviço sem serem acessíveis da ilha e com um
agradecidos antes e depois de espaço agradável para que os
realizar algo, eles realizam todo alunos possam aproveitar o sol e
tipo de atividade na ilha, desde apreciar o mar sem se preocupar
trabalhar no instituto, dirigindo com ondas ou marés violentas.
os ônibus que levam os alunos
para cima e para baixo ou como A parte que mais chama
membros da secretaria do atenção ao olhar a praia é a cor
instituto, eles podem ser até da areia, completamente preta
cozinheiros, faxineiros, juízes, com um brilho perolado no
guias turísticos e tudo mais. Não contato com o sol, na ilha é
é incomum ver Brownies dentro possível avistar também
ou fora do Instituto e eles jamais diversos cristais coloridos que
devem ser desrespeitados, um saltam da terra e se fixam as
brownie desrespeitado faz com laterais da ilha e até mesmo
que todos eles parem de alguns desses cristais para fora
trabalhar ou até pior do próprio oceano no meio do
dependendo do tamanho da mar. A praia tem ondas baixas e
ofensa. fraquinhas, é um local tranquilo
para se banhar e calmo, a praia
Bem na entrada do de cristal também é casa de
Instituto na Sala Central que uma pequena população de
circula a Árvore das Histórias os Selkies, que são em maior parte
alunos podem encontrar um inofensivas, é solicitado por elas
Quadro de Avisos onde que a praia não seja visitada
moradores da vila aurora sempre durante o Outono, período em
colocam serviços que precisam que as Selkie estão realizando
realizar e estão dispostos a pagar suas trocas de pele então
para os alunos do Instituto por durante os meses desta estação
seus serviços, desde de coisas a praia fica fechada para os
simples como limpar suas casas, Alunos do Instituto.
fazer entregas ou colher
ingredientes da ilha, lá os alunos
podem realizar diversos serviços
para fazer suas próprias Coroas e
poder usá-las como quiserem,
10
A Grande Fenda existem três pontes que
conectam a parte sul (Planícies)
Um ponto de interesse da ilha a parte norte da ilha (Floresta de
que desperta muitas Calcária e o Vale dos Dragões),
especulações, assim como a cada uma delas com uma
própria floresta e o vale, a Grande grande estátua esculpida em
Fenda é um grande mistério homenagem a uma das três
para os alunos do Instituto, visto irmãs Fumblewood, conhecidas
que ela surgiu aparentemente como a Ponte Sabrina, Ponte
durante os primeiros anos do Clara e Ponte Helena, cada uma
Instituto e muitos arquivos na delas oferece caminhos para
Biblioteca Obscura apontariam porções diferentes da floresta e
para que de alguma forma a são usadas constantemente em
Grande Fenda estar ligada ao trabalhos de campo no Instituto.
desparecimento de Rayleigh
Dalton um dos fundadores do A Floresta de Calcária
Instituto.
Conhecida pela sua capacidade
Através da Grande fenda
transformativa, a floresta se
foram descobertas o complexo e
modifica com o passar das
labiríntico conjunto de cavernas
estações e se adapta ao clima
conhecidas como As Cavernas
presente. Desa e misteriosa a
de Cristal que perpassam toda
Floresta de Calcária é a casa de
ilha e são possivelmente alguns
diversas outras criaturas
dos poucos caminhos que se
sobrenaturais que vivem na ilha,
explorados e catalogados seriam
além de diversas ruínas de
um local de pesquisas incríveis.
civilizações antigas que já
A Grande fenda é um vagaram por ali, um local
fenômeno gigantesco, ela recheado de mistérios e
atravessa de ponta a ponta a ilha conhecidos por sua presença
de leste a oeste, dividindo a avassaladora sobre os que
mesma em duas partes como escolhem se aventurar em suas
uma grande ferida aberta, ela se profundezas.
estende até as águas do oceano
A floresta abriga criaturas
onde uma queda para o abismo
de diversas naturezas, seus lagos
seria morte certa mesmo para
são povoados com Iaras e sua
um Arcanista experiente. As
floresta dizem ser habitat de
paredes de pedras negras e
outras criaturas como Fadas e
afiadas se estende por
Dríades, mas pouco se sabe
quilômetros abaixo até o nível do
sobre as criaturas que vivem no
mar e as diversas raízes que
seu interior mais denso e
crescem nessa extensão são
verdejante, o processo de
vivas e agressivas com toda
catalogar as criaturas que
foram de vida que escolhe
habitam a Floresta de Calcária
explorar este lugar.
ainda está em desenvolvimento.
Para os que não buscam
desaventuras nesta fenda,
11
O Vale dos Dragões diretoria do Instituto quanto dos
professores que essas cavernas
Para além da grande fenda que estão fora dos limites de
separa a ilha em duas partes pesquisa por serem um habitat
distintas, é bem comum avistar natural de Drakes e Lindworms
ao horizonte, além da floresta que estão em constante disputa
um grande conjunto de por territórios. Além de outras
cordilheiras que separa a criaturas territoriais como
segunda porção da ilha em duas Mapinguaris entre outros.
partes.
O Vale dos Dragões é tão
O Magistituto
misterioso quanto a própria
Visto de longe com suas longas
floresta, com a passagem de
muralhas de pedra escura e as
alunos proibida para além da
bandeiras vermelhas com
cordilheira muitos teorizam que
adornos dourados o Magistituto
neste vale se abrigam as
para o Arcano e o Sobrenatural
criaturas mais perigosas do
pode intimidar, quem o vê de
mundo sobrenatural e que uma
longe e contempla suas torres e
forte barreira arcana as impede
alta estatura juntamente com as
de fugir dali, ou que o vale dos
raízes e árvores que se
dragões esconde segredos
entrelaçam com a composição
inimagináveis até mesmo para
palácial da construção pode ver
as cabeças dos Instituto e do
o Instituto como uma grande
Conselho Arcano.
fortaleza com muralhas altas tão
Seja qual for a verdade grossas que ao menos duas
oculta neste vale, só uma alma pessoas poderiam caminhar
corajosa o suficiente poderia lado a lado nos caminhos que
desbravar este campo existem nas muralhas.
desconhecido que coloca medo
O lugar é gigantesco, com
até no mais alto escalão da
salas de aula, refeitórios uma
Frente Arcana.
biblioteca e quatro torres de
habitação na parte interna de
As Cavernas de Cristal suas muralhas onde os alunos
ficam quando estão no instituto
Existindo em todas as porções durante seu ano letivo. Esses
da Ilha, as cavernas de cristal são círculos possuem alunos que se
um lugar de muita especulação, identificam com os princípios
com todas as entradas que elas valorizados por cada círculo e
possuem nas planícies barradas seu Tutor - responsável por guiar
e pouco utilizadas pelos os alunos que estão integrados
professores mesmo em nesse círculo - cada círculo
trabalhos de campo, muito se possui também um recurso
especula nos terrores que especial que auxiliar a área de
habitam o subterrâneo da Ilha especialização da Arcana
de Prósperos, mas não é daquele estudante.
incomum ouvir tanto da
12
O Círculo dos Feiticeiros: conhecimento que já foi escrito
Feiticeiros são engenhosos e no mundo sobrenatural.
criativos. Alunos deste círculo O Círculo das Bruxas: Bruxas
podem escolhê-lo para aprender são leais e fraternas. Alunos
a melhor utilizar a sua arcana deste círculo podem escolhê-lo
para duelar e participar de para aprender sobre a
esportes que envolvem a arcana. comunidade sobrenatural e a
Esse Círculo garante acesso ao convivência entre espécies e o
Campo dos Desafios, onde caos presente no mundo
podem treinar suas habilidades sobrenatural. Esse Círculo
em duelos amistoso e casuais garante acesso e ao Jardim das
com outros alunos. Bruxas de onde alunos podem
O Círculo dos Druidas: Druidas aprender sobre diversas plantas,
são cuidadosos e sábios. Alunos ervas do mundo sobrenatural e
deste círculo podem escolhê-lo como utilizá-los para sua
para aprender sobre criaturas do vantagem ou a desvantagem de
mundo sobrenatural e como outros.
melhor preservar o equilíbrio do Os alunos também
avanço entre as sociedades possuem diversas matérias que
sobrenaturais e o mundo servem para melhorar seu
sobrenatural. Esse Círculo conhecimento sobre o mundo
garante acesso ao Plantel sobrenatural. Existem cinco
Obscuro onde pode se matérias obrigatórias do
comunicar e aprender sobre Instituto. Cada sala é organizada
diversas criaturas mágicas, ao gosto de seus professores, e
druidas ganham a capacidade existem apenas quatro salas de
de se comunicar com animais aula nesse andar, já que a quinta
usando ideias simples e aula obrigatória não é lecionada
podendo ser até ajudado por
dentro do Instituto, cada uma
eles. das salas dentro do Instituto é
O Círculo dos Magos: Magos são organizada como uma grande
intelectuais e pesquisadores. Ágora, o local onde os alunos e
Alunos deste círculo podem suas mesas ficam é um único
escolhê-lo para aprender sobre grande banco e mesa
artefatos sobrenaturais e sobre semicircular que rodeia o círculo
eventos sobrenaturais, magos central da sala onde a mesa do
são buscadores de professor e seu quadro ficam,
conhecimento e estão sempre existe uma escada que parte ao
experimentando e buscando meio a parte das mesas, ela é
novas coisas sobre o mundo. utilizada para sentar as mesas e
Esse Círculo garante acesso à para que o professor chegue até
Biblioteca Fantasma, um grande sua mesa, cada sala é decorada
acervo de conhecimento de de acordo com seu professor.
diversos lugares da sociedade Existem placas de cobre com os
sobrenatural, lá alunos podem a classe gravada sobre ela na
encontrar quase todo tipo de porta de cada classe e os
horários são de acordo com o
13
Ano do Aluno, as matérias sendo dividida entre o que veio
obrigatórias são; Depois do Grande Despertar e o
que veio Antes do Grande
Ensinamentos Obscuros: Nessa
Despertar. Eles podem aprender
matéria alunos aprendem sobre
sobre os fundadores do instituto,
a linguagem da sociedade
do Conselho Arcano e até
sobrenatural dos Arcanistas, a
mesmo aprender sobre como se
Língua Obscura e seus diversos
organizam as sociedades de
usos, enquanto o idioma criado e
Arcanistas que vivem no mundo
falado por todos os Arcanistas a
dos comuns.
Língua Obscura também é
responsável por padronizar a Apotecária: Apotecária é a
linguagem dos feitiços e as matéria responsável em ensinar
runas que são usadas neles, os alunos sobre tudo que o
nessa matéria alunos vão Mundo Sobrenatural toca, desde
aprender sobre as diversas runas das paisagens alteradas pela
e culturas do mundo que presença da arcana, criaturas e
inspiraram a língua dos flora do mundo que foi de
Arcanistas hoje. alguma forma tocada e moldada
pela própria arcana, os alunos
Práticas Arcanas: Nessa
irão discutir criaturas
matéria alunos aprendem sobre
sobrenaturais e monstros
como usar sua arcana e como os
fantásticos, entender seus
elementos podem ser utilizados
efeitos e capacidades e como
para feitiços, nessas práticas
melhor preservá-los, na questão
alunos realizam atividades e
da flora do mundo sobrenatural
aprendem sobre novos feitiços e
os alunos também podem
sobre como obter melhores
aprender como melhor usar os
conexões com seus elementos,
ingredientes mágicos que
em práticas arcanas alunos
aparecem em seu caminho para
também realizam atividades ao
ajudá-los em sua jornada.
ar livre e pequenas competições
entre si, maior parte dos testes Sociedades Sobrenaturais: No
dessas práticas são exercícios mundo sobrenatural existem
que pedem para que com o uso muitas outras criaturas que
criativo e bem pensado dos também possuem suas próprias
elementos do aluno. formas de vida, a harmonia entre
Arcanistas e essas outras
História Arcanista: Nessa
populações é essencial, já que
matéria os alunos aprendem
no Conselho Sobrenatural que
sobre a história da Sociedade
rege a preservação de todas
Arcanista, suas origens
essas sociedades o papel dos
especuladas e a formação da
Arcanistas é aquele da
grande sociedade que hoje tem
Harmonia da Arcana, diversas
grandes cidades pelo mundo
outras sociedades como as
sobrenatural e se mantém entre
Sereias que cuidam da Arcana
os comuns com cidades
pequenas e cheias de magia. A nos Mares, das Fadas que
cuidam do Caos Arcano, entre
história da Sociedade Arcanista
diversas outras sociedades que
14
cuidam de seus aspectos da baseado no resultado dos seus
arcana. Nessa matéria os alunos dados e nos Modificadores de
aprendem sobre essas relações e atributo. Existem três diferentes
a história por trás do Conselho resultados que você pode
Sobrenatural. alcançar de acordo com o valor
número dos dados. Os
Existem no Insituto
resultados de 1-6 são
também as matérias optativas,
considerados Fracasso, os 7-9
aulas mais práticas onde os
Meio Sucesso e os resultados 10+
alunos podem desenvolver
são um Completo Sucesso.
habilidades para o seu dia a dia,
podendo ajudá-los a realizar Seus resultados ao realizar
trabalhos na ilha e até mesmo a um Movimento podem ser
melhorar sua relação com seus afetados por Modificadores, que
elementos ou com outros são números ligados aos
elementos. Essas aulas optativas atributos que podem somar ou
são conhecidas como as Artes subtrair do resultado total ao seu
Elementais, cada uma dela pega movimento. Existem três tipos
um aspecto de um Elemento e de Modificadores, que são:
se aprofunda nele, gerando uma
arte única que pode até ser Positivos: Modificadores
aperfeiçoada para criar positivos são somados ao
verdadeiros mestres! resultado dos dados após se
realizar um Movimento. Todo
jogador pode ter o máximo de 3
Atributos e Testes modificadores positivos.
Cartas&Tramas usa apenas um Neutros: Modificadores neutros
conjunto de dois dados de seis não somam ou subtraem nada
lados (2d6). Existem diversos ao resultado dos dados após se
usos para os dados nesse realizar um Movimento. Todo
sistema. Entre eles, o uso jogador pode escolher apenas
principal são os rolamentos um de seus atributos neutros
ligados a atributos quando o para incrementar, outros
jogador realiza um Movimento atributos com modificadores
Básico. Esses testes são neutros não podem ser
chamados de Movimentos, ou incrementados.
seja, nos referimos a
Negativos: Modificadores
“Movimento” quando falamos
negativos são subtraídos do
de qualquer teste que usa dados
resultado dos dados após se
+ atributos para determinar o
realizar um Movimento.
resultado da ação dos
Atributos negativos podem ser
Movimentos Básicos no
aumentados e tornados neutros.
sistema.
Após rolar os dados e
Existem cinco atributos
somar ou subtrair o modificador
neste sistema e cada um cinco
relevante ao valor dos dados, há
possui três Movimentos Básicos.
três resultados possíveis para
O sucesso em um Movimento é
seu Movimento:
15
Fracasso: Entre 1 e 6, o Normalmente, quando se realiza
Movimento resulta em um um movimento, ele está ligado a
Fracasso, assim, o jogador falha um atributo e a um Movimento
em realizar a ação que estava Básico. Assim, o Jogador escolhe
tentando realizar e marca um o Movimento Básico para
Ponto de Experiência no seu realizar uma ação ou o
Cartão de Jogador. Fracassos Movimento Básico é
podem resultar em condições determinado pelo MC, então, o
específicas determinadas pelo jogador faz a soma do Resultado
MC a Habilidades ou Feitiços. do Dado e do Modificador de
Toda falha é contextual, Atributo. Segue um exemplo de
portanto, cabe ao MC uma situação que pode ser
determinar o que ocorre com o comum em um jogo:
personagem do jogador.
Anna foi atacada durante um
Meio Sucesso: Entre 7 e 9, o Duelo Arcano por uma Lança de
Movimento resulta em um Meio Fogo por um Personagem do
Sucesso, logo, o jogador Mestre (PDM). O Feitiço vai até
consegue realizar a ação ela e pode causá-la uma Ferida,
desejada, com uma condição o MC então pergunta o que ela
atrelada ao seu sucesso vai fazer para tentar desviar. A
determinada pelo MC ou pela resposta é que ela pretende se
descrição da Habilidade de esconder atrás de uma pilastra
Personagem ou do Feitiço. Essa para evitar ser atingida pelo
condição pode ser também uma Feitiço. Assim, o MC então
Complicação. Complicações são determina que ela deve realizar
um dos instrumentos narrativos o movimento de Agir sob
utilizados pelo MC para aplicar Pressão para conseguir se
consequência às ações dos esconder atrás de uma pilastra a
jogadores (ex: “Você consegue se tempo. Anna possuí o
agachar para desviar da modificador de +2 no seu
bomba, mas os destroços da atributo de Sagaz, ela então joga
explosão bloqueiam a saída seus 2d6 e o resultado é 5
mais próxima”). somado ao seu modificador de 2,
com a soma total de 7. Logo, ela
Completo Sucesso: A partir de
obteve um Meio Sucesso, e o MC
10 ou mais, o Movimento resulta
então determina que ela
em um Completo Sucesso, no
conseguiu chegar até a pilastra,
qual o jogador consegue realizar
mas o impacto da Lança de
a ação deseja sem problemas ou
Fogo quebrou a pilastra e a
complicações. Caso o teste
tornou como uma cobertura
tenha sido realizado contra algo
novamente.
ou alguém, isso pode permitir ao
jogador escolher causar uma Consequências sempre
Complicação ao seu alvo, cujas seguirão a lógica determinada
possibilidades são determinadas pela cena. Nessas situações o
pelo MC, por Habilidades de papel do MC é:
Personagem ou por Feitiços.
16
-Estabelecer uma conexão da adversidade, pois, no
lógica e possível no mundo entre ambiente estudantil, você pode
ações dos jogadores e os se preparar para provocações e
elementos narrativos. chacotas, logo, a melhor forma
de manter a cabeça erguida e
-Descrever o resultado das ações
não deixar os sentimentos mais
realizadas pelos jogadores e
intensos tomarem controle de
determinadas pelo Movimento.
você é manter a cabeça no lugar.
Existem no total cinco atributos Esse Movimento pode ser
que podem determinar utilizado para resistir a uma
rolamentos. Todos eles possuem provocação, responder de forma
três movimentos básicos afiada a alguém uma discussão,
atrelados a eles. Esses atributos manter o foco durante alguma
são: ação. Realize Movimento +
Sagaz Sagaz. 10+ escolha ou determine
um efeito, 9-7 Escolha ou
(Reflexos, Concentração, determine um efeito com uma
Engenhosidade) complicação.
Sagaz é saber tirar o melhor das • Você cala a pessoa
piores situações. Personagens • Você responde a provocação
que possuem bônus altos em • Você se retira do local
Sagaz são normalmente • Você ignora a provocação
engenhosos e bons em
improvisar e sempre Dar no pé: Envolve saber a hora
conseguem chegar nos seus de sair dos lugares, evitar
objetivos, mesmo que das confusão e se retirar antes da
maneiras mais improváveis. situação piorar para você. Esse
Sagaz pode ser utilizado para Movimento pode ser utilizado
três Movimentos Básicos; para achar uma saída de uma
Agir Sob Pressão: Envolve situação complicada. Realize
resistir à sua ansiedade e ao Movimento + Sagaz. 10+ você
instinto de sair correndo sem encontra uma saída para
pensar em mais nada quando situação atual, 9-7 você encontra
alguém faz chover meteoros pra uma saída com uma
cima de você. Esse Movimento complicação no caminho.
pode ser utilizado para fazer
Corpo
uma prova de uma matéria que
você tem dificuldade, conseguir (Força, Graciosidade,
resistir a um interrogatório ou Controle)
desviar de ataques, por exemplo.
Realize Movimento + Sagaz. 10+ Corpo muitas vezes vai além do
você realiza seu objetivo, 9-7 tamanho e da força, envolvendo
você realiza seu objetivo com sua capacidade de realizar
uma complicação. acrobacias e usar seu corpo para
sua vantagem, saber usar sua
Manter a Cabeça no Lugar: força ou sua agilidade e se
Envolve manter a calma em face manter sempre à frente dos seus
17
rivais fisicamente. Personagens ser utilizado para comunicar
que possuem bônus altos em mensagens utilizando seu corpo
Corpo normalmente são e suas mãos, conseguir realizar
atléticos e bem expressivos. alguns truques de mágica de
Corpo pode ser utilizado para vez em quando, passar uma cola,
três Movimentos Básicos: dançar ou atuar. Realize
Movimento + Corpo. 10+
Disputa: Envolve disputar
determine um efeito, 9-7
fisicamente com alguém. Esse
determine um efeito com uma
Movimento pode ser utilizado
complicação.
para definir o resultado da sua
investida contra essa pessoa. Lábia
Realize Movimento + Corpo. 10+
escolha dois efeitos, 9-7 escolha (Persuasão, Assertividade,
um efeito. Sensualidade)
• Você empurra a pessoa para Lábia é, boa parte do tempo, ter
alguma direção. um domínio sobre as pessoas,
• Você pega algo que ela está usando o fato de você ser
segurando. gostosa, sua influência, seu
• Você cria uma oportunidade dinheiro ou simplesmente sua
para um aliado. habilidade de argumentar bem
• Você resiste a ataques contra a favor de alguma coisa.
você. Personagens que possuem
• Você bate na pessoa (Cause bônus altos em Lábia muitas
uma Ferida). vezes se encontram em meio a
• Você protege uma pessoa de discussões e debates, tentando
uma Ferida. mediar a situação ou agravando
ainda mais as agressões de
ambos os lados, sempre
Presença: envolve usar seu sussurrando as palavras certas
corpo para manifestar sua nos ouvidos de quem se dispõe
presença de alguma forma. Esse a ouvir. Lábia pode ser utilizada
Movimento pode ser utilizado para três Movimentos Básicos;
para intimidar, chamar a
atenção ou não ser notado. Seduzir: Envolve conversar com
Realize Movimento + Corpo. 10+ alguém e querer ganhar
Escolha ou determine um efeito, atenção exclusiva dela. Esse
9-7 escolha ou determine um Movimento pode ser utilizado
efeito com uma complicação. para conquistar um par
romântico, conseguir que
• Você intimida alguém alguém se abra ou descobrir um
• Você passa despercebido segredo. Realize Movimento +
• Você chama a atenção das Lábia. 10+ escolha ou determine
pessoas um efeito, 9-7 escolha ou
Expressão: Envolve ter um determine um efeito com uma
domínio de seu corpo e se complicação.
expressar sem precisar de • Vocês se pegam.
palavras. Esse Movimento pode
18
• A pessoa te conta um pensando bem e tentando
segredo. chegar a uma conclusão. Manha
• A pessoa te conta algo sobre pode ser utilizada para três
ela. Movimentos Básicos:
• A pessoa fica encantada por Ler uma pessoa: Envolve
você. observar atentamente alguém.
• A pessoa fica nervosa perto Esse Movimento pode ser
de você. utilizado para ler suas
Sussurrar: Envolve se propor a expressões e comportamento
dizer algo que a pessoa gostaria da pessoa, notando tiques,
de ouvir, contar alguma mentira características e possíveis
ou simplesmente tentar mentiras e falsas informações.
manipular a pessoa de alguma Realize Movimento + Manha. 10+
forma. Esse Movimento pode ser faça três perguntas ao MC ou ao
utilizado para conseguir algo, jogador inquirido, 7-9 faça duas
manipular alguém ou contar perguntas.
uma fofoca ou rumor. Realize • Essa pessoa é do Magistituto?
Movimento + Lábia. 10+ • Eu já vi essa pessoa antes?
determine um efeito, 9-7 Ela está escondendo uma
determine um efeito com uma ferida?
complicação. • Ela está mentindo?
Argumentar: Tentar convencer • Ela está blefando?
pessoas de alguma coisa, achar • Ela está escondendo algo?
uma saída para uma situação
Você pode fazer outras
complicada ou lidar com uma
perguntas curtas de sim ou não
discussão. Esse Movimento pode
sobre a pessoa. O MC ou jogador
ser utilizado para explicar
inquirido sobre suas perguntas
porquê foi pego colando ou
deve responder honestamente.
trapaceando em um jogo de
cartas. Realize Movimento + Ler um Ambiente: Envolve
Lábia. 10+ determine um efeito, entender que muitas vezes
9-7 determine um efeito com objetos contam histórias tanto
uma complicação. quanto pessoas. Esse
Movimento pode ser utilizado
Manha para observar seus arredores e
(Percepção, Pragmatismo, entender melhor o que pode ter
acontecido em algum lugar.
Raciocínio)
Realize Movimento + Manha. 10+
Manha é entender o ambiente faça duas perguntas ao MC, 7-9
que você está, é ser capaz de faça uma pergunta.
extrair informações cruciais
• Tem algo interessante nessa
sobre pessoas e ambientes,
sala?
entender enigmas e pensar de
• Qual a energia que esse
forma lógica. Personagens que
ambiente passa?
possuem bônus altos em Manha
usam o jeito mais tradicional de • Eu reconheço algo sobre esse
solucionar os problemas, lugar?
19
• O que esse objeto diz sobre sucesso irão variar de acordo
esse lugar? com o feitiço que você escolheu.
• Tem alguém escondido nessa O Sobrenatural: Envolve seu
sala? conhecimento sobre o outro
• Tem armadilhas nessa sala? mundo, o sobrenatural. Esse
Entender e ler um Movimento pode ser utilizado
ambiente permite realizar para determinar se você sabe
perguntas mais complexas que algo sobre toda coisa estranha e
possuem respostas mais diferente que se vê, seu
elaboradas da parte do MC. conhecimento sobre a Arcana e
sobre as criaturas sobrenaturais
Resolver um Enigma: Envolve
do mundo. Realize Movimento +
usar suas capacidades mentais
Arcana. 10+ você faz duas
para resolver problemas que
perguntas ao MC, 7-9 você faz
podem surgir. Esse Movimento
uma pergunta.
pode ser utilizado para resolver
uma charada, um desafio ou • Que feitiço é esse?
uma pergunta difícil em uma • Que criatura é essa?
prova. Realize Movimento + • Essa criatura tem um ponto
Manha. 10+ você chega em uma fraco?
resposta clara 7-9 você recebe • Existe algum livro sobre isso?
uma dica do MC para resolver o • O que misturar esses
enigma. ingredientes pode causar?
• Qual a Arcana dessa pessoa?
Arcana
• Quais elementos essa pessoa
(Conjurações e o controla?
Sobrenatural) • O que dizem as runas que
estou lendo?
Arcana é sua capacidade de
manipular a energia Arcana que O MC deve responder suas
existe em tudo e flui por todos. perguntas de forma honesta.
Personagens que possuem Ritual: Envolve a sua capacidade
bônus altos em Arcano têm uma de ler e desvendar os códigos
melhor capacidade de acessar Arcanistas, te ajuda a
sua magia ou compreender compreender a linguagem
sobre as coisas do outro mundo, universal dos Arcanistas em suas
do sobrenatural. Arcano pode runas e juntar ingredientes para
ser utilizado para três quebrar ou fazer uma maldição.
Movimentos Básicos: Esse Movimento pode ser
Conjurar um Feitiço: Envolve utilizado para entender textos
canalizar sua Arcana em forma arcanos, Artefatos, poções ou
de Feitiços. Esse Movimento maldições, assim como para
pode ser utilizado para conjurar alterar o efeito de um feitiço. Ao
um feitiço da sua lista. Realize fazê-lo, seu sucesso pode
Movimento + Arcano. Para inclusive determinar se você
determinar o resultado da consegue ou não realizar a
conjuração, os efeitos e seu alteração desejada. O MC
20
determina se é possível realizar o uma Ferida, podendo
teste e a modificação que o simplesmente não marcar nada.
jogador deseja realizar, o MC
Desmarque uma Ferida: Certas
pode atribuir também um custo
habilidades, Feitiços ou
adicional ao Feitiço caso ele
Parafernálias podem permitir
julgue necessário.
que sua personagem
desmarque uma Ferida, se
Feridas recuperando de um ferimento
sofrido. Você também pode
Você marca uma Ferida toda vez desmarcar Feridas ao realizar
que sua personagem sofre certos tipos de Recuperação.
algum dano físico significativo,
seja através de algum ataque Causar Ferida: Certas
físico, um feitiço ou como habilidades, Feitiços ou
consequência para um teste Parafernálias podem permitir
fracassado. Você pode marcar que sua personagem cause
até cinco Feridas. Marcar a Feridas em outras personagens,
quinta Ferida significa que sua seja em outros jogadores ou em
personagem está morta. personagens do MC.
Alternativamente, ao
acumular quatro Feridas, você
Recuperação
pode optar por, ao invés de
Para se Recuperar de
marcar sua última Ferida,
Consequências, Feridas e
marcar uma Consequência.
recuperar seus Pontos de
Você pode fazer isso até não ter
Popularidade você precisa
mais Consequências para
descansar ou realizar certas
marcar e os modificadores
atividades que são consideradas
negativos dessas
uma Recuperação, você pode
Consequências irão permanecer
relaxar e fazer coisas que
marcados até sua personagem
recuperam seu personagem de
realizar uma recuperação.
alguma forma. Determinadas
Existem algumas condições
atividades que podem contar
atreladas às Feridas que indicam
como uma Recuperação são:
quando você deveria marcar ou
• Participar de Atividades da
desmarcar Feridas, essas são:
sua Coven.
Sofrer uma Ferida: Você marca • Passar com Notas Altas em
uma Ferida ou alternativa marca uma Prova.
uma Consequência, caso você • Dormir/Ir até a Enfermaria.
tenha quatro Feridas já • Participar de Eventos do
marcadas esteja prestes a sofrer Instituto.
um golpe fatal. • Ler um Livro/Ouvir Músicas.
21
Jogador tem total liberdade de Enquanto ativas, as
determinar quais ações serão Consequências subtraem 1 de
realizadas durante sua todo Movimento realizado com
recuperação, o MC apenas o atributo ligado a elas.
determina o custo dessas ações,
esse custo pode envolver Favorecer, Complicar e
Coroas, Tempo do Jogador ou
até mesmo Parafernálias. Outra
Ajudar
forma de ditar o sucesso de uma
Habilidades de Personagem,
Recuperação podem ser
Feitiços ou outros efeitos do jogo
Movimentos; neste caso o MC
podem dar a possibilidade para
determina um Movimento que
os jogadores realizarem ou
deve ser realizado para que o
sofrerem Complicações e
jogador consiga se recuperar o
Favorecimentos.
resultado do Movimento
determina a eficácia da • Favorecimento: Você
Recuperação. adiciona 2 nos Movimentos.
• Complicação: Você subtrai 2
Consequências nos Movimentos.
Favorecimentos e Complicações
Existem certos gatilhos que podem gerar efeitos diferentes
podem causar Consequências determinados pelo MC.
para seus personagens. Complicações realizadas contra
Consequências são status PDMs são fundamentalmente
negativos que recaem sobre os narrativas, bloqueando uma
atributos em situações saída, intimidando a alguém ou
específicas. Ao sofrer um quinto atrapalhando a pessoa a
ponto de Ferida, por exemplo, ao conjurar um feitiço. Os jogadores
invés de marcá-lo, você pode também podem ajudar seus
optar por marcar uma aliados a realizarem seus
Consequência. As movimentos.
Consequências estão listadas ao Ajudar: A pessoa que você está
lado do atributo que afetam no ajudando adiciona um valor
Cartão de Eersonagem, e são; igual ao modificador do
seu atributo. Você só pode
• Ansioso: Você subtrai 1 de
ajudar aliados que possuam um
seus Movimentos de Sagaz.
modificador neutro ou
• Dolorido: Você subtrai 1 de
negativo no atributo do
seus Movimento de Corpo.
Movimento que está sendo
• Envergonhado: Você subtrai
realizado. O MC determina se o
1 de seus Movimentos de
aliado pode ser ajudado no teste
Lábia.
ou não.
• Sobrecarregado: Você
subtrai 1 de seus Movimentos
de Manha.
• Fadigado: Você subtrai 1 de
seus Movimentos de Arcana.
22
Atos um Ato, cartas viradas para cima
retornam para o baralho.
Atos em Cartas&Tramas indicam Atos funcionam como
a intensidade do momento em situações de conflito direto, são
que os jogadores se encontram, um anúncio explícito para os
funcionando basicamente como jogadores agirem e
“encontros”, ou seja, cenários em dependendo da intensidade do
que os jogadores devem tomar Ato, lutarem por suas vidas.
ações e realizar atividades, sejam Durante um Ato os jogadores
combates, provas ou situações não podem realizar
sociais que engatilham Recuperações.
momentos de grande tensão.
Atos podem ser desde os mais Ato I
casuais até os mais intensos. O Ato I ou Primeiro Ato
Diversas habilidades funcionam envolve situações de baixo risco.
durante o período de um Ato, Desde combates que não
logo, quando um Ato começa, os envolvem vida ou morte a aulas
jogadores ganham acesso a ela e comuns do dia a dia.
quando um Ato termina, essas
habilidades são restauradas à Ato II
forma como elas estavam no
início. Atos têm três tipos de O Ato II ou Segundo Ato traz
gatilhos: situações que algo está em jogo,
como ser uma prova importante
Quando um Ato começa: para o semestre, uma
Normalmente, esse é o início de competição, um confronto
um encontro. Quando um Ato direto com outra pessoa ou uma
inicia todos os jogadores podem reunião com sua família.
puxar uma carta do baralho das
Arcanas Menores e a deixam Clímax!
virada para baixo.
O Clímax ou Terceiro Ato
A Tensão Cresce: Isso ocorre envolve situações de extremo
quando uma situação em que os risco. em que que algo essencial
jogadores estão envolvidos para você está em jogo, como
escala de alguma maneira. confrontos de vida ou morte, os
Quando um Ato se intensifica e a exames finais do semestre, um
Tensão Cresce, os jogadores não encontro romântico com o
recuperam suas habilidades, maior crush da sua vida, uma
Pontos de Ferida e as Cartas que visita inesperada de sua família
estão viradas para baixo ou para ou uma competição que pode
cima não voltam para o baralho definir sua carreira como um
dos Arcanos Menores. Arcanista.
Quando um Ato termina: O Atos podem interferir nas
final de um Ato marca o final da habilidades das personagens,
situação de grande tensão, neste funcionando como os gatilhos
momento os jogadores podem para certas habilidades de
realizar recuperações. Ao final de jogador. Algumas habilidades
23
funcionam um certo número de particular está acompanhando a
vezes durante um Ato e outras sua personagem e ela está
podem ser ativadas no começo conduzindo aquela cena. O
de um Ato. jogador que estiver sob o
Holofote pode realizar algumas
Atos também podem medir
ações especiais como;
expectativas, o jogador sabe
exatamente o que esperar de Virar sua Carta: O jogador vira a
um Climax! e de um Primeiro sua Arcana Menor para cima,
Ato, ou seja, talvez seja o revelando seu efeito para os
momento de usar recursos que jogadores e o MC.
você vem guardando para o Recuperação: O jogador declara
momento especial. Com esse que irá realizar alguma atividade
modelo de atos, C&T pretende para recuperar sua personagem.
indicar de forma clara e
comunicativa para os jogadores Essas duas ações ficam
qual é o momento de maiores disponíveis para o jogador que
perigos para eles. estiver sob o Holofote, isso não
impede outros jogadores de
interagirem com ele ou entre si,
Holofotes porém caso esse jogador estiver
em uma cena separada dos
Em Cartas&Tramas, quando
jogadores que querem interagir,
começamos a jogar, damos
é recomendável que se espere o
início a uma sessão. Essa sessão
Holofote sair do jogador que
pode ter uma duração variada
está separado para realizar ações
de acordo com os jogadores.
e interações fora daquele
mas o começo é marcado pela
momento.
divisão dos personagens sob o
Holofote. Todos os jogadores Cabe ao MC determinar
jogam 1d6 sobre a mesa e se quanto tempo é necessário para
organizam na ordem do menor o Holofote de cada jogador.
para o maior, ou seja, de 1 a 6 de talvez em uma cena com vários
acordo com o resultado do dado. jogadores, o MC dedique mais
Caso dois jogadores obtenham o tempo no Holofote para um
mesmo resultado, eles jogador específico e em uma
comparam seus Pontos de cena em que exista apenas um
Popularidade; quem tiver mais jogador realizando suas próprias
Pontos de Popularidade, sai na ações, o MC passe menos tempo
frente. Caso eles tenham o com ele sob o Holofote. O
mesmo número de Pontos de MC também pode escolher
Popularidade, eles então permitir que cada jogador
compararam seus realize 2 Movimentos, então
modificadores de atributo na passe o Holofote adiante, fica a
ordem da ficha, quem tiver o critério do contexto da cena e da
maior modificador, sai primeiro. situação.
Estar sob o Holofote Certas habilidades tem sua
significa que a cena em duração ligada a um número de
24
Rodada(s). Uma rodada é Avance um Artefato: Caso você
quando o holofote passa do possua um Artefato único, você
último jogador na ordem para o pode melhorá-lo com esse
primeiro novamente. Avanço ou melhorar o efeito de
um Artefato da lista da Arte
Holofotes existem para
Elemental de Forja Arcana,
permitir que cada jogador tenha
modificando ou incrementando
seu momento para perseguir
suas capacidades em acordo
seus próprios interesses, pois em
com o MC. Isso pode ser usado
uma mesa longa de
para criar Artefatos com efeitos
Cartas&Tramas, não é incomum
diferentes dos apresentados
que diversos jogadores queiram
neste livro.
realizar suas atividades
separadamente. Cabe ao MC e Avance uma Poção: Caso você
aos jogadores alinhar seus esteja matriculado na Arte
interesses quando necessário, Elemental de Alquimia, você
mas é completamente viável pode melhorar um efeito de
cada jogador buscar em seu uma poção, modificando ou
próprio ritmo coisas que incrementando suas
interessam somente a sua capacidades em acordo com o
personagem. MC. Isso pode ser usado para
criar Poções com efeitos
Experiência diferentes dos que estão
presentes nesse livro.
Toda vez que seu personagem Avance as Ações do Destino:
fracassar em um teste, você Caso você esteja matriculado na
marca uma Experiência ou, Arte Elemental de Oráculos,
alternativamente puxa uma você pode aumentar o número
nova Carta do baralho das de vezes numa Rodada em que
Arcanas Menores. você pode interferir no destino
Ao marcar cinco ao usar seus Dados do Destino
Experiências, você escolhe um (máximo de três vezes por
Avanço e então desmarca seus Rodada).
cinco pontos e realiza esse Avance um Guardião: Caso
processo novamente. Existem você esteja matriculado na Arte
outras condições para ganhar Elemental de Espiritologia, você
Experiência, como ir bem em pode dar novos Movimentos
uma aula, realizar um trabalho Arcanos para seu Guardião
ou até mesmo vencer um duelo, determinados em acordo com o
mas elas são todas MC.
determinadas pelo MC ou por
Avance um Feitiço: Caso você
habilidades presentes no seu
esteja matriculado na Arte
Cartões de Estudante.
Elemental de Duelos Arcanos,
Diversos Avanços que use seu conhecimento sobre
podem ser realizados em feitiçaria para melhorar os
Cartas&Tramas, esses são: efeitos de um Feitiço,
modificando ou incrementando
25
suas capacidades em acordo Popularidade
com o MC.
Marque uma nova habilidade: A Popularidade é marcada ao
Você marca uma nova realizar certas ações durante
Habilidade da lista de suas aventuras. O MC pode
habilidades de personagem no premiar um Jogador com
Cartão de Jogador. Pontos de Popularidade ao ir
bem em classes, participar de
Aumentar um atributo Positivo
eventos no instituto, ao realizar
(Max +3): Você aumenta um
ações únicas ou criativas
Atributo Positivo a sua escolha
durante um Ato, participar de
em +1. Você só pode ter no total
festas de pessoas mais
3 Atributos Positivos no seu
populares, participar de
Cartão de Jogador, os demais
competições etc.
atributos permanecem neutros.
Esses pontos permitem que
Aumentar Atributo Negativo:
você realize um Teste de
Você aumenta um Atributo
Popularidade, que tem a função
Negativo a sua escolha em +1,
de ajudar seu personagem a
possivelmente o tornando em
realizar certas ações com a
um Atributo Neutro.
auxílio de outros estudantes do
Aumentar Atributo Neutro: Instituto, como ser convidado
Você escolhe um dos seus para uma grande festa, alguém
Atributos Neutros para se tornar cobrir para você enquanto você
um Atributo Positivo. Apenas está matando aula, descobrir
um de seus Atributos Neutros uma fofoca nova sobre alguém
pode se tornar um Atributo ou obter alguma informação
Positivo, os outros permanecem privilegiada no colégio.
sempre como Atributos Neutros.
Toda vez que sua
Aprenda um Novo Feitiço: Você personagem desejar realizar
escolhe um novo Feitiço da Lista algo com a ajuda de outras
de Feitiços. Esses novos Feitiços pessoas do Instituto isso pode
correspondem aos elementos levá-la a realizar um Teste de
que seu personagem pode Popularidade, ter pontos
manipular. acumulados de Popularidade
Pegue uma Habilidade de também permite que sua
outro Cartão de Jogador: Você personagem ingresse em
aprende uma Habilidade de determinadas Covens que são
outro Cartão de Jogador. Você reservadas para os alunos mais
pode aprender duas novas populares, participe de festas e
Habilidades de outros Cartões, eventos que são promovidos
exceto pela Sombra ou Luz de pelos alunos mais reconhecidos
outros jogadores. (Você precisa do Instituto, ganhe papéis
ter todas as habilidades do seu especiais em certos eventos etc.
Cartão de Jogador já marcadas Outro uso para seus pontos
para realizar esse Avanço) de Popularidade estão
presentes no seu Cartão de
26
Jogador, cada um desses possui – Itens de utilidade ambígua que
uma Luz ou uma Sombra, uma podem ser encontrados pelo
habilidade única que quase mundo – e Artefatos – Itens
sempre pode ser utilizada em mágicos normalmente
troca de um Ponto de encantados pela Arcana e runas
Popularidade. Seus Pontos de criados por outros conjuradores
Popularidade também podem – Ambos servem a seus próprios
ser perdidos caso o jogador propósitos narrativamente e
realize ações que são vistas mecanicamente, itens também
como ruins aos olhos do possuem diferentes tamanhos,
Instituto, trate muito mal todas estes sendo Pequeno, Médio e
as pessoas, tenha rumores Grande cada um ocupando um
negativos sobre ele espalhados, número específico de blocos.
ande com pessoas de reputação
ruim, se meta em brigas Blocos
publicamente etc.
Teste de Popularidade: Quando Blocos são a forma que se
quiser realizar alguma ação que calcula o espaço que os itens
necessite da ajuda de outros ocupam no inventário de sua
alunos do Instituto, seja obter personagem. Cada categoria de
informações, ser convidado para tamanho ocupa um espaço de
certas festas, alguém para cobrir Blocos, sendo que todo jogador
você enquanto estiver matando começa com 12 Blocos e pode
aula, ingressar Covens populares expandir sua quantidade total
ou participar de eventos de Blocos com Mochilas ou
exclusivos, você realiza um Teste Bolsas. Mochilas somam 4
de Popularidade. Jogue 1d6 e se Blocos para carregar itens e
o resultado do dado for igual ou Bolsas adicionam 2. Outros itens
menor que o seu número total menores também podem
de Pontos de Popularidade aumentar os Blocos totais, o que
marcados você passa no teste, pode ser definido em acordo
caso ele seja maior que o seu com o MC. As categorias de
número de pontos, você falha. tamanho para Parafernálias e
Artefatos são:
Objetos e Itens Pequeno: Itens que cabem na
palma de sua mão, eles podem
Durante a jornada dos ocupar 0 ou 1 Bloco de acordo
jogadores pelo mundo de com seu tamanho. Um punhado
Cartas&Tramas eles irão de sementes pode ocupar 1
encontrar diversos objetos de bloco, enquanto uma única
interesse, sejam esses objetos semente não ocupa nenhum, ou
ferramentas para auxiliar na seja, não interfere no seu espaço.
aventura ou simplesmente itens Exemplos de itens Pequenos:
que eles carregam consigo para Celulares, Chaves, Moedas,
usar como componentes em Conchas, Frascos de Poções, etc.
feitiços etc. Itens em
Cartas&Tramas são; Parafernálias
27
Médio: Itens que são maiores ou cada jogador. Ao criar sua
iguais à sua mão, logo, eles personagem, todo jogador
podem ser segurados com começa com até cinco
apenas uma mão sem Parafernálias à sua escolha,
dificuldade e ocupam 2 Blocos contextuais à personagem e à
de espaço. Exemplos de itens época que o MC decide que a
Médios: Varinhas, Garrafas, aventura se passa.
Livros, Copos, etc. Certas Habilidades ou
Grande: Itens que são maiores Feitiços usam Parafernálias
que são do tamanho de seu como Componentes, pedindo
braço, logo, precisam ser que uma ou mais Parafernálias
segurados com duas mãos ou sejam descartadas para realizar
com uma mão, mas com grande um efeito, qualquer Parafernália
dificuldade, e ocupam 3 Blocos pode ser descartada como um
de espaço. Exemplos de itens Componente.
Grandes: Cajados, Espadas,
Violão, Saco de Dormir etc. Artefatos
Itens que em teoria ocupariam
mais de três blocos não podem Artefatos são itens encantados
ser guardados, mas podem ser com a Arcana que possuem
carregados caso o MC permita. efeitos únicos. Eles podem variar
desde poções feitas por alunos
Blocos não determinam o
da Arte Elemental da Alquimia
peso dos objetos guardados e
até Artefatos Menores
sim o espaço que eles ocupam,
construídos pelos alunos de
logo, fica a critério do MC
Forja Arcana. Eles também
determinar como o peso dos
podem ser itens únicos,
itens que estão sendo
construídos para ou pelas
carregados por um jogador
personagens dos jogadores.
pode influenciar em sua
movimentação. Jogadores Um Artefato presente na
podem exceder sua quantidade lista de qualquer Arcanista, por
máxima de Blocos para carregar exemplo, é seu Canalizador, a
itens caso queiram, podendo ferramenta usada por ele para
marcar uma Consequência para canalizar e conjurar seus
carregar os itens extras ou obter Feitiços. Cada Canalizador é
alguma penalidade de acordo único e pode ser desde um
com o MC. baralho de cartas até a varinha
tradicional. No primeiro ano do
Parafernálias: Instituto todo Aluno recebe seu
Canalizador Padrão, que é uma
pequena varinha e deve cumprir
Parafernálias são os itens do dia
com a missão de construir seu
a dia que jogadores podem
próprio canalizador até o final do
encontrar pelo mundo, itens de
ano letivo.
utilidade ambígua, ou seja, a
forma como podem ser
utilizados é determinada por
28
Cartas, Cartas e Cartas! mesmo quando o jogador não
estiver sobre o Holofote, porém,
Agora, vamos discutir a carta só pode ser revelada
finalmente sobre as Cartas! Ao durante sua vez no Holofote.
fracassar em um teste durante Durante um Ato, o Mestre das
um Ato, os jogadores podem Cartas pode realizar ações com
puxar uma nova carta do baralho as Cartas que os jogadores não
dos Arcanos Menores do tarô, ao podem, são elas:
invés de marcar uma
Passar Adiante: Caso o efeito de
Experiência.
uma Carta não seja coerente
Cada uma das 56 Cartas com a cena em questão o MC
possui um efeito narrativo único pode passar adiante, o jogador,
ligado a seu significado, que escolhe outra carta para virar se
podem ser incorporadas no tiver em suas mãos ou puxa uma
momento da narrativa ou causar nova carta do baralho. O Efeito
novos ganchos de formas narrativo desta carta não ocorre
inesperadas, seja na forma de de imediato, mas afeta o jogador
uma fofoca que flutua para os em outro momento mais
ouvidos de um jogador ou na apropriado. A carta que foi
revelação repentina de um caso passada adiante continua virada
entre dois jogadores. O jogo das para cima na mesa com o
Cartas em C&T ocorre durante os jogador até seu efeito ser
Atos e tanto os jogadores quanto realizado.
o MC podem realizar certas
Vire uma Carta: O MC escolhe
ações com suas Cartas.
uma Carta de um jogador que
No começo de um Ato, não está sobre o Holofote a vira,
todos os jogadores puxam uma revelando o efeito para todos na
Carta do baralho e a deixam mesa.
viradas para baixo. O jogador
Dar uma Carta: Como uma
pode realizar duas ações com
recompensa por certas ações o
suas Cartas:
MC pode dar uma nova Carta
Virar uma Carta: O jogador para os jogadores.
escolhe uma das Cartas que está
Como já foi citado as
virada sobre a mesa e a virar para
Cartas são ganchos narrativos
cima, revelando seu efeito para
que devem ser utilizados em
todos na mesa. Os jogadores só
conjunto pelo MC e o pelo
podem virar suas cartas
jogador para incrementar
enquanto estiverem sob o
momentos da história. Cartas
Holofote.
que forem usadas ficam de fora
Puxar uma Carta: Ao fracassar, do baralho até o final do Ato e
o jogador pode puxar uma Carta retornam para o baralho quando
do baralho e deixá-la em sua o Ato terminar. Aproveitar as
mão. Todo jogador pode ter até cartas para adaptá-las ao
cinco cartas em mãos, e puxar contexto da cena é uma
uma Carta pode ser realizado oportunidade para que os
29
jogadores possam contribuir ele pode juntar outras Cartas da
para a criação das histórias em Corte de Paus em suas mãos,
tempo real. As Cartas, como porém, caso ele puxe uma Carta
tudo em Cartas&Tramas, devem de outra Corte, ele deve escolher
abraçar o melodrama e se com qual Corte ficar, enquanto a
amarrar com as situações em Corte descartada volta para o
que os jogadores se encontram. baralho.
Cada Arcano Menor possui
algo conhecido como um Naipe de Paus
propósito e cada Naipe das
Cartas está ligado a um tipo de O Naipe de Paus no Tarô está
propósito. Os Naipes de Paus e associado ao elemento Fogo e
Copas estão ligados a Propósitos ligado a desejos. Essas cartas
do Coração e os de Ouros e estão sempre relacionadas a
Espadas aos Propósitos da eventos que podem ocorrer
Mente. Para um Arcanista, correr repentinamente.
atrás de seus propósitos pode Cartas Numeradas: Paus
sempre ser benéfico. Ao cumprir
o propósito de cada Carta, você Ás de Paus: Você se sente
obtém um bônus, que pode ser motivado a explorar novas
um dos seguintes: Conhecer um atividades e fazer coisas
contato que pode te fornecer diferentes. Durante um Ato, você
informações, Descobrir um deve realizar uma ação única e
Segredo, Marcar um Ponto de criativa de um modo que você
Popularidade, Marcar um Ponto nunca tenha feito antes, de
de Experiências, Definir uma preferência usando um
nova Parafernália com o MC. Movimento que você não tenha
utilizado durante a sessão. Utilize
Algo especial entre os
o cenário, um objeto ou um
Arcanos Menores são as Cartas
feitiço como um Ritual de uma
da Corte. Existem quatro forma bem diferente de como
membros em cada corte (Paus, ele está descrito e ao realizar
Copas, Espadas e Ouros): O esta ação você marca uma
Valete, O Cavaleiro, A Rainha e o Experiência.
Rei. As Cartas da Corte são
efeitos especiais que Dois de Paus: O anúncio súbito
acompanham os jogadores até o de uma situação coloca você e
Fim de um Ato ou até quando o outros jogadores na posição de
Ato se Intensifica. Se nesse ter que se preparar para o que
momento os jogadores tenham está por vir. Reúna ao menos 2
virado todas as Cartas de uma jogadores para se planejar para
única Corte, eles recebem uma um evento futuro e urgente,
recompensa única ligada àquela talvez arrumar um encontro
corte. Os jogadores não podem para o baile ou talvez se preparar
acumular o efeito de duas para as provas que estão por vir.
Cortes, ou seja, caso um jogador Três de Paus: É hora de expandir
puxe uma Carta da Corte de seus horizontes e tirar ideias de
Paus, ela permanece com ele e
30
debaixo do tapete. Você deve a festa você fizer algo que te faça
(escolha uma): ser lembrado marque um Ponto
de Popularidade.
• Confrontar alguém por conta
de uma rixa passada. Sete de Paus: Um desafio súbito
• Convidar seus amigos para surgiu, mas você pode superá-lo.
matar aula e ir em um lugar Você acaba descobrindo com
bacana. antecedência que na sua
• Recuperar um objeto que foi próxima aula o(a) professor(a) vai
tirado de você pela diretoria aplicar uma prova surpresa
do Instituto. sobre um tópico que você não
estudou nada sobre, caso você
Caso você seja bem sucedido na
tire pelo menos algumas horas
tarefa escolhida, marque um
do seu dia para estudar para a
Ponto de Popularidade.
prova do dia seguinte, você é
Quatro de Paus: É o momento favorecido enquanto estiver
de parar e comemorar as coisas realizando esta atividade,
que você andou alcançando. Ao porém, se não o fizer, você estará
descansar com outros desfavorecido durante a
jogadores, quando conseguir atividade.
um tempo para relaxar você
Oito de Paus: Nada pode te
pode desmarcar uma Ferida,
impedir, você está animado e
uma Consequência ou adicionar
energético.
2 no seu próximo Movimento de
Manha. Nove de Paus: Você está
cansado, mas não vai deixar de
Cinco de Paus: Você achou que
lutar pelo que conquistou, nem
estava tudo bem, mas sempre
proteger as coisas que você
aparece alguém para contrariar.
considera preciosas. Realize um
Alguém a escolha do MC
ato de sacrifício, proteja alguém
discorda com você em algum
ou algo precioso para você de
tópico durante seu dia, realize
forma solidária, marcando uma
um Movimento para
Ferida se a situação pedir por
Argumentar com a pessoa, caso
isso. Ao fazê-lo, você pode
você obtenha um Sucesso
marcar um Ponto de
Completo marque um Ponto de
Popularidade ou aprender algo
Popularidade, caso obtenha um
novo sobre a pessoa ou objeto
Meio Sucesso apenas ganhe o
que você salvou.
debate, caso fracassar marque a
consequência de Dez de Paus: Você está
Envergonhado. carregando coisas demais.
Marque uma Consequência e o
Seis de Paus: Suas conquistas
MC escolhe outro jogador, você
serão reconhecidas. Você foi
precisa desabafar para esse
convidado para uma festa dos
jogador sobre algo que está
altos círculos sociais do Instituto
incomodando sua personagem
como reconhecimento por algo
ou sobre um ressentimento
que você fez, é a sua chance de
guardado há tempos, pedindo
acender socialmente. Se durante
ajuda da pessoa para lidar com
31
isso. Ao fazê-lo, você escolhe um Naipe de Copas
Movimento Básico ligado ao
Atributo da Consequência O Naipe de Copas no tarô
marcada e você e a pessoa que está ligado ao elemento da
te ajudou adicionam 2 no água, suas Cartas são ligadas às
próximo Movimento com esse emoções da água. Essas Cartas
Atributo. podem trazer à tona realizações
Cartas da Corte: Paus para seu personagem durante
um Ato, podendo inspirá-lo a
Valete de Paus: Existem muitas fazer coisas depois ou durante
coisas que você gostaria de fazer. esse Ato com outras pessoas.
Enquanto estiver perseguindo Elas irão auxiliá-lo a fazer
seus objetivos durante o Ato, conexões.
adicione 1 em todos seus
Movimentos Básicos. Cartas Numeradas: Copas
Cavaleiro de Paus: Você sabe o Ás de Copas: Através da
que quer, está decidido e vai abertura do seu coração, você
fazer o que pode para alcançar. está disposto a conhecer
Escolha um Movimento Básico, alguém diferente. Sua
Feitiço ou Habilidade e adicione personagem desenvolve uma
2 aos rolamentos ligados ao que nova emoção por alguém da
você escolheu enquanto estiver mesa. O MC escolhe uma
com essa Carta. personagem PDM ou dos
Jogadores e você precisa se
Rainha de Paus: Você está
aproximar dessa personagem,
decidida e sua confiança é
seja por um leve crush ou a
inabalável. Durante o Ato em
vontade de conhecer alguém.
que essa carta estiver ativa todo
Ao se aproximar dessa pessoa,
Teste de Popularidade que você
você marca uma Experiência.
realizar é um sucesso garantido.
Dois de Copas: Você percebe
Rei de Paus: Você precisa de que existe algo entre você e
uma ferramenta para essa outra pessoa que não estava ali
batalha estratégica. Enquanto antes, a necessidade de passar
estiver com essa carta, escolha um tempo a sós com ela. O MC
uma Habilidade ou Feitiço de escolhe uma personagem e
outro jogador ou do seu Cartão você deve chamá-la para sair ou
de Jogador que você não conseguir passar um tempo a
possua. Até esta Carta sair da sua sós com ela. Ao fazê-lo, você e a
mão, você pode usar essa pessoa trocam Parafernálias que
habilidade. fizeram um para o outro ou
Recompensa da Corte: Ao final ambos escolhem Corpo ou
do Ato, após um trabalho árduo Lábia. Adicione 2 em seu
e uma luta intensa em busca de próximo Movimento Básico com
seus objetivos, todos os o atributo escolhido.
jogadores que viraram Cartas da Três de Copas: É momento de
Corte de Paus realizam um comemorar e relembrar
Avanço. conquistas que você teve se
32
divertindo. Você precisa dar uma desejo infantil, uma brincadeira
festa, convidar pessoas e realizar que você nunca experimentou,
um evento de variadas busque relembrar esse
proporções. Caso você consiga momento mais simples e livre da
dar uma festa boa, você marca sua vida. Ao fazê-lo, escolha uma
um Ponto de Popularidade ou Parafernália como um lembrete
escolhe uma personagem de desse desejo que você realizou
jogador ou PDM que ou recupere 3 Pontos de
compareceu, ela agora está te Feitiçaria após se sentir
devendo um favor pela festa que revigorado pelas antigas
você deu. memórias da infância.
Sete de Copas:
Quatro de Copas: É um
Repentinamente, muitas opções
momento um pouco monótono
acabam chegando para você e o
para você, você pode acabar
número de possibilidades nessa
ignorando saídas que estão na
situação te deixa com a cabeça
sua frente ou coisas que são
fervendo. Marque a
oferecidas para você. Talvez um
Consequência de
pouco de emoção ajude a aliviar
Sobrecarregado. Você precisa
o tédio. Aceite a próxima oferta
escolher algo, e rápido, para
que for feita para você sem
tomar uma decisão sobre algo
pensar e, ao fazê-lo, adicione 2
sobre o qual você ponderou por
em seu próximo Movimento
tempo demais. Ao tomar essa
para Dar no Pé.
decisão, adicione 2 ao seu
Cinco de Copas: Tem algo de próximo Movimento de um
errado no ar e você sabe disso. O atributo à sua escolha.
MC revela que algo horrível
Oito de Copas: Passando um
aconteceu ou uma grande
momento consigo mesmo, você
tragédia acometeu sua
resolve trazer um novo caminho
personagem, pode ser um
para uma situação. Se afaste por
término ou um segredo horrível
um momento de uma situação
que virou conhecimento
de conflito e retorne como a
público, mas nem tudo está
cavalaria, a pessoa que trouxe
perdido. Se retire e busque um
algo essencial para resolver
momento para respirar. Ao fazê-
aquela situação, seja saindo para
lo, alguém inesperado pode
buscar ajuda ou se arrumando
aparecer para te ajudar e, se você
para uma festa para a qual você
se abrir para a pessoa, escolha
recebeu o convite de última
um atributo e adicione 2 ao seu
hora. Ao fazê-lo, adicione 2 em
próximo teste com esse atributo.
um teste de atributo à sua
Seis de Copas: Você se sente escolha.
nostálgico e lembra das coisas
Nove de Copas: Você relembra
que você sempre quis fazer, mas
todos os momentos que viveu e
que foram esmagadas pelas
reflete sobre suas relações.
constantes pressões da sua vida.
Faça algo que alegraria sua Marque a Consequência de
Envergonhado. Você precisa
criança interior, como um antigo
revelar um caso antigo que você
33
teve com a personagem de um Rei de Copas: Você domina suas
jogador à sua escolha, seja na emoções e é capaz de guiá-las
forma de um antigo da forma que precisa para o que
relacionamento ou de um beijo você precisa. Recupere 2 Pontos
descompromissado. Ao fazê-lo, de Feitiçaria ao realizar um
adicione 2 no seu próximo Movimento com um atributo
Movimento de Lábia. positivo para você.
Dez de Copas: Você está no Recompensa da Corte: Ao final
ápice da sua felicidade do ato, Consequências e Feridas
emocional e não vai deixar nada que poderiam se manter com
te abalar, é seu momento de ser vocês são deixadas para trás.
feliz, mesmo que o resultado não Todos jogadores que viraram as
seja o que você espera. Escolha cartas da Corte de Copas
algo que você quer fazer, como desmarcam todas as
chamar alguém para sair, se Consequências e Feridas que
declarar para alguém, ir atrás de tenham acumulado durante o
algo que você deseja e não se Ato. Os jogadores também
abalar mesmo que o resultado recuperam todos os Pontos de
seja negativo. Ao fazê-lo, Feitiçaria e sentem suas
adicione 2 em um próximo energias recarregadas, mesmo
Movimento à sua escolha. após as maiores adversidades.
Cartas da Corte: Copas
Naipe de Espadas
Valete de Copas: Você ainda
quer entender como pode se O Naipe de Espadas no tarô está
relacionar com outras pessoas. ligadas ao ar, ideias,
Adicione 1 em rolamentos de pensamentos, ansiedades, todos
Lábia e Manha. são manifestados através das
Cavaleiro de Copas: Você está cartas de Espadas. Elas podem
em busca de alguém para trazer à tona as piores coisas que
preencher suas emoções. seu personagem está tentando
Escolha uma personagem da esconder ou te ajudar em
mesa. Vocês adicionam 1 no momentos que precisa, mesmo
rolamento em todos atributos que isso custe outras pessoas.
enquanto estiverem bem Cartas Numeradas:
próximos e fazendo algo juntos,
segurando as mãos ou de
Espadas
alguma outra forma. Ás de Espadas: Algo novo surge,
como uma fofoca boa que pode
Rainha de Copas: Você fornece
arruinar a popularidade de
auxílio quando seus aliados
alguém. Escolha um jogador.
precisam. Quando um aliado
realizar um Movimento com Você descobre uma grande
algum atributo negativo ou fofoca sobre ele e deve decidir
entre espalhar ou segurar essa
neutro, você o faz adicionar 2 ao
resultado do teste. fofoca. Caso você não espalhe a
fofoca, marque uma
Experiência, mas caso espalhe, o
34
jogador escolhido perde um adicione 1. Ao fazê-lo
Ponto de Popularidade. publicamente, a pessoa que
duvidou de suas ideias
Dois de Espadas: Às vezes é
desmarca um Ponto de
bom se abrir para ideias
Popularidade ou sofre uma
diferentes. Não se mantenha tão
Condição.
fechado em suas ideias. Ao ouvir
uma sugestão sobre como Seis de Espadas: Em algum
proceder em algum conflito, momento, alguém pode ser
concorde e dê ouvidos, mesmo insensível e cruel com você.
que não seja algo que você faria. Nessas situações, você decide
Ao fazê-lo, você pode se que se afastar disso é o melhor
concentrar em suas habilidades que pode fazer. Caso for
para recuperar 2 Pontos de confrontado por outra pessoa se
Feitiçaria ou adquirir uma retire do lugar e procure um
Parafernália que pode te auxiliar lugar seguro para reorganizar
nessa situação. suas ideias. Ao fazê-lo,
desmarque uma Ferida, adquira
Três de Espadas: Nem sempre
uma Parafernália que pode te
as coisas são como você quer.
ajudar na situação ou
Algo acontece que frustra sua
desmarque uma Consequência.
personagem, como um plano
sofre uma complicação ou Sete de Espadas: Uma
algum rumor surge para revelação! Ao virar essa carta, o
dificultar sua vida. Você pode MC revela qualquer plano que
confrontar a fonte da sua algum personagem próximo
frustração e marcar um Ponto tenha de trair você de alguma
de Popularidade ou concentrar forma, seja espalhando rumores,
suas energias em um objetivo e planejando algo contra você ou
adicionar 2 no próximo tentando te fazer mal de alguma
Movimento de Corpo ou Manha forma. Confronte essa pessoa
que você realizar. sobre os planos que ela tem
contra você. Ao fazê-lo, marque
Quatro de Espadas: É um
um Ponto de Popularidade.
momento de reflexão. Descanse
e tire um momento para pensar Oito de Espadas: Uma venda
sobre as coisas. Ao fazê-lo, você nos seus olhos faz o caminho
pode fazer três perguntas para o parecer bem mais tortuoso do
MC sobre a situação. Ele vai que é, e às vezes, alguém precisa
fornecer a resposta baseada nas te ajudar a remover a venda de
informações que sua seus olhos. Marque uma
personagem saberia sobre a Consequência. O MC escolhe
questão. uma personagem que pode te
ajudar a ver o lado mais positivo
Cinco de Espadas: Você está
de sua situação e ao se abrir com
afiado e confiante nas suas
essa pessoa, desmarque a
ideias, não deixando que
Consequência e adicione 2 no
ninguém desmereça sua
seu próximo Movimento.
capacidade de pensar e de agir.
Ao Argumentar sobre algo,
35
Nove de Espadas: Ansiedades Rainha de Espadas: Você não
estão consumindo sua mente. tem medo de dizer o que pensa!
Lotado de pensamentos, você Chega de ficar escondendo
precisa controlar seus excessos como se sente, você confronta as
de ideias. Marque a pessoas e não tem medo de ser
Consequência de Fadigado e você. Adicione 1 aos rolamentos
compartilhe seus ideias e de Lábia e, ao confrontar
projetos com alguém que pode publicamente alguém, marque
te ajudar a traçar um melhor um Ponto de Popularidade.
caminho para seus projetos. Ao Rei das Espadas: Você é um
pedir ajuda, adicione 2 ao seu estrategista e sabe a melhor
próximo Movimento de Manha forma de utilizar todos os seus
ou Sagaz, à sua escolha. recursos. Você recupera 3 Pontos
Dez de Espadas: Você sente que de Feitiçaria e escolhe um
está no fundo do poço, que é seu Feitiço. Ele não custa Pontos de
momento de maior dúvida e de Feitiçaria para ser conjurado até
maior fracasso, porém, só há um o fim do Ato.
caminho para fora do poço, que Recompensa da Corte: Ao
é para cima. Nesse momento, juntar as cartas dessa Corte,
uma ajuda inesperada aparece. todos que viraram as Cartas da
O MC escolhe uma personagem Corte construíram novas ideias e
e ela ajudará você a se lembrar se aprimoraram. Em conjunto
das coisas boas que fez. Após com o MC, os jogadores podem
isso, você pode escolher criar um Artefato Arcano único
favorecer essa pessoa em seu para seus personagens. O
próximo Movimento, Artefato pode possuir um efeito
compartilhar um Feitiço seu novo ou replicar um efeito de
com ela até o final do Ato ou um Feitiço. Caso já possuam um
fazer com que vocês dois
Artefato Arcano criado por essa
adicionem 1 no próximo habilidade ou encontrado nas
Movimento.
suas aventuras, os jogadores
Cartas da Corte: Espadas pode avançar seu Artefato,
deixando-o um pouco mais
Valete de Espadas: Ao começar
poderoso.
algo novo, sempre seremos
aprendizes, mas isso não deveria
nos desmotivar a continuar
tentando. Atributos neutros
somam 1 quando você realiza
um Movimento com eles.
Cavaleiro de Espadas: Você
está se aperfeiçoando nos seus
conhecimentos, as coisas são
um pouco mais fáceis para você.
Escolha um Movimento Básico.
Ao realizar testes com esse
Movimento Básico, adicione 1.
36
Naipe de Ouros Três de Ouros: Trabalho em
equipe sempre cai bem, mas
O Naipe dos Ouros no tarô fala sempre vem na hora errada.
sobre matéria e realidade. Ele Você e outros
está conectado com a realidade jogadores/personagens
e com o mundo material, logo, determinadas pelo MC recebem
todas as Cartas de Ouros afetam a responsabilidade de realizar
a realidade de alguma forma e um trabalho em grupo para o
podem levar a situações Instituto, vocês têm um número
interessantes relacionadas a de dias determinado pelo MC
coisas que podem te ajudar ou para terminar o trabalho, caso
prejudicar, dependendo da sua falhem em realiza-lo todos
situação. jogadores envolvidos perdem
um Ponto de Popularidade, mas
Cartas Numeradas: Ouros se forem bem sucedidos todos
Ás de Ouros: Mas que marcam um Ponto de
reviravolta! De forma inesperada Popularidade.
o universo materializa Quatro de Ouros: Em um dia
justamente o que você comum, sem razão aparente
precisava, mas não sabia, uma uma Fada aparece para o
ferramenta útil, um aliado ou jogador coloca sobre ele a
uma informação valiosa para te responsabilidade de cuidar de
ajudar a resolver um problema um de seus filhos até o fim do
futuro cai em suas mãos, caso dia. Caso o faça corretamente ele
você consiga resolver este receberá uma quantia generosa
conflito usando essa ferramenta em Coroas, mas, se falhar,
que acabou de aparecer, consequências inimagináveis
marque uma Experiência. irão cair sobre ele e
Dois de Ouros: É preciso manter possivelmente suas próximas
o equilíbrio e uma vida gerações.
acadêmica lotada pode Cinco de Ouros: As vezes você
dificultar essa situação para pode ser um pouco mais
você. Você acaba desatento do que imagina. Sua
inconscientemente criando um personagem repara
clone arcano seu que repentinamente que todos suas
supostamente deveria te ajudar Parafernálias e Artefatos, com
a resolver suas tarefas, mas anda exceção do seu Canalizador
causando todo um caos no seu sumiram! Cabe ao jogador
lugar, você precisa impedir este investigar o local e tentar
clone antes que ele cause danos descobrir onde deixou suas
irreversíveis a sua reputação! coisas, o MC determina onde as
Para cada dia que o jogador coisas estão.
deixa seu clone a solta, a
Seis de Ouros: A Arcana pode
personagem perde um ponto de
ser muito instável em pessoas
popularidade.
tão jovens. O MC escolhe dois
jogadores, a consciência dos
37
dois é trocada até que ambos favorecido ou ajudado durante
consigam achar uma solução suas aventuras, a pessoa então
para isso. Os dois jogadores aparece para te ajudar naquele
devem trocar de fichas, mas momento de necessidade. Ao
permanecem com a fazê-lo, a presença de seu aliado
personalidade e memória de sua favorece seu próximo
personagem original. O MC Movimento, adicione 2 a ele.
determina o que pode ser feito Dez de Ouros: Esse é o seu
para resolver este problema e os momento máximo de
jogadores devem buscar de entendimento. Você entende
alguma forma revertê-lo. algo essencial sobre uma ação
Sete de Ouros: Tenha paciência, que você está querendo fazer,
você precisa continuar insistindo preenchendo cada peça do
nos seus trabalhos mesmo que quebra cabeça que compõe
eles não possam dar frutos seus próximos passos. Escolha
naquele momento. Você acha um Movimento Básico ou
algo que pode ser útil Feitiço. Qualquer resultado
futuramente para você em suas acima de 6 nesse Movimento ou
pesquisas, trabalhos ou em Feitiço conta como um
algum momento decisivo para Completo Sucesso.
você. Guarde o que você obteve
com sua vida, esse objeto um dia
Cartas da Corte: Ouros
será os frutos do seu plantio. Valete de Ouros: Uma pequena
Adquira uma Parafernália que recompensa te aguarda no
pode se provar útil em uma caminho para sua sorte. Você
situação futura. encontra uma moeda que
deverá ser guardada com você.
Oito de Ouros: Você tem que se
Enquanto estiver com essa
aperfeiçoar no seus trabalhos e
moeda, você pode se livrar de
se dedicar em uma atividade.
uma Ferida, Consequência ou
Escolha um Feitiço e use apenas
Condição. Isso só funciona uma
ele até o final do Ato. Durante o
vez e a moeda parte para outra
Ato, o Feitiço gasta metade dos
pessoa. Escolha um jogador para
Pontos de Feitiçaria. Ao fazê-lo,
quem passar a moeda. Ela vai
você pode obter um Artefato
até ele, mas a carta permanece
que replica o efeito do seu
com você (Isso se mantém até
Feitiço. Usar o artefato não custa
todos os jogadores terem usado
Pontos de Feitiçaria e você pode
a moeda).
usar o artefato um número de
vezes igual ao seu atributo de Cavaleiro de Ouros: Você está
Arcano (mínimo de 1 vez). em busca de coisas melhores,
em busca de aperfeiçoar as
Nove de Ouros: É esse o
coisas que conhece. Escolha um
momento que você colhe as
Movimento Básico. Durante o
coisas que plantou. Caso você
Ato todo resultado acima de 6
esteja em perigo ou precisando
conta como um Completo
de ajuda, escolha uma
Sucesso.
personagem que você tenha
38
Rainha de Ouros: Às vezes, você espírito de seu manipulador e é
estará lá quando alguém mais esta que costuma se demonstrar
precisar. Enquanto estiver com mais cedo em uma criança
essa carta, sempre que um Arcanista, ela se manifesta até
jogador precisar de você, você nos primeiros anos de idade!
magicamente aparece para Arcanistas da Alma podem não
ajudar. só expandir seu espírito e usá-lo
para se defender como, podem
Rei de Ouros: Sempre há algo
assumir formas espectrais e
que alguém precisa. Ao precisar
cortar a conexão de outros
de algum objeto ou algo em
Arcanistas com suas Arcanas.
específico, como um nome, um
lugar, uma chave ou um pouco Conhecidas como as
de dinheiro, você sempre vai ter Arcanas do Coração, a Água e o
esse algo enquanto estiver com Fogo envolvem as Arcanas
essa carta. complementares do coração,
fortalecidas pelos sentimentos.
Recompensa da Corte: Ao
Um Arcanista do Fogo e um
reunir todas as Cartas da Corte,
Arcanista da Água são opostos
todos os jogadores que viraram
complementares. Enquanto o
essas Cartas recebem, no final
Fogo é focado em si mesmo e
do Ato, um pouco de
em seus desejos, a Água está
reconhecimento pelas coisas
focada em sua conexão com os
que andam fazendo. Os
outros e nas suas necessidades e
jogadores escolhem um novo
das pessoas à sua volta. Ambos
Feitiço e adicionam à sua Lista
são elementos adaptáveis e
de Conjuração.
resilientes. Arcanistas do Fogo
podem conjurar Feitiços
Conjuração e Feitiços poderosos que machucam ou
curam, podendo inflamar
Em C&T, seus personagens são emoções e despertar os
estudantes de um colégio de sentimentos mais intensos nas
magia, logo, uma das partes pessoas. Arcanistas da Água
essenciais é aprender e conjurar podem se conectar com os
Feitiços de todos os tipos. Mas outros, descobrir seus segredos
como funcionam os Feitiços de e usar sua Arcana para obter
Cartas&Tramas? Divididos em visões de um futuro próximo,
seus respectivos elementos, além de acalmar as emoções
todos os Feitiços possuem dos outros, conduzindo-os para
efeitos que correspondem à o sentimento desejado por um
natureza do seu elemento. Arcanista da Água.
Conhecida como a Arcana Conhecidas como as
da Alma, o Éter é a conexão mais Arcanas da Mente, o Ar e a Terra
pura com a Arcana, se são as Arcanas complementares
manifestando de forma muito da mente, fortalecidas pela
rara. Éter é a representação da mentalidade e pensamentos de
alma e do espírito, essa Arcana é um Arcanista. O Ar e a Terra são
fortalecida diretamente pelo opostos complementares. O Ar
39
representa os pensamentos motivo é incerto e não se tem
livres e imaginativos, a certeza de porque essa
capacidade de criar e construir combinação nunca apareceu
coisas, projetando suas ideias antes.
para o mundo material, apesar
que o elemento Ar não é capaz Conjurando Feitiços
de sustentar fisicamente as
coisas que são materializadas, Para conjurar um feitiço você
muitas vezes criando apenas escolhe um dos seus feitiços
ilusões ou com muito esforço conhecidos da sua lista e realiza
manifestando as ferramentas um Movimento de Conjurar
necessárias para um trabalho. A Feitiço, o seu resultado nesse
Terra representa os movimento determina se você
pensamentos racionais, estritos consegue conjurar o feitiço, para
e bem fundamentados e a realizar o Movimento você
capacidade de transformar a si e precisa estar com seu
ao ambiente ao seu redor, a Terra Canalizador em mãos, um
dá a um Arcanista a capacidade Canalizador é um Artefato que
de alterar e transformar o cada Arcanista constrói para
mundo ao seu redor e de usar poder canalizar e focar a energia
suas ideias para construir os dos seus feitiços, cada
caminhos e as coisas que precisa Canalizador possui uma
materialmente no mundo. aparência única e de acordo
Tanto as Arcanas da Mente com as necessidades do
quanto as do Coração são Arcanista que o constrói, no
despertadas mais tardiamente início do primeiro ano, todo
na vida de um Arcanista, após Iniciado recebe um Canalizador
seus dez anos de idade. Em de Iniciado, uma pequena
alguns casos raros, como no da varinha de madeira que é usada
Arcana Maior do Mago, que por eles para conjurar seus
possui acesso tanto à Arcana da feitiços, não ter um Canalizador
Mente quanto à do Coração, ela em mãos permite que um
pode despertar sinais de sua Arcanista conjurar um feitiço,
arcania antes dos dez anos. porém com muita dificuldade,
Quando um Arcanista possui sempre que realizar um
dois elementos de Arcanas Movimento para Conjurar um
Diferentes como Água e Terra ou Feitiço e não estiver com seu
Fogo e Ar, entre outras canalizador em mãos você
combinações isso é chamado de realiza o movimento com uma
uma Díade Arcana, essa é a Complicação, e modificadores
forma mais comum como a causados por Habilidades,
Arcana se manifesta entre os Cartas ou Ajuda de seus aliados
diversos Arcanistas do mundo, não podem afetar o Movimento
apenas a Arcana da Alma o Éter feito sem seu Canalizador.
que até o momento nunca foi Feitiços também possuem
visto criando uma Díade com um Tempo, que altera a forma
elementos de outra Arcana, o como eles interagem com o
40
mundo ao serem conjurados, os livremente, porém mesmo após
Feitiços de Tempo Persistente dominar um novo feitiço, ainda
duram um certo número de existem consequências ao falhar
rodadas de acordo com o feitiço uma conjuração.
e possuem consequências mais Durante a jornada de um
amenas quando sua conjuração Arcanista, adaptar e tirar o
é fracassa, enquanto um feitiço máximo de proveito dos feitiços
de tempo persistente estiver que tem é uma habilidade que
ativo realizar um Movimento tem muito valor, todo Arcanista
para Conjurar um Feitiço encerra pode realizar um Movimento
os efeitos do feitiço de tempo para fazer um Ritual, uma forma
persistente imediatamente, de alterar e manipular a Arcana
mesmo que o feitiço conjurado ao gosto de um Arcanista, a
através do movimento fracasse.
capacidade de realizar um ritual
O segundo tempo de um feitiço
pode ser vista como o momento
é o Tempo Instantâneo, o feitiço em que um Arcanista altera o
é conjurado imediatamente e Ímpeto que move um feitiço ou
seus efeitos encerram logo após soma dois Ímpetos nesse
o Movimento feito para conjugá- mesmo feitiço, sempre que um
lo, as consequências ao fracassar
jogador desejar alterar o efeito
a conjuração desses feitiços
de um feitiço que já possui ou
costumam ser mais intensas.
utilizar ele de uma forma
Feitiços também precisam diferente do que foi descrita ele
de uma Fórmula ou uma Forma pode realizar um Ritual, ele
para serem conjurados essa determina o novo efeito dentro
forma é composta por um da capacidade do feitiço que
conjunto de um Glifo, uma Runa está conjurando e o MC
e um Ímpeto, quando um determina se é possível realizar o
Arcanista domina uma nova efeito alternativo ou não, caso
forma aprofundando suas seja possível o resultado do
conexões com o elemento do Movimento determina então a
glifo que ele usa para conjurar eficácia do Ritual, dessa forma os
esses feitiços é quando ele jogadores podem alterar ou
aprende um novo feitiço. adicionar ímpetos ao seus
Quando realizar um Avanço um feitiços sem os modificar
jogador pode escolher um novo completamente.
feitiço da Lista de Feitiços para
adicionar a sua Lista de Glifos
Conjuração. Dominar uma nova
forma e por consequência Ligado a cada elemento,
aprender um novo feitiço exige existe um Glifo de invocação. O
certo trabalho e costuma ser um glifo invoca aquele elemento.
exercício de grande Inicialmente, as palavras que
concentração para um compõem um Feitiço precisam
Arcanista, quando um novo ser exclamadas em voz alta, ou
feitiço é apreendido todo seja, um Arcanista precisaria ser
Arcanista pode conjurá-lo capaz de falar para executar
41
feitiços. No entanto, isso não tem sua origem do Latim. O
limita os Arcanistas que, por Furthark foi escolhido por se
alguma razão, não podem falar, diferenciar bastante dos Glifos
pois com o passar dos anos, os ou Ímpetos e evitar uma
Arcanistas também confusão entre Arcanistas. Isso
desenvolveram um sistema de não impede um Arcanista de
gestos para que os Glifos e outras usar runas de outras culturas ou
partes de um Feitiço possam ser linguagens, como os hieróglifos
realizados sem a necessidade da egípcios que foram por muito
fala. Dessa forma, para realizar tempo a linguagem padrão
qualquer feitiço, um Arcanista usada para invocar Feitiços.
precisa ter as mãos livres ou a Assim, apesar da linguagem
capacidade de falar para invocar universal ser os Glifos e o
um dos cinco Glifos a seguir: Ímpetos com origens no Latim e
no momento o Furthark,
Igni: o Glifo do Fogo,
existem diversos outros
representado pelo símbolo
conjuntos de runas pelo mundo
alquímico do Fogo.
de C&T. As runas Furthark e seus
Aqua: o Glifo da Água, significados são:
representado pelo símbolo
Fehu: Material, Recursos,
alquímico da Água.
Ferramentas.
Tera: o Glifo da Terra, Uruz: Fortalecer, Empoderar,
representado pelo símbolo intensificar.
alquímico da Terra. Thrurisaz: Defesa, Fortificar,
Agio: o Glifo do Ar, Barrar.
representado pelo símbolo Ansuz: Comunicação,
alquímico do Ar. Informação, Conhecimento.
Raidho: Viagem, Jornada,
Essen: o Glifo do Éter, Caminho.
representado pelo símbolo Kaunaz: Inovação, Inspiração,
alquímico do Espírito. Iniciativa.
Gebo: Fornecer, Presentear,
Runas Auxiliar.
Wunjo: Conquistar, Tomar,
Se os Glifos são a base de todo Ocupar.
Feitiço, invocando o elemento, a Hagalaz: Destruir,
forma como os Feitiços são Desmontar, Romper.
dobrados à vontade de um Nautiz: Necessidades,
Arcanista são feitos através das Sustentar, Guardar.
Runas e do Ímpeto. No Isa: Paralisar, Imobilizar, Reter.
Magistituto para o Arcano e o Jara: Colher, Respostas,
Sobrenatural, assim como em Conclusões.
toda sociedade Arcanista, a Eihwaz: Esperar, Aguardar,
composição de runas escolhida Preparar.
foi o Furthark (Runas Nórdicas) Perth: Probabilidade, Destino,
como uma linguagem universal Chance.
para escrever, enquanto os glifos
42
Algiz: Proteção, Amparo, fogo e calor que cerca o
Refúgio. conjurador permitindo que ele
Sowelu: Energizar, Revigorar, manipule o ambiente ao seu
Curar. redor usando sua aura, Quando
Teiwaz: Foco, Caminho, a mesma combinação Ignis Uruz
Direção. é conjurada com o ímpeto da
Berkana: Nascimento, mente “Conscius”, uma aura
Gestação, Renascimento. também é criada, mas essa aura
Ehwaz: Movimento, Mudança, afeta as emoções das pessoas,
Alteração. intensificando os sentimentos e
Mannaz: Compreender, desejos escolhidos pelo
Conhecer, Individualidade. Arcanista ao conjurar esse
Laguz: Fluidez, Intuição e feitiço. Os Ímpetos listados em
Inventar. uma conjuração também
Inguz: Plantar, Planejar, derivam do Latim, de uma forma
Programar. até mais direta que os Glifos.
Othala: Herança, Transmitir, Alguns Ímpetos são:
Ancestralidade. Damnum: O Ímpeto de
Dagaz: Transformação, danificar algo ou alguém.
Metamorfose, Esforço.
Defensio: O Ímpeto de
defender algo ou alguém de
Ímpeto
algum tipo de dano.
Combinar elementos com Corpus: O Ímpeto de afetar o
Runas gera um Feitiço. O que próprio corpo ou o corpo de
diferencia cada Feitiço é o outros.
Ímpeto com o qual ele é Conscius: O Ímpeto de afetar
conjurado. A direção instituída a própria mente ou a mente
por um ímpeto pode muito bem de alguém.
mudar o resultado entre dois
feitiços que possuam a mesma Locus: O Ímpeto de afetar o
combinação de Glifos e Runas ambiente ao redor e alterar o
mas Ímpetos diferentes. local em que se encontra.
O Ímpeto define a direção Motus: O Ímpeto de
final que o Feitiço poderá tomar. movimentar a si ou a coisas ao
Por exemplo, temos os Feitiços seu redor.
de “Aura Incandescente” e Você, juntamente com seu
“Inflamar”. Ambos são a MC, pode usar esse conjunto
combinação de Ignis Uruz, ou para criar Feitiços e efeitos
seja, a runa de Uruz está únicos durante a campanha.
intensificando, empoderando as Abaixo, há uma Lista de Feitiços
coisas ligadas ao elemento do e um Feitiço Base que já
Fogo, a intensidade, movimento, acompanham o sistema. Você
desejos. No entanto, enquanto o pode usá-los como inspiração
ímpeto de “Aura Incandescente” para criar novos Feitiços e
é o corpo “Corpus” o feitiço também aprender o que certas
acaba produzindo uma aura de
43
combinações de Glifos, Runas e ser criados, pense em como o
Ímpetos podem causar. Ao Glifo e a Rna escolhida
definir um efeito para seu interagem entre si, e como um
Feitiço, você precisa decidir se ímpeto pode ou intensificar o
ele é de longa duração ou efeito dos dois ou adicionar
instantâneo. Feitiços novas capacidades a essa
instantâneos têm efeitos mais combinação.
curtos, mas podem ser mais
poderosos. Eles são usados no Lista de Feitiços
exato momento em que são
conjurados e não permanecem Feitiços de Fogo
ativos por muito tempo. Já os
Feitiços de longa duração, Impulsionados e conjurados
também conhecidos como através de emoções intensas,
Feitiços de efeito persistente, canalizar um Feitiço de Fogo é
duram um número de rodadas, conduzir e usar suas emoções
ou seja, um ciclo completo de fortes e suas ambições para
turnos entre todos os jogadores moldar a Arcana. Arcanistas do
na ordem do Holofote. Existe Fogo fortalecem sua Arcana
uma pequena tabela de preços através da sua conexão com seu
para os Pontos de Feitiçaria, que próprio corpo e seus desejos,
contribuirão para o custo do conduzi-la através do seu
Feitiço, conforme descrito coração, são determinados,
abaixo. focados e dedicados como
ninguém. Os Arcanistas do Fogo
Feitiço Base: Ele possui 1 efeito sempre são sociais, mas se
ao obter um Meio Sucesso e 2 aproximam mais das pessoas
efeitos ao obter um Completo que têm a disposição e a energia
Sucesso. Ele também pode
para lutar como eles pelo que
oferecer a possibilidade de se
acreditam. São intensos,
escolher um entre os dois efeitos apaixonados e Arcanista
de um Completo Sucesso ao
capazes, sua Arcana desperta
obter um Meio Sucesso. nas idades mais intensas de suas
Adicionais: Para cada Ímpeto vidas. Alguns nomes que se
adicionado ao Feitiço ele custa 1 destacam entre os Arcanista de
Ponto de Feitiçaria a mais. Você Fogo são: Julie d'Aubigny, Jack
pode criar um feitiço de Tempo London e Leonardo da Vinci. Os
Persistente e determinar com o Feitiços de Fogo são:
MC um número de rodadas justo
para o efeito proposto no seu
feitiço.
Efeitos mais fortes e Feitiços que
fazem mais coisas irão ter
consequências mais intensas ao
fracassar a conjuração, mas
usando essas bases como uma
referência, novos feitiços podem
44
Lança de Fogo desobedece a suas ordens e
(Ignis Teiwaz Damnum) acaba voando contra você,
marque a Consequência de
Tempo: Instantâneo Fadigado (Arcano).
45
falha perceber a luz eminente Inflamar
acaba se cegando brevemente, (Ignis Uruz Conscius)
seu próximo Movimento subtrai
1. Tempo: Persistente (3 Rodadas)
46
que não é compreensível para a Resfriar
maioria das pessoas e tendem a (Aqua Teiwaz Conscius)
ser bons ouvintes. São
geralmente capazes de gerar Tempo: Persistente (3 rodadas)
ótimas memórias e bons Através da sua conexão com a
momentos, além de serem Água e sua capacidade de se
encantadores e sedutores. colocar no lugar das outras
Arcanistas da Água podem pessoas, você consegue se
encontrar seus poderes através conectar com as pessoas e
da sua relação com outras acalmar ou projetar emoções
pessoas ou através de si que você quer nelas. Você pode
mesmos. Alguns nomes usar isso para alterar a forma
importantes para o Arcanismo como uma pessoa está se
da Água são: Nzinga Mbandi, sentindo, acalmar as emoções
Magdalena Carmen, Frida Kahlo de uma pessoa e deixá-la mais
y Calderón e Leonardo Da Vinci. tranquila e levá-la até as
Os Feitiços de Água são: emoções que você quer, usando
Fio d’água sua conexão emocional para
manipular as emoções das
(Aqua Ansuz Damnum) pessoas ao seu favor. 10+ você
Tempo: Instantâneo consegue resfriar emoções de
diversas pessoas ao seu redor ou
Através da sua conexão com a
de um indivíduo e seus
Água, você sabe sempre onde
Movimentos de Lábia adicionam
acertar seus alvos para que o
2. 7-9 Descarte uma parafernália.
dano causado seja muito mais
Você consegue resfriar as
do que apenas físico. Esse
emoções de um indivíduo e seus
conhecimento apurado sobre
movimentos de Lábia adicionam
seus alvos e a conexão
1. 1-6 Descarte uma parafernália
estabelecida através do seu fio te
dá informações sobre seu alvo. e os efeitos do feitiço não
funcionam.
10+ você causa uma Ferida e
escolhe um efeito. 7-9 você Fluidez do Rio
causa uma Ferida ou escolhe um (Aqua Dagaz Corpus)
efeito. 1-6 a conexão que você
estabeleceu com seu alvo se Tempo: Persistente (2 rodadas)
volta contra você, seu alvo Você modifica seu corpo, sendo
descobre algo sobre você. capaz de alterar sua composição
• Você descobre um medo do e mudar sua forma por um
seu alvo. tempo, seja para atravessar
• Você descobre um desejo do pequenas frestas ou para se
seu alvo. tornar difícil de atingir. Seu
• Você descobre um defeito do corpo se torna líquido como
seu alvo. água por 1 hora ou até você
• Você descobre uma qualidade encerrar o Feittiço. Enquanto
do seu alvo. você está na forma de água você
não pode realizar Movimentos
Básicos, porém, pode usar
47
Movimentos Liquefeitos. 10+ Aura Tranquila
Receber uma Ferida encerra o (Aqua Uruz Corpus)
Feitiço e você ignora a Ferida. 7-
9 Receber uma Ferida encerra o Tempo: Persistente (3 Rodadas)
Feitiço. ou Instantâneo
48
existência e realizar previsões ou seus alvos e para se favorecer,
ter visões premonitórias sobre criando novos caminhos através
algo que deseja alcançar. Você da sua capacidade de dominar o
pode então Conjurar esse Feitiço ambiente a sua volta. Sempre
para se conectar ao inconsciente que conjurar esse feitiço você
coletivo e buscar uma resposta. produz Efeitos Pessoais que
Para realizar uma pergunta afetam você diretamente e
sobre alguém, você deve ter Efeitos Alheios, que afetam um
algum objeto pessoal da pessoa alvo a sua escolha. 10+ Cause um
ou estar próximo dela de alguma Pessoal e um Alheio 7-9 Cause
forma. As perguntas devem ser um Efeito Pessoal ou um Efeito
claras e objetivas, pois suas Alheio.
visões podem ficar confusas Efeito Alheio:
caso sua pergunta seja muito
geral. 10 + faça duas perguntas. • O ar corta seu alvo com
7-9 faça uma pergunta. pequenas rajadas
concentradas, Cause uma
Feitiços de Ar Ferida.
Através da sua mente e sua • O ar se mexe sobre seu alvo e
imaginação, as suas ideias e sua o atrapalha, Cause uma
criatividade e capacidade de Complicação.
criar coisas moldam a Arcana. • O ar projeta sons estridentes,
Conjurar um Feitiço de Ar é distraia seu alvo por um
conduzir e canalizar suas ideias momento.
mais criativas, diferentes e Efeito Pessoal:
inovadores, moldando a Arcana
através delas. Arcanista do Ar são • Você usa o ar para se
criativos, leves e normalmente impulsionar para longe do seu
um pouco distraídos, sempre alvo.
ligados em novos projetos e no • Você usa o ar para abafar seus
mundo das nuvens, pois são próprios sons, seu próximo
criadores imaginativos e Movimento de Presença para
criativos, focados em seus se ocultar adiciona 1.
projetos e nas coisas que • Você usa o elemento do ar
desejam realizar. Seus poderes para limpar e clarear seus
despertam cedo, nas idades pensamentos, seu próximo
mais criativas da infância. Movimento de Agir Sob
Nomes importantes entre os Pressão adiciona 1.
Arcanista do Ar são: Aristóteles, Mente Decidida
Galileu di Vincenzo Bonaulti de
Galilei e Leonardo da Vinci.
(Agio Algiz Conscius)
Feitiços de Ar são: Tempo: Instantâneo
Zéfiro (Agio Jara Locus) Ao ser acometido por uma
situação ruim, você conduz sua
Tempo: Instantâneo
Arcana através dos seus
Você molda o ar a sua volta o pensamentos para alterar a
usando ao mesmo tempo contra realidade do seu corpo, negando
49
que aquilo aconteceu tão de sementes pode ocupar 1
firmemente que se torna uma bloco, enquanto uma única
realidade para você. 10+ escolha semente não ocupa nenhum, ou
dois efeitos. 7-9 escolha um seja, não interfere no seu espaço.
efeito. Exemplos de itens Pequenos:
Celulares, Chaves, Moedas,
• Você ignora uma
Conchas, Frascos de Poções, etc.
Consequência
• Você ignora uma Ferida Médio: Itens que são maiores ou
• Você ignora uma Condição iguais à sua mão, logo, eles
• Você ignora uma podem ser segurados com
Complicação apenas uma mão sem
dificuldade e ocupam 2 Blocos
Criação (Agio Fehu Locus) de espaço. Exemplos de itens
Tempo: Persistente (3 Rodadas) Médios: Varinhas, Garrafas,
Livros, Copos, etc.
Você se concentra em um objeto
simples que precisa naquele Grande: Itens que são maiores
momento, manifestando-o que são do tamanho de seu
através da sua mente e criando braço, logo, precisam ser
uma cópia física dele, criando a segurados com duas mãos ou
partir dos componentes com uma mão, mas com grande
disponíveis um novo objeto dificuldade, e ocupam 3 Blocos
completamente. Suas criações de espaço. Exemplos de itens
podem ser sustentadas pela Grandes: Cajados, Armas
duração do Feitiço ou até você Brancas, etc
desfazê-las. Você pode criar
Tufão (Agio Teiwaz Motus)
objetos de qualquer categoria
de tamanho, eles não ocupam Tempo: Persistente (2 Rodadas)
blocos enquanto criados, mas ou Instantâneo
desaparecem após o feitiço ser Você cria uma grande massa de
encerrado. Descarte uma ar que empurra objetos ou
parafernália como um criaturas para longe de você ou
Componente 10+ Ao descartar te impulsiona para cima ou em
uma parafernália de qualquer outras direções. 10+ escolha dois
categoria você cria o objeto efeitos 7-9 escolha um efeito. 1-6
desejado. 7-9 Você deve O vento ao seu redor acaba
descartar uma parafernália da saindo do seu controle, você
mesma categoria do objeto que sofre uma complicação no seu
você deseja criar. 1-6 Sua próximo movimento, o MC
projeção falha e você descarta determina dois jogadores
uma parafernália e nada próximo a você, eles subtraem 1
acontece. no seu próximo movimento.
Categorias: • Você se impulsiona com a
Pequeno: Itens que cabem na força do ar em alguma direção
palma de sua mão, eles podem (Instantâneo)
ocupar 0 ou 1 Bloco de acordo
com seu tamanho. Um punhado
50
• Você empurra uma criatura ou Realidade Alterada
objeto para longe (Agio Dagaz Locus)
(Instantâneo)
• Você cria uma parede de Tempo: Persistente (4 Rodadas)
vento que enquanto ativa não Através do exercício de projetar
pode ser penetrada por suas criações, você pode criar e
projéteis arcanos (feitiços ou manifestar suas ideias no
artefatos) mundo físico, através do
• Você cria um grande tufão em processo de criar ilusões -
uma pequena área ao redor criações sensoriais, como sons,
de um alvo, enquanto ativa o imagens, sensações, cheiros - ou
alvo e toda outra criatura projeções - criações que, através
dentro dos limites do tufão da realidade alterada, juntam as
não podem atravessar as memórias das pessoas
paredes do tufão. relacionadas à imagem que você
está tentando replicar, criando
Aura Aérea
assim uma ilusão poderosa
(Agio Urus Corpus) capaz de se assemelhar de
Tempo: Persistente (3 Rodadas) forma veríssima a realidade.
ou Instantâneo. Suas criações através da
realidade alterada duram até o
Ao se entregar para suas ideias e
Feitiço terminar ou você as
estar flutuando com seus
encerrar. 10+ Você cria uma
próprios pensamentos, você é
projeção ou ilusão. 7-9 você cria
capaz de alterar o ambiente ao
apenas uma ilusão.
seu redor, criando uma aura que
o deixa com a sensação de Ilusão (2 Pontos): você cria uma
leveza e arejamento. A aura ilusão, que pode ser uma
produz efeitos persistentes ou imagem, sensação, som, cheiro
instantâneos, descritos após os ou toque, tudo que engane um
efeitos. 10+ escolha dois efeitos. dos cinco sentidos das pessoas.
7-9 escolha um efeito. Você controla essa ilusão e
precisa estar visualizando o local
• O ambiente te favorece.
onde deseja manifestá-la. Ex:
Movimentos de Manha
alterar a imagem do seu rosto,
adicionam 1 (instantâneo)
fazer a sensação de frio ou calor,
• Você cria um pequeno efeito
o som da chuva, o cheiro de uma
ilusório que te rodeia, que
torta fresca, fazer uma superfície
pode ser o visual ou
lisa parecer rugosa quando
sensorial (persistente)
alguém encosta nela.
• Você distrai alguém usando
pequenas ilusões criadas pela Projeção (3 pontos): uma
sua aura. Cause uma projeção é um conjunto de todas
Complicação (instantâneo) as características de uma ilusão,
• Você está no seu reino da algo que parece real. Ela é
criação. Livre um alvo de uma percebida e pode ser tocada
Complicação (instantâneo) pelas pessoas, mas uma
projeção deve ser controlada por
51
você, ela não pode ser • Você reorganiza os materiais
comandada a realizar suas ações ao redor de alguém para
por conta própria. causar uma Complicação.
• Você reorganiza os objetos ao
Feitiços de Terra
seu redor para te defender de
Através da sua mente e sua uma Ferida.
habilidade de transformar as • Você reorganiza os objetos ao
coisas, as suas ideias e a sua seu redor para causar uma
racionalidade e capacidade de Ferida.
transformar moldam a Arcana.
Movimentar
Conjurar um Feitiço de (Tera Ehwaz Motus)
Terra é conduzir e canalizar suas
ideias mais transformativas, Tempo: Persistente (3 Rodadas)
racionais e inovadoras, Você se concentra em um
moldando a Arcana através objeto, pensa nele fortemente e
delas. Usuários do elemento pode mover os objetos ao seu
Terra são construtores e redor e, através dos seus
estudiosos, transformadores e poderes, lançá-los de um lado
capazes de realizar mudanças para o outro. Mover diferentes
estruturais e importantes para o objetos consome sua energia de
avanço da sociedade Arcanista. forma diferente. Caso o objeto
São racionais, pragmáticos e não quebre com os Movimentos
seus poderes se manifestam ou você seja atacado enquanto
muitas vezes na idade certa, utilizar essa magia, você pode
quando o Arcanista está pronto manter sua conexão com ele e
mentalmente para utilizá-los. continuar movendo-o por 1 hora
Nomes que se destacaram como ou até desfazer o Feitiço. 10+
grandes Arcanistas da Terra você consegue movimentar
foram: Pitágoras de Samos, objetos de todas as categorias. 7-
Claude Monet e Leonardo Da 9 você movimenta objetos da
Vinci. Os Feitiços de Terra são: categoria: médio ou pequeno.
Reorganizar Categorias:
(Tera Fehu Motus) Pequeno (1 ponto): Como uma
Tempo: Instantâneo chave, um punhado de moedas,
uma faca, uma pedra objetos
Você molda objetos através da
que caibam na palma da sua
sua Arcana transformativa,
mão
podendo dar formas diversas às
coisas ao seu redor para cumprir Médio (2 pontos): Como um
com seu objetivo. 10+ Escolha livro com páginas em branco,
dois efeitos. 7-9 escolha um uma espada, um copo, um
efeito. balde, um tijolo, um controle
remoto, algo que você consiga
• Você cria algo a partir dos
segurar com uma mão.
materiais disponíveis ao seu
redor. Grandes (3 pontos): Como uma
caixa, uma mesa, uma cadeira,
52
um sofá, um pedregulho. Coisas transformativas da natureza ao
que você precisaria de duas seu redor, sendo capaz de
mãos ou outra pessoa para comunicar a elas suas ideias e
carregar. suas vontades. Pela duração do
Feitiço e de acordo com seus
Aura Sísmica resultados, você pode comandá-
(Tera Uruz Corpus) las a realizar seus desejos. 10+
Tempo: Persistente (3 Rodadas) Você estabelece uma forte
ou Instantâneo conexão com a natureza ao seu
redor, ela está disposta a te
Você manifesta, através da sua
ajudar 7-9 Você estabelece uma
racionalidade e capacidade de
conexão com a natureza ao seu
alterar as coisas, uma aura que
redor, ela irá te ajudar se
gera sentimentos de reflexão e
convencida por você. Seguem
pensamentos racionais,
alguns exemplos da ajuda que
tentando chegar em um
você pode solicitar, escolha uma
objetivo. As pessoas se sentem
delas ou determine uma com
comunicativas e com uma
seu MC;
súbita vontade de compartilhar
suas ideias. A aura produz efeitos • Musgo toma conta do chão de
persistentes ou instantâneos, pedra e faz seu alvo escorregar
descritos após os efeitos. 10+ ou você cobre o chão
escolha dois efeitos. 7-9 descarte escorregadio com raízes
escolha um efeito. vindas da terra
• Os galhos de uma arvorem se
• O Ambiente te favorece.
entrelaçam sobre um alvo e o
Movimentos de Corpo
prendem no lugar ou eles
adicionam 1 (persistente).
amortecem sua queda ao cair
• Você causa uma constante
de um lugar alto
mudança ao seu redor. Cause
• Um gato salta sobre o rosto de
uma Complicação
seu atacante,
(instantâneo).
impossibilitando-o de atacar,
• Você observa os fluxos da
ou te ajuda a encontrar um
Arcana e cria uma bolha que
objeto.
pode detectar usuários da
• Você pede para um pássaro
Arcana ou fontes de Arcana
voar até uma sala e observar o
(persistente).
que está lá dentro e depois te
• Você, através das suas
contar, ou esse pássaro te
transformações, pode
avisa sobre coisas que ele viu
proteger alguém. Livre um
acontecer ao redor de onde
alvo de uma Ferida
vive.
(instantâneo).
Alteração Guiada (Tera
Conexão Terrena (Tera
Dagaz Corpus)
Ansuz Locus)
Tempo: Persistente (5 Rodadas)
Tempo: Instantâneo.
Através da sua Arcana, você
Através da sua Arcana, você
consegue utilizar sua magia para
conecta seu espírito às forças
53
moldar e modificar aspectos da protejam de uma Ferida. Tudo
sua aparência ou da aparência que couber como alteração
de outras pessoas e objetos ao profunda, que modifique a
seu redor, como aspectos físicos natureza de alguma coisa.
seus ou a natureza de objetos.
Existem dois tipos de alteração:
Transfigurar e Transmutar. Pé no Chão (Tera Algiz
Transfigurar envolve Conscius)
transformações superficiais, é a
Tempo: Persistente (3 Rodadas)
sua capacidade de alterar as
características de algo, Sua Arcana transformativa é tão
enquanto a transmutação é capaz de alterar quanto de fixar
bem mais profunda, envolvendo algo em seu lugar. Através dela,
a sua capacidade de alterar a sua mente se torna uma
natureza de algo. Alterações fortaleza, forte contra influências
realizadas pelo Feitiço exteriores. Você pode se tornar
permanecem até você encerrar imune a ilusões ou a Arcanas
o Feitiço ou até seu tempo de que manipulem suas emoções e
duração acabar. 10+ você que estejam alterando seu
consegue realizar uma comportamento. 10+ Arcanas
transfiguração ou transmutação emocionais como Inflamar ou
7-9 você consegue realizar Resfriar não surtem efeitos em
apenas uma transfiguração. você e você consegue perceber
ilusões. 7-9 Você consegue
• Transfigurar: você transforma
barrar o efeito de uma Arcana
as características físicas,
emocional por vez, como de
alterando sua aparência ou a
Inflamar ou Resfriar.
forma. Ex: forma de uma
moeda ou monte de argila, Feitiços de Éter
cor do cabelo ou dos olhos,
Através do seu espírito e da sua
tamanho de uma caneta ou
alma, você é capaz de se
caneca, a ordem das letras de
conectar espiritualmente com a
uma página em um livro, tudo
Arcana, observando suas
que couber como uma
projeções e seu caminho, sendo
alteração superficial de
capaz de interferir na conexão
alguma coisa.
de todas as coisas com a Arcana,
• Transmutar: você transforma a
assim como de presenciar os
natureza de algo,
espíritos ao seu redor e entender
aprimorando sua natureza ou
a forma como eles se
a fornecendo uma nova
comportam. Arcanista de Éter
habilidade. você ganha garras
possuem a vantagem de não ter
afiadas que pode usar para
a sua Arcana ligada a suas ideias
atacar seus inimigos, asas que
ou emoções, tendo assim muito
pode utilizar para voar até
mais estabilidade ao Conjurar
determinados locais, guelras
seus Feitiços e moldar sua
que podem te ajudar a
Arcana. Porém seus poderes
respirar de baixo d’água,
podem se manifestar bem cedo,
escamas rígidas que te
54
o que os leva a ter uma relação seu corpo físico. Sua alma vaga
profundamente complicada sozinha sem as limitações de um
com sua saúde, uma vez que corpo comum para te deixar
estes podem ter visões e ser para trás. Seu corpo entra em um
constantemente bombardeados estado de hibernação profunda,
com pedidos e súplicas de que conta como descanso
espíritos vagantes sem corpo, enquanto você estiver se
que têm a esperança de projetando espiritualmente.
encontrar seu descanso eterno. Enquanto você estiver na forma
Dentro das paredes do de espírito, você não pode tocar
Magistituto, existem proteções ou interagir com os objetos, falar
contra isso, porém, a maioria dos com as pessoas ou ser visto por
Arcanistas de Éter não desperta pessoas que não consigam
seus poderes por lá. Notáveis utilizar o Éter como elemento e
nomes do Arcanismo de Éter você também não pode utilizar
são: Vincent Van Gogh, Peter nenhum Movimento Básico,
Ilyich Tchaikovsky e Leonardo Da somente Movimentos
Vinci. Seus Feitiços são: Espectrais. 10+ Você realiza uma
projeção perfeita e é capaz de
passar despercebido por outros
Puxão Espectral (Essen Teiwaz espíritos se precisar 7-9 Você
Damnum) realiza uma projeção espiritual,
Tempo: Instantâneo. mas outros espíritos conseguem
também te perceber.
Você, através da sua conexão
com o espírito, retira energia de Lista de Movimentos
criaturas ou de pessoas capazes Espectrais
de guiar e moldar a Arcana. A • Possuir objeto: Você entra em
energia espiritual que liga essas um objeto, podendo realizar
criaturas à magia é sugada por ações que aquele objeto faria
você e fortalece seu corpo. 10+ ou movê-lo de forma anormal
Cause uma Ferida e escolha um • Possuir Animal Pequeno: Você
efeito. 7-9 cause uma Ferida ou possuiu um animal pequeno,
um efeito. como um esquilo, um pássaro,
-Adicione 1 no seu próximo um rato ou uma aranha, e
Movimento pode usar as habilidades
desse animal enquanto
-Recupere um Ponto de
estiver no corpo dele.
Feitiçaria
• Atravessar paredes: Você pode
-Ignore uma Condição
atravessar paredes e
estruturas sólidas sem
Projeção Fantasmática (Essen problemas.
Raidho Conscius) • Mandar um Sinal: Você realiza
uma comunicação simples
Tempo: Persistente (3 Rodadas) com alguém fora do mundo
Você se projeta para fora do seu espiritual e que não pode te
corpo, separando seu espírito do ver, como escrever em uma
55
parede com tinta, ou realizar na lista ou simplesmente faça as
um barulho para chamar perguntas que forem melhores
atenção dessa pessoa. para o contexto.
• Falar com outros espíritos: • Pode me contar um segredo?
Nessa forma, você é capaz de
• O que aconteceu aqui?
falar livremente com outros
• Quem é você?
espíritos se os encontrar
• Como posso ajudar você?
enquanto vaga pelo mundo
espiritual. Névoa Obscurecente
Silenciar (Essen Algiz Corpus)
(Essen Hagalaz Damnum) Tempo: Persistente (2 Rodadas)
Tempo: Instantâneo. Um Arcanista do Éter emite uma
aura imperceptível para a
Você, através da conexão com o
maioria dos Arcanistas,
espírito, percebe o fluxo da
conseguindo essencialmente
Arcana sendo guiado pelas
disfarçar seus aspectos mágicos
pessoas. Você consegue cortar
e ocultar outros Arcanistas
essa conexão e partir o laço que
através dela. Essa aura manifesta
permitiria um Arcanista Conjurar
a vontade de seu conjurador de
aquele Feitiço por um momento.
se ocultar e se esconder entre as
10+ O Feitiço que está sendo
sombras, assim, você constrói
conjurado fracassa e você causa
uma névoa invisível aos olhos ao
uma Complicação ao alvo. 7-9 O
seu redor que oculta
Feitiço que está sendo
completamente você e pessoas
conjurado fracassa. É preciso
próximas dentro da Arcana. 10+
realizar contato visual com a
você consegue ocultar sua
pessoa que deseja silenciar.
Arcana, não podendo ser
Papo Espiritual localizado por criaturas,
(Essen Ansuz Conscius) artefatos ou Feitiços que
consigam localizar e identificá-
Tempo: Instantâneo. la. 7-9 você consegue se ocultar
Você consegue observar e de criaturas e artefatos arcanos
perceber com facilidade que poderiam localizar ou
espíritos e criaturas identificar sua Arcana.
sobrenaturais. Através da sua
Aura Silenciosa
conexão apurada com sua alma,
você pode dialogar com espíritos (Essen Uruz Corpus)
vagantes que não possuem um Tempo: Persistente (3 Rodadas)
corpo ou conversar diretamente ou Instântaneo.
com o espírito presente dentro
Você cria uma aura
do corpo de alguém, falando
fantasmagórica, chamando
essencialmente com a alma que
todos os espíritos próximos e os
habita o corpo de qualquer
reunindo em uma bolha para
criatura viva. 10+ Faça três
realizar suas vontades. Eles te
perguntas 7-9 Faça duas
rodeiam e protegem de ataques
perguntas. Escolha das opções
que venham contra você, te
56
avisando ou desviando seu repetidos. O segundo tipo de
corpo, enquanto conjuram a Cartão é o Cartão de
aura silenciosa. A aura produz Personagem, que é universal
efeitos persistentes ou para todos os jogadores. Nele,
instantâneos, descritos após os podem ser inseridas
efeitos. 10+ Escolha dois efeitos. informações essenciais sobre a
7-9 escolha um efeito. personagem, como o nome, a
história, a aparência e uma lista
• Os espíritos assombram um
de Parafernálias. O terceiro tipo
alvo através de visões
de Cartão é o Cartão de
macabras, insetos ou medos
Estudante, que representa a
se manifestando para a
Arte Elemental escolhida pelo
pessoa. Cause uma
jogador. As Artes Elementais são
Complicação (instantâneo).
matérias opcionais no Instituto,
• Os espíritos te avisam e te
estudadas pelos alunos para
ajudam sobre um perigo.
obter habilidades únicas.
Ignore uma Ferida
(instantâneo).
• Os fantasmas te ocultam e Cartão de Jogador
você se disfarça em meio às
Este Cartão começa com o
sombras, ficando escondido.
primeiro segmento, de cima
Você permanece escondido
para baixo. Você pode começar
até sair de seu esconderijo
preenchendo o Nome da sua
(persistente).
personagem, seguido pelo
• Você usa os espíritos para te
Coven ao qual ela pertence e, por
auxiliar por um momento a
último, a Arte Elemental que ela
realizar uma ação. Adicione 2 a
pratica. Abaixo do Nome, Coven
um Movimento (instantâneo).
e Arte, existem dois pilares. O
primeiro deles, da esquerda para
Criando Personagens a direita, é o pilar de Experiência,
Popularidade e Ferida, cada um
Os três pilares para a criação de desempenhando uma função
uma personagem em específica para os personagens.
Cartas&Tramas são os Cartões! O segundo pilar é onde você
Existem três tipos de Cartões: os escolhe os Modificadores de
de Jogador, os de Personagem e Atributos para o seu
os de Esutdante. Os Cartões de personagem. Esses
Jogador são baseados nas modificadores definem o valor
Arcanas Maiores do Tarô, que que você adiciona ou subtrai de
possuem as habilidades da um lançamento de dados ao
personagem. Ao todo, existem realizar um Movimento Básico.
22 Cartões em C&T, cada um Em cada Cartão de Jogador,
com habilidades características você tem sempre duas opções,
e temáticas de acordo com sua escolha aquela que melhor se
carta. Cada Cartão de encaixa com seu personagem.
Personagem é único, e em uma Por exemplo, se o seu
campanha de C&T não pode personagem é um Mago que é
haver Cartões de Personagem
57
mais habilidoso em Arcana e fornece um modelo de como a
solução de problemas do que Arcana Maior está entrelaçada
em socializar, você escolheria os no mundo do jogo. A parte mais
atributos que correspondem ao fundamental a ser entendida
Estudioso. A escolha dos em Cartas&Tramas é que você é
atributos é sua, baseada no que a protagonista, juntamente com
faz mais sentido para as todas as outras personagens.
habilidades que você deseja que Isso torna você um caso especial,
seu personagem possua. e cada Arcana Maior representa
essa singularidade.
Ao fazer a escolha, você
pode obter Atributos Positivos - O resumo presente na sua
aqueles em que você adiciona 1 Carta de Personagem
ou mais ao lançamento de normalmente explica por que
dados - Atributos Neutros - você é especial e indica quantos
aqueles em que você não Pontos de Popularidade você
adiciona nem subtrai do tem ao começar a história. Além
lançamento de dados - e disso, os avanços disponíveis
Atributos Negativos - aqueles estão listados na sua Carta de
em que você subtrai 1 ou mais do Personagem. Você não é
lançamento de dados. Algumas obrigada a seguir estritamente a
habilidades de personagem ou história fornecida na sua Carta
Feitiços podem afetar esses de Personagem, optando por
atributos de acordo com sua usá-la como um modelo para
natureza, como habilidades que iniciar a construção do seu
permitem que você adicione 1 a personagem, pois ela fornece os
um Movimento Básico de um temas e as partes essenciais da
atributo neutro ou negativo. No sua personalidade,
entanto, mesmo com essas determinadas pela Arcana que
modificações, esses atributos você selecionou do baralho.
continuam sendo considerados Isso não limita o gênero do
neutros ou negativos. É
seu personagem, sua aparência
importante destacar que ou mesmo sua própria
habilidades e Feitiços que
personalidade. É possível criar
fornecem esse tipo de bônus um Imperador sem um
não são cumulativos. Por
complexo de superioridade, por
exemplo, um Feitiço que
exemplo, e isso deve ser
permite que um jogador
determinado por você! Suas
adicione 1 a um Movimento personagens existem para lhe
Básico de um atributo neutro divertir, e se você não se sentir
não pode ser acumulado com confortável com os temas
uma habilidade de jogador que apresentados pela sua Arcana
também adiciona 1 ao mesmo Maior, você sempre pode
Movimento Básico de um selecionar outra carta e buscar
atributo neutro. algo que se encaixe melhor na
Abaixo dos dois pilares, há ideia de personagem que você
um espaço dedicado à sua Carta está criando. O sistema possui 22
de Personagem. Essa carta arquétipos diferentes!
58
Provavelmente, um deles se necessariamente. Todo
aproxima do personagem que personagem possui a própria
você está tentando criar. Sombra ou a própria Luz, que
Experimente e, acima de tudo, são habilidades poderosas que
divirta-se! Os detalhes adicionais devem ser utilizadas com
sobre a sua personagem serão cautela, pois sua natureza
desenvolvidos após a Arcana sobrenatural e normalmente
Maior, na sua Ficha de Jogador, envolvida com lados que seu
que apresentaremos em breve. personagem não costuma
Antes disso, vamos prosseguir mostrar pode mudar a forma
com o segundo segmento do como as pessoas enxergam
seu Cartão de Personagem. você. A terceira parte do
segundo segmento é a sua Lista
À direita da sua Carta de
de Movimentos Básicos, eles
Personagem, estão seus balões
estão aí para lembrar a você
de atributo, eles são onde você
quais Movimentos você tem à
marca seus atributos e as
sua disposição e a quais
Consequências ligadas a eles.
atributos eles estão ligados, você
Consequências são efeitos
também pode usar isso para
persistentes que podem ser
marcar Movimentos Básicos
removidos por Habilidades de
favorecidos por habilidades.
Personagem, Feitiços ou
Arcanas Menores. O terceiro segmento do
Alternativamente, sua Cartão de Jogador começa pelas
personagem só pode descansar suas habilidades. Ao começar a
após o final de um Ato. A história, você pode escolher
primeira parte do segundo duas habilidades. Cada
segmento é o Diamante dos personagem possui habilidades
Elementos, uma representação únicas, todas elas são temáticas
gráfica que diz qual tipo de e relacionadas ao tema presente
elemento sua personagem na sua Arcana Maior. Você pode
possui. Em seguida, há uma marcar outras habilidades ao
breve descrição desse ou desses realizar um avanço. Abaixo da
elementos, onde você também sua lista de habilidades, há sua
pode descobrir com quantos Lista de Conjuração, nessa parte
Feitiços sua personagem você pode listar os feitiços que
começa sua aventura. sua personagem conhece, você
tem a opção de escolher um
A segunda parte do
novo feitiço quando realizar um
segundo segmento é a sua
Avanço.
Sombra ou Luz de Personagem.
Toda Arcana Maior possui ou
uma Luz ou uma Sombra, que Cartão de Personagem
corresponde ao seu
personagem buscando seu pior Seu Cartão de Personagem é
ou melhor lado para obter muito mais pessoal. Apesar de
alguma vantagem especial. Isso todas as fichas serem iguais, elas
normalmente custa sua são preenchidas com as
Popularidade, mas não características mais pessoais da
59
sua personagem. Elas são Abaixo do seu Holofote,
divididas em dois segmentos, você tem a opção de escolher o
ambos contendo informações Círculo ao qual sua personagem
essenciais para detalhar e dar pertence, o que define algumas
vida ao seu personagem. Seu coisas sobre ela. Dentro do
Cartão também contém Instituto, existem cinco Círculos,
informações necessárias para cada um com sua própria torre
determinar quem você é no de habitação e área comum.
mundo de Cartas&Tramas e qual Cada área comum é única e
é o seu papel no Instituto. O pode proporcionar
primeiro segmento concentra- oportunidades interessantes
se nas informações essenciais do para os membros de cada
seu personagem e em qual ano Círculo participarem de
de estudo ele está. De cima para atividades com outros
baixo, encontramos dois pilares. estudantes. Os Círculos também
O primeiro aparece da esquerda dividem os alunos em eventos e
para a direita, onde temos o competições internas do
Nome da sua personagem, a Instituto.
Coven à qual ela pertence e a
Arte que pratica. Isso é Escolhendo um Círculo
semelhante ao primeiro
segmento do seu Cartão de No Magistituto existem
Jogador. O nome do seu Quatro círculos, cada um deles
personagem fica à sua escolha. refletem certos valores e ideias
Alunos do Instituto vêm de todas para um Arcanista, além das
as partes do mundo. Assim instalações únicas cada Círculo
como todas as pessoas na Ilha de reflete a personalidade e
Prósperos, local do Instituto, e também os objetivos e
em outros lugares da sociedade interesses de um estudante do
sobrenatural, as pessoas e Instituto, cada círculo serve a
criaturas falam a Língua função de desenvolver nos
Obscura. A maioria dos alunos as habilidades que eles
Arcanistas aprende essa língua consideram mais importantes.
quando jovens ou logo após Os projetos desenvolvidos pelos
despertar sua Arcana, o que lhes Círculos são sempre
permite se comunicar sem demonstrados pelos
problemas. Abaixo dessa Terceiranistas no ínicio do ano
pequena lista, existe um espaço para os Iniciados que acabaram
dedicado para você colocar sua de chegar, a grande
posição no Holofote. Isso afeta apresentação acontece na
apenas a ordem na qual você primeira noite dos Iniciados no
poderá jogar durante um Instituto, quando eles então
combate ou a ordem de devem escolher a qual círculo
destaque, permitindo que os pretendem ingressar.
jogadores conduzam cenas e
O Círculo dos Magos: Devotos a
persigam seus próprios
pesquisa e ao entendimento da
interesses.
Arcana o círculo dos magos é
60
um lugar para onde vão os e componente alquímico as
intelectuais e pesquisadores, os bruxas também têm seu próprio
Magos possuem essa sabedoria Apotecário onde podem
nata e um gosto pelo desenvolver poções e aprender
conhecimento, eles buscam mais sobre seus efeitos. Escolher
melhorar suas Arcanas através esse Círculo Favorece os alunos
de compreender melhor o em aulas de Apotecária.
mundo Arcanista e os artefatos O Círculo dos Feiticeiros:
que podem ser encantados com Cativantes na arte de criar e
a própria Arcana. Ingressar no dominar a Arcana os feiticeiros
círculo dos magos garante a um possuem um domínio maior
aluno acesso à Biblioteca sobre seus feitiços e na arte dos
Fantasma, uma grande Duelos Arcanos, Ambiciosos,
biblioteca que armazena livros
Tenazes e Determinados os
dos cinco cantos do mundo, um
feiticeiros são dedicados a
espectro da própria Alexandria utilizar sua Arcana até seu limite,
com conhecimentos obscuros e aprendendo as melhores formas
a muito ocultos. Eles também de manipular ela. Escolher esse
têm acesso a uma Forja Arcana, Círculo Favorece seus membros
onde podem não só identificar
em aulas de Práticas Arcanas.
os efeitos de Artefatos como
podem criar artefatos caso Cada ano letivo no
tenham o conhecimento para Magistituto possui um objetivo
fazê-lo. distinto, envolvendo o ensino de
lições importantes aos alunos e
No próximo pilar, após os iniciados em seu caminho para
Círculos, temos uma lista com os se tornarem Arcanistas. Os
anos de escolaridade do iniciados ou alunos do 1º ano
Instituto, que dividem os alunos precisam criar seu Canalizador,
por suas turmas e idades.
um artefato criado por eles que
Escolher esse Círculo Favorece reflete sua personalidade e
os alunos em aulas de
quem eles são como
Ensinamentos Obscuros. conjuradores, além de auxiliá-los
O Círculo das Bruxas: a ter um maior controle sobre
Habilidosas na área da sua Arcana. Os alunos do 2º ano
Apotecária e na Alquimia, as têm a tarefa de criar seu Feitiço
bruxas têm um senso forte de de Assinatura, um Feitiço único
comunidade e irmandade, elas desenvolvido pelo Arcanista,
são unidas e leais, determinadas para uso pessoal. Um Feitiço de
e destemidas. Elas detém o Assinatura é a principal
maior conhecimento sobre contribuição do Arcanista para o
poções e herbalismo do mundo arcano, sendo usado e
instituto, sendo pesquisadoras e compreendido apenas por ele,
cultivadoras natas dos bens por ter o intuito de auxiliá-lo em
naturais do mundo sobrenatural, seu dia a dia.
além do Jardim das Bruxas um Alunos do 3º ano precisam
local dedicado ao cultivo e fundar sua Coven ou ingressar
catalogação de todo tipo de erva
61
em uma Coven (isso não é suas Coroas, que são as
obrigatório até o terceiro ano) "moedas" de troca do Mundo
eles então realizam atividades Sobrenatural e são usadas em
com sua Coven durante o ano, qualquer sociedade Arcanista.
organizando festivais ou Elas servem para pagar por
participando de eventos serviços e favores prestados a
especiais para os Terceiranistas. Arcanistas. No início de suas
aventuras, todo aluno possui 5
Alunos do 4º ano possuem
Coroas, que podem ser
o objetivo de conduzir uma
utilizadas para pagar por
pesquisa em conjunto com sua
diversos tipos de serviços fora da
Coven, um trabalho de grupo
Ilha de Prósperos. Alunos
extenso. Nesses anos, os alunos
também podem trocar Coroas
têm mais liberdade para
entre si ao prestar serviços para
explorar o mundo sobrenatural
colegas. Logo abaixo das Coroas,
fora das muralhas do Instituto,
há uma seção dedicada para
mesmo que ainda dentro dos
listar as Qualidades e Defeitos
limites da Ilha de Prósperos. Essa
da sua personagem. Essas
pesquisa gira em torno de algo
características não têm impacto
que o grupo considera relevante
mecânico, mas afetam a forma
e é o primeiro trabalho oficial da
como você interpreta sua
Coven construído pelos alunos.
personagem. Elas são
Os alunos do 5º ano determinadas por você, e você
realizam um trabalho fora do pode adicionar ou remover
Instituto e da própria ilha. Eles qualidades e defeitos conforme
devem selecionar um campo de desejar.
pesquisa e uma área e realizar
O segundo segmento
trabalhos relacionados à
começa com um Bloco
sociedade Arcanista nesse local.
dedicado à Aparência da sua
Esses trabalhos podem variar
personagem. Sinta-se à vontade
desde contenção de anomalias
para descrever ou desenhar sua
envolvendo criaturas
aparência aqui. Logo abaixo do
sobrenaturais até esforços para
quadro de Aparência, existe um
manter o mundo dos Arcanistas
espaço destinado a contar a
oculto dos comuns. Alunos do 5º
História da sua personagem.
ano retornam ao Instituto
Cada Arcana Maior já possui
durante a semana final dos
uma pequena história que pode
semestres para finalizar seus
servir como base, mas você
relatórios. Muitos que já têm os
também pode criar uma história
relatórios terminados
completamente nova para sua
aproveitam essa oportunidade
personagem. Ao lado desses
para ajudar alunos dos anos
Blocos, há uma lista de
iniciais com suas pesquisas ou
Parafernálias, onde você pode
participar de atividades com
listar os itens que sua
eles.
personagem encontra durante
Abaixo dos anos, você sua jornada. Junto ao nome da
possui uma área dedicada para Parafernália, você pode indicar
62
quantos Blocos ela ocupa e a perfurantes. Sua criatividade é o
quantidade específica desse limite para o uso desses itens.
item que você possui. Entre a
lista de Parafernálias, você Cartão de Estudante
encontra o total de Blocos
disponíveis. Os Blocos não O terceiro Cartão determina
representam peso, mas sim o uma Arte Elemental e ao
espaço que os objetos ocupam escolhê-la, sua personagem
quando você os guarda. Cada ganha habilidades específicas
Parafernália possui um tamanho relacionadas a essa aula
específico, variando de Pequeno optativa, seja a capacidade de
a Grande, e esses tamanhos participar de duelos oficiais
determinam quantos Blocos são entre Arcanistas, criar poções ou
ocupados. No início do jogo, consultar oráculos para refazer
cada jogador possui 8 Blocos resultados.
disponíveis. No entanto, é
possível aumentar esse espaço O primeiro segmento
adquirindo Mochilas, que começa da mesma forma que os
fornecem 8 Blocos adicionais, ou Cartões anteriores, com o Nome,
Bolsas, que fornecem 4 Blocos Coven e Arte da sua
adicionais. As Parafernálias personagem. Logo abaixo, há
Pequenas ocupam 0 ou 1 Bloco, um quadro explicando como
as Médias ocupam 2 Blocos e as funciona a Recuperação da sua
Grandes ocupam 3 Blocos. Itens personagem.
que ocupam mais de três Blocos Conforme mencionado no
não podem ser guardados e documento, ao marcar
devem ser carregados por mais consequências ou sofrer Feridas,
de uma pessoa. sua personagem pode reservar
Cada jogador pode escolher um tempo do seu dia para se
até quatro Parafernálias ao criar recuperar. Isso pode envolver
sua personagem. Esses itens são descansar a mente e se
variados e podem ser desde recuperar da fadiga mental para
objetos encontrados em salas recuperar Pontos de Feitiçaria
comuns até relíquias históricas ou cuidar de ferimentos,
do mundo Arcanista tomando remédios, visitando a
encontradas em ruínas. O valor e enfermaria ou fazendo curativos
a importância dessas para recuperar as Feridas. O MC
Parafernálias são determinados determina o custo em tempo,
por você. Por exemplo, um Coroas ou outros recursos para a
Arcanista que conjure com o recuperação, além de avaliar a
elemento da Terra poderia pegar efetividade da recuperação.
um pedaço de metal para usar Abaixo do quadro de
com o Feitiço Reorganizar, recuperação, há a lista de
transformando-o em uma faca Avanços. Você pode conferir
improvisada ou um colete como eles funcionam na seção
protetor contra objetos deste manual sobre a
Experiência.
63
O Segundo segmento do no final deste livro. Todo
Cartão de Estudante é onde Alquimista carrega uma Bolsa
você pode conferir suas Artes de Poções onde pode guardar
Elementais. Existem cinco Artes suas poções, a bolsa tem espaço
Elementais básicas neste de 4 Blocos. Somente poções
documento, cada uma delas é podem ser guardadas na bolsa e
ligada a um dos cinco toda poção criada conta como
elementos. Essas artes são: uma parafernália pequena,
ocupando 1 Bloco.
A Arte da Terra: Alquimia
A Alquimia é a arte da Terra
Arte do Ar: Forja Arcana
ligada à transformação, a A Forja Arcana é a arte do Ar,
capacidade de extrair tudo que ligada à criação e à capacidade
for necessário da terra para criar de construir ferramentas que
Poções que auxiliarão um podem auxiliar um Arcanista em
Arcanista em suas aventuras. As suas aventuras. Os Artefatos
aulas de Alquimia ocorrem no criados pela arte da Forja Arcana
apotecário do Instituto. são considerados Artefatos
Jogadores podem utilizá-lo Menores e possuem um número
durante suas aulas ou nos limitado de usos, que estão
horários que a sala estiver livre relacionados à quantidade de
aos finais de semana. Os Círculos Fragmentos utilizados em sua
das Bruxas e dos Druidas criação. As aulas de Forja Arcana
possuem apotecários em suas ocorrem na Sala da Forja do
torres de habitação, onde Instituto. Alunos que pertencem
poções podem ser criadas em ao círculo dos Magos ou dos
qualquer horário. Feiticeiros também possuem
Forjas Arcanas em suas torres de
Para criar Poções,
habitação, onde os Artefatos
jogadores precisam de
podem ser construídos.
Componentes Alquímicos, que
podem ser encontrados ao se Cada artefato possui
realizar um Movimento de Ler inicialmente 1 uso e pode ser
um Ambiente. Caso o MC construído utilizando
determine que é possível Fragmentos, que podem ser
encontrar componentes encontrados ao realizar um
naquele local, o jogador joga 1d6 Movimento para Ler um
e o resultado numérico Ambiente. Cada jogador pode
corresponde ao número de guardar até 6 Fragmentos
componentes encontrados. Os simultaneamente, que não
jogadores podem ter até 12 ocupam espaço blocos. Ao criar
componentes alquímicos em um Artefato, o jogador pode
seu inventário, que não ocupam gastar Fragmentos extras para
blocos. O Cartão de Estudante aumentar o número de usos.
possui três Poções básicas já Para cada Fragmento utilizado
listadas para os jogadores, mas além dos três necessários para
mais poções podem ser criar o Artefato, o número total
consultadas na lista de poções de usos do Artefato aumenta em
64
+1. O Cartão de Estudante já • Alterar um Resultado: Você
possui três Artefatos básicos troca o valor de um dos seus
listados para os jogadores, e dados d6 ao realizar um
mais Artefatos podem ser Movimento pelo resultado
consultados na lista de Artefatos que você havia guardado.
disponível no final deste livro. Você também pode alterar o
Graças a sua formação enquanto resultado de outros jogadores
Forjador você aprendeu a que você possa ver. Isso só
aproveitar melhor seu espaço, pode ser feito uma vez a cada
seu total base de Blocos sem rodada.
modificadores é 10. • Recuperar: Você recupera um
número de Pontos de
A Arte da Água: Oráculos
Feitiçaria igual à metade de
Os Oráculos são uma arte antiga um dos valores numéricos dos
ligada às qualidades intuitivas seus dados do destino,
do elemento da água. Eles são arredondada para cima. isso
usados para fazer pequenas só pode ser feito uma vez a
previsões e alterar levemente as cada rodada.
linhas do destino que cercam a Reescrever: Você usa sua
todos no mundo. As aulas capacidade de prever
conhecidas como Obras levemente o futuro para evitar
Oráculares acontecem na uma Ferida. Ao usar um dos
mesma sala de aula de seus Dados do Destino, você
Ensinamentos Obscuros, nos pode ignorar uma Ferida. Isso
horários de aulas optativas. só pode ser feito uma vez a
Jogadores que praticam cada rodada.
essa Arte Elemental têm acesso • Recontar: Você usa sua
aos Dados do Destino, que capacidade de alterar as
podem ser utilizados para alterar linhas do destino levemente
resultados ou refazer para recontar um
Movimentos. Ao realizar um acontecimento. Caso você
Movimento você escolhe um dos possa perceber alguém
dois valores numéricos dos conjurando um Feitiço, você
dados d6. Esse valor é o seu pode fazer com que ela tenha
Dado do Destino. Você então que conjurar outro Feitiço da
joga novamente aquele dado e sua lista, usando o mesmo
soma o novo valor ao teste, resultado do Feitiço que antes
guardando o antigo resultado foi conjurado.
numérico. Você pode ter até 3 A Arte do Fogo: Duelos
dados do destino guardados ao Arcanos
mesmo tempo e pode realizar
O fogo é um elemento que pede
• Ações do Destino 1 vez por o movimento, a ação e os duelos
Rodada para alterar arcanos representam isso bem, a
levemente as linhas do
determinação para continuar e
destino. São elas: duelar é justamente uma forma
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de compreender as melhores • Experiência: Ao derrotar seu
qualidades do elemento do fogo. rival, o jogador pode marcar
Jogadores que praticam essa uma Experiência.
arte elemental tem acesso a • Popularidade: Ao derrotar
Movimentos de Duelista seu rival, o jogador pode
enquanto estiverem marcar um Ponto de
participando de um Duelo Popularidade.
Arcano, Os Movimentos de Mais adiante,
Duelista podem ser realizados apresentaremos as mecânicas
durante seu turno no duelo, você que constituem os Duelos
pode usar um movimento a Arcanos e como incorporar as
cada turno. Como todo bom cartas do baralho dos Arcanos
duelista você também possuí Menores no jogo.
um Rival, sempre que derrotar
seu Rival em um Duelo você A Arte da Éter: Espiritologia
pode escolher uma de três A arte do Éter está ligada
recompensas, Coroas, diretamente com aprender e
Experiência ou Popularidade. dominar tanto o seu espírito,
• Do Começo: Você descarta quanto outros. Essa conexão
todas as cartas da sua mão e precisa ser fortalecida, pois
puxa o mesmo número de mesmo que um Arcanista do
cartas do baralho. Éter não tenha que lidar com o
quão volátil suas emoções ou
• Reviravolta: Você troca uma
ideias podem ser, ele precisa
das suas cartas com seu
proteger seu espírito de
oponente.
ameaças externas. Além disso,
• Trocar sua Carta: Ao puxar
para Arcanistas de outros
uma carta você pode trocá-la
elementos, essa arte pode
pela próxima do baralho. A
ajudá-los a controlar e
carta descartada volta ao
compreender a sua conexão
baralho.
espiritual com seu próprio
Jogadores dessa Arte elemento.
Elemental também podem criar
Para aprender a lidar com
seus Rivais! Eles são
um espírito, todo aluno de
personagens que estão
Espiritologia constrói para si um
acompanhando a constante
Guardião que fica armazenado
evolução da sua personagem e
dentro de um Artefato
sempre acabam caindo contra
conhecido como um Relicário,
ela em competições. Ao ganhar
que armazena uma
de um Rival em um Duelo, você
representação espiritual do seu
recebe recompensas adicionais
próprio elemento. Esse espírito é
da lista a seguir:
visível para pessoas ao sair de
• Coroas Adicionais: O jogador seu relicário e acompanha o
personagem ganha o dobro jogador, auxiliando-o em suas
de Coroas que ganharia tarefas diárias, além de poder
normalmente ao vencer seu ajudá-lo a enfrentar espíritos, já
rival em uma competição.
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que esses só podem ser paredes e estruturas sólidas
atingidos por outros espíritos ou sem problemas.
por Feitiços do Éter. • Falar com outros espíritos:
A forma espiritual de um Seu Guardião é capaz de falar
Guardião suporta até três livremente com outros
Feridas antes de ser desfeita, ela espíritos se os encontrar
então precisa permanecer em enquanto vaga pelo mundo
seu relicário por 6 Rodadas antes espiritual.
de poder se manifestar Ações Espirituais:
novamente. O Guardião usa seu
• Ocultação: Seu Guardião se
Modificador de Arcana para
oculta para os olhos de outras
realizar seus Movimentos
pessoas, exceto para outros
Fantasmáticos, enquanto for sua
utilizadores da Arcana da
vez no Holofote você pode
Alma por 5 Rodadas.
realizar Movimentos
• Recuperação: Seu guardião
Fantasmáticos com seu
recupera uma Ferida.
Guardião e ao obter um
• Olhos do Fantasma: Você
Completo Sucesso ele gera um
pode enxergar pelos olhos de
Ponto Espectral, usando esses
seu Guardião e ouvir o que
pontos seu Guardião pode
está ocorrendo ao redor dele
realizar uma vez por Rodada
durante 1 Rodada ou até você
suas Ações Espirituais pelo custo
encerrar esse efeito.
de 1 Ponto Espectral. Seu
• Ataque focalizado: Você
guardião detém a forma que
manifesta um Ataque Físico
você quiser para ele, desde
ou Espiritual através do seu
animais até formas que
Guardião, ele causa uma
lembram criaturas humanoides,
Ferida.
todos podem ver seu Guardião
quando ele está fora de seu
relicário. Duelos Arcanos
Movimentos Fantasmáticos Duelos Arcanos são disputas
• Possuir objeto: Seu Guardião entre Arcanistas, podendo ser
entra em um objeto, podendo entre jogadores ou entre um
realizar ações que aquele jogador e um personagem do
objeto faria ou movê-lo de mestre. Esses duelos são um
forma anormal. esporte tradicional do mundo
• Possuir Animal Pequeno: Arcanista, mecanicamente, são
Seu Guardião possui um disputados em partidas de 21
animal pequeno, como um entre dois ou mais jogadores.
esquilo, um pássaro, um rato Nos Duelos Arcanos, o primeiro
ou uma aranha, e pode usar as duelista a marcar três pontos é o
habilidades desse animal vencedor, ou seja, três rodadas
enquanto estiver no corpo de 21 determinam o vencedor de
dele. um duelo. Como são as regras de
• Atravessar paredes: Seu 21 e como elas são representadas
Guardião pode atravessar através da narrativa?
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O jogo de 21 é um jogo de Movimentos de Duelista,
cartas que usa um baralho habilidades especiais que
comum, mas em C&T, usaremos podem ajudar durante um duelo
as Arcanos Menores do Tarô. uma vez por Rodada.
Essas cartas têm valores
numéricos que vão de 1 a 10
Categorias de um Duelo
entre as cartas numeradas e 11 a Existem diferentes
14 entre as cartas da corte. categorias de um duelo, esse
Respectivamente, o Valete vale são, Solos, Duplas e Arenas, na
11, o Cavaleiro 12, a Rainha 13 e o categoria Solos os Personagens
Rei 14. O objetivo de 21 é simples: se enfrentam em combates um
fazer com que a soma dos contra um, ganha o primeiro que
valores de suas cartas chegue o atingir 3 pontos. Na categoria de
mais perto de 21, mas sem Duplas os Personagens se
passar. Você começa a partida enfrentam em combates dois
retirando uma carta do baralho e contra dois, para ganhar uma
colocando-a sobre a mesa. Esse rodada quando termina uma
é seu valor inicial. Durante o seu rodada o jogador com a maior
turno, você pode Comprar Uma pontuação marca o ponto, nesse
Carta ou Passar Sua Vez. quando um dos jogadores
pontua 3 vezes ele seleciona um
Toda vez que você
dos membros da dupla para sair,
comprar uma carta, seu valor é
ganha a dupla que permanecer
somado ao seu total, ou seja,
em campo mesmo que com
caso você começar a partida
apenas um competidor. Na
com um cinco e depois puxar
categoria de Arenas os
um seis, o seu total passa a ser
Personagens se enfrentam em
onze. Ao passar sua vez, você não
um combate contínuo de quatro
compra uma carta e seu valor
participantes, essa categoria são
permanece. A Rodada termina
todos contra todos e ganha o
quando todos os jogadores
primeiro dos jogadores a marcar
passarem sua vez ou um dos
3 pontos.
participantes passa do número
21 ou um dos participantes Narrando um Duelo
consegue um 21. Conseguir um
Pode parecer um pouco
21 significa que o jogador
complicado narrar para os
consegue marcar 2 pontos no
jogadores as ações que são
duelo ao invés de 1, caso o duelo
tomadas durante um Duelo.
seja apenas contra um único
Para que esse momento não se
oponente ele marca os dois
torne apenas um jogo de cartas,
pontos, mas caso o duelo
o MC pode interpretar que cada
envolve mais de um oponente o
carta comprada significa uma
jogador pode escolher até dois
ação feita naquele Duelo. Seus
jogadores para marcarem um
valores determinam a quão
ponto.
grandiosa foi aquela ação, como
Jogadores matriculados na Arte se fosse um medidor para a ação
Elemental do Fogo, os Duelos feita. Assim, um jogador que
Arcanos, podem usar
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puxa uma carta de número 1
pode ter apenas buscado
cobertura enquanto o outro se
prepara para agir, então, quando
o oponente puxar um 7, ele pode
ter conjurado Feitiços para
atacá-lo, destruindo sua
cobertura e forçando-o a agir.
Trate o duelo como uma
corrida. O jogador que está a
frente em pontos tem a
vantagem, ele está realizando as
ações e chegando mais perto de
uma vitória. Use isso para medir
as reviravoltas e acrescentar o
drama a essas ações. Como um
MC o mestre das cartas também
pode alterar certos aspectos do
embate, seja por definir certas
complicações durante o embate,
as complicações afetam ambos
os jogadores e isso pode refletir
nas cartas, alguns exemplos de
complicações são:
Alterações na Arena: A arena
começa a mudar rapidamente,
pequenas plataformas surgem e
os participantes devem se
equilibrar nelas enquanto
duelam, toda carta de valor
ímpar é descartada quando for
retirada no baralho, as cartas
ímpares nas mãos dos jogadores
voltam para o baralho.
Trabalhando com Pouco: Os
jogadores escolhem dois Naipes
do Baralho, eles só podem somar
ao seu total as cartas dos naipes
escolhidos, quando puxar cartas
de outros naipes eles voltam
para o baralho.
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