Livro - Qualidade e Usabilidade de Software
Livro - Qualidade e Usabilidade de Software
Livro - Qualidade e Usabilidade de Software
Neste livro vamos apresentar os conceitos fundamentais relacionados à quali- QUALIDADE E USABILIDADE
dade de software, métricas, normas e orientações sobre a gestão da qualida-
de. Após este estudo, esperamos que você tenha facilidade para reconhecer DE SOFTWARE
QUALIDADE E USABILIDADE
DE SOFTWARE
a qualidade e usabilidade dos softwares disponíveis no mercado e gerir seus Christina Paula de Camargo Curcio
próprios projetos, identificando os requisitos necessários para o desenvolvi-
mento de um software com qualidade.
Tecnologia
9 788538 762966
FAEL
Carta ao Aluno | 5
1. Qualidade de software | 7
2. Normas e padrões | 27
Gabarito | 165
Referências | 175
Carta ao Aluno
– 6 –
1
Qualidade de software
Introdução
O dia a dia das organizações demonstra como é frustrante a
realidade do desenvolvimento de software: produtos mais caros do
que deveriam ser, gastos desnecessários, cronogramas estourados,
estresse no trabalho, desenvolvedores desmotivados, erros recorren-
tes nos projetos etc. Todos na organização saem perdendo com isso,
sem exceção.
Para que os problemas enfrentados pelas organizações pro-
dutoras de software possam ser resolvidos, faz-se necessária uma
conscientização de que, para desenvolver softwares, é preciso muita
disciplina, pois somente com um processo ou um modelo de quali-
dade é possível construir sistemas de computação adequados. Desse
modo, o objetivo deste capítulo é apresentar uma reflexão sobre a
qualidade de software (conceito, fundamentos e processo), emba-
sada em pesquisa bibliográfica da área.
Qualidade e Usabilidade de Software
Pessoas e Integração e
definição de requisitos melhoria contínua
Garantia da
qualidade de software
Métodos Ferramentas
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Qualidade de software
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Qualidade e Usabilidade de Software
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Qualidade de software
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Qualidade e Usabilidade de Software
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Qualidade de software
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Qualidade de software
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Qualidade de software
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Qualidade de software
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Qualidade e Usabilidade de Software
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Qualidade de software
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Qualidade e Usabilidade de Software
Qualidade do software – conjunto de caracterísiticas de um sistema para atender os requisitos das partes interessadas.
Revisão dos
processos de
qualidade
Planejamento Controle da Garantia da
da qualidade qualidade qualidade
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Qualidade de software
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Qualidade e Usabilidade de Software
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Qualidade de software
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Qualidade e Usabilidade de Software
Atividades
1. Para se avaliar a qualidade do software, é fundamental medir e moni-
torar todo o ciclo de seu desenvolvimento. Por quê?
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2
Normas e padrões
Introdução
No Brasil, existe um corpo de normas nacionais baseadas
em normas internacionais, que buscam garantir a proteção do con-
sumidor por meio de produtos e serviços adequados. A adoção de
padrões internacionais leva a melhores oportunidades de comércio
global e reduz a produção de itens de baixa qualidade.
Para os sistemas de gestão, a normalização também ajuda as
organizações e as partes interessadas em suas atividades, em dife-
rentes níveis, com seus próprios fins. Esse é um pré-requisito para a
evolução de uma cultura de qualidade.
A seguir, são apresentadas e discutidas diferentes padroniza-
ções, suas aplicações e sua importância para ordenações em diversos
contextos, incluindo o da qualidade de software.
Qualidade e Usabilidade de Software
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Normas e padrões
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Qualidade e Usabilidade de Software
2.2.1 ISO
As normas ISO são amplamente respeitadas e aceitas internacio-
nalmente pelos setores público e privado (CAIÇARA JR., 2007). A
International Organization for Standardization, ou ISO, é uma organização
não governamental, uma federação de organismos nacionais de normaliza-
ção de todas as regiões do mundo, incluindo países desenvolvidos e países
em desenvolvimento (MARSHALL JR. et al., 2012).
Cada membro da ISO possui uma agência principal de normalização em
seu próprio país. Os países-membros propõem as novas normas, envolvem-se
em seu desenvolvimento e prestam apoio, divididos em grupos técnicos, em
conjunto com a Secretaria Geral da ISO, localizada em Genebra, na Suíça
(PRESSMAN; MAXIM, 2016).
O termo ISO tem raiz grega, significando igual, igualdade, o qual dá
nome à organização, que também coincide com sua sigla. Esse é um signifi-
cado muito adequado a essa entidade, uma federação internacional indepen-
dente com o propósito de proporcionar sistemas uniformes de segurança,
qualidade e eficiência do trabalho para trocas simples, entre países e regiões,
de bens e serviços produzidos (PRESSMAN; MAXIM, 2016).
O ano de 1945 foi fundamental para a história da entidade, pois os
delegados do Comitê Coordenador de Padronização das Nações Unidas
(UNSCC) se reuniram em Nova Iorque para tentar criar uma organização
de padrões, fundando as bases para a ISO (PRESSMAN; MAXIM, 2016).
Ela foi estabelecida em 1946, com a participação de 64 delegados, de 25
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Normas e padrões
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Qualidade e Usabilidade de Software
2.2.2 CMMI
O Capability Maturity Model Integration (CMMI) foi criado pelo SEI
(Software Engineering Institute), um órgão de pesquisa da universidade norte-
-americana Carnegie Mellon, e consiste em um modelo de garantia de quali-
dade com enfoque voltado para a capacidade de maturidade de processos de
software nas empresas.
Em 1984, o SEI começou a pesquisa para desenvolver um quadro de
melhoria e avaliação da qualidade das empresas de desenvolvimento de software
que fornecem serviços para o Departamento de Defesa dos Estados Unidos. O
resultado da investigação foi chamado de Capability Maturity Model Software
(SW-CMM), um modelo de maturidade de capacidades desenvolvido para
processos relacionados com a produção e manutenção de sistemas de software,
que teve sua versão 1.0 publicada em agosto de 1991 (MARSHALL JR. et al.,
2012). Posteriormente, como resultado do feedback gerado pela comunidade
de software, novas versões alteraram e acrescentaram uma série de elementos na
CMM, principalmente em relação a sua institucionalização nas organizações.
Assim, o SW-CMM pode ser usado para dois fins (CAIÇARA JR., 2007):
22 Melhorar os processos relacionados com a produção e manutenção
de software;
22 Definir critérios para a determinação do nível de maturidade de
uma organização que produz e mantém software.
Com o passar do tempo e a evolução do modelo CMM, estabelece-se
o CMMI, que teve como um de seus propósitos unir vários modelos usa-
dos em conjunto dentro de organizações, em prol de melhorias de processo
(CAIÇARA JR., 2007), como modelos de desenvolvimento de software
(SW-CMM), sistemas de engenharia (SECM) e desenvolvimento de produ-
tos integrados (IPD-CMM). O CMMI serve como um guia que auxilia as
empresas a gerenciar, mensurar e monitorar produtos e serviços e contém as
práticas ligadas à gestão de projetos e de processos, à engenharia e ao suporte.
Assim, o modelo CMMI busca a melhoria contínua dos processos
organizacionais, por meio da análise e redesign, fornecendo, de acordo com
Caiçara Júnior (2007):
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Normas e padrões
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Qualidade e Usabilidade de Software
5 - Otimizado
Processo con-
4 - Gerenciado tinuamente
Processo previ- melhorado
3 - Definido sível e contro-
Processo lado
2 - Repetível consistente e
Processo disci- padronizado
1 - Inicial plinado
Processo im-
previsível e sem
controle
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Normas e padrões
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Qualidade e Usabilidade de Software
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Normas e padrões
Nível Características
22 Basicamente nenhuma prática forma de gerenciamento de enge-
nharia de software está implantada na organização.
22 Tudo é feito à medida em que vão surgindo as necessidades.
22 O padrão usual é o não cumprimento de prazos e orçamentos estabelecidos.
Inicial
22 A maioria das atividades são respostas a crises e não a tarefas pré-planejadas.
22 O processo de software é imprevisível e depende totalmente da equipe atual.
22 É impossível prever com precisão o tempo necessário para
desenvolver um produto ou o seu custo.
22 Já estão implantadas práticas básicas de gerenciamento
de projetos de software.
22 As técnicas de planejamento e gerenciamento se baseiam em expe-
riências com produtos similares (daí o termo repetível).
Repetível 22 Há o acompanhamento meticuloso dos cronogramas
de prazo e da planilha de custos.
22 Os gerentes identificam problemas à medida que eles vão surgindo e tomam
ações corretivas imediatas para evitar que eles se transformem em crises.
22 Medidas tomadas durante um projeto podem ser usadas para elaborar
cronogramas e orçamentos realistas para projetos futuros.
22 O processo para a produção de software é completamente documentado;
22 Tanto aspectos técnicos quanto gerenciais do
processo são claramente definidos.
Definido 22 São feitos esforços contínuos para melhorar o processo onde for possível.
22 São usadas revisões para atingir as metas de qualidade de software.
22 Há a introdução de novas tecnologias, como as ferramentas CASE
para aumentar a produtividade.
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Qualidade e Usabilidade de Software
Nível Características
22 A organização estabelece metas de qualidade
e produtividade para cada projeto.
22 A qualidade e a produtividade são medidas continuamente.
Gerenciado 22 Ações corretivas são tomadas quando ocorrem desvios inaceitáveis das metas.
22 Controles estatísticos de qualidade são implantados para a gerência
ser capaz de distinguir o desvio esporádico de um problema
significativo nos padrões de qualidade ou produtividade.
22 Há aperfeiçoamento contínuo do processo.
22 São usadas técnicas de controle estatístico de processos
e qualidade para orientar a organização.
Otimizado
22 O conhecimento adquirido em cada projeto é utilizado em projetos futuros.
22 O processo incorpora uma curva de realimentação positiva, resultando
em uma melhoria contínua na produtividade e na qualidade.
Fonte: Elaborado pela autora, com base em SCHACH, 2010, p. 93-94.
Dependendo do modelo de representação usada em CMMI, existem
duas maneiras de realizar a melhoria de processos. Uma delas é utilizando
a representação contínua e a outra é melhorando toda a organização, de
acordo com os processos definidos. A representação contínua se concentra em
melhorar um procedimento de modo que a organização possa ser certificada
para uma área de processo, em um determinado nível de capacidade. Existem
seis níveis de capacidade ao longo dos quais os processos são associados em
uma área (Quadro 2), e cada um deles é construído sobre o nível anterior –
ou seja, um processo, para chegar a determinado nível de capacidade, deve
necessariamente ter atingido um nível anterior (CAIÇARA JR., 2007).
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Normas e padrões
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Qualidade e Usabilidade de Software
Nível de
Área de processo Categoria
maturidade
Análise e resolução das causas Suporte 5
Análise e resolução das decisões Suporte 3
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Normas e padrões
Nível de
Área de processo Categoria
maturidade
Assegurando a qualidade dos processos e produtos Suporte 2
Definição de produtos organizacionais Gestão de processos 3
+IPPD (OPD +IPPD)
Desenvolvimento de requerimentos Engenharia 3
Treinamento organizacional Gestão de processos 3
Administração quantitativa de projetos Gestão de projetos 3
Administração de acordo com provedores Engenharia 2
Administração de requerimentos Gestão de projetos 3
Administração de riscos Suporte 2
Administração de configuração Gestão de projetos 3
Administração integral do projeto Gestão de projetos 3
Inovação e desenvolvimento organizacional Gestão de processos 5
Integração de produto Engenharia 3
Medição e análise Suporte 2
Monitoração e controle do projeto Gestão de projetos 2
Planejamento do projeto Gestão de projetos 2
Processos orientados às organizações Gestão de processos 3
Rendimento de processos organizacionais Gestão de processos 4
Solução técnica Engenharia 3
Validação Engenharia 3
Verificação Engenharia 3
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Qualidade e Usabilidade de Software
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Normas e padrões
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Qualidade e Usabilidade de Software
Gestão da qualidade
(SILVA; AZEVÊDO, 2015, p. 100-101)
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Normas e padrões
Atividades
1. Explique em que as normas para os sistemas de informações auxiliam
os processos e como é seu uso.
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3
Influência dos requisitos
na qualidade do software
Introdução
O processo de análise e verificação das necessidades de um
cliente/usuário1 para o desenvolvimento de um sistema é chamado
de engenharia de requisitos. O objetivo da engenharia de requisitos é
entregar um software correto e completo, de acordo com especifica-
ções predeterminadas.
Os requisitos são a peça fundamental para um projeto de
desenvolvimento de software com qualidade, que exige planeja-
mento e recursos. Os líderes do projeto utilizam os requisitos de
base para estimar os recursos necessários à criação de um software.
1 Em alguns casos, cliente e usuário são a mesma pessoa, mas também podem ser
pessoas diferentes. Cliente é a pessoa ou grupo que requisita o software a ser desen-
volvido e fornece os requisitos básicos do produto, além de coordenar os recursos
financeiros para o projeto. Já usuário é uma pessoa ou grupo que vai realmente usar
o software construído (PRESSMAN; MAXIM, 2016, p. 111).
Qualidade e Usabilidade de Software
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Influência dos requisitos na qualidade do software
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Qualidade e Usabilidade de Software
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Influência dos requisitos na qualidade do software
Requisito: Manter
Identificador: RF001
Cadastro de Visitante
O condômino cadastra o visitante registrando Nome e Registro Geral.
Identificador: RF002 Requisito: Liberar Acesso de Visitante
O condômino cadastra a liberação de acesso selecionando um visitante já cadastrado
e indica o período (data e hora e início e data e hora de fim) para realizar a visita.
Requisito: Registrar
Identificador: RF003
Entrada de Visitante
O porteiro ou guarda verifica se a documentação apresentada pelo visitante confere
com dados apresentados na liberação de aceso (Nome do Visitante e Registro
Geral) e registra a data e a hora em que o visitante entrou no condomínio.
Fonte: VAZQUEZ; SIMÕES, 2016, p. 204.
Verifica-se, assim, que esse detalhamento dos requisitos realizado no
segundo caso garante que os procedimentos sejam seguidos corretamente.
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Qualidade e Usabilidade de Software
equipe
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Influência dos requisitos na qualidade do software
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Qualidade e Usabilidade de Software
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Influência dos requisitos na qualidade do software
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Qualidade e Usabilidade de Software
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Influência dos requisitos na qualidade do software
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Qualidade e Usabilidade de Software
Tempo
Fonte: BARTIÉ, 2002, p. 25.
5 Segundo as ABNT NBR ISO/IEC 17000:2005, conformidade é a “demonstração de que os
requisitos especificados relativos a um produto, processo, sistema, pessoa ou organismo são
atendidos” (INMETRO, 2017).
6 Nessa norma, o termo produto aplica-se apenas para o produto destinado a um cliente ou por
ele solicitado, ou, nesse caso em específico, o software (PFLEEGER, 2004).
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Influência dos requisitos na qualidade do software
Tempo
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Qualidade e Usabilidade de Software
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Influência dos requisitos na qualidade do software
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Qualidade e Usabilidade de Software
Atividades
1. As empresas possuem processos de negócios iguais? Justifique sua resposta.
Tempo
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4
Processo de
desenvolvimento
de software
Introdução
Desenvolvimento de software contempla todo o processo
de programação de computadores, documentação, testes, correção
de bugs1 e de erros envolvidos na criação e na manutenção de aplica-
tivos e estruturas, resultando em um produto de software, que deve
seguir as especificações documentadas.
1 “Bug – erro, defeito, falha de funcionamento. (1) Erro de software ou hardware. O
termo vem dos primórdios da informática, quando um defeito em computador era
causado por um inseto. (2) Equívoco ou funcionamento defeituoso. (3) Equívoco ou
erro cometido durante a fase de elaboração de um programa. Pode ser do tipo sintá-
tico ou lógico. No primeiro caso tem origem na codificação defeituosa na linguagem
simbólica de programação utilizada e costuma ser detectado durante o processamen-
to de compilação, que permite determinar a natureza do erro e corrigi-lo por diversos
métodos. Os erros de tipo lógico obedecem a um planejamento errôneo da solução
do problema e não são detectáveis pela máquina que realiza corretamente os cálculos,
embora os resultados obtidos não sejam válidos.” (SAWAYA, 1999, p. 60).
Qualidade e usabilidade de software
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Processo de desenvolvimento de software
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Qualidade e usabilidade de software
Manutenção pós-entrega
Desenvolvimento Descontinuação
Manutenção do produto
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Processo de desenvolvimento de software
Ainda segundo Shach (2010), esse ciclo de vida até pode vir a funcionar
bem em programas menores e mais simples, mas é inviável para programas
maiores, pois seu custo e seu tempo de desenvolvimento aumentam conside-
ravelmente, além de exaurir a equipe e o cliente em testes sem fim.
Outro problema apontado pelo autor é que a falta de especificações atra-
palha na manutenção do software depois de pronto e entregue ao cliente.
Embora esse modelo seja considerado o mais fácil para desenvolver software,
é, de longe, o pior deles.
4.1.2 Cascata
Esse modelo de ciclo de vida, também chamado de clássico ou linear,
foi proposto por Winston Royce, no ano de 1970. É um ciclo de vida
que eventualmente suporta iterações3; contudo, basicamente é um modelo
pouco flexível, com muitas restrições. Isso porque se caracteriza por progre-
dir de forma sequencial entre uma fase e a seguinte, e essa sequencialidade
acaba causando diversos problemas ao desenvolvimento do software e afe-
tando sua qualidade.
Um ponto crítico referente ao modelo cascata é que nenhuma fase é
terminada até que a documentação para essa fase tenha sido comple-
tada e os produtos dessa fase tenham sido aprovados pelo grupo de
SQA (garantia da qualidade de software). Isso acarreta modificações;
se os produtos de uma fase anterior tiverem de ser modificado como
consequência de se seguir uma volta de realimentação, essa fase ante-
rior é considerada completa apenas quando a documentação para ela
tiver sido modificada e as modificações tiverem sido verificadas pelo
grupo de SQA. (SCHACH, 2010)
3 Iterações são ciclos curtos, que têm duração de poucas semanas, garantindo dessa forma feedbacks
frequentes e respostas rápidas às mudanças. Segundo Martins (2010), “em cada iteração, uma parte
do software é produzida. Ao final de cada iteração é possível avaliar o progresso do projeto e, dessa
forma, o software é produzido incrementalmente, à medida em que as iterações ocorrem.
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Qualidade e usabilidade de software
Requerimentos
Desenvolvimento
Implementação
Verificação
Produção
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Processo de desenvolvimento de software
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Qualidade e usabilidade de software
4.1.3 Modelo V
Esse modelo de ciclo de vida foi concebido por Alan Davis e contém as
mesmas etapas do ciclo de vida em cascata, sendo considerado uma variação
deste, como se pode observar na Figura 3.
Figura 3 – Modelo V.
Modelagem Teste
de requisitos de aceitação
Projeto da Teste
arquitetura de sistema
Projeto Teste
de componente de integração
Geração Teste de
de código unidade
Software
executável
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Processo de desenvolvimento de software
4.1.4 Espiral
Modelo de ciclo de vida em que um produto é desenvolvido em diversas
iterações. Uma iteração nova representa uma volta na espiral. Sua vantagem
é que permite a construção de produtos com prazos curtos e a sua desvanta-
gem é que ele é mais difícil de ser gerido (WAZLAWICK, 2003). A Figura 4
apresenta um exemplo de ciclo de vida em espiral:
Figura 4 – Modelo em espiral.
Custo acumulativo
Progresso
1. Determinar objetivos 2. Identificar e
resolver riscos
Análise
de riscos
Análise
de riscos
Plano de Análise de riscos
Revisão requeri- Protótipo
mentos Protótipo 1 Protótipo 2 operacional
Conceito Conceito de
de operação Requeri- Requeri-
mentos mentos Esboço
Desenho
Plano de detalhado
desenvolvimento Verificação
e validação
Código
Plano de Verificação
testes e validação Integração
Testes
Entrega Implementação
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Qualidade e usabilidade de software
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Processo de desenvolvimento de software
Planejamento
rápido
Comunicação
Modelagem
Projeto rápido
Entrega e
feedback Construção
de protótipo
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Qualidade e usabilidade de software
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Processo de desenvolvimento de software
Processo de software
Processo de
desenvolvimento
Usuário Desenvolvedor Organização Requisito Padrões
Requisitos Padrões
Software com qualidade atendidos atendidos Software produto
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Qualidade e usabilidade de software
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Processo de desenvolvimento de software
Validação do teste
Comparação
Testes de usabilidade
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Qualidade e usabilidade de software
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Processo de desenvolvimento de software
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Qualidade e usabilidade de software
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Processo de desenvolvimento de software
4.3.1.1 Scrum
O Scrum é uma metodologia cujas práticas são aplicadas em um processo
iterativo e incremental. Assume-se que os projetos em que o Scrum se insere
são complexos e imprevisíveis, no quais não é possível prever tudo que irá acon-
tecer. Por essa razão, ele oferece um conjunto de práticas que torna tudo isso
visível (SCHWABER, 2004), como um ciclo de vida específico (Figura 8).
Figura 8 – Ciclo de vida do Scrum.
Daily meeting
24 horas
Tarefas de Backlog
detalhadas
pela equipe 30 dias Produto incremental
a ser entregue
Backlog da Sprint
Backlog
priorizado pelo
Product Owner
5 O livro Scrum: a arte de fazer o dobro do trabalho na metade do tempo, de Jeff Sutherland
(2014), cocriador do Scrum, é a melhor referência para ficar por dentro dessa metodologia
de projetos.
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Qualidade e usabilidade de software
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Processo de desenvolvimento de software
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Qualidade e usabilidade de software
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Processo de desenvolvimento de software
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Qualidade e usabilidade de software
Atividades
1. O que diferencia um modelo de ciclo de vida de desenvolvimento
de software?
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5
Gerência da qualidade
de software
Introdução
A gerência da qualidade do software garante que o nível de
qualidade exigido pelo cliente seja alcançado por meio de melhorias
no processo de desenvolvimento do produto. Esse tipo de gestão
visa desenvolver uma cultura de aprimoramento dentro da equipe e
é visto como responsabilidade de todos.
A gerência de qualidade deve ser independente da gestão do
projeto, para garantir que o software seja elaborado com qualidade
e dentro do prazo e do custo estipulados. Essa gestão afeta dire-
tamente a qualidade do desenvolvimento do processo e, indireta-
mente, a qualidade do produto.
Qualidade e usabilidade de software
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Gerência da qualidade de software
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Qualidade e usabilidade de software
Desempenho
Confiabilidade Recurso
Qualidade Dimensões
Conformidade
percebida de qualidade
Facilidade
Durabilidade
de manuseamento
Estética
5.1.2.1 Desempenho
Refere-se às principais características operacionais de um produto ou
serviço. Essa dimensão de qualidade abrange atributos mensuráveis, de
modo que as empresas geralmente podem ser classificadas objetivamente em
aspectos individuais de desempenho.
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Gerência da qualidade de software
5.1.2.2 Recursos
São as características adicionais que realçam o apelo do produto ou
serviço ao usuário. Pensamento semelhante pode ser aplicado às caracte-
rísticas, que muitas vezes são um aspecto secundário do desempenho
(GARVIN, 2015).
Os recursos do software englobam todos os conjuntos de instruções que
possibilitam o processamento de informações e, portanto, englobam progra-
mas e procedimentos.
Os programas podem ser compreendidos como um conjunto de ins-
truções que possibilitam ao computador realizar determinada tarefa. Já os
procedimentos são um conjunto de instruções usadas por usuários para a
finalização de uma tarefa.
Como exemplos de recursos do software, tem-se:
22 softwares aplicativos – são programas de computador criados para
ajudar os usuários a desempenhar tarefas específicas;
22 softwares de sistema – programas de sistema operacional que con-
trolam e apoiam todas as operações de um sistema de computador;
22 procedimentos – todas as orientações que o usuário final utiliza
para navegar no sistema operacional.
– 93 –
Qualidade e usabilidade de software
5.1.2.3 Confiabilidade
É a probabilidade de um produto não falhar em um período de tempo
específico, sendo um elemento-chave para os usuários que precisam dele.
Entre as medidas mais comuns de confiabilidade estão: o tempo médio até
a primeira falha, o tempo médio entre falhas e a taxa de falha por unidade
de tempo. Como essas medidas exigem que o produto esteja em uso por
um período especificado, elas são mais relevantes para bens duráveis do que
para produtos e serviços consumidos instantaneamente. A confiabilidade
normalmente se torna mais importante para os consumidores conforme
o tempo de inatividade e a manutenção do produto se tornam mais caros
(GARVIN, 2015).
Dessa forma, verifica-se que a confiabilidade do software não depende
diretamente da disponibilidade do produto, porém ela tem relação com o
tempo decorrido até que o sistema operacional se torne indisponível, sendo
necessária a reparação dos defeitos. Exemplo: O sistema 1 apresenta falha
uma vez por ano, porém a cada falha leva dois dias para reiniciar, enquanto
o sistema 2 falha uma vez por mês, mas a cada falha demora dois minutos
para reiniciar. Qual deles apresenta maior confiabilidade? O sistema 1 é mais
confiável ao usuário, já o sistema 2 apresenta maior disponibilidade, pois as
falhas são corrigidas rapidamente.
5.1.2.4 Conformidade
É a precisão com que o produto ou serviço atende aos padrões especifi-
cados. A dimensão da conformidade descreve até que ponto o projeto de um
produto e suas características operacionais atendem aos padrões estabelecidos
e se tais características se devem mais a abordagens tradicionais do que a qua-
lidades pioneiras.
Quando os produtos são desenvolvidos, suas especificações são definidas
e um alvo, por exemplo, os materiais utilizados ou a dimensão do produto,
assim como uma tolerância (o intervalo de desvio permitido do alvo), são
estabelecidos. Um problema com essa abordagem é que há pouco interesse
em saber se as especificações foram cumpridas exatamente como determi-
nado, enquanto os limites de tolerância forem satisfeitos.
– 94 –
Gerência da qualidade de software
5.1.2.5 Durabilidade
Mede a duração da vida de um produto. Quando o produto pode ser
reparado, estimar sua durabilidade é mais complicado, pois o item será usado
até que não seja mais economicamente viável operá-lo. Isso acontece quando
a taxa de reparo e os custos associados aumentam significativamente.
Tecnicamente, a durabilidade pode ser definida como a quantidade de
uso que se obtém de um produto antes de ele se deteriorar (GARVIN, 2015).
Em alguns casos, os consumidores devem pesar o custo esperado de futuras
reparações, em reais e em transtornos pessoais, contra o investimento e as des-
pesas operacionais com um modelo mais novo e mais confiável – ou seja, se
uma substituição é preferível à continuação da reparação. Essa abordagem da
durabilidade tem duas implicações importantes. Em primeiro lugar, sugere
que a durabilidade e a confiabilidade estão estreitamente ligadas. Um produto
que muitas vezes falha é susceptível de ser substituído ou retirado do mer-
cado mais cedo do que um que é mais confiável, pois seus custos de reparo
serão mais altos e a compra de uma marca concorrente parecerá muito mais
desejável ao cliente. Em segundo lugar, implica que os dados de durabilidade
devem ser interpretados com cuidado. Um aumento na vida do produto pode
não ser resultado de melhorias técnicas ou do uso de materiais mais duráveis,
mas, em vez disso, fruto de mudanças no ambiente econômico do qual ele faz
parte (GARVIN, 2015).
Em relação à durabilidade do software, verifica-se que ela diz respeito ao
tempo de duração de um software até ele se tornar desatualizado em relação
ao conteúdo ou obsoleto. Vale ressaltar que a durabilidade, apesar de ser um
conceito similar, não é a mesma coisa que a confiabilidade. A durabilidade, por
exemplo, relaciona-se com a vida útil do software, enquanto a confiabilidade
– 95 –
Qualidade e usabilidade de software
5.1.2.6 Atendimento
Essa dimensão diz respeito aos fatores do produto ou serviço que podem
afetar a percepção do cliente.
O atendimento envolve questões como pontualidade e rapidez do ser-
viço, eficiência, presteza, reatividade, resolução de problemas, pouco tempo
de espera, comunicação adequada, entre outros aspectos implicados no con-
tato entre cliente e fornecedor/empresa.
Como, no caso dos softwares, necessita-se de atendimento para repa-
ros ou manutenção dos produtos, essa dimensão de atendimento adequado
influencia a visão do usuário final, inclusive no que diz respeito à decisão
sobre o uso futuro do software em questão.
5.1.2.7 Estética
É a dimensão subjetiva que indica a impressão que o usuário tem em
relação a um produto. As propriedades estéticas de um produto contribuem
para a identidade de uma empresa ou marca, e falhas ou defeitos que o
diminuem, mesmo quando não reduzem ou alteram outras dimensões de
qualidade, são muitas vezes causa de rejeição. Assim, a estética refere-se a
como o cliente vê e sente produto, seus sons, gostos ou cheiros, ou seja, é
claramente uma questão de julgamento pessoal e um reflexo da preferência
individual. No entanto, parece haver alguns padrões no ranking dos con-
sumidores de produtos com base em gostos. Um estudo sobre a qualidade
em 33 categorias de alimentos, por exemplo, descobriu que a alta qualidade
era frequentemente associada a “sabor rico e cheio”, sabores “naturais” e
“frescos”, bom aroma e aparência (GARVIN, 2015).
No desenvolvimento do software, a estética é um requisito que pode ser
satisfeito com a adoção de prototipação da interface do aplicativo, por meio
da qual é possível verificar como será o software quando finalizado. A reali-
zação de protótipos ajuda no desenvolvimento visual do produto, que pode
– 96 –
Gerência da qualidade de software
– 97 –
Qualidade e usabilidade de software
– 98 –
Gerência da qualidade de software
– 99 –
Qualidade e usabilidade de software
– 100 –
Gerência da qualidade de software
– 101 –
Qualidade e usabilidade de software
– 102 –
Gerência da qualidade de software
solicitação, seus resultados, dispara a execução dos testes e realiza a coleta das
métricas de qualidade do sistema como um todo e de cada código criado. Os
resultados devem ser apresentados para a equipe de desenvolvimento, com
base nos quais são então realizadas as alterações, as correções e os ajustes
necessários, criando assim uma nova versão e seu respectivo registro.
– 104 –
Gerência da qualidade de software
– 105 –
Qualidade e usabilidade de software
Atividades
1. Cite as dimensões que avaliam a qualidade no desenvolvimento de
produtos e serviços.
– 106 –
6
Fundamentos da interação
homem-computador (IHC)
Introdução
A adaptação às novas ferramentas tecnológicas é complexa.
Para alguns indivíduos, ela acontece rapidamente; outros, no
entanto, devido à heterogeneidade cultural, social, econômica e
cognitiva, têm mais dificuldades para se adequar aos novos proces-
sos tecnológicos. Este capítulo busca uma reflexão sobre os proces-
sos que envolvem a relação entre o homem e o computador.
Qualidade e Usabilidade de Software
– 108 –
Fundamentos da interação homem-computador (IHC)
Ergonomia
Psicologia
social e Engenharia
organizacional
Psicologia
Design
cognitiva
IHC
Ciência da
Antropologia
computação
Inteligência Sociologia
artificial
Linguística Filosofia
– 109 –
Qualidade e Usabilidade de Software
propostas pela IHC, entende-se que elas estão ligadas a processos internos
automáticos do ser humano, como o processamento de rotina de informa-
ções. Desse modo, as máquinas seriam algoritmos que buscam melhorar o
desempenho do indivíduo e aumentar sua inteligência, assim como os seus
níveis de consciência (WEBER, 2012).
O desenho e a especificação de interfaces para melhorar a relação huma-
no-máquina pode incluir diferentes aspectos, como uma melhor interface
para utilização de dispositivos móveis (Figura 2).
Figura 2 – Relação homem-computador.
Fonte: grinvalds/iStockphoto
– 110 –
Fundamentos da interação homem-computador (IHC)
– 111 –
Qualidade e Usabilidade de Software
Utilidade
Usabilidade Desejo
Valor
Encontrabilidade Acessibilidade
Credibilidade
– 112 –
Fundamentos da interação homem-computador (IHC)
Esse software vai ser útil ao meu cliente? Ele atende às suas necessi-
dades? Para que ele serve? Quais são as suas funções? A partir desse
questionamento, é mais claro entender o que é realmente impor-
tante contemplar no software em termos de funcionalidade.
22 Usabilidade – A facilidade de uso é essencial, porém uma interface
focada apenas na boa interação homem-computador não atende a
todas as necessidades do usuário. Ou seja, a usabilidade é necessá-
ria, mas não suficiente. A pergunta que deve ser feita é: O usuário
consegue entender o que deve ser feito sem nenhuma explicação?
Ou: A navegação é intuitiva?
22 Desejo – A sensação de conforto e bem-estar é grandemente
influenciada pelas cores e pela estética do software como um todo.
O usuário precisa sentir-se bem ao interagir com ele, por isso é
importante cuidar da organização visual do software, buscando
trabalhar em conjunto com webdesigners, para que a experiência
do usuário seja gratificante. As perguntas a se fazer são: O usuário
vai gostar da aparência do software? Ele vai ter vontade de navegar
novamente nele? Vai ser uma experiência gratificante?
22 Encontrabilidade – Os conteúdos devem ser facilmente localizá-
veis para que o usuário encontre rapidamente o que precisa. As
perguntas que devem ser feitas são: O usuário consegue encontrar
as informações que precisa rapidamente? As informações estão visí-
veis, de modo que ele não precise ficar procurando por elas?
22 Acessibilidade – Assim como os edifícios e calçadas são pensados
para atender pessoas com deficiência (mais de 10% da população),
os sites e softwares também devem ter essa preocupação, apresen-
tando soluções que ampliem a acessibilidade das pessoas com defi-
ciência, além de crianças e idosos. As perguntas que devem ser feitas
são: Que ferramentas são necessárias para auxiliar uma pessoa com
deficiência (visual, auditiva, motora etc.) a utilizar esse software?
No caso de crianças ou idosos, que adaptações são necessárias ao
software para que esses públicos possam utilizá-lo adequadamente?
22 Credibilidade – Um dos pontos fortes do software é a reputação
de ser confiável. Isso significa que ele deve funcionar perfeitamente,
– 113 –
Qualidade e Usabilidade de Software
sem travar ou dar mensagens de erro. A pergunta que deve ser feita
é: O usuário pode confiar nesse software?
22 Valor – O software deve dar um retorno real ao cliente/usuário.
Deve ser uma experiência marcante, que traga soluções e faça, efeti-
vamente, a diferença. A pergunta a ser feita é: Esse software satisfaz
as necessidades do usuário, contribuindo para sua experiência?
As facetas da experiência do usuário servem a vários propósitos, funcio-
nando como uma ferramenta que ajuda a pensar além da usabilidade e dos
limites convencionais. Ao perceber como todas essas facetas se integram de
forma harmoniosa, é fácil concluir que uma simples mudança no layout não
é suficiente para solucionar os problemas de um sistema ou um software.
– 114 –
Fundamentos da interação homem-computador (IHC)
6.1.3.1 Usuário
O ser humano tem uma capacidade limitada para processar informações
(WEBER, 2012), e saber disso é muito importante na elaboração do design
de um software.
A comunicação humana se dá por meio de quatro canais de entrada/
saída: visão, audição, tato e movimento (WEBER, 2012). A informação
que uma pessoa recebe é armazenada na memória sensorial, na memória de
curto prazo e na memória de longo prazo. Assim que recebida, ela é proces-
sada racionalmente pelo indivíduo e decodificada em função das habilidades
adquiridas por este, como, por exemplo, ser capaz de resolver problemas ou
erros. Por isso mesmo, um fato a ser destacado é que todos os usuários terão
– 115 –
Qualidade e Usabilidade de Software
habilidades em comum, mas haverá outras que irão variar de indivíduo para
indivíduo (WEBER, 2012).
6.1.3.2 Computador
Os dispositivos computacionais utilizados podem afetar de diferentes
maneiras o usuário. Os dispositivos permitem a inserção de texto, como no
caso do teclado do computador, do tablet e do smartphone, seja um discurso
oral ou um manuscrito, de desenho, seleções na tela com o mouse ou as
mãos etc.
Sistemas de realidade virtual e visualização em 3D desempenham
um papel muito importante na interatividade homem-computador. E esse
recurso tende a ser cada vez mais utilizado, como mostra a Figura 4.
Figura 4 – Realidade virtual e visualização em 3D.
Fonte: aurielaki/iStockphoto.
O processo de IHC se baseia no hardware e no software que, juntos,
fazem o diálogo entre o sistema e o usuário, compondo a interface. Segundo
Souza et al. (1999),
O termo interface é aplicado normalmente àquilo que interliga
dois sistemas. Tradicionalmente, considera-se que uma interface
– 116 –
Fundamentos da interação homem-computador (IHC)
6.1.3.3 Diálogos
São as sequências que ocorrem entre o sistema e o homem. Os diálo-
gos estão associados às formas com que os objetivos práticos dos usuários se
efetivam nas interações com o sistema. Um componente básico do diálogo
é a ação que pode ser entendida como uma interação elementar, em que a
entrada significativa do usuário deverá ser acompanhada de feedback do sis-
tema (NIELSEN, 2000).
– 117 –
Qualidade e Usabilidade de Software
Caixa de
mensagem
Barra de
rolagem
Botões
Janela
– 118 –
Fundamentos da interação homem-computador (IHC)
Fonte: Gal_Istvan/iStockphoto.
– 119 –
Qualidade e Usabilidade de Software
Fonte: Panptys/iStockphoto.
O disquete foi usado como disco de armazenamento de informações até
o ano 2000, depois disso seu uso foi abandonado. Pela sua função, acabou
se tornando o ícone de vários aplicativos para a função salvar. Contudo, para
um jovem que nunca teve contato com um disquete na vida, esse ícone não
lhe diz absolutamente nada por si só. O jovem precisa aprender o significado
desse ícone, que se tornou cultural. Portanto, não é possível prever o modo
como todos os usuários vão interpretar um signo, mas o designer deve refletir
sobre o modo como sua mensagem pode ser interpretada a fim de escolher a
forma mais adequada de transmiti-la2.
2 O ícone mantém uma estreita relação com o objeto que ele representa, como o ícone salvar,
porque ele representa um disquete, cuja função era de salvar arquivos. Já o símbolo não tem
uma relação direta com o objeto representado. Por exemplo: uma pomba é o símbolo da paz.
– 120 –
Fundamentos da interação homem-computador (IHC)
– 121 –
Qualidade e Usabilidade de Software
mente e a sua capacidade para criar sistemas interativos que sejam fáceis de
usar e agradáveis.
Assim, os modelos teóricos mais recentes focam em um feedback na comuni-
cação entre os usuários, os designers e os engenheiros de software. Para otimizar a
interação das atividades de IHC no desenvolvimento do software, recomenda-se
a adoção de (WEBER, 2012):
22 Teoria da atividade – É usada para definir o contexto no qual a
interação entre pessoas e computadores ocorre. Essa teoria con-
sidera que as ferramentas tecnológicas servem de instrumentos
mediadores entre as pessoas e o mundo, partindo do conceito de
mediação proposto por Vygotsky. Afinal, as pessoas agem como
sujeitos do mundo por meio da tecnologia. A teoria da atividade
procura compreender como se dá a interação entre o usuário e a
tecnologia, fornecendo informações aos desenvolvedores para pro-
jetar o design de interação.
22 Design centrado no usuário – Sua filosofia é a ideia de que o usuá-
rio é o centro do projeto em qualquer sistema de computador.
Usuários, designers e equipe técnica trabalham em conjunto com
o objetivo de articular o que é desejado; assim, é necessário conhe-
cer as limitações dos usuários para se criar um sistema adequado.
Essa metodologia é semelhante à concepção de participação, a qual
enfatiza a possibilidade de que os usuários finais devem contribuir
para a criação do sistema.
22 Princípios de design de interface – Deve-se considerar em todos os
momentos, ao se projetar a interface para o usuário:
22 a simplicidade (deve ser de fácil utilização);
22 a visibilidade (deve ser visível para facilitar a usabilidade);
22 a viabilidade (deve ter design projetado com orçamento
adequado);
22 a coerência (deve ser feito em conformidade com o requerido
pelos usuários);
22 a estrutura (deve ter uma estrutura que permita a navegabilidade);
– 122 –
Fundamentos da interação homem-computador (IHC)
Responder Ler-examinar
Ação do usuário gerando Reconhecimento e interpreta-
input para o computador ção dos inputs do usuário
I
N
Pensar
T Pensar
Tomada de deci-
E Processamento
sões (o que fazer
HOMEM R COMPUTADOR de input de
com a resposta
F acordo com os
recebida do
A algoritmos
computador)
C
E
Ler-examinar Responder
Reconhecimento e interpretação Resposta do computador envia-
da informação apresentada pelo da ao usuário
computador
– 123 –
Qualidade e Usabilidade de Software
– 124 –
Fundamentos da interação homem-computador (IHC)
– 125 –
Qualidade e Usabilidade de Software
Atividades
1. A interação ser humano-computador envolve desde requisitos para a
criação de uma aplicação até as análises das reações dos usuários ao
utilizarem-na. Quais são os fatores fundamentais da interação huma-
no-computador?
– 126 –
7
Usabilidade de software
Introdução
A usabilidade é considerada um atributo de qualidade que
avalia a facilidade com que uma interface gráfica de software é utili-
zada. Ela também se refere à aplicação de métodos, durante um pro-
cesso de design, para melhorar essa utilização (NIELSEN, 1993).
Entre os fatores que determinam a usabilidade, pode-se
mencionar a acessibilidade, a legibilidade, a navegabilidade, a faci-
lidade de aprendizado, a eficiência do usuário e os índices de erros.
A expansão da usabilidade tem forçado uma simplificação nos
sistemas de software. Compreender e pesquisar a interação entre o
usuário e o especialista em usabilidade pode antecipar e identificar
a funcionalidade do produto que está sendo desenvolvido, levando
em conta o perfil do usuário a que se destina.
Qualidade e usabilidade de software
– 128 –
Usabilidade de software
Princípio Característica
Facilidade com que o usuário faz uso da ferramenta,
Facilidade
de uso com menos etapas para chegar a seu objetivo proposto,
estando relacionada à eficiência da ferramenta.
Facilidade de Facilidade com que novos usuários desenvolvem uma interação com o
aprendizado sistema ou produto, relacionada com a familiaridade e a previsibilidade.
Relacionada à diversidade de formas de executar uma deter-
Flexibilidade minada tarefa e otimização entre usuário e sistema.
Facilidade e nível de serviço oferecido de suporte para cum-
Robustez prir os objetivos, estando relacionado com a recupera-
ção de informações e o ajuste de tarefas do usuário.
Fonte: WEBER, 2006. Adaptado.
– 129 –
Qualidade e usabilidade de software
– 130 –
Usabilidade de software
Fonte: Abscent84/iStockphoto.
O card sorting, como ilustrado na Figura 1, ajuda na classificação e orga-
nização dos conteúdos de um website sob o ponto de vista dos usuários.
– 131 –
Qualidade e usabilidade de software
– 132 –
Usabilidade de software
– 133 –
Qualidade e usabilidade de software
– 134 –
Usabilidade de software
– 135 –
Qualidade e usabilidade de software
– 136 –
Usabilidade de software
– 137 –
Qualidade e usabilidade de software
– 138 –
Usabilidade de software
Jordan (1998) ressalta que, para essa técnica funcionar, é preciso que o
perito tenha uma compreensão exata das características dos usuários para os
quais a interface foi projetada, incluindo suas habilidades e expectativas em
relação ao produto.
– 139 –
Qualidade e usabilidade de software
Às vezes também
Conceito Como utilizar
chamado de
Estabeler critérios de usabilidade para
avaliar a aceitabilidade de um sis-
Metas usabilidade tema (p. ex: “Quanto tempo leva para
a realização de uma tarefa?”)
– 140 –
Usabilidade de software
Às vezes também
Conceito Como utilizar
chamado de
Identificar os aspectos importan-
Metas decorrentes tes da experiência do usuário (p. ex:
da experiência Fatores de satisfação “Como se pode tornar o produto inte-
do usuário rativo divertido e agradável?”)
Como lembretes do que fornecer e do
Heurística, quando
Princípio que evitar durante o design da inter-
utilizado na prática.
de design face (p. ex: “que tipo de feedback
Conceitos de design. você vai fornecer na interface?”)
Avaliar aceitabilidade das interfa-
Princípio de Heurística, quando ces, utilizadas durante a avaliação
usabilidade utilizado na prática. heurística (p. ex: “O sistema oferece
saídas claramente indicadas?”)
Determinar se uma interface adere a uma
regra específica, quando está sendo projetada
Regras e avaliada (p. ex: “Sempre oferecer um botão
backward e forward em um navegador?”)
Fonte: PREECE; ROGERS; SHARP, 2005. p. 60.
A facilidade de utilização do software envolve um processo iterativo, e
isso significa que os testes devem ser ininterruptos, pois, se houver a aplicação
de apenas um teste durante o seu desenvolvimento, torna-se difícil corrigir
todos os problemas. O desenvolvedor de software deve refletir sobre o fato de
que o usuário, quando tem uma experiência negativa no uso de uma interface
deficiente, sente-se frustrado por não conseguir realizar tarefas que hipote-
ticamente outros usuários conseguiriam. Em interfaces de uso frequente e
profissional, os aborrecimentos podem levar à ansiedade e ao estresse, devido
à sequência de experiências negativas e da pressão pela obrigação do uso.
Assim, é recomendável executar pequenos testes e rever a concepção de
cada software em específico, de modo que os defeitos identificados possam ser
reparados. Nesse contexto, o projeto iterativo é a melhor maneira de aumen-
tar a qualidade da experiência do usuário. Quanto mais versões e ideias forem
testadas com as interfaces, melhor será a usabilidade.
A usabilidade é uma condição necessária também para a sobrevivência
de sites, incluindo o e-commerce, porque se o site falhar, isso pode indicar
– 141 –
Qualidade e usabilidade de software
[...]
Como projetista, talvez sejamos tentados a introduzir restri-
ções e limites para simplificar a implementação de interface. O
– 142 –
Usabilidade de software
– 143 –
Qualidade e usabilidade de software
Atividades
1. Defina o termo usabilidade.
2. Com base no conceito dado pela ISO, quais são os princípios básicos
da usabilidade?
– 144 –
8
Acessibilidade e
inclusão digital
Introdução
O avanço da globalização deve assumir um elemento de inte-
gração das pessoas. Não há como pensarmos em uma sociedade da
informação onde as tecnologias não proporcionem acessibilidade
aos usuários.
Nesse contexto, a acessibilidade pode ser compreendida de
diferentes maneiras. Em relação à acessibilidade na web, ela diz res-
peito a uma prática inclusiva no desenvolvimento de websites que
possam ser utilizados por todas as pessoas, independentemente de
elas terem ou não alguma necessidade especial. Quando os sites são
corretamente concebidos, desenvolvidos e editados, todos os usuá-
rios podem ter igual acesso à informação e à funcionalidade.
Todas as inspeções, normas, métricas e métodos de software
são voltados para a produção em conformidade com padrões de
qualidade. Desse modo, a busca pela qualidade percebida tem como
Qualidade e usabilidade de software
objetivo principal produzir produtos cada vez melhores e com menos erros,
para que o usuário final fique satisfeito.
Nessa ótica, o produto software, além de usual, deve ser acessível às pes-
soas, independentemente de idade, necessidades especiais e nível de escolari-
dade. Isso porque o software é, na verdade, um artefato produzido por pes-
soas para pessoas e, portanto, precisa ser acessível a todos, a fim de que atinja
a função a que se propõe.
Tendo isso em vista, o objetivo deste capítulo é apresentar uma reflexão
sobre a inclusão digital na atualidade.
– 146 –
Acessibilidade e inclusão digital
– 147 –
Qualidade e usabilidade de software
– 148 –
Acessibilidade e inclusão digital
– 149 –
Qualidade e usabilidade de software
– 150 –
Acessibilidade e inclusão digital
– 151 –
Qualidade e usabilidade de software
– 152 –
Acessibilidade e inclusão digital
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Qualidade e usabilidade de software
– 154 –
Acessibilidade e inclusão digital
– 155 –
Qualidade e usabilidade de software
– 156 –
Acessibilidade e inclusão digital
por Aluno (ProUCA), amparado pela Lei n. 12.249/2010. Essa lei também
trata do Regime Especial de Aquisição de Computadores para Uso Educacional
(RECOMPE), que facilita a compra de computadores para uso educacional.
Algumas instituições públicas de ensino conseguiram implementar em seu
currículo esses programas e muitos alunos foram beneficiados, aprenderam com
e sobre a tecnologia, criaram blogs educativos, grupos para pesquisa de temas
significativos e contextualizados com o século XXI e ampliaram seus conheci-
mentos de informática, Português, Matemática, entre outras disciplinas. Assim,
gradativamente, as escolas públicas brasileiras, em todos os seus segmentos de
ensino, são levadas a incluírem o uso das TICs em suas práticas pedagógicas
como ferramenta facilitadora de ensino-aprendizagem e inclusão social.
Da década de 1970 até a atualidade, além das redes do governo, também
se observou a inserção gradativa e a utilização da telemática (transmissão de
informação a longa distância) nas instituições de ensino privadas e em outras
áreas profissionais, inclusive no que diz respeito a pessoas com deficiência.
Nesse contexto de inclusão e acesso às tecnologias, muitos softwares livres
foram criados ou desenvolvidos para facilitar o uso e a experiência por parte
das pessoas com deficiência. A seguir, são apresentados alguns desses projetos.
– 157 –
Qualidade e usabilidade de software
– 158 –
Acessibilidade e inclusão digital
– 159 –
Qualidade e usabilidade de software
– 160 –
Acessibilidade e inclusão digital
– 161 –
Qualidade e usabilidade de software
– 162 –
Acessibilidade e inclusão digital
– 163 –
Qualidade e usabilidade de software
Atividades
1. Defina a acessibilidade em seus diferentes contextos.
– 164 –
Gabarito
Gabarito
– 165 –
Qualidade e Usabilidade de Software
1. Qualidade de software
1. Um produto tem um ciclo de vida em que é concebido, desenvolvi-
do, entra em operação e sai de operação. Um produto de software é
concebido a partir do momento em que se percebe a necessidade da
sua existência, então um conjunto de requisitos é determinado e de-
senvolvido para que seja posto em operação. Quando o produto não
é mais necessário ou tornou-se obsoleto, seu ciclo de vida termina e
ele é retirado de operação.
– 166 –
Gabarito
2. Normas e padrões
1. As normas para os sistemas de gestão ajudam as organizações na ges-
tão de suas atividades. O uso generalizado de normas é um pré-re-
quisito para a evolução de uma cultura de qualidade. A normalização
inclui o desenvolvimento e o estabelecimento de padrões e fornece
informações sobre eles para as partes interessadas, em vários níveis.
Empresas, associações profissionais e consórcios podem desenvolver
padrões para os seus próprios fins.
– 167 –
Qualidade e Usabilidade de Software
– 168 –
Gabarito
– 169 –
Qualidade e Usabilidade de Software
6. Fundamentos da interação
homem-computador (IHC)
1. Usabilidade, viabilidade e acessibilidade.
– 170 –
Gabarito
7. Usabilidade de software
1. O termo usabilidade refere-se à facilidade com que as pessoas podem uti-
lizar uma ferramenta. A usabilidade é considerada um atributo de qua-
lidade que avalia a facilidade com que uma interface gráfica de software
é utilizada. Ela também se refere à aplicação de métodos, durante um
processo de design, para melhorar essa utilização (NIELSEN, 1993).
– 171 –
Qualidade e Usabilidade de Software
– 172 –
Gabarito
– 173 –
Qualidade e Usabilidade de Software
– 174 –
Referências
Referências
– 175 –
Qualidade e usabilidade de software
– 176 –
Referências
– 177 –
Qualidade e usabilidade de software
– 178 –
Referências
– 179 –
Qualidade e usabilidade de software
– 180 –
Referências
– 181 –
Qualidade e usabilidade de software
– 182 –
Referências
– 183 –
Christina Paula de Camargo Curcio
Neste livro vamos apresentar os conceitos fundamentais relacionados à quali- QUALIDADE E USABILIDADE
dade de software, métricas, normas e orientações sobre a gestão da qualida-
de. Após este estudo, esperamos que você tenha facilidade para reconhecer DE SOFTWARE
QUALIDADE E USABILIDADE
DE SOFTWARE
a qualidade e usabilidade dos softwares disponíveis no mercado e gerir seus Christina Paula de Camargo Curcio
próprios projetos, identificando os requisitos necessários para o desenvolvi-
mento de um software com qualidade.
Tecnologia
9 788538 762966