Marley (DW) PDF
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Anão: Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim, Rundrig, Jarl, Xotoq • Olhos Duros, Olhos Mortos, Olhos Ansiosos
Elfo: Elohiir, Sharaseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, Thelian • Cabelo Bagunçado, Cabelo Raspado, Elmo Usado
Halfling: Finnegan, Olive, Randolph, Bartleby, Aubrey, Baldwin, Becca • Pele Calosa, Pele Bronzeada, Pele Cicatrizada
Humano: Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne, Walton, Castor, Shanna, Ajax, Hob • Corpo em Forma, Corpo Flexível, Corpo Desgastado
DISTRIBUA ESTES VALORES ENTRE OS ATRIBUTOS: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0). 9 (+0), 8 (-1)
+2 +1 +2 -1 0 0
FOR DES CON INT SAB CAR
PV máximo é igual a
DANO ARMADURA 2 PV 26 10 + Constituição
RAÇA FORTIFICADO
Ignore o rótulo desengonçada em qualquer armadura que você vestir.
O GUERREIRO XP mmmmmmmm
NÍVEL
● ● ● ●
3 mmmmmmmmmm
Sua carga é igual a 12+FOR. Você possui sua arma favorita e rações de Escolha dois:
masmorra (mmmmm
● ● ● ● ●
, peso 1). o✔ Poção de cura (mm
● , peso 0);
Escolha suas defesas: o Escudo (armadura +1, peso 2);
o Cota de malha (armadura 1, peso 1) e equipamento de aventureiro (peso o Antitoxina (m, peso 0), rações de masmorra (mmmmm, peso 1),
1); cataplasmas e ervas (mm, peso 1);
✔ Armadura de escamas (armadura 2, peso 3);
o o 22 moedas.
MOVIMENTOS AVANÇADOS
Quando ganhar um nível entre 2 e 5, escolha um dos seguintes Quando ganhar um nível entre 6 e 10, escolha um dos seguintes
movimentos: movimentos ou um dos movimentos de níveis 2-5:
o
✔
IMPLACÁVEL o SEDE DE SANGUE
Quando causar dano, cause +1d4 de dano. Substitui: Implacável
Quando causar dano, cause +1d8 de dano.
o RELÍQUIA DE FAMÍLIA o PERFEIÇÃO COM ARMADURA
Quando consultar os espíritos que residem dentro de sua arma Substitui: Maestria com Armadura
favorita, role+CAR. Eles irão lhe revelar alguma coisa a respeito de Quando deixar sua armadura absorver a maior parte de um golpe
sua situação atual, e podem lhe perguntar alguma coisa em retorno. recebido, o dano causado é negado e você recebe +1 adiante contra
Com 10+, o MJ vai lhe dar muitos detalhes. Com 7-9, ele lhe dará o atacante, mas deve reduzir o valor de sua armadura ou escudo
apenas uma vaga impressão. (sua escolha) em 1. Tal valor é reduzido sempre que você fizer esta
opção. Se isso reduzir o item a 0 de armadura, ele será destruído.
o MAESTRIA COM ARMADURA
Quando deixar sua armadura absorver a maior parte de um golpe o MAU OLHADO
recebido, o dano causado é negado e você deve reduzir o valor de Requer: Visão Rubra
sua armadura ou escudo (sua escolha) em 1. Tal valor é reduzido Quando entrar em combate, role+CAR. Com 10+, domínio
sempre que você fizer esta opção. Se isso reduzir o item a 0 de 2. Com 7-9, domínio 1. Gaste seu domínio para fazer contato
armadura, ele será destruído. visual com um PNJ próximo. Ele ficará congelado ou hesitante,
e impedido de agir até que você rompa o contato. Com 6-, seus
o
✔
ARMA MELHORADA inimigos imediatamente o identificam como sua maior ameaça.
Escolha uma melhoria extra para sua arma favorita.
o GOSTO POR SANGUE
o VISÃO RUBRA Substitui: Sede de Sangue
Quando discernir a realidade durante um combate, receba +1. Após utilizar matar e pilhar contra um inimigo, seu próximo ataque
contra ele recebe +1d8 de dano.
o INQUISIDOR
Quando negociar usando ameaças de violência iminente como o INICIADO EM MULTICLASSE
influência, você pode usar FOR no lugar de CAR. Requer: Amador em Multiclasse
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nível
o CHEIRO DE SANGUE como se fosse 1 menor no momento da escolha.
Após utilizar matar e pilhar contra um inimigo, seu próximo ataque
contra ele recebe +1d4 de dano. o PELE DE AÇO
Substitui: Pele de Ferro
o AMADOR EM MULTICLASSE Você recebe +2 de armadura.
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Para escolha do
movimento, considere como se tivesse 1 nível a menos. o ATRAVÉS DOS OLHOS DA MORTE
Quando entrar em batalha, role+SAB. Com 10+, diga o nome de
o PELE DE FERRO alguém que sobreviverá, E o nome de alguém que morrerá. Com
Você recebe +1 de armadura. 7-9, diga o nome de alguém que sobreviverá OU de alguém que
morrerá. Diga apenas os nomes de PNJ, nunca de personagens
o FERREIRO jogadores. O MJ fará com que sua visão torne-se realidade, por mais
Quando tiver acesso a uma forja, você pode transferir os poderes improvável que seja. Com 6-, você enxerga sua própria morte e,
mágicos de uma arma para sua arma favorita. Este processo destrói consequentemente, recebe -1 durante toda a batalha.
a arma mágica. Sua arma favorita adquire os poderes mágicos da
arma destruída. o FOCO NO ARMAMENTO
Quando verificar as armas de seus inimigos, pergunte ao MJ qual é
o dano que elas causam.
o GUERREIRO SUPERIOR
Quando matar e pilhar, caso role 12+, cause seu dano, evite o contra-
ataque, e impressione, desanime ou amedronte seu adversário.