Magias Elementais
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Magias Elementais
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R
Parte 2
suplementos da franquia. Todas as regras uma carga elemental de combustão, até um limite máximo
mostradas aqui são opcionais e podem de cargas elementais igual ao maior círculo de magia que
apresentar mudanças se forem publicadas pode lançar. Para cada carga de combustão acumulada, suas
magias que causam dano de fogo causam um dado adicional
oficialmente. Nosso principal objetivo é
do mesmo tipo, até um máximo de dados adicionais igual à
dividir esse conhecimento prévio com os quantidade de dados de dano original da magia (incluindo
ávidos jogadores que têm grande apreço aprimoramentos). Você perde todas as cargas de combustão
pelas regras e suas muitas possibilidades! acumuladas se passar uma rodada inteira sem ganhar uma
Na edição passada, falamos um pouco sobre a visão dos carga de combustão. Pré-requisitos: três magias que causam
autores sobre os Elementos Primordiais, seu papel no mundo dano de fogo, 6º nível de personagem.
de jogo e sua influência nas criaturas que o habitam. Mas
Arton já existe há mais de 7 bilhões de anos e, mesmo as Carga Elemental: Corrosão Concentrada
raças mais “novas” da criação, como os moreau, já estão
por aí há mais de dois milênios. Uma vez por rodada, quando lança uma magia que causa
dano de ácido, seu mana se torna mais concentrado e você
Presentes desde antes da criação, as energias elementais recebe uma carga elemental de corrosão, até um limite má-
primordiais sempre exerceram uma enorme importância em ximo de cargas elementais igual ao maior círculo de magia
todas as criaturas e culturas artonianas, sendo muitas vezes que você pode lançar. A CD para resistir às suas magias que
elementos centrais de muitos povos e crenças. causam dano de ácido aumenta em +1 para cada carga de
Novos
Ao longo da história, os seres inteligentes criados pelos deuses corrosão acumulada. Você perde todas as cargas de corrosão
aprofundaram e multiplicaram suas relações com os elementos, acumuladas se passar uma rodada inteira sem ganhar uma
evocando, moldando e modificando sua essência, e a maneira carga de corrosão. Pré-requisitos: três magias que causam
mais clássica de qualquer indivíduo aprender e desenvolver esse dano de ácido, 6º nível de personagem.
controle das energias elementais é através da magia.
Enquanto a magia divina é comparável ao dom que os Carga Elemental: Dínamo Mágico
poderes e
deuses têm de manipular os elementos, a magia arcana é
Uma vez por rodada, quando lança uma magia que causa
mais ligada à criação e manipulação das energias elementais
dano elétrico, você recebe uma carga elemental de energia, até
primordiais, enxergando-as mais como ferramentas do que
um limite máximo de cargas elementais igual ao maior círculo
como aspectos naturais do universo.
de magia que você pode lançar. Para cada carga de energia
Muitos arcanistas e druidas buscam aumentar sua conexão acumulada, o custo total dos aprimoramentos de suas magias
e controle dos elementos primordiais para fortalecer seus que causam dano elétrico é reduzido em -1 PM. Você perde
itens elementais
feitiços e ampliar seus efeitos. todas as cargas de energia acumuladas se passar uma rodada
inteira sem ganhar uma carga de energia. Pré-requisitos: três
em Tormenta20
Diferente dos especialistas em escolas, conjuradores elemen- Uma vez por rodada, quando lança uma magia que causa
tais buscam tirar o máximo proveito de um elemento primordial, dano de frio, seu mana começa a esfriar e você recebe uma
Ledd:: foco no mago da direita!
Ledd ou combinar dois ou mais elementos para criar efeitos únicos. carga elemental de geada, até um limite máximo de cargas
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Açoite Flamejante
Frio Penetrante
Arcana 1 (convocação)
Suas magias que causam dano de frio recebem um
novo aprimoramento. Execução: padrão; Alcance: pessoal; Efeito: chicote de cha-
mas criado em sua mão; Duração: sustentada; Resistência:
+1 PM: além do normal, a magia cobre os alvos com
cristais de gelo. Um alvo que falha no teste de resistência fica Reflexos especial.
enredado por uma rodada. Uma língua de fogo puro, semelhante a um chicote, surge
em sua mão. Você pode usar uma ação padrão para açoitar
Gênese Elemental uma criatura em alcance curto. Quando faz isso, você pode
escolher causar 2d6 pontos de dano de fogo ou, se o alvo for
Escolha um tipo de dano entre entre ácido, eletricidade,
Médio ou menor, agarrá-lo. Passar no teste de resistência
frio e fogo. Suas magias que causam dano do tipo escolhido
recebem um novo aprimoramento. reduz o dano à metade ou evita o agarramento, conforme
apropriado. Uma criatura agarrada sofre o dano do chicote
+3 PM: além do efeito normal, a magia também cria
automaticamente no início de cada um de seus turnos, e pode
um grupo de 1d4 (+1 por círculo) elementais Pequenos em
espaços desocupados adjacentes ao alvo ou dentro da área gastar uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo (CD
de efeito da magia, que permanecem até o fim da cena ou igual a da magia). Se passar, se solta. Sim. Essa imagem. De novo.
até serem reduzidos a 0 PV. Você pode usar uma ação de +1 PM: aumenta o dano em +1d6. Juro que um dia a gente para!
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Você cria uma nuvem espessa carregada com eletricidade que +2 PM: muda o alcance para pessoal, a área para “Efeito: espada
causa 2d8 pontos de dano elétrico a qualquer criatura no mesmo de plasma”, a duração para sustentada e a resistência para
Jovens Titans: espaço. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer a “Reflexos reduz à metade”. Ao invés do normal, você condensa
Trovão e Relâmpago nuvem voar 6m em qualquer direção. Uma criatura só pode sofrer a rajada na forma de uma espada de plasma que emite luz (al-
fizeram um grande dano da nuvem uma vez por rodada. A nuvem é imune a dano e
temporal quando
cance curto) e calor intensos. Você pode usar uma ação padrão
conta como uma criatura Pequena para qualquer efeito de vento. para atingir um alvo adjacente com a espada, que causa 10d8
trabalharam juntos
+1 PM: aumenta o dano em +1d8. pontos de dano de fogo e ignora a resistência a dano de objetos.
+2 PM: a nuvem também retumba com trovões. Além do Sua mão que “empunha” a espada é considerada ocupada.
normal, uma criatura que falhar no teste de Fortitude fica
atordoada por 1 rodada. Se passar no teste, não pode mais Toque Álgido
ser atordoada por essa magia até o final da cena.
Arcana 3 (Evocação)
Pântano Vitriólico Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração:
instantânea; Resistência: Fortitude parcial.
Arcana 4 (transmutação)
Execução: ação padrão; Alcance: médio; Área: círculo de 15m Sua mão emite uma energia congelante que causa 6d8 pon-
de raio; Duração: cena; Resistência: Reflexos reduz à metade. tos de dano de frio e recobre o alvo com uma camada de gelo,
Você transforma o solo da área em um lodo viscoso ácido deixando-o paralisado por 1d4 rodadas. O alvo pode refazer o
e pegajoso. Criaturas na área quando a magia é lançada so- teste de Fortitude no final de seus turnos para quebrar o gelo
frem 5d8 pontos de dano de ácido e ficam enredadas; passar e se livrar da condição. Passar no teste de resistência reduz o
no teste de resistência reduz o dano pela metade e evita a dano pela metade e deixa o alvo enredado por uma rodada.
condição. Uma vítima presa pode usar uma ação padrão para +1 PM: como parte da execução da magia, você pode fazer
fazer um teste de Atletismo (CD igual à da magia). Se passar, um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa
se liberta. Uma criatura sofre esse efeito novamente quando o dano do ataque e da magia.
termina seu turno dentro da área afetada. +2 PM: aumenta o dano em +2d8.
O espaço ocupado pelo pântano é considerado terreno
difícil e deslocar-se dentro da área causa 1d8 pontos de dano
de ácido para cada 1,5m percorridos.
Velocidade do Relâmpago
Hálito Peçonhento Você evoca um poderoso relâmpago dos céus que
acerta o alvo com um clarão estrondoso. O alvo sofre +2 PM: aumenta o dano inicial e o dano do deslocamento Arcana 4 (transmutação)
Universal 3 (evocação) 4d6 pontos de dano elétrico mais 4d6 pontos de dano em +1d8. Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração:
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Área: cone de 9m; de impacto e fica caído e atordoado por uma rodada. Se +5 PM: além do normal, o pântano exala gases com efeitos sustentada; Resistência: Reflexos reduz à metade.
Duração: instantânea; Resistência: Fortitude parcial. passar no teste de resistência, o alvo sofre metade do alucinógenos. Criaturas que falham no teste de Fortitude Seus olhos passam a emanar luz branca e minúsculos
Você sopra uma fumaça densa esverdeada de toxinas corro- dano, evita as condições e não pode mais ser atordoado ficam confusas por uma rodada. raios de eletricidade. Enquanto esta magia durar, você pode
sivas que queima a pele e os olhos dos alvos. Criaturas na área por essa magia até o fim da cena. usar uma ação de movimento para se teletransportar até 12m
sofrem 4d8 pontos de dano de ácido mais 4d8 pontos de dano +2 PM: aumenta o dano de eletricidade em +1d6 e o dano de Raio de Plasma em linha reta para qualquer direção, deixando um “rastro”
de veneno e ficam cegas por 1d4+1 rodadas. Passar num teste impacto em +1d6. Arcana 4 (Evocação) de eletricidade no caminho. Criaturas que você atravessar
de Fortitude reduz o dano pela metade e evita a cegueira. +4 PM: muda o alvo para “criaturas escolhidas”. Requer sofrem 6d8 pontos de dano de eletricidade.
Execução: padrão; Alcance: médio; Área: linha; Duração: instan-
+2 PM: aumenta o dano de ácido em +1d8 e o dano de 4º Círculo. tânea; Resistência: Fortitude reduz à metade. +2 PM: aumenta o dano em +2d8.
veneno em +1d8.
Nuvem Tempestuosa Você dispara uma rajada luminosa superaquecida que +5 PM: muda o deslocamento do teletransporte para 15m e