Guia de Referencia Marvel Champions
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Guia de Referência
• Se um jogador for atacado, qualquer jogador pode • Uma carta de apoio é ativa enquanto estiver em jogo,
deixar um aliado que ele controle exausto para e permanece em jogo até que uma habilidade de carta
defender o ataque. Se um aliado defende um ataque, faça com que seja removida de jogo.
todo o dano do ataque é causado ao aliado.
Veja também: Limite de Aliados, Dano de Consequência, APÓS
Pontos de Vida. A palavra “após” se refere a uma ocorrência no jogo que
acabou de se concluir. Muitas habilidades de resposta usam
AMBIENTE o termo “após” para especificar o momento em que podem
Ambiente é um tipo de carta de encontro que cria uma ser utilizadas.
regra ou conjunto de regras que englobam aquele cenário. Veja também: Resposta.
Uma carta de ambiente entra em jogo ao lado do vilão, e é
ativa enquanto permanecer em jogo. ARQUI-INIMIGO
Se uma carta de ambiente entrar em jogo, ela permanece Cada identidade do jogo vem associada de um conjunto de
em jogo até que uma habilidade ou efeito de jogo faça com arqui-inimigo. Durante cada cenário, esse conjunto pode ser
que seja removida. colocado em jogo.
No início da partida, cada jogador deixa de lado as cartas
AMEAÇA associadas ao seu conjunto de arqui-inimigo, fora de jogo.
Marcadores de ameaça são utilizados para Cartas do baralho de encontros podem instruir ao jogador
marcar a quantidade de ameaça em cartas como trazer seu conjunto de arqui-inimigo ao jogo.
de plano. Veja também: Palavras-chave.
Veja também: Limite de Componentes, Inimigos Avançam
o Plano, Plano Principal, Plano Secundário, Prevenir, Intervir. ATAQUE
Alguns efeitos de jogo e habilidades de cartas se referem a
AMEAÇA ALVO um ataque. Há algumas maneiras diferentes que um ataque
Ameaça alvo é a quantidade de ameaça requerida para que pode ocorrer:
o plano principal avance. Está localizada no canto superior
• Um herói pode usar seu poder de ataque básico para
esquerdo da carta, antes do título.
atacar um inimigo. Um herói deve ficar exausto para
Veja também: Plano Principal utilizar esse poder. Esse ataque causa uma quantidade
de dano ao inimigo igual ao valor de ATQ do herói.
AMIGÁVEL • Um aliado pode usar seu ataque básico para atacar um
Amigável é um termo brando para se referir às cartas que os inimigo. Esse ataque causa uma quantidade de dano
jogadores controlam. ao inimigo igual ao valor de ATQ do aliado.
• S
e uma habilidade de reação estiver classificada
ANEXE A como um ataque – como “Ação de Herói (ataque)”
Se uma carta utiliza a expressão “anexe a” ou “anexe ao”, – resolver essa habilidade é considerado como
ela deve ser anexada (colocada abaixo e ligeiramente um ataque à um alvo específico. A não ser que
sobreposta) ao elemento de jogo conforme entra em jogo. especificado pelo texto da habilidade, um herói não
• Uma vez que a carta está anexada, ela permanece em fica exausto ao utilizar tal habilidade.
jogo até que o elemento ao qual ela está anexada saia • A
taques de aliados e heróis podem ter qualquer
do jogo (nesse caso, a carta anexada é descartada) ou inimigo como alvo, a não ser que uma habilidade
até que uma habilidade ou efeito de jogo faça com (como Guarda) previna que um inimigo seja atacado.
que a carta anexada saia de jogo. • I nimigos podem atacar durante a etapa dois da fase
• Uma carta anexada fica exausta e é preparada do vilão.
independentemente do elemento de jogo ao qual ela • H
abilidades de carta podem fazer com que o vilão
está anexada. e/ou lacaios ataquem em outros momentos, se
• A expressão “anexe a” é checada quando a carta seria a habilidade instruir que vilão ou lacaio faça um
anexada a um elemento de jogo, mas não é checada “ataque”.
novamente após ser anexada. Se a checagem inicial de
Veja também: Inimigos Atacam
“anexe a” não for possível, a carta não é anexada, e
permanece em sua área ou estado de jogo anterior. Se
tal carta não puder permanecer em sua área ou estado
ATIVAÇÃO
de jogo anterior, descarte-a. Se o vilão atacar ou avançar o plano, isso é considerada
uma ativação.
APOIO • D
urante a etapa 2 da fase do vilão, o vilão é ativado
uma vez por jogador. Se o jogador resolvendo a
Apoio é um tipo de carta de jogador que representa
ativação estiver em forma de herói, o vilão ataca. Se o
localizações, apoiadores, amigos e outros elementos dos
jogador estiver em forma de alter ego, o vilão avança
bastidores que um herói ou alter ego têm à sua disposição.
o plano.
• Cartas de apoio entram em jogo na fileira de trás da • A
lgumas habilidades podem fazer com que o vilão
área de um jogador. ataque ou avance o plano. Isso também é considerada
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uma ativação. marcador de resistente for receber qualquer quantidade de
• C
ada vez que o vilão ativa, dê ao vilão uma carta de dano, em vez disso, previna todo o dano e descarte a carta
fortalecimento vinda do baralho de encontros para de condição resistente.
aquela ativação.
CARTAS DE RECURSO
Veja também: Fortalecimento, Inimigos Atacam, Inimigos
Avançam o Plano. Cartas de recurso são um tipo de carta de jogador. Sua
função primária é ser descartada da mão de um jogador
CANCELAR para gerar recursos.
Algumas habilidades de cartas podem cancelar efeitos de Essas cartas geralmente fornecem recursos em maior
cartas ou de jogo. quantidade (ou com maior eficiência) do que outros tipos
de cartas quando são descartadas da mão de um jogador
• H
abilidades de cancelamento interrompem o início de para gerar recursos.
efeitos e impedem que eles se iniciem.
• Algumas cartas de recurso possuem um texto de cartas
• A
qualquer momento que os efeitos de uma que é ativo enquanto a carta é utilizada para gerar
habilidade forem cancelados, a habilidade (diferente recursos.
de seus efeitos) ainda é considerada como iniciada, e
seus custos ainda são pagos. Somente os efeitos são
impedidos de iniciarem, e não são resolvidos. COMPRAR CARTAS
• S
e os efeitos de uma carta de evento forem Se um jogador for instruído a comprar uma ou mais cartas,
cancelados, a carta ainda é considerada como jogada, essas cartas são compradas do topo de seu baralho.
e é descartada. Se um jogador comprar uma ou mais cartas como resultado
• S
e os efeitos de uma carta de adversidade forem de uma mesma etapa de jogo ou efeito de habilidade,
cancelados, a carta ainda é considerada como essas cartas são compradas simultaneamente.
revelada, e ainda é colocada na pilha de descarte. O limite de mão de cada jogador é verificado ao final da
Veja também: Habilidade fase do jogador. Se nesse momento o jogador possuir
mais cartas que seu limite de sua mão, ele deve escolher e
CARACTERÍSTICAS descartar cartas até atingir seu limite de mão.
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divulgar as cartas em suas mãos se não desejarem. DANO DE CONSEQUÊNCIA
• Ao resolver uma carta de encontro com a palavra- Depois de um aliado atacar, ele recebe uma quantidade de
chave empecilho, jogadores não podem consultar uns dano de consequência igual ao número de ícones de dano
aos outros. abaixo de seu campo de ATQ.
Depois de um aliado intervir, ele recebe uma quantidade de
CURAR dano de consequência igual ao número de ícones de dano
Se uma habilidade curar um personagem, uma quantidade abaixo de seu campo de INT.
de dano que um personagem possui pode ser removido.
• Um efeito de cura só pode curar os pontos de vida
DANO INDIRETO
de um personagem até seu máximo de pontos de Algumas habilidades de cartas podem causar “dano
vida, a não ser que o efeito diga especificamente que indireto”.
pode aumentar o valor dos pontos de vida máximo do Dano indireto causado a um jogador ou a um grupo de
personagem. jogadores deve ser dividido entre todos os personagens
Veja também: Receba, Pontos de Vida. que o(s) jogador(es) especificado(s) controla(m).
Enquanto distribui o dano indireto, um personagem não
CUSTO pode receber uma quantidade de dano indireto maior do
O custo de uma carta é o valor numérico que deve ser que uma quantidade que fizesse com que o personagem
pago para jogar a carta. Algumas habilidades têm descrito fosse derrotado. Isso é calculado sem levar em conta outras
em seu texto um custo que deve ser pago para utilizar a habilidades.
habilidade. Por exemplo, você recebe 5 de dano indireto, mas você
controla um aliado em jogo com 4 pontos de vida restantes,
• Um ícone de flecha (-) em um texto de habilidade
você pode distribuir 4 de dano desse dano indireto ao
separa um custo de um efeito, em um formato de
aliado, e então, distribuir o 1 de dano restante à sua
“pague o custo - resolva o efeito”.
identidade.
• E
nquanto paga um custo, é permitido que o jogador
gere recursos além do custo necessário. DANO SUSTENTADO
• Q
uaisquer recursos gerados além do necessário para Dano sustentado se refere a diferença entre o máximo de
pagamento de um custo são perdidos. pontos de vida de um personagem e seus pontos de vida
• S
e múltiplos custos para uma única carta ou habilidade restantes.
necessitam de um pagamento, esses custos devem ser • P
ara calcular o dano sustentado de uma identidade
pagos simultaneamente. ou vilão (utilizando um contador de vida), comece
• U
m custo de uma habilidade não pode ser pago se a com o máximo de pontos de vida de um personagem
resolução de tal habilidade não causar uma mudança (como indicado pelo valor impresso modificado por
no estado de jogo. quaisquer habilidades ou efeitos de jogo) e subtraia
• E
nquanto um jogador está pagando um custo, aquele seus pontos de vida restantes (como indicado no
jogador deve paga-lo com cartas ou elementos de contador).
jogo que ele controla. • D
ano sustentado de um aliado ou lacaio é igual ao
• S
e um custo necessita de um elemento de jogo que valor total de marcadores de dano sobre a carta.
não está em jogo, o jogador pagando o custo só Veja também: Pontos de Vida Restantes
pode utilizar elementos de jogo que estejam em suas
próprias áreas fora de jogo. DEFENDER, DEFESA
Veja também: Habilidade, Ativando Habilidades, Palavras- Quando um inimigo realiza um ataque, os jogadores têm
Chave a opção de defender-se. Isso pode ocorrer de diferentes
maneiras:
DANO • U
m herói pode usar seu poder básico de defesa para
Dano reduz os pontos de vida de um defender-se de um ataque. O herói deve ficar exausto
personagem. Se um personagem tiver zero ou para utilizar esse poder. A quantidade de dano
menos pontos de vida restantes, ele é derrotado. causada pelo ataque é reduzida pelo valor de DEF do
• Dano em um herói/alter ego ou vilão é marcado nos herói, e qualquer quantidade restante é causada como
contadores de vida. Se tal personagem receber dano, dano ao herói defensor.
reduza o valor dos contadores pela quantidade de • U
m aliado pode ficar exausto para defender o ataque.
dano recebida. O dano do ataque é causado diretamente ao aliado.
• D
ano em um aliado ou lacaio é marcado através de • S
e um jogador defender um ataque (direcionado a
marcadores de dano. Se tal personagem receber dano, outro jogador) com um aliado ou herói que controla,
coloque uma quantidade de marcadores de dano no aquele jogador se torna o novo alvo do ataque.
personagem igual à quantidade de dano recebida. • S
e nenhum herói ou aliado é usado para defender o
Veja também: Limitação de Componentes, Derrotado, ataque, o ataque é considerado sem defesa.
Pontos de Vida, Dano Indireto, Movimento, Prevenir. • S
e uma habilidade de reação está rotulada como
defesa – como “Ação de Herói (defesa)” – essa
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habilidade só pode ser resolvida por um jogador EFEITOS ATRASADOS
quando ele for alvo de um ataque.
Algumas habilidades contêm efeitos atrasados. Tais
Por exemplo, Bloqueio com Escudo diz: “Interrupção habilidades especificam um momento no futuro, ou indicam
(defesa): Quando você for receber qualquer quantidade uma condição futura que pode surgir e denominam um
de dano, deixe Escudo do Capitão América exausto para efeito que ocorre nesse momento.
prevenir todo o dano.” Como Bloqueio com Escudo é uma
• E
feitos atrasados são resolvidos automaticamente
carta de defesa, ela só pode ser jogada quando o jogador
e imediatamente após o momento especificado
com Capitão América for alvo de um ataque.
ou condição futura ocorrer, e antes que quaisquer
respostas a aquele momento ou condição possam ser
DEIXE ATORDOADO usadas.
Se uma habilidade deixar um personagem atordoado, dê a
• Q
uando um efeito atrasado é resolvido, ele não é
aquele personagem uma carta de condição atordoado.
tratado como uma nova habilidade de reação, mesmo
Veja também: Cartas de Condição se o efeito atrasado foi originalmente criado por uma
habilidade de reação.
DERROTA DO VILÃO
Se o contador de vida do vilão for reduzido a zero, os EFEITOS DE SUBSTITUIÇÃO
jogadores derrotaram aquele estágio do vilão.
Um efeito de substituição é um efeito que substitui a
Remova o estágio atual do baralho de vilão do jogo. O forma de lidar com uma resolução por uma forma diferente
próximo estágio sequencial do baralho de vilão é revelado. de resolução. A maioria dos efeitos de substituição são
Marque os pontos de vida do vilão no contador de vida habilidades de interrupção no formato de “quando
conforme indicado naquele estágio. [condição gatilho] acontecer, em vez disso, faça [efeito
Se o estágio final do baralho de vilões for derrotado, os de substituição].” Após todas as respostas à condição
jogadores vencem o jogo. gatilho original serem resolvidos e for o momento de
• Dano em excesso causado para derrotar um estágio resolver a condição gatilho em si, em vez disso, o efeito de
do vilão não é transferido ao novo estágio. substituição é resolvido.
• A
cessórios, cartas de condição, contadores e • S
e múltiplos efeitos de substituição são iniciados
marcadores que não sejam de dano são transferidos contra uma mesma condição de gatilho, o efeito de
ao novo estágio. substituição mais recente é aquele utilizado para a
resolução da condição gatilho.
DERROTADO
Se um personagem possuir zero ou menos pontos de
EFEITOS DURADOUROS
vida restantes, ou se um plano secundário não possuir Algumas habilidades de cartas criam efeitos ou condições
marcadores de ameaça nele, ele é derrotado. que afetam o jogo durante uma duração específica (como
“até o fim da fase” ou “até o fim desse ataque”). Tais
Se uma carta é derrotada, ela é descartada.
efeitos são denominados de efeitos duradouros.
Veja também: Pontos de Vida, Eliminação de Jogador,
Durante a duração especificada de um efeito duradouro,
Derrota do Vilão
trate o efeito como uma habilidade constante.
DISTRIBUIR, DISTRIBUIR UMA CARTA • U
m efeito duradouro persiste além da resolução da
habilidade que o criou, pela duração especificada pelo
DE ENCONTRO efeito. O efeito continua a afetar o jogo pela duração
Durante a etapa três da fase do vilão, cada jogador recebe especificada, independente se a carta que criou o
uma carta do baralho de encontros virada para baixo. efeito está em jogo ou não.
Se uma habilidade instrui que cartas de encontro sejam • S
e uma carta entrar em jogo (ou mudar de estado de
distribuídas a um jogador, o jogador compra a carta do maneira que passe a satisfazer os critérios que definem
topo do baralho de encontras e coloca em sua frente, virada o conjunto de cartas afetadas) após a criação de um
para baixo. Essa carta ainda não é revelada no momento. efeito duradouro, essa carta é afetada pelo efeito
A carta é então adicionada à fila de cartas que o jogador duradouro.
resolve durante a fase do vilão.
• U
m efeito duradouro acaba assim que o ponto ou
• S
e cartas de encontro forem distribuídas a um jogador momento especificado de sua duração for atingido.
nas etapas três ou quatro da fase do vilão, a carta de Isso significa que um efeito duradouro “até o final da
encontro extra é adicionada à fila de cartas que estão rodada” acaba exatamente antes de uma habilidade
sendo distribuídas e é revelada nessas mesmas etapas. de “ao final da rodada” ou um efeito atrasado
Veja também: Fase do Vilão poderem iniciar.
• U
m efeito duradouro que acaba no fim de um período
DURÃO, RESISTENTE de tempo específico só pode ser iniciado durante
Veja: Cartas de Condição, Palavras-Chave aquele período.
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Guia de Referência
derrotada. Isso geralmente ocorre quando os pontos de pelo efeito que colocou o lacaio em jogo, o lacaio engaja o
vida restantes do personagem são reduzidos a zero. jogador que estiver resolvendo a carta de encontro atual.
• Q
uando um jogador é eliminado, as cartas da mão, • Um lacaio permanece engajado com o mesmo jogador
todas as cartas que ele controla e as cartas de seu até que seja derrotado, removido do jogo ou até que
baralho são colocadas nas pilhas de descarte de seus uma habilidade de carta faça com que ele engaje
donos. Cartas de encontro distribuídas ao jogador outro jogador.
são descartadas. Quaisquer inimigos engajados com
aquele jogador engajam com o próximo jogador ENTÃO
em sentido horário, mantendo o dano recebido,
marcadores e condições. Se o texto de efeito de uma habilidade incluir a palavra
“então”, o texto anterior à palavra “então” deve ser
• Q
uando um jogador é eliminado, os jogadores totalmente verdadeiro ou resolvido antes que o restante do
restantes continuam a jogar a partida. Jogadores efeito descrito após a palavra “então” possa ser resolvido.
eliminados são considerados como vencedores
ou perdedores juntamente com o resto do grupo, • Se o texto pré-“então” de um efeito é resolvido
dependendo de como terminarem a partida. inteiramente, o texto pós-“então” também deve tentar
ser resolvido.
• S
e um jogador for eliminado no processo de resolução
de uma habilidade, termine de resolver a habilidade • S
e o texto pré-“então” de um efeito não for resolvido
por completo. inteiramente, o texto pós-“então” não deve tentar ser
resolvido.
• S
e todos os jogadores forem eliminados, a partida
termina e os jogadores perdem.
ENTRA EM JOGO
EM JOGO E FORA DE JOGO A frase “entra em jogo” se refere a qualquer momento em
que uma carta seja transportada de uma área fora de jogo
Cartas que não sejam eventos que foram jogadas ou
para dentro do jogo. Jogar uma carta, colocar uma carta
colocadas em jogo estão “em jogo” até que uma
em jogo usando uma habilidade de outra carta, revelar uma
habilidade ou outro efeito de jogo faça com que sejam
carta do baralho de encontros são diferentes exemplos de
removidas de jogo. A carta do topo do baralho de vilão e a
maneiras que uma carta pode entrar em jogo.
carta no topo do baralho de planos também estão em jogo.
Veja também: Jogar, Colocar em Jogo, Revelar
Cartas na mão, no baralho ou na pilha de descarte de um
jogador, assim como as cartas do baralho de encontros,
pilha de descarte de encontros e cartas não reveladas do
ESCOLHA
baralho de vilão e de planos são consideradas fora de jogo. A palavra “escolha” indica que um jogador deve fazer uma
Quaisquer cartas que foram removidas do jogo ou deixadas escolha para resolver uma habilidade.
de lado também estão fora de jogo. • O jogador resolvendo a habilidade que possui a
• U
ma carta entra em jogo quando se move de uma palavra “escolha” é quem faz a escolha especificada
área fora de jogo para uma área de jogo. pela carta.
• U
ma carta deixa o jogo quando se move de uma área • E
nquanto faz a escolha, o jogador deve escolher
de jogo para uma área fora de jogo. uma opção que pode modificar o estado do jogo, se
possível.
• H
abilidades de cartas só podem interagir e ter como
alvo cartas que estejam em jogo, a não ser que a • S
e não há uma opção válida para resolver a habilidade,
habilidade se refira especificamente a uma área fora a habilidade não pode ser iniciada.
de jogo.
• H
abilidades de todos os tipos de cartas, com exceção ESPECIAL
de cartas de evento e adversidade, só podem ser Uma habilidade especial é um tipo de habilidade de reação,
iniciadas ou afetar o jogo enquanto estiverem em indicada pelo gatilho em negrito “Especial”. Habilidades
jogo, a não ser que digam especificamente que especiais só podem ser executadas através de uma
podem ser utilizadas de uma área fora de jogo. instrução explícita de uma habilidade de outra carta.
• C
artas de evento e de adversidade implicitamente são Veja também: Habilidade de Reação
resolvidas de uma área fora de jogo, devido as regras
aplicáveis a esses tipos de cartas. EVENTO
Veja também: Entra em Jogo, Jogo, Restrições e Evento é um tipo de carta de jogador geralmente jogada
Permissões de Jogo, Colocar em Jogo. para causar um efeito instantâneo.
Cada vez que um jogador joga uma carta de evento, seus
EMPECILHO efeitos são resolvidos (ou cancelados) e a carta é colocada
Veja: Palavras-chave. na pilha de descarte de seu dono.
Se os efeitos de um evento forem cancelados, a carta ainda
ENGAJADO é considerada como jogada e seu custo ainda é pago. Só os
Se um lacaio entrar em jogo, ele engaja um jogador e é efeitos são cancelados.
colocado na área de jogo daquele jogador. Jogar uma carta de evento de sua mão é sempre opcional
A não ser que especificado pelo texto da carta do lacaio ou para um jogador, a não ser que a carta de evento possuir a
Guia de Referência
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palavra “deve” em suas instruções para jogá-la. FIM DO BARALHO DE JOGADOR
Uma carta de evento não pode ser jogada a não ser que sua Se as cartas do baralho de jogador acabarem, o jogador
resolução (ignorando o custo) altere o estado do jogo de embaralha sua pilha de descarte para formar um novo
alguma maneira. baralho. Esse jogador imediatamente recebe uma carta do
baralho de encontros.
EXAUSTA Se o baralho de jogador acabar e for reembaralhado
Se uma carta for deixada exausta, ela é rodada em 90 graus. enquanto o jogador está comprando cartas, o jogador
Uma carta exausta não pode ser deixada exausta continua a comprar cartas até a quantidade correta. Se o
novamente até que seja preparada. Cartas geralmente são baralho de jogador acabar e for reembaralhado enquanto o
preparadas através de uma etapa do jogo ou habilidade de jogador está descartando cartas de seu baralho, nenhuma
carta. carta do baralho novo é descartada.
Uma habilidade de carta numa carta exausta ainda é ativa Veja também: Distribuir.
e pode interagir com o jogo. No entanto, se uma carta
exausta deve ser deixada exausta para pagar o custo de FINAL DA FASE DOS JOGADORES
usar aquela habilidade, a habilidade não pode ser utilizada Para finalizar a fase dos jogadores, realize as seguintes
até que a carta esteja preparada. etapas:
Veja também: Preparada. 1. Na ordem dos jogadores, cada jogador pode descartar
qualquer quantidade de cartas da sua mão, e deve
EXCESSO descartar até atingir seu limite de mão se possuir mais
Veja: Palavras-chave cartas que seu limite de mão.
2. Todos os jogadores simultaneamente compram cartas
FASE DO VILÃO até seu limite de mão.
As etapas da fase do vilão são: 3. Todos os jogadores simultaneamente deixam todas
1. Coloque a quantidade de ameaça indicada no campo suas cartas preparadas.
de aceleração do plano principal sobre o plano. Se
algum ícone de aceleração estiver ativo, ameaça FORÇADA
adicional igual ao número de ícones e marcadores de Forçada é um gatilho em negrito. Se uma habilidade de
aceleração também é colocada nesse momento. reação for seguida da palavra “Forçada”, a ativação da
2. O vilão é ativado uma vez por jogador. Para cada habilidade é obrigatória.
ativação, quaisquer lacaios engajados com aquele • P
ara qualquer condição de ativação, interrupções
jogador também são ativados. forçadas têm prioridade e se iniciam antes de
3. Distribua uma carta de encontro para cada jogador. interrupções não-forçadas, e respostas forçadas têm
Dê uma carta adicional para cada símbolo de perigo prioridade e se iniciam antes de respostas não-
em uma carta em jogo. Essas cartas adicionais são forçadas.
distribuídas na ordem dos jogadores. • S
e duas ou mais habilidades forçadas forem iniciadas
4. Jogadores revelam suas cartas de encontro recebidas. no mesmo momento, o primeiro jogador decide qual a
O primeiro jogador revela todas suas cartas de ordem de ativação das habilidades, independente de
encontro, uma de cada vez, resolvendo cada carta quem controle as cartas que possuem tais habilidades.
de acordo com seu tipo. Cada jogador repete esse • C
ada habilidade forçada deve ser resolvida da
processo na ordem dos jogadores, até que reste maneira mais completa possível antes que a próxima
nenhuma carta de encontro distribuída. habilidade forçada ativada pela mesma condição
5. Passe o marcador de primeiro jogador ao próximo possa ser iniciada.
jogador em sentido horário e finalize a rodada.
Veja também: Habilidades de Reação.
Veja também: Ativação, Distribuir, Revele, Plano Principal
FORMA, MUDAR DE FORMA
FIM DAS CARTAS Um jogador pode estar na forma de herói ou de alter ego
Veja: Fim do Baralho de Encontros, Fim do Baralho de durante o jogo. Isso é indicado pela carta de identidade do
Jogador jogador.
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Guia de Referência
• E
nquanto o jogador estiver na forma de herói, palavra-chave e cujo texto não possui um gatilho em
habilidades de carta que interagem com a forma de negrito que defina seu tipo de habilidade. Uma habilidade
alter ego não interagem com sua identidade. constante se torna ativa assim que a carta que a possui
• E
nquanto o jogador estiver na forma de alter ego, entra em jogo, e permanece ativa enquanto a carta estiver
habilidades de carta que interagem com a forma de em jogo.
herói não interagem com sua identidade. • Algumas habilidades constantes continuamente
Veja também: Identidade. demandam por uma condição específica (denominada
por palavras como “durante”, “se” ou “enquanto”).
FORTALECIMENTO Os efeitos de tais habilidades são ativados a qualquer
momento que tais condições são atendidas.
Cada vez que o vilão atacar ou avançar
o plano, o vilão recebe uma carta do • Se múltiplas instâncias da mesma habilidade constante
baralho de encontros, virada para baixo, estiverem em jogo, cada instância afeta o jogo
como uma carta de fortalecimento. ÍCONES DE FORTALECIMENTO independentemente.
Durante a ativação (e, se o vilão estiver atacando, após um
defensor ser declarado), todas as cartas de fortalecimento HABILIDADE DE REAÇÃO
no vilão são viradas para cima, uma de cada vez. Adicione Uma habilidade de reação é indicada por um gatilho em
ao valor de ATQ do vilão (se o vilão estiver atacando) ou ao negrito seguido de dois pontos e o resto do texto da
valor de PLA (se estiver avançando o plano) a quantidade habilidade.
de ícones de fortalecimento presentes na carta. Os ícones
• U
ma habilidade de reação em uma carta de jogador só
de fortalecimento estão localizados no canto inferior direito
pode ser iniciada se seu efeito sozinho puder modificar
da carta.
o estado de jogo. Esse potencial é avaliado sem levar
Se houver um ícone de estrela no campo dos ícones em consideração as consequências do pagamento de
de fortalecimento, isso indica que a carta possui uma custo ou respostas futuras ao efeito.
habilidade de “Fortalecimento”. Leia a caixa de texto
• A
não ser que seguida da palavra “Forçada”, todas as
da carta e resolva a habilidade de “Fortalecimento”
habilidades de ações e respostas são opcionais.
quando a carta for virada para cima. A habilidade de
“Fortalecimento” está localizada abaixo da linha divisória • Habilidades “Forçada”, habilidades “Quando
na caixa de texto. Revelada” e habilidades “Quando Derrotada”
são ativadas pelo jogo no momento apropriado da
• U
m ícone de estrela não é considerado como um
habilidade.
ícone de fortalecimento, e, portanto, não contribui ao
valor de ATQ ou PLA. • S
e o gatilho em negrito de uma habilidade conter a
palavra “Herói” ou “Alter Ego”, a habilidade só pode
• Q
uando estiver como carta de fortalecimento,
ser utilizada se o jogador ativando a habilidade estiver
somente o texto de habilidade abaixo da linha
na forma especificada.
divisória da carta é ativado.
• S
e aspas estiverem presentes ao redor de um gatilho e
• S
e cartas de fortalecimento adicionais forem resolvidas
de dois pontos, o texto citado não é um gatilho em si,
numa mesma ativação, os ícones de fortalecimento são
mas na verdade está se referindo a outras habilidades
cumulativos, e todas as habilidades “Fortalecimento”
com aquele gatilho.
dessas cartas são resolvidas.
Veja também: Ação, Forçada, Interrupção, Habilidade de
• D
epois de aplicar uma carta de fortalecimento numa
Recurso, Resolução Simultânea, Especial, Habilidades de
ativação, descarte-a.
Quando Derrotado, Habilidades de Quando Revelado.
Veja também: Inimigos atacam, Inimigos Avançam o Plano,
Ícone de Estrela. HABILIDADE DE RECURSO
Uma habilidade de recurso é um tipo de habilidade de
GANHA reação, indicada pelo gatilho em negrito “Recurso”.
Se uma carta ganha uma característica (como uma
• Uma habilidade de recurso pode ser ativada a
característica, palavra-chave ou texto de habilidade), a carta
qualquer momento que o jogador que controla
funciona como se possuísse tal característica. Características
habilidade estiver gerando recursos para pagar um
ganhadas não são consideradas impressas na carta.
custo.
GERAR
Veja: Recurso HABILIDADE, HABILIDADE DE CARTA
Uma habilidade é o texto que uma carta contribui no jogo.
GOLPE RÁPIDO • H
abilidades de cartas só interagem com cartas que
Veja: Palavras-chave. estejam em jogo, a não ser que a habilidade se refira
especificamente a um elemento ou área fora de jogo.
GUARDA • H
abilidades de cartas de herói, alter ego, melhoria ou
Veja: Palavras-chave. apoio só podem ser utilizadas se a carta estiver em
jogo, a não ser que a habilidade especificamente diga
HABILIDADE CONSTANTE o contrário. Cartas de evento interagem com o jogo
Uma habilidade constante é qualquer habilidade sem implicitamente de uma área fora do jogo, como ditam
Guia de Referência
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as regras das cartas do tipo evento. HÍFEN
• U
ma habilidade só pode ser ativada se seu efeito Se o poder de um personagem (ATQ, INT, REC, etc.) possuir
puder mudar o estado do jogo. Isso é avaliado sem um hífen (-) como valor, o personagem não pode ficar
contar consequências como o custo do pagamento da exausto para utilizar aquele poder. Se uma etapa de jogo
habilidade ou interações com outras habilidades. ou habilidade se referir ao poder com um valor de hífen (-),
• Q
uando uma habilidade tem mais de uma frase de considere esse valor como 0.
texto, a habilidade é resolvida uma frase de cada vez.
• U
ma habilidade precedida por um gatilho escrito em ÍCONE DE ACELERAÇÃO
negrito é chamada de habilidade de reação. Uma Veja: Plano Secundário.
habilidade sem um gatilho em negrito é chamada de
habilidade constante. ÍCONE DE CRISE
• H
abilidades de cartas de jogadores não podem ser Veja: Plano Secundário.
resolvidas durante a organização da partida, a não ser
que sejam precedidas pelo gatilho “Organização”. ÍCONE DE ESTRELA
• A
resolução dos tipos de habilidades a seguir é Um ícone de estrela é utilizado em ÍCONE DE Estrela
obrigatória: habilidades constantes, habilidades de conjunto com um atributo de uma carta
“Organização”, habilidades de “Quando Revelada”, ou no campo de fortalecimento para
habilidades de “Quando Derrotado(a)”, habilidades indicar que há uma habilidade mandatória na caixa de texto
de “Interrupção Forçada”, habilidades de “Resposta que corresponde a aquele campo. Sozinho, o ícone de
Forçada”, habilidades de “Fortalecimento” e estrela não possui efeito algum, é apenas um lembrete de
palavras-chave. Se algum desses tipos de habilidades checar a caixa de texto da carta sempre que aquele campo
utilizar a palavra “pode” em seu texto, a parte da estiver em uso.
habilidade escrita após “pode” é opcional. • Se um ícone de estrela está localizado ao lado dos
• A resolução dos tipos de habilidade a seguir é valores de ATQ ou PLA de um inimigo, esse ícone
opcional: “Ação”, “Interrupção”, “Resposta”, serve como um lembrete de checar a caixa de texto
“Recurso”. O jogador que controlar a carta que possui daquele inimigo sempre que esse inimigo utilizar
uma habilidade opcional determina se irá usar ou não aquele valor para atacar ou avançar o plano.
a habilidade no momento apropriado. • S
e um ícone de estrela está localizado nos campos de
Veja também: Cancelar, Habilidade Constante, Efeitos ATQ ou PLA de um acessório, o ícone serve como um
Atrasados, Dentro e Fora de Jogo, Iniciando Habilidades, lembrete de checar a caixa de texto daquele acessório
Efeitos Duradouros, Qualificadoras, Efeitos de Substituição, sempre que o inimigo em anexo utilizar o valor que
Então, Habilidade de Reação. o campo está modificando para atacar ou avançar o
plano.
HABILIDADES AUTO-REFERENCIAIS • S
e um ícone de estrela está localizado ao lado dos
Habilidades auto referenciais se referem apenas à carta em valores de ATQ ou INT de um aliado, o ícone serve
qual a habilidade está localizada, e não a outras cópias da como um lembrete de checar a caixa de texto daquele
carta. aliado sempre que aquele aliado utilizar aquele valor
para atacar ou intervir.
HABILIDADES DE QUANDO DERROTADO • S
e um ícone de estrela está localizado ao lado dos
Uma habilidade de quando derrotado é um tipo de valores de ATQ, INT ou DEF, ou ao lado do valor de
habilidade de reação, indicada pelo gatilho em negrito REC de um alter ego, o ícone serve como um lembrete
“Quando Derrotado”. de checar a caixa de texto daquele personagem
Quando um estágio de vilão, plano secundário, estágio sempre que eles utilizarem o valor para atacar, intervir,
de plano principal, aliado ou lacaio for derrotado, todas as defender ou recuperar.
habilidades “Quando Derrotado” na carta são resolvidas. • S
e uma etapa de jogo ou habilidade se referir a um
poder com o valor de estrela (s), aquele valor é
HABLIDADES DE QUANDO REVELADA tratado como zero.
Uma habilidade de quando revelada é um tipo de • S
e um ícone de estrela está localizado no campo de
habilidade de reação, indicada pelo gatilho em negrito fortalecimento de uma carta de encontro, o ícone
“Quando Revelada”. serve como lembrete para checar a caixa de texto
Quando um jogador revela uma carta do baralho de daquela carta sempre que a carta for virada para cima
encontros, um novo estágio de plano, ou um novo estágio como uma carta de fortalecimento durante a ativação
de vilão, todas as habilidades “Quando Revelada” na carta do vilão.
são resolvidas. Por exemplo, Tubarão-Tigre tem um ATQ de valor 3, com
• Se uma carta de encontro com uma habilidade um ícone de estrela no campo. Sempre que Tubarão-
“Quando Revelada” entra em jogo durante a Tigre atacar, esse ícone lembra os jogadores de checarem
organização, resolva essa habilidade durante a etapa sua caixa de texto. Na caixa de texto, eles encontram a
10 da organização. obrigatoriedade “Resposta Forçada”, que diz “Após
Tubarão-Tigre atacar, dê a ele um marcador de resistente.”
Como essa estrela está associada ao poder de ataque de
Tubarão-Tigre, somente a habilidade que se refere ao seu
10
Guia de Referência
ataque é utilizada. IMPRESSO
A habilidade
A palavra “impresso” se refere ao texto, característica ou
“Fortalecimento”,
valor que impresso fisicamente na carta.
que não se refere a
esse poder, é ignorada. Veja também: Valor Base, Modificadores.
INICIANDO HABILIDADES
Quando um jogador deseja jogar uma carta ou iniciar
uma habilidade de reação, aquele jogador primeiramente
declara sua intenção. Então, o jogador verifica as seguintes
condições, em ordem:
1. Verifique as restrições de jogo: a carta pode ser jogada,
ou a habilidade iniciada, nesse momento? (Isso inclui
verificar se a resolução do efeito mudaria o estado do
jogo).
2. Determine o custo (ou custos) para jogar a carta ou
iniciar a habilidade, levando em conta modificadores.
Guia de Referência
11
2. Se um jogador desejar defender, aquele jogador deixa Habilidades de interrupção podem ser executadas a
um herói ou aliado exausto como defensor. Se outro qualquer momento que a condição especificada, descrita
jogador que não seja o alvo do ataque defender, no texto da habilidade de interrupção, ocorrer. A habilidade
o jogador defendendo se torna o jogador alvo do de interrupção impede que a resolução da condição
ataque. especificada ocorra e é resolvida imediatamente antes de
3. Se um vilão estiver atacando, vire para cima, uma de tal condição ser resolvida.
cada vez, as cartas de fortalecimento. (Se um lacaio • M
últiplas interrupções podem ser ativadas a partir da
estiver atacando, pule essa etapa). Então, na seguinte mesma condição de gatilho.
ordem:
• U
ma habilidade de interrupção é executada quando
• R
esolva quaisquer habilidades de “Fortalecimento”, sua condição especificada é iminente, mas antes
indicada por um ícone de estrela no campo de daquela condição ser resolvida. Oportunidades de
fortalecimento. interrupção ocorrem na ordem dos jogadores até que
• A
umente o valor do ATQ do vilão em um para cada todos os jogadores tenham passado a oportunidade
ícone de fortalecimento na carta. consecutivamente.
• D
escarte a carta de fortalecimento depois de ela ser • U
ma vez que todos os jogadores tenham passado
resolvida. consecutivamente a oportunidade de interromper uma
condição de gatilho iminente, demais interrupções
4. Cause uma quantidade de dano do ataque igual àquela condição gatilho específica não podem ser
ao valor modificado do ATQ do vilão ou do lacaio, utilizadas.
considerando o seguinte:
• S
e uma interrupção modificar (através de um efeito
• Se um herói defender o ataque, a quantidade de de substituição) ou cancelar a condição gatilho
dano é reduzida pelo valor de DEF do herói, e a iminente, demais interrupções àquela condição gatilho
quantidade restante é causada como dano a aquele específica não podem ser utilizadas.
herói.
Veja também: Cancelar, Efeitos de Substituição,
• Se um aliado defender o ataque, toda a quantidade Habilidades de Reação.
de dano é causada ao aliado. (Se o aliado for
derrotado pelo ataque, o dano restante não é causado INTERVIR
ao herói.)
Alguns efeitos de jogo e habilidades de cartas fazem
• Se nenhum personagem defender o ataque, o referência a uma tentativa de intervenção. Há algumas
ataque é considerado sem defesa. Todo o dano do maneiras diferentes de como isso pode ocorrer:
ataque é causado à identidade que está resolvendo
aquela ativação. • U
m herói pode usar seu poder básico de intervenção
para intervir num plano. Um herói deve ficar exausto
Veja também: Ativação, Fortalecimento, Defender, Fase do para usar esse poder. Isso remove uma quantidade de
Vilão. ameaça do plano igual ao valor de INT do herói.
• U
m aliado pode usar seu poder básico de intervenção
INIMIGOS AVANÇAM O PLANO para intervir num plano. Isso remove uma quantidade
Se um inimigo avançar o plano, realize as seguintes etapas: de ameaça do plano igual ao valor de INT do aliado.
1. 1. Se um vilão estiver avançando o plano, dê a ele
• S
e uma habilidade está rotulada como intervenção
uma carta do baralho de encontros virada para baixo,
– como “Ação de Herói (intervenção)” – resolver
como carta de fortalecimento. (Se um lacaio estiver
essa habilidade é considerado como intervir no plano
avançando o plano, pule essa etapa.)
específico. A não ser que especificado no texto da
2. Se um vilão estiver avançando o plano, vire para cima, habilidade, um herói não fica exausto ao utilizar tal
uma de cada vez, as cartas de fortalecimento. (Se um habilidade.
lacaio estiver avançando o plano, pule essa etapa.)
Então, na seguinte ordem: Veja também: Dano de Consequência
• R
esolva quaisquer habilidades de “Fortalecimento”, JOGADOR ATIVO
indicada por um ícone de estrela no campo de
O jogador realizando seu turno durante a fase do jogador é
fortalecimento.
o jogador ativo.
• A
umente o valor de PLA do vilão em um para cada
Veja também: Turno de Jogador.
ícone de fortalecimento na carta.
• D
escarte a carta de fortalecimento depois de ela ser JOGANDO CARTAS
resolvida.
Veja: Iniciando Habilidades
3. Coloque uma quantidade de ameaça no plano
principal igual ao valor modificado de PLA do vilão ou JOGAR, COLOCAR EM JOGO
do lacaio. Jogar uma carta envolve pagar o custo de uma carta e
Veja também: Ativação, Fortalecimento, Fase do Vilão colocar a carta na área de jogo. Isso faz com que a carta
entre em jogo (ou, no caso de uma carta de evento, que
INTERRUPÇÃO sua habilidade seja resolvida e então colocada na pilha de
Uma habilidade de interrupção é um tipo de habilidade de descarte). Cartas são jogadas da mão de um jogador.
reação indicada pelo gatilho em negrito “Interrupção”. Algumas habilidades fazem com que cartas sejam colocadas
12
Guia de Referência
em jogo. Isso ignora a necessidade de pagar o custo jogador, e então, descarta ou compra cartas até atingir o
da carta e também quaisquer restrições ou proibições valor de seu limite de mão.
relacionadas a jogar aquela carta. Uma carta que é colocada Veja também: Final da Fase dos Jogadores
em jogo entra em jogo na área de jogo de seu controlador.
• Q
uando uma carta de evento é jogada, coloque-a no MARCADOR
jogo, resolva sua habilidade, e coloque a carta na pilha Veja: Marcadores Gerais
de descarte de seu dono.
• U
ma carta colocada em jogo não é considerada como MARCADOR DE ACELERAÇÃO
se tivesse sido jogada. Esse marcador aumenta a quantidade de
• Q
uando uma carta é colocada em jogo, seu custo de ameaça colocada no plano principal durante
recursos é ignorado. a etapa um da fase do vilão.
• A
não ser que definido pelo efeito de “colocar em • S
e não houver mais cartas no baralho de encontros,
jogo”, cartas que são colocadas em jogo devem fazê- coloque um marcador de aceleração no plano
lo em uma área ou estado de jogo que corresponda às principal.
regras de jogar aquela carta. Veja também: Limitações de componentes (pg. X), Fim do
Veja também: Entra em Jogo, Em Jogo e Fora de Jogo, Baralho de Encontros, Plano Principal, Fase do Vilão.
Restrições e Permissões de Jogo
MARCADORES GERAIS
LACAIO Marcadores gerais podem ser utilizados
Lacaio é um tipo de carta de encontro. Lacaios representam para contabilizar uma variedade de estados
apoiadores do vilão e/ou inimigos de heróis. de jogo e condições. Eles não possuem regras específicas.
Se um lacaio entrar em jogo, ele engaja o jogador que Habilidades de cartas podem criar e definir diferentes
estiver revelando a carta do baralho de encontros ou tipos e quantidades de marcadores, como “marcadores de
resolvendo a habilidade que o colocou em jogo, a não ser flecha” ou “marcadores de teia”. Se um marcador é gerado,
que a habilidade especifique algo diferente. utilize os marcadores gerais para manter a contagem
durante a partida.
• S
e um lacaio entrar em jogo, ele permanece em jogo
até que uma habilidade de carta ou efeito de jogo faça Veja também: Limitação de Componentes, Palavras-Chave
com que ele saia de jogo. (uso).
• S
e um lacaio possuir zero ou menos pontos de vida
restantes, ele é derrotado e descartado.
MÁXIMO
“Máximo X por [período]” impõe um limite máximo de
• L
acaios engajados com um jogador são ativados (um
cópias de cartas (por título) para todos os jogadores.
de cada vez) durante a etapa dois da fase do vilão,
Geralmente, essa frase impõe um número máximo
após a ativação do vilão. Se o jogador engajado
de cópias daquela carta que podem ser jogadas no
estiver em forma de herói, os lacaios atacam. Se o
determinado período designado.
jogador engajado estiver em forma de alter ego, os
lacaios avançam o plano. Se um máximo aparece como parte de uma habilidade, ele
impõe um máximo de número de vezes que a habilidade
Veja também: Engajados. pode ser iniciada dentre todas as cópias (por título) de
cartas que possuam aquela habilidade (incluindo aquela
LIMITE mesma) durante o período designado.
“Limite de X por [período]” é um limite que aparece em
• S
e um efeito com máximo é cancelado, a carta ainda é
algumas cartas de jogador. Esses limites são específicos de
contada para o máximo.
cada carta. Cada cópia de uma habilidade com tal limite
pode ser utilizada X vezes por período especificado, por “Máximo de X por baralho” restringe o número de cópias
instância daquela habilidade. daquela carta que podem ser incluídas em cada baralho de
jogador.
• S
e um efeito com um limite é cancelado, a carta ainda
é considerada como jogada ou a habilidade como “Máximo de 1 por jogado” é específico por jogador, e
iniciada, e isso conta para o limite. restringe o número de cópias daquela carta que cada
jogador pode controlar em jogo a cada momento.
LIMITE DE ALIADOS Veja também: Apêndice I: Baralhos Customizados.
Cada jogador pode controlar no máximo 3 aliados em
jogo a qualquer momento. Isso é chamado de “limite de
MELHORIA
aliados”. Melhoria é um tipo de carta de jogador que representa
poderes, ataques, equipamentos e outros espólios que
Se alguma vez o jogador controlar um número maior do
estão (na maioria dos casos) disponíveis imediatamente
que seu limite de aliados, ele deve imediatamente escolher
para uma identidade.
e descartar do jogo aliados que controle até atingir a
quantidade igual a seu limite de aliados. • Uma melhoria está ativa enquanto estiver em jogo, e
permanece em jogo até uma habilidade de carta faça
LIMITE DE MÃO com que saia de jogo.
Cada jogador verifica seu limite de mão no final da fase do • A maioria das cartas de melhoria entra em jogo
Guia de Referência
13
próxima à carta de identidade de um jogador, e do vilão, distribua X cartas de encontro adicionais a cada
modificam o herói ou altero ego (ou ambos). jogador, onde X é o nível de heroísmo escolhido.
• A
lgumas melhorias entram em jogo e “anexam a” Por exemplo, se os jogadores escolheram o nível de
outra carta. Essas melhorias modificam as cartas a heroísmo 1, cada jogador receberá o mínimo de 2 cartas
quais estão anexadas, não o herói ou alter ego do de encontro durante cada fase do vilão (1 da etapa normal
jogador que jogou a melhoria. da fase do vilão e 1 do nível de heroísmo); se os jogadores
escolherem o nível de heroísmo 4, cada jogador receberá
Veja também: Anexe a.
um mínimo de 5 cartas de encontro a cada fase do vilão.
MODIFICADORES MOVER
O jogo constantemente verifica e (se necessário) atualiza
Algumas habilidades permitem que jogadores movam
a contagem de uma quantidade variável que esteja sendo
elementos de jogo, como cartas, dano ou ameaça.
modificada.
A qualquer momento que um novo modificador é aplicado • Q
uando um elemento é movido, ele não pode ser
ou removido, a quantidade total é recalculada do início, movido ao mesmo (atual) local em que se encontra.
considerando o valor base não modificado e todos os • S
e não há uma origem ou destino válido para o
modificadores ativos. movimento, o movimento não pode ser feito.
• O
cálculo de um valor trata todos os modificadores • É
possível que dano seja movido entre cartas e
como sendo aplicados simultaneamente. Contudo, contadores de vida (e vice-versa).
enquanto realiza o cálculo, modificadores de adição e • S
e dano for movido de um contador para uma
subtração são calculados antes de modificadores que carta, aumente o valor no contador pela quantidade
duplicam ou dividem pela metade serem calculados. especificada (sem passar do limite máximo de pontos
• S
e um valor for “definido” a um número específico, de vida da carta) e coloque a mesma quantidade de
o modificador de definição sobrepõe todos marcadores de dano na carta.
os modificadores de não-definição. Se muitos • S
e dano for movido de uma carta para um contador,
modificadores de definição estiverem em conflito, o remova o dano da carta e diminua o valor do contador
modificador de definição mais recente tem prioridade. pela quantidade especificada.
• D
epois de todos os modificadores forem • S
e dano é movido a um personagem, o dano movido
contabilizados, se um valor for menor que zero, ele é considerado causado àquele personagem.
é tratado como zero: uma carta não pode ter ícones,
• S
e ameaça é movida a um plano, a ameaça movida é
atributos, características, custos ou palavras chaves
considerada como colocada naquele plano.
“negativos”.
• V
alores fracionais são arredondados para cima após
todos os modificadores serem aplicados.
NA ORDEM DOS JOGADORES
Se os jogadores forem instruídos a fazer algo “na ordem
Veja também: Valor base, Impresso. dos jogadores”, o primeiro jogador faz a sua parte primeiro,
e os jogadores seguintes fazem sua parte em sentido
MODOS DE JOGO horário.
Antes de iniciar uma partida de Marvel Champions, os
Se uma sequência feita na ordem dos jogadores não for
jogadores podem customizar sua experiência escolhendo
concluída após cada um dos jogadores, em sentido horário,
um dos diferentes modos de jogo. Os modos de jogo são:
terem feitos suas partes, as oportunidades continuam em
Modo Padrão – O Modo Padrão é o modo básico de jogo sentido horário até que tal sequência seja concluída.
para todos os cenários. Para jogar no modo padrão, siga
A expressão “próximo jogador” sempre se refere ao
o conteúdo normal e as instruções de organização para o
próximo jogador na ordem, em sentido horário.
cenário escolhido.
Veja também: Primeiro Jogador.
Modo Avançado – Modo Avançado é para jogadores que
procuram um desafio maior. Para jogar no Modo Avançado, NÃO DEFENDIDO
siga as instruções de organização do cenário usando os
estágios de vilão listados para o modo avançado, e adicione Veja: Inimigo Ataca
o Conjunto de Encontro Avançado ao baralho de encontros.
NÃO PODE
Modo Novato – O Modo Novato permite que os jogadores
aproveitem uma experiência mais bondosa. O Modo A expressão “não pode” é absoluta e não pode ser
Novato segue as mesmas regras do Modo Padrão, com uma contradita por outras habilidades ou efeitos.
exceção: Quando o primeiro estágio do vilão for derrotado,
os jogadores vencem o jogo. OBRIGAÇÃO
Modo Heroico – O Modo Heroico permite que os Obrigação é um tipo de carta de encontro que representa
jogadores customizem seu desafio através de escalas de um compromisso ou obstáculo que um alter ego de uma
dificuldade. O modo Heroico segue as regras do Modo identidade deve enfrentar ou superar.
Avançado com uma exceção: antes de iniciar a partida Cada identidade é associada com uma (ou mais) carta(s)
no Modo Heroico, os jogadores escolhem um número de de obrigação. Se uma identidade está em jogo, todas
nível de heroísmo, como nível de heroísmo 1 a 4. Então, as cartas de obrigação associadas àquela identidade
pelo restante da partida, durante a etapa três de cada fase são embaralhadas no baralho de encontros durante a
14
Guia de Referência
organização da partida. habilidade gastar um uso, um marcador daquele tipo deve
Se uma carta de obrigação for revelada do baralho de ser removido da carta.
encontros, ela é entregue ao jogador que controla a Após o último uso da carta ser utilizado (e seu efeito ser
identidade associada. Aquele jogador deve decidir como resolvido), descarte a carta.
resolver a obrigação.
PERSONAGEM
• S
e a identidade associada com uma carta de
Heróis, alter ego, aliados, vilões e lacaios são todos
obrigação revelada foi eliminada da partida, ignore a
personagens.
habilidade da carta, remova-a do jogo e revele uma
carta de encontro adicional.
PLANO
• S
e uma carta de obrigação revelada não possuir uma
Veja: O Vilão Planeja, Plano Principal, Plano Secundário
identidade associada, o jogador que revelou a carta
de obrigação escolhe como resolver a obrigação.
PLANO PRINCIPAL
Plano principal é um tipo de carta de encontro. O plano
ORGANIZAÇÃO principal representa o objetivo primário do vilão.
Veja: Apêndice II: Organização
Se a quantidade de ameaça no plano principal for maior ou
igual ao valor de ameaça alvo, o baralho de planos avança.
PALAVRAS-CHAVE Remova o plano do jogo, e avance para o próximo estágio
Uma palavra chave é um atributo que confere regras do baralho de planos principais.
específicas à carta em que está presente. As seguintes
Se o vilão completar o estágio final do baralho de planos
palavras-chave são utilizadas no jogo:
principais, o vilão vence o jogo.
Durão – Quando esse personagem entrar em jogo, coloque
• D
urante a etapa um da fase do vilão, coloque a
um marcador de resistente nele.
quantidade de ameaça indicada no campo de
Empecilho – Enquanto um jogador resolve uma carta com aceleração (campo inferior direito) do plano principal
essa palavra-chave, esse jogador não pode consultar outros naquele plano principal. Esse valor é modificado por
jogadores e os outros jogadores não podem jogar cartas ou ícones ou marcadores de aceleração presentes.
ativar habilidades.
• Q
uando o baralho de planos principais avançar,
Excesso – Se um aliado for utilizado para defender um ameaça em excesso não é transferida ao novo estágio
ataque com excesso, qualquer excesso de dano (dano além do plano principal.
dos pontos de vida do aliado) é causado à identidade do
• Q
uando o baralho de planos principais avançar,
jogador controlando aquele aliado, se possível.
marcadores de aceleração são mantidos para o novo
Se um ataque com excesso derrotar um lacaio, qualquer
estágio.
excesso de dano (dano além dos pontos de vida do lacaio)
é causado ao vilão.
Golpe Rápido – Após esse inimigo engajar um jogador, ele PLANO SECUNDÁRIO
imediatamente ataca o jogador se ele estiver na forma de Plano secundário é um tipo de carta de encontro que
herói. representa obstáculos adicionais e distrações que os heróis
Guarda – Enquanto um lacaio com essa palavra-chave encontram.
estiver engajado com um jogador, aquele jogador não pode Se um plano secundário for revelado, ele entra em jogo e é
atacar vilões que não possuam essa palavra-chave. colocado ao lado do baralho de plano principal.
Restrito – Um jogador não pode controlar mais de duas • C
ada plano secundário entra em jogo com uma
cartas restritas em jogo ao mesmo tempo. Se um jogador quantidade de ameaça sobre ele igual ao valor de
em algum momento controlar mais de duas cartas restritas ameaça inicial da carta (indicado na parte inferior da
em jogo ao mesmo tempo, ele deve imediatamente carta).
escolher e descartar de jogo uma quantidade de cartas • U
m plano secundário permanece em jogo até que
restritas que controle até que fique com apenas duas. não haja ameaça sobre ele (o que faz com que
Retaliação X – Após esse personagem ser atacado, cause ele seja derrotado e descartado), ou até que uma
X de dano ao atacante. O personagem deve sobreviver ao habilidade de carta o remova do jogo. (Ameaça pode
ataque para causar esse dano. (X é o valor escrito ao lado ser removida de planos secundários usando o poder
da palavra-chave retaliação). de intervenção dos heróis e aliados, ou utilizando
Surto – Após uma carta de encontro com essa palavra- habilidades de cartas.)
chave ser revelada, o jogador resolvendo essa carta revela Os ícones a seguir indicam diferentes efeitos que um plano
uma carta de encontro adicional. Complete o processo de secundário pode causar no jogo:
resolução da carta original antes de revelar a carta adicional.
Se um plano secundário tiver o ícone de
Usos (X “tipo”) – Quando uma carta com essa palavra- crise, aquele plano secundário deve ser
chave entrar em jogo, coloque X marcadores gerais nessa descartado antes que ameaça possa ser crise
carta. A palavra na frente do valor define e identifica que removida do plano principal.
tipo de usos essa carta possui.
Para cada ícone de aceleração em jogo,
Cada carta com essa palavra-chave também possui uma
uma ameaça adicional é colocada no plano
habilidade que relaciona o tipo de uso definido pela
principal durante a etapa um da fase do vilão.
palavra-chave ao custo dessa habilidade. Quando a ACELERAÇÃO
Guia de Referência
15
Para cada plano secundário com o ícone de POR JOGADOR (V)
perigo, uma carta de encontro adicional é
distribuída durante a etapa três da fase do O ícone (v) ao lado de um valor multiplica aquele valor
vilão. Cartas adicionais são distribuídas na pelo número de jogadores que iniciaram o cenário.
perigo
ordem dos jogadores (primeira carta adicional • Se um jogador for eliminado, esse valor não é
ao primeiro jogador, segunda ao segundo modificado.
jogador, etc.).
PODE PREPARADA
Cartas entram em jogo no estado preparado, posicionadas
A palavra “pode” indica que um jogador tem a opção de
de maneira que o seu controlador possa ler seu texto da
resolver o texto que a acompanha. Se nenhum jogador é
esquerda para a direita.
especificado, a opção é dada ao controlar da carta com a
habilidade em questão. • S
e um jogador for instruído a preparar uma carta
exausta, a carta retorna ao seu estado preparado.
PONTOS DE VIDA Veja também: Entra em Jogo, Exausta.
Cada personagem (herói/alter ego, aliado, lacaio e
vilão) tem um valor de pontos de vida. Pontos de vida PREVENIR
representam a durabilidade daquele personagem. Algumas habilidades de cartas previnem dano ou ameaça.
• S
e um herói/alter ego ou vilão receberem dano, • Q
uando dano é prevenido, reduza a quantidade de
aplique o dano reduzindo o valor recebido do dano causado antes de aplicá-lo ao alvo.
contador de vida correspondente.
• Q
uando ameaça é prevenida, reduza a quantidade de
• S
e o contador de vida de um jogador for reduzido a ameaça antes de colocá-la no plano.
zero, aquele jogador foi derrotado e está eliminado da
partida. (Veja Eliminação de Jogadores.)
• S
e o contador de vida de um vilão for reduzido a zero,
PRIMEIRO JOGADOR
aquele estágio do vilão foi derrotado. (Veja Derrota do O primeiro jogador é definido pelos jogadores no início da
Vilão.) partida.
• S
e um lacaio ou aliado receber dano, coloque O marcador de primeiro jogador é usado para indicar qual
marcadores de dano na carta para marcar a jogador é o primeiro jogador. No final da rodada (durante
quantidade de dano recebida. Marcadores de dano a etapa cinco da fase do vilão) o marcador de primeiro
numa carta reduzem os pontos de vida daquele jogador é passado em sentido horário para o próximo
personagem pela quantidade total de marcadores jogador, que se torna o primeiro jogador para a rodada
presentes. Um aliado ou lacaio com zero ou menos seguinte.
pontos de vida restantes é derrotado e colocado na Se o primeiro jogador for eliminado, o marcador de
pilha de descarte apropriada. (Veja Derrotado.) primeiro jogador é passado imediatamente em sentido
horário para o próximo jogador.
Veja também: Curar, Dano, Dano Sustentado, Pontos de
Vida Máximo, Pontos de Vida Restantes, Recebe. Os jogadores são encorajados a trabalhar em conjunto, mas
o primeiro jogador é quem toma as seguintes decisões:
PONTOS DE VIDA MÁXIMOS • S
e uma carta de encontro tiver como alvo específico
O máximo de pontos de vida de um personagem é o seu um jogador ou uma carta, e houver vários alvos
valor de pontos de vida base mais ou menos todos os elegíveis, o primeiro jogador decide entre as opções
modificadores de “ganhe” pontos de vida que estiverem elegíveis.
ativos no personagem. • S
e dois ou mais efeitos se resolvem simultaneamente,
Veja também: Valor base, ganha, pontos de vida. o primeiro jogador decide a ordem de sua resolução.
O primeiro jogador tem prioridade de ação na seguinte
PONTOS DE VIDA RESTANTES situação:
Quando dano é causado a um personagem, ele reduz os
• O
primeiro jogador tem a primeira oportunidade de
pontos de vida restantes do personagem.
usar uma interrupção em cada momento apropriado
Os pontos de vida restantes de uma identidade ou vilão são do jogo. As oportunidades de interrupção então
aqueles marcados nos contadores de vida. seguem para os outros jogadores, na ordem dos
Se uma carta se refere aos “pontos de vida restantes” de jogadores.
um aliado ou lacaio, subtraia a quantidade de dano na • O
primeiro jogador tem a primeira oportunidade de
carta do valor máximo de pontos de vida para determinar usar uma resposta em cada momento apropriado do
quantos pontos de vida restantes a carta possui. jogo. As oportunidades de resposta então seguem
Se uma carta possuir zero (ou menos) pontos de vida para os outros jogadores, na ordem dos jogadores.
restantes, a carta é derrotada.
Veja também: Na Ordem dos Jogadores
Veja também: Dano, Derrota, Recebe, Pontos de Vida,
Modificadores, Eliminação de Jogadores, Dano Sustentado, PROCURAR
Derrota do Vilão. Quando um jogador for instruído a procurar por uma carta,
o jogador tem a permissão de olhar todas as cartas na área
16
Guia de Referência
procurada. receba pontos de vida, ela modifica os pontos de
Se o jogador encontrar uma carta que satisfaz o critério da vida restantes do personagem enquanto permanecer
procura, o jogador adiciona aquela carta à área de jogo ativa e também modifica os valores de pontos de vida
indicada nas instruções do efeito de procurar. máximo do personagem enquanto permanecer ativa.
• S
e um jogador encontrar múltiplas cartas que
satisfaçam o critério de uma procura, o jogador RECUPERAÇÃO
escolhe entre as opções. Recuperação é um poder básico que um jogador pode
• C
artas não são consideradas fora da área procurada utilizar na forma de alter ego. Para recuperar, o jogador
durante uma ação de procurar. deixa seu alter ego exausto e cura uma quantidade de
pontos de vida igual ao seu valor de REC.
• Depois da conclusão de qualquer habilidade de
procurar num baralho completo, embaralhe o baralho. Veja também: Curar.
RECURSO
POSSE E CONTROLE Recursos são utilizados para pagar o custo de jogar cartas e
O dono de uma carta é o jogador cujo baralho continha a pagar alguns custos de habilidades.
carta no início da partida. O cenário é considerado dono do
baralho de encontros e das cartas de encontro. • U
m jogador pode gerar recursos para pagar um custo
ao descartar cartas de sua mão para gerar um ou mais
• C
artas entram em jogo sob controle de seu dono. recursos indicados no canto inferior esquerdo da carta,
Cartas de encontro são consideradas sob controle do ou usando habilidades que geral recursos.
cenário.
• H
á três tipos de recursos no jogo: energia, mental e
• O
controle de uma carta permanece constante a não físico. Recursos coringa podem ser utilizados como
ser que uma habilidade especificamente modifique o qualquer um desses tipos.
controle.
• P
ara pagar o custo de jogar uma carta, um número de
• U
m jogador controla as cartas de suas áreas fora-de- recursos igual ao (ou maior que) o custo da carta deve
jogo (como na mão, baralho e pilha de descarte). ser gerado. Para a maior parte das cartas, qualquer
• S
e uma carta que mudou de controle deixar o jogo, tipo (ou mistura de tipos) de recurso pode ser utilizado
após a resolução do efeito de jogo ou habilidade que para pagar esse custo.
fez com que ela saísse de jogo, a carta é fisicamente • S
e uma habilidade tem um custo de recurso, um
colocada na área fora-de-jogo de seu dono (mão, número de recursos igual ou maior que esse custo
baralho ou pilha de descarte). Outras habilidades de deve ser gerado. Muitas habilidades requerem um
carta não podem interagir com essa localização física tipo específico de recurso, e os tipos específicos nas
secundária. quantidades especificadas devem ser gerados para
• S
e um personagem mudar de controle enquanto pagar o custo da habilidade.
estiver em jogo, ele permanece em jogo no mesmo • R
ecursos gerados em excesso para qualquer custo são
estado (exausto ou preparado, com dano, condições, perdidos, e não acumulam para custos futuros.
etc.) e é movido a área de jogo do novo controlador.
Veja também: Custo, Recurso Coringa
• M
elhorias ou acessórios numa carta que mudam de
controle também mudam de controle para o mesmo
novo controlador.
RECURSO CORINGA
Quando um jogador gera um recurso coringa, ele deve
• A
não ser que uma duração seja especificada, uma
especificar o tipo de recurso (energia, físico ou mental) com
mudança de controle persiste enquanto a carta estiver
o qual pretende utilizá-lo.
em jogo.
• Q
uando recursos não estão sendo gerados para um
custo, um recurso coringa não tem outra característica
QUAIIFICADORES além de “recurso coringa”. Em tais contextos, recursos
Se um texto de habilidade possuir um qualificador coringas não podem ser interpretados como nenhum
acompanhado de múltiplos termos, o qualificador é outro tipo de recurso.
aplicado a cada item da lista, se possível. Por exemplo, na
frase “cada personagem e acessório preparado”, a palavra
“preparado” se aplica tanto a “personagem” quanto a
REMOVIDA DE JOGO
“acessório”. Uma carta que foi removida do jogo é colocada de lado e
não interage com o jogo de nenhuma maneira durante o
RECEBE tempo em que estiver removida. Se não há uma duração
especificada, uma carta que foi removida de jogo é
Se uma habilidade de carta fizer com que um personagem
considerada removida até o fim da partida.
“receba” uma estatística (como +1 ATQ ou 4 pontos de
vida), a habilidade modifica a estatística do personagem • “Removida de Jogo” é um estado fora-de-jogo.
enquanto permanecer ativa. Veja também: Em Jogo e Fora de Jogo
• S
e tal habilidade expirar ou ficar inativa, a estatística
modificada retorna ao valor que teria sem a RESOLUÇÃO SIMULTÂNEA
modificação. Se dois ou mais efeitos com o mesmo gatilho em negrito
• Se tal habilidade fizer com que um personagem fossem ser resolvidos simultaneamente, o primeiro jogador
Guia de Referência
17
determina a ordem pela qual os efeitos são resolvidos. plano principal.
• uma obrigação, ela é dada ao jogador especificado
RESPOSTA pela carta, e aquele jogador resolve seu texto.
Uma habilidade de resposta é um tipo de habilidade de
Se um jogador é instruído por um texto de uma carta a
reação, indicada pelo gatilho em negrito “Resposta”.
revelar uma carta de encontro do baralho de encontros ou
Habilidades de resposta podem ser executadas após uma
de qualquer outra área de jogo, o mesmo procedimento de
condição gatilho especificada ocorrer, como descrito no
revelação ocorre.
texto da habilidade de resposta.
• M
últiplas respostas podem ser executadas de uma SUBTÍTULO
mesma condição gatilho. Algumas cartas de aliados tem um subtítulo abaixo de seu
• U
ma oportunidade de resposta ocorre imediatamente título. Um subtítulo representa um apelido ou pseudônimo
após sua condição gatilho ser resolvida. que um personagem utiliza às vezes.
Oportunidades para responder ocorrem na ordem dos Veja também: Único
jogadores até que todos os jogadores tenham passado
consecutivamente. SURTO
• U
ma vez que a oportunidade de resposta a uma Veja: Palavras-chave
condição gatilho específica tenha sido passada
consecutivamente por todos os jogadores, demais TIPOS DE CARTAS
respostas a aquela condição gatilho específica não
Os tipos de cartas do jogo são: acessório, adversidade,
podem ser usadas.
aliado, ambiente, apoio, evento, identidade (heróis e alter
ego), lacaio, melhoria, obrigação, plano principal, plano
RESTRIÇÕES E PERMISSÕES DE JOGO secundário, recurso e vilão.
Muitas cartas e habilidades contém instruções específicas • S
e uma habilidade fizer com que uma carta mude seu
sobre quando ou como elas podem ou não podem ser tipo, ela perde todos os demais tipos de cartas que
utilizadas, ou sobre condições específicas que devem ser possuía e passa a funcionar normalmente como uma
verdadeiras para que sejam utilizadas. carta do novo tipo.
• P
ara usar uma habilidade ou jogar uma carta, todas Veja também: Apêndice III: Anatomia das Cartas
duas restrições de jogo devem ser verificadas.
• U
ma permissão é uma restrição de jogo opcional, que TURNO DO JOGADOR
permite que um jogador jogue uma carta ou use uma Durante seu turno, um jogador pode realizar as seguintes
habilidade fora do momento ou especificações das opções, em qualquer ordem. Cada opção (com exceção
regras do jogo. Por exemplo, uma permissão pode de “mudar de forma”) pode ser realizada quantas vezes o
permitir que uma carta de aliado possa ser jogada da jogador for capaz de fazê-lo, desde que consiga pagar os
pilha de descarte de um jogador. custos necessários.
• M
udar de forma de herói para alter ego, ou de alter
RESTRITO ego para herói. Essa opção só pode ser realizada
Veja: Palavras-chave uma vez por turno.
• Jogar um aliado, melhoria ou apoio da mão.
RETALIAÇÃO • U
sar o poder básico de recuperação (se na forma de
Veja: Palavras-chave alter ego) ou o poder básico de ataque ou intervenção
(se na forma de herói).
REVELAR • U
sar um aliado em jogo que controle para intervir num
Durante a etapa quatro da fase do vilão, cada jogador (na plano ou atacar um inimigo.
ordem dos jogadores) revela e resolve todas as cartas de
• A
tivar uma habilidade de “Ação” de uma carta em
encontro viradas para baixo que foram dadas a ele, uma
jogo que ele controle, ou de uma carta de encontro
carta por vez.
em jogo, ou jogando uma carta de evento de sua
Para revelar uma carta de encontro, um jogador vira a face mão com tal gatilho. Se a habilidade de ação estiver
da carta para cima e resolve a carta, incluindo quaisquer acompanhada dos textos “Herói” ou “Alter ego”, o
palavras-chaves e efeitos de “Quando Revelada”. Resolva jogador deve estar na forma especificada para ativar a
as cartas de encontro de acordo com seu tipo. Se a carta habilidade.
revelada é:
• P
edir a outro jogador que ative uma habilidade de
• um acessório, ele entra em jogo anexado ao elemento “Ação” numa carta que ele controle, ou de uma carta
especificado em seu texto. de evento que ele possa ter em sua mão. O outro
• um lacaio, ele entra em jogo engajado com o jogador jogador então decide se ativa ou não a habilidade
revelando a carta. (Outro jogador também pode se oferecer para usar
• uma adversidade, ela resolve seu efeito e é uma ação durante o turno do jogador ativo).
descartada.
• um ambiente, ele entra em jogo ao lado do vilão. ÚNICO
• um plano secundário, ele entra em jogo ao lado do Uma carta com um ícone u antes de seu título é única.
18
Guia de Referência
• O
s jogadores como um grupo só podem possuir uma 3 aliados)”. O jogador é o controlador dos aliados, não
cópia de cada carta única (por título) em jogo. o personagem em sua carta de identidade.
• U
m jogador não pode incluir mais de uma cópia de • S
e um personagem específico for necessário para
cada carta única (por título) em seu baralho. A carta de interpretar uma habilidade que utiliza a palavra
identidade está inclusa nessa avaliação. “você”, a carta de identidade é o personagem que
deve ser utilizado. Por exemplo, Alarme Falso diz
No universo Marvel, é possível que múltiplas pessoas
“Quando Revelada: Você fica Confuso.”. Como
possuam o mesmo título. (Por exemplo, mais de uma
cartas de condição são utilizadas em personagens, o
pessoa pode possuir o título de “Capitão América”, mas
personagem que fica confuso é a identidade daquele
só há um Steve Rogers.) Por isso, uma comparação de
jogador que revelou a carta Alarme Falso.
alter egos e/ou subtítulos entre duas cartas pode criar as
seguintes exceções as regras de único ditadas acima:
• S
e duas identidades compartilham o mesmo título,
mas cada uma possui um alter ego diferente, elas
podem coexistir em jogo.
• S
e dois aliados únicos compartilham o mesmo título,
mas cada um possui um subtítulo diferente, eles
podem coexistir no baralho de um jogador e em jogo.
• S
e um herói e um aliado único compartilham o mesmo
título, mas o alter ego e o subtítulo são diferentes, eles
podem coexistir na construção do baralho e em jogo.
USOS
Veja: Palavras-chave
VALOR BASE
É o valor definido antes de qualquer modificador ser
aplicado. Na maioria das vezes, é o valor impresso.
Veja também: Modificadores, Impresso.
VENCENDO O JOGO
Se os jogadores derrotarem o estágio final do vilão, eles
vencem o jogo. Se o estágio final do baralho de planos
principais for completado, o vilão vence o jogo.
VOCÊ
Em Marvel Champions, cada jogador assume o papel
de um herói da Marvel, representado pela sua carta de
identidade. Essencialmente, o jogador é sua carta de
identidade enquanto joga o jogo.
• Ao interpretar um texto de carta, se a palavra “você”
pode ser interpretada se referindo ao jogador, ela
deve ser interpretada dessa maneira. Por exemplo, O
Triskelion diz “(Isso permite que você controle mais de
Guia de Referência
19
APÊNDICE I: BARALHOS APÊNDICE II:
CUSTOMIZADOS ORGANIZAÇÃO
Para organizar uma partida, siga as seguintes etapas, em
BARALHO DO JOGADOR ordem:
As regras de customização para baralhos de jogador são: 1. Selecione identidades. Cada jogador seleciona uma
• U
m jogador deve escolher exatamente uma carta de identidade, deixando o lado do alter ego virado para
identidade. cima.
• U
m baralho de jogador é constituído de um mínimo 2. Determine pontos de vida. Cada jogador deixa o valor
de 40 cartas e um máximo de 50 cartas. A carta de de seu contador de vida igual ao número de pontos de
identidade não é contada nesse número. vida de seu personagem, encontrado na parte inferior
• U
m baralho de jogador deve incluir cada uma de sua carta de identidade.
das cartas de identidade associadas a identidade 3. Determine o Primeiro Jogador. Como um grupo, os
escolhida. A quantidade exata de cada carta daquele jogadores selecionam o primeiro jogador e deixam o
conjunto da identidade deve ser incluída no baralho. marcador de primeiro jogador a sua frente.
• U
m jogador pode escolher exatamente um aspecto 4. Deixe Obrigações de lado. Para cada identidade em
(Justiça, Agressão, Proteção ou Liderança) para usar jogo, deixe de lado sua carta de obrigação.
na customização. O restante do baralho é portanto 5. Deixe de lado os conjuntos de Arqui-inimigo. Para cada
feito de cartas pertencentes ao aspecto escolhido e/ou identidade em jogo, deixe de lado seu arqui-inimigo e
cartas básicas. as cartas de encontro daquele arqui-inimigo.
• N
ão mais de três cópias (por título) de cada carta não- 6. Embaralhe os baralhos dos jogadores. Cada jogador
única podem ser incluídas no baralho. embaralha seu baralho.
• N
ão mais de uma cópia (por título) de cada carta única 7. Organize marcadores e cartas de condições. Organize
pode ser incluída entre as cartas do baralho e da carta pilhas de marcadores de dano, de ameaça, de
de identidade. Se duas cartas únicas compartilham o aceleração e contadores gerais ao alcance de todos
mesmo título, mas seus subtítulos/alter egos diferem, os jogadores. Deixe pilhas das cartas de condição
elas podem coexistir no baralho. próximas.
• Q
uaisquer “requisitos de construção de baralho” na 8. Selecione o Vilão. Selecione um vilão e deixe seu
carta de identidade do jogador devem ser seguidos. baralho de vilão e baralho de plano principal em jogo
próximo ao centro da área de jogo.
BARALHO DE ENCONTROS 9. Determine os pontos de vida do Vilão. Deixe o valor
Cada cenário vem com uma lista recomendada de conjuntos do contador de vida do vilão igual ao número indiciado
de cartas que formam o baralho de encontros padrão na carta de vilão.
daquele cenário. (Para os cenários da caixa base, essas 10. Resolva a organização do Plano. Resolva quaisquer
listas são encontradas na página 23 do Guia Rápido.) Essa instruções de “Organização” no lado 1A da carta
lista recomendada pode ser modificada de algumas poucas de plano principal. Resolva quaisquer habilidades
maneiras: de “Quando Revelada” em cartas de encontro que
• O
modo avançado é uma opção que pode ser utilizada entraram em jogo durante a organização.
para aumentar a dificuldade de um cenário. O modo 11. Embaralhe o Baralho de Encontros. Embaralhe as
avançado usa uma diferente combinação de estágios cartas de obrigação deixadas de lado na etapa quatro
do vilão e adiciona o conjunto de encontro avançado no baralho de encontros.
no baralho de encontros.
12. Compre cartas. Cada jogador compra cartas de seu
• A
maioria dos cenários (incluindo todos os cenários baralho até que tenham um número igual ao seu limite
da caixa base) incluem um conjunto modular dentro de mão inicial, conforme descrito na parte inferior de
de sua lista recomendada. Para customizar um cenário sua carta de identidade.
para uma experiência diferente, remova o encontro
13. Resolva Mulligans. Cada jogador pode descartar
modular da lista e adicione qualquer outro conjunto
qualquer número de cartas de sua mão, e então
modular conforme desejado.
comprar até seu limite de mão inicial. (Não embaralhe
• É
possível adicionar múltiplos conjuntos modulares essas cartas descartadas de volta em seu baralho nesse
a um cenário, porém isso irá diluir o baralho de momento.)
encontros se muitos forem adicionados.
14. Resolva habilidades de Organização de personagens.
• P
ara adicionar um elemento de incerteza a um Resolva quaisquer instruções de “Organização” listadas
cenário, o conjunto modular pode ser escolhido de nas cartas de identidade em jogo.
um grupo de conjuntos modulares virados para baixo,
Agora a partida está pronta para começar.
e embaralhado diretamente no baralho de encontros
sem olhar as cartas.
20
Guia de Referência
APÊNDICE III - ANATOMIA
DAS CARTAS
Essa seção apresenta uma anatomia de cada um dos tipos
de cartas do jogo. As cartas de jogador são detalhadas
primeiro, seguidas das cartas de cenário.
ALIADO
Guia de Referência
21
IDENTIDADE IDENTIDADE
(HERÓI) (ALTER EGO)
APOIO
EVENTO
RECURSO
22
Guia de Referência
ANATOMIA DAS CARTAS
DE CENÁRIO
1. Título. O nome dessa carta.
2. Tipo de Carta. Indica como essa carta se comporta ou
pode ser utilizada no jogo.
VILÃO
3. Características. Atributos temáticos que podem ser
referenciados por habilidades de cartas.
4. Habilidade. Os meios especializados dessa carta de
interagir com o jogo.
5. Pontos de Vida. Um valor que representa a
durabilidade dessa carta.
6. PLA. O quão efetivo esse inimigo é ao avançar o
plano.
7. ATQ. O quão efetivo esse personagem é ao atacar.
8. Ícones de Fortalecimento. Indica o quão efetiva essa
carta é quando é descartada como um fortalecimento
de ataque ou de avanço de plano.
9. Ameaça Inicial. A quantidade de ameaça que é
colocada sobre esse plano ao entrar em jogo.
10. Aceleração. A velocidade com que esse plano avança
a cada rodada.
11. Ameaça Alvo. A quantidade de ameaça necessária
sobre esse plano para avançar ao próximo estágio do
baralho de planos.
12. Número de Estágio. O estágio desse vilão ou plano
dentro do cenário.
13. Nome do Conjunto de Encontro. Indica a qual
conjunto de encontro essa carta pertence.
LACAIO
14. Informação de Conjunto de Encontro. Indica o
número de cartas dentro de um conjunto de encontro e
o local dessa carta dentro desse conjunto.
15. Informação de Colecionador. Indica o produto de
origem e o número dentro do produto para essa carta.
PLANO SECUNDÁRIO
Guia de Referência
23
ACESSÓRIO ADVERSIDADE
AMBIENTE
PLANO PRINCIPAL
OBRIGAÇÃO
24
Guia de Referência
APÊNDICE IV: F.A.Q. modificação simultânea de seu primeiro ponto de dano.
Por exemplo, se um jogador tiver descartado 2 recursos
PERGUNTAS GERAIS de energia para Raio Repulsor, ele causaria um total de 5
de dano a um inimigo de uma só vez, uma vez que os 4 de
P: Na caixa base, há 19 cartas de Agressão, Justiça e dano adicional feitos pelo efeito de descarte acontecem ao
Proteção, mas somente 18 de Liderança. Isso está certo? mesmo tempo que o primeiro ponto de dano.
R: Sim. O aspecto de Liderança recebeu 1 carta a menos
que os demais aspectos pois ele possui mais cartas únicas
para serem escolhidas.
PEPPER POTTS (CAIXA BASE, 33)
P: Pepper Potts gera 2 recursos se uma carta com 2
recursos impressos (como Energia, Mental ou Físico)
HOMEM-ARANHA (CAIXA BASE, 1A) estiver no topo da pilha de descarte?
P: Quando o vilão “inicia” um ataque contra o Homem- R: Sim. Pepper Potts gera um número de recursos igual em
Aranha? quantidade e em tipo aos recursos na carta no topo da pilha
R: Um ataque é “iniciado” no momento que o jogo de descarte.
determina que um ataque será feito contra um personagem.
P: Pepper Potts irá gerar 2 recursos se uma carta
Isso inclui ataques feitos de etapas do jogo (como a etapa 2
de recurso “O Poder do [aspecto] (como o Poder da
da fase do vilão) e habilidades de cartas (como um ataque
Agressão) estiver no topo da pilha de descarte?
iniciado pela adversidade “Agressão”). A habilidade do
Homem-Aranha é resolvida antes que qualquer uma das R: Não. Mesmo que os recursos que Pepper Potts gera
etapas do processo detalhado na seção “Inimigo Ataca” sejam iguais em tipo e quantidade aos recursos da carta no
sejam feitas. topo da pilha de descarte, Pepper Potts é a carta que está
gerando esses recursos. Isso significa que a carta “Poder do
[aspecto]” em si não gerou os recursos, não permitindo a
PRESO NA TEIA (CAIXA BASE, 9) oportunidade de gerar recursos adicionais para uma carta
P: Quantos ataques Preso na Teia previne? de seu aspecto específico.
R: Dois ataques no total. Preso na Teia previne o próximo P: Pepper Potts pode gerar os recursos de uma carta que
ataque do inimigo em anexo ao substituir esse ataque pela está sendo gasta no momento?
colocação de um marcador de condição atordoado. Então, R: Não. Recursos são gerados simultaneamente, o que
a condição de atordoado irá prevenir mais um próximo significa que a carta sendo gasta não estará no topo da
ataque do inimigo. pilha de descarte no momento que Pepper Potts usa sua
P: Preso na Teia previne que a habilidade do Homem- habilidade.
Aranha seja ativada?
R: Sim. A habilidade de Preso na Teia é um efeito de BOTAS PROPULSORAS (CAIXA BASE, 39)
substituição (indicado pela expressão “em vez disso”),
P: Se Homem de Ferro possui 1 ponto de vida restante e
significando que o ataque nunca é iniciado.
sua melhoria Botas Propulsoras for descartada de jogo, o
Homem de Ferro é derrotado?
JENNIFER WALTERS (CAIXA BASE, 19B) R: Sim. Se uma habilidade que modifica os pontos de
P: Jennifer Walters pode remover ameaça de um plano vida expirar ou ficar inativa de outra maneira, os pontos
secundário conforme ele entra em jogo? de vida modificados retornam ao valor que teriam sem o
R: Não. Planos secundários entram em jogo com ameaça modificador. Nesse caso, os pontos de vida de Homem de
já sobre eles, o que significa que ameaças não são Ferro retornariam a 0, derrotando-o instantaneamente.
“colocadas” nesse momento.
P: Se ameaça for colocada num plano durante a PANTERA NEGRA (CAIXA BASE, 40A)
organização da partida, a habilidade de Jennifer Walters P: Se um inimigo inicia um ataque contra Pantera Negra,
é ativada? mas outro herói ou aliado defende aquele ataque, a
R: Não. As habilidades que não possuem o gatilho habilidade de retaliação de Pantera Negra é ativada?
“Organização” não podem ser resolvidas durante a R: Não. O próprio Pantera Negra deve ser atacado para que
organização. a retaliação seja ativada.
P: Se o Pantera Negra defender um ataque, sua
PROCESSO JUDICIAL (CAIXA BASE, 23) habilidade de retaliação é ativada?
P: Processo Judicial pode retirar ameaça de vários planos R: Sim. Desde que o próprio Pantera Negra seja atacado, a
simultaneamente? retaliação será ativada.
R: Não. Toda a ameaça removida por Processo Judicial deve
ser removida de um mesmo plano. CONHECIMENTO ANCESTRAL (CAIXA BASE, 42)
P: Conhecimento Ancestral pode embaralhar diferentes
RAIO REPULSOR (CAIXA BASE, 31) versões de Wakanda para Sempre! no baralho de Pantera
P: O primeiro ponto de dano de Raio Repulsor pode Negra?
remover uma carta de condição de resistente de um R: Não. Cartas com o mesmo título são consideradas as
inimigo, e então o dano adicional pode ser causado mesmas cartas para o propósito de habilidades de cartas.
àquele inimigo?
R: Não. O dano adicional que Raio Repulsor causa é uma
Guia de Referência
25
TRAJE DE VIBRANIUM (CAIXA BASE, 49) STEVE ROGERS (CAPITÃO AMÉRICA, 1B)
P: O movimento de dano descarta marcadores de P: Se Escudo do Capitão América é colocado em jogo
condição resistente do inimigo alvo? como um lacaio Drone durante a organização de partida
R: Sim. Se dano é movido a um personagem, o para Ultron, posso recuperá-lo usando a habilidade de
dano movido é considerado como causado a aquele organização de Steve Rogers?
personagem. R: Não. A habilidade de organização especificamente
procura no baralho e na pilha de descarte do jogador. Se o
TIGRESA/GREER GRANT NELSON (CAIXA BASE, 51) Escudo do Capitão América não está em nenhuma das duas
áreas de jogo, a habilidade falha em encontrá-lo.
P: A habilidade de “Resposta” de Tigresa é ativada antes
ou depois de ela receber dano de consequência? P: Se um aliado for jogado enquanto eu sou o Capitão
América, e então mudo de forma para Steve Rogers, a
R: Antes. A condição “Tigra ataca e derrota um lacaio...” é
habilidade “Lenda Viva” ainda é aplicada ao próximo
checada imediatamente após Tigra derrotar um lacaio com
aliado a ser jogado?
seu poder de ataque, mas antes do dano de consequência
ser aplicado a ela. R: Não. Lenda Viva se aplica apenas ao primeiro aliado
jogado em cada rodada.
CONVOCAR (CAIXA BASE, 71)
ENGRANDECER! (MS. MARVEL, 10)
P: Ao jogar Convocar, as cartas de recurso “O Poder de
[Aspecto]” (como O Poder da Liderança) geram 1 ou 2 P: Se um evento de ATAQUE causa múltiplas origens de
recursos? dano (Como o evento de Agressão, Corpo a Corpo),
como Engrandecer funciona?
R: O texto de Convocar diz “Ação: Pague o custo impresso
de um aliado na pilha de descarte de qualquer jogador...” o R: Engrandecer aumenta todas as instâncias que um evento
que significa que o jogador está pagando o custo do aliado de ATAQUE causa por 2. Por exemplo, se um evento fosse
em si. Se o aspecto desse aliado corresponder ao da carta causar 3 de dano, e depois mais 3 de dano, o evento agora
O Poder de [Aspecto], então a carta Poder de [Aspecto] irá irá causar 5 de dano, depois mais 5 de dano.
gerar 2 recursos. Se os aspectos não corresponderem, a
carta Poder de [Aspecto] irá gerar apenas 1 recurso. ENCOLHER (MS. MARVEL, 11)
P: Ao jogar Emergência, posso deixar Encolher exausto
NORMAN OSBORN (O DUENDE VERDE, 1A) para remover 2 ameaças de um esquema?
P: Uma condição de atordoado irá prevenir a ativação de R: Não. Encolher aumenta cada instância de remoção de
ataque de Norman Osborn? ameaça por um evento de intervenção. Como Emergência
R: Sim. Como cartas de condições tem prioridade sobre só previne ameaça e não a remove, Encolher não tem
todas as outras habilidades, uma condição de atordoado irá efeito.
prevenir a ativação de Norman Osborn.
NOVA/SAM ALEXANDER (MS. MARVEL, 12)
DUENDE VERDE (O DUENDE VERDE, 1B) P: Se a habilidade de Nova derrotar um inimigo atacante,
P: Enquanto Duende Verde está atacando, se o último o ataque daquele inimigo ainda causa dano?
contador de loucura é removido do ambiente Estado de R: Não. Mesmo que a sequência de ataque seja iniciada,
Loucura através de uma habilidade de fortalecimento, o o dano daquele ataque ainda não foi calculado. Se Nova
que acontece? derrotar o inimigo durante essa etapa, o restante da
R: Duende Verde imediatamente é virado para forma de sequência de ataque falha em sua resolução.
Norman Osborn. Ícones de fortalecimento das cartas de
fortalecimento então são adicionadas ao valor de ATQ de TUMULTO (MS. MARVEL, 30)
Norman Osborn de s, o que é considerado como valor 0. P: Tumulto pode causar dano ao mesmo inimigo duas
Norman Osborn então causa dano de ataque igual ao valor vezes?
modificado de seu ATQ (base 0 de ATQ, mais o número de
R: Não. Quando Tumulto causa dano pela segunda vez,
ícones de fortalecimento na carta de fortalecimento). Nessa
aquele dano deve ser causado a um inimigo diferente do
situação específica, a “Interrupção Forçada” de Norman
primeiro.
Osborn não é ativada, já que o ataque já passou da situação
“Quando Norman Osborn for atacar...” no momento em
que ele muda para sua forma de Norman Osborn. JARNBJORN (THOR, 19)
P: Posso ativar Jarnbjorn depois de jogar um evento de
ESTOU VENDO VOCÊ (O DUENDE VERDE, 30) ATAQUE?
R: Sim. Um herói é considerado como realizando um ataque
P: Se eu estou na forma de alter ego e revelo “Estou
tanto através de seu poder de ataque básico quando com
Vendo Você”, o Duende Verde me ataca?
ações com o rótulo (ataque).
R: Sim. Como a habilidade de “Quando Revelada” em
Estou Vendo Você não especifica forma de herói ou forma
de alter ego, o Duende Verde ataca o jogador não importa
a forma em que esteja.
26
Guia de Referência
APÊNDICE V: ERRATA
PERSEGUIÇÃO (CAPITÃO AMÉRICA, 32)
Deveria dizer: “Interrupção: Quando o plano em anexo for
derrotado, cause 4 de dano a um inimigo.” (Modificado de
“Resposta” para “Interrupção”.)
RELÂMPAGO (THOR, 6)
Deveria dizer: “Ação de Herói: Gaste X recursos (rainho#)
cause X de dano ao vilão e a cada lacaio engajado com
você. Esse dano ignora condições de resistente se você
possuir a característica AÉREO.” (Modificou “ataque” para
“cause dano”.)
Guia de Referência
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ÍNDICE
Ação...................................................... 2 Escolha.................................................. 7 Máximo................................................. 13
Acessório............................................... 2 Especial................................................. 7 Melhoria............................................... 13
Adicional................................................ 2 Evento................................................... 7 Modificadores....................................... 14
Adversidade.......................................... 2 Exausta.................................................. 8 Modos de Jogo.................................... 14
Aliado.................................................... 2 Excesso.................................................. 8 Mover................................................... 14
Ambiente............................................... 3 Fase do Vilão......................................... 8 Na Ordem dos Jogadores.................... 14
Ameaça.................................................. 3 Fim das Cartas....................................... 8 Não Defendido..................................... 14
Ameaça Alvo......................................... 3 Fim do Baralho de Encontros................ 8 Não Pode............................................. 14
Amigável............................................... 3 Fim do Baralho de Jogador.................. 8 Obrigação............................................ 14
Anexe A................................................. 3 Final da Fase dos Jogadores................. 8 Organização......................................... 15
Apoio..................................................... 3 Forçada.................................................. 8 Palavras-chave...................................... 15
Após...................................................... 3 Forma, Mudar de Forma....................... 8 Personagem......................................... 15
Arqui-inimigo......................................... 3 Fortalecimento...................................... 9 Plano..................................................... 15
Ataque................................................... 3 Ganha.................................................... 9 Plano Principal...................................... 15
Ativação................................................. 3 Gerar..................................................... 9 Plano Secundário.................................. 15
Cancelar................................................ 4 Golpe Rápido........................................ 9 Pode..................................................... 16
Características....................................... 4 Guarda................................................... 9 Pontos de Vida..................................... 16
Cartas de Condição............................... 4 Habilidade Constante............................ 9 Pontos de Vida Máximos...................... 16
Cartas de Recurso................................. 4 Habilidade de Reação........................... 9 Pontos de Vida Restantes..................... 16
Comprar Cartas..................................... 4 Habilidade de Recurso.......................... 9 Por Jogador (v)................................... 16
Condição Gatilho.................................. 4 Habilidade, Habilidade de Carta........... 9 Preparada............................................. 16
Confuso................................................. 4 Habilidades Auto-referenciais.............. 10 Prevenir................................................. 16
Controle................................................. 4 Habilidades de Quando Derrotado...... 10 Primeiro Jogador.................................. 16
Conversa na Mesa................................. 4 Hablidades de Quando Revelada........ 10 Procurar................................................ 16
Curar...................................................... 5 Hífen..................................................... 10 Posse e Controle.................................. 17
Custo..................................................... 5 Ícone de Aceleração............................. 10 Quaiificadores...................................... 17
Dano...................................................... 5 Ícone de Crise...................................... 10 Recebe................................................. 17
Dano de Consequência......................... 5 Ícone de Estrela.................................... 10 Recuperação......................................... 17
Dano Indireto........................................ 5 Ícone de Perigo.................................... 11 Recurso................................................. 17
Dano Sustentado................................... 5 Identidade............................................ 11 Recurso Coringa................................... 17
Defender, Defesa................................... 5 Impresso............................................... 11 Removida de Jogo............................... 17
Deixe Atordoado................................... 6 Iniciando Habilidades........................... 11 Resolução Simultânea.......................... 17
Derrota do Vilão.................................... 6 Inimigos................................................ 11 Resposta............................................... 18
Derrotado.............................................. 6 Inimigos Atacam................................... 11 Restrições e Permissões de Jogo......... 18
Distribuir, Distribuir uma Carta de Inimigos Avançam o Plano................... 12 Restrito................................................. 18
Encontro................................................ 6 Interrupção........................................... 12 Retaliação............................................. 18
Durão, Resistente.................................. 6 Intervir.................................................. 12 Revelar.................................................. 18
Efeito..................................................... 6 Jogador Ativo....................................... 12 Subtítulo............................................... 18
Efeitos Atrasados................................... 6 Jogando Cartas.................................... 12 Surto..................................................... 18
Efeitos de Substituição.......................... 6 Jogar, Colocar em Jogo....................... 12 Tipos de Cartas.................................... 18
Efeitos Duradouros................................ 6 Lacaio................................................... 13 Turno do Jogador................................. 18
Eliminação de Jogador......................... 6 Limite.................................................... 13 Único.................................................... 18
Em Jogo e Fora de Jogo....................... 7 Limite de Aliados.................................. 13 Usos...................................................... 19
Empecilho.............................................. 7 Limite de Mão...................................... 13 Valor Base............................................. 19
Engajado............................................... 7 Marcador.............................................. 13 Vencendo o Jogo................................. 19
Então..................................................... 7 Marcador de Aceleração...................... 13 Vilão, Baralho do Vilão......................... 19
Entra em Jogo....................................... 7 Marcadores Gerais............................... 13 Você...................................................... 19
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Guia de Referência