Projeto Lendas e Legado
Projeto Lendas e Legado
Projeto Lendas e Legado
EXPLORAÇÃO
Quando é necessário achar o templo perdido, quando é
preciso encontrar a saída de uma masmorra, quando é
necessário encontrar o vendedor de itens mágicos em uma
feira numa cidade movimentada: Exploração.
Iniciativa pode ser usada nesses casos, mas é um pouco
mais raro do que no combate. Os personagens vão alternar
entre testes de perícia, usos de habilidades, usos de itens
mágicos e afins para conseguir passar pelo desafio que o
MJ propôs.
Existem variados estágios de exploração. Por exemplo, a
exploração de uma masmorra é bastante diferente da de
uma selva que também é diferente de uma em alto mar.
Lendas e Legados RPG tem algumas regras particulares
para cada estágio de exploração.
INTERAÇÃO SOCIAL
Quando o grupo finalmente encontra aquele vendedor que
passou horas buscando na feira da cidade, chega a hora de
negociar com ele. Nesse momento as perícias dos
personagens serão muito úteis, principalmente aquelas
baseadas em inteligência, sabedoria e carisma.
Note que muitas classes ganharão habilidades para usar
perícias de maneiras mais diversificadas, tudo isso vai ser
muito útil na hora da interação social.
2
Lendas e Legados apresenta Arbokia, um continente
gigantesco, cheio de ruínas ancestrais, males antigos,
impérios dracônicos, culturas humanoides e aventuras.
Entretanto, você como jogador deve criar um personagem
OPÇÕES DO PLAYTEST
para habitar e explorar esse mundo épico.
Com uma Planilha de Personagem você vai ter um
LINHAGENS
espaço organizado para anotar todas as características,
números e detalhes importantes para o seu PJ. Anão
Siga os três passos abaixo, e depois siga as diretrizes no
restante deste capítulo para inventar seu personagem. Elfo
1. Com o que seu personagem se parece?
A resposta dessa pergunta define a sua Linhagem, a Humano (incluso Enns, meio anões; Ferlins, meio elfos; e
espécie e povo ao qual seu personagem pertence. Onis, meio orcs)
2. Como seu personagem se tornou um aventureiro?
A resposta dessa pergunta define a sua Motivação, a Orc
ocupação pregressa que seu personagem exercia.
MOTIVAÇÕES
3. Como seu personagem luta?
A resposta dessa pergunta define a sua Classe e Nobre
Especialização; seu conjunto básico de habilidades.
Órfão
ESCOLHA UMA LINHAGEM
Padre
Uma linhagem vai lhe conceder benefícios relacionados a
Soldado
sua genética e cultura. Capacidade de enxergar na
escuridão, ouvidos atentos a qualquer barulho, tolerância à CLASSES
venenos estão entre essas características.
Sua linhagem também aumenta um atributo pré-definido Clérigo
por ela em 1, e lhe treina em uma ou mais perícias. Especializações:
Sacerdote da luz
ESCOLHA UMA MOTIVAÇÃO Sacerdote da tempestade
Sacerdote da vida
3
TERMOS GERAIS DO JOGO
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ATRIBUTOS INICIAIS BÔNUS E PENALIDADES
Todo personagem começa com os valores para atributo:
15, 14, 14, 13, 12, 10
Bônus são acréscimos, valores que se somam a uma
Distribuídos como o jogador achar mais conveniente para
rolagem, e poder vir na forma de um valor simples
a classe e especialização.
"+1Estado em jogadas de ataque" ou na forma de dados
Após definir os valores básicos, o jogador faz alterações a
"+1d8Melhoria em jogadas de dano".
partir das opções escolhidas na criação do PJ.
Existem 3 tipos de bônus em Lendas e Legados RPG:
Linhagem: +2 em um atributo e +1 em um outro atributo,
● Circunstância. Algo ao seu redor lhe propicia
ambos à escolha do jogador.
um auxílio, e facilita realizar uma tarefa.
Motivação: +1 num atributo à escolha do jogador, mas o
Exemplo de bônus e penalidade: Vantagem de combate
Atributo não pode ir para um valor superior a 16 dessa
● Estado. Um efeito que lhe melhora ou piora, um
maneira.
poder interior efeito advindo de magia.
Classe: +2 num atributo pré determinado, as vezes dando
Exemplo de bônus: A magia de Tradição Divina 'Dádiva'
a opção de escolha entre dois ou mais atributos. As opções
Exemplo de penalidade: A magia de Tradição Divina e
refletem as opções de construção mais eficientes da classe.
Oculta 'Perdição'
Durante a criação do personagem, é proibido ter um
● Melhoria. Um item mágico que lhe beneficia ou
atributo superior a 18, e um personagem precisa de pelo
atrapalha num certo tipo de situação.
menos 14 num dos atributos principais da sua classe para
Exemplo de bônus: A magia de Tradição 'Arma Arcana'
ser validado pelo MJ.
Exemplo de penalidade: Armadura Amaldiçoada -1.
Se preferir apenas distribuir os atributos sem precisar
A coisa mais importante a se saber sobre bônus e
calcular nada, use um dos arranjos de valores abaixo:
penalidades é que os de mesmo tipo não se somam.
a) 16, 16, 16, 14, 12, 10
Você é afetado pelo bônus que preferir, geralmente o
Com a opção A, o melhor uso para ela será com
maior ou mais duradouro. No caso das penalidades, o
personagens diversificados, que buscam atuar em
mestre decide qual aplicar, mas sempre será a maior ou
múltiplas frentes ou fazer multiclasse num futuro próximo.
mais duradoura penalidade.
b) 18, 16, 14, 14, 12, 10
Como é de se esperar, bônus e penalidades de mesmo tipo
Com a opção B, o melhor uso para ela será em
se cancelam. Se você tem +2Estado em jogadas de ataque e -
personagens focados, que buscam serem excelentes no que
3Estado em jogadas de ataque, você acaba tendo -1Estado em
sua classe propõe.
jogadas de ataque.
MODIFICADORES
Valores menores, derivados dos atributos e usados em
praticamente tudo.sses são os modificadores ou (mod.).
A partir de agora quando algo se referir ao atributo, estará
escrito 'Atributo' (por exemplo, Agilidade), e quando for
se referir ao modificador, estará mod. ATR (por exemplo,
mod. AGL).
Para descobrir o modificador de um atributo, subtraia 10 e
divida-o por 2 (lembre-se, arredonde para baixo quando
não lhe é ordenado o contrário).
Para mais velocidade, veja a tabela abaixo:
Atributo Modificador Atributo Modificador
1 -5 14—15 +2
2—3 -4 16—17 +3
4—5 -3 18—19 +4
6—7 -2 20—21 +5
8—9 -1 22—23 +6
10—11 0 24—25 +7
12—13 +1 etc...
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BÔNUS DE TREINAMENTO E vulgar, como na magia Dardos de Essência. Quase nada
no multiverso tem resiliência perante magia bruta.
DE MAESTRIA
Físico: Um golpe de espada, as garras de um monstro,
Ser treinado em algo significa que você faz aquilo melhor uma queda numa superfície dura. Dano físico pode ser
que alguém destreinado. composto por algum material como prata, ouro, platina ou
Sua linhagem, motivação e principalmente sua classe adamantina, e se for causado com uma arma mágica,
definem no que o seu personagem é treinado, e é possível ultrapassa barreiras tal qual uma conjuração.
adquirir mais treinamentos através de talentos, recesso e Fogo: O balançar se uma tocha, ou o sopro de um dragão
multiclasse. vermelho. Gelo: Contato excessivo com temperaturas
Todos os personagens têm um bônus de treinamento que é baixas, ou o sopro de um dragão branco.
baseado no nível de personagem e no nível de classe. Luz: A espada de um anjo. Precisão: Um tipo de dano
Muitas vezes, uma habilidade dirá "seu bônus de feito para propósitos matemáticos do sistema. Dano de
proficiência de guerreiro" em algo para determinar que precisão entra na categoria de dano físico, mas criaturas
esse valor é mais controlado. com poucos ou nenhum ponto vital são tolerantes ou até
Essa distinção existe principalmente para evitar um imunes a esse tipo de dano. Sangramento: A perda de
personagem com poucos níveis em uma classe e e com sangue. Dano de sangramento entra na categoria de dano
muitos níveis numa outra classe recebe um benefício físico, mas criaturas com pouco ou nenhum sangue são
integral, e que geralmente seria muito poderoso. imunes a esse tipo de dano. Sônico: o barulho agudo do
Além disso, também existe o bônus de maestria (BM). Ele grito de uma Banshee ou da magia Onda Sônica.
é mais raro, e se apresenta apenas em situações em que o Trevas: O machado de um demônio.
personagem é realmente muito bom.
O BM é igual a metade do seu Bônus de Treinamento de DANOS CRÍTICOS
personagem arredondado para cima. Alguns golpes são especialmente precisos, de modo que
A tabela abaixo mostra seu BT e BM: causam mais dano.
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA; Quando uma jogada de ataque acertar o alvo e o d20
DE PERSONAGEM E DE CLASSE mostrar um valor definido pela sua classe, você vai ter tido
um acerto crítico.
Níveis Bônus de Bônus de Num crítico, você não rola os dados de dano do ataque, e
Treinamento Maestria (BM) sim considera apenas o valor máximo possível.
(BT) Outros dados (como Ataque furtivo, Punição Divina,
Marca do caçador etc) devem ser rolados como
1 até 4 +2 +1
normalmente.
5 até 8 +3 +2
Abaixo, a tabela de acerto crítico das classes:
DANO CRÍTICO DAS CLASSES
9 até 12 +4 +2
Valor no d20
13 até 16 +5 +3 CLASSE
Armas Magias
17 até 20 +6 +3
Bárbaro 16—20 —
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1: As classes com * são capazes de conjurar magia usando Mana,
e não espaços de magia. As magias feitas por elas geralmente
tomam forma através de suas armas.
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ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO DE DANO
Algumas criaturas e personagens, de maneira inata ou por DESLOCAMENTO
meio de habilidades, magias e ítens mágicos, são capazes
de diminuir ou anular dano que recebem de certa fonte.
Um personagem é capaz de se mover até o máximo de
Da mesma forma, algumas criaturas também são mais
uma certa quantidade de metros ou quadrados, caso seu
suscetíveis a certos tipos de dano.
grupo use um grid de combate, durante o seu turno quando
Quando aplicar dano, faça na seguinte ordem:
usa uma ou mais ações de movimento.
Imunidade > Tolerância > Fraqueza
Sua Linhagem define seu deslocamento base, e ele pode
Imunidade. Sempre acompanha uma palavra-chave de
vir a ser aumentado permanentemente por alguns meios,
dano (por exemplo Imunidade a fogo).
como habilidades de classe ou Talentos.
Significa que a criatura em questão nega por completo
Algumas habilidades lhe dão deslocamento com um tipo
qualquer dano de fogo causado a ela.
de bônus, ou seja, além de efêmero, se você recebe um
Tolerância. Sempre acompanha uma palavra-chave de
bônus do mesmo tipo no seu deslocamento, você deve
dano e um valor (por exemplo Tolerância a luz X).
verificar as regras de bônus.
Significa que a criatura em questão anula X pontos de
Por fim, se uma habilidade lhe indica para por exemplo
dano desse tipo, e recebe o dano restante desse tipo.
"mover-se o deslocamento base", significa que o seu
X é um valor que varia de 1 a 50.
personagem move o deslocamento da Linhagem +
Fraqueza. Sempre acompanha uma palavra-chave de
qualquer bônus permanente, desconsiderando bônus com
dano e um valor (por exemplo Fraqueza a trevas X).
tipo recebidos no movimento.
Significa que a criatura em questão recebe em adição
X pontos de dano desse tipo sempre que sofre dano desse
TIPOS DE DESLOCAMENTO
tipo. X é um valor que varia de 1 a 50.
A forma mais básica e que todos os personagens tem
acesso de se moverem é com o Deslocamento de
DEFESAS (DA, DF, DR, DV) caminhada. Entretanto, ele não é o único.
A seguir, os tipos possíveis de deslocamento:
Defesas são valores que o seu personagem tem que o Escavação. O personagem se move por debaixo de
protegem de situações variadas. Todas as criaturas são superfície arenos, rochosa, ou líquida espessa escavando
Treinadas em todas as defesas (com excessão de DA), qualquer que seja a barreira.
e a classe dela determina qual o valor base se soma para Por conta da demora para se mover dessa forma, esse
determinar o valor dela. deslocamento não costuma ser muito longo. Usar a ação
Defesa de Armadura (DA). Representa o quão bem Escavar gera ataques oportunos, mas o deslocamento
protegidos estão os pontos vitais do personagem estão embaixo do solo não tem esse problema.
resguardados de mordidas, facadas e disparos. Natação. O personagem se move em superfície líquida
O valor dessa defesa depende da armadura (ou ausência aquosa, podendo também afundar ou emergir.
dela) que o personagem está usando. Por conta da pressão da água, apenas criaturas com
Todo personagem é Treinado em Defesa sem Armadura, e deslocamento de natação são capazes de realizar ataques
por meio de sua classe e Talentos ele pode adquirir mais oportunos enquanto estão submersas.
treinamentos. As armaduras podem ser Leves, Médias ou Vôo (baixo, livre e planar). O personagem tira seus pés
Pesadas, e cada uma tem um valor base diferente. do firmamento e se desloca em pleno ar. Por conta da fácil
Você usa o mod. De AGL ou de INT para calcular sua esquiva enquanto voa, apenas criaturas de tamanho
DA, o que for mais alto. superior ao seu ou com deslocamento de vôo são capazes
Usar um escudo lhe dá um bônus nessa defesa. de desferir ataques de oportunidade enquanto você voa.
Defesa de Fortitude (DF). Representa o quão bem o Vôo baixo significa que o personagem não pode ir a mais
personagem pode resistir o efeito de venenos, doenças, de 3 metros de altura.
ácidos ou o calor de um deserto escaldante. Vôo livre significa que o personagem pode se mover
Você usa o mod. De FOR ou de CON para calcular sua como desejar no ar. Todo deslocamento de vôo livre é
DF, o que for mais alto. considerado como metade de deslocamento de natação.
Defesa de Reflexos (DR). Define o quão bem o Se por exemplo seu personagem tem 9 metros de
personagem é capaz de esquivar de uma explosão, do deslocamento de vôo, ele também terá 4,5 metros de
acionamento de uma armadilha de tronco, ou de um golpe deslocamento de natação.
de um lutador muito veloz. Tanto vôo baixo quanto vôo livre exigem que o
Você usa o mod. De AGL ou de INT para calcular sua personagem use uma ação de movimento nos seu turno
DA, o que for mais alto. para evitar cair. Se cair, despenca a 1d10×1,5 metros ao
Usar um escudo lhe dá um bônus nessa defesa. final do turno.
Defesa de Vontade (DV). Mostra o quão bem o Voo planar significa que o personagem cai 1,5 metros de
personagem é capaz de resistir influências externas, lutar altura ao fim de cada ação diferente de Voar que realiza no
contra a possessão de uma entidade ou se deixar intimidar turno. Se realizar apenas a ação voar, o personagem caiu
por uma criatura horrenda. 1,5 metros ao fim do turno.
Você usa o mod. De SAB ou de CAR para calcular sua
DA, o que for mais alto.
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ESPAÇOS DE MAGIA
NÍVEIS DE MAGIA
Determinam quantas magias de determinados níveis um
Variam de 1 a 10. Uma precisa ser abrigada num espaço
personagem é capaz de conjurar.
de magia de um nível igual ao seu, ou num espaço maior
Espaços de magia sempre vem acompanhados de um
caso o conjurador seja Preparador.
termo, que pode ser 'Preparados' ou 'Espontâneos'.
Quanto maior o nível da magia, mais forte ela será.
Vale ressaltar que alguns inimigos terão resistência ou
ESPAÇOS PREPARADOS
imunidade a efeitos de magias de um certo nível ou
Quando for preparado, significa que o personagem deve
menor, logo, a capacidade de Evoluir magias zem
dizer qual das magias que têm acesso está armazenada em
limitações certamente compensa a versatilidade de lançá-
cada espaço de magia. A medida que ganha acesso a
las de maneira espontânea.
espaços de magia superiores de níveis superiores, esse
personagem pode colocar uma magia de nível mais baixo
MANA
num espaço mais alto, Evoluindo a magia.
Algumas magias são exclusivas e especiais, e só podem
Essa evolução muda o nível da magia para o do novo
ser conjuradas através de pontos de mana. Cada classe tem
espaço, e muitas vezes uma magia Evoluída vai ter efeitos
um atributo de conjuração, e o modificador desse atributo
maiores quanto mais Evoluída ela for.
Por exemplo, se um mago nível 1 tem três espaços de magia, é o número de pontos de mana que um personagem possui.
significa que ele deve preparar 3 magias dentre as tantas que Pontos de mana gastos são recuperados após um descanso
conhece. Se ele conhece Dardos de Essência e deseja ter múltiplos longo.
usos dessa magia no seu arsenal, ele precisaria preparar Dardos
Mana não depende de espaços de magia, mas em raros
de Essência mais de uma vez.
Se esse mago preparar Dardos de Essência em todos os espaços, casos (nunca normalmente, você precisa de uma proeza de
significa que a única magia que ele poderá fazer naquele dia será sua classe para isso) pode ser possível conjurar uma magia
Dardos de Essência. de espaços com Mana; mas o inverso (conjurar uma magia
de mana com espaços) nunca é possível.
ESPAÇOS ESPONTÂNEOS Quando conjurada com pontos de mana, as magias sempre
Quando for espontâneo, significa que o personagem não são evoluídos para o nível corresponde a metade do nível
precisa declarar qual magia está em cada espaço. do personagem arredondado para cima (repare que isso
No lugar, sempre que desejar conjurar uma das suas significa o nível mais alto de espaços de magia que o
magias, esse personagem simplesmente a conjura. personagem tem acesso, mas é escrito dessa forma para
Entretanto, ele é incapaz de Evoluir uma magia a bel facilitar o entendimento de classes sem Espaços de magia.
prazer, e sim deve selecionar uma magia que conhece de
cada nível que tem acesso, e poderá Evoluir apenas ela. TRUQUES
Essas serão as Magias Favoritas desse conjurador Magia mais fracas, em compensação, gratuitas.
espontâneo. Ele pode adquirir mais dessas magias através Um personagem pode conjurar truques à vontade, e
do Talento Especialista em magia Espontânea. independente dos seus espaços de magia, Truques sempre
Por exemplo, se um feiticeiro nível 5 conhece as magias Sopro
Ardente e tem Onda Sônica (ambas magias de nível 1) como sua
são evoluídos para o nível corresponde ao espaço de
Magia Favorita, significa que a qualquer momento enquanto magia mais alto que o personagem tem acesso -2
tiver espaços de magia, ele pode conjurar qualquer uma das duas (mínimo de 1° nível de magia).
magias. Entretanto, quando seus espaços de magia de nível 1 Por exemplo, se um clérigo é nível 7 (ou seja, espaços nível 4), os
acabam, ele fica impossibilitado de conjurar Sopro Ardente, uma truques de clérigo que ele preparar serão de nível 2.
vez que não é capaz de Evoluir essa magia, mas pode usar seus Isso será especialmente útil para transpor resistências de
espaços de nível 2 e 3 para conjurar e evoluir Onda Sônica, pois inimigos contra magias de nível baixo, além dos efeitos melhores
ela é a magia favorita desse feiticeiro. que um truque evoluído terá.
Personagens preparadores conhecem 10 e preparam 5 após
MULTICLASSES COM ESPAÇOS DE MAGIA um descanso longo. Efetivamente, ele perde acesso a
CONFLITANTES metade dos seus truques naquele dia.
Quando um personagem que tem habilidade Espaços de Personagens espontâneos conhecem 4 truques, e podem
Magia (independente de ser Preparados ou Espontâneos) conjurá-los a qualquer momento.
faz multiclasse numa outra classe, ele não recebe a versão Classes mágicas costumam ter uma proeza acessível em
integral de Espaços de magia da nova classe. algum nível baixo para aumentar a quantidade de truques
No lugar, ele apenas ganha acesso a Tradição de magia da que têm acesso.
nova classe, e segue as regras da classe que já usava
anteriormente, com a proibição de Evoluir magias
recebidas pela classe Espontânea, ou a permissão de
incluir magias recebidas pela classe Preparadora na sua
lista de magias favoritas.
No nível 12 ou maior, ele pode escolher o talento
Conjurador multiclasse Híbrido para, após um descanso
longo, decidir se naquele dia será um conjurador
Preparador ou Espontâneo.
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seus pontos de vida.
NÍVEL
Uma medida, de 1 a 20, que representa o quão experiente PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS (PVtemp.)
o seu personagem é; como indivíduo ou como membro de Pontos de vida temporários (PVtemp.) não são pontos de
uma determinada classe. Muitas vezes será necessário vida reais, e são uma medida de estamina passageira, que
diferenciar seu nível de personagem do seu nível de deve ser subtraída primeiro que seus PV's normais.
classe, mas é simples: Eles são iguais, até que você inicie Eles somem completamente quando você terminar um
uma Multiclasse ou uma Trilha Épica. descanso curto, ou antes se a habilidade que os forneceu
Quanto maior seu nível numa classe, mais benefícios você tiver uma duração menor.
vai receber dela. Você avança de nível quando o mestre Por fim, se nenhuma habilidade lhe garantiu pontos de
permitir, ou quando acumular 100 pontos de experiência vida temporários, você não os possui naquele momento.
(xp), ganhos através da resolução de missões, problemas e
combates de desafio considerável para você. PULSOS DE CURA
Após um descanso curto (e algumas vezes, quando
ESCOLHAS AO LONGO DOS NÍVEIS ordenado por uma habilidade ou magia), um personagem
AUMENTOS DE ATRIBUTOS recupera uma quantidade de PV determinada pela classe
A medida que seu personagem evolui, diversas do personagem. O cálculo é o dado da sua classe + seu
capacidades dele são também melhoradas. Nos níveis de modificador de CON + o seu BT de personagem.
personagem 5, 10, 15 e 20, escolha uma das opções abaixo Após um descanso longo o seu personagem recupera esse
para aumentar seus atributos: valor rolado três vezes.
a) +1 em todos os atributos
b) +2 num dos atributos principais da sua classe,
+1 em dois atributos diferentes.
TALENTOS
Talentos expandem habilidades que seu personagem já
tem, ou faz ele descobrir coisas além da sua classe.
Eles podem ou não ter pré-requsitos, ou seja, talvez o seu
personagem precise de alguma habilidade ou proeza para
ter acesso a esse talento.
Você recebe Talentos nos níveis de personagem 1, 4, 8,
12, 16 e 20. Algumas classes recebem um talento
adicional no nível 10 naquela classe, mas ele deve ser
escolhido de uma lista reduzida fornecida na dita
habilidade.
PROEZAS
Habilidades de classe à escolha do personagem são
chamadas de Proezas. Elas diversificam as habilidades
básicas de um personagem, e em algumas podem ter pré-
requisitos de proezas de nível mais baixo ou de
Especializações em específico.
Seu personagem recebe uma proeza no nível 1 de classe se
ele não tiver a habilidade 'Espaços de Magia' ou nome
similar. Todos os personagens recebem Proezas a cada
nível par (2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 e 20) numa classe.
Ladroagem AGl ✓
TESTES DE RESISTÊNCIA
Manufatura:¹ INT
Testes de resistência geralmente acontecem para encerrar
Medicina SAB um efeito. Se trata de uma rolagem de d20 + o bônus na
defesa proposta pelo teste de resistência -10.
Misticismo• INT
Por exemplo, se seu personagem precisa fazer um TR de
reflexos e tem 16 nessa defesa, significa que o
Natureza• SAB
personagem deve rolar 1d20+6 (já que 16-10 = 6).
Performance CAR
CLASSES DE DIFICULDADE
Religião• INT Classes de dificuldade são geralmente secundárias, usadas
para escapar de situações. A situação primária é quase
Saber:¹ INT sempre uma jogada de ataque contra uma Defesa.
Uma CD é calculada com 8 + mod. de um
Sobrevivência SAB atributo(geralmente o principal da sua classe, ou o seu
Llivatributo mais alto se é de uma habilidade que não vem
Sociedade INT na sua classe) + BT naquela classe que gera a CD, ou de
1: Quando adquire a perícia Manufatura ou Saber, o personagem deve personagem caso seja gerado por sua Linhagem, ítem
determinar qual tipo de conhecimento é. mágico ou algo diferente de sua classe.
É possível ter mais de uma perícia de Manufatura e de Saber, desde que
sejam conhecimentos diversificados.
Se uma CD se encaixa num ítem da característica Pontaria
2: Quando aprende um idioma, o personagem automaticamente ganha 2 da sua classe, some o bônus de maestria a ela.
no tipo de idioma na perícia. Ele pode gastar mais pontos no futuro com
esse idioma, como qualquer outra perícia.
Para aprender outros idiomas fora das maneiras convencionais (que são
sua Linhagem, motivação e o Talento Linguista), o personagem deve
11