Fernanda Freitas - Jogos em Realidade Virtual PDF
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Pelotas, RS - Brasil | v. 05 | n. 06 | p. 444 a 467 | dez. 2021
Jogos em realidade
virtual: medição da
qualidade de imersão
Abstract: This article presents a quality study of immersion in Virtual Reality games,
carried out as part of the Magic Falls game development methodology, as a result
of the project research of the Final Course Paper of the Bachelor of Design at IFSul
campus Pelotas. The step aimed to identify as variables to assess the quality of im-
mersion of games in Virtual Reality through the theoretical bases proposed by Jerald
(2015), Cummings et al. (2012), Tori and Hounsell (2018), and apply them through
the analysis of three games.
444
DOI: http://dx.doi.org/10.15536/2594-4398.2021.v5.n6.pp.444-467.2665 Receb.: 24/11/2021| Aceite: 15/12/2021
INTRODUÇÃO
Os jogos eletrônicos e a Realidade Virtual são áreas que
possuem origem na década de 60, e que acabaram se de-
senvolvendo de forma independente (KIRNER; SISCOUTTO,
2007). Para Dybsky (2017), a VR começou a sair dos labora-
tórios justamente por meio dos jogos, chegando a se po-
pularizar na década de 90.
Apesar dessa popularização – que pode se dar pelo fácil
acesso –, a Experiência do Usuário e a Gameplay ainda não atin-
giram níveis satisfatórios, o que está diretamente relacionado a
imersão (SANTOS, 2010). A imersão nada mais é do que a capa-
cidade de promover a ilusão de uma realidade diferente da que
nos encontramos, gerando, para isso, estímulos – que são dire-
cionados aos receptores sensoriais do usuário (SLATER; WILBUR,
1997). A qualidade desses estímulos e a maneira como o joga-
dor os percebe acaba se refletindo na experiência do jogador.
Ao projetar um jogo, é indispensável que o Game Desig-
ner consiga compreender e explorar os parâmetros imersi-
vos que afetam o desempenho do mesmo, pois são eles que
guiam o profissional no desenvolvimento da alma do game
e possibilitam uma interação prazerosa ao usuário. Diante
disso, o objetivo deste artigo é trazer uma proposta de medi-
ção de qualidade de imersão, utilizando para isso as variáveis
imersivas propostas por Cummings et al.(2012) através do re-
ferencial teórico de Tori e Hounsell (2018), e dos parâmetros
criados por Jerald (2015), e exemplificar seu funcionamento
por meio da análise de três jogos que fazem uso da tecno-
logia de Realidade Virtual.
IMERSÃO
Ao falarmos em Realidade Virtual e jogos, a primeira coisa em que
pensamos é imersão. De maneira imediata, pode parecer algo
muito simples, mas na realidade, se trata de um sistema bastan-
te complexo, por ser formada pela combinação de diferentes va-
riáveis que afetam o desempenho do jogo. Tipicamente, existem
quatro variáveis de imersão, sendo elas (CUMMINGS ET AL., 2012):
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Qualidade de imagem – se trata do realismo e da
fidelidade da síntese de imagem, e envolve resolução,
frequência, qualidade do mapeamento de texturas
e níveis de detalhamento;
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Envolvimento – é a extensão em que os sentidos
são envolvidos panoramicamente falando. Envolve
a visão, o áudio e o tato;
Figura 1 - Luva de
dados Tesla Suit. Fonte:
thegadgetflow.com (2021).
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MEDIÇÃO DA QUALIDADE DE IMAGEM
A fim de gerar uma tabela de análise de qualidade de imersão
que seja capaz de englobar as diferentes modalidades sen-
soriais, e consequentemente, capaz de medir a qualidade de
imersão de forma completa, optou-se por criar um sistema que
leva em consideração as nove variáveis descritas – ainda que as
quatro primeiras sejam destinadas à uma mesma modalidade,
uma vez que esta possui maior peso para a experiência imer-
siva e precisa receber atenção redobrada (TORI; HOUNSELL,
2018). Como parâmetros avaliativos da qualidade de cada item,
utilizou-se cinco categorias: Muito Ruim, Ruim, Médio, Bom e
Muito Bom, a fim de possibilitar a medição de potencial de cada
área e identificar o que necessita sofrer modificações radicais.
ANÁLISE DE JOGOS
Conforme as categorias teóricas abordadas, realizou-se a análi-
se de três jogos por meio da qualidade de imersão, que utilizam
a tecnologia de Realidade Virtual. Para a escolha dos mesmos,
optou-se por utilizar os três jogos Mobile em Realidade Virtual
de ação e aventura mais bem avaliados na loja de jogos Google
Play, sendo eles: VR Fantasy, Deep Space Battle e Aliens Invasion.
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Figura 2 – Jogo VR Fantasy.
Fonte: play.google.com (2019).
Figura 3- Qualidade de
imagem VR Fantasy. Fonte:
play.google.com (2019).
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Figura 4 – Campo de visão
VR Fantasy. Fonte: play.
google.com (2019).
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Figura 5 – Combinação
VR Fantasy. Fonte: play.
google.com (2019).
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Figura 6 – Interatividade
VR Fantasy. Fonte: play.
google.com (2019).
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Figura 7 – Enredo VR Fantasy.
Fonte: play.google.com (2019).
Figura 8 – Enredo VR
Fantasy Inimigo. Fonte:
play.google.com (2019).
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Através desta análise, foi possível identificar que os
maiores problemas do VR Fantasy, cujo objetivo é ser um
jogo imersivo, se dão, pela jogabilidade não pensada exclusi-
vamente para essa tecnologia. O game se preocupa mais em
simular o ambiente do que oportunizar atividades instigan-
tes ao jogador, sendo que ele se autodenomina como jogo
de ação e aventura, mas não oferece ação, nem obstáculos
e emoções suficientes para ser considerado como tal. Pode-
mos observar que todas as variáveis que foram classificadas
no lado esquerdo (classificação negativa) da Tabela 1 – VR
Fantasy, são referentes exclusivamente ao uso de VR, e en-
volvem diretamente a jogabilidade:
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Deep Space Battle – Deep Space Battle VR é um jogo de ação
que se passa no Espaço, cujo objetivo é vencer uma batalha
contra naves inimigas. A visão do jogador durante todo o jogo
é dentro de uma nave, e conforme Figura 9 – Deep Space,
sem painéis e adereços que lembrem o local. Sua jogabilida-
de é baseada em acertar as naves através da mira e do tiro,
que são controlados e lançados pela movimentação da cabe-
ça. O game não necessita de dispositivos extra para o total
desempenho, isto é, a gameplay não depende de nenhum
dispositivo além do HMD, e este, por sua vez, não tem seus
botões ativados durante o jogo inteiro.
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Figura 10 – Qualidade de
imagem Deep Space. Fonte:
play.google.com (2019)
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rem enquanto o jogador está tentando mirar a nave inimiga,
o controle da arma acaba sendo dificultado, uma vez que o jo-
gador não tem tempo para focar e nem pode escolher quan-
do quer atirar, conforme Figura 11 – Combinação Deep space.
Figura 11 – Combinação
Deep space. Fonte: play.
google.com (2019).
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Quanto a interatividade – O usuário possui pouquíssi-
ma interferência no jogo, visto que ele só precisa movimen-
tar a cabeça para resolver o jogo inteiro, e esses controles
são mantidos até sua última fase, não trazendo novidade
nenhuma durante todo jogo.
Quanto ao enredo – A narrativa se dá em primeira pes-
soa. O jogador não recebe uma prévia, nem um contexto
sobre os motivos de estar ali, e nem sobre contra quem ele
vai lutar; já é lançado no Espaço, pronto para atirar quando
aparecerem as naves dos supostos inimigos. Ao abrir o jogo,
aparece um painel, como indicado na Figura 12- que mostra
todas as fases do jogo, tendo desbloqueada apenas a primei-
ra, que serve como uma espécie de treinamento, porém, sem
instrução alguma de funcionamento. Percebe-se que o jogo é
bastante intuitivo, uma vez que as naves inimigas começam a
acertar o jogador e este se voltará para as mesmas por instin-
to, acabando por acertá-la mesmo sem querer. Ainda assim,
vale ressaltar que não existe um desenrolar da história. É cla-
ro que para avançar e terminar o jogo é preciso ir matando os
inimigos, mas ninguém sabe o motivo e nem quem são eles,
de forma que o jogo acaba ficando sem muito sentido.
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Através desta análise, identificamos que Deep Space Battle
VR, que assim como VR Fantasy, possui objetivo de ser um jogo
imersivo, tem sua qualidade de jogabilidade reduzida por não
levar em consideração as limitações que o uso da tecnologia de
Realidade Virtual sofre ao não utilizar adereços como joysticks
e/ou semelhantes durante a criação do jogo. Esses problemas
poderiam ser contornados se, por exemplo, elementos visuais
do jogo fossem melhor detalhados e mais fiéis à realidade, su-
prindo a imersão defasada por parte da tecnologia. Deep Space
se denomina como um jogo de ação, mas não oferece a emo-
ção e interatividade que tal categoria deveria proporcionar, se-
gundo as definições abordadas anteriormente. Isso se dá ao
fato de o game utilizar apenas os movimentos da cabeça como
recurso para todas as funções do jogo, em um ambiente virtual
desprovido de quaisquer elementos que possam fazer o joga-
dor se situar ou ter ideia de onde ele está. Analisando as variá-
veis de imersão, podemos concluir como mostrado na Tabela
2, que os fatores mais importantes para o sucesso de imersão
dos jogos foram marcados do lado esquerdo, demonstrando
falhas muito grandes, que prejudicam a jogabilidade.
Tabela 2 – Deep Space Battle.
Fonte: Autora (2021).
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Aliens Invasion – Aliens Invasion Virtual Reality é um jogo de
ação, com traços de Arcade, cujo objetivo é derrotar os Aliens
que invadem a Terra para destrui-la. Com 3 ambientes dife-
rentes, sendo eles Nova York, Paris e Pisa, o game consiste
em o jogador sobrevoar uma das cidades com um avião de
guerra (General Dynamics F-16), localizar, mirar e atirar nos
alienígenas que ficam atacando monumentos históricos. A
base de sua jogabilidade se dá através da localização dos OV-
NI’s (Objetos Voadores Não Identificados), que podem estar
em qualquer lugar em 360°, da mira pelo olhar fixo, e disparo
– que resulta na explosão de uma nave inimiga por vez. Para
realizar todas essas funções, o jogador só precisa movimen-
tar a cabeça, ou, dependendo do ângulo que quiser atingir,
girar o corpo. O game não necessita de nenhum dispositivo
além do HMD, e este, por sua vez, não tem nenhum botão
ativado durante a gameplay.
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descrição no jogo. Os OVNIs também não possuem muito
detalhamento, pois passam muito distantes do jogador ou
em tamanho mínimo, não aparecendo, desta maneira, os
aliens, conforme Figura 14.
Figura 14 – Qualidade de
imagem Aliens invasion. Fonte:
play.google.com (2019).
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Quanto ao rastreamento – O game apresenta uma boa
resposta no que se trata de mirar em qualquer ângulo, po-
rém, só é possível fazer a mira e liberar o disparo quando a
nave está na distância que o jogo determina (bem perto), o
que acaba tirando o controle do jogador.
Quanto a abrangência – O jogo explora mais as moda-
lidades sensórias visual e auditiva, uma vez que a tátil não é
necessária para o funcionamento do jogo (tudo é ativado com
a movimentação da cabeça e com o temporizador do olhar).
Quanto a combinação – A função principal, que é localizar
os inimigos e experenciar a vista da cidade, respondem bem
aos comandos. Em termos de som, o jogo também se mostra
bem sincronizado com as ações do jogador, porém, é possível
notar, que após o disparo ser feito (ação mais emocionante e
envolvente), leva um tempo considerável até o mesmo atingir a
nave inimiga, muitas vezes, inclusive, fugindo do campo visual.
Também se percebe dificuldade ao realizar a mira: por vezes, o
sinal do temporizador – que é o que marca a ação de mirar e
atirar – acaba sumindo mesmo sem que o jogador realize qual-
quer movimento, prejudicando, desta forma, a experiência.
Quanto ao envolvimento – Combinando o fato de os
gráficos do jogo deixarem a desejar, como já relatado, com
as dificuldades de um controle de arma e disparo totalmente
sem emoção, considera-se o envolvimento de Aliens Invasion
bastante ruim. Vale ressaltar, no entanto, que a simulação do
ambiente é razoável, uma vez que o jogo consegue ser bastan-
te fiel ao painel do F-16, conforme comparativo da Figura 16.
Figura 16 – Envolvimento
Aliens invasion. Fonte: play.
google.com (2019).
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Quanto a vivacidade – Aliens Invasion deixa a desejar
nos gráficos, o que faz com que apesar de simular as propor-
ções e o espaço corretamente, não consiga passar a realida-
de que promete, diminuindo o nível de imersão do jogador,
por conter essa “dureza” na imagem. A qualidade do som é
boa e se integra bem ao ambiente, porém, acaba perdendo a
relevância diante do cenário.
Quanto a interatividade – O jogador não possui inter-
ferência nos cenários e não interage com nenhum elemento:
ele é lançado na nave e só precisa olhar para os Discos Voa-
dores para acertá-los. Desta maneira, possui um índice qua-
se nulo de interatividade.
Quanto ao enredo – A narrativa se dá em primeira pes-
soa, e o jogador, após “clicar” para começar, no painel de boas-
-vindas do jogo (Figura 17), é colocado na cidade de Nova York,
sem explicação, contexto, treinamento ou dicas de controles.
Tudo o que se sabe do jogo, é o que é disponibilizado na descri-
ção do game na loja de jogos, e esta, por sua vez, é muito rasa.
Observou-se, também, que existe uma nave que sempre
fica parada em um mesmo ponto da tela, e o jogador não é in-
formado de quem se trata, ao mesmo tempo em que também
não consegue realizar ataque contra a mesma. O jogo é difícil
de fluir, pois não possui história, nem contexto ou instruções
de comando, o que compromete totalmente a experiência.
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Através desta análise, foi possível identificar que Aliens
Invasion possui problemas de imersão e interatividade, que
obrigam o jogador a sofrer certa passividade durante todo o
jogo, por não ter voz ativa, não ter poder de decisão. Conforme
Tabela 3, observa-se que, diferente dos jogos analisados ante-
riormente, possui problemas graves na qualidade de imagem,
o que acaba prejudicando a experiência em todas as demais
variáveis, pois a visão é um sentido muito importante para a
experiência com a Realidade Virtual. Ela é a grande responsá-
vel pela maior parte da imersão, uma vez que é quem insere o
jogador dentro de uma realidade, de um momento, de uma si-
tuação. Além disso, a falta de controles e comandos, somados
à necessidade do jogador de interagir e se sentir útil no enredo
(que no caso não existe), torna o jogo sem graça e sem relevân-
cia. Também não existe um sistema de objetivos e recompen-
sas, visto que o jogo disponibiliza algumas cidades como fases,
e depois disso, o jogo acaba, deixando o jogador sem saber o
motivo de os alienígenas terem invadido e do que ele acabou
livrando a “Terra”. O jogo não possui um início – meio – fim.
Tabela 3 – Aliens Inavasion.
Fonte: Autora (2021).
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A partir da análise das variáveis dos 3 jogos em Realidade
Virtual, foi possível se chegar a padrões de erros cometidos na
modalidade dos jogos de ação/aventura em VR. Para a identi-
ficação destes arquétipos, traçou-se uma marcação de quali-
dade para cada variável, onde foram posicionados os jogos de
acordo com seus desempenhos, como representado figura a
seguir. Para identificação dos jogos, foram utilizadas as cores
verde para VR Fantasy, rosa para Deep Space Battle, e turque-
sa para Aliens Invasion Virtual Reality, conforme legenda:
VR Fantasy
Aliens Inavasion
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Através da Tabela 4, é possível identificar que todos os
jogos possuem problemas em pelo menos seis variáveis de
imersão, sendo que dentre estes, encontramos parâmetros
muito importantes, como envolvimento, interatividade e en-
redo, apontando que são variáveis pouco observadas, ou seja,
que não receberam o detalhamento que necessitavam durante
o desenvolvimento do jogo.
CONCLUSÃO
A medição das variáveis de imersão dos jogos em Realidade
Virtual é indispensável para que o Game Designer possa pensar
em melhorias para o jogo que ele está desenvolvendo ou vai
desenvolver. Ela também auxilia o profissional no momento
de analisar os concorrentes, uma vez que permite reconhecer
os erros e dá a oportunidade de criar soluções e até melhorias.
Vale ressaltar que alguns desses parâmetros podem ser
corrigidos com o jogo já publicado, como por exemplo: games
com problema de enredo podem receber atualização com li-
beração de novas fases, onde a história é melhor explorada
através dos desafios e diálogos. Por outro lado, existem tam-
bém aquelas variáveis que se relacionam a problemas mais
difíceis de serem solucionados caso não sejam identificados
ainda em fase de prototipagem, como é o caso da qualidade
de imagem – que pode envolver toda a parte visual do jogo,
o que não pode e nem vale a pena ser refeito após o lan-
çamento. Desta forma, os resultados aqui apresentados de-
monstram a importância das análises das variáveis de imer-
são dos jogos antes e durante o processo de criação de um
jogo em Realidade Virtual.
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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