Realidade Virtual e Aumentada para Educação

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 3

21/10/2020

17:59:13

Disciplina: CEL1549 - REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA PARA EDUCAÇÃO


Matéria:
Carga Horária Total
Teórica: 88
Prática: 0
Campo: 0
Atividade: 0
Estágio: 0
Virtual: 0
Tipo Curso: 4 - GRADUAÇÃO TECNOLÓGICA
Curso(s): 4517 - TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS
4523 - COMPUTAÇÃO - LICENCIATURA
7044 - COMPUTAÇÃO - LICENCIATURA

Versão Plano de Disciplina: 2 Vigência: 10/08/2020 Até o momento

PLANO DE ENSINO
Disciplina: REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA PARA EDUCAÇÃO
Código: CEL1549
Carga horária semestral: 88h

Ementa:
Conceitos de Realidade Virtual e Realidade Aumentada. Dispositivos. Interação em ambientes virtuais e
aumentados. Realidade Virtual não imersiva. Realidade Virtual imersiva. Tecnologias para
desenvolvimento de ambientes virtuais e aumentados. Projetos de ambientes virtuais e aumentados.
Estudos de caso em plataformas digitais.

Objetivo Geral:
Permitir aos alunos, através do aprendizado do conjunto de conhecimentos da disciplina, que possam se
aprofundar nas áreas emergentes da Realidade Virtual e Realidade Aumentada, e capacitá-los a realizar
projetos a partir das metodologias estudadas em casos educativos.
Objetivos específicos:
Identificar e caracterizar os componentes e modelos de um sistema simples de Realidade Virtual e/ou
Realidade Aumentada;
Compreender como interagem os componentes e seus usuários;
Conhecer diversos exemplos, estudos de caso e aplicações no segmento;
Desenvolver projetos de ambientes de Realidade Virtual e Realidade Aumentada.
Procedimentos de ensino-aprendizagem:
Aulas interativas, em ambiente virtual de aprendizagem, nas quais o conhecimento é exposto ao aluno de
acordo com um desenho didático planejado para adequar o meio de entrega ao conhecimento particular da
disciplina. Na sala de aula virtual, a metodologia de entrega de conteúdo contempla, além dos conceitos e
temáticas das aulas propriamente ditas, leitura de textos pertinentes ao assunto, hipertextos,

SECRETARIA SETORIAL DE ALUNOS

FONTE: SIA - Sistema de Informações Acadêmicas Administra Cursos - Relatórios Página 1


cfa0043a
21/10/2020
17:59:13

links orientados, vídeos, estudos de caso, atividades animadas de aplicação do conhecimento,


simuladores virtuais, quiz interativo, podcasts, simulados, biblioteca virtual etc.

Conteúdos Curriculares:
Unidade 1
1. Introdução a Realidade Virtual e Aumentada.
2. Histórico, fundamentos e aplicações na educação
3. Conceitos sobre interação, metáforas de interação, controles/manipuladores, interface e navegação.
4. Formas de linguagem da virtualidade
5. Paradigmas e desafios nas escolas
Unidade 2
1. Noções de Computação Gráfica
2. Funcionamento de VR e de AR
3. Realidade Virtual não imersiva e imersiva, conceitos e dispositivos.
4. Ferramentas para aplicações de Realidade Virtual e Aumentada.
Unidade 3
1. Realidade Virtual nos games
2. Realidade Aumentada nos games
3. Lista de jogos para uso na educação
4. Estudo de caso
Unidade 4
1. Realidade Virtual nos computadores
2. Realidade Aumentada nos computadores
3. Lista de aplicativos para uso na educação
4. Estudo de caso
Unidade 5
1. Realidade Virtual nos dispositivos móveis
2. Realidade Aumentada nos dispositivos móveis
3. Lista de aplicativos para uso na educação
4. Estudo de caso
5. Projeto prático

Procedimentos de Avaliação:
A avaliação da disciplina segue as normas regimentais da Instituição. Nesta disciplina, o aluno será
avaliado por seu desempenho nas avaliações presenciais, bem como nos simulados que realizar. No que
se refere às avaliações presenciais, o aluno agendará a realização da AV (avaliação) e, se necessário, a
AVS (avaliação suplementar). As referidas avaliações, realizadas no polo de apoio EAD, envolvem
questões objetivas e/ou discursivas a partir do banco de questões da disciplina e consideram diferentes
níveis de complexidade e diferentes níveis cognitivos. Os simulados tomam como base o conteúdo de
toda a disciplina e permitem a obtenção de até 2,0 pontos na média, desde que o aluno obtenha, pelo
menos, nota 4,0 na AV e/ou na AVS.

Bibliografia básica:
1. GULARTE, D. FUNDAMENTOS DE JOGOS DIGITAIS. Riode Janeiro: SESES, 2019.
2. Saldanha, Luís Cláudio Dallier . INFORMÁTICA APLICADA À EDUCAÇÃO. Rio de Janeiro: SESES,
2016..

3. TORI, Romero; HOUNSELL, Marcelo da Silva (org.). Introdução a Realidade Virtual e Aumentada.
Porto Alegre: SBC, 2018.

SECRETARIA SETORIAL DE ALUNOS

FONTE: SIA - Sistema de Informações Acadêmicas Administra Cursos - Relatórios Página 2


cfa0043a
21/10/2020
17:59:13

Bibliografia complementar:
1. MUNHOZ, A. Tecnologia Educacionais. 1. Rio de Janeiro: Saraiva, 2014.
2. PETARNELLA, L. Experiências Educativas no Contexto Digital. 2. Caxias do Sul: EDUCS, 2014
3. SETTON, Maria da Graça. Mídia e Educação. São Paulo: Contexto, 2010.
4. Kenski, Vani Moreira. Tecnologias e tempo docente. Online: Papirus.
5. MILL, Daniel. Docência Virtual: uma visão crítica. São Paulo: Papirus, 2015.

SECRETARIA SETORIAL DE ALUNOS

FONTE: SIA - Sistema de Informações Acadêmicas Administra Cursos - Relatórios Página 3


cfa0043a

Você também pode gostar