Dissertacao Antonio Lazaro Pereira de Souza
Dissertacao Antonio Lazaro Pereira de Souza
Dissertacao Antonio Lazaro Pereira de Souza
DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO E
CONTEMPORANEIDADE – PPGEDUC – CAMPUS I
Salvador
2016
ANTONIO LÁZARO PEREIRA DE SOUZA
Salvador
2016
AGRADECIMENTOS
Agradeço aos meus pais e irmão, que sempre me incentivaram e apoiaram para iniciar,
desenvolver e finalizar este estudo.
A minha esposa pelo companheirismo, atenção, dedicação, paciência e encorajamento.
Aos amigos Esdras e Jaldinei que partilharam comigo diálogos e dúvidas, trazendo
novos olhares para esta pesquisa.
Aos amigos do grupo de pesquisa que com suas contribuições acadêmicas e pessoais me
ajudaram de forma ímpar na construção deste trabalho, que tem um pouco de cada um, em
especial Thiago Rodrigues, Josete Bispo e Caroline Duarte.
Aos professores e funcionários do PPGEduC que tanto me ajudaram no decorrer destes
dois anos de pesquisa e estudo.
Ao meu orientador Alfredo Matta, que trilha comigo o caminho da pesquisa deste a
graduação, com dedicação, atenção e cuidado.
Aos estudantes e professores participantes das escolas que sem eles nada aconteceria e
que para eles desejo que este trabalho se estenda a tantos outros educadores.
E a todos aqueles que direta ou indiretamente colaboraram na construção e finalização
deste trabalho.
RESUMO
Este trabalho analisa como o RPG digital enquanto instrumento pedagógica e tecnológica pode
contribuir para o ensino de história da abolição da escravatura para os jovens alunos de escolas
públicas da região do Cabula e entorno, assim como desenvolver uma consciência mais
significativa e ativa na construção do conhecimento sobre a História através do jogo. Neste
tocante, o estudo sobre a história da abolição da escravidão permite compreender como se deu
a construção histórica da transição da mão de obra escrava para a livre no Brasil. Compondo a
contextualização, é analisada os processos de escravização desde antiguidade até a modernidade
e como as revoltas dos cativos e a modernidade contribuiu para a abolição. O
socioconstrutivismo de Lev Vygotsky sustenta a base epistemológica necessária para criar
ambientes de aprendizagem na qual os jovens de forma engajada, através de mediação e
interação sejam protagonistas na relação ensino-aprendizagem. As habilidades sociais do
sujeito enquanto ser social é ampliada e promovida pelo modo de pensar histórico nos jovens
através das simulações do RPG digital. A abordagem metodológica DBR, serão desenvolvidos
na direção de abrir espaço para investigações aplicadas e voltadas para o desenvolvimento de
soluções práticas de pesquisa. Desta forma, os resultados obtidos na pesquisa a partir da
simulação de situações históricas que exigem iniciativa e engajamento, mostraram o
desenvolvimento do pensamento crítico e reflexivo sobre a História.
This paper analyzes how the digital RPG, as a pedagogical and technological tool, can
contribute to the educational history of the abolition of slavery to the young students from
public schools in Cabula region and surroundings, as well as developing a more meaningful
and active consciousness in the construction of knowledge of history through the game. In this
respect, the study of the history of the abolition of slavery allows us to understand how was the
historical building Hand transition from slave labor for free in Brazil. Compounding the
contextualization, the enslavement processes are analyzed from antiquity to modernity, and as
the revolts of the captives and modernity contributed to the abolition. The socio-constructivism
of Lev Vygotsky maintains the epistemological foundation necessary to create learning
environments in which young people from engaging manner through mediation and interaction,
are protagonists in the teaching-learning relationship. Social skills of the subject as a social
being are enhanced and promoted by way of historical thinking of young people through
simulations of digital RPG. The DBR methodological approach will be developed in the
direction of open space for applied and focused on the development of practical research
solutions investigations. Thus, the results obtained in the research, from the simulation of
historical situations that require initiative and engagement, showed the development of critical
and reflective thinking about history.
Keywords: RPG; Abolition of Slavery; historical way of thinking; social constructivism; DBR.
LISTA DE QUADROS
1 INTRODUÇÃO ...............................................................................................................11
2 CONTEXTO HISTÓRICO DA ABOLIÇÃO DA ESCRAVIDÃO NA BAHIA.......13
2.1 CONSTRUÇÃO HISTÓRICA DA ESCRAVIDÃO.........................................................14
2.2 O BRASIL NA ROTA DO TRÁFICO DE ESCRAVOS..................................................16
2.3 RESISTÊNCIA ESCRAVA..............................................................................................22
2.4 TRANSIÇÃO DO TRABALHO ESCRAVO PARA O TRABALHO LIVRE NO
BRASIL.............................................................................................................................24
2.5 ANÁLISE DO CONTEXTO EM FUNÇÃO DA MODELAGEM DO RPG...................27
3 RPG DIGITAL: FERRAMENTA PEDAGÓGICA PARA O ENSINO DE
HISTÓRIA........................................................................................................................29
3.1 UMA ABORDAGEM SOCIOCONSTRUTIVISTA PARA O ENSINO DE
HISTÓRIA.........................................................................................................................30
3.2 A RELAÇÃO DO MODO DE PENSAR HISTÓRICO COM O RPG
SOCIOCONSTRUTIVISTA.............................................................................................35
3.3 O ENSINO MEDIADO POR JOGOS DIGITAIS.............................................................37
3.4 DESIGN COGNITIVO SOCIOCONSTRUTIVA DO RPG DIGITAL............................39
4 MODELAGEM DO JOGO RPG LIBERDADE...........................................................43
4.1 PROPOSTA DE MODELAGEM DO JOGO....................................................................44
4.2 O RPG DIGITAL - ROLLING PLAYER GAME DIGITAL…………………………...44
4.3 MODELAGEM DA CAMPANHA...................................................................................46
4.3 MODELAGEM DAS AVENTURAS...............................................................................49
4.4 SISTEMA DE REGRAS...................................................................................................52
5 ABORDAGEM METODOLÓGICA.............................................................................54
5.1 CATEGORIAS DE ANÁLISE..........................................................................................58
5.1.1 VARIÁVEL DEPENDENTE..........................................................................................59
5.1.2 VARIÁVEL INDEPENDENTE......................................................................................60
6 ANÁLISE DA PROPOSTA PEDAGÓGICA PARA O ENSIO DA ABOLIÇÃO
DA ESCRAVIDÃO..........................................................................................................62
6.1 ANÁLISE DA APLICAÇÃO PEDAGÓGICA: AVALIAÇÃO DAS VARIÁVEIS
DEPENDENTES E INDEPENDENTES..........................................................................63
6.2 APLICAÇÃO DO EXPERIMENTO COM O GRUPO A: RESULTADOS DA
AVENTURA RECÔNCAVO REBELDE.........................................................................65
6.2.1 VARIÁVEIS DEPENDENTES DA AVENTURA RECÔNCAVO REBELDE..........66
6.3APLICAÇÃO DO EXPERIMENTO COM O GRUPO B: RESULTADOS DA
AVENTURA BATE-FOLHA............................................................................................76
6.3.1 VARIÁVEIS DEPENDENTES DA AVENTURA BATE-FOLHA................................76
6.4 ELEMENTOS DE REDESIGN PARA O RPG DIGITAL..................................................83
6.5 ANÁLISE GERAL DOS RESULTADOS..........................................................................84
7 CONCLUSÃO......................................................................................................................87
REFERÊNCIAS......................................................................................................................91
ANEXOA.................................................................................................................................96
ANEXO B.................................................................................................................................98
ANEXO C..............................................................................................................................105
ANEXO D...............................................................................................................................109
ANEXO E...............................................................................................................................117
11
1. INTRODUÇÃO
Este trabalho é um estudo sobre as possibilidades pedagógicas que o jogo RPG (Role
playing game) Digital oferece para aprendizagem, com base nos postulados socioconstrutivistas
do Pensar Histórico sobre a Abolição da Escravidão. O despertar em escrever sobre a temática
surgiu na graduação em História ao ingressar no programa “Conteúdos Digitais” do MEC
(Ministério da Educação), regulado pelo Edital MEC/MCT 001/2007 e pelo Convênio
656052/2008 com a Secretaria da Educação do Estado da Bahia – SEC, que fez uso do RPG By
Moodle como parte para solução didática do programa. Foram observadas as possibilidades
pedagógicas que o RPG em plataforma digital oferece na promoção dos processos de
aprendizagem numa perspectiva socioconstrutivista.
Após o programa “Conteúdos Digitais”, tivemos oportunidade de atuar na Rede Anísio
programa vinculado ao IAT – Instituto Anísio Teixeira. Na Rede Anísio produzimos,
roteirizamos e gerenciamos audiovisual e blogs voltados para estudante e professores da rede
pública de ensino da Bahia. Experiência está que contribuiu para compreensão e
amadurecimento sobre a importância da utilização de tecnologias educativas na relação-ensino
aprendizagem.
No mesmo período em que atuava na Rede Anísio, pude associar as experiências de
produção de mídias educativa aos estudos do grupo de pesquisa Sociedade em Rede,
Pluralidade Cultural e Conteúdos Digitais Educacionais. A vinculação ao grupo foi de
fundamental importância para o amadurecimento intelectual e identificação do problema desta
pesquisa que é: Qual solução pedagógica de jogo RPG digital pode ser desenvolvida para o
ensino/aprendizagem da História da abolição da escravatura?
Ao apontar o problema dessa pesquisa, trazemos as problemáticas que a circundam:
1. Como compreender o contexto da abolição da escravidão que será simulado no
jogo de RPG?
2. Qual teoria pedagógica melhor se adequa à temática?
Com a finalidade de responder a essas questões, definimos como objetivo principal
desenvolver e aplicar um jogo de RPG digital como ferramenta pedagógica que auxiliasse no
aprendizado sobre Abolição da escravidão. Dentro do objetivo geral descrito, agregaram-se os
específicos:
a) Desenvolver uma interpretação sócio-histórico-cultural sobre a Abolição da
escravidão;
12
sidos escravizados pelos ibéricos, e no sermão proferido em 1633 pelo padre Antônio Vieira
perante escravos de um engenho do Recôncavo baiano justifica o tráfico de escravos como
instrumento da missão evangelizadora dos infiéis africanos:
Começando, pois, pelas obrigações que nascem do vosso novo e tão alto
nascimento, a primeira e maior de todas é que deveis dar infinitas graças a
Deus por vos ter dado conhecimento de si, e por vos ter tirado de vossas terras,
onde vossos pais e vós vivíeis como gentios, e vos ter trazidos a esta, onde,
instruídos na fé, vivais como cristãos, e vos salveis. Fez Deus tanto caso de
vós, e disto mesmo que vos digo, que mil anos antes de vir ao mundo, o
mandou escrever nos seus livros, que são as Escrituras Sagradas.
(ALBUQUERQUE , 2006, p. 42)
Ainda sobre as formas de dominações dos senhores, o jesuíta italiano Jorge Benci, que
viveu na Bahia em princípios do século XVIII, instruía os senhores a tratarem humanamente
seus cativos, alimentando, vestindo, fazendo-os trabalhar, mas também punindo-os com
“caridade cristã”.
de Tancredo Neves, foi chefiado pelo negro angola Beirú. Suspeita-se que o Beirú no período
Colonial tenha servido de rota de ligação do Quilombo dos Urubus com o Buraco do Tatu.
(MARTINS, 2013)
Outra forma de resistência escrava no Brasil foram os inúmeros levantes e revoltas. De
norte a sul rebeliões eclodiam tanto na cidade como no campo. A partir do século XIX, as
revoltas são mais constantes e o receio da classe dominante em perder o controle social sobre
os cativos era grande, sobretudo depois da revolução escrava, iniciada em 1791 por cativos na
ilha de São Domingos, atual Haiti, que resultou no fim da escravidão e a criação de um país
independente.
A Bahia não podia perder o controle sobre seus cativos, devido a sua grande importância
dentro da economia local. Até a primeira metade do século XIX a Bahia era o maior produtor
de açúcar do Brasil, no Recôncavo estavam as terras mais férteis e propícias para o cultivo da
cana-de-açúcar e os engenhos mais produtivos. Toda a produção açucareira era movida por
enorme contingente do trabalho escravo de africanos e crioulos, essa alta concentração de
escravos tornou Salvador e o Recôncavo palcos de grandes tensões e rebeliões.
Ao longo do século XIX inúmeros levantes de escravos aconteceram na cidade e no
campo:
a escravidão dos não muçulmanos, fim do catolicismo. O levante teria seu início na
Vitória e seguiria em direção a Itapajipe. Uma vez que Salvador fosse conquistada, o
passo seguinte seria a dominação dos engenhos no Recôncavo. No entanto, o plano Malê
foi delatado por três africanos libertos: Domingos, Guilhermina e Sabina. Ciente dos
acontecimentos a polícia foi em busca dos rebeldes. Mais de 500 revoltosos, entre
escravos e libertos, foram mortos e capturados na vizinhança do Quartel de Cavalaria
em Água de meninos, 281 revoltosos foram presos no Forte do Mar, os líderes foram
condenados a trabalho forçado e degredados.
A conjunção das inúmeras formas de resistência escrava junto às pressões resultantes
de políticas econômicas e humanitárias nacionais e internacionais resultariam no fim legal da
escravidão no Brasil.
fundação de museus, bancos e bibliotecas. Vale ressaltar que no período de 1816 chega ao
Brasil – sob a iniciativa da família real – a Missão Artística Francesa, que “trouxe um padrão
estético universalista e imprimiu um gosto cosmopolita, que dominou toda a cultura urbana
brasileira do século XIX”. (VELOSO, 2000)
O projeto de independência instaurado em 1822, vislumbrava manter o Brasil de um
certo modo vinculado a Portugal e perpetuar o sistema escravista. Diferente de alguns países da
América, o Brasil e os Estados Unidos após a Independência não aboliram a escravidão, pelo
contrário, houve um aumento na “criação de escravos”.
Por outro lado, a independência acabou alimentando o ideal de construir uma nação com
uma cultura nacional e fortalecer-se enquanto Estado. Não é por acaso que no segundo reinado
houve fundações de diversas instituições para auxiliar na construção de um Estado Nacional,
como é o caso dos Institutos Históricos e Academias Científicas e Artísticas, que influenciaram
a formação de política do movimento abolicionista. (TAVARES, 2008)
A partir de 1870 os intelectuais brasileiros engajam-se em questões sociais e lutam pela
ampliação de um projeto de afirmação da identidade nacional. Foram os intelectuais da
“Geração de 1870” como: Silvio Romero, João Batista Lacerda e tantos outros que levantaram
polêmicas em torno de uma identidade nacional que até hoje não foram resolvidas, como as
discussões sobre os conceitos de Raça, Miscigenação e tantas outras teorias que tentavam
explicar o Brasil pela convergência de povos Indígenas, Africanos e Europeus (SCHWARCZ,
1993). Sob influência do Positivismo surge a Teoria do Meio Geográfico, que tentou explicar
o Brasil por influência do meio ambiente, diversidade ecológica e clima. É nesse período que
começa a sair os primeiros Bacharéis formados nas universidades brasileiras em Direito e
Medicina. Esses bacharéis exerceram função importante na conciliação do Liberalismo com o
sistema escravista, no qual foram suprimidos os ideais de liberdade e igualdade.
A geração de 1870 conquistou avanços na discussão em torno da construção da nação,
os Institutos e Academias diziam ao Brasil quem ele devia Ser. Influenciados pelos ideais
progressistas, a República e o Abolicionismo se mostravam como necessidades que deveriam
ser conquistadas, já que o Brasil queria se tornar uma nação moderna.
O Brasil, a partir de meados do século XIX, é palco das tensões entre o Moderno e o
Tradicional. O locus dessa contenda era a Cidade, onde se encontrava a emergente Burguesia,
a Cidade representava o novo contrário ao Campo, que representava o atraso.
A ordem senhorial brasileira vivia uma crise, e pouco a pouco, perdia espaço para o
capitalismo. A ordem capitalista é um modo de produção inconciliável com qualquer outra
ordem, uma vez que se torna dominante, ela tende a extinguir ou transformar as estruturas
26
sociais divergentes de sua lógica (MÉZÁROS, 2008). Umas das transformações ocorridas no
Brasil entre os séculos XIX e XX, foi a manutenção dos Senhores e suas relações de prestígios
e poder como classe dominante junto à burguesia, e uma das extinções exigidas era o fim legal
da escravidão, para que o trabalho livre fosse garantido no país.
A escravidão apresentava-se inconciliável com o contexto econômico e político
mundial. Se o mercantilismo, a expansão europeia e colonização legitimavam a escravidão, a
sua derrocada se deu a partir do rompimento do sistema colonial, as transformações do sistema
produtivo mundial com a consolidação da industrialização e as novas formas de colonialismo.
(MENEZES, 2009)
No sistema escravista o escravo é a mercadoria, portanto a relação de dominação se dá
no ato da escravidão, enquanto o trabalhador assalariado desprovido dos meios de produção
vende sua força produtiva transformando-a em mercadoria, dessa maneira uma das formas de
dominação do capital sobre o trabalhador será no valor atribuído na força de trabalho,
transformando o trabalho em um produto e ainda gerar o trabalho excedente.
A abolição da escravidão era parte do projeto de modernidade e implantação do
capitalismo no Brasil. Mas essa transição da mão de obra escrava para livre não seria tão fácil.
O Estado brasileiro era centrado numa lógica escravista e as justificativas ideológicas,
econômicas e religiosas exigiam um desmantelamento gradual da escravidão, ou seja, era
necessário desarmar a engrenagem peça por peça. Por esse motivo, o Estado levou quase 40
anos para pôr um fim legal na escravidão, iniciando com a Lei Eusébio de Queirós (1850),
dando sequência com as Leis Ventre Livre (1871) e Sexagenários (1885), culminado na Lei
Áurea (1888).
O modelo de abolição da escravidão adotado no Brasil fazia parte de projeto para
transformar a ordem senhorial numa sociedade pautada no acúmulo de capital, na expropriação
do trabalho livre e com contradições sociais e a consolidação do trabalho livre era condição
históricas para a existência do capitalismo:
A partir do exame deste contexto, pudemos amadurecer uma leitura crítica e engajada
da situação à qual pertence este estudo, tornando-nos assim interlocutores válidos em relação
ao jogo que pretendo implementar, critério importante para a praxiologia, base epistemológica
desta investigação. Além disso, estamos agora em condição de elaborar quais elementos serão
levados deste contexto para o roteiro, campanha e aventuras do futuro jogo, a ser modelado do
Capítulo 4.
No tópico 2.1 discutimos a construção histórica da escravidão, este conceito será
inserido principalmente na campanha, mas também as aventuras, além das ações dos jogadores,
serão projetadas situação que os levem à compreensão da escravidão dentro do regime senhorial
e como ela se tornou legalmente incompatível com os ideais de modernidade e a hegemonia do
capitalismo no Brasil. Para tanto, o jogo deverá ter situações que possibilite aos jogadores
relacionarem os impactos da escravidão no seu contexto cotidiano.
Como vimos no tópico 2.2, julgamos relevante transportar para o jogo a dinâmica do
tráfico de escravos, que tem suas primeiras rotas estabelecidas há quatro mil anos a.C. pelas
civilizações de Querma, egípcios, e que ao longo de milênios foi ampliado pelos árabes e mais
tarde na era moderna por Portugal, Espanha, França Inglaterra e Holanda, sendo que os dois
últimos foram os que mais lucraram com o tráfico transatlântico. O tráfico de escravo não se
restringiu à prática de captura-transporte-venda, mas gerou recursos financeiros capazes de
financiar o capitalismo industrial.
28
Neste capítulo, discutiremos uma abordagem do ensino de História com uso do RPG na
modalidade virtual, aportado na Praxiologia de Antonio Gramsci, nas concepções pedagógicas
vigosktiana, no modo de pensar histórico que resultará na modelagem do jogo.
O jogo modelado será o RPG, uma simulação baseada na interpretação de personagens,
que muito se aproximam da dramatização e dos jogos teatrais. No RPG os jogadores são
obrigados a interpretar personagens em aventuras, simulando, dessa maneira, diferentes
realidades. No nosso jogo, o RPG “Liberdade”, os estudantes simularão o contexto histórico
da abolição da escravidão, conforme sintetizada na tabela 2 do Capítulo II.
Dentre tantas tecnologias da informação, tipos e plataformas de jogos, escolhemos o
RPG por percebermos nele características que convergem com o modo de pensar histórico, por
possibilitar aos jogadores/estudantes desenvolverem uma relação ensino-aprendizagem
autentica, crítica e engajada.
O design cognitivo do jogo RPG será norteado por aspectos da teoria Vygoskiana com
o propósito de contribuir para a ocorrência do pensar histórica na aplicação do experimento. A
30
As pesquisas de Nunes e Matta (2001) mostram que o ensino de História praticado nas
escolas tem sofrido de um grave anacronismo. Isso se evidencia logo ao entrar numa sala de
aula, onde professores ministram aulas expositivas baseadas na memorização de fatos - uma
prática pertinente ao século XIX - e estudantes do século XXI imergidos em tecnologias
informatizadas e com profundo desinteresse e estranhamento aos conteúdos históricos
lecionados.
Sobre essa realidade do ensino Alfredo Matta conclui que:
Nessa pesquisa, adotamos o modo de pensar histórico como metodologia para o ensino
de História, por ela antagonizar as práticas dos tradicionais de docência e apresentar como
proposta um ensino de História que desenvolve o pensamento crítico e capacita os educandos
e educadores como agentes ativos na produção de conhecimento.
O modo de pensar histórico esta alicerçado no socioconstrutivismo e tem como
princípios para o ensino de História: a) Riqueza de significado pessoal, por estabelecer uma
relação entre o conteúdo e o contexto do sujeito; b) Autenticidade, por ser validado e construído
pelo coletivo de maneira colaborativa; c) Engajamento para a vida social, devido a relação
ensino-aprendizagem permeada de interatividade entre sujeitos e objeto de estudo. (MATTA,
2001)
Nas etapas de modelagem do jogo e aplicação consideraremos os princípios do modo de
pensar histórico da seguinte maneira:
QUADRO 5 - Princípios do Modo de pensar histórico aplicado ao RPG
Princípios do Modo de pensar histórico aplicado ao RPG
Conceito Aplicação no RPG
O jogo é modelado em diálogo com os estudantes. Tendo
Significado Pessoal na aventura elementos do contexto da abolição (Quadro
2) relacionado ao contexto social dos estudantes
O RPG é um jogo essencialmente colaborativo. Para
Autenticidade superar os problemas durante a aventura os jogadores são
motivados a elaborar soluções em coletivo.
Engajamento para a vida A interatividade permite um compartilhamento de
social informação e experiências entre os jogadores.
Fonte: Autoria nossa
Nessas tensões sociais relatadas por professores e estudantes percebemos que a origem
delas está relacionada a sociedade escravista brasileira. Ciente disso, entendemos que a adoção
do modo de pensar histórico como um dos conceitos norteadores da pesquisa é justificada, por
esta apresentar à docência de História na da seguinte perspectiva:
QUADRO 6 - “Caraterísticas do historiador” para análise das ações dos jogadores no RPG
Digital “Liberdade”
“Caraterísticas do historiador” para análise das ações dos jogadores no RPG
Digital “Liberdade”
Característica do historiador Analise das Ações no RPG
Na aventura os jogadores se deparam um
problema social, ex. trafico de escravo, ou
Atitude
um desafio proposto pelo mestre, ex.
defender o quilombo de um ataque.
No RPG há uma etapa de reflexão (rodada
de reflexão), nesse momento os jogadores
são estimulados a realizar quatro
Metodologia
operações metacognitivas do pensar
histórico: Formula hipótese, criticar a
fonte (nesse caso, a aventura),
37
O método do modo de pensar histórico está presente em todas as etapas desta pesquisa,
inclusive na análise do jogo após a sua aplicação. Os parâmetros do modo de pensar histórico
que utilizaremos para verificar se foi positivo ou negativo o RPG enquanto ferramenta
pedagógica serão os seguintes:
CABALERO (2007) destaca que o jogo é antes de tudo o lugar de construção de uma
cultura lúdica, com elementos socioantropológicos, filosóficos e psicológicos, que contribui no
desenvolvimento social do homem, coadunando dessa ideia HUIZINGA (2000) que ressalta:
Pode-se ainda ir além, e propor que não existe brinquedo sem regras. A
situação imaginária de qualquer forma de brinquedo já contém regras de
comportamento, embora possa não ser um jogo com regras formais
estabelecidas a priori. A criança imagina-se como mãe e a boneca como
criança e, dessa forma, deve obedecer as regras do comportamento maternal.
Sully já observara que, notavelmente, crianças pequenas podem fazer
coincidir a situação de brinquedo e a realidade. Ele descreveu um caso em que
duas irmãs, com idades de cinco e sete anos, disseram uma para outra:
Vamos brincar de irmãs?". Elas estavam encenando a realidade. É muito fácil,
por exemplo, fazer uma criança brincar de ser criança enquanto a mãe
representa o papel de mãe, ou seja, brincar do que é realmente verdadeiro. A
diferença fundamental, como Sully descreve, é que, ao brincar, a criança tenta
ser o que ela pensa que uma irmã deveria ser. Na vida, a criança comporta-se
sem pensar que ela é a irmã de sua irmã. Entretanto, no jogo em que as irmãs
brincam de "irmãs", ambas estão preocupadas em exibir seu comportamento
de irmã; o fato de as duas irmãs terem decidido brincar de irmãs induziu-as a
adquirir regras de comportamento (Vygotsky, 1991, p. 63)
Como foi supracitado, o jogo RPG apresenta uma proposta convergente à pedagogia
vygotskyana. No entanto, não há pretensão de esgotar aqui todas essas propostas ou colocá-las
como definitivas, uma vez que o socioconstrutivismo tem como princípio o engajamento dos
sujeitos e o contexto influenciando na construção e reconstrução contínua dessas propostas.
Compreendendo isso, apresentam-se a seguir aspectos/propostas, apontados por Matta (2011)
que norteiam o design cognitivo socioconstrutivista, que referenciará a modelagem do jogo
RPG “Liberdade”
Interação Social: As relações entre os sujeitos/usuários/jogadores dentro de um
contexto/ambiente somando aos seus objetivos/tarefas/intenções resulta numa produção
colaborativa de aprendizagem.
Interatividade: A interatividade aqui compreendida é dialogada, com a teoria do Zona
de Desenvolvimento Proximal (ZDI), que entende que a interatividade é definida como a
intersecção entre as práticas sociais de sujeitos engajados na resolução e compartilhamento de
construção de conhecimento e prática de vida comum.
40
Interação Social
Estudante Estudante
Interatividade
Professor
ZDI
mente humana com o contexto exterior do sujeito que abarca processos sociais e históricos. Ao
construir o design cognitivo do instrumento de mediação, é importante criar condições de
relações entre as dimensões de contexto dos sujeitos, e entre a singularidade e colaboratividade.
Quando esses critérios são levados em consideração, consequentemente se delineia a
arquitetura entre as ZDI dos sujeitos engajados na atividade.
Metacognição: A metacognição é a autogestão mental que permite o ser humano sentir
os êxitos e as dificuldades do processo cognitivo. Para potencializar o seu aprendizado, ele cria
estratégias que são elaboradas em três etapas: identificar, escolher e administrar os saberes. Em
um design que possibilite entre os sujeitos ou sujeito-objeto uma interatividade – jogos de
diálogos, ações colaborativas – há um estimulo do desenvolvimento do pensamento crítico.
Inserção do conteúdo ou do tema do ensino-aprendizagem: A inserção do conteúdo
deve respeitar sempre duas instâncias de interesse do sujeito-aprendiz, primeiro, as suas
necessidades metacognitivas e, segundo, as determinações sociais do contexto. Na proposta
socioconstrutivista os conteúdos inseridos não são decididos unilateralmente, mas
apresentados, validados e construídos coletivamente.
Em sua pesquisa Matta (2011) apud Figueiredo (2006) sintetiza nas figuras a relação
entre contexto, conteúdo e aprendiz.
FIGURA 2 FIGURA 3
Contexto
Conteúdo
Contexto
Aprendiz
Conteúdo
Com o propósito de validar o RPG Digital como ferramenta pedagógica para o ensino
de História, neste capítulo modelaremos a campanha “Liberdade” composta por três aventuras
relacionadas à Abolição da Escravidão no Brasil.
As discussões contidas nos capítulos I e II nos possibilitou uma perspectiva sobre a
construção histórica da escravidão, como suas raízes, jogos de poder, as relações de forças
ideológicas, ordens de reprodução e, sobretudo, a resistência do escravizado perante o regime
escravista. No capítulo subsequente, apresentamos as referências teóricas para o ensino de
História, o design cognitivo que serve de base para a arquitetura do jogo e garantirá que o enredo
se aproxime da realidade social dos estudantes e simule mais fidedignamente a sociedade
escravista brasileira.
A Campanha é o fio condutor do jogo. É o texto que encadeia todo o desenvolvimento
das aventuras e introduz o ambiente em que mestre e jogadores criarão suas personagens. É na
Campanha que os jogadores começam a estabelecer estratégias para vencer os desafios, como
o tipo de personagem que será criado.
Conforme apontamos nos tópicos 3.3 o RPG é um jogo, e por assim ser, a modelagem
da campanha e aventura deve se preocupar com o desenvolvimento cognitivo e social dos
estudantes, para que ao fim do jogo haja uma conhecimento critico-reflexivo da História,
autêntico e rico de significado pessoal.
Dados: o rolamento de dados junto com as regras dá o caráter aleatoriedade e a ação dos
jogadores, ou seja, se um jogador deseja realizar uma ação, o êxito ou fracasso
dependerá dos valores obtidos nos dados.
Mestre: É o narrador que inicia a história e que interpreta os personagens não jogáveis
NPC (non-player character).
PJ – Personagens jogadores: são personagens inseridos na história interpretados pelos
jogadores;
Raça: No mundo do RPG, além dos humanos, há uma diversidade de raças fictícias,
como: elfos, orcs, dracônicos, etc.
Classe: é a profissão do personagem. Cada classe possui habilidades e características
particulares.
Na citação acima, nos baseamos nas discursões do tópico 2.1 quando tratamos das raízes
da escravidão que remetem à antiguidade, no 2.3 ao apontarmos as formas de resistência da
escravidão, e no 2.4, quando discutimos a correlação de forças que aconteceram dentro e fora
do Brasil que resultaram na Abolição.
No capítulo III, afirmamos que o design cognitivo socioconstrutivista é o gabarito do
nosso jogo. Sendo assim, o conteúdo do jogo que é a Abolição da Escravidão não poderia ser
colocado sem atender a relação que há entre contexto e conteúdo, conforme expressamos nas
figuras 2 e 3. A abolição está imersa em um contexto histórico e vinculada ao contexto dos
estudantes/jogadores, por esse motivo que na campanha colocamos elementos pertencentes ao
contexto dos estudantes, como o quilombo Cabula, que deu originem ao bairro homônimo.
Ainda no capítulo 3 afirmamos que o Modo de pensar Histórico propõe um
conhecimento histórico rico em significado pessoal, autêntico e engajado para vida social. Essas
características convergem como a dinâmica de jogo do RPG, como sintetizamos no quadro 5.
Respeitando esses princípios na campanha e nas aventuras colocamos situações-problemas que
proporcionem reflexão e ação dos jogadores para o aprendizado da abolição, como pode ser
visto no seguinte trecho da campanha:
48
Titulo Liberdade
1
Turismo de Base Comunitária no Cabula – TBC Cabula, é um projeto elaborado e executado por uma equipe multi e
interdisciplinar, articulado à pesquisa, ensino e extensão, com objetivo de construir com as comunidades do Antigo Quilombo
Cabula, que compreende 17 bairros circunvizinhos à Universidade do Estado da Bahia (UNEB), caminhos alternativos para o
desenvolvimento local sustentável, a partir do turismo de base comunitária e da ecossocioeconomia, mediante metodologia
participativa sustentada na pesquisa-ação, na praxiologia e em pesquisa de desenvolvimento (DBR).
50
Nas aventuras, o contexto social dos estudantes está relacionado ao conteúdo histórico
do jogo. Sendo assim, ao aplicarmos o jogo poderá acontecer uma identificação dos estudantes
ao tema da Abolição, uma vez que o contexto experiencial e comunitário dos estudantes tem
estreita relação com o contexto da sociedade escravista brasileira.
Optamos em começar a primeira aventura a partir do processo de venda dos
escravizados na cidade de Cachoeira e o uso dessa mão de obra num engenho da Vila de
Santiago do Iguape. A escolha pelo recôncavo, em particular Santiago do Iguape, é justificada
por esta ter sido no século XIX a freguesia mais rica e tradicional da cultura açucareira no país
e, por consequência, concentrava uma população escrava superior aos livres. (BARICKIMAN,
2003)
Nessa aventura, os estudantes/jogadores interpretarão personagens que trabalharam
num engenho fictício chamado Santa Maria. Nessa aventura os estudantes simularam o
cotidiano de escravo que trabalhavam na produção de açúcar, as formas de resistência, a
violência resultante dos abusos de poder das autoridades, o racismo e para conseguirem a
liberdade os jogadores terão que organizar a fuga de um grupo de escravos.
A segunda aventura ocorre no recôncavo baiano e no Quilombo Buraco do Tatu,
localizado no atual bairro de Itapuã. Nessa aventura, os estudantes terão que organizar
emboscadas, fugas e estabelecer alianças com líderes de outros quilombos e com os
abolicionistas. A simulação retrata a condição de vida de algumas freguesias do recôncavo e de
Salvador com suas carências de infraestrutura e a não aceitação das práticas religiosas africanas.
Na terceira aventura, os estudantes conhecerão um outro campo de luta contra a
escravidão, a política. Convidados pelos abolicionistas André Rebouças e Joaquim Nabuco, os
estudantes assumirão a liderança da Sociedade brasileira contra a escravidão na Bahia. Para
51
concluir a aventura, os estudantes deverão elaborar um projeto de lei para abolir a escravidão e
defendê-la na Câmara de Salvador.
Cabula e Bate-folha,
Salvador do século
XIX.
5 ABORDAGEM METODOLÓGICA
Como sinalizado nos capítulos anteriores, esta pesquisa tem como pressuposto
epistemológico a praxiologia, por consideramos que a relação ensino-aprendizagem do sujeito
deve engajá-lo na transformação de sua prática social. Apontamos, anteriormente, que o
conhecimento é passível de ciclos de refinamentos e mudanças e, por esses motivos, adotamos
uma abordagem de pesquisa conhecida como Design-Based Research - DBR, dentre as
diferentes denominações existentes em inglês, tais como Design Experiments, em 1992
(BROWN; COLLINS); Development Research, em 1999 (VAN DEN AKKER apud MATTA
2014), cujo significado da tradução “Pesquisa de Desenvolvimento” melhor se aplica ao
trabalho desenvolvido por ter como foco o engajamento do pesquisador com seu grupo de
pesquisa e o refinamento das práticas adotadas para a resolução do problema identificado.
A utilização da DBR nesta pesquisa é justifica por ela apresentar métodos de pesquisas
voltados para as tecnologias educativas e nos estudos sobre o uso de informática na educação,
evidenciando os impactos delas na transformação da prática educacional e no cotidiano escolar,
ou mesmo em procedimentos de educação informal. A DBR é constituída de etapas de
planejamento, desenvolvimento, avaliação e reavaliação das variáveis por parte do pesquisador
e dos sujeitos envolvidos na pesquisa, tais características metodológicas nos conduzem à
elaboração de projetos tecnológicos educacionais socioconstrutivistas, havendo assim uma
aderência aos pressupostos epistemológicos da Filosofia da Práxis, Teoria Vigotskiana e do
Modo de Pensar Histórico, utilizados na elaboração dos Capítulos II e III.
A DBR é uma abordagem metodológica de bricolagem, com métodos de investigação
variados, contínuos e evolutivos, adequados à pesquisa aplicada, que tem a pretensão de
solucionar problemas endógenos nas práticas de ensino-aprendizagem.
A construção DBR enquanto abordagem de pesquisa aplicada está dividida em fases:
Fase 1 (Contextualização) Fase 2 (Validação Interna + Aperfeiçoamento) Fase 3
(Validação Externa Aperfeiçoamento) Fase 4 (Design do projeto + Aperfeiçoamento)
Fase 5 (Aplicação do projeto + Aperfeiçoamento) Fase 6 (Redesign 1) Fase 7 (Redesign
2) Fase n (Redesign n). Todas as fases são construídas em coletividade e colaboração entre
os pesquisadores e os sujeitos pesquisados, dotando assim a pesquisa de uma abordagem
metodológica, essencialmente socioconstrutiva.
Durante toda a nossa pesquisa, consideramos as fases da DBR, desde a contextualização
até a análise dos dados, por assim ser, este estudo configurou-se da seguinte maneira:
55
Para resumir o que foi esboçado até aqui, elaboramos o quadro que sintetiza as fases da
DBR aplicadas as etapas da nossa pesquisa:
A variável independente, para esse experimento, diz respeito ao que iremos acompanhar
no comportamento dos estudantes na dinâmica do jogo. Nessa categoria, adotamos o modo de
pensar história como variável independente, pelos motivos expostos no Capítulo III, tópico 3.2.
2
MATTA, A. E. R.; SILVA, F. P. S.; BOAVENTURA, E. M. Design-Based Research ou Pesquisa de Desenvolvimento:
metodologia para pesquisa aplicada de inovação em educação do século XXI. 2014. Revista da FAEEBA – Educação e
Contemporaneidade, v. 23, n. 42, 2015, p. 23-36.
63
3
Turismo de Base Comunitária no Cabula – TBC Cabula, é um projeto elaborado e executado por uma equipe multi e
interdisciplinar, articulado à pesquisa, ensino e extensão, com objetivo de construir com as comunidades do Antigo Quilombo
Cabula, que compreende 17 bairros circunvizinhos à Universidade do Estado da Bahia (UNEB), caminhos alternativos para o
desenvolvimento local sustentável, a partir do turismo de base comunitária e da ecossocioeconomia, mediante metodologia
participativa sustentada na pesquisa-ação, na praxiologia e em pesquisa de desenvolvimento (DBR).
4
Pesquisa que utiliza metodologia DBR, que objetiva habilitar escolas públicas baianas, professores e alunos, na autoria de
conteúdos digitais educacionais voltadas para sua realidade e contexto social e cultural. Atualmente a pesquisa desenvolve
ações nas escolas públicas dos bairros do Cabula e entorno. A investigação científica decorre da necessidade de desenvolver
conhecimento social, e a cultura escolar, para a autoria hipermídia digital. A pesquisa desenvolve conhecimento científico sobre
modelagem de sistemas educacionais socioconstrutivistas, soluções de educação digital para as unidades escolares, e também
habilitação de sujeitos da unidade escolar parceira para que adquira autonomia e prática de autoria hipermídia.
64
5
Hospedada no site < http://www.radiowebjuventude.com.br/site/> A Rádio Web Juventude é uma rádio escolar, alicerçada na
prática pedagógica do socioconstrutivismo, que busca o desenvolvimento do processo de ensino/aprendizagem colocando o
educando como centro do processo, corresponsável pela construção ativa de seu conhecimento.
65
pedagógico pelo qual ela foi selecionada, conforme sintetizados no quadro 14 do Capítulo V.
Em seguida, poderemos auferir classificação qualitativa, caso haja ocorrido a efetividade da
variável em questão.
Variáveis ambientais:
Ambiente Virtual de Aprendizagem: A princípio, o sistema RPG Digital não funcionou
como esperado. Para essa primeira aplicação, tivemos de selecionar três estudantes. As mídias
internas e externas (mapas, vídeos, imagens) não foram utilizadas no experimento em função
de um sobrecarregamento do software, conforme relatado anteriormente. O prazo de
desenvolvimento do experimento, bem como a inexistência de recursos para correção desse
problema, impossibilitaram a utilização dessas mídias neste experimento.
Diante das dificuldades como ausência do chat, mídias internas, mapas, rolagem de
dados 3d, imagens de personagens previstos, que não puderam ser aplicadas e a deficiência do
software em sustentar todos os usuários online, adotamos o sistema de rodadas assíncronas, ou
seja, cada estudante tinha uma janela de tempo para executar sua ação no jogo.
– Lázaro: Camila você será a primeira a jogar. Você terá de 13h até 15h para
colocar sua ação, Ycaro você terá 15 até 17h e Emerson de 17h até 19h.
- Ycaro: Certo.
- Camila: Certo
- Emerson: Ok.6
Foi criado um grupo junto com os estudantes no WhatsApp intitulado RPG Liberdade,
para suprir as deficiências sistêmicas de comunicação, e a partir de então prosseguimos com a
aplicação do experimento em ambiente virtual.
Mediação: A mediação foi desenvolvida na sessão presencial e nas sessões online, em
ambas situações houve estímulo à reflexão, promoção de interação e regulação. No entanto, o
Feedback foi identificado apenas na sessão presencial. Seguem abaixo os registros de mediação
observados na primeira aplicação da aventura Recôncavo Rebelde.
Estimulo a reflexão:
6
Trecho extraído de discussão online realizada em 08/12/2015, no Grupo Social do WhatsApp RPG Liberdade.
67
Promover Interação:
Mestre: É noite e vocês estão reunidos no pátio que fica no fundo da Casa-
Grande, ao lado da senzala. Próximos a vocês um grupo de escravos estão
tocando um samba de roda, e um outro conversando. Mãe Obá está junto com
esses escravos conversando. Vocês percebem que ela convence eles a
participarem da fuga.
No pátio há três capangas que vigiam a festividade. Dois deles estão um pouco
alcoolizados e chegam até a participar da festa.
O que vocês fazem?
Camila: Eu danço mais eles, sambo ao redor deles, paro e puxo conversa com
Mãe Obá.
Emerson: Eu estou junto com alguns escravos dançando. Mas eu estava atento
ao que Nina estava fazendo.
Mestre: Camila. Ao se aproximar, Obá relata o seguinte: Minha filha, a festa
faz parte do plano de fuga, dentro de instantes alguns seguidores de Ahuna
que estão armados iniciarão uma briga com os capangas. E dessa maneira, nós
teremos como fugir. Ao terminar, ela lhe entrega uma faca.
Emerson você ouve a mesma conversa. Um dos escravos lhe entrega um facão
escondido. 8
7
Trecho extraído do diálogo resultante da sessão presencial da Aventura Recôncavo Rebelde, sessão realizada em
03/12/2015, na sala 05, do prédio de pós-graduação da Universidade do Estado da Bahia (UNEB).
8
Trecho extraído de sessão online da Aventura Recôncavo Rebelde realizada em 21/12/2015, no software RPG
Digital
68
Apresentar Feedback:
Vocês estão sendo traficados para o Brasil de maneira ilegal, pois o tráfico de
escravos foi legalmente extinto em 1850, com a Lei Eusébio de Queirós. No
entanto, vários traficantes brasileiros mantiveram o tráfico negreiro na
ilegalidade, pois ainda havia uma demanda comercial no Brasil, sobretudo nas
áreas de produção rural, a exemplo do recôncavo baiano.9
Resultado: Apesar dos problemas apresentados pelo software RPG Digital, a aplicação
do experimento não foi impossibilitada de acontecer e evidenciar a ocorrência do modo de
pensar histórico enquanto variável independente:
a) Significado pessoal: A proposta de modelar um ambiente virtual que
possibilitasse uma construção de conhecimento rico em significado pessoal foi
parcialmente prejudicada devido à ausência de recursos gráficos como mapas e
imagens que retratariam determinadas situações- problemas da aventura,
conectadas ao contexto social dos estudantes. Foram suprimidas da aplicação
mapas do engenho, recôncavo baiano, cidade de Salvador no século XIX e o
quilombo cabula.
Diante de tal circunstância, optamos durante a aplicação por utilizar uma
narração descritiva, afim de suprir a ausência dos recursos gráficos. Desse ponto
9
Trecho extraído do diálogo resultante da sessão presencial da Aventura Recôncavo Rebelde, sessão realizada em
03/12/2015, na sala 05, do prédio de pós-graduação da Universidade do Estado da Bahia (UNEB).
10
Trecho extraído de sessão online da Aventura Recôncavo Rebelde realizada em 21/12/2015, no software RPG
Digital
11
Idem
69
contexto da escravidão e os caminhos para a sua abolição no ambiente virtual, conforme trechos
a seguir:
Passaram-se dois meses após a fuga do Engenho Santa Maria. Devido à proeza
da fuga organizada por vocês, diversos escravos se rebelaram em diversos
engenhos. O plano elaborado em promover rebeliões nas cidades que ficam a
caminho de Salvador surtiu efeito. Junto com vocês estão centenas de ex-
escravos.
Por outro lado, os personagens de vocês, Nina, Ahuna e Zé Ninguém estão
sendo procurados pela guarda da província.
Atualmente, vocês estão na estrada das boiadas (atual Retiro) às margens do
Rio Camarajipe. Do lado direito do rio, vocês veem uma fazenda e algumas
freiras dentro dos casebres. Do lado esquerdo, está um morro bem íngreme
(atual Arraial do Retiro), o rio Camarajipe, segundo informações de um ex-
escravo do grupo de vocês, ira desaguar na Praia do Chega Nego (atual Jardim
dos namorados).
O objetivo de vocês é conseguir levar o grupo de ex-escravos para o quilombo
cabula, no entanto, há feridos entre vocês, crianças, idosos cansados da
viagem e é noite. O que vocês fazem? 12
12
Trecho extraído de sessão online da Aventura Recôncavo Rebelde realizada em 07/01/2016, no software RPG
Digital
71
Resultado: A variável cognitiva apresentou efetividade satisfatória, uma vez que foi
possível notar o desenvolvimento do modo de pensar em um jogo virtual de RPG modelado
com princípios da teoria vygotskyana.
Apresentamos aqui a interseção que houve entre a variável cognitiva e a variável modo
de pensar histórico:
a) Significado Pessoal: O modo como o conteúdo foi abordado na aventura e as
estratégias de resolução inseridas em forma de rodadas reflexivas e desafios
promoveram uma práxis simulada via RPG Digital, permeada de um rico
contexto pessoal dos estudantes, conforme apresenta-se a seguir:
Mestre: Vocês foram acordados antes do Sol nascer, para trabalhar na colheita
da cana. Já se passa do meio-dia e vocês continuam a colheita. O Sol
escaldante de Recôncavo torna o trabalho ainda mais extenuante. Durante todo
o trabalho, os capangas armados vigiam vocês.14
Ycaro: Essa realidade é parecida com a dos trabalhadores do dia de hoje. Aqui
mesmo tem vários operários de construção, os caras saem cedo de casa, voltam
já de noite e ainda recebem um salário muito baixo em relação ao trabalho que
eles fazem. E ainda tem os capangas de hoje, que são a polícia, que só aborda
quem é negro e quem é da periferia.15
13
Trecho extraído de sessão online da Aventura Recôncavo Rebelde realizada em 11/01/2016, no software RPG
Digital.
14
Trecho extraído do diálogo resultante da sessão presencial da Aventura Recôncavo Rebelde, sessão realizada em
03/12/2015, na sala 05, do prédio de pós-graduação da Universidade do Estado da Bahia (UNEB).
15
Idem.
72
Olá, meu nome é João. Eu nasci na África, para ser mais específico, eu nasci
em Angola. Fazia parte do povo Bakongo. Eu vivia próximo à Costa Atlântica
da África. Quando eu tinha 7 anos, fui traficado para o Brasil. Fui o garoto
mais novo a ser trazido no navio onde eu estava, e por isso sofri vários abusos
até chegar aqui. Foram os primeiros dos piores dias da minha vida.
Chegando ao Brasil sem saber de absolutamente nada, fui levado para ser
vendido, mas percebi que ninguém queria uma criança desnutrida e sem força
alguma para fazer o trabalho pesado. No fim da tarde, um senhor veio dizendo
que queria me comprar. Ele tinha uma cara de malvado e me assustava. Não
queria ir, e quando ia ser levado para o meu futuro senhor, eu saí correndo o
mais rápido que pude, mas, infelizmente, fui capturado e, ainda por cima,
tomei o meu primeiro castigo. Além disso, meu senhor me ele falou que eu
seria chamado de João Ninguém, pois meus pais me deixaram para que eu
fosse traficado. 16
Mestre: Ahuna. Você ainda está dentro da fazenda, um dos seus companheiros
lhe deu um facão. Você está cercado por 5 capangas e tem o auxílio de dois
companheiros que aguardam as suas ordens.
Ycaro: Eu ordeno o ataque e fortaleço eles (meus companheiros) com meu
poder de sacerdote.
[...]
Mestre: Um grupo de escravos chega até você e diz: para onde vamos agora,
Mestre Ahuna?
Ycaro: Ao encontro de Mãe Obá.
16
Trecho extraído da ficha de personagens do estudante Emerson.
73
Mestre: Por ser noite, é muito difícil enxergar na mata, mas os escravos levam
você até um riacho. Na beira do riacho está Obá bem debilitada devido ao
combate. Ela olha para você e diz: - Enfim demos o primeiro passo para a
liberdade. Eu não tenho condições de liderar esse povo, Você será o líder deles
agora. Você aceita, Ahuna?
Ycaro: Com toda honra, vamos lutar bravamente pela libertação dos
escravos.17
Mestre: Dirigindo-se a vocês André diz: - As revoltas promovidas por vocês
despertaram bastante interesse dos abolicionistas. Creio que vocês podem
contribuir enormemente para o fim da escravidão. Nós, da Sociedade
Brasileira contra a escravidão, estamos reunindo diversas propostas de
abolição para encaminharmos em petição para o senado imperial. Será que
vocês podem elaborar uma proposta de Lei para o fim da escravidão? A
propostas de vocês será somada a de outros líderes abolicionistas.
Ycaro: 1. Todos os escravos que entrarem em solo brasileiro, estão livres 2.
Todos os escravos receberão remuneração pelo seu tempo de trabalho num
prazo de 10 anos. 3. Todos os escravos terão direitos e deveres iguais a todos
os brasileiros. 4. Territórios públicos serão cedidos para construção de
moradia financiado pelo Império. 18
Ao seguirem pelo rio vocês não encontram obstáculos, após três horas de
caminhada, todos chegam às imediações do quilombo cabula.
O quilombo lembra muito um arraial. Vocês são recebidos como heróis por
Nicácia19, a líder do quilombo. Ela olha para vocês e diz:
17
Trecho extraído de sessão online da Aventura Recôncavo Rebelde realizada em 21/12/2015, no software RPG
Digital.
18
Trecho extraído de sessão online da Aventura Recôncavo Rebelde realizada em 11/01/2016, no software RPG
Digital.
19
Personagem fictícia.
74
Ahuna e Nina, a fama de vocês antecede a sua chegada. Ficamos muito felizes
com a presença vocês. No entanto, a luta não acaba aqui. – Continua Nicacia
– Quero lhes apresentar um grande amigo nosso, André Rebouças. André tem
sido a nossa voz na câmara imperial, articulando ações pró-abolição na capital
do império.”20
Quer dizer que eu moro num local que foi um quilombo. Que massa, veio! 21
- Sejam bem-vindos à Fazenda Engenho Santa Maria, sejam bem-vindos à
Cachoeira! Imagino que a viagem de vocês foi muito penosa, mas tudo isso
ficou para trás. Aqui vocês vão encontrar um novo futuro, um futuro próspero,
para aqueles que forem bons. Se vocês forem bons, serão bem tratados, se não
forem, serão disciplinados. Afinal, estamos numa sociedade civilizada (risos).
Mas deixamos de proselitismo, vocês devem estar morrendo de fome.
Guilhermino, leve eles para tomarem um bom banho e depois para o barracão,
para que eles possam comer. Ah! Acabei esquecendo de me apresentar, eu sou
Senhor Pedro Rodrigues Guedes e, a partir de agora, vocês servem a mim.
Guilhermino levará vocês até o local do banho no meio do mato. Cercado
ainda pelos capangas o banho não demora muito e vocês vestem as roupas que
estavam juntas com os baldes.
Em pouco tempo, vocês estão no Barracão, uma mesa farta está diante de
vocês, uma moqueca de beijupirá está na mesa, frutas diversas também estão
à disposição de vocês.22
Ycaro: Mesma política de “pão e circo” e cooptação que existe hoje. O político
chega, compra, dá uma cesta básica ou faz uma festa no bairro, e a maioria
das pessoas acha que ele está certo. 23
Variáveis sistêmicas:
Sustentabilidade e Escalabilidade: No aspecto Sustentabilidade e Escalabilidade,
prevemos avaliar a possibilidade de reprodução do experimento com maior número de
estudantes e professores. Neste aspecto, o RPG Digital demonstrou aspectos
tecnoinformacionais que não permitem replicá-lo em escalas maiores ao que foi utilizada.
Correções, especialmente da área de informática, devem ser desenvolvidas visando melhorar a
20
Trecho extraído de sessão online da Aventura Recôncavo Rebelde realizada em 11/01/2016, no software RPG
Digital.
21
Trecho extraído de discussão online realizada em 08/12/2015, no Grupo Social do WhatsApp RPG Liberdade.
22
Trecho extraído do diálogo resultante da sessão presencial da Aventura Recôncavo Rebelde, sessão realizada em
03/12/2015, na sala 05, do prédio de pós-graduação da Universidade do Estado da Bahia (UNEB).
23
Idem.
75
24
Experimento desenvolvido pelo Doutoranda Josete Bispo Ribeiro, parte da tese Rede de Aprendizagem Colabora
tiva para Difusão do Conhecimento em Direitos Humanos.
25
Experimento desenvolvido pelo Mestranda Caroline Alcantara Duarte, parte da dissertação A aplicação do jogo
RPG DIGITAL no Combate ao Trabalho Infantil
76
No segundo dia de aplicação realizado no sistema RPG Digital e com auxílio do Skype,
começamos a jogar a aventura “Bate-folha”. Diferentemente do primeiro grupo, os estudantes
envolvidos na segunda aplicação já estavam habituados ao jogo de RPG, não havendo assim
necessidade de sessões presencias.
Variáveis ambientais:
Ambiente Virtual de Aprendizagem: Na segunda aplicação o sistema apresentou
algumas melhoras, conseguimos acrescentar cinco usuários, um mestre e quatro jogadores. As
mídias internas não puderam ser utilizadas devido a problemas sistêmicos, mas conseguimos
inserir mídias externas (vídeo e imagens). Houve uma melhora na atualização dos diálogos no
RPG Play (fórum), permitindo rodadas sincrônicas. No entanto, outros problemas relatados
anteriormente persistiram.
77
Promover Interação:
Após o encontro com Nadir (escrava do Sr. Brandão), vocês ouvem sons de
carruagens e cavalos passando por uma estrada próxima. Aparentemente são
caixeiros viajantes que levam as novidades em tecnologia, culinária,
cosméticos e outros produtos vindos da Europa e do Rio de Janeiro, capital do
Império. Além de vender produtos, os caixeiros viajantes são grandes fontes
de informações. O que vocês fazem?
Ian: bom dia, senhor viajante, qual seria o seu nome? O meu nome é Bomani
e eu gostaria de saber onde eu estou, pois acabei me perdendo na mata.
Apresentar Feedback: Nessa segunda aplicação, todos os Feedback foram realizados via
Skype, devido à ausência de chat no sistema RPG Digital.
No período colonial, um padre chamado André João Antonil escreve o livro Cultura
e Opulência no Brasil, que retrata essa parte da aventura. A maneira que Brandão de
Barros trata os seus personagens e outros NPC’s é baseada em Antonil, quando ele
disse que o escravo precisava apenas de PPP – Pão, Pano e Pau.28
26
Trecho extraído de sessão online da Aventura Bate-folha realizada em 25/01/2016, no software RPG Digital
27
Trecho extraído de sessão online da Aventura Bate-folha realizada em 30/01/2016, no software RPG Digital
28
Transcrição do trecho de uma áudioconferência realizada em 25/01/2016, via Skype
78
Mestre: Bonani, antes de você tentar imobilizar Eloísa, a mesma lhe aplica
um chute giratório, jogue 1d6 para defender. João jogue um 1d6 para
destreza.
Ian: Eu tirei 05
Cesar: eu tirei 06
Mestre: Bonani, você consegue defender o golpe de Eloisa. João, Hélio
defende o seu chute, mas o impacto do golpe o joga no corredor. 32
29
Transcrição do trecho de uma áudioconferência realizada em 15/02/2016, via Skype
30
1d6 – sigla utilizada no RPG para indicar um dado de 6 faces.
31
Transcrição do trecho de uma áudioconferência realizada em 25/01/2016, via Skype
32
Trecho extraído de sessão online da Aventura Bate-folha realizada em 15/02/2016, no software RPG Digital
79
Mestre: As pessoas não acreditam nem um pouco nas suas palavras, algumas
delas já querem partir na sua direção para “salvar” Hélio. Mas, para sua sorte,
de repente, um velho vestido todo de branco, portando um cajado com uma
ampulheta na ponta, entra na estalagem. Todos olham para ele – você sabe que
aquele homem velho é ninguém menos que o orixá Iroko? –. Ele bate o cajado
no chão e como mágica o tempo passa lentamente para todos, menos para você
33
e Bonani. Ele diz: vá atrás do homem que liberta e constrói.
33
Idem
80
recebem vocês e diz: Meus Amigos, que bom recebê-los. Como havia dito
antes, eu preciso que vocês me paguem o favor que lhe fiz. Na cadeia da cidade
há uma escrava de nome Isaura, que está presa por ter tentado matar
envenenada a senhora que lhe matinha cativa. No entanto, ela possui uma
informação valiosa para nós, que é a localização do Quilombo Buraco do Tatu
que fica próximo à cidade de Salvador, mas ela só passará essa informação se
conseguirmos libertá-la. Eu preciso de vocês para libertá-la.
Ian: Ok! Você me ajudou e eu te devo um favor, mas vou acabar lhe devendo
dois, meu caro. André, eu irei te ajudar independentemente do que meu amigo
disser, mas antes preciso elaborar um plano para retirá-la de lá, se o senhor já
tiver um plano, vai ser muito útil . No entanto, depois que fizermos isso, eu
irei te pedir para me levar até a minha irmã chamada Dziko, que está em
Salvador, em nome de Ogum!!! 34
34
Trecho extraído de sessão online da Aventura Bate-folha realizada em 15/02/2016, no software RPG Digital
35
Trecho extraído de sessão online da Aventura Bate-folha realizada em 23/02/2016, no software RPG Digital
81
b) Autenticidade:
João foi trazido da África ainda pequeno, sua mãe foi lhe deu à luz durante a
invasão da tribo onde morava, foi uma grande catástrofe, muitas pessoas
morreram, inclusive pessoas que faziam parte da sua família. João cresceu, foi
trazido num navio negreiro para a Bahia e escravizado numa das principais
fazendas de cana-de-açúcar da região no Recôncavo baiano.
Ao completar 18 anos, havia aprendido e se tornado mestre em capoeira. Era
um grande guerreiro, o principal articulador e defensor de seu grupo e queria
a liberdade para todos que moravam naquele local, também sabia mexer com
lanças e tinha dotes para caçar.39
Filipe: Senhores e Senhoras, nesse momento venho lhes dizer que o Sr.
Brandão acabou de morrer em uma luta contra a nossa resistência em sermos
livres, mas não se espantem, somos pessoas boas que só queremos a nossa
liberdade sem matar ninguém, possuímos as mesmas necessidades físicas,
36
Transcrição do trecho de uma áudioconferência realizada em 23/02/2016, via Skype
37
Idem
38
Trecho extraído da ficha de personagens do estudante Victor
39
Trecho extraído da ficha de personagens do estudante Cesar
82
sendo que todos podem chegar a nossa cor, e porque não termos a liberdade
também?40
Victor: Povo de Cachoeira! Vocês estão vendo aqui uma cena inusitada. Um
senhor de engenho, branco, sendo preso e ameaçado por negros fugidos e tidos
como criminosos. Mas onde está o crime aqui? Este homem é responsável pela
morte e sofrimento de centenas e centenas de pessoas na sua fazenda e nas de
outrem, disseminando a sua ideia escravagista. Nós, negros, não somos
animais que podem ser domesticados ao bel prazer. Somos pessoas, assim
como cada um de vocês. O que estão vendo aqui é apenas um grito de chega.
Não aguentamos mais viver sob este regime que nos inferioriza e mata. Diante
disso, eu vos pergunto: Quem é o criminoso? 41
Cesar: Vocês acham que devemos diminuir o outro pela cor da pele, pela
classe social? Não. Devemos amar uns aos outros, este senhor aqui, meus
amigos, é todo ao contrário do que nós pensamos e acha que a cor da pele
favorece ou diminui alguém. Digo a ele que você deve respeitar o seu
semelhante acima de tudo e, em sinal a todos, digo da minha cor e a minha
raça, e tenho o maior orgulho de ser quem eu sou.” 42
Ian: Todos estão vendo o que está acontecendo, o circo que está sendo feito,
as maldades que estão sendo cometidas, e tudo isso por simplesmente acharem
que há uma raça que é superior a outra, mas, no fim, somos iguais sendo filhos
de Orixás, de Jesus, de Alá, não importa o que está ocorrendo, é um
desrespeito ao direito de vida de qualquer cidadão, estamos nos tornando
animais ou algo pior, mas eu quero que por fim a esse circo. 43
Variáveis sistêmicas:
Sustentabilidade e Escalabilidade: Neste aspecto, prevemos avaliar a possibilidade de
reprodução do experimento com maior número de estudantes e professores. Na segunda
aplicação do experimento, o RPG Digital apresentou melhoras tecnoinformacionais, como a
sustentação de cinco usurários online e a utilização de mídias externas, mas ainda há limitações
que não permitem replicá-lo em escalas maiores do que as que foram utilizadas.
Facilidade de Adoção: Neste aspecto, adotamos o mesmo procedimento do experimento
anterior, realizamos o jogo no site hospedado no Wordpress. De forma similar, demonstrou
factibilidade de replicação para outras unidades escolares e instituições de ensino.
Operabilidade a distância: A segunda aplicação do jogo ocorreu integralmente online
com os estudantes em locais físicos diferentes e distantes uns dos outros dando-nos condição
de avaliar a efetividade da aplicação pedagógica quando realizada a distância. Apesar dos
40
Trecho extraído de sessão online da Aventura Bate-folha realizada em 23/02/2016, no software RPG Digital
41
Idem
42
Idem
43
Idem
83
A partir das observações realizadas nas duas aplicações, listamos alguns aspectos para
o redesign do próximo experimento, a saber:
1. Implementar melhorias na funcionalidade nas mídias internas e externas, para utilização
dos mapas, totens e outros recursos gráficos, visando potencializar o processo de
aprendizagem dos participantes, através destes recursos complementares.
2. Incorporar recursos que possibilitem diálogos fluidos, dinâmicos e interativos como
chat, audioconferência e/ou videoconferência, pois foi observado que as variáveis:
estimulo a reflexão, interação, feedback e todas as categorias da variável independente
ocorreram com maior efetividade quando agregamos o WhatsApp e o Skype durante
aplicação do experimento, a fim de suprir a deficiência sistêmica que o RPG Digital
apresentou nesse critério.
3. Criar uma comunicação de resposta sincrônica na rolagem de dados 3D com o RPG
Play.
4. Ajustar o sistema operacional para utilização com um maior número de participantes
por experimento, visando a melhora da variável escalabilidade e sustentabilidade.
44
Experimento desenvolvido pelo Doutoranda Josete Bispo Ribeiro, parte da tese Rede de Aprendizagem
Colaborativa para Difusão do Conhecimento em Direitos Humanos.
45
Experimento desenvolvido pelo Mestranda Caroline Alcantara Duarte, parte da dissertação A aplicação do jogo
RPG DIGITAL no Combate ao Trabalho Infantil
84
5. Modelar o RPG Digital de forma que seja possível acessá-lo em plataforma mobile
visando melhorar as variáveis facilidade de adoção e operabilidade a distância.
6. Inserir uma Wiki e outro plug-ins de forma que RPG Digital, não seja apenas um
software para aplicação de jogo, mas para roteirização e produção de outros jogos de
RPG.
acessível aos estudantes que nunca tiveram contato com o RPG, bem como atendendo à
jogabilidade mais desenvolta daqueles que são familiarizados com o jogo. A criação de regras
mais flexíveis e acessíveis foi fundamental para que o Grupo A de estudantes pudessem se
familiarizar com o RPG e o Grupo B, composto por estudantes com conhecimento prévio do
jogo, não achasse as regras simplórias.
O contexto histórico nos forneceu elementos para a criação de classes, personagens,
mapas, elaboração dos atributos dos personagens, por exemplo:
Personagem Brandão de Barros – Classe: Senhor de Engenho; Vantagens:
intimidação, negociação, conhecimento de território. Desvantagens: corrupto,
escravista, má fama; Atributos importantes: Cognição, Percepção, Carisma.
3º O pensar histórico inicia-se na ficha de personagens, campanha e amplia-se na
aventura:
Antes de iniciarmos a aplicação do experimento imaginávamos que o pensar histórico
se desenvolvia quando os estudantes começavam a jogar a aventura, mas ao analisar os dados,
percebemos que a partir do preenchimento da ficha de personagens os estudantes já
apresentavam características do pensar histórico.
Durante o preenchimento da ficha, os estudantes criam os personagens e pensam como
eles estão inseridos no contexto histórico simulado. Dentre as diversas categorias presentes na
ficha, há uma que nos chama a atenção, a background ou conceito. Nesta categoria, os
estudantes escrevem a história pretérita do personagem e as suas motivações dentro do jogo.
Sem exceções os estudantes realizaram pesquisas históricas e criaram histórias onde destacam-
se temas como etnias, gênero, direitos humanos, tráfico negreiro, resistência escrava,
religiosidade e as condições de sobrevivência dos escravizados.
Essas histórias apresentavam autenticidade, significado pessoal, e em alguns casos,
engajamento para vida social. Tudo isso foi adicionado ao roteiro do jogo, e o resultado foi um
engajamento maior dos estudantes no experimento.
Além da background a escolha das classes, a priorização de determinados atributos e a
criação das vantagens e desvantagem contribuíram positivamente para o pensar histórico.
4º O RPG Digital é uma simulação critico-reflexiva:
Ao iniciarmos as pesquisas, não tínhamos uma noção muito clara da capacidade crítica-
reflexiva do RPG aplicado em ambiente virtual. Era sabido que o RPG em modalidade
presencial já apresentava essas características, devido a capacidade de interação e interpretação
dos personagens pelos participantes do jogo, mas como seria possível transportar essa dinâmica
para o ambiente virtual de aprendizagem?
87
Primeira tarefa a ser realizada era a criação de software que possibilitasse transportar a
jogabilidade do RPG presencial para o ambiente virtual. A princípio, poderíamos utilizar um
dos diversos software de RPG via internet, mas muitos destes exigiam dos usuários um
conhecimento prévio de RPG, portanto não atendendo à realidade das comunidades escolares
da Bahia; a licença de uso e o fator mais importante não possuíam um design cognitivo que
atendesse ao socioconstrutivismo e ao modo de pesar histórico. Diante de tal cenário, o grupo
de pesquisa Sociedade em rede, pluralidade cultural e conteúdos digitais educacionais
empreendeu esforços para desenvolver o software RPG Digital modelado a partir de princípios
vygotskyanos.
Mesmo estando em faze de aperfeiçoamento, o RPG Digital conseguiu transportar para
o ambiente virtual a dinâmica de jogo do RPG presencial. Esse resultado pode ser percebido
nesta pesquisa e na de Josete Bispo 46.
Após a criação do software RPG Digital, a roteirização do jogo foi iniciada junto com
os estudantes, e durante a aplicação do jogo percebemos que o pensar histórico se desenvolvia.
A campanha Liberdade aplicada no RPG Digital não se restringiu a apenas uma
simulação, ou um retrato temporal da abolição. Isso pode ser comprovado quando os estudantes
dentro do jogo mostraram um comportamento crítico-reflexivo sobre a temática simulada.
Diversas vezes durante o experimento, os estudantes apresentavam problemas e soluções que
durante a elaboração do roteiro não conseguimos prever, dando assim um caráter muito
particular a cada aventura. Ao final de cada sessão, a relação simulação/aventura com a
realidade social do estudante era pertinente nos diálogos entre eles com os pesquisadores.
Por fim, conseguimos vislumbrar o quão possível é desenvolver um pensar histórico
com utilização de RPG em ambientes virtuais de aprendizagem.
7 CONCLUSÃO
Essa pesquisa foi realizada com o intuito de investigar as potencialidades que o jogo de
RPG em plataforma virtual oferece quando utilizado na mediação do ensino do da abolição da
escravidão, por conseguinte, o ensino de História. Tal reflexão suscitou o problema de pesquisa:
Qual solução pedagógica de jogo RPG digital pode ser desenvolvida para o
ensino/aprendizagem da História da abolição da escravatura?
Através da pesquisa de Cabalero (2007), sabíamos que o RPG presencial possui
caraterísticas pedagógicas de cooperação, interdisciplinaridade, socialização. Era preciso
46
Rede de Aprendizagem Colaborativa para Difusão do Conhecimento em Direitos Humanos
88
dos estudantes e perceber que as tensões sociais elencadas tinham suas raízes históricas no
processo de escravidão e modelo de abolição adotado. A identificação da gênese histórica das
tensões sociais era fato esperado, pois as comunidades em que as escolas e estudantes residiam
viam de uma formação quilombola e composta por uma população culturalmente influenciada
pela ancestralidade africana.
Concomitante a roteirização do jogo, iniciamos o desenvolvimento do software RPG
Digital. A necessidade de criar o RPG Digital surgiu do momento em que os softwares
pesquisados não apresentavam características de espaços colaborativos para aprendizagem,
possuíam licença de uso ou a sua complexidade operacional não se adequava ao contexto
escolar baiano. Mesmo sendo utilizado a versão beta do RPG Digital, o software apresentou
potencialidades que tornou possível responder à questão central dessa pesquisa.
Os resultados da pesquisa mostraram que a modelagem de jogo digital de RPG lastreado
pelo socioconstrutivismo contribui para modo de pensar histórico. Todos os estudantes
envolvidos na pesquisa apresentaram características do historiador (atitude, metodologia e
linguagem).
Durante a análise dos resultados percebemos que a utilização do RPG digital resulta
num amadurecimento gradativo do modo de pensar histórico. Cada etapa do jogo desde a
preparação até a simulação das aventuras, desenvolve estancias do pensar histórico. Durante a
criação dos personagens, os estudantes são levados a resgatar o seu contexto social e o
conhecimento histórico presentes em sua memória sobre o tema, ainda nessa etapa há o estimulo
a características do historiador: 1) atitude: a vontade de jogar o jogo, o engajamento para
vivenciar o contexto simulado; 2) metodologia: pesquisar conteúdos históricos e criticar as
fontes relacionadas ao tema, para construir a background do personagem; 3) formulação de
hipóteses, interpretações e conclusões: é perceptível quando os estudantes escrevem sobre a
história de vida do personagem. Podemos deduzir que nessa fase ocorre a primeira imersão no
contexto simulado na aventura.
Se na primeira etapa, “preparação para o jogo”, o estudante normalmente cria sozinho
o seu personagem, na segunda etapa, “simulação da aventura”, a relação colaborativa entre
mestre e jogadores somado AVA – RPG Digital ocorre uma potencialização do modo de pensar
histórico, resultando numa relação ensino-aprendizagem rica de significado pessoal, autentico
e engajado para a vida social.
Por último temos a terceira etapa, “pós-jogo”, foi observado em um dos grupos de
estudantes que o modo de pensar histórico, sobre tudo na categoria engajamento para a vida
social, se estendeu após o jogo. Os estudantes por inciativa própria começaram a roteirizar uma
90
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de Set 2014.
95
ANEXO A
96
CAMPANHA LIBERDADE
anciã com profundos conhecimentos místicos e que no passado havia sido uma grande guerreira
do Império Edo. Esses jovens terão a missão de conquistar a sua liberdade e a liberdade do povo
escravizado.
Liberdade é um jogo que se propõe a resgatar, refletir, vivenciar e valorizar as inúmeras
lutas dos negros e negras que resistiram e conseguiram pôr um fim na escravidão.
A campanha é composta de três aventuras. A primeira aventura acontece no século XIX,
em Santiago do Iguape-BA. Na aventura, os jogadores presenciam um grupo escravizado sendo
açoitado na praça do Engenho Santa Maria por tentar uma fuga. Nessa aventura os PJ’s deverão
organizar e participar da fuga de um grupo de escravizado.
Na segunda aventura os PJ’s viajam para os arredores de Salvador e são integrados como
membros do Quilombo Bate-folha, lá eles irão organizar emboscadas, fugas e estabelecer
alianças com outros quilombos e abolicionistas. Nesse estágio os desafios são maiores, o Líder
quilombola convence a todos que é necessário tomar a cidade de Salvador, o plano é audacioso
e envolve muitos perigos.
A terceira aventura inicia-se meses após a Batalha de Santo Antônio Além do Carmo,
os PJ’s ganham notoriedade e respeito entre escravos, libertos, livres e abolicionistas. Mas a
luta pela liberdade continua, o inimigo dessa vez não é um mero senhor de engenho, é o Estado
Imperial. Nessa aventura os PJ’s são convidados por André Rebouças e Joaquim Nabuco a
assumirem a liderança da Sociedade Brasileira Contra a Escravidão na Bahia e elaborarem um
projeto político da abolição e enviar para a câmara de Salvador, mas para isso os PJ’s vão se
deparar com um novo campo de batalha, a política. Apesar de a Lei Áurea ter sido assinada, a
liberdade do povo negro não veio junto com ela, e a luta dos PJ’s pela Liberdade continuaria
pelos séculos vindouros.
98
ANEXO B
Se os Pj’s perguntarem o que eles fazem Os Pj’s foram comprados para trabalha na
na aquela fazenda lavoura de cana-de-açúcar.
Se os PJ’s perguntarem quando eles serão “Nesse país cada homem tem a liberdade
livres que merece, vejam que agora vocês não
estão mais com as correntes, se forem
comportados poderão ir para a cidade,
terem família. A liberdade vem com
disciplina, trabalho e subserviência. ”
Após o jantar, Guedes pede aos capangas que levem vocês para a senzala.
Parte 2 - A senzala
A senzala é um grande barracão e alguns casebres com homens, mulheres, jovens,
crianças e idosos. Por ser noite alguns trabalhadores do engenho estão dormindo outros estão
reunidos no pátio que fica ao lado da senzala onde grupo de escravos estão tocando um samba
de roda.
Assim que vocês chegam próximo a senzala, Anastácio um jovem fula, se aproxima de
vocês e questiona:
- Olá, eu sou Anastácio, e vocês quem são?
- De onde vocês vieram?
- Vocês já sabem no que vão trabalhar?
Ação dos Jogadores
DM: Permita que os jogadores interajam com os NPC’s e Anastácio. O jovem Anastácio
é um escravo de ganho curioso ele interrogará os PJ’s sobre tudo.
Informação para os PJ’s: Enquanto Anastácio questiona vocês sobre os mais diversos
assuntos, uma escrava idosa com cicatrizes no rosto, se aproxima de vocês. De imediato
Anastácio se cala.
E a senhora olha para vocês e diz:
- Anastácio fala pelos cotovelos! Sejam bem-vindos, meus filhos!
Anastácio vira para um vocês e diz:
102
- Essa é Mãe Obá, é a mais velha entre nós. Ela cuida de cada uma de nós como se
fôssemos os seus filhos. Mãe Obá é única que tem a permissão dos Senhor Guedes para falar e
reverenciar os Orixás.
- Mãe, por que você não vê os destinos deles – Diz Anastácio para Mãe Obá.
- Vocês querem saber? – Questiona Mãe Obá para os PJ’s.
Ação dos Jogadores
DM: Se os Jogadores permitirem, Mãe Obá verá uma grande guerra envolvendo os Pj’s,
mas não sabe quem ganhará a batalha.
Se os Pj’s não quiserem saber do seu destino, todos irão dormir.
Parte 3 – O Engenho
Vocês foram acordados antes do Sol nascer, para trabalhar na colheita da cana. Já se
passam do meio-dia e vocês continuam a colheita. O Sol escaldante de Recôncavo torna o
trabalho ainda mais extenuante. Durante todo o trabalho os capangas armados vigiam vocês.
Por vota das 14h vocês são reunidos a margem de uma estrada de barro para almoçarem.
Um dos capangas pergunta se alguém viu Anastácio. Todos dizem que não, outros escravos
dizem que ele deve ter ido à cidade para fazer alguma compra. Mas o capataz diz que todos os
escravos hoje foram enviados para o canavial e que o Senhor Guedes não autorizou ninguém a
sair da fazenda.
Vocês ouvem alguém sussurrar: Tomará que ele não tenha tentado fugir.
Ação do Jogadores
DM: Enquanto os Pj’s trabalhavam no canavial, Guedes contrata o capitão do mato
Cosme Silva para capturar Anastácio. Ao final da tarde os PJ”s retornam do canavial e Guedes
convoca todos os escravos no pátio que fica em frente à senzala. Ao chegarem lá os PJ’s vêm
Anastácio amarrado ao pelourinho.
Informação para os PJ’s
Vocês veem Anastácio amarrado ao tronco, sendo chicoteado por Guedes, quase sem
força Anastácio mal consegue ficar em pé, o sangue que sai das feridas de sua costa cobre
praticamente todo corpo. Ao fim da tortura Guedes permite que Anastácio seja levado para a
senzala junto com outros escravos.
Guilhermino vira para vocês e diz:
- Por causa do erro de Anastácio hoje não haverá janta, todos vocês voltem para a
senzala.
Ainda desacordado Anastácio é carregado para senzala e entregue aos cuidados de Mãe
Obá.
103
DM:
Se os Pj’s escolher seguir pelo rio Camarajipe o encontrarão alguns barcos e
canoas que poderão levar o grupo em seguram para o quilombo Cabula;
Se os Pj’s escolher subir o morro haverá um grupo de 20 guardas que resultará
num conflito;
Se os Pj’s escolher ficar no convento as freiras permitiram por apenas uma noite,
mas uma delas ira delatar para o grupo de guardas que o convento está
escondendo escravos fugidos.
Informação para os PJ’s:
Durante a caminhada para o quilombo vocês passam próximo a uma vasta Fazenda de
Laranjas. Fazendas como estás são fontes de abastecimento alimentício de Salvador. A
caminhada prossegue pela mata fechada até que vocês são surpreendidos por um grupo de
quilombolas armados:
- O que vocês querem aqui? Pergunta homem armado com uma lança.
Ação dos PJ’s
Informação para os PJ’s
Após muita luta vocês conseguem chegar ao Quilombo Cabula. O quilombo lembra
muito um arraial, ao entrarem vocês são recebidos como heróis por Nicácia a líder do quilombo.
Ela olha para vocês e diz:
A fama de vocês antecede a sua chegada. Ficamos muito feliz com a presença vocês.
No entanto a luta não acaba aqui. – Continua Nicacia – Quero lhe apresentar um grande amigo
nosso André Rebouças. André tem sido a nossa voz na câmara imperial e articulando ações pró-
abolição na capital do império.
Aproximando de vocês André diz:
- As revoltas promovidas por vocês despertaram bastante interesse dos abolicionistas.
Creio que vocês podem contribuir enormemente para o fim da escravidão. Nós da Sociedade
Brasileira contra a escravidão estamos reunindo diversas propostas de abolição para
encaminharmos em petição para o senado imperial. Será que vocês podem colaborar na
elaboração de uma proposta de Lei que ponha um ponto final da escravatura? A propostas de
vocês será somada a de outros líderes abolicionistas.
Ação dos PJ’s
105
ANEXO C
AVENTURA 2 – BATE-FOLHA
mato contratado por fazendeiros adentram a mata na tentativa de capturar escravos. Portanto, a
segurança tem diminuído com o passar do tempo.
Dica do Mestre: Os Pj’s estão entre Maragogipe, São Felix e Cachoeira. O rio
Paraguaçu e estradas são constantemente vigiados por guardas e capangas. A mata é vasculhada
constantemente por capitães-do-mato, com ordem de recuperar escravos.
A cada rodada jogue 1d6 para realizar os seguintes encontros:
1 e 2: Cacheiros viajantes aliados aos abolicionistas: Esses personagens irão ajudar os
PJ’s com informações sobre os acontecimentos nas cidades e aliados abolicionistas próximos.
3 e 4: Capitães-do-mato: Esses personagens não hesitarão em capturar os PJ’s. Os
capitães estão armados com espingardas, faca, cordas e chicote.
5 e 6: Escravos fugidos: Esses personagens forneceram informações quanto a
localização dos PJ’s, caso estejam perdidos, e sobre a presença de capitães-do-mato, guardas e
capangas.
Ação dos PJ’s
Informação para os PJ’s
Vocês ouvem alguém correndo dentro da mata, o som dos passos indica que está indo
na direção de vocês, ao se aproximar vocês identificam que é Nadir, uma escrava que vivia no
de Brandão de Barros. Ela olha para todos e diz:
- Graças a Deus que ocês estão vivos!! Quando eu sair da fazendo o Sr. Brandão tinha
mandado um exército atrás de ocês!
DM: Nadir é uma filha de Oxóssi, e dotada de uma capacidade de rastrear pessoas e
animais, é uma eximia arqueira e possui uma excelente percepção.
Ação dos Pj’s
Informações para os Pj’s
Após o encontro com Nadir, vocês ouvem sons de carruagens e cavalos passando por
uma estrada próxima. Aparentemente são caixeiros viajantes que levam as novidades em
tecnologia, culinária, cosméticos e outros produtos vindos da Europa e do Rio de Janeiro,
capital do Império. Além de vender produtos os Caixeiros viajantes são grandes fontes
informações.
DM.: O grupo de cacheiros viajantes é formado por imigrantes árabes, que vieram para
o Brasil, no final do século XIX e início do XX. Dentre eles estar o NPC Samir, personagem
fictício e aliado dos abolicionistas.
Samir é um grande articulador social e possui uma grande influência nas associações
abolicionistas.
107
Os cacheiros estão indo para cachoeira para vender os seus produtos na cidade, para os
PJ’s chegar na cidade a melhor alternativa misturar-se aos cacheiros para evitar os encontros
com os guardas e capangas.
Informação para os PJ’s:
Samir um homem de meia idade, com forte sotaque Libanês olha para vocês e diz:
- Para onde estão indo meus caros?
Ação dos Pj’s
Informação para os Pj’s
Vocês conseguem chegar em cachoeira, após dias fugindo o cansaço é inevitável,
percebendo isso, Samir leva vocês até um casarão no centro da cidade próximo a Casa de
Câmara e Cadeia Pública de Cachoeira. Chegando lá André Rebolças recebe vocês e diz: -
Caros que bom recebe-los. Saibam que na minha casa vocês são bem-vindos. Em que posso lhe
ajudar?
Ação dos Pj’s
DM.: Se os PJ’s solicitar algum tipo de favor ou queiram apenas passar a noite na casa
ou se alimentar Rebolças pedirá em troca um favor que é a fuga de Anastácia, uma yalorixá
filha de Ogum, presa na cadeia de cachoeira.
Informação para os PJ’s
Meus caros vocês chegam em boa hora, pois preciso de homens e mulheres com as
qualidades que possuem, para conseguir a libertação de Anastácia, que está presa na cadeia da
por ter tentado matar envenenado a senhora-do-engenho que lhe matinha cativa. Eu possuo um
mapa com a localização do Quilombo Buraco do Tato que fica próximo à cidade de Salvador,
mas somente Anastácia com os seus poderes é capaz de decodifica-lo, mas ela só passará essa
informação se conseguimos liberta-la. Eu preciso de vocês para liberta-la!
DM.: Deixem os Pj’s livres para organizar a melhor estratégia para organizar a fuga de
Anastácia.
Ação dos PJ’s
Parte 2 – Em Salvador
Informação para os PJ’s
Vocês atravessam a Bahia de todos os Santos num saveiro. Do mar é possível ver o
intenso movimento de saveristas vendendo o peixe, a farinha e a carne de vinha da ilha de
Itaparica e tantos outros produtos oriundos das fazendas que circundam a cidade. No final do
século XIX Salvador é uma cidade de contrastes, a cidade baixa é carente de urbanização, mal
iluminada, suja, ausência de estruturas sanitárias, povoada pela classe pobre que trabalha no
108
porto, nos trapiches e nas casas comercias. A cidade Alta é o centro da aristocracia baiana, ruas
pavimentas e iluminadas, lojas de alta-costura, cafés, teatros, praças, jardins, casarões, mansões
e prédios do governo compões o cenário luxuoso que antagoniza a cidade baixa.
Vocês desembarcam próximo ao prédio da alfandega. A espera de vocês está Nadir, que
lhes recebem com alegria.
Nadir leva todos para uma hospedaria que na freguesia de Santo Antônio Além do
Carmo. Quitéria a dona da hospedaria recebe todos com satisfação e diz:
- Os quartos de vocês já estão reservados descansem, mais tarde Samir vem ao encontro
de vocês.
DM.: Deixe os PJ’s livres para agir, caso queriam sair pela cidade permita e descreva o
cenário urbano de Salvador na transição do século XIX para o XX.
Ação dos PJ’s
DM.: Quando os PJ’s estiverem na hospedaria de Dona Quiteria, insira os NPC’s Helen
e Hélio, dois escravos que trabalham no trapiche do Senhor Brandão de Barros que foram
ordenados pelo mesmo para matar os PJ’s. Durante a batalha insira o NPC’s Samir e Anastácia
para ajudar na fuga dos PJ’s, para o quilombo buraco do Tatu.
Informação para os PJ’s
Vocês conseguem chegar ao quilombo buraco do tatu (atual região de Itapuã), no entanto
um grupo liderado por Brandão de Barros persegue vocês e ameaça a invadir o quilombo.
Diante de vocês a seguinte cena se apresenta: Centenas de pessoas marcham e gritam
palavras de ordem a favor da escravidão e insultos racistas. São pessoas com tochas, cavalo, e
a frente de todos está o Senhor de Engenho Brandão de Barros liderando todos com seu exército
particular. Brandão ameaça entrar no quilombo para matar e capturas os quilombolas.
Ação dos PJ’s
109
ANEXO D
CLASSES
Amazona
Arqueiro e Lanceiro
110
Vantagens Arqueiro: PdF+1 (até um máximo de PdF5); pode comprar Tiro Carregável e Tiro
Múltiplo por l ponto cada
Vantagens Lanceiro: Acrescente FA final +1 por Força e PdF (perfuração); pode comprar Tiro
Carregável por l ponto
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx4
O Lanceiro e o Arqueiro é um guerreiro especialista no uso da lança e no arco e flecha. Diversos
escravizados eram habilidosos no tiro de arco ou no manuseio do arco. Muitos adotaram estas
armas serem silenciosas e sorrateiras, ideal para caçadas ou emboscadas e fácil de serem
produzidas artesanalmente.
Capoeirista
Os capoeiristas aprendem não apenas técnicas de combate, mas também filosofia e religião.
Eles são recebem poderes e proteção do seu Orixá de devoção. Eles cultivam a harmonia entre
a natureza e os homens.
Capanga
Capitão-do-mato
112
Guarda
113
Guerreiro
Articulador social
114
Traficante de Escravos
as primeiras rotas de tráfico dentro e fora da África. Desde esse período a figura do traficante
de escravos esteve presente dentro sistema escravista. No Brasil traficante Francisco Félix de
Sousa, o Chachá, destacou como o maior traficante de escravos brasileiro.
Os Traficantes de escravos são treinados não apenas para transportar escravos, tripular e
manejar navios, mas também para lutar a bordo deles. Escalam mastros, balançam-se em
cordas, saltam de um navio para outro. Quando conseguem abordar um navio, dificilmente
podem ser vencidos.
Sacerdotes
ANEXO E
FICHA DE PERSONAGEM
RPG LIBERDADE
Nome do Personagem: Nome de Jogador
Classe
Gênero Idade
Dinheiro
Força
Constituição
Destreza
Percepção
Cognição
Carisma
Vantagens Desvantagens
118
Equipamentos/ itens
Background/Conceito