ZUMBIS (Duas Paginas)
ZUMBIS (Duas Paginas)
ZUMBIS (Duas Paginas)
1. Escreva uma CARACTERÍSTICA do Todos envolvidos rolam dados e comparam o Em combate declare sua intenção e role um teste
personagem. Seja específico em poucas palavras resultado do maior dado obtido. Aquele que obtiver de oposição contra o alvo. O Mestre (ou alguém
como “Bom de briga”, “Ótimo Atirador com o maior valor ganha poder narrativo na cena. Em do grupo) decidirá quantos dados o alvo possui
revólver”, “Conserta tudo” e etc. caso de empates rola-se o teste novamente. para reagir ao teste de acordo com as dificuldades
2. Escolha um ARQUÉTIPO: Rápido, Forte, abaixo:
Inteligente, Sorrateiro. TESTES COOPERATIVOS
3. Todos iniciam com 1 em MEDO Alvo Fraco: 1 Dado
4. Dê um NOME ao seu personagem. Todos envolvidos rolam dados e se considera Alvo Desafiador: 2 Dados
5. Todos iniciam com 3 Pontos de Suprimentos apenas o valor do maior dado obtido do grupo. Alvo Poderoso: 3 Dados
6. Compre suas armas iniciais com Pontos de
Suprimentos. MEDO Use estes testes para conflitos entre
sobreviventes ou contra zumbis especiais
TESTES Quando você presenciar ou fizer algo apavorante e (mutantes ou animais zumbificados). Zumbis
brutal (matar um inocente, ver uma pessoa ser comuns não possuem a necessidade de realizar
● Role sempre 1d6. devorada por zumbis, presenciar um assassinato um teste de conflito, se você quer matar zumbis
● Role +1d6 se a ação é correspondente a sua brutal ou um zumbi em estado avançado de e possui poder narrativo para isso então
CARACTERÍSTICA. putrefação) role o Dado de MEDO e compare o descreva como matou os zumbis.
● Role +1d6 se a ação é correspondente ao seu resultado com seu MEDO atual. Se o resultado for
ARQUÉTIPO maior que seu MEDO, aumente ele em +1 e FERIMENTOS
● Role o Dado de MEDO se a ação pode lhe causar interprete as consequências. Seu personagem terá
pavor e desespero. surtado de pavor. Todos personagens suportam até 4 categorias de
dano antes de morrer. São elas Abalado,
Ao rolar o conjunto de dados correspondentes às Quando seu MEDO atingir 6, você surta de pavor e Escoriado, Ferido e Incapacitado. Ao receber
características anteriores considere apenas o dado desespero. Interprete seu surto. Seu personagem dano interprete seus efeitos.
com MAIOR resultado entre eles. O valor obtido estará a beira do abismo e provavelmente fará algo
define quem tem o poder narrativo na cena. idiota e irracional que pode colocar a vida dele ou Sempre que a cena narrada determinar que seu
do grupo em risco. Após o surto e o personagem se personagem se feriu marque uma das caixas de
3 ou menos |O Mestre ou alguém do grupo narra a acalmar reduza seu MEDO para 5. ferimento.
cena conforme desejar
Para diminuir o MEDO você deve encontrar um Para se curar você deve gastar uma quantia de
4 ou mais | Você narra a cena conforme desejar. Refúgio para descansar e gastar Pontos de Pontos de Suprimentos igual ao nível do
Suprimentos utilizando itens, remédios, comida, ferimento atual.
Independentemente do resultado, se em um teste o álcool e etc. Para cada ponto de suprimentos gasto
maior resultado obtido for do Dado de MEDO, diminua 1 Ponto de MEDO. Sempre que fizer isso Ex.: Se você estiver “Ferido” você deverá gastar 3
significa que você surta de pavor e desespero e interprete e narre qual recurso utilizou e como pts de Suprimentos para anular esse tipo de dano e
comete alguma ação que causa uma complicação reduziu seu MEDO com ele. ficar apenas “Escoriado”. Caso desejasse anular
na cena (fugir e trancar aliados para fora, todo dano recebido você teria que gastar 6 pts de
abandonar algum item importante, empurrar um Suprimentos (1 Abalado + 2 Escoriado + 3 Ferido).
aliado para os zumbis e etc). Narre a cena e
aumente seu MEDO em 1.
https://docs.google.com/document/d/1GEY0l9wotE4NebKbRnScE9o5QxuWJFoBZ80ZPBl2VAY/edit 1/4
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ARMAS REFÚGIO
Armas aumentam a chance de obter resultado Uma hora ou outra você terá que descansar.
melhores nos dados concebendo bônus a serem
somados nas rolagens. Para encontrar um local seguro todos do grupo
devem realizar um teste comum e somar o total de
★ Armas branca e improvisadas somam dados cujos valores forem iguais ou maiores que
+1 nos dados. 4. O total de dados obtidos irá definir o Nível de
★ Armas de fogo somam +2 nos dados. Segurança do local e a quantidade de
Sempre que atirar reduza os Pontos de Suprimentos ainda disponíveis nele. Não esqueça
Suprimentos em 1. de descrever e narrar os detalhes da busca pelo
Refúgio.
Em caso de falha nos testes o Mestre (ou alguém
da mesa) possui o poder narrativo para inutilizar a No final de cada dia reduza 1 Ponto de
arma caso faça sentido na narrativa. Suprimentos por pessoa que estiver no local e
reduza em 1 o Nível de Segurança do refúgio.
Quando o Nível de Segurança chegar a zero
SUPRIMENTOS significa que algo ruim aconteceu (os zumbis
invadiram o local, um grupo de sobreviventes
Suprimentos representam qualquer coisa útil dentro inimigos apareceu e quer dominar o local, um
do jogo. Isso inclui munição, medicação, alimentos, acidente ocorre e compromete o local e etc).
ferramentas, combustível, itens de iluminação e etc.
https://docs.google.com/document/d/1GEY0l9wotE4NebKbRnScE9o5QxuWJFoBZ80ZPBl2VAY/edit 2/4
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FERIMENTOS FERIMENTOS FERIMENTOS
https://docs.google.com/document/d/1GEY0l9wotE4NebKbRnScE9o5QxuWJFoBZ80ZPBl2VAY/edit 3/4
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de um anfíbio armas
6. Role novamente na tabela a seguir 2. Medicamentos para um doente
3. Local ou Refúgio
ZUMBIS
4. O foco de infecção ou a cura
1. Gigantesco com força descomunal e 5. Resgate ou meios de se comunicar com
capacidade regenerativa ele
2. Asas de inseto e ferrão de veneno 6. Pessoa ou grupo importante
3. Pústulas repletas de vermes carnívoros e 3-4 Proteger FERRAMENTAS DE MESTRES
acompanhado com enxames de moscas 1. Refúgio
4. Corredor ágil com grito ensurdecedor 2. Um pessoa importante Hack de Andreas Fernandes
5. Infectado explosivo que espalha um fluido 3. Um item importante Capa retirada do filme Day of Dead
infectante nos que estão em volta. 4. Uma informação Cthulhu Dark de Graham Walmsley
6. Inteligência humana e capacidades 5. Um grupo
6. Suprimentos Shotgun Diaries de John Wick
psíquicas
5-6 Destruir/ Dominar v1.3 | 2019
1. Um local infestado
2. Um zumbi mutante
Venda proibida
3. Um grupo inimigo
4. Um objeto
5. Uma pessoa importante
6. Um Refúgio
https://docs.google.com/document/d/1GEY0l9wotE4NebKbRnScE9o5QxuWJFoBZ80ZPBl2VAY/edit 4/4