TRADUÇÃO - Blender 3D Basics - Second Edition

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Apresentando o Blender e a Animação

Bem-vindo! É um bom palpite que você esteja interessado em aprender como


criar animações 3D ou modelar objetos 3D, talvez para uso em jogos ou impressão
3D. Você escolheu o Blender 3D e quer aprender como usá-lo. Este livro é uma
boa escolha para aprender o Blender 3D. Pesquisamos quais obstáculos os novos
usuários enfrentaram e quais foram suas frustrações com outros métodos de
treinamento. Então, iremos passo a passo, aprendendo como usar o Blender
confortavelmente para criar animações e fazer modelagem, iluminação, trabalho de
câmera e muito mais. Começaremos com passos simples e nos sentiremos
confortáveis em usar a interface do Blender, fazendo e animando um barco a remo
e um saveiro, e criando nossa própria ilha privada, conforme mostrado na imagem
a seguir:

Neste capítulo, cobriremos os seguintes tópicos:


‹ Uma pequena introdução ao Blender.
‹ Instalando o Blender e fazendo um teste rápido.
‹ Os dez principais motivos para desfrutar do Blender 3D
‹ Animação geral e uma olhada em alguns vídeos. Os vídeos nos dão uma
introdução rápida ao animation.
‹ Alguns princípios básicos do animation. ‹Assistir a alguns primeiros gráficos
de computador sobre como os animadores de computador aprenderam o
animation.
‹ Usos do 3D. ‹O funcionamento interno do Blender.
Bem-vindo ao mundo do Blender 3D
A seguir está uma imagem do filme Big Buck Bunny feito usando o Blender:

O mundo do Blender não é um mundo animado como visto em filmes como Big
Buck Bunny ou Sintel que também foram feitos no Blender. É a incrível comunidade
de pessoas em todo o mundo que usam o Blender. Artsts, programadores,
cientistas, profissionais, amadores, adolescentes e aposentados usam o Blender, e
agora você será um dos membros mais novos de nossa comunidade.
Uma coisa que torna esta comunidade notável é o conceito de que como o
Blender é gratuito, você paga por ele ajudando a comunidade do Blender. Existem
muitas maneiras de retribuir à comunidade. Você pode recomendar o Blender para
seus amigos, se divertir ajudando outros usuários do Blender em sites como
www.blenderartists.org, criticar seus trabalhos ou repassar mensagens que você
aprendeu. O Blender é um software de código aberto. Depois de dominar o
Blender, você pode ajudar a criar novas funções para o próprio Blender ou
trabalhar com a equipe de fundação do Blender para fazer novos exemplos de
ponta do que o Blender pode fazer; por exemplo, os filmes Sintel, Tears of Steel e
The Gooseberry Project foram todos criados usando o Blender. Existem tantas
maneiras de ajudar a comunidade Blender quanto usuários do Blender e, o mais
importante, ajudar os outros irá ajudá-lo como um usuário do Blender. O Blender
não é um esporte solo, então participe!
Big Buck Bunny, Sintel e Tears of Steel são filmes animados
criados pelo Blender Insttute. Eles foram feitos com o duplo
propósito de melhorar o Blender, reunindo os melhores
usuários do Blender no mundo para levar o Blender aos seus
limites, usando sua capacidade total, e demonstrando para as
pessoas o que o Blender é capaz. Você pode baixar Big Buck
Bunny, Sintel ou Tears of Steel, ou assisti-los nestes locais: Big
Buck Bunny pode ser visto em http://www.bigbuckbunny.org/. O
Sintel pode ser visto em http://www.sintel.org/. Tears of Steel
pode ser visto em http://mango.blender.org/

Descobrindo o Blender e a animação


Conforme Sintel, mostrado na imagem a seguir, aprendeu sobre seu pequeno
dragão, você aprenderá muito sobre como usar o Blender. Começaremos com
alguns exercícios rápidos para apresentá-lo ao básico e, à medida que avança,
será capaz de fazer mais e mais. Conforme você estuda e pratica, suas mãos
aprenderão os comandos do Blender, liberando sua mente para se concentrar na
modelagem, iluminação, trabalho de câmera e animação.

Este livro é sobre como usar o Blender 3D; abordaremos coisas que podem
ajudá-lo a construir objetos 3D para jogos, modelos, simulações em tempo real,
impressão 3D e muito mais. O Blender começou como um programa de animação,
então é bom começar por aí.
No entanto, há mais para animação do que saber quais botões empurrar ao usar
o Blender. Os animadores que têm habilidade para usar o software, mas não têm
um entendimento mais amplo da animação, não conseguem usar todas as
ferramentas. Eles não entendem a cultura ou a história da animação ou como os
princípios da animação foram usados por mestres como Ub Iwerks, Chuck Jones e
Hayao Miyazaki e, portanto, eles não podem lucrar com eles. Assim, neste capítulo,
examinaremos a animação em geral e, a seguir, a animação computador
especificamente.
Conforme você avança neste livro, você começará criando algumas animações
simples, como mover as luzes e a câmera no Blender. Assim que estiver confiante
com isso, você estudará os fundamentos da modelagem e concluirá um projeto
simples de modelagem e animação; por fim, você trabalhará em uma cena mais
complexa para expandir suas habilidades e se sentir confortável com todo o ciclo
de produção do Blender.
Existem muitos livros excelentes que ensinam como animar. Neste livro, vamos
nos concentrar no Blender e incluir dicas sobre animação que o ajudarão a se
informar sobre animação em geral e obter o máximo do Blender.
Repetição é importante ao aprender uma habilidade. É necessário um uso
repetido antes que seus braços saibam o que fazer quando a mente diz "escala
esta caixa". Portanto, seja patente. Jogue, aprenda e divirta-se!

Aprender o Blender Mudará Literalmente a Forma Como


Você Pensa
Você será capaz de olhar para um objeto e pensar em várias maneiras de criá-lo.
Você perceberá tudo de forma diferente. Conforme você anda pela rua, você estará
imaginando como poderá modelá-lo ou renderizá-lo no Blender.
Uma coisa a lembrar é que não há botões no Blender que dizem "Não toque".
Contanto que você faça backup de seus arquivos e use as teclas Ctrl + Z para
desfazer quaisquer erros, é provável que nada dê muito errado.
Agora é hora de começar nossa descoberta do Blender. Usar o Blender é tão
simples ou complexo quanto você deseja.
Vamos começar de forma simples. Para começar, vamos abrir o Blender e
renderizar uma cena. Renderizar é como tirar uma foto no Blender. Quando você
tira uma foto na vida real, você tem uma câmera, um pouco de luz e algo ou
alguém de quem está tirando uma foto.
Em uma cena do Blender, há uma câmera, uma lâmpada e algo para renderizar.
Quando você renderiza, o Blender escaneia a cena do ponto de vista da câmera.
Ele observa quais objetos estão onde e quais luzes estão disponíveis. Ele mostra
como cada objeto será iluminado, como a superfície do objeto se parece, que parte
do objeto a câmera pode ver, quão grande ele deve parecer para a câmera e outros
fatores, e então o Blender cria uma imagem. É incrível.
Vamos mergulhar nosso dedão no Blender, só para você ver que usar o Blender
não é difícil e que você consegue. Em seguida, faremos um pequeno estudo de
fundo sobre as animações para que você entenda o que os animadores estão
tentando realizar no Blender. Então, usando o que aprendeu, você estará pronto
para aprender mais sobre o Blender.

Instalando o Blender
Vá para http://www.blender.org/ para baixar o Blender gratuitamente. Existe um
botão Download no menu principal, que o direcionará para o local de onde você
pode baixar a última versão do Blender para o seu sistema. O Blender roda em
Windows, Mac e Linux. Siga as instruções e você deverá ter o Blender instalado e
funcionando rapidamente.
Para usar o Blender, você precisa primeiro verificar se sua máquina possui
certas especificações mínimas de sistema para que seja capaz de executar o
Blender. Aqui está onde encontrar as informações do seu sistema:

‹Em um PC que executa XP ou Vista, clique no botão Iniciar na parte inferior


esquerda da tela do Windows e vá para Programas | Acessórios |
Ferramentas do sistema | System Informaton.
‹Em um PC com Windows 7, abra System Informaton clicando no botão
Iniciar. Quando a caixa de pesquisa for aberta, digite Informações do
sistema e escolha Informações do sistema na lista de resultados.
‹Em um PC que executa o Windows 8, no canto inferior esquerdo, toque ou
clique no botão Iniciar (tecla do logotipo do Windows) na tela e escolha
Sistema no menu pop-up.
‹Em um Mac, clique no Finder | Aplicações | Utlites | System Profler ou
Finder | Aplicações | Utlites | System Informaton.
‹Em uma máquina Linux, verifique as configurações do sistema | Informação
do sistema.
O que segue é o que o Blender precisa para ser capaz de executar:
‹Sistema
- Windows XP, Vista, 7 ou 8
- Mac OS X 10.6 ou posterior
- Linux
‹Requisitos mínimos de hardware
- Uma CPU Dual Core de 32 bits com pelo menos 2 GHZ e suporte
SSE2
- 2 GB de RAM
- Um monitor 1280x768 de 24 bits
- Um mouse de três botões ou trackpad
- Uma placa gráfica compatível com OpenGL com 256 MB de RAM
‹Requisitos de hardware recomendados
- Uma CPU Quad Core de 64 bits
- 8 GB de RAM ‰ Tela Full HD com cores de 24 bits
- Um mouse de três botões
- Uma placa gráfica compatível com OpenGL com 1 GB de RAM
‹ Hardware Optmal (grau de produção) requisitos
- Uma CPU Dual 8 Core de 64 bits ‰ 16 GB de RAM
- Dois monitores Full-HD com cores de 24 bits
- Um mouse de três botões e um tablet gráfico
- Placas de vídeo compatíveis com Dual OpenGL, marca de qualidade
com 3 GB de RAM

Usando um mouse de três botões e o teclado numérico Após olhar as


especificações do hardware, você deve ter notado que o Blender foi
projetado para ser usado com um mouse de três botões. Esteja você
executando um Mac e usando um mouse de botão único ou um
laptop com touchpad ou trackpad, esta é uma ótima hora para ir à
loja e comprar um mouse óptico de três botões ou sem fio com roda
de mouse. Eles não são caros. Você não deve precisar de nada
especial. Peguei um de um PC, conectei-o à porta USB de um
MacBook Air executando o Snow Leopard e funcionou bem. Eu fiz
uma pesquisa com vários usuários do Blender e todos eles disseram
que usar o mouse de três botões era mais rápido e fácil do que
outros dispositivos. Se você estiver usando um tablet com um
sistema avançado, verifique a documentação do tablet sobre como
reproduzir os cliques do botão direito, do meio e esquerdo do mouse.
Além disso, se o seu computador não tiver um teclado numérico
embutido, mime-se com um externo. Eles não são caros e vão
agregar muito ao seu prazer no Blender, além de melhorar sua
produtividade.

Usando o Blender
Agora que você tem a última versão do Blender em seu sistema, é hora de
experimentá-la.

Tempo para Ação - Renderizando sua Primeira Cena no


Blender

Embora o Blender seja muito poderoso e tenha muitos recursos, é fácil começar
a usá-lo. O Blender tem uma cena padrão toda configurada para você renderizar.
Os seguintes passos irão ajudá-lo a renderizar sua primeira cena no Blender:

1. Primeiro, inicie sua cópia do Blender. Você pode clicar no ícone do


Blender no diretório em que o instalou ou usar um atalho ou apelido, se
tiver criado um. O Blender pode até ser executado a partir de um bloco de
dados, então você não precisa instalá-lo em um computador particular.
2. Ao iniciá-lo, você verá algo semelhante à imagem a seguir. Você também
verá uma tela inicial no centro, com uma imagem atraente feita no
Blender e alguns links
3. Mova o cursor sobre a grande janela central. Clique com o mouse para
fechar a tela inicial.
4. Então, se você estiver executando o Windows ou Linux, pressione o
botão F12 no teclado.
5. Se você tiver um Mac, clique onde diz Render na parte superior esquerda,
acima da grande janela 3D View. Selecione Renderizar imagem no menu
suspenso. Isso ocorre porque os Macs geralmente têm as teclas de
função F1 e F12 já mapeadas para funções específicas.
A seguir estão as alterações que você deve fazer para otimizar seu Mac para o
Blender. Depois de fazer essas alterações, você será capaz de usar o Blender da
mesma maneira que os usuários do Windows e Linux e poderá pressionar o botão
F12 para iniciar a renderização:
1. Vá para Preferências do Sistema, selecione Teclado e, em seguida,
check Use todas as teclas F1, F2, etc. como teclas de função padrão. Não
se preocupe, você ainda pode obter a funcionalidade regular dos botões
pressionando o botão necessário junto com a tecla de função fn.
2. Em seguida, em Atalhos de teclado em Dashboard & Dock, desmarque a
caixa de seleção Dashboard / F12, para que você possa renderizar
simplesmente pressionando F12.
3. Em seguida, desmarque Exposé Desktop / F11 em Exposé e Spaces.
Agora, você poderá usar a tecla F11 para trazer de volta sua imagem
renderizada mais recente.
4. Agora, clique na seta esquerda na parte superior esquerda da janela
Preferências do Sistema para voltar à janela principal Preferências do
Sistema. Agora, selecione o símbolo Exposé & Spaces na linha superior
acima do teclado. Selecione o botão Exposé. Vá até a seção Painel.
Selecione o botão que diz Middle Mouse Buton (MMB) quando o menu for
exibido e selecione o traço na parte inferior do menu pop-up. Isso
habilitará o MMB para uso com o Blender.
5. Finalmente, clique na seta esquerda na parte superior esquerda da janela
Preferências do Sistema para voltar à janela principal Preferências do
Sistema. Selecione o símbolo do mouse próximo a Teclado. Desmarque
onde diz Zoom usando a roda de rolagem enquanto segura. Isso irá ativar
a tecla de controle ao usar o Blender.

O que acabou de acontecer?


Parabéns! Você acabou de renderizar sua primeira cena no Blender. Você pode
ver a cena a ser renderizada na imagem anterior. O cubo é fácil de adivinhar. O
ponto rodeado por linhas tracejadas é a lâmpada. O cone de quatro lados com um
triângulo no topo é a câmera, e há uma grade de referência abaixo do cubo.
Quando a cena é renderizada, como visto na captura de tela a seguir, o Blender
mostra o que a câmera veria. O cubo está cinza porque você não escolheu uma
cor. Existe apenas uma lâmpada na cena, e o Blender calcula onde a lâmpada está
e onde estão os lados do cubo. A lâmpada não é um objeto como uma lâmpada
real, então não é vista na imagem renderizada, mas sua luz é usada para definir o
brilho da cena.
Enquanto está sendo renderizado, o Blender calcula qual parte da luz iria refletir
de um lado específico do cubo e entrar na lente da câmera. Alguns lados apontam
para longe da lâmpada, por isso parecem mais escuros. Os lados voltados para a
lâmpada parecem mais brilhantes. O Blender até faz um truque que você não vê. O
Blender identifica quais partes do cubo a câmera não vê e, para se salvar de
trabalho adicional, não renderiza o que não pode ser visto.
Renderizar esta imagem foi simples para você. O Blender não fica mais difícil de
usar; você acabou de aprender mais coisas para fazer com o Blender. Nos
capítulos seguintes, vamos dividir as seções em etapas fáceis de fazer usando o
Blender.
Usuários do Mac, obrigado por fazer alterações na interface do seu Mac. Agora,
você pode usar os comandos padrão do Blender. Eles serão recompensados ao
tornar o uso do Blender muito mais fácil e divertido. Você ainda pode acessar o
Dashboard através da barra de menus do Mac.

Hora de Ação - Fechando o Blender


Agora, vamos fechar o Blender e estudar alguns fundamentos de Animação. Os
passos para fechar o Blender são os seguintes:
1. Pressione a tecla Esc para fechar a janela de renderização e retornar à
janela 3D View.
2. Pressione Ctrl + Q para sair do Blender.
3. Uma caixa de diálogo irá aparecer, pedindo para você confirmar que
deseja clicar em Sair do Blender; clique nele para sair do Blender.

O que Acabou de Acontecer?


Quando o Blender renderiza uma cena, ele abre uma janela especial de
renderização sobre a janela 3D. Pressionar o botão Esc fecha esta janela,
retornando à janela 3D. Pressionar Ctrl + Q fecha o Blender 3D completamente.
Parabéns! Tudo o mais sobre aprender o Blender é apenas uma elaboração sobre
isso.

10 Razões Principais para Gostar de Usar o Blender 3D


Todos nós temos nossas razões para querer usar o Blender. O motivo inicial era
que eu queria dar uma aula sobre animação 3D no centro Parks and Recreation.
Eu precisava de um sistema 3D que atendesse ao orçamento e que os alunos
pudessem levar para casa para usar. Desde então, também o tenho usado
profissionalmente, criando animações para uma companhia aérea, um time da liga
nacional de futebol, bancos e muito mais. Com o Blender, fiz a primeira entrada de
animação já enviada para o concurso Film in 48 Hours, e uma animação minha do
Blender foi aceito no Ozark Foothills Film Festval. Até construí um modelo impresso
em 3D de um módulo lunar proposto. Portanto, você nunca sabe como o Blender
será útil. Os 10 principais motivos para gostar de usar o Blender 3D são fornecidos
na tabela a seguir:

N.º Razões
10 É um hobby divertido que durará toda a sua vida.
09 Você pode usá-lo para fazer um portfólio para conseguir um
emprego em jogos, filmes, publicidade e outros campos.
08 Você pode iniciar uma empresa de gráficos, animações ou jogos
caseiros.
07 O Blender tem a maior base de usuários e uma grande
comunidade mundial.
06 Você pode expressar seu lado artístico e fazer as coisas do jeito
que deveriam ser.
05 É divertido construir seus próprios mundos e ter um poder divino
sobre eles.
04 Você pode fazer jogos com o Blender Game Engine e criar
recursos para eles.
03 Você pode aprender a fazer programação de computador com
Python.
02 Você pode impressionar seus amigos fazendo animações para
seu grupo social cívico ou time favorito.
01 Você pode tomar um café ou um lanche, ou tirar uma soneca,
enquanto está renderizando e ainda ser produtivo.

Obtendo um Bom Plano de Fundo em Animação


Uma das melhores maneiras de aprender animação é estudá-lo desde o início
para que você possa ver por si mesmo como as pessoas aprenderam sobre
animação e melhoraram o que podiam fazer. Esta foi uma lição que foi aprendida e
reaprendida quando o computador animação foi introduzido. Portanto, vamos voltar
às raízes do animação e vê-los crescer, e depois voltar às raízes do animação por
computador e vê-lo começar.

Voltando ao Ano de 1922 em uma Viagem ao Campo da


Animação
Vamos voltar ao passado, quando a animação era jovem. Estamos indo para lá
porque existem problemas gerais que todos encontram ao tentar colocar os
gráficos em movimento. As primeiras animações eram simples, por isso é mais fácil
ver as técnicas fundamentais das animações feitas e também ver exemplos de
onde não foram feitos, para que você possa perceber a diferença.
Naquela época, como agora, os animadores estavam sob pressão; eles tiveram
um curto tempo para produzir uma animação completa. Eles se depararam com
questões como o que era necessário para contar uma história com credibilidade,
que tipo de aparência dar, como torná-la fácil de fazer e como concluí-la antes do
prazo. Eles também tiveram que responder a questões como contar a história,
como fazer todo o trabalho de arte e como fotografá-lo com uma câmera. Muitas
das respostas que eles deram agora são universais.
Primeiro, vamos olhar para uma animação de Felix the Cat chamado Felix Turns
the Tide que foi feito alguns anos após a Primeira Guerra Mundial. Foi um dos
dezessete diferentes filmes de Felix the Cat feitos naquele ano (o que equivale a
aproximadamente uma animação a cada três semanas). Era uma animação
silenciosa e de ponta para seu tempo, mas bastante primitiva para os padrões
modernos, como você pode ver na imagem a seguir:
Pelo balão de pensamento, emprestado dos quadrinhos de jornal, você pode ver
que a animação não veio muito longe de suas raízes.
É um bom lugar para começar porque eles descobriram a mecânica de fazer
uma animação, mas estavam apenas começando a aprender a linguagem da
animação. Neste livro, você aprenderá a mecânica de uma animação do Blender e
como fazê-lo bem. É uma experiência de aprendizado que compartilharemos com
esses pioneiros - portanto, estamos em boa companhia!

Hora de Ação - Assistindo Felix Turns the Tide


Agora, o que você precisa fazer a seguir é encontrar a animação e assisti-la. A
seguir, você pensará sobre certos aspectos do que viu. Não há respostas erradas.
O importante é pensar sobre esses conceitos. Através deles, você entenderá mais
sobre os princípios da animação e como eles se aplicam ao Blender. Agora,
coloque-se na mente de alguém que viveu em 1922. A Primeira Guerra Mundial foi
há apenas alguns anos. As primeiras estatísticas de rádio comercial eram novas.
Uma pessoa chamada Oto Mesmer fez a maior parte do trabalho da animação em
Felix Turns the Tide. Portanto, coloque-se no lugar dele. Você tem um mês para
fazer isso, e não é o tempo suficiente. Como você vai contar a história? Observe a
animação, mas volte e assista novamente para ver como ele fez.
1. Pesquise na Web os termos Felix Turns the Tide + 1922. YouTube,
archive.org ou algum outro site deve ter o vídeo. Archive.org pode ter
uma versão de qualidade superior. O filme Felix Turns the Tide foi feito
em 1922 e é estrelado por Felix the Cat, que foi a estrela de animação
mais quente da época.
2. Observe Felix virar a maré.
3. Enquanto observa, observe o movimento de Felix. Parece realista ou
temos uma série de poses e um momento para ver cada uma?
4. Observe o plano de fundo. Como eles encenaram as cenas? Pense na
cena em que ele vai se despedir da namorada ou quando rouba o balão.
Como a câmera é usada? Você teria usado a câmera da mesma maneira?
5. Veja como eles projetaram a animação para atender às expectativas do
público. O público estava acostumado com as histórias em quadrinhos dos
jornais, que usavam símbolos como balões de fala e notas musicais para
transmitir uma opinião. Você vê outros lugares onde a animação parece
uma história em quadrinhos? As animações modernas usam material de
outros gêneros com os quais você está acostumado atualmente?
6. Veja como as salsichas chegam à batalha via wireless. Você acha que o
público moderno aceitaria isso? Imagine que você está refazendo esta
animação em 3D usando o Blender para um público moderno. Como você
lidaria com levar as salsichas para a frente de batalha?

O que acabou de acontecer? Felix Turns the Tide com certeza não é tão
complexo quanto Big Hero 6, mas é surpreendente como eles usaram bem suas
ferramentas limitadas e contaram uma história. Isso foi apenas seis anos depois
que o cel animação foi inventado. O Cel animação revolucionou a primeira
animação porque permitia colocar diferentes partes de um quadro animado em
diferentes camadas transparentes de celulose plástica, de modo que você não
precisava redesenhar a cena entre cada quadro. No entanto, a animação era
bonita, e o movimento ia direto de pose em pose. O uso da câmera refletiu o uso de
filmes naquela época, muitos planos e tomadas longas. Eles também pegaram
emprestada a gramática visual dos quadrinhos com coisas como balões de fala e
linhas pontilhadas para indicar para onde estavam olhando.

Avançando Alguns Anos no Tempo, para 1928,


os animadores estão aprendendo que seu artesanato e tecnologia estão
avançando. Walt Disney havia perdido seu personagem principal Oswald, o Coelho
da Sorte para a Universal Studios. A Universal também contratou todos os
animadores da Disney, exceto Ub Iwerks, o principal animador da Disney. Este foi
um golpe sério para a Disney. Portanto, a Disney estava desesperada e eles
precisavam de algo para permanecer no negócio. Em 1928, Walt Disney e Ub
Iwerks criaram sua primeira animação do Mickey Mouse, Plane Crazy. Ele
apresentou Mickey e Minnie. No entanto, a Disney não conseguiu encontrar um
distribuidor para ele, então não foi lançado. Seu próximo filme do Mickey Mouse,
Steamboat Willie, foi a primeira animação americana com som, e isso abriu o
mercado para Mickey. Para nós, como Plane Crazy foi feito como um filme mudo e
adaptado com som, ele mostrou como os animadores haviam aperfeiçoado suas
habilidades no período entre 1922 e 1928 antes do uso do som.

Tempo para Ação - Curtindo Plane Crazy


Felix, o Gato, era lindo. No primeiro desenho animado do Mickey Mouse, você
pode ver que as coisas melhoraram muito em um curto período de tempo e que
eles descobriram o que fazia o animação funcionar. Que diferenças você vê entre o
estilo dos desenhos animados de Felix e os de Mickey? As etapas a seguir irão
guiá-lo na compreensão de quão revolucionária é esta animação:
1. Pesquise na Web os termos Plane Crazy + 1928. YouTube, archive.org
ou algum outro site deve ter o vídeo. Este é um bom exemplo de
animação silencioso na aurora do som. Enquanto você assiste, lembre-se
de Felix Turns the Tide e veja como os dois são diferentes. Além disso,
observe o driver em 3:51; aquele é o Felix?
2. Assista agora. Não tenha medo de interromper a ação ou examinar
algumas partes mais de uma vez.
3. Observe o movimento de Mickey. Que diferenças você vê na forma como
os personagens se movem e se parecem que permitiram a Iwerks fazer
uma caracterização mais sutil com Mickey do que os animadores fizeram
com Felix?
4. Observe o plano de fundo. Eles são mais suaves e exuberantes em Plane
Crazy do que em Felix Turns the Tide. Isso cumpre o propósito de
destacar os personagens por contraste? Como você decidiria quantos
detalhes colocar em um determinado plano de fundo?
5. Observe como a câmera é usada. De que forma o Plane Crazy é
visualmente mais rico do que Felix Turns the Tide e como isso ajuda a
contar a história?
6. Observe como as coisas são comprimidas e esticadas em Plane Crazy.
Como Ub Iwerks distorceu as coisas para tornar Plane Crazy mais
dramático?
7. Observe como suas expectativas do que acontecerá estão mal
direcionadas. Como Ub Iwerks conseguiu redirecionar suas expectativas
para que você fosse enganado, ou isso permite que ele adicione ou
remova algo sem você perceber?

O Que Acabou de Acontecer?


A animação melhorou bastante nesses seis anos. Agora, os princípios básicos
da animação são codificados e usados com bons resultados. Em vez de uma
tomada de estabelecimento estática, semelhante a um palco, entramos em cena
seguindo uma vaca, da escuridão para um pátio repleto de atividade. Os objetos
são contorcidos de forma surrealista. Não há como prever para onde a história está
indo e a câmera é usada para mergulhar você no que está acontecendo. Quando
Mickey está voando ao longo da estrada, a Disney coloca você na ação, dando-lhe
uma visão da cabine do avião em vez de mostrar o que o avião está voando,
aumentando a ação, mas também economizando trabalho usando apenas algumas
linhas e alguns fundo colorido para conseguir um passeio de arrepiar os cabelos.

Chegando em 1938, a Indústria de Animação está no


Auge
Em 1938, a indústria de animação está madura. Felix interrompeu a produção
em 1936. Disney lançou Branca de Neve e os Sete Anões em dezembro de 1937 e
estava começando a produção em Fantasia. Com a popularidade do Popeye, o
Fleischer Studios se tornou a empresa de animação número dois e estava
trabalhando em Viagens de Gulliver.

É Hora de Ação - Navegando para Goonland


Em 1938, o Fleischer Studios fez o desenho animado Popeye Goonland. Este é
um bom exemplo do estado de animação como uma forma de arte madura. Se
você tiver perguntas sobre alguns dos termos, verifique a tabela na seção
Princípios do Animação a seguir. Animar bem era uma ciência em 1938 e foi
codificado. Ao assistir Goonland, veja quais princípios de animação ela emprega.
As etapas a seguir o ajudarão a se concentrar em diferentes partes do animação
que usam métodos diferentes:
1. Pesquise na web os termos Goonland + 1938. YouTube, archive.org ou
algum outro site deve ter o vídeo.
2. Observe Goonland com um olho no progresso feito desde 1930. De
acordo com análises em www.imdb.com, este tem algumas das
melhores obras de arte de todos os desenhos animados do Popeye.
3. Observe quão complexo é o movimento. Além do movimento do
personagem principal, há um movimento secundário. Ele pode aumentar
ou diminuir o motivo principal. Que lugares você vê onde o movimento
secundário melhora a cena?
4. Observe como os objetos se movem. Os arcos tornam o design e o
movimento mais interessantes do que as linhas retas. Em quais lugares
da animação eles são o motivo para torná-lo mais interessante?
5. Observe quando os objetos se movem. Antecipação e acompanhamento
ajudam a transportar o movimento.
6. Procure o exagero do movimento. Como o exagero ajuda a sentir a
animação?
7. Observe como poucas metáforas são usadas. Não há linhas nos olhos,
nem balões de texto. As metáforas visuais como esta ainda têm um lugar
na animação? Por que ou por que não?

O que acabou de acontecer?


Goonland foi feito durante o auge da animação dos anos 1930. Os princípios da
animação eram bem conhecidos e amplamente usados. No início, o movimento
secundário de nuvens no fundo é tão dramático que quase dá enjoo. A antecipação
de Popeye respirando fundo exageradamente antes de lançar suas velas com o
vento ajuda a vender que isso pode ser feito. Quando ele agarra o cabelo pegajoso
para se disfarçar, ele se agarra e salta em direção a sua mão. Isso é uma
continuação. Existem menos metáforas, exceto quando os capangas lutam e você
vê uma nuvem de punhos e braços, ou linhas se projetando de seu rosto quando
Popeye vê seu papai.

Princípios da Animação
Você viu como a animação se desenvolveu ao longo de 16 anos. As pessoas
aprenderam técnicas que ajudaram a fazer uma animação interessante e
emocionante. Não aconteceu da noite para o dia, mas quando tudo se encaixou, a
sinergia das técnicas deu vida à animação.
A tabela a seguir lista técnicas para pensar e incorporar em seu trabalho
conforme você aprende a animar no Blender:

Técnica Benefício
Squash e
stretch Cria objetos animados, como argila. Uma bola que atinge
uma parede fica mais alta e estreita à medida que se
achata na parede momentaneamente e, em seguida,
retoma sua forma original. Isso aumenta o movimento e dá
ao observador pistas sobre o peso e a rigidez de um objeto
ou personagem.
Antecipation A antecipação prepara o público para algo que vai
acontecer. Quando Wile E Coyote cai de um penhasco ao
perseguir o Roadrunner, ele para no ar antes de cair em um
desfiladeiro profundo e, em seguida, ele cai.
Staging Como a ação é enquadrada pela câmera e que parte da
área da imagem é usada? Você deseja apresentar a ação
da maneira mais clara e dinâmica.
Ação direta e
pose para pose A maioria das animações 3D é pose para pose. Você define
keyframes dos pontos mais críticos da animação e então o
Blender cria o movimento entre esses pontos. No entanto,
você pode modificar essa ação para que flua em uma curva
e acelere enquanto viaja.
Ação contínua
e sobreposta O braço de um lançador de beisebol não para
instantaneamente quando a bola sai de sua mão. Isso é
continuado. O braço do lançador se move rapidamente e
sua cabeça se move muito mais lentamente. Isso é ação
sobreposta.
Mais lento e
mais lento Pense em um carro de corrida de arrancada acelerando ou
um carro de F1 parando nos boxes. As taxas de movimento
não mudam instantaneamente. Você precisa de um período
de transição.
Arcos O movimento em arco e as linhas curvas podem ser mais
atraentes e poderosos.
Ação
secundária Movimentos que enfatizam os movimentos principais
podem adicionar muito ao quão interessante é o
movimento. Pense no movimento do vestido de uma mulher
enquanto ela caminha.
Tempo O uso do tempo na animação afetará o ritmo, os
personagens e o efeito de uma ação. Os eventos devem
acontecer em uma taxa crível, mas você pode exagerar o
tempo drasticamente.
Exagero Exagerar tamanho, tempo ou movimento torna-o mais
interessante e acentua o que você deseja que seja mais
importante.
Desenho
sólido Aplica princípios básicos de desenho de forma, peso e
volume às animações. Para o Blender, isso se torna
modelagem, texturização e movimentação do objeto para
dar a ele uma sensação adequada de peso e massa.
Apelo Um personagem não precisa ser tão fofo quanto Hello Kitty
para ter apelo, mas o público deve ter uma maneira de se
relacionar com ele e se divertir. Um objeto também deve ter
proporções agradáveis e talvez algum brilho para chamar a
atenção ou movimento para adicionar detalhes.
Desvio Pode ser usado para mudar o enredo, ou guiar os olhos do
espectador, como um mágico, para que ele não perceba
entradas, saídas ou mudanças.
Contraste Como o personagem ou objeto animado se destaca do
fundo para que seus olhos saibam o que seguir?

Aprendendo Animação Com Seus Heróis


Uma das melhores maneiras de aprender é estudar o que os outros fizeram;
isso não é surpresa. Se você queria ser uma estrela do futebol quando criança,
provavelmente assistiu Pelé na TV e se imaginou marcando gols da mesma forma.
Animação é o mesmo. É bom assistir as animações que outros fizeram. As
seguintes animações são algumas recomendações que você pode tentar criar:

‹ Oswald the Lucky Rabbit, Trolley Troubles


‹ Felix the Cat, Woos Whoopee
‹ Popeye the Sailor, The Paneless Window Washer
‹ Bety Boop, Minnie the Moocher
‹ Lote Reiniger, The Adventures of Prince Achmed, feito na Alemanha
‹ Jiri Trnka, Ruka (The Hand), considerado o Walt Disney do Oeste Europeu
‹ Ivan Ivanov-Vano, Blek end Uait, feito na Russia, o que pode ser
perturbador para alguns
‹ Quirino Cristani, El Mono Relojero, feito na Argentina

Lembre-se de que os tempos e valores eram diferentes e observe a animação e


não suas atitudes.

É hora de ação - criando uma pasta de animação com


seus heróis
Você provavelmente já tem pastas de favoritos em seu navegador. Por que não
criar uma de favoritos de animação com seus heróis? As etapas a seguir o
ajudarão a criar uma pasta para animação de seus heróis:

1. Pense em quem são seus heróis de animação.


2. Crie uma pasta de favoritos em seu navegador que armazenará os
endereços de sites sobre seus animadores favoritos ou animações que
você viu.
3. Agora, vá online e veja alguns trabalhos que você conhece, seja Disney's
Fantasia, South Park ou Plumiferos (Free Birds), que foi o primeiro longa-
metragem feito inteiramente no Blender.
4. Adicione um link à sua pasta sempre que encontrar algo de que goste.
5. Você pode encontrar um grande número de animações interessantes
apenas procurando na web. Por exemplo, Sita Sings the Blues, de Nina
Paley, é um recurso de animação feito por uma pessoa em Flash. É
incrível. Também encontrei Snow-bo, de Vera Brosgol e Jenn Kluska, e
Kenya em www.weebls-stuff.com. Existem muitos animações excelentes
do Blender em www.blenderartists.org.
6. Volte e assista a essas animações repetidamente. Você verá algo novo a
cada vez.

O que Acabou de Acontecer?


Você acabou de dar a si mesmo uma biblioteca de referência de animação para
desfrutar e estudar. Conforme você aprende animação, você pode querer voltar a
eles como referências, para ver como eles resolveram problemas de animação.

Começando a usar computadores para animação na


década de 1960
O primeiro projeto de computação gráfica interativa foi realizado no computador
Whirlwind, que foi usado na tentativa de criar um simulador de vôo para os
militares. Outros pioneiros foram GM e Boeing, que tentaram usar o computador
para ajudá-los a projetar automóveis e aviões.
A história dos gráficos interativos começou no Massachusets Insttute of
Technology (MIT) em 1961 com dois grandes projetos, um dos quais foi chamado
Sketchpad. Isso é mostrado na próxima imagem fornecida pelo MIT. Sketchpad foi
criado por Ivan Sutherland, e foi o precursor de programas como o Blender. Você
pode ver Timothy Johnson usando-o para modelar o que parece uma cadeira. Para
controlá-lo, ele está usando uma caneta de luz, a caixa com 40 botões e todos os
interruptores do painel à sua esquerda. O Blender também requer ambas as mãos
para operar.
O outro projeto foi um jogo chamado Spacewar!, de Steve Russell, que foi o
primeiro videogame a ser distribuído.
Vamos continuar com nosso tour. Vamos ver uma demonstração do Sketchpad.
Em seguida, examinaremos a Triple I, uma empresa fundada por três professores
do MIT para desenvolver hardware avançado de exibição de gráficos de
computador, e veremos o que seu departamento interno de animação 3D estava
aprendendo. Por fim, veremos o primeiro curta-metragem da Pixar, onde as
indústrias de animação e animação por computador se encontraram.

Início da Animação 3D em 1963


É hora de conhecer o tataravô do Blender. Originalmente, as telas de TV eram
usadas por computadores para armazenamento de dados de curto prazo, mas não
demorou muito para que as pessoas tentassem conectar as telas a computadores
apenas para fazer gráficos. O incrível sobre isso é que um homem inventou tudo
em 1961. Ivan Sutherland montou esse sistema chamado Sketchpad. Foi o primeiro
sistema gráfico de computador interativo em tempo real; todos os outros
descendem dele, incluindo o Blender.

Hora de Ação - Conhecendo Ivan Sutherland e


Sketchpad
O vídeo Ivan Sutherland: Sketchpad Demo não é um animação. É uma olhada no
programa de computação gráfica interativo que foi o protótipo de todos os outros,
incluindo o Blender, e dá uma ideia de como eram os gráficos de computador
primitivos. Siga estas etapas para assistir ao vídeo e observar a variedade de
gráficos que estão sendo produzidos. Embora possam não se parecer com
animação moderna, eles têm os mesmos elementos fundamentais.

1. Pesquise na Web os termos Ivan Sutherland + Sketchpad Demo (2/2).


YouTube, archive.org ou algum outro site, deve ter o vídeo.
2. Assista agora. Este é o início da computação gráfica moderna.
3. Que tipo de gráfico você vê? Que tipo de animação 3D ele está fazendo?
4. Que tipo de dispositivos de entrada eles possuem?
5. Eles falaram sobre os desenhos principais e instâncias desses desenhos
e as estruturas de dados que os formam. Isso tem alguma coisa a ver
com a computação gráfica moderna?
6. Eles mostraram o computador Lincoln Labs TX-2 usado por Ivan
Sutherland. O que você acha que ganharia em um concurso de potência
computacional, o TX-2 ou seu telefone celular?

O que Acabou de Acontecer?


Acabamos de ver o avô de todos os programas de animação de computador.
Semelhante às primeiras animações de tinta, tudo era feito com linhas. Eles tinham
os transformadores 3D básicos para que pudessem girar objetos e exibir uma
visualização quadrada semelhante à visualização Quad View no Blender, mas não
havia sombreamento. Você provavelmente notou que não havia teclado ou mouse
padrão, mas havia uma caixa com botões, interruptores no computador e uma
caneta que eles usavam. O lightpen era um ancestral distante de um tablet ou
touchscreen. As estruturas de dados eram muito importantes. O Blender
definitivamente usa versões dos desenhos principais e instâncias, como você
descobrirá. E sim, seu celular tem muito mais poder de computação que o TX-2.

No Final da Década de 1970, Algumas Empresas


Estavam Fazendo Animação 3D
No final da década de 1970, algumas empresas estavam experimentando
animações de computador com qualidade de vídeo e filme. Uma das primeiras foi
uma empresa chamada Informaton Internatonal, Inc. ou Triple I. Naquela época,
eles estavam fazendo algumas das melhores animações do mundo, o que os levou
a ser uma das equipes que fizeram o Tron original. Olhando para trás, o que é
incrível é como os gráficos são simples.

Hora de Ação - Vendo a Demonstração Triple I 1976 –


1979
Este vídeo é uma compilação de dois rolos de demonstração diferentes. Você
pode dizer a mudança pela trilha sonora. Observe a abordagem deles à animação.
Este foi um gráfico de ponta em seu tempo. O carretel de demonstração Triple I
mostra grandes melhorias na computação gráfica. Os objetos têm superfícies
sólidas, cores e realces. Assista a este carretel de demonstração e observe as
melhorias desde o Sketchpad. Compare-o com a animação de computador
moderno para descobrir o que está faltando:

1. Pesquise na Web pelo termo Triple I (1976–1979). YouTube, archive.org


ou algum outro site, deve ter o vídeo.
2. Assista agora e divirta-se.
3. Você notou o equipamento logo no início? Você vê a câmera do filme?
Que tal o tablet de dados e o teclado? Você consegue encontrar os discos
removíveis para backup de dados e as unidades de fita do computador?
4. Assim como vimos uma melhoria entre Felix e Mickey, houve muitos
avanços do Sketchpad para o demo reel Triple I. Que mudanças você vê?
5. Notou o bule sobre a mesa em uma das cenas? Você já viu em outro
lugar?
6. Observe a geometria dos modelos 3D, como o logotipo ABC e o logotipo
da Mercedes Benz e o edifício. Você pode ver que os lados são feitos de
painéis planos chamados polígonos. Quais são algumas das maneiras que
eles jogam com esses polígonos para torná-los mais interessantes?
7. Compare a animação aqui com a animação em Felix Turns the Tide.
Ambos são primitivos. Existem semelhanças na forma como lidam com os
fundos? A plastica de Triple I é equivalente à arte de linha em Felix porque
eles não podiam fazer nada melhor?

O que Acabou de Acontecer?


A primeira máquina que você viu foi o gravador gráfico FR-80, o gravador de
filme mais avançado de sua época. Em seguida, você pode ver um tablet digitzing e
um terminal de teclado. As duas máquinas baixas em primeiro plano são unidades
de disco. Os discos multipratos tinham uma enorme capacidade de 200 MB. Fazer
backup de dados sempre foi um problema para os animadores. Quais são algumas
das maneiras pelas quais você pode fazer backup de seu trabalho?

Esta é uma melhoria considerável em relação ao trabalho no Sketchpad, mas


ainda é muito difícil. O trabalho de cor, iluminação, texturas e pós-processamento
estava todo sendo feito pela primeira vez. A animação ainda estava sendo feita por
pessoas treinadas na Cal Tech, não na Cal Arts. O que é incrível é que este era um
carretel de demonstração profissional. Agora, talvez nem mesmo você consiga um
emprego como estagiário. Naquela época, era incompreensível.

O bule foi criado em 1975 na Universidade de Utah e tornou-se uma espécie de


mascote da computação gráfica. Este foi um uso muito precoce dele e, neste caso,
foi testar superfícies curvas e sombreamento. O bule faz muitas aparições em
filmes, inclusive em Toy Story.

Naquela época, não existiam primitivos geométricos. Cada objeto foi digitado
vértice por vértice de maneira semelhante ao que foi feito no Sketchpad. No
entanto, o uso do tablet digitzing permitiu muito mais flexibilidade e precisão. O
busto de Peter Fonda foi feito tirando fotos alinhadas dele, montando as imagens
em uma mesa digitalizadora e, em seguida, inserindo cada vértice um a um, com
base nas imagens. Foi a primeira imagem CGI de um humano em um grande filme
animado.
É hora de Ação - Assistindo ao Demo Reel de Triple I em
1982
É pouco tempo depois. No entanto, a animação por computador está começando
a amadurecer. Não é mais um truque e, pela primeira vez, uma direção de arte
profissional está sendo usada. O (Triple I) 1982demo reel é o começo da
animação por computador sendo usada em filmes e TV. A animação por
computador agora tinha que competir com as técnicas e aparências fotográficas
tradicionais. Assista a esta demonstração e veja se eles tiveram sucesso:

1. Pesquise na Web pelo termo (Triple I) 1982 demo reel. YouTube, arquivo.
org, ou algum outro site deve ter o vídeo.
2. Assista agora e divirta-se.
3. Confira o mágico Adam Powers. Como você acha que eles o animaram?
4. A animação KCET-TV - se compara bem aos movimentos gráficos
modernos?
5. O que está acontecendo com a qualidade da modelagem?
Como os lutadores de Star Wars X-wing se comparam ao carro Datsun
anterior?
6. O personagem Cindy é o primeiro personagem humano de corpo inteiro.
Comparar ela e a cabeça de Peter Fonda?

O que Acabou de Acontecer?


No primeiro demo reel, a animação prety consistia em muitos objetos flutuando
no espaço. No demo reel de 1982, o fundo se torna uma parte integrante da cena,
e na seção Adam Powers, temos uma animação de personagem simples e o
primeiro animação de mo-cap.

Trazendo um diretor criativo, Richard Taylor, a animação de Triple I começou a


ter qualificações de filme; a animação KCET foi um dos primeiros exemplos de
bons gráficos de movimento.
A equipe era formada pelas mesmas pessoas, com a adição de um Diretor de
Arte. Então podemos ver que usar os princípios do design gráfico está começando
a fazer a diferença.
Não só os modelos estão se tornando mais detalhados como com os lutadores
Xwing, mas agora, também estão ficando sombreados. O modelo de Cindy foi a
primeira representação sombreada da figura humana. Como o trabalho deles, você
pode começar simples, mas seu trabalho ficará cada vez melhor.

Apresentando a Pixar em 1984, e Tudo se Junta


Em 1984, a Pixar foi o primeiro lugar a combinar tecnologia de animação por
computador com técnicas de animação tradicionais. Embora a modelagem e a
renderização não fossem muito melhores do que qualquer outra pessoa naquele
momento, o uso dos doze princípios da animação revolucionou o computador.
Quando foi apresentado, outros animadores ficaram maravilhados.

Hora de ação - aventuras com André e Wally B


Esta foi a primeira animação da Pixar. Foi feito em 1984. Foi dirigido por John
Lasseter, que tinha sido um animador cel tradicional na Walt Disney e estava
familiarizado com os princípios padrão da animação. A modelagem foi muito
simples e o enredo remonta à simplicidade de Felix the Cat. Portanto, você pode
ver que até empresas bem-sucedidas e modernas aprenderam com a velha escola,
assim como você está lendo este capítulo. Foi aqui que os animadores de
computador aprenderam a usar os mesmos princípios de animação. Assista As
Aventuras de André e Wally B e observe quantos dos princípios que você pode ver
ainda estão em uso:

1. Pesquise na Web pelo termo As Aventuras de André e Wally B. YouTube,


archive.org ou algum outro site, deve ter o vídeo.
2. Assista agora e divirta-se.
3. Você aprendeu sobre os princípios clássicos de animação. Que princípios
de animação você vê, sendo usados?
4. Compare o uso de cores e planos de fundo detalhados com o que eu fiz
Triplo.
5. Olhe para as árvores, por que são todas semelhantes?
6. Compare o quão dinâmicos esses personagens são com Adam Powers
de Triple I.
7. Frequentemente, as animações têm piadas internas. Você notou as luvas
nas mãos do André? Que outro personagem animado usava luvas assim?

O que acabou de acontecer?


As Aventuras de André e Wally B foi um filme marcante em vários aspectos.
Foram necessários dez super-minicomputadores VAX-11/750 e um
supercomputador Cray X-MP / 48 para renderizá-lo, e foi a primeira animação de
computador a usar movimento blur. Mais importante, foi a primeira animação por
computador a usar seriamente os princípios do animação. Por exemplo, em Squash
e alongamento - quando Wally se prepara para perseguir André, ele primeiro aperta
da frente para trás e depois se endireita enquanto voa. Aqui está uma lista dos
princípios de animação que foram usados neste filme:

‹Antecipation: Observe a reação de André quando ele vê Wally B pela


primeira vez, mas nós não.
‹Encenação: Observe o close para o primeiro encontro e depois o tiro longo
quando Wally está perseguindo André.
‹Sempre em frente, ação e pose para pose: Você percebe isso quando o
André está acordando.
‹Prossiga e sobreponha ação: os pés de Wally não estão presos, mas
reagem a seu movimento. Suas asas se movem mais rápido que suas
pernas.
‹Mais devagar e mais devagar: Observe como os olhos de André abrem e
fecham quando ele está acordando.
‹Arcos: Quando Wally vai até o André, ele faz um rolo de barril primeiro.
‹Ação secundária: Wally chega para ameaçar André, e André se inclina
para trás em resposta.
‹Momento: você pode perceber isso quando vê o André tremendo e depois
vê o Wally pela primeira vez.
‹Exagero: Você percebe quando Wally mexe no nariz de André.
‹Desenho sólido: André e Wally parecem ter peso e massa reais.
‹Apelo: Wally é fofo.
As árvores são uma aplicação de um objeto e instância mestre inventado por
Ivan Sutherland. Suas cores definem o tom da animação e suas formas
arredondadas suaves contrastam com o fundo pontiagudo. Essas luvas nas mãos
de André parecem suspeitamente com as luvas do Mickey Mouse.
Você pode ver a diferença entre esta e as animações Triple I. Esta animação foi
tão revolucionário que a Associaton of Computng Machinery fez com que John
Lasseter escrevesse um artigo intitulado Principles of Traditonal Animation Applied
to 3D Computer Animation para a edição de julho de 1987 da Computer Graphics.

Tenha um Herói - Aprendendo Sobre Animação 3D


Há muitas animações excelentes para ver. Você nunca pode assistir a muitos. Se
tiver tempo, assista a qualquer curta metragem da Pixar que encontrar. Você
também pode querer verificar os filmes a seguir para ter uma ideia melhor da gama
de animação que estava acontecendo naquela época. Você vê diferenças nos
estilos de animação dos americanos, europeus e japoneses? VintageCG no
YouTube tem uma boa coleção de animações de computador antigas. Alguns dos
títulos são:

‹ MAGI Synthavision demo reel (1982), este foi o principal competidor do


Triple I. Ambos trabalharam em Tron.
‹ Sogitec Showreel (1985), este é um competidor europeu. Eles usaram
alguns dos equipamentos que a Triple I construiu, mas tinham seus
próprios estúdios.
‹ Japan Computer Graphics Lab (1985) mostra o que os japoneses estavam
fazendo naquela época.
‹ Stanley e Stella em Breaking the Ice (1987), a primeira animação com
comportamentos de bando para controlar os pássaros e peixes.
‹ Reboot Intro (1994), este foi o primeiro programa de TV de meia hora
totalmente gerado por computador.

Sua maior compreensão da animação aumentará sua capacidade de criá-lo.

De Volta ao Presente
Até agora, estudamos as raízes da animação e dos computadores. É bom ver
que os grandes começaram humildemente e como as coisas melhoraram à medida
que eles praticavam. Isso nos dá inspiração. É a jornada em que todos nós
estamos. As mudanças de Adam Powers para The Adventures of André e Wally B
são impressionantes, pois os profissionais da animação se mudaram e mostraram
aos meninos do computador o que o uso dos princípios de animação poderia fazer
por suas animações geradas por computador.

Usando suas Habilidades em 3D, o Que Você Pode Fazer


com Elas?
Existem várias maneiras diferentes de usar o 3D. A seguir estão algumas
maneiras de usar suas habilidades no Blender.

Criando animações 2D
Pode parecer estranho, mas se você assistir a programas animados como
Futurama e American Dad, em cenas externas ou com carros, aviões e foguetes se
movendo neles, você pode dizer que eles foram originalmente criados em 3D e
foram então colorido para coincidir com o resto da animação 2D. Um diretor me
disse que seu show de animação 2D é todo feito em 3D, mas filmado com uma
configuração de câmera que o acerta novamente. Ele acha que é mais rápido fazer
dessa forma do que com Flash ou outros pacotes de animação 2D.

TV e vídeos
Este é o mercado para o qual o Blender foi originalmente construído, na época
em que era o sistema interno de uma empresa de publicidade holandesa chamada
NeoGeo. O Blender é uma boa ferramenta para anunciantes e emissores de TV
locais porque pode fazer muito rapidamente e fornecer resultados de qualidade a
um preço que até o menor gerente de TV irá apreciar. Redes como a Azteca
America usaram o Blender em alguns de seus estúdios. O Blender é bom para
escolas e universidades, bem como para projetos de vídeo pessoais.

Filmes e Pré-Visualização
O Blender começou a ser usado em filmes como Plumiferos em Argentna e The
Naughty 5 da Índia. Além disso, filmes curtos como o Sintel mostram que o Blender
tem capacidade para isso. Hollywood é conhecida por usar o Blender para pré-
visualizar um filme antes de ele ser feito, para descobrir como o filme ficará quando
for feito. A Pixar usa o Blender para seu programa de estágio.
3D Estereoscópico
Esta é uma nova tendência em filmes. Você precisa ter duas câmeras para
renderizar a mesma cena de locais ligeiramente diferentes, como se seus olhos
estivessem ligeiramente separados. No entanto, as câmeras precisam funcionar em
sincronia umas com as outras. Pense em como seus olhos mudariam se eles
deixassem de enfiar uma linha na agulha e olhassem para as montanhas à
distância. O Blender pode fazer isso tão bem como qualquer outro pacote de
animação 3D.

Animação da Web
O Blender é bom para renderizar animações completas ou para fazer gráficos
para serem usados em animações Flash, GIFs ou HTML 5.

Games
Blender tem seu próprio Game Engine. Portanto, é bom para fazer seus próprios
jogos e mostrar o que você pode fazer. Você também pode exportar arquivos do
Blender para usar como recursos com outros motores de jogo, como Ogre, Unity e
CrystalSpace. Você pode descobrir mais em sites como www.blenderartists.org.

Simuladores de Vôo e Direção


O Blender Game Engine e os pacotes de física do Blender tornam possível fazer
seus próprios simuladores de vôo e direção.

Sinalização Digital
Hoje em dia, estamos vendo placas digitais em quase todos os lugares, desde
monitores HD no McDonalds até placas do tamanho de prédios em Las Vegas.
Com o resolução selecionável pelo usuário, você pode fazer animações no Blender
para qualquer tamanho que você precisar, para qualquer uso. Os arquivos podem
então ser carregados para a Web e distribuídos para todos os monitores. Este é um
mercado em rápido crescimento para empresas de publicidade.

Exibindo Dados Científicos


Como a linguagem Python permite o uso de um conjunto de dados científicos,
qualquer coisa, desde o clima até um foguete e simulações médicas, pode ser
animados. A NASA usa o Blender em alguns de seus locais, assim como o
Observatório Natonal de Radioastronomia.

Exibição de Evidências Legais


Com animação para o sistema legal, os modelos são muitas vezes simples,
embora proporcionados de forma realista. Os clientes estão pagando por precisão,
não por gráficos sofisticados. O motor de física do Blender pode ajudá-lo a fazer
animações realistas. Você pode causar acidentes de carro, rastrear balas e ajudar
quando um crime for a julgamento. É uma maneira exigida de usar seus talentos de
animação.

Percursos Arquitetônicos
Os clientes de um projeto de vários milhões de dólares querem ver o que estão
ganhando antes de gastar seu dinheiro. Este é um uso muito especializado do
Blender e outros sistemas de animação 3D. Você pode fornecer aos seus clientes
um passo a passo em vídeo de alta resolução ou usar o mecanismo de jogo para
torná-lo interativo.

Realidade virtual
O Blender pode produzir um arquivo .X3D de realidade virtual para criar
realidade virtual na Web que pode ser usada interativamente na maioria dos
navegadores.

Conjuntos Virtuais
Um conjunto que você vê por trás da personalidade da TV pode nem existir;
pode ser um conjunto modelado e renderizado no Blender.

Instruções Interativas
O mecanismo de jogo do Blender pode ser usado para fazer ilustrações ou lições
interativas, ou o Blender pode fornecer gráficos para Flash ou websites.
Mostrando o Que de Outra Forma não Pode ser Visto
Para tudo, desde dinossauros até as luas de Saturno, o 3D é provavelmente a
melhor maneira de demonstrar o que não pode ser visto diretamente. Isso pode ser
usado para mostrar aos outros as ideias em sua cabeça e as visões que você tem,
levando-as a lugares que são muito pequenos, muito grandes ou muito perigosos
para se visitar na realidade.

Criando um Portfólio para Conseguir um Emprego


Se você fizer um bom trabalho e puder demonstrá-lo, muitos empregadores não
se importam com qual software você usa. Eu sei de um animador que aperfeiçoou
suas habilidades no Blender enquanto servia no Iraque. Ele levou o que fez para os
grandes estúdios e logo estava trabalhando nos principais filmes de Hollywood.
Envolva-se em grupos de mídia social animação. Confira os portólios de outros
animadores.

Desenvolvimento e Visualização do Produto


O Blender pode ser usado para projetar e criar objetos reais. Cópias reais podem
ser feitas usando impressoras 3D quando você exporta seus arquivos do Blender
em um formato STL ou X3D. Você pode descobrir mais sobre isso em Blender 3D
Printng Essentals de Gordon Fisher, publicado pela Packt Publishing.

Pop Quiz - Usos do Blender Q1.


Q1. Blender não pode ser usado para qual dos seguintes propósitos:

1. Produção de uma animação em Flash


2. Criação de jogos
3. Criação de um filme de longa-metragem

Q2. O Blender não é usado por:

1. NASA
2. Restaurantes
3. Pessoas como você

Resumo
Este primeiro capítulo foi feito para prepará-lo para o Blender 3D.
Você mergulhou o dedo do pé no Blender, abriu, renderizou uma cena e fechou o
Blender. Você olhou as raízes da animação e as técnicas que foram desenvolvidas
para torná-lo produtivo e agradável. Você tem que ver o início da animação por
computador e dos jogos de computador e entender como os princípios da
animação se aplicam a ela. Você tem uma lista das dez coisas legais sobre o
Blender e algumas ideias sobre como usar as habilidades que desenvolverá com
este livro.
No próximo capítulo, vamos deixá-lo confortável em trabalhar no Blender. Vamos
descobrir os segredos por trás de todas essas janelas, obter uma explicação da
geometria básica por trás das animações 3D e aprender como usar a janela 3D
View, onde a maior parte do trabalho no Blender é feito.
Vamos lá!

Como se Sentir Confortável Usando a Visualização 3D


No capítulo anterior, você teve uma boa introdução à animação e à animação por
computador. Você aprendeu um pouco sobre como dar vida a uma animação e
descobriu que os princípios da animação são os mesmos, quer seja feita à moda
antiga ou com um computador. Agora é hora de entrar no próprio Blender.

Neste capítulo, você aprenderá sobre os seguintes tópicos:

‹ A ideia por trás do sistema de janelas do Blender


‹ Manipulando e redimensionando as janelas do Blender
‹ Coordenadas 3D e medição em 3D
‹ Aprenda a navegar na janela 3D View
‹ Descubra como os computadores criam e usam cores

Explorando a Interface 3D do Blender


Nos primeiros dias do Blender, os desenvolvedores adotaram uma abordagem
diferente para sua interface de usuário, e o tempo provou que é uma maneira
bastante produtiva de trabalhar. Em vez de atribuir áreas fixas para certas tarefas
ou criar uma pilha de janelas, eles decidiram por um sistema flexível de janelas não
sobrepostas que poderiam ser redimensionadas interativamente para dar ao
usuário o controle máximo de sua área de trabalho.

Quando você iniciar sua cópia do Blender como fez no Capítulo 1: Apresentando
o Blender e o Animation, sua tela mostrará uma grande janela central cercada por
uma série de caixas com texto e botões. Existem cinco janelas no total. Desenhei
caixas ao redor das janelas para que você pudesse ver como a janela padrão do
Blender está organizada.
Quebrar a interface pouco a pouco tornará mais fácil entender. Lembre-se, você
não precisa entender como usar todos os controles para fazer um ótimo trabalho
com o Blender. Ninguém sabe tudo. Você vai passar por isso passo a passo,
dando-lhe uma base sólida no uso do Blender.

Você pode notar que algumas das cores da janela 3D View


nas ilustrações são diferentes de sua cópia do Blender. A única
diferença é que algumas das cores foram alteradas para que a
tela ficasse melhor na página impressa. Não há mudança na
função.

Usando os Três Controladores Básicos do Blender


Os três controladores básicos do Blender são o Teclado, o NumPad e o Mouse.
O teclado é um requisito óbvio. É melhor se você tiver um NumPad integrado ou
teclas alternativas que possam ser usadas como um NumPad. O Blender é
projetado para funcionar com um mouse de três botões. É uma convenção padrão
do Blender que o botão esquerdo do mouse seja abreviado (LMB), o botão do
meio do mouse seja abreviado (MMB) e o botão direito do mouse seja
abreviado (RMB).
O Blender é um sistema de duas mãos, o que significa que você precisará usar o
teclado e o mouse ao mesmo tempo para fazer uma operação. Embora possa
parecer um pouco diferente do que você está acostumado, é uma maneira eficaz
de trabalhar. Em breve, suas mãos saberão exatamente o que fazer. Você não vai
perder tempo procurando os botões nas bordas da tela a cada vez que quiser,
mudando o ângulo de visão ou ampliando um objeto. Isso permite que você
trabalhe mais rápido e mantenha o foco no que está tentando fazer, em vez de se
distrair com a interface do usuário. Prática é a chave para usar bem o Blender. Não
tenha medo se as coisas estiverem um pouco lentas no início; tem paciência. Em
breve você terá um melhor entendimento do Blender e suas mãos saberão quais
teclas usar.

Usando o Teclado Numérico com o Blender


O Blender usa o teclado numérico do seu computador ou NumPad para controlar
o que você vê na visualização 3D. Se o seu computador não tiver um teclado
numérico, você terá várias opções:

‹ Adquira um teclado numérico sem fio ou USB para usar.


‹ Observe com atenção e você verá algo que se parece com um NumPad
próximo às teclas U, I, O, P, como visto na próxima ilustração. Você terá
que consultar o manual do proprietário para descobrir como ativar o
NumPad em vez do teclado. No meu caso, pressiono o botão fn enquanto
pressiono essas teclas. Para mim, os dígitos do NumPad e do botão fn
estão em azul. Seu teclado pode ser diferente.

‹ No entanto, alguns computadores, como o MacBook Air, não têm teclado


nenhum, a menos que você compre um externo. O Blender permitirá que
você emule um NumPad se você o configurar nas Preferências do Usuário.
Aconselho você a obter um teclado externo se possível, porque o Blender
já usa as teclas numéricas padrão para outras funções, e há comandos do
Blender usando teclas +, - e . - No NumPad que são mais difíceis de
executar se você emular o NumPad. No entanto, a emulação do NumPad
ajudará você a se dar bem.

Configurando o Blender da Maneira que Você Deseja


Você verá que a interface do Blender é muito flexível. Embora isso possa levar
um pouco mais de tempo no início para se sentir confortável, você descobrirá que
permite configurar o Blender para ser do jeito que você precisa a qualquer
momento. Por enquanto, a maior parte do nosso foco será nas janelas do Blender,
mas devo mencionar as Preferências do usuário do Blender.
O recurso Preferências do Usuário do Blender permite a você remapear todas
as teclas e controles do mouse. Ele permite que você altere as cores usadas no
display, o limite em seu cache de memória, o número de etapas que o Blender
pode desfazer e centenas de outras configurações. Neste livro, vou tentar manter a
alteração das preferências do usuário ao mínimo para que você possa usar o
Blender onde quer que o encontre. No entanto, após a leitura deste livro, você pode
querer modificar sua cópia do Blender para refletir seus próprios gostos.

Emulando o Mouse de Três Botões e o NumPad


Se você não pode obter um mouse de três botões e um NumPad, o Blender
permite que você os emule. Existem caixas de seleção no painel de entrada da
janela Preferências do usuário para emular o mouse de três botões e o teclado
numérico.
Execute as etapas a seguir apenas se precisar emular o NumPad. Mova o
mouse até Arquivo, clique em Arquivo, role para baixo até Preferências do
usuário e clique em Preferências do usuário. No topo da nova janela, há uma
fileira de botões. Selecione Input, conforme mostrado na imagem a seguir. À
esquerda, há uma caixa de seleção que diz Emular NumPad. Clique nisso. Na
parte inferior da janela, há um botão Salvar configurações do usuário. Clique
nisso. Observe que usar as configurações Emular NumPad não permitirá que você
use comandos que exijam teclas *, / ou .
Em um Mac com um mouse de botão único, o botão do mouse mapeia para o
LMB. Para simular o MMB, pressione a tecla Alt enquanto pressiona o mouse.
Para simular o RMB, pressione a tecla de comando enquanto pressiona o mouse.
Pressione a tecla antes de pressionar o botão do mouse.
A emulação do teclado força os números regulares a responder como se fossem
os números do NumPad. No entanto, você não poderá usar as teclas numéricas
para suas funções regulares.

Entendendo Como Usar as Janelas do Blender


Como você viu anteriormente, a janela principal do Blender é dividida em cinco
janelas menores. Existe uma grande diferença entre as janelas do Blender e as de
outros sistemas de animação 3D. No Blender, uma janela pode ser qualquer um
dos 16 tipos diferentes de janelas de edição. Pense neles como guias em seu
navegador. Como você pode colocar qualquer site em qualquer guia, qualquer uma
das janelas do Blender pode conter qualquer conteúdo do Blender.

É hora de ação - brincar com as janelas do Blender


Agora, vamos descobrir a estrutura das janelas:
1. Inicie o Blender. Na janela maior do Blender, no canto inferior esquerdo,
há um pequeno botão que se parece com o botão destacado na imagem
a seguir. Tem um cubo branco sobre ele. Este é o botão Tipo do Editor
Atual. Cada janela tem este botão, então você pode mudar o tipo de
editor que está na janela. A barra em que o botão Tipo do Editor Atual
está é chamada de Header (Cabeçalho).

2. Na janela principal 3D View, clique no botão Current Editor Type com o


LMB, e o menu Editor Type aparece com os 17 tipos diferentes de
editores que você pode exibir naquela janela, conforme mostrado na
seguinte captura de tela:
3. Role para cima no menu, conforme mostrado anteriormente, e selecione
Text Editor (Editor de texto). A janela muda e agora está em branco. O
Editor de Texto é para você inserir texto, como notas de produção, texto
para objetos de texto, código python e outros usos.
4. Agora, desça para a janela abaixo da janela principal e clique no botão
Tipo do Editor Atual que tem um relógio com o botão esquerdo do mouse
(LMB). O botão é destacado na imagem a seguir. Novamente, o menu
aparece. Role o menu para cima e selecione Editor de Texto, conforme
mostrado na imagem anterior.

5. Existem duas janelas à direita. Encontre os botões Tipo do Editor Atual


nessas duas janelas. Eles ficarão no topo das janelas.
6. Em cada janela, clique no LMB no botão da janela. Role para cima no
menu e selecione o Editor de Texto. Os editores de texto têm seus
cabeçalhos na parte inferior, então você verá o cabeçalho aparecer de
cima para baixo.

O que acabou de acontecer?


No Blender, qualquer janela pode ser qualquer tipo de janela, como as abas de
um navegador. Você acabou de transformar todas as janelas em editores de texto.
Isso permite que você veja a estrutura básica das janelas do Blender, conforme
descrito no início do capítulo, sem se confundir com todos os controles e botões. A
imagem a seguir mostra como o Blender é apresentado inicialmente:

Hora de ação - Redimensionar as Janelas

Observe a linha preta entre as janelas do Blender. Isso é mostrado na seguinte


captura de tela:

As janelas do Blender podem ser redimensionadas conforme necessário, para


que você possa ter qualquer layout de tela que desejar. Aqui está como fazer isso:

1. Mova o cursor sobre uma dessas linhas e você verá uma seta de duas
pontas.
2. Enquanto a seta de duas pontas é exibida, mantenha pressionado o LMB
e mova o mouse perpendicularmente à linha. As janelas em ambos os
lados da linha serão redimensionadas.
3. Se você selecionou uma borda vertical entre as janelas, tente agora com
uma borda horizontal.
4. Se você selecionou uma borda horizontal entre as janelas originalmente,
agora tente com uma borda vertical.

O que Acabou de Acontecer?


Você selecionou a linha entre duas janelas e a moveu para redimensionar as
janelas. As janelas do Blender não se sobrepõem. Se você aumentar um, o
próximo a ele ficará menor. Ao contrário de muitas interfaces baseadas em janela,
você não termina com uma pilha de janelas nas quais precisa pesquisar para
encontrar em qual janela você estava trabalhando.

Tempo de Ação - Dividindo as Janelas do Blender


Além de controlar o tamanho de uma janela, você pode criar novas janelas. Ao
contrário de outros sistemas, você não está limitado a um número definido de
janelas ou um layout definido.

1. Observe qualquer uma das janelas; você verá três linhas diagonais nos
cantos, inferior esquerdo e superior direito da janela, conforme mostrado
na imagem a seguir. Estes controlam a criação e a exclusão da janela.

2. Coloque o cursor sobre a janela maior e mova-o sobre as linhas diagonais


no canto esquerdo inferior dessa janela.
3. Em seguida, mantenha pressionado o LMB enquanto move o cursor
horizontalmente em direção ao centro da janela e, em seguida, libere o
LMB quando mover a borda da janela para substituir um terço da janela
antiga.
4. Coloque o cursor sobre a janela central que você acabou de criar. Mova o
cursor para as linhas diagonais no canto superior direito da janela. Em
seguida, mantenha pressionado o LMB enquanto move o cursor
horizontalmente em direção ao centro da janela. Substitua outro terço da
janela original pela nova janela e libere o LMB.
5. Coloque o cursor sobre a janela mais à esquerda. Mova o cursor sobre as
linhas diagonais no canto inferior esquerdo dessa janela. Mantenha
pressionado o LMB e mova o cursor para cima em direção ao centro da
janela para fazer uma nova janela verticalmente. O layout da tela deve
ser semelhante à seguinte captura de tela:

O que Acabou de Acontecer?


Você selecionou as linhas diagonais no canto inferior esquerdo de uma janela e
moveu o mouse horizontalmente. A janela foi dividida em duas janelas lado a lado.
A nova janela é uma duplicata da primeira. Em seguida, você repetiu as etapas
usando as linhas diagonais no canto superior direito e criou outra janela.
Finalmente, você descobriu que as janelas também podem ser divididas
verticalmente. Esta flexibilidade no layout da janela lhe dá total liberdade na
configuração do Blender para maior produtividade, e pode ser alterada
instantaneamente para refletir suas necessidades em qualquer estágio da
produção. Mas não se preocupe, na próxima seção você descobrirá como unir
essas janelas para não ter muitas abertas.
Hora de Agir - Juntando as Janelas do Blender
Além de criar novas janelas, você pode remover qualquer janela. As janelas do
Blender são fáceis de remover. As etapas são as seguintes:

1. Traga o cursor sobre a janela superior esquerda e, em seguida, o cursor


sobre as linhas diagonais no canto inferior esquerdo dessa janela.
2. Mantenha pressionado o LMB enquanto move o cursor para baixo em
direção à janela abaixo dele. A janela abaixo fica mais escura e há uma
seta cinza claro apontando para essa janela.
3. Continue pressionando o LMB e mova o cursor até a janela original; fica
mais escuro e tem uma seta apontando para ele, como mostrado na
imagem a seguir. A janela que estiver mais escura e tiver a seta
desaparecerá quando você soltar o botão do mouse.

4. Se você não quiser que a janela desapareça, basta mover o cursor para
outra janela além dessas duas. A seta irá embora e você pode soltar o
botão do mouse sem que nenhuma mudança aconteça.
O que Acabou de Acontecer?
Para unir duas janelas, você selecionou as linhas diagonais no canto de uma
janela e moveu o cursor verticalmente em direção à janela ao lado dela. Observe
que para que uma das janelas seja unida, ambas as janelas devem compartilhar
um lado do meio. Não pode haver duas janelas de um lado de sua borda comum e
uma janela do outro lado da borda. Se as janelas não compartilham um lado do
meio, você não pode remover uma delas. Esteja certo de que, independentemente
da combinação de janelas que você abriu, isso não afetará o cenário em que está
trabalhando. Nenhum dado é perdido ao fechar uma janela.
Faça um Herói - Criando Janelas com Bordas Paralelas
Quando as bordas de duas ou mais janelas ficam alinhadas, elas se prendem e
se movem como uma só. Isso pode ser útil ou você pode querer quebrar o
alinhamento.

Tente alinhar duas janelas exatamente. Mova a borda entre as duas janelas mais
à direita até que a borda esteja alinhada com a borda entre as três janelas de texto
à esquerda e a janela abaixo delas. Se a borda direita não estiver alinhada, mova
as bordas esquerdas um pouco para cima ou para baixo.

Solte e escolha a borda novamente. Como isso se move?

Agora, use suas habilidades de adição e exclusão de janela para quebrar esse
alinhamento.

Modificações Especiais de Janela


Existem vários outros controles para janelas. Em geral, parece que geralmente
há duas maneiras de fazer qualquer coisa no Blender e você escolhe. Na seção
seguinte, discutiremos algumas variações.

Fazendo e Removendo Janelas da Maneira Secreta


Blender fez um método secreto para janelas para satisfazer os usuários antigos
do Blender que estão acostumados com a interface antiga que era usada nas
versões 1.0-2.4.x do Blender. Mova o cursor sobre a borda entre duas janelas para
obter a ponta de seta dupla. Pressione o RMB para obter um menu dividir/juntar.
Mova o mouse sobre a janela que deseja dividir. Brinque com ele e descubra como
esse método de divisão de janelas pode ser mais poderoso do que o método
padrão.
Tempo para Ação - Maximizando e Ladrilhando a Janela
O Blender permite que você maximize e tile (organize) as janelas. A exibição
padrão multiwindow é considerada tiled. Maximizar uma janela faz com que ela
encha a janela do Blender. As etapas para fazer isso são as seguintes:

1. Selecione uma janela em branco do cabeçalho de qualquer janela com o


RMB. O menu pop-up secundário tem uma opção para Maximizar Area,
conforme mostrado na imagem a seguir:
2. Clique em Maximize Area com o LMB agora. Só há uma janela! Não se
preocupe. Os outros não se foram. A janela que você maximizou apenas
recebe a exibição completa.
3. Clique com o botão direito no cabeçalho novamente; o botão de seleção
mostrará Tile Area (Área do Bloco), e clicar nele com o LMB mostrará
todas as janelas novamente.
4. Observe que há um atalho de teclado listado no menu secundário e
também pode ser visto na captura de tela anterior. Você pode pressionar
Ctrl+seta para cima para alternar entre Maximize Area e Tile Area.

O que Acabou de Acontecer?

O Blender oferece muita flexibilidade. Se necessário, ele permite que qualquer


janela use a tela inteira e você pode rapidamente alterá-la de volta para janelas
grandes quando terminar. Isso é ótimo quando você precisa de uma visão extra
grande da janela 3D View para selecionar as partes ou detalhes.

Hora de Ação - Virar o Cabeçalho da Janela


Como você viu, o cabeçalho é aquela barra na parte superior ou inferior de cada
janela. Tem o botão Tipo do Editor Atual no lado esquerdo e alguns outros botões,
como você pode ver na imagem a seguir:

Você viu o cabeçalho posicionado na parte inferior e no topo de uma janela.


Embora alguns tipos de janelas tenham o topo ou o fundo por padrão, você pode
definir o cabeçalho de qualquer janela da maneira que preferir. As etapas são as
seguintes:
1. Clique o RMB em uma área vazia do cabeçalho da janela principal. Um
menu aparecerá que diz Cabeçalho. Há um menu secundário que diz:
Flip to Top (Virar para Cima).
2. Selecione Flip to Top (Virar para Cima) com o LMB.
3. Vá para o cabeçalho no topo. Selecione-o com o RMB.
4. Selecione Flip to Bottom (Virar para o Fundo).

O que Acabou de Acontecer?

O cabeçalho pode estar na parte superior ou inferior da janela. Se estiver no


Fundo (Bottom), você pode virar para o topo (Top). Se estiver no topo (Top), você
pode direcioná-lo para o Fundo (Bottom). Defina da maneira que preferir.

Explorando a Janela 3D View - o Coração do Blender

Finalmente, é hora de focar na 3D View como mostrado na imagem a seguir. É a


janela principal onde você fará a maior parte do seu trabalho.

Fique de olho no cursor. Qualquer janela em que o cursor do Blender estiver é a


janela ativa. Por exemplo, se você deseja trabalhar na vista 3D, o cursor deve estar
sobre a janela da vista 3D; se você quiser trabalhar na linha do tempo, o cursor
deve estar sobre a janela da linha do tempo.

Hora de Ação - Descobrindo suas Ferramentas


A visualização 3D possui três painéis de controle principais: o Cabeçalho, que
examinamos; a Prateleira de ferramentas no lado esquerdo, que diz: Transformar
na parte superior e tem algumas guias no lado esquerdo; e o Painel de
Propriedades, que está oculto por padrão:

1. Feche o Blender e abra-o novamente.


2. Com o mouse sobre a visualização 3D, pressione a tecla N. O painel de
propriedades é exibido. Ele tem controles para alterar a localização,
rotação e escala de objetos.
3. Pressione a tecla N novamente. O painel Propertes (propriedade)
desaparece.
4. Pressione a tecla T. A prateleira de Ferramentas (Tool) desaparece.
5. Pressione a tecla T novamente. A estante de Ferramentas (Tool)
reaparece e contém muitos controles usados na construção de objetos.
6. Depois de fechar a estante de Ferramentas ou o Painel de Propriedades,
observe a pequena guia cinza na lateral da janela de visualização 3D. Se
você clicar nele, o Painel será reaberto.

O que Acabou de Acontecer?


Você olhou para a estante de ferramentas e painel de propriedades, conforme
mostrado na captura de tela a seguir. Você também aprendeu como ativar e
desativar a estante de ferramentas e o painel de propriedades.
A estante de ferramentas fornece controle sobre o objeto atual e o painel de
propriedades permite definir coisas como a localização do Cursor 3D e a
localização, rotação e escala do objeto atual. Você vai querer ativá-los e desativá-
los dependendo de quais controles você precisa e quão bem você precisa para ver
os objetos na janela 3D View. Será fácil lembrar as teclas N e T, pois você as usará
com frequência.

Compreendendo o Que Você Vê na Janela Visualização


3D
A janela parece bastante vazia, mas há uma boa quantidade na tela padrão. Tem
tudo o que é necessário para renderizar uma cena. Existem três tipos de coisas
visíveis por padrão na visualização 3D: objetos, campos de texto e ferramentas
3D. Vamos olhar para eles agora. O Blender possui 12 tipos de objetos no total,
que estão listados na tabela no final desta seção.
Existem três objetos na cena padrão. O primeiro é o cubo padrão.

‹ O cubo que você vê é uma malha 3D no formato de um cubo; você pode


usá-lo ou excluí-lo. Quando o Blender é aberto, o cubo é o objeto ativo, o
que significa que é o objeto que está sendo trabalhado no momento.
‹O cone de quatro lados com um triângulo acima é a câmera.
‹O ponto preto rodeado por linhas pontilhadas com uma linha pendurada é
uma lâmpada.
‹Apenas o cubo será visto quando você renderizar. A câmera não se vê e as
lâmpadas iluminarão a cena, embora não haja nenhuma lâmpada física
para renderizar.

Os campos de texto estão no lado esquerdo da visualização 3D, como visto na


captura de tela anterior. Eles fornecem informações atualizadas sobre a cena:

‹ O campo de texto superior informa qual é a visualização. Ele mostra de


onde você está olhando e se você tem uma visualização em perspectiva
(Persp) ou uma visualização ortográfica (Ortho).
‹ Esta visualização pode ser superior, inferior, frontal, posterior, direita ou
esquerda se você estiver olhando de um dos eixos principais. Existem
também visualizações de câmera e usuário. O usuário está sempre que
você não está em um dos eixos principais ou tomando a visão da câmera.
‹ O campo de texto inferior tem o número do quadro atual entre parênteses
e informa qual objeto é o objeto ativo.

Existem quatro ferramentas 3D:


‹ Há uma grade de referência para ajudá-lo com a orientação e o tamanho.
Ele pode ser escalado e definido para quantas divisões você quiser.
‹ No canto inferior esquerdo há um gráfico com três linhas (vermelha, verde
e azul) unidas em uma extremidade e as letras X, Y e Z próximas. Este é
o indicador do eixo 3D, conforme mostrado no lado esquerdo do gráfico a
seguir. Ele mostra onde você está em relação ao centro do mundo do
Blender e dá a você uma indicação da direção:
- A linha vermelha mostra o eixo X.
- A linha verde mostra o eixo Y.
- A linha azul mostra o eixo Z.
‹ Na origem, o centro do mundo no Blender, existem dois controles - um é o
Cursor 3D. É um círculo tracejado vermelho e branco com quatro linhas
pretas atravessadas e é mostrado no centro da imagem a seguir. Isso
marca o local de onde um novo objeto será feito. Ele pode ser movido
para onde você precisar, como você descobrirá mais tarde.
‹O outro controle 3D na origem é o manipulador 3D, que está no lado
direito na captura de tela a seguir. É um círculo branco com setas
vermelhas, verdes e azuis saindo dele e um ponto laranja no centro. Dá a
você controle de rotação, translação e dimensionamento do objeto ativo
em 3D

‹ Existem doze tipos básicos de objetos que podem ser mostrados na tela
do Blender. Você já viu alguns, como a lâmpada, a câmera e a malha. A
tabela a seguir lista os doze tipos de objetos que o Blender usa:

Objeto Tipo Definição


Armadura Isto Fornece uma estrutura para animar um personagem ou modelo
complexo.
Câmera Isso grava a imagem ou animação quando você renderiza.
Curva Essas são funções matemáticas como curvas de Bézier e curvas
NURBS que o Blender usa para criar formas arredondadas e suaves,
como o contorno de um logotipo.
Vazio Este é um objeto com apenas uma localização, rotação e escala.

Campo de
Força É usado em simulações físicas. Ele cria forças como vento, turbulência
e arrasto.
Lâmpada Fornece luz para uma cena.
Malha Esta é uma grade tridimensional usada para guiar a deformação de
outros objetos.
Metaball São esferas, tubos e cubos especiais que afetam uns aos outros e
podem se esticar um em direção ao outro e parecer se fundir.
Malha Estas são as formas padrão, como cubos, esferas, cilindros, cones,
macacos.
Superfície Essas também são funções matemáticas e são compostas de várias
curvas que são usadas juntas para formas suaves, mas complexas,
como o terreno.
Alto-falante Isso permite que você coloque o áudio com um local, tempo e volume
na cena.
Texto Use fontes padrão do sistema para criar letras e palavras 3D.

Medir Coisas em 3D
3D significa tridimensional. Voltando à geometria escolar, essas dimensões são
chamadas de X, Y e Z. No Blender, X descreve a largura, Y descreve a
profundidade e Z descreve a altura. É exibido como (X, Y, Z). O próprio centro das
coisas está em um ponto (0, 0, 0) chamado de origem. Descrevemos a localização
de cada objeto como um conjunto de três valores (X, Y, Z) em nosso mundo do
Blender usando números para mostrar o quão longe à esquerda ou à direita está
(X), a que distância à frente ou atrás está é (Y), e quão longe está (Z). Fazemos
isso com base na visão frontal do mundo 3D.
Esta captura de tela a seguir mostra como esses números aparecem na vista
frontal:

‹ Usando a mão esquerda, aponte para positivar Z com o polegar, aponte


para positivar Y com o dedo indicador e aponte para positivar X com o
dedo médio.
‹ Conforme o valor de X aumenta, ele vai para a direita. Conforme o valor de
X fica menor, ele vai para a esquerda. Os números podem ser positivos ou
negativos.
‹ Conforme o valor de Y fica maior, ele se afasta de você. Conforme o valor
de Y fica menor, ele se aproxima de você.
‹ Conforme o valor de Z aumenta, ele vai acima. À medida que o valor de Z
fica menor, ele vai abaixo.
‹ Isso se aplica ao mundo na visualização 3D, bem como aos objetos nele.
As coordenadas X, Y e Z no mundo 3D são chamadas de coordenadas
globais. As coordenadas X, Y e Z que se aplicam apenas a um objeto são
chamadas de coordenadas locais. A razão para ter coordenadas locais é
que isso torna mais fácil para você.
‹ Imagine que você pegou o cubo padrão e deseja torná-lo duas vezes mais
largo, mas infelizmente ele foi girado em um ângulo de 53 graus em
relação ao mundo. Para fazer isso corretamente com as coordenadas
globais, você teria que abrir seu livro de matemática e descobrir os senos e
cossenos, porque as coordenadas globais estão presas ao mundo e girar
algo em 53 graus torna mais difícil descobrir a que escala estaria.

‹ Porém, com as coordenadas locais, o Blender lembra que o cubo é 2 x 2 x


2 em coordenadas locais. Essas coordenadas se relacionam apenas ao
cubo como ele foi feito. Portanto, tudo o que você precisa fazer é dizer ok,
agora a caixa é 2 x 4 x 2 em coordenadas locais. O Blender irá então girar
53 graus para você.

O Blender usa unidades genéricas do "Blender" por padrão,


mas se você preferir, você pode especificar as unidades
Métrica ou Imperial na janela de propriedades.

Navegar no 3D View
Blender é um programa de duas mãos. Você precisa das duas mãos para operá-
lo. Isso é mais óbvio ao navegar na visualização 3D. Quando você navega, está
mudando sua visão do mundo; você não está mudando o mundo. Existem três
maneiras de navegar; você pode girar a cena para vê-la de um ângulo diferente,
aumentar ou diminuir o zoom para ficar mais perto ou mais longe e fazer
panorâmica (que se move para cima e para baixo ou de um lado para o outro na
cena).

Hora de Ação - Girando a Cena na Visualização 3D


Ao modelar ou animar, você frequentemente deseja ver os ângulos diferentes
daquilo em que está trabalhando. Girar sua visão é frequentemente a melhor
maneira de fazer isso, tente seguindo as etapas fornecidas:

1. Mova o cursor sobre o cubo na visualização 3D. Pressione o MMB e


mova o mouse para a esquerda e para a direita.
2. Agora tente novamente; comece com o cursor próximo ao centro da tela,
pressione o MMB e mova o cursor para cima e para baixo.

O que Acabou de Acontecer?


Isso não é muito difícil. Pressionar o MMB e mover o mouse gira sua visão em
torno da origem.

Tempo de Ação - Ampliando a Cena na Visualização 3D


Se você precisa obter uma visão geral melhor da cena ou obter uma visão mais
próxima, então o zoom é o que você precisa:

1. Mova o cursor sobre a visualização 3D e pressione a tecla Ctrl.


2. Em seguida, pressione o MMB e mova o mouse para cima e para baixo.

O que Acabou de Acontecer?


Para aumentar e diminuir o zoom da visualização 3D, pressione a tecla Ctrl e
mantenha pressionado o MMB enquanto move o cursor para cima e para baixo
sobre a visualização 3D.

Hora de Ação - Panoramizar a Cena na Visualização 3D


A forma final de se mover dentro da cena é panoramizar, movendo sua
visualização para cima e para baixo e para a direita e esquerda. Ajuda você a ver
diferentes partes da cena. As etapas são as seguintes:
1. Mova o cursor sobre a visualização 3D e pressione a tecla Shift.
Pressione o MMB e mova o mouse para cima e para baixo.
2. Mova o cursor sobre a Visualização 3D e pressione a tecla Shift.
Pressione o MMB e mova o mouse para a esquerda e para a direita.
3. Mova o cursor sobre a visualização 3D e pressione a tecla Shift.
Pressione o MMB e mova o mouse como quiser.

O que Acabou de Acontecer?


Pressionar a tecla Shift e segurar MMB enquanto move o cursor na visualização
3D faz uma panorâmica da visualização 3D. Panning é mover seu ponto de vista
horizontalmente ou verticalmente. Muito bom; agora você sabe como navegar na
visualização 3D.

Tenha um Herói - Navegando pela Cena na Visualização


3D
Agora, tente manobrar o cubo e a grade em ângulos diferentes. Experimente
ângulos estranhos ou de aparência dinâmica, obtenha um close up do canto ou
olhe ao longo das bordas. Use os controles de rotação, zoom e panorâmica.

Navegando Para Quem Tem o Mouse de Roda


Como eu disse antes, o Blender adora dar a você uma escolha de como você faz
as coisas. Existe uma maneira alternativa de controlar a rotação, o zoom e a
panorâmica na visualização 3D se você tiver um mouse de roda. Aqui estão os
controles o mouse de roda:
‹ Usando apenas a roda do mouse: aumenta e diminui o zoom da cena
‹ Usando Shift+roda do mouse: move para cima e para baixo
‹ Usando Ctrl+roda do mouse: move de um lado para o outro
‹ Usando Shift+Alt+roda do mouse: gira para cima e para baixo
‹ Usando Ctrl+ Alt+ roda do mouse: gira de um lado para o outro

Usando o NumPad para Alterar o Ângulo na Visualização


3D
Os controles que estudamos são ótimos para dar a você um controle preciso
sobre como você vê a visualização 3D. No entanto, às vezes você deseja pular de
uma vista de cima para uma vista lateral rapidamente ou ir e voltar. Além disso,
caso você se esqueça de onde está em relação a um objeto, saber de qual visão
você está olhando pode ajudá-lo a se reorientar caso tenha ficado confuso.
O Blender tem algumas boas ferramentas para ajudá-lo. Você usa o NumPad
para ativá-los. Estaremos pressionando números no NumPad; observe que
pressionar números no teclado não dará os mesmos resultados. Você deve usar o
NumPad.

Tempo para Ação - Vendo a Vista de Cima, Vista frontal e


Vista do lado direito
Você começará retornando o Blender à sua configuração padrão. Para voltar à
cena padrão. Você não precisa parar como fez no início deste capítulo; existe outra
maneira. As etapas são as seguintes:
1. Mova seu cursor para o upper-lef (canto superior esquerdo) da janela do
Blender como mostrado na imagem acima. Dê um Lef-click (clique no
botão esquerdo) em File (Arquivo). Um menu aparecerá. Agora, um Lef-
click em Novo. Outro menu aparecerá solicitando que você recarregue o
arquivo de inicialização. Clique nele e o arquivo padrão do Blender será
carregado.
2. Pressione a tecla 7 no NumPad. Isso dá a você a visão superior.
3. Pressione a tecla 1 no NumPad. Isso dá a você a visão frontal.
4. Pressione a tecla 3 no NumPad. Isso dá a você a visão do lado direito.

O que Acabou de Acontecer?


Você carregou uma nova cópia da cena padrão do Blender e então usou o
NumPad para controlar de qual direção você estava vendo a cena. Quando você
pressionou 7 no NumPad, o Blender exibiu a vista Superior. Quando você
pressionou o 1 no NumPad, o Blender exibiu a visão frontal e quando você
pressionou o 3 no NumPad, o Blender exibiu a visão direita. Observe que essas
mudanças são mostradas pelo campo de texto na parte superior esquerda da
janela 3D View, que lhe dirá de qual direção você está visualizando a cena.

Tempo para Ação - Ver a Vista de Baixo e a Vista de Trás


Às vezes, você também precisa olhar para um objeto ou a cena, de baixo, ou de
trás ou da esquerda. As seguintes chaves irão ajudá-lo:

1. Pressione a tecla Ctrl e a tecla 7 no NumPad. Isso dá a você a


visualização do Botom (por baixo).
2. Pressione a tecla Ctrl e a tecla 1 no NumPad. Isso dá a você a visão
traseira (back).
3. Pressione a tecla Ctrl e a tecla 3 no NumPad. Isso dá a você a visão
esquerda (Left).
4. Agora, pressione as teclas 1, 3 e 7 no NumPad e, em seguida,
pressione-as enquanto mantém pressionada a tecla Ctrl.
O que Acabou de Acontecer?
Você sabe como usar as teclas 1, 3 e 7 no NumPad para mudar as
visualizações. Para ver do ângulo oposto de uma visão, você pode pressionar a
tecla Ctrl e o número da visão no NumPad. Pressionar a tecla Ctrl+7 mostra a
visualização do Botom. Pressionar a tecla Ctrl+1 mostra a visualização Traseira e
Ctrl+3 mostra a visualização Left.

Vendo o Que a Câmera Vê


Ao contrário de alguns outros sistemas, o Blender apenas renderiza o que a
câmera vê. Você pode descobrir o que a câmera está vendo pressionando a tecla
0 no NumPad.
Quando você pressiona a tecla 0 no NumPad, o Blender exibe a visualização da
Câmera. Também aplica uma máscara cinza chamada passepartout para marcar
os limites da imagem que será renderizada. A captura de tela a seguir mostra o
cubo visto através do passe-partout, à esquerda, e a renderização dessa cena, à
direita.

Hora de Ação - Verificar a Visualização da Câmera


É hora de dar uma olhada na visualização da câmera e compará-la com o que a
câmera renderiza. Você nota alguma diferença?

1. Pressione a tecla NumPad 0 para obter a visualização da câmera.


2. Pressione a tecla F12 para renderizar a cena para que você possa vê-la.
3. Pressione a tecla Esc para fechar a janela de renderização.
4. Pressione a tecla F11 para ver a vista renderizada anteriormente.
5. Pressione a tecla Esc novamente.
6. Alterne pressionando as teclas F11 e Esc e certifique-se de que a
visualização da câmera seja a mesma da cena renderizada. Você nota
alguma diferença?

O que Acabou de Acontecer?


Só para ter certeza, depois de pressionar a tecla NumPad 0, você tentou fazer
um teste de renderização para comparar o que é renderizado na câmera com a
visualização da câmera. Claro, eles pareciam os mesmos. No entanto, você
também descobriu que, se quiser ver uma imagem renderizada anteriormente,
pressione a tecla F11. Você notou a diferença no sombreamento entre a
visualização 3D e a renderização, conforme mostrado na captura de tela anterior?
A lâmpada está do lado direito da câmera na cena. Portanto, na imagem
renderizada, o lado mais escuro está à esquerda, como deveria estar. No entanto,
na janela 3D View, o lado mais escuro está à direita. Isso ocorre porque o método
padrão de exibição de objetos na Visualização 3D é apenas uma aproximação
rápida. No entanto, é bom o suficiente para a maioria das tarefas. Você descobrirá
exibições mais precisas de iluminação no próximo capítulo.

Tempo de Ação - Girando a Vista com o NumPad


Além de exibir a cena de eixos particulares, o Blender permite que você use o
NumPad para girar em torno do centro. As etapas são as seguintes:

1. Pressione a tecla 7 no NumPad para obter a vista superior.


2. Pressione a tecla 4 no NumPad várias vezes para girar a vista
negativamente no eixo Z.
3. Pressione a tecla 6 no NumPad várias vezes para girar a vista
positivamente no eixo Z.
4. Pressione a tecla 1 no NumPad para obter a vista frontal.
5. Pressione a tecla 4 no NumPad várias vezes para girar a vista
negativamente no eixo Z.
6. Pressione a tecla 6 no NumPad várias vezes para girar a vista
positivamente no eixo Z.
O que Acabou de Acontecer?
Pressionar a tecla NumPad 7 mudou sua visão para a visão superior. Isso
permite que você veja como pressionar a tecla NumPad 4 gira a visualização no
sentido anti-horário em torno do eixo Z. Pressionar a tecla NumPad 6 gira a
visualização no sentido horário. Isso é útil quando você deseja inspecionar um
objeto cuidadosamente. Ele permite que você gire ao redor da cena em etapas de
15 graus, e o movimento pode ser repetido, então você pode facilmente retornar a
um ângulo anterior, se desejar. Pressionar a tecla 1 no NumPad fez o mesmo na
vista frontal.

Tempo de Ação - Girando a Vista em Outra Direção com


o NumPad
Você também pode girar em outros eixos. No entanto, eles funcionam um pouco
diferente. As teclas 2 e 8 giram sua visualização em relação à visualização da qual
você começou. As etapas são as seguintes:

1. Pressione a tecla 3 no NumPad para obter a visualização correta.


2. Pressione a tecla 2 no NumPad várias vezes para girar positivamente ao
redor do eixo Y.
3. Pressione a tecla 8 no NumPad várias vezes para girar negativamente ao
redor do eixo Y.
4. Pressione a tecla 1 no NumPad para obter a vista frontal.
5. Pressione a tecla 2 no NumPad várias vezes para girar positivamente em
torno do eixo X.
6. Pressione a tecla 8 no NumPad várias vezes para girar negativamente em
torno do eixo X.

O que Acabou de Acontecer?


Pressionar a tecla 3 mudou sua visão para a visão direita. Pressionar a tecla 2
gira a vista de forma que a frente suba. Pressionar a tecla 8 gira a vista de forma
que a frente desça. Pressionando a tecla 1, você mudou sua visão para a visão
frontal. Pressionar a tecla 2 gira a vista de forma que a frente suba. Pressionar a
tecla 8 gira a vista de forma que a frente desça. As teclas 2 e 8 não estão
conectadas a um eixo particular como as teclas 4 e 6. Não se preocupe em
memorizar tudo isso. Você sempre pode tentar os números no NumPad para
lembrar o que faz o quê e há uma tabela de resumo que veremos mais tarde neste
capítulo.

Hora de Ação - Ampliando com o NumPad


O Blender NumPad também permite que você controle o zoom. No entanto, isso
pode não funcionar se você estiver usando a opção: Emular NumPad, habilitada.
Se você fizer isso, pule para a próxima seção: Hora de Ação - Fazendo a Câmera
Ver o que Você Faz:

1. Pressione a tecla + (mais) no NumPad, várias vezes para aumentar o


zoom.
2. Pressione a tecla - (menos) no NumPad, várias vezes para diminuir o
zoom.
3. Pressione o botão . (ponto) no NumPad, para centralizar no objeto
selecionado e ampliar nele. Se você estiver usando o emulador NumPad,
isso não funcionará; mas você pode selecionar View no cabeçalho 3D
View e encontrar View Selected no menu pop-up, conforme mostrado na
seguinte captura de tela:
4. Pressione a tecla Home no teclado para diminuir o zoom e mostrar a cena
inteira. Esta não é a tecla Home no NumPad. Pressione fn+seta para a
esquerda se estiver usando um Mac sem a tecla Home.

O que Acabou de Acontecer?


Pressionar a tecla + no NumPad amplia a cena em etapas e pressionar a tecla -
no NumPad diminui o zoom. Para preencher a vista com o objeto ativo, pressione o
botão . (botão “ponto”) no NumPad, o que torna mais fácil se concentrar no que
você está trabalhando. Pressionar a tecla Home no teclado permite que você veja
tudo na cena para que possa se orientar, obter uma visão geral da cena ou alternar
para trabalhar em um objeto diferente.
Se você estiver emulando o NumPad, as teclas normais de mais e menos devem
funcionar para aumentar e diminuir o zoom. Para igualar a função da tecla de
período do NumPad, selecione a Visualização (View) no cabeçalho da
Visualização 3D e, a seguir, escolha Alinhar Visualização (Align View) e
Visualização Selecionada (View Selected) no menu pop-up.

Tempo Para Ação - Fazendo a Câmera Ver o Que Você


Faz
Como o Blender apenas renderiza o que a câmera vê, é útil ser capaz de apontar
a câmera para o que você está trabalhando. As etapas são as seguintes:

1. Use as teclas do NumPad para mover sua visão para um ângulo de sua
preferência.
2. No NumPad pressione a tecla Ctrl, a tecla Alt e a tecla 0 ao mesmo
tempo para fazer com que a câmera corresponda à visualização que você
teve da cena.

Se você acidentalmente pressionar Ctrl+0 sem pressionar a


tecla Alt e a tela parecer em branco, pressione Ctrl+Z para
desfazer este comando e voltar para onde estava. Você
acabou de transformar o cubo na câmera.
3. Pressione a tecla 7 no NumPad para obter a vista superior.
4. Pressione a tecla 0 no NumPad para obter a visualização da câmera.

O que Acabou de Acontecer?


Você teve pouca prática em usar o NumPad para mover a visualização. Então,
quando você pressiona a tecla Ctrl, a tecla Alt e a tecla 0 no NumPad ao mesmo
tempo. O Blender combina a visão da câmera com a visão atual, como pode ser
visto na imagem a seguir. Pressionar a tecla 7 move você para a visualização
superior, de forma que você possa ver que, quando você pressiona a tecla 0 no
NumPad para obter a visualização da câmera, ela corresponde ao ângulo que você
selecionou.

Compreendendo Vistas em Perspectiva e Ortográfica


O Blender possui duas maneiras de exibir a vista 3D. Se você fez algum curso de
arte, provavelmente está familiarizado com o que é perspectiva. Em Perspectve,
todas as linhas paralelas se estendem até o horizonte e finalmente parecem se
encontrar em um único ponto. Isso é muito bonito o que nossos olhos veem. Se
você olhar para o lado esquerdo da ilustração na captura de tela a seguir, poderá
ver o que está acontecendo com a grade.
A ortografia é ligeiramente diferente. Ele vem do mundo do Desenho Assistido
por Computador (CAD). Com a projeção ortográfica, todas as linhas paralelas são
mostradas como paralelas, conforme mostrado no lado direito da ilustração na
imagem a seguir. Jogos como Sim City também usam uma visão ortográfica.
Perspectiva é o que você deseja ver ao verificar como uma cena ficará em sua
imagem ou animação 3D. Porém, vindo do CAD, a visualização ortográfica é
melhor quando você está modelando um objeto. Quando você usa uma vista
frontal, lateral ou superior, todos os pontos paralelos ficam um atrás do outro, o que
torna mais fácil agarrá-los e movê-los com precisão.

Tempo de Ação - Alternando Entre as Visualizações em


Perspectiva e Ortográfica
Agora, você descobrirá como mudar entre as visualizações em perspectiva e
ortográfica. As etapas são as seguintes:
1. Pressione 1, 8, 8, 4 e 4 no NumPad para obter um bom ângulo no cubo.
2. Pressione a tecla 5 no NumPad.
3. Pressione novamente.
4. Pressione a tecla 5 várias vezes e observe como a visualização muda.

O que Acabou de Acontecer?


Quando você pressiona a tecla 5 no NumPad, a Visualização 3D alterna entre as
visualizações Perspectiva e Ortográfica como na ilustração anterior.

Tenha um Herói - Brinque Com as Visualizações em


Perspectiva e Ortográfica
Agora é hora de brincar. Usando o que você aprendeu sobre navegação na
visualização 3D, experimente encontrar ângulos diferentes para visualizar a cena e
alternar entre as visualizações em perspectiva e ortográfica e veja como elas se
comparam. Certifique-se de experimentar vistas como top, left e, front, bem como
use as teclas 2, 4, 6 e 8 para girar suavemente a cena. Caso contrário, você pode
usar o mouse se desejar.

Exibindo a Visualização Quad e Tela Cheia


Você viu que pode ajustar as janelas do Blender praticamente da maneira que
desejar. No entanto, quando você está modelando, às vezes é útil ter uma maneira
rápida de ver vários lados de um objeto ao mesmo tempo. O Blender tem uma
visualização especial para isso chamada Visualização Quad.

Hora de Ação - Alternando a Visualização Quad


A Visualização Quad é uma visualização especial com a câmera, frontal, superior
e lateral direita. Gosto especialmente para configurar a iluminação.

1. Pressione a tecla Ctrl, a tecla Alt e a tecla Q ao mesmo tempo.


2. Pressione a tecla Ctrl, a tecla Alt e a tecla Q novamente.
3. Com a Visualização 3D na Visualização Quad, pressione a tecla 5 no
NumPad.
4. Pressione novamente. Que mudança você vê?

O que Acabou de Acontecer?


Quando você pressiona a tecla Ctrl, a tecla Alt e a tecla Q, o Blender ativa e
desativa a visualização Quad. A visualização Quad oferece três visualizações
ortográficas e a visualização da câmera, enquanto as visualizações Ortho não
mudam. Quando você pressiona a tecla 5 no NumPad, a janela da câmera alterna
entre as visualizações Ortho e Persp.
Navegando na Visualização 3D
Aqui está uma tabela de referência útil que você pode usar enquanto pratica.
Você agora domina como navegar na janela 3D View no Blender:

Teclas Navegação
Pan, zoom e girar com o mouse
MMB Girar Visualização
Shift + MMB Panorâmica Visualização
Ctrl + MMB Zoom Visualização
Ctrl + Alt + Q alternar Quad View
Pan, zoom e girar com a roda do mouse
Apenas a roda do mouse Ampliar ou reduzir
Shift + roda do mouse Panorâmica para cima e para baixo
Ctrl + roda do mouse Panorâmica para a direita e esquerda
Shift + Alt + roda do mouse Girar para cima e para baixo
Ctrl + Alt + roda do mouse Girar para a direita e esquerda

NumPad
Predefinir ângulos de visualização e visualizações
0 Visualização da câmera
Ctrl + 0 Definir câmera vista para o objeto atual
Ctrl + Alt + 0 Define a visão da câmera para a visão atual
1 Visão frontal
Ctrl + 1 Visão traseira
2 Girar frontal para cima
3 Visão do lado direito
Ctrl + 3 Visão do lado esquerdo
4 Girar no sentido anti-horário
5 Alternar Perspectiva / Ortográfica
6 Girar no sentido horário
7 Vista superior
Ctrl + 7 Vista inferior
Shift + 7 Alinha a vista com a câmera ativa.
Teclas Navegação
Comandos de zoom do teclado numérico
8 Girar frontal para baixo
- Menos zoom
+ Mais zoom.
. (ponto) Zoom para o objeto atual; isso também pode
ser feito por meio do switch View no
cabeçalho
de visualização 3D e escolhendo View
Selected no menu pop-up

Home Exibir cena inteira

Teclas diversas do NumPad


9 Redesenhar

/ Visualização local e alternar


cursor/visualização anterior; isso também
pode ser feito clicando no botão View no
cabeçalho 3D View e escolhendo View
Global/Local no menu pop-up

Fazendo Fotos com Computadores


Agora que você está um pouco familiarizado com a Visualização 3D, é bom
entender um pouco sobre o mundo 3D contido nela e como o computador sabe o
que exibir.
Quando você olhou para a visualização 3D, o que você viu? Uma câmera? Uma
caixa? Uma grade? Não, você viu pixels, milhares deles. Um pixel é um único
retângulo colorido na tela do computador, conforme mostrado na ampliação da
imagem a seguir. Pixels são o que TVs digitais, telefones celulares, consoles de
jogos e telas de computador usam para exibir tudo o que você vê. A imagem a
seguir tem 640 pixels de largura e 287 pixels de altura.
A área ampliada mostra o que uma área de 21 pixels de largura por 16 pixels de
altura exibiria. Quando ele é reduzido à escala da imagem principal, eles parecem
se misturar para formar uma imagem.

Estas imagens são o que o Blender cria para fazer animações e imagens ainda,
e o Blender também usa imagens como esta como fundos e para criar texturas.
Você pode ver que cada pixel é um pequeno retângulo de cor. No entanto, como
um computador sabe qual cor deve ser o retângulo? É isso que veremos agora.
Entender como um computador usa cores ajudará você a fazer o seguinte:

‹ Selecionar cores para objetos e luzes


‹ Entenda como usar cores na combinação
‹ Faça ajustes em suas renderizações para que as cores finais fiquem
exatamente corretas.
Fazendo Cores com um Computador
Como você deve saber, se procurar profundamente em um computador, chegará
a um ponto em que tudo que o computador sabe é zero ou um. Como um pequeno
interruptor de luz, ele está ligado ou desligado. No computador, cada pequeno
switch é chamado de bit.
Então, imagine que você tem oito pequenos interruptores de luz em uma fileira.
Cada um pode acender ou apagar como uma luz. Ao girar diferentes interruptores,
você pode iluminá-los em 256 combinações diferentes: quatro luzes acesas, quatro
luzes apagadas; ou duas luzes acesas, três luzes apagadas; três luzes acesas e
assim por diante.
No computador, um grupo de oito switches é denominado byte. O computador
usa este bloco de oito interruptores para armazenar um número entre 0 e 255, ou
seja, 256 números diferentes. É por isso que você verá o número 256 aparecendo
muito. Esses bytes podem ser usados para armazenar informações de cores e
permitem que o Blender crie milhões de cores diferentes.

Fazendo Milhões de Cores apenas com Vermelho, Verde


e Azul
Também é importante entender como seus olhos funcionam se você quiser saber
por que os computadores exibem as cores dessa maneira.
Seus olhos têm dois tipos diferentes de receptores; bastonetes que veem apenas
preto e branco, mas informam sobre o quão brilhante um objeto parece ser e cones
que mostram a quantidade de luz vermelha, verde ou azul que você está vendo.
Seu cérebro mistura todas essas informações, então você acha que vê tons de
amarelo, magenta escuro, turquesa, bege e framboesa; mas na verdade são
apenas combinações de luz vermelha, verde e azul.

Os computadores foram projetados para corresponder à visão de seus olhos,


dizendo ao visor para mostrar luz vermelha, verde e azul em quantidades
diferentes. Como uma caixa de giz de cera, quanto mais cores você tem, melhor
você pode colorir. A quantidade de cores que uma determinada imagem pode
mostrar é chamada de profundidade de cor.
Quanto maior o número de cores, maior será a profundidade de cor que a
imagem terá. Frequentemente, você verá imagens com duas cores, 256 cores ou
16,2 milhões de cores.

‹ Nas imagens mais simples (como a esquerda da imagem anterior), haveria


apenas duas cores, preto ou branco.
‹ Os mais complexos podem ter 256 valores de cinza diferentes do preto ao
branco, como a segunda imagem da esquerda.
‹ Uma imagem colorida simples pode ter apenas 256 cores diferentes, como
a terceira imagem a partir da esquerda.
‹ Com uma imagem em cores reais, como a da direita, você pode ter 256
tons diferentes de vermelho, 256 tons de verde e 256 tons de azul. Você
mistura tudo isso e pode exibir 16,2 milhões de cores diferentes. Como
cada um dos canais vermelho, verde e azul tem 8 bits ou pequenos
switches cada, nós os adicionamos e chamamos de imagem de 24 bits.
Isso fornece cores sutis com nuances.
‹ Alguns formatos, como o JPEG 2000, podem ter 16 bits por canal,
formando uma imagem de 48 bits, que pode exibir trilhões de cores - muito
mais do que seus olhos podem ver, mas é útil para aplicações como
astronomia e imagens médicas.

Questionário Pop - Aprendendo Sobre Janelas do


Blender
Veja, as janelas do Blender são muito fáceis. Você os abre, fecha e muda seu
tamanho. Você pode colocar o editor que quiser em qualquer janela. Vamos revisar
alguns princípios básicos sobre as janelas do Blender:
Q1. Como você faz uma nova janela do Blender?

1. Clique no LMB nas linhas diagonais e arraste-o em direção à janela ao


lado dele.
2. Clique no LMB na borda e arraste perpendicularmente à borda.
3. Clique no LMB nas linhas diagonais e arraste-o em direção ao centro da
janela.
Q2. O que são pixels?

1. Funcionários da Pixar
2. Retângulos coloridos que compõem uma imagem digital
3. Pequenas fadas celtas

Q3. Se um cubo está na localização (–5, 5, 0), onde ele está relacionado à
origem (0, 0, 0)? Use sua mão esquerda para ajudar.

1. À esquerda, mais longe de você do que a origem e na mesma altura


2. À direita, mais próximo de você do que a origem e abaixo
3. À esquerda, mais próximo de você do que a origem e acima de

Q4. Qual tecla você pressiona para aumentar o zoom no objeto ativo?
1. Shift+MMB
2. Ctrl+Alt +0
3. O . (ponto) no NumPad

Resumo
Você aprendeu que o Blender não é tão complicado quanto parecia à primeira
vista. Neste capítulo, você aprendeu sobre a estrutura das janelas do Blender e
porque elas são assim. Você aprendeu como redimensioná-los para torná-los como
você deseja. Você descobriu como um computador mede coisas em um mundo 3D.
Você aprendeu a usar o mouse, a roda do mouse, o teclado e o NumPad para
navegar na janela 3D View. Você descobriu como o computador cria cores.
No próximo capítulo, vamos nos divertir. Serão luzes, câmera e ação à medida
que descobrirmos os fundamentos do uso da luz, como controlar a câmera e fazer
nossa primeira animação.

Vamos lá!

Controle da Lâmpada, da Câmera e da Animação de


Objetos

Você aprendeu como usar a janela do Blender e a janela 3D View. Agora, você
usará os princípios que aprendeu sobre animação e fará uso do que sabe sobre
como modificar janelas e navegar na visualização 3D.

Neste capítulo, cobriremos os seguintes tópicos:

‹ Estude como a luz afeta a cena‹ Pratique a colocação de luzes em locais


diferentes
‹ Altere as cores da luz
‹ Use várias luzes
‹ Aprenda sobre o uso de coordenadas globais e locais
‹ Discuta a composição de uma imagem com a câmera
‹ Mova, gire e dimensione a câmera
‹ Faça quadros-chave para uma animação
‹ Visualize sua primeira animação e renderize-a
‹ Use o Editor de gráfico para melhorar a animação
‹ Aprenda como salvar arquivos e usar arquivos de backup

Este capítulo apresenta a você o uso do Blender como seu próprio estúdio de
cinema. Começaremos com um projeto simples e, nos próximos capítulos,
expandiremos isso para que você se sinta confortável fazendo animações ou
apenas iluminando seus modelos para mostrá-los da melhor maneira possível.

Colocando Lâmpadas na Cena


As lâmpadas são como o Blender controla a luz em uma cena. Não há
necessidade de lâmpada física ou suporte de lâmpada, então você pode colocar
uma lâmpada onde quiser e ela não será vista na imagem, exceto pela luz que
emite. A luz da lâmpada pode ser de qualquer cor.

Hora de Ação - Movendo a Lâmpada


Até agora, você acabou de mudar sua visão da cena. Agora é hora de alterar a
cena em si. Mova a lâmpada e veja como isso afeta o cubo:

1. Para começar, abra o Blender ou selecione Novo. Você verá a familiar


Visualização 3D.
2. Pressione F12 para renderizar a cena.
3. Observe a aparência do cubo.
4. Pressione o botão Esc para fechar a janela de renderização.
5. Posicione o cursor sobre a lâmpada. Mantenha o RMB pressionado e
comece a arrastar o mouse. Quando a lâmpada começar a se mover,
você pode liberar o RMB. Mova a lâmpada para a esquerda para que
não fique apenas entre a câmera e o cubo, mas também acima deles,
como mostrado na próxima imagem. Pressione o LMB para liberar o
objeto. Se você pressionar o RMB novamente, o movimento será
cancelado.
6. Pressione F12 para renderizar a cena.
7. Observe a aparência do cubo. O lado esquerdo é muito mais claro, como
você pode ver na imagem a seguir:
7. Pressione o botão Esc para fechar a janela de renderização.

O que Acabou de Acontecer?


Você renderizou o cubo para ver como ele se parece, conforme mostrado no
lado esquerdo da captura de tela anterior. Então, você usou o RMB para mover a
lâmpada e renderizou o cubo novamente para ver como a iluminação mudou,
conforme mostrado à direita da imagem anterior. Você também aprendeu que pode
mover um objeto simplesmente agarrando-o com o RMB.

Hora de Agir - Mover a Lâmpada para Perto do Cubo


Agora, é hora de usar um método diferente para mover um objeto. Ao realizar as
etapas a seguir, você demonstrará que a lâmpada é um ponto de irradiação de luz:

1. Pressione a tecla 1 no NumPad para obter a vista frontal.


2. Coloque o cursor sobre a lâmpada.
3. Pressione o RMB para selecionar a lâmpada.
4. Pressione e solte (toque) a tecla G.
5. Use o mouse para mover a lâmpada para baixo até que esteja nivelada
com o cubo e esteja bem ao lado dele, como mostrado na próxima
imagem. Pressione o LMB para liberar a lâmpada.
6. Pressione a tecla 7 no NumPad para obter a vista superior.
7. Toque na tecla G.
8. Use o mouse para mover a lâmpada para cima de forma que fique
próxima ao cubo e no mesmo nível que o centro do cubo. Pressione o
LMB para liberar a lâmpada.
9. Pressione F12 para renderizar a cena.
10. Observe a aparência do cubo. Ele deve se parecer com o mostrado na
imagem a seguir.
11. Pressione o botão Esc para fechar a janela de renderização.
O que Acabou de Acontecer?
Anteriormente, você viu que mover a lâmpada afeta como a cena é iluminada.
Desta vez, quando você fez uma renderização, com a lâmpada bem ao lado do
cubo, você criou um ponto de acesso que fica visível no cubo, conforme mostrado
na imagem a seguir. Você não viu a lâmpada em si. Também mostra que você
deve ter cuidado ao colocar a lâmpada, a menos que queira mostrar
especificamente os pontos de acesso, que podem ter uma boa aparência,
adicionando um destaque à borda. Isso é mostrado na seguinte captura de tela:

Você aprendeu outra maneira de mover um objeto. Você aprendeu que depois
de selecionar um objeto com o RMB, além de arrastá-lo, você também pode usar a
tecla G (agarrar) para movê-lo. Depois de selecioná-lo, ele pode ser movido
repetidamente. Eu uso muitas vezes, porque se o objeto está próximo a outros
objetos, selecionar com o RMB às vezes pode ser difícil. Se você já o selecionou,
pressione a tecla G para movê-lo sem o risco de selecionar outra coisa
acidentalmente.

Para sua referência, o arquivo 4909OS_03_colocando a


lâmpada perto do objeto 1.blend, que está incluso no pacote
de download, mostra a posição da lâmpada quando está
perto do cubo. O arquivo 4909OS_03_colocando a lâmpada
perto do objeto 2. mistura mostra a posição da lâmpada
quando está nivelada com o cubo.
Tempo de Ação - Mover a Lâmpada para Longe
Há outra maneira de mover um objeto, que você explorará agora. Observe a
mudança na aparência do cubo quando você move a lâmpada para perto da
câmera:

1. Pressione a tecla 1 no NumPad para obter a vista frontal.


2. Pressione a tecla Home. Em um Mac sem a tecla Home, pressione as
teclas de seta fn e esquerda. Isso mostrará todos os objetos na cena.
3. Verifique no canto superior esquerdo da janela 3D View para certificar-se
de que você está na visualização Front Ortho. Se disser Persp frontal,
pressione a tecla
5 no NumPad para obter a vista ortográfica.
4. Observe as setas vermelha e azul que saem da lâmpada.
5. Coloque o cursor sobre a ponta da seta azul. Mantenha o LMB
pressionado e mova a lâmpada para cima até que esteja no nível da
câmera, conforme mostrado na seção à esquerda da captura de tela a
seguir. Observe que quando você seleciona a ponta da seta, as setas
desaparecem e são substituídas por uma linha que mostra a direção em
que você pode se mover. Libere o LMB quando estiver nivelado com o
centro da câmera.
6. Pressione a tecla 7 no NumPad para obter a vista superior.
7. Use as pontas de seta vermelha e verde para mover a lâmpada perto da
câmera, como mostrado na seção central da imagem a seguir.
8. Pressione F12 para renderizar a cena.
9. Observe a aparência do cubo.
10. Pressione o botão Esc para fechar a janela de renderização.

O que Acabou de Acontecer?


Desta vez, a lâmpada está mais longe, então a luz parece mais fraca e os
destaques são mais apagados, como em uma lâmpada real. Você mudou para a
visualização ortográfica para tornar mais fácil alinhar a lâmpada e a câmera. Você
também aprendeu uma terceira maneira de mover um objeto. Você aprendeu que
depois de selecionar um objeto com o LMB, você pode usar o manipulador 3D para
movê-lo. O uso do manipulador 3D restringe o movimento a uma única direção. A
alça vermelha controla o movimento no eixo X, a alça verde controla o movimento
no eixo Y e a alça azul controla o movimento no eixo Z, conforme mostrado na
seguinte captura de tela:

Para sua referência, o arquivo 4909OS_03_moving the lamp


long away 1.blend mostra a posição da lâmpada quando ela
está perto da câmera. O arquivo 4909OS_03_moving the
lamp long away 2.blend mostra a posição da lâmpada
quando está nivelada com a câmera.

Verificar a Iluminação Sem Renderizar


Este é um bom começo. Você sabia que pode verificar a iluminação sem
renderizar?

Tempo de Ação - Observando Como a Iluminação Fica


sem Renderização
Às vezes, você quer ter uma ideia de como uma cena fica sem renderização.
Você pode fazer isso com o menu Viewport Shading, conforme explicado nas
seguintes etapas:

1. No cabeçalho na parte inferior da janela 3D, há um círculo branco em


branco, conforme destacado na imagem a seguir.
2. Clique no círculo branco com o LMB e um menu aparecerá.
3. Role para cima até o círculo com o tabuleiro de damas e a palavra
Textura.
4. Pressione o LMB.
5. Mova a lâmpada para perto de um canto do cubo, como mostrado na
imagem a seguir.
6. Pressione 1 no NumPad para ver a vista frontal.
7. Aproxime a lâmpada do cubo.
8. Pressione 0 no NumPad para ver a visão da câmera.
9. Mova a lâmpada. O que acontece? A diferença é ilustrada à esquerda e à
direita da próxima captura de tela.
O que Acabou de Acontecer?
Você alterou o método Viewport Shading de Solid para Texture e mudou para
Top View para mover a lâmpada para perto do cubo. Em seguida, você voltou para
a visualização da câmera para que pudesse fazer com que a visão da câmera da
luz mudasse conforme você movia a lâmpada, conforme mostrado na seguinte
captura de tela:

Para sua referência, o arquivo 4909OS_03_ver como fica a


iluminação1.blend mostra a posição da lâmpada quando ela
está perto do cubo e pronta para se mover para frente e para
trás. O arquivo 4909OS_03_ver como fica a
iluminação2.blend mostra a posição da lâmpada quando ela
foi movida de forma interativa.

Adicionando cor à lâmpada usando a janela Propriedades A janela


Properties é, por padrão, a janela inferior do lado direito (janela número 5 da
imagem a seguir). Isso é diferente do painel Propriedades na visualização 3D,
que é exibido e oculto com a tecla N, que chamarei de painel Propriedades
da visualização 3D.

A janela Properties é a segunda janela mais usada no Blender. Clicar em


um dos botões no cabeçalho exibirá um painel com um conjunto de controles
e botões. Esses painéis controlam o seguinte:

‹ Renderização
‹ Cena
‹ Mundo
‹ Objeto
‹ Restrições
‹ Dados do objeto
‹ Material
‹ Textura
‹ Partes e física

Cada painel na janela Properties é dividido em uma série de sub painéis.


Os sub painéis são divididos por linhas horizontais. Eles têm um título no
canto superior esquerdo do sub painel e um triângulo apontando para baixo
que pode ser usado para fechar ou abrir o sub painel.

Tempo para Ação - Adicionar Cor à Lâmpada


A luz branca é ótimo, mas com um espectro completo para escolher, por
que se restringir? Agora, você aprenderá a definir uma lâmpada com
qualquer cor que desejar. Use as seguintes etapas para adicionar cor à
lâmpada:

1. Se a lâmpada não for selecionada, selecione-a com o RMB.


2. Puxe a borda entre a janela 3D View e a janela Properties para a
esquerda até que você possa ver todos os botões no cabeçalho da
janela Properties. Mova o mouse sobre o cabeçalho da janela
Propriedades. Selecione o botão que tem o ponto brilhante com
quatro setas saindo dele, com o LMB para que o botão seja
destacado em azul, como mostrado na próxima imagem.
3. Este é o botão de dados do objeto para a lâmpada. Quando você
seleciona o botão Dados do objeto em vez do botão com a câmera
ainda nele, observe que a janela entre Propriedades muda.
4. A janela Propriedades é dividida em painéis e sub painéis. Ao
selecionar o botão Dados do objeto, você abriu o painel Dados do
objeto. Mova o cursor para baixo até o sub painel denominado
Lâmpada. Clique na caixa branca com o LMB. É o botão de cor
clara. Uma roda de cores aparece, conforme mostrado na seguinte
captura de tela:
5. Clique na área vermelha da roda de cores com o LMB, em algum
lugar próximo à borda do círculo. Observe que o botão Light Color
logo abaixo da roda de cores agora é um tom de vermelho. Mova o
cursor para uma área aberta dentro do sub painel da lâmpada para
fechar a roda de cores.
6. Pressione F12 para renderizar o cubo.
7. Observe a aparência do cubo.
8. Pressione o botão Esc para fechar a janela de renderização.

O que acabou de acontecer?

Com a lâmpada selecionada, você começou a aprender como usar a janela


Properties. Clicar no LMB no botão de dados do objeto trouxe o painel de dados
do objeto. Você abriu a roda de cores e mudou a cor da lâmpada para vermelho.
Na janela 3D View, o cubo tornou-se vermelho. Quando você renderizou o cubo, a
luz vermelha coloriu o cubo de vermelho. Nada aconteceu com a cor real do cubo.
Lembre-se de nossa discussão sobre cores no Capítulo 2: Como se tornar
confortável usando a visualização 3D, onde falamos sobre a existência de 256
níveis de vermelho, verde e azul. Observe a leitura digital das cores RGB logo
abaixo da roda de cores. O valor máximo é 1,0. Por conveniência, o Blender
expressa os 256 níveis de uma determinada cor para os canais vermelho, verde e
azul como porcentagens de 256. Você alterou a cor de branco para vermelho e,
após alterá-la, o vermelho era um valor próximo a 1,0 enquanto o Verde e Azul
estava perto de zero. A cor que você vê depende tanto da cor do objeto quanto da
cor da luz porque o Blender copia o mundo real.

Para sua referência, o arquivo 4909OS_03_adding color to


lamp.blend mostra a lâmpada quando ela foi colorida usando
a janela Properties.

Usando Várias Lâmpadas para Melhor Iluminação


A melhor maneira de ver o efeito da iluminação é ter mais de uma lâmpada.

Hora de Ação - Adicionando uma Segunda Lâmpada


Agora, você aprenderá a copiar objetos em uma cena do Blender e verá como
várias lâmpadas melhoram a aparência:

1. Pressione 1 no NumPad para obter a vista frontal. Observe o canto


superior esquerdo da visualização 3D para ter certeza de que a
visualização 3D está no modo Ortho. Pressione 5 no NumPad se não
estiver no modo Ortho.
2. Mova a lâmpada para a linha de grade horizontal principal acima do cubo.
3. Pressione 7 no NumPad para obter a vista superior.
4. Mova a lâmpada para cima até que esteja à direita do cubo e nivele-a
com o centro do cubo, conforme mostrado na imagem a seguir:
5. Pressione F12 para renderizar o cubo.
6. Observe a aparência do cubo. 7. Pressione o botão Esc para fechar a
janela de renderização.
8. Com a lâmpada selecionada, pressione a tecla Shift e a tecla D juntas
para fazer uma cópia da lâmpada.
9. Mova o cursor. A nova lâmpada se move enquanto a original permanece
no lugar. Mova esta lâmpada para que fique centralizada abaixo do cubo,
conforme mostrado na seguinte captura de tela:
10. Pressione F12 para renderizar o cubo. 11. Observe a aparência do cubo.
12. Pressione o botão Esc para fechar a janela de renderização.
13. Agora, vá para a janela Properties e, usando a roda de cores, mude a
cor da nova lâmpada para verde.
14. Pressione F12 para renderizar o cubo.
15. O cubo mudou? Deve ser semelhante à imagem à direita da seguinte
captura de tela:

Baixando o código de exemplo


Você pode baixar os arquivos de código de exemplo para todos
os livros do pacote que você comprou em sua conta em
http://www.packtpub.com. Se você comprou este livro em outro
lugar, pode visitar http://www.packtpub.com/support e registrar-
se para que os arquivos sejam enviados por e-mail diretamente
para você.

O que Acabou de Acontecer?


A imagem anterior mostra o que você fez. Primeiro, você renderizou o cubo para
se lembrar da aparência da luz. Ao pressionar Shift+D (duplicar), você criou uma
cópia da primeira lâmpada e a moveu. Então, você renderizou a cena novamente e
pôde ver que a iluminação no cubo estava mais uniforme. Em seguida, você alterou
a cor da luz da segunda lâmpada para verde e, como esperado, um lado do cubo
fica verde. Mas, por que o topo do cubo é amarelo? Vamos descobrir isso agora.

Para sua referência, o arquivo 4909OS_03_adding a second


lamp1. blend mostra a lâmpada quando ela foi colorida e
colocada em posição. 4909OS_03_adicionar um segundo
lamp2.blend mostra a posição da lâmpada quando ela foi
copiada e movida. 4909OS_03_adicionando um segundo
lamp3.blend mostra as lâmpadas vermelha e verde em
posição.

Agora que você está entrando no material em que a cor é importante, se você
não tiver a versão colorida do e-book, imagens coloridas dessas ilustrações estão
disponíveis como parte do pacote de download.

Mistura de Cores de Luz


Mencionamos sobre as três cores que um computador exibe e os 256 níveis de
cada cor anteriormente. O diagrama do lado esquerdo da imagem a seguir lhe dará
uma ideia um pouco melhor de como as cores claras se misturam. Podemos obter
as seguintes cores se misturarmos algumas:
‹ Quando você mistura vermelho e azul, você obtém magenta
‹ Quando você mistura azul e verde, você obtém ciano
‹ Quando você mistura verde e vermelho, você obtém amarelo
‹ Quando você mistura vermelho, verde e azul, você obtém branco, porque
branco é o resultado de todas as cores misturadas

Na seção anterior, com uma lâmpada vermelha em um lado do cubo, esse lado era
colorido de vermelho. Com a lâmpada verde no segundo lado, era de cor verde.
Como a parte superior era iluminada por ambas as lâmpadas, a luz era misturada e
a cor era amarela. O diagrama de Venn no lado esquerdo da ilustração a seguir
mostra isso.

Com seus 256 tons de cada cor, você pode misturar a luz de forma mais sutil do
que isso. Por exemplo, se você tiver 100% de vermelho e 50% de verde, terá
laranja. A roda de cores à direita aqui mostra as combinações básicas com valores
RGB escritos para uso no Blender na forma de (R, G, B). 100% se torna 1; 50% se
torna 0,5 e assim por diante.

Tempo de ação - configuração de cores


As etapas a seguir irão guiá-lo durante a configuração das cores:

1. Vá para a janela Properties e, usando os controles deslizantes na parte


inferior do painel da roda de cores, mude a cor da lâmpada para 1.0
Vermelho, 1.0 Verde e 0.0 Azul. Que cor é mostrada no botão Light
Color?
2. Agora, mude a cor da lâmpada para 1,0 vermelho, 0,0 verde e 1,0 azul.
Que cor é mostrada no botão Light Color?
3. Agora, mude a cor da lâmpada para 0,0 Vermelho, 1,0 Verde e 1,0 Azul.
Que cor é mostrada no botão Light Color?
4. Agora, mude a cor da lâmpada para 0,5 vermelho, 0,0 verde e 1,0 azul.
Que cor é mostrada no botão Light Color?
Tenha um Herói - Fazendo Experiências com Várias
Lâmpadas
Agora você sabe mudar as cores das lâmpadas. Brinque com o movimento das
lâmpadas e com a mudança das cores. A captura de tela a seguir mostra algumas
configurações de iluminação que criei e diagramas de onde coloquei as lâmpadas.
Veja o que você pode fazer. A primeira maneira que tentei, colocando todas as
lâmpadas de um lado do cubo, é mostrada na seguinte captura de tela:

Em minha segunda tentativa, conforme mostrado na ilustração a seguir, usei


cada lâmpada para colorir um único lado do cubo de diferentes ângulos e
distâncias:

Veja de que forma você pode usar a luz para colorir os diferentes lados do cubo.
O resultado parece bom? Coloque as duas lâmpadas em um lado do cubo. Veja
quais cores você pode misturar. Experimente três lâmpadas conforme descrito no
primeiro exemplo.

Além de misturar cores com os valores de vermelho, verde e azul, você também
pode misturá-los usando HSV – Hue, Saturation, Value - (matiz, saturação,
valor). Hue (Matiz) seleciona a cor. Saturation (saturação) seleciona quanta cor é
misturada com branco. Value (valor) seleciona o quão escuro ou claro ele é.

Passe algum tempo brincando com isso. Há muito que você pode fazer. Veja se
consegue criar um clima apenas usando cores. Para sua referência, o arquivo
4909OS_03_experimenting with multiple lights1. blend mostra as três lâmpadas em
um lado do cubo conforme eu as configuro, e 4909OS_03_ experimentando várias
lâmpadas2.blend mostra as três lâmpadas em vários lados do cubo.

Pensando em Uma Carreira em Iluminação


Alguns profissionais da animação, chamados Diretores Técnicos da Lightng,
constroem carreiras empresariais trabalhando apenas com a iluminação. Uma
rápida olhada nos anúncios de emprego encontrou posições para um 3D Lightng
Artst for Games, um Lightng Artst e um Lightng Artst Sênior. Clique na URL
http://www.3drender.com/jobs/TD.htm para saber o que Jeremy Birn, Diretor
Técnico da Pixar, tem a dizer sobre o que um Diretor Técnico faz. Aqui está um link
para uma boa discussão sobre iluminação do mundo real para 3D,
http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:Noob_to_Pr/Understanding_Real_Lights.

Você vai explorar os métodos e configurações de iluminação padrão mais tarde.

Salvando seu Trabalho


Agora que você está fazendo um trabalho mais emocionante, é sempre uma boa
ideia salvar o que você fez.

Hora de Agir - Salvando um Arquivo


Agora, é hora do comando mais importante do Blender, salvando o trabalho que
você fez. As etapas a seguir mostrarão como salvar um arquivo:
1. No canto superior esquerdo da janela do Blender, selecione Arquivo e
escolha: Salvar Como (Save As), no menu suspenso. Isso abre o
Navegador de arquivos, conforme mostrado na imagem a seguir:

2. Clique no LMB onde está escrito untitled.blend, como mostrado na


imagem anterior. O fundo atrás da palavra untitled.blend fica mais
escuro e você pode editar o nome agora. Depois de nomear o arquivo,
pressione Enter.
3. Se você deseja incrementar o nome do arquivo, ou seja, ter arquivos com
o nome de: animação1. blend, animation2.blend e assim por diante,
mova o cursor para o canto superior direito da janela e clique no sinal de
mais. Antes de pressionar o botão Salvar como arquivo do Blender,
certifique-se de que está no diretório correto.
4. Para subir um diretório, clique na seta dobrada apontando para cima no
topo da lista de arquivos. Para ir para um diretório, clique no ícone que
se parece com uma pasta de arquivo de papelão, semelhante à pasta
My Cool Stuff na imagem anterior.
5. Quando estiver no lugar certo, clique no botão Save As Blender File
(salvar como arquivo do Blender).

O que Acabou de Acontecer?


O Blender não usa a interface de arremesso do computador. Tem seu próprio.
Você nomeou o arquivo. Você aprendeu a incrementar o nome numericamente, o
que é muito importante para manter diferentes versões de um projeto, salvas, caso
você precise voltar para uma versão anterior. Você aprendeu como percorrer a
estrutura de diretórios e salvar o arquivo.

Sempre Tenha um Arquivo de Backup


Como os computadores são o que são, é sempre bom ter um arquivo de backup.
Você aprendeu a salvar arquivos por conta própria, mas não seria a primeira
pessoa a trabalhar no Blender e descobrir que as horas voavam e você se
esqueceu de salvar o arquivo em que está trabalhando. Se isso acontecer, lembre-
se da próxima dica.

O Recurso de Backup Automático

Blender ajuda você com isso, fazendo automaticamente um arquivo


de backup. O tempo padrão é a cada cinco minutos. Esses arquivos
estão guardados na pasta Documents and Settings. O nome do
arquivo é um número com uma extensão .blend. Ele estará no
diretório, Documents and Settings\"Seu nome de usuário"\Local
Settings\temp. Claro, seu nome de usuário é qualquer nome que o
computador tenha para você como usuário. Isso será ligeiramente
diferente para usuários de Mac e Linux, então preste atenção ao local
onde o programa de instalação o carrega.

Depois de usar o Blender um pouco, você pode notar os arquivos


rotulados .blend1 e .blend2. O Blender cria estes quando você salva
sobre um arquivo que já foi salvo. A cópia antiga do arquivo .blend
torna-se .blend1 e, se houver uma cópia .blend1, torna-se .blend2.
Eles podem ser usados renomeando o arquivo .blend1 ou .blend2
para uma extensão .blend. Portanto, se você cometeu um erro e
clicou em Salvar, .blend1 e .blend2 são seus amigos.

Controlando a Câmera
No Capítulo 2: Como obter conforto com a visualização 3D, discuti os eixos X, Y
e Z globais e os eixos X, Y e Z locais. Usar a câmera nos ajuda a ver a diferença de
uma forma um pouco mais nítida. A captura de tela a seguir mostra como gerenciar
os eixos globais e locais:
Tempo de Ação - Usando o Eixo Global e o Eixo Local
Discutimos os eixos global e local. É uma espécie de conceito abstrato até que
você o use. Agora, vamos aprender como usá-lo:

1. Selecione New (Novo) no menu File (Arquivo). Em seguida, selecione


Start-Up File (Recarregar arquivo de inicialização) no menu pop-up.
2. Com o cursor sobre a câmera, clique no RMB para selecioná-lo. Observe
que o eixo Z (em azul) no manipulador 3D está para cima. Você pode
pressionar 5 no NumPad para alternar para o modo Ortho para confrmar
que o eixo Z está apontando para cima.
3. Mova o mouse sobre o seletor Orientation (orientação) no cabeçalho da
vista 3D, delineado na captura de tela anterior. Por padrão, é rotulado
como Global. Clique no seletor Orientation. Mova o mouse para cima
no menu pop-up Orientation e selecione Local com o LMB. Observe
que a direção do eixo Z está apontando mudanças conforme você muda
de coordenadas globais para coordenadas locais. A seta azul agora
aponta através da lente da câmera.
4. Mude de Local para Global e volte várias vezes, observando a mudança
na direção. No modo Local, mova sua cabeça para que a seta azul fique
para cima e os eixos pareçam familiares.

O que Acabou de Acontecer?


Ao alterar o valor do seletor Orientation, você pode escolher se está trabalhando
com os eixos globais ou locais. Por que isso é importante? O eixo Z global é para
cima e para baixo. O eixo Z local da câmera aponta para a lente da câmera e para
longe da cena. Isso permite que você mova a câmera para dentro ou para fora,
para chegar mais perto ou mais longe do assunto apenas movendo-se ao longo do
eixo Z local da câmera, sem se preocupar com a rotação da câmera no espaço.

Movendo Objetos, Mais Rápido e Fácil


Você começou a mover objetos aprendendo três maneiras de mover a luz.
Agora, você vai refinar suas técnicas para maior velocidade e controle.

Tempo de Ação - Mover um Objeto em um Plano no


Modo Global
Às vezes, você deseja mover um objeto livremente e, às vezes, é melhor movê-lo
ao longo de um eixo. Esta é uma maneira de movê-lo, especificando o eixo por
letra:

1. Carregue um novo arquivo no Blender.


2. Selecione a câmera com o RMB. Pressione a tecla G para agarrá-lo.
Agora, mova o mouse.
3. Agora, toque na tecla Z e mova o mouse.
4. Agora, toque na tecla X e mova o mouse.
5. Agora, toque na tecla Y.
6. Pressione o RMB para soltar a câmera.

O que Acabou de Acontecer?


Você descobriu que pode restringir o eixo que você move pressionando a tecla G
e, em seguida, pressionando a tecla do eixo no qual deseja mover. Isso nos dá um
controle semelhante ao do Manipulador 3D.

Tempo de Ação - Mover um Objeto em um Plano no


Modo Local.
Falamos sobre os eixos globais e locais. Agora, você vê a diferença em ação.
Você pressiona uma tecla X, Y ou Z uma vez para especificar o movimento ao
longo de um eixo global; você os toca duas vezes para especificar o movimento ao
longo de um eixo local:

1. Com a câmera selecionada, pressione a tecla G para agarrá-la.


2. Agora, toque na tecla Z duas vezes e mova o mouse.
3. Agora, toque na tecla X duas vezes e mova o mouse.
4. Agora, toque na tecla Y duas vezes e mova o mouse.
5. Pressione o LMB para soltar a câmera.

O que Acabou de Acontecer?


Você descobriu que quando pressiona a tecla G, pode restringir o movimento ao
plano Z global pressionando a tecla Z uma vez. Se você pressionar a tecla Z duas
vezes seguidas, o movimento é restrito ao plano Z local. O mesmo se aplica ao
plano X e ao plano Y.

Tenha um Herói - Controlando a Localização com


Números
Não apenas você pode controlar se você move, gira e escala um objeto ao longo
do eixo requerido com as teclas, mas você também pode dizer ao Blender com
quais valores fazer isso. Tente.

Obtenha a visualização Right Ortho e selecione o cubo. Pressione a tecla G,


depois a tecla Y e, em seguida, a tecla 2. Isso move o objeto duas unidades na
direção Y. Se você gostar das mudanças, pressione a tecla Enter. Se você não
gostar da mudança, pressione a tecla Esc e ele voltará para onde começou.
Experimente em outros eixos e com outras distâncias. Isso é ótimo quando você
está tentando localizar coisas com precisão.

Vendo Através da Lente


Você pode ter achado frustrante não ser capaz de controlar a câmera ao
pressionar render. Você vai consertar isso agora. Você estudará o básico para
obter o melhor uso das lentes da câmera e um pouco do vocabulário do movimento
da câmera.

Hora de Ação - Configurando o Blender Para que Você


possa Ver o que a Câmera Vê
Muitas vezes, você pode precisar ter mais de uma visão da cena visível ao
mesmo tempo. O Blender é ótimo assim porque você pode dividir a janela 3D View
como quiser. Nesse caso, queremos ver o que a câmera está vendo, além de ter
nossa visão padrão da cena. Os seguintes passos irão ajudá-lo a configurar o
Blender como você gosta:

1. Selecione New (Novo) no menu File (Arquivo).


2. Crie uma nova janela de visualização 3D horizontalmente como você
aprendeu no Capítulo 2: Como obter conforto usando a visualização 3D.
3. Com o cursor sobre a visualização 3D do lado direito, pressione 0 no
NumPad para obter a visualização da câmera.
4. Pressione T para fechar a Tool Shelf ( estante de ferramentas) na janela
vista 3D direita.
Deve ser semelhante à ilustração a seguir.
5. Agora, salve o arquivo como Two 3D Views.blend.

O que Acabou de Acontecer?


Este último exercício foi criar um arquivo básico do Blender que você pode usar
vários tempos. Possui a janela de visualização 3D padrão, bem como uma janela
de visualização 3D bloqueada para o que a câmera vê. Isso lhe dará a flexibilidade
de mover-se pela cena como quiser, e você pode manipular as coisas enquanto
observa como elas aparecem para a câmera.

Para sua referência, o arquivo 4909OS_03_Two 3D


Views.blend tem a configuração de visualização 3D dupla
conforme mostrado anteriormente.

Usando a Câmera Como uma Tela


No Capítulo 1: Apresentando o Blender e o Animation, discutimos como o
animation progrediu da pose estática de Felix, o Gato, para as composições
animadas de Mickey Mouse. Você viu como isso aconteceu novamente nos
primeiros dias da animação por computador. Essas regras que possibilitaram
uma boa composição foram inicialmente concebidas por pintores,
amplificadas por cineastas e, posteriormente, aplicadas ao animation.

Compreendendo as Regras de Composição


Existem três regras básicas de composição das quais você deve estar
ciente. Eles são os seguintes:

‹ A regra dos terços


‹ Usando espaço positivo e negativo
‹ Usando um palete limitado

Aplicando a Regra dos Terços Para Cenas bem


Balanceadas
Com a regra dos terços, você divide visualmente uma imagem em terços vertical
e horizontalmente, como feito no lado esquerdo do gráfico a seguir. Uma grade foi
colocada sobre a imagem esquerda para mostrar onde estão os terços da imagem.

Colocar os pontos de interesse ao longo das linhas que marcam as intersecções


dos terços dá a você uma sensação visual de fluxo que apenas colocar o ponto de
interesse no centro da imagem não daria.

Aqui, à esquerda, o assunto foi colocado com a regra dos terços em mente. Na
parte direita da imagem, o assunto foi colocado no centro. No lado esquerdo da
imagem, você é atraído para a cena. Você tem uma sensação de presença mais
forte. Para obter mais informações, aqui está um link que explora a regra dos terços
com mais detalhes, http://www.digital-photographyschool.com/rule-of-thirds/.

Para sua referência, o arquivo 4909OS_03 rule_of


thirds.blend foi usado para criar a imagem da mão esquerda
mostrada anteriormente.

Usando o Espaço Positivo e Negativo para Colocar o


Foco na Ação
O espaço positivo é a área ocupada pelo sujeito da imagem. Nesse caso, é a
figura dançante e os bancos. O espaço negativo é tudo o mais. Por mais simples
que seja, há sempre uma dança delicada acontecendo entre os dois que pode
somar ou subtrair da composição. Eles podem complementar ou conflitar, mas qual
desses resultados você deseja depende do que está tentando fazer. Portanto, não
existe certo ou errado, mas você deve considerar o efeito que o fundo tem no
primeiro plano.

Na foto a seguir, o tema é o homem olhando para a bicicleta, o espaço positivo.


A maior parte do fundo consiste em pedras de pavimentação planas; há poucos
detalhes neles. Este é o espaço negativo. Ele abre a imagem, contrastando a
quantidade de detalhes no homem e na bicicleta, e direciona sua atenção para o
homem. Dentro do espaço negativo, a faixa na borda da água reforça a direção do
movimento do homem e ecoa o tubo superior da bicicleta, então há muitos
movimentos diagonais harmoniosos. Além disso, há uma quebra informal da
imagem em terços verticalmente. A bicicleta é a mais baixa, os homens estão no
centro e as gôndolas estão no topo. Os homens e a bicicleta ocupam o terço
central horizontalmente, com espaço negativo de cada lado.

Scot McCloud investigou bem esse assunto em seu livro Understanding Comics.
Eu recomendo que você leia. Aqui está outro link que também explora o espaço
positivo e negativo, http://artinspired.pbworks.com/w/page/13819678/Positive-and-
Negative-Space.
Se você estiver lendo a versão impressa deste livro, consulte
as imagens coloridas em seu diretório de download.

Usando uma Paleta Limitada para Obter Melhores


Resultados
Há muito tempo, os pintores descobriram que usar todas as cores possíveis não
funcionava tão bem quanto ter uma paleta limitada de menos cores. Na imagem da
dançarina mostrada anteriormente, todos os tons estão na faixa de vermelhos e
azuis; não há amarelos ou verdes. Isso ajuda a unificar a imagem. Embora, muitas
vezes, os pintores contornem as regras ao usar um pequeno pedaço de cor oposta
ou um vermelho saturado (vermelho puro, não misturado com branco) para chamar
a atenção para o ponto focal da imagem. A imagem anterior é um bom exemplo. A
maior parte da imagem está em amarelos e laranjas. Nesse caso, é o capacete
branco com a mancha vermelha que chama a atenção para a bicicleta, semelhante
ao jeito que o homem fica na bicicleta, e só tem um pouco de azul que fica nas
garotas do canto, o que ajuda a separá-los. Eles não fazem parte da atitude do
homem, embora ajudem com o fluxo da imagem, contrabalançando a figura na
esquerda inferior.

Se você assistir os filmes com atenção, poderá notar que algumas das cenas
têm paletas muito limitadas, em que o diretor quer usar o azul para enfatizar a
frieza das ações dentro das cenas, e a próxima cena pode ser toda laranja ou
verde. Aqui está um link para mais informações sobre paletas limitadas,
http://channeling-winslow-homer.com/a-rational-palette-index-to-chapters/chapter-
one-2/chapter-two-eye-candy-avoiding-monotomy/chapter-three-mixing-
convenience/chapter-four-saturation-costs/five-is-the-saturated-pallete-what-we-
want/six-the-extremely-limited-pallet/.

Empregando Guias de Composição de Câmera do


Blender para Fazer seu Trabalho Parecer Melhor
Para ajudá-lo com sua composição, o Blender inclui uma série de guias de
composição de câmera, incluindo um que descreve a regra dos terços.
Hora de Ação - Investigando os Guias de Composição da
Câmera
O Blender possui guias de composição para ajudá-lo a exibir dentro da
localização da câmera. As etapas a seguir irão guiá-lo enquanto investiga os guias
de composição da câmera:

1. Selecione a câmera com o RMB.


2. Olhe no cabeçalho da janela Propriedades e encontre a imagem da
câmera de vídeo, com suas duas revistas de filme, no cabeçalho da
janela Propriedades, conforme mostrado na imagem a seguir. Este é o
botão de dados do objeto para a câmera. Clique nele com o LMB.

3. No canto superior direito do sub painel Display, há um botão rotulado


Compositon Guides. Selecione esse botão.
4. Escolha Thirds no menu pop-up. Agora, você vê as diretrizes na
visualização da câmera. Isso tornará o layout de suas cenas mais fácil.
5. Você pode ter várias cenas ao mesmo tempo e escolher a que quiser.
Veja quais tipos existem e faça uma pesquisa sobre esses termos para
saber mais sobre eles.

O que Acabou de Acontecer?


Os guias de composição são ótimas ferramentas. Você aprendeu a acessá-los.
Eles ajudam você a planejar o trabalho da câmera. Os guias Center e Center
Diagonal são bastante óbvios. Você viu os terços. Golden divide a tela em
proporções do Golden Rato (1,618). Os triângulos dourados têm uma linha diagonal
e depois duas linhas perpendiculares a ela passando pelos cantos. Os triângulos
harmoniosos têm a linha diagonal, mas as linhas que os cruzam começam nos
cantos e vão até 0,618 do comprimento do outro lado.

Compreendendo os Movimentos Fundamentais da


Câmera
Existem seis movimentos fundamentais da câmera, ou seja, mover-se in - para
dentro e out - para fora (dolly), side to side - lado a lado (caminhão), up - para
cima e down - para baixo (boom), tilting right - para a direita e tilting left -
esquerda (roll), up - para cima e down - para baixo (tilt), e swiveling right -
girando para a direita e swiveling left - para a esquerda (pan). Eles são ilustrados
na seguinte captura de tela:

Mais especificamente, em termos do Blender, são os seguintes:

‹ Dolly: Isso move a câmera para perto ou para longe da cena ao longo de
seu eixo Z local
‹ Roll: Isso gira a câmera em seu eixo Z local
‹ Boom: Isso move a câmera para cima e para baixo em seu eixo Y local
‹ Pan: Isso gira a câmera em seu eixo Y local
‹ Truck: Isso move a câmera lateralmente ao longo de seu eixo X local
‹ Tilt (Inclinação): Isso gira a câmera em seu eixo X local
Girando e Dimensionando a Câmera e Outros Objetos
O Blender tem uma interface de usuário muito consistente. Os comandos para
manipular uma câmera também funcionam em outros objetos, como o cubo ou a
lâmpada. Você tem uma boa ideia das maneiras de mover um objeto pressionando
a tecla G. Rotação e dimensionamento são quase iguais, exceto que você
pressiona a tecla R para girar o objeto ativo e a tecla S para dimensioná-lo.

Usando Comandos de Teclado para Agarrar, Girar e


Dimensionar Objetos
Você também pode obter muito controle apenas com o teclado. Existe uma
sequência para dar comandos de teclado.

Primeiro, você digita qual operação deseja fazer. Em seguida, você digita em
qual eixo deseja fazer isso. Em seguida, digite o número para distância, rotação ou
escala. No futuro, para ações, irei indicar uma sequência de comandos como esta
separando as teclas com vírgulas, pedindo que você digite G, X, 1 e Enter para
mover um objeto na direção do eixo X, ou R, Y , 2 e Enter para girar 2 graus em
torno do eixo Y. Além disso, como você viu no início do capítulo, se você digitar os
eixos X, Y ou Z duas vezes seguidas, trabalhará no eixo local e não no eixo global.

Tempo para Ação - Mover, Girar e Dimensionar Objetos


Você aprendeu os comandos para mover, girar e dimensionar objetos. Divirta-se
fazendo isso apenas com o teclado para ajudar a treinar seus dedos, seguindo
estas etapas:

1. Pressione a tecla Home para ver a cena entre.


2. Com a câmera selecionada, digite G, Z, 1 e Enter. Observe a visão da
câmera enquanto digita o número.
3. Digite G, Z, Z, 1 e Enter.
4. Selecione o cubo com o RMB. Pressione R, Y, 45 e Enter.
5. Digite S, X, 2 e Enter. Em seguida, digite S, 2 e Enter.
O que Acabou de Acontecer?
Este foi um exercício bastante breve, mas você teve a chance de ver a força de
usar o teclado para mover, dimensionar e girar objetos. Se você sabe de quantas
mudanças precisa, ou precisa fazer uma mudança precisa, esta é uma ótima
maneira de fazer isso. Você encontrou a diferença no movimento ao longo de um
eixo global e um eixo local. Você girou e dimensionou um objeto e descobriu que,
ao dimensionar um objeto sem dizer qual eixo, o objeto é dimensionado ao longo
de todos os três eixos.

Fazendo Uma Animação


É hora de fazer uma animação. O Animation adiciona uma quarta dimensão ao
3D. Além dos eixos X, Y e Z, existe o tempo. No animation, o tempo é dividido em
frames (quadros), uma sequência de imagens individuais, semelhante aos quadros
de um filme. Essas imagens são mostradas uma após a outra. A velocidade com
que são exibidos é geralmente expressa em frames (quadros). Como regra prática,
as animações da web, como gifs animados e anúncios em banner, podem ser
reproduzidos entre 7 e 15 frames per seconds (fps) (quadros por segundo); um
filme é reproduzido a 24 fps e um vídeo é reproduzido a 30 fps (NTSC) ou 25 fps
(PAL). O Blender renderiza a 24 fps por padrão.

Olhe para a janela diretamente abaixo da janela 3D. Por padrão, essa janela é
usada para a janela Timeline window. A janela Timeline nos permite saber o quão
longe estamos em um animation. Observe a seguinte captura de tela:

A janela da linha do tempo consiste nos seguintes componentes:

‹ Os três grandes botões cinza, delineados no gráfico anterior, fornecem as


informações mais importantes.
‹ Por padrão, o Blender permite 250 frames nos quais você pode criar uma
animação. Ele começa no quadro 1, termina no quadro 250 e o terceiro
botão mostra o quadro em que o Blender está atualmente, que por padrão
é o quadro 1.
‹ Para alterar o quadro, você pode pressionar o LMB sobre o número no
botão à direita e digite um número diferente, ou use as duas pequenas
setas nas extremidades do botão para alterar o valor.
‹ Se você olhar para o centro da imagem anterior, verá números indo da
esquerda para a direita. Há uma pequena linha vertical verde logo à
direita de 0. Este é o indicador do quadro atual. Mostra o quadro em que
você está e você pode arrastar o indicador do quadro atual para alterar o
quadro também.

Anteriormente, você configurou um arquivo do Blender com duas janelas de


visualização 3D. Agora, você precisa para fazer sua animação. Então, vamos
carregar o arquivo.

Tempo de Ação - Carregando um arquivo


Carregar um arquivo é bastante simples, mas essencial se você estiver
trabalhando em um projeto que precisa interromper ou fazer alterações. Isso é
mostrado da seguinte forma:

1. Carregar um arquivo é muito semelhante a salvar um.


2. Selecione Arquivo no canto superior esquerdo da janela do Blender e
então escolha: Abrir, no menu suspenso. O Navegador de arquivos é
aberto e, conforme você rola o mouse sobre os arquivos, aquele em que
você está é destacado. Encontre Two 3D Views.blend.
3. Pressione o LMB para selecioná-lo. Clique no LMB em Open Blender File,
como mostrado na seguinte imagem:

O que Acabou de Acontecer?


Você carregou um arquivo. É muito semelhante a salvar um arquivo. Você está
se salvando de um pouco de trabalho e promovendo um ambiente de trabalho
padronizado, reutilizando a configuração de visualização 3D dupla que você salvou
anteriormente.
Tempo de Ação - Fazendo uma Animação Simples com
Quadros-Chave
No animation, os quadros-chave são o início e o fim de uma transição. Esta
transição pode ser um movimento, rotação ou dimensionamento de um objeto.
Também pode ser uma mudança na cor de um objeto, o brilho da luz, ou quase
qualquer coisa que você possa definir no Blender. O animation é uma sequência de
quadros-chave. Então, vamos começar fazendo uma animação simples:

1. Se o cubo não estiver selecionado, selecione-o com o RMB.


2. Com o cursor sobre o lado esquerdo da janela 3D View, pressione a tecla
I, (I para Inserir), para inserir um quadro-chave. Um menu aparecerá,
conforme mostrado na próxima imagem.
3. Selecione Location e pressione o LMB.

4. Na janela Timeline abaixo da janela 3D View, arraste o indicador do


quadro atual verde para a direita até que esteja acima de 20. Ao fazer
isso, os campos de texto do quadro atual na parte inferior esquerda das
visualizações 3D irão mudar, assim como o atual frame buton na janela
Timeline.
5. Pegue o manipulador 3D verde na visualização 3D do lado esquerdo com
o LMB e mova o cubo ao longo do eixo Y. Observe a outra visualização
em 3D para ver como fica na câmera. Libere o LMB quando o cubo
estiver onde você deseja.
6. Com o cursor sobre a janela 3D View à esquerda, pressione a tecla I. Um
menu suspenso aparecerá. Selecione Location e pressione o LMB.
7. Observe que no centro do indicador de quadro atual verde, há uma linha
amarela no quadro 1. Isso mostra que o quadro 1 tem um quadro-chave.
8. Mova o indicador do quadro atual na janela Timeline entre 20 e 1 e de
volta para 20 para ver o motion do cubo. Mover-se pelos quadros dessa
maneira é chamado de esfregar. Ao fazer isso, você também pode ver
que há uma linha amarela no quadro 20, o que indica que o quadro 20
também tem um quadro-chave.
9. Selecione o botão grande na janela Timeline marcada como Fim. Clique
em 250. O número se moverá para a esquerda e você pode digitar 20 e
pressionar Enter. Agora, o animation terminará no frame 20.
10. Para ver uma prévia do animation na visualização 3D, coloque o cursor
sobre a janela de visualização 3D e pressione a tecla Alt e a tecla A
simultaneamente. Ele será escrito como Alt+A. Pressione Esc para
interromper a reprodução.
11. Salve seu arquivo com um nome exclusivo para que você possa se
lembrar dele.

O que Acabou de Acontecer?


Parabéns! Você agora é um animador de computador. Você criou um quadro-
chave que informa ao computador onde o cubo está no quadro 1. Em seguida,
criou outro quadro-chave para informar ao computador onde o cubo está no quadro
20. O computador então descobriu como mover o cubo nos quadros 2 a 19,
portanto que o cubo pareceria se mover suavemente.

Um quadro-chave informa ao computador qual é o estado de um objeto em um


quadro particular. Neste exemplo, o primeiro quadro-chave diz ao computador que
o estado da localização do cubo no eixo Y é 0 no quadro 1. O segundo quadro-
chave diz ao computador que o estado da localização do cubo no eixo Y é cerca de
5 no quadro 20 O Blender nos permite animar quase todas as propriedades do
objeto. Propriedade é qualquer um dos atributos do objeto como localização,
rotação, escala ou cor e muito mais.
Finalmente, você aprendeu como visualizar o animation.

Para sua referência, o arquivo 4909OS_03_a simple


animation.blend tem nosso primeiro animation.

Este é um animation muito simples; um cubo não é muito para o Blender


calcular. No entanto, conforme você avança neste livro, os modelos e animations
ficarão mais complexos. Você receberá dicas e recomendações sobre como
otimizar sua renderização e visualizações.

Fazendo uma visualização do animation funcionar


suavemente
Você pode visualizar o animation na Visualização 3D em
qualquer modo de exibição. Lembre-se, porém, de que o
computador deve calcular tudo isso em tempo real. Se, no
futuro, uma grande cena não for reproduzida suavemente
como uma exibição de textura, tente visualizá-la como uma
exibição sólida ou wireframe, o que o Blender pode fazer
muito mais rápido.

Renderizando sua Animação


Agora, é hora de ver o que você fez. Você precisa renderizá-lo para que possa
ver a luz, o motion e os objetos. Agora é o momento para aquele lanche rápido ou
xícara de café de que falei no Capítulo 1: Apresentando o Blender e o Animaton.
Este é o seu momento. Mas volte logo; o renderizador do Blender é muito rápido
e não há muito nesta cena para renderizar.
Tempo de Ação - Renderizando a Animação
Você viu como pode renderizar um único quadro pressionando a tecla F12 e
examiná-lo pressionando a tecla F11. Renderizar um animation é muito
semelhante, conforme explicado nas etapas a seguir:

1. Pressione a tecla Ctrl e a tecla F12 para iniciar a renderização.


2. Observe o texto na parte superior do quadro onde a imagem está sendo
renderizada. Ele informa qual quadro está sendo renderizado, quanto
tempo o quadro anterior levou para renderizar, quantos vertices e faces
existem, quanta memória foi necessária e outras coisas. Este texto é
apenas para sua informação; ele não aparece nas imagens finais ou no
animation, como mostrado na imagem a seguir:

3. Quando o animaton terminar a renderização, pressione a tecla Esc para


fechar a janela de renderização. Em seguida, pressione a tecla Ctrl e a
tecla F11. Em um momento, você deve ver seu animation. Observe como
a luz muda e como a velocidade do cubo varia.
4. Pressione a tecla Esc quando terminar de olhar seu animation.

O que Acabou de Acontecer?


Você aprendeu como renderizar seu animation pressionando as teclas Ctrl+F12
e como visualizá-lo usando as teclas Ctrl+F11.
Controlando o Movimento no Editor de Gráfico
Agora, vamos ver com o Blender como o movimento se parece, e ver como
podemos controlar o movimento e outras transições usando F-Curves.

Tempo para Ação - Explorar o Editor de Gráfico


O Editor de gráfico exibe os dados associados a cada quadro-chave. Ele permite
que você ajuste os quadros-chave e as transições entre eles facilmente, conforme
explicado nas etapas a seguir:

1. Mova o cursor sobre a janela Timeline e para baixo até o botão Current
Editor Type.
2. Pressione o LMB, role o menu para cima até o Graph Editor e pressione o
LMB novamente.
3. Mova o cursor para a borda entre o Editor de gráfico e a visualização 3D
até ver a seta de duas pontas. Pressione o LMB e arraste a borda entre
as janelas para cima até que você possa ver a linha curva conforme
mostrado na imagem a seguir. Solte o botão quando tiver movido a borda
o suficiente.
4. Use Shift+MMB para mover os gráficos de forma que fiquem
centralizados na janela. Agora, use os botões Ctrl+MMB para dimensionar
a exibição do gráfico para que se encaixe confortavelmente na janela,
conforme mostrado na captura de tela a seguir.
5. Clique na janela do editor de gráfico com o LMB. Então, enquanto
mantém pressionado o LMB, mova o mouse para a direita e para a
esquerda. A linha indicadora do quadro atual se moverá e, se você olhar
na visualização 3D, seu cubo também se moverá.

O que Acabou de Acontecer?


Agora, a janela inferior é o editor de gráfico, não a linha de tempo. Parece
semelhante, mas exibe as curvas matemáticas que controlam o movimento. Ao
mover a linha do indicador de tempo atual, você pode alterar o quadro em que está.
No lado esquerdo da janela do Editor de gráfico, há um painel que permite
selecionar com quais curvas de movimento você está trabalhando. Você também
descobriu que pode usar os mesmos comandos para navegar no Editor de gráfico e
na visualização 3D.

Para sua referência, o arquivo 4909OS_03_exploring the


Graph Editor.blend mostra a curva no Graph Editor.

Apresentação da curva F
A curva na janela do editor de gráfico é chamada de curva F. As linhas laranja
com círculos laranja no final são como você controla a curva. O ponto laranja no
centro é o ponto de controle. Ele representa o quadro-chave. Os círculos laranja no
final são as alças de controle com as quais você controla a curva. Eles permitem
que você controle como seu objeto vai de um quadro-chave para outro. Existem
três formas de fazer isso:

‹ Interpolação linear: vai em linha reta de um quadro-chave a outro,


conforme mostrado no lado esquerdo da captura de tela a seguir.
‹ Interpolação constante: Isso mantém o valor constante até o próximo
quadro-chave, conforme mostrado no centro da seguinte captura de tela.
‹ Interpolação de Bézier: Isto dá a você mais controle porque permite que
você controle o caminho entre os quadros-chave de forma muito flexível,
conforme mostrado no lado direito da imagem a seguir. A curva Bézier
(pronuncia-se beh-zee-yay) recebe o nome de acordo com o engenheiro
francês Pierre Bézier, que as usou para projetar carrocerias de automóveis
para a Renault.
A interpolação de Bézier é o método padrão no Blender, então veremos isso com
mais detalhes. As várias interpolações são mostradas na seguinte captura de tela:
Você escolhe de que forma deseja interpolar selecionando Key no cabeçalho do
editor de gráfico, escolhendo o Interpolation Mode (modo de interpolação) no
menu pop-up e, em seguida, escolhendo um dos três modos de interpolação.

Para sua referência, o arquivo: 4909OS_03_introduzing the


f-curve.blend mostra os três métodos de interpolação.

A interpolação linear é ótima quando você precisa de boas transições


mecânicas entre os quadros-chave, por exemplo, se você estiver girando os
ponteiros de um relógio e quiser que os ponteiros girem a uma velocidade
constante. A interpolação constante é usada quando você deseja mudar de
um estado para outro, como o mecanismo de escape que controla o
desenrolar da mola de um relógio.

A interface consistente do Blender torna isso mais fácil


para você
Os mesmos comandos usados para mover objetos na
Visualização 3D podem ser usados para mover quadros-chave
no Editor de Gráfico.

Modificando o Movimento Com os Controles de


Curva de Bézier
Como você viu na ilustração anterior, a interpolação Linear vai em linha
reta de um quadro-chave para outro, sem alterar a velocidade de seu
movimento, mas a Interpolação de Bézier é muito mais livre. Com as alças de
controle, você pode controlar a taxa de aceleração ou desaceleração de um
objeto, bem como seu movimento.

Hora de Ação - Trabalhando com uma Curva de


Bézier
As curvas de Bézier são muito poderosas. O Blender os usa para
modelagem, bem como para as Curvas F que controlam a animação.
Aqui está como controlá-los:

1. No Editor de gráfico, o indicador do quadro atual é a linha vertical


com uma caixa na parte inferior. Mova-o para a esquerda e para a
direita para deslizar ao longo da linha do tempo do Editor de gráfico.
Observe o movimento do cubo na visualização 3D.
2. Agora, selecione o ponto esquerdo na alça Bézier superior, com o
RMB, e mova-o para cima como mostrado na próxima captura de
tela.
3. Pressione o LMB para liberar a alça. A curva vai subir. Mova o
indicador do quadro atual para frente e para trás novamente e
observe o movimento do cubo. As alças de Bézier podem ser
movidas com todos os mesmos controles de quadros-chave e
objetos.

4. Com o cursor sobre o editor de gráfico ou a visualização 3D,


pressione Alt+A para reproduzir a animação e Esc para parar.
O que Acabou de Acontecer?
Você esfregou o indicador do quadro atual ao longo da linha do tempo do
Editor de gráfico para ver que as visualizações 3D refletem como você está
controlando o editor de gráfico. Em seguida, você modificou a curva do
movimento movendo a alça de Bézier para alterar a curva sem alterar o
quadro-chave real. Isso mudou o movimento do cubo. Ele agora se afasta da
câmera e volta. O retorno é muito mais dinâmico do que a viagem de ida e
para repentinamente, sem muita lentidão. Você pode ver isso refletido na
curva de Bézier na janela do editor de gráfico.

Para sua referência, o arquivo: 4909OS_03_working with a


Bezier Curve.blend mostra como alterar o movimento do
cubo usando a alça de curva.

A prática é a única maneira de aprender todos os comandos do Blender.


Pode ser útil escrever uma lista dos comandos que você usa apenas
ocasionalmente para que possa encontrá-los rapidamente. A caixa de
informações a seguir contém uma lista dos atalhos de teclado para a janela
Timeline:

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