TRADUÇÃO - Blender 3D Basics - Second Edition
TRADUÇÃO - Blender 3D Basics - Second Edition
TRADUÇÃO - Blender 3D Basics - Second Edition
O mundo do Blender não é um mundo animado como visto em filmes como Big
Buck Bunny ou Sintel que também foram feitos no Blender. É a incrível comunidade
de pessoas em todo o mundo que usam o Blender. Artsts, programadores,
cientistas, profissionais, amadores, adolescentes e aposentados usam o Blender, e
agora você será um dos membros mais novos de nossa comunidade.
Uma coisa que torna esta comunidade notável é o conceito de que como o
Blender é gratuito, você paga por ele ajudando a comunidade do Blender. Existem
muitas maneiras de retribuir à comunidade. Você pode recomendar o Blender para
seus amigos, se divertir ajudando outros usuários do Blender em sites como
www.blenderartists.org, criticar seus trabalhos ou repassar mensagens que você
aprendeu. O Blender é um software de código aberto. Depois de dominar o
Blender, você pode ajudar a criar novas funções para o próprio Blender ou
trabalhar com a equipe de fundação do Blender para fazer novos exemplos de
ponta do que o Blender pode fazer; por exemplo, os filmes Sintel, Tears of Steel e
The Gooseberry Project foram todos criados usando o Blender. Existem tantas
maneiras de ajudar a comunidade Blender quanto usuários do Blender e, o mais
importante, ajudar os outros irá ajudá-lo como um usuário do Blender. O Blender
não é um esporte solo, então participe!
Big Buck Bunny, Sintel e Tears of Steel são filmes animados
criados pelo Blender Insttute. Eles foram feitos com o duplo
propósito de melhorar o Blender, reunindo os melhores
usuários do Blender no mundo para levar o Blender aos seus
limites, usando sua capacidade total, e demonstrando para as
pessoas o que o Blender é capaz. Você pode baixar Big Buck
Bunny, Sintel ou Tears of Steel, ou assisti-los nestes locais: Big
Buck Bunny pode ser visto em http://www.bigbuckbunny.org/. O
Sintel pode ser visto em http://www.sintel.org/. Tears of Steel
pode ser visto em http://mango.blender.org/
Este livro é sobre como usar o Blender 3D; abordaremos coisas que podem
ajudá-lo a construir objetos 3D para jogos, modelos, simulações em tempo real,
impressão 3D e muito mais. O Blender começou como um programa de animação,
então é bom começar por aí.
No entanto, há mais para animação do que saber quais botões empurrar ao usar
o Blender. Os animadores que têm habilidade para usar o software, mas não têm
um entendimento mais amplo da animação, não conseguem usar todas as
ferramentas. Eles não entendem a cultura ou a história da animação ou como os
princípios da animação foram usados por mestres como Ub Iwerks, Chuck Jones e
Hayao Miyazaki e, portanto, eles não podem lucrar com eles. Assim, neste capítulo,
examinaremos a animação em geral e, a seguir, a animação computador
especificamente.
Conforme você avança neste livro, você começará criando algumas animações
simples, como mover as luzes e a câmera no Blender. Assim que estiver confiante
com isso, você estudará os fundamentos da modelagem e concluirá um projeto
simples de modelagem e animação; por fim, você trabalhará em uma cena mais
complexa para expandir suas habilidades e se sentir confortável com todo o ciclo
de produção do Blender.
Existem muitos livros excelentes que ensinam como animar. Neste livro, vamos
nos concentrar no Blender e incluir dicas sobre animação que o ajudarão a se
informar sobre animação em geral e obter o máximo do Blender.
Repetição é importante ao aprender uma habilidade. É necessário um uso
repetido antes que seus braços saibam o que fazer quando a mente diz "escala
esta caixa". Portanto, seja patente. Jogue, aprenda e divirta-se!
Instalando o Blender
Vá para http://www.blender.org/ para baixar o Blender gratuitamente. Existe um
botão Download no menu principal, que o direcionará para o local de onde você
pode baixar a última versão do Blender para o seu sistema. O Blender roda em
Windows, Mac e Linux. Siga as instruções e você deverá ter o Blender instalado e
funcionando rapidamente.
Para usar o Blender, você precisa primeiro verificar se sua máquina possui
certas especificações mínimas de sistema para que seja capaz de executar o
Blender. Aqui está onde encontrar as informações do seu sistema:
Usando o Blender
Agora que você tem a última versão do Blender em seu sistema, é hora de
experimentá-la.
Embora o Blender seja muito poderoso e tenha muitos recursos, é fácil começar
a usá-lo. O Blender tem uma cena padrão toda configurada para você renderizar.
Os seguintes passos irão ajudá-lo a renderizar sua primeira cena no Blender:
N.º Razões
10 É um hobby divertido que durará toda a sua vida.
09 Você pode usá-lo para fazer um portfólio para conseguir um
emprego em jogos, filmes, publicidade e outros campos.
08 Você pode iniciar uma empresa de gráficos, animações ou jogos
caseiros.
07 O Blender tem a maior base de usuários e uma grande
comunidade mundial.
06 Você pode expressar seu lado artístico e fazer as coisas do jeito
que deveriam ser.
05 É divertido construir seus próprios mundos e ter um poder divino
sobre eles.
04 Você pode fazer jogos com o Blender Game Engine e criar
recursos para eles.
03 Você pode aprender a fazer programação de computador com
Python.
02 Você pode impressionar seus amigos fazendo animações para
seu grupo social cívico ou time favorito.
01 Você pode tomar um café ou um lanche, ou tirar uma soneca,
enquanto está renderizando e ainda ser produtivo.
O que acabou de acontecer? Felix Turns the Tide com certeza não é tão
complexo quanto Big Hero 6, mas é surpreendente como eles usaram bem suas
ferramentas limitadas e contaram uma história. Isso foi apenas seis anos depois
que o cel animação foi inventado. O Cel animação revolucionou a primeira
animação porque permitia colocar diferentes partes de um quadro animado em
diferentes camadas transparentes de celulose plástica, de modo que você não
precisava redesenhar a cena entre cada quadro. No entanto, a animação era
bonita, e o movimento ia direto de pose em pose. O uso da câmera refletiu o uso de
filmes naquela época, muitos planos e tomadas longas. Eles também pegaram
emprestada a gramática visual dos quadrinhos com coisas como balões de fala e
linhas pontilhadas para indicar para onde estavam olhando.
Princípios da Animação
Você viu como a animação se desenvolveu ao longo de 16 anos. As pessoas
aprenderam técnicas que ajudaram a fazer uma animação interessante e
emocionante. Não aconteceu da noite para o dia, mas quando tudo se encaixou, a
sinergia das técnicas deu vida à animação.
A tabela a seguir lista técnicas para pensar e incorporar em seu trabalho
conforme você aprende a animar no Blender:
Técnica Benefício
Squash e
stretch Cria objetos animados, como argila. Uma bola que atinge
uma parede fica mais alta e estreita à medida que se
achata na parede momentaneamente e, em seguida,
retoma sua forma original. Isso aumenta o movimento e dá
ao observador pistas sobre o peso e a rigidez de um objeto
ou personagem.
Antecipation A antecipação prepara o público para algo que vai
acontecer. Quando Wile E Coyote cai de um penhasco ao
perseguir o Roadrunner, ele para no ar antes de cair em um
desfiladeiro profundo e, em seguida, ele cai.
Staging Como a ação é enquadrada pela câmera e que parte da
área da imagem é usada? Você deseja apresentar a ação
da maneira mais clara e dinâmica.
Ação direta e
pose para pose A maioria das animações 3D é pose para pose. Você define
keyframes dos pontos mais críticos da animação e então o
Blender cria o movimento entre esses pontos. No entanto,
você pode modificar essa ação para que flua em uma curva
e acelere enquanto viaja.
Ação contínua
e sobreposta O braço de um lançador de beisebol não para
instantaneamente quando a bola sai de sua mão. Isso é
continuado. O braço do lançador se move rapidamente e
sua cabeça se move muito mais lentamente. Isso é ação
sobreposta.
Mais lento e
mais lento Pense em um carro de corrida de arrancada acelerando ou
um carro de F1 parando nos boxes. As taxas de movimento
não mudam instantaneamente. Você precisa de um período
de transição.
Arcos O movimento em arco e as linhas curvas podem ser mais
atraentes e poderosos.
Ação
secundária Movimentos que enfatizam os movimentos principais
podem adicionar muito ao quão interessante é o
movimento. Pense no movimento do vestido de uma mulher
enquanto ela caminha.
Tempo O uso do tempo na animação afetará o ritmo, os
personagens e o efeito de uma ação. Os eventos devem
acontecer em uma taxa crível, mas você pode exagerar o
tempo drasticamente.
Exagero Exagerar tamanho, tempo ou movimento torna-o mais
interessante e acentua o que você deseja que seja mais
importante.
Desenho
sólido Aplica princípios básicos de desenho de forma, peso e
volume às animações. Para o Blender, isso se torna
modelagem, texturização e movimentação do objeto para
dar a ele uma sensação adequada de peso e massa.
Apelo Um personagem não precisa ser tão fofo quanto Hello Kitty
para ter apelo, mas o público deve ter uma maneira de se
relacionar com ele e se divertir. Um objeto também deve ter
proporções agradáveis e talvez algum brilho para chamar a
atenção ou movimento para adicionar detalhes.
Desvio Pode ser usado para mudar o enredo, ou guiar os olhos do
espectador, como um mágico, para que ele não perceba
entradas, saídas ou mudanças.
Contraste Como o personagem ou objeto animado se destaca do
fundo para que seus olhos saibam o que seguir?
Naquela época, não existiam primitivos geométricos. Cada objeto foi digitado
vértice por vértice de maneira semelhante ao que foi feito no Sketchpad. No
entanto, o uso do tablet digitzing permitiu muito mais flexibilidade e precisão. O
busto de Peter Fonda foi feito tirando fotos alinhadas dele, montando as imagens
em uma mesa digitalizadora e, em seguida, inserindo cada vértice um a um, com
base nas imagens. Foi a primeira imagem CGI de um humano em um grande filme
animado.
É hora de Ação - Assistindo ao Demo Reel de Triple I em
1982
É pouco tempo depois. No entanto, a animação por computador está começando
a amadurecer. Não é mais um truque e, pela primeira vez, uma direção de arte
profissional está sendo usada. O (Triple I) 1982demo reel é o começo da
animação por computador sendo usada em filmes e TV. A animação por
computador agora tinha que competir com as técnicas e aparências fotográficas
tradicionais. Assista a esta demonstração e veja se eles tiveram sucesso:
1. Pesquise na Web pelo termo (Triple I) 1982 demo reel. YouTube, arquivo.
org, ou algum outro site deve ter o vídeo.
2. Assista agora e divirta-se.
3. Confira o mágico Adam Powers. Como você acha que eles o animaram?
4. A animação KCET-TV - se compara bem aos movimentos gráficos
modernos?
5. O que está acontecendo com a qualidade da modelagem?
Como os lutadores de Star Wars X-wing se comparam ao carro Datsun
anterior?
6. O personagem Cindy é o primeiro personagem humano de corpo inteiro.
Comparar ela e a cabeça de Peter Fonda?
De Volta ao Presente
Até agora, estudamos as raízes da animação e dos computadores. É bom ver
que os grandes começaram humildemente e como as coisas melhoraram à medida
que eles praticavam. Isso nos dá inspiração. É a jornada em que todos nós
estamos. As mudanças de Adam Powers para The Adventures of André e Wally B
são impressionantes, pois os profissionais da animação se mudaram e mostraram
aos meninos do computador o que o uso dos princípios de animação poderia fazer
por suas animações geradas por computador.
Criando animações 2D
Pode parecer estranho, mas se você assistir a programas animados como
Futurama e American Dad, em cenas externas ou com carros, aviões e foguetes se
movendo neles, você pode dizer que eles foram originalmente criados em 3D e
foram então colorido para coincidir com o resto da animação 2D. Um diretor me
disse que seu show de animação 2D é todo feito em 3D, mas filmado com uma
configuração de câmera que o acerta novamente. Ele acha que é mais rápido fazer
dessa forma do que com Flash ou outros pacotes de animação 2D.
TV e vídeos
Este é o mercado para o qual o Blender foi originalmente construído, na época
em que era o sistema interno de uma empresa de publicidade holandesa chamada
NeoGeo. O Blender é uma boa ferramenta para anunciantes e emissores de TV
locais porque pode fazer muito rapidamente e fornecer resultados de qualidade a
um preço que até o menor gerente de TV irá apreciar. Redes como a Azteca
America usaram o Blender em alguns de seus estúdios. O Blender é bom para
escolas e universidades, bem como para projetos de vídeo pessoais.
Filmes e Pré-Visualização
O Blender começou a ser usado em filmes como Plumiferos em Argentna e The
Naughty 5 da Índia. Além disso, filmes curtos como o Sintel mostram que o Blender
tem capacidade para isso. Hollywood é conhecida por usar o Blender para pré-
visualizar um filme antes de ele ser feito, para descobrir como o filme ficará quando
for feito. A Pixar usa o Blender para seu programa de estágio.
3D Estereoscópico
Esta é uma nova tendência em filmes. Você precisa ter duas câmeras para
renderizar a mesma cena de locais ligeiramente diferentes, como se seus olhos
estivessem ligeiramente separados. No entanto, as câmeras precisam funcionar em
sincronia umas com as outras. Pense em como seus olhos mudariam se eles
deixassem de enfiar uma linha na agulha e olhassem para as montanhas à
distância. O Blender pode fazer isso tão bem como qualquer outro pacote de
animação 3D.
Animação da Web
O Blender é bom para renderizar animações completas ou para fazer gráficos
para serem usados em animações Flash, GIFs ou HTML 5.
Games
Blender tem seu próprio Game Engine. Portanto, é bom para fazer seus próprios
jogos e mostrar o que você pode fazer. Você também pode exportar arquivos do
Blender para usar como recursos com outros motores de jogo, como Ogre, Unity e
CrystalSpace. Você pode descobrir mais em sites como www.blenderartists.org.
Sinalização Digital
Hoje em dia, estamos vendo placas digitais em quase todos os lugares, desde
monitores HD no McDonalds até placas do tamanho de prédios em Las Vegas.
Com o resolução selecionável pelo usuário, você pode fazer animações no Blender
para qualquer tamanho que você precisar, para qualquer uso. Os arquivos podem
então ser carregados para a Web e distribuídos para todos os monitores. Este é um
mercado em rápido crescimento para empresas de publicidade.
Percursos Arquitetônicos
Os clientes de um projeto de vários milhões de dólares querem ver o que estão
ganhando antes de gastar seu dinheiro. Este é um uso muito especializado do
Blender e outros sistemas de animação 3D. Você pode fornecer aos seus clientes
um passo a passo em vídeo de alta resolução ou usar o mecanismo de jogo para
torná-lo interativo.
Realidade virtual
O Blender pode produzir um arquivo .X3D de realidade virtual para criar
realidade virtual na Web que pode ser usada interativamente na maioria dos
navegadores.
Conjuntos Virtuais
Um conjunto que você vê por trás da personalidade da TV pode nem existir;
pode ser um conjunto modelado e renderizado no Blender.
Instruções Interativas
O mecanismo de jogo do Blender pode ser usado para fazer ilustrações ou lições
interativas, ou o Blender pode fornecer gráficos para Flash ou websites.
Mostrando o Que de Outra Forma não Pode ser Visto
Para tudo, desde dinossauros até as luas de Saturno, o 3D é provavelmente a
melhor maneira de demonstrar o que não pode ser visto diretamente. Isso pode ser
usado para mostrar aos outros as ideias em sua cabeça e as visões que você tem,
levando-as a lugares que são muito pequenos, muito grandes ou muito perigosos
para se visitar na realidade.
1. NASA
2. Restaurantes
3. Pessoas como você
Resumo
Este primeiro capítulo foi feito para prepará-lo para o Blender 3D.
Você mergulhou o dedo do pé no Blender, abriu, renderizou uma cena e fechou o
Blender. Você olhou as raízes da animação e as técnicas que foram desenvolvidas
para torná-lo produtivo e agradável. Você tem que ver o início da animação por
computador e dos jogos de computador e entender como os princípios da
animação se aplicam a ela. Você tem uma lista das dez coisas legais sobre o
Blender e algumas ideias sobre como usar as habilidades que desenvolverá com
este livro.
No próximo capítulo, vamos deixá-lo confortável em trabalhar no Blender. Vamos
descobrir os segredos por trás de todas essas janelas, obter uma explicação da
geometria básica por trás das animações 3D e aprender como usar a janela 3D
View, onde a maior parte do trabalho no Blender é feito.
Vamos lá!
Quando você iniciar sua cópia do Blender como fez no Capítulo 1: Apresentando
o Blender e o Animation, sua tela mostrará uma grande janela central cercada por
uma série de caixas com texto e botões. Existem cinco janelas no total. Desenhei
caixas ao redor das janelas para que você pudesse ver como a janela padrão do
Blender está organizada.
Quebrar a interface pouco a pouco tornará mais fácil entender. Lembre-se, você
não precisa entender como usar todos os controles para fazer um ótimo trabalho
com o Blender. Ninguém sabe tudo. Você vai passar por isso passo a passo,
dando-lhe uma base sólida no uso do Blender.
1. Mova o cursor sobre uma dessas linhas e você verá uma seta de duas
pontas.
2. Enquanto a seta de duas pontas é exibida, mantenha pressionado o LMB
e mova o mouse perpendicularmente à linha. As janelas em ambos os
lados da linha serão redimensionadas.
3. Se você selecionou uma borda vertical entre as janelas, tente agora com
uma borda horizontal.
4. Se você selecionou uma borda horizontal entre as janelas originalmente,
agora tente com uma borda vertical.
1. Observe qualquer uma das janelas; você verá três linhas diagonais nos
cantos, inferior esquerdo e superior direito da janela, conforme mostrado
na imagem a seguir. Estes controlam a criação e a exclusão da janela.
4. Se você não quiser que a janela desapareça, basta mover o cursor para
outra janela além dessas duas. A seta irá embora e você pode soltar o
botão do mouse sem que nenhuma mudança aconteça.
O que Acabou de Acontecer?
Para unir duas janelas, você selecionou as linhas diagonais no canto de uma
janela e moveu o cursor verticalmente em direção à janela ao lado dela. Observe
que para que uma das janelas seja unida, ambas as janelas devem compartilhar
um lado do meio. Não pode haver duas janelas de um lado de sua borda comum e
uma janela do outro lado da borda. Se as janelas não compartilham um lado do
meio, você não pode remover uma delas. Esteja certo de que, independentemente
da combinação de janelas que você abriu, isso não afetará o cenário em que está
trabalhando. Nenhum dado é perdido ao fechar uma janela.
Faça um Herói - Criando Janelas com Bordas Paralelas
Quando as bordas de duas ou mais janelas ficam alinhadas, elas se prendem e
se movem como uma só. Isso pode ser útil ou você pode querer quebrar o
alinhamento.
Tente alinhar duas janelas exatamente. Mova a borda entre as duas janelas mais
à direita até que a borda esteja alinhada com a borda entre as três janelas de texto
à esquerda e a janela abaixo delas. Se a borda direita não estiver alinhada, mova
as bordas esquerdas um pouco para cima ou para baixo.
Agora, use suas habilidades de adição e exclusão de janela para quebrar esse
alinhamento.
‹ Existem doze tipos básicos de objetos que podem ser mostrados na tela
do Blender. Você já viu alguns, como a lâmpada, a câmera e a malha. A
tabela a seguir lista os doze tipos de objetos que o Blender usa:
Campo de
Força É usado em simulações físicas. Ele cria forças como vento, turbulência
e arrasto.
Lâmpada Fornece luz para uma cena.
Malha Esta é uma grade tridimensional usada para guiar a deformação de
outros objetos.
Metaball São esferas, tubos e cubos especiais que afetam uns aos outros e
podem se esticar um em direção ao outro e parecer se fundir.
Malha Estas são as formas padrão, como cubos, esferas, cilindros, cones,
macacos.
Superfície Essas também são funções matemáticas e são compostas de várias
curvas que são usadas juntas para formas suaves, mas complexas,
como o terreno.
Alto-falante Isso permite que você coloque o áudio com um local, tempo e volume
na cena.
Texto Use fontes padrão do sistema para criar letras e palavras 3D.
Medir Coisas em 3D
3D significa tridimensional. Voltando à geometria escolar, essas dimensões são
chamadas de X, Y e Z. No Blender, X descreve a largura, Y descreve a
profundidade e Z descreve a altura. É exibido como (X, Y, Z). O próprio centro das
coisas está em um ponto (0, 0, 0) chamado de origem. Descrevemos a localização
de cada objeto como um conjunto de três valores (X, Y, Z) em nosso mundo do
Blender usando números para mostrar o quão longe à esquerda ou à direita está
(X), a que distância à frente ou atrás está é (Y), e quão longe está (Z). Fazemos
isso com base na visão frontal do mundo 3D.
Esta captura de tela a seguir mostra como esses números aparecem na vista
frontal:
Navegar no 3D View
Blender é um programa de duas mãos. Você precisa das duas mãos para operá-
lo. Isso é mais óbvio ao navegar na visualização 3D. Quando você navega, está
mudando sua visão do mundo; você não está mudando o mundo. Existem três
maneiras de navegar; você pode girar a cena para vê-la de um ângulo diferente,
aumentar ou diminuir o zoom para ficar mais perto ou mais longe e fazer
panorâmica (que se move para cima e para baixo ou de um lado para o outro na
cena).
1. Use as teclas do NumPad para mover sua visão para um ângulo de sua
preferência.
2. No NumPad pressione a tecla Ctrl, a tecla Alt e a tecla 0 ao mesmo
tempo para fazer com que a câmera corresponda à visualização que você
teve da cena.
Teclas Navegação
Pan, zoom e girar com o mouse
MMB Girar Visualização
Shift + MMB Panorâmica Visualização
Ctrl + MMB Zoom Visualização
Ctrl + Alt + Q alternar Quad View
Pan, zoom e girar com a roda do mouse
Apenas a roda do mouse Ampliar ou reduzir
Shift + roda do mouse Panorâmica para cima e para baixo
Ctrl + roda do mouse Panorâmica para a direita e esquerda
Shift + Alt + roda do mouse Girar para cima e para baixo
Ctrl + Alt + roda do mouse Girar para a direita e esquerda
NumPad
Predefinir ângulos de visualização e visualizações
0 Visualização da câmera
Ctrl + 0 Definir câmera vista para o objeto atual
Ctrl + Alt + 0 Define a visão da câmera para a visão atual
1 Visão frontal
Ctrl + 1 Visão traseira
2 Girar frontal para cima
3 Visão do lado direito
Ctrl + 3 Visão do lado esquerdo
4 Girar no sentido anti-horário
5 Alternar Perspectiva / Ortográfica
6 Girar no sentido horário
7 Vista superior
Ctrl + 7 Vista inferior
Shift + 7 Alinha a vista com a câmera ativa.
Teclas Navegação
Comandos de zoom do teclado numérico
8 Girar frontal para baixo
- Menos zoom
+ Mais zoom.
. (ponto) Zoom para o objeto atual; isso também pode
ser feito por meio do switch View no
cabeçalho
de visualização 3D e escolhendo View
Selected no menu pop-up
Estas imagens são o que o Blender cria para fazer animações e imagens ainda,
e o Blender também usa imagens como esta como fundos e para criar texturas.
Você pode ver que cada pixel é um pequeno retângulo de cor. No entanto, como
um computador sabe qual cor deve ser o retângulo? É isso que veremos agora.
Entender como um computador usa cores ajudará você a fazer o seguinte:
1. Funcionários da Pixar
2. Retângulos coloridos que compõem uma imagem digital
3. Pequenas fadas celtas
Q3. Se um cubo está na localização (–5, 5, 0), onde ele está relacionado à
origem (0, 0, 0)? Use sua mão esquerda para ajudar.
Q4. Qual tecla você pressiona para aumentar o zoom no objeto ativo?
1. Shift+MMB
2. Ctrl+Alt +0
3. O . (ponto) no NumPad
Resumo
Você aprendeu que o Blender não é tão complicado quanto parecia à primeira
vista. Neste capítulo, você aprendeu sobre a estrutura das janelas do Blender e
porque elas são assim. Você aprendeu como redimensioná-los para torná-los como
você deseja. Você descobriu como um computador mede coisas em um mundo 3D.
Você aprendeu a usar o mouse, a roda do mouse, o teclado e o NumPad para
navegar na janela 3D View. Você descobriu como o computador cria cores.
No próximo capítulo, vamos nos divertir. Serão luzes, câmera e ação à medida
que descobrirmos os fundamentos do uso da luz, como controlar a câmera e fazer
nossa primeira animação.
Vamos lá!
Você aprendeu como usar a janela do Blender e a janela 3D View. Agora, você
usará os princípios que aprendeu sobre animação e fará uso do que sabe sobre
como modificar janelas e navegar na visualização 3D.
Este capítulo apresenta a você o uso do Blender como seu próprio estúdio de
cinema. Começaremos com um projeto simples e, nos próximos capítulos,
expandiremos isso para que você se sinta confortável fazendo animações ou
apenas iluminando seus modelos para mostrá-los da melhor maneira possível.
Você aprendeu outra maneira de mover um objeto. Você aprendeu que depois
de selecionar um objeto com o RMB, além de arrastá-lo, você também pode usar a
tecla G (agarrar) para movê-lo. Depois de selecioná-lo, ele pode ser movido
repetidamente. Eu uso muitas vezes, porque se o objeto está próximo a outros
objetos, selecionar com o RMB às vezes pode ser difícil. Se você já o selecionou,
pressione a tecla G para movê-lo sem o risco de selecionar outra coisa
acidentalmente.
‹ Renderização
‹ Cena
‹ Mundo
‹ Objeto
‹ Restrições
‹ Dados do objeto
‹ Material
‹ Textura
‹ Partes e física
Agora que você está entrando no material em que a cor é importante, se você
não tiver a versão colorida do e-book, imagens coloridas dessas ilustrações estão
disponíveis como parte do pacote de download.
Na seção anterior, com uma lâmpada vermelha em um lado do cubo, esse lado era
colorido de vermelho. Com a lâmpada verde no segundo lado, era de cor verde.
Como a parte superior era iluminada por ambas as lâmpadas, a luz era misturada e
a cor era amarela. O diagrama de Venn no lado esquerdo da ilustração a seguir
mostra isso.
Com seus 256 tons de cada cor, você pode misturar a luz de forma mais sutil do
que isso. Por exemplo, se você tiver 100% de vermelho e 50% de verde, terá
laranja. A roda de cores à direita aqui mostra as combinações básicas com valores
RGB escritos para uso no Blender na forma de (R, G, B). 100% se torna 1; 50% se
torna 0,5 e assim por diante.
Veja de que forma você pode usar a luz para colorir os diferentes lados do cubo.
O resultado parece bom? Coloque as duas lâmpadas em um lado do cubo. Veja
quais cores você pode misturar. Experimente três lâmpadas conforme descrito no
primeiro exemplo.
Além de misturar cores com os valores de vermelho, verde e azul, você também
pode misturá-los usando HSV – Hue, Saturation, Value - (matiz, saturação,
valor). Hue (Matiz) seleciona a cor. Saturation (saturação) seleciona quanta cor é
misturada com branco. Value (valor) seleciona o quão escuro ou claro ele é.
Passe algum tempo brincando com isso. Há muito que você pode fazer. Veja se
consegue criar um clima apenas usando cores. Para sua referência, o arquivo
4909OS_03_experimenting with multiple lights1. blend mostra as três lâmpadas em
um lado do cubo conforme eu as configuro, e 4909OS_03_ experimentando várias
lâmpadas2.blend mostra as três lâmpadas em vários lados do cubo.
Controlando a Câmera
No Capítulo 2: Como obter conforto com a visualização 3D, discuti os eixos X, Y
e Z globais e os eixos X, Y e Z locais. Usar a câmera nos ajuda a ver a diferença de
uma forma um pouco mais nítida. A captura de tela a seguir mostra como gerenciar
os eixos globais e locais:
Tempo de Ação - Usando o Eixo Global e o Eixo Local
Discutimos os eixos global e local. É uma espécie de conceito abstrato até que
você o use. Agora, vamos aprender como usá-lo:
Aqui, à esquerda, o assunto foi colocado com a regra dos terços em mente. Na
parte direita da imagem, o assunto foi colocado no centro. No lado esquerdo da
imagem, você é atraído para a cena. Você tem uma sensação de presença mais
forte. Para obter mais informações, aqui está um link que explora a regra dos terços
com mais detalhes, http://www.digital-photographyschool.com/rule-of-thirds/.
Scot McCloud investigou bem esse assunto em seu livro Understanding Comics.
Eu recomendo que você leia. Aqui está outro link que também explora o espaço
positivo e negativo, http://artinspired.pbworks.com/w/page/13819678/Positive-and-
Negative-Space.
Se você estiver lendo a versão impressa deste livro, consulte
as imagens coloridas em seu diretório de download.
Se você assistir os filmes com atenção, poderá notar que algumas das cenas
têm paletas muito limitadas, em que o diretor quer usar o azul para enfatizar a
frieza das ações dentro das cenas, e a próxima cena pode ser toda laranja ou
verde. Aqui está um link para mais informações sobre paletas limitadas,
http://channeling-winslow-homer.com/a-rational-palette-index-to-chapters/chapter-
one-2/chapter-two-eye-candy-avoiding-monotomy/chapter-three-mixing-
convenience/chapter-four-saturation-costs/five-is-the-saturated-pallete-what-we-
want/six-the-extremely-limited-pallet/.
‹ Dolly: Isso move a câmera para perto ou para longe da cena ao longo de
seu eixo Z local
‹ Roll: Isso gira a câmera em seu eixo Z local
‹ Boom: Isso move a câmera para cima e para baixo em seu eixo Y local
‹ Pan: Isso gira a câmera em seu eixo Y local
‹ Truck: Isso move a câmera lateralmente ao longo de seu eixo X local
‹ Tilt (Inclinação): Isso gira a câmera em seu eixo X local
Girando e Dimensionando a Câmera e Outros Objetos
O Blender tem uma interface de usuário muito consistente. Os comandos para
manipular uma câmera também funcionam em outros objetos, como o cubo ou a
lâmpada. Você tem uma boa ideia das maneiras de mover um objeto pressionando
a tecla G. Rotação e dimensionamento são quase iguais, exceto que você
pressiona a tecla R para girar o objeto ativo e a tecla S para dimensioná-lo.
Primeiro, você digita qual operação deseja fazer. Em seguida, você digita em
qual eixo deseja fazer isso. Em seguida, digite o número para distância, rotação ou
escala. No futuro, para ações, irei indicar uma sequência de comandos como esta
separando as teclas com vírgulas, pedindo que você digite G, X, 1 e Enter para
mover um objeto na direção do eixo X, ou R, Y , 2 e Enter para girar 2 graus em
torno do eixo Y. Além disso, como você viu no início do capítulo, se você digitar os
eixos X, Y ou Z duas vezes seguidas, trabalhará no eixo local e não no eixo global.
Olhe para a janela diretamente abaixo da janela 3D. Por padrão, essa janela é
usada para a janela Timeline window. A janela Timeline nos permite saber o quão
longe estamos em um animation. Observe a seguinte captura de tela:
1. Mova o cursor sobre a janela Timeline e para baixo até o botão Current
Editor Type.
2. Pressione o LMB, role o menu para cima até o Graph Editor e pressione o
LMB novamente.
3. Mova o cursor para a borda entre o Editor de gráfico e a visualização 3D
até ver a seta de duas pontas. Pressione o LMB e arraste a borda entre
as janelas para cima até que você possa ver a linha curva conforme
mostrado na imagem a seguir. Solte o botão quando tiver movido a borda
o suficiente.
4. Use Shift+MMB para mover os gráficos de forma que fiquem
centralizados na janela. Agora, use os botões Ctrl+MMB para dimensionar
a exibição do gráfico para que se encaixe confortavelmente na janela,
conforme mostrado na captura de tela a seguir.
5. Clique na janela do editor de gráfico com o LMB. Então, enquanto
mantém pressionado o LMB, mova o mouse para a direita e para a
esquerda. A linha indicadora do quadro atual se moverá e, se você olhar
na visualização 3D, seu cubo também se moverá.
Apresentação da curva F
A curva na janela do editor de gráfico é chamada de curva F. As linhas laranja
com círculos laranja no final são como você controla a curva. O ponto laranja no
centro é o ponto de controle. Ele representa o quadro-chave. Os círculos laranja no
final são as alças de controle com as quais você controla a curva. Eles permitem
que você controle como seu objeto vai de um quadro-chave para outro. Existem
três formas de fazer isso: