Kingof Fighters

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PARA STREET FIGHTER: O JOGO DE RPG

Créditos:
Escrito por: Eric “Musashi” Souza e Odmir Fortes
Com Contribuições de: Edson Golem, Gilvan Gouvea, Thiago Rosa “Shinken”
Edição e Diagramação: Eric “Musashi” Souza.

www.sfrpg.com.br/shotokan
Street Fighter é uma propriedade Intelectual da CAPCOM.

The King of Fighters é uma propriedade intelectual da SNK/Playmore.

Storytelling RPG é um Sistema de Regras para RPGs Criado pela Withe Wolf escrito por Bill Bridges, Phil Brucato,
Brian Campbell, Sean Lang, Mike Tinney e Stephan Wieck

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Índice

Introdução: South Town 05-08

Capitulo 1: Art of Fighting 09-28

Capitulo 2: Fatal Fury 29-60

Capitulo 3: Ikari Warriors 61-75

Capitulo 4: Psyco Soldiers 77-84

Capitulo 5: Saga Orochi 85-111

Capitulo 6: Saga NESTS 112-131

Capitulo 7: CRONICAS DE ASH 132-148

Capitulo 8: GAROU: MARK OF THE WOLVES 149-165

Capitulo 9: NOVAS MANOBRAS ESPECIAIS 166-178


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INTRODUÇÃO: South town
Prólogo: Posteriormente quando ele se aposentou, seu
pupilo Bob Wilson assumiu o local. Este ambiente
South Town é uma cidade localizado na costa sul costumava ser palco para muitas lutas de bar,
dos EUA no estado da Flórida. South Town é mais tarde virou o ponto de encontro para
baseada em Miami. Com o passar do tempo, diversos lutadores após os torneios.
também atraiu a máfia italiana e chinesa devido à
sua localização rentável para o mercado negro.
Algum tempo na década de 1960, a máfia
desapareceu misteriosamente e a paz voltou para
as ruas. Na realidade, foram lentamente
conquistados pela pseudo-agência policial,
Howard Connection. O Sr. Big e sua máfia são
atualmente uma das maiores gangues que se
opõem a ela.

O Rei dos Lutadores  Howard Arena: Geese possui um prédio no


coração de South Town, de onde pode observar a
É um torneio anual, que ocorria inicialmente em
cidade e organizar suas operações criminosas. O
um estádio na costa americana, organizado por
prédio é muito usado por Geese, e possui, no
Geese Howard. Mais tarde as disputas foram
último andar, uma grande sala, com temas
crescendo e virarm internacionais, sendo assim
japoneses e biombos com pinturas do chefão do
diversos lutadores do mundo inteiro puderam
crime. Geese costuma atirar do alto do prédio
participar.
suas vítimas.

 Garcia's House (Casa dos Garcia): Aqui mora o


playboy Robert Garcia, e sua família. Uma
mansão admirável, com uma coleção de Ferraris.
A casa possui muitos quartos, porém Robert só
deixa amigos e parentes dormirem aqui.
Lugares interessantes

Há muito o que o Narrador pode falar de South


Town, sendo uma cidade com uma tradição de
bons lutadores. Aqui serão descritos apenas os
lugares mais famosos e mais divertidos pelos
quais os personagens podem passar, mas sempre
há um bar a mais, uma arena secreta, uma
academia em ascensão. O Narrador é livre para
 National Park: Aqui é onde Ryo treina e se
criar à vontade e para alterar as informações
concentra. Ele possui um estábulo aqui, onde
fornecidas.
deixa Tatsumaki (seu cavalo). Ele organiza lutas
 Pao-Pao Café: É um bar muito conhecido na no estábulo, onde se sente mais confiante e seu
cidade de South Town. Foi fundado por Richard chi flui de forma mais tranquila. Há um bosque
Meyer um brasileiro lutador de capoeira. 5
aqui, onde Ryo treina, derrubando algumas
árvores, e Joe Higashi passou a treinar no lugar
após ficar descontente com o seu desempenho no
King of Fighters.

 Mac's Bar: É um Bar também muito famoso,  West Subway: Um metrô muito movimentado,
contudo de baixo nível, onde a gangue de sendo o único de South Town. A maior atração,
motoqueiros de Jack Turner se encontra. Quem sem dúvida, são as lutas de Duck King. Esse punk
toca na sua moto está praticamente morto. luta muito bem e vem desafiando oponentes por
aqui. Ele pretende derrotar Terry Bogard e esse
boato vem gerando muita especulação de seus

 Fitness Club: Aqui é uma academia de ginástica


onde Yuri sempre malhou, e mesmo após
começar a aprender com o pai, ela seguiu a
frequentar o lugar, não só pelos exercícios, mas fãs.
por suas amizades. Não são poucos os jovens  Todoh's Dojo: Aqui, é o dojô de Ryuhaku Todoh,
lutadores que tentam fazer fama derrotando um
grande mestre de artes marciais. Ele desafia
Sakazaki, e se não é possível com Ryo, que seja oponentes para mostrar sua superioridade e vem
com Yuri! Por isso ela já deu muitas lições na fazendo nome. Esse dojô só perde em
academia – mas também já perdeu lutas.
popularidade para o de Takuma Sakazaki.

 Sound Beach: Agitada praia de South Town.


 China Town: A área oriental de South Town. A
Hwa Jai desafia oponentes para provar que é o
maioria dos costumes do extremo oriente
supremo campeão de muay thai, e as lutas
permanece aqui, e mais parece um pedaço de
violentas seguiram ocorrendo por lá após Joe
Hong Kong na América. Na rua da feira, o novo
passar a morar na cidade.
fenômeno Lee desafia oponentes. Seus combates
costumam parar a tal feira.

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 Sowth Town Park: É um parque de diversões
que fica o ano inteiro em South Town. Possui Aeroporto: Esse é o aeroporto de South Town,
muitas barracas, uma roda gigante e uma que fica próximo à base aérea. Aqui raramente há
montanha russa. King trabalha aqui nos fins de lutas, uma vez que a polícia é de grande influência
semana. Ela é garçom de um bar de Mr. Big. Ela por aqui. John Crawly costuma sediar seus
não leva desaforo pra casa, e, às vezes, detona combates numa base aérea localizada ao lado do
alguns lutadores. Ela luta em frente a uma cigana aeroporto civil.
que tem uma bola de cristal.

 Boxing Gym: Esse é um lugar obrigatório para


quem quer se tornar um campeão de Boxe. Um
ginásio criado em um galpão abandonado, onde  Ponte de Ligação: A ponte liga South Town com
Mickey Rogers treina seus golpes. Ele desfia a ilha de Geese. Ela não está livre dos combates,
vários oponentes aqui, e sonha em se tornar um pois seu tráfego é pequeno, e é um bom lugar
campeão de categorias médias. O ginásio tem um para se lutar.
ringue no centro, onde acontecem os combates.

Mapa de South Town


 Academia Sakazaki: Aqui é onde Ryo e Robert
treinaram sob a tutela de Takuma, além de
dezenas de outros jovens no decorrer dos anos. O
Kyokugen-ryu provou sua eficiência com o passar
do anos, seus praticantes sempre se saindo bem
em competições. O dojô possui muitos adeptos, e
é muito famoso não só em South Town, mas nas
cidades vizinhas e até fora do país. Mesmo após o
sumiço de Takuma, os alunos continuaram a ir às
aulas, sendo monitorados por Robert Garcia.

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Aventuras em South Town

Aventuras no mundo de South Town são como aventuras no nosso mundo real. É claro, as diferenças
começam pelo uso de poderes e pela existência da cidade norte-americana. Os lutadores irão competir em
torneios legais de seus estilos, e o torneio supremo é o King of Fighters, um torneio de estilos mistos,
realizado em South Town e muito sombrio, mas que pode render muita glória e fama.

South Town não chega a ser uma das maiores cidades do mundo, mas também não é um vilarejo, sendo
um lugar que não chama atenção o suficiente para que o crime organizado seja combatido duramente. O
poder do grupo criminoso de Geese Howard é a lei em becos e no submundo, autoridades são manipuladas
pelos seus chefões.

Não obstante, South Town possui heróis. E muitos. Mas poucos deles são capazes de vencer todos os
desafios e chegar a enfrentar Geese e Big. Menos ainda são os que têm potencial para vencê-los. Esses aí
devem entrar no torneio Rei dos Lutadores e passar duramente pelas fases, ou então se arriscar pelas ruas
e pelos bares enfrentando seus leões-de-chácara e exigindo o direito de uma luta contra os cabeças da
organização.
A corrida pela vitória apenas começou.

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CAPITULO 1:

O passado desta cidade é repleto de ações do Contudo, no ano de 1978, Yuri Sakazaki foi
crime organizado e de heróis clichês que lutam sequestrada misteriosamente por uma gangue de
contra eles em busca de justiça. A cidade está criminosos, e seu irmão Ryo Sakazaki, junto de
sendo comandada por Gesse Howard, ainda nos seu amigo Robert Garcia, parte para cima de todo
seus primeiros anos como chefe do crime mundo para resgatá-la. Através de diversas lutas
organizado, o que faz com que Mr. Big assuma o contra todo tipo de adversário, eles conseguem
papel de maior destaque como seu braço direito e encontrar as pistas do paradeiro de Yuri.
o rosto por traz da sua associação. Ryo e Robert então enfrentam Mr. Big, até
Entre as diversas grandes batalhas que então o senhor do crime em South Town, e o
aconteceram na cidade, a saga mais famosa de derrotam, conseguindo assim recuperar Yuri das
todas, conhecida como a Arte da luta, ou Art of garras do criminoso. Contudo a aventura ainda
Figthing, foi protagonizada por mudanças radicais não havia terminado, e Ryo se depara com uma
na cidade, como a queda de Mr. Big e a figura misteriosa que utiliza uma máscara de
reestruturação do Dojô dos Sakazaki, e é ela que Tengu (demônio japonês), intitulando-se Mr.
iremos contar aqui. Karatê.
Há anos o Dojô dos Sakazaki estava perdendo É revelado então que Takuma descobriu que o
prestigio, principalmente desde que Takuma, o acidente da sua esposa fora orquestrado por uma
atual representante dele, desapareceu organização criminosa, e para proteger sua
misteriosamente, deixando seus pupilos Ryo e família, ele resolveu sair de casa, só que
Robert com a missão de cuidar dele. Embora com aconteceu um efeito contrário e Mr. Big começou
suas outras motivações, eles faziam este papel, a chantagear Takuma para fazer atos criminosos,
junto da caçula do clã Sakazaki. e este acatou.
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Contudo, Takuma cumpria as ordens à sua Os Sakazaki criaram um restaurante famoso em
maneira, quase sempre diferente do plano South Town, que era administrado por Takuma, já
original, e um dia, quando recebeu a ordem de aposentado, e mais tarde por Yuri e Robert. Ryo
assassinar Jeff Bogard, ele deu seu basta e depois de algum tempo acabou desaparecendo
recusou-se. Foi assim que a gangue de Mr. Big da cidade, decidindo viajar pelo mundo sob o
sequestrou Yuri, como uma forma de controlar nome de Mr. Karatê, para provar sua força e
Takuma. E tudo se encaminhava para isso, até passar adiante o estilo de luta da sua família. Foi
que Ryo e Robert conseguiram salvá-la. assim que conheceu seu futuro discípulo, o
Após estes eventos, a família enfim ficou brasileiro Carlos (que será descrito em Garou:
reunida, porém não antes de enfrentar Mr. Big Mark of the Wolves).
mais uma vez. Em 1979, Geese Howard abre o Durante suas viagens, ocorreram os eventos
primeiro King of Figthers, e convida os lutadores de Fatal Fury, o que justifica sua ausência dos
de South Town para participarem do mesmo. Seu torneios nessa época. Após esses
objetivo é localizar lutadores valorosos da cidade, acontecimentos, o paradeiro de Ryo ficou
e recrutá-los para o seu exército ou matá-los caso desconhecido e aberto para as novas lendas da
se recusem. Sendo assim, os nossos heróis Arte dos Lutadores.
embarcam novamente em uma luta frenética,
cada um com seus objetivos que resultam em um
confronto final com Mr. Big e logo após contra
Geese Howard com os seus 26 anos.
Alguns anos depois, Robert, já namorando
Yuri, recebe a ligação de uma amiga de infância,
Freia Larwence, que está sendo perseguida por
uma organização. Ele logo parte em seu socorro,
chamando Ryo para ajudá-lo. E assim temos
inicio de uma nova jornada, desta vez no México.
No final, eles descobrem que Tom Wyler estava
atrás de Freia para conseguir completar sua
fórmula.
Wyler contratou Cole e sua organização para
então ir atrás da garota, sendo rechaçados por
Robert e Ryo. Eles contaram que pensavam se
tratar apenas de um namorado querendo saber se
a namorada o traía. Além deles, diversos
adversários que se encontravam nas ruas entram
em confronto com os heróis. No final, Wyler
consegue encontrar Freia, e após roubar o
segredo do Elixir virar um monstro extremamente
forte. Robert o enfrenta, conseguindo por um fim a
sua vida, e salvando Freia.
Após estes eventos, muita coisa aconteceu. 10
RYO SAKAZAKI

 História: Ryo é o filho de Takuma Sakazaki e Ronnet Sakazaki e


irmão mais velho de Yuri Sakazaki. Como Ryo estava predestinado
a se tornar o sucessor de Takuma, ele começou seu treinamento
quando criança. Mais tarde ele ganhou um grande amigo e parceiro
de treino quando Robert Garcia entrou em seu dojô. Após a morte
de sua mãe em um acidente de carro quando ele tinha 10 anos, seu
pai Takuma saiu de casa e deixou Ryo cuidando de Yuri. Ryo fez
isso trabalhando em construções e se esforçando continuamente
para defender seu dojô. Um dia sua amada irmã foi sequestrada
misteriosamente e graças a isso, Ryo e Robert resolveram procura-
la entrando assim em confronto com o mundo do crime de South
Town. Após mais batalhas, Ryo se tornou mais forte e começou a
ser chamado de Tigre do Extremo. Durante suas aventuras você
acabou conhecendo também a lutadora King, por quem nutre um
sentimento, contudo não sabe como se expressar.

 Aparência: Ryo veste-se com roupas tradicionais do Karatê, contudo


gosta de usar cores alegres e berrantes como Laranja. Ele também
possui cabelos loiros e um olhar determinado.

 Interpretação: Você, é serio durantes as lutas e muito leal a seu


amigo Robert e a sua família. É muito determinado, e às vezes
teimoso o que transtorna Yuri. Parece difícil para você expressar
suas emoções e por isso, às vezes, fica disputando muito com Yuri.
Leva o seu karatê não só como um esporte e um hobby, mas como
um estilo de vida.

Estilo: Karatê Kyokugen-ryu, Escola: Dojô de Takuma, Conceito: Estudante, Assinatura: comprimento
oriental

Atributos

 Físico: Força 5, Destreza 5, Vigor 5


 Mental: Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 4
 Social: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 3
Habilidades

 Talentos: Prontidão 5, Perspicácia 5, Intimidação 3, Manha 1, Lábia 1


 Perícias: Luta Às Cegas 5, Sobrevivência 5, Furtividade 3
 Conhecimentos: Arena 3, Estilos 4, Mistérios 2, Medicina 1

Vantagens

 Antecedentes: Aliados 4, Arena 3, Sensei 3, Mascote 1


 Técnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 6
 Manobras: Punch Defense, Kick Defense, Hyper Fist (ZANRETSUKEN), Power Uppercut, Throw,
Fireball, Dragon Punch (KOHOU), Jump,
Kippup, Hurricane Kick (HIEN SHIPPU 11
KYAKU), Flying Fireball, Breakfall, Mega Punch, Foot Sweep, Improved Fireball (KO-OU KEN), Triple
Strike

 Combos: Power Uppercut – Fireball


Foot Sweep - Throw - Improved Fireball (Dizzy)
Power
Uppercut -
Dragon Punch
Short - Short -
Foot Sweep
(Dizzy)
Jab - Strong -
Power
Uppercut
(Dizzy)
Hyper Fist -
Dragon Punch
(Combo Ryuko
Rambu)

Renome
 Glória 6,
Honra 9
 Chi 8*,
Força de
Vontade 9,
Saúde 18*
 Danger
Moves
favoritos:
Improved
Fireball
(Haoh
Shokoken),
Mega
Punch (Shin-Tenchi Haoh Ken), Hyper Fist ou Dragon Punch no combo Ryuko Rambu

 Arena; Ryo costuma lutar no National Park, principalmente no estábulo. Lá, fica seu cavalo Tatsumaki,
que Ryo gosta tanto. Joe também treina por lá, e não são raras as vezes que os dois treinam juntos.

Após os eventos do primeiro Art of Figthing, Adicione +2 de Chi e Saúde a Ryo.

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ROBERT GARCIA

 História: A família italiana Garcia ser muito rica e de grande


prestigio, Robert não queria ter a vida fácil de um playboy
milionário Sendo assim, matriculou-se na academia dos
Sakazaki onde Robert amadureceu rapidamente. Eles fora
criados junto de Ryo, como irmãos, parceiros e rivais. Em
contraste com o Tigre ao que Ryo se assemelha quando está
lutando, Robert modela suas técnicas debaixo do símbolo do
Dragão. O tigre e o dragão, considerados dois dos animais mais
perigosos segundo o japonês antigo, também são conhecidos
para serem os mais ferozes em rivalidade. Muitos dos ataques
deles podem ser comparados. Robert parece ser mais forte que
Ryo, entretanto lhe falta velocidade. Sua relação com Yuri é
complicada, eles nutrem algum sentimento entre si, mas a
proximidade de Ryo muitas vezes o faz evitar tocar no assunto
de relacionamento.

 Aparência: Robert é um verdadeiro amante latino. Roupas


sociais, olhar sedutor. Ele sempre está bem-vestido e com um
carro caro, além de roupas impecáveis.

 Interpretação: Você sempre está mais do que feliz em ajudar


Ryo e Takuma – seja ministrando aulas, lutando em torneios ou
salvando Yuri. É tempo para mostrar suas habilidades como um
lutador e pagar a generosidade dos Sakazakis! Apesar de rico,
você não é o esnobe típico que se pensa que poderia ser. Você
estima amizade e fraternidade acima de tudo. Você também parece ser o tipo aventureiro, e está sempre
pronto para uma festa.

Estilo: Karatê Kyokugen-ryu, Escola: Dojô de Takuma, Conceito: Playboy, Assinatura: Sinal de positivo

Atributos

 Físico: Força 5, Destreza 5, Vigor 5


 Social: Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 5
 Mental: Inteligência 4, Percepção 4, Raciocínio 4

Habilidades

 Talentos: Intimidação 5, Lábia 5, Manha 4, Prontidão 2, Interrogação 3


 Perícias: Luta Às Cegas 3, Condução 5, Furtividade 3, Segurança 1
 Conhecimentos: Medicina 2, Computador 3, Estilos 3, Arena 2, Investigação 2

Vantagens

 Antecedentes: Aliados 4, Recursos 4, Sensei 3


 Técnicas: Soco 5, Chute 6, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 6
 Manobras: Lightning Leg (GEN-EI KYAKU), Fireball (RYUU-GEKI KEN), Jump, Throw, Power Uppercut,
Dragon Punch (RYUUGA), Hurricane Kick (HIEN SHIPPU KYAKU), Dive Kick (HIEN RYUUJIN KYAKU),
Double-Hit Kick, Slide Kick, Wall Spring, Triple Strike

 Combo: Roundhouse – Fireball 13


Short – Foward – Roundhouse (Dizzy)
Double-Hit Kick - Dragon Punch - Foot Sweep
Lightning Leg - Dragon Punch (Combo Ryuko Rambu)
Short - Forward - Double-Hit Kick (Dizzy)
Slide Kick - Foot Sweep (Dizzy)

Renome

 Glória 10, Honra 6


 Chi 7*, Força de Vontade 9, Saúde 18*
 Danger Moves favoritos: Improved Fireball (Haoh Shokoken), Dive Kick (Ryuujin Kyaku), Lightning Leg
ou Dragon Punch no combo Ryuko Rambu

Após os eventos
do primeiro Art of
Figthing,
Adicione +2 de
Chi e Saúde a
Robert.

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MR. BIG

 História: Ele chegou há muito a South Town, e criou sua quadrilha.


Com o tempo, foi ganhando a confiança dos maiores criminosos de lá
e aliou-se a Geese Howard. Big sempre teve uma rixa com o Karate
Gym de Takuma Sakazaki, ainda mais depois da humilhação que
sofreu – na verdade, não foi apenas UMA humilhação. Atualmente está
fora de South Town, mas ainda aguarda por uma oportunidade de
vingança.

 Aparência: Mr. Big é um grande mafioso e como tal se veste com


estilo. Roupas caras e excêntricas contrastam com sua careca e
sorriso cínico.

 Interpretação: Você é muito divertido e sarcástico, e adora desfrutar de


tudo que o dinheiro sujo pode lhe oferecer. Lindas garotas, uma
limusine, quarto presidencial... No entanto, também se preocupa com o
seu potencial de lutador, reservando uma hora para seus treinos. Tem
uma sede de vingança pelos Sakazaki, apesar de não odiá-los
realmente.

Estilo: Bojutsu/Karatê, Escola: Desconhecida, Conceito: Mafioso,


Assinatura: Gargalhada

Atributos

 Físico: Força 6, Destreza 4, Vigor 6


 Mental: Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 4
 Social: Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 3
Habilidades

 Talentos: Prontidão 2, Perspicácia 2, Intimidação 5, Manha 5, Lábia 2


 Perícias: Condução 2, Liderança 4, Furtividade 2, Sobrevivência 2
 Conhecimentos: Computador 2, Investigação 2, Estilo 2

Vantagens

 Antecedentes: Aliados 5, Apoio 2, Recursos 2, Contatos 3, Fama 2, Staff 5


 Técnicas: Soco 2, Chute 3, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 5, Bastão 6
 Manobras: Head Butt, Jump, Flying Head Butt, Throw, Fireball, Power Uppercut, Shock Treatment, Triple
Strike (pode aplicar com bastão)
 Combo: Fierce - Fireball - Power Uppercut (dizzy)
 Equipamento: Bastão, Óculos Escuros
Renome

 Glória 4, Honra 0
 Chi 5, Força de Vontade 7, Saúde 20
 Danger Moves favoritos: Shock Treatment (Blaster Wave), Triple Strike (com bastões)

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TAKUMA SAKAZAKI / MR. KARATÊ

 História: Sempre um grande mestre de Karatê, Takuma se sentiu


fraquejar ante o sequestro de Yuri. Ele se entregou para Big e
passou a obedecê-lo utilizando para isso a identidade de Mr.
Karatê e começou a usar uma mascará de Tengu para esconder a
sua vergonha. Após ser derrotado por Ryo e tudo ter sido
resolvido, passou a se concentrar no aperfeiçoamento de sua arte.

 Aparência: Takuma se veste com roupas tradicionais. Embora


esteja meio velho gosta de manter a pose como Patriarca. do
Kyokugen-Ryu.

 Interpretação: Você é muito sério e severo, tanto para seus alunos


como com seus filhos. Seu Kyokugen-ryu é o seu tesouro, e é isso
que você quer mostrar para o mundo.

Estilo: Karatê Kyokugen-ryu, Escola: Desconhecida, Conceito: Sensei, Assinatura: Mostra os músculos

Atributos

 Físico: Força 5, Destreza 5, Vigor 5


 Mental: Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 5
 Social: Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 3

Habilidades

 Talentos: Prontidão 5, Perspicácia 5, Manha 3, Intimidação 4, Lábia 2


 Perícias: Liderança 2, Sobrevivência 4, Luta às Cegas 4, Furtividade 3
 Conhecimentos: Arena 5, Medicina 2, Estilos 5, Mistérios 4
Vantagens

 Antecedentes: Aliados 5, Arena 4, Recursos 3, Fama 3


 Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 5, Esportes 4, Foco 6
 Manobras: Jump, Hyper Fist (ZANRETSUKEN), Power Uppercut, Fireball, Improved Fireball (KO-OU
KEN), Knee Basher, Regeneration, Foot Sweep, Throw, Hurricane Kick (HIEN SHIPPUU KYAKU), Triple
Strike
 Combos: Jab - Fierce
Jab - Fierce - Power Uppercut (Dizzy)
Hyper Fist - Dragon Punch (Combo Ryuko Rambu)
Renome

 Glória 8, Honra 7
 Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20
 Danger Moves favoritos: Improved Fireball (Haoh Shokoken),
Dragon Punch (Biruto Appar), Hyper Fist ou Dragon Punch no
combo Ryuko Rambu

16
RYUHAKU TODOH

 História: Ryuhaku Todoh é o criador e principal mestre do estilo Todoh


de Kobudo, que é uma mistura de Aikido e Kendo. Todoh possui uma
velha rivalidade com a Escola Kyokugenryu de karatê, e os considera
uma vergonha á luta em termos de efetividade, criando uma rivalidade
com Takuma Sakazaki, e possui uma rivalidade com Takuma Sakazaki
desde quando era jovem. Em sua missão para encontrar sua irmã
desaparecida Yuri, Ryo Sakazaki confronta Ryuhaku em sua
escola e o derrota para descobrir mais sobre sua irmã, depois de
ser derrotado por Ryo, ele foi humilhado e viu seus alunos indo
embora, levando sua escola á falência. Depois da derrota, ele se
escondeu e não foi visto desde então.

 Personalidade: Você é serio dentro das lutas, mas muito calmo


e amigável fora delas. Você possui uma grande rivalidade com
Takuma Sakazaki e considera pouco profissional.

Estilo: Aikidô, Escola: Todoh's Dojô, Conceito: Mestre de Arte Marcial, Assinatura: Cumprimento Oriental
Atributos
 Físico: Força 5, Destreza 5, Vigor 5
 Mental: Percepção 4, Inteligência 5, Raciocínio 3
 Social: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 2

Habilidades:
 Talentos: Prontidão 5, Perspicácia 4, Manha 1, Intimidação 2, Lábia 3
 Perícias: Liderança 4, Sobrevivência 2, Luta às Cegas 4, Furtividade 3
 Conhecimentos: Arena 3, Medicina 3, Estilos 4, Mistérios 4, Investigação 2
Vantagens

 Antecedentes: Arena 3, Fama 1, Recursos 3


 Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 6, Apresamento 4, Esportes 3, Foco 5
 Manobras Especiais: Jump, Breakfall, Throw, Power Uppercut, Foot Sweep, Fireball, Double-Hit Kick
 Combos: Fireball para Fireball (dizzy), Bloqueio para Fireball, Jab para Power Uppercut para Fireball
(dizzy)
 Renome: Glória 5, Honra 2
 Toques Finais: Chi 4, Força de Vontade 7, Saúde 20
 Danger Moves favorito: Ultimate Ecstasy Crunch (Fireball)

17
JACK TURNER

 História: Outrora líder de uma gangue Black Cats, agora a gangue de


Jack está sendo desmantelada, por problemas internos. Jack arruma
brigas nos becos de South Town para mostrar sua superioridade e
chamar mais integrantes para sua gangue. Até que foi derrotado por
Mr. Big, reconhecendo sua força começou a trabalhar com ele. Jack
se tornou um dos subordinados de mais alto posto de Big, e isso lhe
dava liberdade para agir como quisesse. Jack um dia recebeu
ordens de sequestrar uma colegial no bairro asiático da cidade, e o
fez, levando a moça para um lugar afastado do centro de South
Town. Ele então foi desafiado e derrotado por Ryo e Robert,
humilhado e com o nome de sua gangue na lama, Jack
sumiu por uns tempos. Retornando um ano depois no
torneio The King of Figthers para mostrar que ainda era um
bom lutador. Jack foi até bem no torneio, mas Ryo Sakazaki
o derrotou novamente. Porém, sua habilidade lhe devolveu
o respeito de seus homens, e agora chamando a Gangue de Neo Black Cats, Jack deixou South Town
para andar livremente pelo país, tocando o terror por aí afora.

 Interpretação: Você tende a ser encrenqueiro e se achar superior. Manda em quem pode e dá uma lição
em quem não o obedece. Adora sua moto.

Estilo: Luta Livre, Conceito: Líder de Gangue, Assinatura: Grito de vitória!

Atributos: Força 6, Destreza 3, Vigor 6, Carisma 1, Manipulação 2, Aparência 4, Percepção 2, Inteligência 2,


Raciocínio 3

Habilidades: Prontidão 3, Intimidação 5, Manha 5, Lábia 2, Condução 4, Liderança 3, Sobrevivência 2,


Medicina 2, Estilos 1

Antecedentes: Aliados 5, Arena 1, Apoio 1, Fama 2

Técnicas: Soco 4, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 5, Esportes 2, Foco 3

Manobras Especiais: Jump, Grappling Defense, Foot Sweep, Throw, Neck Choke, Super Drop Kick,
Spinning Back Fist, Slide Kick

Renome: Glória 5, Honra 2

Toques Finais: Chi 4, Força de Vontade 7, Saúde 20

Danger Move favorito: Neck Choke

18
LEE PAI LONG

 História: Um mestre em medicina e artes marciais chinesas,


Lee Pai Long é conhecido pela sua arte suave e destrutiva. Ele
trabalha como diretor da prisão no sul da cidade, embora tenha
uma pequena loja de ervas. Durante a aventura de Ryo
Sakazaki e Robert Garcia para salvar Yuri, eles lutam e
derrotam Lee no bairro chines. Ele diz ao dpla para irem ao
restaurante francês L' Amor para obter informações.

 Interpretação: Você é um sábio clássico, possuindo estereotipo


de mestre filosófico de artes marciais. É um bom amigo de
Takuma e possui uma personalidade parecida com a dele.

Estilo: Kung Fu, Conceito: Sabio, Assinatura: Braços cruzados para traz.

Atributos: Força 4, Destreza 6, Vigor 4, Carisma 2, Manipulação 4, Aparência 2, Percepção 4, Inteligência 5,


Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 5, Intimidação 2, Manha 1, Lábia 3, Luta as Cegas 5, Liderança 3, Sobrevivência 2,


Medicina 5, Estilos 4 Mistérios 3

Antecedentes: Aliados 1, Arena 1, Recursos 3, Contatos 3

Técnicas: Soco3, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 5, Esportes 5, Garra 5, Foco 1

Manobras Especiais: Jump, Rolling Attack*, Throw, Hurricane Kick, Hair Throw, Balance, Turbo Spinning
Clothesline*, Spinning Clothesline*, Wall Spring, Handstand Kick, Vertical Roling Attack*

*Ele rola o dano dessas manobras utilizando Garras.

Renome: Glória 3, Honra 6

Chi 4, Força de Vontade 9, Saúde 18

19
KING

 História: King nasceu e viveu na França por um longo tempo contudo ganhou
fama após derrotar um grande campeão de Muay Thai. Ela se provou como
grande lutadora, mas para evitar problemas e escândalos por ser uma
mulher, começou a vestir-se como homem. Alguns anos antes dos
acontecimentos de Art of Fighting, ela sofreu uma derrota humilhante ao ser
encontrada por Jack Turner e sua gangue. Mais tarde, ela foi convidada por
Mr. Big para trabalhar em sua boate. Foi assim que ela teve o primeiro
encontro com Ryo Sakazaki e Robert Garcia, e Ryo a derrotou descobrindo
assim seu segredo ao atingi-la e rasgar sua roupa. Ela seguiu com o seu
trabalho e com as lutas, e eventualmente disputou o King of Fighters atrás de
dinheiro para pagar a cirurgia por seu irmão mais novo que estava
paraplégico. Há rumores de que se encantou por Ryo, contudo os dois são
muito tímidos para que possam confirmar eles.
 Aparência: King gosta de se vestir como homem, porem após ter sido
derrotada por Ryo começou a usar roupas que mostravam um pouco mais
sua feminilidade.
 Interpretação: Você é elegante, gentil e confiável, mas procura manter uma
postura que esconda sua feminilidade, agindo como um rapaz agiria. Luta
para se tornar cada vez mais resistente e forte, não tanto pela luta em si. Ela
raramente demonstra seus sentimentos amorosos próximos de suas amigas
(porque quando ela faz, geralmente algo de errado acontece). Ela sempre se
vestiu em roupas de homem, mas foi ficando cada vez mais feminina ao
passar do tempo, com um brinco, salto alto.

Estilo: Muay Thai, Escola: Desconhecida, Conceito: Estudante, Assinatura:


Elegância

Atributos:
 Físicos: Força 4, Destreza 6, Vigor 5,
 Sociais: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 5,
 Mentais: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 3
Habilidades:
 Talentos: Prontidão 3, Perspicácia 2, Intimidação 4, Manha 2, Lábia 3
 Perícias: uta As Cegas 2 Condução 3, Liderança 3, Furtividade 3, Sobrevivência 2
 Conhecimentos: Arena 2, Investigação 2, Estilo 4
 Antecedentes: Aliados 1, Recursos 2, Apoio 1
 Técnicas: Soco 4, Chute 6, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 4
 Manobras: Flash Kick (TRAP SHOT), Scissor Kick (TORNADO KICK), Slide Kick, Throw, Jump, Fireball
(VENOM STRIKE), Flying Fireball (AIR VENOM STRIKE), Double-Hit Kick, Repeating Fireball (VENOM
SHOOT), Multiple Stomp (SUPRISE ROSE)
Combos: Flack Kick – Double-Hit Kick (dizzy); Flash Kick - Multiple Stomp; Fireball – Fireball (Combo
Double Strike)
 Glória 4, Honra 3
 Chi 5, Força de Vontade 7, Saúde 20
 Danger Moves favoritos: Double-Hit Kick, Flash Kick

20
MICKEY ROGERS

 História: Mickey cresceu nas ruas, com o sonho de se tornar um campeão de boxe. Ele
fundou o Boxing Gym de South Town e agora treina para realizar seu sonho.

 Interpretação: Você tende a ser sério e pensativo em combates. Em outras


situações, é muito extrovertido. Treina com afinco e espera se tornar um campeão.

Estilo: Boxe, Escola: Autodidata, Conceito: Órfão, Assinatura: Mostra os músculos

Atributos: Força 4, Destreza 6, Vigor 5, Carisma 1, Manipulação 2, Aparência 2, Percepção 2,


Inteligência 3, Raciocínio 4

Habilidades: Prontidão 3, Intimidação 3, Manha 4, Lábia 1, Liderança 1, Furtividade 2, Sobrevivência 1,


Medicina 1, Estilos 1

Antecedentes: Aliados 2, Arena 2, Fama 1

Técnicas: Soco 5, Chute 0, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 4

Manobras Especiais: Jump, Grappling Defense, Fist Sweep, Fireball, Sonic Boom, Bear Hug, Wall Spring

Renome: Glória 3, Honra 4

Toques Finais: Chi 5, Força de Vontade 6, Saúde 15

Danger Move favorito: Great Wave (Sonic Boom)

JOHN CRAWLY

 História: John começou cedo na carreira militar. Ele era uma vez um piloto de
habilidade sem igual, mas depois teve um problema de visão em um de seus olhos.
Incapaz de voar, Crawley foi conduzido ao consumo de álcool e comportamento anti-
social e psicótico. Em pouco tempo estava se metendo em brigas de rua o que
chamou a atenção de Mr. Big, o chefe do crime local, que o recrutou para suas
fileiras, tornando-o parte de um esquema de contrabando de armas. Mais tarde
derrotado por Robert ele foi expulso da marinha e sofreu com a corte marcial.
 Interpretação: Você tende a ser extrovertido e vaidoso, chegando a ser
chato. Após perder a amizade de Big, você ficou chateado. Quer a
mordomia de volta de qualquer maneira.
Estilo: Forças Especiais, Escola: Exército, Conceito: Militar Corrupto,
Assinatura: Ri do oponente caído

Atributos: Força 4, Destreza 6, Vigor 4, Carisma 2, Manipulação 2, Aparência


3, Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 3, Interrogação 3, Intimidação 3, Manha 2, Lábia 3, Condução 4, Liderança 2, Segurança 3,


Furtividade 3, Sobrevivência 2, Computador 2, Medicina 2, Estilos 3

Antecedentes: Aliados 5, Arena 2, Recursos 3, Fama 1

Técnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 5

Manobras Especiais: Jump, Grappling Defense, Foot Sweep, Throw, Wall Spring, Slide Kick, Fireball, Flying Body
Spear

Renome: Glória 6, Honra 2

Toques Finais: Chi 5, Força de Vontade 6, Saúde 17

Danger Move favorito: Mega Smasher (Fireball) 21


PERSONAGENS DE ART OF FIGHTING 2

EIJI KISARAGI

 Histórico: Eiji veio de um misterioso clã de Ninja que se esconde em


South Town e suas redondezas. Seu mestre o educou e treinou,
ensinando todos os segredos do Ninjutsu. Quando veio o desafio final,
Eiji se mostrou sério e calculista, como um verdadeiro Ninja deve ser.
Qual o desafio final? Derrotar e matar seu próprio mestre. No entanto,
antes de sua morte, seu mestre o revelou sua missão: mostrar ao
mundo a força do Ninjutsu, eliminando todos os grandes mestres dos
outros estilos. Foi assim que Eiji entrou no King of Figthers.
 Interpretação: Você é muito calado, e vai mostrar a força de seu
Ninjutsu a qualquer custo. Gosta de ser misterioso, e é sempre
calmo e calculista num combate. São raras as vezes que parte
para cima de seu oponente.

Estilo: Ninjutsu, Escola: Desconhecida, Conceito: Ninja misterioso,


Assinatura: Cumprimento Oriental

Atributos

 Físico: Força 4, Destreza 6, Vigor 4


 Mental: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 4
 Social: Carisma 2, Manipulação 5, Aparência 4
Habilidades

 Conhecimentos: Arena 2, Investigação 2, Medicina 3, Mistérios 2


 Talentos: Prontidão 5, Perspicácia 3, Manha 2
 Perícias: Luta às Cegas 4, Segurança 3, Furtividade 5, Sobrevivência 2
Vantagens

 Antecedentes: Fama 1, Herança do Clã 4


 Técnicas: Soco 3, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 5, Espada 4
 Manobras: Jump, Kippup, Throw, Flying Heel Stomp, Multiple Stomp, Fireball, Improved Fireball,
Psychokinetic Channeling*, Wall Spring, Foot Sweep, Double-Hit Kick, Sakki
 Combos: Strong - Roundhouse - Fierce (Dizzy)
Strong - Fierce - Katana Fierce (Dizzy)

Renome

 Glória 3, Honra 1
 Chi 6, Força de Vontade 6, Saúde 16
 Arma: Katana
 Danger Moves favoritos: Katana Berserk, Zantetsu-ha (Improved Fireball)

* Nota: Ele canaliza sua energia na espada ao invés de canalizar para socos e chutes.

22
YURI SAKAZAKI

 Histórico: É a filha mais nova de Takuma Sakazaki. Aos 17 anos foi


sequestrada pelos homens de Mr. Big, para forçar Takuma a obedecê-lo.
Após ter sido salva por Ryo e Robert a pequena e jovem Yuri quis aprender
com o pai o Karatê Kyokugen-ryu. Takuma aceitou a oferta e passou a
ensiná-la sem o conhecimento de Ryo, que não concordava com o
treinamento. Yuri usa o nível mais baixo do Caratê Kyokugenryu, chamado
Raiou, apesar de seu pai ter autorizado o treinamento mais avançado. Yuri
acredita que as outras formas do Kyokugen são muito ofensivas, mantendo-
se então no Raiou. Ela aprendeu rapidinho, dominando o famoso Haoh
Shokoken mais rápido que Ryo e Robert. Agora, Yuri acabou gostando da
luta. Descobriu que haverá um novo King of Fighters e treina, desafiando
tudo o que aparece pela frente.

 Aparência: Yuri se veste com um misto de roupas de Karatê com roupas de


academia. Ela tem uma aparência juvenil e mesmo com o passar dos anos
não parece envelhecer.

 Personalidade: Você é despreocupada e brincalhona. Sabe que Robert


quer alguma coisa com você, mas se faz de difícil. Numa luta, usa de tudo
para ganhar; punhos, pernas, o traseiro, e assim por diante.

Estilo: Karatê Kyokugen-ryu, Escola: Dojô de Takuma, Conceito: Aventureira, Assinatura: Sinal de positivo

Atributos

 Físico: Força 4, Destreza 6, Vigor 4


 Mental: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 5
 Social: Carisma 5, Manipulação 4, Aparência 5
Habilidades

 Conhecimentos: Computador 2, Investigação 3, Medicina 1, Estilos 4


 Talentos: Prontidão 2, Perspicácia 3, Manha 4, Lábia 4
 Perícias: Condução 2, Furtividade 3, Segurança 1
Vantagens

 Antecedentes: Aliados 4, Sensei 3, Fama 2


 Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 5
 Manobras: Jump, Power Uppercut, Fireball, Improved Fireball (KO-OU KEN), Flying Fireball (RAIOU
KEN), Air Suplex, Kippup, Lightning Leg (HIEN HOOU KYAKU), Throw, Back roll Throw, Hand Slap Hold
(HYAKURETSU BINTA), Short Fireball (SAIHA), Energy Reflection, Wall Spring, Dragon Punch
(KUUGA)
 Combos: Jab - Forward – Roundhouse
Dragon Punch - Dragon Punch
Short – Lightning Leg (Dizzy)
Renome

 Glória 3, Honra 7
 Chi 7, Força de Vontade 8, Saúde 20
 Danger Moves favoritos: Lightning Leg, Haoh Shokoken (Improved Fireball).

23
TEMJIN

 História: Apareceu em South Town sem passado e começou a


trabalhar no porto. Durante uma briga, mostrou suas técnicas e
todos o aclamaram. Logo começou a aceitar desafios pela cidade.
Vendo que ganharia muito dinheiro, seguiu na carreira.
 Interpretação: Você fará tudo para cumprir seu grande objetivo:
ajudar crianças carentes. Por isso luta. É um pouco exibido quando
vence um combate, e acaba afastando algumas companhias.

Estilo: Luta Livre, Conceito: Trabalhador Remunerado, Assinatura:


Gritos e gestos na vitória

Atributos

 Físico: Força 4, Destreza 6, Vigor 4


 Mental: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 2
 Social: Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 2
Habilidades

 Conhecimentos: Medicina 2, Estilos 1


 Talentos: Prontidão 3, Perspicácia 1, Manha 3
 Perícias: Segurança 2, Furtividade 1, Sobrevivência 1
Vantagens

 Antecedentes: Aliados 5, Fama 2, Recursos 1


 Técnicas: Soco 4, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 4
 Manobras: Jump, Kippup, Throw, Pile Driver, Spinning Pile Driver, Energy Ball, Dashing Elbow,
Grappling Defense, Wall Spring, Flying Body Spear
 Combos: Strong - Roundhouse - Fierce (Dizzy)
Renome

 Glória 4, Honra 2
 Chi 7, Força de Vontade 7, Saúde 17
 Danger Move favorito: Energy Ball

24
PERSONAGENS DE ART OF FIGTHING 3

KASUMI TODOH

 História: Kasumi cresceu aprendendo com seu pai que o Aikidô e o Kendô de
sua família era o caminho da vitória. Sendo a única herdeira da família Todoh,
Kasumi faz tudo pelo legado dos Todoh. Um dia seu pai viajou para
Southwown para resolver as suas pendências com um antigo rival, Takuma
Sakazaki. Após perder, seu dojô começou a perder respeito e alunos, indo
quase a falência. Kasumi chegou aos 16 anos e prometeu para seu pai que
devolveria a popularidade para sua academia. Ela decidiu lutar contra Ryo e quem
que seja para vingar seu pai da derrota. Após ser derrotada, Kasumi entrega a
Ryo sua bandana e o faz prometer que eles lutarão novamente algum dia
dizendo que conseguirá de volta a bandana.

 Personalidade: Você é séria e taciturna, principalmente pela sua criação. É


muito reservada e fala pouco. Você geralmente fica envergonhada com os
elogios que recebe pela sua beleza. Nos combates, prefere lutar a qualquer
distância, pois sabe que tem golpes poderosos tanto de perto quanto de
longe.

Estilo: Aikidô, Escola: Todoh's Dojô, Conceito: Lutadora Profissional, Assinatura:


Cumprimento Oriental

 Atributos: Físico: Força 4, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 1, Aparência 5, Percepção 5,


Inteligência 4, Raciocínio 4
 Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 5
 Manobras: Jump, Breakfall, Throw, Power Uppercut, Foot Sweep, Fireball, Double-Hit Kick
 Combos: Fireball para Ultimate Ecstasy Crunch (dizzy), Bloqueio para Ultimate Ecstasy Crunch, Jab para
Power Uppercut para Fireball (dizzy)
 Chi 7, Força de Vontade 9, Saúde 20
 Danger Move favorito: Ultimate Ecstasy Crunch (Fireball)

WANG KOH SAN

 História: Wang é um aviador. Ele não se preocupa muito com lutas, mas resolveu
desafiar Ryo ou Robert (quem ele encontrar primeiro!). Ele tem um pelicano, como
amigo e mascote.

 Personalidade: Você é divertido, mas também é muito emocional. Adora seu pelicano
e não quer que ninguém faça mal a ele. Adora lutar, mas gosta mais ainda de pilotar.

Estilo: Forças Especiais, Escola: Nenhuma, Conceito: Aviador, Assinatura: Levanta o braço

 Atributos: Força 4, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 2,


Percepção 5, Inteligência 3, Raciocínio 3
 Técnicas: Soco 5, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 4
 Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Sonic Boom, Air Smash, Head Butt, Double-Hit Punch, Breakfall,
Throw
 Combos: Movimento para Hundred Hand Slap para Hundred Hand Slap (dizzy), Foot Sweep para Air Smash,
Jab para Strong para Head Butt (dizzy)
 Chi 5, Força de Vontade 9, Saúde 15
 Danger Move favorito: Double-Hit Punch

25
RODY BIRTS

 História: Rody é um policial, que descobriu sobre o desaparecimento de Robert


Garcia nos últimos tempos. Ele, agindo por vontade própria e pelo seu instinto,
saiu em busca dele. Ele não confia em ninguém, e até mesmo Ryo é um suspeito.
 Personalidade: Você é muito compenetrado no seu trabalho, e nada o fará se
distrair. Você não confia em ninguém, e fará de tudo para resolver esse mistério.

Estilo: Forças Especiais, Escola: Polícia de South Town, Conceito: Policial, Assinatura:
“Você tem o direito de permanecer calado...”

 Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 4, Percepção 4, Inteligência 3,


Raciocínio 3
 Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 3, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 3, Cacete 5, Armas de Fogo 5
 Manobras Especiais: Jump, Kippup, Breakfall, Double-Hit Knee, Double-Hit Punch, Hyper Fist, Power Uppercut
Throw
 Combos: Tonfa Strong para Tonfa Fierce, Aparar (Tonfa) para Ataque Furioso (Tonfa)
 Chi 3, Força de Vontade 10, Saúde 20
 Equipamentos: Tonfa, Pistola Pesada
 Danger Move favorito: Hyper Fist

* Rody usa sua tonfa em seus socos básicos e diversas manobras especiais.

KARMAN COLE

 História: Não se sabe o passado de Karman. Sabe-se apenas que ele é um


exímio lutador, e que está atrás de Takuma para um acerto de contas. E isso
inclui seus discípulos: Ryo, Robert e Yuri! Ele é novo em South Town, mas se
apresenta como um no meio da multidão.
 Jogando com Karman: Você adora lutar, e dá muito valor à sua honra. Pretende
derrotar Takuma, Ryo, Robert e a pequena Yuri. Na verdade, você trabalha para
Wyler, mas não gosta muito de obedecê-lo (mas não se arrisca a enfrentá-lo).

Estilo: Kung Fu, Escola: As ruas, Conceito: Capanga, Assinatura: Gargalhada

 Atributos: Força 4, Destreza 6, Vigor 4, Carisma 1, Manipulação 4, Aparência 3,


Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 4
 Técnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 3, Armas de Fogo 3
 Manobras Especiais: Jump, Kippup, Breakfall, Reverse Frontal Kick, Foot Sweep, Throw, Brain Cracker,
Dashing Punch, Spinning Back Fist
 Combos: Jab para Spinning Back Fist (dizzy), Foot Sweep para Brain Cracker para Brain Cracker (dizzy), Jab
para Brain Cracker (dizzy)
 Chi 3, Força de Vontade 8, Saúde 17
 Danger Move favorito: Spinning Back Fist

JIN FUHA

 História: Jin é um ronin. Ele lutava para um clã de Ninjas de South Town. No
entanto, ao receber uma missão e não aceitar, ele abandonou o clã. Jin treinou
muito, e se transformou na montanha de músculos que é hoje em dia. Agora,
com a crise na família Sakazaki, ele anseia por derrotar Takuma e Ryo, e tomar
toda a sua fama.
 Personalidade: Você é silencioso e sereno. Anseia por enfrentar Ryo e Takuma,
mas se contenta com derrotar apenas Ryo, ou mesmo Robert.

Estilo: Ninjutsu, Escola: Desconhecida, Conceito: Ronin, Assinatura: Levanta o braço

 Atributos: Força 6, Destreza 3, Vigor 6, Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 3, Percepção 4, Inteligência 2,


Raciocínio 4
 Técnicas: Soco 5, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 3, Foco 4
 Manobras Especiais: Jump, Throw, Head Butt, Spinning Clothesline, Shrouded Moon, Boshi-Ken, Shikan-Ken,
Wall Spring, Breakfall
 Combos: Strong para Boshi-Ken para Spinning 26
Clothesline (dizzy), Jab para Jab para Jab
(dizzy)
 Chi 5, Força de Vontade 7, Saúde 20
 Danger Move favorito: Spinning Clothesline

LENNY CRESTON

 História: Lenny é uma lutadora de gangues, que já derrotou todos os grandes


lutadores de gangues de South Town. Ela então decidiu partir para enfrentar o
enigmático Wyler. Mas, primeiramente, ela precisa vencer Ryo e Robert, para
provar a si mesma que está pronta.

 Jogando com Lenny: Você é muito confiante, e adora lutar. Pretende vencer
Ryo e Robert, e depois Wyler, para provar que é a melhor de South Town!

Estilo: Kickboxing Ocidental, Escola: As ruas, Conceito: Líder de gangue, Assinatura:


Grito de vitória!

 Atributos: Força 4, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 4, Percepção 2, Inteligência 3,


Raciocínio 3
 Técnicas: Soco 2, Chute 4, Apresamento 2, Esportes 4, Corrente/Chicote 5
 Manobras Especiais: Jump, Breakfall, Backflip Kick, Throw, Spinning Weapon*, Kippup
 Combos: Chicote Jab para Spinning Weapon (dizzy), Short para Forward para Spinning Weapon (dizzy)
 Chi 2, Força de Vontade 9, Saúde 18
 Danger Move favorito: Spinning Weapon

* Spinning Weapon é naturalmente uma manobra para bastões e armas parecidas, mas é a melhor forma de simular o
chicote de Lenny.

SINCLAIR

 História: Não se sabe de onde Sinclair veio, e por que está em South Town.
Alguns boatos dizem que ela trabalha para o misterioso Wyler. Ela foi enviada
para interceptar o caminho de Ryo e Robert, testando-os, para ver se são
bons o bastante para enfrentarem Wyler. As pistas deixadas por Sinclair
sempre trarão Ryo (na sua procura por Robert) e Robert (na sua procura por
Wyler) a ela.

 Personalidade: Você é irônica e esquentada. Sempre se irrita com facilidade,


e não aceita derrotas. Adora enfrentar e humilhar homens, principalmente.

Estilo: Baraqah, Escola: Desconhecida, Conceito: Capanga, Assinatura: Demonstra


golpes com sua espada

Atributos
 Físicos: Força 4, Destreza 6, Vigor 4
 Sociais: Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 5
 Mentais: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4
Habilidades
 Talentos: Prontidão 3, Interrogação 4, Intimidação 2, Perspicácia 2, Manha 4, Lábia 4
 Perícias: Luta às Cegas 3, Liderança 4, Furtividade 5
 Conhecimentos: Arena 2, Computador 1, Investigação 4, Estilos 2
Vantagens
 Antecedentes: Apoio 3, Contatos 3
 Técnicas: Soco 2, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Espada 6
 Manobras Especiais: Jump, Kippup, Fist Sweep*, Hundred Hand Slap*, Power Uppercut*, Foot Sweep, Slide
Kick, Breakfall
 Combos: Cimitarra Jab – Hundred Hand Slap – Hundred Hand Slap (dizzy)
Aparar – Power Uppercut
Renome
 Glória 6, Honra 3
 Chi 2, Força de Vontade 9, Saúde 20
 Danger Move favorito: Hundred Hand Slap

* Essas Manobras são Manobras de Espada, usando a 27


Técnica Espada para o dano e pré-requisitos.
TOM WYLER

 História: Obcecado por aperfeiçoar o elixir desenvolvido por seu Pai


e pelo pai de Freia Lawrence, Wyler é o principal antagonista da
terceira fase desta história. Nela, ele persegue a garota para
conseguir os dados necessários para completar a formula. Wyler
acredita que a ação do pai de Freia em negar-se a completar a
formula foi o responsável pela miséria de seu pai e até mesmo
causado sua morte. Wyler contratado os serviços de uma agência
de investigação privada formada por Rody Birts e chefiada por
Lenny Creston para encontra-la.
 Personalidade: Você é mandão e nervoso. Odeia fracotes, e
respeita muito Sinclair, pois ela lhe é útil e nunca falhou até hoje.

Estilo: Kickboxing, Escola: Nenhum, Conceito: Lutador, Assinatura: Grito de vitória!

Atributos
 Físicos: Força 7, Destreza 4, Vigor 7
 Sociais: Carisma 1, Manipulação 3, Aparência 4
 Mentais: Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 5
Habilidades
 Talentos: Prontidão 4, Intimidação 6, Perspicácia 3, Manha 3
 Perícias: Luta às Cegas 4, Liderança 5, Furtividade 2, Sobrevivência 4
 Conhecimentos: Arena 3, Medicina 2, Mistérios 4, Estilos 2
Vantagens
 Antecedentes: Aliados 5, Contatos 3, Recursos 3
 Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 6, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 3
 Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Power Charge, Reverse Frontal Kick, Breakfall
 Combos: Nenhum
Renome
 Glória 7, Honra 1
 Chi 4, Força de Vontade 10, Saúde 20

28
CAPITULO 2:

A série Fatal Fury, ou Garou Densetsu (A Lenda andar pelo mundo a procura de experiências
dos lobos famintos), narra a saga de Terry Bogard novas, enquanto Andy retorna ao dojô dos
através da cidade de South Town, onde ele e seu Shiranui para continuar seu treinamento. Joe por
irmão buscam vingança contra Geese Howard final vai até a Tailândia desafiar outros grandes
que 10 anos atrás (durante os eventos de Art of lutadores.
Figthing) matou seu pai Jeff. A primeira parte da Dois anos depois, surge um novo torneio do
historia acontece na cidade americana fictícia de King of Fighters, dessa vez a nível mundial. Nele
South Town. conhecemos Wolfgang Krauser o irmão mais novo
Com a violência e a corrupção, South Town de Geese e lord do castelo alemão de
constitui o pano de fundo ideal para o torneio de Strongheim. Terry tem então que juntar forças
luta anual do King of Fighters, organizado pelo com Joe e Andy novamente para combater a
notório rei do crime Geese Howard. Nenhum família de seu nemesis. Ao final do torneio Terry
lutador conseguiu vencer o homem de mão direita com a ajuda de Kim chega ao castelo da família
e o campeão nomeado, Billy Kane, até que Terry Strongheim, onde Krauser fala sobre sua vida, e
chegue à cena. seu desejo de enfrentar Terry, aquele capaz de
Durante o torneio dos reis dos lutadores, Terry derrotar seu irmão. A luta é ferrenha, e com muito
e And ao lado de Joe, um aliado recém formado esforço Terry consegue vencer Krauser que
eles confrontam diversos inimigos e gangues humilhado se joga do topo do castelo matando-se
alguns deles, capangas de Geese. Ao final do para não necessitar conviver com a derrota.
torneio, Terry é coroado o rei dos lutadores porem Nos anos seguintes, os torneios do king of
acaba sendo sequestrado e levado ao topo do Fighters tiveram diversos organizadores por
prédio de Geese. Ambos então travam uma luta motivos diferentes e se distanciaram do enredo de
feroz que culmina na morte de Geese. Fatal Fury, que enfrentava uma revelação
Após livrar a cidade do mal, Terry volta a 29 bombástica. Geese não havia morrido, ele
apenas entrou em coma, porem anos depois se azar de Billy, Joe Higashi começa a namorar sua
recuperou dos ferimentos e ao saber da morte de irmã, Lily Kane.
seu irmão começou uma busca desesperada Organizando seu ultimo King of Figthers
pelos pergaminhos secretos que dizem a lenda Geese tenta atrair Terry para sua vingança,
dariam poder ilimitado ao seu possuidor. durante o torneio Terry acaba passando por maus
Jin Chonrei e Jin Chonshu os atuais guardiões bocados, e ao chegar até a torre dos Howards
dos pergaminhos vendo que não poderiam deixar enfrenta seu algoz, pela ultima vez. Depois de um
que eles caíssem nas mãos de Geese poderoso Power Geyser Geese é arremessado do
contrataram o mercenário Ryuji Yamazadi para seu prédio. Terry tenta agarra-lo e impedir sua
assassinar o chefão do crime. Contudo Gesse é morte mas se recusando a receber ajuda de Terry
implacável e com sua fúria e poderes renovados ele solta sua mão e cai para uma morte aos sons
derrota Ryuji, e os irmãos Jin, conquistando assim de suas gargalhadas.
os pergaminhos. Ao lê-los descobre que eles não Depois desse evento Terry descobre que
contem nenhum poder, apenas uma mensagem, Geese tinha um filho, Rock Howard e então o
de que o detentor deles teria que ser o mais forte adota como seu discípulo, criando-o como se
pois precisaria vencer a todos para obtê-los. Com fosse seu irmão mais velho. Andy finalmente
isso Geese resolve que ele deve reconquistar seu assume seu noivado com Mai Shiranui e Joe leva
poder. Durante os acontecimentos desta saga um fora da irmã de Billy. Bom, nem tudo são
Terry acaba se aproximando Blue Marry e para flores.

30
O GRANDE VILÃO!

GEESE HOWARD

 História: Rei do crime em South Town desde o começo
dos anos 80, sempre foi “tolerado” pela polícia pelo seu
poder financeiro e pelo número de capangas que possui.
Ele esteve por trás dos planos de Mr. Big de se envolver
com o famoso dojo dos Sakazaki. Geese é filho de um
empresário americano e uma mãe italiana e viveu bem
nos EUA até que um dia sua mãe faleceu. Nesse período
ele descobriu que seu pai possuía uma outra família na
Alemanha e isso lhe deixou furioso. Os anos seguintes
são um mistério, mas sabe-se que aos 15 anos ele
tentou matar seu pai, mas foi detido pelo seu meio-irmão
mais novo Krauser. Humilhado ele voltou a américa onde
conheceu Tung Fu Rue, o mestre do Hakyaku Seiken.
Ele tornou-se então seu discípulo, além disso conheceu
Jeff Bogard que acabou virando seu melhor amigo. Os
anos se passaram e alguns eventos traumáticos
acabaram fazendo com que geese abandona-se seu
mestre e jura-se morte a Jeff. Desde então ele
desenvolveu suas habilidades misturando o que
aprendera com Tung Fu Rue a os golpes de Aikidô. Anos
mais tarde ele tentou usar Takuma Sakazaki para matar
Jeff, infelizmente para ele, Ryo o filho de Takuma
atrapalhou seus planos. Então Gesse com suas próprias
mãos atraiu Jeff para uma armadilha e o matou. Desde
então ele assumiu o posto de líder da máfia de South
Town, e todos os anos organiza o Torneio King of
Fighters com objetivo de recrutar lutadores proeminentes
ou aniquilar possíveis rivais. Alguns anos mais tarde,
Terry o derrotou, e todos pensaram que ele teria morrido,
mas apenas entrou em coma, retornando alguns anos
depois para seu lugar de direito.

 Aparência: Um homem alto, forte, loiro, que utiliza roupas


tradicionais do aikidô. Mesmo com sua ascendência
ocidental Geese costuma usar muito da cultura japonesa
e chinesa na sua casa e modos de vida.

 Interpretação: Você é mesquinho e ambicioso, e acredita que ninguém pode detêlo, porem Terry ainda é
um problema. Por isso você ainda planeja vingança. Você gosta da vida rápida e moderna, e
principalmente de perceber que as pessoas ao seu redor o temem. Odeia qualquer forma de
insubordinação, desde um resmungão a uma desobediência direta, punindo da forma mais rígida
possível.

Estilo: Aikidô / Hakyoku Seiken, Escola: Autodidata/ Tung Fu Hue, Conceito: Rei do crime em South Town,
Assinatura: Gargalhada

Atributos

 Físico: Força 5, Destreza 5, Vigor 5


 Mental: Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 6
 Social: Carisma 4, Manipulação 5, Aparência 3
Habilidades

31
 Perícias: Luta Às Cegas 5, Condução 4, Liderança 5, Segurança 3, Furtividade 4, Sobrevivência 2

 Talentos Prontidão 5, Interrogação 2, Intimidação 5, Perspicácia 6, Manha 3, Lábia 6:


 Conhecimentos: Arena 3, Computador 2, Investigação 3, Medicina 2, Mistérios 2, Estilos 5

Vantagens

 Antecedentes: Aliados 3, Arena 5, Contatos 5, Recursos 5, Staff 5, Fama 2


 Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 6, Apresamento 5, Esportes 4, Foco 6
 Manobras: Power Uppercut, Jump, kippup, throw, double-hit kick, Foot Sweep, Face Slam, Fireball,
Flying Fireball, Fireball (Reppuken), Punch Defense, Kick Defense,Throw, Shock Treatment (Raising
Storm), San He, Double Reppu Ken, Breakfall, dashing Punch, Burn Knuckle (Dash Blast), Grappling
Defense, Air Throw, Spinning Back Fist, Improved Fireball (Double Reppuken)

 Combos:
Punch Defense – Throw
Kick Defende – Throw
Bloqueio – Throw
Jumping Jab – Fierce – Fireball
Jumping Jab – Roundhouse – Burn Knuckle
Fierce – Flying Fireball – Rising Storm

Renome

 Glória 10, Honra 0


 Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20

 Danger Move favorito: Shock Treatment (Raising Storm)

32
OS HERÓIS

TERRY BOGARD


História: Terry e seu irmão Andy eram crianças de rua que foram
adotadas por Jeff Bogard, um proeminente lutador de South
Town. O mais famoso discípulo de Tung Fu Hue, porem a vida
de Terry nunca é fácil, e um dia ele viu seu pai ser assassinado
por Geese Howard, o maior mafioso da cidade. Jurando
vingança, ele e seu irmão, orientados por Tung Fu Hue, o mestre
de seu pai, eles se separaram a partir dali para buscar melhorar
suas próprias habilidades de luta, retornando a cidade apenas 10
anos depois. Terry seguiu o caminho do lobo solitário, não
adotou lar, não adotou vínculos e aprendeu a lutar misturando os
movimentos dos adversários que ele enfrentava com
ensinamentos de eventuais companheiros do circuito de luta. Por
fim, ele adicionou suas próprias modificações aos golpes
aprendidos, formando um estilo único e imprevisível. Depois de
anos de prática, Terry e Andy se reencontram em South Town e
resolveram entrar em um torneio criado por Geese o famoso The
King of Fighters, neste ponto ele e seu irmão buscavam apenas
vingança. Os irmãos acabaram conhecendo também Joe
Higashi, um japonês campeão de Muai Thai que se aliou a eles
na sua jornada. Durante o torneio Terry derrota Geese, e
consegue livrar South Town das garras do mafioso. Anos mais
tarde ele terá que enfrentar outros grandes vilões, como Krauser,
irmão de Geese.

 Interpretação: Inicialmente, você pode ser considerado como um


lutador bastante relaxado e preguiçoso, principalmente se
comparado com o irmão Andy, mas onde você chega, é a
atenção central de crianças. Em batalha você busca não só
vingança, verdade, e justiça, mas também amizade (como Kim).
Você parece nunca estar satisfeito com seu nível de habilidades.
Isto poderia acontecer por causa de seu aliado e rival, Andy.

 Aparência: Terry é alto e loiro, e prende seus cabelos em forma de rabo de cavalo. Usa uma jaqueta
vermelha, mas sem as mangas, e uma calça jeans. Tem uma personalidade forte e costuma contagiar
os outros com sua confiança, alegria e força de vontade.

Estilo: Kickboxing Ocidental, Escola: Autodidata / Tung Fu Rue, Conceito: Justiceiro, Assinatura: Joga o
boné

Atributos

 Físico: Força 5, Destreza 5, Vigor 5


 Mental: Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 5
 Social: Carisma 5, Manipulação 3, Aparência 4
Habilidades

 Perícias: Luta Às Cegas 4, Condução 4, Sobrevivência 3, Furtividade 2, Segurança 2


 Talentos: Prontidão 3, Perspicácia 5, Manha 4, Intimidação 3, Lábia 3
 Conhecimentos: Estilos 4, Computador 2, Arena 4, Investigação 2, Medicina 1

Vantagens

 Antecedentes: Aliados 5, Recursos 2, Fama 3, Arena 2


 Técnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 6

33
 Manobras: Fireball (Power Wave), Shockwave (Round Wave), Burn Knuckle, Dashing Punch, Throw,
Jump, Kippup, Foot Sweep, Flying Knee Thrust, Spinning Back Fist, Wheel Kick (Crack Shoot), Dashing
Shoulder (Power Charge), Rising Tackle, Power Geyser (Danger Move).

 Combo:
Fireball - Fireball
Fying Knee Thrust - Burn Knuckle (Dizzy) “Power Dunk”
Burn Knucle - Fireball (Dizzy - “BUSTER WOLVE”);
Dashing Shoulder – Shockwave (Dizzy – “High Angle Geyser”)
Short - Jab – Burn Knuckle (Dizzy);
Foot Sweep - Spinning Back Fist - Wheel Kick;

Renome

 Glória 10, Honra 7, Posto 10


 Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20
 Danger Moves favoritos: Shockwave (Power Geyser), Fireball (no combo Buster Wolve)

 Arena: Terry costuma lutar no porto de South Town, onde também trabalhou como estivador. Foi nesse
lugar que Terry foi desafiado por Kim Kaphwan, e, há pouco tempo, ele declarou o lugar como sua
Arena oficial. Não são raros os oponentes que Terry arremessa para a água antes mesmo de nocautear,
finalizando o combate.

34
ANDY BOGARD

 História: Andy é o irmão mais novo de Terry, e assim como ele, viu
seu pai ser assassinado por Geese Howard, o maior mafioso da
cidade. Jurando vingança, ele e seu irmão, orientados por Tung Fu
Hue, o mestre de seu pai, se separaram a partir daquele momento
para buscar melhorar suas próprias habilidades de luta, retornando a
cidade apenas 10 anos depois. Andy diferente de seu irmão, seguiu
por um caminho mais tradicional. Aprendeu diversas artes marciais,
focando no Koppo-ken, que é derivado do Kenpo (Kung Fu) chinês.
Durante suas lutas pelo mundo ele acabou conhecendo um
proeminente lutador de Muai Thai, Joe Higashi com quem criou um
forte laço de rivalidade. Mais tarde Joe o ajudou em sua vingança, e
junto de seu irmão Terry eles participaram do The King of Fighters
para obter sua vingança.

 Aparência: Você diferente de seu irmão esta sempre vestido


impecavelmente, mesmo casualmente. Em combate costuma deixar
os longos cabelos soltos e usar uma roupa branca que lhe da
bastante liberdade de movimentos.

 Interpretação: Você é uma pessoa séria e não divide seus


sentimentos com os outros, e é um homem pacífico exceto quando se
trata de Geese, por quem nutre um ódio mortal. É muito teimoso e
impulsivo, quando fica nervoso, a fúria o toma, e você luta até o fim.
Nutre sentimentos por Mai Shiranui mas evita demonstra-los.

Estilo: Koppoken, Escola: Dojô de Hanzo Shiranui / Tung fu Hue,


Conceito: Tradicionalista, Assinatura: passa a mão nos cabelos

Atributos

 Físico: Força 4, Destreza 6, Vigor 5


 Mental: Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 4
 Social: Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 4
Habilidades

 Conhecimentos: Arena 4, Estilos 5, Medicina 2, Mistérios 3, Investigação 3


 Talentos: Prontidão 5, Perspicácia 5, Manha 2, Lábia 1, Intimidação 2
 Perícias: Luta Às Cegas 5, Sobrevivência 3, Furtividade 4, Liderança 2
Vantagens

 Antecedentes: Aliados 4, Sensei 2, Recursos 3


 Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 6, Foco 4
 Manobras: Flying Body Spear (Kuhadan), Jump, Throw, Fireball, Short Fireball (Soul Ken), Power
Uppercut, Dragon Punch, Foot Sweep, Handstand Kick, Dashing Elbow (Zan'ei Ken), Breakfall

 Combos:
Dashing Elbow - Power Uppercut – Short Fireball (Dizzy)
Short - Foot Sweep - Chou Reppa Dan
Jumping Forward – Strong – Dragon Punch
Jumping Forward – Handstand Kick – Dashing Elbow
Renome

 Glória 6, Honra 8, Posto 9


 Chi 10, Força de Vontade 8, Saúde 20
 Danger Moves favoritos: Chou Reppa Dan (Flying Body Spear), Chou Shin Soku Zan-hei Ken (Dashing
Elbow)

35
JOE HIGASHI

 História: Joe nasceu no Japão, mas foi para a Tailândia ainda criança
onde aprendeu o Muay Thai. Antes de conhecer Terry, Higashi lutou
várias vezes com Andy, e sempre foi grande a rivalidade entre eles.
Numa das lutas, Andy quebrou três costelas de Joe! Ele não quer
vingança, mas acompanha os irmãos Bogard pelo desafio que suas
jornadas proporcionam.

 Aparência: Joe gosta de se vestir de forma tradicional dos Lutadores de


Muai Thay usando um short pequeno e faixas nos pulsos e pernas.

 Interpretação: Você é aquele tipo de cara que sai gritando e falando.


Adora uma boa luta e sempre está pronto para novos desafios. Você
odeia tarefas calmas, como ler. Sempre que tenta, acaba dormindo.
Será que é por isso que não gosta da escola?

Estilo: Muay Thai, Escola: Prof. Particular, Conceito: Lutador Profissional,


Assinatura: Grito de vitória

Atributos

 Físico: Força 5, Destreza 5, Vigor 5


 Mental: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 5
 Social: Carisma 5, Manipulação 4, Aparência 4
Habilidades

 Conhecimentos: Medicina 2, Estilos 4, Computador 2, Arena 4, Investigação 2


 Talentos: Prontidão 4, Perspicácia 3, Manha 3, Lábia 4, Intimidação 2, Interrogação 2
 Perícias: Condução 3, Sobrevivência 4, Furtividade 3, Luta às Cegas 3
Vantagens

 Antecedentes: Aliados 4, Recursos 3, Arena 2


 Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 6, Foco 5
 Manobras: Flying Knee Thrust, Criminal Upper, Hurricane Upper, Tiger Knee (Tiger Kick), Slash Kick,
Triple Strike (Bakuretsuken), Elbow Smash, Jump, Throw, Foot Sweep, Wounded Knee, Wheel Kick
(Ougon no Kakato)

 Combos:
Elbow Smash – Triple Strike;
Triple Strike – Hurricane Upper – Tiger Knee (Dizzy)
Wounded Knee – Knee Basher (Dizzy)
Throw – Hurricane Upper – Tiger Knee

Renome

 Glória 10, Honra 6, Posto 9


 Chi 7, Força de Vontade 9, Saúde 20
 Danger Move favorito: Screw Upper (Criminal Upper)

36
TUNG FU RUE

 História: Tung Fu Rue é um velho mestre chinês da


antiga técnica do Hakyoku-Seiken, uma arte secreta e
milenar que, assim como o Jeet Kune Dô, pode se
aplicar a outros estilos. Ele treinou os maiores lutadores
de South Town, sejam bons ou maus. Jeff Bogard,
Geese Howard, Cheng Sinzan e mais recentemente
Terry e And Bogard. Movido por uma grande vontade de
guiar jovens problemáticos para um caminho honroso
Tung já passou por maus bocados tentando guiar seus
alunos. Um deles em especial, se tornou tão mal e
perverso que até Tung não podia tornar-se neutro em
relação a isso. Geese Howard era ele, como forma de
impedi-lo de forma indireta, ele ajudou a treinar Terry e
Andy, de forma a que eles, ao crescer pudessem
derrotar seu discípulo corrompido. A verdadeira idade de
Tung é desconhecida, bem como a real extensão de
seus poderes (Considere ele pelo menos um sensei 5,
veja mais detalhes adiante).

 Aparência: Ele aparenta ser um velho chinês com


roupas tradicionais. Mas quando enfurecido pode
triplicar seu tamanho enchendo seus músculos até a
força total de sua juventude.

 Interpretação: Você é sábio e sereno, tem uma ótima


percepção, o que garantiu que fizesse a escolha certa
no caso de Jeff. Fará de tudo para que sua arte não se
perca, mas será melhor que ela morra a passá-la para alguém que não a merece.

Estilo: Hakyoku-Seiken, Escola: Desconhecida, Conceito: Sensei verdadeiro, Assinatura: Crescer os


músculos e rasgar as roupas

Atributos

 Físico: Força 3/6*, Destreza 3/6*, Vigor 3/6*


 Mental: Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 5
 Social: Carisma 4, Manipulação 2, Aparência 2
Habilidades

 Talentos: Prontidão 5, Interrogação 2, Intimidação 3, Perspicácia 6, Manha 5, Lábia 5, Instrução 5


 Perícias: Luta Às Cegas 5, Liderança 3, Segurança 5, Sobrevivência 4
 Conhecimentos: Arena 5, Medicina 4, Investigação 3, Estilos 5
Vantagens

 Antecedentes: Aliados 5, Fama 2, Recursos 3, Arena 4


 Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 6
 Manobras Conhecidas**: Jump, Throw, Foot Sweep, Hundreds stap-Slam, Double-Hit Kick, Kippup,
Chi Kun Healing, Spinning Clothesline, Turbo Spinning Clothesline (Senpuken), Dashing Punch, Fist
Sweep, HeadButt Short Fireball, Ear Pop, Light Feet, Psycokinetic Channelling, San He, Maka Wara,
Haymaker, Widowmaker.

 Combos Conhecidos:
Haymake – Short Fireball - Dashing Punch
Roundhouse kick – Multiple Stomp
37
San He – Widowmaker (Dizzy)
San He – Turbo Spinning Clothesline (Dizzy)

Renome

 Glória 4, Honra 10
 Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20
 Danger Move favorito: Hadou Senpuukyaku (Turbo Spinning Clothesline)

*Apenas quando pressionado, Tung Fu Rue Mostra sua real força. Ao perder metade da saúde, ele irá
concentrar seu chi (gastando 1 de Chi por turno) para recuperar a sua antiga força de quando era jovem,
nessa situação ele aumenta seus atributos físicos para 6, contudo esse esforço extra causa problemas ao
coração de Tung, ao final do combate, ele recebe um de dano agravado por cada turno que tenha usado
sua forma da juventude.

** Como grande mestre de artes marciais, Tung Fu Rue conhece diversos estilos de artes marciais, e
consegue ensina-los a seus discípulos, mesmo estes adotando estilos diferentes do seu. Por causa disso,
total vastidão de seus conhecimentos é desconhecida.

38
BILLY KANE

 História: Depois de perder seus pais bem jovem Billy virou


um garoto de rua, junto de sua irmãzinha Lilly Kane, ele
realizava pequenos furtos nas ruas de Londres aque que
um dia após derrubar vários valentões que tentavam abusar
de sua irmã, Gesse apareceu e resolveu acolher ele e Lilly
como seus protegidos. Desde então Billy tem servido como
guarda-costas, leão de chacará e representante de Geese
no Torneio King of Fighters, onde foi campeão durante
várias edições. Billy é o “braço direito” na organização de
Geese.

 Aparência: Você costuma vestir-se com um macacão jeans


ou camiseta e jaqueta. Mas sempre usando uma badana
que cobre seus cabelos. Alem disso carrega seu bastão
inseparável para onde quer que vá.

 Interpretação: Você adora se exercitar e ouvir um rock


agitado; faz festas, shows, e até torneios. Apesar de jamais
ter demonstrado, sempre se preocupou com sua irmã Lilly.
É sádico e se considera o melhor. Não aceita derrotas.

Estilo: Bojutsu/Karatê, Escola: As ruas Conceito: Capanga, Assinatura: Badana na cabeça.

 Atributos: Força 4, Destreza 6, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 3, Percepção 3,


Inteligência 3, Raciocínio 3

 Habilidades: Talentos: Prontidão 3, Perspicácia 2, Manha 4, Lábia 2 Intimidação 4. Conhecientos: Arena


2, Medicina 1, Estilos 3 Pericias: Sobrevivência 2, Segurança 3, Furtividade 3, Condução 2.
 Antecedentes: Aliados 2, Apoio 4, Fama 3, Recursos 2
 Técnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 6, Foco 5, Bastão 5
 Manobras: Slide Kick, Breakfall, Throw, Jump, Wall Spring, Spinning Weapon, Fireball, Handstand Kick

 Combo:

Bastão Strong – Bastão Fierce


Handstand Kick - Jumping – Bastão Fierce (Dizzy)
Spinning Weapon - Fireball (dizzy)

RENOME
 Glória 9, Honra 2, Posto 10
 Chi 5, Força de Vontade 9, Saúde 20
 Equipamentos: Guitarra, Bastão Longo
 Danger Move favorito: Fireball, Choukaen Sempukon (Spinning Weapon)

39
DUCK KING

 História: Esse punk é um exímio lutador que desenvolveu seu


próprio estilo de briga de rua juntando movimentos de musica
em combos incríveis. Cresceu nas ruas de South Town, e fez
fama no Metrô. Possui muitos fãs, e adora aparecer, costuma
tocar em diversas boates da cidade, em especial no Pao Pao
Café que pertence ao seu amigo Richard Meyer.

 Aparência: Estilo é tudo, e você entende isso. Vestindo-se


sempre com cores alegres e berrantes além de um moicano
colorido, você tenta impressionar, e normalmente consegue.

 Interpretação: você é um típico punk: adora ser o centro das


atenções e fazer confusão. Você é descontraído e metido,
chegando a ser desagradável às vezes, embora isso seja
raro. Além de lutar, gosta muito de disputar no break, onde é
muito bom.

Estilo: Kickboxing Ocidental, Conceito: Punk, Assinatura: Dança da vitória

Atributos: Força 4, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 4, Percepção 3, Inteligência 2,


Raciocínio 4

Habilidades: Prontidão 1, Interrogação 2, Perspicácia 2, Manha 4, Lábia 3, Condução 1, Liderança 2,


Furtividade 2, Sobrevivência 1, Computador 1, Medicina 1, Estilos 2

Antecedentes: Aliados 5, Arena 2, Contatos 2, Fama 2, Mascote 1 (passarinho), Recursos 1

Técnicas: Soco 4, Chute 5, Bloqueio 3, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 3

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Rolling Attack, Foot Sweep, Spinning Foot Sweep, Rising Tackle, Triple
Strike, Flying Knee Thrust, Slide Kick, Throw, Musical Accompainiment

Renome: Glória 7, Honra 3

Toques Finais: Chi 3, Força de Vontade 8, Saúde 16

Danger Move favorito: Break Spiral (Rising Tackle)

40
RICHARD MEYER

 História: Richard. Ele aprendeu seu estilo enquanto vivia


em sua terra natal, o Brasil. Trazido aos EUA com a ideia
de fortuna e oportunidades ele agora detona aqueles que
se metam a besta no Pao-Pao Café. Ele entra no torneio do
King of Fighters com o objetivo de promover seu clube
noturno, utilizando a fama e glórias que possam ser
conquistadas através dele.

 Aparência: Richard é um homem negro alto e musculoso,


veste-se em combate com as roupas tradicionais da
capoeira.

 Interpretação: você se superestima e é imprudente


enquanto luta, confiando demais nas suas habilidades,
qualquer provocação ao seu café o deixa furioso e o leva a
partir para cima sem se preocupar com estratégia alguma.

Estilo: Capoeira, Escola: Prof. Particular, Conceito:, Assinatura:


Gargalhada

Atributos: Força 4, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 4, Manipulação 2, Aparência 3, Percepção 3, Inteligência 2,


Raciocínio 4

Habilidades: Prontidão 3, Intimidação 3, Perspicácia 1, Manha 3, Lábia 1, Condução 2, Furtividade 3,


Sobrevivência 2, Arena 1, Medicina 2, Estilos 3

Antecedentes: Staff 5, Recursos 3

Técnicas: Soco 3, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 1

Manobras Especiais: Jump, Breakfall, Handstand Kick, Foot Sweep, Throw, Ax Kick

Renome: Glória 4, Honra 3

Toques Finais: Chi 2, Força de Vontade 6, Saúde 15

41
RAINDEN – BIG BEAR

 História: Um australiano lutador de Wrestler e


colecionador de máscaras que chegou a South
Town em busca de fama. Ele era tão forte e
cruel no ringue que logo foi contratado por
Geese Howar. No King of Fighters anual,
Raiden ganhou grande fama, mas jamais
esteve satisfeito com isto, pois nunca
conseguia derrotar Billy Kane. Por isso, após
ver como Terry Bogard ganhar o torneio de
forma limpa, abandonou a antiga identidade e
passou a ser chamar de Big Bear (“Grande
Urso”), tentando alcançar status de lutador
com esforço e trabalho duro.

 Aparência: Antigamente você era um lutador


completo de Wrestler, mas agora não utiliza mais sua mascará, já que não precisa mais esconder-se
atrás da crueldade para derrotar seus inimigos.

 Interpretação: Você é exibido e impiedoso num combate. Adora ser famoso o que já lhe levou a uma
vida como capanga de um mafioso, porem hoje você busca o caminho da honra, luta limpa e justa.

Estilo: Luta Livre, Escola: Desconhecida, Conceito: Lutador profissional, Assinatura: Grito de vitória!

Atributos: Força 6, Destreza 3, Vigor 6, Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 3, Percepção 2, Inteligência 2,


Raciocínio 3

Habilidades: Prontidão 2, Intimidação 5, Perspicácia 1, Manha 2, Lábia 1, Sobrevivência 3, Medicina 1,


Mistérios 1, Estilos 3

Antecedentes: Aliados 2, Apoio 3 (na época em que serviu Geese), Recursos 1, Fama 2

Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 6, Esportes 3, Foco 3

Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Throw, Back Breaker, Neck Choke, Dashing Clothesline, Acid
Breath (Poison Breath), Air Suplex, Face Slam, Air Smash, Piler Driver, Buffalo Punch, Turn Punch, Bear
Hug

Combos

Neck Choque – Piler Driver (dizzy);

Strong – Strong – Buffalo Punch

Bloqueio – Bear Hug (Dizzy)

Renome:

Glória 5, Honra 5

Toques Finais: Chi 4, Força de Vontade 7, Saúde 20

42
HWA JAI

 História: Hwa Jai era o antigo campeão mundial de


muay thai até que foi derrotado para Joe Higashi, o
campeão japonês. Em busca de vingança Hwa
aceitou trabalhar para Geese Howard visando ter
sua chance de vingança no torneio do King of
Figthers. Contudo ele foi sumariamente derrotado
por Joe, seu paradeiro atual é desconhecido, mas
dizem que ele acabou se entregando aos vícios do
Alcool.

 Aparência: Você se veste como um lutador


tradicional de Muai tai. È magro porem musculoso,
e sempre carregando um sorriso sarcástico.

 Interpretação: Você é ambicioso, porém honrado.


Só quer ser o melhor. Para você isso já está
provado, mas quer provar para os outros. Sempre
ataca com uma fúria total nos combates.

Estilo: Muay Thai, Escola: Desconhecida, Conceito: Lutador em busca de vingança, Assinatura: Bebida
durante a luta.

Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2, Percepção 3, Inteligência 3,


Raciocínio 4

Habilidades: Prontidão 4, Intimidação 3, Perspicácia 3, Manha 2, Lábia 2, Liderança 1, Furtividade 3,


Sobrevivência 3, Arena 2, Medicina 2, Mistérios 1, Estilos 3

Antecedentes: Recursos 3, Fama 2, Apoio 4

Técnicas: Soco 4, Chute 6, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 4

Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Elbow Smash, Throw, Flying Knee Thrust, Triple Strike,
Regeneration, Maka Wara, Slash Kick, Wheel Kick, Tiger Knee, Dive Kick, Kick Defense

Combos:

Triple Strike – Power Uppercut (dizzy)

Tiger Knee – Triple Strike - Wheel Kick

Renome: Glória 7, Honra 1, Posto 8

Toques Finais: Chi 5, Força de Vontade 7, Saúde 20

43
MICHAEL MAX

 História: Um pugilista que cresceu nas ruas respirando boxe


e como tantas outras crianças da periferia ele acabou vendo
na luta uma forma de acender na carreira. Com os anos ele
foi conquistando títulos, porem seu temperamento agressivo
junto com a participação constante em lutas de ruas acabou o
levando a ser expulso das competições tradicionais ao quase
matar um adversário no ringue. Ele entrou no king of fightes
como uma forma de tentar recuperar o seu prestigio como
lutador.

 Aparência: Hoje você se veste como uma pessoa normal,


com jaqueta amarela e bermudas de academia. Normalmente
quando luta, utiliza suas velhas luvas vermelhas, como forma
de dar sorte.

 Interpretação: Você é confiante acima de tudo e


extremamente agressivo quando luta. Acredita que as artes
orientais só são umas danças sem sentido. Num combate,
brinca muito com o oponente, ainda mais se ele for oriental.

Estilo: Boxe, Escola: Prof Particular, Conceito: Pugilista renegado, Assinatura: Levanta o Braço

Atributos: Força 5, Destreza 3, Vigor 5, Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 3, Percepção 3, Inteligência 2,


Raciocínio 3

Habilidades: Prontidão 3, Intimidação 4, Manha 3, Lábia 1, Sobrevivência 2, Medicina 2

Antecedentes: Aliados 3, Recursos 1, Fama 1

Técnicas: Soco 5, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 3, Foco 2

Manobras Especiais: Jump, Fist Sweep, Hurricane Upper, Throw, Dashing Punch, Dashing Uppercut,
Criminal Upper, Punch Defense

Renome: Glória 5, Honra 2

Toques Finais: Chi 1, Força de Vontade 6, Saúde 15

44
PERSONAGENS DE FATAL FURY 2

KIM KAPHWAN
 Histórico: Desde criança, na Coréia do Sul, Kim foi treinado em Tae
Kwon Dô, arte marcial do país. Ele se tornou um ótimo lutador, um
dos melhores até hoje. Com o treinamento, não demorou até que ele
estivesse pronto para se tornar um campeão mundial, mas Kim se
casou. Ele se desligou das lutas por um tempo para cuidar dos dois
filhos. Após alguns anos, Kim retomou o treinamento. Ele participou
e venceu o torneio mundial, no ano passado. Após assistir o Rei dos
Lutadores, Kim ficou impressionado com o potencial de Terry
Bogard, e decidiu desafiá-lo. Depois de ser derrotado por ele, voltou
para a Coréia para aperfeiçoar seus golpes com seu mestre Gang-Li,
lá acabou entrando em contato com a policia onde assumiu a
responsabilidade de vigiar alguns criminosos em condicional.

 Aparência: Kim veste-se com um uniforme tradicional de Tae Kwon


Dô, tem cabelos médios lisos e sempre bem arrumados. Fora da
arena costuma vestir ternos bem alinhados.

 Interpretação: Você tende a ser sério e honrado o tempo todo. Muito


sereno e quieto, calcula cada movimento seu numa luta. Sua
agressividade e velocidade natural nas pernas o fazem um
adversário perigoso, e você sabe disso, sempre confiante. Gosta de
lutar na frente de seus filhos.
Estilo: Tae Kwon Dô, Escola: Gang-Li, Conceito: Campeão Mundial de
Tae Kwon Dô, Assinatura: Pose de Vitória

Atributos

 Físico: Força 5, Destreza 5, Vigor 5


 Mental: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 4
 Social: Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 4

Habilidades

 Conhecimentos: Estilos 3, Mistérios 1, Computador 1, Arena 3


 Talentos: Prontidão 4, Perspicácia 2, Manha 3, Lábia 2
 Perícias: Sobrevivência 2, Furtividade 3, Luta às Cegas 3

Vantagens

 Antecedentes: Aliados 4, Sensei 3, Recursos 3, Fama 2


 Técnicas: Soco 2, Chute 6, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 4
 Manobras: Double-Hit Kick, Foot Sweep, Jump, Kippup, Throw, Flash Kick, Ax Kick, Flying Heel Stomp,
Multiple Stomp, Kick Defense, Lightning Leg, Hurricane Kick
 Combos:
Jumping Short – Combo Strike (Dizzy)
Short – Short – Short
Multiple Stomp - Foot Sweep
Roundhouse – Forward Backflip Kick – Jumping Roundhouse (dizzy)
Lightning Leg – Flash Kick

Renome
 Glória 5, Honra 7
 Chi 7, Força de Vontade 9, Saúde 20
 Danger Move favorito: Lightning Leg

45
CHENG SINZAN

 História: Cheng é um empresário rico que é


amigo de milionários e pessoas comuns, tendo
saído da pobreza e alcançado a riquezas por seu
próprio trabalho e determinação. Ele é realmente
um ex-aluno do Master Tung e foi ensinado junto
com Jeff Bogard e Geese Howard. Em seu auge,
os três eram conhecidos como os “Três Irmãos
da Batalha Divina”. No entanto, como ele
participou de apostas fraudulentas e proibiu
brigas de rua, Tung o expulsou da escola de
Hakkyokuseiken. Cheng comenta que Tung era
muito assustador naquele momento.
 Aparência: Cheng um pouco gordo e mas gosta
de se vestir com roupas de números menores
que o seu, acreditando que ele realmente não
seja tão gordo assim.
 Interpretação: Ele é um cara de sorte feliz que
gosta de entrar nas coisas boas da vida. Ele é
generoso e de coração aberto para com seus
amigos ainda ganancioso quando se trata de
comida, mulheres e dinheiro. Ele também pode ser muito preguiçoso quando está no trabalho. As vezes
ele costuma jogar golfe com Robert Garcia para passar o tempo.

Estilo: Kung Fu, Escola: Tung Fu Rue, Conceito: Assassino, Assinatura: meche nos óculos

Atributos: Força 5, Destreza 3, Vigor 6, Carisma 2, Manipulação 4, Aparência 2, Percepção 4, Inteligência 3,


Raciocínio 3

Habilidades: Prontidão 2, Intimidação 3, Interrogação 3, Perspicácia 4, Manha 2, Lábia 1, Sobrevivência 3,


Furtividade 2, Segurança 3, Medicina 2, Mistérios 2, Estilos 4

Antecedentes: Elemental 3 (terra), Recursos 5, Fama 2, Staff 3.

Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 5

Manobras Especiais: Jump, Air Smash, Psycokinetics Changelling, San He, Short Fireball, Slide Kick,
Ground Fighting, Headbutt Hold, Headbutt, Drunk Monkey Roll, Wall, Stone, Rolling Attack

Combos

Jab – Short;

Forward – Short Fireball

Drunk Monkey Roll –Headbutt Hold (dizzy)

Renome:

Glória 5, Honra 4

Toques Finais: Chi 8, Força de Vontade 6, Saúde 20

46
MAI SHIRANUI

 História: Mai Shiranui é a neta de Hanzo Shiranui , mestre de
Ninjutsu e Koppo-ken. Mai aprendeu através dele os segredos de
Ninjutsu. Ela conheceu anda na infância um jovem garoto obstinado
chamado Andy Bogard que acabou conquistando seu coração com
um gesto meigo, e que ele lhe entregou um presente de aniversário,
coisa que nunca recebera na vida o que lhe fez entender aquilo como
uma declaração de amor e isso a fez se apaixonar. Durante o treino
de Andy ela treinou com Jubei, amigo do seu avô. Ela passa os
eventos de Fatal Fury correndo atrás de Andy e fantasiando sobre
seu casamento com ele.
 Aparência: Mai é uma garota extremamente bonita. Dentro do
combate se veste como uma konuichi com roupas ousadas, visando
distrair seus oponentes.
 Interpretação: Você é irritadiça e faz de tudo para conseguir o que
quer. Luta por diversão, mas leva a sério quando o faz. Apesar de
parecer superficial, é muito romântica.

Estilo: Ninjutsu, Escola: Professor Particular, Conceito: Menina Mimada,


Assinatura: Posa, Aponta para o oponente com o leque e pisca

Atributos

 Físico: Força 4, Destreza 6, Vigor 4


 Mental: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4
 Social: Carisma 3, Manipulação 5, Aparência 6
Habilidades

 Conhecimentos: Computador 1, Investigação 1, Medicina 1, Mistérios


3
 Talentos: Prontidão 3, Interrogação 2, Perspicácia 3, Lábia 4
 Perícias: Sobrevivência 3, Furtividade 5, Luta às Cegas 3, Segurança 1
Vantagens

 Antecedentes: Aliados 2, Arena 2, Sensei 1, Elemental (fogo) 3


 Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 6, Foco 4 Arremesso 5

 Manobras: Jump, Foot Sweep, Wall Spring, Throw, Ryuembu, Flaming Fist, Cartwheel Kick, Air Throw,
Breakfall, Flying Body Spear (Masabi no Mai), Dashing Elbow
 Combos:
Cartwheel kick para Dashing Elbow
Fierce - Ryuembu
Wall Spring para Flying Body Spear para Flying Body Spear (dizzy) “Shiranui-Ryuu Kunoichi-No-Mai”
A. Leques – Arremesso de Leques (Dizzy)
Renome

 Glória 5, Honra 5
 Chi 9, Força de Vontade 7, Saúde 20
 Arena: Mai costuma lutar em uma balsa de bambus que se localiza em um rio perto do dojô de Jubei.
Lutar nessa arena diminui a Destreza e a Técnica Esportes (conseqüentemente a Velocidade e o
Movimento) dos personagens em 3 (menos os sucessos num teste de Destreza/Esportes, a cada turno).
 Arma: Mai possui 5 leques que funcionam igual ao chapéu de borda afiada. Somente o modificador de
dano é diferente: -1. Ela também pode lutar com essa arma, sem arremessá-la. Os modificadores são os
seguintes: Técnica Básica: Esportes, Velocidade: +1, Dano: +1, Movimento: +1.
 Danger Move favorito: Chou Hissatu Shinobi Bati (Cartwheel Kick)

47
JUBEI YAMADA

 História: No passado, Jubei Yamada era um guerreiro de


Judo tão feroz, que a habilidade e habilidade que ele
lançou em suas partidas lhe valeu o apelido de “The
Demon”. Seu espírito jovem e sua vontade ardente foram
admirados e respeitados por aqueles que viram suas
lutas. Mas isso foi há muito tempo.
Agora ele é um homem velho e vertiginoso que passa seu
tempo comendo biscoitos e cuidando seu dojo, onde ele
vigia o progresso de seus muitos alunos. Jubei recorreu a
uma vida mais pacífica. Tendo escolhido viver longe dos
caminhos das lutas, Jubei descansou no seu dojo, sem
gastar muito esforço. Ele passa seu tempo com seu antigo
amigo e rival Hanzo Shiranui, um mestre Ninjutsu e bem
treinado nos caminhos de Koppo-ken. Hanzo estava
treinando sua neta Mai no estilo Shiranui Ninjutsu, mas
quando ele foi abordado por um jovem americano
chamado Andy Bogard que queria aprender a arte Koppo-ken, Hanzo deixou Mai para completar seu
treinamento com Jubei. Jubei percebeu que Andy tinha muito potencial para se tornar um lutador
soberbo, mas ele tinha tarefas mais importantes para fazer

 Interpretação: Mesmo que sua idade de ouro tenha desaparecido, Jubei se recusa a sentar-se em uma
cama e esperar por sua morte. Jubei gosta de estar onde está a ação e sempre tenta viver os dias
restantes como jovem. Revivido pela paixão de outros jovens lutadores como Andy e Mai, Jubei leva
uma sugestão, e sempre leva para a arena de combate de vez em quando..

Estilo: Judô, Escola: Desconhecida, Conceito: Velho mestre de Judo, Assinatura: Chinelos de madeira

Atributos

 Físico: Força 3, Destreza 5, Vigor 3


 Mental: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 2
 Social: Carisma 1, Manipulação 3, Aparência 2
Habilidades

 Conhecimentos: Estilos 5, Arena 3, Medicina 3, Mistérios 2


 Talentos: Prontidão 2, Perspicácia 5, Lábia 1
 Perícias: Sobrevivência 2, Furtividade 3, Luta às Cegas 4, Segurança 1
Vantagens

 Antecedentes: Aliados 4, Recursos 2, Arena 4 (veja abaixo)


 Técnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 4
 Manobras: Pile Driver, Slide Kick, Jump, Throw, Back Roll Throw, Air Throw, Grappling Defense,
Running Throw
 Combos: Short - Short – Pile Driver (Dizzy)
Short - Short - Pile Driver (Dizzy)

Renome

 Não possui renome, pois está aposentado.


 Chi 8, Força de Vontade 5, Saúde 15
 Arena: um autêntico dojô, com biombos dividindo as arenas e uma paisagem pra lá de oriental.
 Mais ataques: possui 5 discos de arremesso, que funcionam como o chapéu de borda afiada, mas o
modificador de dano é -3.
 Danger Move favorito: Dynamite Izuna Otoshi (Pile Driver)

48
LAWRENCE BLOOD

 História: Um torero de renome mundial, facilmente capaz de


esquivar graciosamente as acusações de touros e matá-los com
um golpe de sua espada. Poucas pessoas suspeitam do que está
por trás da incrível carreira de Laurence. Desde a idade
adiantada, a família de Laurence teve laços estreitos com o Earl
de Strolheim. Tendo servido a família Krauser por gerações, o clã
do Sangue sempre desempenhou o papel de seguidores fiéis.
Laurence não esqueceu esse voto e serviu o último sucessor do
herdeiro de Strolheim em troca de que o próprio Krauser apoiaria
o treinamento de Laurence como um lutador de touro. O comércio
sofreu muito bem, já que Krauser tinha um guarda-costas
respeitado e temido sob a forma de Laurence, e o próprio
Laurence ganhou um nome para si mesmo nas arenas de touro.
Sempre o homem que sabe pagar suas dívidas, Laurence atende
ao chamado de Krauser, quando o Imperador das Trevas decide
hospedar o segundo torneio do Rei dos Fighters, na esperança
de encontrar o homem que derrotou o ganso Howard no primeiro
torneio. Laurence estava encarregada de proteger o Castelo
Strolheim, enquanto Krauser estava trashando adversários dignos
para provar seu poder. Laurence não contava com o poder do
“Lone Wolf”. Embora Laurence tenha sido um adversário
formidável, ele foi finalmente derrotado e teve que testemunhar a
queda de seu senhor. Após a derrota de Krauser, Laurence
desaparece da cena de toros, possivelmente para servir seu
mestre Krauser por toda a eternidade para compensar sua
incompetência

 Interpretação: Você adora ser popular. Sempre que suas vítimas


são mulheres, tem o hábito de estuprá-las antes de matar. Ouve o toca Flamenco. De vez em quando
mata touros por prazer.

 Aparência: Um homem muito alto. Tem pinta de galã, com uma barba a bigode de conquistador. Sempre
de roupas de toureiro e com seu Sabre.

Estilo: Ninjitsu Espanhol, Conceito: Toureiro, Assinatura: Toca Flamenco

Atributos

 Físico: Força 4, Destreza 5, Vigor 5


 Mental: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 3
 Social: Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 4
Habilidades
 Conhecimentos: Computador 1, Investigação 2, Estilos 2, Arena 3
 Talentos: Prontidão 3, Interrogação 3, Intimidação 4, Perspicácia 2, Manha 1, Lábia 2
 Perícias: Condução 2, Liderança 2, Segurança 2, Furtividade 4
Vantagens
 Antecedentes: Apoio 4, Fama 1, Recursos 2
 Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Espada 5
 Manobras: Jump, Slide Kick, Head Butt, Flying Head Butt, Air Throw, Knee Basher, Flying Body Spear,
Wall Spring, Spinning Weapon
 Combos:
Espada Jab – Espada Strong – Espada Fierce
Wall Spring – Espada Fierce
Renome
 Glória 5, Honra 1
 Chi 1, Força de Vontade 9, Saúde 18
 Arma: Sabre
 Danger Move favorito: Spinning Weapon
49
AXEL HAWK

 História: Hawk é o campeão mundial dos pesos pesados de boxe.


Que título, não? Após muitos anos derrubando oponentes
boxeadores, Axel começou a enfrentar lutadores de outros estilos,
já que sua popularidade estava caindo e Terry era aclamado como
o novo herói americano. Hawk eventualmente foi derrotado por
Terry, e deixou South Town.
 Interpretação: Irônico. Você zomba de seus oponentes com
gargalhadas e golpes engraçados. No entanto, com sua
popularidade em baixa seu humor mudou. Nas horas de folga,
gosta de ouvir um bom Gospel.

Estilo: Boxe Ocidental, Escola: Professor Particular, Conceito:


Campeão Mundial de Boxe, Assinatura: Grito de Vitória!

Atributos

 Físico: Força 6, Destreza 4, Vigor 6


 Mental: Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 3
 Social: Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 3

Habilidades

 Conhecimentos: Medicina 1, Estilos 1


 Talentos: Prontidão 3, Intimidação 4, Perspicácia 1, Manha 2
 Perícias: Condução 1
Vantagens

 Antecedentes: Aliados 1, Fama 2, Recursos 3


 Técnicas: Soco 5, Chute 0, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 3, Foco 3
 Manobras: Jump, Fist Sweep, Hurricane Upper, Brain Cracker, Dashing Punch, Dashing Uppercut,
Power Uppercut, Punch Defense, Deflecting Punch, Escape, Rekka Ken
 Combos: Dashing Punch - Dashing Uppercut - Power Uppercut (Dizzy)
Rekka Ken - Power Uppercut (Dizzy)

Renome

 Glória 5, Honra 2
 Chi 3, Força de Vontade 8, Saúde 20
 Danger Move favorito: Dashing Uppercut

50
WOLFGANG KRAUSER

 História: Cerca de quarenta anos antes da Fatal Fury, Michael, o


atual chefe da família Stroheim, perdeu seu filho e esposa em um
acidente aéreo. Sua neta, Elza, era o único descendente vivo e
nenhum herdeiro masculino estava disponível para eles. Algum
tempo depois, Elza se apaixonou por um homem chamado
Rudolph, que ganhou um torneio de artes marciais. Enquanto
esperava uma criança, Elza pediu a seu avô para aprovar seu
casamento com Rudolph. Sem qualquer dúvida, Michael concordou.
Desde que ele se tornou parte da família Stroheim, Rudolph foi
forçado a deixar sua esposa e filho na América (Mary e Geese).
Quando Krauser tinha nove anos, um menino tentou assassinar seu
pai, este menino era ninguém menos que Geese seu meio irmão.
Surpreendentemente, Krauser derrotou Geese, mas foi impedido de
mata-lo por seu pai.
Quando Krauser era mais velho, seu bisavô morreu e Rudolph
tornou-se chefe da família. Elza também faleceu ao mesmo tempo.
Ao completar 16 anos, Wolfgang desafiou seu pai a um duelo que
resultou na morte de Rudolph. Desde Então ele se tornou o Senhor
do Castelo Strongheim.
Um dia ele soube sobe um garoto que havia desafiado e derrotado
seu irmão Geese, um tal de Terry Bogard. Desde então Terry virou
uma obsessão para Krauser, e ele não desistirá até conseguir
esmaga-lo.

 Aparência: Krauser é um homem grande, mede mais de 2 metros


de altura. Possui longos cabelos com tons próximos ao lilás. E um
proeminente bigode, que é um dos seus orgulhos. Costuma vestir
uma armadura de bronze, retirando-a quando considera seu
oponente digno.

 Interpretação: Você é um homem amargurado e deprimido,


encontrando satisfação em lutas divertidas e melodias que executa
em seu imenso órgão. Você se orgulha de ser o ultimo pilar de força
da humanidade, e deseja provar-se como tal.

Estilo: Stroheim, Escola: Professor Particular, Conceito: Kaiser (imperador do submundo), Assinatura:
Tomar vinho enquanto sorri do oponente caido

Atributos

 Físico: Força 7, Destreza 4, Vigor 7


 Mental: Percepção 4, Inteligência 5, Raciocínio 5
 Social: Carisma 2, Manipulação 4, Aparência 4
Habilidades

 Conhecimentos: Computador 1, Investigação 2, Mistérios 2, Estilos 5, Arenas 3


 Talentos: Prontidão 4, Intimidação 5, Perspicácia 5, Manha 2, Lábia 3
 Perícias: Condução 2, Liderança 4, Furtividade 3, Música 5, Luta às Cegas 4, Sobrevivência 3.

Vantagens

 Antecedentes: Aliados 2, Fama 2, Recursos 5, Staff 4, Arena 5, Contatos 3


 Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 6

 Manobras: Jump, Foot Sweep, Throw, Buffalo Punch, Power Uppercut, Haymaker, Stomatch Pump,
Fireball, Improved Fireball, Leg Tomahawk,
51
Rising Tackle, Wheel Kick, Missile reflection, Energy Reflection, San He, Air Smash, Grappling Defense,
Wounded Knee

 Combos:
Wounded Knee – Buffalo Punch – Wheel Kick (Dizzy)
Haymake – Leg Tomahawk
Throw – Kaiser Wave (Dizzy)
Forward - Roundhouse (Dizzy)

Renome

 Glória 8, Honra 3, Posto 10


 Chi 10, Força de Vontade 9, Saúde 20
 Danger Move favorito: Kaiser Wave (Improved Fireball)

 Armadura: Krauser possui uma armadura, e ele sempre luta com ela em desafios de rua. Ela diminui a
sua Destreza (afetando a Velocidade) em 1, mas aumenta sua absorção em 2. A própria Armadura
possui: Vigor 2, Saúde 5 e Maka Wara. O dano do Maka Wara da armadura é de um dado. É
considerado que a Saúde de Krauser se soma com a da armadura, e quando eles perdem mais de 10
pontos de Saúde a armadura se quebra e Krauser perde seus benefícios (também suas penalidades).

52
PERSONAGENS DE FATAL FURY 3

BLUE MARY

 História: Blue Mary ou Mary Rian (seu nome verdadeiro) é uma
garota filha de pais agentes da policia. Não demorou muito e ela
entrou para o negocio da família. Mary acabou conhecendo Butch,
um outro agente secreto como ela, sendo que ele era boa pinta que
rapidamente conquistou seu coração. Eles então começaram a
namorar e acabaram virando noivos.
Porem enquanto estavam em uma missão para proteger o
presidente dos EUA, ambos foram alvejados por terroristas, porem
Buntch acabou morrendo para salva-la. Arrasada pela perda, dizem
que nunca mais sorriu desde então. A jaqueta de couro que ela usa
é uma lembrança dada a ela como presente de Butch.
Existe um coquetel, feito num bar onde Mary usa como local de
trabalho, que foi feito em homenagem a ela. Butch, explicou como
era o jeito de Mary e foi feito um coquetel chamado Blue Mary.
Agora, tudo o que restou são as lembranças, o coquetel e a jaqueta
de couro que ela usa, que era a favorita de Butch. Parece que
Anton, seu cachorro, é sua única família.
Aproveitado os ensinamentos de seu ex-noivo, ela adotou a vida de
autônoma, pedindo baixa em seu antigo emprego. Agora ela
trabalha investigando diversos casos misterioros ao redor do país o
que lhe levou a South Town onde conheceu Terry Bogard, que se
tornou um grande amigo. Dizem por ai, que ela nutre por ele um
pouco mais que amizade, mas nenhum dos dois confirma isso.

 Aparência: Mary é uma garota branca com cabelos loiros na altura


do pescoço. Costuma vestir-se com um top, e uma calça larga.
Usando por vezes a jaqueta de aviador que lhe foi dada por Bunth.

 Personalidade: Você tende a ser séria e pacífica, mas luta pelos


seus objetivos com uma força inabalável. Adora sair e se divertir,
mas há muito tempo que não faz isso, por causa de Butch. Agora que conheceu Terry, está voltando a
se animar novamente. Nos combates, prefere ficar próxima ao oponente, para que possa desferir seus
potentes apresamentos e agarrões.

Estilo: Sanbo, Escola: Professor Particular, Conceito: Agente Especial, Assinatura: Jaqueta de Butch

Atributos

 Físicos: Força 4, Destreza 6, Vigor 5


 Sociais: Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 5
 Mentais: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 4

Habilidades

 Talentos: Prontidão 2, Interrogação 4, Perspicácia 1, Manha 4, Lábia 2


 Perícias: Luta às Cegas 2, Condução 3, Liderança 2, Segurança 4, Furtividade 5, Sobrevivência 2,
Disfarce 3
 Conhecimentos: Arena 1, Computador 2, Investigação 4, Medicina 1, Estilos 2

Vantagens

 Antecedentes: Mascote 2, Recursos 2

 Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 2


53
 Manobras: Jump, Kippup, Breakfall, Grappling Defense, Throw, Suplex, Thigh Press, Dislocate Limb,
Super Throw, Foot Sweep, Spinning Foot Sweep, Power Uppercut, Double-Hit Kick, Air Throw, Air
Suplex

 Combos:
Short - Short - Jumping Roundhouse
Thigh Press – Dislocate Limb - Super Throw (Dizzy)
Jab - Strong – Forward
Thigh Press – Dislocate Limb - Thigh Press (Dizzy)

Renome

 Glória 3, Honra 5
 Chi 4, Força de Vontade 9, Saúde 18
 Danger Move favorito: Super Throw

54
RYUJI YAMAZAKI

 História: Yamazaki era um jovem órfão nas ruas de Okinawa. Sua
vida era totalmente miserável e chata - com as tropas americanas
constantemente patrulhando sua cidade - até que ele conheceu um
chefe de Yakuza (mafia japonesa) chamado Sorimachi.
Impressionado, Yamazaki saiu de sua cidade e se juntou ao
sindicato do crime. Eventualmente, ele trabalhou para o homem que
ele admirava tratando-o como pai substituto e encontrou felicidade
pela primeira vez em sua vida. Infelizmente, a inquietação de
Yamazaki teve um alto preço durante uma fatídica viagem de
negócios a Osaka ao lado de seu chefe. Eles foram pegos em uma
emboscada de uma gangue rival e, a partir daí, seu chefe Sorimachi
foi torturado e morto; O choque de sua morte deu à luz o alter ego
insano de Yamazaki.
Embora tenha pouca lembrança de seu passado após esse
incidente, ele lembra com certeza que assassinou o rival de seu
chefe e fugiu do Japão para Hong Kong. Ele continua a ser um
intermediário influente, traficante de armas e traficante de drogas
tendo com Kowloon Walled City como sua base de operações. Ele
geralmente está em desacordo com Hon Fu, que tenta pegar e
prendê-lo no ato.
Dez anos depois (1995), ele se juntou à máfia chinesa e foi
contratado por Jin Chonrei e Jin Chonshu para protegê-los e os pergaminhos da imortalidade.
 Aparência: Ryuji gosta de se vestir sempre em negro acha que isso é legal. Alem disso ele possui uma
cabeleira meio punk com cabelos coloridos. Mesmo sendo asiático ele possui uma estatura grande que
o diferencia de seus contemporâneos.
 Personalidade: Você é um homem voltado para violência, e ama matar seus oponentes com sadismo.
Não se preocupa nem sequer em levar um ou dois golpes para fazer o oponente sofrer! Você usa
truques sujos como esgrimir sua faca afiada e chutar areia nos olhos do oponente. Você não tem
nenhuma paciência, mas adora simular calma para que sua fúria aumente mais e mais.
 Yamazaki constantemente luta com as mãos nos bolsos, para humilhar seus oponentes. Lutar dessa
forma traz algumas penalidades: o lutador terá -2 Velocidade em seus socos e apresamentos, além de -
2 Absorção em seus bloqueios. Ele pode desistir de fazer isso a qualquer momento, mas se conseguir
lutar o combate inteiro assim, ganhará +4 Glória em caso de vitória. O oponente derrotado dessa forma
perderá -2 Glória além de suas perdas habituais.
Estilo: Kung Fu, Escola: Prof. Particular, Conceito: Assassino, Assinatura: Golpeia o oponente inconsciente
Atributos
 Físicos: Força 5, Destreza 6, Vigor 5
 Sociais: Carisma 1, Manipulação 3, Aparência 3
 Mentais: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 5
Habilidades
 Talentos: Prontidão 4, Interrogação 2, Intimidação 4, Perspicácia 2, Manha 5, Lábia 3
 Perícias: Luta às Cegas 4, Condução 3, Liderança 3, Segurança 5, Furtividade 6, Sobrevivência 3
 Conhecimentos: Arena 2, Computador 2, Investigação 3, Medicina 2, Mistérios 2, Estilos 4
Vantagens
 Antecedentes: Fama 1, Recursos 2
 Técnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 6, Esportes 5, Foco 4, Faca 5
 Manobras: Jump, Kippup, Breakfall, Grappling Defense, Throw, Foot Sweep, Power Uppercut**, Dragon
Punch**, Sado Maso (Faca), Rekka Ken, Leg Tomahawk, Head Butt, Face Slam, Brain Craker, Flying Tackle
 Combos:
Short - Short - Power Uppercut (Dizzy)
Rekka Ken – Rekka Ken – Rekka Ken
Power Uppercut – Flying Tackle – Brain Craker
Renome
 Glória 7, Honra 1
 Chi 1, Força de Vontade 10, Saúde 20
 As Manobras marcadas com ** podem ser aplicadas tanto com Faca como sem Faca.
 Danger Move favorito: Sado Maso

55
JIN CHONSHU E JIN CHONREI

 História: Chonrei é o irmão gêmeo mais velho de Chonshu. E


quando tinham seis anos, perderam seus pais para uma doença.
Antes de seu pai morrer, ele falou de Qin Wang Long, um dos
antigos ancestrais da família. Long foi um célebre general do
grande Qin Shi Huang, que sozinho matou 1.000 homens pela
mão. Seu pai convenceu os irmãos de que tinham o mesmo
sangue desse guerreiro e logo passaram. Deixados de se
defender, os irmãos trabalharam juntos para se sustentar e viver
com o nome de sua família. À medida que envelhecem, eles
também começaram a detestar outras pessoas. Quando tinham
quatorze anos, foram espancados por outras crianças e deixados
em um estado de quase morte. Foi então que espíritos ancestrais
de mais de 200 anos encarnaram em seus corpos, lhe dando uma
força descomunal.
O espírito que possuía Chonrei era conhecido como Qin Kong
Long , tornando o menino um monstro em combate. O espírito
que possuía Chonshu era Qin Hai Long , que também era o irmão
mais novo de Kong. Durante a Dinastia Qin, eles criaram o “Qin
Book of Secrets” (conhecido nos tempos modernos como “Os
pergaminhos Proibidos”). Dentro desses pergaminhos se
encontra a alma de Wang Long, que na verdade é o filho de
Kong. Sabendo que eles não podem existir neste reino sem esses
pergaminhos, os espíritos os buscam para ressuscitar Wang Long
e seus corpos originais.
Os irmãos sabem que os pergaminhos estão em South Town e
enviam Ryuji Yamazaki para pesquisar a cidade, no entanto
vários outros personagens também estão pesquisando os
pergaminhos por diferentes motivos.

 Aparecia: Ambos os irmãos vestem-se com roupas cerimoniais chinesas, contudo Chonrei usa uma
roupa azul e Chonshu uma vermelha.

 Personalidade de Chonshu: Chonshu é muito teimoso. Ele não sabe quando perder e tem um forte
desejo de vingança. Ele também é muito sarcástico e abertamente muito desdenhos em relação a
seus oponentes.

 Personalidade de Chonrei: Ele é um irmão super-protetor, mas diferente de Chonshu não perde
tempo com firulas e resolve as coisas o mais rápido possível. Ele Não gosta de fazer muito esforço,
e é extremamente confiante nas suas habilidades não tendo nenhum problema em mostra-los em
público. Quando seu irmão fica machucado ele se enfurece e não para até se vingar.

Estilo: Hakyoku Seiken, Escola: Desconhecida, Conceito: Lutador, Assinatura: Cruza os braços /
Gargalhada

Atributos
 Físicos: Força 4, Destreza 6, Vigor 5
 Sociais: Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2
 Mentais: Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 5

Habilidades
 Talentos: Prontidão 5, Intimidação 5, Perspicácia 5, Manha 2, Lábia 2
 Perícias: Luta às Cegas 5, Liderança 4, Furtividade 4, Sobrevivência 5
 Conhecimentos: Arena 2, Medicina 2, Mistérios 5, Estilos 5

Vantagens
 Antecedentes: Aliados 2, Fama 1, elemental 5 (fogo)
 Técnicas: Soco 4/5, Chute 3/4, Bloqueio 5/4, Apresamento 4/3, Esportes 4, Foco 5/6
56
 Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Throw, Elbow Smash, Dragon Punch, Power
Uppercut, Fireball, Improved Fireball, Breakfall, Punch Defense, Rising Tackle, Dashing Elbow,
Apenas Chonshu: Fire Strike
Apenas Chonrei: Missile Reflection, Energy Reflection, Flaming Fist, Elemental Stride

 Combos: Nenhum

Renome
 Glória 4, Honra 2
 Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20
 Danger Move favorito: Shukumeiken (Improved Fireball)

57
BOB WILSON

 História: Após se afastar gradativamente dos


campeonatos, Richard Meyer treinou um substituto, o
divertido capoeirista Bob Wilson. Ele costuma
enfrentar oponentes no National Park. Bob escolheu a
Capoeira, pois acredita que é a arte marcial mais forte
do mundo. Sonhando para realizar grandes coisas,
tornou-se toda a sua vida e ajudou-o a escapar da
pobreza.
 Jogando com Bob: Você é divertido e hilário. Luta
com muita alegria, o que geralmente deixa seus
oponentes nervosos, ainda mais quando eles estão
perdendo. Você adora lutar e o faz apenas para se
divertir, e não se preocupa em vencer ou perder.

Estilo: Capoeira, Escola: Desconhecida, Conceito: Lutador


profissional, Assinatura: Sinal de positivo ao vencer

 Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 4,


Manipulação 2, Aparência 3, Percepção 2, Inteligência 3, Raciocínio 3
 Técnicas: Soco 2, Chute 5, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 2
 Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Slide Kick, Flash Kick, Drunken Monkey Roll,
Tumbling Attack, Escape, Breakfall, Backflip
 Combos: Jab para Short para Forward (dizzy), Jumping Roundhouse para Flash Kick (dizzy), Short
para Short
 Chi 5, Força de Vontade 7, Saúde 20
 Danger Move favorito: Tumbling Attack

FRANCO BASH

 História: Franco é um ex-campeão de


kickboxing da categoria Peso-pesado que foi
invicto durante sua carreira de luta. Ele
acabou se aposentando para criar uma
família e se tornou um mecânico de avião no
South Town Airport para continuar
sustentando-os. Para motivar o campeão a
lutar no torneio, Yamazaki raptou o filho de
Franco, Junior. Franco acaba sendo forçado
a ajuda-lo até que seu filho lhe seja devolvido
após a derrota de Yamazaki.
 Jogando com Franco: Você é nervoso, e não
aceita provocações. Nos combates, age com
fúria, não importando contra quem está
lutando.

Estilo: Kickboxing Ocidental, Escola: Prof. Particular,


Conceito: Ex-campeão, Assinatura: Grito de vitória!

 Atributos: Força 6, Destreza 4, Vigor 6, Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 2, Percepção 2,


Inteligência 2, Raciocínio 2
 Técnicas: Soco 5, Chute 3, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 2 Foco 0
 Principais Habilidades: Mecanica 4, Intimidar 3, Prontidão 2
 Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Throw, Back Breaker, Power Uppercut, Double-Hit Punch,
Dashing Punch, Escape, Breakfall
 Combos: Jab para Strong para Dashing Punch (dizzy), Short para Strong
 Chi 1, Força de Vontade 9, Saúde 20
 Danger Move favorito: Power Uppercut
58
HON FU

 História: Um detetive de Hong Kong que sempre está


perseguindo criminosos, Hon Fu está em um caso sobre o
comércio de drogas em massa na Ásia. Ele tem
pressentimento de que um dos maiores proprietários em
seu país de origem é Ryuji Yamazaki e segue o criminoso
para South Town. Porem ele continua a perder de vista o
criminoso, que é uma espécie de assassino em série.
Ele também está em tem uma certa amizade com Kim
Kaphwan, pois Hon Fu aparentemente o apresentou a
Myeng Swuk, sua esposa. Ambos compartilham um forte
senso de justiça, embora Hon Fu não seja tão exagerado
quanto seu amigo no assunto. Por razões desconhecidas,
Hon Fu também tem medo de seu camarada e ficara
desconfiado com a menor menção do nome de Kim. Ele
também é um dos amigos de Cheng Sinzan enquanto
admiram suas respectivas habilidades em seus estilos de
luta.

 Jogando com Hon Fu: Você é sério quanto a sua arte. No


entanto, você é um completo desajeitado! Adora lutar, e
sonha ser o Rei dos Lutadores.

Estilo: Kung Fu, Escola: Desconhecida, Conceito: Mestre, Assinatura: Demonstração com Nunchaku

 Atributos: Força 4, Destreza 6, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 4, Percepção 1,


Inteligência 3, Raciocínio 5
 Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 3, Nunchaku / Cabos
Conectados 5
 Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Punch Defense, Deflecting Punch, Power
Uppercut*, Breakfall
 Combos: Jumping Forward para Nunchaku Jab para Nunchaku Berserk, Foot Sweep para Nunchaku
Berserk (dizzy)
 Chi 5, Força de Vontade 6, Saúde 20
 Danger Move favorito: Nunchaku Berserk

* Essas Manobras são aplicadas com o Nunchaku ao invés de soco, substituindo a Técnica para o dano e
pré-requisitos.

59
SOKAKU MOCHIZUKI

 História: Sokaku vem de um clã de monges


budistas que são éum antigo rival do clã
Shiranui. Eles caçam e destroem Demónios
enquanto submetem a entidades das trevas a
sua vontade, de forma a controlara. Sokaku é
dito ser o melhor que seu clã produziu. Ele
acredita que os pergaminhos de Jin são o
recipiente de um Demônio poderoso e procura
destruí-los. Você utiliza o poder de diversos
demônios menores aprisionados para conjurar os
poderes dos elementos de Fogo e Raios, além
de provocar terríveis visões nos seus
adversários.
 Personalidade: Você é calmo, sereno. Nos
combates, age com responsabilidade e
inteligência, usando os melhores golpes nos
melhores momentos.

Estilo: Ninjtutsu, Escola: Desconhecida, Conceito:


Monge, Assinatura: Eletricidade para todos os lados!

 Atributos: Força 3, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 3, Percepção 5,


Inteligência 5, Raciocínio 4
 Técnicas: Soco 4, Chute 3, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 5, Lança 5
 Antecedentes: Herança de Clã 4, Apoio 4, Recursos 2, Contatos 3
 Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Throw, Breakfall, Short Fireball, Shock Treatment, Spinning
Weapon, Spinning Back Fist*, Lighting Bolt, Death Visage, Ryuembu
 Combos: Lança Jab para Lança Jab para Lança Jab; Lança Jab para Shock Treatment (dizzy),
Lança Strong para Ryuembu.
 Chi 10, Força de Vontade 8, Saúde 18
 Danger Move favorito: Shock Treatment

* Essas Manobras são aplicadas com a Lança ao invés de soco, substituindo a Técnica para o dano e pré-
requisitos.

60
CAPITULO 3:

por Neo-nazistas na América do sul, e a dupla foi


mandada em segredo para resgatá-lo.
Ao completar essa missão, eles tiveram suas
primeiras promoções. Contudo alguns anos
depois ocorreu um incidente considerado ultra-
secreto pela inteligência militar dos EUA. Porem
boatos dizem que Ralf e Clarck foram abduzidos
por uma nave alienígena e forçados a destruí-la
para escapar de volta a terra. Obviamente esse
fato é negado tanto por eles quando pela agencia
Ikari Warriors ou guerreiros furiosos é o nome de governamental, mas depois deste incidente os
um grupo de elite das forças especiais, que dois soldados pediram baixa das forças armadas.
atuava principalmente contra milícias na América
do sul e mais tarde acabou participando de
diversas edições do torneio King of Fighters. Mas
a historia deles começa muito antes disso.
Ralf e Clark eram soldados de elite do Exercito
americano, e se conheceram ainda jovens na
academia, onde criaram um forte laço de
amizade. Logo eles começaram a se destacar nas
Metal Slug x Ikari Warriors – Tropas Paramilitares
missões, e foram mandados para diversos trabalhando em conjunto
trabalhos difíceis, secretos e perigosos. Em
especial, uma missão teve um enorme destaque Enquanto isso Heindern, um antigo oficial

em suas carreiras. Um general havia sido raptado condecorado das forças especiais Brasileiras, que

61
devido a um incidente no seu passado que ele responsáveis diretos pela descoberta da
esconde de todos, acabou abandonando as forças conspiração da NESTS. Nesta época, um novo
especiais de sua nação e criando um time de soldado entrou para o time, Whip, a garota
mercenários de elite para realizar as suas misteriosa que não se importava em usar
vontades. Mas para isso ele precisava de bons qualquer meio para concluir sua missão.
homens, então começou a recrutar soldados que Hoje os Ikari Warriors ainda atuam em
por algum motivo estavam com problemas com diversas áreas, sendo levada a onde Heidern
seu governo. acha que seja necessário. Além dos membros
Quando ele soube da historia de Clarck e Ralf fixos de sua organização, Heidern muitas vezes
entrou em contato com os dois oferecendo um utiliza os serviços de Vanessa, Seth, Ramon e
trabalho como mercenários, cansados de ficar de Blue Mary (Fatal Fury) afim de obter informações
fora da ação eles aceitaram, e nos anos seguintes necessárias para completar com sucesso as
serviram ao general Heidern. Durante esse missões de seu time.
período Ralf e Clark tiveram um treinamento Mas independente da missão, uma coisa
especial e melhoraram suas habilidades no ninguém tem dúvida, eles então se tornaram uma
combate mano a mano. das forças paramilitares mais famosas do mundo,
Alguns anos depois, Heidern resolveu por seu sendo considerados os melhores no que eles
plano em prática e obter uma vingança contra um fazem.
homem chamado Rugal. Durante os eventos do
torneio do Rei dos Lutadores de 94, Heidern se
infiltrou com seus comandados e conseguiu
realizar sua vingança matando Rugal. Intrigado
pelos poderes demonstrados por Rugal, Heidern
resolveu manter-se próximo dos eventos do
torneio, porem agora atuando por trás das
câmeras, comandando Ralf e Clarck apenas dos
bastidores. Porem para substituí-lo ele colorou
sua filha adotiva Leona, como forma de completar
o time.
Após os eventos da saga Orochi, descritos no
capitulo 4, os Ikari warrios realizaram diversas
outras missões ao redor do mundo auxiliando
muitas vezes os governos americano e brasileiro,
inclusive Heidern criou uma outra tropa paramilitar
conhecida como Metal Slug que atua combatendo
ditadores e terroristas em campo aberto, enquanto
os Ikkari cuidam das missões especiais. Claro,
Ralf e Clark muitas vezes acabam ajudando os
soldados dessa divisão.
Eles ainda mantiveram um contato próximo
aos organizadores do King of Figthers, sendo
62
OS PERSONAGENS DE IKARI WARRIORS

COMANDANTE HEIDERN

 História: em 1986 Heidern era um General das forças armadas


brasileiras. Mesmo com apenas 34 anos, ele rapidamente
acendeu ao topo graça a suas incríveis habilidades de
estratégia e combate. Durante um evento numa base secreta
na Amazonia, Heidern e suas tropas foram atacados por Rugal
Bernstein que matou todos os soldados e arrancou o olho
direito dele. Humilhado e desonrado Heidern tentou voltar para
casa apenas para descobrir que sua esposa e filho foram
assassinados misteriosamente. Ele sabia a verdade, e desde
então Rugal tem sido sua obsessão. Mas para pega-lo ele
precisaria muito mais do que habilidades de combate.
Ele então fundou os Ikari Warriors, uma força paramilitar
mercenária que poderia lhe dar suporte para sua vingança.
Conquistando prestigio e recursos ele entrou em 1994 no
evento conhecido como Rei dos Lutadores e contribuiu para a
morte de seu inimigo Rugal. Mais tarde ele investigou os
poderes por trás da forma Omega de Rugal e descobriu sobre
a lenda de Orochi. Em suas investigações ele acabou
encontrando Leona, uma garota que havia matado toda a sua
família quando esteve possuída pelo poder de Orochi, ele então resolveu adota-la e treina-la como uma
espécie de arma, mas acabou afeiçoando-se a ela e a adotou como filha, dando até seu sobrenome a
mesma.

 Personalidade: Você calmo e silencioso, e esconde suas emoções sob um véu de profissionalismo,
porem se importa muito com seus subordinados. você é muito estratégico, especialmente quando se
trata de parar uma grande ameaça.

 Aparência: Heidern costuma usar uma roupa militar adaptada. Alem disso sempre é visto com sua boina,
luvas negras e um tapa-olho que protege seu olho perdido.

Estilo: Forças Especiais, Escola: Exercito Brasileiro, Conceito: Comandante Militar Assinatura: Grito de
vitória! Equipe: Ikari Warriors

Atributos
 Físico: Força 5, Destreza 5, Vigor 5
 Mental: Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 5
 Social: Carisma 2, Manipulação 5, Aparência 3
Habilidades
 Talentos: Prontidão 4, Interrogação 4, Manha 4, Lábia 3, Procurar 2
 Perícias: Luta às Cegas 2, Condução 3, Liderança 4, Segurança 4, Furtividade 3, Sobrevivência 4,
Demolições 2
 Conhecimentos: Computador 3, Investigação 3, Mistérios 4, Estilos 3, Direito 2
Vantagens
 Antecedentes: Aliados 4, Apoio 5, Recursos 4, Contatos 5
 Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 5, Armas de Fogo 5
 Manobras: Jump, Breakfall, Throw, Kippup, Power Uppercut, Foot Sweep, Sonic Boom, Grappling
Defense, Knife Hand Strike, Double-Hit Kick, Flying Body Spear, Haymaker, Widowmaker.

 Combos:
Jab - Strong – Fierce
Strong – Dougle-Hit Kick – Haymaker (Dizzy)
Bloqueio – Foot Sweep – Sonic Boom

Renome
Glória 8, Honra 5
Chi 7, Força de Vontade 10, Saúde 20
63
RALF JONES

 História: Ralf Jones é um membro do Ikari Warriors, uma


agência de mercenários de elite. Ele provou ser um soldado
poderoso e é conhecido por suas habilidades de liderança
natural e coragem no campo de batalha. Ele atualmente
ocupa seu cargo de coronel, e segundo no comando da
organização.
Desde os tempos de recruta ele e Clark são amigos,
atuando quase sempre juntos nas missões que participa.
Atualmente os dois estão sob o comando do comandante
Heidern e muitas vezes seguem suas ordens para entrar
nos torneios King of Fighters.
Em 1996 ele foi apresentado a Leona Heidern a filha de seu
comandante. Inicialmente cético quanto as habilidades
dela, devido a sua idade ele demorou até aceita-la como
uma companheira. Aparentemente ele começou a nutrir
sentimentos por ela, mas não consegue revelar isso.
Durantes os eventos da saga orochi ele comanda Clarck e
Leona na investigação de Geese Howard
Durante o ano seguinte, o trio cumpre com êxito uma das
suas missões no campo de batalha. Porem durante a
participação em um dos torneios Leona tenta suicídio e ele
lhe fala que mesmo que ela não tenha família, ela não está
sozinha.
Durante a saga NESTS, Ralf e seu esquadrão são
convidados a participar nos torneios para investigar o que
está acontecendo nos bastidores. Eles também são
apresentados a uma jovem soldado chamada Sally, mas
que devido a suas incríveis habilidades com o chicote
acaba apelidada de Whip.
Na saga Ash, ele e seu time procuram as origens de um
misterioso dirigível. Devido ao selo Orochi estar quebrado,
Leona experimenta novamente a fúria de sangue e ataca
Ralf e Clark. Felizmente, eles a subjugam. Desde então eles tem ficado de olho nela para impedir que
seu sangue a tire do controle novamente .

 Personalidade: Ralf é um cara de sangue quente que só se importa com a ação, sendo o oposto de
Clark de muitas formas. Embora ele nem sempre demonstre, ele experimentou em sua vida grandes
perdas e toda a loucura da guerra e prefere afogar suas tristezas com uma boa bebida. Ele é
especialmente protetor de todos os novos recrutas que estão sob seu comando, e tentará o seu melhor
para cuidar deles, especialmente Leona, para quem ele parece mostrar sentimentos

 Aparência: Ralf é alto, tem cabelos negros e usa uma bandana vermelha na cabeça. Sempre veste
seus trajes militares, com tudo o que tem direito. É sempre visto com alguma bebida alcoólica nas mãos.

Estilo: Forças Especiais, Escola: Exército Americano, Conceito: Militar em atividade, Assinatura: Grito de
vitória! Equipe: Ikari Warriors

Atributos
 Físico: Força 6, Destreza 5, Vigor 5
 Mental: Percepção 5, Inteligência 3, Raciocínio 4
 Social: Carisma 4, Manipulação 2, Aparência 3

Habilidades
 Talentos: Prontidão 3, Interrogação 3, Intimidação 3, Manha 4, Lábia 4
 Perícias: Condução 3, Liderança 4, Segurança 5, Furtividade 3, Sobrevivência 5, Demolições 2
 Conhecimentos: Computador 2, Investigação 3, Mistérios 2, Estilos 1

64
Vantagens
 Antecedentes: Aliados 5, Apoio 3, Contatos 2, Sensei 4, Recursos 2
 Técnicas: Soco 6, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 5, Armas de Fogo 5 Faca 3
Arremesso 3

 Manobras: Jump, Breakfall, Throw, Kippup, Hyper Fist, Vulcan Punch, Turn Punch, Flying Body Spear
(DIVE BOMBER PUNCH), Head Butt, Power Uppercut, Foot Sweep, Spinning Back Fist, Spinning
Knuckle (GATLING ATTACK), Flying Tackle, Brain Cracker

 Combos:
Bloqueio – Spinning Knuckle – Power Uppercut (Dizzy)
Vulcan Punch – Power Uppercut
Flying Tackle – Brain Cracker – Turn Punch (Dizzy)
Jab – Forward – Vulcan Punch

Renome
 Glória 7, Honra 4
 Chi 6, Força de Vontade 8, Saúde 20
 Danger Moves favoritos: Vulcan Punch, Galactica Phantom (Turn Punch), Hyper Fist

Equipamentos: Granadas e outras armas necessárias na missão.

65
CLARK STEEL

 História: Clark faz parte da agência mercenária Ikari Warriors


que atualmente está sob as ordens do Comandante Heidern e
do Coronel Ralf Jones. Anteriormente, ele era um espião antes
de entrar no serviço. Clark é conhecido por ser um soldado
focado e leal que se especializa em coletar informações para
suas missões.
Ele aparentemente usa seus óculos de sol para esconder uma
cicatriz no meio de sua testa que foi causado por Ralf que
estava brincando com suas facas durante uma missão nas
selvas equatoriais.
Como os outros Ikari Warriors, Clark geralmente é requisitado
para entrar em cada torneio por Heidern. Ele continua a
desempenhar um papel de apoio nas decisões de Ralf e muitas
vezes defende o pontos de vista de seu superior. Ele e Ralf
ajudaram Leona a superar seu passado dramático no final de
1997.
Em 1999, sua equipe é convidada a investigar o cartel da
NESTS . Eles também foram anteriormente apresentados a um
novo recruta, Whip . Ela imediatamente gostou de Clark já que
parecia mais profissional do que Ralf. Quando ela desaparece
no final de 2000, ele se juntou ao esforço de busca para o
paradeiro em 2001.
Após os eventos da saga Ash, Heidern ordena que Ralf, Clark e
Whip investiguem e encontrem provas dos verdadeiros
criadores do torneio. E Clarck não desistirá até cumprir sua
missão.

 Personalidade: Em contraste com Ralf ruidoso e extrovertido,


Clark é taciturno e raramente mostra muita emoção. No
entanto, uma raia melancólica é insinuada, e sua lealdade em
relação a seus companheiros nunca é questionada. Ele é
conhecido por vezes se divertir com a teimosia de Ralf e a natureza séria.

 Aparência: Clark é alto, loiro, e é sempre visto com seu uniforme militar, inclusive o boné. Sempre sério,
sorri às vezes e brinca de vez em quando. Na mão esquerda possui a luva que fecha o par com a de
Ralf.

Estilo: Forças Especiais, Escola: Exército Americano, Conceito: Militar em atividade, Assinatura: Sinal de
positivo com a mão. Equipe: Ikari Warriors

Atributos
 Físico: Força 5, Destreza 5, Vigor 5
 Mental: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 3
 Social: Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 4
Habilidades
 Talentos: Prontidão 5, Interrogação 4, Intimidação 3, Manha 5, Lábia 3
 Perícias: Condução 4, Liderança 2, Segurança 5, Furtividade 4, Sobrevivência 4, Demolições 4
 Conhecimentos: Computador 4, Investigação 3, Estilos 3, Lingüística 2 (Inglês, português)
Vantagens
 Antecedentes: Aliados 5, Apoio 3, Contatos 2, Sensei 4, Recursos 2
 Técnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 6, Esportes 5, Foco 3, Armas de Fogo 5 Facas 3
Arremesso 3

 Manobras: Jump, Breakfall, Throw, Kippup, Power Uppercut, Suplex, Thigh Press, Grappling Defense,
Air Throw, Foot Sweep, Haymaker, Shoulder Throw, Ground Fighting, Piler Drive, Hyper Fist, Elbow
Smash, Spinning Knuckle (GATLING ATTACK)

66
 Combos:
Strong – Shoulder Throw – Elbow Smash (Dizzy) “Flashing Elbow”
Spinning Knuckle – Power Uppercut – Air Throw(Dizzy) “Death Lake Driver”
Jumping Jab – Hyper Fist (Dizzy)
Shoulder Throw – Shoulder Throw – Shoulder Throw (Dizzy)
Flying Tackle – Pile Driver

Renome
 Glória 7, Honra 5
 Chi 4, Força de Vontade 9, Saúde 20
 Danger Move favorito: Ultra Clark Buster (Pile Driver)

Equipamentos: Granadas

67
LEONA HEIDERN

 História: Leona nasceu em uma aldeia sem nome, onde morava


com a sua família. Quando era criança, Goenitz chegou à sua
casa e exigiu falar com, Gaidel, seu pai e líder da aldeia. Ele
pediu que Gaidel se juntasse a ele em seus deveres para servir
Orochi.
No entanto, Gaidel recusou-se, já que ele e sua família
gostavam de paz e não as tendências violentas criadas pelo
sangue de Orochi. Furioso, Goenitz desperta a revolta de
sangue em Leona que tomada pela loucura mata a todos na
vila. Mais tarde ela foi encontrada por Heidern que investigava
sobre os poderes estranhos de Rugal. Adotando-a como filha,
ele lhe criou para ser uma arma de matar perfeita, contudo
acabou criando sentimentos paternos pela mesma.
Em 1996 ela recebeu sua primeira missão como integrante dos
Ikari Warriors, entrar no torneio King of Fighters sob o comando
do coronel Ralf Jones. Sua missão: Investigar Geese Howard.
Durante os eventos finais do torneio Goenitz a confronta e
lembra-a sobre sua heraça Orochi.
Eventualmente ela acaba se lembrando do seu passado e
durantes as semifinais do torneio de 97 tem outra revolta de
sangue induzida por Orochi. Ela muitas vezes se sente solitária,
mas é confortada com a nova família que encontrou com os
mercenários Ikari.
Desde a sua tentativa de suicídio, Leona resolve tomar o
controle de seu próprio sangue Orochi, usando isso apenas
quando a situação o exige, até então ela não teve uma nova
revolta de sangue.

 Personalidade: Você tem dificuldade em se expressar não


sabendo como agir fora do combate ou de uma missão. Você
vive sob o medo de perder o controle e ferir seus amigos por
causa de seu sangue Orochi. Além de Ralf, Whip, Clark e do
comandante Heidern, você não fala com ninguém.

 Aparência: Leona é uma linda jovem. Usa seu uniforme militar,


com um short ao invés de calça. Tem cabelos azulados em um rosto que mostra uma personalidade
forte, porém, uma garota frágil por dentro. Leona tem olhos verdes.

Estilo: Forças Especiais, Escola: Professor Particular, Conceito: Militar em atividade, Assinatura: Grito de
vitória!

Atributos
 Físico: Força 4, Destreza 6, Vigor 5
 Mental: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4
 Social: Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 5
Habilidades
 Talentos: Prontidão 4, Interrogação 4, Manha 4, Lábia 3, Procurar 3
 Perícias: Luta às Cegas 3, Condução 3, Liderança 2, Segurança 4, Furtividade 4, Sobrevivência 4,
Demolições 3
 Conhecimentos: Computador 2, Investigação 3, Mistérios 4, Estilos 3, Direito 2
Vantagens
 Antecedentes: Aliados 5, Apoio 3, Orochi 4, Sensei 4, Recursos 2
 Técnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 6, Foco 5, Armas de Fogo 4,
Arremesso 4
 Manobras: Jump, Breakfall, Throw, Kippup, Power Uppercut, Air Throw, Foot Sweep, Short Fireball
(BALTIC LAUNCHER), Knife Hand Strike Double-Hit Knee, Flash Kick, Dashing Punch (GRAND
SABER), Haymaker(MOON SLASHER), Widowmaker (X-CALIBUR), Flying Body Spear
68
 Combos:
Flying Body Spear – Haymaker (Dizzy) “V-SLASHER”
Jumping Foward – Double-Hit Knee – Widowmaker
Bloqueio – Short Fireball

Equipamentos: Brincos-granada

Renome
Glória 6, Honra 5
Chi 7, Força de Vontade 7, Saúde 20
Danger Moves favoritos: Dashing Punch, Leona Blade (Knife Hand Strike)

69
WHIP

•História: Sally ou simplemente Whip é um clone de Seirah, a


irmã mais velha de K’Dash feito pela NESTS. Durante sua infância
ela chegou a acreditar que Krizalid era seu irmão, porem ela
escapou do cativeiro e começou a levar uma vida como
mercenária e assassina.

Em pouco tempo chamou a atenção de Heidern que lhe ofereceu


uma vaga no time da Ikari Warriors. Ela então entrou no torneio
King of Fighters para investigar a NESTS, e aproveitou isso para
conseguir informações sobre ela e seu irmão.

Depois de descobrir a verdade, ela abandona os Ikaris e se junta


a K’Dash com o objetivo de destruir a NESTS. Após a queda da
organização ela reencontra Ralf e Clark que a convencem a voltar
para “casa”.

•Aparência: Whip tem o cabelo curto, castanho escuro, e utiliza


uniforme militar, como seus companheiros. Ela sempre luta com
um chicote azul (chamado Uddodou) Também carrega nas
costas, escondido debaixo de uma dobra do seu uniforme, uma
pistola automática.

•Interpretação: Você é uma pessoa enigmática e tranquila que


atua em prol a seus próprios objetivos. Você é pura e honesta e
julga outros de forma justa. Você trata K 'dash e Kula Diamond
como um irmão e uma irmãzinha.

Estilo: Forças Especiais, Escola: Desconhecida, Conceito:


Mercenária, Assinatura: Beija o chicote

Atributos
• Físicos: Força 4, Destreza 6, Vigor 4
• Mental: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 5
• Social: Carisma 4, Manipulação 5, Aparência 5
Habilidades
•Talentos: Prontidão 4, Interrogação 4, Manha 4, Lábia 3, Procura 2
•Perícias: Luta às Cegas 2, Condução 3, Segurança 4, Furtividade 3, Sobrevivência 4, Demolição 2
•Conhecimentos: Computador 3, Investigação 3, Mistérios 4, Estilos 3, Direito 2
Vantagens
• Antecedentes: Aliados 5, Apoio 3, Sensei 4
• Técnicas: Soco 4, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 5, Chicote 6, Faca 3, Armas de
Fogo 4, Arremesso 3
• Manobras: Jump, Breakfall, Throw, Kippup, Power Uppercut, Air Throw, Foot Sweep, Haymaker,
Double-hit Kick, Handstand Kick, Strangle Throw, Throttle, Weapon Choke (chicote), Double Strike (chicote),
Lightning Strike (chicote), Uppercut (Faca), Weapon Defense (chicote), Deflecting Strike (chicote)
• Combos:
Chicote Jab - Chicote Strong - Chicote Fierce
Short – Handstand Kick - Foot Sweep (Dizzy)
Deflecting Strike - Lighting Strike - Weapon Choke
Renome
• Glória 6, Honra 3
• Chi 6, Força de Vontade 7, Saúde 20
• Danger Move favorito: Chicote Berserk
• Armas: Chicote, Faca, Pistola, Brincos-granadas

70
EQUIPE DE APOIO
VANESSA

• História: Vanessa é uma dona de casa normal que possui um trabalho


discreto como agente mercenário. Inicialmente sob as ordens do comandante
Ling , Vanessa e o colega Seth são contratados com o trabalho de ingressar no
torneio King of Fighters, realizado pelo próprio Ling. Eles devem seguir os passos
do cartel NESTS, que Ling e sua agência perseguiram.

Os dois agentes se separam um do outro com Vanessa recrutando os principais


suspeitos, K ' e Maxima, como seus companheiros de equipe. Ela também escuta
os talentos do lutador mexicano Ramon para completar sua equipe. Seu objetivo
a partir de então é observar as atividades dos desertores NESTS com base nas
ordens da Ling.

Ela se torna um agente livre após a derrota de Ling, e acaba sendo contratada
posteriormente por Heidern como parte do apoio ao grupo dos Ikari. Muitas vezes
ela se junta com Ramon e Seth para participar de suas investigações no torneio
do The King of Fighters.
Durante uma missão, ela acaba revelando-se ser uma velha conhecida do ex-
noivo de Blue Mary, Butch.

• Aparência: Você se veste como uma profissional... talvez com uma roupa
um pouco menos convencional. Camisa social e gravata, calça social, sem
mangas é claro, pra não prejudicar seus movimentos.

• Interpretação: Você é uma mulher que gosta do sabor da vida e bom


passeio ao bar para uma bebida. Não se sabe como você é capaz de manter seu
trabalho em segredo da sua família, mas você consegue.

Estilo: Boxe Escola: Desconhecida, Conceito: Mercenária, Assinatura: Beija o chicote.

Atributos
• Físicos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5
• Mental: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 5
• Social: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 5
Habilidades
• Talentos: Prontidão 3, Interrogação 4, Manha 3, Lábia 3, Intimidar 5
• Perícias: Luta às Cegas 3, Condução 3, Liderança 4, Segurança 3, Furtividade 4, Sobrevivência 2
• Conhecimentos: Computador 2, Investigação 3, Estilos 3, Mistérios 2
Vantagens
• Antecedentes: Aliados 3, Apoio 4, Recursos 3, Elemental (ar) 3
• Técnicas: Soco 6, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 4
• Manobras: Jump, Kippup, Power Uppercut, Punch Defense, Fist Sweep Dashing Punch, Dashing
Uppercut, Hyper Fist, Missile reflection, Energy Reflection, Light Feet, Stomach Pump, Air Blast, Throw, Turn
Punch, Rekka Ken
• Combos:
Strong - Strong – Power Uppercut (Dizzy)
Stomach Pump – Throw
Rekka Ken –Rekka Ken – Turn Punch
Renome
• Glória 4, Honra 6
• Chi 4, Força de Vontade 9, Saúde 20
• Danger Move favorito: Hyper Fist

71
SETH

• História: Seth foi ordenado por seu superior para entrar no torneio
King of Fighters para investigar a NESTS, inicialmente a serviço de Ling
mas durante o torneio, ele descobre que Ling é realmente Zero disfarçado
e que Ron se juntou com a NESTS. Ele continua a investigar as atividades
de Ron à medida que a série progride, presumivelmente para evitar que ele
se torne muito poderoso.

Tempos depois ele é foi convidado a comparecer à conferência de Heidern


com equipe de apoio aos Ikari Warriors ao lado de Vanessa.

• Aparência: Seth é um homem negro, alto e forte. Sempre vestido


impecavelmente com roupas sociais. Durante um combate ele apenas
retira seu blazer para não sujá-lo.

• Interpretação: você é um bom homem envolvido em uma linha de


trabalho perigosa. Metódico e direta ao ponto, você completa suas missões
com a facilidade de um verdadeiro profissional. Você obedece fielmente
todas as ordens dos seus superiores e protegerá sua família a todo custo

Estilo: Forças Especiais. Escola: Desconhecida, Conceito: Profissional,


Assinatura: Ajeitar a gravata.

Atributos
• Físicos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5
• Mental: Percepção 6, Inteligência 4, Raciocínio 3
• Social: Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 3
Habilidades
• Talentos: Prontidão 5, Interrogação 3, Manha 2, Lábia 2,
Perspicácia 4
• Perícias: Luta às Cegas 5, Condução 3, Liderança 3, Segurança 2, Furtividade 3, Sobrevivência 2
• Conhecimentos: Computador 4, Investigação 5, Estilos 3
Vantagens
• Antecedentes: Aliados 5, Apoio 3, Recursos 3, Contatos 3
• Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 3, Armas de Fogo 3
• Manobras: Jump, Throw, Kippup, Power Uppercut, Foot Sweep, Fist Sweep, Criminal Upper,
Spinning Back Fist, Ground Fighting, Dashing Clothesline, Flying Knee Thrust, Brain Cracker, ToughSkin

• Combos:
Flying Knee Thrust - Criminal Upper
Strong – Spinning Back Fist – Criminal Upper
Throw – Brain Cracker – Throw (dizzy)
Jumping Forward – Dashing Clothesline – Foot Sweep

Renome:
• Glória 5, Honra 6
• Chi 5, Força de Vontade 7, Saúde 20

72
RAMON

• História: Ele é um famoso lutador Lucha Libre que é


amado por seus fãs no círculo de luta livre. Um dia foi abordado
por Vanessa , que pediu em sua cooperação com a formação de
uma equipe para o torneio The King of Fighters 2000. Sentindo
que ele poderia expandir seus horizontes e espírito competitivo,
ele aceitou cooperar com ela. Desde então, ele tem uma atração
unilateral com Vanessa. Após o torneio, ele continua a equipe
com Vanessa a seu pedido, muitas vezes junto com Seth.
Aparentemente, ele está em uma pausa de suas atividades como
agente durante os eventos mais recentes do torneio, conforme
fala Clarck em uma conversa com Ralf.

• Aparência: Ramon é um homem que gosta de aparecer,


por isso sempre se veste com cores chamativas e exibe com
orgulho o seu tapa-olho, para lhe dar fama de ‘vilão’, mesmo
sendo um amor de pessoa.

• Interpretação: Você é um cara muito amigável que gosta


de brincar com crianças e se divertir com as garotas. Você parece
ter uma obsessão por Vanessa e frequentemente flerta com ela.
Embora suas afeições às vezes sejam desencorajadas, você
ainda permanece determinado a conquista-la.

Estilo: Luva-Livre, Escola: Prof. Particular, Conceito: Showman,


Assinatura: Sorriso cativante.

Atributos
• Físicos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5
• Mental: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 5
• Social: Carisma 5, Manipulação 3, Aparência 3
Habilidades
• Talentos: Prontidão 3, Manha 4, Lábia 5, Perspicácia 3
• Perícias: Luta às Cegas 2, Condução 2, Furtividade 3Demolição 2
• Conhecimentos: Computador 1, Investigação 2, Arena 2, Estilos 3,
Vantagens
• Antecedentes: Aliados 3, Apoio 3 (enquanto trabalha pra os Ikaris), Fama 4, Recursos 3
• Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 2
• Manobras: Jump, Breakfall, Throw, Kippup, Power Uppercut, Esquives, Air Smash, Grappling
Defense, Ground Fighting, Back Breaker, Disengage, Flying Body Spear, Slide Kick, Wall Spring, Backflip
Kick, Air Suplex, Neck Choke Suplex, Handstand Kick

• Combos:
Back breaker – back breaker (Dizzy)
Strong – Handstand Kick (dizzy)Esquives – Airs smash – Foot Sweep
Esquives – Neck Choke – Airs smash (dizzy)

Renome
• Glória 7, Honra 5
• Chi 1, Força de Vontade 8, Saúde 20
• Danger Move favorito: Handstand Kick

73
OS VILÕES

RUGAL BERNSTEIN

História: Rugal, a simples menção deste nome causa um


medo e temor tanto no mundo político quanto no circuito de
lutas. Rugal era um traficante de armas influente que
operava a bordo do porta-aviões Black Noah. Para aqueles
que se opõem a sua vontade, ele os vence e depois
preservaria seus corpos em metal líquido, como parte de
sua horrível sala de troféus. Ele costumava trabalhar com
seu irmão mais novo, mas eles se separaram por conflito
de interesses.

Quando Rugal ainda jovem foi atacado e derrotado por


Groetiz, porém lhe chamou a atenção, e ele deu uma
pequena porção do poder de Orochi a Rugal. Desde então
ele tem um olho biónico para substituir o que perdeu na luta.

Algum tempo depois em 1986, Rugal queria testar seu poder, e invadiu uma base militar secreta no Brasil,
chegando lá assassinou todos os que encontrou. O único sobrevivente do massacre de cerca de cinquenta
homens foi Heidern, que perdeu o olho direito durante o ataque. Naquela época, ele estava muito
descontente com a força de sua vítima para adicioná-lo à sua “coleção”, então como forma de punição,
deixou Heidern vivo, mas matou sua esposa e filho como forma de humilhação.

Antes de 1994, ele recrutou duas secretárias: Mature e Vice. Com sua ajuda, Rugal organizou um torneio
King of Fighters, para encontrar adversários dignos de testar seus poderes. Durante a fase de convite,
Saisyu Kusanagi chegou ao Black Noah e desafiou Rugal. Embora Rugal tivesse ganho a batalha, ele não o
matou, preferindo fazer uma lavagem cerebral nele. Rugal tem 2 filhos, Rose e Adelheid, mas eles ainda
são crianças durante os eventos deste torneio que ele criou.

Personalidade: Você é um homem cruel e poderoso que matará qualquer um que se interponha em seu
caminho. Você acredita ser um deus entre os homens. Devido à sua natureza arrogante, Você não aceita
derrota, preferindo a morte a aceita-la.

Aparência: Rugal é um homem alto e forte. Tem cabelos lisos e Loiros e um bigode negro. Usa roupas
finas, até mesmo quando luta, as vezes apenas removendo seu blazer. Está sempre com um sorriso na
face.

Estilo: Estilo de Artes Assasinas (Jeet Kune Dô) Escola: Desconhecida, Conceito: Rei do Crime, Assinatura:
Gargalhada
Atributos

 Físico: Força 6, Destreza 5, Vigor 6

 Mental: Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 5

 Social: Carisma 4, Manipulação 6, Aparência 4


Habilidades

 Talentos: Prontidão 4, Interrogação 3, Intimidação 5, Perspicácia 6, Manha 5, Lábia 5

74
 Perícias: Condução 2, Liderança 5, Furtividade 4, Administrar 4

 Conhecimentos: Arena 4, Computador 3, Investigação 2, Mistérios 4, Estilos 5, Direito 4


Vantagens

 Antecedentes: Contatos 5, Fama 3, Recursos 5, Staff 4, Cibernéticos 1*, Orochi 3

 Técnicas: Soco 5, Chute 6, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 6

 Manobras: Jump, Foot Sweep, Kippup, Fireball, Throw, Grappling Defese, Flash Kick, Wheel Kick,
Suplex, Somersault, Air Suplex, Flying Tackle, Knife Hand Strike, Sense Orochi, Face Slam, Iron Claw,
Fireball, Missile Reflection, Energy Reflection, Maka Wara, Improved Fireball

 Combos:
Strong - Forward – Fireball
Flying Tackle – Face Slam (Dizzy) “Energy Punch”
Forward - Buffalo Punch (Dizzy)
Somersault – Wheel Kick (Dizzy)
Renome

 Glória 9, Honra 0, Posto 10

 Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20

 Danger Moves favoritos: Kaiser Wave (Improved Fireball), Somersault

75
CAPITULO 4:

Athena, apresenta habilidades psíquicas especiais


que lhe permitem utilizar uma série de poderes
ocultos como criar esferas de energias e poderes
telepáticos. Ela espera que um dia poder usar
essas habilidades não só para ajudar os outros,
mas para alavancar sua carreira como ídolo pop.
Chin a considera como uma descendente da
Princesa Athena porem existe uma lendade que
ela seja a reencarnação da Athena, a Deusa da
sabedoria.

Athena era uma figura mística, quase divina, que


muitos afirmam ser a própria reencarnação da
deusa grega que retorna ao mundo ao longo de
eras a fim de destruir vários monstros e seres
demoníacos que ameaçavam a paz da terra.

A PRINCESA ATHENA Depois que sua jornada foi concluída, ela voltou

Athena era uma figura mística, quase divina, que para o paraíso, desaparecendo completamente

muitos afirmam ser a própria reencarnação da das mentes dos mortais que a viram na terra.Nos

deusa grega que retorna ao mundo ao longo de tempos modernos, uma jovem, também chamada

eras a fim de destruir vários monstros e seres Athena, apresenta habilidades psíquicas especiais

demoníacos que ameaçavam a paz da terra. que lhe permitem utilizar uma série de poderes

Depois que sua jornada foi concluída, ela voltou ocultos como criar esferas de energias e poderes

para o paraíso, desaparecendo completamente telepáticos. Ela espera que um dia poder usar

das mentes dos mortais que a viram na terra.Nos essas habilidades não só para ajudar os outros,

tempos modernos, uma jovem, também chamada mas para alavancar sua carreira como ídolo pop.

76
Chin a considera como uma descendente da com isso mais uma vez eles retornavam a
Princesa Athena porem existe uma lendade que superfície para causar o caos e a destruição.
ela seja a reencarnação da Athena, a Deusa da Shiguma. Estes seres estranhos, com aspecto
sabedoria. alienígena são uma raça que vive no centro da
Nos tempos modernos, uma jovem, também nossa terra. Conquistadores de civilização, uma
chamada Athena, apresenta habilidades psíquicas raça que evoluía ao envolver o mundo na
especiais que lhe permitem utilizar uma série de escuridão. Eles eram anteriormente uma brava e
poderes ocultos como criar esferas de energias e nobre raça selada no fundo das profundezas da
poderes telepáticos. Ela espera que um dia poder terra. No entanto, o selo que os aprisionou foi
usar essas habilidades não só para ajudar os quebrado por alguém de intenções impuras, e
outros, mas para alavancar sua carreira como com isso mais uma vez eles retornavam a
ídolo pop. Chin a considera como uma superfície para causar o caos e a destruição.
descendente da Princesa Athena porem existe Neste momento, Athena e Kensou treinavam
uma lendade que ela seja a reencarnação da sozinhos nas montanhas, a pedido de seu mestre
Athena, a Deusa da sabedoria. que havia viajado, e por coincidência o selo
quebrou justo na cidade aos pés da montanha.
O ATAQUE DOS SHIGUMA Sendo assim os dois, contra probabilidades
impossíveis lutaram contra os Shiguma, e
“Quando os demônios que dormem eternamente conseguiram através do uso dos seus poderes
despertam na terra, diz-se que dois guerreiros de místicos subjugá-los e selar a passagem para o
luz aparecerão do leste. Com um poder mundo subterrâneo.
incontável, estes dois enterrarão a escuridão na
terra”. O ESPIRITO DO DRAGÃO
Antiga Lenda Chinesa Além de Athena, Chin possuía um outro discípulo
chamado Sie Kensou. Diferente de Athena seus
poderes derivam de um dos 4 animais lendários
que guardam a china, o Dragão dos céus. Durante
os eventos da saga NESTS Kensou começa a
perder seus poderes, e Chin descobre que na
verdade seus poderes são compartilhados com
Bao, sendo assim ambos são representantes dos
guerreiros da Luz.
Contudo durante o final do Torneio de 2001,
Shiguma. Estes seres estranhos, com aspecto
Ron o lider do grupo de assassinos conhecidos
alienígena são uma raça que vive no centro da
como “Flying Brigands” Utilizar as técnicas
nossa terra. Conquistadores de civilização, uma
secretas de seu clã e rouba os poderes de Bao,
raça que evoluía ao envolver o mundo na
tornando-se assim um dos portadores do espírito
escuridão. Eles eram anteriormente uma brava e
do dragão. O que ele fez com tais poderes, ainda
nobre raça selada no fundo das profundezas da
permanece um mistério.
terra. No entanto, o selo que os aprisionou foi
quebrado por alguém de intenções impuras, e

77
VILÕES:

RON

 História: Ron é o ex-líder de um grupo de


assassinato de elite conhecido como Flying
Brigands e o pai de vários dos seus membros,
incluindo Duo Lon e Xiao Lon.

Ron saiu dos Flying Brigands juntando-se a NESTS


para conseguir um ganho pessoal, considerado um
traidor por muitos dos membros do grupo. Após a
destruição de NESTS, Ron revelou seu interesse
em um poder misterioso compartilhado por Sie
Kensou e Bao, poder conhecido como “Espirito do
Dragão”. Ao final do torneio Ron utilizou seus
poderes necromânticos e conseguiu extraí-los de
Bao. Agora só resta dominá-los para depois ir atrás
de Kensou.

 Personalidade: Você é ambicioso, o tipo de pessoa


que usará quaisquer meios para seu ganho pessoal.
Ele fingiu ser manipulado pela NESTS, mas na
verdade estava usando sindicato para proveito
próprio.

 Aparência: Roupas negras, olhar soturno e pele pálida. Você realmente parece um bruxo ou
vampiro saido das historias de terror.

Estilo: Kung Fu da Cobra, Necromancia Escola: Flying Brigands, Conceito: Necromante Assinatura: Postura
Sinistra

Atributos
 Físico: Força 5, Destreza 6, Vigor 5
 Mental: Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 5
 Social: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 2
Habilidades
 Talentos: Prontidão 5, Perspicácia 5, Intimidação 4, Interrogação 4, Manha 5, Lábia 5, Instrução 4
 Perícias: Luta às Cegas 5, Liderança 5, Furtividade 6, Segurança 5
 Conhecimentos: Arena 4, Investigação 4, Medicina 3, Mistérios 6, Estilos 4,

Vantagens
 Antecedentes: Fama 3, Contatos 2, Apoio 5 (NESTS)
 Técnicas e Manobras: Desconhecidas

Renome
 Glória 8, Honra 0
 Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20

78
HERÓIS:

ATHENA ASAMIYA

 História: Athena é uma jovem garota estudante do ensino médio


no Japão. Durante sua infância descobriu possuir estranhos
poderes psíquicos. Dizem que esses poderes na verdade vem
de sua antepassada de 2000 anos atrás, a princesa Athena
contudo mais a frente se descobre que na verdade ela é a
reencarnação da Antiga Deusa, e por isso seu símbolo é a
Fênix.

Junto com kensou esse poder lhe tornava uma “heroína da luz”,
uma guerreira para lutar pela justiça.

Sob a tutela de Chin Gentsai ela juntou-se a Kensou e


enfrentou diversos problemas, protegendo sua cidade das
forças da Shiguma.
Ela passou a maior parte de sua vida isolada no treinamento de
montanhas da China. Sua equipe participa nos torneios como
uma forma de testar seu treinamento e para salvar a população
de uma aparente ameaça futura. Outras vezes, eles entram para
interromper as forças do mal, fazendo juz ao título de “heróis da
luz”. Em 1996 Chin parecia perturbado pela energia que ele
sentia e não queria que seus alunos se envolvessem com isso,
contudo Athena lhe surpreendeu e conseguiu destacar-se
durante as etapas da competição.

Seu sucesso no torneio é mostrado no ano seguinte, onde eles


recebem uma montanha de cartas de fãs. Athena, em particular,
teve um impulso de popularidade e estrelato. No ano seguinte
no entanto, Chin rejeita sua proposta de entrar no King of Fighters, uma vez que ele não quer que
seus alunos se esqueçam do propósito de treinamento. Contudo Athena lhe mostra uma carta
inspiradora da Kaoru Watabe, o conteúdo da carta ajuda a convencer Chin de que a fama dos
Psyco Soldiers pode fazer com que as pessoas sejam melhores. Convencido de que seus alunos
estão melhorando, ele permite que eles entrem mais uma vez.

Nos anos seguintes Athena se torna uma famosa estrela pop que está subindo cada vez mais nas
paradas com seus shows.

 Personalidade:.Você é muito extrovertida, educada e amigável. Você é uma menina feliz com
virtudes justas. Você atende seus fãs e aqueles que estão indefesos e se esforçam para fazer o
possível para lutar por eles. Você costumava ser um bebê chorão que às vezes estava com muito
medo de lutar contra o perigo, mas superou essa falha, pois mostra que ela se tornou muito mais
corajosa.

 Aparência: Athena é baixa. Ela tem cabelos escuros, com uma cor de lilás para roxo. Athena é
bonita, se destacando entre as outras garotas. Usa roupas de colegial normalmente, mas costuma
usar roupas das suas apresentações como cantora durante as lutas.

Estilo: Kung Fu, Escola: Professor Particular, Conceito: Estudante, Assinatura: Roupas exóticas.

79
Atributos
 Físico: Força 4, Destreza 6, Vigor 4
 Mentais: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 5
 Social: Carisma 5, Manipulação 3, Aparência 5

Habilidades

 Talentos: Prontidão 2, Manha 3, Lábia 4, Dança 4


 Perícias: Luta às Cegas 3, Condução 2, Liderança 3, Furtividade 3, Sobrevivência 1, Canto 4
 Conhecimentos: Computador 2, Investigação 3, Mistérios 4, Estilos 1

Vantagens
 Antecedentes: Aliados 5, Fama 3, Recursos 3, Sensei 3, Elemental (ar) 4

 Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 0, Esportes 4, Foco 6

 Manobras: Jump, Breakfall, Kippup, Fireball (Psycho Ball), Missile Reflection, Energy Reflection(
Psycho Reflector), Sense Element, Telepaty, Mind Reading, Flying Body Spear (Phoenix Arrow),
Flying Fireball (Psycho Shoot), Handstand Kick, Foot Sweep, Dragon Punch (Psycho Sword), Heal,
Flight, Elemental Explosion (Super Psychic Throw), Elemental Stride (Psycho Teleport), Final Wave
(Shinning Cristal Bit).

 Combos:
Elemental Explosion - Dragon Punch (Dizzy)
Flying Body Spear - Handstand Kick (Dizzy)
Dragon Punch – Flying Body Spear (Dizzy)

Renome
 Glória 6, Honra 8
 Chi 10, Força de Vontade 6, Saúde 20
 Danger Moves favoritos: Phoenix Fang Arrow (Flying Fireball), Final Wave (Shinning Cristal Bit).

80
SIE KENSOU

 História: Ele é um dos jovens discípulos de Chin Gentsai, que


exerce poderes psíquicos. Tanto ele como Athena são treinados
por Chin como guerreiros da luz, para enfrentar o mal e trazer a
paz ao mundo. Um dia Kensou descobre que na verdade seus
poderes são derivados do Espirito do Dragão, um antigo poder
ancestral ainda misterioso. A única coisa revelada sobre ele é
que Bao, um outro discípulo de Chin compartilha deste poder.
 Kensou é perdidamente apaixonado por Athena, contudo ela não
retribui seus sentimentos o que lhe frusta muito. Ele mesmo se
declara as vezes um “cavaleiro de Athena” e, muitas vezes, surge
em sua ajuda quando ela está em perigo.

 Personalidade: Pateta, extrovertido e jovial, Kensou quer viver


sua juventude ao máximo. Ele tem uma paixão por Athena, mas
ela escolhe ignorá-lo e, quando toda vez que ele reúne coragem
para confessar seus sentimentos a ela, ele é freqüentemente
interrompido por algum evento.

 Aparência: Sie é de média estatura, para um adolescente. Usa


um short e uma camiseta, as vezes com jaqueta. Sempre antes
(e depois) de um combate come um Niku-man.

Estilo: Kung Fu, Escola: Professor Particular, Conceito: Estudante,


Assinatura: Come seu Niku-man

Atributos
 Físico: Força 4, Destreza 6, Vigor 4
 Mental: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 5
 Social: Carisma 4, Manipulação 1, Aparência 3

Habilidades
 Talentos: Prontidão 3, Intimidação 2, Manha 4, Lábia 3
 Perícias: Luta às Cegas 2, Condução 2, Liderança 1, Furtividade 4, Sobrevivência 2
 Conhecimentos: Computador 1, Investigação 3, Medicina 1, Mistérios 2, Estilos 4

Vantagens
 Antecedentes: Aliados 3, Recursos 1, Sensei 3
 Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 6, Foco 4
 Manobras: Jump, Breakfall, Throw, Kippup, Double-Hit Punch, Telepaty, Fireball (CHOUKYUUDAN),
Foot Sweep, Buffalo Punch, handstand Kick, Flying Thrust Kick (Shinkkuu Zanryu Kyaku), Hundred
Hand Slap (RYUU BOKKO), Regeneration, Rising Tackle (RYUUGAKU-SAI), Flying Body Spear
(RYUUSOU-GEKI),

 Combos:
Double-Hit Punch - Flying Thrust Kick (dizzy)
Short - Buffalo Punch - Handstand kick (Dizzy)
Fierce- Shinryuu Seiousho(dizzy)

Renome
 Glória 5, Honra 5
 Chi 6, Força de Vontade 9, Saúde 20

81
 Danger Moves favoritos: Shinryuu Choukyuudan (Fireball), Shinryuu Seioushou (Hundred Hand
Slap), Rising Tackle

82
CHIN GENTSAI

 História: Sua idade é desconhecida, e o estilo de luta é


conhecido com “Drunken Master” ou punhos bêbados, onde ele
utiliza o alcool para tornar-se mais ágil e ignorar a dor.
Ele é o mentor de Athena Asamiya, Sie Kensou e Bao, os
instruindo a aproveitar de forma satisfatória seus poderes
psíquicos (Psycho Powers), as base de treinamento é nas
montanhas da China.
Chin sempre treinou Kensou e Athena para enfrentar o mal
derradeiro, e utiliza os torneios do King of Fighters como forma
de testar suas habilidades. Durante os eventos ele acabou
participando de vários dos acontecimentos, mas o principal
deles foi a descoberta sobre o Espirito do dragão, e de sua
relação com o destino de seus discípulos Bao e Kensou.

 Personalidade: Apesar de seu vasto conhecimento e


experiência, ele geralmente esta sempre bêbado. No entanto,
sóbrio o suficiente para lutar quando necessário. Ele também é
um antigo conhecido da Tung Fu Rue.

 Aparência: Chin é baixo, chegando até a ser tão baixo quanto


Choi Bounge. Ele usa roupas verdes, inclusive um chapéu
dessa cor. Ele tem um grande bigode e costuma estar com um
grande sorriso (efeito da bebida) antes de entrar numa luta.

Estilo: Kung Fu do Bêbado, Escola: Desconhecida, Conceito: Mestre


dos punhos Bêbados, Assinatura: Gargalhada

Atributos

 Físico: Força 4, Destreza 5, Vigor 5
 Mental: Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 5
 Social: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 2
Habilidades
 Talentos: Prontidão 5, Perspicácia 4, Manha 2, Lábia 3, Instrução 4
 Perícias: Luta às Cegas 5, Liderança 4, Furtividade 5, Sobrevivência 3
 Conhecimentos: Arena 4, Investigação 4, Medicina 2, Mistérios 3, Estilos 4, Lingüística 2 (Japonês
2)

Vantagens
 Antecedentes: Aliados 4, Recursos 1, Arena 3, Contatos 2, Recursos 3
 Técnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 6, Apresamento 3, Esportes 6, Foco 5, Nunchaku 4
 Manobras: Jump, Throw, breakfall, Maka wara, Fireball, Yoga Flame, Drunken Monkey Roll, Ground
Fighting, Deflecting Punch, Punch Defense, Double Hit-Kick (NIKIKYAKU), Rolling Attack(TOOKU
HITEN HOU), Lunging Punch (GETSUGA CHOUGEKI)

 Combos:
Fierce - Double Hit-Kick (Dizzy)
Drunken Monkey Roll - Lunging Punch
Jumping Short - Fierce - Yoga Flame (Dizzy)

Renome
 Glória 6, Honra 7
 Chi 10, Força de Vontade 9, Saúde 20
 Danger Moves favoritos: Suisou - Gouran Enhou (Yoga Flame), Lunging Punch
 Arma: Garrafa (como Nunchaku, mas com +0 de Dano)

83
BAO

 História: Bao era um órfão abandonado deixado por seus


pais sob os cuidados de um templo chinês nas montanhas.
O lider do templo, um velho monge oferece para Chin
Gentsai adota-lo. Este concorda quando Bao exibe o
poder psíquicos. Chin decide então que era necessário
que Bao treinasse com ele para controlar esse poder,
apresentando o menino a Sie Kensou, seu outro estudante
adotivo e Athena Asamiya. Enquanto Bao treina com eles,
Kensou começa a perder gradualmente seus poderes até
que eles desaparecessem. Descobre-se então que ambos
compartilham a mesma fonte de energia: o Espírito do
Dragão. Ron e Misty parecem se interessar por isso,
revelando uma provável importância do Espírito do Dragão
no futuro. Infelizmente, Bao decidiu não participar de
torneios por algum tempo, pois ele deseja levar uma vida
normal.

 Aparência: Bao é uma criança chinesa de apenas 12 anos,


que veste um uniforme escolar laranja com uma boina da
mesma cor.

 Personalidade: Bao tenta viver sua vida como uma criança


normal de sua idade, gosta de jogar videogames e de
pescar. Ele também considera Athena e Kensou como
seus irmãos mais velhos, já que o trio parece estar muito
próximo. Mas ao contrário de Kensou, Bao aprende a não confiar sempre em seus poderes.

Estilo: Kung Fu, Escola: Psycho Soldiers, Conceito: Criança Precoce, Assinatura: Reverência

Atributos
 Físicos: Força. 2, Destreza 5, Vigor 4
 Mentais: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 5
 Social: Carisma 5, Manipulação 1, Aparência 3
Habilidades
 Talentos: Prontidão 2, Empatia 3, Perspicácia 4
 Perícias: Luta às Cegas 3, Furtividade 1, Sobrevivência 1
 Conhecimentos: Computador 2, Investigação 2, Mistérios 3, Estilos 1
Vantagens
 Antecedentes: Aliados 5, Recursos 2, Sensei 3, Elemental (ar) 4
 Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 6

 Manobras: Jump, Throw, Kippup, Fireball (Psycho Ball), Missile Reflection, Energy Reflection, Flying
Fireball (Psycho Shoot), Head Butt, Foot Sweep, Rolling Attack, Elemental Strider, Shock Treatment
(Psycho Ball Crush), Improved Fireball

 Combos:
Throw - Flying Fireball (Dizzy)
Rolling Attack - Head Butt (Dizzy)
Fireball - Improved Fireball (Dizzy)
Short - Strong - Fierce
Renome
 Glória 3, Honra 8
 Chi 8, Força de Vontade 5, Saúde 16
 Danger Moves favoritos: Psycho Ball Max (Improved Fireball), Psycho Ball Crush Max (Shock
Treatment)

84
MOMOKO

 História: Momoko foiconvidada pessoalmente a para


entrar nos psycho soldiers por Athena. Embora
Kensou tivesse suas dúvidas sobre entrar em uma
garota que “parece um estudante do fundamental”
suas dúvidas foram rapidamente apagadas por uma
conversa pessoal que ele teve com de Athena, então
Momoko foi aceita no time. Não se sabe muito sobre
seus poderes, ou como aprendeu a lutar, mas ela tem
demonstrado uma força sem igual durante as
batalhas.

 Aparência: Momoko se veste como uma tipica


lutadora de capoeira, porem com vários laços cor de
rosa. Ela prende seus cabelos com uma faixa grande
que termina em um laço.

 Personalidade:Momoko é otimista, curiosa e adorável.


Meio infantil para a sua idade, ela facilmente se
ofende quando as pessoas a confundem com um
aluno da escola primária. Ela come muito e sempre
que está triste ela recusa comida. Embora novata no
circuito de luta, ela tenta dar o seu melhor para
impressionar Athena.

Estilo: Capoeira, Escola: Psycho Soldiers, Conceito: Fã da


Athena, Assinatura: Sorriso encantador

Atributos
 Físicos: Força. 2, Destreza 5, Vigor 3
 Mentais: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 5
 Social: Carisma 5, Manipulação 3, Aparência 4
Habilidades
 Talentos: Prontidão 2, Empatia 3, Perspicácia 2, Dança 2
 Perícias: Luta às Cegas 2, Furtividade 2, Segurança 1
 Conhecimentos: Computador 1, Investigação 3, Mistérios 2, Estilos 1
Vantagens
 Antecedentes: Aliados 3 Recursos 1
 Técnicas: Soco 1, Chute 5, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 3

 Manobras: Jump, Kippup, Throw, Handstand Kick, foots weep, Psycokinetic Changelling, Foward
backflip Kick, backflip Kick, Sonic Boom, Musical Accompaniment, Backflip, double-hit knee,
Thumbling Attack, air smash, Double Hit-Kick, head Butt, Musical Accompament

 Combos:
Foward backflip Kick - air Smash - Thumbling Attack(Dizzy)
Handstand Kick - Tumbling Attack - Head Butt (dizzy)
Thumbling Attack - Foot Sweep (Dizzy)
Throw - Dream Cancel(dizzy)

Renome
 Glória 3, Honra 5
 Chi 5, Força de Vontade 7, Saúde 16
 Danger Moves favoritos: Double-Hit Kick, DreamCancel (Sonic Boom)

85
CAPITULO 5: A SAGA OROCHI

O TORNEIO DO REI DOS LUTADORES diversos momentos da cronologia podemos ver


acontecimentos conflitantes com a história dos
É um torneio anual, que acontece em um estádio jogos base. O principal exemplo é Fatal Fury e Art
na costa de South Town que foi criado of Fighting. Se você leu seus respectivos
inicialmente por Geese Howard nas séries Fatal capítulos, sabe que as historias se passam com
Fury, contudo segue uma observação básica pelo menos 10 anos de diferença entre si;
sobre a cronologia da série. contudo, temos presentes personagens de ambas
Os acontecimentos da série King of Fighters sagas com idades semelhantes. Em especial Yuri
seguem uma cronologia diferente daquela Sakazaki que parece não envelhecer.
presente nos demais jogos que compõem a série, Outro ponto é que personagens que
quase como se fosse um universo paralelo. Em cronologicamente deveriam estar mortos

86
aparecem na série diversas vezes, como Geese entanto, Saisyu está diferente, pois sofreu uma
que aparece no Time dos Chefes em KoF 97, e lavagem cerebral. Kyo se vê forçado a matar seu
depois em KoF 14 (lançado no ano de 2016). A próprio pai para diversão de rugal.
própria Athena Asamiya parece não envelhecer Ruga começa sua luta contra o time dos heróis,
continuando como colegial mesmo mais de uma porem durante a mesma ele começa a revelar um
década de jogos depois do seu surgimento. poder misterioso(o sangue de Orochi) e
Tendo em vista isso, King of Fighters transforma-se em Omega Rugal! Nesta difícil
praticamente é uma historia à parte que contem batalha, Kyo e seus colegas tentam atoa conter
lutadores de outras franquias como plano de Rugal, porem este começa a perder o controle do
fundo, e apenas seus protagonistas evoluem na próprio corpo. Aparentemente o poder de Orochi é
narrativa, história e aparêcia. forte demais para o corpo de Rugal, um não
Canonicamente, existem 10 jogos na série que Hakeshu, suportar.
contam para a cronologia até o momento. Nesta Hora Iori fala: “Seu tolo! Somente
 Saga Orochi – KoF 95, 96 e 97 aqueles que possuem O SANGUE podem
 Saga NESTS – KoF 99, 2000 e 2001. controlar esse poder! Você não tinha a menor
 Saga Ash – KoF 2003, KoF 12, KoF 13 chance!”
 Saga Nova Geração – KoF 14 (e os jogos Após isso, Rugal desaparece em um pilar de
que deverão sair nos próximos anos). luz. No entanto, todos partem sem saber qual era
Os demais jogos da série são dreamacths ou aquele espantoso podem que Rugal apresentou -

histórias paralelas, como KoF Maximum Impact ou mesmo de quem era a voz ouvida por todos.

(que é o mudo das séries de OVA Another Day). Os times do Torneio ’95:

Além disso, o inicio da série, KoF 94, tinha uma •Japan Team (Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido,
história simples sem nenhuma conexão com as Goro Daimon)
sagas, e praticamente sua história foi refeita em •Fatal Fury Team (Terry Bogard, Andy Bogard,
KoF95, que funciona como um remake, inserindo Joe Higashi)
os demais elementos da série. •Art Of Fighting Team (Ryo Sakazaki, Robert
Garcia, Takuma Sakazaki)
LINHA GERAL DOS ACONTECIMENTOS •Korea Team (Kim Kaphwan, Chang Koehan, Choi
Bounge)
A Saga Orochi •Ikari Team (Heidern, Ralf Jones, Clark Steel)
The King Of Fighters '95 •Psycho Soldiers Team (Athena Asamiya, Sie
Um novo organizador misterioso para o torneio Kensou, Chin Gentsai)
surge, e diversos convites são espalhados pelo •Female Team (King, Mai Shiranui, Yuri Sakazaki)
mundo para os melhores lutadores de diversas •Iori Team (Iori Yagami, Eiji Kisaraji, Billy Kane)

regiões. No Japão Kyo e seus colegas ganham


num torneio o direito de competir pelo país. The King Of Fighters '96

Durante as finais do torneio, Time dos Herois é Desta vez o torneio foi um evento mundial

surpreendido por um gás sonífero. televisionado, promovido pela japonesa Chizuru

Eles acordam em um lugar escuro, quando de Kagura. Assim, o torneio ganha milhares de fãs
repente, Rugal o organizador do torneio, aparece. pelo mundo todo.
Junto com ele, aparece Saisyu, o pai de Kyo. No
87
Antes do início do evento, Kyo é desafiado por deve selar o poder de Orochi, como foi há 1800
um homem misterioso. Ele aceita, mas então anos atrás.
sente um terrível poder emanar daquele homem. “A batalha está longe de terminar, Chizuru.” -
Kyo vai parar no hospital, e é forçado a treinar diz Goenitz, antes de sumir repentinamente.
muito mais e melhorar suas técnicas. Iori então descobre que vice e Mature também
As disputas Kyo Kusanagi vs. Iori Yagami e eram Hakkusshu e tomado pela fúria de sangue
Terry Bogard vs. Geese Howard são o centro do mata as duas. Depois disso, ele cospe sangue e
torneio. Porém, uma aura maligna os cerca - com confrontado por Kyo e Chizuru foge dali.
Iori e Leona demonstrando poderes além da
compreensão dos demais lutadores. Os times do Torneio ‘96:
A misteriosa anfitriã do torneio só se revela •Japan Team (Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido,
quando as lutas finais se aproximam - ela é Goro Daimon)
Chizuru Kagura, a última descendente do clã •Fatal Fury Team (Terry Bogard, Andy Bogard,
Yata. Chizuru conta a história de Orochi para Joe Higashi)
todos os competidores, e diz que precisa de •Art Of Fighting Team (Ryo Sakazaki, Robert
ajuda. Garcia, Yuri Sakazaki)
Kyo decide ajudá-la, pois seu pai já havia •Korea Team (Kim Kaphwan, Chang Koehan, Choi
contado sobre a batalha de 1800 anos atrás. Bounge)
Chizuru explica a ele que o poder de Rugal era a •New Ikari Team (Ralf Jones, Clark Steel, Leona)
energia de Orochi, que matava humanos. •Psycho Soldiers Team (Athena Asamiya, Sie
Subitamente, um vento forte destrói quase todo Kensou, Chin Gentsai)
o estádio. Um poder imenso pode ser sentido por •Iori Team (Iori Yagami, Vice, Mature)
todos. Seriamente ferida Chizuru pede a Kyo e Iori •Female Team (King, Mai Shiranui, Kasumi
para se unirem e derrotarem Orochi novamente, Todoh)
como foi feito no passado. Kyo não quer se aliar a •The Boss Team (Geese Howard, Wolfgang
um rival para derrotar o “poder do mal”. Eis que Krauser, Mr. Big)
surge um homem, e ao ouvir sua voz, Kyo não
tem dúvida: foi ele que o derrotou antes do The King Of Fighters '97
torneio. Ele se apresenta como Goenitz, aquele Um novo torneio é organizado, mas quem esta
que libertaria Orochi. organizando ele é um mistério. A maioria dos
Kyo enfrenta Goenitz, mas seu poder não é o times está presente. Chizuru entra para o time das
bastante para vencê-lo. No entanto, Iori surge, e mulheres, para aliviar a saída de Kasumi Todoh.
isso dá um pouco de esperança a Kyo. Os outros times continuam como estavam, a
“Você está acabado, Kyo - gargalha Goenitz. O diferença é que Iori agora está sem time então
próprio Iori e todo o clã Yagami também possuem não é um participante oficial do torneio.
o poder de Orochi.” Kyo está chocado. Juntamente com ele, Shingo é outro lutador sem
Mas, para a surpresa de Goenitz, Iori se vira time que por ser fã de Kyo, tenta participar de
contra ele, enfrentando-o. Ele, juntamente com forma solo no torneio. Há também o misterioso
Kyo, consegue bater Goenitz. Quando os dois iam time chamado New Faces Team, que chega na
dar o último golpe, Chizuru surge e diz que ela última hora com os convites que eram para o time
dos Esportes.
88
Na final do The King of Fighters ’97, as forças Isso exigia um grande sacrifício. Oito virgens,
do bem e do mal, na forma de Kyo Kusanagi, Iori conhecidas como as jovens Kushidada, foram
Yagami e Chizuru Kagura confronta Orochi e seus selecionadas para serem sacrificadas no Altar de
servos. A batalha para decidirem o destino da Orochi.
Terra. Em uma luta onde todos os poderes foram Os clãs Kusanagi, Hasshaku e Yata, também
expostos, os três clãs sagrados conseguiram selar clãs religiosos que apareceram naquela época,
mais uma vez o poder de Orochi... Mas a que pressentiram o mal nas ações dos Orochi e
preço? juntaram forças para exterminar o clã. O maléfico
Orochi não foi páreo para os Três Clãs Sagrados.
Os times do Torneio ’97: Kusanagi exterminou os Orochi, Hasshaku
•Japan Team (Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido, neutralizou seus poderes e Yata selou o perverso
Goro Daimon) Chi de Orochi.
•Fatal Fury Team (Terry e Andy Bogard, Joe O equilíbrio entre os três clãs foi perturbado há
Higashi) 660 anos, pela eterna hostilidade entre os
•Art Of Fighting Team (Ryo e Yuri Sakazaki, Kusanagi e os Hasshaku. Os Hasshaku fizeram
Robert Garcia) um pacto de sangue com Orochi em troca de
•Korea Team (Kim Kaphwan, Chang Koehan, Choi poder para vencer seus eternos rivais Kusanagi.
Bounge) No entanto, o sangue Hasshaku foi eternamente
•Ikari Team (Leona, Ralf Jones, Clark Steel) contaminado com “veneno” - o sangue de Orochi.
•Psycho Soldiers Team (Athena Asamiya, Sie A partir dessa data, os Hasshaku passaram a se
Kensou, Chin Gentsai) chamar Yagami.
•Special Team (Blue Mary, Ryuji Yamazaki, Billy O selo foi quebrado novamente em 1986. E,
Kane) com a morte de uma descendente do clã Yata - a
•Women Team (Mai Shiranui, King, Chizuru irmã de Chizuru -, Orochi foi despertado de seu
Kagura) sono novamente. Kusanagi, Yagami, Yata e
•New Faces Team (Yashiro Nanakase, Shermie, Orochi foram destinados a se reencontrar e repetir
Chris) a história uma vez mais.
•Solo Players: Iori Yagami e Shingo Yabuki O primeiro foi Rugal, e logo depois veio
Goenitz. No entanto, ambos foram derrotados.
A HISTÓRIA DE OROCHI Depois, os outros três guardiões chegaram (o
Há 2000 anos iniciou-se o culto a Orochi, uma primeiro foi o guardião do ar, Goenitz). Somente
entidade destinada a punir a raça humana por com a nova derrota de Orochi o mundo pôde
seus crimes e pecados. Como os humanos descansar em paz. Agora, o selo só poderá ser
liberam ódio, raiva e violência, Orochi tornou-se quebrado daqui a 100 anos...
um precursor do mal. Seus princípios são, sob
certo ponto de vista, corretos: uma nova era a OS HAKKESSHU
partir da aniquilação de uma era antiga e As Oito Cabeças de Orochi - Os oito poderosos
malsucedida. guerreiros com excepcionalmente fortes poderes
Esse culto usou o Chi que enchia o mundo espirituais. Cada um foi designado com um dos
para realizar milagres. Com o tempo, o culto deu poderes de Orochi. Eles são repetidamente
origem a um clã que decidiu “ressuscitar” Orochi. reencarnados ao longo dos tempos, em
89
diferentes partes do mundo, sempre em busca do
selo de Orochi. Pelo menos dois membros dos Novo antecedente: Sangue Orochi
Hakkeshu são conhecidos por serem capazes de
manifestar-se além da morte, como se estivessem Este é um novo Antecedente Único que
vivos-- se esta é a capacidade para todos os representa as características especiais de alguns
Hakkeshus é desconhecido. Alguns dos personagens desta saga.
Hakkeshus menores são suscetível a “Fúria de
Sangue”, mas alguns são imunes ou resistentes. Mecânica: Sempre que o sangue Orochi
despertar (um evento que ocorre em momentos
Cada Hakkesshu e seus respectivos poderes são: dramáticos a critério do mestre) o personagem
 Goenitz – Vento deve rolar seu nível de Orochi. Se conseguir pelo
 Yashiro – Terra menos um sucesso, ele é tomado pelo poder do
 Shermie – Relâmpago sangue. A dificuldade padrão é 5, mas o
 Chris – Fogo personagem pode gastar pontos de Força de
 Mature – Luz Vontade para aumentar a dificuldade.
 Vice – Trevas A cada sucesso, o personagem adiciona 1
 Ryuji Yamazaki – Morte ponto de a seus Atributos Físicos como quiser,
 Gaidel (Pai de Leona) – Agua mas sem ultrapassar 8. O efeito dura até o final da
cena ou até o personagem ficar inconsciente.
Os quatro mais poderosos guerreiros Hakkesshu Contudo, quando o poder Orochi é desperto existe
são conhecidos com Quatro Reis Celestiais. Eles um grande risco ao portador, e ele se chama a
controlam os elementos da natureza, possuem fúria de sangue.
algumas das habilidades originais de Orochi, e Exceto por aqueles que aprenderam a manobra
podem ativar a Fúria do Sangue em pessoas que “Awaking Blood”, ao despertar o sangue Orochi o
são sensíveis a ela. Orochi provavelmente pode personagem entra num estado de fúria em que
encarnar neles, assim como ele fez com Chris. começa a atacar a tudo e a todos, durante o sem
Dentro desta casta nós temos Goenitz, Yashiro, se defender ou esquivar, e ganha +1 de
Chris e Shermie. Velocidade, Dano e Movimento para todas as
Manobras. O personagem não poderá ser
atordoado, e ele só parará de atacar quando não
houver mais oponentes ao seu redor.
No entanto, ele causa a morte prematura em
humanos: sempre que o sangue despertar, ao
voltar a si, o personagem estará com 1 ponto de
Dano Agravado para cada sucesso na rolagem do
seu antecedente. Aos poucos, esse Dano vai
aumentando, até que um dia o personagem
morre.
Este antecedente pode ser associado a outros
Antecedentes Únicos, como Elemental ou cyborg
sem problemas.
90
O time de Iori – Time dos Vilões
IORI YAGAMI

 História: Desde a infância, Iori Yagami foi treinado para matar os


membros do clã Kusanagi. Crescendo em meio ao ódio ele foi
praticamente programado para isso e foi esse o motivo da entrada
dele no torneio. Assim como os Kusanagis, Iori pode usar as
chamas de seu fogo. Porém, as chamas dele são de cor
diferente... São purpuras! Isso é porque há anos o clã Yagami (que
antes se chamava Yasakami) fez um pacto com o Orochi e agora o
fogo que os Yagami têm cor e força diferentes dos Kusanagi. Mas
isso traz um problema: as chamas que Iori usa são venenosas
para os seres humanos. E para os Yagami isso não é uma
exceção! A maioria dos membros do clã tem uma morte ainda
jovens em decorrência disso.

 Aparência: É alto, ruivo, despenteado, e parece um punk. Com um


olhar cruel e uma grossa voz, Iori costuma amedrontar seus
oponentes mais fracos de espírito.

 Interpretação: Você é sério e por mais que todos lhe vejam como
um homem que traz destruição por onde passa, na verdade você
detesta violência e é por isso que você sempre tenta acabar com
um conflito o mais rápido possível. Você prefere muito mais passar
os dias tranquilos e as noites tocando com sua banda nos pubs da
região. Você enxerga que matar Kyo é a única forma de acabar
com este ciclo de ódio entre os clãs.

Estilo: Yagami-ryu + Elemental do Fogo, Escola: Clã Yagami, Conceito: Roqueiro, Assinatura: Gargalhada

Atributos
 Físicos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5
 Sociais: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 4
 Mentais: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4

Habilidades
 Talentos: Manha 5, Perspicácia 5, Intimidação 4, Prontidão 4, Canto 3
 Perícias: Luta às Cegas 5, Condução 2, Segurança 1, Furtividade 2
 Conhecimentos: Arena 3, Investigação 2, Mistérios 4, Estilos 4

Vantagens
 Antecedentes: Elemental (Fogo) 5, Fama 3, Recursos 2, Orochi 5*

 Técnicas: Soco 6, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 5

 Manobras: Jump, Kippup, Fireball (108 – SHIKI YAMIBARAI), Throw, Power Uppercut (104-SHIKI NUE-
UCHI), Dragon Punch, Flaming Dragon Punch (100-SHIKI ONIYAGI), Foot Sweep, Face Slam (203-
SHIKI TSUCHI-TSUBAKI), Ice Blast (316-SHIKI SAIKA), Haymaker, Widowmaker, Flying Tackle,
Elemental Rage, Double-Hit Punch (401-SHIKI SHOUGETSU), Push (Apresamento)

 Combos:

91
Fireball – Fireball – Ice Blast (Dizzy) (URA 1207-SHIKI YAMISOGI)
Double-Hit Punch – Widowmaker (Dizzy) (127-SHIKI AIOBANA)
Push – Double-Hit Punch – Widowmaker (Dizzy) (127-SHIKI AIOBANA)
Flying Tackle – Elemental Rage (212 – SHIKI KOTOTSUKI IN)
Push – Flying Tackle – Elemental Rage (212 – SHIKI KOTOTSUKI IN)
Double-Hit Punch – Elemental Rage (KIN 212-SHIKI YAOTOME)

Renome
 Glória 9, Honra 4
 Chi 9, Força de Vontade 10, Saúde 20
 Danger Moves favoritos: Double-Hit Punch ou Elemental Rage no combo Kin 212-Shiki Yaotome

*As chamas de Iori são banhadas pelo poder de Oroch; isso faz com que ele possa role o dano das suas
manobras que gastam Chi com Dificuldade 5 ao invés de 6. Contudo, ele recebe 1 ponto de dano agravado
ao final de cada luta/cena em que usa suas chamas.

92
VICE

 História: Depois da morte de seu chefe Rugal, Vice entra no


torneio do rei dos lutadores junto com sua parceira Mature.
Aparentemente ela detestar o Clã de Kusanagi, mas mais tarde é
revelado que ela é uma serva de Orochi e seu trabalho para Rugal
era apenas uma desculpa para espiona-lo. Até mesmo
permanecer ao lado de Iori é um disfarce. Tudo começou quando
Rugal descobriu uma fonte de poder misteriosa durante um de
seus projetos empresariais. Vice e Mature eram assassinas
profissionais que foram enviados pelo Clã de Orochi para manter
um olhar íntimo nele. Elas são ambas membros da Classe oito
Hakeshus, guerreiros de sangue de Orochi conduzidos pelos
Quatro Reis Divinos. Porem Isso não impediu que Iori a matasse,
assim como fez com Mature.
 Personalidade: Você é a muito mais violenta que Mature, e você
parece agir muito espontaneamente. Do que gosta, você gosta, e
o que repugna, você odeia. Você provavelmente pode ser
comparada a uma gata, neste aspecto. Você ama conflitos e
violência, e é muito óbvio que você é uma lutadora terrivelmente
boa.
 Aparência: Vice é de média estatura. Tem cabelos pretos e curtos,
revelando sua personalidade de assassina. Usa roupas escuras, e
com cores vermelhas também, mostrando seu gosto pela morte
alheia.

Estilo: Kabaddi, Escola: Desconhecida, Conceito: Espiã, Assinatura: Sorriso

Atributos
 Físico: Força 5, Destreza 4, Vigor 5
 Mental: Percepção 4, Inteligência 5, Raciocínio 5
 Social: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 4
Habilidades
 Talentos: Prontidão 3, Interrogação 2, Perspicácia 3, Manha 3, Lábia 2
 Perícias: Luta às Cegas 3, Furtividade 2, Sobrevivência 1
 Conhecimentos: Investigação 2, Medicina 3, Mistérios 3, Estilos 3
Vantagens
 Antecedentes: Aliados 2, Apoio 3, Orochi 3 Recursos 2
 Técnicas: Soco 4, Chute 3, Bloqueio 5, Apresamento 6, Esportes 5, Foco 4, Armas de Fogo 3
 Manobras: Jump, Kippup, Throw, Extendible Limbs (DEICIDE), Flying Tackle, Balance, Flying, Foot
Sweep, Widowmaker, Haymaker, Kippup, Air Throw, Dashing Clothesline (MAYHEM), Thunder Strike,
Suplex, Thing Press, Awaking Blood
 Combos:
Jump – Widowmaker – SLASH
Thunder Strike – Widowmaker – SPLASH
Flying Tackle - Throw (Dizzy) – GOREFEST

Renome
 Glória 2, Honra 3
 Chi 4, Força de Vontade 7, Saúde 20
 Danger Moves favoritos: Negative Gain (Thigh Press), Overkill (Air Throw)

93
MATURE

 História: Até o torneio de 96, Mature era secretária de Rugal, e estava


no torneio não para lutar, mas para cuidar dos preparativos. Embora
possa parecer mais fraca em comparação a Vice, Mature possui
bastante agilidade, e golpes muito poderosos. Mature
definitivamente é a estrategista do time. Durante o torneio, ela se
interessou pelo poder que Iori carrega, uma mistura entre os poderes
do clã Yasakani e os Hakkesshu sagrado de Orochi. Ela e Vice
decidiram lutar com ele contra Goenitz, um dos Quatro Reis Divinos e
Guardião dos Ventos. Com isso Mature planejava trair seu apoio, mas
ele nem suspeitou disso. No entanto, Iori a matou antes que pudesse
fazer algo.

 Personalidade: Você é a mais madura do seu time. Tem grande prazer em


trabalhar com máquinas e seu parceiro inseparável nos torneios é o seu
lap-top. Adora praticar snow board, e seu sorriso frio esconde um desejo
muito temeroso por trás de seus lindos lábios. Nos combates, prefere ficar
próxima ao oponente, para desferir seus velozes ataques.

 Aparência: Mature é de média estatura, e tem cabelos loiros. Possui um rosto


bem diferenciado, e um olhar de desprezo. Usa roupas de classe e até
durante os combates age desse jeito.

Estilo: Kickboxing, Escola: Desconhecida, Conceito: Espiã, Assinatura: Olhar


frio (e tapa olho)

Atributos
 Físico: Força 4, Destreza 5, Vigor 4
 Mental: Percepção 3, Inteligência 5, Raciocínio 5
 Social: Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 5
Habilidades
 Talentos: Prontidão 2, Perspicácia 2, Manha 5, Lábia 4, Procurar 2
 Perícias: Luta às Cegas 2, Liderança 2, Furtividade 5, Sobrevivência 3, Disfarce 3
 Conhecimentos: Arena 2, Investigação 4, Medicina 3, Mistérios 1, Estilos 4
Vantagens
 Antecedentes: Aliados 2, Apoio 4, Orochi 3, Recursos 3
 Técnicas: Soco 5, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 5, Esportes 4, Foco 3, Armas de Fogo 3
 Manobras: Jump, Throw, Rekka Ken (Death Downer), Foot Sweep, Knife Hand Strike (DESPAIR),
Dashing Punch (METAL MASSACRE), Sonic Boom (EBONY TEARS), Double-Hit Punch, Face Slam,
Awaking Blood, Flying Tackle
 Combos:
Jump – Knife Hand Strike (Dizzy)
Double-Hit Punch – Rekka Ken - DEATHROW
Flying Tackle – Face Slam (Dizzy) – HEAVEN’S GATE
Renome
 Glória 3, Honra 4
 Chi 4, Força de Vontade 8, Saúde 20
 Danger Moves favoritos: Nocturnal Rites (Knife Hand Strike)

94
O TIME NEW FACES
CHRIS

 História: Com Yashiro e Shermie, Chris entra no Torneio de Lutadores pela


primeira vez. Ele é o vocalista principal de uma banda, e também a mascote.
Chris especialmente odeia pessoas que o tratam como uma criança, como
esses que tocam o cabelo dele casualmente. Isto poderia acontecer devido ao
fato que ele sempre acompanhar Yashiro e Shermie, e querer ser tratado como
maduro. Gosta muito de Yashiro e Shermie, e também é um dos “Quatro Reis”
Divinos do clã de Orochi. O domínio dele está no fogo, e pode chamar chamas
como Kyo e Iori. Como um Orochi, Chris pode ser uma grande ameaça. A
inocência dele como uma criança o faz um lutador inumano. Chris normalmente
é considerado extremamente inteligente, e não precisa se educar. Também é a
inteligência dele (e habilidade para ler os pensamentos de outros) que o faz
pensar no gênero humano ignorante e idiota, e merecedor de extinção debaixo
do poder do Orochi. Ele tem a face inocente de uma criança e a brutalidade
cruel de um adolescente dentro dele, e é conhecido por ser o tipo para matar
outro com um sorriso de anjo. Apesar dos olhares femininos dele e idade tenra,
Chris não é definitivamente nenhuma criança!
 Personalidade: Você é maduro e sério, e odeia quando o tratam como criança.
Fazer isso é se tornar seu inimigo. Você gosta muito de Yashiro e Shermie, e
sabe do seu grande destino, pois o poderoso Orochi está no seu corpo.
 Aparência: Chris é baixo, pois é muito jovem. Tem cabelos castanhos e é
sempre visto rodeado por chamas, o seu forte. Usa roupas estranhas, mas comuns para sua profissão, e
está sempre com um sorriso sarcástico no rosto.

Estilo: Elemental (Fogo), Kung Fu, Escola: Nenhuma, Conceito: Membro de Banda, Assinatura: Sorriso
sarcástico

Atributos
 Físicos: Força 3, Destreza 6, Vigor 5
 Sociais: Carisma 4, Manipulação 2, Aparência 3
 Mentais: Percepção 3, Inteligência 5, Raciocínio 3
Habilidades
 Talentos: Manha 5, Lábia 4, Perspicácia 5, Prontidão 2 Canto 3
 Perícias: Luta Às Cegas 5, Liderança 1, Furtividade 3
 Conhecimentos: Arena 1, Computador 1, Investigação 3, Mistérios 4
Vantagens
 Antecedentes: Aliados 4, Fama 2, Elemental (Fogo) 5*, Orochi 5
 Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 6
 Manobras: Jump, Throw, Power Uppercut, Dragon Punch, Air Smash, Foot Sweep, Haymaker,
Widowmaker, Spinning Back Fist, Sense Orochi, Fire Strike*, Flaming Dragon Punch*, Flaming Fist*
 Combos:
(Flaming Fist) Fierce - Flaming Dragon Punch (Dizzy)
Jab – Jab – Haymake (dizzy)
Jump Fowatd – Strong – Haymake (Dizzy)
Renome
 Glória 5, Honra 4
 Chi 10, Força de Vontade 7, Saúde 20
 Danger Moves favoritos: Serpent Wave (Fire Strike), Haymaker
*Ele só pode usar seus poderes elementais quando está com o sangue desperto.

95
SHERMIE

 História: Shermie, a menina misteriosa de TKOF '97, é membro do


New Faces Team. Faz parte da banda de Yashiro e Chris, e toca
teclado nela. Embora a razão primária da entrada deles no torneio
seja humilhar Iori publicamente, Shermie parece ter uma vida normal,
e mesmo durante as lutas, arranja tempo para falar ao celular. Apesar
de sua aparência um pouco provocante, Shermie é uma excelente
lutadora. Suas pernas longas tornam-se letais durante as batalhas.
Em um dos seus ataques especiais, ela coloca o oponente entre as
coxas, e lhe bate no ar! Com um arsenal largo de lançamentos,
Shermie é literalmente uma granada explosiva. Embora pareça ser
uma menina de natureza muito alegre, sua afinidade com qualquer
outro lutador é extremamente baixa. E isto é por uma razão boa.
Shermie é um dos “Quatro Reis” Divinos do clã de Orochi.

 Personalidade: Você é exibida e divertida pela sua habilidade com


eletricidade, e não está nem aí para o que os outros acham disso.
Veste roupas que mostram suas estonteantes pernas e adora chutar e
apresar oponentes com elas. Sem dúvida, você é mais extrovertida
que o seu próprio elemento!

 Aparência: Shermie é alta, e tem pose de modelo. Usa roupas bem sensuais e tem um andar muito
provocante. Sempre é vista tentando aparecer e com muitos modelitos estranhos de roupas.

Estilo: Kickboxing Ocidental, Escola: Nenhuma, Conceito: Membro de Banda, Assinatura: Pose de vitória

Atributos
 Físicos: Força 4, Destreza 6, Vigor 4
 Sociais: Carisma 4, Manipulação 5, Aparência 5
 Mentais: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 4
Habilidades
 Talentos: Manha 5, Lábia 4, Prontidão 1, Interrogação 2 Instrumento 3
 Perícias: Luta Às Cegas 3, Liderança 2, Furtividade 1, Publicidade 2
 Conhecimentos: Arena 1, Investigação 1, Mistérios 3, Lingüística 1
Vantagens
 Antecedentes: Aliados 4, Fama 3, Orochi 5
 Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 6, Esportes 5, Foco 4
 Manobras: Jump, Kippup, Throw, Foot Sweep, Spinning Foot Sweep, Flying Body Spear, Shock
Treatment*, Elemental Rage*, Suplex, Thigh Press, Sense Orochi, Lighting Bolt*, Air Smash
 Combos:
Throw - Flying Body Spear (Dizzy)
Jump – Thing Press
Bloqueio – Elemental Rage (dizzy)*
Forward - Short - Foot Sweep (Dizzy)
Renome
 Glória 7, Honra 2
 Chi 7, Força de Vontade 7, Saúde 20
 Danger Move favorito: Shock Treatment

*Ele só pode usar seus poderes elétricos quando está com o sangue desperto.

96
YASHIRO NANAKASE
 História: Yashiro é o líder do New Faces Team, e a grande confiança
em suas habilidades o faz parecer arrogante às vezes, mas ele
definitivamente está tendo um tempo bom nos ringues! Ele e seus
colegas (Shermie e Chris) entraram no Torneio para vingar a humilhação
deles por uma banda concorrente, liderada por Iori. Assim como
Shermie, Yashiro é um dos “Quatro Reis Divinos” de Orochi; o
Guardião de poderes da Terra. O que começou como um conflito
pessoal com Iori transformou-se em uma cerimônia sacrificatória
para Orochi. Yashiro diz que viaja por hobby, mas é conhecido
que suas viagens eram na verdade para procurar Chris e
Shermie, os outros dois Deuses Divinos. O líder dos Oito
guerreiros de Orochi não era Goenitz, mas Yashiro. Na
comunidade humana, Yashiro vive como o líder da banda,
conhecida como C.Y.S., a qual é o guitarrista. É bastante
óbvio que Yashiro é um lutador forte, e a maioria de seus
ataques causam enorme dano. Porém, a falta de
velocidade pode ser às vezes relativamente crítica. E a falta de um poder de longo alcance pode ser
uma característica ruim deste lutador.
 Personalidade: Você é calmo e sério (para os padrões de um guitarrista, é claro...), mas nos combates
muda completamente! Principalmente quando o sangue desperta; aí, coitado do adversário... Mas,
sendo o líder dos Reis de Orochi, você se comporta como deve, sendo um grande comandante e
conhecendo tudo sobre o que os Reis deverão fazer.
 Aparência: Yashiro é alto, forte e ameaçador. Tem cabelos brancos, e usa roupas bastante exóticas,
demonstrando claramente sua profissão. Até mesmo seu jeito de ser revela o líder que Yashiro é.

Estilo: Elemental (Terra), Luta Livre, Escola: Nenhuma, Conceito: Líder de Banda, Assinatura: Grito de
Vitória!

Atributos
 Físicos: Força 6, Destreza 4, Vigor 6
 Sociais: Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 4
 Mentais: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 4
Habilidades
 Talentos: Manha 5, Lábia 2, Perspicácia 1, Prontidão 3, Intimidação 5
 Perícias: Luta Às Cegas 2, Liderança 5, Furtividade 2
 Conhecimentos: Arena 3, Investigação 4, Mistérios 4, Estilos 3, Lingüística 2
Vantagens
 Antecedentes: Aliados 4, Fama 3, Elemental (Terra) 5, Orochi 5, Recursos 3
 Técnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 6, Esportes 5, Foco 5
 Manobras: Jump, Throw, Ducking Fierce, Foot Sweep, Double-HIT Punch, Wounded Knee, Kippup,
Spinning Foot Sweep, Pin, Improved Pin, Backflip, Grappling Defense, Shoulder Throw, Sense Orochi,
Awakening Blood, Elemental Skin*, Stone*, Wall*
 Combos:
Back Flip – Wounded Knee; Throw - Improved Pin; Shoulder Throw - Improved Pin; Double-Hit Punch –
Ducking Fierce (dizzy)
 Glória 6, Honra 3
 Chi 6, Força de Vontade 10, Saúde 20
 Danger Moves favoritos: Super Energy (Stone), Ducking Fierce

*Ele só pode usar seus poderes elementais quando está com o sangue desperto.

97
GOENITZ

 História: O último dos Quatro Deuses Divinos de Orochi,


Goenitz é o dono dos poderes do vento. Dono de um
grande poder, chegou apresentando-se ser o líder dos
Guerreiros de Orochi, mas na verdade esse é Yashiro.
Foi Goenitz que arrancou o olho direito de Rugal quanto
este tentou conquistar o poder de Orochi. Ele, sabendo
do destino de humanos que têm o sangue de Orochi nas
veias, deixou que Rugal fosse conquistado pelo poder.
Foi Goenitz, também, que mandou suas duas secretárias,
Mature e Vice, para vigiarem Rugal e, logo depois que ele
morreu, para vigiarem Iori Yagami. Parece já ser um
velho conhecido de Chizuru e de sua irmã, que, aliás, foi
morta por ele. Assim como os outros Deuses Divinos,
Goenitz tem o poder de despertar, naquele que tem o sangue de Orochi, a fúria do sangue. Foi isso que
ele fez com Leona, quando ela ainda era uma criança, e ela acabou por matar os seus pais. A única
forma de fazê-lo ir é selando o poder de Orochi, unindo as famílias Kusanagi, Yagami e Kagura. Isso
feito, ele partiu. No entanto, tinha cumprido sua missão...
 Personalidade: Você sabe sobre o seu poder, e crê que nunca será derrotado. Você quer apenas
cumprir o seu dever normalmente, sem que os humanos interfiram. Nos combates, luta de qualquer
forma, pois tem todos os tipos de golpes para todos os tipos de oponentes.
 Aparência: Goenitz é alto, tem cabelos loiros e usa uma roupa celestial. Sempre está com esse visual
(mas isso não é tão verdade assim, pois foi visto poucas vezes). Age de forma soberana e demonstra
saber tudo.

Estilo: Elemental (ar), Kickboxing, Escola: Nenhuma, Conceito: Guardião dos ventos, Assinatura: Ventos
para todos os lados!

Atributos
 Físico: Força 5, Destreza 6, Vigor 5
 Mental: Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 5
 Social: Carisma 1, Manipulação 4, Aparência 3
Habilidades
 Talentos: Prontidão 5, Intimidação 3, Perspicácia 4, Manha 5, Lábia 5
 Perícias: Luta às Cegas 5, Liderança 4, Furtividade 5, Sobrevivência 5
 Conhecimentos: Arena 6, Investigação 4, Medicina 3, Mistérios 8, Estilos 4
Vantagens
 Antecedentes: Aliados 4, Elemental (Ar) 6, Orochi 5, Recursos 5, Arena 5
 Técnicas: Soco 6, Chute 4, Bloqueio 6, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 7
 Manobras: Jump, Throw, Hurricane Upper, Criminal Upper, Foot Sweep, Sense Orochi, Rekka Ken,
Awakening Blood, Push, Flight, Kippup, Foot Sweep, Lightness*, Air Blast, Widowmaker, Haymaker
 Combos:
(Rekka Ken) Strong– (Rekka Ken) Strong – Widowmaker (Dizzy)
Hurricane Upper – Hurricane Upper – Hurricane Upper (Dizzy)

Renome
 Glória 9, Honra 4
 Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20
 Danger Move favorito: Widowmaker

98
LEONA
Durante os eventos da saga Orochi descobre-se que Leona possui o sangue Orochi, a sua ficha completa
você encontra no Capítulo 3: Ikari Warriors. Acrescente apenas Orochi 3 aos antecedentes.

RYUJI YAMAZAKI
Durante os eventos do KoF97, descobre-se que o instinto assassino de Ryuji vem do seu sangue Orochi. A
ficha completa de Yamazaki encontra-se no Capítulo 2: Fatal Fury.Acrescente apenas Orochi 3 aos
antecedentes.

99
OROCHI

 História: Orochi foi considerado uma entidade má, um mensageiro


dos deuses para purificar o mundo do gênero humano. Muitos
lutam contra isto, porém, uma coisa é certa: Orochi possui
um poder incrível, capaz de derrotar qualquer humano
com facilidade. Ele apareceu primeiramente 1800 anos
atrás no mundo humano, onde começou a causar
destruição e morte. O mundo foi envolvido em
escuridão até que três clãs, o Kusanagi (a
espada que lacra), o Yasakami (a proteção
que segura) e os Yata (O espelho que Vigia)
enfrentaram Orochi, prontos para sacrificarem
suas vidas para erradicar a entidade. Apesar do poder incrível e
devastador exibido por Orochi, os Yasakami conseguiram
controlá-lo, enquanto os Kusanagi eliminaram-no enviando
algumas explosões de fogo. Uma vez Orochi derrotado, o clã dos
Yata impôs um selo no poder de Orochi que nunca permitiria que
ele voltasse ao mundo novamente. Porém, Orochi planejou a
vingança, e tentou o clã de Yasakami, que era o mais
problemático. Os Yasakami pensaram que seria uma ideia boa se
eles tivessem o poder de Orochi para que pudessem superar o
poder dos Kusanagi, o clã considerado mais poderoso na época.
Então, Orochi fez um pacto profano com os Yasakami, aos quais
foi concedida uma porção de seu poder em seu sangue, e
transformou as suas chamas em chamas púrpuras de destruição.
Isso fez com que os dois clãs entrassem em guerra, guerra que
existe até hoje. Orochi foi mantido preso até o ano de 1986. Nesse
ano, um dos Quatro Reis Divinos de Orochi, Goenitz, matou o
herdeiro do clã do Yata, e quebrou o selo que foi imposto no poder de
Orochi. Ainda fraco e impossibilitado exibir seu poder total, Orochi procurou um hospedeiro para seu
poder, que foi encontrado na figura de uma criança, um Rei Divino jovem chamado Chris. Não muito
depois do selo ter sido quebrado, um homem muito rico chamado Rugal Bernstein, cuja ambição era a
de ser o homem mais poderoso no mundo, procurou reivindicar sua parte do poder de Orochi, e apesar
de Goenitz tê-lo parado, ele conseguiu um pouco desse poder, razão pela qual foi morto em 1995,
provando assim que simples mortais não podem suportar o poder de Orochi. Goenitz também não viveu
muito tempo para ser o guardião de Orochi, e sua tarefa foi assumida pelos outros três Reis Divinos d e
Orochi: Yashiro Nanakase, Shermie, e o hospedeiro de Orochi, Chris.

 Personalidade: Você sabe que os humanos patéticos Kusanagi, Yagami e Yata jamais o derrotarão.
Nem mesmo com a ajuda de outros heróis, como Terry Bogard e Ryo Sakazaki, isso irá acontecer, pois
você é o melhor. Na verdade, o que você mais quer é que todos o enfrentem ao mesmo tempo, para que
você se divirta... e se vingue!

 Aparência: Orochi é alto e esbelto, representando grande agilidade. Seu olhar é tão vazio quanto
assustador, e sua força é maior que tudo isso junto. Usa uma calça branca, e tem cabelos brancos
(representando seu poder). Orochi também possui desenhos pretos no seu corpo, de origem
desconhecida.

Estilo: Todos, Todos elementais, Escola: Nenhuma, Conceito: Emissário da Morte Humana, Assinatura: Tira
sarro da fraqueza do oponente

100
Atributos
 Físicos: Força 7, Destreza 5, Vigor 7
 Sociais: Carisma 5, Manipulação 5, Aparência 5
 Mentais: Percepção 7, Inteligência 7, Raciocínio 7

Habilidades
 Talentos: Manha 2, Lábia 4, Perspicácia 6, Prontidão 7, Intimidação 6, Instrução 2
 Perícias: Luta Às Cegas 6, Liderança 5, Furtividade 5, Sobrevvência 5
 Conhecimentos: Arena 4, Investigação 4, Medicina 2, Mistérios 5, Estilos 6, Lingüística 5

Vantagens
 Antecedentes: Aliados 5, Fama 3, Elemental (Todos) 5, Orochi 5
 Técnicas: Soco 7, Chute 7, Bloqueio 7, Apresamento 7, Esportes 7, Foco 7
 Manobras: Jump, Power Uppercut, Leg Tomahawk, Flaming Fist, Fist Sweep, Fire Strike, Serpent Wave
(Danger Move: Fire Strike), Sonic Boom, Breakfall, Kippup, Telepathy, Mind Reading, Psychic Vise, Yoga
Teleport, Air Blast, Push, Chi Push, Chi Kun Healing, Elemental Stride, Double-Hit Punch, Sense Orochi,
Awakening Orochi

 Combos: Double-Hit Punch - Sonic Boom - Sonic Boom (Dizzy)


Chi Push - Yoga Teleport/ Elemental Stride - Push (Dizzy)
Leg Tomahawk - Push - Chi Push (Dizzy)
Renome
 Glória: Nenhuma, Honra: Nenhuma
 Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20
 Danger Move favorito: Push
 Se o Narrador quiser complicar um pouco e fazer uma batalha épica, assume-se que Orochi tem Saúde
50, Chi e Força de Vontade 25 e todos Atributos e Técnicas 8.

101
OS PARTICIPANTES DO TORNEIO

Time do Japão – Time dos heróis

KYO KUSANAGI

 História: Por ser do Clã Kusanagi, Kyo pode usar chamas


vermelhas. Sua força como um lutador e habilidade natural de
usar as chamas forçaram-no a tomar a posição de um “matador
de dragão” representando assim o Clã Kusanagi nesta geração
de lutadores. Na verdade isso é o que o nome da família dele,
Kusanagi, significa. Seu rival é Iori, do clã Yagami. Desde tempos
imemoriais, Kusanagis e Yagamis travam batalhas e a rivalidade
dos dois clãs continuou por anos. Agora, os representantes são
Kyo Kusanagi e Iori Yagami. A luta apenas começou.
 Aparência: Kyo adora vestir jaquetas variando entre pretas e
branca além de calças jeans. Tem cabelos negros e é ídolo na
sua escola.
 Interpretação: você é um cara muito confiante em si mesmo, às
vezes parecendo até arrogante, mas sua boa natureza acaba
aparecendo. Você odeia trabalho pesado, os testes e matérias
que vierem da escola. Escola? Sim, essa é a consequência de
tanta preguiça, você ainda está na escola apesar de ter 20 anos!
Ainda bem que isso não atrapalha sua habilidade de lutar, e você
prova ser um ótimo lutador.

Estilo: Kusanagi-ryu + Elemental do Fogo, Escola: Clã Kusanagi,


Conceito: Estudante, Assinatura: Fogo

Atributos
 Físicos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5
 Sociais: Carisma 5, Manipulação 3, Aparência 4
 Mentais: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4

Habilidades
 Talentos: Manha 4, Lábia 4, Perspicácia 3, Prontidão 4, Intimidação 4, Instrução 3
 Perícias: Luta Às Cegas 4, Condução 2, Liderança 4, Segurança 1, Furtividade 2
 Conhecimentos: Arena 2, Computador 1, Investigação 2, Mistérios 3, Estilos 2

Vantagens
 Antecedentes: Aliados 5, Elemental (Fogo) 5, Fama 1, Recursos 2

 Técnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 5

 Manobras: Jump, Throw, Power Uppercut, Dragon Punch, Flaming Dragon Punch (100-SHIKI ONIYAKI),
Fireball (108-SHIKI YAMIBARAI), Hurricane Kick (101-SHIKI OBOROGURUMA), Punch Defense,
Deflecting Punch, Flaming Fist, Fire Strike, Dashing Clothesline, Double-Hit Kick (75-SHIKI KAI), Foot
Sweep, Kippup, Flying Tackle, Fire Strike, Wheel Kick (R.E.D Kick)
 Combos:
Flying Tacke – Elemental Rage (212-SHIKI KOTOTSUKI YO);
(Flaming Fist) Jab - (Flaming Fist) Strong - (Flaming Fist) Strong (Dizzy) (ARAGAMI-KONOKIZU-
YANOSABI);

102
(Flaming Fist) Jab - (Flaming Fist) Strong - (Flaming Fist) Roundhouse Kick (Dizzy) (ARAGAMI-
KONOKIZU-NANASE);
Renome:
 Glória 9, Honra 7
 Chi 10, Força de Vontade 9, Saúde 20
 Danger Moves favoritos: Ura 108-Shiki Orochinagi (Fire Strike), Flaming Dragon Punch

103
BENIMARU NIKAIDO

 História: Benimaru foi o segundo colocado no torneio


para definir o representante do Japão no King of Fighters.
Depois do confronto nas finais, Kyo e Benimaru ficaram
amigos íntimos. Porem diferente de Kyo Benimaru tem
uma vida cheia fora dos ringues. Filho de um
multimilionário e modelo de profissão, ele é muito famoso
e tem diversas fãns. Conhecido como um galã sempre é
visto com belas mulheres por onde anda, o que aumenta
mais o ódio que seus rivais tem dele.

 Personalidade: Embora você aprecie sua amizade com


Kyo, seus pensamentos estão sempre em contradição.
Por suas características de “galã”, seu jeito gracioso de
lutar e sua generosidade com mulheres, você acaba
sendo um feminista, mas você odeia que alguns pensem
que é gay. Nos combates, prefere ficar à média distância,
somente aguardando o oponente vir para recebê-lo com
seu arsenal de chutes e eletricidade.

 Aparência: Benimaru é alto, esbelto e tem seus cabelos


longos, lisos e loiros. Quando luta a estática de seus
poderes faz com que seus cabelos estirem para cima
formando um longo topete. Ele sempre utiliza roupas
coladas e extravagantes..

Estilo: Shooting Kickboxing, Escola: Prof. Particular, Conceito: Modelo, Assinatura: Flashes de eletricidade

Atributos
 Físico: Força 4, Destreza 6, Vigor 4
 Mental: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio
 Social: Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 5
Habilidades
 Talentos: Prontidão 3, Intimidação 1, Manha 5, Lábia 4
 Perícias: Condução 2, Liderança 2, Segurança 2, Furtividade 3
 Conhecimentos: Computador 2, Investigação 3, Estilos 3, Mistérios 2
Vantagens
 Antecedentes: Aliados 4, Fama 4 Recursos 4, Staff 2
 Técnicas: Soco 4, Chute 6, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 4
 Manobras: Jump, Kippup, Throw, Suplex, Foot Sweep, Spinning Foot Sweep, Iaido Kick (IAI-GERI),
Double-Hit Kick, Flying Body Spear, Shock Treatment (RAIJINKEN), Elemental Rage(BENIMARU
COLLIDER), Flash Kick (SUPER INAZUMA KICK), Lighting Bolt (BENIMARU LANCE)
 Combos:
Iaido Kick - Flying Body Spear (Dizzy)
Jumping Forward – Lighting Bolt
Double-Hit Kick – Flash Kick (Dizzy) – HANDOU SANDA-GERI
Renome
 Glória 7, Honra 6
 Chi 8, Força de Vontade 7, Saúde 20
 Danger Moves favoritos: Benimaru Rolling Thunder (Shock Treatment) Rai-Kou-Ken (Lighting Bolt)

104
GORO DAIMON

 História: Goro Daimon foi um amigo proximo da família de


Kusanagi durante anos. Anos atrás, ele era o amigo mais
íntimo de Kyo e seu companheiro. Para Kyo, que só teve
uma irmã, Goro era o irmão que ele nunca teve. Assim,
quando Kyo e Benimaru estavam pensando em entrar no
Torneio de Lutadores, Goro não hesitou, entrando com eles.
Goro foi campeão olímpico de Judô uma vez. Porém, devido
às regras olímpicas e dos outras competições, ele não podia
evoluir sua técnica, e então logo ele resolveu sair do
esporte, e foi para as montanhas treinar suas técnicas.

 Personalidade: É você que mantém o time em harmonia


parando as disputas diárias entre Kyo de sangue quente e
Benimaru arrogante. Sem você, esse time provavelmente já
estaria separado há muito tempo. Você não tem muita
experiência com mulheres, mas já está pensando em se
casar. Você prefere mulheres com estilo de moda antigo, e
é interessante saber o que pensa de Mai. Nos combates,
prefere ficar próximo a seu oponente para desferir seus
poderosos apresamentos.

 Aparência: Goro é o mais diferente do time, sendo bem alto


e pesado. Outro grande contraste entre Goro e seus colegas
é a “moda” dele (ou a falta dela). É comum Goro entrar nas cidades sempre com suas sandálias. Goro
luta com apenas a calça do gi, sendo um lutador bem peculiar.

Estilo: Jiu Jitsu, Escola: Prof. Particular, Conceito: Lutador Profissional, Assinatura: Grito de Vitória!

Atributos
 Físico: Força 7, Destreza 3, Vigor 6
 Mental: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 3
 Social: Carisma 4, Manipulação 2, Aparência 2
Habilidades
 Talentos: Prontidão 4, Intimidação 5, Perspicácia 3, Manha 3, Lábia 2
 Perícias: Luta às Cegas 2, Liderança 1, Furtividade 2, Sobrevivência 3
 Conhecimentos: Arena 2, Computador 1, Investigação 3, Medicina 2, Estilos 4, Mistérios 1
Vantagens
 Antecedentes: Aliados 4, Fama 3, Staff 3 Recursos 3 Arena 4
 Técnicas: Soco 4, Chute 3, Bloqueio 5, Apresamento 6, Esportes 4, Foco 2
 Manobras: Jump, Kippup, Breakfall, Throw, Air Throw, Grappling Defense, Shoulder Throw, Face Slam
(KUMO-TSUKAMI NAGE), Foot Sweep, Pin, Improved Pin, Shockwave (JIRAISHIN)
 Combos:
Face Slam – Throw (Dizzy) – TENCHI-GAESHI; Improved Pin – Throw; Shoulder Throw - Improved Pin;
Throw - KYOUTENDOUCHI (Dizzy)
Renome
 Glória 7, Honra 8
 Chi 4, Força de Vontade 10, Saúde 20
 Danger Moves favoritos: Shoulder Throw, Kyoutendouchi (Shockwave)

105
O time do Mexico – Time Art of Fighting
Veja todos no Capítulo 1: Art of Fighting

O time da Italia – Time Fatal Fury


Veja todos no capitulo 2: Fatal Fury

O time da Inglaterra – Time das Garotas


King e Yuri Sakazaki – Veja no Capítulo 1: Art of Fighting
Mai Shiranui – Veja no Capítulo 2: Fatal Fury
Chizuru – Veja em Outros Lutadores.

106
O time do Brasil – Time Ikari Warriors
Veja todos no Capítulo 3: Ikari Warriors

O time da China – Time Psycho Soldiers


Veja todos no Capitulo 4: Psycho Soldiers

O Time dos EUA – Time dos Esportes

Esse time é formado por Lucky Glauber, Heavy D. e Brian Battler, três astros dos esportes dos Estados
Unidos. Lucky é um jogador de basquete, Heavy é de baseball e Brian de futebol americano. Todos lutam
Kickboxing Ocidental, e têm manobras muito atléticas como Dashing Clothesline e Flying Tackle. O Narrador
poderá fazer suas fichas para o TKOF ’94. Como outra opção, ele pode usar outros personagens de Fatal
Fury formando um time, como Duck King, Temjin e Axel Hawk. O importante é deixar o torneio divertido.

107
O time da Coreia – Time do Kim
Kim Kaphwan - Veja no Capítulo 2: Fatal Fury

CHANG KOEHAN

 História: Chang já foi um criminoso temido e violento na Coréia. Embora


Chang tenha fugido facilmente da prisão, ele foi pego por Kim e forçado a
submeter-se ao “projeto de reabilitação” de Kim no KOF. Durante este
tempo, ele faz amizade com um outro criminso convicto que também
foi pego por Kim, Choi Bounge. Juntos, eles planejaram várias
maneiras de escapar, mas acabaram por desfrutar de um certo
companheirismo com seu “mestre”.

 Personalidade: Uma vez cheio de brutalidade, Chang Koehan


hoje é um homem muito tranquilo e bastante bobo graças
ao “Projeto de Reabilitação” de Kim.

 Aparência: Chang tem mais de 2,30m, e sabe muito bem


usar todo esse tamanho. Ele é careca, tem grande barba e
é muito gordo. Chang usa as roupas pretas que usava na
cadeia.

Estilo: Tae Kwon Dô (aprendendo), Escola: Professor


Particular, Conceito: Ex-presidiário, Assinatura: Grito de
Vitória!

Atributos
 Físico: Força 7, Destreza 2, Vigor 7
 Mental: Percepção 1, Inteligência 1, Raciocínio 3
 Social: Carisma 1, Manipulação 3, Aparência 2
Habilidades
 Talentos: Prontidão 1, Intimidação 6, Manha 5, Lábia 2
 Perícias: Luta às Cegas 1, Liderança 2, Segurança 3, Sobrevivência 3, Demolições 2
 Conhecimentos: Investigação 3
Vantagens
 Antecedentes: Aliados 2, Fama 2, Sensei 3
 Técnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 6, Esportes 2, Foco 3, Corrente 5
 Manobras: Jump, Breakfall, Throw, Head Butt, Head Butt Hold, Flying Head Butt, Face Slam, Foot
Sweep, Air Smash, Double-Hit Kick
 Combos:
Flying Headbutt – Air Smash (Dizzy)
Bola de Ferro Jab - Bola de Ferro Jab - Bola de Ferro Jab (Dizzy) (Combo “Spinning Iron Ball”)
Face Slam – Face Slam – Face Slam
Renome
 Glória 6, Honra 3
 Chi 2, Força de Vontade 10, Saúde 20
 Danger Moves favoritos: Double-Hit Kick, Bola de Ferro Berserk

 Arma: Chang costuma usar nos combates uma bola de ferro que ele carregava quando fugiu da cadeia.
Embora Kim não aprove essa atitude, nada ele pode fazer. A bola de ferro tem os seguintes
modificadores: Técnica Básica: Esportes, -2 Velocidade, +5 Dano, -1 Movimento.

108
CHOI BOUNGE
 História: Ele era um Serial Killer que perseguia vitimas
inocentes durante as noites, mas um dia resolveu
perseguir Kim durante um dos seus passeios noturnos.
Depois de ser superado pela força de Kim, Choi foi
forçado por ela a participar do “projeto de Reabilitação”,
na esperança de usar as habilidades do criminoso “em
nome do justiça”. Durante este tempo, ele também se
encontrou e fez amizade com o colega criminoso, Chang
Koehan. Desde então, os dois tentaram escapar do
treinamento de Kim com pouco sucesso, protagonizando
várias vezes as cenas mais cômicas da série. A situação
não se tornou mais indulgente com a chegada de Jhun
Hoon, que compartilha a paixão excessiva de Kim pela
justiça e reabilitação.

 Personalidade: Muito pateta e irritante, Choi quer estar


livre das mãos de Kim. Ele é sádico, uma vez que adora
cortar coisas, especialmente a carne humana. Embora, o
“Projeto de Reabilitação” de Kim parece estar
funcionando, já que Choi perdeu algum desejo de matar.

 Aparência: Choi é muito baixo, inferior a 1,50m. Ele tam um rosto um tanto sarcástico, e um sorriso de
psicopata. Choi usa somente a parte de cima do gi de Tae Kwon Dô, usando uma calça preta.

Estilo: Tae Kwon Dô (aprendendo), Escola: Professor Particular, Conceito: Ex-assassino Profissional,
Assinatura: Gargalhada

Atributos
 Físico: Força 3, Destreza 7, Vigor 3
 Mental: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 4
 Social: Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 2
Habilidades
 Talentos: Prontidão 5, Interrogação 3, Manha 5, Lábia 5, Procurar 3
 Perícias: Condução 3, Liderança 3, Segurança 5, Demolições 4
 Conhecimentos: Computador 1, Investigação 3, Mistérios 2, Estilos 1, Direito 2
Vantagens
 Antecedentes: Aliados 2, Contatos 2, Fama 1, Sensei 3
 Técnicas: Soco 4, Chute 3, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 6, Foco 2,
 Manobras: Jump, Throw, Kippup, Air Throw, Light Feet, Spinning Clothesline, Rolling Attack, Foot
Sweep, Flying Body Spear, Wall Sprig
 Combos:
Rolling Attack para Jumping Fierce
Garra Strong - Garra Strong - Garra Fierce (Dizzy)
Spinning Clothesline – Spinning Clothesline (Dizzy)
Renome
 Glória 7, Honra 1
 Chi 4, Força de Vontade 8, Saúde 20
 Danger Move favorito: Garra Berserk
 Arma: Garra - velocidade +1, Dano +1. Técnica base – SOCO. Ele também pode utilizar os bônus de
Garra nas suas manobras Spinning Clothesline e Rollig Attack.

109
OUTROS PERSONAGENS
SAISYU KUSANAGI

 História: Saisyu é o pai de Kyo Kusanagi. Ele ensinou seu filho a


lutar e ensinou para ele sobre o passado e a história de Orochi.
Saisyu é poderoso como Kyo, mas não luta mais. Retirou-se e
deixou o filho como representante do clã. No entanto, recebeu uma
visita de Rugal. Ao perceber suas intenções, Saisyu o atacou. Mas
Rugal o venceu com facilidade. Saisyu já agonizava quando sua
mente foi dominada. Ele foi com Rugal para servi-lo, sem poder
fazer nada para resistir.

 Personalidade: Você costuma ser sério e obstinado,


mas não é tão rígido assim. Age com uma pequena
impulsividade, mas nada prejudicial. Agora que
Rugal o controla, você apenas o obedece. Mas
trava uma luta interminável contra ele no seu
interior.

 Aparência: Saisyu tem cabelos negros um pouco


longos, e uma barba e um bigode, também negros.
Usa roupas tradicionais do seu clã e tem um olhar
desafiador e penetrante.

Estilo: Kusanagi-ryu, Escola: Clã Kusanagi, Conceito: Mestre, Assinatura: Chamas nos punhos

Atributos
 Físicos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5
 Sociais: Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 3
 Mentais: Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 5

Habilidades
 Talentos: Manha 4, Lábia 4, Perspicácia 5, Prontidão 4, Intimidação 5, Instrução 4
 Perícias: Luta Às Cegas 5, Liderança 4, Furtividade 5, Sobrevivência 4
 Conhecimentos: Arena 4, Investigação 3, Mistérios 5, Estilos 4, Medicina 3
Vantagens
 Antecedentes: Aliados 5, Elemental (Fogo) 5, Recursos 3
 Técnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 5
 Manobras: Jump, Throw, Power Uppercut, Dragon Punch, Flaming Dragon Punch, Fireball, Flaming Fist,
Fire Strike, Hurricane Kick(101-SHIKI OBOROGURUMA), Spinning Back Fist, Foot Sweep, Kippup,
Flying Tackle, Elemental Rage
 Combos:
(Flaming Fist) Fierce - Flaming Dragon Punch
(Flaming Fist) Jab - (Flaming Fist) Strong - (Flaming Fist) Fierce (Dizzy) (ARAGAMI-KONOKIZU-
YANOSABI);
Flying Tacke – Elemental Rage (212-SHIKI KOTOTSUKI YO);
Short - Strong - Flaming Dragon Punch
Renome
 Glória 0, Honra 8
 Chi 10, Força de Vontade 9, Saúde 20
 Danger Move favorito: Ura 108-Shiki Orochinagi (Fire Strike)

110
SHINGO YABUKI

 História: Shingo estuda na mesma escola onde estudam Kyo, Athena


e a namorada de Kyo, Yuki. Ele assistiu ao TKOF '96 e logo ficou
fascinado pelas habilidades de Kyo. Assim que escola começou no
semestre seguinte, Shingo implorou para Kyo que lhe ensinasse
artes marciais. Kyo, claro, pensando que era uma piada, o ignorou
durante algum tempo, mas finalmente concordou em ensiná-lo depois
de ver que ele levaria a sério. Considerando que Kyo é seu ídolo, é
natural para Shingo usar roupas semelhantes às dele. Shingo usa um
uniforme escolar azul sem o sol Kusanagi na parte de trás. Como
Shingo não é do clã Kusanagi ou do clã Yagami, ele não pode invocar
chamas (mas ele acredita que um dia será capaz). Ao contrário de
Kyo, sempre preguiçoso, Shingo é um trabalhador dedicado em tudo
o que faz. Ele é muito leal a Kyo, e dedica suas vitórias a ele, assim
como se desculpa a Kyo quando ele perde.

 Personalidade: O elo de ligação entre você e Kyo é tudo o que importa.


Você faz de tudo para se mostrar um bom aluno para ele, e pretende
um dia ter a chance de salvar sua vida. Nos combates, adora lutar como
Kyo, usando suas poderosas seqüências de socos. No entanto, se entristece
ao saber que não pode usar chamas - mas sonha em um dia invocá-las.

 Aparência: Shingo é de média estatura, e usa as mesmas roupas de Kyo, seu


grande ídolo. No entanto, não tem o sol Kusanagi nas costas e muito menos suas
luvas especiais. Shingo tenta parecer com Kyo em qualquer lugar, ventindo
roupas iguais as suas.

Estilo: Kusanagi-ryu (inspirado em Kyo Kusanagi), Escola: Prof. Particular, Conceito: Estudante, Assinatura:
Toca gaita

Atributos
 Físicos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5
 Sociais: Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 3
 Mentais: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 3
Habilidades
 Talentos: Manha 2, Lábia 3, Perspicácia 2, Prontidão 1, Intimidação 1
 Perícias: Luta Às Cegas 2, Furtividade 2
 Conhecimentos: Arena 1, Computador 1, Investigação 3, Mistérios 2, Estilos 1
Vantagens
 Antecedentes: Fama 1, Sensei 3
 Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 3
 Manobras: Jump, Throw, Power Uppercut, Dragon Punch, Hurricane Kick, Spinning Back Fist, Foot
Sweep, Breakfall, Kippup, Haymaker, Double-Hit Kick, Punch Defense, Deflecting Punch, Dashing
Clothesline
 Combos:
Fierce - Dragon Punch
Jab - Strong - Fierce(Dizzy) (Combo “Nine Hurt”)
Deflecting Punch - Power Uppercut - Dragon Punch (Dizzy) (Combo “Poison Gnawfest”)
Renome
 Glória 5, Honra 7
 Chi 4, Força de Vontade 8, Saúde 20
 Danger Move favorito: Dashing Clothesline
111
CHIZURU KAGURA

 História: Chizuru é a presidente do Comitê THE KING OF FIGHTERS e


tomou o lugar de Rugal desde 1995. Ela também é um dos membros dos
clãs que selaram Orochi no passado, junto com Kyo e Iori. Ela assume o
nome Kagura para esconder sua verdadeira descendência no Clã de Yata
por uma razão vital. Chizuru e sua irmã gêmea são as Guardiãs e estão
sujeitas aos poderes transbordantes do Orochi. Agora, com a irmã dela
morta por Goenitz, foi-se o Equilíbrio de Silêncio, e Chizuru tem que
lacrar novamente o poder de Orochi, sozinha. Chizuru teve uma irmã
gêmea, como todas as crianças de Kagura, e ela cresceu assistindo a
irmã em admiração. Mas quando ela morreu debaixo das garras de
Goenitz, Chizuru não pôde fazer nada. Ela estava só. E para achar
outros lutadores merecedores de lutar contra Orochi, entrou na arena
do torneio. O passado sangrento a faz uma mulher muito determinada.
Após a derrota de Orochi, Chizuru deixa o torneio.

 Personalidade: Você parece ser bastante tranquila, e é definitivamente mais


madura. A sua fleuma vem de seu preparo como sacerdotisa santa do Yata
(Kagura), mas não é a sua natureza. Você é conhecida por ser um diabo de
velocidade, e o seu passatempo prova isto. Você é uma corredora de bicicleta
profissional, quando não está no torneio. Você também é aficionada a
criaturas pequenas.

 Aparência: Chuzuru é alta, muito bonita, tendo cabelos negros. Seu rosto é bem simples, mas ainda sim
ela é razoavelmente bela. Usa geralmente roupas brancas que têm a ver com seu Clã Yata.

Estilo: Yata-ryu + Elemental do ar, Escola: Professor Particular, Conceito: Administradora, Assinatura: Cria
cópias ilusórias de si mesma.

Atributos
 Físico: Força 4, Destreza 5, Vigor 4
 Mental: Percepção 3, Inteligência 5, Raciocínio 4
 Social: Carisma 3, Manipulação 5, Aparência 4
Habilidades
 Talentos: Prontidão 3, Perspicácia 4, Manha 2, Lábia 4, Instrução 2
 Perícias: Luta às Cegas 4, Liderança 3, Furtividade 3, Condução 5
 Conhecimentos: Arena 3, Investigação 2, Medicina 4, Mistérios 3, Estilos 4
Vantagens
 Antecedentes: Aliados 5, Apoio 3, Recursos 3, Elemental (Ar)
 Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 6, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 6
 Manobras: Jump, Throw, Telepathy, Zen no Mind, Dim Mak, Elemental Stride, Heal, Sense Element,
Power Uppercut, Air Blast (Illusion Strike), Fist Sweep, Foot Sweep, Spinning Clothesline, Turbo
Spinning Clothesline (Dashing Illusion Blow), Dragon Punch (Illusion Uppercut), Missile Reflection,
Energy Reflection, Chi Kun Healing
 Combos:
Jab - Jab - Jab (Dizzy)
Foot Sweep - - Dragon Punch (Dizzy)
Throw - Turbo Spinning Clothesline (Dizzy)
Renome
 Glória 5, Honra 10
 Chi 10, Força de Vontade 9, Saúde 20
 Danger Move favorito: Dragon Punch
112
CAPITULO 6:

A SAGA NESTS Foi implementado uma nova regra para as


lutas em grupo. Cada time agora teria quatro
Desde a final do torneio dos lutadores de 97, nem
lutadores, sendo que um deles não lutaria, apenas
Kyo, nem Iori, nem Chizuru foram vistos
faria pequenas participações para ajudar seu
novamente. Por causa da destruição e morte
aliado. Esse lutador extra foi chamado de
causada pelos ataques sanguinários de Iori e
STRIKER, e este recurso poderia ser utilizado
Leona durante a Revolta do Sangue, os
primariamente três vezes por luta (sendo os times
patrocinadores desistiram de realizar um novo
ganhavam direito a mais uma participação do
torneio King of Fighters, e tudo parecia terminar
Striker caso seu lutador perdesse a luta).
ali.
Para se adaptarem as novas regras, os antigos
Até que, no ano de 1999, novos convites foram
times existentes passaram por modificações. E
enviados aos melhores lutadores do mundo...O
ainda havia o segredo... Quem era o novo
novo torneio voltaria às origens do King of
organizador do torneio? E com qual motivo? Uma
Fighters, onde não havia lutas por gloria e
nova sombra pairava sobre o King of Fighters.
dinheiro, apenas pela honra e pelo desejo de
vencer um oponente a altura. Mas também havia
outras mudanças...
113
Linha do tempo e times: •Personagens Solo/Secretos (Iori Yagami, Kyo
Kusanagi, Kula Diamond)
Os times do Torneio ’99:
Os times do Torneio 2001:
•Hero Team (K’, Maxima, Benimaru Nikaido,
Shingo Nikaido) •Hero Team (K’, Maxima, Whip, Lin)

•Fatal Fury Team (Terry Bogard, Andy Bogard, •Japan Team (Kyo Kusanagi, Benimaru
Joe Higashi, Mai Shiranui) Nikaido, Shingo Yabuki, Goro Daimon)

•Art Of Fighting Team (Ryo, Yuri e Takuma •Iori Team (Iori Yagami, Vanessa, Seth,
Sakazaki, Robert Garcia) Ramon)

•Korea Justice Team (Kim Kaphwan, Chang •Fatal Fury Team (Terry Bogard, Andy Bogard,
Koehan, Choi Bounge, Jun • Ikari Warriors Team Joe Higashi, Blue Mary)
(Leona Heidern, Ralf Jones, Clark Steel, Whip)
•Art Of Fighting Team (Ryo, Yuri e Takuma
•Psycho Soldiers Team (Athena Asamiya, Sie Sakazaki, Robert Garcia)
Kensou, Chin Gentsai, Bao)
•Korea Justice Team (Kim Kaphwan, Chang
•Women Fighters (King, Blue Mary, Kasumi Koehan, Choi Bounge, Mei Lee Jinju)
Todoh, Li Xiangfei)
•Ikari Warriors Team (Leona Heidern, Ralf
•Personagens Solo/Secretos (Iori Yagami, Kyo Jones, Clark Steel, Heidern)
Kusanagi, Kyo-1, Kyo-2)
•Psycho Soldiers Team (Athena Asamiya, Sie
Kensou, Chin Gentsai, Bao)

Os times do Torneio 2000: •NESTS Team (Kula Diamond, Foxy, K9999,


Angel)
•Hero Team (K’, Maxima, Ramon, Vanessa)
•Women Fighters (Mai Shiranui, King, Kasumi
•Benimaru Team (Benimaru Nikaido, Shingo
Todoh, Li Xiangfei)
Yabuki, Lin, Seth)

•Fatal Fury Team (Terry Bogard, Andy Bogard,


Joe Higashi, Blue Mary) A HISTÓRIA DA SAGA NESTS

•Art Of Fighting Team (Ryo,Takuma Sakazaki,


Robert Garcia, King)
“Você está cordialmente convidado para o Rei dos
•Korea Justice Team (Kim Kaphwan, Chang Fighters deste ano”.
Koehan, Choi Bounge, Jun Hoon)
Convite para o Torneio de 99.
•Ikari Warriors Team (Leona Heidern, Ralf
Jones, Clark Steel, Whip)
O convite é enviado a lutadores de todo o mundo.
•Psycho Soldiers Team (Athena Asamiya, Sie
O King of Fighters terá inicio novamente este ano!
Kensou, Chin Gentsai, Bao)
Mas as circunstâncias desta vez são diferentes.
•Women Fighters (Mai Shiranui, Yuri Sakazaki, Não há holofotes em torno dos participantes como
Kasumi Todoh, Li Xiangfei) o do torneio anterior que emocionou o mundo
inteiro. Para os lutadores céticos, mesmo as

114
novas regras do torneio para as batalhas são implacável. Um colega de comando e amiga de
boas. longa data de Heidern, chamado Ling, diz ao
veterano lutador que K 'e Maxima podem manter a
Enquanto isso, Heidern, resolve ficar nos
chave para localizar o paradeiro da misteriosa
bastidores do torneio por acha-lo suspeito, ele
organização. Usando essa informação, Heidern
então despacha Ralf, Clark e Whip para investigar
decide concentrar seus esforços em encontrar a
quem está por trás desse torneio.
dupla para que possam ser capturados e
Benimaru Nikaido, também, recebe um convite
interrogados para obter informações. Enquanto
especial para a KOF. Já que Goro estava
isso, o cartel NESTS envia Kula Diamond para
aposentado e Kyo desaparecido, ele convida
investigar o torneio.
Shingo, o discípulo de Kyo, além disso mais dois
Os demais lutadores se preparam para que o
novos lutadores cuidadosamente selecionados
torneio comece em vários locais em todo o
para o time, sendo eles K’ e Maxima. Benimaru
mundo. Entre eles K’ e Maxima que acabam
fica confuso com a lista dos outros selecionados
conhecendo Vanessa e Ramon e convidando-os
pois ele nunca ouviu falar dos nomes listados em
para seu time. Ela juto com Seth, trabalha
outros eventos de combate.
secretamente para Ling, um oficial das forças
Seu time consegue chegar a final e é
armadas amigo de Heindern. Sua missão é seguir
surpreendido por Krizallid, o organizador do
K’ e após as finais do torneio captura-lo.
torneio de 99. Ele lhes conta o plano da Nests. O
Nas finais do torneio, o time dos Herói é levado
time então enfrenta Krizallid que em seu traje de
a uma mansão subterrânea através de um
combate é praticamente invencível, até que para
elevador escondido e é recebida por um homem
surpresa de todos aparece Kyo que ajuda na luta
misterioso, mas sinistro. Ao mesmo tempo, Ling e
e destrói Krizallid. Na verdade Kyo havia sido
alguns dos seus associados de repente traem
capturado pela organização logo após os eventos
Heidern subjulgando-o. Na mansão subterrânea, o
da saga orochi, e Iori Yagami havia o salvado e
homem conhecido como Zero revelou que ele
juntos eles estavam destruindo as bases da
tinha matado o Ling real e substituído por um
organização.
clone disfarçado. Além disso, Zero diz aos
Heindern consegue infiltrar Ralf e Clark e
lutadores que ele era um ex-membro da NESTS
desativar todos os clones de Kyo, Whip ainda
com planos para eliminar o cartel usando uma
consegue se aproximar de Krizallid e lhe fala que
poderosa arma espacial conhecida como o Zero
na verdade ele era clone de K, e não o contrário.
Cannon. Para demonstrar o seu poder, Zero
Depois disso ele fica insano e sabendo que foi
dispara um tiro de aquecimento do canhão para a
traído por seus superiores ri enquanto a base
Terra e limpa uma cidade do mapa. E esta cidade
desaba levando sua vida.
é.. South Town.
Um ano após estes acontecimentos tem
Kula então tenta assassinar K’, mas este
começado a ocorrer um aumento nas atividades
consegue convence-la a desistir da ideia,
terroristas em todo o mundo. O comandante dos
Enquanto isso os demais lutaores confrontam
Ikari Warriors, Heidern, está determinado a
Zero sem se dar conta de que sua energia está
descobrir o objetivo do cartel da NESTS para que
sedo drenada para alimentar o “Zero Cannon”.
ele possa impedir que eles consigam sua ambição
Zero é então derrotado por K’ e tenta disparar o
115
canhão novamente, mas explode. Quando K 'e retornarem à organização e, logo depois, é morto
Maxima exploram a cidade arruinada Whip por Igniz, seu filho mais velho, que reivindica a
aparece e se junta à sua causa para derrotar propriedade do cartel. Igniz também revela que K
NESTS, revelando a historia sobre ela ser clona ', Kula, Krizalid, K9999 e Whip são cobaias,
da irmã de K’. criações feitas para seu próprio entretenimento
pessoal. Kula, que estava separada do resto de
Um ano se passou.
sua equipe e presente na época, também ouviu
O incidente das finais do ultimo torneio foi
da sua origem como uma forma de vida artificial.
relatado como o resultado de um satélite que caiu
Declarando-se um deus, Igniz ataca o time como
na terra e virou manchete em diversos jornais do
seu primeiro ato de “retribuição divina” e os
mundo. Uma legião de pessoas pediu o fim do
derrota. Assim que ele está prestes a matar K ',
torneio KOF que sempre causava algum tipo de
outros lutadores aparecem dispostos a intervir e
incidente, mas, ironicamente, essa má fama
ajudar na luta, incluindo todos os líderes da
acabou tornando este torneio popular novamente.
equipe, Kyo e Iori. Quando ele é derrotado, ele
O torneio seria internacional este ano, mas proclama que ele não pode ser um deus e se
algo ainda mais surpreendente foi que uma tornará um “demônio”. Ele mergulha o satélite
equipe da NESTS entrou no torneio! Alem disso, através da atmosfera da Terra na tentativa de
uma sobra espreitava o time Psyco soldiers. O destruir seus inimigos.
proprio cartel da NESTS decide hospedar os
Felizmente, o satélite cai no oceano e os
eventos de 2001, para que eles possam usá-lo
lutadores a bordo foram salvos de alguma forma
como um método para eliminar seus inimigos e
da explosão, o mais estranho é que foi graças a
demonstrar a força de suas próprias fileiras de
Ron. K 'salva Kula do afogamento e em gratidão,
soldados.
ela e sua guardiã, Diana, se aliam com K e
Nas finais do torneio, o Team Hero acaba companhia. K9999 e Angel então desaparecem
entrando em um dirigível especial que logo se de vista Foxy também é esfaqueado por eles
revela como uma nave espacial. Lá eles durante a fuga. Durante esses eventos Ron rouba
conhecem o Verdadeiro Zero, cujo clone os poderes de Bao, tornando-se agora um dos
(Organizador do antigo Torneio) deliberadamente portadores do espirito do dragão.
revelou o segredo dos cartéis com seu esquema
Igniz, bem como os demais membros da
no ano anterior. Ele os felicita por chegarem às
NESTS estão mortos, e ao fim de tudo isso, o
finais e afirmam que estão indo para a sede real
mundo não será mais o mesmo.
da NESTS. Ele decide entreter seus passageiros
com uma partida rápida, e é apoiado por seu leão
negro de estimação Glugan além da presença Nova Organização: NESTS
sinistra de Ron. Apesar da força opressiva de seu
Descrição: NESTS é um sindicato secreto que
grupo, ele é derrotado momentos antes do navio
usou os torneios King of Fighters 99-2001 para
atracar nosatélite espacial da NESTS.
realizar seus planos de dominação mundial. Seu
Uma vez dentro do satélite da NESTS, o time plano final era colecionar dados de batalha dos
dos heróis encontram o líder da NESTS. Ele lutadores no torneio e utiliza-los para ativar os
expressa o desejo de seus agentes renegados clones criados a partir do lutador Kyo Kusanagi. O

116
cartel então usaria seu exercito para conquistar o Lutas em Trios: Para este formato temos 3 tipos
mundo. Sua sede principal estava localizada em de batalhas. Na primeira cada personagem
um satélite espacial que paira sobre a Terra. enfrenta apenas 1 adversário, e vence o time que
obtiver 2 vitórias. Neste caso conta-se o renome
Eles possuem a capacidade de criar seres
individualmente.
humanos, naves espaciais e satélites
No segundo formato, o primeiro lutador realiza
superpoderosos, e foram capazes de produzir em
a primeira luta, logo após ele pode decidir se quer
massa milhares de clones de Kyo em menos de
continuar lutando ou não. Caso continue, ele
um ano. Seus avanços científicos chocaram o
recupera 2 pontos de Saúde. Um médico de
mundo, fazendo com que seus ex-agentes fossem
ringue (Staff) pode ajudá-lo a se recuperar melhor.
rotulados como terroristas e alvos para pesquisas
Cada lutador recebe vitórias e derrotas por cada
secretas. O cartel terminou com a morte de Igniz.
batalha que participar. Caso não deseje participar
Chefe: Nests e mais tarde Igniz com sua
de uma luta, ele não receberá uma derrota, mas
morte.
também não poderá voltar mais ao ringue. As
Objetivo: Conquista mundial. lutas seguem até que cada time fique sem

Outros Executivos: Misty, Ron, Zero, Krizallid, lutadores em condições de continuar lutando.

Diana, Foxy No último modelo, temos a função de Reserva


ou Striker. Um time neste caso é composto por
Agentes: K’, Maxima, Whip, Kula Diamond,
mais de 3 lutadores, contudo seleciona a cada
Candy Diamond, K9999, Kyo-1, Kyo-2, Nameless,
batalha de time apenas 3 participantes, sendo que
Isolde, Dr. Makishima, Sylvie Paula Paula
os restantes viram reservas. Um lutador do tipo
Forças: 2 mil clones de Kyo Kusanagi, Strike é um participante especial, ele pode entrar
diversas industrias químicas, de clonagem, a qualquer momento em qualquer luta e realizar
robótica e forças armadas para defende-las. uma ação. O striker pode ser utilizado uma vez
por luta. No turno que o Striker é chamado, o
Novas Regras para Lutas de Times: jogador que está lutando deve gastar 1 ponto de

Lutas em Duplas: Há duas formas; com as duas Força de Vontade. O Renome recebido pelo

duplas de combatentes na arena, em que eles se Striker é conforme o resultado de seu time.

enfrentam até que nenhum dos dois esteja de pé,


ou lutas de revezamento, em que um dos
lutadores pode trocar com o outro a qualquer
momento da luta. No segundo caso, o lutador que
deseja trocar deve usar sua ação para realizar a
manobra movimento e tocar na mão do
companheiro, este então pode entrar na arena e
ainda agir, porem com uma penalidade de -3 na
velocidade. Ainda nessa segunda modalidade
caso 1 dos lutadores da dupla seja nocauteado a
vitória será dada automaticamente para o outro
time. Em ambos os casos o time vencedor recebe
1 vitória para cada personagem.
117
OS MEMBROS DAS NESTS

K’

• História: K '(Pronuncia-se K’Dash) era uma criança normal que vivia


feliz com sua irmã, Seirah. Um dia, eles foram capturados pela organização
NESTS, um sindicato do crime que lidava com drogas, genética, robótica e
biotecnologia. K 'foi treinado para ser algum tipo de arma. Em 1998, K 'foi
selecionado para participar do programa de clonagem Kusanagi. Ele
recebeu então o DNA de Kyo Kusanagi, que lhe deu o poder da pirocinese.
Durante o programa, a memória de K foi manipulada, e ela foi mudada para
lhe fazer acreditar que ele era o clone de Krizalid. As memórias reais de
seu passado foram apagadas pela NESTS, esquecidas ou reprimidas.
Sob as ordens da organização, ele e Maxima se juntaram ao torneio
King of Fighters com Benimaru Nikaido e Shingo Yabuki. A equipe chega
às finais e é enviada para um lugar onde Krizalid espera por elas. Ele se
apresenta como o anfitrião do torneio e revela que o combate foi feito para
reunir a energia e dados da batalha. Ele esperava usar os dados para
ativar os milhares de clones Kyo dormentes em todo o mundo. No entanto,
K 'o derrota e a equipe descobre que Krizalid era apenas um peão para a
NESTS. Quando a base entra em colapo, K 'e Maxima são separados de
sua equipe e então caçados pelo time Ikari. Desde então K’ está em
constante fuga, e agora com a revelação de que sua irmã estava viva, ele
tem um novo objetivo, encontra-la.

• Aparência: K’ possui cabelos cinza-prateados e uma pele bem


morena. Tem estatura mediana e utiliza jaqueta e calça de couro, com um
crucifixo pendurado no peito e, na maioria das vezes, está de óculos
escuros. Também usa uma luva vermelha em sua mão direita. Essa luva
tem um design especial, que impede que K’ perca o controle sob suas chamas.

• Interpretação: Você é um homem extremamente frio, apesar de seus poderes de calor. Nunca fala, a
não ser o necessário. Durante a luta você também é extremamente prático, e sabe quando e como agir. Seu
único ressentimento é não conseguir lembrar claramente do seu passado.

Estilo: Elemental (Fogo), Mix de Estilos, Escola: NESTS Conceito: Durão, Assinatura: Óculos Escuros

Atributos
• Físico: Força 5, Destreza 5, Vigor 5
• Mental: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4
• Social: Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 4

Habilidades
• Talentos: Prontidão 4, Perspicácia 3, Intimidação 4, Manha 4, Lábia 4
• Perícias: Luta às Cegas 4, Condução 3, Liderança 3, Segurança 1, Furtividade 3
• Conhecimentos: Arena 2, Computador 1, Investigação 3, Estilos 2 Mistérios 1

Vantagens
• Antecedentes: Aliados 2, Elemental (Fogo) 5, Apoio 5* (NESTS)

• Técnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 6

118
• Manobras: Jump, Throw, Fireball, Power Uppercut, Dragon Punch, Flaming Dragon Punch (CROW
BITE), Slash Kick (MINUTE SPIKE), Elemental Explosion (EIN TRIGGER), Flaming Fist, Flaming Heel,
Light Feet, Shumpo (Blackout), Slide Kick (NARROW SPIKE), Elemental Skin*

• Combos:
Flaming Dragon Punch – (Flaming Heel) Jumping RoundHouse Kick (Dizzy);
Strong - Power Uppercut - Flaming Dragon Punch (Dizzy);
Elemental Explosion – Fireball (Second Shot); Elemental Explosion – (Flaming) RoundHouse Kick
(Dizzy) (Second Shell)

Renome
• Glória 6, Honra 6
• Chi 9, Força de Vontade 10, Saúde 20
• Danger Moves favoritos: Chain Drive (Triple Strike), Heat Drive (Flaming Fist Fierce)

• A luva especial de K’ mantém seus poderes sob controle. Caso a luva seja danificada, K’ começa a
se incendiar sem parar, tomando 1 de dano agravado por turno, sem chance de absorção, porem ele fica
sobre efeito da manobra Elemental Skin (Fogo)

119
MAXIMA
• História: Maxima era um soldado canadense que levou uma vida
normal até descobrir que seu parceiro “Rocky” foi morto em um incidente
envolvendo NESTS. Para se vingar ele decidiu sacrificar sua antiga
vida; Ele teve o rosto e o nome mudados e sua vida “comum” foi
apagada. Para se infiltrar no cartel sem ser reconhecido, ele teve seu
corpo modificado cibernicamente pelo Dr. Makishima, daí veio a
origem de seu nome de Maxima.
Ele se infiltra NESTS e é designado para ser o parceiro de K '.
Ambos fogem do cartel depois que K 'encontra seu clone, Krizalid,
e fica sendo perseguido pela organização. Hoje ele utiliza o seu
corpo melhorado e seu conhecimento adquirido para combater e
destruir os vestígios da organização.

• Aparência: Máxima, atualmente, tem 2,04 metros e


mais de 200 quilos. Ele veste uma jaqueta acolchoada azul e
calças cinzas. Seu cabelo é curto e castanho, e sua expressão é
sempre séria.

• Interpretação: Você é muito reservado. O único com que se sente


um pouco mais a vontade é com K’, que também não fala muito. Você
confia muito em seus punhos e em seus novos implantes, que lhe
renderam alguns truques extras... Você também não gosta de perder, seja
na luta, seja em missão.

Estilo: Forças Especiais, Escola: Exercito do Canadá, Conceito: Grandalhão,


Assinatura: Examina inimigo.

Atributos
• Físico: Força 6, Destreza 4, Vigor 6
• Mental: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 5
• Social: Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 2
Habilidades
• Talentos: Prontidão 2, Perspicácia 2, Manha 4, Lábia 3, Procura 2 Interrogatório 3
• Perícias: Luta às Cegas 2, Liderança 3, Furtividade 2, Segurança 4, Disfarce 2
• Conhecimentos: Arena 3, Computador 5, Investigação 4, Estilos 4 Medicina 1
Vantagens
• Antecedentes: Aliados 3, Apoio 5, Cibernético 5
• Técnicas: Soco 6, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4 Armas de Fogo 5
• Manobras: Jump, Shoulder Throw, Air Throw ( M-19 BLITZ CANNON), Mega-Punch (M4-Vapor
Cannon), Throw, Fist Sweep, Haymaker, Face Slam, Power Uppercut, Head Butt, Foot Sweep, Dashing
Clothesline, Air Smash, Sonic Boom, Telepaty (Apenas com máquinas), Mind Reading (Apenas com
máquinas)
• Combos:
Flying Tackle – Face Slam (MAXIMA PRESS)
Throw – MAXIMA LASER
Haymaker – Sonic Boom (Dizzy)
Shoulder Throw – HeadButt (dizzy)
Renome
• Glória 7, Honra 5
• Chi 1, Força de Vontade 10, Saúde 20
• Danger Moves favoritos: Maxima Laser (Sonic Boom), Haymaker

120
KULA DIAMOND

• História: Kula Diamond é um ser criado com o codinome Anti-K por NESTS
para exterminar o traidor do cartel, K '. Ela possui o mesmo design que K ', e suas
roupas são quase idênticas às de K, com o DNA alterado para usar os poderes de
gelo. Apesar do fato de que seu assunto era um fantoche sem mente sem sinais de
emoções (além de ser uma jovem inocente), o cartel da NESTS não estava
disposto a repetir o mesmo erro que cometiam com K '. Portanto, NESTS criou
um Android chamado Candy Diamond, que monitoraria o comportamento
de Kula e asseguraria que ela realizasse suas missões, prestando
assistência na batalha se fosse necessária. NESTS também atribuiu dois de
seus principais agentes (Diana e Foxy) para supervisionar e evitar qualquer
tipo de traição por Kula.
Após a destruição de NESTS, ela acaba se aliando a K 'e seus
companheiros, entendendo que ambas as vidas foram arruinadas pela NESTS. Whip
carinhosamente se refere a ela como a “irmãzinha” do grupo.
• Aparência: Kula parece uma linda garotinha, embora sua idade real seja
desconhecida. Acontece que seus genes modificados a impedem de envelhecer. Ela
costuma se vestir com couro e quando luta seus cabelos mudam de cor, tornando-se
azuis.
• Interpretação: Você é uma assassina treinada pela NESTS. Mas antes disso
ainda é uma criança, sendo assim você costuma ser infantil. Você teve suas
emoções reprimidas durante anos então coisas como compaixão, e outros
sentimentos não são compreendidos por você. Porem no seu íntimo ainda consegue
sentir alguma coisa, como amor fraternal e ódio.

Estilo: Elemental (Gelo*), Anti-K, Escola: NESTS Conceito: Arma secreta, Assinatura: Gelo

Atributos
• Físico: Força 4, Destreza 6, Vigor 4
• Mental: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 5
• Social: Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 5
Habilidades
• Talentos: Prontidão 3, Perspicácia 4, Intimidação 2, Manha 3, Lábia 2
• Perícias: Luta às Cegas 2, Condução 1, Liderança 2, Segurança 3, Furtividade 5
• Conhecimentos: Arena 1, Computador 2, Investigação 3, Mistérios 3, Estilos 1
Vantagens
• Antecedentes: Aliados 4, Elemental (GELO) 5*, Apoio 5
• Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 6
• Manobras: Jump, Throw, Power Uppercut*, Elemental Rage*, Levitation, Dragon Punch (CROW
BITE)*, Ice Blast (DIAMOND BREATH), Missile Reflection, Energy Reflection (COUNTER SHELL), San He,
Diamond Edge, Hurricane Kick (LAY SPIN)*, Wall*, Stone*
• Combos:
Slide Kick –Dragon Punch
Roundhouse Kick – Stone (dizzy)
Hurricane Kick – Hurricane Kick (Dizzy)
Hurricane Kick - Roundhouse Kick (Dizzy)
Renome
• Glória 6, Honra 4
• Chi 10, Força de Vontade 8, Saúde 20
• Danger Moves favoritos: Diamond Dust (Ice Blast)
• Kula seria uma Elemental de Gelo. Em termos de regras ela utiliza as mesmas estatísticas de um
Elemental de Terra, apenas mudando o visual de suas manobras para Gelo.
121
ANGEL
• História: Angel é apresentada como uma agente da organização
secreta conhecida como NESTS. Ela é designada para manter o olho na
experiência K9999, cujo objetivo é caçar experiências traidoras que
deixaram a NESTS. Durante os últimos momentos do torneio, revela-se
que tanto Angel quanto K9999 estão realmente em missão para
matar Kula Diamond e seus guardiões.
Tanto ela quanto K9999 desapareceram depois, seu
paradeiro desconhecido, suspeita-se que Foxy tenha sido morta
por eles. Como traídora NESTS, Angel tenta fugir enquanto é
perseguida pelos agentes leais da organização.

• Aparência: Angel se veste de forma extravagante, com altos


decotes e um mistura de couro e laicra. Possui cabelos brancos e um
corpo bonito.

• Interpretação: você é uma moça alegre e brincalhona que se


comporta como um gato inocente apesar de ser uma agente assassina da
NESTS. Você também é bastante violenta e sádica quando luta.

Estilo: Perfunctory (Pancrácio), Escola: autodidata Conceito: Agente


Secreta, Assinatura: Roupas Extravagantes

Atributos
• Físico: Força 6, Destreza 6 Vigor 6
• Mental: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 4
• Social: Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 5
Habilidades
• Talentos: Prontidão 3, Perspicácia 3, Intimidação 3, Manha 2,
Lábia 1
• Perícias: Luta às Cegas 2, Condução 4, Segurança 3, Furtividade 2 Disfarce 2
• Conhecimentos: Arena 3, Computador 1, Investigação 3, Estilos 4
Vantagens
• Antecedentes: Aliados 2, Apoio 5 (NESTS)
• Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 4
• Manobras: Jump, Throw, Breakfall, Kippup, Foot Sweep, Spinning Foot Sweep, Power Uppercut, Air
Smash, Shumpo, Flying Knee Thrust, Forward Backflip Kick, Buffalo Punch, Wounded Knee

• Combos:
Forward – Jumping RoundHouse Kick (Dizzy)
Short – Short – Short (Dizzy)
Shumpo – Fierce

Renome
• Glória 5, Honra 4
• Chi 1, Força de Vontade 10, Saúde 20
• Danger Move favorito: Power Uppercut

122
FOXY

• História: Ela é uma fiel agente da NESTS que foi convidada com sua
parceira Diana a supervisionar o resultado do projeto Anti-K: Kula Diamond. Elas
foram despachadas para eliminar o agente traidor: Zero, pois ele era considerado
um fardo para sua organização. Após seu sucesso, Foxy foi ordenado por seus
supervisores para entrar no próximo torneio com Kula e dois outros agentes não
tão confiáveis, K9999 e Angel, infelizmente ela foi gravemente ferida por
ambos. Depois que ela descobriu que o presidente original da NESTS foi
assassinado por Igniz, ela abandona sua lealdade ao cartel NESTS e se
junta a Diana para se tornar independente.

• Aparência: Foxy veste-se de forma extravagante, porem prática.


Sempre carrega consigo sua Rapieira disfarçada como uma espécie de
bengala.

• Interpretação: A personalidade de Foxy é muito obscura. Ela parece


ser muito séria e muito focada em seu trabalho. Ela vê Kula como uma
filha, assim como Diana faz.

Estilo: Esgrima Escola: desconhecida Conceito: Agente Secreto, Assinatura:


Óculos Escuros

Atributos
• Físico: Força 4, Destreza 5, Vigor 4
• Mental: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4
• Social: Carisma 2, Manipulação 4, Aparência 4
Habilidades
• Talentos: Prontidão 4, Perspicácia 3, Intimidação 2, Manha 3, Lábia 3, Interrogação 4 Procurar 2
• Perícias: Luta às Cegas 4, Condução 2, Liderança 1, Segurança 3, Furtividade 2
Conhecimentos: Arena 2, Computador 3, Investigação 2, Estilos 2 Medicina 1
Vantagens
• Antecedentes: Aliados 2, Contatos 3, Apoio 5* (NESTS)
• Técnicas: Chute 4, Bloqueio 5 , Esportes 5, Espada 5, Arremesso 3
• Manobras: Jump, Throw, Shumpo, Uppercut (espada), Slide Kick, Sonic Boom (SLASH AIR), Double
Hit-Weapon, Spinning Weapon
• Combos:
Double-Hit Weapon (Espada) – Espada Uppercut (Dizzy)
Jumping Forward – Giro espada

Renome
• Glória 5, Honra 1
• Chi 1, Força de Vontade 9, Saúde 20
• Danger Move favorito: Spinning Weapon
• Equipamento: Rapieira

123
K9999

• História: K9999 tornou-se o clone Kyo Kusanagi “aperfeiçoado” 9999. Construído


desde o início, o K9999 exercia uma potência exorbitante. A luva azul que ele usa ajuda-o a
controlar seus poderes de exibição de formas e evitar que se tornem loucos. Seu objetivo
principal era Destruir as experiências fracassadas.

• Aparência: Cabelos azuis, roupa justas e uma


capa longa e vermelha. Você se veste de forma
exuberante, de forma a intimidar seus adversários.

• Interpretação: Você tem um pavil curto e é


facilmente propenso à violência. Você odeia K
'com uma obcessão e o considera seu último rival. Você
também desenvolve uma rivalidade com Kusanagi. Angel é a úica
pessoa que você pode considerar ser sua amiga.

Estilo: Elemental (Fogo), Mix de Estilos, Escola: NESTS Conceito: Agende da NESTS,
Assinatura: Riso Frenético

Atributos
• Físico: Força 4, Destreza 6, Vigor 5
• Mental: Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 4
• Social: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 2
Habilidades
• Talentos: Prontidão 3, Intimidação 4, Manha 2, Interrogação 3
• Perícias: Luta às Cegas 3, Condução 5, Liderança 3, Segurança 1, Furtividade 2
• Conhecimentos: Arena 2, Computador 1, Investigação 1, Mistérios 3, Estilos 2
Vantagens
• Antecedentes: Contatos 2, Elemental (Fogo) 5, Apoio 5* (NESTS)
• Técnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 5
• Manobras: Jump, Throw, Elemental Rage, Elemental Explosion, Knife Hand Strike, Haymaker,
Widowmaker, Slide Kick, Extendible Limbs, Regeneration, Air Throw, Rekka Ken, Fireball, Repeating
Fireball, San He, Fireball, Shock Treatment (Raising Storm), Elemental Skin, Hundred Shots
• Combos:
Jumping Forward – Rekka Ken – Slide Kick
Rekka ken – Knife Hand Strike – Ryuuembu
Fireball – Repeating Fireball (Dizzy)
Fireball – Extended Limbs – Extended Limbs (Dizzy)

Renome
• Glória 6, Honra 1
• Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20
• Danger Moves favoritos: Elemental Explosion, Shock Treatment (Raising Storm)
• A luva especial de K9999 mantém seus poderes sob controle. Caso a luva seja danificada, K9999
começa a se incendiar sem parar, tomando 1 de dano agravado por turno, sem chance de absorção, porem
ele fica sobre efeito da manobra Elemental Skin (Fogo) .

124
KRIZALID

• História: Krizalid é a mais recente encarnação do mal que tenta dominar o


mundo através do King of Fighters. Ele foi criado para ser o clone supremo de Kyo
Kusanagi, o expoente máximo dos poderes flamejantes. Além disso, Krizalid conta
com uma vestimenta especial que registra os dados de seus inimigos, e aumenta o
seu poder de luta. Ele enviou K’ e Maxima para o King of Fighters para coletarem
mais dados para seus clones e para sua própria armadura. Quanto todos os
dados estiverem completos, ele vai poder liderar o ataque que fará a NESTS
conquistar o mundo...
• Aparência: Krizalid possui cabelos branco-prateados e pele morena,
assim como K’. Normalmente ele veste um grande sobretudo azul escuro,
com plumas negras nos ombros, que esconde a sua face. Quando se prepara
para a luta, ele queima esta veste e aparece com todo o seu poder,
demonstrando sua roupa de combate.
• Interpretação: Você tem grandes ambições na vida, como conquistar o
mundo em prol dos seus criadores, a NESTS. Para cumprir esse objetivo, você
não poupará esforços. Você não gosta muito de K’, e o considera o “clone
malfeito” do projeto. Você também sente uma discreta afeição por Whip, e no
fundo a considera como sua irmã...

Estilo: Forças Especiais, Elemental (Fogo), Escola: NESTS, Conceito:


Guerreiro Perfeito, Assinatura: Cria uma grande chama.

Atributos
• Físicos: Força 6, Destreza 6, Vigor 6
• Mentais: Percepção 4, Inteligência 5, Raciocínio 5
• Sociais: Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 2
Habilidades
• Talentos: Prontidão 4, Perspicácia 3, Intimidação 4, Manha 4, Lábia 4
• Perícia: Luta as Cegas 4, Liderança 4, Segurança 3, Furtividade 4
• Conhecimento: Arena 2, Computador 3, Investigação 4, Medicina 5, Mistérios 5, Estilos 5
Vantagens
• Antecedentes: Elemental (Fogo) 5, Apoio 5
• Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 6, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 6
• Maneuvers: Jump, Throw, Power Uppercut, Criminal Upper, Hurricane Upper, Fireball, Elemental Explosion,
Mega-Punch, Improved Fireball, kippup, Shockwave, Spining back fist, Double-hit kick, Face Slam, Jet Uppercut,
Flying Tackle, Foot Sweep, Elemental Rage, Punch defense, Kick Defense
• Combos:
Improved Fireball – Jet Uppercut
Flying Tackle – Face Slam (Dizzy)
Renome
• Glória 9, Honra 1
• Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20
• Danger Moves favoritos: Final Strike (Fire Explosion), Elemental Rage

125
ZERO

• História: Durante The King of Fighters '99, Zero foi mandado para vigiar o
desempenho do processo de clonagem de Kusanagi, estabelecido por um de seus
oficiais de menor escalão, Krizalid. Atuando como supervisor do projeto, ele monitorou
todas as ações realizadas pela Krizalid e também analisou o desempenho de K
'. Depois que ele neutraliza os clones de Kyo e termina Krizalid, ele começa a
construir secretamente sua própria arma da tecnologia NESTS chamada
"Zero Cannon", configurando-a para operar com a mesma tecnologia
encontrada na armadura de batalha de Krizalid.

Ele coloca seus planos em movimento no The King of Fighters 2000. Lá, ele
finge ser Ling, um comandante militar e amigo íntimo de Heidern. Usando este
disfarce como um chamariz, ele tenta e capturar Heidern para impedir a resistência
militar contra ele. Mais tarde se descobre que este Zero na verdade é um clone, e o
verdadeiro Zero espera como guarda costas pessoal de NESTS.

• Aparência: Zero na sua forma real se veste de maneira sóbria, com uma
roupa militar que lhe dá poderes como superforça, quando está disfarçado
aparenta ser o militar Ling amigo de Heidern.

• Interpretação: Você é muito ambicioso e traiu NESTS para cumprir seus


ideais. Você não gosta de traidores, o que é irônico e hipócrita, pois você é um
traidor.

Estilo: Forças Especiais Escola: NESTS Conceito: Espião, Assinatura: Bigodes

Atributos
• Físico: Força 7, Destreza 6, Vigor 7
• Mental: Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 5
• Social: Carisma 3, Manipulação 5, Aparência 2
Habilidades
• Talentos: Prontidão 4, Perspicácia 3, Intimidação 4, Manha 4, Lábia 4
• Perícias: Luta às Cegas 4, Condução 3, Liderança 3, Segurança 1, Furtividade 3
• Conhecimentos: Arena 2, Computador 1, Investigação 3, Mistérios 1, Estilos 2
Vantagens
• Antecedentes: Aliados 2, Cibernéticos 5, Apoio 5* (NESTS)
• Técnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 5 Manobras: Jump, Throw,
Power Uppercut, Elemental Rage, Shock Treatment, Rekka Ken, Flash Kick, Face Slam, Maka wara,
Energy Reflection, Missile Reflection, Haymaker, Repeating Fireball, Fireball, Levitation,
• Combos: Nenhum

Renome
• Glória 7, Honra 6
• Chi 8 Força de Vontade 10, Saúde 20

Nota: As estatísticas marcadas com um (*) são dadas a Zero pela sua roupa especial de combate, que lhe
dão também as vantagens de um Cibernéticos 5. Sem ela (ou quando ela esta desativada) ele tem –2 em
seus atributos físicos além de não poder realizar nenhuma manobra de foco.

126
IGNIS

• História: Igniz Organiza o torneio KOF 2001 na esperança de se


tornar um novo deus, decidindo a testar seu novo poder contra os
finalistas. Para isso ele mata seu pai, NESTS, o dono e fundador
da organização e assume seu posto como herdeiro. Porem suas
esperanças duram pouco e ele acaba derrotado. Amaldiçoando
seu fracasso e declarando-se um demônioIgniz tenta destruir
aqueles que se opõem a ele, derrubando a sede principal da
NESTS na estatos-féra. No entanto, os passageiros conseguem
escapar e sobrevivem ao calor da reentrada (aparentemente
graças a Ron). A morte de Igniz indica o fim do cartel da
NESTS e da sua saga.
• Aparência: Você utiliza seu traje especial que
contem o poder roubado dos lutadores do Torneio. Ele é
negro e esvoaçante. Além disso você é bastante pálido e exibe longos
cabelos loiros.
• Interpretação: Você é muito sério e foi durante anos muito
fiel a NESTS. Quando ele começou a ganhar cada vez mais
poder, você começou a se pensar como um deus e descobriu
que NESTS era muito pequeno para você.

Estilo: Desconhecido Escola: NESTS Conceito:


Megalomaniaco., Assinatura: Poderes pirotécnicos.

Atributos
• Físico: Força 7, Destreza 6, Vigor 7
• Mental: Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 5
• Social: Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 4
Habilidades
• Talentos: Prontidão 4, Perspicácia 3, Intimidação 4, Manha 4, Lábia 4
• Perícias: Luta às Cegas 4, Condução 3, Liderança 3, Segurança 1, Furtividade 3
• Conhecimentos: Arena 2, Computador 1, Investigação 3, Mistérios 1, Estilos 2
Vantagens
• Antecedentes: Aliados 3, Recursos 5, Apoio 5* (NESTS) Cibernéticos 5*
• Técnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 7, Apresamento 4, Esportes 5
Manobras: Jump, Kippup, Fireball, Improved Fireball, Yoga Flame, Short Fireball, Short Fireball, Extended
Limbs, Shock Treatment, Foot Sweep, Levitation, Throw, Inferno Strike, Repeating Fireball, Iados Kick, Hyper Fist, Jet
Uppercut, Flying Tackle
• Combos:
HyperFist – Short Fireball (Dizzy)
Iados Kick – Jet Uppercut
Shock treatment – Inferno Strike
Flying Taclke - Throw – Extended Limbs (Dizzy)
Renome
• Glória 9, Honra 0
• Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20
• Danger Moves favoritos: Final Wave (Yoga Flame), Doom Strike
(Inferno Strike)
 A Corrente de Igniz tem as seguintes Estatísticas: Vel +1, Dan +2. Nests - O pai de Igniz
Técnica base: Esportes.
 Nota: As estatísticas marcadas com um (*) são dadas a Igniz pela sua
roupa especial de combate, que lhe dão também as vantagens de um
Cibernéticos 5(como usar saúde no lugar de Chi, e atributos físicos para
manobras de foco). Sem ela (ou quando ela esta desativada) ele tem –2
em seus atributos físicos além de não poder realizar nenhuma manobra
de foco.

127
OUTROS PERSONAGENS
HINAKU SHIJOU
• História: Hinako frequenta uma escola de Athena Asamiya e passou a
valorar as técnicas do sumo depois de assistir uma partida profissional. Com a
esperança de praticar junto com seus colegas de classe, ela tenta criar um clube
de sumo feminino em sua escola, mas a ideia não consegue muito apoio. Uma
vez que ela ouve sobre a equipe feminina que precisava de mais um membro
para um torneio de artes marciais, Hinako consegue provar seu valor ao
derrotar Yuri Sakazaki em uma partida simulada.
• Aparência:
• Interpretação: você é uma menina gentil que deseja provar que as meninas
também podem praticar o sumo. Você é um pouco tímida, mas também uma
amiga muito leal. Embora seus cabelos loiros e características faciais indiquem
sua descendência russa, você se considera puramente japonesa.
Estilo: Sumô, Escola: Autodidata, Conceito: Estudante, Assinatura: Sorriso
Cativante.

Atributos
• Físicos: Força. 6, Destreza 4, Vigor 5
• Mental: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 4
• Social: Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 4
Habilidades
• Talentos: Prontidão 3, Perspicácia 2, Manha 1, Lábia 2
• Perícias: Luta às Cegas 3, Furtividade 2, Sobrevivência 2
• Conhecimentos: Computador 3, Investigação 3, Mistérios 4,
Estilos 3
Vantagens
• Antecedentes: Aliados 2 Recursos 3, Staff 2
• Técnicas: Soco 6, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 2
• Manobras: Jump, Throw, Hundred Hand Stap, Double-Hit Punch, Mega-Punch, Shoulder Throw,
Headbutt, Jumping Shrouded Butt, Toughskin, Ear Pop, Buffalo Punch, Foot Sweep. Combo Strike (Soco,
Soco, Throw)
• Combos:
Strong – Strong – Buffalo Punch (Dizzy)
Throw – Jumping Fierce – Head Butt
Hundred Hand Stap – Buffalo Punch (dizzy)
Foward – Double-Hit Punch (Dizzy)
Renome
• Glória 5, Honra 5
• Chi 5, Força de Vontade 7, Saúde 20
• Danger Move favorito: Shoulder Throw

128
JHUN HOON

• História: Jhun Hoon era parceiro de treinamento de Kim


Kaphwan. Amigos e rivais, ele treinou forte na arte do Tae Kwon
Do, Apesar de ambos terem o sonho de levar a justiça àqueles que
merecem, Jhun tinha uma visão mais violenta de como executar
essa justiça. Isso o levou a outros caminhos que o separou de Kim.
Mas, depois de ver a fama que o Korea Team conseguiu e tambem
a forma com que Kim estava “reformando” dois criminosos, Jhun
resolveu se juntar ao time para provar a Kim que o seu método de
justiça é melhor. Assim, Kim treinaria Chang e Jhun treinaria Choi,
e seja o que Deus quizer...
• Aparência: Jhun possui um longo cabelo branco, e veste
uma camiseta azul e apenas as calças do Gi do Tae Kwon Do.
Tem uma face serena, altiva, e costuma usar óculos quando não
esta em combate.
• Interpretação: Você é sarcástico e tem pavio curto, mas tem
ideais nobres e só deseja lutar por justiça e combater o mal. No
caso, o combate que você conhece envolve violência, e você ainda
não foi convencido pelo contrario. Você tem um grande respeito
por Kim, como lutador e como pessoa, mas detesta sua filosofia.
Estilo: Tae Kwon Dô, Escola: Desconhecida, Conceito: Lutador da justiça, Assinatura: Pose
Atributos
• Físico: Força 5, Destreza 5, Vigor 5
• Mental: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 5
• Social: Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 4
Habilidades
• Talentos: Prontidão 2, Perspicácia 5, Manha 2, Lábia 3, Intimidação 4, Instrução 3
• Perícias: Luta às Cegas 4, Liderança 2, Sobrevivência 3, Furtividade 4
• Conhecimentos: Arena 4, Computador 2, Investigação 2, Estilos 4, Mistérios 2
Vantagens
• Antecedentes: Aliados 5, Recursos 3
• Técnicas: Soco 3, Chute 7, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 6, Foco 5
• Manobras: Double-Hit Kick, Foot Sweep, Jump, Kippup, Iados Kick, Throw, Flash Kick, Crack Shoot,
Kick Defense, Hundred Kicks, Double-Hit Kick, Flying Heel Stomp, Multiple Stomp, Flying Thrust Kick, Slide
Kick
• Combos:
Short - Flash Kick – Hundreds Kick (Dizzy); Slide Kick – Flting Thrust Kick; Short - Forward –
Roundhouse; Foot Sweep – Iados Kick
Renome
• Glória 8, Honra 5
• Chi 5, Força de Vontade 9, Saúde 20
• Danger Moves favoritos: Multiple Stomp, Flash Kick

129
LIN

• História: Lin é um membro do clã de assassinos Hizoku e amigo intimo de Ron.


Ele foi encarregado de treinar os nove príncipes de Xi Du, os filhos de Ron. Ele mesmo
treinou a filha ilegítima de Ron, Xiao Lon. Ele eventualmente foi nomeado ao
posto de “Deva” na sua divisão.
Quando Ron traiu e assassinou muitos dos Hizoku, Lin uniu forças com os três
dos Quatro Devas, Luan, Chat e Sai para caça-lo. Ele foi convencido pelo agente
Seth para entrar no torneio King of Fighters para encontrar o líder desaparecido
do clã. Depois de saber que Ron havia desertado para a NESTS, ele rastreia as
atividades dos renegados da NESTS, K’ e companhia, na esperança de
encontrar seu líder. Ele continua a procurar Ron mesmo após a
destruição de NESTS, provavelmente querendo executá-lo. Por
uma razão inexplicável, ele aparece ao lado de Ron no final do
time de Psycho Soldier em The King of Fighters XI.
• Aparência:
• Interpretação: Lin é muito sério e muito leal ao clã Hizoku.
Estilo: Qing Shen Gong (Ninjutsu) Escola: Vários mestres, Conceito: Assassino , Assinatura: Pose com
espadas

Atributos
• Físicos: Força. 5, Destreza 5, Vigor 5
• Mental: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4
• Social: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 4
Habilidades
• Talentos: Prontidão 4, Manha 4, Lábia 3
• Perícias: Luta às Cegas 2, Condução 1, Liderança 2, Furtividade 3, Sobrevivência 2
• Conhecimentos: Computador 3, Investigação 3, Mistérios 4, Estilos 3
Vantagens
• Antecedentes: Recursos 3, Herança de Clã 4, Apoio 3
• Técnicas: Soco 6, Chute 4, Bloqueio 4, Apressamento 4, Esportes 6, Foco 4
• Manobras: Jump, Sakki, Shrouded Moon, Shumpo, Rekka Ken, Light Feet, Wheel Kick, Hundred
Hand Slap, Acid Breath, Venom Touch, Neck Shock, Throw, Foot Sweep, Shuto, Shika-ken,
• Combos:
(Venom Touch) Strong – Hundred Hand Slap (Dizzy)
Shrouded Moon – Wheel Kick – Shika-ken
Shumpo – Neck Choke (Dizzy)
Renome
• Glória 6, Honra 5
• Chi 6, Força de Vontade 10, Saúde 20

130
MAY LEE

• História: Entrando no The King of Fighters 2001 como um dos muitos


estudantes de Kim Kaphwan, ela o idolatrava bem como a Jhun Hoo. Jhun feriu
sua perna antes do evento em um acidente de rua, e May é necessária para
substituí-lo como membro da equipe da Coréia.
Apesar de sua inexperiência, May surpreende o público com seu estilo
Taekkwondo exclusivo no torneio. Kim e os outros também estão surpresos com
suas conquistas, e ela logo ganha muitos elogios. Após o final do torneio, maio
retorna à Coréia, juntamente com seus parceiros, e são celebrados como heróis
por acabar com a ameaça do cartel NESTS malvado que estava no trabalho por
trás do torneio.
• Aparência:
• Interpretação: Você é muito alegre e sua personalidade se assemelha à de
Athena Asamiya. Como Kim, você tem um senso de justiça muito forte e punirá
qualquer ser maligno que ela enfrente.
Estilo: Tae Kwon Do Escola: Prof. Particular Conceito: Guerreira da Justiça,
Assinatura: Pose de Sentai

Atributos
• Físicos: Força. 4, Destreza 5, Vigor 4
• Mental: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 5
• Social: Carisma 5, Manipulação 2, Aparência 4
Habilidades
• Talentos: Prontidão 4, Manha 4, Lábia 3
• Perícias: Luta às Cegas 2, Condução 1, Liderança 2, Furtividade 3, Sobrevivência 2
• Conhecimentos: Computador 3, Investigação 3, Mistérios 4, Estilos 3
Vantagens
• Antecedentes: Aliados 3, Sensei 3
• Técnicas: Soco 5, Chute 6, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 3
• Manobras: Jump, Breakfall, Foot Sweep, Handstand Kick, Air Smash, Scissor Kick, Double-Hit Kick,
Multiple Stomp, Haymaker, Widowmaker, Hundred Shots, Ryuuembu, Reverse Frontal Kick, Elemental Rage
• Combos:
Double-Hit Kick – Haymaker
Jumping Forward – Widowmaker
Handstand Kick – Hundred Shot – Elemental Rage (dizzy)
Renome
• Glória 4, Honra 7
• Chi 5, Força de Vontade 8, Saúde 20
• Danger Move favorito: Haymaker

131
CAPANGAS E ASSECLAS KYO-1 / KYO-2 (E demais
clones de Kyo)
KYO-1 / KYO-2 (E demais clones de Kyo)
• História: Esses clones foram criados para
participar do King of Fighters, para poderem ser
oponentes valorosos (e assim forçar os lutadores a
usar todas as suas técnicas) e também para instigarem
a curiosidade dos guerreiros e atrai-los para o torneio.
Estilo: Elemental (Fogo), Kusanagi-ryu, Escola:
Nenhuma, Conceito: Clone, Assinatura: Punho erguido
Atributos
• Físicos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5
• Sociais: Carisma 3, Manipulação 1, Aparência 4
• Mentais: Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio
4
Habilidades
• Talentos: Prontidão 4, Intimidação 2
• Perícias: Luta Às Cegas 4, Segurança 3, Sobrevivência 3, Furtividade 4
• Conhecimentos: Arena 5, Computador 1, Investigação 2, Estilos 3
Vantagens
• Antecedentes: Elemental (Fogo) 5, Apoio 5
• Técnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 6
• Manobras (Kyo-1): Jump, Throw, Power Uppercut, Dragon Punch, Flaming Dragon Punch, Fireball,
Fire Strike, Hurricane Kick, Spinning Back Fist, Foot Sweep, Kippup, Punch Defense, Haymaker, Double-Hit
Kick
• Manobras (Kyo-2): Jump, Throw, Power Uppercut, Dragon Punch, Flaming Dragon Punch, Flaming
Fist, Spinning Back Fist, Foot Sweep, , Kippup, Ax Kick, Flying Tackle, Elemental Rage, Deflecting Punch,
Punch Defense, Haymaker, Double-Hit Kick
• Combos (Kyo-1):
Strong - Power Uppercut - Dragon Punch (Dizzy) (Combo “Poison Gnawfest”)
Short - Strong - Flaming Dragon Punch
Short - Foot Sweep (Dizzy)
• Combos (Kyo-2):
(Flaming Fist) Fierce - Flaming Dragon Punch
(Flaming Fist) Jab - (Flaming Fist) Strong - (Flaming Fist) Fierce (Dizzy) (Combo “Nine Hurt”)
Flying Tackle – Elemental Rage (dizzy)
Renome
• Glória 1, Honra 1
• Chi 7, Força de Vontade 7, Saúde 16
• Danger Moves favoritos: Fire Strike (Kyo 1), Flaming Dragon Punch (Kyo 2)

132
CAPITULO 7:

Novos trios foram formados, novos lutadores,


AS CRONICAS DE ASH entre eles um lutador que teve sua memória
apagada, Gato, um lutador de vale-tudo, Tizoc,
The King of Figthers 2003 - uma usuária de armas legais e ilegais, Malin, o
Um novo torneio do King of Fighters é herói da saga NESTS K', o mais novo ninja do Clã
organizado por um patrocinador desconhecido.
133
Hizoku, Duo Lon, o criador do seu único e Após derrota-los Kyo vai a procura de Chizuru
devastador estilo de boxe, Shen Woo, e um mas chega tarde demais, Ash Crimson que
lutador com objetivos misteriosos e com um apenas observava a luta de longe a ataca e
incrível poder, Ash Crimson. K' é forçado a consegue roubar o tesouro sagrado dos Yatas,
participar contra sua vontade, pois foi indicado bem como os poderes dela. Ele então sorri e
pelo velho Chin Gensai a participar, pois este desaparece dizendo que Iori Yagami é seu
pressente uma misteriosa força maligna por trás próximo alvo.
daquele KOF. Ele muda de ideia, quando vê a
imagem de um ser enorme e maligno, após isso K' Times de 2003:
aceita participar do torneio uma vez mais para Time dos Heróis: Ash Crimson, Duo Lon, Shen
investigar isso. Woo
Na verdade o verdadeiro organizador do Time Fatal Fury: Terry Bogard, Joe Higashi,
Torneio só é revelado após a batalha contra Tizoc
Kusanagi, o ultimo clone de Kyo existente, quando Time Art of Fighting : Ryo e Yuri Sakazaki,
Kyo e Iori o derrotam surge Chizuru a Robert Garcia
organizadora do torneio que os ataca. Enquanto Time Ikari: Leona Heidern, Ralf Jones, Clark
isso antes das finais do torneio que seriam entre o Steel
time Ikari x o time de K’, Leona tem uma revolta Time Korea Justice: Kim Kaphwan, Chang
de sangue e ataca seus companheiros, após Koehan, Jhun Hoon
retornar a si ela pensa em se matar, mas Ralf e Time Fora da Lei: Gato, Billy Kane, Ryuji
Clark a convencem que eles são uma família e Yamazaki
não importa os problemas que ela passe eles Time das Garotas: King, Mai Shiranui, Blue Mary
estarão lá para ajudar. Benimaru Team: Benimaru Nikaido, Shingo
No final do torneio, o time de K’ é considerado Yabuki, Goro Daimon
o vencedor e ele precisa enfrentar numa última Time High School Girls: Athena Asamiya,
batalha Aldeheid Bernstein, o filho de Rugal. Este Hinako Shijou, Malin
ano o torneio teve 2 organizadores envolvidos, Time do K’: K’, Whip, Maxima
Rose, a irmã de Aldeheid e Chizuru. Sendo assim Personagens Solo: Kyo Kusanagi, Iori Yagami
K’ vence e ganha seu quarto título de rei dos Sub-Chefes: Chizuru Kagura, Kusanagi,
lutadores. Final-Boss: Mukai, Adelheid Bernstein
Kyo e Iori derrotam Chizuru que tinha ajuda de
Maki, que pertencia a uma seita conhecida como The King of Figthers 11
“Aqueles do Passado”. Eles então descobrem que Agora Ash Crimson começaria sua jornada
elas foram manipuladas para romper o selo de rumo ao que havia prometido no ultimo torneio. Se
Orochi. De repente surge Mukai, um dos membros unindo a Shen Woo e Oswald ele agora faz um
desta seita que resolve desafiar Kyo para tomar contraponto direto a Kyo, Iori e Shingo que
seu poder a força. Ele é um poderoso Elemental formam um novo time. Os três juntos poderiam se
da Terra e é um terrível adversário, Kyo e Iori proteger de Ash e resolvem entrar no torneio
ainda fracos da ultima luta não conseguem dessa vez, com o objetivo de derrotar Ash.
subjulga-lo, então aparece K’ que une força com
os dois e derrota de vez o inimigo. K' iria deixar de lado todo esse torneio e essa

134
confusão se sentido, porém acaba sendo recuperar o controle é surpreendido por Ash que
subornado pelo Time Ikari (campeões do torneio lhe ataca e rouba o poder do selo dos Yasakani.
anterior) que queriam que ele investigasse tudo
isso. Está formado assim os três times Elisabeth Blanctorche aparecem no final e lhe

protagonistas. confronta, Ash mostra as chamas dos Yagamis e


utiliza o espelho dos yatas para fugir, prometendo
Próximo das finais, Kyo e K’ se enfrentam. que Kyo seria o próximo.
Durante a luta o sangue de K' surta e suas
chamas perdem o controle de tal modo que, sem Times do KOF XI:
reação, sua mente é afetada por algo psíquico Time dos Heróis: Ash Crimson, Oswald, Shen
que o desmaia. Kyo e seu time partem para a Woo
última luta. Algum tempo depois K' acorda no Time dos Rivais: Elizabeth Blanctorche, Duolon,
hospital com Kula e Maxima junto a ele, Benimaru Nikaido
desesperado ele perguntava se havia sido Time Fatal Fury: Terry Bogard, Kim Kaphwan,
derrotado, porém Maxima diz que ele desmaiou Duck King
durante a luta. K' então pega sua jaqueta e parte Time Art of Fighting: Ryo e Yuri Sakazaki, King
em busca de Kyo para sua revanche. Time Garou: Tizoc, Bonne Jenet, Gato Fubata
Time Ikari: Whip, Ralf Jones, Clark Steel
Chegando perto de Kyo, K' grita chamando-o Time Psyco Soldiers: Athena Asamiya, Sie
para a luta, Iori se interpõem e diz que iria matar Kensou, Momoko
o ultimo clone de Kyo se ousasse atrapalhar. Time Anti-Kyokugenryu: Malin, Kasumi Todoh,
Porem antes de que K' e Iori se iniciassem em Eiji Kisaragi
uma luta, um estranho homem aparentando ser Time Kusanagi e Yagami : Kyo Kusanagi, Iori
uma mulher chamado Shion invade e ataca K' Yagami Shingo Yabuki
sem delongas, enquanto Shingo chama Iori para Time do K’: K’, Kula Diamond, Maxima
que prosseguissem e esquecessem daquilo, Kula Sub-Chefes: Adelheid Bernstein, Gai Tendo, Sho
e Maxima chegam e são derrubados por Shion, K' Hayate, Silber, Jyazu
permanecia em pé enquanto Shion dizia que ele Boss: Shion, Magaki
tinha algo que “salvaria” a humanidade. Enquanto
isso Kyo, Iori e Shingo derrotam Magaki, que The King of Figthers 13
assume uma forma estranha ao usar o poder de O lutador Ash Crimson absorveu os poderes de
Orochi porem após a batalha ele diz que os dois dos descendentes dos clãs que selaram
humanos são interessantes e lhe surpreenderam Orochi há 1800 anos, Chizuru Kagura e Iori
porem ele tem que sair dali, mas ao abrir o portal Yagami, enquanto Kyo Kusanagi está marcado
do tempo uma lança trespassa seu coração, e ele pra ser a sua última vítima.
acaba morrendo. Enquanto Elisabeth Blanctorche se prepara
para impedir Ash, os lutadores recebem um
Após isso Ash aparece e diz que o selo de
convite para outro torneio King of Fighters,
orochi foi quebrado, Kyo duvida mas ao virar-se
promovido por uma pessoa identificada como “R”.
Iori está fora de controle, mais uma vez perdeu a
Desta vez organizado por Rose Bernstein, a filha
sanidade para uma revolta do sangue. Ele Surra
de Rugal.
shingo e quase mata Kyo, porem quando ele tenta
135
Quando o time vencedor entra no Rose consecutivamente de todo o plano maligno de
Stadium no final do campeonato, Saiki coloca seu Saiki para acender como uma divindade.
plano em ação. Ele congela o tempo e então Enquanto Ash desaparece do mundo dos vivos,
Aqueles do Passado restantes aparecem para o fluxo de tempo volta ao normal, Iori recupera a
enfrentar os vencedores. Saiki manda os outros joia dos Yasakanis e tem a opção de ter de volta
membros irem e completarem suas tarefas seus poderes ou encerrar de vez a maldição da
mantendo o portal aberto), mas Mukai diz que sua família, ele escolhe o poder para surpresa de
quer ficar e enfrentar os vencedores em nome de Vice e Mature. Conforme o tempo se ajusta a
Saiki. Apesar de sua demonstração de lealdade, nova realidade, todos esquecem da existência de
Saiki se irrita pela insubordinação de Mukai e o ash, todos exceto Elisabeth.
mata, absorvendo os seus poderes.
Então Saiki se transforma para sua forma Times do KOF XIII:
ancestral e começa a lutar contra os vencedores. Time do Japão: Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido,
Saiki pretende usar a energia gasta pela equipe Goro Daimon
vencedora para auxiliá-lo a atravessar o portal do Time da Elizabeth: Elizabeth Blanctorche,
tempo. No entanto, no ápice da batalha, Botan Duolon, Shen Woo
nota que o portão que os ligam ao passado está Time Yagami: Iori Yagami, Vice e Mature
começando a se fechar, apesar de todo o esforço Time Fatal Fury: Terry e Andy Bogard, Joe
na batalha. E Aparentemente os outros membros Higashi
daqueles do passado foram derrotado por outros Time Art of Fighting: Ryo Sakazaki, Robert
competidores do torneio. Garcia, Takuma Sakazaki
Antes que Saiki consiga fugir pelo portal ele é Time Ikari: Leona Heindern, Ralf Jones, Clark
atacado por Ash Crimson, que rouba os seus Steel
poderes. É revelado então que, embora Ash tenha Time do Kim: Kim Kaphwan, Hwa Jai, Raiden
sido convocado por Saiki para obter os Três Time Psyco Soldiers: Athena Asamiya, Sie
Tesouros Sagrados e alimentar o portal do tempo, Kensou, Chin Gentsai
na verdade não tinha a intenção de ajudar Saiki e Time das Garotas: Mai Shiranui, King, Yuri
sim traí-lo desde o inicio. Sakazaki
Subitamente, o corpo de Ash é tomado pela Time do K’: K’, Kula
alma de Saiki, que então tenta atravessar o portal Diamond, Maxima
do tempo. A equipe vencedora enfrenta então Lutadores solo:
Dark Ash, a forma corrompida de Ash. Ele é Ash Crimson
derrotado, porem Saiki persiste em entrar no Sub-Chefes: Saiki
portal para se salvar. No entanto, Ash interrompe Awakened
a tentativa de Saiki e deixa o portão se fechar, Boss: Dark Ash
prendendo Saiki no presente. É revelado então
que Ash é descendente de Saiki. Ao bloquear a
passagem de Saiki no portal, ele nega a
existência de Saiki no passado e força o
encerramento de sua própria existência e

136
Os novos Competidores

O Novo Time dos HeróisASH CRIMSON

ASH CRIMSON

Histórico: Ash é o descendente direto de Saiki, um ser que tem poderes


similares a Orochi, mas ao invés de distorcer o espaço ele controla o Tempo.
Quando ele estava morando na França, ele passou sua infância com
Elisabeth Blanctorche a quem tinha como uma irmã, ninguém sabe como ele
acabou sob os cuidados desta família.

Ele entra na edição de 2003 do torneio The King of Fighters ao lado de Duo
Lon e Shen Woo. Enquanto seus companheiros o deixam resolver suas
próprias causas, Ash vai ao encontro de roubar o pode de Orochi, ele ataca
Chizuru enfraquecida, rouba seus poderes e deixando-a inconsciente.

Durante o ano seguinte ele continua sua caçada pelos poderes de Orochi.
Depois de deixar seus companheiros de equipe lutando entre si, Ash
aproveita da instabilidade de Iori após uma revolta do sangue para lhe roubar
a Jóia Yasakani. Antes de sair do torneio, Elisabeth Blanctorche e sua equipe
aparecem diante dele. Ela acusa Ash de abandonar “sua missão” para lutar
por ganho pessoal. Ele some envolto em chamas púrpuras e avisa que Kyo é
o próximo.

Um novo torneio se aproxima, e todos só querem uma coisa, a cabeça de


Ash!

Aparência: Ash se veste com uma roupa totalmente vermelha que lembra um
pouco a moda dos anos 70. Possui um cabelo loiro preso com um gigolet. As
vezes ele pode ser confundindo com uma garota devido a sua aparecia andrógena.

Personalidade: Você é um indivíduo inteligente, egoísta e arrogante. Confiante em seus próprios poderes,
ele não leva as coisas muito a sério e considera incontáveis as coisas que não interessam. Mesmo quando
confrontado com situações graves, você está calmo e um pouco entediado.Você não gosta de trabalhar com
os outros, em vez disso, usa outros para alcançar seus objetivos. Você vê Elisabeth como uma irmã mais
velha.

Estilo: Mix de Estilos, Elemental (fogo) Escola: Desconhecido, Conceito: Diletante, Assinatura: Sorri
enquanto cria Chamas Verdes.

Atributos
 Físico: Força 5, Destreza 5, Vigor 5
 Mental: Percepção 4, Inteligência 5, Raciocínio 5
 Social: Carisma 3, Manipulação 5, Aparência 5

Habilidades
 Talentos: Prontidão 4, Perspicácia 3 Intimidação 3, Manha 4, Lábia 5
 Perícias: Luta às Cegas 2, Condução 2, Liderança 3, Segurança 3, Furtividade 5, Sobrevivência 2
 Conhecimentos: Arena 3 Computador 2, Investigação 3, Mistérios 4, Estilos 3

Vantagens
 Antecedentes: Aliados 3, Recursos 3, Elemental(fogo) 5, Contatos 2
 Técnicas: Soco 4, Chute 6, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 6*

 Manobras: Jump, Kippup, Foot Sweep, Fireball (VENTÔSE), Flash Kick (NIVÔSE), Somersault
137
(PLUVIÔSE), Leech, Elemental Explosion, Dashing Clothesline (GERMINAL CAPRICE), Sense Element,
Heatwave (GÉNIE), Elemental Explosion (SANS-CULOTTE)
 (Após absorver os poderes de Chizuru): Yoga Teleport
 (Após absorver os poderes de Iori): Elemental Rage (FRUCTIDOR), Ice Blast
 (Após roubar o poder de Saki e virar o Evil ASH)*: Improved Fireball, Elemental Skin, Final Wave

 Combos:
Elemental Explosion – Dashing Clothesline (Dizzy)
Fireball – Fireball (Dizzy)
Elemental Rage – Elemental Explosion (dizzy)
Short – Roundhouse – Flash Kick
Flash Kick – Somersault (Dizzy)

Renome
 Glória 8, Honra 4
 Chi 10, Força de Vontade 8, Saúde 20
 Danger Moves favoritos: Thermidor (Fireball)

Após roubar os poderes de Saiki (que continham também um pouco do poder de orochi) O poder de Evil
Ash faz com que eles fique sob o efeito de elemental skin (fogo) ativo o tempo todo. Além disso todos os
poderes de Ash tem a aparência de chamas negras como se ele estivesse envolto em trevas. Ele torna-se
imune a Dizzy e recebe +1 em Velocidade, Dano e Absorção, além de possui Chi ilimitado.

138
DUO LON

Histórico: Duo Lon é um membro de um grupo de assasinos


chamado Flying Brigands, ele é o meio-irmão de Xiao Lon e
filho de Ron, o ex-líder do seu clã que traiu a todos por um
motivo secreto. Ele é conhecido desde então como o principe
filho do traidor, uma alcunha que acaba com sua reputação.

Duo se une a Ash com a esperança de perseguir o seu pai nos


eventos do torneio do rei dos lutadores. Através de Ash, Duo
Lon também conhece Shen Woo. Ele acaba gostando de sua
companhia o suficiente para ser amigável com eles. Depois de
descobrir os verdadeiros objetivos de Ash, ele se junta com
Elisabeth Blanctorche e Benimaru Nikaido para punir seu ex-
companheiro de equipe.

Aparência: Duo Lon veste-se sempre com negro e adornos


comuns ao seu cla. Ele possui um porte quase aristocrático, e
prende seu cabelo de forma a ter uma aparencia semelhante a
uma serpente.

Personalidade: Apesar de ser um assassino, Duo Lon é calmo


e tem um bom coração. Ele também tem um senso estrito de
justiça, como mostrado quando ele se juntou ao Ash e por sua missão de matar seu próprio pai.

Estilo: Kung Fu, estilo Cobra. Escola: Flying Brigands Conceito: Assassino Silencioso Assinatura: Cabeça
parecida com uma serpente.

Atributos
 Físico: Força 4, Destreza 6, Vigor 4
 Mental: Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 5
 Social: Carisma 2, Manipulação 4, Aparência 4

Habilidades
 Talentos: Prontidão 4, Perspicácia 4, Manha 4, Lábia 2
 Perícias: Luta às Cegas 4, Liderança 2, Segurança 3, Furtividade 5, Sobrevivência 3, Interrogatório 3
 Conhecimentos: Computador 1, Investigação 3, Mistérios 4, Estilos 4 Medicina 2

Vantagens
 Antecedentes: Aliados 2, Recursos 4, Apoio 4, Hibrido Animal (cobra) 2
 Técnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 0, Esportes 5, Foco 5

 Manobras: Jump, Kippup, Foot Sweep, Dim Mak, Extended Limbs (GENMUKEN), Shumpo
(HIMOUKYAKU – ZEN), Fireball (JUON SHIKOU), Dashing Clothesline, Yoga Teleport (Shadow
Teleport), Summon Spirit, Spirit Bomb (GENMU BAKKOU SHIKOU)

 Combos:
Dashing Shoulder – Spirit Bomb (Dizzy)
Strong – Strong – Strong (Dizzy) Combo Shaki Juuryu
Jumping Forward – Jab – Spirit Bomb

Renome
 Glória 4, Honra 7
 Chi 7, Força de Vontade 7, Saúde 20
 Danger Moves favoritos: Hunge’s Souls

139
SHEEN WOO

Histório: Shen Woo foi criado em Xangai, onde criou seu


próprio estilo brutal de boxe de rua. Ele logo ficou temido na
região ele vivia pela emoção da luta. Eventualmente, ele
conheceu o enigmático lutador Ash, que convidou Shen para
se jundar “equipe dos heróis” no torneio KOF 2003. Apesar
dele e Duo Lon terem suspeitas sobre Ash, Shen não se
importava tanto com isso porque estava ansioso para
encontrar e enfrentar adversários mais fortes.

No final de The King of Fighters XI, Ash resolve por Oswald


para enfrentar Shen, sobrevivendo a sua luta com Oswald, no
ano seguinte ele junta-se a Duo e Elizabeth para deter seu
antigo companheiro de equipe. Embora Shen não se importe
tanto com Ash, ele não está muito feliz com a idéia de ser
usado duas vezes por uma pessoa e realmente encher ash
com bons socos lhe parece uma ótima idéia.

Aparência: She se veste despojadamente, com cabelos bem


punks. Gosta de exibir seus musculos com a camisa aberta.

Personalidade: Você tem uma personalidade selvagem e


turbulenta e está sempre atento a uma boa luta. Apesar de sua natureza imprudente, você possui uma
sensação de lealdade e reconhece o valor da amizade.

Estilo: Boxe Escola: Desconhecido, Conceito: Diletante, Assinatura: Sorri enquanto cria Chamas Verdes.

Atributos
 Físico*: Força 6, Destreza 4, Vigor 5
 Mental: Percepção 4, Inteligência 5, Raciocínio 5
 Social: Carisma 3, Manipulação 5, Aparência 5

Habilidades
 Talentos: Prontidão 3, Perspicácia 2, Intimidação 5, Manha 3
 Perícias: Luta às Cegas 2, Condução 3 Segurança 3, Furtividade 2,
 Conhecimentos: Arena 2, Investigação 2,Medicina 1, Estilos 3

Vantagens
 Antecedentes: Aliados 3, Elemental(fogo) 2, Recursos 2, Fama 1
 Técnicas: Soco 6, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 0, Esportes 4, Foco 2

 Manobras: Jump, Kippup, Foot Sweep, Turn Punch, Dashing Punch, Spinning Back Fist, Burn
Knucle(GEKIKEN), Buffalo Punch(FUKKOGEKI), Power Uppercut (TENRENKEN), Haymaker
(DANKEN), Missile Reflection, Energy Reflection

 Combos:
Buffalo Punch – Haymaker (Dizzy)
Jab – Haymaker (Dizzy)
Haymaker – Tenshou Bakushingeki
Jab – RoundHouse – Power Uppercut

Renome
 Glória 8, Honra 3
 Chi 5, Força de Vontade 10, Saúde 20
 Danger Moves favoritos: Tenshou Bakushingeki (Power Uppercut), Zetsu Gekkinen (Turn Punch)

140
ELISABETH BLANCTORCHE

Histórico: Elisabeth é o último membro conhecido da familia


Blanctorche, uma família de nobres na França que supostamente
protege os inocentes. Ela é uma amiga de infância de Ash Crimson e
eles foram criados juntos na mesma mansão. Ela costumava ser como
uma irmã mais velha para ele, até que um incêndio queimasse a
mansão e mata-se sua familia. Como o único Blanctorche sobrevivente
ela mora com o mordomo, Jacques, perto dos restos da casa de sua
família.
Ela convida Benimaru Nikaido e Duo Lon para a França para revelar que
ela conhece sobre a traição de Ron. Eles a informam sobre o roubo de
Ash do espelho de Chizuru e ela decide se juntar a eles. Com o trio
reunido com o objetivo de derrubar Ash, eles formam a Equipe dos
Rivais. Ela agora quer entender o que aconteceu no seu passado, o que
aconteceu com sua familia e o que aconteceu com Ash.
Aparência: Elizabeth veste-se com toda a pompa de uma nobre da
realialeza francesa. Costuma usar seu chicote de equitação para lutar.

Personalidade: Você é membro de uma alta estrita classe da alta


nobreza. Uma vez que você decida fazer algo, você fará o que for
preciso para conseguir isso. Você pensa com carinho em Ash como se
ele fosse seu irmão mais novo.
Estilo: Savate, Elemental (Ar/Luz) Escola: Prof. Particular, Conceito: Aristocrata, Assinatura: Pose arrogante

Atributos
 Físico: Força 4, Destreza 5, Vigor 4
 Mental: Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 5
 Social: Carisma 2, Manipulação 4, Aparência 5
Habilidades
 Talentos: Prontidão 2, Perspicácia 3 Interrogação 2 Intimidação 4, Manha 1, Lábia 2
 Perícias: Luta às Cegas 2, Condução 1, Liderança 5, Segurança 3, Furtividade 5, Sobrevivência 2
 Conhecimentos: Arena 3 Computador 2, Investigação 3, Medicina 2, Mistérios 2, Estilos 3
Vantagens
 Antecedentes: Aliados 2, Recursos 5, Elemental(ar) 3*, Staff 3
 Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 0, Esportes 5, Foco 5
 Manobras: Jump, Kippup, Foot Sweep, Sonic Boom (ÉTINCELLES), Esquives, Elemental Stride, Sense
Element, Elemental Explosion (NOBLE-BLANCHE), Haymaker, Criminal Upper (MISTRAL), Final
Wave(ETOILE – FILANTE)
Combos:
Elemental Stride – Power Uppercut – (Dizzy) Combo Coup De Vent; Haymaker – Power Upercut (dizzy);
Elemental Strider – Criminal Upper – Elemental Rage Combo Grand Rafale; Jumping Forward – Sonic
Boom – Criminal Upper

Renome
 Glória 5, Honra 9
 Chi 8, Força de Vontade 8, Saúde 20
 Danger Moves favoritos: Final Wave
 Equipamento: Chicote de Equitação. Técnica base: Soco, Velocidade +1, Dano +1
*Embora seja Elemental de Ar, os golpes de Elisabeth tem efeitos visuais de Luz.

141
ADELHEID BERNSTEIN

Historico: Adelheid e sua irmã Rose residem em um dirigível


chamado “Sky Noah”. Em The King of Fighters 2003, ele desafia os
lutadores do torneio a pedido de sua irmã. Sua história em The King
of Fighters XI termina quando enfrenta e perde para os Ikari Warriors.
Ao final do torneio ele conversa pacificamente com Heidern e explica
que ele está apenas seguindo o legado de seu pai, mas na verdade
ele não gosta de lutar e só faz isso pelos pedidos da sua irmã.

Futuramente Aldeheid acaba cooperando com Heidern (no qual ele se


dirige a ele como “Coronel Heidern”), enquanto tenta ajudar as forças
do bem a reprimir os planos malignos Daqueles do Passado. Quando
Rose finalmente é libertada do controle mental de Saike, ele
tranquiliza sua irmã e fala que irá punir os responsáveis pelo estado
de sua irmã.

Aparência: Aldelheid veste-se com roupas militares semelhantes a


aquelas usadas por seu pai. Ele tem uma pele pálida e cabelos loiros
e esvoaçantes.

Personalidade: Ao contrário de seu pai, você é um lutador honrado.


Você ama sua irmã e tenta representar o legado de sua familia.

Estilo: Forças Especiais Escola: Prof Particular, Conceito: Herdeiro


Relutante, Assinatura: Sorri enquanto cria Chamas Verdes.

Atributos
 Físico: Força 5, Destreza 5, Vigor 5
 Mental: Percepção 4, Inteligência 5, Raciocínio 5
 Social: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 5

Habilidades
 Talentos: Prontidão 2, Perspicácia 3 Interrogação 2 Intimidação 4, Manha 1, Lábia 2
 Perícias: Luta às Cegas 2, Condução 1, Liderança 5, Segurança 3, Furtividade 5, Sobrevivência 2
 Conhecimentos: Arena 3 Computador 2, Investigação 3, Medicina 2, Mistérios 2, Estilos 3

Vantagens
 Antecedentes: Aliados 3, Recursos 3, Elemental(fogo) 5, Contatos 2
 Técnicas: Soco 5, Chute 6, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 5

 Manobras: Jump, Kippup, Slide Kick, Fireball, Flying Tackle, Face Slam, Double-Hit Kick, Flash Kick,
Somersault, Double-Hit Punch, Iaido Kick, Energy Reflection, Missile Reflection

 Combos:
Flying Tackle – Face Slam (dizzy)
Fireball – Fireball
Slide Kick – Flash Kick
Strong – Double-Hit Kick – Jumping Roundhouse Kick (dizzy)

Renome
 Glória 8, Honra 7
 Chi 9, Força de Vontade 9, Saúde 20
 Danger Moves favoritos: Flash Kick

142
MALIN

Historico: Malin é uma menina enigmática de uma organização


desconhecida que se especializa na coleta de informações. Suas
entradas no torneio foram calculadas, ela convenceu athena e
Hinako fingindo estudar com elas,e até mesmo o time Anti
Kyokugenryu foi orquestrado por ela. Graças à sua experiência
em espionagem, ela costuma liderar o esforço para espionar os
praticantes do karatê Kyokugenryu. Ela, ou pelo menos alguém
com o nome dela, já foi mencionada na série como membro do
fã-clube de Athena.

Aparência: Mailin se veste como uma garota comum, podem


sempre com diversas armas escondidas na sua roupa. Ela tem
longos cabelos loiros presos por uma touca.

Personalidade: Você é uma garota mimada sempre tentando


obter o que quer. Além do pressuposto de que ela geralmente
está em algum tipo de missão, seus motivos reais para estar no
torneio ainda não estão claros. Ela é orgulhosa de suas
habilidades e facilmente se irrita quando está subestimada.

Estilo: Ninjutsu Escola: Desconhecido, Conceito: Espiã. Assinatura: Armas, Muitas Armas

Atributos
 Físico*: Força 4, Destreza 6, Vigor 4
 Mental: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 4
 Social: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 4

Habilidades
 Talentos: Prontidão 5, Perspicácia 3 Interrogação 4 Intimidação 2, Manha 3, Lábia 4
 Perícias: Luta às Cegas 4, Condução 1, Liderança 2, Segurança 4, Furtividade 5, Sobrevivência 3
 Conhecimentos: Arena 1 Computador 2, Investigação 4, Medicina 1, Mistérios 1, Estilos 2

Vantagens
 Antecedentes: Recursos 2, Apoio 3, Contatos 4
 Técnicas: Soco 1, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 0 Esportes 5, Foco 3 Arremesso 4 Faca 4

 Manobras: Jump, Kippup, Slide Kick, Shock Treatment, Handstand Kick, Ax-kick, Wall Spring,
Uppercut (Faca), Lightfeet, Shrolded Moon

 Combos:
Handstand Kick – Arremesso Facas (dizzy)
Faca Strong – Garra Strong – Faca Fierce
Jab Faca – Jab Faca – Slide Kick

Renome
 Glória 4, Honra 4
 Chi 3, Força de Vontade 7, Saúde 18
 Danger Moves favoritos: Faca Berserk
 Armas: Facão (Tecnica base, Faca, Vel +0, Dan +2), Facas (5), Yoyos (Boomerang) (2), Garra (Igual a
arma do Vega)

143
OSWALD

Historico: Oswald é um homem que é dito ser um hitman profissional. Ash


pediu para Oswald se juntar ao torneio com base nos rumores que ele ouviu
sobre ele. Uma vez que não sabiam muito sobre o outro, as condições para se
juntar à equipe foram decididas em um jogo de poker; O vencedor escolheria
fazer o que agradou. Apesar de ter uma mão vencedora, Oswald reconhece a
habilidade de Ash e aceita a derrota - ele se apresenta a seus companheiros
então.
É revelado no final do torneio que Oswald se junta a Ash e Shen Woo para
obter dinheiro e drogas denominadas 'Dragon Pills' (ou 'Ryu-gun' em japonês).
Ash concorda em fornecer informações sobre a droga, explicando que só pode
ser dado a ele se ele derrotar o inimigo do provedor, Shen Woo. Quando Ash
deixou Oswald e Shen sozinhos, uma batalha entre os dois ocorreu, cujo
vencedor ainda não foi revelado; Embora a sobrevivência confirmada de Shen
e Oswald torne ambos os resultados igualmente plausíveis.

Aparência: Oswald se veste discretamente, com terno e gravata. Possui


cabelos brancos bem cortados, e sempre usa luvas e um óculos com lentes
vermelhas.

Personalidade: Você é um homem calmo e muito serio que está disposto a


fazer qualquer coisa para atingir seus objetivos, chegando até a matar. Você
age como um profissional e não é tocado por conceitos como a moralidade

Estilo: Forças especiais. Escola: Desconhecido, Conceito: Assassino


Assinatura: Óculos e sorriso maquiavélico.

Atributos
 Físico: Força 5, Destreza 5, Vigor 5
 Mental: Percepção 4, Inteligência 5, Raciocínio 5
 Social: Carisma 3, Manipulação 5, Aparência 5

Habilidades
 Talentos: Prontidão 2, Perspicácia 3 Interrogação 3 Intimidação 2, Manha 4, Lábia 2
 Perícias: Luta às Cegas 4, Condução 2, Liderança 1, Segurança 4, Furtividade 4, Sobrevivência 3
 Conhecimentos: Arena 1 Computador 2, Investigação 2, Medicina 2, Estilos 1

Vantagens
 Antecedentes: Recursos 3, Contatos 4
 Técnicas: Soco 4, Chute 6, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 6*
 Manobras: Jump, Kippup, Slide Kick, Knife Hand Strike, Haymaker, Power Uppercut, Esquives,
Widowmaker, Rising Tackle, Hundred Hand Stap, Dashing Clothesline
 Combos:
Jab – Jab – Jab
Haymaker – Power Uppercut – Rising Tackle (Dizzy)
Power Uppercut – Widowmaker
Dashing Clothesline – Hundred Hand Stap.

Renome
 Glória 8, Honra 4
 Chi 10, Força de Vontade 8, Saúde 20
 Danger Moves favoritos: Hundred Hand Slap
 Arma: Carta de Baralho (Técnica base, Soco, Dano +1 Velocidade +1)

144
Aqueles do Passado:MUKAI

MUKAI

Histórico: origens de Mukai são desconhecidas. Tudo o que é certo


é que ele é membro de uma organização secreta, conhecida como
“Aqueles do passado”. Ele é convidado a não intervir diretamente no
torneio de 2003, apenas fazendo uma aparição para testar a equipe
vencedora para ver se eles vão sobreviver “a nova era”.

Ele reaparece no The King of Fighters XIII, ao lado dos outros


membros de “Daqueles do Passado”, na sequência de pré-luta de
Saiki. Enquanto os outros membros se retiram, Mukai solicita ao seu
mestre que se afaste e deixe o resto para ele. No entanto, Saiki, em
vez disso, o apunhala e drena sua força vital completamente.
Enquanto o corpo dilapidado de Mukai afunda no chão, seu mestre
usa sua energia para lutar contra a equipe vencedora do torneio.

Aparência:Você é um homem grande e musculoso, porem quando se


prepara para lutar assume sua forma elemental exibindo uma pele
negra e rochosa.

Personalidade: Você sabe que ele é um ser poderoso. Você tende a


ter uma maneira muito dramática de falar, quase teatral. Não teme os
humanos, apenas considera eles formigas..

Estilo: Pancrácio, Elemental (Terra) Escola: Desconhecido, Conceito: Membro d’Aqueles do Passado,
Assinatura: Forma Sombria

Atributos
 Físico: Força 6, Destreza 4, Vigor 6
 Mental: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3
 Social: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 2

Habilidades
 Talentos: Prontidão 2, Perspicácia 3 Interrogação 2 Intimidação 4, Manha 1, Lábia 2
 Perícias: Luta às Cegas 2, Condução 1, Liderança 5, Segurança 3, Furtividade 5, Sobrevivência 2
 Conhecimentos: Arena 3 Computador 2, Investigação 3, Medicina 2, Mistérios 2, Estilos 3

Vantagens
 Antecedentes: Aliados 3, Apoio 3, Elemental(Terra) 5
 Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 3, Foco 5

 Manobras: Jump, Slide Kick, Elemental Skin*, Sense Element, Stunning Shout (Time Stop), Wall,
Wounded Knee, Haymaker, Power Uppercut, Stone, Elemental Rage, Air Smash.

 Combos:
Elemental Explosion
Elemental Rage – Haymaker
Wounded Knee – Wounded Knee (Dizzy)

Renome
 Glória 8, Honra 4
 Chi 8, Força de Vontade 10, Saúde 20

145
SHION

Histórico: Shion é um personagem enigmático sobre


o qual nada é conhecido. Ele trabalha no submundo
como Magaki e parece bem informado sobre o
funcionamento de Orochi. Sua motivação verdadeira e
sua razão para seguir Magaki são desconhecidos.
Após sua derrota durante as finais do torneio, ele é
arrastado por um portão extra-dimensional por Magaki.

Aparência: Você embora seja homem tem uma


aparencia muito feminina. Logos cabelos e uma roupa
tradicional de wu shu. Sempre carrega com sua lança.

Personalidade: Você compartilha a ideologia de


Mukai de que os seres humanos não devem ser
subestimados e têm um enorme potencial. Shion e
Magaki compartilham um relacionamento
desconfortável; Magaki é arrogante e orgulhoso de sua
própria força, vendo a maioria dos “humanos” como
lixo.

Estilo: Wu Shu, Elemental (Ar) Escola: Desconhecido, Conceito: Diletante, Assinatura: Pose par o oponente.

Atributos
 Físico*: Força 3, Destreza 6, Vigor 5
 Mental: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4
 Social: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 4

Habilidades
 Talentos: Prontidão 2, Perspicácia 4, Interrogação 3, Intimidação 2, Manha 3, Lábia 1
 Perícias: Luta às Cegas 2, Condução 1, Liderança 3, Segurança 1, Furtividade 3, Sobrevivência 3
 Conhecimentos: Arena 3 Computador 1, Investigação 3, Medicina 2, Mistérios 4, Estilos 1

Vantagens
 Antecedentes: Apoio 3 Elemental(ar) 3 Contatos 3
 Técnicas: Soco 4, Chute 5, Bloqueio 4, Esportes 5, Foco 4 Laça 5

 Manobras: Jump, Kippup, spinning weapon(lança), Uppercut (lança), Hundred Hand Stap, Power
Uppercut, Punch defense, Kick Defense, Flying Heel Stomp, Wall Spring, Air Blast, Sense Element,

 Combos:
Jab lança - Strong Lança - Fierce lança
Hundred Hand Stap – Power Uppercut (dizzy)

Renome
 Glória 3, Honra 6
 Chi 5, Força de Vontade 7, Saúde 20
 Danger Moves favoritos: Lança Berserk
 Equipamento: Lança +0 Velocidade, +3 Dano, +1 Movimento.

146
MAGAKI

Historico: Um membro de Daqueles do Passado.


Magaki, ao lado de Shion, organiza o torneio do rei
dos lutadores com a esperança de reaver o poder de
Orochi para dar ao seu mestre. Magaki odeia a
ideologia de Mukai de que os seres humanos devem
ser observados cuidadosamente e adverte Shion
para não o trair. Quando Shion é derrotado por Kyo e
sua equipe, Magaki o leva para outra dimensão. Ele
enfrenta os lutadores na final do torneio do kof XII,
depois que ele foi derrotado, ele se levantou,
aparentemente ileso, e depois de comentar que
talvez fosse preciso um pouco mais do que a energia
dos lutadores para despertar Orochi, fez sua saída
em outro reino. No entanto, ele teve menos sorte do
que Mukai; Quando tentava fugir pelo portal do tempo
ele foi morto pela lança de Shion.

Aparência: Você gosta de está sempre bem


elegante. Vestindo-se com ternos caros e com cabelo sempre bem penteado, porem quando quer lutar
transforma-se com seu real poder em uma criatura grotesca, onde é possível ver suas veias pulsando de
energia por sob a pele.

Personalidade: Você acredita que os humanos têm pouco potencial de potencial e são bem fracos por
isso costuma subestimá-los. Você parece esperar que todos os seus caprichos sejam cumpridos e tem
pouca paciência para aqueles que não cumprem. Você respeita a força, e acredita sinceramente na
“sobrevivência do mais apto”.

Estilo: Mix de Estilos, Elemental (fogo) Escola: Desconhecido, Conceito: Diletante, Assinatura: Sorri
enquanto cria Chamas Verdes.

Atributos
 Físico: Força 6, Destreza 3, Vigor 7
 Mental: Percepção 4, Inteligência 5, Raciocínio 5
 Social: Carisma 3, Manipulação 5, Aparência 4/1

Habilidades
 Talentos: Prontidão 3, Perspicácia 2, Interrogação 4, Intimidação 4, Manha 2, Lábia 2
 Perícias: Luta às Cegas 3, Condução 2, Liderança 4, Segurança 2, Furtividade 1, Sobrevivência 2
 Conhecimentos: Arena 2, Computador 2, Investigação 2, Medicina 2, Mistérios 4, Estilos 2

Vantagens
 Antecedentes: Orochi 5, Apoio 3
 Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 5
 Manobras: Jump, Kippup, Foot Sweep, Yoga Teleport, Ghost Form, Elbow Smash, Fireball, Improved
Fireball, Elemental Explosion, Extendible Limbs, Zen no Mind, San He, Maka wara, Haymaker,
Widowmaker, Buffalo Punch, Repeating Fireball, Final Wave
 Combos:
Nenhum
Renome
 Glória 7, Honra 0
 Chi 10, Força de Vontade 8, Saúde 20
 Danger Moves favoritos: Final Wave
147
SAIKI

Historico: Saiki é o líder “Daqueles do Passado”, o misterioso “mestre” por


outros membros da seita. Um ser que foi descrito como o emissário de Gaia,
ele deseja reunir a energia vital dos lutadores do torneio para realizar a
vontade de Gaia. Para fazer isso, ele realiza uma cerimônia particular para
abrir uma porta direta para ele. Nas finais do torneio, ele aparece para os
vencedores para matá-los, e assim obter a energia necessária para abrir o
portão. Saiki mata Mukai que se recusa a realizar suas ordens, após isso
entra em combate direto com os outros lutadores do torneio.

Após a luta, Saiki elogia a força dos campeões, porem ao perceber que o
portão do tempo está fechando ele resolve deixar os seus inimigos vivo e se
retirar de lá, porem neste momento Ash lhe surpreende e rouba seus
poderes, transformando seu corpo em pó.

Aparência: Saiki se parece muito com Ash, porem com cabelos longos e
soltos. Ele veste-se de branco e tem uma aparência andrógena. Na sua
forma transformada ele ganha um aspecto meio demoníaco.

Personalidade: Você é confiante em suas próprias forças, e acredita ser


uma entidade suprema de poder. Você é bastante malévolo e não sente o
menor remédio para a carnificina que ele causa. Ele é muito arrogante, e ele
orgulha-se do seu status de uma entidade antiga e, como tal, tem um
“complexo de deus”.

Estilo: Mix de Estilos, Elemental (fogo) Escola: Desconhecido, Conceito: Diletante, Assinatura: Sorri
enquanto cria Chamas Verdes.

Atributos
 Físico*: Força 5, Destreza 5, Vigor 5

Mental: Percepção 4, Inteligência 5, Raciocínio 5Social: Carisma 3,
Manipulação 5, Aparência 5
 Social: Carisma 3, Manipulação 5, Aparência 5

Habilidades
 Talentos: Prontidão 4, Perspicácia 3 Interrogação 2 Intimidação 4,
Manha 1, Lábia 2
 Perícias: Luta às Cegas 4, Condução 1, Liderança 5, Segurança 3,
Furtividade 3, Sobrevivência 3
 Conhecimentos: Arena 3 Computador 2, Investigação 3, Medicina 2,
Mistérios 5, Estilos 3

Vantagens
 Antecedentes: Aliados 3, Recursos 3, Elemental(fogo) 5, Contatos 2

 Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 5,


Foco 7

 Manobras: Jump, Kippup, Foot Sweep, Fireball (KIYOKU-NO-


TSUKI), Flash Kick (HANETSURUBE-NO-NATA), Power Kick
(HIORI-NO-KUSABI), Yoga Teleport (SHICHIRI-GAKE)*, Hurricane
Kick, Sonic Boom (TOKOYAMI-NO-FUNE), Elemental Rage
(KYORYUU-NO-ORI), Final Wave (KASUMI)

148
 Manobras na forma Desperta*: Ice Blast, Stomach Pump, Criminal Upper, Improved Fireball, Power
Uppercut, Wounded Knee, San He, Final Wave.

 Combos:
Flash Kick – Yoga Teleport – Haymaker (Combo Kasahazushi-no-Tsuchi)
Flash Kick – Yoga Teleport – Hurricane Kick (Combo Washiba Otoshi) (Dizzy)
Power Kick – Yoga Teleport (combo Ura Shichiri)
Jump – Yoga Teleport – Roundhouse kick

 Combos na Forma Desperta*:


Criminal Upper – Ice Blast
Bloqueio – Stomach Pump

Renome
 Glória 7, Honra 0
 Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20
 Danger Moves favoritos: Final Wave

*Saiki pode utilizar Yoga Teleport sem custo de chi. Todas as suas manobras elementais são consideradas
de trevas. Além disso na Sua forma despertada ele possui Força e Vigor 7, porém sua destreza cai para 4.
E seu Chi torna-se ilimitado, tal qual Orochi. Assim como Orochi, se você quiser dar aos jogadores um
desafio de Verdade considera que Saiki na sua forma verdadeira também possui saúde 50.

149
CAPITULO 8:

GAROU: MARK OF THE WOLVES

Dez anos após a morte de Geese Howard (No ano


de 2006), a cidade de Southtown tornou-se mais
pacífica. Porem durante os eventos da saga
NESTS a cidade foi destruida, sendo reconstruída
com o nome de Second Southtown. Um novo
torneio de luta chamado “Rei dos Lutadores:
Maximum Mayhem” começa na área, e vários
personagens relacionados com os lutadores da
antiga era dos torneios do Rei dos lutadores
participam dentro dele.
Organizado por Kain R. Heinlein, cunhado de
Geese Howard. Second Southtown é um conjunto
de bairros reconstruidos dentro da antiga
Southtown, que se tornaram cenário de muitos
combates organizados e as brigas de gangues.
Estes bairros se tornaram locais de grande fama e
status.
Durante os eventos deste torneio, Kain tentava
liquidar todos os seus rivais criminosos na cidade
para assim conquistar toda a cidade. Durante os
eventos deste torneio Rock acaba derrotando-o,
mas é convencido por ele a buscar seu destino,
abandonando assim Terry.

150
Os Vilões

KAIN R. HEINLEIN

 História: É o misterioso anfitrião do torneio. Faz aniversário em 16 de fevereiro,


tem 26 anos, possui 183cm de altura e 76Kg. Sendo o irmão caçula de Marie
Heinlein (esposa falecida de Geese Howard e, assim, mãe de Rock Howard), é o
tio de Rock. Teve uma vida difícil de pobreza, sendo protegido pelo amigo Grant, e
abandonado pela irmã Marie, que foi viver com Geese. Sua ambição por poder
nasceu das suas experiências nas ruas de Southtown, onde via atos de violência
extremos, onde nem crianças eram poupadas. Foi adotado pela família do chefe
de uma gangue, Don Papas, aos oito anos. Já grande, traiu seu pai adotivo e virou
líder da gangue, expandindo os negócios dela a um nível nunca imaginado pelos
membros. Um de seus sonhos ambiciosos, é declarar Southtown independente
dos EUA, e fundar uma nação ali, totalmente exposta a violência, onde os fracos
são dominados pelos fortes. É uma pessoa calma, com uma impressionante força
de vontade, cuidadoso, no entanto, também é megalomaníaco. Seu estilo de luta
é o Ankoku Shinkuuken, onde ele usa golpes acrobáticos e adiciona chamas aos
ataques. No bairro Kain R.Heinlei Mansion reside Kain, uma mansão formidável
demonstrando o seu poder e riqueza natural, no centro da mansão existe um
grande salão, para contemplar as lembrancas de sua querida irmã. Proximo as
escadarias Kain desafia seus adversário em uma arena belíssimo.

 Interpretação: Você é calmo, cuidadoso, e um homem sério; Você também é muito ambicioso, mas não
um megalomaníaco. O seu antagonismo decorre de você ser um chefe de crime para impor seus ideais
morais, o valor da vida e a sua vida, e não nada próximo da ganância, do mal ou do controle, como seria
o genro do seu gueixa.

 Aparência: Kain está sempre bem arrumado. Gosta de Roupas claras que lhe dão um aspecto mais
“benevolente”. Possui longos cabelos loiros como os de Rock, e olhos terrivelmente assustadores.

Estilo: Ankoku Shinkuu-ken Escola: As ruas e a gangue Don Papas. Conceito: Lider de Gangue..
Assinatura:Olhar assustador.

Atributos

 Físico: Força 3, Destreza 6, Vigor 4


 Mental: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 4
 Social: Carisma 5, Manipulação 5, Aparência 5

Habilidades

 Talentos: Prontidão 3, Interrogação 3, Intimidação 5, Perspicácia 3, Manha 3, Lábia 5, Instrução 2,


Administrar 3, Procurar 2.
 Perícias: Luta às Cegas 3, Condução 5, Liderança 3, Segurança 3, Furtividade 2, Sobrevivência 3,
Apostar 3, Demolições 2, Disfarce 3, Reparos 2.
 Conhecimentos: Arena 3, Computador 3, Investigação 2, Medicina 2, Mistérios 2, Estilos 1, Ciências 2,
Finanças 3, Direito 2, Linguística 2.

Vantagens

 Antecedentes: Aliados 4, Apoio 4, Contatos 4, Recursos 5, Elemental (Fogo) 5

 Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 6

 Manobras: Jump, Flash Kick, Power Uppercut, Hammer Punch, Bufalo Punch, Dive Kick, Throw,
151
haymaker, Widowmaker, Foot Sweep, Flash Kick (Backfist Upper), Flying Fireball (Schwarze Flamme),
Jumping Shoulder Butt(Schwarze Panzer) Reverse Frontal Kick (Schwarze Lanze), Flaming Fist, Flaming
Heel, Fireball

 Combo:
Jumping Shoulder Butt– Jab + Flaming Fist,
Jumping Shoulder Butt – Roundhouse + Flaming Heel,
Buffalo Punch – Flying Fireball
Flash Kifk – Widowmaker

Renome

 Glória 8, Honra 4
 Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20
 Danger Moves favoritos: Himmlischer Seele (Fireball)

152
GRANT:

 História: Seu nome verdadeiro é Abel Cameron, e é mestre num estilo de luta
obscuro conhecido como Caratê Ankoku. Nasceu em 8 de Janeiro, tem
201cm 105 de altura e 105kg. Ele é o melhor amigo de Kain R. Heinlein e seu
guarda-costas pessoal. Apesar de não serem irmãos, os nomes dele e de
Kain, foram inspirados nos personagens bíblicos, filhos de Adão e Eva. Desde
criança protegeu Marie e Kain, e depois de adulto, se tornou guarda-costas e
comparsa, assumindo o nome Grant. Alguns anos antes do torneio, Grant
salvou Kain de ser baleado, mas o tiro o acertou perto do coração. Ele se
recuperou, no entanto, a bala era quase impossível de se remover, e cada vez
mais se aproxima do coração, o que o faz viver cada dia como se fosse o
último, e viver a procura da maior batalha de sua vida. Fez um pacto com uma
entidade das sombras, para conseguir o poder do Ankoku Karate (Karatê da
Escuridão). Seus ataques são envoltos em escuridão. Ele se auto proclamou
“O Mártir da Força”. É derrotado por Terry, e despedaça como vidro após
perder. A Red Skull Cave é uma ilha pouco conhecida até mesmo pelos
moradores de Southtown. Nela existe um templo secreto onde se possui um
culto que venera a caveira vermelha em forma de joia, é dominado atualmente
por Grant e usa o centro do salão como arena. Quando surge, Grant é
conjurado em um monte de pedras e uma caveira no centro.

 Interpretação: Você não demonstra misericórdia. Você é calmo e mantem a


compostura em todos os momentos, ficando honrado com qualquer um que
tenha a coragem de encará-lo.

 Aparência: Grant veste-se com as calças de um Gi de karatê, uma longa capa vermelha e uma mascará com
aspecto de um demônio. Pode-se perceber alguns cabelos brancos atrás dela.

Estilo: Ankoku Shinkuu-ken, Escola: Entidade das sombras. Conceito: Guarda-costas Assinatura: Assume uma
postura de luta, invoca chamas purpuras nas mãos fechadas e finaliza esticando uma das mãos para o ar.

Atributos

 Físico: Força 6, Destreza 5, Vigor 6


 Mental: Percepção 4, Inteligência 5, Raciocínio 4
 Social: Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 2

Habilidades

 Talentos: Prontidão 5, Interrogação 4, Intimidação 5, Perspicácia 4, Manha 3, Lábia 3, Instrução 5, Administrar 3,


Procurar 5.
 Perícias: Luta às Cegas 5, Liderança 4, Segurança 5, Furtividade 5, Sobrevivência 5, Demolições 5, Disfarce 3,
Reparos 4.
 Conhecimentos: Arena 5, Investigação 5, Medicina 3, Mistérios 5, Estilos 3, Ciências 4, Direito 3, Linguística 1.

Vantagens

 Antecedentes: Aliados 2, Apoio 4, Arena 5, Contatos 4, Empresário 3, Recursos 3.


 Técnicas: Soco 6, Chute 6, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 3, Foco 6
 Manobras: Manobras Especiais: Jump, Maka Wara, Foot Sweep, Jumping Shoulder Butt (Gou Dangai), Dragon
Punch (Kyou Choujin), Fireball (Kokuen Ryuu), Dive Kick (Messhou Hissetsu), Reverse Frontal Kick( Majin
Hatendan), Power Uppercut, Throw, Punch Defense, Defleting Punch, HeadButt, Flying Knee Thrust, Double-Hit
Kick
 Combo:
Headbutt – Fireball - Jumping Shoulder Butt

Renome

 Glória 10, Honra 5


 Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20
 Danger Moves favoritos: Double-Hit Kick
153
Os Heróis
TERRY BOGARD

 História: É conhecido também pelo apelido “Lobo Solitário”. Este é o Mesmo


Terry de Fatal Fury, porém mais velho e experiente. Agora ele tem um macaco
de estimação, chamado Ukee. No último encontro com Geese, este despenca
do alto de uma torre, deixando para trás o filho, Rock. Terry então se sente
culpado pelo acidente, e decide treinar Rock. Terry não usa mais o boné que
era sua marca registrada na série, pois o deu a Rock.

 Interpretação: Inicialmente, você pode ser considerado como um lutador


bastante relaxado e preguiçoso, principalmente se comparado com o irmão
Andy, mas onde você chega, é a atenção central de crianças. Em batalha
você busca não só vingança, verdade, e justiça, mas também amizade (como
Kim). Você parece nunca estar satisfeito com seu nível de habilidades. Isto
poderia acontecer por causa de seu aliado e rival, Andy.

 Aparência: Terry é alto e loiro com cabelos na altura do ombro. Usa uma
jaqueta de aviador por cima de uma camiseta branca e as luvas que seu pai
lhe deu.

Mudanças na Ficha de Terry.

Assinatura: Grita OK!. E joga a jacketa nos ombros

Habilidades

 Perícias: Luta Às Cegas 4, Condução 4, Sobrevivência 3, Furtividade 2, Segurança 2, reparos 3


 Talentos: Prontidão 5, Intimidação 5, Manha 5, Instrução 5, Administrar 3, Procurar 5
 Conhecimentos: Investigação 3, Medicina 3, Mistérios 4, Linguistica 3

Vantagens

 Antecedentes: Apoio 3, Contatos 5, Mascote 2, Fama 4


 Renome: Honra 9

154
ROCK HOWARD

 História:. É filho de Geese Howard e Marie Heilen (irmã de Kain,


organizador do torneio Garou: Mark of The Wolves). Rock teve uma
vida de pobreza junto da mãe, ele nasceu em 24 de Junho. Sua mãe
morreu quando ele tinha 7 anos de idade. Odiava o pai, pois quando
sua mãe estava doente, foi pedir para que ele a ajudasse com
tratamento médico, e que Marie queria vê-lo. Geese disse que não
era da sua conta, e mandou o garoto sumir. Nessa mesma noite, sua
mãe morreu. Viu a luta final entre Terry e seu pai, quando Geese
resolveu soltar a mão de seu inimigo e cair do telhado do prédio. Não
sentiu ódio, apenas solidão e alegria por saber que o homem que não
quis ajudar sua mãe estava morto. Após isso, Terry o cria como um
filho, e o ensina artes marciais. Seu estilo de luta, é uma mistura do
de Terry e de Geese. Primeiro aprendeu Boxe, Karatê, Kung Fu, Kick
Boxing e luta de rua. Do pai, herdou as técnicas de Kobojutsu. Rock é
um baixista formidável, consegue copiar qualquer música que escutar.
Na região de Live House “Old Line”, Rock passa as suas noites em
uma casa de shows, tocando em uma banda, e quando ele é
desafiado, geralmente luta no estacionamento deste local. Ser filho de
Geese é um dos maiores fardos de Rock, e ele teme que o lado negro
que seu pai tinha, tome conta dele também. É amigo de infância dos
filhos de Kim, Jae Hoon e Dong Hwan. Sua moto Honda é uma de
suas paixões, junto com o boné que Terry lhe deu. Rock é o finalista
do torneio dos quais os personagens participam durante o torneio
King of Fighters Maximum Mayhem, onde enfrenta seu tio Kain. Kain
conta para Rock que organizou o torneio Garou: Mark of The Wolves apenas para poder traze-lo para
perto dele. Seu tio queria sua ajuda em seus planos, então, Rock resolve ajudá-lo, com a promessa do
tio que daria informações sobre sua mãe, que segundo ele, continua viva. Rock possui golpes de seu
pai, como Reppuken, Double Reppuken e Raising Storm e variações dos golpes de seu mestre, como
Power Dunk, Rising Tacklee Burn Knuckle

 Aparência: Rock é um rapaz magro com belos cabelos loiros. Gosta de se vestir com Uma jaqueta
vermelha que lembra um pouco as roupas que terry usava. Porem com um design mais arrojado e
moderno.

 Interpretação: Você é um homem tímido com um conflito interior. Normalmente, você é calado e
geralmente está nervoso em relação às mulheres, com exceção de Hotaru Futaba. Você também é um
amigo de infância dos filhos de Kim Kaphwan, Kim Jae Hoon e Kim Dong Hwan.

Estilo: Kickboxing Ocidental, Escola: Terry Bogard, Conceito: Órfão e músico Assinatura: Remover a luva
com a boca e sacudir a mão.

Atributos
 Físico: Força 4, Destreza 5, Vigor 4
 Mental: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 5
 Social: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 4

Habilidades
 Perícias: Luta Às Cegas 3, Condução 3, Sobrevivência 3, Furtividade 2, Segurança 2, Apostar 1,
155
Demolições 3, Disfarce 1, Reparos 3
 Talentos: Prontidão 3, Interrogação 2, Perspicácia 3, Manha 4, Intimidação 2, Lábia 2, Administrar 2,
Procurar 3
 Conhecimentos: Estilos 4, Computador 2, Arena 3, Investigação 3, Medicina 2, Musica 4

Vantagens
 Antecedentes: Aliados 3, Contatos 3, Arena 2, Sensei 4, Recursos 3

 Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 5

 Manobras: Short Fireball, Fireball (REPPUKEN), Jump, Punch Defense, Deflecting Punch, Double
Repukken, Rising Tackle, Dashing punch, Burn Knuckle, Shumpo, Throw, Kippup, Dashing Elbow, Foot
Sweep, Wheel Kick (CRACK SHOOT), Raising Storm (Shock Treatment), Triple Strike

 Combo:
Dashing Elbow para Burn Knuckle (Dizzy)
Bloqueio para Wheel Kick (Dizzy)
Burn Knuckle – Rising Tackle – Jumping Fierce (Dizzy)
Triple Strike – Short Fireball (COMBO NEO DEADLY RAVE)

Renome
 Glória 4, Honra 6
 Chi 8, Força de Vontade 8, Saúde 18
 Danger Moves favoritos: Shine Knuckle (Burn Knuckle), Raising Storm, Triple Strike ou Short Fireball no
Combo Neo Deadly Rave

156
KEVIN RYAN:

 História:. É um oficial da SWAT em Second Southtown, seu estilo de


luta é baseado em técnicas de luta da SWAT, Sambo e em explosões.
Kevin faz aniversário em 17 de dezembro. Kevin teve seu parceiro
morto por Freeman, e desde então, o caça junto a Marky, filho de seu
companheiro, o qual ele passa a tomar conta. Entrou para o
campeonato em busca do assassino de seu parceiro. É amigo de
Terry, Rock e é parente distante de Blue Mary. Viciado em filmes de
ficção científica. Adora jazz. Originalmente, Kevin teria uma faca, mas
foi retirada por destoar do clima do campeonato (Não permitem
Duelistas). Confunde Terry com Freeman, no entanto, após lutar com
ele, percebe que está enfrentando a lenda que venceu Geese. Ainda é
ajudado por ele a recuperar Marky, que havia sido sequestrado por
Kain. Kevin trabalha na região de S.S.P.Maneuver Field, é uma base
da SWAT em uma area deserta sercada por uma cerca.
 Interpretação: Kevin tem um forte senso de justiça e está empenhado
em proteger os cidadãos de Second Southtown. Ele age como um cara
duro com uma atitude fria, mas Marky traz um lado mais quente e
paterno nele.
 Aparência:

Estilo: Forças Especiais Escola: SWAT Conceito: Oficial da SWAT Assinatura: Bater continência para Marky

Atributos
 Físico: Força 5, Destreza 4, Vigor 5
 Mental: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 3
 Social: Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 3

Habilidades
 Talentos: Prontidão 4, Interrogação 4, Intimidação 3, Perspicácia 3, Manha 3, Lábia 3, Instrução 3,
Administrar 3, Procurar 4.
 Perícias: Luta às Cegas 3, Condução 4, Liderança 3, Segurança 4, Furtividade 3, Sobrevivência 3,
Demolições 3, Disfarce 3, Reparos 2.
 Conhecimentos: Arena 3, Computador 3, Investigação 3, Mistérios 2, Estilos 2, Direito 4, Linguística 2.

Vantagens
 Antecedentes: Aliados 2, Apoio 3, Contatos 4, Recursos 3, Arena 3, Elemental (Fogo) 3.
 Técnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 3, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 3, Faca 3, Armas de Fogo 4
 Manobras: Jump, Throw, Foot Sweep, Double-Hit Knee, Spinning Back Fist, Spinning Knuckle,
Elemental Explosion, Flying Thrust Kick, Drunk Monkey Roll, Wounded Knee, Buffalo Punch, Wheel Kick,
Handstand Kick, Power Uppercut, Elemental Rage, Power-Punch, Triple Strike
 Combo:
Short – Thow – Roundhouse Kick (Dizzy)
Elemental Rage – Power Uppercut (Dizzy)
Wounded Knee – Spinning Back Fist

Renome
 Glória 6, Honra 4
 Chi 5, Força de Vontade 7, Saúde 20
 Danger Moves favoritos: Elemental Explosion, Triple Strike

157
BONNE JENET:

 História: Uma pirata que tem uma queda por Terry Bogard. Considera Terry
seu primeiro amor. Seu nome real é Jennie Behrn. Sua altura é 167cm e
possui 49 Kg. Seu hobbi é a arte de unha. Sua comida favorita é bife de
lombo (guardado cuidadosamente em sua despensa). Líder do grupo pirata
conhecido como Lillien Knights. Faz aniversário em 29 de janeiro. É inglesa
e apesar de sua família ser extremamente rica, prefere roubar com seus
amigos piratas, por causa da emoção. Seu estilo de luta é chamado LK
Arts (de Lillien Knights ou Arts of the Reeling Knights), e é algo parecido
com Savate. Ela adiciona o elemento do vento em seus ataques. Ao invés
de um navio, os Lillien Knights usam um submarino. Bonne entrou no
campeonato por mera diversão, seu objetivo final é tentar roubar Kain. Na
região de Blue Wave Habour, Bonne utiliza uma parte do porto de
Southtown como arena e deixa seu submarino estacionado causando
destroços onde passa.
 Interpretação: Hokutomaru é um menino que cresceu na natureza; Seus
melhores amigos são os macacos da montanha perto de seus campos de
treinamento. Ele não conhece nada do mundo civilizado, sendo excitado e
confuso pela vida em uma grande cidade. Ele é um garoto impetuoso que
não gosta de ser tratado como uma criança. Ele é muito barulhento e
muitas vezes age antes de pensar, mas ele tem uma forte vontade. Embora
ele seja obediente ao seu mestre e admira Andy, Hokutomaru choca com
sua “irmã mais velha” Mai.
 Aparência:

Estilo: LK-Arts (Savate) Escola: Desconhecida Conceito:Pirata Assinatura: Com um grande sorriso, coloca
uma das mãos na nuca, e a outra mostra as unhas.

Atributos
 Físico: Força 3, Destreza 6, Vigor 4
 Mental: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 4
 Social: Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 5

Habilidades
 Talentos: Prontidão 3, Interrogação 3, Intimidação 3, Perspicácia 2, Manha 3, Lábia 4, Instrução 2,
Administrar 3, Procurar 2.
 Perícias: Luta às Cegas 3, Condução 5, Liderança 3, Segurança 3, Furtividade 2, Sobrevivência 3,
Apostar 3, Demolições 2, Disfarce 3, Reparos 2.
 Conhecimentos: Arena 3, Computador 3, Investigação 2, Medicina 2, Mistérios 2, Estilos 1, Ciências 2,
Finanças 3, Direito 2, Linguística 2.

Vantagens
 Antecedentes: Aliados 4, Contatos 3, Recursos 5, Elemental(Ar) 5, Arena 4.
 Técnicas: Soco 3, Chute 5, Bloqueio 3, Apresamento 4, Esportes 6, Foco 3
 Manobras: Jump, Throw, Foot Sweep, Haymaker, Flyng Thrust Kick(The Hind), Wall Spring, Cobra
Charm, Flying Body Spear, Fireball (Buffrass), Spining Back Fist, Breakfall, Power Kick, Lighting Leg
 Combo: Forward – Jab – Haymaker (Dizzy); Flyng Thrust Kick – Flying Body Spear (Dizzy); Jump –
Flying Body Spear

Renome
 Glória 7, Honra 5
 Chi 5, Força de Vontade 8, Saúde 18
 Danger Moves favoritos: Flash Kick, Lightning Leg

158
KIM DONG HWAN

 História: O filho mais velho do lendário Kim Kaphwan e Myeng Swuk,


e irmão mais velho de Kim Jae Hoon. Nasceu em 13 de junho,
altura de 181 cm e 78 kg, atualmente com 20 anos. Tem uma
rivalidade amigável com seu irmão Kim Jae Hoon, sendo muito
mais convencido do que Jae Hoon. Auto confiante, arrogante e
engraçado, Dong Wan odeia treinar. No entanto, a falta de
seriedade dele com o Taekwondo, é compensada pelo seu
talento natural, sendo considerado um gênio dessa arte marcial.
Seus golpes são versões modificadas das técnicas de seu pai.
Controla o elemento trovão. É um morto de fome de primeira,
chegando já a comer 60 pratos de ostras de uma vez só. Apesar
de não se dar muito bem com Kim Kaphwan, devido ao
comportamento que tem, Dong Wan respeita muito o pai, e
assim como seu irmão, compartilha a mesma visão de justiça do
pai. Entrou no campeonato para provar ser superior a Jae Hoon.
Na região de Oriental Cassino “woo”, possui vários cassinos e uma infinidade de jogos, é conhecido por
ter vários empresarios rondando o local, buscando novos lutadores de elite. Dong Hwan usa a frente
deste cassino como arena e busca utilizar seu estilo como sucesso. Dong Hwan só tem medo de seu
irmão mais novo descombrir sobre suas lutas fora do jodô da familha. Dong Hwan realiza suas aulas
pela tarde no dojô da familia em Yok Chon Market, no periodo noturno esta nos cassinos divulgando seu
talento.
 Interpretação: Muito pateta, chato e arrogante, você só pensa em si mesmo. Você é um gênio natural
que muitas vezes negligencia seu treinamento. Você quer se tornar um mestre taekwondo com seu
próprio toque único para o estilo de seu pai
 Aparência: Dong é alto e musculoso, gosta de vestir-se com um gi Preto, e sempre usa cabelos curtos
pois tem preguiça de cuidar deles.

Estilo: Taekwondo Escola: Dojô Kaphwan Conceito: Auto-confiante. Assinatura: Se equilibrar em um pé,
enquanto limpa o outro.

Atributos
 Físico: Força 5, Destreza 5, Vigor 4
 Mental: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3
 Social: Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 3

Habilidades
 Talentos: Prontidão 3, Interrogação 2, Intimidação 2, Perspicácia 3, Manha 2, Lábia 4, Instrução 4,
Administrar 3, Procurar 3.
 Perícias: Luta às Cegas 2, Liderança 3, Segurança 3, Furtividade 3, Sobrevivência 3, Apostar 3,
Publicidade 3, Demolições 3.
 Conhecimentos: Arena 4, Computador 2, Investigação 2, Medicina 2, Mistérios 2, Estilos 2, Finanças 2,
Direito 2, Linguística 2.

Vantagens
 Antecedentes: Aliados 3, Apoio 3, Contatos 2, Empresário 2, Recursos 3, Arena 3, Sensei 4.
 Técnicas: Soco 3, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 4
 Manobras: Jump, Throw, Foot Sweep, Shock Treatment (Shiden Kyaku), Flash Kick, Wheel Kick (Raimei
Zan), Lightning Leg (Ashi Binta), Flying Thrust Kick (Hishou Kyaku), Ax Kick, Kick Defense, Double Hit
Kick, Power Kick, Reverse Frontal Kick
 Combo:
Reverse Frontal Kick - Double Hit Kick; Shock Treatment – Wheel Kick
Renome
 Glória 6, Honra 5
 Chi 7, Força de Vontade 7, Saúde 18
 Danger Moves favoritos: Flash Kick, Shock Treatment
159
KIM JAE HOON

 História: Também filho e discípulo de Kim Kaphwan, possui


a mesma atitude do pai. Faz aniversário em 29 de
dezembro, atualmente com 19 anos. Filho de Kim Kaphwan
e Myeng Swuk, e irmão mais novo de Kim Dong Wan. É
sério, compenetrado em tudo o que faz, gentil, com grande
compaixão pelo próximo, além de possuir um forte senso
de justiça, como seu pai. É apaixonado por animais.
Herdou a maioria dos golpes mais tradicionais e fortes de
seu pai. Controla o elemento fogo. Está a procura de
Freeman, que quase matou seu pai, em busca de vingança.
Entrou no campeonato para aprimorar seus conhecimentos
em batalha. Na região de Yok Chon Market, é uma praça
que tem vários mercados e reside a academia de Jae Hoon
(juntamente com seu irmão), no centro do dos mercados
Jae Hoon usa com sua arena e também serve de confronto
para os Time Jae Hoon vs Time Dong Hwan, comparação
de estilos. Os vendedores não se importam, apenas a
policia interrom o combate de imediato. Jae Hoon realiza
suas aulas pela manhã, de tarde cuida da casa da familia e
nas horas vagas vive procurando seu irmão e tirando ele de roubadas.
 Interpretação: Você é muito sério, diligente em seus estudos e um homem carismático. Ele tem um forte
senso de justiça, assim como seu pai. Você também tem um lado gentil para ele como ele gosta da
visão de pequenos animais, como coelhos, hamsters ou martas. É essa dedicação e compaixão que lhe
valeu seu próprio clube de fãs.
 Aparência: Jae não é tão robusto quanto o seu irmão mas compeça isso com grande agilidade e um
corpo esguio. Tem um cabelo médio sempre cobrindo um dos olhos e veste o gi branco tradicional.

Estilo: Taekwondo Escola: Dojô Kaphwan Conceito: Garoto Sério. Assinatura: Ao terminar o combate, corre
em direção ao adversário, para ajudá-lo de alguma forma.

Atributos
 Físico: Força 4, Destreza 5, Vigor 4
 Mental: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 5
 Social: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 3

Habilidades
 Talentos: Prontidão 3, Interrogação 3, Intimidação 3, Perspicácia 4, Manha 2, Lábia 2, Instrução 4,
Administrar 4, Procurar 3.
 Perícias: Luta às Cegas 3, Liderança 4, Segurança 3, Furtividade 2, Sobrevivência 3, Demolições 3.
 Conhecimentos: Arena 3, Computador 2, Investigação 3, Medicina 2, Mistérios 2, Estilos 2, Ciências 2,
Finanças 3, Direito 5, Linguística 2.

Vantagens
 Antecedentes: Aliados 3, Apoio 3, Contatos 2, Recursos 3, Elemental (fogo) 3, Arena 3, Sensei 4, Fama
1
 Técnicas: Soco 3, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 3
 Manobras: Jump, Throw, Foot Sweep, Flaming Heel, Ax Kick, Flash Kick, Kick Defense, Double Hit Kick,
Power Kick, Reverse Frontal Kick (Shou Kyaku Hou), Lightning Leg (Shakka Shuu), Whel Kick
(Hangetsu Zan), Flying Thrust Kick (Hienzan)
 Combo: Foot Sweep - Ax Kick; Lightning Leg - Reverse Frontal Kick – Flash Kick; Flying Thrust Kick –
Flash Kick – Dive Kick

Renome
 Glória 5, Honra 9
 Chi 7, Força de Vontade 7, Saúde 18
 Danger Moves favoritos: Flaming Heel Roundhouse Kick
160
GATO FUTABA

 História: Um lutador poderoso que perdeu suas memórias,


incluindo as sobre sua família. Estilo composto por artes
marciais chinesas artes de boxe rígido (punhos dos 8
extremos, seis punhos de reunião do coração e da mente,
etc). Seu estilo de luta é chamado de Gou-kei, um estilo
assassino de Kenpo. Nasceu em 27 de maio, tem 180cm de
altura e 82Kg. Entrou no campeonato por saber que o
assassino iria participar. Sua irmã é Hotaru Futaba e Gato é o
irmão mais velho de Hotaru. Participa do torneio de forma
misteriosa. Abandona tudo para perseguir seu pai, que matou
sua mãe. É arrogante, bruto e extremamente sério. Gato não
é seu nome real, que é desconhecido. Odeia pessoas auto
piedosas. Tem a habilidade de segurar a respiração por
quase 10 minutos embaixo d´agua (especialista em natação).
Lembra muito pouco de seu passado, por isso nega que seja
irmão de Hotaru. Na região de Barbaroi Falls, possui uma
grande cachoeira onde se mantem em exilio, Gato utiliza a
localidade como arena, local de reflexão e treinamento. Seu hobbi é a caligrafia chinesa. E sua comida
favorita é Tom yum koong uma refeição cozida.
 Interpretação: Você é implacável e muito sério; Você olha cruelmente para os outros e raramente mostra
respeito por eles. Mesmo assim, ele amacia ligeiramente antes da presença de Hotaru.
 Aparência: Gato usa seus longos cabelos negros presos atrás amarrados com uma fita que foi dada por
sua irmã. Além diso veste roupas chinesas tradicionais com cores amarelas e bejes.

Estilo: Gou-ke Kung Fu, Escola: Desconhecida Conceito: Assassino e mestre de Gou-kei Assinatura:
Retira a camiseta e revala uma cicatriz nas costas, feita por garras de um animal

Atributos
 Físico: Força 5, Destreza 4, Vigor 5
 Mental: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4
 Social: Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 4

Habilidades
 Talentos: Prontidão 4, Interrogação 4, Intimidação 5, Perspicácia 3, Manha 2, Lábia 3, Instrução 4,
Administrar 2, Procurar 3.
 Perícias: Luta às Cegas 3, Liderança 2, Segurança 3, Furtividade 3, Sobrevivência 4, Demolições 3.
 Conhecimentos: Arena 3, Investigação 3, Medicina 3, Mistérios 2, Estilos 2, Ciências 2, Finanças 2,
Direito 2, Linguística 2.

Vantagens
 Antecedentes: Arena 3, Contatos 2, Recursos 3, Sensei 3
 Técnicas: Soco 3, Chute 5, Bloqueio 3, Apresamento 4, Esportes 6, Foco 4

 Manobras: Jump, Shikan-Ken (Totsuga), Hammer Punch (Shinga), Chi Kun Healing,Flying Knee Thrust
(Raiga), Rekka Ken (Fuuga), Slide Kick (Senga), Dive Kick (Kouga), Dim Mak (Saigaku), Multiple Stomp,
Throw, Thing Press (Kuuchuu Furi Muki), Foot Sweep, Dragon Kick (Tatsu Kiba), Double-Hit Punch,
Double Hit Kick, Dive Kick
 Combos:
Rekka Ken - Shikan-Ken (Totsuga),
Rekka Ken - Slide Kick (Senga).
Dim Mak – Thing Press

Renome
 Glória 8, Honra 4
 Chi 6, Força de Vontade 10, Saúde 20
 Danger Moves favoritos: Zero Kiba (Dim Mak)
161
HOTARU FUTABA

 História: Irmã mais nova de Gato. Nasceu em uma família de


artista marciais japonesa, no entanto, odeia violência e odeia
terremotos. Faz aniversário em 11 de maio, tem 16 anos, 156cm e
44Kg. Seu estilo de luta se chama Juu-kei. Após sua mãe morrer,
tanto seu pai, quanto seu irmão Gato, desaparecem. Ela entra no
torneio, pois recebe informações de que seu irmão participaria.
Gato nega fortemente que seja irmão dela. Tem uma zibelina (algo
que lembra um furão) de estimação, chamada Itokatsu. Seu
objetivo é reconstruir a familia. Na região de Philanthropy Belfry,
existe uma campanário de filantropia, onde Hotaru usa como
arena.

 Interpretação: Você é uma garota calma e alegre, que foi abalada


ao ser abandonada por sua família. Você ainda tem grandes
esperanças de que sua família volte a se unir novamente.

 Aparência: Horatu é uma garota bem jovem, possui cabelos longos


e azuis.. Que combinam com suas roupas, também em cores
claras e brilhantes.

Estilo: Juu-kei kung Fu, Escola: Dojô Futaba Conceito: Pirata Assinatura: Com um grande sorriso, coloca
uma das mãos na nuca, e a outra mostra as unhas.

Atributos
 Físico: Força 4, Destreza 5, Vigor 4
 Mental: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 3
 Social: Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 3

Habilidades
 Talentos: Prontidão 3, Interrogação 2, Intimidação 2, Perspicácia 3, Manha 3, Lábia 2, Instrução 2,
Administrar 2, Procurar 3.
 Perícias: Luta às Cegas 2, Liderança 2, Segurança 2, Furtividade 3, Sobrevivência 3, Demolições 2,
Disfarce 3, Reparos 2.
 Conhecimentos: Arena 3, Computador 3, Investigação 3, Medicina 2, Mistérios 2, Estilos 2, Direito 3,
Linguística 2.

Vantagens
 Antecedentes: Contatos 2, Recursos 3, Mascote 2, Arena 3.
 Técnicas: Soco 4, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 3
 Manobras: Jump, Fireball (Hakki Shou), Flying Body Spear (Tenshin Shou), Spinning Knuckle (Soushou
Shin), Reverse Frontal Kick (Kobi Kyaku Break), Wheel Kick (Shinjou Tai), Flying Knee Thrust (Rengeki
Shou), Foot Sweep, Flash Kick, Reverse Frontal Kick, Dive Kick, Pin, Double-Hit Punch
 Combo:
Flash Kick - Dive Kick - Pin - Strong (Tenshou Ranki),
Spinning Knuckle - Flying Body Spear - Flying Knee Thrust (Soushou Ten Renge).

Renome
 Glória 2, Honra 6
 Chi 6, Força de Vontade 6, Saúde 16
 Danger Moves favoritos: Wheel Kick

162
HOKUTOMARU
 História: Nasceu em 10 de Julho e possui 14 anos, possui 154 cm de
altura e 70 Kg. Como mora sozinho na floresta, seu hobbi é ir para as
fontes termais nas montanhas com macacos. Ele pode escalar a árvore
mais alta das montanhas em 16,3 segundos (agora tentando quebrar o
recorde). Pertence ao mesmo clã ninja de Mai Shiranui, e foi treinado
por Andy Bogard. Andy, que o ensinou as técnicas ninjas do clã
Shiranui, e Koppouken. Andy o manda participar do torneio, como parte
final de seu treinamento. Utiliza uma espada de madeira, kunais e
shurikens. Trata Mai como uma irmã mais velha, no entanto, nunca foi
revelado se eles tem laços sanguíneos. É o personagem mais rápido do
jogo. Seus melhores amigos, são os macacos que vivem perto da vila
onde vive. Não é nada acostumado com cidades grandes. Das
montanhas de Southtown, Hokutomaru consegue observar a região de
5Th Ave.and 2nd Street, neste parte da cidade quando ocorre atos de
violencia, serve como arena de combate para o grande ninja mirim.
 Interpretação: Você é um menino que cresceu em meio a natureza;
Seus melhores amigos são os macacos das montanhas perto de seus campos de treinamento. Você
não conhece nada do mundo civilizado, ficando excitado e confuso pela vida em uma grande cidade.
Você é um garoto impetuoso que não gosta de ser tratado como uma criança. Você é muito barulhento e
muitas vezes age antes de pensar, mas ele tem uma forte vontade.
 Aparência: Hokutomaru se veste como um ninja tradicional.. depois de uma guerra onde todas as suas
roupas foram rasgadas. Ele não tem muito cuidado com seus equipamentos e roupas por isso tudo está
sempre gasto e rasgado.

Estilo: Ninjutsu Escola: Dojô Shiranui. Conceito: Criança Ninja. Assinatura: Realiza uma refeição todo
atrapalhado, podendo haver bombas!

Atributos
 Físico: Força 3, Destreza 6, Vigor 3
 Mental: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 4
 Social: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 3

Habilidades
 Talentos: Prontidão 4, Interrogação 3, Intimidação 3, Perspicácia 4, Manha 3, Lábia 3, Instrução 2,
Procurar 3.
 Perícias: Luta às Cegas 3, Liderança 1, Segurança 2, Furtividade 4, Sobrevivência 4, Demolições 2,
Disfarce 4.
 Conhecimentos: Arena 3, Investigação 3, Medicina, Mistérios 2, Estilos 2

Vantagens
 Antecedentes: Aliados 3, Herança de Clã 4, Recursos 2, Sensei 3, Elemental (fogo) 3
 Técnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 3, Espada 4 Arremesso 3
 Manobras: Jump, Foot Sweep, Wall Spring, Throw, Air Throw, Breakfall, Flying Body Spear (Kuuhadan),
Rolling Attack (Karakusa Giri), Dive Kick (Rakkazan Kyou), Shrouded Moon (Rakkazan Jitsu), Rising
Tackle, Elemental Explosion
 Combo:
Shuriken - Shuriken (Dizzy) (Chou Hissatsu Shuriken)
Shroulded Moon – Fierce Espada
Rolling Attack – Fierce Espada (Dizzy)

Renome:
 Glória 5, Honra 5
 Chi 6, Força de Vontade 7, Saúde 16
 Equipamentos: Espada de Madeira (V:+1, D:+3, M: Nenhum), Shuriken (V:+1, D:+1, M: Nenhum).

163
MARCO RODRIGUEZ

 História: É brasileiro. Nasceu em 4 de setembro, sua altura é de 183cm e


93 kg, atualmente possui 40 anos. É um mestre no Kyokugenryu Karate
originalmente treinado no Japão, e seu apelido nos EUA é Khushnood
Butt. Perdeu para Ryo Sakazaki nas finais do último torneio. Desde então
foi para a floresta treinar entre os ursos, em seu treinamento na floresta
conseguiu um grande feito, ensinar Caratê a um Urso totalmente
domesticado por Marco. Entrou no campeonato para se aprimorar mais.
Foi discípulo de Ryo Sakazaki, protagonista de Art of Fighting, o qual ele
tem um profundo respeito. Após conseguir o grau de mestre do
Kyokugenryu Karate, abriu um dojo no EUA. Rival de Tizoc. Tem um
personalidade cômica, no entanto, séria quando necessário. Apesar de ser
afobado, é muito sábio. Odeia Sakê e baratas. Após torneio, ao voltar ao
seu dojo, descobre que seus discípulos foram todos derrotados por Ryuji
Yamazaki, o qual ele passa a perseguir. Apesar de ter começado a treinar
tarde, é o discípulo mais talentoso que Ryo já treinou. Atualmente Marco
percorre a região de Sarah Forest, uma floresta de preservação de
animais silvestres. Neste local ele possui uma cabana e um local de treino
rustico, e também é sua arena principal.
 Interpretação: Você é ao mesmo tempo um pateta e alguém sério. Você é
imprudente, mas também sábio. Você olha para o seu mestre e o respeita
muito. Você considera Tizoc como um adversário digno.
 Aparência: Marco é um homem alto e musculoso. Ele veste o Gi
tradicional do Karatê e gosta de usar um cabelo com topete.

Estilo: Karatê Kyokugenryu, Escola: Dojô Sakazaki. Conceito: Artista Marcial Assinatura: Apresenta uma
placa cerimonial de madeira, com o nome do estilo Kyokugenryu.

Atributos
 Físico: Força 5, Destreza 5, Vigor 5
 Mental: Percepção 4, Inteligência 5, Raciocínio 5
 Social: Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 3

Habilidades
 Talentos: Prontidão 4, Interrogação 4, Intimidação 4, Perspicácia 3, Manha 2, Lábia 3, Instrução 5,
Administrar 4, Procurar 3.
 Perícias: Luta às Cegas 5, Liderança 5, Segurança 5, Furtividade 3, Sobrevivência 5, Publicidade 3,
Demolições 4, Reparos 3.
 Conhecimentos: Arena 3, Computador 2, Investigação 3, Medicina 2, Mistérios 3, Estilos 2, Finanças 2,
Direito 3, Linguística 2.

Vantagens
 Antecedentes: Aliados 3, Apoio 2, Contatos 3, Recursos 3, Mascote 5 (Urso), Sensei 5, Arena 3
 Técnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 5
 Manobras: Jump, Throw, Power Uppercut, Hyper Fist, Dragon Punch, Kippup, Hurricane Kick, Foot
Sweep, Back Roll Throw, Fireball, Improved Fireball, Triple Strike
 Combo:
Strong - Roundhouse - Dragon Punch.
Dragon Punch – Dagon Punch (dizzy)
Jumping Forward – Hyper Fist (Dizzy)
Hyper Fist – Dragon Punch (combo Ryuko Rambu)

Renome:
 Glória 7, Honra 8, Posto 7
 Chi 8, Força de Vontade 10, Saúde 20
 Danger Moves favoritos: Haoh Shoukou-Ken (Improved Fireball), Hyper Fist ou Dragon Punch no combo
Ryuko Rambu
164
TIZOC

 História: é conhecido também como Griffon Mask e The Griffon. É


mexicano, tem 215cm de altura e 118 Kg. Faz aniversário em 25 de abril,
possui 27 anos e sua ocupação é o Wrestler Profissional. É um famoso
campeão de Luta Livre em Second Southtown. Com o passar do tempo,
sua fama foi decaindo e a entrada no campeonato Garou: Mark of The
Wolves foi mais uma forma de se reerguer. Seu estilo de luta, é o Luta
Livre. É um grande sucesso entre as crianças em Second Southtown.
Chegou em um ponto da carreira, onde achava que era invencível, mas foi
derrotado pelo pai de Gato, e perde a vontade de voltar a subir aos
ringues. Passa dois anos a procura dele, mas não encontra. Entra no
torneio para recuperar sua vontade de lutar. Uma das coisas que mais
odeia, são lutadores que usam movimentos ilegais na luta livre. Na região
de Universal Arena, existe um arena reconhecida mundialmente, onde
vários lutadores apresentam o seu melhor em combate, Tizoc possui este
local como arena principal de sua vida. Ele pode segurar 5 homens médios
em sua ponte. Tizoc já participou de entrevistas de revistas especializadas
em artes marciais. O Tema “The Griffon” (é sua canção de entrada em
wrestling).
 Interpretação: O truque de Tizoc na luta livre é a vida dele. Ele gosta de
ser o herói de crianças pobres e até mesmo age e fala fora do ringue da
mesma maneira que ele faz quando ele está lutando.
 Aparência: Como todo lutador de luta livre você gosta de encarnar o
personagem, e como você é o grifo se veste como tal. Com mascara em
forma de águia.

Estilo: Luta-Livre (wrestling) Escola: Prof. Particular Conceito: Campeão de Wrestelling Pirata Assinatura:
Coloca uma das mãos no coração e depois aponta para o céu.

Atributos
 Físico: Força 6, Destreza 4, Vigor 5
 Mental: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4
 Social: Carisma 5, Manipulação 3, Aparência 3

Habilidades
 Talentos: Prontidão 5, Interrogação 3, Intimidação 4, Perspicácia 3, Manha 2, Lábia 3, Instrução 4,
Administrar 5, Procurar 3.
 Perícias: Luta às Cegas 4, Condução 3, Liderança 3, Segurança 4, Furtividade 3, Sobrevivência, Apostar
3, Publicidade 4, Demolições 5, Disfarce 3.
 Conhecimentos: Arena 4, Computador 3, Investigação 3, Medicina 2, Mistérios 3, Estilos 4, Ciências 2,
Finanças 3, Direito 3, Linguística 3.

Vantagens
 Antecedentes: Apoio 3, Contatos 3, Empresário 5,Recursos 4,Fama 3,Arena 4
 Técnicas: Soco 6, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 5, Esportes 4, Foco 2
 Manobras: Jump, Throw, Headbutt, Knife Hand Strike (Griffall), Air Suplex (Active Tupon), Air Smash,
Spinning Clothesline (Justice Hurricane), Suplex (Poseidon Wave), Bear Hug (Icarus Crash), Toughskin,
Flying Tackle, Kippup, Grappling Defense, Wounded Knee, Spinning Pile Driver, Pile Driver
 Combo:
Jump - Elbow Smash (Olympus Over); Fierce - Fierce - Fierce (Daedalus Attack); Flying Tackle – Big Fall
Griffon

Renome:
 Glória 8, Honra 7, Posto 8
 Chi 5, Força de Vontade 10, Saúde 20
 Danger Moves favoritos: Knife Hand Strike, Big Fall Griffon (Spinning Pile Driver)
165
FREEMAN

 História: Nasceu na Inglaterra, tem 185 cm de altura, 80kg, faz


aniversário em 21 de novembro e possui 24 anos. Sua comida favorita é
peixe e batatas fritas. Possui uma habilidade especial, contanto que sua
cabeça possa ultrapassar, pode escorregar através de qualquer
obstáculo como uma cobra. Odeia multidões, e sua banda favorita é o
Megadeth. Um misterioso assassino em série, que matou diversas
pessoas, entre elas, o parceiro e amigo de Kevin Rian, e a família de
Gato. Seus golpes tem nomes de bandas e músicas de metal, tal como
Nightmare, Phobia, Gorefest, Vision of Disorder, Crow, Overkill, Morbid
Angel (bandas) e Creeping Death (música do Metallica). Utiliza o estilo
Zanki, que consiste em golpes cortantes, misturados com acrobacias e
contorcionismo. Kim Kaphwan tentou deter ele, no entanto, mas sua
idade pesou durante a luta, e foi derrotado pelo jovem e cruel Freeman,
ficando a beira da morte. Muitos fãs especulam que ele tenha o sangue
de Orochi, devido a sua sede de matar, sua força e seus golpes
cortantes, que são marcas registradas de quem possuí esse herança.
Entrou no torneio na esperança de matar oponentes poderosos. No final
dele, ele é encontrado pela polícia em cima de uma casa, e é alvejado
por um tiro de um sniper, cai no rio, mas seu corpo não é encontrado. Em
Slam “Free Field”, é um local extremamente isolado e com cheiro de
morte, devido antigos confrontos de gangues, atualmente não mora
ninguém nesta região, apenas destroços e o caos. Freeman aproveita o medo das pessoas ao visitar este local,
atualmente ele ultiliza o espaço como arena, devido ninguém ouvir o grito de desespero de suas vítimas.
Geralmente quando persegue uma vítima ele esconde seu rosto com uma mascara branca e assustadora, e um
sobretudo com mangas cobrindo as mãos.
 Interpretação: Freeman é um louco que tem uma personalidade muito sádica e sinistra. Ele mata simplesmente por
prazer, nada mais é conhecido sobre sua vida, nem mesmo um nome completo.
 Aparência: Você se veste de forma exótica. Como se fosse de alguma banda ou culto para forças das trevas. Tem
um cabelo ruivo longo e roupas negras rasgadas.

Estilo: Zanki, Escola: Desconhecida Conceito: Assassino em série .Assinatura: Lambe as garras, abre os braços e
olha para o céu

Atributos
 Físico: Força 4, Destreza 5, Vigor 5
 Mental: Percepção 4, Inteligência 5, Raciocínio 4
 Social: Carisma 2, Manipulação 4, Aparência 3

Habilidades
 Talentos: Prontidão 4, Interrogação 5, Intimidação 5, Perspicácia 5, Manha 3, Lábia 5, Instrução 3, Administrar 2,
Procurar 4.
 Perícias: Luta às Cegas 5, Segurança 5, Furtividade 5, Sobrevivência 5, Apostar 2, Demolições 3, Disfarce 4.
 Conhecimentos: Arena 3, Computador 3, Investigação 4, Medicina 3, Mistérios 3, Estilos 3, Ciências 3, Finanças 3,
Direito 4, Linguística 3.

Vantagens
 Antecedentes: Recursos 3, Contatos 2, Orochi 3, Fama 2, Arena 4
 Técnicas: Soco 6, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 4
 Manobras: Snake Fist (Gorefest), Foot Sweep, Fingernail Slash, Jump, Double-Hit Knee, Power Uppercut
(Nightmare), Haymaker (Phobia), Dim Mak (V.O.D), Chi Kun Healling, Ghost Form (Vision of Disorder), Knife Hand
Strike (Fingernail Slash), FULL BLAST (Danger Move: Knife Hand Strike)
 Combo:
Knife Hand Strike - Knife Hand Strike – Haymaker (Dizzy)
Knife Hand Strike - Double-Hit Knee,
Wall Spring – Dim Mak

Renome
 Glória 8, Honra 2
 Chi 8, Força de Vontade 8, Saúde 20
 Danger Moves favoritos: Full Blast (Knife Hand Strike)

166
CAPITULO 9:

167
NOVAS MANOBRAS ESPECIAIS Custo: Nenhum
Velocidade: -1
SOCO Dano: +0
Movimento: -1
Burn Knucle
Pré-requisitos: Esportes 3, Foco 2, Dashing Punch Jet Uppercut
Pontos de Poder: Boxe, Kickboxing 1, Outros 2 Pré-requisitos: Soco 5, Jump
Um golpe inventado por Terry após lutar contra Pontos de Poder: Boxe 4; Kickboxing Ocidental,
diversos pugilistasRente ao chão, o lutador voa Wu Shu 5
pelo ar para dar um supersoco com chamas no O lutador ataca com a mão originalmente usada
oponente. para jabs, avançando enquanto agacha e subindo
Sistema: Funciona igual a Dashing Punch, mas aos ares num poderoso soco. A movimentação
Causa Knockdown em oponentes aéreos, e devido permite avançar mais que nos uppercuts
a velocidade do golpe o personagem deve se ascendentes de estilos como Karatê e Kung Fu.
mover em uma linha hexagonal reta. Por outro lado, a manobra possui menos impacto,
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade pela ênfase em surpreender e cobrir distâncias.
Velocidade: -1 Em geral, consiste num único soco com a mão
Dano: +5 avançada, mas mestres acrobatas giram o corpo e
Movimento: +3 os braços conforme sobem no ar.
Sistema: Funciona de forma similar ao Dragon
Dashing Clothesline (Shouder) Punch, sendo uma manobra mais fraca, mas com
Pré-requisitos: Soco 4, Esportes 3 maior movimento.
Pontos de Poder: Sanbo 3, Outros 4 Custo: 1 Força de Vontade
O lutador se movimenta muito, a ponto de chegar Velocidade: +0
até o seu oponente com seu corpo, derrubando-o Dano: +5
no primeiro impacto. Normalmente o lutador utiliza Movimento: +0
seu ombro ou costas para atingir o oponente mas
lutadores de luta livre costumam usar o braço Mega-Punch
erguido (clothesline). Mesmo não possuindo Pré-requisitos: Soco 3, Foco 1
grande velocidade, é uma ótima ação ofensiva. Pontos de Poder: Boxe, Forças Especiais 4, outros
Sistema: Use os modificadores abaixo. Essa 5.
manobra causa Knockdown no alvo que sofrer Um potente soco que pode ser executado na altura
algum dano. do estômago da vítima ou diretamente no rosto
Custo: 1 Força de Vontade dela, que sofre muito e é arremessada ao chão
Velocidade: -1 para uma dolorosa queda
Dano: +5 Sistema: Causa Knockdown (se causar dano) e
Movimento: +2 arremessa a vítima a Força (em Hexágonos) de
distância.
Double-Hit Punch Custo: 1 Chi
Pré-requisitos: Soco 2 Velocidade: -1
Pontos de Poder: Boxe, Forças Especiais, Dano: +6
Kickboxing Ocidental, Kung Fu 1, Outros 2 Movimento: Um
Como no Double-Hit Kick, o lutador desfere um
soco duplo, geralmente acertando no estômago e Vulcan Punch
na face do oponente. Pré-requisitos: Soco 5, Hyper Fist
Sistema: O dano é rolado duas vezes com os Pontos de Poder: Forças Especiais 2, Boxe,
modificadores abaixo. Kickboxing Ocidental 3, Outros 5.
168
A versão do Hyper Fist de Ralf. Muitos lutadores convertem seu pisão em vários
Sistema: funciona de forma igual ao Hyper Fist, chutes em apenas um salto. Eles vão trocando de
exceto que possui modificadores diferentes e perna e desferindo os golpes.
causa knockdown. Sistema: Role o dano três vezes com os
Custo: 1 Força de Vontade modificadores abaixo. É uma manobra aérea em
Velocidade: -1 linha reta, e pode se esquivar de projéteis como o
Dano: +0 Jump. Oponentes em manobras de agachamento
Movimento: -2 ainda serão atingidos pelo último chute.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
CHUTE Dano: +0
Movimento: -1
Dive Kick
Pré-requisitos: Chute 2, Esportes 2, Jump Power Kick
Pontos de Poder: Tai Chi Chuan 2; Karatê Pré-requisitos: Chute 3
Shotokan, Majestic Crow Kung Fu, Silat, Wu Shu 3; Pontos de Poder: Força Especiais, Karatê
Outros 4 Shotokan 3; Kickboxing Ocidental, Muay Thai, Wu
O lutador salta o mais alto que pode e desce Shu 4, Outros 5
fulminante sobre sua vítima, com a perna esticada Com um movimento simples e eficaz, o lutador
voltada para baixo, geralmente a acertando na desfere um verdadeiro coice em sua vítima,
cabeça. arremessando-a
Sistema: Funciona como o Ax Kick, exceto que não longe. É um chute muito forte, apesar de ser lento.
causa knockdown em Manobras Aéreas. É um pouco difícil de ser executar no início, mas é
Custo: Nenhum uma arma eficaz.
Velocidade: +0 Sistema: Empurra 1 Hexágono para trás e causa
Dano: +2 Knockdown (se causar dano) em Manobras
Movimento: -1 Aéreas.
Custo: Nenhum
Iaido Kick (Sonic Scythe) Velocidade: -3
Pré-requisitos: Chute 4, Flash Kick Dano: +5
Pontos de Poder: Forças Especiais 2; Kung Fu 3; Movimento: Dois
Outros 4
Girando o corpo em alta velocidade, o lutador Slash Kick
consegue criar uma onda sônica à sua frente, Pré-requisitos: Chute 3, Esportes 3, Foco 2
atingindo o adversário com grande violência. Pontos de Poder: Muay Thai 4, Outros 5
Sistema: O ataque tem um alcance de 2 Esse belíssimo chute inventado por Joe Higashi é
hexágonos em linha reta, atingindo o alvo mais devastador. O lutador se lança como no Burn
próximo presente na área afetada. Knucle, mas com o pé! Esse também vem cheio de
Custo: 1 Chi fogo!
Velocidade: -1 Sistema: É idêntico ao Burn Knucle, mas o dano se
Dano: +4 calcula com Chute.
Movimento: Nenhum Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Multiple Stomp Dano: +5
Pré-requisitos: Esportes 4, Flying Heel Stomp Movimento: +3
Pontos de Poder: Kung Fu, Wu Shu, Forças
Especiais 3, Outros 4
169
Somersault Kick Dano: +3 (veja descrição)
Pré-requisitos: Chute 5, Esportes 4, Flash Kick Movimento: Um
Pontos de Poder: Forças Especiais 2, Outros 4.
Irritado com seu flash kick, Ash Crimson Sado Maso
desenvolveu seu golpe até que ele ficasse mais Pré-requisitos: Apresamento 4, Esportes 4,
móvel e com mais de um impacto. Soco/Arma 3
Sistema: O primeiro chute conta como um Forward Pontos de Poder: Qualquer Estilo 5
Kick, acertando um oponente apenas se o lutador Essa manobra é simples e eficaz, e foi
que utilizou o Somersault Kick não precisar se desenvolvida por Yamazaki. O lutador agarra a
movimentar para o dano (como no Flaming Dragon vítima caída, e a arrasta pelo chão com uma das
Punch). O segundo acerto tem modificador +7 de mãos, socando (ou golpeando com uma arma)
dano e causa knockdown. com a outra. Yamazaki prefere trocar as mãos a
Custo: 1 Força de Vontade, 1 Chi cada golpe.
Velocidade: -1 Sistema: Para este Apresamento funcionar, a
Dano: +2, +7 vítima deve estar em Knockdown ou Atordoada. O
Movimento: Um lutador deve entrar no hexágono da vítima, daí
poderá arrastá-la até onde seu Movimento permitir
Wheel Kick (usando o segundo modificador agora). A cada
Pré-requisitos: Chute 3, Esportes 3 Jump hexágono em que a vítima é empurrada, o
Pontos de Poder: Capoeira, Kung Fu, Muay Thai, atacante rola o Dano com os modificadores abaixo.
Wu Shu 3; Outros 4 O Dano é rolado usando Soco/Arma ao invés de
O lutador se joga em uma cambalhota para frente, Apresamento. Note que quando compra a
esticando a perna e caindo com o calcanhar em Manobra, o personagem deve especificar com o
cima da cabeça do oponente. Terry gosta de que aplica a Manobra; punhos ou alguma arma
chamar essa manobra de Crack Shoot. (como Yamazaki, que aplica com faca). No final, a
Sistema: Wheel Kick é uma manobra aérea e pode vítima é considerada Knockdown novamente.
se esquivar de projéteis como o Jump. Custo: 2 Força de Vontade
Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0
Velocidade: -1 Dano: -1 (Veja descrição acima)
Dano: +3 Movimento: Um/-2 (Veja descrição acima)
Movimento: +1
Shoulder Throw
APRESAMENTO Pré-requisitos: Apresamento 3, Esportes 3 Throw
Pontos de Poder: Sanbo, Forças Especiais 3 Jiu
Elemental Rage Jitsu, 4, Outros 5
Pré-Requisitos: Apressamento 2; Foco 3; Esta técnica foi desenvolvida por Clark, que estava
Elemental (Qualquer) 2 ou Shock Treatment. frustrado com oponentes que rolavam para
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 3 absorver o impacto de seus arremessos. Ele então
O personagem agarra seu opoente e então o agarra o oponente e arremessa o ele para cima
explode com seu poder Elemental. Alguns que, então cai em seu ombro, para depois
lutadores como Kyo e Benimaru preferem erguer
arremessa-lo no chão.
oponente e então transferir seu Chi para seus
punhos. Sistema: Causa Knockdown e arremessa o
Sistema: Cause dano igual a Inteligência + oponente a 1 hexagono de distância do
Apressamento +3. Se causar dano, o oponente personagem, com exceção que o dano é rolado 2x
sofre Knockdown. Essa manobra ignora Grappling e oponente não se beneficia do uso de Breakfall.
Defense. Custo: Nenhum
Custo: 1 Chi Velocidade: -2
Velocidade: +0
170
Dano: +0 O personagem gira seu corpo para o opoente e
Movimento: Um então explodi-lo com seu chi.. Mai desenvolveu
esta manobra com o uso de seus leques, Ela
Super Throw concentra seu Chi, e o transfere para seus leques,
Pré-requisitos: Apresamento 4, Esportes 3, Força que ardem em chamas durante seu giro, e torra o
4, Throw oponente. K’ utiliza esse golpe criando uma onda
Pontos de Poder: Forças Especiais, Luta Livre, de calor na sua frente enquanto May Lee explode o
Sanbo 4, Outros 5 adversário enquanto faz uma pose de sentai.
Blue Mary desenvolveu essa Manobra enquanto se Sistema: A manobra acerta duas vezes, A primeira
preparava para o torneio de Geese. Ela pega o com dano igual a Esportes + Força, a segunda
oponente como se fosse realizar um Throw, no com Foco + Inteligência. Se na segunda rolagem
entanto, agarrava seus pés rapidamente. Daí então causar dano, causa Knockdown.
Mary girava seu corpo (girando também o Custo: 1 Chi
oponente) para pegar impulso e arremessava o Velocidade: +0
oponente. O oponente era jogado a uma distância Dano: -1 (veja a descrição)
considerável e sofria grande dano. Movimento: -2
Sistema: Funciona de forma similar ao Throw,
exceto que possui modificadores melhores, requer Rising Tackle
o gasto de 1 Força de Vontade e a vítima pode ser Pré-requisitos: Esportes 4, Jump
arremessada a um número de hexágonos igual a Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4
Força + Apresamento do atacante. Terry Bogard popularizou esse super antiaéreo.
Custo: 1 Força de Vontade Ele salta de cabeça para baixo, com um dos pés
Velocidade: -1 apontando para cima, girando o corpo. O lutador
Dano: +6 Krauser inventou uma variação da mesm onde ele
Movimento: Um salta com a cabeça erguida e então gira o corpo
atingindo o oponente com seus braços.
ESPORTES Sistema: Funciona de forma similar ao Hurricane
Kick, exceto que a manobra tem Movimento Um.
Dashing Elbow Portanto, todos ao redor são atingidos e
Pré-requisitos: Soco 3, Esportes 4 empurrados para trás. Mas oponentes no mesmo
Pontos de Poder: Kung Fu 3, Outros 4 hexágono são puxados pelo golpe, e levados para
O lutador corre até seu oponente e desfere o uma cima, podendo ser acertados até três vezes. O
cotovelada. Outros, como Mai, desferem uma ataque só para se houver uma falha crítica no
cambalhota para frente, e quando a terminam, rolamento de dano. Vítimas que foram levadas
executam a cotovelada. para cima pelo atacante sofrem um Knockdown no
Sistema: Apesar de ser uma cotovelada, o dano é último acerto.
calculado com Esportes, pois o lutador usa seu Custo: 1 Força de Vontade, 1 Chi
corpo para machucar o oponente. Velocidade: +0
Custo: 1 Força de Vontade Dano: +0
Velocidade: +1 Movimento: Um
Dano: +2
Movimento: +3 FOCO

Elemental Explosion (Ryuuembu) Awakening Blood


Pré-Requisitos: Esportes 2; Foco 2; Pré-requisitos: Foco 4, Orochi 4, Sense Orochi
Pontos de Poder: Ninjutsu 2, Outros 4 Pontos de Poder: Orochi 4

171
Com esse poder, o Orochi pode, após localizar Diamond Edge
outro Orochi, despertar o sangue nele. São poucos Pré-requisitos: Foco 5, Elemental (Terra/Gelo) 4,
os que dominam esse poder (só são conhecidos os Wall
líderes Goenitz e Yashiro e o próprio Orochi), mas Pontos de Poder: Elemental (terra/Gelo) 4
ele é muito útil. Descrição
Sistema: Essa Manobra só pode ser usada em um Sistema: Você cria uma barreira e estacas de
Orochi. Se isso for feito corretamente, basta se Rocha ou Gelo que perfura a todos numa linha,
usar as regras da Manobra Psychic Rage. Mas com alcance igual ao Foco do personagem. A
note que o alvo não sofre os efeitos do Psychic barreira dura até o final do turno e absorve
Rage, e sim os efeitos do sangue despertado. Se qualquer projétil que entrar em contato.
usado em pessoas normais, causa os mesmos Custo: 2 Chi
efeitos que o Psychic Rage. Velocidade: -2
Custo: 1 Chi Dano: +7
Velocidade: +1 Movimento: Nenhum
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum Final Wave
Pré-requisitos: Foco 5, Fireball ou Sonic Boom.
Criminal Upper Pontos de Poder: Qualquer 5
Pré-requisitos: Foco 3, Power Uppercut O personagem cria uma onda de destruição com
Pontos de Poder: Boxe, Kickboxing, Muay Thai 3, seu chi que afeta a todos. Simples, brutal e eficaz.
Outros 4 Sistema: Afeta a todos num raio igual ao Foco do
Alguns lutadores conseguem desferir uppercuts tão personagem. Causa knockdown se causar dano.
rápidos e poderosos que chegam a criar correntes Esta manobra é considerada um Danger Move
de vento similares a um mini-furacão. Esses (veja as regras mais adiante). Para cada Hexágono
ventos, apesar de não alcançarem grandes de distância do personagem, reduza em 1 o dano
distâncias, são ótimos para derrubar oponentes causado pela manobra.
despreparados e para impedir projéteis de se Custo: 2 Chi
aproximarem do lutador. Velocidade: -2
Sistema: funciona de forma similar a um soco ou Dano: +1 a +5 (ver descrição)
chute, atingindo no mesmo hexágono ou no Movimento: Nenhum
hexágono adjacente ao lutador. Causa Knockdown
se causar no mínimo um ponto de dano, mesmo Hurricane Upper
que o oponente bloqueie (salvo se estiver usando Pré-requisitos: Soco 3, Criminal Upper
San He). Esta manobra não é um projétil (portanto Pontos de Poder: Qualquer 2
não pode ser saltado por cima com Jump ou Quando utiliza este golpe, Joe desfere um
refletido com Energy Reflection), mas pode ser uppercut que produz um mini-tornado, atirando
usado para bloquear outros projéteis se longe seus oponentes.
interromper o lutador que disparou o projétil (tiver Sistema: o alcance é baseado no Raciocínio+Foco
velocidade maior). Nestes casos, o projétil não do personagem, e oponentes em manobras aéreas
atinge o atacante. sofrem knockdown além do dano normal.
Custo: 1 Chi Custo: 1 Chi
Velocidade: -1 Velocidade: -1
Dano: +4 Dano: +3
Movimento: Um Movimento: Nenhum

Lighting Bolt
Pré-requisitos: Foco 4, Shock Treatment
172
Pontos de Poder: Qualquer 2 Fireball, frustrados, eles por vezes acabam criando
Você utiliza a energia estática do ambiente e versões modificadas da manobra, ajustado às suas
invoca um poderoso raio que cai dos céus e atinge limitações. Uma dessas variantes é a Short
o seu oponente, embora seja um projétil este Fireball, que é rápida e queima duas vezes. No
ataque não pode ser absorvido por golpes que entanto, ela não tem um alcance muito grande.
normalmente o fariam como um Power gêiser, pois Sistema: O Dano é rolado duas vezes com os
ele desce de cima para baixo atravessando modificadores abaixo. Como um soco ou chute,
barreiras como Wall e similares. Sokaku costuma pode acertar no mesmo hexágono ou no hexágono
invocar o poder através dos espíritos que controla. adjacente.
Sistema: Possui alcance igual a Foco + Percepção Custo: 1 Chi
e pode ser esquivado como um projétil, porem não Velocidade: +0
é necessário uma linha de visão para que você Dano: +2
atinja o oponente. Movimento: nenhum
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2 Shumpo
Dano: +3 Pré-requisitos: Foco 3, Esportes 2
Movimento: Nenhum Pontos de Poder: Kabaddi, Kung Fu 3; Aikidô,
Karatê Shotokan 4 Outros 5
Sense Orochi Com seu Chi, o personagem fica insubstancial, não
Pré-requisitos: Foco 2, Orochi 2 podendo ser tocado ou mesmo machucado por
Pontos de Poder: Orochi 1 nenhum tipo de energia. Essa é uma Manobra
Esse é o poder de sentir um Orochi só de se muito difícil de ser dominada, e requer um certo
aproximar dele. Ele geralmente é possuído apenas treinamento. É uma boa Manobra evasiva.
por Orochi e seu Reis Divinos, mas há exceções. Sistema: Funciona de forma similar ao Backflip,
Sistema: Quando algum Orochi estiver no campo mas o Movimento é baseado em Foco ao invés de
de vista do personagem (o Narrador deve mandá- Esportes.
lo fazer o teste, sem avisar para o que é), o Custo: 1 Chi
personagem rola Percepção + Orochi. Se ele Velocidade: +3
conseguir pelo menos 1 sucesso, ele identifica o Dano: Nenhum
Orochi nas redondezas. 2 sucessos permitem Movimento: +2
identificar Orochi que nunca foram despertados e
três sucessos identificam Orochi, seus servos e Spirit Bomb
pessoas de má índole. Se o personagem não tirar Pré-requisitos: Foco 5, Summon Spirits
nenhum sucesso ele ainda percebe um Orochi, Pontos de Poder: Qualquer 4
mas não sabe identificar quem é. Apenas em caso Quando utiliza este golpe, o personagem pode
de falha crítica o personagem não percebe nada. invocar espíritos aleatórios de pessoas que tenham
Custo: Nenhum morrido a pouco tempo para atacar seu inimigo
Velocidade: Nenhuma explodindo-o.
Dano: Nenhum Sistema: Atinge um oponente adjacente um
Movimento: Nenhum numero de vezes igual ao Foco do personagem.
Caso cause dano ele sofre Knockdown.
Short Fireball / Energy Ball Custo: 1 Chi
Pré-requisitos: Foco 3 Velocidade: -1
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 2; Kabaddi, Dano: +3
Kung Fu 3; Outros 4. Movimento: Nenhum
Alguns lutadores não possuem a disciplina
necessária para aprender a fantástica manobra
173
Summon Spirits ARMA
Pré-requisitos: Foco 4
Pontos de Poder: Qualquer 4 Whip realiza vários dos seus ataques usando seu
Esse poder permite ao personagem invocar chicote, e aqui estão algumas manobras
espíritos dos mortos. Ele pode usar isso para fazer específicas para se usar com armas. Algumas
perguntas e se comunicar com eles. delas são apenas manobras antigas refeitas (como
Sistema: O personagem deve realizar um teste de no caso do Double-Hit Kick – Double-Hit Strike) e
Mistérios + Foco, em caso de sucesso permite se o Narrador quiser pode ignorá-las. Vale lembrar
invocar o espirito e mantê-lo por 1 minuto no também que estas manobras SÓ podem ser
mundo dos vivos, a cerimônia pode durar de realizadas com armas: se o lutador for desarmado,
minutos a horas dependendo da quantidade de ele não pode usar nenhuma manobra especial que
sucessos necessária. Este espirito não pode lutar dependa da arma até recuperá-la.
ou machucar as pessoas mas caso o mestre
queira ele pode realizar diversos efeitos materiais. Deflecting Strike
(como uma assombração ou poltergaist). A Pré-requisitos: Bloqueio 3, Arma 1, Weapon
dificuldade para invocar o espirito depende de Defense
alguns fatores, como presença do corpo ou tempo Pontos de Poder: Qualquer estilo 2
que a pessoa morreu. A dificuldade do teste O lutador deflete o ataque armado de um oponente
depende do acesso ao corpo e o numero de com um ataque próprio.
sucessos necessários no teste dependem do Sistema: Para usar esta manobra efetivamente, o
tempo que o morto morreu. lutador precisa interromper a manobra do
1 Sucesso; O alvo tem que ter morrido a no oponente. O lutador ganha sua Absorção completa
máximo algumas horas. contra o ataque armado, que é feito primeiro. O
2 Sucessos: alguns dias. usuário desta manobra então faz seu contra-
3 Sucessos: alguns meses ataque a menos que ele tenha sido Atordoado,
4 Sucessos: alguns anos. jogado para trás ou sofrido Knockdown. O lutador
5 Sucessos: 1 século ou mais. usa sua Técnica com Arma para determinar o dano
Dificuldade 6: Alvo morto recentemente e seu desta manobra
corpo presente na cerimônia de invocação. Custo: Nenhum
Dificuldade 7: Alvo morto recentemente mas sem Velocidade: +2
acesso ao corpo. Dano: -1
Dificuldade 8: Alvo morto a um longo tempo mas Movimento: Nenhum
com seu corpo presente.
Dificuldade 9: Algo morto a muito tempo (1 século Double-Hit Strike
ou mais) com o corpo dele presente. OU algo Pré-requisitos: Arma 2
morto a um longo tempo e sem o corpo dele Pontos de Poder: Qualquer estilo 2
presente. O lutador faz dois ataques, um alto e um baixo.
Dificuldade 10: Sem acesso ao corpo. Alvo morto a Sistema: O lutador faz dois testes de dano.
muito tempo (1 século ou mais) Oponentes agachados ou aéreos serão atingidos
Custo: 2 chi apenas uma vez
Velocidade: Nenhuma Custo: Nenhum
Dano: Nenhum Velocidade: -2
Movimento: Nenhum Dano: +0
Movimento: -1

174
Lightning Strike Strangle Throw
Pré-requisitos: Arma 4, Double-Hit Strike Pré-requisitos: Apresamento 2, Esportes 2, Arma
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4 (Chicote ou Corrente) 2, Jump
O lutador ataca com vários golpes da arma em um Pontos de Poder: Qualquer estilo 3
espaço de tempo de um segundo ou dois. O lutador pega um oponente aéreo ou não pela
Sistema: O atacante pode fazer três testes de dano garganta com sua arma e o joga no chão.
no oponente Sistema: Esta manobra pode interromper um
Custo: 1 Força de Vontade oponente aéreo assim como pode atacar um
Velocidade: -2 oponente no chão. Qualquer dano indica um
Dano: +0 Knockdown. Ambos os lutadores terminam o turno
Movimento: Nenhum em hexágonos adjacentes.
Custo: Nenhum
Speed Draw Velocidade: -1
Pré-requisito: Arma 1 Dano: +1
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1 Movimento: +0
Com uma velocidade impressionante, o lutador
saca sua arma e ataca Throttle
Sistema: A manobra dá um bônus de +1 na Pré-requisitos: Arma (Chicote ou Corrente) 3
Velocidade de uma manobra com arma quando Pontos de Poder: Qualquer estilo 3
usado logo depois de uma manobra que não O lutador passa o chicote em volta do pescoço do
requeira a arma. O Speed Draw precisa ser oponente, o enforcando.
declarado no começo do ataque, e a Força de Sistema: Isto é considerado um Apresamento
Vontade gasta é perdido não importando se o Sustentado. Se for mantido por três turnos, o
ataque foi bem sucedido ou não. oponente fica automaticamente Atordoado.
Custo: 1 Força de Vontade Custo: 1 Força de Vontade apenas no primeiro
Velocidade: Veja acima turno
Dano: Veja acima Velocidade: -1
Movimento: Veja acima Dano: -1
Movimento: Nenhum
Spinning Weapon
Pré-requisitos: Bastão, Cacetete ou Cabos Uppercut
Conectados 4 Pré-requisitos: Arma 1
Pontos de Poder: Kung Fu, Forças Especiais 4, Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
Outros 5 Esta manobra é simplesmente um Power Uppercut
Lutadores armados desenvolveram técnicas de com uma arma.
girarem seus bastões, cassetetes e nunchakus Sistema: Esta manobra causa Knockdown se
enquanto atacam, atingindo o oponente diversas usado contra oponentes aéreos.
vezes numa única investida. Esta é a manobra Custo: Nenhum
favorita de Billy Kane. Velocidade: -1
Sistema: Role três vezes o dano abaixo. Dano: +2
Custo: 1 Força de Vontade Movimento: Um
Velocidade: +0
Dano: -1 Weapon Combo Kick
Movimento: Um Pré-requisitos: Arma 2, Kick 1
Pontos de Poder: Qualquer estilo 2
O lutador parte para cima de seu oponente com
dois acertos de sua arma e com um chute.
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Sistema: O lutador faz três ataques, e aplica o simular os estilos a que não tem acesso com o
dano daqueles que tiveram mais sucesso. Os dois material publicado no Brasil (livro básico, os estilos
golpes de arma tem -1 no dano, e o chute tem +1 Aikidô e Soul Power, da aventura Sangue de
no dano. Lembre-se de usar a Técnica apropriada Lutador, e Ler Drit, Muay Thai e Ninjitsu Espanhol,
para cada ataque. publicados na Dragão Brasil 90).
Custo: Nenhum Existem grupos, inclusive, que preferem um
Velocidade: -2 jogo mais simples, sem alguns materiais trazidos
Dano: Veja acima nos suplementos, adotando essa linha-guia para
Movimento: +0 novos estilos.
A seguir, são listados dezenas de estilos de
Weapon Defense luta e como representá-los em Street Fighter com
Pré-requisitos: Arma 2 ou Bloqueio 2 – não precisa das poucos ajustes, com base nos materiais publicados
duas técnicas no Brasil (essencialmente, com base no livro
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1 básico).
O lutador se concentra em defender apenas  Ankoku Shinkuu-ken: Utilize Karatê
ataques feitos com armas. Shotokan. Retire Knife Hand Strike e
Sistema: O lutador ganha +4 na Absorção Lunging Punch; adicione Jumping Shoulder
Butt (1) e Flying Knee Thrust (1).
enquanto estiver Bloqueando/Aparando manobras
 Baraqah: Utilize Kung Fu, com Chi 2, Força
com armas, e -2 quando bloquear/aparar outros
de Vontade 5. Retire Dim Mak; adicione
tipos de manobras. Dislocate Limb (2).
Custo: Nenhum  Briga de Rua: Utilize Boxe ou Kickboxing.
Velocidade: +4  Hakyoku Seiken: Utilize Kung Fu. Retire
Dano: Nenhum Rekka Ken e Dragon Kick; adicione
Movimento: Nenhum Spinning Clothesline (4) e Turbo Spinning
Clothesline (3).
NOVOS ESTILOS DE LUTA  Hapkidô: Utilize Forças Especiais, com Chi
3 e Força de Vontade 4. Remova Cannon
Drill. Adicione Fireball (3), Regeneration (2)
O RPG de Street Fighter trouxe estilos conforme e Chi Kun Healing (4).
os personagens relacionados a eles eram  Hwarang-Dô: Utilize Kung Fu.
apresentados, mas o livro básico é tão rico de  Jeet Kune Dô: Utilize Kung Fu, com Chi 1
manobras e poderes que permite adaptar uma e Força de Vontade 6. Remova Dim Mak.
série de artes marciais sem dificuldade.  Jiu Jitsu Brasileiro: Utilize Sanbo, com
No suplemento Contenders, foi apresentada Chi 2 e Força de Vontade 5. Remova as
Manobras de Soco (exceto Ear Pop) e
uma linha-guia para montar estilos baseados em
adicione Wounded Knee (2).
outros. Este livro traz personagens que lutam  Luta Livre: Utilize Sanbo.
estilos presentes em suplementos de Street  Judô: Utilize Luta Livre Nativo Americana,
Fighter, ou ainda estilos que ainda não foram com Chi 2 e Força de Vontade 5. Remova
apresentados, como Taekwondô, Koppoken e Manobras de Soco e Esportes; remova
Kyokugen-ryu. Como eles são NPCs, não há Thunderclap e Ghost Form; adicione Back
necessidade de representar esses estilos para Roll Throw (1), Siberian Bear Crusher (4) e
utilizá-los, mas pode haver jogadores que queiram Fireball (3).
 Jujutsu: Utilize Luta Livre Nativo
criar personagens que lutem esses estilos.
Americana.
Em geral, eles são construídos utilizando  Kalari Payat: Utilize Kung Fu.
outros estilos de base, e é possível que cada  Karatê Goju-ryu: Utilize Karatê Shotokan,
jogador/Narrador realize esse processo por si com Chi 4 e Força de Vontade 3. Remova
mesmo. Inclusive, quem não tem acesso aos Flaming Dragon Punch, Improved Fireball e
suplementos publicados de Street Fighter pode
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Flying Fireball; adicione Regeneration (2),  Savate: Utilize Kickboxing Ocidental.
Mind Reading (3) e Zen no Mind (3).  Shooting Kickboxing: Utilize Kickboxing
 Karatê Kyokugen-ryu: Utilize Karatê Ocidental.
Shotokan. Retire Flaming Dragon Punch e  Stroheim: Utilize Sanbo, com Chi 3, Força
Inferno Strike; adicione Hyper Fist (5) e de Vontade 4. Retire Spinning Pile Driver e
Lightning Leg (5). Siberian Bear Crusher; adicione Fireball (3)
 Karatê Isshin-ryu: Utilize Kickboxing e Improved Fireball (5).
Ocidental. Remova Hyper Fist e Rekka  Taekwondô: Utilize Wu Shu. Remova
Ken; adicione Maka Wara (3), San He (3) e Rekka Ken e Backflip; adicione Flash Kick
Toughskin (3). (4).
 Karatê Kyokushin: Utilize Kickboxing  Tai Chi Chuan: Utilize Kung Fu, com Chi 6
Ocidental. Remova Hyper Fist e Rekka e Força de Vontade 1. Remova Manobras
Ken; adicione Psychokinetic Channeling (4) de Chute; adicione Manobras de Foco do
e Toughskin (3). Kabaddi, exceto Extendible Limbs.
 Karatê Shorin-ryu: Utilize Kickboxing  Wudan: Utilize Kung Fu, com Chi 5 e Força
Ocidental. Remova Hyper Fist e Rekka de Vontade 2.
Ken; adicione Fireball (3).  Yağlı Güreş (luta livre turca): Utilize
 Karatê Wado-ryu: Utilize Kickboxing Sanbo.
Ocidental. Remova Hyper Fist e Rekka  Yata-ryu: Utilize Kung Fu. Retire Rekka
Ken; adicione Back Roll Throw (1), Back Ken e Dragon Kick; adicione Spinning
Breaker (2) e Neck Choke (1). Clothesline (4) e Turbo Spinning Clothesline
 Kobujutsu: Utilize Karatê Shotokan, com (3).
foco em armas.  Zanki: Utilize Kung Fu. Retire Rekka Ken e
 Koppoken: Utilize Kung Fu, com Chi 3, Dragon Kick; adicione Ghost Form (5).
Força de Vontade 4. Manobras de
Apresamento e Esportes do Kabaddi. É importante lembrar de adicionar, também, as
 Kung Fu do Bêbado: Utilize Kung Fu. novas manobras presentes neste capítulo.
Retire Dragon Punch e Dragon Kick;
adicione Yoga Flame (5).
 Kusanagi-ryu/Yagami-ryu: Utilize Karatê DANGER MOVES
Shotokan.
 Kushti (luta livre indiana): Utilize Sanbo. Algo comum nos jogos Fatal Fury, Art of Fighting e
 Lucha Libre: Utilize Luta Livre Nativo The King of Fighters é o medidor de Super, uma
Americana. Remova as Manobras de Foco barra que se enche em condições específicas,
e adicione as Manobras de Esportes do Wu
representando o seu acúmulo de Chi ao longo da
Shu.
 Luta Livre Profissional: Utilize Sanbo. luta, e possibilitando ações extraordinárias durante
 Luta Marajoara: Utilize Luta Livre Nativo o combate, conhecidas como Danger Moves.
Americana. Danger Move é uma Manobra Básica;
 Ninjutsu: Utilize Kung Fu. todos os personagens a possuem. Ela pode ser
 Ninjutsu Americano: Utilize Forças utilizada junto de alguma Manobra Especial do
Especiais, com Chi 3 e Força de Vontade 4. personagem. O efeito disso é poder realizar mais
 Pa Kua: Utilize Kung Fu, com Chi 6 e Força uma rolagem de dano na manobra, ou, no caso de
de Vontade 1. Remova as Manobras de manobras de múltiplo impacto baseadas em
Chute e adicione as Manobras de
movimento, adiciona +2 Movimento à manobra.
Apresamento de Luta Livre Nativo
Americana. Assim, Terry Bogard pode usar um Danger
 Pancrácio: Utilize Sanbo. Shockwave (Power Geyser), rolando duas vezes o
 Pentjak Silat: Utilize Kung Fu. Remova dano para os alvos de seu Shockwave. Yuri
Dim Mak e Rekka Ken; adicione Sonic Sakazaki, por outro lado, pode utilizar um Danger
Boom (3). Hurricane Kick com Movimento 5, ao invés de 3,
 San Shou: Utilize Kickboxing Ocidental. garantindo mais dois acertos.

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Caso essa regra opcional seja adotada em  Cada ponto de dano sofrido em combate
jogo, os jogadores devem adicionar caixinhas permite marcar uma caixinha do Medidor de
acima ou abaixo (de acordo com o modelo de ficha Super; quando ele todo estiver preenchido,
utilizado) da área reservada para Experiência, não será possível mais marcar caixinhas com
como no exemplo abaixo: o dano sofrido;
 O Medidor de Super se esvazia
completamente ao fim de um combate, só
podendo se encher novamente em outra luta.

O Narrador e o grupo podem simplesmente


escolher um dos dois modelos para sua
campanha. Outra opção é escolher o Extra ou
Advanced na crição de personagem: isso pode
simular alguém que se concentra, e que guarda
seus golpes mais explosivos para momentos de
A barra de Super pode ser utilizada de suas
desespero, ou alguém que vai concentrando fúria e
formas, representando os principais modos dos
Chi conforme sofre danos em combate.
jogos da SNK: Advanced e Extra.
Uma terceira opção, elevando o
simulacionismo do game ao máximo, é permitir que
EXTRA
o jogador escolha o modo antes de cada batalha.
 O medidor de Super neste modo tem 6
Uma vez iniciada a batalha, ele não poderá mudar
caixinhas;
até que ela encerre.
 O Medidor de Super carrega quando o
Alternativamente, os Danger Moves
personagem gasta um turno sem realizar
também podem ser simulados utilizando as regras
nenhuma ação, apenas se concentrando; cada
oficiais, com combos atordoantes (dizzy) e certas
turno gasto deste modo permite marcar 3
Manobras Especiais (Repeating Fireball, Inferno
caixinhas do Medidor; se ele tiver que abortar
Strike, Yoga Flame etc). Assim, o 182 Shiki de Kyo
para Jump ou Bloqueio, não poderá preencher
é representado por um combo Jab (FF) para
nenhuma caixinha;
Strong (FF) para Flaming Dragon Punch (dizzy), e
 O personagem pode usar um Danger Move o Raising Storm de Geese é o Shock Treatment.
quando tem Saúde igual ou menor que seu
Vigor ou quando tem as 6 caixinhas do ESQUIVA
Medidor de Super preenchido (gastando todas
elas na utilização);
A esquiva é um elemento presente em King of
 O Medidor de Super se esvazia
Fighters, representando um aspecto importante da
completamente ao fim de um combate, e só
estratégia de antecipação e reação do jogo. Se o
pode ser enchido em situações de combate.
Narrador quiser incluir esse elemento, basta
adicionar Punch Defense e Kick Defense às fichas
ADVANCED
de todos os personagens deste livro, para a
 Neste modo, o Medidor de Super possui 10
esquiva de corpo (Extra), e utilizar Jump para o
caixinhas;
pulo rasante (esquiva comum em Fatal Fury e Art
 O personagem pode usar um Danger Move
of Fighting). O rolamento (Advanced) pode ser
gastando 6 caixinhas preenchidas do Medidor
representado pelo próprio Jump, por ser Abort e
de Super;
esquivar de projéteis. Se o Narrador quiser maior
 O personagem pode usar 3 caixinhas do
simulacionismo, pode tornar Drunken Monkey Roll
Medidor de Super no lugar de 1 Chi ou 1 Força uma manobra aberta (Outros 2).
de Vontade;
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