Top 100 Psicomotricidade
Top 100 Psicomotricidade
Top 100 Psicomotricidade
Olá!
O TOP 100 Psicomotricidade traz atividades para diversas idades e para trabalhar diversas
formas de sentidos com atividades psicomotoras.
O guia foi pensado e adaptado para que possa ser usado em todas as fases do ensino.
Então, no meio dele você encontrará atividades para o primeiro ano da criança assim como
atividades específicas juntas para determinado sentido.
Lembre-se que comprar esse guia não te dá o direito de distribuí-lo. As copias são
numeradas por serem exclusivas. Os bônus estão no final do guia: 10 atividades para se
fazer dentro de sala e apostila sobre estruturas psicomotoras.
Esse guia é de minha autoria, Daniela Fernandes, uma professora de Educação Física
formada pela Universidade Gama Filho, do Rio de Janeiro. Espero que te dê variedade de
atividades no seu dia a dia. Esse é o objetivo principal do guia.
Distribuir uma folha de jornal para cada participante e pedir que amasse formando uma
bola, depois envolvê-la com fita gomada para não desmanchar. Depois propor que
arremessam suas bolas livremente um para o outro ou tentar acertar no cesto.
OBJETIVOS:
MATERIAL:
– folhas de jornal;
– fita gomada;
– cesto
Atividade 2 - Pinçagem
Os jogadores colocam-se em dois grupos de 8 a 10 jogadores a cada um, com uma bola na
cada grupo.
Os jogadores colocam-se em fila indiana, por trás da linha de saída. Em frente e a uma
distância que depende da força que têm os jogadores para lançar a bola, se situa em uma
segunda linha. Ao sinal, o jogador situado em primeiro lugar sai correndo com a bola na
mão e ao chegar à segunda linha lança a bola, ao seguinte dos jogadores de sua equipe.
Este depois o lançará ao seguinte. Finaliza o jogo quando todos passaram a segunda linha.
Alunos dispersos pela sala, sendo dispostos 4 cestos de lixo nos cantos da sala.
Distribuir uma folha de jornal para cada criança, pedindo que amassem e façam bolinhas. A
seguir colocar uma música e incentivá-las a jogarem as bolinhas umas nas outras. Quando
a música parar, todos deverão pegar as bolinhas no chão e jogá-las dentro do cestinho de
lixo, até que não tenha mais nenhuma bolinha no chão. Repetir a brincadeira se as crianças
gostarem.
Objetivos:
Explicar para a turma que ele dará alguns comandos, mas que só deverão ser cumpridas se
for pedido “por favor”. Exemplos de comando (na tentativa de confundir os alunos):
Ao sinal, cada participante deverá acertar o alvo, tentando derrubar a maior quantidade
possível de caixinhas.
O professor vai esconder vários objetos em várias posições, numa área maior que a sala de
aula. E quando der o comando para que a turma procure vai dar a dica: se está em cima de
alguma coisa, atrás, embaixo… e quando um aluno estiver se aproximando, o professor vai
incentivar gritando “ “R” está quente”(isso foi explicado antes do jogo) e quando se afastar
ou para os outros que estiverem distante”está frio”.
Atividade 10 - Espantalho
Forma-se duas equipes com o mesmo número cada uma, sendo que uma criança de cada
equipe deverá ser o espantalho.
O professor deverá prender a mesma quantidade de grampos na roupa de cada espantalho.
Dado o início, os primeiros de cada equipe começa a tirar os grampos dos espantalhos,
colocando-os dentro de um pote.
Conforme a participação de cada integrante, realizar a contagem dos prendedores.
Marque duas áreas com giz na quadra de esportes da escola, uma de frente prá outra. O
espaço entre elas representa o rio cheio de tubarões. Divida a turma em grupos de três ou
quatro alunos. Distribua uma folha de jornal para cada aluno.
Cada grupo ficará sobre uma das linhas desenhadas na quadra. Explique que os
integrantes da equipe deverão “Atravessar o Rio” até a outra margem, juntos, mantendo os
pés sempre sobre a folha de jornal (não é permitido pisar no chão). Este é o grande desafio:
os alunos terão que se cria uma estratégia. Por exemplo, o último aluno do grupo ocupa a
folha do colega que está à frente (junto com ele), pega a sua folha e coloca à sua frente. O
objetivo é deixar que as crianças quebrem a cabeça (desenvolvimento do cálculo mental)
para não pisarem no chão.
Movimentação sob a forma de jogo. As ordens são mais ou menos complexas de acordo
com o nível de conhecimento dos alunos e idade.
(As crianças em círculo, em pé)
O Mestre (no primeiro momento é o professor, depois um aluno) – pede movimento pedindo
que o imitem.
1 - “Estou com frio nos braços” - abraçar a si mesmo
2 - “Ai que dor!” (mãos na cabeça)
3 - “Que coceira” (na perna)
4 - “Abaixar a cabeça”, “levantar um braço”, “inclinar para frente”, “arraste os pés”, “tossir”,
“espirrar”, “piscar os olhos”, “bater palmas” “pular com um pé só”,“ pular com o outro”,
“sorrir”, “dar gargalhadas” “fazer silêncio” (dedo indicador sobre os lábios"); a competição
funciona assim: ganha pontos que fizer os movimentos (anotar na lousa) perde pontos que
perder algum movimento) isso vai exigir Atenção e concentração.
Formar com os alunos uma roda grande. Cada criança fica dentro de um pequeno círculo
desenhado sob os pés, exceto uma que ficará no centro da roda, deitada de olhos
fechados. Ela é a Onça dorminhoca.
Todos os jogadores andam a vontade, saindo de seus lugares, exceto a onça dorminhoca
que continua dormindo. Eles deverão desafiar a onça gritando-lhe: “Onça dorminhoca”!
Inesperadamente, a onça acorda e corre para pegar um dos lugares assinalados no chão.
Todas as outras crianças procuram fazer o mesmo. Quem ficar sem lugar será a nova Onça
dorminhoca.
Sugestão: Proporcionar um estudo sobre a onça, de acordo com o interesse das crianças:
Quem já viu uma onça?
Aonde? Quando?
Como ela é? Como vive? O que come?
Quem quer imitá-la?
Confeccionar uma máscara de cartolina ou papelão para aquele que fará o papel da onça.
Partindo deste estudo, a criança, quando for desenvolver a atividade, criará um personagem
seu relativo à brincadeira.
Atividade 16 - Escravo de Jó
Objetivos:
– desenvolver o conceito de simultaneidade;
– trabalhar o ritmo (motor e auditivo) e a concentração;
– desenvolver as praxias global, explorando os movimentos junto com a música;
– se for realizada com pedras ou peças estará desenvolvendo a praxia fina;
– relação com o outro, o cuidado com ele;
– tônus muscular e afetivo;
– espírito de coletividade.
Material:
– som;
– CD (Músicas Folclóricas);
– tampinhas de refrigerante (se não for com pessoas).
Formar um grupo dentro da roda e outro fora (os de dentro serão as “pedras” dos que estão
na roda de fora), colocar a música “Escravo de Jó” e à medida que vai tocando os
participantes terão que realizar a atividade obedecendo o que é pedido na música. A
atividade também pode ser realizada sem CD, pedindo que os grupos cantem a música.
Também pode variar a atividade usando pedras, tampa, etc.
Atividade 17 - Sirene
Forma-se 2 filas lado a lado mãos dadas defrontando-se; Ao sinal, o 1º aluno de cada fila
vai em direção a outra fila emitindo com a boca o som de sirene, até não ter mais fôlego.
Então deverá apertar no companheiro seguinte para que continue. Seguir assim
sucessivamente até o último da fila.
Atividade 18 - Estátua
Desenvolver o esquema corporal, capacidade de expressão corporal, criatividade e
socialização
O professor sugere ou uma roda ou um local mais alto como um palco onde as pessoas
possam ver com facilidade o que será feito . Duas crianças serão escolhidas para ir à frente,
as quais serão estátuas, ou seja, não poderão se movimentar. Em seguida dois-a-dois da
plateia devem ser chamados para modificar como queiram as duas estátuas.
Os jogadores dispersam-se pelo pátio: são as tartarugas. Ao sinal, o caçador sai correndo
para pegar as tartarugas. Estas evitarão ser apanhadas deitando-se de costas, pernas e
braços encolhidos, imitando tartaruga deitada de costas. Enquanto estiverem nesta posição,
não poderão ser caçadas. O jogador que for apanhado será eliminado.
As crianças andam à vontade pelo pátio. Uma delas separada utiliza um braço segurando
com a mão a ponta do nariz e o outro braço passando pelo espaço vazio formado pelo
braço. ( Imitando uma tromba de elefante).
Ao sinal, o pegador sai a pegar os demais usando somente o braço que está livre (O outro
continua segurando o nariz). Quem for tocado transforma-se também em elefante, logo, em
pegador, adotando a mesma posição. Será vencedor o último a ser preso.
Atividade 23 - Espião
Para focar na atenção que um colega tem com o outro, vale a pena brincar de espião. Os
estudantes devem fazer duas filas paralelas. Os colegas então devem se virar para os da
fila oposta e observar o aluno que está à sua frente de cima a baixo. Aí todos ficam de
costas e fazem uma pequena mudança (desamarra um sapato, tira um brinco, bota a
camiseta para dentro etc). Quando se virarem de novo, a criança da frente deve procurar o
'erro'.
Tratar de corporeidade, todos formam uma grande roda, e um dos alunos fica no centro do
círculo. Todos se vendam, menos esse do meio, que deve fazer uma pose (por exemplo, de
super herói). O educador deve descrever para os outros essa pose com dicas amplas
(como dizer que um braço está levantado, mas não dizer qual deles), e as crianças, que
apenas ouvem, devem tentar recriá-la.
Atividade 26 - Alerta
O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve
seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!". Imediatamente, todos devem ficar
estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que
tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem
sai.
Escolhe-se um voluntário a quem cabe contar, com os olhos vendados, o barbante no qual
se encontra pendurada uma fruta (laranja, maçã, pêra...)
Após haver observado a localização da fruta, vendam-se os olhos do voluntário, e, munido
com uma tesoura, cabe-lhe a tarefa de cortar o barbante, com a fruta.
Antes do início, o animador fará girar duas ou três vezes o voluntário sobre si mesmo.
Terá três chances, caso não conseguir cortar o barbante, prossegue a brincadeira com
outro voluntário.
Atividade 28 - Cabo da paz
Local: quadra:
Material: cordas grandes; 01 saco plástico preto ou de qualquer outra cor opaca (não serve
transparente); Bombons, balas ou qualquer outra prenda em igual número ao de
participantes.
Atividade 29 - O lençol
Um voluntário do grupo é colocado no centro do círculo, coberto por um lençol. Convém ter
um lençol de casal, para cobrir bem o elemento voluntário.
Assim que a pessoa estiver coberta, e sentada no chão, o animador dirá: Você tem uma
peça de roupa de mais tire-a.
A pessoa, menos atenta, começa por tirar uma peça de sua roupa.
A peça da roupa tirada deve ser passada por baixo do lençol para o animador.
Assim que tiver passado a peça, o animador repete a ordem: “ Você tem uma peça de
roupa de mais tire-a.”.
A brincadeira continua enquanto a pessoa não se der conta de que a peça de roupa que é
demais é o lençol.
Há pessoas que logo a partir da primeira ordem já retiram o lençol, e o jogo acaba.
O profissional diz os nomes das seguintes partes do corpo: cabeça, peito, barriga, braços,
pernas, pés, explorando uma parte por vez. A criança mostra em si mesma a parte
mencionada pelo profissional, respeitando o nome que designa. Primeiramente o trabalho
deverá ser realizado de olhos abertos, e a seguir de olhos fechados.
Olhos abertos: Aprendizado.
Olhos fechados: Quando dominar as partes do corpo.
Conhecendo a direita e à esquerda do próprio corpo mostrar a criança qual é a sua mão
direita e qual é a sua mão esquerda. Dominando este conceito, realizar o exercício em
etapas:
Trabalhar com os olhos abertos, e quando a criança estiver dominando o exercício trabalhar
com os olhos fechados.
Atividade 34 -
É uma dinâmica bem engraçada e é muito utilizada como "quebra gelo ".
Desenhar um círculo no chão ou utilizar um arco. As crianças deverão jogar a bola dentro
do círculo. Aumentar gradativamente a distância. Variar jogando a bola na frente, atrás, do
lado esquerdo, do lado direito do círculo.
O professor distribui a classe bolas de massa de tamanhos variados (usar massa para
modelar) sentada, com o cotovelo apoiado sobre a carteira, a mão para o alto, a criança
aperta as bolas de massa com força, amassando-as. Orientar a criança para que trabalhe
com dois dedos por vez. Trabalhar primeiro
uma das mãos, depois com a outra e, finalmente, com as duas juntas.
Variação: Realizar o mesmo trabalho do exercício anterior, neste caso, porém a massa é
apresentada em forma de disco, com a qual a criança deverá fazer uma bola.
Atividade 39 - "Mestre"
Em círculo os participantes devem escolher uma pessoa para ser o adivinhador. Este deve
sair do local. Em seguida os outros devem escolher um mestre para encabeçar os
movimentos/ mímicas. Tudo que o mestre fizer ou disser, todos devem imitar . O
adivinhador tem 2 chances para saber quem é o mestre. Se errar volta e se acertar o
mestre vai em seu lugar.
Partimos da base de que criança vai aprender com estimulação sensorial, de modo que
todos os sons e texturas são novos
Eles são muito fáceis de fabricar. Aqui nós expor algumas ideias:
precisamos: pequena garrafa de plástico, água, purpurina, óleo, Silicone (arma de silicone)
Com essa garrafa sensorial, podemos fazer várias atividades com crianças de 0 a 3 anos.
Quanto aos livros sensoriais, você pode encontrar uma grande variedade. Há ainda livros
artesanais e adaptadas aos gostos e necessidades de cada uma das crianças.
Devemos ter em mente que os materiais que usamos são apropriados para cada idade.em
idades iniciais, tem que tomar cuidado porque não se tem pleno controle de seu movimento
e podem contar com a bola, de modo que este tipo de brinquedo pode ter riscos. Porém,
com cuidado, podemos trabalhar todas as habilidades motoras como eles se movem em
direção a ele ou a coordenação óculo-manual para pedir-lhes para o lançamento e as
capturas da bola
Não podemos esquecer que fortalecer o tônus muscular nas idades iniciais é importante (de
cabeça para baixo, rolo sobre si ..), porque é o que vai ajudá-los a começar no
engatinhamento, a sentar-se e, em seguida, caminhar. Então ... Todo mundo no chão!
Um recurso muito bom, assim como um presente de aniversário para crianças dessa faixa
etária.
Atividade 46 - Lâmpadas
Para dar início à atividade, o educador solicitará às crianças que criem formas e
movimentos com os balões, sendo inicialmente individualizada e posteriormente de forma
coletiva. Serão distribuídos dois balões para cada participante, sendo que um deverá ser
cheio e outro será reserva, em caso de estouro do balão o educando poderá continuar a
participar. O educador deverá animar a turma solicitando que se movimente dançando com
os balões. O grupo deverá trabalhar coletivamente a fim de não deixar nenhum balão cair
ao chão. Após a primeira etapa, o educador oferecerá folhas de jornal às crianças. O jornal
será usado para tocar o balão. Agora com os jornais e os balões, o educador estimulará que
cada educando crie movimentos diferentes, oferecendo diferentes possibilidades e
experiências corporais.
O educador montará os pés-de-lata para todas as crianças. Deverá ser respeitada a idade
dos praticantes. As crianças menores necessitam de latas de menor altura. Inicialmente os
educandos experimentaram de forma livre e espontânea o material confeccionado. Quando
todos os participantes já estiverem familiarizados com o material, o educador deverá propor
um pega-a-pega. Aquele jogador que for pego deverá assumir a posição do pegador. A
brincadeira acontecerá até quando houver motivação e entusiasmo por parte dos
praticantes.
1. Para fortalecer o tronco. Coloque o bebê para baixo em uma grande bola (Pilates ou bola
de praia inchada) e balance nas laterais para fortalecer o tronco.
2. Balancing. De cabeça para baixo, colocar um rolo sob seu peito e pernas vão segurá-la
para a frente e para trás como jogar o caminhão. Podemos colocar um brinquedo na frente
por querer pegá-lo.
3. Fortalecer o pescoço. Vai colocar a criança de cabeça para baixo e ao jogar com um
brinquedo vai passar a mão sobre as costas, porque os estímulos nas costas torná-los olhar
para cima. Nós vamos usar o brinquedo que você tem que levá-la de um lado para outro a
ser de mãos dadas na cunha e pode levantar sobre a sua cabeça para seguir o brinquedo,
tente pegá-lo com uma mão segurando o outro. Repita o exercício com o outro lado do
corpo.
O bebê vai se deita de costas e levante o braço sobre o qual ele vai se transformar, depois
de ter praticado várias vezes com um brinquedo que pode incentivá-lo a ser por ele mesmo
que se voltam para pegar o brinquedo.
Para fortalecer as costas. Em uma cunha de face para cima suas mãos vão prendê-lo e
ajudá-lo a sentar-se, deixando o bebê faz força para subir. Verifique se agarra a cabeça a
subir, quando vai custar menos sem calços, diretamente deitado sobre uma superfície
plana. Por que tomar a força da mão pode dar um anel para pegá-lo e vamos movimentar
para levantar (segurando-as mãos).
Aprender a sentar-se. Este exercício é para segurar o braço sobre o qual irá inclinar
levemente dobrados e ajudá-lo a sentar-se descansando o cotovelo no chão e realmente
virar um pouco para se sentar você.
2. Para estimular o engatinhar. Nós estabelecemos um padrão cruzado entre duas pessoas
(uma frontal e uma traseira) e faremos o movimento engatinhar, sempre em movimento do
braço e da perna oposta como se engatihasse
- Jogar com o bebê para o caminhão segurando seu corpo e deixando a pé com as mãos
- Jogar com brinquedos para captar a sua atenção
- Coloque o bebê de costas e colocar sob um lençol para que ele possa aprender a dar a
volta
- jogá-lo de joelhos para fazer "cavalinho"
- Cubra-se com um lençol e deixe que o bebê te descubra.
- Jogar com papéis finos, como seda e rasgá-los juntos. Quando terminar você pode
armazená-los em uma caixa entre os dois, cantando a música.
- Fazer instrumentos com materiais diversos para fazer sons diferentes
- Jogar com o seu bebê com texturas diferentes, como farinha, água, espuma de barbear
em fraldas ... deixá-lo explorar as diferentes sensações
- com caixas ou coador de cozinha coroar um brinquedo para você descobrir
- Deixe-o engatinhar explorando espaço.
- Coloque obstáculos, tais como travesseiros ou toalhas na hora de deixar livre para
engatinhar ou andar.
- Cante músicas com ele relacionadas com transportes, animais, partes do corpo; fazendo
sons correspondentes.
Uma cartolina e lápis serão entregues à primeira pessoa do banco da frente de cada
equipe, que deverá iniciar um desenho. O primeiro jogador fará o desenho só que num
tempo mínimo o educador pede que passe para o próximo jogador, até chegar ao último do
grupo. O educador apresentará posteriormente o desenho realizado pelo grupo.
A tarefa de desenhar o barco deve ser feita em cinco minutos. Após, o educador deve
debater as dificuldades encontradas, os desafios superados e as formas de cooperação
colocadas em prática.
Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo,
coloque a "bandeira" do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa quando alguém
diz "bandeirinha arreou". O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o
seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém
fica preso no lugar. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio time. Ganha o
time que capturar a bandeira adversária mais vezes.
Marcar uma pequena área no chão com uma cor ou um contorno. Esta área é uma ilha e os
participantes são nadadores que precisam alcançá-la para serem salvos.
O objetivo do jogo é encontrar uma solução que permita salvar o maior número possível de
nadadores e, para isso, é necessário que nenhuma parte do seu corpo esteja na água. Com
um giz pode-se ir reduzindo a área correspondente à ilha e ir repetindo o jogo.
Uma criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido,
enquanto as demais olham para trás. Depois de esconder, o jogador diz: "Chicotinho
queimou". Aí, todos vão procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o
chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está
esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima
do chicotinho queimado. "Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. Quem achar o
chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem a uma
ronda. Quem achou é quem irá escondê-lo da próxima vez.
Dois times, cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 cacos. Uma pessoa
de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos
deve erguê-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para
balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir
recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem
baleados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha.
Os jogadores juntam-se aos pares. Cada par deve transportar ou passar a outro par um
mínimo de quatro objetos diferentes, mas sem utilizar as mãos (só ao princípio, quando se
pega no objeto). Podem-se utilizar objetos diversos, desde naturais como frutas (laranjas,
maçãs, etc.) até objetos manufaturados como arcos, blocos de esponja, bolas, etc. As
estratégias de transporte também são livres: caminhar dois a dois com o objeto frente a
frente; ombro com ombro; peito com peito; traseiro com traseiro; etc. Logo que os objetos
tenham sido passados, trocam-se os pares e continua-se o jogo. O jogo pode realizar-se
depois com grupos de mais elementos e também se podem introduzir novas regras.
Um participante fica curvado e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado,
o primeiro que pulou se curva também. A brincadeira prossegue até o ponto em que o
número de pessoas seja tão grande que já não dá mais pra saltar sobre todos. Quem não
conseguir, será o primeiro a ser curvar na próxima vez.
Atividade 70 - Carrossel
Observar uma coleção de objetos pequenos misturados: pedrinhas, botões, conchas, grãos
de milho, bolinhas de vidro, clipes, etc.
Separar esses objetos pela classe a que pertencem: conjunto de
pedras, de botões, de clipes.
O professor fará uma linha no chão, usando fita crepe e as crianças deverão arremessar
garrafinhas plásticas cheias de areia, para frente. O professor irá medir as distâncias e
verificar quem conseguiu arremessar mais longe. Depois, em sala de aula, poderá fazer um
gráfico explicativo.
Atividade 74 - Dentro e Fora
Fazer uma forma geométrica bem grande no chão e pedir que as crianças entrem na
delimitação desse espaço. Se quiser o professor poderá fazer outra forma dentro da que já
fez onde irá pedir que os alunos adentrem também, explorando ainda que se a forma é
pequena eles irão ficar apertados
Cada criança tem a oportunidade de colocar a mão dentro da caixa e tirar um elemento, a
partir do comando do educador.
“Tire da caixa com a mão esquerda um elemento.” (a criança tenta tirar o elemento com a
mão esquerda)
A professora verá o que a criança pegou e fará os questionamentos a partir do que foi tirado
pela criança da caixa de surpresas até que ela acerte o que buscou.
Atividade 76 - Escravos de Jó
Em círculo, cada participante fica com um toquinho (ou qualquer objeto rígido).
Primeiro o Coordenador deve ter certeza de que todos sabem a letra da música que deve
ser:
Os escravos de jó jogavam cachangá;
os escravos de jó jogavam cachangá;
Tira, põe, deixa o zé pereira ficar;
Guerreiros com guerreiros fazem zigue, zigue zá (Refrão que repete duas vezes)
1º MODO NORMAL:
Os escravos de jó jogavam cachangá (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA
DIREITA);
os escravos de jó jogavam cachangá (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA
DIREITA);
Tira (LEVANTA O TOQUINHO), põe (PÕE NA SUA FRENTE NA MESA), deixa o zé pereira
ficar (APONTA PARA O TOQUINHO NA FRENTE E BALANÇA O DEDO);
Guerreiros com guerreiros fazem zigue (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO
DA DIREITA), zigue (VOLTA SEU TOQUINHO DA DIREITA PARA O COLEGA DA
ESQUERDA), zá (VOLTA SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA) (Refrão que
repete duas vezes).
2º MODO: Faz a mesma sequência acima só para a esquerda
3º MODO: Faz a mesma sequência acima sem cantar em voz alta, mas canta-se em
memória.
4º MODO: Faz a mesma sequência acima em pé executando com um pé.
5º MODO: Faz a mesma sequência acima com 2 toquinhos, um para cada lado.
Atividade 77 - Verdade/mentira
Dois círculos com números iguais de participantes, um dentro e outro fora. O grupo de
dentro vira para fora e o de fora vira para dentro. Todos devem dar as mãos, sentí-las,
tocá-las bem, estudá-las. Depois, todos do grupo interno devem fechar os olhos e caminhar
dentro do círculo externo. Ao sinal, o Coordenador pede que façam novo círculo voltado
para fora, dentro do respectivo círculo. Ainda com olhos fechados, proibido abrí-los, vão
tocando de mão em mão para descobrir quem lhe deu a mão anteriormente. O grupo de
fora é quem deve movimentar-se. Caso ele encontre sua mão correta deve dizer - Esta! Se
for verdade, a dupla sai e se for mentira, volta a fechar os olhos e tente novamente.
Dispor bambolês no pátio da escola de forma que fiquem duas crianças em cada um e que
sobre uma fora do bambolê. Ao sinal do professor, as crianças deverão trocar de toca,
entrando duas em cada um. Sempre sobrará uma criança fora da toca.
Atividade 81 - Trocadinho
Colocar fitas vermelhas no pulso e tornozelo do lado direito e realizar exercícios que façam
movimentos como: erguer a mão direita, abaixar a mão esquerda, erguer o braço direito e
abaixar o esquerdo, etc.
Atividade 83 - Direita/esquerda
Atividade 84 - Pé do outro.
Colocar os pés sobre os contornos de pés desenhados no chão, direito sobre direito,
esquerdo sobre esquerdo. Pode-se fazer uma roda e cada aluno procurar o pé
correspondente do colega. Pode-se introduzir jogos cantados, fazendo uma roda
Atividade 86 - Se liga.
Descrição da atividade: O professor escolherá um aluno que emitirá alguns comandos
utilizando as mãos enquanto os demais alunos da sala deverão atender aos comandos
executando os movimentos referentes a estes. Por exemplo:
Quando o aluno executar o movimentar fora do comando apresentado, deverá ficar ao lado
do colega que estará cumprindo o comando dado, até que sobre apenas um.
Importante: Deverá ser feita uma combinação prévia com os alunos em relação aos códigos
a serem utilizados na atividade, veja:
Comando 1: ao apresentar o número 1: os alunos deverão “pular para a frente”;
Comando 2: ao apresentar o número 2: os alunos deverão “pular para trás”;
Comando 3: ao apresentar o número 3: os alunos deverão “pular para a direita”;
Comando 4: ao apresentar o número 4: os alunos deverão “pular para a esquerda”.
Aos pares, um aluno de frente para o outro, realizam movimentos coordenados de acordo
com os comandos do professor:
– Dêem a mão direita;
– Ergam o braço esquerdo;
– Toquem com a mão direita, o pé esquerdo do companheiro;
– Pulem com o pé esquerdo;
– Com a mão esquerda, toquem o pé esquerdo do companheiro;
Estica as mãos em cima da cabeça - Põe uma mão na cabeça outra na barriga - Agora as
duas mãos nos joelhos - Uma mão na maminha outra no nariz - As mãos atrás das costas -
Uma atrás das costas outra na barriga - A mão direita toca no cabelo - A mão esquerda toca
no umbigo bate as palmas atrás das costas (não consegue bater palmas atrás, mas bate
com as duas mãos nas costas)A mão direita toca no joelho esquerdo (aqui tem mais
dificuldade, acerta na mão, mas a parte do joelho fica hesitante... também não é
propriamente fácil:)) e vice versa A mão direita toca no pé direito e a mão esquerda no pé
esquerdo ETC...
• Contar o que vê em fotos ou gravuras, começar com gravuras que contenham poucos
elementos.
• Contar a história de seus próprios desenhos.
• Brincar de "o que é o que é"? Uma criança diz : "É redonda, serve para jogar e para
chutar". A resposta é: "Uma bola".
• Imitar ondas do mar, mesa, animais, etc., somente com gestos.
• Imitar algo, somente com gestos, para os colegas adivinharem o que é, se for preciso,
usar sons.
• Apalpar sacos e pacotes com as mãos, a fim de adivinhar que objetos estão dentro.
• Reconhecer colegas pelo tato.
• Andar descalço em lama, água, areia, terra, madeira, contando depois o que sentiu.
• Manipular objetos de madeira para poder experimentar variações de temperatura (quente,
gelado, morno).
• Manipular objetos de madeira para poder experimentar variações de tamanho (pequeno,
médio, grande).
Exercícios Gerais:
• Modelar com massa e barro.
• Grampear com grampeador.
• Folhear livros e revistas, folha por folha.
• Brincar com ioiô.
• Martelar, parafusar.
Exercícios Específicos:
• Rasgar papel livremente utilizando, de início, papéis que não
ofereçam muita resistência ao serem rasgados.
• Rasgar papel em pedaços grandes, em tiras, em pedaços pequenos.
1- INTRODUÇÃO
Cada sujeito tem seu próprio tempo, suas características e sua forma particular de
desenvolver, que deverá ser observada atentamente. Para o Psicomotricista, ao contrário
de tendências profissionais de outras áreas, não basta desenvolver o sujeito, estruturá-lo é
o essencial.
O ser humano é o único ser que consegue diferenciar-se e numa imagem especular,
diferenciar o real do especular. No início, ao olhar no espelho, a criança fica confusa sem
saber explicar essa imagem, só com o tempo é que a noção de imagem real ficará mais
clara para ela.
Para Freud “o desejo é do sujeito”, para Lacan, “o desejo é sempre o desejo do outro”. A
mãe (ou quem cuida, quem assume esse papel de mãe) vai mapeando a criança com seu
desejo, no seu toque, nas suas leituras, dando significados aos significantes do cotidiano
desse desenvolvimento.
Poderíamos dizer então que significado é o conceito e significante é o nome. Isso pode ser
observado em relação aos objetos que têm nomes diferentes em culturas diferentes, mas
com o mesmo significado.
No nascimento há uma relação simbiótica entre mãe e filho, a criança não se percebe, não
consegue distinguir o que é ela e o que é o outro, ela acha, por exemplo, que o seio
materno é parte dela.
Muitas mães acham que podem diferenciar o choro de seu filho mesmo ele tendo vários
significados. Lacan diz que a criança não tem um tipo de choro para cada um dos
significados (fome, sono, sede e dor). Ele diz que a mãe é que dá significado aos diversos
choros da criança, incutindo nela o significado que aquele choro vai ter, inconscientemente,
através do seu desejo de se comunicar e atender seu filho repete ações fazendo com que o
choro da criança fique o mesmo para cada situação.
Esse mapeamento que a mãe vai fazendo na criança, em seu corpo, em sua imagem, vai
inscrevendo nela, as primeiras impressões dela mesmo.
Movimentos, risos, expressões faciais, são outros significantes emitidos pela criança, com
seu corpo, além do choro, e que a mãe vai dando significado, nessa relação de desejo a
esses significantes. Além da mãe, o pai, os avós, quem se relaciona com essa criança,
também contribuem, têm essa possibilidade de mapear as partes do corpo dessa criança,
através do afeto, do desejo, do carinho. Com isso vai sendo formada a imagem corporal do
sujeito.
Devido a culturas muito diferentes, o corpo não é mapeado da mesma forma. As tendências
motoras, a sensibilidade, o afeto, são diferentes.
A imagem se forma através do outro, não pode ser medida e quantificada, é inconsciente.
“Se você tratar o aluno como ele é, esse aluno continuará como está, mas se você o tratar
da melhor maneira, esse aluno se sentirá incentivado e certamente crescerá e se tornará
muito, muito melhor”. (Jesus Martim Pérce)
Precisamos pensar que um olhar, apenas um olhar, inscreve uma marca no outro de forma
inevitável, um olhar toca o outro, muitas vezes, no intocável desse sujeito, imaginem uma
palavra, um juízo, um diagnóstico, uma avaliação.
Que reforço negativo ou positivo pode ser ativado numa comunicação ? Que imagem
corporal se forja em alguém, sob a tutela de um preconceito ou uma crença esquizofrênica
de um outro ?
Em relação aos nossos pais, por exemplo, somos verdadeiramente os seus pequenos e
dogmáticos desejos, e somos capazes de conduzirmos isso em cadeia cíclica de gerações
a gerações.
Sexualidade.
1.3- ESQUEMA CORPORAL
A criança ao nascer, ainda não amadurecida nas suas realizações motoras, em fase de
mielinização, recebe estímulos variados que vão impregnando seu corpo. Esse
amadurecimento irá acontecer graças a alguns sistemas:
2º) Projeção – irá projetar do seu corpo ao corpo do outro (descobre que sua mãe tem
olhos, etc...);
Crianças pequenas não conseguem transferir o esquema corporal para outros seres – Ex:
associar o bico da galinha a uma boca, Elas ainda não têm a constância de percepção para
perceberem as diferenças de um uma boca diferente como o bico.;
Cultural – homem com calça comprida e cabelos curtos, mulher com brincos, etc...
Nomear partes do corpo, como nas músicas infantis nas Creches, não é sinônimo de um
bom esquema, nem o garante. Ter o esquema corporal é Ter a sua imagem memorizada.
Estas percepções permitem à criança uma noção um modelo, um esquema de seu próprio
corpo e das posições que ele adquire.
1.4- TÔNUS
“É uma atividade, primitiva e permanente do músculo”. (Le Boulch – 1982).
“É uma tensão dos músculos, pela qual as posições relativas das diversas partes do corpo
são corretamente mantidas e que se opõe às modificações passivas dessas posições”.
(RADEMAKER, citado por COSTE, 1981, p.25).
“O estado tônico é uma forma de relação com o meio que depende de cada situação e de
cada indivíduo”. (FONSECA, 1995).
“O tônus por se encontrar ligado com as funções de equilibração e com as regulações mais
complexas do ato motor, assegura a repartição harmoniosa das influências facilitadoras ou
inibidoras do movimento”. (FONSECA, 1995).
CARACTERÍSTICAS DA TONICIDADE
HIPOTONIA - Movimentos mais soltos, mais leves, mais coordenados, com menor desgaste
muscular.
TIPOS TÔNICOS:
Para muitos autores a função tônica é a mais complexa e aperfeiçoada do ser humano;
encontra-se organizada hierarquicamente no sistema integrativo e toma parte em todos os
comportamentos do ser humano, ela está ligada a todas as manifestações de ordem afetiva,
emotiva, cognitiva e motora.
O equilíbrio então, não é apenas a manutenção de uma postura sobre uma base reduzida
de sustentação, ele é a organização geral do corpo do indivíduo em situações estáticas e
dinâmicas em função do meio externo e principalmente interno.
1.6- LATERALIDADE
Apesar das várias teorias podemos dizer que a lateralidade ou a lateralização é a tradução
de uma assimetria funcional.
“As funções mais importantes não são desempenhadas por um só hemisfério, trata-se de
uma ação recíproca e mutuamente inter relacionada, não existindo uma autoridade
exclusiva de qualquer dos dois hemisfério”. (FONSECA, 1988)
Contemporaneamente a lateralidade pode ser considerada como o resultado da associação
de diversos fatores, hereditários, sociais e culturais.
É uma especialização dos hemisférios encefálicos que permite ao ser humano a realização
de ações complexas, como as motoras, psíquicas, a linguagem, etc...
Cada hemisfério tem funções próprias e especializadas. Durante a atividade motora, um dos
hemisférios dá a base e suporte para a ação e o outro dá a destreza.
Ex: Ao abrir uma garrafa de refrigerante, a mão dominante tem função de preensão e
sustentação da garrafa e a outra mão tem a função de executar o movimento de
desatarraxar a tampa da garrafa.
Há uma necessidade da percepção do seu eixo (linha mediana) para que a criança
desenvolva sua lateralidade e desde a percepção do eixo através das suas mãos até as
situações emocionais e afetivas numa equilibração desejada, a lateralidade vai se
estruturando.
DOMINÂNCIA LATERAL
Uma das funções que o tempo exerce sobre o homem é a questão da temporalidade da
existência; está afeta sua estrutura psíquica, afetiva, funcional e existencial.
ORGANIZAÇÃO ESPACIAL:
ORGANIZAÇÃO TEMPORAL:
SERIAÇÃO E CLASSIFICAÇÃO:
A seriação é a capacidade de ordenação dos objetos, por tamanho, cor, textura, etc...
Espaço subjetivo: há uma alteração do espaço real por interferência do afetivo. Ex: a
ansiedade faz um percurso, um caminho, parecer mais curto ou mais longo.
Espaço psíquico relacional: ligação com o meio e como o corpo, as posturas corporais se
apresentam no espaço externo.
NOÇÃO DE ESPAÇO:
A noção temporal acontece mais tarde e por isso é a mais completa no processo
filogenético do ser humano, ela depende do amadurecimento de outras fases anteriores
para ter sustentação.
O ser humano entende o mundo de uma forma concreta, daí a dificuldade de se trabalhar a
sonoridade, um objeto imaterial, difícil de fazer relações.
O ser humano é o único animal que têm capacidade do desenvolvimento das 3 fases
significativas do tempo: passado, presente e futuro.
Através do símbolo, que é algo que está no lugar de alguma coisa, que representa essa
coisa, mas não é ela; o ser humano consegue abstrair, falar, escrever, raciocinar.
Isso se perpetuou através da história do ser humano permitindo-se concluir que não só na
filogênese, mas também na ontogênese, a noção temporal necessitou do amadurecimento
das fases anteriores e assim também é a última noção desenvolvida pelo ser humano. Por
exemplo, o tempo futuro, é o último tempo verbal a ser aprendido pela criança, que só é
possível graças a simbolização. Ela não consegue entender que o futuro existe, e se
angustia inclusive por isso.
Uma das funções que o tempo exerce sobre o homem é a questão da temporalidade, da
existência; está afeta sua estrutura psíquica, afetiva, funcional e existencial.
PRÁXIA GLOBAL:
A praxia global não é apenas um ato motor e sim uma série de funções que se unem para
representar uma atividade mais ampla e mais organizada. Com isso podemos garantir que a
praxia global e a fina surgem após o desenvolvimento das outras funções, elas estão
ligadas diretamente ao córtex cerebral, as altas funções corticais porque expressam,
apresentam atos voluntários.
PRAXIA FINA:
Essa função se apresenta com potencialidade de movimento das mãos, segmento que
ocupa 2 quartos do córtex e é caracterizado como a unidade motora mais complexa do
mundo animal.
1.10- RITMO
1.11- RELAXAÇÃO
RELAXAMENTO TOTAL:
RELAXAMENTO DIFERENCIAL:
RELAXAMENTO SEGMENTAR:
SEGUINDO O CHEFE
Divida a turma em grupos de cinco educandos, colocando-os sentados no chão. Cada
grupo terá como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e um lápis, sendo
que cada educando só poderá fazer uma ação de cada vez, passando em seguida o lápis
para outro participante (exemplo: faz um traço, para e a próxima ação é de outro educando).
Os educandos terão também de obedecer as seguintes características individuais:
· Educando 1 - é cego e só tem o braço direito;
· Educando 2 - é cego e só tem o braço esquerdo;
· Educando 3 - é cego e surdo;
· Educando 4 - é cego e mudo;
· Educando 5 - não tem os braços.
A tarefa de desenhar o barco deve ser feita em cinco minutos. Após, o educador deve
debater as dificuldades encontradas, os desafios superados e as formas de cooperação
colocadas em prática.
PULO GIGANTE
Dois jogadores têm de trazer duas cadeiras até uma linha de meta, que dista vários metros
do ponto de partida, sem que coloquem nem as mãos nem os pés no chão. Uma hipótese
de resolver a situação é saltitar ruidosamente cada um deles em sua cadeira. Outra, é
encontrarem uma estratégia cooperativa, deslocando-se sobre as cadeiras (avançam uma
cadeira, passam os dois para cima desta, etc). O jogo pode ser repetido aumentando o
número de jogadores e de cadeiras.
ILHA DESERTA
Os participantes formam uma roda, pondo-se de pé em cima de cadeiras ou bancos. Estes
representam ilhas desertas no meio do oceano. Informa- se os jogadores que o objetivo é
disporem- se segundo a ordem alfabética dos seus primeiros nomes, a partir de um ponto
da roda. No entanto a deslocação de uma ilha para a outra tem uma regra: aquele oceano
tem tubarões e outros animais marinhos perigosos, pelo que ninguém deve tocar no chão.
PUZZLE DA PAZ
Pedir ao grupo para pintar um grande cartaz em cartão ou cartolina, sobre o tema "Paz",
que poderá ter vários metros de comprimento. Cortar este cartaz em pedaços, de forma a
criar um puzzle de peças grandes. Colar um pouco de fita de velcro detrás de cada uma
destas peças. Depois das peças serem embaralhadas e distribuídas pelos participantes,
pede-se para que estes as disponham numa superfície coberta de tecido (onde as peças
adiram), de modo a completar corretamente o cartaz.
DUAS ILHAS
Marcar no chão o contorno de duas áreas que irão representar duas ilhas (ou dispor dois
tapetes no chão), distanciadas de uns 3 metros. Dividir os participante por estas duas áreas.
A cada grupo atribui-se uma tábua (ou cartão) de cerca de 25 cm de largura por um metro e
meio de comprimento. Explica-se aos jogadores que em cada uma das ilhas há só um
determinado tipo de alimento e que os seus habitantes estão saturados de comer sempre o
mesmo, por isso querem trocar de ilha. Porém, não existe nenhuma ponte ligando as duas
ilhas e elas são demasiado distantes para se nadar de uma para a outra. Pede- se aos
jogadores para se deslocarem todos da ilha onde estão para a outra, usando as tábuas
como pontes, sem caírem na "água". Se alguém cai na "água" terá de voltar ao ponto de
partida. Dar uma corda aos jogadores e pedir que encontrem outras estratégias para
resolver a situação.
Criar uma terceira ilha a cerca de 5 metros de distância da anterior. Repetir o jogo.
ATRAVESSAR A PONTE
Dispor uma tábua de 25 cm de largura e alguns metros de comprimento a alguns
centímetros do chão. Distribuir os jogadores de pé sobre a tábua (o número de jogadores
depende do comprimento da tábua). Dividi-los ao meio e atribuir uma t-shirt, um boné ou
uma fita de cor que os diferencie em dois grupos: os da metade direita e os da metade
esquerda da ponte. Pedir para que, sem pôr o pé no chão, os jogadores se desloquem
sobre a ponte de modo a que, os que estão na metade esquerda passem a ocupar a
metade direita e vice- versa.