Metodologia DSDM

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Método DSDM

Sala de Aula Invertida III - Modelos de processos


prescritivos e especializados.
Conceito
 DSDM vem de Dynamic Systems Development Method ou em português, Metodologia de
Desenvolvimento de Sistemas Dinâmicos;
 Esse método surge como uma extensão do RAD3, e é aplicado em projetos de sistemas
caracterizados pelos cronogramas e custos limitados.
 Criado por um conjunto de especialistas e consultores em engenharia de software, no Reino Unido
em 1990, o DSDM foi feita para que se desenvolvessem projetos de alta qualidade, mesmo que
estivessem limitados por prazos e por orçamentos.
 É uma metodologia de desenvolvimento incremental e iterativa, isto é, a cada nova etapa são feitas
melhorias nas versões anteriores. Além disso, baseia-se na ideia de que 80% dos resultados
dependem de 20% do tempo.
Qual a importância desse método ágil?
 Falha em cumprir o propósito / resolver o problema para o qual foi projetado;
 O custo supera os benefícios, ou o custo é muito alto no conjunto;
 Má comunicação entre as partes envolvidas;
 Os usuários acham o programa muito difícil de usar e não funciona como esperado;
 Surgem falhas ocultas no sistema devido a um projeto ou implementação deficiente;
 Os usuários resistem à instanciação do sistema, seja por razões políticas, ou por falta de
compromisso com ele;
 O sistema é inflexível e/ou insustentável e incapaz de se adaptar a mudanças.
Princípios do DSM
Considerações adicionais do DSDM
 Prioridades: nenhum sistema é construído perfeitamente logo de início. Em geral, 80% do
resultado final são oriundos de 20% dos requisitos crítico/relevantes
 Tripé de qualidade: a entrega do projeto deve ser feita a tempo, custo e de boa qualidade.
 Interseções: cada passo do desenvolvimento deve estar completo apenas o suficiente para
que se inicie o próximo passo.
 Maleabilidade: alterações no design podem coincidir com alterações na demanda de usuários
finais, uma vez que cada iteração do sistema é aprimorada de forma incremental.
 Gerenciamento: técnicas de Gerência de Projeto e Desenvolvimento de Sistemas
 Híbrido: DSDM pode ser aplicado tanto em novos projetos quanto em sistemas existentes.
 Objetividade: a gerência de risco deve focar nas funcionalidades a serem entregues, não no
processo de desenvolvimento e nem em artefatos (como requisitos e criação de documentos).
 Foco na entrega: gerenciamento valoriza muito mais entrega do produto que tarefa
cumprida.
 Funcionalidade: estimativa deve se basear na funcionalidade de negócios em vez de em
linhas de código.
Estrutura do projeto DSDM

 Papéis e responsabilidades;

 Organização e tamanho da equipe;

 Ferramentas e técnicas;

 Fluxo do processo.
Papéis e Responsabilidades
Funções no nível do projeto
 Gerente executivo: “Campeão do Projeto”. Papel importante em cumprir determinados
prazos e recursos. Este papel é a ultima palavra na tomada de decisões.
 Líder de time: lidera seu time e mantém a harmonia do projeto e trabalho em grupo.
 Gerente de projeto: pode ser qualquer do grupo de usuários ou Gerencia de TI que
gerenciará o projeto como um todo.
 Visionário: Responsável pelo início do projeto certificando que os requisitos essenciais foram
definidos. O visionário tem a percepção acurada dos objetivos de negócio do sistema e
projeto. Outra tarefa é supervisionar e manter o desenvolvimento do processo “na linha”.
 Intermediador: usuário que traz o conhecimento de outras áreas para o projeto, certifica que
os desenvolvedores receberam quantidade suficiente de feedback de usuários durante o
processo de desenvolvimento.
 Anunciante: qualquer usuário que represente um importante ponto de vista e traga
diariamente conhecimento ao projeto.
Papéis e Responsabilidades
Funções de desenvolvimento da solução
 Coordenador Técnico: responsável no desenho da arquitetura do Sistema e controle da
qualidade técnica do projeto.
 Desenvolvedor: interpreta o modelo e requisitos do sistema incluindo desenvolvimento de
artefatos de código e construção de protótipos.
 Testador: Confere o funcionamento da parte técnica através da execução de algumas tarefas.
O Testador deverá possuir alguns comentários e documentação.
 Escrivão: Responsável por recolher e armazenar requisitos, acordos e decisões tomadas entre
todos os grupos de trabalho.
 Facilitador: Gerencia progresso dos grupos de trabalho, age como motor de preparação e
comunicação.
 Papéis específicos: Arquiteto de negócios, Gestor de Qualidade, Integrador de Sistema, etc.
Papéis e Responsabilidades
Funções de suporte
 Treinador DSDM: Responsável por treinar os usuários na metodologia.
 Facilitador do Workshop: Cria e facilita o treinamento.
Organização e tamanho da equipe
 No DSDM, uma equipe de projeto pode consistir em um ou dois grupos, nos quais um grupo
assume a responsabilidade de executar os testes na entrega de outro grupo..
 De acordo com a pesquisa organizacional, o tamanho da equipe não deve ser inferior a cinco
membros, excluindo especialistas externos.
 Especialistas externos são pessoas experientes no nível executivo que apoiam projetos
externamente.
 Tendo em vista que se o projeto for grande e mais trabalho for entregue, será necessária uma
estrutura de várias equipes.
Ferramentas e Técnicas
 Timeboxing;

 Priorização do MoSCow;

 Workshops facilitadas;

 Modelagem e prototipagem

 Desenvolvimento iterativo;
Ferramentas e Técnicas
Timeboxing
 É a quantidade de trabalho a ser realizado em um tempo determinado.
 A principal ideia é a divisão em porções, cada um com um orçamento e prazo estimados.
 Concentre-se em entregar o produto no prazo.
 As pessoas permanecem focadas conforme a prioridade e não se desviam, melhorando assim
a produtividade.
 Todos os membros sabem o que a outra pessoa está fazendo e quanto tempo levará para
concluir essa atividade.
 Diminui a dependência e a delegação de trabalho à medida que todos os membros estão
ocupados e precisam fornecer resultados a tempo.
Ferramentas e Técnicas
Priorização MosCoW
 Must-Have: Os requisitos que são fundamentais e devem estar em conformidade com a solução.
 Deveria ter: O que é importante para a solução de negócios.
 Poderia ter: Os requisitos que são importantes, mas que podem ser facilmente deixados de lado
por um curto período de tempo.
 Não terá: os requisitos que podem esperar e incluir no desenvolvimento posterior.
Ferramentas e Técnicas
Workshops facilitadas
 Permite que diferentes envolvidos discutam juntos requisitos, funcionalidades e
entendimento mútuo.
 O motivo por trás de um workshop é incentivar o trabalho colaborativo e permitir decisões
da equipe em um curto espaço de tempo. Também permite o compartilhamento de
conhecimento.
 O facilitador do workshop orienta a equipe através para atingir seus objetivos. Esse processo
que o facilitador guia:
• Definindo o objetivo,
• Identificando participantes apropriados,
• Criando uma agenda,
• Gerenciando a logística e
• Distribuindo qualquer pré-leitura aos participantes.
Ferramentas e Técnicas
Modelagem e prototipagem
 Essencial e propositalmente utilizada para visualizar uma representação gráfica de aspectos
específicos do sistema ou área de negócio que será trabalhado.
 Criação de protótipos do sistema em desenvolvimento em estágios iniciais do projeto. Isto
permite descobrir rapidamente falhas no sistema e permitir um “test-drive” aos usuários do
sistema, o que vem a ser uma ótima maneira de se realizar o envolvimento do usuário, um dos
fatores chave do DSDM.

Desenvolvimento iterativo
 Processo incremental de prototipação, revisão, implementação e testes de partes menores
entregáveis reconhecidas pelo usuário.
 Foco na entrega e solução de uma necessidade de negócio.
Fluxo de processo no DSDM

Pré- Ciclo de Pós-


projeto Vida projeto
Fluxo de processo no DSDM
Pré-projeto
 No pré-projeto são identificados os projetos candidatos, aqui é realizada a conceituação do
projeto, são definidos orçamento e assinatura do contrato.
 Controlando estes critérios antecipadamente pode-se evitar problemas futuros e em estágios
mais críticos. E aqui garantimos que todos os envolvidos no projeto estejam cientes dos
objetivos e decidimos iniciá-lo.

Ciclo de vida
 Composto pela Análise, iterativamente e incrementalmente segundo as iterações do Modelo
Funcional, desenho e construção, até à implementação.

Pós-projeto
 Esta fase garante a eficiência e eficácia do projeto. Através de manutenções, melhorias e
ajustes de acordo com os princípios do DSDM
Fluxo de processo – Ciclo de Vida
Fluxo de processo – Ciclo de Vida
 Estudo da Viabilidade – Estabelece requisitos básicos de negócio e restrições
associados à aplicação a ser construída. Depois avalia se a aplicação é um candidato
viável para o processo DSDM.

 Estudo do Negócio – Incrementa todo o trabalho realizado no Estudo de Viabilidade.


Depois do projeto ser declarado viável para o uso da DSDM, este nível examina o
processo de financiamento, os utilizadores envolvidos e as suas necessidades e desejos
respectivos.

 Iteração de Modelos Funcionais – Onde é produzido um conjunto de protótipos


incrementais que demonstram a funcionalidade para o cliente. Neste ciclo iterativo procura-
se juntar os requisitos adicionais ao se obter feedback dos usuários conforme eles vão
testando e utilizando o protótipo.
Fluxo de processo – Ciclo de Vida
 Iteração de Projeto e Desenvolvimento – Onde revisitamos os protótipos desenvolvidos
durante a iteração de modelos funcionais, para assegurar que cada um tenha passado por
um processo de engenharia. Assim, conseguimos oferecer aos usuários finais o valor de
negócio em termos operacionais.

 Implementação – Onde de fato colocamos a última versão do incremento de software no


ambiente operacional. Nesta última fase o incremento pode não estar 100% completo ou
ainda alterações podem ser solicitadas conforme o incremento seja alocado.
Aplicação do método DSDM
 Projetos Urgentes – Projetos time to market são dos mais conceituados para se
adaptarem ao DSDM. O método Timeboxing e prioridades de funções levam à entrega do
produto à hora com as funcionalidades essenciais.

 Projetos de Novas Tecnologias – Estes projetos necessitam de um espaço para a


experimentação e privilegiam o retorno das experiências antes de tomar decisões
definitivas. É necessário por vezes alterar a estrutura do projeto e com os princípios da
reutilização e reconfiguração que DSDM oferece, isto torna-se possível.

 Projetos de Desenvolvimento de Produtos – A DSDM é adaptada para projetos de


desenvolvimento de produtos. Estes projetos têm frequentemente prazos.

 Um exemplo que pode ser citado é a construção de um portal de transparência de


informação de um determinado órgão público que recebeu uma intimação do Ministério
Público para divulgar suas informações ao público no prazo máximo de 90 dias

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