Modelo de Learning by Doing - Educação

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Learning by Doing

Pós-Graduando: XXX C.P.F.: XXX


Curso: Pós-Graduação em Educação de Jovens e Adultos e Ludopedagogia

O USO DE ATIVIDADES LÚDICAS NA EJA: UMA PROPOSTA PARA A


ALFABETIZAÇÃO DE IDOSOS

RESUMO

A Educação de Jovens e Adultos (EJA) é uma modalidade de ensino que tem o


intuito de ofertar, àqueles que não tiveram oportunidade de acesso na idade própria,
uma alternativa para concluir a Educação Básica. Configura-se, portanto, como uma
possibilidade não só de continuidade dos estudos, mas também de capacitação para
o mercado de trabalho e de acesso a recursos capazes de permitir ao cidadão a
plena participação social. O contato com uma sala de aula de EJA, situada em
Maringá (PR), permitiu notar que a maioria dos estudantes que estavam na fase de
alfabetização era composta por pessoas acima de 60 anos. Depois de identificar a
dificuldade de aprendizagem que esses indivíduos apresentavam nas aulas,
especialmente em relação ao uso das vogais na constituição das palavras, foi
possível refletir sobre o fato de que eles deveriam ser ensinados de maneira distinta,
o que levou à identificação da seguinte problemática: quais recursos pedagógicos
são mais eficientes e atrativos para promover a alfabetização de idosos?
Considerando esse contexto, este projeto tem por objetivo propor uma alternativa
para auxiliar a alfabetização de pessoas pertencentes à terceira idade, por meio de
um recurso pedagógico lúdico, a saber, um bingo de palavras, com o intuito de
estimular a capacidade cognitiva desses alunos. Para tanto, será utilizada a
ferramenta correspondente à metodologia Kaizen na elaboração do projeto.

CONTEXTUALIZAÇÃO DA SITUAÇÃO PROBLEMA

Na sociedade contemporânea, tem sido recorrente a procura, por parte de


idosos, de oportunidades para ingressar no universo escolar e ter acesso ao
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processo de alfabetização, que abre inúmeras oportunidades a essas pessoas as


quais, sem o domínio das habilidades de leitura e escrita, ficam impedidas de
realizar tarefas simples do cotidiano, tais como ler um bilhete ou identificar o ônibus
que lhes conduz ao bairro onde residem. Uma vez inseridos nesse ambiente
educacional na terceira idade, muitos indivíduos inclusos na faixa etária dos 60 aos
75 anos encontram dificuldades durante o processo de alfabetização, seja pela
longa ausência dos bancos escolares ou pela falta de familiaridade com as
metodologias comumente utilizadas na alfabetização.
Diante dessa situação, em minha atuação como docente numa escola situada
em Maringá (PR), em uma turma que contava com a presença de idosos em
processo de alfabetização, foi inevitável a observação das dificuldades de
aprendizagem desse público, pouco familiarizado com procedimentos de ensino
geralmente eficazes com jovens. Consciente não só da importância que o acesso à
educação e o domínio das habilidades de leitura e escrita representa para pessoas
acima de 60 anos, tendo em vista que essa é uma oportunidade para inserirem-se
na sociedade letrada em que vivemos, de modo a permitir sua plena participação
social, mas também de meu papel como docente, responsável pelo processo de
aprendizagem desses sujeitos, por apoiá-los e oferecer suporte para que não
desistam dos estudos, decidi buscar alternativas para tornar a aquisição da técnica
da leitura e da escrita mais acessível e menos dolorosa para esse público.
A partir da tomada de consciência a respeito dessa necessidade, comecei a
analisar quais eram os assuntos e recursos pedagógicos que mais chamavam a
atenção desses estudantes e que tornavam as aulas mais produtivas. Foi inevitável
a observação de que, quando os alunos realizavam atividades lúdicas, os conteúdos
se tornavam de fácil assimilação e compreensão. Isso me conduziu à análise da
problemática envolvendo os recursos pedagógicos mais eficientes e atrativos para
serem utilizados no processo de alfabetização de idosos e, a partir dos estudos de
Freire (2005), que propunha o uso de temas e palavras geradores, pertencentes ao
universo do educando, para organizar o ensino, bem como das determinações das
Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação de Jovens e Adultos (BRASIL,
2006), decidi aplicar, com estudantes na faixa etária dos 60 aos 75 anos,
matriculados em turmas de alfabetização de uma escola situada em Maringá (PR),

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um bingo de palavras, com o intuito de, por meio do lúdico, facilitar o processo de
apropriação das habilidades de leitura e escrita.

APRESENTAÇÃO DE PROPOSTAS PARA SOLUCIONAR O PROBLEMA


IDENTIFICADO

A partir da identificação das necessidades apresentadas por idosos em


processo de alfabetização, e consciente de minha responsabilidade como professora
da turma, proponho, para sanar o problema identificado, a aplicação de uma
atividade lúdica com os estudantes, a saber, a elaboração de um jogo denominado
“Bingo de Palavras”. É preciso salientar, todavia, que esta é apenas uma dentre as
inúmeras atividades que podem ser utilizadas em fases do procedimento de
aquisição da leitura e da escrita para alunos pertencentes à terceira idade. Por si só,
esta proposta não possui potencial para alfabetizar o educando, no que diz respeito
à totalidade do processo, porém, é uma alternativa lúdica para estimulá-lo durante a
etapa de alfabetização.
Inicialmente, seguindo a perspectiva de Freire (2005), segundo o qual é
preciso trabalhar, com alunos de EJA, temas geradores e vocábulos recorrentes em
seu cotidiano, para aproximar o conteúdo escolar das experiências do educando, foi
realizada com os alunos uma discussão para identificar quais são os assuntos e
palavras comumente presentes em sua vida fora da escola, para utilizá-las no jogo.
Dessa conversa resultou a anotação, no quadro, de atividades que os idosos
realizam em seu cotidiano. As mais recorrentes foram: brincar de bola com os netos;
tricotar, assistir televisão, o que precisa ser feito de forma recorrente com o uso de
óculos, dobrar roupas, cozinhar, tomar os medicamentos de uso contínuo e realizar
pequenos serviços de manutenção em casa. A partir dessas situações, foram
selecionadas, dentre outras, as seguintes palavras para criar o jogo: panela, bola,
tricô, televisão, óculos, camiseta, remédios e martelo.
Esse método de seleção das palavras fundamenta-se nos estudos do
educador e filósofo Paulo Freire, segundo o qual “a partir da situação presente,
existencial, concreta, refletindo o conjunto de aspirações do povo, poderemos
organizar o conteúdo programático da educação [...]” (FREIRE, 2005, p. 100). Vale

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salientar, também, que essa perspectiva de trabalho organiza-se de acordo com os


princípios das Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação de Jovens e
Adultos (BRASIL, 2006), segundo as quais o docente da EJA precisa enfrentar o
desafio de contribuir com a formação humana, considerando o seu contexto cultural,
com a finalidade de reverter a exclusão e garantir aos jovens, adultos e idosos o
acesso, a permanência e o sucesso no seu processo de escolarização. Nesse
contexto, o desenvolvimento de atividades lúdicas, capazes de atrair a atenção do
idoso e mantê-lo estimulado ao longo do processo de aprendizagem, é uma
proposta que visa a permanência do aluno na escola, visto que, se estiver
desmotivado, diante de metodologias que não condizem com suas expectativas,
tende a desistir dos estudos.
Para elaborar o jogo, é necessário confeccionar as cartelas a serem
recebidas por cada aluno, bem como as fichas que serão sorteadas durante a
atividade, além de dispor de uma urna para o sorteio dessas fichas. Nas cartelas,
constam diversas palavras, com espaço para preenchimento das vogais, seguidas
de uma figura correspondente a cada uma delas. Na urna, por meio da qual o
professor realizará o sorteio, constarão fichas com figuras correspondentes às
palavras presentes nas cartelas que estarão com os alunos. Conforme se
desenvolve o sorteio, o aluno que dispor, em sua cartela, de uma palavra
correspondente à figura sorteada, deverá completar o vocábulo com as vogais que
estão faltando. O aluno que completar, primeiro, todas as palavras de sua cartela, de
acordo com o sorteio, será o vencedor do jogo.
A seleção dessa atividade lúdica como oportunidade de aprendizagem para
idosos em processo de alfabetização fundamenta-se também nos estudos de Santos
(1997, p. 12), para quem “A ludicidade é uma necessidade do ser humano em
qualquer idade e não pode ser vista apenas como diversão. O desenvolvimento do
aspecto lúdico facilita a aprendizagem” (SANTOS, 1997, p. 12). A seguir, tem-se um
modelo de cartela a ser utilizada na atividade proposta, bem como de uma das
fichas a serem usadas no sorteio.

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P ___ N___ L ___ T __ L ___ V __ S ___ R __ M ___ D___ ___S

___

T R ___ C___ __ C __ l ___S

BINGO

B ___ L ___ C ___ M___ S___T ___ M ___R T ___ L ___

Figura 1 - Modelo de cartela a ser usada no Bingo de Palavras


Fonte: O autor.

Figura 2 - Exemplo de ficha a ser inserida na urna para sorteio durante a atividade
Fonte: O autor.

Apesar de configurar-se aparentemente como uma atividade simples, é


preciso observar que essa proposta concentra-se no processo inicial de
alfabetização de idosos, sujeitos que estão há muito tempo afastados dos bancos
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escolares e não possuem domínio, ainda, da técnica da leitura e da escrita, o que


justifica o uso das imagens para auxiliar nessa etapa do procedimento de aquisição
dessas habilidades. Conforme postula Ribeiro (2018), essa atividade está vinculada
a uma fase inicial do processo de alfabetização, entretanto quando se consegue
estabelecer relação entre figuras e palavras correspondentes a elas, os próprios
alunos vão gradativamente percebendo a necessidade de aumentar o nível de
exigência. Além disso, ao longo do jogo, conforme as palavras vão sendo sorteadas,
o professor discute, com a turma, a forma adequada de preencher os espaços com
as vogais, bem como a função que exercem no processo de formação dos
vocábulos em cada sílaba.

ANÁLISE DOS RESULTADOS

Após aplicar esta atividade em sala de aula, foi possível refletir sobre
vantagens da proposta, bem como sobre pontos de atenção, que poderiam ser
aperfeiçoados. Inicialmente, verificou-se que houve maior engajamento dos alunos
idosos, bem como maior apropriação dos conhecimentos a respeito do uso das
vogais no processo de construção das palavras, pois estes, em aulas seguintes,
conseguiram assimilar os conteúdos adquiridos aos novos assuntos trabalhados. A
realização deste projeto permitiu a reflexão sobre alternativas para o processo de
alfabetização de sujeitos da terceira idade, sobre como o idoso compartilha o
conhecimento, suas experiências de vida, bem como quais métodos são mais
eficazes para o ensino e aprendizagem desta faixa etária. A partir deste recurso
utilizado no projeto, podem-se criar novos materiais, que poderão contribuir com o
trabalho voltado a diversos conteúdos pedagógicos.
Por outro lado, é válido analisar pontos de atenção referentes à proposta.
Primeiramente, nem todos os alunos apresentam o mesmo ritmo de aprendizagem,
por isso, é importante analisar atentamente se a atividade não será
demasiadamente fácil ou difícil para determinados alunos, é preciso, portanto,
identificar, antes da aplicação, se ela atende as expectativas de ambos os grupos,
para garantir que eles não percam a motivação durante o jogo.

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Além disso, para aplicar uma atividade lúdica dessa natureza, é preciso que o
docente disponha de tempo para levantar os temas geradores mais adequados ao
trabalho com a turma e também para confeccionar as cartelas e fichas de sorteio, o
que pode apresentar custos financeiros, dependendo do tipo de material que o
docente optar por utilizar. De toda forma, após a aplicação da atividade, foi possível
registrar um balanço positivo no processo de apropriação da habilidade de escrita
por parte de alunos idosos matriculados em turmas de alfabetização.

APRESENTAÇÃO DA PROPOSTA COM O FRAMEWORK ESCOLHIDO

Para a exposição da síntese da proposta, foi selecionado o framework Kaizen,


reproduzido, a seguir, com as principais considerações a respeito do projeto:

Figura 3 – Framework Kaizen


Fonte: O autor.

Este framework foi selecionado uma vez que permite clara apresentação do
problema, da proposta de solução identificada, bem como uma comparação entre o

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cenário antes e após a aplicação do projeto, o que permite a reflexão sobre o


problema e a viabilidade de aplicação da proposta. A partir dele, o leitor tem a
possibilidade de visualizar os principais pontos desenvolvidos no projeto, que são
necessários para a sua compreensão na totalidade.

REFERÊNCIAS

BRASIL. Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação de Jovens e


Adultos. Brasília, DF: 2006.

FREIRE, Paulo. Educação e mudança. Tradução de Moacir Gadotti e Lilian Lopes


Martin. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1979.

_________. Pedagogia do Oprimido. Rio de Janeiro, Paz e Terra, 2005.

RIBEIRO, Maria Rosânia Mattioli. Teoria e Prática na Educação de Jovens e


Adultos. Maringá-Pr.: UniCesumar, 2018.

SANTOS, Santa Marli Pires dos. O lúdico na formação do Educador. 6ª ed.


Petrópolis, RJ: Vozes, 1997.

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