TCC Uai
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TCC Uai
SALVADOR-BA
2021
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CARLOS ALBERTO TELES DE MENEZES FILHO
SALVADOR
2021
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RESUMO
ABSTRACT
The work whose theme is the evolution of electronic games, addresses the
information of the evolution that games and consoles have undergone over the
years, and with this evolution came the consequences, positive and negative; The
work aims to describe, through a descriptive research, in which ways and when
occurred the developments of electronic games and consoles; When the
phenomenological method was used, the research was found without deductions
from the authors, but it was written and developed exactly the way the information
was found; With the research it is possible to discover and learn more deeply about
the evolution of games and consoles, besides understanding the change that this
evolution causes in the world.
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1.Introdução
No início dos jogos eletrônicos, os gráficos eram básicos e sem som, e tudo era bem
simples. Um dos primeiros videogames foi criado por William Higinbotham, que criou
o jogo chamado Tennis For Two.(“Tênis para dois”) em 1958; Já o primeiro jogo de
fliperama chamou-se Computer Space e foi lançado em 1951, logo após outros
jogos de sucesso surgiram, como Pong, Invasores do Espaço e Pac-Man, com esse
sistema, os jogos eletrônicos ganharam popularidade, mas as pessoas ainda
queriam imagens e sons melhores, percebendo que o público demonstrou bastante
interesse, muitas empresas começaram a desenvolver jogos eletrônicos.
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Magnavox Odyssey
Odyssey foi desenvolvido por Ralph Baer, que começou a trabalhar em um protótipo
em 1966 e o terminou por volta de 1968. Este protótipo, conhecido como Brown Box,
está agora no Museu Nacional de História Americana do Smithsonian Institution em
Washington. Apenas em maio de 1986 a marca chega ao Brasil trazendo Odyssey 2,
concorrente do Atari 2600. (Wikipédia)
Pong
Pong foi o primeiro jogo desenvolvido pela Atari Inc., fundada em junho de 1972 por
Nolan Bushnell e Ted Dabney. Depois de produzir Computer Space, Bushnell
decidiu formar a empresa para produzir mais jogos ao licenciar ideias de outras
empresas. O primeiro contrato foi com Bally Technologies para um jogo de corrida.
Pouco depois da fundação, Bushnell contratou Allan Alcorn pela sua experiência
com engenharia eletrônica e ciência da computação; Bushnell e Dabney já haviam
trabalho junto com ele na Ampex. Antes de trabalhar na Atari, Alcorn não teve
nenhuma experiência com jogos eletrônicos. Para preparar Alcorn para a criação de
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jogos, Bushnell deu a ele um projeto com secretas intenções de ser um exercício de
aquecimento (Wikipédia)
Philips Tele-Spiel
O modelo ES-2201 não se tornou muito popular, na França foi vendido por nada
menos que 400F (equivalente a 60 Euros na época) mas nada de sucesso e então a
Philips substituiu por outros quatro modelos, Philips Tele-Spiel ES-2203/2204 e
Philips Tele-Spiel ES-2208/2218 Las Vegas. (Wikipédia,2020)
Color TV-Game
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da Taito, e na crise do petróleo de 1973, tornando os brinquedos caros de produzir.
A primeira incursão da Nintendo na indústria foi Computer Othello em 1975. Eles
seguiram com jogos como Sheriff, Space Fever e EVR-Race. A maioria deles não
teve sucesso, mas fez a Nintendo ver os videogames como o próximo mercado a
entrar. O mercado de consoles domésticos também viu um aumento em
popularidade, particularmente na América do Norte com o lançamento do sistema
Pong da Atari em 1975. (Wikipédia,2020)
Telejogo II
Além dos 10 jogos dessa versão (Hockey, Tênis, Paredão I, Paredão II, Basquete I,
Basquete II, Futebol, Barreira, Tiro Alvo I, Tiro Alvo II), outro detalhe que se destaca
no Telejogo II são os joysticks. Com eles não era mais necessário ficar perto do
console para poder jogar (bem diferente do 1° modelo). (Wikipédia,2021)
Mais uma vez a Philco / Ford caprichou no acabamento, dessa vez utilizando
madeira mais clara, dando um toque bem agradável ao aparelho. Outro ponto
interessante do design, é que o Telejogo II (assim como o Telejogo) não é
simplesmente uma cópia de algum “Pong” estrangeiro, e sim um projeto totalmente
brasileiro, mostrando que os fabricantes nacionais tinham total capacidade de
concorrer com os aparelhos importados. (Wikipédia,2021)
Fairchild Channel F
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Lançado em agosto de 1976 pela Fairchild Semiconductor, o Fairchild Channel F foi
o primeiro videogame da segunda geração de consoles(as) de jogos, além de ser
também o primeiro realmente programável, ou seja, os jogos podiam ser vendidos
separadamente do videogame, pois, com o novo sistema de cartuchos era possível
lê-los no próprio videogame. (WIkipédia,2020)
Atari 2600
Atari 2600, originalmente vendido como Atari Vídeo Computer System ou Atari VCS
até novembro de 1982, é um videogame projetado por Jay Miner e lançado em 11
de setembro de 1977 nos Estados Unidos e em 1983 no Brasil. Considerado um
símbolo cultural dos anos 80, foi um fenômeno de vendas no Brasil entre os anos de
1984 a 1986 e seus jogos permanecem na memória de muitos que viveram a
juventude naquela época. (Wikipédia)
A Atari, Inc. foi fundada em 1972 por Nolan Bushnell e Ted Dabney. Em 1975, a
Atari adquiriu a empresa de engenharia Cyan Engineering para desenvolver o
sistema de videogame de última geração e desenvolveu um protótipo chamado
"Stella" (nome da empresa). A bicicleta de um engenheiro) por um período de tempo.
Ao contrário das gerações anteriores de máquinas que usavam sua própria lógica de
programação fixa para rodar um pequeno número de jogos, o núcleo do Stella é uma
CPU completa. A famosa MOS Technology 6502 (para reduzir custos) é chamada
6507, que combina RAM e E / S chips., MOS Technology 6532 e display e chip de
som TIA de design próprio do Adaptador de Interface de Televisão (Interface). Além
desses três, as duas primeiras versões da máquina também contêm um chip, um IC
buffer lógico CMOS padrão, há um total de quatro chips, então o número de chips é
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pequeno e o preço é barato. Algumas versões posteriores eliminaram o chip de
buffer. (Wikipédia)
Magnavox Odyssey²
O Game & Watch é uma linha de consoles portáteis dedicados produzida pela
Nintendo entre 1980 e 1991, foi a segunda linha de aparelhos de jogos eletrônicos
da Nintendo (a primeira foi o Color TV Game) sendo a primeira portátil. Foi criado
pelo designer Gunpei Yokoi quando viu uma criança jogando em uma calculadora
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durante uma viagem em 1979. (Wikipédia,2021) A série Game & Watch foi o
primeiro grande sucesso da Nintendo no ramo dos jogos eletrônicos, que produziu a
série até o ano de 1991, até a popularização do Game Boy.
Intellivision
Intellivision I foi o primeiro console criado pela Mattel em 1980. Na época do seu
lançamento, ele custava US$300. Ao todo, foram lançados 125 jogos para o console
entre os anos de 1979 e 1989. (Wikipédia,2020) O console ficou no mercado mesmo
depois do grande "Crash de 1984", onde o mercado de videogames nos EUA sofreu
sua maior queda e todos os videogames perderam valor e credibilidade. A primeira
versão esteve disponível até o ano de 1983.
Atari 5200
O Atari 5200 foi um console de videojogos lançado pela Atari em 1982 para
substituir o Atari 2600, que teve como principais competidores o Mattel Intellivision e
o Colecovision. Devido a pequenos problemas com seu controle e a crise que a
indústria dos games passou, o produto teve um sucesso comercial moderado.
(Wikiwand)
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4. Terceira Geração (1983–1990)
Para dar continuidade ao sucesso dos seus jogos de arcade lançados no começo
dos anos 80 a Nintendo planejava lançar seu próprio console. A ideia inicial era um
sistema com processador de 16 bits e drive para disquetes, como essas
especificações estavam fora da realidade da época o projeto foi redesenhado e em
15 de julho de 1983 a empresa lançou no Japão o Nintendo Family Computer.
(Wikipédia)
Game Boy
5. geração (1987–1996)
TurboGrafx-16
Atari Lynx
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O Atari Lynx foi um videogame portátil lançado pela Atari em setembro de 1989, foi o
primeiro a ter tela colorida de lcd. Com processador principal de 8 bits e processador
de vídeo de 16 bits, o Atari Lynx conseguia gráficos bem superiores aos do seu
concorrente Game Boy, que foi lançado 2 meses antes.(bdjogos)
O Lynx foi originalmente desenvolvido pela Epyx (uma sofhouse que desenvolveu
sucessos como California Games, Summer Games, Winter Games, entre outros) em
1987, sendo inicialmente chamado de Handy Game. (Wikipédia,2020)
Satellaview
O Satellaview foi um modem de satélite de varejo que foi feito especificamente para
o Super Famicom. Nunca foi lançado na América ou Europa, e foi bastante caro em
¥18.000, que era então quase US $ 200. O Satellaview, um dispositivo desenvolvido
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e vendido pela Nintendo, usou o serviço de rádio por satélite St. GIGA, através do
qual os dados do jogo eram transmitidos durante um segmento especial chamado
Super Famicom Hour. Durante o tempo de transmissão, as pessoas podiam baixar
jogos para a memória interna do Satellaview ou um Pak de memória opcional.
(ninendo.fandom)
O 3DO foi um console desenvolvido pela The 3DO Company em 1993 sendo o
primeiro console de quinta geração.
Apesar de ser uma máquina poderosa, seu alto preço dificultou as suas vendas, e
quando os consoles da Sony e Sega chegaram no mercado algum tempo depois
acabaram pegando todo o mercado para si deixando o 3DO para trás. (bdjogos)
PlayStation (console)
O início do que se tornou o PlayStation lançado remonta a 1986 com uma joint
venture entre a Nintendo e a Sony. A Nintendo já havia produzido a tecnologia de
disquete para complementar os cartuchos, na forma do Family Computer Disk
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System, e queria continuar essa estratégia de armazenamento complementar para o
Super Famicom. (Wikipédia,2021)
Nintendo 64
PocketStation
Dreamcast
Devido ao valor alto do hardware do Sega Saturn, o Dreamcast foi projetado para
reduzir custos usando componentes mais baratos, incluindo uma CPU SH-4 da
Hitachi e uma GPU PowerVR2 da NEC. O lançamento no Japão teve uma recepção
moderada, apoiado por uma grande campanha de marketing, mas o interesse no
sistema diminuiu constantemente à medida que a Sony construía um hype para o
seu próximo lançamento de consoles, o PlayStation 2.a
PlayStation 2
O console da Sony fazia parte da sexta geração de videogames e liderou com larga
vantagem em relação a seus concorrentes: o Dreamcast da Sega, o GameCube da
Nintendo e o primeiro Xbox da Microsoft. O PlayStation 2 se tornou casa e berço
para diversas franquias de sucesso com jogos como GTA, Metal Gear Solid 2 e 3,
Final Fantasy 10, 11 e 12, Silent Hill 2 e 3, God of War 1 e 2, Kingdom Hearts e
muitos mais. Provavelmente a lembrança mais marcante entre jogadores não seja
de um game específico, mas o fato de que todos estavam em um mesmo videogame
e criaram uma forte identidade. O PS2 teve quase 4 mil games lançados durante sua
jornada. (Rafael Monterio,2020)
Xbox (console)
A empresa começou a se aventurar no mundo dos consoles no início dos anos 2000
e superou as expectativas em um mercado que tinha forte concorrência da Sony,
Nintendo e Sega. Desde então, várias franquias amadas surgiram, além de algumas
inovações e várias transformações o visual da “Xcaixa”. (NerdBunker, 2020)
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Em novembro de 2001, foi lançado o primeiro Xbox Com um X bem marcado no
corpo e um controle enorme, o visual chamou atenção. Chegando para competir
com PlayStation 2, GameCube e Dreamcast, alguns duvidaram que ele teria
sucesso, mas graças a novas franquias como Halo, Fable, Ninja Gaiden e Forza, ele
provou que tinha algo a mais para se destacar da concorrência. (NerdBunker,2020)
Nintendo GameCube
Nintendo GameCube foi lançado no começo dos anos 2000 para disputar espaço
com o Xbox da Microsoft e o PlayStation 2 da Sony. (Juliano Aires,2021)
Atari Flashback
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8. Sétima geração (1998–2004)
PlayStation Portable
Xbox 360
A sétima geração foi marcada por permitir que players do mundo todo jogassem
juntos online através da network nos videogames. (Techtudo)
PlayStation 3
Wii
Nintendo Wii, o quinto console da Nintendo, foi lançado em 2006 e faz parte da
sétima geração de videogames. Dentre suas características marcantes, o Wii inovou
ao trazer um controle sem fios - Wii Remote - capaz de detectar movimentos através
de um acelerômetro, e ao permitir que o usuário recebesse atualizações da internet
durante o modo stand-by, com o WiiConnect24. O console possui uma gama de
jogos que são sucesso na indústria dos videogames como Mario Kart 8, Bayonetta
2, Super Smash Bros. (Techtudo)
Nintendo DSi
Foi lançado no final de 2008 no Japão e em 2009 em outras regiões. Seu principal
concorrente é o PSP da Sony. O aspecto do Nintendo DSi assemelha-se ao do
antecessor, o Nintendo DS Lite. (Nintendo Fandom)
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PlayStation Vita
Wii U
O Wii U recebeu uma recepção geralmente positiva, que incluiu elogios por seu
controle inovador, melhorias na funcionalidade online do Wii, compatibilidade com os
softwares e acessórios do Wii e acessibilidade relativa. (Wikipédia,2021)
PlayStation 4
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Foi anunciada em fevereiro de 2013 durante uma conferência de imprensa da Sony
em Nova Iorque, no evento "PlayStation Meeting 2013" cujo tema foi "O Futuro da
PlayStation". Foi lançada na América do Norte a 15 de novembro de 2013, na
Europa e América do Sul a 29 de novembro de 2013 e no Japão a 22 de fevereiro de
2014. A PlayStation 4 é a primeira consola da Sony a ser oficialmente e legalmente
editada na China desde a PlayStation 2, depois do levantamento da proibição que
durou 14 anos. (Wikipédia,2021)
Xbox One
O console de nova geração, foi lançado dia 22 de novembro de 2013 pelo preço de
R$ 2 200. O console foi lançado simultaneamente no Brasil, Austrália, Áustria,
Canadá, França, Alemanha, Irlanda, Itália, México, Nova Zelândia, Espanha, Reino
Unido e Estados Unidos. (Wikipédia,2021)
Nintendo Switch
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O Switch se trata de um console híbrido semelhante a um tablet, o qual pode ser
acoplado a um dock e, assim, ser transformado em um console de mesa. O console
também conta com dois controles sem fio acopláveis de cada lado, chamados pela
Nintendo de Joy-Con, que podem ser usados individualmente ou ser acoplados à
unidade principal (no modo portátil) ou a uma base semelhante a um gamepad (no
modo caseiro). (Wikipédia,2021)
Google Stadia
Xbox Series X
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Ambos os consoles sucedem a linha atual do Xbox One, substituindo o carro-chefe
do Xbox One X e os modelos de baixo custo do Xbox One S, respectivamente. A
Microsoft está priorizando o desempenho do hardware, incluindo suporte para
resoluções de tela mais altas (até 8K de resolução) e taxas de quadros, ray tracing
em tempo real e uso de unidade de estado sólido de alta velocidade para reduzir o
tempo de carregamento. (Wikipédia,2021)
PlayStation 5
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(Advanced Micro Devices). Apesar de seu desenho ser feito para homenagear o
Atari 2600, jogos atuais funcionarão no console em Full HD. (Wikipédia,2021)
Steam Deck
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combinação entre taxas de inflação crescentes e a política de reserva de mercado
impediam que pudéssemos participar ativamente do nascimento dessa indústria.
No entanto, isso não impediu que, com um pouco de improviso, as lojas locais
recebessem nossas próprias versões do que era conhecido na época como
“telejogo”.
A primeira versão do Telejogo foi lançada por 1,6 mil cruzeiros (Aproximadamente
R$ 1.150 em valores atuais), a primeira versão era bastante simples para os
padrões atuais da indústria.
Vantagens:
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Melhora a relação social: Limitando o tempo do uso de videogames, os jogos podem
ser utilizados para proporcionar um momento de convívio entre os amigos e
familiares. Quando jogados online, os games estimulam o contato com outras
pessoas. Neste caso, é importante que os pais orientem as crianças para que não
divulguem informações particulares. (gshow,2016)
Exercício Físico: A criação dos controles com sensor de movimento permitiu que
alguns jogos interativos como lutas, boliche e dança, despertassem o interesse das
crianças e adolescentes em relação aos esportes. Hoje em dia, muitas academias
utilizam destes aparelhos para motivar o público a exercitar o corpo e se divertir ao
mesmo tempo. (gshow,2016)
Desvantagens: Os jogos, por si só, não geram violência. Um adolescente que joga
muito um jogo que simula guerras não será simplesmente influenciado a comprar
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uma arma e sair atirando em pessoas. No entanto, em determinados contextos
problemáticos em que as relações interpessoais estão muito frágeis e/ou violentas,
onde há uma sensação de vazio afetivo muito grande, o jovem que joga por
períodos muito longos pode vivenciar uma confusão entre real e virtual. Porém, são
casos muito raros em que isso ocorre. Um fenômeno mais comum são os jovens
que se refugiam de situações que lhes causam ansiedade e medo jogando
videogame. No jogo encontramos uma segurança não temos na realidade. Não é
raro encontrar adolescentes que preferem estar em casa jogando do que enfrentar
os desafios que as relações sociais lhes impõem. (conexoesclinicas)
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vídeo do teste, eles passaram um trecho de um gameplay, ou seja, uma gravação
de um videogame. O jogo que entrou no ar em vez do teste real foi o Forza 6, para o
Xbox One, que tem gráficos muito bons, o que faz com que ele se pareça muito com
a realidade. Reinaldo Gottino, apresentador do programa, também parece não ter
reparado no erro.(emais,2017)
No vídeo do game, uma limusine similar á utilizada pelo presidente dos Estados
Unidos é vista andando de ré e fazendo drift- algo impossível na vida real- por um
circuito (Uol,2017)
Gottino chega a comentar que a manobra poderia ser usada em momentos de risco.
"Em uma situação de ataque, um disturbio, ele tem que dirigir de ré", disse. Ele
conclui com uma suposta regra para que o aspirante a motorista presidencial seja
contratado: "Não pode sair da pista. Saiu da pisa, ele não é contratado para dirigir o
carro presidencial americano". (Uol,2017)
Um outro caso que um jogo foi confundido com a vida real aconteceu no pequeno
canal de TV dos Estados Unidos, News Channel 21, confundiu o cenário de Red
Dead Redemption 2 com uma imagem real. (Gabriel Souza,2020)
O canal tem um quadro chamado “Out & About” em que os telespectadores podem
enviar fotos da natureza. Alguém se aproveitou disso para enviar uma imagem de
um cenário de Red Dead Redemption 2, que foi exibida em um programa matinal da
emissora. (Gabriel Souza,2020)
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um evento especial que termina no dia 25 de novembro, usuários poderão participar
de uma missão para serem vacinados no game. Para levar a iniciativa para o mundo
real, aqueles que estiverem imunizados com ao menos uma dose poderá receber
recompensas para seus personagens. O Cidade Alta é um servidor mantido pela
Outplay e acessível através de GTA 5 no PC, onde jogadores interpretam ações do
cotidiano. (Rafael Monteiro, 2021)
15. Conclusão
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Os jogos eletrônicos evoluíram de forma extraordinária e significativa, é difícil fazer
uma simples pesquisa, quando se tem fatos interessantíssimos que aconteceu ao
longo da história da evolução dos jogos, não só no Brasil mas no mundo inteiro,
informações relevantes que não podem ser deixadas de lado, por isso depois de
algumas páginas conseguimos citar as nove gerações dos consoles, onde envolveu
jogos, e empresas de eletrônicos.
Falamos desde os primeiros jogos, que eram bem simples e básicos, que nem
possuíam som, os consoles que se desenvolveram durante gerações, os primeiros
jogos que deram lucros aos seus criadores, até os jogos atuais, onde trazem
consigo um enorme público, que vem acompanhando as atualizações e essa
enorme evolução que avançou de jogos simples à jogos com gráficos incríveis,
podendo até ser confundidos com a realidade, de jogos que podiam ser jogados em
televisões a jogos que podem ser jogados em smartphones, Tablets, computadores,
celulares, máquinas de fliperama, telefones e em consoles como PlayStation, Xbox e
Wii, de jogos e consoles que valiam pouco ou até mesmo não valiam nada, para os
atuais que carregam preços altos.
Com o crescimento e a evolução dos jogos, reações foram surgindo por causa
dessas mudanças, por isso abordamos também algumas das consequências da
evolução dos jogos, como analisamos, muitas consequências foram positivas,
ajudando a sociedade, causando melhorias e desenvolvimento daqueles que fazem
parte do público dos Games, transformando os jogos, os videogames e os consoles
em algo bom e vantajoso. Já outras consequências foram consideradas negativas,
quando ao invés de melhorar, causou problemas na sociedade e nos jogadores,
problemas na saúde, problemas psicológicos e entre outros. Em geral, esses
problemas são causados com o uso extremo e excessivo dos jogos, o que poderia
ser feitos nesses casos, seria buscar ajudas médicas como de um psicólogo, para a
avaliação da situação e o por que desse uso excessivo dos jogos, deveria haver um
monitoramento e uma administração do tempo que se passa nos jogos, supervisão
dos pais e responsáveis do jovem, do adolescente, da criança e etc...
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Por fim, o nosso trabalho, entrega ao leitor, informações que explicam a evolução
dos jogos, as gerações dos consoles e as consequências que essa evolução causou
e continua causando, porque a verdade é que a evolução nunca para!
16. Referencias:
1
Segundo pesquisa brasileira nacional, 73,4% dos brasileiros jogam games - Drops
de Jogos (uai.com.br) acessado em 16 de novembro de 2021
1
A história do TurboGrafx-16 (PC Engine) - Memória BIT (memoriabit.com.br)
acessado em 16 de novembro de 2021
https://www.infopedia.pt/$snes-(super-nintendo-entertainment-system) acessado em
16 de novembro de 2021
PS2 completa 20 anos: relembre fatos curiosos sobre o console da Sony | Jogos |
TechTudo acessado em 18 de novembro de 2021
1
Sobre Playstation 3 – Tecnoblog acessado em 18 de novembro de 2021
1
Os benefícios dos jogos virtuais - notícias em Extras Combinado (globo.com)
acessado em 29 de novembro de 2021
https://www.internetmatters.org/pt/resources/online-gaming-advice/online-gaming-
the-benefits/ acessado em 29 de novembro de 2021
https://conexoesclinicas.com.br/video-game-ate-que-ponto/ acessado em 29 de
novembro de 2021
https://www.techtudo.com.br/noticias/2021/11/gta-rp-cidade-alta-tera-vacinacao-com-
a-pfizer-para-combater-a-covid-19.ghtml acessado em 29 de novembro de 2021