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arquitetura mental:
descrição dos templates
de regras generativas e
modelos mentais para
comprovar o Modelo de
Engenharia da Mente
Taia: teoria de
aprendizagem do
inconsciente automata
NCE - 06/18
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO
INSTITUTO TÉRCIO PACCITTI DE APLICAÇÕES E PESQUISAS COMPUTACIONAIS
RIO DE JANEIRO
2018
EQUIPE TÉCNICA:
Organizadores:
Carla Verônica Machado Marques1, D.Sc.
Carlo Emmanoel Tolla de Oliveira1, Ph.D.
Claudia Lage Rebello da Motta1,2, D.Sc.
Design:
Marília Campos Galvão
Coordenadores:
Colaboradores:
Tabela 1: Quadro de duas entradas: ortogonalidade dupla Mental Models e axiomas ......................... 57
Tabela 2: Quadro dimensional 1 ........................................................................................................... 60
Tabela 3: Quadro dimensional 2 ........................................................................................................... 60
Tabela 4: Quadro dimensional 3 ........................................................................................................... 61
Tabela 5: Grau de Pertinência ............................................................................................................... 61
Tabela 6: Quadro de projeções cotadas ................................................................................................. 62
Tabela 7: Quadro de duas entradas: ortogonalidade dupla Templates e axiomas lógico matemáticos . 64
Tabela 8: Quadro de projeções cotadas Game Simetric3D ................................................................... 78
Tabela 9: Quadro de projeções cotadas Jogo das Metáforas ................................................................. 82
Tabela 10: Quadro de projeções cotadas do Jogo das Diagonais .......................................................... 86
Tabela 11: Quadro de projeções cotadas Jogo da Codignição .............................................................. 96
LISTA DE FIGURAS
1 INTRODUÇÃO 9
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 10
2.1 MENTAL MODELS 10
3 MODELO DA GERATRIZ DO PROTOCONTEÚDO PROCESSO 13
3.1 MODELOS MENTAIS 15
3.1.1 Modelo Preditivo da construção de Modelos Mentais 16
3.1.2 Modelo Elástico da Fenomenologia e a evolução da intuição 17
3.1.3 Modelo de Simulação de Recrutamento Conceitual 20
3.1.4 Modelo de Visualização e simulação mental 22
3.1.5 Modelo do Pensamento e Metáfora 25
3.1.6 Modelo Processual Sucessivo com Arcos Árabes Metacognitivo 28
3.1.7 Modelo Mental para Análise Qualitativa de Pressupostos e Ambiguidades em Sistemas
Complexos 31
3.1.8 Modelo Metacognitivo Ontológico Dominacional 36
3.1.9 Modelo de processo fotossintético 39
3.1.10 Modelo sucessivo coalescente morular 41
3.1.11 Modelo de frequência com padrão generativo 45
3.1.12 Modelo Metacognitivo da plasticidade do inconsciente abstrato 49
3.1.13 Modelo Interativo 54
4 INVESTIGAÇÃO TAIA: TEORIA DE APRENDIZAGEM DO INCONSCIENTE
AUTOMATA 55
4.1 AXIOMAS DOS MODELOS MENTAIS 57
4.2 DIMENSÕES E MACRO MARCADORES DOS MODELOS MENTAIS 60
4.3.QUADRO DE PROJEÇÕES COTADAS COM DUAS ENTRADAS: MODELOS MENTAIS E
GAMES 61
4.4. AXIOMAS DOS TEMPLATES LÓGICO MATEMÁTICOS 63
5 QUADRO DE PROJEÇÕES COTADAS 78
5.1 GAME SIMETRIC3D 78
5.1.1 Quadro de Projeções cotadas do Game Simetric3D utilizando os Templates Lógico
Matemáticos 78
5.1.2 Geratriz Conteúdo Processo do Game Simetric3D a partir do quadro de projeções
cotadas 81
5.2 JOGO DAS METÁFORAS 82
5.2.1 Quadro de Projeções cotadas do Jogo das Metáforas utilizando os Templates Lógico
Matemáticos 82
5.2.3 Espaço Tridimensional (EICA, GAIA e Mental Models) 85
5.3 JOGO DAS DIAGONAIS 85
5.3.1 Quadro de Projeções cotadas do Jogo das Diagonais utilizando os Templates Lógico
Matemáticos 86
5.3.2 Geratriz Conteúdo Processo do Jogo das Diagonais a partir do quadro de projeções
cotadas 93
5.3.3 Espaço Tridimensional (EICA, GAIA e Mental Models) 95
5.4 JOGO DA CODIGNIÇÃO 96
5.4.1 Quadro de Projeções cotadas do Jogo da Codignição utilizando os Templates Lógico
Matemáticos 96
5.4.2 Geratriz Conteúdo Processo do Jogo da Codignição a partir do quadro de projeções
cotadas 99
6 CONCLUSÕES 100
REFERÊNCIAS 101
9
1. INTRODUÇÃO
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Na obra Mental Models, Dedre Gentner e Albert Stevens (2014) compilam e descrevem
pesquisas interdisciplinares sobre a natureza formal do conhecimento humano sobre o mundo. Os
autores expõem uma importante contribuição para a Teoria de Modelos Mentais formas para
identificação de metáforas que estruturam o intelecto humano, as quais foram apresentadas através
de alguns exemplos práticos existentes no cotidiano dos americanos pois apenas saber seus
conceitos genéricos não são suficientes para alcançar a complexidade de nossas mentes.
Este volume clássico compila e descreve pesquisas interdisciplinares sobre a natureza
formal do conhecimento humano sobre o mundo. Três dimensões-chave caracterizam a
pesquisa de modelos mentais são examinadas: a natureza do domínio estudado, a natureza da
abordagem teórica e a natureza da metodologia.
Segundo GENTNER E STEVENS (2014) a combinação de uma rica variedade de técnicas
psicológicas e um novo e adequado formalismo, ou seja, uma nova ferramenta para representação
do conhecimento que, atualmente, está centrada na computação são razões que viabilizam a
crença de que chegou o momento oportuno para o desenvolvimento de teorias que abordam como
as pessoas percebem o mundo. Diante disso, os Modelos Mentais viabilizam o exame cuidadoso
de como as pessoas entendem um determinado domínio de seu próprio conhecimento a partir da
previsão e modelagem derivadas das adaptações das observações do comportamento de certos
fenômenos naturais como físicos e químicos, por exemplo, ou fictícios como os mecânicos,
eletrônicos, hidráulicos etc. A previsão e modelagem caracterizam a pesquisa para a prática de
Modelos Mentais se consideradas três dimensões fundamentais:
1)A natureza do domínio estudado: A captura do conhecimento humano é centrada em
domínios simples (normativos), como por exemplo os dispositivos físicos simples e
fenômenos estudados que envolvem mudanças de estado casualmente conectadas;
2) A natureza da abordagem teórica: A representação do conhecimento baseada na
significação computacional, ou seja, o formalismo propiciado pela inteligência artificial, pelas
redes de restrição, regras de produção, redes com procedimentos anexados, todas
possibilidades atuais devido ao avanço tecnológico. Em um passado recente, como por
exemplo a época das pesquisas de Jean Piaget, só havia disponível os modelos matemáticos
para este tipo de averiguação;
3) A natureza da metodologia: Há uma variedade de metodologias possíveis como a análise
de protocolos, psicologia cognitiva, estudos de especialistas, observações de campo,
comparação entre culturas e metodologias ecléticas.
Os autores afirmam, ainda, que Modelos Mentais não podem ser considerados como
artefatos científicos porque a prática supersticiosa do usuário não pode ser desconsiderada,
uma vez que envolve um mínimo esforço físico e mental na tomada de decisões quando não
demandado o raciocínio lógico, mas sim a atribuição de sorte ou qualquer outro tipo de crença
sem fundamento racional ou lógico GENTNER E STEVENS (2014). Em contrapartida, são
ferramentas que oferecem a visão de mundo das pessoas, de si mesmas, de suas próprias
capacidades e tarefas que são solicitadas a realizar ou aprender conforme as conceituações
que elas trazem para o que foi solicitado.
11
A interação com o ambiente, com outras pessoas e com a tecnologia formam Modelos
Mentais de si próprias e dos artefatos destes contatos, caracterizando o sistema alvo, os quais
são preditivos e explicativos possibilitando a compreensão do mesmo, Figura 1.
Na distinção entre os Modelos Mentais a análise mais completa é sua posição em uma
dimensão Assimilação – Acomodação. Os Modelos Mentais situados em uma dimensão final
da Assimilação tendem a observar o dispositivo em termos de suas relações com outros
sistemas familiares ao usuário, como por exemplo, o Modelo de Analogia Forte. Já os
Modelos Mentais situados em uma dimensão final da Acomodação enfatizam a compreensão
do dispositivo por si só, Figura 2.
A partir da explicação acima, foi proposto usar o Livro Mental Models para levantar
um inventário de tipologias de máquinas de modelos mentais, Figura 3, dessa forma, o mapa
finito de modelos mentais que serve para o desenvolvimento de ilustração de design de
máquinas para cada tipo de modelo mental encontrado
O Sistema Imaginativo está ligado a entropia1, ou seja, dada uma certa informação ela
vai preencher o imaginário, os “aprioris”, isto é, tudo aquilo que já foi visto, e também entram
em uma possível informação de valores normativos chamados de crenças.
O modelo conceitual é uma proposta do espaço epistemológico da pessoa, Figura 5,
descreve as relações entre os objetos e a sua catexia com eles ou seja, o seu attachment2 a
cada uma das coisas que povoam o imaginário. Então podemos dizer que é a zona de
conhecimento proximal, é tudo aquilo que já foi visto e está povoando o seu imaginário.
Portanto, a competência entrópica é responsável por gerar o espaço imaginativo.
Apesar de nunca ter sido visto existe um espaço matemático entrópico uma vez que
nunca foi observado e não está no apriori mas irá aparecer por existir um espaço matemático
para que ele ocorra, então o que é o imaginativo? é o exercício do modelo conceitual do que é
chamado de imputação3 daquilo que não foi observado, gerar inputs possíveis que não foram
observados.
O imaginativo é observar de todos os fatores que são possíveis de input,
conceitualmente qual é aquilo que você ainda não viu mas que ainda existe espaço para que
aconteça. Por que matematicamente existe a condição.
No modelo conceitual normalmente teremos os experimentos convencionais, tudo
aquilo que será coletado. Inventividade é reconhecer que há um input ainda não visto, mas
que poderá ser visto. Marques (2014) corrobora, imaginativo é um exercício matemático de
combinatória (jogo do Vygotsky). No jogo do Vygotsky a pessoa faz uso da imaginação,
inventa e experimenta todo espaço do Vygotsky, todo o affordance do material começa a
aflorar em diversas assimilações, a pessoa tenta assimilar através de coisas que parecem com
algo que ele conhece.
1
Entropia é a medida do grau de desordem de um sistema
2
3
Imputação: atribuir
4
Graduada em Medicina pela UFRJ, mestre em Ciências Morfológicas, residência em Radiologia,. Doutora em Ciências Morfológicas
(investigação de neuroplasticidade em humanos, utilizando ressonância magnética e imagem do tensor de difusão) ."Post -doctoral visiting
fellowship" no National Institutes of Health, na área de neuroimagem (ressonância magnética; imagem do tensor de difusão) e
neuroimunologia. Professora do Instituto de CiênciasBiomédicas. É co-fundadora da Unidade de Conectividade Cerebral do Instituto D'Or de
Pesquisa e Ensino (IDOR)
5
O corpo caloso é uma estrutura cerebral de cor branca, que faz a conexão entre os dois hemisférios (direito e esquerdo) do cérebro dos
seres humanos.
18
6
A maioria dos axônios dos neurônios motores é mielinizada, ou seja, são recobertos por uma bainha de mielina, que é uma
substância “gordurosa” que isola a membrana celular do neurônio. Este revestimento é essencial na agilidade das respostas neuronais.
19
7
A sinapse ocorre entre o axônio de um neurônio e o dendrito do neurônio seguinte, ou ainda do axônio diretamente para o corpo celular,
ou entre o axônio do neurônio para uma célula muscular.
20
Este modelo tem como base o conteúdo processo extraído do capítulo 04 do Livro
Mental Models: Qualitative Reasoning About Space and Motion, agora denominado Modelo
de Simulação de recrutamento conceitual.
Entendimento Conceitual: As pessoas raciocinam constantemente sobre o movimento
através do espaço. Os modelos utilizados pelo autor seguem o raciocínio qualitativo que é
mais simples do que a mecânica formal e baseado na experiência do indivíduo através do
mundo físico. O autor constrói um programa para testar teorias sobre o raciocínio a partir de
uma classe de situações, o FROB. O comportamento do programa pode ser comparado ao
desempenho humano sobre questões de interesse para verificar se a teoria utilizada explica o
que as pessoas fazem.
No Modelo de Simulação de recrutamento conceitual, Figura 8, o conhecimento
prévio de cada indivíduo é único e para esse modelo em específico é o último fator a ser
examinado. A simulação ajuda a formalizar o conhecimento através do senso comum,
estimulando o raciocínio para o uso de diagramas, templates, dessa forma a pessoa pode
descrever “objetos”, propriedades de seus estados e fazer suposições globais, Figura 9.
21
Para Forbus (2011) o raciocínio espacial qualitativo pode ser pensado como
manipulação de um conjunto de descrições simbólicas do espaço, definido em termos de
representação analógica; descreve o movimento de um objeto que pode ser visto para criar
uma rede a partir de descrições de tipos qualitativamente distintos de movimento; supõe
propriedades globais do movimento e a verificação do movimento real de um objeto contra
essas suposições.
Diagramas permitem que questões espaciais sejam decididas interpretando os
resultados. As marcas em um diagrama refletem as relações entre as coisas que eles
representam. O aparelho visual é utilizado para interpretar as relações. A percepção fornece
uma decisão simples e o procedimento do recrutamento gradativo de informações, Figura 10,
para uma classe de questões espaciais.
O mapa é a memória associativa plena, muito usado dentro da computação com o nome de
hash list, nele você usa uma propriedade dos números primos para gerar um conjunto de
identificadores e não necessariamente completam todos os valores de um intervalo, a vantagem
é que ao ser dada uma chave pode-se recuperar de imediato qualquer valor. Em Python
podemos usar o dicionário que usa um mapa hash list para implementá-lo
≡
Figura 16: Circuitos
Fonte:Gentner e Stevens.(2014)
Seguindo o exemplo do autor, ressalta-se que circuitos elétricos ou canos com água
são semelhantes não importando como o sujeito os encontra, formam uma única metáfora,
desta forma, o circuito elétrico ou o cano com água provêm a possibilidade de encontrar os
mesmos padrões, por serem universais e se expressarem tanto no comportamento da
eletricidade como no comportamento da água dentro do cano.
O template universal está ligado a universalidade dos conceitos, este template aponta
onde o conceito expresso é universal, sendo por isso um metaconceito, um universal de
Peirce8. É este Metaconceito Universal, Figura 17, que irá apontar e explicitar sobre o
universal que ele está expressando. Toda metáfora está baseada em uma universalidade, que é
uma diretriz, ou seja, uma regra generativa que é válida para todas as expressões daquela
metáfora, sendo portanto, projeções da nossa organização de causa.
8
Charles Sanders Peirce, foi um filósofo, pedagogista, cientista, linguista e matemático americano. Seus trabalhos apresentam
importantes contribuições à lógica, matemática, filosofia e, principalmente à semiótica
27
≡
Figura 18: Representação análoga do: Elétron e Deus Mercúrio
Fonte: Barros, I.H.GP(2018)
9
Na Mitologia Grega Mercúrio era filho de Júpiter e de Maia. Os gregos o chamavam de Hermes, que
significa interprete ou mensageiro. Logo após seu nascimento revelou extraordinária inteligência.
28
Este modelo, Figura 19, tem como base o conteúdo processo extraído do capítulo 07
do Livro Mental Models: Human Reasoning About a Simple Physical System, agora
denominado Modelo Processual Sucessivo com Arcos Árabes Metacognitivo.
Neste modelo o aprendizado acontece por meio da observação e transformação. A
explicação conceitual das estruturas de repetição demonstradas no modelo em forma de arcos
Árabes expõe que estruturas e regras generativas são fractais e somente podem ser observadas
através da geometria não-euclidiana, demonstra que o aprendizado não é linear, mas criativo e
dinâmico. O modelo corrobora com Marques(2017) que afirma que as estruturas fractais são
observadas através do rebatimento e reinstanciações de regras em diferentes contextos do
conhecimento.
A Geometria fractal e fractalidade da arquitetura Árabe
Os fractais podem ser encontrados nas florestas, na medicina, nos filmes, no mundo da
comunicação sem fio, estão presentes nos nossos pulmões, rins e vasos sanguíneos, flores,
plantas e na formação da vida. É uma forma de espectro que está por toda a sua volta
formando formas repetitivas e muito similares.
O floco de neve de Koch, visto na Figura 21, é formado por repetições nos vértices,
tamanhos cada vez menores do triângulo.
10
Loren C. Carpenter é um pesquisador e desenvolvedor de computação gráfica. Este apresentou um
software para gerar e renderizar paisagens fractais.
31
A matemática clássica está muito bem adaptada ao mundo que nós criamos e as coisas
que construímos. Até a década de 1970, os padrões da natureza , as árvores, ruídos, sistemas
climáticos entre outros que estavam excluídos da matemática clássica, foram apresentados por
Mandelbrot sob uma nova geometria, a fractal. Mandelbrot(1977) explicita, “é preciso
somente olhar para os padrões da natureza de forma correta e aplicar a matemática, existe uma
ordem por trás do caos aparente, e com isso é possível descrever fórmulas que definem as
nuvens, as flores e as plantas, trata-se de tipos de formas diferentes que derivam os tipos de
geometria fractal”.
Segundo Vergara (2007) as análises qualitativas têm como objetivo extrair dos
investigados suas ideias e pensamentos de forma espontânea. Sendo assim, o modelo mental
em questão analisa a aptidão do sujeito em prever possíveis resultados conforme suas
propostas de solução, ou seja, os pressupostos e ambiguidades inferidos a partir das
experiências individuais para resolução de uma situação complexa, a fim de obter mais
assertividade na tomada de decisão. De acordo com a autora “hipóteses ou suposições, são a
antecipação da resposta ao problema” (Vergara, 2007).
A adaptação do Modelo Mental Mecanicista apresentado no livro Mental
Models (Gentner e Stevens, 2014) para ressaltar a relevância dos pressupostos e
ambiguidades, independentemente da situação-problema, verifica a modelagem do
entendimento do sujeito sobre seu próprio conhecimento no momento da ação que antecede as
tentativas de resolução em questão, ou seja, sua cognição primária à situação complexa. Nesse
caso, cada componente físico intrínseco ao modelo mecânico do referido exemplo, cuja
abordagem é o circuito para funcionamento de uma campainha, corresponderá
respectivamente às fases identificadas por Jean Piaget em sua Teoria da Equilibração
Cognitiva no Processo de Aprendizagem (Piaget, 1976), uma vez que a proposta de solução
para uma situação complexa antecede o entendimento sobre a mesma, seja ele eficiente ou
não, conforme citado: “Um observável é aquilo que a experiência permite constatar por uma
leitura imediata dos fatos por si mesmos evidentes, enquanto que uma coordenação comporta
inferências necessárias e ultrapassa, assim, a fronteira dos observáveis” (Piaget, 1976).
Para a análise qualitativa da observação dessas suposições antecipadas e/ou de
múltiplos sentidos diante de situações complexas, considerando-se a Teoria da Equilibração
das Estruturas Cognitivas no processo de aprendizagem, segue a respectiva associação ao
exemplo de modelo mental mecanicista de Gentner e Stevens (2014):
Uma análise não ambígua do funcionamento de um dispositivo geral complexo, ou seja, com
os vários componentes conforme demonstrados no exemplo (C1, C2, C3 e C4) , Figura 25, é
absolutamente simples e direta, pois considera o funcionamento no caso dos componentes
conectados e o não funcionamento no caso de um ou mais componentes desconectados,
porém, esta análise é altamente suscetível ao surgimento de impasses, ou seja, de erros.
Figura 25: Modelos não ambíguos para funcionamento de dispositivo geral complexo
35
Figura 26: Modelo ambíguo resumido e seus pressupostos para funcionamento do dispositivo geral complexo
Este modelo, Figura 27, está intrinsecamente entrelaçado ao texto sobre Entidades
conceituais, escrito por James G. Greeno no livro Mental Models. Segundo o autor e com
base nas interpretações de vários estudos empíricos, resultados e análises teóricas é possível
apontar quatro maneiras pelas quais a ontologia pode influenciar a resolução de problemas:
facilitando a formação de analogias entre domínios, permitindo o uso de procedimentos de
raciocínio geral, fornecendo eficiência e facilitando o planejamento.
A ideia do problema ontológico levanta questões relevantes para a instrução e a
aquisição de habilidades cognitivas. Com base nisso, é importante projetar instruções para
que os alunos adquiram as entidades conceituais necessárias para representar problemas no
domínio, bem como adquirir os procedimentos necessários para a resolução de problemas.
Este modelo destaca a importância e contribuição da questão ontológica. Temos o
modelo (figura 27) um domínio ontológico, na qual a inteligência está inscrita nos objetos do
problema.
37
Para exemplificar, toma-se como base o Jogo do Vygotsky desenvolvido por Marques
(2014), Figura 28, apesar de ser um jogo de madeira há uma inteligência dada a ontologia que
ele representa, ou seja, as relações possíveis entre os objetos e as características diferentes
desses objetos.
Toda a inteligência dominacional e ontológica desses objetos produzem uma
inteligência que propõe diversas soluções do problema.
Este modelo, Figura 30, está baseado no conteúdo processo extraído do capítulo 11 do
Livro Mental Models: Using the Method of Fibres in Mecho to Calculate Radii of Gyration,
agora denominado Modelo de Processo Fotossintético. O modelo aponta o processo que inicia
por conceitos pré-definidos, ou seja, conhecimentos prévios do indivíduo sobre alguma área
de proficiência. Para resolução do problema o sujeito faz uma simulação mental onde é
possível por meio de um gradiente temporal adquirir n experiências que são acumuladas, para
desenvolver o modelo do processo de aprendizado. A junção do conhecimento prévio e o
conhecimento adquirido gera uma rede de grafos neurais para a consolidação do processo,
para Piaget (1977) essas redes chamam-se esquemas.
Xavier (2004) esclarece que o processo de acumulação de camadas que gerou o poder
do gradiente denomina-se PROCESSO DE ACUMULAÇÃO COGNITIVA. Nele o
indivíduo acumula o aprimoramento da máquina cognitiva e portanto são criados os
ESQUEMAS. Nos esquemas quanto mais o sujeito avança no gradiente, mais complexo é o
sistema dos esquemas, gerando sistemas complexos através de comportamentos acumulativos.
Para Marques (2017) os esquemas simples passam pelos processos de acumulação e
assimilação cognitiva - processos de modificação cognitiva das operações internas do sujeito - e
pela operatividade cognitiva. A acumulação explicitada não é de informações e dados, é uma
acumulação de regras generativas que levam os sistemas a serem cada vez mais complexos.
A acumulação de regras generativas precisa estar conectada, então o esquema assinala
que há a formação de uma rede e evolui para acumulação conectada, em outras palavras, é a
engrenagem de regras generativas que formam esquemas interligados de processos
inteligentes funcionais, os metaprocessos.
O gradiente aumenta sucessivamente intensificando a complexidade dos esquemas que
são construídos nas organizações de conexões entre as regras generativas forma uma rede de
grafos de regras generativas.
40
Para Toscani e Veloso (2001) a complexidade também pode ser vista como uma
propriedade do problema, o que significa dar uma medida independente do tratamento dado ao
problema, independente do caminho percorrido na busca da solução, portanto independente de
algoritmos. Alguns problemas são bem comportados, isto é, permitem chegar a limites de
complexidades bem definidos, outros estão em classes com contornos não bem claros.
Loreto et al(2005), analisa a Complexidade Computacional de Problemas e as define
em várias classes conforme segue:
Quanto a complexidade do problema, são definidas várias classes, como: P, NP, NP-
Completo e NP-Difícil, entre outras. Um problema (da classe P) é considerado tratável se
existe um algoritmo determinístico de tempo polinomial que resolve todas as instâncias deste.
Um problema é dito intratável se a sua complexidade inferior (melhor algoritmo possível) não
é polinomial. (Toscani, 2001)
Para um problema pertencer à classe NP significa que existe pelo menos um algoritmo
não-determinístico que o resolva em tempo polinomial. Um problema (não necessariamente da
classe NP) é chamado NP-Difícil se todo o problema da classe NP pode ser reduzido a este. Se um
problema da classe NP é NP-Difícil, este pode ser chamado de NP-Completo. Para problemas das
classes NP-Completo e NP-Difícil não se espera encontrar um algoritmo eficiente para verificá-lo.
Qualquer problema NP-Difícil pertencente ou não à classe NP, tem a propriedade de não ser
resolvido em tempo polinomial, a menos que P = NP (Kreinovich,1998).
Marques expõe que ao estudar entropia encontrou num artigo de mecânica de fluidos a
fórmula de dosagem pioneira (cálculo da entropia), mas não houve tempo de desenvolver a
engenharia de coleta de dados, isto é, a inteligência artificial para coletar a competência
pioneira. Será necessário investigar em qual das três telas acima a criança mais se qualifica
em termos de dosagem, o modelo da competência pioneira (áreas de força e fraqueza) está
descrito na tese de Marques(2017).
45
11
Em termodinâmica, entropia é a medida de desordem das partículas em um sistema físico.
12
Ilya Prigogine químico russo naturalizado belga. Recebeu o Nobel de Química de 1977, pelos seus estudos
em termodinâmica de processos irreversíveis com a formulação da teoria das estruturas dissipativas
46
O modelo mental, ), Figura 38, se aplica ao contexto do Capítulo 13, Naive Theories of
Motion- Abordagem teórica do movimento,extraído do Livro Mental Models. O modelo foi
titulado como “Modelo de Frequência com Padrão Generativo”. Este modelo aborda a
observação de fenômenos naturais e suas consequências. A observação da psicologia
fenomenológica: OB....OBn (observações) e F1....Fn(fenômenos) geram ondas as quais
fornecem um padrão interferométrico (Fenômeno de Huyghens13), resultando no padrão de
regras generativas de uma rede de idéias de teorizações as quais propiciam a resolução de
problemas. Marques (2017) complementa que quando os pontos de força se expandem em
direção às áreas de fraqueza geram energia a outros pontos de fraqueza vizinhos que não
estavam conectados com a área de força. Desta forma, vão se multiplicando até atingir um
modelo de padrão interferométrico mais complexo. A energia gerada não se desfaz, é
contínua, são interferências métricas. Xavier (2004) acrescenta que a imortalidade do ser
humano está ligada a existência perene da energia. A luz que se apresenta para nós como
ondas eletromagnéticas percorre o espaço infinito do universo sem interrupção, ), Figura 39.
13
Fenômeno de Huyghens determina que cada frente de onda atua como uma nova fonte, gerando nova ondas.
Pesquisas atuais mostram e comprovam que a água absorve a emissão sonora como também as ondas físicas
geradas pela queda de algum objeto lançado sobre a sua superfície. Estas ondas se replicam conforme padrões
matemáticos, a geometria fractal.
47
Uma célula pode funcionar como uma antena de rádio, ou seja, propaga uma
informação a força da luz. Para Leuthardt(2004) às ondas cerebrais são produzidas quando
muitos neurônios disparam ao mesmo tempo, ), Figura 40. A frequência desses disparos -
quantas vezes eles ocorrem num determinado período de tempo - determina a frequência da
atividade cerebral - ou seu comprimento de onda, que é medido em hertz, ou ciclos por
segundo. Os equipamentos disponíveis permitiram aos cientistas monitorar as "transmissões
cerebrais" em frequências de até 500 Hz.
A partir das faixas de frequência detectadas, cientistas conseguem determinar a origem
das transmissões com mais precisão, o que deverá permitir um mapeamento das funções
cerebrais com uma resolução inédita, Figura 41.
Figura 41: Electrocorticografia: monitora "transmissões cerebrais”. Frequências de até 500 Hz.
Fonte:Diário da Saúde (2011) Imagem: WUSTL
48
14
intuição é para muitos o produto da capacidade da mente de fazer muitas coisas ao mesmo tempo, graças
às infinitas conexões inconscientes que tornam possível à mente consciente fazer escolhas.
15
[Física] Diz-se dos movimentos que se executam ao mesmo tempo.[Eletricidade] Diz-se da máquina elétrica
cuja velocidade angular é sempre igual à pulsação da corrente alternada que ela recebe ou produz, ou é um
submúltiplo ou um múltiplo inteiro dessa mesma corrente
49
5. Para compensar essa informação chega com uma amplitude muito maior,
praticamente o dobro, de qualquer uma das outras informações que vieram de resultados
errados por que não são síncronos, então em algumas regiões cerebrais recebem todas as
respostas mas somente a resposta correta é que tem amplitude suficiente para ativar as
organelas que recebem essa informação.
Esse seria o possível caminho que a rede quântica cerebral informe à uma outra rede
quântica que está executando determinada consciência de que ele sabe a resposta. A resposta
só será dada devido ao processo de execução super rápido da rede quântica. A organela é
biológica e não tem capacidade de executar o passo a passo, a execução da rede quântica é
violenta, então a única chance que esta rede tem é dar o resultado final.
A organela passa alguns milénios transmitindo a informação até que em uma rede a
célula que está executando a consciência tome ciência e dê o resultado final.
O sistema límbico, responsável pelas emoções, já sabe que a solução está pronta, a
rede quântica já sabe que o sistema límbico carrega a resposta. A emoção se manifesta na
condutividade de pele, e leva um tempo pra consciência tomar ciência disso, pois agora ela
precisa de uma rede sináptica, que é muito mais lenta que a quântica, para elaborar uma
explicação racional.
Marques (2017) acrescenta que o entendimento de toda a solução e seu aprendizado é
feito no plano cartesiano TAIA- Teoria da Aprendizagem do Inconsciente Automata,
portanto, toda e qualquer solução é uma combinação dos estados EICA - Estruturas Internas
Cognitivas Aprendentes, com a atitude dos templates.
A Escola Metacognitiva, desenvolvida por Marques (2017), é libertadora16, são dadas
oportunidades para o indivíduo ser como ele é. É imprescindível tomar consciência e utilizar a
lógica desse sistema.
Educação Metacognitiva é ter consciência dos elementos generativos do pensamento
do aprendizado humano. Nesse modelo o sujeito aprende quais são os processos mentais que
ele usa, a Escola Metacognitiva vai ensinar a identificar os templates, o conjunto de estados e
o processo pelo qual o sujeito está executando.
Metacognição é a mudança, nesse modelo sujeito aprende o modo pelo qual o cérebro
constrói uma resposta. A Escola Metacognitiva vitamina a rede sináptica para que ela fique mais
rápida e assim a resposta do padrão interferométrico chega instantaneamente, mas isso só
é possível se entender e saber sobre a sua cognição, é a cognição sobre a cognição.
16
Escola Libertadora, tem por princípio a certeza de que a educação é um ato político, de construção do
conhecimento e de criação de outra sociedade - mais ética, mais justa, mais humana, mais solidária. A educação
deve ser uma busca permanente em favor das classes oprimidas, luta pela liberdade e igualdade.
50
Este modelo, Figura 43, tem como ponto de partida o conteúdo processo extraído do
capítulo 14 do Livro Mental Models: Um modelo conceitual discutido por Galileo e usado de
forma intuitiva por estudantes de física, denominado através de estudo científico Modelo
Metacognitivo da Plasticidade do Inconsciente Abstrato. Este modelo apresenta a o
inconsciente concreto (resistente a mudança) utilizando a capacidade adaptativa, habilidade
para modificar sua organização estrutural por meio da plasticidade cerebral atinge o
inconsciente abstrato, que só é possível através de exemplos práticos e visuais para abrandar a
resistência intuitiva, Figura 44.
51
Podemos definir essa máquina como uma gerente de fake news (notícias falsas) ela
avalia as informações que a pessoa possui como conjunto de afirmações e as válida como
verdadeiras ou falsas, baseando-se no feeling of knowing e no feeling of not knowing de
(Shimamura, 1992), se as afirmações se mostrarem como algo desconhecido, elas serão
nomeadas como fake essas sensações podem ser chamadas de intuição.
Existem dois tipos de intuição a boa e a ruim. A ruim é aquela que é treinada pelos
costumes vigentes, pelos nossos costumes, na tentativa de imputar uma verdade. Por exemplo,
temos a ideia da terra plana, para essa afirmação temos duas vertentes diferentes, a boa e a ruim.
O terra planista ruim segue como verdade uma volta anacrônica a idade média, ou seja,
onde a verdade era oriunda do divino (teocentrismo), excluindo qualquer evidência proposta pela
ciência, com a finalidade de contestar o status quo. Seguindo a proposta dos terraplanistas Neil
Grayson Tyson, propõe aos mesmos que imaginem como a gravidade agiria em uma terra plana,
construindo a visão de uma terra onde por exemplo, nas extremidades dessa terra as árvores
tenderiam a ser curvadas para que se direcionassem ao centro desta terra, Figura 46 e
47. Tendo conhecimento disso, os terraplanistas, então optam por afirmar que a gravidade não
existe, esse seria então um exemplo da vertente ruim da nossa intuição, que chamamos de
valor normativo, ele guia o indivíduo para uma resposta falsa, uma verdade que foi imputada,
e passamos a considerar aquele fato como verdade (mesmo não sendo).
53
Figura 47: A vida numa Terra plana, de acordo com a física newtoniana
Fonte: Eler (2017)
Essa torna-se uma verdade axiomática, ou seja, não há interesse em saber se ela é
verdadeira ou não. Ao considerar como verdadeira passa, a oscilar entre axiomática e
dogmática, esses são valores normativos perniciosos que estão implantados na humanidade,
interferem no bom funcionamento da intuição.
O bom funcionamento da intuição se dá por conjuntos de bons axiomas que estão
implantados cognição, onde temos um tempo de processamento na velocidade da luz de questões
que levariam horas para resolver. A intuição está ligada a uma grande capacidade de resolver
problemas, para passar as respostas desses problemas para o consciente é necessário o
54
design metacognitivo. Para Kirsh 17(2011) a cognição passa a informação a qual se combina
com a máquina metacognitiva . A máquina metacognitiva faz o processo de validação, assim
quando todas as possibilidades de desaprovação são descartadas da informação divergente,
esta é dada como correta, ou seja,verdadeira.
17
Escreveu sobre a cognição situada e incorporada, como os ambientes podem ser moldados para simplificar /
ampliar a cognição e como o espaço, as representações externas, nossos corpos e até objetos manipuláveis se
tornam ferramentas interativas de pensamento. Url: http://adrenaline.ucsd.edu/kirsh/
55
Para compreender como o TAIA se relaciona com a base teórica sobre a qual foi
construído, desenvolvemos o espaço de investigação TAIA tridimensional, apresentando os
diversos eixos abordados de forma resumida, e as etapas que os compõem, Figura 49.
A metáfora que envolve a aquisição de um problema pela mente humana está descrita
no plano TAIA. Neste relatório não foi possível investigar os axiomas metafóricos observados
na leitura do Relatório de Neuro 2 através da obra Metaphors we live by de George Lakoff e
Mark Johnson, entretanto, através desse estudo foi possível viabilizar o encontro de pontos
convergentes de conteúdos que possibilitaram a compreensão do modelo computacional
evolutivo e adaptativo o qual demonstra que a máquina de estados EICA é um sistema
complexo composto por um grafo de templates, ou seja, constituído de metáforas de processos
metacognitivos complexos, Figura 50.
56
6. Flowing Waters 1- As coisa não são como elas são: abstração e ampliação do imaginário e utilização de
or Teeming comparações.
Crowds:Mental 2 - Analogias selecionam certos aspectos do conhecimento existente, este conhecimento
Models of selecionado pode ser estruturalmente caracterizado.
Electricity 3 - Teoria do modo como as analogias são processadas psicologicamente e, em seguida,
usam tanto a análise de protocolo quanto os resultados de manipulações experimentais.
4 - Analogias Generativas para analogias espontâneas preexistentes das pessoas.
5 - Se os padrões inferenciais das pessoas variavam de acordo com o modelo foram
ensinados, isso forneceria uma segunda linha de evidência para o raciocínio analógico
7. Human 1 - O aprendizado não ocorre de forma linear é não linear, dinâmico e criativo.
Reasoning About 2 - Transformação sucessiva do indivÍduo a partir de novas experiências
a Simple Physical 3 - Pouca estrutura com variáveis importantes que transformam e criam novos ciclos
System 4 - Com a introdução de outra questão, o sujeito é capaz de detectar a falha em seu
modelo e introduzir uma modificação que produz um terceiro modelo.
DIMENSÕES
Recrutamentoconceitua
Interatividade
ConstruçãoCumulativa
Resolução doProblema
Visualização
Conexõesconceituais
doProblema
doconhecimentoprévio
Aplicação
Preditivo
l
DIMENSÕES
DIMENSÕES
Redes Conceitos União Entre Separações da Iteração Redes Capacidade Intuição (Rejeita
Neurais Prévios Conceitos área de (Frequência) Neurais Adaptativa no modelo)
(Coalescência) abrangência do (Plasticidade)
conhecimento
10 80 60 40 20 5 0
0% % % % % % %
+ pertinência pertinência -
62
SOBRETARJA
TARJA
UNIVERSO
SUBUNIVERSO
SOBRETARJA
TARJA
A
B
SUBUNIVERSO
1- Uma fila com duas extremidades (abreviada para deque ) é um tipo de dados
4 abstrato que generaliza uma fila , para a qual os elementos podem ser
adicionados ou removidos em ambas as extremidades.
2 - Os elementos relacionados de listas diferentes estão em ordem inversa uma
da outra.
3 - Lista com dois terminais de input.
4 - São filas duplamente ligadas, isto é, filas com algum tipo de prioridade.
5 - Sistemas distribuídos sempre necessitam que algum tipo de processamento
seja mais rápido, por ser mais prioritário naquele momento.
[KNUTH, 1997], [KORSH, J.F E GARRETT, L.J.1988.], [ESAKOV, J. E
DEQUE, PILHA DE WEISS T., 1989], [VELOSO, P. ET AL, 1984.], [DEQUE (ESTRUTURAS DE
DUAS ENTRADAS DADOS, 2017]
MULTIMAPA
GRAFO
QUAD
GRADE
1 - Um grafo é dito bipartido quando seus vértices podem ser divididos em dois
25 conjuntos disjuntos tais que cada aresta ligue apenas vértices de grupos
diferentes.
2 - Um grafo é bipartido se, e somente se, ele não possui ciclo de tamanho ímpar.
3 - Um grafo é bipartido se, e somente se, seu número cromático é menor que
ou igual a 2.
4 - Toda árvore é bipartida.
5 - Se um grafo bipartido é conexo, a sua bipartição pode ser definida pela
paridade das distâncias de qualquer vértice escolhido arbitrariamente.
BIPARTIÇÃO [SIAUDZIONIS, 2016], [GRAFO BIPARTIDO, 2017], [SZWARCFITER, J. L.
1988]
pode ser lido como “existe um”, “existe pelo menos um”, “algum” ou “existe”.
5- predicação de uma propriedade ou relação para, pelo menos, um elem.do
domínio
6- Existe pelo menos um
[BAADER, 2003], [JACKSON, 2001], [QUANTIFICAÇÃO EXISTENCIAL,
2017], [HINMAN,P. 2005], [TORZA, A.2015]
EXISTENCIAL
74
FACETA
TESAURO
75
1 - Algo é ortogonal em relação à alguma outra coisa, se mudar algo nele não
44 afetará nada nas outras coisas. Não existe uma relação de dependência.
2 - É importante para gerenciar a complexidade, facilitar a manutenção e
diminuir a necessidade de testes
3 - É a generalização da noção de perpendicularidade à álgebra linear das
formas bilineares
4 -É usada para se referir à separação de características específicas de um
sistema
5 - Quando as sobreposições dela formam 90º
6 - Ligada aos espaços cartesianos*
7- Possibilidade de combinar entre si, sem restrições, os componentes básicos
ORTOGONALIDADE da linguagem para construir estruturas de controle e dados,
8- podem ajudar a tornar compactos os designs complexos
[ORTOGONALIDADE, 2017], [HEDAYAT, A ], [RAYMOND, E. S. 2003]
1 - Algo é biortogonal em relação à alguma outra coisa, se mudar algo nele não
45 afetará nada nas outras coisas. Não existe uma relação de dependência.
2 - É importante para gerenciar a complexidade, facilitar a manutenção e
diminuir a necessidade de testes
3 - Na matemática , a biortogonalidade é a generalização da noção de
perpendicularidade à álgebra linear das formas bilineares
4 - Usada para referir à separação de características específicas de um sistema
5 - Quando as sobreposições dela formam 90º
6 - Ligada aos espaços cartesianos*
7- Possibilidade de combinar entre si, sem restrições, os componentes básicos
BIORTOGONAL da linguagem para construir estruturas de controle e dados
8- Está ligado a dimensionalidade que é a cardinalidade de um problema.
Diferentes entidades envolvidas no problema.
[ORTOGONALIDADE, 2017], [HEDAYAT, A ], [RAYMOND, E. S. 2003]
1 - Algo é diortogonal em relação à alguma outra coisa, se mudar algo nele não
46 afetará nada nas outras coisas. Não existe uma relação de dependência.
2 - É importante para gerenciar a complexidade, facilitar a manutenção e
diminuir a necessidade de testes
3 - Na matemática , a diortogonalidade é a generalização da noção de
perpendicularidade à álgebra linear das formas bilineares
4 - Uusada para referir à separação de características específicas de um sistema
5 - Quando as sobreposições dela formam 90º
6 - Ligada aos espaços cartesianos*
7- Possibilidade de combinar entre si, sem restrições, os componentes básicos
DIORTOGONAL da linguagem para construir estruturas de controle e dados
8- espaço complexo é o espaço imaginário
[ORTOGONALIDADE, 2017], [HEDAYAT, A ], [RAYMOND, E. S. 2003]
76
1-É um subproblema
49 2-Temos duas formas:a genérica e a forma instanciada que é uma submórfica
a da genérica
3-A localização da tarja indica o submorfismo
4-A forma é submórfica a forma genérica
[OLIVEIRA, C. E. T, 2018]
SUBMORFISMO
1-Muitas formas
50 2- Permite que referências de tipos de classes mais abstratas representem o
comportamento das classes concretas que referenciam.
3- É caracterizado quando duas ou mais classes distintas têm métodos de
mesmo nome de forma que uma função possa utilizar um objeto de qualquer
uma das classes polimórficas, sem necessidade de tratar de forma diferenciada
conforme a classe do objeto
3- Capacidade do operador executar ação apropriada, depende do tipo do
operando.
4- Quando o polimorfismo está sendo utilizado, o comportamento que será
adotado por um método só será definido durante a execução.
POLIMORFISMO 5-Existe quando definimos um número de subclasses que possuem métodos
comumente denominados.
[POLIMORFISMO (INFORMATICA), 2017], [RICARTE, I.L.M. 2000],
[CESTA, A.A. 1996], [LOTT, S.F.A.2010 ], [ECKEL,B,2006]
77
EXTENSÃO
78
100% 50%
entra um tabuleiro - sai uma coisa que acomete a
entra outro tabuleiro -sai todos os conjuntos resulta
sucessivamente numa interseçãozoologico
cavalo baleia gato
cachorro o do meio é o
que todos tem em comun.
ex: todos são mamíferos o
do meio é o jogo os
FILA outros são os componente
UNIVERSAL do jogo
MATRIZ
ASSOCIAÇÃO
TESAURO
MULTIMAPA
BIMORFISMO
80
REDEFINIÇÃO
GRAFO
100% pq o tabuleiro
pode ser marcado como
as janelas do BNH
QUAD
60% no tabuleiro 2D
para 2D não faz entrada
dos dois lados mas
quando joga de 3D para
2D ele utiliza a grade
GRADE
60% no tabuleiro 2D
para 2D não faz entrada
dos dois lados mas
quando joga de 3D para
2D ele utiliza a bigrade
BIGRADE
CONJUNTO
81
50%esse tipo de
associação acontece mas
não efetivamente, como
se fosse um war num
grande universo
UNIVERSO
50% no 3D é possível
visualizar um conjunto
de figuras e dentro desse
conjunto de figuras
temos um conjunto de
peças as peças formam
as figuras
CONTINÊNCIA
1 100%
entra uma frase - sai uma imagem - sai
sucessivamente (três palavras = três imagens).
LISTA
2 40%
entra um frase - sai entra imagem - sai
sucessivamente.
FILA
3 100%
a disposição de imagens e palavras forma o
desenho de uma matriz.
MATRIZ
4 60%
faz associação entre imagem e palavra.
ASSOCIAÇÃO
83
5 50%
quando o jogador seleciona a primeira palavra
para ser associada a uma imagem, essa ação se
torna a primeira a ser executada
6 60%
o game se adequa ao template grafo quando na
segunda fase surgem várias imagens que devem
ser relacionadas a uma única palavra.
GRAFO
7 100%
há uma sequência no game onde surge uma frase
e em seguida imagens, onde o jogador relaciona
cada palavra com a imagem correspondente.
QUADRICESSÃO
8 60%
o 3D é uma é um conjunto que se associa a uma
matriz
TRICESSÃO
9 20%
o game apresentará animais e humanos que
fazem parte de metáforas da vida cotidiana.
SUBSUNÇÃO
84
A geratriz que representa o conteúdo processo do Jogo das Metáforas tem como
principais templates, cotados em 100% os seguintes:
Os templates cotados em 100%, são todos os pensamentos para estruturar a arquitetura basilar
do jogo das diagonais, obtendo diferentes formatos de acordo com o tipo de conexões a serem
geradas aos seus conteúdos. Assim, temos:
ARVORE
MULTIMAPA
MAPA
87
UNIVERSO
ENUMERAÇÃO
TESAURO
ONTOLOGIA
EXISTENCIAL
COMPREENSIONAL
88
ASSOCIAÇÃO
É um grafo bipartido.
GRADE
BIGRADE
5 Conter conjuntos.
CONTINÊNCIA
7 Pertencer a um conjunto;
Obter elemento.
PERTINÊNCIA
CONJUNÇÃO
10 Complementar de um subconjunto;
Conhecer o conjunto universo do contexto;
É o conjunto de todos os elementos que estão fora.
Complemento relativo não precisa ter conhecimento do conjunto
universo.
COMPLEMENTO
NEGAÇÃO
QUADRUPLA INTERPOLAÇÃO
TRIPLA INTERPOLAÇÃO
INTERPOLAÇÃO
INTERCESSÃO
QUADRICESSÃO
TRICESSÃO
BICESSÃO
91
POLIMORFISMO
GRAU DE PERTINÊNCIA EM 5%
LISTA
93
FILA
DEQUE
MATRIZ
CADEIA
EXCLUSÃO
A geratriz do jogo das diagonais obteve treze templates cotados em 100%, conforme
segue cada um em suas categorias de sub espaços abaixo. E seus graus de pertinências dentro
do gráfico da geratriz foi projetado com o seguinte raciocínio: os de 100% foram todas as
possíveis bases estruturais em que o jogo diagonal poderá assumir de acordo com os seus
conteúdos; os de 60% foram os tipos de conexões entre as palavras-chave do conteúdo do
jogo Diagonal; os de 50% seriam as tipologias de ligações entre o conteúdo que englobam um
conjunto de palavras-chave; e os de 3% os outros tipos de raciocínios empregados ao jogar o
jogo da Diagonal.
94
MULTIMAPA FACETA
GRADE EXTENSÃO
FILA ACESSO
ORDENADO REDEFINIÇÃO
MATRIZ ORTOGONALIDADE
ÁRVORE BIORTOGONAL
98
60% de
Pertinência
O game se adequa
ao template grafo
quando na
segunda fase
surgem várias
imagens que
GRAFO devem ser
relacionadas a
uma única
palavra.
40% de
Pertinência
Observação do
fato de que todas
as imagens
abstratas e
figurativas têm
um ponto de
INTERCESSÃO intercessão: o
significado
6. CONCLUSÕES
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