Katanas

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Enma (Ô Wazamono)

Uma das Ô Wazamono, com uma história pouco conhecida e é dita ter certo nível de vontade propria,
sugando mais haki que deveria em seus ataques.

 Ao Atingir o Haki do Armamento (Inexperiente) pode, uma vez por turno, fazer um ataque
corpo-a-corpo a 9 metros de distância usando os Dados de Haki + Modificador De Espírito para o
dano, pode usar essa característica 2 vezes no Armamento “Treinado” passando para 3 vezes ao
atingir “Perito” no Armamento;

 Ao tentar usar ela sem possuir Haki ela irá sugar todos os Pontos de Energia do usuário e fazendo
ele ganhar 1 nível de exaustão por turno até ele cair inconsciente;

 Sua lâmina suga mais do que o necessario e potêncializa seu Haki, adicionando 1 dado a mais no
traço “Endurecimento Ofensivo”, e fazendo seus ataques acertarem normalmente usuários de
Akuma no mi;

 No inicio da batalha deve ser bem sucedido em um TR de CD 15 ou a arma irá sugar todo Haki do
Arma usuário fazendo ele ficar sem poder usa-lo por 10 minutos. O CD diminui para 12 se for usuário
especialista e o usuário só poderá usar um tipo de Haki em caso de falha;

 Se usada junto de Ame no Habakiri o dano dela se torna 1d12;

 Ao utilizar essa arma com Haki do Armamento (Treinado) seus ataques tem + 1 de acerto, se
tornando + 2 com Armamento (Perito);

 Pode ser adicionada um máximo de + 1 de acerto por um Cientista Mestre Amador com
“Aprimorar Equipamento”.

Com um Grande feito pode se tornar uma Kokuto (Lâmina Negra).


Dano 1d10, Cortante
Alcance Toque
Requisito Proficiência em Armas Cortantes.
Classe Ô Wazamono

Ataque a Distância Exemplo:

Modificador de Acerto = 1d20 + Mod. Dex + Proficiência.


Modificador de Dano (Armamento Inexperiente) = 2d4 + Mod de Espírito.
Modificador de Dano (Armamento Perito) = 2d8 + Mod de Espírito.

Ataque Corpo-a-Corpo Exemplo:

Modificador de Acerto = 1d20 + Mod. Dex + Proficiência.


Modificador de Dano (Armamento Inexperiente) = 1d10 + Mod. Dex + 2d4 (Haki).
Modificador de Dano (Armamento Perito) = 1d10 + Mod. Dex + 2d8 (Haki).
Ame no Habakiri (Ô Wazamono)
Uma das 21 Ô Wazamono, irmã gêmea de enma, ao contrario da sua irmã tem um temperamento bem gentil,
tem um poder de corte equiparável a das Saijo Ô Wazamono.

 Enquanto empunhada por um Espadachim, adiciona + 2 ao dano do Hagakure. Se o usuário não


possuir Hagakure, ele recebe + 2 em todos os ataques feitos com esta arma (Não soma com
características iguais);

 Ataques corpo-a-corpo com Ame no Habakiri possuem acerto critico de 19-20. ( Não soma com traços
parecidos de classe ou armas prevalecendo o maior);

 Se usada junto de Enma o dano dela se torna 1d12;

 Se usada junto de Enma, no inicio de cada dia, você pode escolher uma técnica com requisito de 2
Arma espadas e reduzir seu custo pela metade até um máximo de 5 pontos;

 Ao utilizar essa arma com Haki do Armamento (Treinado) seus ataques tem + 1 de acerto, se
tornando + 2 com Armamento (Perito);

 Pode ser adicionada um máximo de + 1 de acerto por um Cientista Mestre Amador com
“Aprimorar Equipamento”.

Com um Grande feito pode se tornar uma Kokuto (Lâmina Negra).


Dano 1d10, Cortante
Alcance Toque
Requisito Proficiência em armas Cortantes.
Classe Ô Wazamono
Raikiri
Uma das 12 Saijo Ô Wazamono, qualquer informação sobre essa katana foi perdida na história é dita que essa
espada carrega os poderes do trovão na sua lamina e seus ataques podem cortar através de trovões.

 Ao sair de sua bainha a katana deve ver sangue para ser embainhada novamente caso contrario irá
chamar um trovão dos ceus causando 5d10 de dano elétrico a quem a estiver empunhando;

 Todos os seus ataques são acompanhados por + 2 de dano elétrico;

 Ao utilizar essa arma com Haki do Armamento (Inexperiente) seus ataques tem + 1 de acerto, se
Arma tornando + 2 com Armamento (Treinado) e + 3 com Armamento (Perito);

 Não pode ser aprimorada pelo ciêntista.

Ataques corpo-a-corpo com Raikiri possuem acerto critico de 19 – 20. Se utilizada por um espadachim seu
acerto crítico diminui em 1 até um máximo de 18 – 20. (não soma com efeitos parecidos)
Dano 1d12, Cortante
Alcance Toque
Requisito Proficiência em Armas Cortantes.
Classe Saijo Ô Wazamono

Thunder Blade
Uma vez por turno, o usuário pode gastar 3 pontos de energia para adicionar 2d12 de dano elétrico a
lamina da espada, o alcance de seu ataque se torna 3 metros e você não sofre desvantagens causadas por
condições ou Haki até o fim do ataque.
Técnica Duração Instantâneo
Auxiliar
3 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Ação Bônus
Dano 2d12, Elétrico
-
Kawa no Uta
Uma das 12 Saijo Ô Wazamono, katana que um lendário espadachim usou para cortar um rio de uma só vez
desviando seu curso para salvar uma vila da seca.

 Kawa Ha: Uma lamina de poder de corte incomparável, enquanto estiver empunhando adicione + 3
de dano adicional.

 Ao utilizar essa arma com Haki do Armamento (Inexperiente) seus ataques tem + 1 de acerto, se
tornando + 2 com Armamento (Treinado) e + 3 com Armamento (Perito)
Arma
 Não pode ser aprimorada pelo ciêntista.

Ataques corpo-a-corpo com Kawa no Uta possuem acerto critico de 19 – 20. Se utilizada por um espadachim
seu acerto crítico diminui em 1 até um máximo de 18 – 20. (não soma com efeitos parecidos)
Dano 1d12, Cortante
Alcance Toque
Requisito Proficiência em Armas Cortantes.
Classe Saijo Ô Wazamono

Calm Lake
Junta toda água presente ao seu redor perto da lamina e desfere uma lamina de água silenciosa na direção
do inimigo, o alvo desse ataque deve ser bem sucedido em um TR de Constituição para não ficar com a
condição “Sangramento”. Caso o ataque seja desferido contra a água, uma area de 100m x 100m vai se
tornar calma como a superficie de um lago. Pode gastar 2 Pontos de Energia para dobrar a área afetada.
Técnica
(3º Grau) Essa técnica possui acerto critico 18-20.
Duração Instantâneo
6 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Ação Bônus
Dano 3d12, Cortante
-

Lied
Uma das 21 Ô Wazamono, Katana empunhada por um assassino com o nome perdido na história, sua lamina
reflete uma multitude de cores que trocam constatemente fazendo estremamente dificil seguir o movimento da
lamina, criando ilusões enquanto ela se move.

Ataques e habilidades com Lied possuem vantagem e o inimigo tem desvantagem para resistir aos efeitos das
suas habilidades.

Maldição do Assassino: Lied pede por sangue constantemente, uma vez q a lâmina sinta sangue diretamente
Arma sobre ela, ela irá começar a vibrar constantemente causando todos os seus ataques e habilidades terem
DESVANTAGEM até que você saia de combate.

Ataques e técnicas com Lied que tem seu alcance diferente de toque, tem o alcance dobrado enquanto a
maldição NÃO estiver ativa.
Dano 1d10, Cortante
Alcance Toque
Requisito Proficiência em Armas Cortantes.
Classe Ô Wazamono
Shusui
Uma espada de dureza incomparável sua lâmina é tão dura que beira a indestrutibilidade, uma katana feita para
maximizar poder sobre tudo, apesar de ser duravel também é pesada, necessitando um alto grau de força para
ser utilizada livremente.

 Se o Usuário não possuir o requisito em força, no inicio do seu turno ele deve fazer um Teste de
Resistência de Força CD 14, tendo desvantagem naquele turno se falhar.

 Enquanto empunhada por um Espadachim, adiciona + 2 ao dano do Hagakure. Se o usuário não


possuir Hagakure, ele recebe + 2 em todos os ataques feitos com esta arma (Não soma com
características iguais);

 Se utilizada por alguem com menos de 16 de Força o usuário perde 1 Ação Versátil em todos os seus
turnos se ele possuir apenas uma ele não pode realizar ataques.

Arma  Ao utilizar essa arma com Haki do Armamento (Treinado) seus ataques tem + 1 de acerto, se
tornando + 2 com Armamento (Perito);

 Pode ser adicionada um máximo de + 1 de acerto por um Cientista Mestre Amador com
“Aprimorar Equipamento”.

Lâmina Kokuto: Pode escolher uma técnica para reduzir seu custo de pontos de energia pela metade até um
máximo de 5 pontos de energia.

Ataques corpo-a-corpo com Shusui possuem acerto critico de 19-20.


Dano 1d10, Cortante
Alcance Toque
Requisito 16 de Str, Proficiência em Armas Cortantes.
Classe Ô Wazamono
Nidai Kitetsu
Assim como Sandai Kitetsu é uma espada amaldiçoada, enquanto estiver com ela em sua posse o usuário
adquiri o defeito “Falta de Sorte”.

Ao atingir uma criatura, Shodai Kitetsu irá absorver seu sangue dando a ela 2 habilidades.

 Absorver: Absorve o sangue do oponente em proporção ao dano causado que não seja um acerto
critico. O usuário grava o dano que deu a criatura;

 Liberar: Ao realizar um ataque, antes de saber se acertou ou errou, pode liberar o sangue armazenado
de forma cristalizada no corpo do oponente, negando seu dano atual e dando o mesmo dano gravado
na lâmina;

Arma Quem estiver a empunhando só pode utilizar cada habilidade uma vez por turno.

 Ao utilizar essa arma com Haki do Armamento (Treinado) seus ataques tem + 1 de acerto, se
tornando + 2 com Armamento (Perito);

 Pode ser adicionada um máximo de + 1 de acerto por um Cientista Mestre Amador com
“Aprimorar Equipamento”.

Ataques corpo-a-corpo com Nidai Kitetsu possuem acerto critico de 19-20.


Dano 1d10, Cortante
Alcance Toque
Requisito Nenhum
Classe Ô Wazamono

Yubashiri
Uma Katana leve e de facil manuseio, ela tem um temperamento zeloso que protege seu mestre, enquanto
estiver empunhando essa espada sua CR aumenta em 1.

 Ao utilizar essa arma com Haki do Armamento (Perito) seus ataques tem + 1 de acerto;

Arma  Pode ser adicionada um máximo de + 2 de acerto por um Cientista Especialista Veterano com
“Aprimorar Equipamento”.

Dano 1d8, Cortante


Alcance Toque
Requisito Proficiência com armas cortantes.
Classe Ryo Wazamono
Shodai Kitetsu
Assim como Nidai Kitetsu é uma espada amaldiçoada, enquanto estiver com ela em sua posse o usuário irá
adquirir o defeito “Falta de Sorte” e “Senso de Direção Ruim”

Ao atingir uma criatura, Shodai Kitetsu irá absorver o sangue dela dando a ela 2 habilidades.

 Absorver: Absorve o sangue do oponente em proporção ao dano causado que não seja um dano
critico. O Usuário grava o dano que causou a criatura.

 Liberar: Após acertar o oponente o usuário pode liberar o sangue armazenado na espada de forma
cristalizada ao causar dano ao oponente, adicionando o dano extra gravado ao seu dano atual;

Quem estiver a empunhando só pode utilizar cada habilidade uma vez por turno.
Arma
 Ao utilizar essa arma como principal e imbui-la com Haki do Armamento (Inexperiente) seus
ataques tem + 1 de acerto, se tornando + 2 com Armamento (Treinado) e + 3 com Armamento
(Perito);

 Não pode ser aprimorada pelo ciêntista;

Ataques corpo-a-corpo com Shodai Kitestsu possuem acerto critico de 19 – 20. Se utilizada por um
espadachim seu acerto crítico diminui em 1 até um máximo de 18 – 20. (não soma com efeitos parecidos)
Dano 1d12, Cortante
Alcance Toque
Requisito Proficiência com armas cortantes.
Classe Saijo Ô Wazamono
Yoru
Uma das 12 Saijo Ô Wazamono, é uma montante com lamina negra com um poder de corte quase
incomparável.

 Enquanto estiver empunhando essa arma todos os seus ataques irão gerar laminas de vento capaz de
cortar a até 9 metros de distância;

 Enquando estiver a empunhando, o usuário adiciona + 4 de dano ao Hagakure. (Não soma com
efeitos iguais, se houver 2 prevalece o maior);

 Ao utilizar essa arma como principal e imbui-la com Haki do Armamento (Inexperiente) seus
ataques tem + 1 de acerto, se tornando + 2 com Armamento (Treinado) e + 3 com Armamento
Arma (Perito);

 Não pode ser aprimorada pelo ciêntista;

Lâmina Kokuto: Pode escolher uma técnica para reduzir seu custo de pontos de energia pela metade até um
máximo de 5 pontos de energia.

Ataques corpo-a-corpo a até 3 metros de distância feitos com a Yoru tem acerto crítico 17-20.
Dano 1d12, Cortante
Alcance 3 Metros
Requisito 14 de Str e 17 Dex, Armamento (Treinado), Duas mãos
Classe Saijo Ô Wazamono

Black Blade
Libera uma onda cortante capaz de acertar um alvo a uma grande distância. Caso o alvo seja uma
estrutura o dano se torna é Duplicado, se a estrurura inicialmente tinha menos de 100 de hp ela é
instantâneamente cortada.
Técnica Duração Instantâneo
5º Grau
15 Alcance 18 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Ação (Extra), Haki do Armamento (Perito)
Dano 15d12, Cortante
-
Murakumogiri
Apesar de não ser uma espada, Murakumogiri é uma das 12 Saijo Ô Wazamono possuindo um poder de
corte e dureza fora do comum,

 Enquanto o usuário estiver a empunhando todas as técnicas que peçam um TR de Força para resistir
a um golpe do usuário utilizando essa arma são feitos com Desvantagem;

 Ao utilizar essa arma como principal e imbui-la com Haki do Armamento (Inexperiente) seus
ataques tem + 1 de acerto, se tornando + 2 com Armamento (Treinado) e + 3 com Armamento
Arma (Perito);

 Não pode ser aprimorada pelo ciêntista

Todas as técnicas de 2º grau ou maior utilizando essa arma tem redução de 1 ponto de energia. (Esse efeito
não soma com o traço Kokuto caso ela venha a se tornar)
Dano 1d12, Cortante (Ponta) , 1d12 Concussão (Cabo)
Alcance Toque
Requisito 17 de Força ou Sabedoria, Proficiência em Lança.
Classe Saijo Ô Wazamono

Ultimo Esforço
Entra em posição e passa a lâmina na horizontal a sua frente acertando todos os inimigos em um cone de
3 metros, todos os alvos devem ser bem sucedidos em um TR de Força para não serem arremessados 12
metros para trás.
Técnica Duração Instantâneo
3º Grau
6 Alcance 9 metros, Cone
Pontos de Energia Requisito Ação (Extra).
Dano 4d6, Cortante
-

Nokogiri
Luvas feitas por um ferreiro como forma de gratidão por ter sua vida salva por um guerreiro que usava
apenas as mãos, Nokogiri saiu com tal qualidade que entra nas classes das Ô Wazamono.

Na luva foram colocadas diversas lâminas pequenas e arredondadas nas costas dos dedos e juntas fazendo
seus ataques dilacerarem o inimigo.

 Ao utilizar essa arma com Haki do Armamento (Treinado) seus ataques tem + 1 de acerto, se
tornando + 2 com Armamento (Perito);
Arma
 Pode ser adicionada um máximo de + 1 de acerto por um Cientista Grão-Mestre com “Aprimorar
Equipamento”.

 Todos os ataques do usuário irão causar 1d4 de dano extra. Ao causar um golpe crítico o inimigo
fica instantâneamente com a condição “Sangramento”.
Dano Cortante
Alcance Toque
Requisito Proficiência em armas marciais.
Classe Ô Wazamono
Gryphon
Uma arma pouco conhecida e que esconde um poder assustador dentro de sua aparência simples e
inofensiva.

 Todos os ataques feitos com Gryphon dão + 3 de dano;

 Ao utilizar essa arma como principal e imbui-la com Haki do Armamento (Inexperiente) seus
ataques tem + 1 de acerto, se tornando + 2 com Armamento (Treinado) e + 3 com Armamento
(Perito);

 Condutora de Haki: A Habilidade “Fortalecimento” do haki do armamento adiciona 1 dado a


mais a suas técnicas um número de vezes igual ao seu Modificador de Espírito, você deve realizar
Arma um descanso longo antes de poder usar esse traço novamente; (Você só pode escolher entre essa
caracteristica ou “Sintonia da Visão” não podendo nunca mais trocar uma vez escolhida)

 Sintonia da Visão: Ao adquirir a característica “Ver o Futuro” você pode, uma vez por dia, usar
sua reação para acertar o ponto fraco da técnica anulando ela totalmente; (Você só pode escolher
entre essa caracteristica ou “Condutora de Haki” não podendo nunca mais trocar uma vez
escolhida)

 Ataques corpo-a-corpo feitos com Gryphon tem acerto crítico 19-20;


Dano 1d12, Cortante
Alcance Toque
Requisito 16 de Força, Especialista em Haki
Classe Saijo Ô Wazamono

Kashu
Arma que pertenceu a um caçador de recompensas e uma das Ryo Wazamono.

 Ao utilizar essa arma com Haki do Armamento (Perito) seus ataques tem + 1 de acerto;

 Pode ser adicionada um máximo de + 2 de acerto por um Cientista Especialista Veterano com
“Aprimorar Equipamento”.

Arma  Ao utilizar a característica “Defesa Ofensiva” você adiciona + 1 de CR, caso não possua essa
habilidade você ganha a característica “Aparar” adicionando + 2 de CR.

Aparar: Quando receber um ataque que te acertaria pode utilizar sua reação para aumentar sua CR em + 2
até o fim do ataque.
Dano 1d8, Cortante
Alcance Toque
Requisito Proficiência com armas cortantes.
Classe Ryo Wazamono
Wado Ichimonji
Uma arma herdada de um samurai de wano que criou uma vila no East blue e viveu la até sua morte.

 Adiciona + 1 ao dano do Hagakure, se o usuário não possuir Hagakure ele ganha + 1 de dano
adicional em todos os seus ataques;

 Se usada como arma principal seu dano crítico que for de 20 natural dão 1 dado adicional.

 Você pode escolher uma técnica com requisito de pelo menos uma espada que use esta arma e
reduzir seu custo em – 2 pontos de energia ou usuário, esse traço pode ser usado um número de
vezes igual a metade do seu Modificador de Espírito arredondado para baixo, recuperando todos os
usos com um descanso curto (não pode reduzir custo de uma técnica escolhida por uma Kokuto);
Arma
 Se usada em conjunto com outras 2 Ô Wazamono o seu dado de arma se torna 1d12;

 Ao utilizar essa arma com Haki do Armamento (Treinado) seus ataques tem + 1 de acerto, se
tornando + 2 com Armamento (Perito);

 Pode ser adicionada um máximo de + 1 de acerto por um Cientista Grão-Mestre com “Aprimorar
Equipamento”.

Dano 1d10, Cortante


Alcance Toque
Requisito Proficiência com armas cortantes.
Classe Ô Wazamono

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