Apostila Jogos Infantis Africanos e Afro Brasileiros
Apostila Jogos Infantis Africanos e Afro Brasileiros
Apostila Jogos Infantis Africanos e Afro Brasileiros
1. Brincadeiras de Atenção
Terra-mar (Moçambique) - Uma longa reta deve ser riscada no chão. De um lado se escreve
“Terra” e do outro “Mar”. No início todas as crianças podem ficar no lado da terra. Ao ouvirem: mar!
Todos devem pular para o lado do mar. Ao ouvirem: terra! Pulam para o lado da terra. Quem pular
para o lado errado sai. O último a permanecer sem errar vence.
Pegue o Bastão (Egito) – É necessária uma vara para cada jogador. Os jogadores formam um grande
círculo. O objetivo é pegar o bastão mais próximo à sua direita antes de cair. Estes devem manter suas
varas na vertical e a frente, com uma ponta tocando o chão. O dirigente grita a palavra "trocar". Todo
mundo deixa sua vara equilibrada e corre para a próxima à sua direita e tenta pegá-la antes que ela caia
no chão. Se um jogador não consegue pegar a vara antes que caia ele está fora do jogo e deve levar o
seu bastão. O último a permanecer sem errar vence.
Acompanhe meus pés (Zaire): As crianças estão em um círculo. O líder canta e bate palmas. Ele para
de cantar na frente de uma das crianças e realiza algum tipo de dança. Se a criança conseguir copiar os
passos ela se torna o novo líder. Se não conseguir o líder escolhe outra criança e
repete a dança. Como variação, a troca também pode ocorrer caso a criança escolhida erre o passo.
Meu querido bebê (Nigéria): Um jogador é escolhido e sai. Os outros escolhem outro jogador para
ser o 'bebê'. O 'Bebê' deita no chão e os outros jogadores desenham o seu contorno. O 'Bebê' se junta
aos outros jogadores. O jogador que saiu volta e tenta determinar quem é o "bebê", baseado no
contorno desenhado. Se acertar pontua e continua em uma nova rodada. Caso contrário outro assumirá
o seu lugar. Ganha quem conseguir mais pontos.
OFICINA: Jogos infantis Africanos e Afro-brasileiros Débora Alfaia da Cunha & Cláudio Lopes de Freitas
2. Brincadeiras de Correr
Mamba (África do Sul) : Marque e estabeleça os limites.Todos devem permanecer dentro dos limites.
Escolha um jogador para ser a mamba (cobra). A cobra corre ao redor da área marcada e tenta apanhar
os outros. Quando um jogador é pego, ele segura sobre os ombros ou a cintura do jogador que
representa a cobra e assim sucessivamente. Somente o primeiro jogador (a cabeça da serpente) pode
pegar outras pessoas. Os outros jogadores do corpo podem ajudar não permitindo que os adversários
passem, pois estes não podem passar pelo corpo da serpente. O último que não foi pego vence.
Da Ga (Gana e Nigéria): Da Ga significa "jiboia". Risque um quadrado ou retângulo que será a "Casa
da Cobra". Escolha um jogador para ficar dentro e ser "a Serpente". Todos os outros jogadores devem
ficar próximos à linha do quadrado. A cobra tenta tocar nos jogadores. Se tocado, o jogador junta-se a
cobra no interior do quadrado. De mãos dadas e usando apenas a mão livre eles tentam tocar outros
jogadores. O último que não foi pego vence.
Pegue a Cauda (Nigéria): Os jogadores se dividem em equipes. Cada equipe forma uma fila
segurando pelo ombro ou cintura. O último jogador coloca um lenço no bolso ou no cinto. A primeira
pessoa na linha comanda a equipe na perseguição e tenta pegar uma 'cauda' de outra equipe. Ganha
quem pegar mais lenços. Se for apenas duas equipes ganha quem pegar primeiro.
Iitoti ou “meu Deus!”(Maputo e Niassa, cidades de Moçambique): Neste jogo há duas equipes.
Uma é a construtora e a outra a destruidora. O campo é divido entre as equipes. As equipes chutam ou
arremessam a bola dentro dos dois campos. A equipe construtora deve apanhar as latas distribuídas na
quadra e montar no seu lado do campo uma pirâmide. A destruidora tenta impedir chutando a bola para
destruir a pirâmide. Quando o jogador que está montando as latas é atingido pela bola da equipe
adversária este está fora ou impedido de continuar porque ficou colado. A equipe destruidora tenta
recuperar a bola e, em seguida, colar ou expulsar o construtor seguinte. As equipes revessam na função
de destruir e construir.
Kameshi Mpuku Ne (O Gato e o Rato): Originou-se com o povo Luba, do Congo. Os jogadores se
organizam em linhas e colunas iguais (4x4, 5x5 etc.) deixando um espaço de aproximadamente um
metro entre eles. Em cada linha os alunos ficam de mãos dadas. A seguir são escolhidos três alunos (o
coordenador, o rato e o gato). Para iniciar o jogo, o gato persegue o rato entre as linhas formadas pelos
jogadores. Quando o coordenador gritar “parar o rato” os jogadores soltam as mãos do colega da linha
e seguram nas mãos dos jogadores da coluna. Isso muda a direção dos corredores. O rato e o gato
devem ficar atentos às mudanças constantes entre linha linhas e colunas. O jogo termina quando o rato
for pego, ou o tempo limite for atingido.
3. Brincadeiras de Força
Pengo Pengo (Uganda): Há dois líderes. Cada criança, por sua vez vai até os líderes e estes a pedem
para escolher entre carne e arroz ou azul e verde. Após a escolha da criança esta vai para trás do líder
que representa a sua escolha. Depois que todas as crianças escolherem, estas formam uma fila atrás do
seu líder agarradas pelas mãos ou cintura. Os lideres, segurando as mãos um do outro, iniciam um cabo
de guerra. Ganha quem arrastar o líder da equipe adversária.
4. Brincadeiras de Saltar
Saltando o feijão (Nigéria): Escolha um jogador para girar uma corda no chão. Este será o
“balancador” e os outros jogadores formarão um círculo em torno dele. Este balança a corda perto do
chão e os jogadores devem pular para não serem atingidos pela corda. Caso isto aconteça o jogador
estará fora do jogo. O jogo continua até que haja apenas um jogador o qual será o vencedor.
Chigora Danda ( Zimbabué): Pode ser originário da Índia, porque neste país “danda” significa "pole"
ou “vara longa "e há um jogo chamado de Guli Danda. No entanto, a “danda” africana se caracteriza
por ser ritmada, algo típico dos jogos da África. Coloque duas varas sobre a terra paralela uma à outra.
A terceira vara é colocada na transversal formando um “H”. Dois jogadores sentam-se próximos das
extremidades da barra transversal (polo cruz). Os dois jogadores sentados levantam a vara transversal
para cima e para baixo, batendo nas paralelas. O terceiro jogador pula sobre a vara. O ritmo é dado
pelas palmas. O inicio é lento. As palmas aumentam e diminuem mudando o ritmo do jogo. O jogo
termina quando o terceiro jogador não consegue saltar sobre o polo cruz.
5. Brincadeiras de Audição
Mbube Mbube (Gana): “Imbube” é uma das palavras Zulu para "leão". "Mbube" é chamar o leão.
Neste jogo as crianças estão ajudando o leão a capturar o impala. O jogo inicia com todos formando
um grande círculo. Dois jogadores são escolhidos (um para ser o leão e o outro o Impala). De olhos
vendados os dois são girados e afastados. O leão deve ficar dentro do círculo e se mover para pegar o
impala que também pode se mover. Quando o leão se aproxima do impala, as crianças devem cantar
"Mbube, mbube", mais alto e mais rápido. Se o leão se afastar cantam mais baixo e lento.
6. Brincadeiras de Lançamento
Pombo (Gana): Sete pedras são colocadas no chão. A criança escolhe uma pedra e joga para o ar.
Enquanto a pedra está no ar, ela pega outra do monte (com a mesma mão) e depois pega a pedra que
foi jogada para o ar antes de cair. Coloca as pedras de volta no chão. O jogador joga a pedra para o ar
novamente. Desta vez, ele deve pegar duas pedras e depois pegar a pedra que foi lançada e assim
sucessivamente. Se não conseguir passa a vez ao outro jogador.
Umphuco: (Da palavra ukuphuca "jogar para puxar"): Algumas pedras são colocadas em um buraco
raso. Cada jogador tem uma pedra pelo menos três vezes maior do que as pedras colocadas no buraco,
com esta ele tenta tirar as pedras menores do buraco. Um por um, cada jogador lança a pedra maior no
buraco e recolhe as pedras menores que saíram do buraco. O jogador que pegar mais pedras ganha.
Gutera Uriziga (Ruanda) – Equipamentos: um grande aro (bambolê, roda de bicicleta etc.) e bastões
(cabo de vassoura, bambu etc.). Objetivo: lançar os bastões no aro e acumular mais pontos. Uma
criança é escolhida como líder. Todos os jogadores estão ombro a ombro em uma linha reta segurando
suas varas. O líder rola o aro. Os jogadores tentam jogar as varas através do aro em movimento.
7. Brincadeiras de Cognição
Kakopi (Uganda): Todos, menos o líder, sentam-se em uma linha reta ou em circulo com suas pernas
estendidas e cantam. Enquanto estão cantando o líder aponta para cada uma das pernas das crianças.
Quando a música acaba o líder está apontando para a perna de uma criança, esta deve dobrar a perna.
Quando ambas as pernas de uma criança devem ser dobradas ela está fora. O último a ficar com uma
perna estendida ganha.
L’abe igi orombo (Nigéria): do idioma Yoruba. Letra de “L’abe igi orombo”.
“Sob a árvore de laranja. L’abe igi orombo
Sempre que jogamos nossos jogos N’ibe l’agbe nsere wa
Estamos felizes, estamos animados. Inu wa dun, ara wa ya
Sob a árvore de laranja L’abe igi orombo
Laranja, laranja
Laranja, laranja. Orombo, orombo
Orombo, orombo
Justificativa da oficina
A apostila “Jogos infantis Africanos e Afro-brasileiros” responde as necessidades de formação docente
criadas pela Resolução nº 1, de 17 de junho de 2004, que instituiu as Diretrizes Curriculares Nacionais
(DCN) para a Educação das relações Étnico-Raciais e para o Ensino de História e Cultura Afro-
Brasileira e Africana. As referidas DCN propõem a divulgação e a produção de conhecimento, a
formação de atitudes, posturas e valores que eduquem cidadãos brasileiros orgulhosos de seu
pertencimento étnico racial, sejam estes descendentes de africanos, povos indígenas europeus ou
asiáticos. Nesse contexto, a oficina enfatiza a utilização de atividades lúdicas como metodologia de
acesso à cultura dos países africanos, destacando jogos e brincadeiras que enfatizam as características
valorativas, sociais e motoras da cultural corporal africana. Características estas que influenciam
positivamente o patrimônio lúdico afro-brasileiro e são fundamentais à compreensão da cultura
nacional e, por isso, precisam ser conscientemente trabalhadas pelos docentes no espaço escolar.
3. Você conhece algum jogo ou brincadeira de origem africana? Qual? Como se brinca?
5. Você acha que brincando com os jogos africanos os alunos podem aprender alguma coisa
sobre a Educação das relações Étnico-Raciais?
6. O que você pensa da tentativa de educar para conviver com as diferenças raciais?
Você acha isso necessário no Brasil?
7. Que mensagem você poderia nos dar para que pudéssemos ter um bom início de Oficina?
8. Comente o provérbio africano: “a união do rebanho obriga o leão a dormir com fome”.
9. De um abraço em alguém que você não conhece e deseje uma boa oficina para ele.
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