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18/08/2021 UNINTER - ENGENHARIA DE SOFTWARE

ENGENHARIA DE SOFTWARE
AULA 3

Prof. Alex Mateus Porn

https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 1/24
18/08/2021 UNINTER - ENGENHARIA DE SOFTWARE

CONVERSA INICIAL

Olá! Seja bem-vindo(a)!

Nesta aula falaremos sobre projeto


de arquitetura de software. O objetivo da aula é
compreender como aplicar um ou
mais modelos dos processos de software, que estudamos

anteriormente, no
desenvolvimento de todas as etapas da construção de um sistema, conceituando

um
único projeto. Para isso, iniciaremos esta aula conceituando o que são projetos
e como são

caracterizados no contexto do desenvolvimento de software.

Assim como aprendemos anteriormente


vários modelos de processos de software, também

estudaremos, nesta aula,


diversos padrões de arquitetura, os quais podem ser aplicados mais de um

padrão
por projeto e executados por um ou mais modelos de processos.

Também será apresentada a


ferramenta para gerenciamento de configuração e versionamento

de projetos Git,
em conjunto com a plataforma GitHub para hospedagem e compartilhamento dos

arquivos de projetos.

A aula se encerra com a análise


das leis de Lehman e Ramil, que apresentam as necessidades da

evolução do
software. Ao longo desta aula serão trabalhados os seguintes conteúdos:

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TEMA 1 – PROJETO DE ARQUITETURA DE SOFTWARE

Anteriormente, estudamos
vários modelos de processos prescritivos de software e também nos

aprofundamos
nos métodos ágeis. Pudemos observar que todos os modelos estudados abordam o

planejamento e execução de cada uma das etapas do desenvolvimento do sistema.


Porém, para

construir um software completo, devemos partir do contexto geral


desse sistema, para, então,

separarmos os processos em cada fase de acordo com


o modelo escolhido. Fazendo uma analogia

com a construção civil, para


construirmos uma casa, primeiro projetamos a planta dessa casa para,

então,
distribuirmos encanamentos, fiação elétrica, rede de dados, alarme, entre
outros. Ou seja,

partimos do projeto da casa como um todo e posteriormente


analisamos cada etapa. Nesse contexto,

é exatamente essa a tarefa de um projeto


de arquitetura de software.

Antes de entrarmos nesse


assunto, primeiramente precisamos compreender o conceito de

projeto. O Guia
PMBOK (PMI, 2017) define projeto como sendo “um esforço
temporário

empreendido para criar um produto, serviço ou resultado único”.

Seguindo essa perspectiva, na Metodologia


de Gerenciamento de Projetos do SISP (Brasil, 2011),

projeto é definido como “um empreendimento planejado, orientado a resultados, possuindo

atividades com início e término, para atingir um objetivo claro e definido”.

De acordo com as definições de


projeto apresentadas no Guia PMBOK e na Metodologia de

Gerenciamento de
Projetos do SISP, podemos perceber a similaridade com a execução das etapas

dos
modelos de processos prescritivos e ágeis que estudamos anteriormente.

Dado que um projeto é composto


por atividades que tenham início e término (Brasil, 2011), que

demandam um
esforço temporário para criar um produto ou serviço (PMI, 2017), é a mesma

concepção que temos ao executar um modelo de processos de software para o


desenvolvimento de

um sistema. Desse modo, a definição de projeto no contexto


do desenvolvimento de sistemas

computacionais, é dada por Pressman (2011) como


“um processo em várias etapas em que as

representações de dados e a
estrutura do programa, as características de interfaces e os detalhes

procedurais são sintetizados com base nos requisitos de informação”.

Na abordagem de Pressman,
podemos ser um pouco mais específicos, e estabelecer que um

projeto de software
não é somente um processo, mas um ou vários processos em várias etapas, de

acordo com a complexidade do sistema que será desenvolvido. Portanto, o projeto


de software

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corresponde a um esquema preliminar por meio do qual o software é


construído, considerando-se os

domínios de dados, funcional e comportamental,


os quais descrevem o projeto da arquitetura do

software (Pressman, 2011).

Conforme Pressman (2011, p.


229):

O projeto
da arquitetura representa a estrutura de dados e os componentes de programa
necessários para construir um sistema computacional. Ele considera o estilo de
arquitetura que o
sistema assumirá, a estrutura e as propriedades dos
componentes que constituem o sistema, bem
como as inter-relações que ocorrem
entre todos os componentes da arquitetura de um sistema.

Parafraseando Pressman (2011),


a arquitetura não é o software operacional, mas sim uma

representação que nos


permite analisar a efetividade do projeto no atendimento aos requisitos

declarados, ela é a estrutura do sistema, que abrange os componentes de software,


as propriedades

externamente visíveis desses componentes e as relações entre


eles.

De acordo com Pressman (2011), o projeto da


arquitetura ocorre pelas seguintes etapas:

1. Projeto
de dados;

2. Derivação
da estrutura da arquitetura do sistema;

3. Análise
de estilos ou padrões de arquitetura alternativos;

4. Implementação
da arquitetura utilizando-se um modelo de processos.

Na primeira etapa, o projeto deve definir as entidades


externas com as quais o software irá

interagir, podendo ser adquiridas durante


o levantamento de requisitos. Cabe destacar, aqui, como

um exemplo de
representação, o Diagrama Entidade-Relacionamento do banco de dados.

Figura
1 – Representação Diagrama

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Crédito: Singkham/shutterstock.

Na segunda etapa, são identificados arquétipos


arquiteturais, que representam abstrações de

elementos do sistema, similares a


classes em uma arquitetura orientada a objetos. Destaca-se, nessa

etapa, como
um exemplo de representação, o uso da linguagem UML e modelos como o Diagrama

de Classes.

Figura 2 – Arquétipos arquiteturais

Crédito: laaisee/shutterstock.

Na terceira etapa, define-se qual o padrão de arquitetura


de software a ser implementado, os

quais são abordados no Tema 2 desta aula,


para finalmente a implementação dessa arquitetura

conforme um modelo de
processos escolhido.

Conforme destaca Pfleeger


(2004), os clientes sabem o que o sistema deve fazer e os

desenvolvedores devem
saber como o sistema funcionará. Por essa razão, Pfleeger destaca que o

projeto
é um processo iterativo composto pelo projeto conceitual e pelo projeto
técnico.

Projeto conceitual: apresenta ao cliente


exatamente o que o sistema fará. Havendo aprovação
pelo cliente, esse projeto é
traduzido em um modelo mais detalhado, dando origem ao projeto

técnico. Nessa
fase, podemos destacar como um exemplo de um modelo alternativo a uma

representação textual do sistema, a construção de diagramas de casos de uso na linguagem

UML.

Figura
3 – Projeto conceitual

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Crédito: fatmawati achmad


zaenuri/shutterstock.

Projeto técnico: possibilita aos


desenvolvedores saber quais são o hardware e software

necessários para resolver


o problema do cliente. A função desse projeto é descrever a forma
que o sistema
terá.

A Figura 4 apresenta a
diferença entre o projeto conceitual e o projeto técnico, elaborado com

base em
Pfleeger (2004, p. 160-161).

Figura
4 – Projetos conceitual e lógico (técnico)

Fonte:
Elaborado com base em Pfleeger, 2004, p. 160-161.

TEMA 2 – PADRÕES DE ARQUITETURA DE SOFTWARE

Parafraseando Sommerville (2018),


um padrão de arquitetura é como uma descrição abstrata,
estilizada, das
práticas recomendadas que foram testadas e aprovadas em diferentes subsistemas
e

ambientes. Na sequência, veremos os principais padrões de arquitetura de


software que podem ser
utilizados no desenvolvimento de sistemas.

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2.1 ARQUITETURA CENTRALIZADA EM DADOS

Essa arquitetura pode ser


considerada como uma das mais aplicadas quando nos referimos ao

desenvolvimento
de sistemas de informação. Conforme Pressman (2011), um repositório de dados,
tal
como um banco de dados, reside no centro dessa arquitetura e, em geral, é
acessado por outros

componentes que atualizam, acrescentam, eliminam ou, de


alguma forma, modificam dados contidos
nesse repositório. A Figura 5 ilustra a
representação dessa arquitetura.

Figura
5 – Arquitetura centralizada em dados

Fonte: Pressman, 2011, p. 236.

2.2 ARQUITETURA DE FLUXO DE DADOS

Também conhecida como


arquitetura de duto e filtro, essa arquitetura se aplica quando dados

de
entrada devem ser transformados por meio de uma série de componentes
computacionais ou de
manipulação em dados de saída (Pressman, 2011). Conforme
Sommerville (2018), o processamento

dos dados está organizado de modo que cada


componente de processamento (filtro) seja discreto e
realize um tipo de
transformação de dados.

Normalmente esse tipo de


arquitetura é representada em sistemas desenvolvidos na

metodologia de
programação estruturada, por meio da representação de diagramas de atividades
da
linguagem UML. A Figura 6 ilustra um exemplo de um sistema de fluxo de dados
para o

processamento de faturas.

Figura
6 – Arquitetura de fluxo de dados para o processamento de faturas

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Fonte:
Sommerville, 2018, p. 162.

2.3 ARQUITETURA EM CAMADAS

Nessa arquitetura, o sistema é


organizado em camadas com a funcionalidade relacionada

associada a cada camada


(Sommerville, 2018). Conforme Pressman (2011), na camada mais externa,
os
componentes atendem operações de interface do usuário. Na camada mais interna,
os

componentes realizam a interface com o sistema operacional e, nas camadas


intermediárias, são
fornecidos serviços utilitários e funções de software de
aplicação.

Como um exemplo de um sistema de


arquitetura em camadas, podemos visualizar o exemplo

proposto por Sommerville


(2018, p. 157), de um sistema de aprendizagem digital para apoiar a
aprendizagem de todas as disciplinas nas escolas, conforme é ilustrado na
Figura 7.

Figura 7 – Arquitetura em camadas

Fonte:
Sommerville, 2018, p. 155-156.

2.4 ARQUITETURA CLIENTE-SERVIDOR

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A arquitetura cliente-servidor é
muito utilizada para sistemas distribuídos e sistemas web. De

acordo com
Sommerville (2018), nessa arquitetura, o sistema é apresentado como um conjunto
de
serviços, e cada serviço é fornecido por um servidor separado. Os clientes
são usuários desses

serviços e acessam os servidores para usá-los.

Podemos considerar essa arquitetura


como uma das mais utilizadas, pois todos os serviços que
acessamos diariamente
ao conectarmos na internet, são baseados na arquitetura cliente-servidor, e

dentre eles podemos citar nosso e-mail, sites de streamming de vídeos,


jogos online, entre outros. A
Figura 8 apresenta a arquitetura cliente-servidor
de um site de locação de filmes.

Figura
8 – Arquitetura cliente-servidor

Fonte:
Sommerville, 2018, p. 161.

2.5 ARQUITETURA ORIENTADA A OBJETOS

A arquitetura orientada a objetos


pode ser considerada como uma das arquiteturas mais atuais.

Conforme Pressman
(2011), nessa arquitetura, os componentes de um sistema encapsulam dados e
as
operações que devem ser aplicadas para manipular os dados. A comunicação e a
coordenação

entre componentes são realizadas por meio da passagem de mensagens.

A arquitetura orientada a objetos


fornece uma descrição abstrata do software, de modo que tem
como intuito
aproximar as estruturas de um programa das coisas do mundo real. Essa
arquitetura se

baseia em dois conceitos:

Classes: é um conjunto de características


e comportamentos que definem o conjunto de

objetos pertencentes à classe;

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Objetos: uma ou várias instâncias de uma classe


que correspondem as suas características e
comportamentos.

Podemos representar um exemplo


de arquitetura orientada a objetos, de um sistema para

registro de animais em
uma clínica veterinária. Sabendo-se que essa clínica atende vários tipos de
animais e que diversos animais possuem várias características em comum, tal
como gato e cachorro

possuem quatro patas, um rabo e ambos são mamíferos e


beija-flor e canário possuem duas patas,
um bico e ambos são aves, poderíamos
representar duas classes abstratas Mamífero e Ave, cada uma

com duas subclasses


para representar os respectivos animais. A Figura 9 apresenta uma ilustração da
arquitetura orientada a objetos da clínica veterinária.

Figura
9 – Arquitetura orientada a objetos

2.6 ARQUITETURA MODELO, VISÃO E CONTROLADOR – MVC

Essa
arquitetura tem como foco separar a apresentação e a interação dos dados do
sistema.

Segundo Sommerville (2018), o sistema é estruturado em três


componentes lógicos que interagem
entre si, modelo, visão e controlador:

Modelo: gerencia o sistema de dados e as


operações associadas a esses dados;

Visão: define e gerencia como os dados são


apresentados ao usuário.;
Controlador: gerencia a interação do
usuário e passa essa interação para a Visão e o Modelo.

A Figura 10 apresenta a
arquitetura MVC de uma aplicação web.

Figura
10 – Arquitetura MVC

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Fonte:

Fonte:
Sommerville, 2018, p. 156.

Embora cada sistema de software


seja único, é muito comum identificarmos projetos de sistemas

que são
desenvolvidos em conformidade com mais de uma arquitetura. Olhando mais de
perto o

exemplo de arquitetura orientada a objetos de um sistema de uma clínica


veterinária, apresentado na

Figura 6, podemos identificar perfeitamente que


esse sistema também poderia ser baseado na
arquitetura centralizada em dados,
tendo como ponto central um banco de dados para o registro dos

dados referentes
aos animais atendidos. Este mesmo sistema poderia ser desenvolvido em uma

versão web e ser apoiado pela arquitetura cliente-servidor, consequentemente


poderia ser

fundamentado pela arquitetura MVC, nos mesmos moldes apresentados


no exemplo da Figura 10.

TEMA 3 – LEVANTAMENTO DE REQUISITOS

Anteriormente, estudamos os modelos


de processos prescritivos e métodos ágeis para o
desenvolvimento de software,
que são aplicados de acordo com a escolha do engenheiro de

software, em um
projeto baseado em uma ou mais arquiteturas de software, conforme as

arquiteturas
que estudamos no Tema 2, desta aula. Para uma definição clara e objetiva na
escolha da

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arquitetura e modelos de processos a serem empregados em um projeto


de software, a primeira
etapa consiste no levantamento de requisitos.

Conforme exposto por Sommerville


(2018, p. 85):

Os
requisitos de um sistema são as descrições do que o sistema deve fazer, os
serviços que
oferecem e as restrições a seu funcionamento. Esses requisitos
refletem as necessidades dos
clientes para um sistema que serve a uma
finalidade determinada, como controlar um dispositivo,
colocar um pedido ou
encontrar informações.

Os
requisitos de software são classificados como requisitos funcionais e
requisitos não funcionais

que, de acordo com Sommerville (2018, p. 88-89),


representam:

Requisitos funcionais: São


declarações dos serviços que o sistema deve fornecer, do modo

como o sistema
deve agir a determinadas entradas e de como deve se comportar em

determinadas
situações. Em alguns casos, os requisitos funcionais também podem declarar
explicitamente o que o sistema não deve fazer;

Requisitos não funcionais: São restrições sobre


os serviços ou funções oferecidas pelo

sistema. Eles incluem restrições de


tempo, restrições sobre o processo de desenvolvimento e

restrições impostas por


padrões. Os requisitos não funcionais se aplicam, frequentemente, ao
sistema
como um todo, em vez de às características individuais ou aos serviços.

3.1 TÉCNICAS PARA ELICITAÇÃO DE REQUISITOS

Na fase de elicitação dos


requisitos, de acordo com Sommerville (2018, p. 96), os objetivos do

processo
de elicitação de requisitos são compreender o trabalho que as partes envolvidas
no
processo realizam e entender como usariam o novo sistema para apoiar seus
trabalhos. Nessa fase,

os engenheiros de software trabalham em conjunto com os


clientes e usuários finais do sistema para

obter informações sobre o domínio da


aplicação, os serviços que o sistema deve oferecer, o

desempenho dos sistemas,


restrições de hardware, entre outros.

Conforme Sommerville (2018), a


descoberta de requisitos é o processo de reunir informações

sobre o sistema
requerido e os sistemas existentes e separar dessas informações os requisitos
de
usuário e de sistema. As fontes de informação incluem documentações,
usuários do sistema,

especificações de sistemas similares, entre outros.

Sommerville (2011) apresenta as seguintes


técnicas de levantamento de requisitos:
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Entrevistas: formais ou informais


com usuários e demais partes envolvidas no sistema. A

equipe de levantamento de
requisitos questiona as partes envolvidas sobre o sistema que usam
atualmente e
sobre o sistema que será desenvolvido. Os requisitos surgem a partir das

respostas a essas perguntas.

Cenários: os cenários podem ser


escritos como texto, suplementados por diagramas, telas,

entre outros. Cada


cenário geralmente cobre um pequeno número de iterações possíveis.
Diferentes
cenários são desenvolvidos e oferecem diversos tipos de informação em variados

níveis de detalhamento sobre o sistema.

Casos de uso: pode ser considerado como


uma abordagem mais estruturada de cenários. Um

caso de uso identifica os atores


envolvidos em uma iteração e dá nome ao tipo de iteração.
Etnografia: técnica de observação que
pode ser usada para compreender os processos

operacionais e ajudar a extrair os


requisitos de apoio para esses processos. Um analista faz uma

imersão no
ambiente de trabalho em que o sistema será usado. O trabalho do dia a dia é

observado e são feitas anotações sobre as tarefas reais em que os participantes


estão
envolvidos.

Na Figura 11 podemos observar um exemplo de um cenário em


que um paciente é atendido em

uma clínica médica.

Figura
11 – Exemplo de cenário

Fonte: Sommerville, 2011, p. 74.

Na Figura 12 podemos observar em um


modo mais estruturado o cenário da Figura 11

representado em um modelo de casos


de uso.

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Figura
12 – Exemplo de casos de uso

Fonte: Sommerville, 2011, p. 75.

3.2 ESPECIFICAÇÃO DE REQUISITOS

A especificação de requisitos
refere-se ao processo de escrever os requisitos de usuário e de
sistema em um
documento de requisitos. No Quadro 1 podemos observar os quatro principais

métodos de especificação de requisitos apresentados por Sommerville (2018, p.


104).

Quadro
1 – Especificação de requisitos

Notação Descrição

Sentenças
em Os
requisitos são escritos usando frases numeradas em linguagem natural. Cada
frase deve expressar um
linguagem requisito.
natural

Linguagem Os
requisitos são escritos em linguagem natural em um formulário ou template.
Cada campo fornece
natural informações sobre um aspecto do requisito.
estruturada

Notações Modelos
gráficos suplementados por anotações em texto, são utilizados para definir os
requisitos
gráficas funcionais do sistema. São utilizados com frequência os diagramas
de casos de uso e de sequência da UML.

Essas
notações se baseiam em conceitos matemáticos como as máquinas de estados
finitos ou conjuntos.
Especificações
Embora essas especificações possam reduzir a
ambiguidade em um documento de requisitos, a maioria dos
matemáticas
clientes não
compreende uma representação formal.

Fonte: Sommerville, 2018, p. 104.

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TEMA 4 – GERENCIAMENTO DE CONFIGURAÇÃO E MUDANÇA

Os sistemas de software estão em


constante evolução, acarretando em frequentes mudanças e,

portanto, sendo
necessário gerenciá-las. Parafraseando Pressman (2011, p. 514), a gestão de

configuração de software é um conjunto de atividades destinadas a gerenciar as


alterações

identificando os artefatos que precisam ser alterados, estabelecendo


relações entre eles, definindo
mecanismos para gerenciar diferentes versões
desses artefatos, controlando as alterações impostas e

auditando e relatando
alterações feitas.

Conforme
Sommerville (2018, p. 694), o gerenciamento de configuração de um produto de

sistema
de software envolve quatro atividades intimamente relacionadas:

Controle de versão: envolve manter o controle


das várias versões dos componentes do sistema

e garantir que as mudanças feitas


em componentes por diferentes desenvolvedores não

interfiram com as
outras.
Construção de sistema: processo de reunir
componentes, dados e bibliotecas do programa,

compilando-os e ligando-os para


criar um sistema executável.

Gerenciamento de mudanças: envolve manter o


controle das solicitações de mudança de

clientes e desenvolvedores no software


já entregue, elaborar os custos e o impacto de fazer
essas mudanças e decidir
se e quando as alterações devem ser implementadas.

Gerenciamento de lançamentos (releases):


envolve a preparação de software para o

lançamento externo e o acompanhamento


das versões de sistema que foram lançadas para uso
do cliente.

Neste tema desta aula,


abordaremos em detalhes as ferramentas Git e Github, que
possibilitam,
juntas, atender as quatro atividades do gerenciamento de
configuração de software apresentadas por

Sommerville.

4.1 SISTEMA DE CONTROLE DE VERSÃO GIT

O Git é um sistema de controle de


versão de arquivos que, de acordo com Schmitz (2015),
possibilita o
desenvolvimento de projetos em que diversos desenvolvedores podem contribuir

simultaneamente no mesmo projeto, editando e criando novos arquivos e permitindo


que esses

arquivos possam existir sem o risco de suas alterações serem


sobrescritas.

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Para
instalar o Git, primeiramente devemos acessar a página de downloads da
aplicação no
endereço: /://git-scm.com/downloads (Acesso em: 29 jan. 2021). Em
seguida escolher o sistema

operacional desejado e baixar o arquivo de


instalação. Caso o sistema operacional utilizado seja

Linux, basta digitar no


Terminal o seguinte comando:

sudo apt-get install git

Desse ponto em diante, indiferente do sistema operacional


utilizado, trabalharemos somente

com a Interface de Linha de Comando (CLI) do


respectivo sistema operacional em execução, por
exemplo: Prompt de comando no
Windows ou Terminal no Linux.

Na sequência estudaremos o processo de


configuração e versionamento do Git. Abra a interface
de linha de comando do
seu sistema operacional e siga os passos a seguir para configurar o Git:

Configurar o nome do usuário, e-mail e definição de cores

git
config --global user.name “Alex Mateus”
git config --global user.email
[email protected]

git config --global color.ui true

Crie uma pasta para simular o diretório onde ficará o


projeto em desenvolvimento, acesse essa

pasta pela linha de comando e digite o


seguinte comando para inicializar o versionamento:

Criar o repositório Git

git
init (este comando cria
uma pasta oculta .git)

Até este ponto nossa aplicação


Git para versionamento e gerenciamento da configuração dos

nossos projetos já
está pronta para uso, os próximos passos referem-se ao gerenciamento de
projetos.

Criando o versionamento do projeto

git
status (mostra o status dos
arquivos)

git
add arquivo (deixa o
arquivo pronto para ser gravado)

git
add . (deixa todos os
arquivos do diretório prontos para commit)
git
commit (cria o controle
do versionamento)

git
commit –m “descrição” (permite
descrever cada commit)

git
commit –a –m “descrição” (cria
o commit sem add)

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Após a gravação dos novos


arquivos ou dos que foram editados, para visualizar o log das
gravações,
utilize os seguintes comandos:

Visualizar logs do Git


git
log (mostra o log de
commits)

git
log –p (mostra todos os
commits e alterações)

git
log –p -2 (mostra
somente os dois últimos commits)

git
log –stat (mostra
estatísticas)
git
log --pretty=online (ajusta
a apresentação do log em uma linha)

git
log --pretty=format “%h - %a, %ar : %s” (formatação do log)

git
log --since=2.days (mostra
o log dos dois últimos dias)

Para
remover arquivos que estão prontos para commit, mas foram adicionados
incorretamente,

utilize o seguinte comando:

Remover arquivos prontos para commit


arquivo
.gitignore

Para remover arquivos adicionados para commit, que


possivelmente foram adicionados
incorretamente ou que necessitem de novas
alterações antes do commit, utilize o seguinte comando:

Retirar arquivos do add

git
reset HEAD arquivo

Caso tenha realizado um commit


indevidamente e queira retorná-lo, basta utilizar o seguinte

comando:

Retornar os commits realizados

git
reset HEAD~1 (volta um
commit)

git
reset HEAD~1 --soft (remove
o commit mas mantém as alterações)
git
reset HEAD~1 --hard (exclui
o último commit)

Para voltar em alguma versão anterior do


projeto, devemos anotar o código do commit desejado

no log de commits, e
informá-lo no seguinte comando:

Retornar em uma versão anterior do projeto

git
checkout “código do commit”

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O Git possibilita que sejam


criadas várias ramificações do projeto, de modo que cada

desenvolvedor pode
trabalhar em uma ou mais ramificações. Para apresentar a ramificação atual, que
por padrão será a ramificação master, por ainda não termos criado nenhuma, utilize
o seguinte

comando:

Apresentar a ramificação atual

git
branch

Para criar novas ramificações,


use o seguinte comando:

Criar uma nova ramificação

git
checkout –b “nome da ramificação”

Ao criarmos uma nova


ramificação, automaticamente o Git nos coloca para trabalhar nela. Para

voltar
à ramificação principal (master) ou trocar para outras ramificações, utilize os
seguintes

comandos:

Voltar à ramificação principal


git
checkout master

git
checkout “nome da ramificação (trocar
de ramificação)

Ao criarmos novas
ramificações, precisamos associá-las a ramificação master para que não

fiquem
isoladas no projeto. Para isso utilize o seguinte comando:

Associar uma ramificação ao master

git
merge “nome da ramificação”

git
release “nome da ramificação” (associar
a ramificação na ordem em que ocorreram
os commits)

4.2 PLATAFORMA DE HOSPEDAGEM DE CONTROLE DE VERSÃO GITHUB

O GitHub é uma plataforma para


hospedagem dos projetos gerenciados com controle de versão

usando o Git. Essa


plataforma possibilita que os desenvolvedores possam contribuir nos projetos de
qualquer lugar que estejam, podendo fazer o download dos projetos com o Git,
contribuir com novas

funcionalidades, gravar as contribuições (commits) e


enviar novamente o projeto com o Git ao

GitHub, para que outros colaboradores


possam visualizar todas as novas contribuições adicionadas.

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Na sequência veremos como associar


nossa aplicação Git a plataforma de hospedagem GitHub.

O primeiro passo
necessário é realizar o cadastro gratuito acessando o endereço <https://github.co

m/>
(Acesso em: 30 jan. 2021).

Após termos nossa conta criada no


GitHub, voltamos a nossa interface de linha de comando
para gerar uma chave de
criptografia pública para enviar nossos projetos ao repositório Github.

Gerar a chave pública para o GitHub


ssh-keygen

cd
~/.ssh/ (abre a pasta
das chaves)

O conteúdo do arquivo sra.pub, criado


automaticamente ao gerar a chave pública, deve ser

copiado e colado na opção


“Chaves SSH” nas configurações do GitHub, em seguida criamos um novo

repositório para o projeto. Nosso próximo passo é gerar um repositório remoto desse
novo
repositório do GitHub em nosso Git local.

Criar um repositório remoto do GitHub no Git

git
remote add origin “endereço do repositório no GitHub”

.git/config
(arquivo de configuração
do git)

Em seguida, enviamos os arquivos do nosso


projeto do Git local para o GitHub com o seguinte

comando:

Enviar os arquivos do Git para o GitHub

git
push origin máster

Para copiar (clonar) os arquivos de um


repositório do GitHub para nosso Git local, utilize o
seguinte comando:

Clonar um repositório do GitHub para o Git


git
clone “endereço do repositório no GitHub” (clona ramificação master)

Para clonar demais ou todas as ramificações de


um projeto do GitHub para o Git, utilize os

seguintes comandos:

Clonar demais ramificações do GitHub para o Git

git
branch –a (mostra os
branches remotos)

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18/08/2021 UNINTER - ENGENHARIA DE SOFTWARE

git
pull (verifica se todos
os arquivos estão atualizados)

git
checkout –b “nome da ramificação” origin/”nome da ramificação” (cria a ramificação

remota no git local)

git
pull origin master (pega
as atualizações)

Para indicar as versões em que cada projeto se


encontra, utilizamos o comando tag da seguinte
maneira:

Criar tag das versões


git
tag versão (exemplo de versão? 1.0.1)

git
tag –l (mostra todas as tags)

Para criar uma release pronta para


distribuição, utilize o seguinte comando:

git
push origin master --tags

TEMA 5 – MANUTENÇÃO E EVOLUÇÃO DE SOFTWARE

Conforme abordado por Wazlawick


(2013, p. 317), a manutenção de software é como se

denomina, em geral, o
processo de adaptação e otimização de um software já desenvolvido, bem

como a
correção de defeitos que ele possa ter. A manutenção é necessária para que um
produto de
software preserve sua qualidade ao longo do tempo, pois se isso não
for feito haverá uma

deterioração do valor percebido desse software e,


portanto, de sua qualidade.

Nesse
sentido, Wazlawick (2013, p. 318) ainda aponta que uma vez desenvolvido, um
software

terá um valor necessariamente decrescente com o passar do tempo. Isso


ocorre porque:

Falhas
são descobertas;

Requisitos
mudam;
Produtos
menos complexos, mais eficientes ou tecnologicamente mais avançados são

disponibilizados.

Tendo
essa perspectiva, torna-se imperativo que, simetricamente, para manter o valor
percebido

de um sistema:

Falhas
sejam corrigidas;

https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 20/24
18/08/2021 UNINTER - ENGENHARIA DE SOFTWARE

Novos
requisitos sejam acomodados;
Sejam
buscadas simplicidade, eficiência e atualização tecnológica.

Parafraseando
Pressman (2011, p. 662), independentemente do domínio de aplicação, tamanho

ou
complexidade, o software continuará a evoluir com o tempo. No âmbito do
software, ocorrem

alterações quando:

a) São
corrigidos erros;

b) Quando
há adaptação a um novo ambiente;

c) Quando
o cliente solicita novas características ou funções e;

d) Quando
a aplicação passa por um processo de reengenharia para proporcionar

benefício
em um contexto moderno.

Com base em análises detalhadas de softwares


industriais e sistemas para desenvolver a teoria

unificada para evolução do


software, Lehamn (1980) e Lehman e Ramil (1997) propuseram oito leis

para
explicar a necessidade da evolução do software, conforme são apresentadas por
Pressman
(2011) e Wazlawick (2013).

1. Lei da
Mudança Contínua (1974): afirma que um sistema que é
efetivamente usado

deve ser continuamente melhorado, caso contrário torna-se


cada vez menos útil, pois seu

contexto de uso evolui. Se o programa não


evoluir, terá cada vez menos valor até que se

chegue à conclusão de que vale a


pena substituí-lo por outro.

2. Lei da
complexidade crescente (1974): expressa que à medida que um
programa

evolui, sua complexidade inerente aumenta, porque as correções feitas


podem deteriorar sua
organização interna.

3. Lei da
autorregulação (1974): O processo de evolução do sistema é
autorregulado com

distribuição do produto e medidas de processo próximo do


normal.

4. Lei da
conservação da estabilidade organizacional (1980): expressa
que a taxa média
efetiva de trabalho global em um sistema em evolução é
invariante no tempo, isto é, ela não
aumenta nem diminui.

https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 21/24
18/08/2021 UNINTER - ENGENHARIA DE SOFTWARE

5. Lei da
conservação da familiaridade (1980): conforme um sistema evolui,
tudo o que

está associado a ele, por exemplo, desenvolvedores, pessoal de


vendas, usuários, deve manter o
domínio de seu conteúdo e comportamento para
uma evolução satisfatória.

6. Lei do
crescimento contínuo (1980): estabelece que o conteúdo funcional de
um
sistema deve crescer continuamente para manter a satisfação do usuário.

7. Lei da
qualidade em declínio (1996): expressa que a qualidade de
um sistema vai
parecer diminuir com o tempo, a não ser que medidas rigorosas
sejam tomadas para mantê-lo
e adaptá-lo.

8. Lei do
sistema de realimentação (1996): estabelece que a evolução de
sistemas é um
processo multinível, multilaço e multiagente de realimentação,
devendo ser encarado dessa

forma para que se obtenham melhorias significativas


em uma base razoável.

Conforme
apresentado em Sommerville (2018, p. 246), a manutenção de software é o
processo

geral de mudança em um sistema depois que ele é liberado para uso,


existindo três diferentes tipos
de manutenção de software:

1. Correção
de defeitos;

2. Adaptação
ambiental;

3. Adição
de funcionalidade.

De
acordo com Sommerville (2018, p. 246-247):

Na prática não há uma distinção nítida entre esses tipos de


manutenção, quando se adapta um
sistema a um novo ambiente, é possível
adicionar funcionalidades para tirar vantagens das novas
características do
ambiente. Os defeitos de software são expostos frequentemente porque os
usuários utilizam o sistema de maneiras imprevistas, e a melhor forma de
corrigir esses defeitos é
mudar o sistema a fim de acomodar a forma como eles
trabalham.

 CONSIDERAÇÕES
FINAIS

   Nesta aula,
abordamos como tema principal a arquitetura de software. Iniciamos o conteúdo

caracterizando o conceito de projeto, conforme definições do Guia PMBOK e do


Guia de

https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 22/24
18/08/2021 UNINTER - ENGENHARIA DE SOFTWARE

Gerenciamento de Projetos do SISP, dado nos aprofundamos na definição


da elaboração de projetos

para o desenvolvimento de softwares.

Conforme observamos ao final do


Tema 1 desta aula, o projeto pode ser elaborado em dois

formatos, o projeto
conceitual, definido conforme a visão do cliente, normalmente de um modo
descritivo e explicativo, e o projeto técnico, elaborado a partir das
definições do projeto conceitual

com foco nas definições técnicas para o


desenvolvimento.

Aprendemos, também, a partir do


Tema 2, diversos padrões de arquitetura de software que
podem ser empregados no
desenvolvimento de sistemas de acordo com as especificações. Também

pudemos
compreender que, dependendo da complexidade de um sistema, muitas vezes vários
padrões de arquitetura de software necessitam serem utilizados no mesmo projeto.
Essa necessidade

da aplicação de mais de um padrão de arquitetura, normalmente


é identificada a partir do
levantamento e especificação dos requisitos,
conforme vimos no Tema 3.

Na sequência aprendemos sobre o uso


da ferramenta Git para automatizar o gerenciamento e

versionamento do projeto
de software, como também proporcionar o trabalho de forma
colaborativa. Em
conjunto estudamos o uso da plataforma GitHub para disponibilizar os arquivos
do

projeto.

Finalizamos esta aula com a análise


das 8 leis de Lehman e Ramil, que demonstram a
necessidade da evolução do
software. Posteriormente, aprenderemos sobre estimativas de esforço

para o
desenvolvimento do software, focando em estimativas para a definição de prazos,
número de
desenvolvedores e custos do projeto de software.

REFERÊNCIAS

BRASIL. Ministério do Planejamento,


Orçamento e Gestão. Secretaria de Logística e Tecnologia
da Informação. Metodologia
de Gerenciamento de Projetos do SISP. Brasília: MP, 2011.

LEHMAN, M. M. Programs, Life Cycles, and


Laws of Software Evolution. Proceedings of the IEEE,
68(9),
p. 1.060-76, 1980.

LEHMAN, M. M.; J. F. RAMIL, P. D. Metrics


and Laws of Software Evolution – The Nineties View.
Proc. 4th International
Software Metrics Symposium. Albuquerque, NM, USA, 1997, p. 20-32.

https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 23/24
18/08/2021 UNINTER - ENGENHARIA DE SOFTWARE

PMI. Um guia do conhecimento em


gerenciamento de projetos. Guia PMBOK. 6. ed. EUA:
Project
Management Institute, 2017.

PRESSMAN, R. S. Engenharia
de Software: uma abordagem profissional. 7. ed. Porto
Alegre:

AMGH, 2011.

SOMMERVILLE, I. Engenharia
de Software. 9. ed. São Paulo: Pearson, 2011.

SOMMERVILLE, I. Engenharia
de Software. 10. ed. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2018.

PFLEEGER, S. L. Engenharia
de Software: Teoria e Prática. 2. ed. São Paulo: Prentice
Hall, 2004.

WAZLAWICK, R. S. Engenharia
de Software: Conceitos e Práticas. São Paulo:
Elsevier, 2013.

https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 24/24

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