Os Primeiros Meses de Uma Nova Tropa Senior
Os Primeiros Meses de Uma Nova Tropa Senior
Os Primeiros Meses de Uma Nova Tropa Senior
EDIÇÃO
Luiz Cesar de Simas Horn | Vitor Augusto Gay
REVISÃO DE TEXTOS
Shenara Pantaleão | Marcos Carvalho
DIAGRAMAÇÃO
Raphael Luis Klimavicius
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AS REUNIÕES DA TROPA SÊNIOR
As reuniões de sede são realizadas com regularidade, a cada final
de semana, com o objetivo de executar atividades tipicamente escoteiras. É
considerada uma atividade fixa, pois faz parte da rotina da vida da seção. Essa
reunião é o momento em que os escotistas e os jovens interagem: o escotista
criando espaços e situações atraentes para que os jovens possam ampliar
seus conhecimentos, em um clima propício para uma convivência saudável e
alegre em condições de segurança, onde possam aprender com liberdade e
desenvolver as suas capacidades.
Uma reunião semanal deve contribuir para a conquista das
competências previstas para o Ramo Sênior, contemplar cerimônias escoteiras,
jogos, atividades práticas e progressivas ao ar livre, desafios, vida em equipe,
entre outras.
Um bom escotista deve buscar sempre as melhores estratégias para
atrair e prender a atenção dos jovens, pois assim haverá maiores chances
de alcance dos objetivos propostos. Isso exige da equipe de escotistas um
bom planejamento, levando em conta o interesse e expectativas dos jovens,
o propósito do Movimento Escoteiro, o Método Escoteiro, as atividades
pessoais do Guia do Desafio Sênior e os recursos disponíveis. Na tropa sênior
tudo se realiza sob a forma de atividades e projetos. Nas patrulhas e na
tropa, os jovens são protagonistas das atividades. De maneira gradativa, os
escotistas devem criar um ambiente onde os jovens participem do processo de
organização, execução e avaliação das atividades.
As reuniões podem conter vários elementos, de acordo com o
interesse dos jovens, o interesse educativo do escotista, as necessidades
locais, as possibilidades de realização e conveniência do tema a ser abordado.
Os elementos mais utilizados nas reuniões de tropa sênior são:
• Cerimônias escoteiras
• Dramatizações
• Jogos variados
• Treinamento dos sentidos
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• Histórias
• Reflexões
• Canções e danças
• Debates
• Trabalhos manuais
• Celebrações de espiritualidade
• Técnicas escoteiras
• Corte de honra
• Atividades aventureiras
• Atividades do Guia do Desafio Sênior
• Serviço
• Projetos
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A equipe de escotistas e os jovens organizam tudo o que acontece na
vida da tropa, como as suas atividades e projetos, sejam de patrulha e/ou da
tropa. E, como acontece com toda ferramenta, sua habilidade em aplicá-la irá
melhorando à medida que é utilizada.
De forma bastante resumida, um ciclo de programa tem quatro fases
sucessivas:
a. Cerimônia de abertura
• Formação da tropa: o escotista chama a tropa por sinal de apito (três silvos
longos = chamada geral) e determin a sua formação;
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• Inspeção: para que se dê a devida importância para cerimônia, o escotista
pode solicitar que os monitores façam uma inspeção simples em suas patrulhas,
verificando o uso do vestuário, o asseio e a boa postura de todos;
b. Cerimônia de Encerramento
2. JOGO “QUEBRA-GELO”
Como o nome já diz, é um jogo que tem por objetivo elevar o estado
de ânimo e integrar os jovens da tropa.
Deve ser um jogo geral, rápido, alegre e que não seja de competição,
pois é um jogo de integração.
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Normalmente, em uma tropa haverá jovens de diferentes idades
e experiências, de tal forma que alguma coisa pode ser nova para uns e
conhecida para outros, razão pela qual as propostas devem sempre ser
oferecidas de modo atraente. Pode ser ensinado por meio de um jogo, por
intermédio dos monitores, em um sistema de bases, com carta-prego, tarefa
dirigida, maquete, demonstração, etc.
Esse sistema deve variar para que, embora os conteúdos possam se
repetir, a forma seja sempre atraente.
1234-12-12
1234-12-12
1234
1234
1
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LITERATURAS DE APOIO PARA AJUDAR A COMEÇAR
Além deste livro, listamos abaixo algumas literaturas que poderão ser
bastante úteis no início dos trabalhos em uma nova tropa sênior:
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1ª REUNIÃO DA TROPA SÊNIOR
ABERTURA DA REUNIÃO
- Quantidade de ajudantes: um
- Duração média em minutos: 20
- Participantes: mínimo oito
- Local: ar livre
- Modo: ativo
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- Formação: por patrulha
- Material necessário: bola, um bastão por patrulha, uma lata de leite em pó
por patrulha
Cada patrulha escolhe um jovem que irá segurar o bastão onde fica
enfiada uma lata de leite em pó na ponta. Esse jovem ficará dentro de um
círculo, onde os demais não podem entrar. Cada círculo fica em uma das
pontas da quadra.
O objetivo das patrulhas é acertar a lata de sua patrulha, derrubando-a.
O goleiro deve ajudar, mas não pode deliberadamente inclinar o bastão para
derrubar a lata. Quem está com a bola pode dar no máximo três passos sem
passar a bola.
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O sênior ou a guia é aquele (a) que:
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Alguns meses depois, em janeiro de 1908, B-P publicou os fascículos
do “Escotismo para Rapazes”, vendido em tiragens quinzenais, e que se
revelou um sucesso, com os jovens se organizando em patrulhas para realizar
as atividades sugeridas. Em maio daquele ano B-P lançou uma edição
completa, na forma de livro.
Foram os próprios jovens que começaram o Movimento Escoteiro.
Antes das tropas, dos grupos escoteiros e das associações; antes que tudo
isso existisse, existiram os jovens - da mesma idade que você! - e suas
patrulhas.
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A origem do Ramo Sênior no Brasil
- Quantidade de ajudantes: um
- Duração média em minutos: 15
- Participantes: ilimitado
- Local: indiferente
- Modo: sossegado
- Material necessário: 24 objetos distintos, papel e caneta por patrulha
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Diversas variantes podem ser aplicadas nessa atividade, como
aumentar o número de objetos, reduzir o tempo de observação e fazer com
que a lista de objetos seja individual e não coletiva.
- Quantidade de ajudantes: um
- Duração média em minutos: 15
- Participantes: mínimo duas patrulhas
- Local: ar livre
- Modo: revezamento, ativo
- Formação: em coluna, por patrulha
- Material necessário: cartões com o nome de animais diferentes
ENCERRAMENTO DA REUNIÃO
DICAS/LEMBRETES:
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• Como as patrulhas ainda não foram formalmente constituídas, para efeito
dos jogos devem ser montadas equipes temporárias. As patrulhas serão
montadas e terão caráter permanente a partir da terceira reunião.
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ABERTURA DA REUNIÃO
- Quantidade de ajudantes: um
- Duração média em minutos: 15
- Participantes: mínimo oito
- Local: ar livre - quadra
- Modo: ativo geral
- Formação: espalhados na quadra
- Material necessário: bola e apito
- Quantidade de ajudantes: um
- Duração média em minutos: 15
- Participantes: mínimo duas patrulhas
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- Local: ar livre
- Modo: revezamento – ativo
- Formação: em coluna, por patrulha
- Material necessário: cartões com formas de correr diferentes
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Para saber mais sobre o papel do monitor, consulte o “Guia Prático
para Monitores”.
CANÇÃO DO SÊNIOR
(Refrão)
Temos 15, 16, 17 anos
O futuro é nosso, vamos prosseguir
Vemos longe a brilhar a nossa estrela d’alva
- Quantidade de ajudantes: um
- Duração média em minutos: 30
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- Participantes: toda a tropa
- Local: sede da tropa
- Modo: sossegado
- Formação: ferradura – sentados
- Material necessário: recortes de jornal e revistas falando sobre as opções
para a atividade
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Regras para atividade:
ENCERRAMENTO DA REUNIÃO
DICAS/LEMBRETES:
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• Na próxima reunião os jovens definirão os nomes das patrulhas e suas
respectivas cores. O escotista deverá fornecer a lista de nomes de patrulha,
como sugestão, conforme previsto no livro “POR – Princípios, Organização e
Regras”.
ABERTURA DA REUNIÃO
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JOGO 1 (QUEBRA-GELO): “FUTEBOL DE TRÊS PERNAS”
- Quantidade de ajudantes: um
- Duração média em minutos: 15
- Participantes: mínimo seis
- Local: quadra
- Modo: ativo – movimentado
- Formação: duas equipes
- Material necessário: cabos de vassoura, sisal
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COMPOSIÇÃO DAS PATRULHAS, DEFINIÇÃO DOS NOMES DAS PATRULHAS,
ELEIÇÃO DOS MONITORES
- Quantidade de ajudantes: um
- Duração média em minutos: 15
- Participantes: indiferente
- Local: gramado
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- Modo: técnico – moderado
- Formação: por patrulha
- Material necessário: uma barraca por patrulha
Cada patrulha recebe uma barraca que deve armar da forma correta
no menor tempo possível. Este é um jogo que permite que os jovens que não
acamparam e entraram no Movimento Escoteiro comecem a se familiarizar
com as barracas.
Tropas mais avançadas podem realizar o mesmo jogo com todos de
olhos vendados.
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Regras para atividade:
Obs.: cada lata pode ter mais de um cartão com tarefa ou pergunta, mas
quem acerta a lata só tem o direito de pegar, aleatoriamente, um único cartão.
ENCERRAMENTO DA REUNIÃO
DICAS/LEMBRETES:
31
necessárias (pais e grupo), bem como checar os registros dos jovens. O
registro escoteiro é condição indispensável para participação da atividade
externa.
Excursão em montanha
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quentes. Os jovens devem receber uma lista com o equipamento básico, bem
como uma lista com os alimentos indicados para esse tipo de atividade. Como
é o primeiro contato da nova tropa com esse tipo de atividade, sugerimos que
seja uma montanha acessível, indicada para iniciantes. Deve-se ter cuidado
com a escolha dos calçados, pois precisam ser fechados, confortáveis,
resistentes e preferencialmente com cano médio ou alto, para protegerem os
tornozelos. A ajuda de um guia também é importante.
Excursão de bicicleta
Excursão em caverna
Trekking
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preferencialmente em estrada de terra. Os jovens devem receber uma lista
com o equipamento básico, de acordo com a técnica escoteira, bem como uma
lista com os alimentos indicados para esse tipo de atividade. É importante
cuidar da hidratação abundante, especialmente nas regiões mais quentes.
Além das atividades citadas acima, a tropa pode optar por uma visita
a um parque da cidade, teatro, museu ou outro tipo de atividade que mais lhe
interesse.
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ABERTURA DA REUNIÃO
- Quantidade de ajudantes: um
- Duração média em minutos: 15
- Participantes: mínimo quatro
- Local: amplo
- Modo: ativo em dupla
- Formação: em dupla
- Material necessário: cordas e/ou cabos solteiros para unir as pernas dos
participantes e apito para o escotista
- Quantidade de ajudantes: um
- Duração média em minutos: 15
- Participantes: mínimo oito
- Local: amplo
- Modo: ativo em revezamento
- Formação: por patrulha
- Material necessário: envelopes contendo o tipo de atividade a ser selecionada
/ equipamentos variados e mochilas, por patrulha
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Regras para atividade:
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JOGO 3 (TÉCNICO): “FAZENDO COMPRAS PARA A PATRULHA”
- Quantidade de ajudantes: um
- Duração média em minutos: 15
- Participantes: mínimo 10 pessoas, divididas em duplas
- Local: amplo
- Modo: ativo em revezamento
- Formação: por patrulha
- Material necessário: folhas de papel e canetas, por patrulha
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DINÂMICA DE GRUPO: A PROMESSA E A LEI ESCOTEIRA
- Quantidade de ajudantes: um
- Duração média em minutos: 30
- Participantes: mínimo uma patrulha
- Local: ao ar livre ou na sede
- Modo: discussão dirigida
- Formação: círculo
- Material necessário: tirinhas individuais, contendo a Promessa e os artigos
da Lei Escoteira
Acampei lá na montanha,
De manhã fiz meu café,
Arrumei minha mochila,
E toquei pra frente a pé
Como é bom viver, acampando assim,
Vendo o sol no horizonte nascer.
Todos devem ter um grande ideal,
E por ele lutar e vencer.
Referência: http://www.vagalume.com.br/cancoes-escoteiras/
acampei-la-na-montanha.html
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CONTEÚDO TÉCNICO:
VESTUÁRIO / UNIFORME ESCOTEIRO - SISTEMA DE PROGRESSÃO DO RAMO SÊNIOR
- Quantidade de ajudantes: um
- Duração média em minutos: 05
- Participantes: mínimo oito
- Local: amplo
- Modo: ativo por duplas
- Formação: por patrulha – em linha
- Material necessário: apito
ENCERRAMENTO DA REUNIÃO
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DICAS/LEMBRETES:
• O contato com a tropa sênior a ser visitada na reunião seguinte deve ser
feito com antecedência. A programação dessa reunião deve ser previamente
acordada com os escotistas da outra tropa. As atividades propostas na
próxima reunião representam apenas uma sugestão, baseada no atual grau de
desenvolvimento da nova tropa.
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Jogo 3:
20’
“Palavras cruzadas escoteiras”
15’ Jogo 4 (técnico): “Ambulâncias”
5’ Jogo 5: “Salto triplo”
Visita à sede do grupo e à sala da
30’
tropa
10’ Encerramento
ABERTURA DA REUNIÃO
- Quantidade de ajudantes: um
- Duração média em minutos: 15
- Participantes: mínimo oito
- Local: amplo
- Modo: ativo geral
- Material necessário: dois baldes com água e duas esponjas
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JOGO 2 (TÉCNICO): “ALIMENTANDO A PATRULHA”
- Quantidade de ajudantes: um
- Duração média em minutos: 30
- Participantes: mínimo oito
- Local: amplo
- Modo: técnico – por patrulha
- Formação: xx
- Material necessário: bandeirola alusiva ao evento e todos os ingredientes
e utensílios necessários para o preparo da refeição para a patrulha (os
escotistas deverão providenciar que a tropa visitante saiba dessa necessidade
previamente, de modo que também possam participar da atividade).
TREINAMENTO DE MONITORES:
TRANSPORTE DE FERIDOS E ESTOJO DE PRIMEIROS SOCORROS
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JOGO 3: “PALAVRAS CRUZADAS ESCOTEIRAS”
- Quantidade de ajudantes: xx
- Duração média em minutos: 20
- Participantes: mínimo seis
- Local: amplo
- Modo: calmo / inteligência
- Formação: xx
- Material necessário: folhas com as palavras cruzadas
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- Material necessário: estojos de primeiros socorros para todas as patrulhas,
etiquetas de acidentes para cada integrante da equipe que sofreu o desastre
- Quantidade de ajudantes: xx
- Duração média em minutos: cinco
- Participantes: mínimo oito
- Local: amplo
- Modo: ativo - círculo
- Formação: círculo
- Material necessário: apito
44
Regras para atividade:
ENCERRAMENTO DA REUNIÃO
DICAS/LEMBRETES:
45
• Deve ser providenciada a bandeirola do jogo técnico 2: alimentando a
patrulha, da próxima semana.
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ABERTURA DA REUNIÃO
- Quantidade de ajudantes: um
- Duração média em minutos: 15
- Participantes: mínimo oito
- Local: amplo
- Modo: ativo geral – por equipe
- Material necessário: dois bastões ou cabos de vassoura
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CANÇÃO: EPITÁFIO ESCOTEIRO
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Enquanto eu traçar...
Devia ter complicado menos
Reclamado menos
Ter visto o sol se pôr
Esta canção é uma paródia que se utiliza da música “Epitáfio” dos Titãs
(compositor: Sérgio Britto): http://letras.mus.br/titas/48968/
- Quantidade de ajudantes: um
- Duração média em minutos: 20
- Participantes: mínimo oito
- Local: amplo
- Modo: técnico – dramatização
- Formação: xx
- Material necessário: cartões com a descrição dos acidentes
- Quantidade de ajudantes: um
- Duração média em minutos: 15
- Participantes: mínimo uma patrulha
49
- Local: indiferente
- Modo: calmo - inteligência
- Formação: por patrulha
- Material necessário: folhas contendo o texto abaixo
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Cada patrulha, em seu canto de patrulha, deve descobrir:
- Material: Uma ficha com a história para o escotista e uma para cada monitor
(que só serão entregues no momento de cada patrulha ir para seu canto).
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Dicas para a reunião do conselho de pais
Objetivos:
- conhecer os pais dos jovens;
- apresentar o Método Escoteiro e como funcionam as atividades escoteiras;
- envolver os pais como apoio nas atividades;
- motivar os pais para as tarefas do grupo escoteiro.
Oração inicial
Jogo de apresentação
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O Método Escoteiro
Pais de apoio
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Encaminhamentos para o cerimonial de integração e promessa
Canção
Oração Final
Encerramento da reunião
DICAS/LEMBRETES:
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8ª REUNIÃO DA TROPA SÊNIOR
ABERTURA DA REUNIÃO
- Quantidade de ajudantes: um
- Duração média em minutos: 15
- Participantes: mínimo oito
- Local: ar livre - quadra
- Modo: ativo geral
- Formação: duas linhas e um jovem no meio
- Material necessário: apito
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Regras para atividade:
- Quantidade de ajudantes: um
- Duração média em minutos: 15
- Participantes: mínimo seis
- Local: ar livre
- Modo: força/equilíbrio
- Formação: x
- Material necessário: x
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Enquanto os monitores recebem o treinamento, os outros escotistas
deverão aplicar a atividade abaixo para os demais jovens.
JOGO 3: QUEBRA-CABEÇAS
- Quantidade de ajudantes: um
- Duração média em minutos: 15
- Participantes: mínimo uma patrulha
- Local: indiferente
- Modo: sossegado - intelectual
- Formação: por patrulha
- Material necessário: puzzles (natureza, distintivos escoteiros do mundo...)
ASSEMBLEIA DE TROPA:
ORGANIZAÇÃO DO CERIMONIAL DE INTEGRAÇÃO/PROMESSA ESCOTEIRA
- Quantidade de ajudantes: um
- Duração média em minutos: 30
- Participantes: toda a tropa
57
- Local: sede da tropa
- Modo: sossegado
- Formação: sentados
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Vence a patrulha que primeiro formar, após todos os elementos terem
feito os nós solicitados corretamente.
ENCERRAMENTO DA REUNIÃO
DICAS/LEMBRETES:
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9ª REUNIÃO DA TROPA SÊNIOR
ABERTURA DA REUNIÃO
60
Regras para atividade:
- Quantidade de ajudantes: um
- Duração média em minutos: 15
- Participantes: mínimo quatro
- Local: ar livre - quadra
- Modo: força / agilidade / pontaria
- Formação: x
- Material necessário: duas latas de refrigerante vazias / bola de tênis
As patrulhas formam dois times, que irão defender o “gol” - uma lata
dentro de um círculo de um metro, feito no chão.
61
O juiz atira a bola ao alto, apitando o início do jogo. Assim que um
jovem pegar a bola, o restante (tanto da sua patrulha, como da adversária)
deve ficar parado. A seguir, deve ser feita uma “linha de passes” com no
mínimo cinco passes entre os integrantes da patrulha, antes de ser feito o
arremesso da bola (de fora do círculo) para tentar derrubar a lata. No caso de,
durante o passe, a bola cair no chão, a posse passa para a outra patrulha.
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O monitor da patrulha desse jovem vai avisar ao chefe da seção
que o jovem concluiu as atividades do período introdutório e que está pronto
para tomar a decisão de realizar sua Promessa. As atividades do período
introdutório estão descritas no guia “Escotistas em Ação – Ramo Sênior”. A
maioria das atividades propostas no período introdutório já foram oferecidas e
realizadas nas reuniões anteriores.
Sugere-se que essa cerimônia seja realizada com a participação de
todos os componentes da tropa e também os pais e responsáveis do jovem,
além de um representante da diretoria do grupo e demais convidados que
sejam importantes para o jovem, como amigos e parentes.
Esta cerimônia requer certa formalidade e deve ser realizada, sempre
que possível, com a presença da Bandeira Nacional previamente hasteada
ou desfraldada. Por isso, geralmente é realizada no início ou final de uma
atividade.
Devemos recordar que o texto da Promessa remete aos deveres para
com Deus, o próximo e consigo próprio.
Os jovens em “ferradura” estão de frente para a Bandeira e o escotista
chefe da seção solicita ao monitor da patrulha a qual pertence o jovem que o
traga para frente da “ferradura”. O monitor apresenta-o ao escotista e retorna
para a “ferradura”.
O escotista explica ao jovem como será realizada sua Promessa e
o deixa tranquilo para a cerimônia. Em seguida, o escotista faz o sinal para
que toda a tropa fique em alerta e diz: “A Promessa em saudação!”. Nesse
instante, o jovem faz o sinal da Promessa e fala o texto da mesma em voz
alta. Todos ouvem e no final ficam em posição de alerta novamente. O jovem
também fica em alerta e recebe o distintivo de Promessa do escotista e seu
cumprimento.
Além disso, recebe o certificado de Promessa Escoteira do diretor
presidente do grupo ou seu representante.
Após os cumprimentos de seus familiares o jovem se volta para a
tropa, pronuncia sua saudação: “sempre alerta!”, e volta para sua patrulha que
celebra a Promessa dando o seu grito de patrulha.
63
Mais informações sobre a cerimônia de integração e de Promessa,
leia:
COQUETEL DE CONFRATERNIZAÇÃO
ENCERRAMENTO DA REUNIÃO
DICAS/LEMBRETES:
• Pode ser que um jovem, ao fazer sua integração ao grupo, ainda não se sinta
preparado para fazer a Promessa Escoteira, pedindo um tempo a mais para
refletir sobre seu conteúdo. Isso pode acontecer, mas deve-se estabelecer um
tempo não maior do que dois meses para isso, visto que é impossível fazer o
Método Escoteiro funcionar sem a adesão à Lei e Promessa Escoteiras.
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10ª REUNIÃO DA TROPA SÊNIOR
ABERTURA DA REUNIÃO
- Quantidade de ajudantes: um
- Duração média em minutos: 15
- Participantes: mínimo oito
- Local: ar livre - quadra
- Modo: ativo geral
- Formação: patrulhas
- Material necessário: apito/lenço
65
Regras para atividade:
- Quantidade de ajudantes: um
- Duração média em minutos: 15
- Participantes: mínimo seis
- Local: ar livre
- Modo: força/equilíbrio
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JOGO 3: “KIM PELO TATO”
- Quantidade de ajudantes: um
- Duração média em minutos: 15
- Participantes: mínimo uma patrulha
- Local: indiferente
- Modo: sossegado – inteligência
- Formação: agrupados por patrulha
- Material necessário: 24 objetos, papel, caneta, lenços
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- Modo: aplicação treinamento
- Formação: x
- Material necessário: percurso previamente marcado/cartões com as
perguntas
- Quantidade de ajudantes: um
- Duração média em minutos: 15
- Participantes: mínimo oito
- Local: ar livre - quadra
- Modo: ativo geral
68
- Formação: patrulhas
- Material necessário: apito/bastão
ENCERRAMENTO DA REUNIÃO
DICAS/LEMBRETES:
69
11ª REUNIÃO DA TROPA SÊNIOR
ABERTURA DA REUNIÃO
- Quantidade de ajudantes: um
- Duração média em minutos: 15
- Participantes: mínimo 12
- Local: ar livre
- Modo: ativo
- Formação: três equipes com o mesmo número de integrantes
- Material necessário: giz para delimitar as áreas
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Regras para atividade:
1 - Delimitar uma ilha (círculo de dois metros), num lago (círculo de 15 metros)
2 - Na margem de fora do lago ficará a turma com 1/3 do número de jovens
que serão os “sapos”;
3 - Dentro do lago ficará outro 1/3 dos jovens que serão as “cegonhas”;
4 - Dentro da ilha ficará o 1/3 dos jovens que serão as “moscas”;
5 - Os sapos devem ir até a ilha e pegar (tocar) as moscas, pulando num só pé;
6 - Se o sapo for derrubado pela cegonha, volta à margem para recomeçar;
7 - Se conseguir tocar a mosca ganha um ponto;
8 - Vence o sapo que tocar mais moscas, no prazo de quatro minutos;
9 - Alterar a posição das equipes, para que todos ocupem diferentes papéis.
- Quantidade de ajudantes: um
- Duração média em minutos: 15
- Participantes: mínimo oito
- Local: ½ quadra
- Modo: revezamento
- Formação: por patrulha
- Material necessário: dois copos furados, uma panela com água, um par de
“palitinhos”, quatro garrafas grandes e ração por patrulha
71
Regras para atividade:
DEBATE
72
- Local: ar livre
- Modo: ativo
- Formação: por patrulha
- Material necessário: quatro fichas com as seguintes tarefas:
Obs.: deve-se ter cuidado com o solo, que não deve ser muito duro devido
às possíveis quedas. O jogo não deve se estender por mais de cinco minutos,
para evitar excessos.
ENCERRAMENTO DA REUNIÃO
73
12ª REUNIÃO DA TROPA SÊNIOR
ABERTURA DA REUNIÃO
- Quantidade de ajudantes: um
- Duração média em minutos: 15
- Participantes: mínimo oito
- Local: quadra
- Modo: ativo
- Formação: disperso
- Material necessário: bastão, jornal e apitos
74
Regras para atividade:
- Quantidade de ajudantes: xx
- Duração média em minutos: 15
- Participantes: mínimo duas pessoas
- Local: indiferente - silencioso
- Modo: intelectual
- Formação: por patrulha
- Material necessário: envelopes com as tarefas do desafio intelectual
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solucionarem a pergunta do primeiro envelope, deverão passar à pergunta
do envelope seguinte e assim sucessivamente, até o último envelope. As
patrulhas que responderem às perguntas corretamente receberão um ponto
por resposta correta. Ao terminarem os envelopes, a patrulha deverá dar o
grito de patrulha, avisando que cumpriu a tarefa totalmente.
* Cuidado para não imprimir o desafio com as respostas, que seguem logo
abaixo das perguntas.
• A letra “L” está oposta ao “N” e também está à esquerda do “E” e à direita
do “A”;
• A letra “N” está entre o “H” e o “A”;
• A letra “M” está oposta ao “A” e também está entre o “E” e o “A”;
• Se as letras forem colocadas nos lugares indicados, vai ser descoberto o
nome de um país. Qual?
Resposta: Alemanha.
2) Os quitandeiros:
76
Resposta:
3) Os soldados e as fileiras:
Resposta:
4) O padre:
Resposta: Filho
77
JOGO 3: “ESCALADA TRÁGICA”
- Quantidade de ajudantes: xx
- Duração média em minutos: 15
- Participantes: mínimo uma patrulha
- Local: meia quadra
- Modo: técnico
- Formação: por patrulha
- Material necessário: lenços e ataduras
78
Regras para atividade:
ENCERRAMENTO DA REUNIÃO
DICAS/LEMBRETES:
79
13ª REUNIÃO DA TROPA SÊNIOR
ABERTURA DA REUNIÃO
80
Regras para a atividade:
81
“tiro”. Após o arremesso, recolhem suas respectivas “balas” e retornam à sua
patrulha, passando-a para outro jovem, que adotará o mesmo procedimento.
Vence a patrulha que obtiver maior pontuação, valendo a ordem de chegada
como critério de desempate. Os escotistas deverão ficar atentos durante
todo o jogo, para que seja marcada (anotada) corretamente a pontuação da
patrulha. Ao final do jogo, os escotistas deverão alertar os jovens quanto à
alteração dos sentidos e outros malefícios causados pelo consumo exagerado
de álcool.
- Quantidade de ajudantes: um
- Duração média em minutos: 15
- Participantes: mínimo duas patrulhas
- Local: meia quadra
- Modo: movimentado/revezamento
- Formação: por patrulha, em fila
- Material necessário: cinco objetos por patrulha para serem empilhados (do
maior para o menor)
82
levar um objeto por vez, em um jogo de revezamento, devendo em seguida
tocar a mão do companheiro e passar a vez para outro. O objeto pode passar
por qualquer base, mas nunca um objeto maior poderá “estacionar” sobre
um menor (podendo “pular” um menor, mas não estacionar sobre). Vence a
patrulha que acertar tudo. A ordem de entrega valerá como desempate.
- Quantidade de ajudantes: um
- Duração média em minutos: 30
- Participantes: quatro participantes
- Local: silencioso
- Modo: sossegado
- Formação: por patrulha
- Material necessário: estudo de caso impresso
83
Personagens:
84
- É isso mesmo - falou Adão. - Então vamos ver o que cada um pode
fazer e dividir as tarefas.
Esta é a primeira tarefa de vocês:
85
- É... Não tem jeito. O negócio é eu me animar e trabalhar. Vamos
então Adão... Começar tudo de novo...
E assim Adão reiniciou as discussões.
Ao trabalho!
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ENCERRAMENTO DA REUNIÃO
DICAS/LEMBRETES:
87
ABERTURA DA REUNIÃO
88
Enquanto os monitores recebem este treinamento, os outros
escotistas deverão aplicar uma atividade para os demais jovens.
Cada jovem deverá executar as três tarefas (cada uma de uma vez) e
após a execução, passar a vez para o próximo da patrulha. As tarefas são:
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CONSELHOS DE PATRULHA: CARDÁPIO DO ACAMPAMENTO E LISTA DE MATERIAIS
ENCERRAMENTO DA REUNIÃO
90
DICAS/LEMBRETES:
ABERTURA DA REUNIÃO
91
JOGO 1 (ATIVO): “CARRO-PIPA”
92
JOGO 2 (REVEZAMENTO): “DEFESA DE BASE”
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PREPARAÇÃO DO MATERIAL PARA O ACAMPAMENTO
- Quantidade de ajudantes: um
- Duração média em minutos: 15
- Participantes: duas equipes
- Local: quadra
- Modo: ativo geral
- Formação: dispersos na quadra
- Material necessário: um lenço por participante
Em uma quadra, sem poder sair das linhas demarcadas nas quatro
extremidades, cada equipe tem um “Highlander” (lenço na cabeça) e vários
“soldados” (lenço preso SEM AMARRAR no cinto ou calça).
Ao sinal, as equipes tentam tirar os lenços umas das outras, sendo
que somente “Highlander” pode pegar “Highlander” e “soldados”. “Soldados”
só podem pegar “soldados”. Os “soldados” podem ajudar a segurar o
“Highlander”, mas não podem tirar a sua “vida” (lenço). Vence a equipe que
“exterminar” toda a equipe adversária.
ENCERRAMENTO DA REUNIÃO
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DICAS/LEMBRETES:
95
• Ter uma equipe de escotistas, com responsabilidades previamente definidas;
• Definir os cardápios que deverão ser executados pelas patrulhas;
• Organizar todo o material e equipamento necessário;
• Definir transporte de ida e volta;
• Ter definido estratégias de comunicação e atendimentos de urgência;
• Ter autorização da diretoria do grupo escoteiro;
• Ter autorização expressa dos pais, por escrito.
PRIMEIRO DIA
Hora Tempo Descrição da Atividade
7h 30’ Concentração
7h30 90’ Saída da sede
9h 30’ Chegada ao local - descarregar pertences
Abertura do acampamento (bandeira,
9h30 15’
oração e avisos)
9h45 15’ Jogo 1 (ativo): “Nunca três”
10h 120’ Montagem do acampamento
12h 120’ Almoço por patrulha
14h 15’ Jogo 2 (revezamento): “Mudem de posição”
14h15 165’ Atividade técnica: construção de pioneirias
17h 60’ Tempo livre
18h 60’ Arreamento da bandeira
19h 120’ Jantar com convidado
21h 60’ Jogo noturno
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22h 60’ Corte de honra
23h Silêncio/descanso
SEGUNDO DIA
Hora Tempo Descrição da Atividade
7h 60’ Alvorada / café da manhã
8h 30’ Inspeção do campo
8h30 15’ Bandeira / oração / avisos
8h45 75’ Jogo 3 (ativo): “Pólo de patrulha”
10h 120’ Atividade técnica: torneio de orientação
12h 60’ Atividade técnica: comida mateira
13h 90’ Almoço comida mateira
14h30 150’ Pista de cordas
17h 60’ Tempo livre
18h 60’ Arreamento da bandeira
Jantar - Preparação esquetes para fogo de
19h 120’
conselho
21h 60’ Jogo noturno
22h 60’ Fogo de conselho
23h Silêncio / descanso
TERCEIRO DIA
Hora Tempo Descrição da Atividade
7h 60’ Alvorada / café da manhã
8h 30’ Inspeção do campo
8h30 15’ Bandeira / oração / avisos
8h45 15’ Jogo 4 (ativo): “Fila cega”
9h 180’ Olimpíadas escoteiras
12h 120’ Almoço coletivo
97
14h 60’ Desmontagem de campo
15h 60’ Pente fino / inspeção de campo
16h 30’ Encerramento (bandeira / oração / avisos)
16h30 Retorno para sede
Nesta atividade, pode ser proposto que uma patrulha seja convidada
pela outra para um jantar. Pode ser um jantar simples, ou temático, como
comidas regionais e até internacionais, valendo inclusive a caracterização da
patrulha.
JOGOS NOTURNOS
99
Será dado um tempo para que cada patrulha faça a conversão de
metros pra passo/passo-duplo. Após esse tempo, através de sorteio, será
dada a largada para o enduro a pé, com um intervalo de 15 minutos entre cada
patrulha.
Nessa mesma planilha podem ser inseridas perguntas/tarefas a
serem cumpridas pelas patrulhas em determinados trechos, bem como em
algum trecho poderão ser inseridas bases com tarefas relâmpago.
O objetivo é que a patrulha faça todo o trajeto, cumprindo as tarefas
e respondendo corretamente as perguntas (é essencial que essas tarefas e
perguntas sejam sobre algo que exista naquele trecho, assim a patrulha só
poderá cumprir a tarefa ou responder a pergunta, tendo seguido o caminho
correto).
Vence a patrulha com o maior número de pontos, servindo o tempo só
como critério de um eventual desempate.
- Pão à caçador;
- Arroz sem panela;
- Ovo no espeto;
- Batata recheada.
100
O programa do YouTube “Farofa: Gourmet Escoteiro” oferece outros
pratos de comida mateira, saudáveis e inovadores. Visite o site: www.youtube.
com/watch?v=pw_AwdDSsiE
PISTA DE CORDAS
FOGO DE CONSELHO
Canções - Devem ser colocadas canções que a maioria das pessoas conheça.
A recomendação é incluir alguns dos jovens no planejamento, uma vez que
sabem melhor as músicas que seus amigos conhecem e gostam. Uma forma
normal para planejar um Fogo de Conselho é ter canções mais animadas no
começo e ir para as músicas lentas e emotivas no final.
Apresentações - É divertido deixar que cada patrulha prepare uma peça curta
e engraçada, com aproximadamente 2-4 minutos de duração. Mas no caso de
um efetivo maior as apresentações devem ser feitas por tropas. Em todo caso,
101
é importante que estas designações sejam feitas com antecedência, que se
certifique que as apresentações foram de fato ensaiadas e que estão dentro
do tempo previsto.
Segurança - Deve-se ter sempre água por perto para apagar o fogo em caso
de necessidade. É uma boa ideia ter alguém com a responsabilidade de manter
e controlar a fogueira, tanto para que não se apague como para se certificar
de que não se espalhe.
OLIMPÍADAS ESCOTEIRAS
102
É importante que se encontrem troncos de mesma bitola. Máxima
atenção para que todos os jovens tenham o domínio do manejo da ferramenta.
103
DICAS/LEMBRETES:
• Pode chover, por isso tente fazer uma adaptação desta programação para
chuva.
104
ABERTURA DA REUNIÃO
105
Se nenhum alpinista conseguir atingir o cume, a equipe do Monte
Everest será a campeã, mas caso algum alpinista consiga chegar ao cume sem
ser atingido, a equipe vencedora será a dos alpinistas.
Esta reunião poderá ser realizada na sede do grupo, caso haja espaço
suficiente para todas as atividades descritas, inclusive para o rapel, que
poderá ser realizado em uma árvore, por exemplo, ou em outro local mais
apropriado, como uma academia de escalada, por exemplo.
Será desenvolvida por meio de bases (oficinas) onde as patrulhas
passarão ao longo de períodos determinados. Lembrando que os horários
são diferenciados entre as bases, por isso, nada impede que seja formada
uma única equipe com toda a seção. Obviamente que se for uma seção muito
grande, deve-se dividir em ao menos duas equipes, mas sempre atentando
para os horários - para que nenhuma equipe fique com tempo ocioso – se
necessário, efetuar uma modificação na sequência das bases, ou até mesmo a
inserção de atividades para completar o tempo. Os temas a serem trabalhados
nas bases podem ser os seguintes:
• História da escalada;
• Estilos de escalada;
• Equipamentos para escalada em rocha;
• Nós utilizados;
• Fazendo a segurança (teoria e prática);
• Técnica do rapel;
• Prática de rapel;
• Projeção de um vídeo.
106
Também não devemos nos esquecer, assim como em qualquer
atividade aventureira, que nas atividades de escalada a atenção quanto às
regras de segurança deve ser uma constante, para que haja somente diversão,
sem acidentes.
Ao final da reunião, durante os cerimoniais do encerramento, deve-se
agradecer aos colaboradores (caso haja).
107
envelope e retornará à sua patrulha. O jovem imediatamente atrás do que
pegou o envelope, deverá executar o nó correspondente. Tão logo o tenha
feito, informa, mostrando a execução que será verificada por algum escotista.
Sendo autorizado, este então correrá para a corda, subirá até onde os
envelopes estão colocados e pegará um, retornando ao local onde se encontra
sua patrulha. O jovem imediatamente atrás do que pegou o envelope, deverá
executar o nó correspondente. E assim sucessivamente, até que todos os
envelopes tenham acabado. Vence a patrulha que primeiro executar todos os
nós, corretamente.
Caso o nó não seja executado corretamente, o jovem deverá tentar,
até que o faça, podendo ser auxiliado somente por meio de informações dos
outros jovens, sem que toquem no cabo ou façam o nó por ele, para, somente
após a correta confecção, ir em busca de outro envelope.
AVALIAÇÃO DA ATIVIDADE
ENCERRAMENTO DA REUNIÃO
DICAS/LEMBRETES:
108
• A próxima reunião é a última do ciclo de programa e ao seu final será
oferecido um “churrascão sênior”. Os itens (refrigerantes, carne, salada, pães,
etc) poderão ser divididos entre os jovens. Os pais podem ser convidados (não
esquecer de mandar o convite com antecedência).
ABERTURA DA REUNIÃO
109
- Local: ar livre
- Modo: ativo
- Formação: por patrulha
- Material necessário: um apito, 15 bolas de tênis (ou papel jornal) para cada
patrulha
• Cada membro da patrulha fala sobre a sua progressão - que atividades acha
que realizou -, e seus amigos analisam e ponderam, concordando ou não. Com
o resultado dessa análise, cada jovem deve, nos próximos dias, conversar com
o escotista encarregado de acompanhar a progressão pessoal da patrulha
para concluir a sua avaliação pessoal.
110
JOGO 2: “CLÁSSICOS DO CINEMA”
- Quantidade de ajudantes: um
- Duração média em minutos: 15
- Participantes: x
- Local: independe
- Modo: desenvolvimento dos sentidos
- Formação: “ferradura”
- Material necessário: 15 cartões com títulos de filmes
111
Regras para atividade:
DICAS/LEMBRETES:
112
19ª REUNIÃO DA TROPA SÊNIOR
DEFINIÇÃO DAS ATIVIDADES PARA O PRÓXIMO CICLO
113
Observação importante: idealmente, os escotistas da tropa deverão também
se reunir para discutir estes mesmos assuntos antes da Corte de Honra,
para depois encaminharem as questões mais críticas à aplicação correta
do programa e do Método Escoteiro, conforme a realidade de cada tropa.
Algumas questões básicas para os escotistas discutirem entre si, antes de
orientarem a formação do diagnóstico da corte de honra:
Este diagnóstico vai dizer onde a tropa está; então se deve escolher
para onde se quer ir, ou como a tropa quer estar no futuro próximo. É assim
que será definida a ênfase para o próximo ciclo, que sinaliza o caminho a
seguir.
• Uma vez que já exista ênfase na Corte de Honra serão aceitas sugestões de
atividades variáveis para o próximo ciclo que atendam este interesse. Nessa
discussão já se faz uma pré-seleção daquilo que a Corte de Honra acha melhor,
114
ficando com quatro ou cinco sugestões para apreciação da assembleia de
tropa. Somente são pré-selecionadas atividades variáveis - excepcionalmente
alguns aspectos das atividades fixas, como por exemplo, o lugar no qual se irá
acampar ou a definição de um projeto de longa duração, como a da próxima
aventura sênior da tropa. É recomendável pré-selecionar o dobro de atividades
que considerem viáveis para serem realizadas durante o ciclo. Isso aumenta as
opções e promove o surgimento de outras ideias.
115
- Em seguida, trabalhe com as atividades variáveis, levando em conta que
muitas delas são realizadas de maneira simultânea e que, durante as atividades
fixas (reuniões, acampamentos) se desenvolvem muitas atividades variáveis.
Comece pelas de maior duração.
ABERTURA DA REUNIÃO
116
JOGO 1: “CONTRABANDISTAS”
117
contrárias a sua, fazem opções, e desenvolvem muitas outras habilidades e
atitudes que são próprias de um processo democrático de tomada de decisões.
Desta maneira, a seleção de atividades - assim como todas as demais fases
do ciclo de programa -, resulta num grande debate que se funde com todas
as outras atividades que a tropa realiza habitualmente. Vez por outra, pode-se
aplicar um jogo democrático, mas o foco deve ser o debate com a participação
ativa dos jovens.
118
caixa de fósforos. Ao apito, um dos jovens deve correr e iniciar a montagem
de uma fogueira com o material existente. Quando soar outro apito há troca
de jovens. Quando a patrulha julgar que tem material suficiente, acende a
fogueira e tenta queimar o sisal para derrubar a pedra. Vence a patrulha que
derrubar a pedra por primeiro.
ENCERRAMENTO DA REUNIÃO
119
ORGANIZANDO UMA REUNIÃO DO CONSELHO DE
PAIS DA SEÇÃO
Todo chefe de seção tem que, mais cedo ou mais tarde (quanto mais
cedo melhor), convocar e realizar uma reunião com os pais dos jovens com
quem trabalha. Como a tarefa do escotista é a tarefa de um educador - que
aplicando o Método Escoteiro se propõe a influir na formação do caráter dos
jovens -, há que reconhecer que é necessária a aproximação e o diálogo com
os pais. Essas reuniões, quando bem preparadas, são muito úteis.
Para ajudar a organização da sua próxima reunião, aqui vão algumas
sugestões. Para facilitar, vamos dividir as providências em cinco passos.
1º PASSO - O CONVITE
Senhores pais,
120
Por favor, entre em contato pelos telefones xxxxxxxxx / xxxxxxxxxx
para confirmar sua presença.
------------------------------------------------------------------------------------------------
Nome
Assinatura
121
possibilidade de reflexos que possam atrapalhar a visualização. Tenha certeza
de que há tomadas e extensões suficientes para os equipamentos utilizados).
3º PASSO - A RECEPÇÃO
Lista de Verificação:
122
4º PASSO - A REUNIÃO
123
• Verificar se há necessidade de conversa adicional com algum dos
responsáveis;
• Arrumação do salão;
• Agradecimentos aos que colaboraram para o sucesso da reunião.
124
REUNIÕES NORMAIS DE SEÇÃO - CHECK LIST
Os indicadores abaixo servirão como referência para avaliar o
desempenho dos escotistas na aplicação das atividades dos primeiros meses da
nova tropa sênior. A lista apresentada abaixo é flexível, podendo ser ampliada
conforme outras necessidades que surgirem. O objetivo é que a esquipe de
escotistas da seção identifique suas qualidades e acertos, mantendo-as, e
gradativamente avance na melhoria dos pontos falhos. Nas reuniões de sua
tropa sênior você se preocupa com:
125
Explicações para as patrulhas por
intermédio dos monitores
Explicações para a seção por
intermédio de “ferradura”
Presença de tradições (bandeirolas,
gritos, distintivos de patrulha, livros,
canto de patrulha, etc)
Reunião dos escotistas após o
término da reunião para avaliação
Vestuário/uniforme dos jovens da
seção (inspeção)
Postura dos escotistas (vestuário ou
uniforme, atenção nas atividades,
bom exemplo)
Linguagem dos escotistas
(compreensível, adequada, alegre e
jovial)
Espírito escoteiro da seção (antes,
durante e depois da reunião)
Divisão de tarefas entre os escotistas
(revezamento equilibrado)
Correta realização das cerimônias
e utilização de sinais/vozes de
comando
Espaço reservado para ensino e
desenvolvimento de habilidades
técnicas
O conteúdo da sua reunião está de
acordo com seu planejamento
Sua reunião foi atraente e variada
Progressividade nas atividades
desenvolvidas
126
Observar se os jovens demonstram
prazer em realizar as atividades
Priorizar as atividades práticas,
evitando palestras
Preparação antecipada para
atividades futuras
Equilíbrio no ritmo da reunião
Abordar temas e especialidades para
despertar o interesse dos jovens
Acompanhar o alcance educativo das
atividades desenvolvidas
Possibilitar a realização de trabalhos
manuais
Despertar a atitude conservacionista
do meio ambiente
Prazer dos adultos em trabalhar com
os jovens
Arrumação da sala, dos cantos de
patrulha e dos materiais utilizados ao
final da reunião e das atividades
Atividades de serviço, boas ações
Acompanhamento da progressão
Incentivo à conquista de
especialidades
127
MODELO PARA AVALIAÇÃO DE UMA REUNIÃO DE TROPA
128
( ) FOI ESQUECIDO
Desenvolvimento
( ) FOI LEMBRADO
físico
( ) FOI PLANEJADO
( ) FOI ESQUECIDO
Desenvolvimento
( ) FOI LEMBRADO
intelectual
( ) FOI PLANEJADO
( ) FOI ESQUECIDO
Desenvolvimento
( ) FOI LEMBRADO
espiritual
( ) FOI PLANEJADO
( ) FOI ESQUECIDO
Desenvolvimento
( ) FOI LEMBRADO
social
( ) FOI PLANEJADO
( ) FOI ESQUECIDO
Desenvolvimento
( ) FOI LEMBRADO
afetivo
( ) FOI PLANEJADO
( ) FOI ESQUECIDO
Desenvolvimento do
( ) FOI LEMBRADO
caráter
( ) FOI PLANEJADO
( ) O escotista não parece capaz de manejar os
Relacionamento jovens
escotistas x jovens ( ) Os jovens parecem aceitar os escotistas
( ) Os jovens apoiam seus escotistas
129
ESTUDOS DE CASO - AUXÍLIO NA DISCUSSÃO DE VALORES
O QUE SÃO ESTUDOS DE CASO?
130
Sugestão 1: Reúna toda a tropa e peça para um dos jovens ler a apresentação
do caso. Todos emitem suas opiniões sobre o tema, baseado nas perguntas
feitas no final do estudo.
131
com facilidade os casos “Beto” e “Boca do Mato”, muito conhecidos. Por fim,
a Região Escoteira do Rio de Janeiro lançou o livro “Estudos de Caso para o
Ramo Sênior - Um Auxílio para a Discussão de Valores”, com mais de vinte
casos sobre temas atuais e variados.
132
O HOMEM E A MULHER QUE PRETENDEMOS OFERECER À SOCIEDADE