Jogos Escoteiros
Jogos Escoteiros
Jogos Escoteiros
Tipo Revezamento
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Cada líder recebe uma mensagem do Chefe e deve transmitir a cada um da sua equipe de boca para
Regra ouvido, após passar por uma "estrada". Ganha a equipe que trouxer a mensagem final intacta.
Esse jogo dá um bom desenvolvimento de memória, e ensina a se transmitir exatamente aquilo que escuta.
Observações
Recomenda-se ao Escotista que transmita uma mensagem previamente escrita numa folha de papel,
exatamente como está escrita, três vezes, nem mais, nem menos.
Material Mensagens escritas a serem faladas para cada equipe.
Para Lobinhos, fazer uma pista de obstáculos simples. No campo ou numa praça, esse jogo fica bem
aplicado. Para os demais, os obstáculos devem progredir, sendo que o revezamento pode ser feito, em
lugar da fila tradicional aonde cada um vai e volta para passar o jogo adiante, colocando os membros de
Sugestões cada equipe ao longo do caminho.
A mensagem pode ser composta por versículos bíblicos. Pode tanto ser a mesma para cada equipe como
pode ser mensagens diferentes, o que torna o jogo mais interessante.
Bola ou batata (mais interessante), materiais para cumprimento das prendas. No caso dessas serem etapas,
Material o Mapa de Etapas e os materiais que cada um vai precisar para Cumpri-las.
Esse jogo é muito bom para se fazer perguntas sobre a vida de BP, perguntar artigos da Lei, perguntar
sobre a Promessa ou pedir que se façam nós.
Sugestões
Para Lobinhos, esse jogo fica mais interessante ainda, pois os desafios do saci, da peteca, do pula-corda,
do equilíbrio, etc. podem aí ser lançado.
Fica mais interessante se as árvores e os animais, com medo do bicho homem, fujam dos bombeiros. Para
Sugestões outros Ramos, alguns obstáculos podem ser colocados para o jogo.
Nome do Jogo Buldogue
Tipo Ativo Geral
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Todos devem atravessar o terreno onde um dos jogadores é um "buldogue" que deve pegar quem passa.
Regra Quem for pego e levantado, com o grito "buldogue", passa a ajudar o companheiro.
Vence o único que não for pego.
Apesar de ser um jogo para todos os Ramos, não é interessante misturar um Ramo com outro, como
também não é um jogo para se fazer com Tropas ou Alcatéias de um outro Grupo, pois cada um pode dar
Observações uma ênfase diferente da que o outro daria, podendo isso ser traduzido como uma violência excessiva.
Esse jogo pode ser dado em qualquer tipo de terreno, e, onde cruzam os passantes, podem ser colocados
alguns obstáculos.
Sugestões É importante observar se algum dos participantes comete a deslealdade de evitar a travessia para escapar.
Isso ocorre principalmente entre novatos. No caso de uma Seção inteira de novatos, é bom que o próprio
Escotista comande a "hora de atravessar".
Esse jogo serve para fixar o adestramento. É bom para se aplicar a Aspirantes.
Observações Depois do jogo, é bom perguntar a cada um de quem recebeu a Saudação, o Lema e o Aperto de Mão.
O caça ao tesouro será uma disputa de força e habilidade. Tem esse nome pois foi elaborado dentro de uma
temática de folclore brasileiro. Como existem sacis de uma e duas pernas, o Escotista, a depender da
Observações Seção, pode complicar o jogo fazendo que todos só usem uma das pernas.
Materiais Cabo longo de pelo menos ¼". Tesouro (pode ser o próprio traje dos participantes).
O tesouro poderá ser o próprio traje dos participantes, no final de uma reunião ou atividade externa, onde
todos deverão se vestir para a parte final do evento.
Sugestões
Essa é uma forma bastante divertida de fazer com que a colocação do traje se torne em algo interessante.
Esse jogo foi criado por BP, inspirado nos zulus que, numa certa idade, são pintados de branco e passam a ser caçado pe
Observações
Para esse jogo, exige-se muita perspicácia dos participantes, e, enquanto não se observar que se as pernas
estão cruzadas as canetas devem estar cruzadas e enquanto as pernas estão em paralelo às canetas
também estão em paralelo, o participante ficará confuso e não saberá se acertou ou não. Porém, ele só
pode passar as canetas (uma em cada mão) adiante se acertar na passagem, o saiba se está certo ou não.
Observações O condutor é que decide. Só o condutor diz como é o certo e o errado. No final ele revela o segredo.
Por causa do ter de ficar calado, esse jogo desenvolve muito a disciplina dos jovens, além da perspicácia.
Observações Esse jogo pode se tornar monótono se as equipes não conseguirem pegar ninguém.
Uma moeda e um pedaço de giz (no quadro de quadras poli-esportivas, as faixas no chão podem ser
Materiais aproveitadas, e no caso de chão puro, um graveto ou vergalhão podem fazer os riscos — nunca use a faca
ou o canivete para esse tipo de tarefa).
Um dos erros mais comuns ao se aplicar esse jogo é desenhar as linhas enquanto se dá a explicação aos
participantes. Essas deverão ter sido previamente feitas antes dos rapazes serem chamados ao local do
jogo.
Sugestões
De acordo com a Seção, o ato de capturar o adversário pode ser simplesmente encostando a mão. Em
outras, é necessário agarrar pela cintura.
Pode ser usado como jogo de eliminação ("os que errarem, sai"), desde que esses já possuam uma tarefa
Observações ou outro desafio a cumprirem.
Apesar desse jogo ser de regras extremamente simples, não é muito fácil de ser jogado, principalmente se
as perguntas forem capciosas e se forem exigidas respostas rápidas.
A dificuldade do jogo varia com o grau de adestramento da Seção e da sua forma física.
Pode trocar o “sentado" do Certo pelo direito de ficar numa área e o "em pé" do Errado pelo de outra área. O
Sugestões jogo vira numa série animada de corridas, porém fica mais lento.
Nome do Jogo Competição das Maçãs
Tipo Ativo
Aplicação Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Joga-se uma maçã numa tina e tenta-se pegá-la usando somente a boca.
Esse jogo é disputado por sempre um grupo reduzido de membros, devendo então ou ser parte de um jogo
maior, onde quem não participa dessa está envolvido em outras competições, ou se monte uma torcida
Observações realmente bem organizada, o que se exigiria um grau de afetividade entre todos os componentes da Seção
bem acentuado.
Uma tina sem bordas afiadas, podendo estar seca ou cheia de água, mingau de farinha de trigo ou outros
Materiais produtos comestíveis. Maçãs em número igual ao de competidores (os que perderam ganham a maçã, mas
não ganham os pontos).
Esse jogo pode adquirir aspectos violentos, pois envolve disputas acirradas onde a mão não é usada. Há
registros de tinas de plástico terem sido quebradas quando os participantes foram Seniores. Uma de metal
foi usada e um Sênior amassou a borda com o nariz, ficando ferido e deixando todos seriamente
preocupados.
Sugestões
No lugar de se atirar a maçã, essa já pode estar no fundo da tina, de preferência enterrada quando for
usado o mingau de farinha de trigo.
É importante frisar não se deve usar farinha de trigo pura, pois há perigo de se respirar esse material,
causando o risco de sufocamento.
O condutor deve, obrigatoriamente, ficar fora do jogo, incentivar o seu prosseguimento dentro das regras.
Talvez, na primeira tentativa, o jogo não dê certo, pois uma das suas características é mostrar que algumas
das situações mais difíceis são possíveis de serem enfrentadas. Tente outras vezes em seguida até mostrar
o resultado.
Sugestões O condutor pode facilitar o desembaraço do "cordão", mas sem participar diretamente do jogo. Se houver
dificuldades de se vencer, repita-o.
Esse tipo de jogo só obtém sensação se pelo menos três quartos da Seção desconhecerem-no. Isto é,
aplique o jogo numa próxima vez, depois de, pelo menos, dois anos.
Esse jogo possui uma regra simples, mas um tanto difícil de ser entendida, mas é nessas complicadas
Observações mudanças que está o seu forte.
Esse é o tipo do jogo onde se exigem habilidades físicas e intelectuais, pois o jovem deve calcular quem fica
e quem vai enquanto desprende um considerável esforço.
Sugestões O mais complicado desse jogo é "fiscalizá-lo", isto é, verificar se os participantes estão ou não seguindo as
regras. Recomenda-se aplicá-lo somente em Seções em que todos se conheçam bem e a lealdade e
disciplina sejam uma regra já bem estabelecida dentro dos rapazes.
Esse jogo excita bastante a imaginação e exercita aos Escotistas que "não têm jeito para contar histórias".
Observações Basta explicar que a bruxa transformava-os enquanto corriam!
Esse jogo é muito divertido, e pode ser usado para vencimento de etapas aos Lobinhos, de acordo com o
percurso que derem ao "saci". Com um pouco mais de imaginação, pode ser colocadas algumas criaturas a
mais para justificar a colocação de um Pula-Carniça, a aplicação de um nó etc.
Sugestões
Aplicando esse jogo a outros Ramos, acrescentar dificuldades progressivas. Um Escoteiro pode se
transformar em jacaré para rastejar no chão e um Sênior numa aranha para descer uma árvore aplicando o
"rapel".
Esse jogo é disputado sempre com uma equipe de cada vez, enquanto os componentes das outras devem
ficar estáticos, sem provocar os esbarrões.
Observações Deve ser aplicado somente em Seções onde a disciplina seja bem entendida e aplicada.
Esse jogo é bom para avaliar a disciplina geral da turma, uma vez que os que estão parados podem muito
bem ser os provocadores dos acidentes que tiram o ponto dos que estão na disputa.
É importante que somente os membros que estavam disputando digam se esbarraram nos companheiros
Sugestões ou não. Depois, num momento mais solene, a Lealdade de todos será avaliada pelos próprios participantes.
O que pode dar um gosto especial a esse jogo é a história a ser contada antes. Do tipo "depois do pântano
Observações há uma bruxa que lançará um desafio, e se todos o cumprirem, a vila onde moramos será salva", ou coisa
semelhante.
Duas folhas de papelão para cada equipe (Patrulha ou Matilha). Esses podem ser substituídos por folhas de
Materiais jornal (desapropriado para dias chuvosos ou ventosos ou pneus velhos (para Seniores)).
Para animar esse jogo, uma etapa pode ser cumprida por cada um antes do retorno, como um nó, um artigo
da lei etc. A etapa pode ser a mesma para todos ou variar para cada um, precisando disso de uma
Sugestões elaborada relação do que cada um falta cumprir, usando o Mapa de Etapas para isso.
Apesar do jogo ser simples, as Seções com muitos neófitos vão encontrar dificuldades em fazê-lo, pois se
Observações exige um pouco de disciplina e companheirismo para tal.
Para Seniores e Escoteiros mais velhos, colocar alguns obstáculos a serem vencidos.
Um erro que deve ser evitado é deixar os fracos (e as meninas, nas Seções Mistas) não carregarem "por
Sugestões não agüentarem". Entretanto, é bom que o organizador esteja atento a discrepâncias de porte físico muito
acentuadas para cada trio.
Nesse jogo, não é o mais forte que ganha, e sim o que melhor se entrosa num trabalho de equipe.
Para Seniores e Escoteiros mais velhos, colocar alguns obstáculos a serem vencidos.
Um erro que deve ser evitado é deixar os fracos (e as meninas, nas Seções Mistas) não fazerem o papel do
carrinho "por não agüentarem". Entretanto, é bom que o organizador esteja atento a discrepâncias de porte
Sugestões físico muito acentuadas para cada dupla.
Uma variação dessa corrida é fazer com que os participantes pareçam-se mais ainda com carrinhos de
mão: os "carrinhos" devem andar com os abdomens para cima.
Uma variação interessante para esse jogo é aplicar um futebol nessas condições (Futebol de Marrakesh).
Usar biscoitos grandes e que "encham a boca" com muita farinha de trigo. As bolachas Maria ou Maizena
Observações são muito boa, mas as preferíveis seriam as roscas ou biscoitos de polvilho grandes.
Um biscoito para cada participante. No caso desses serem muito pequenos, dar dois de vez para cada um,
Materiais dizendo que o assobio só pode ser dado quando o segundo biscoito for totalmente consumido.
As reações e a ânsia que esse jogo provoca é algo inesquecível. Como armadilha, pode se colocar um
pouco de água para aquele que está comendo, principalmente se o biscoito for de polvilho. A água piora o
Sugestões ato de engolir o polvilho e, mais ainda, dificulta o ato de assobiar.
Esse jogo é muito bom para se obter auto equilíbrio, ideal para a formação da disciplina.
Esse jogo promove uma aproximação entre companheiros muito grande, mas não deve ser usado na
Sugestões comunidade, pois pode ser mal interpretado para quem não esteja acostumado à amizade e à fraternidade
entre as pessoas.
Um saco de tecido, podendo ser de estopa ou desses de carregar farinha de trigo. Nunca usar sacos de
plástico, pois, além desses serem menos resistentes, são muito mais propensos a acidentes.
Materiais
Algumas Alcatéias possuem bastantes sacos com o nome dessa bordado. Fica algo bastante decorativo e,
de acordo com os bordados, original.
É um jogo bastante tradicional em todas as atividades sociais, mas é sempre divertido, por mais que se
jogue nas festas de igreja ou nas atividades comunitárias. Um bom Grupo Escoteiro pode sempre emprestar
esse material que é barato e fácil de ser encontrado para as comunidades que quiserem fazer esse jogo. No
caso do nome do Grupo estar bordado, temos uma boa propaganda do nosso Movimento num encontro
Sugestões não-Escoteiro.
Os Seniores podem ter desafios crescentes para esse jogo, como atravessar um trecho em que só se passe
agachado.
Apesar de ser confuso, esse jogo é muito divertido e causa uma alegria geral muito positiva entre os
Observações participantes, por ser engraçado.
Se preparar, nesse jogo, para muitas quedas e muitas "quebras de pá". Nesse caso, pode se adotar a
Sugestões penalidade de perder um integrante para a adversária a cada vez que se soltarem.
Esse é um dos jogos Escoteiros mais tradicionais e antigos que se conhece[3]. Se aqui está citado é porque simplesmente
Observações
Um chapéu, boina ou boné para cada par. No caso de insuficiência desse material, um chapéu só, colocado
Materiais exatamente no meio das filas, serve.
No caso de haver um chapéu para cada par, os pares adversários devem estar um de frente para o outro.
No caso de um único chapéu, é interessante que os pares estejam diametralmente opostos. De qualquer
modo, é importante que os adversários possuam estaturas físicas correspondentes.
É interessante que os números sejam sorteados e, à medida que saiam, retornem para de onde foram
Sugestões tirados a fim de que nenhum par realmente saiba que está para ser chamado. O organizador pode fazer
uma intervenção providencial no caso de pares cujos números nunca saem.
O mais interessante dessa disputa é o jogo de corpo que os adversários fazem para pegar o chapéu sem
serem agarrados. Vale a pena o organizador fazer uma simulação para todos como isso deve ser feito.
Esse jogo é muito emocionante e divertido, apesar da eliminação, que geralmente é condenada pela boa
prática de jogos.
Observações Para os eliminados, recomenda-se uma outra atividade que pode ser aplicada enquanto o jogo principal
corre (por exemplo, uma revisão no nó que o eliminou). Porém, em Seções onde todos se dêem muito bem,
vale a pena formar uma torcida organizada.
Um pedaço de cabo para cada jogador. Um bolo de papéis picados com nomes de nós para sorteio.
Materiais
Seria interessante utilizar o próprio cabo de adestramento que cada membro da Seção devia ter para si,
para treinar os nós em casa e nas Reuniões.
É importante que o desafiante só procure um adversário do seu mesmo nível de adestramento ou mais, isto
é, se for um Escoteiro de 2ª Classe, o desafiado só pode ser outro de 2ª Classe ou um de 1ª Classe.
Entretanto, se foi dado o adestramento de um determinado grupo de nós para a Seção, essa recomendação
Sugestões não precisa ser seguida.
Esse jogo é muito emocionante e divertido, apesar da eliminação, que geralmente é condenada pela boa
prática de jogos.
Observações Para os eliminados, recomenda-se uma outra atividade que pode ser aplicada enquanto o jogo principal
corre. Porém, em Seções onde todos se dêem muito bem, vale a pena formar uma torcida organizada.
Dessa maneira, é bom formar uma ordem justa de contenda entre as duas equipes de forma que os
duelistas, no início, tenham igualdade de condições intelectuais.
Esse jogo é bom para verificar o espírito de luta dos participantes e possui uma competitividade crescente
que chega ao ápice no Ramo Sênior. Os jogos com disputas físicas individuais são construtivos no que se
refere ao crescimento e valorização do vigor dos jovens, hoje um tanto deixado de lado por influência da
Observações
mídia. De modo que essa é uma atividade que deve ser feita em caráter reservado entre membros do
Movimento Escoteiro.
É importante balancear o porte físico dos contendores, mas, para os Ramos Sênior e Pioneiro, é importante
Sugestões que eles descubram isso por eles mesmos.
Um ponto a ser observado é a tendência das equipes "virarem uma curva" involuntária. Os organizadores
devem ajudar a manter as "esteiras" num caminho reto.
Sugestões
Uma variação desse jogo é fazer uma esteira única, comprida. Aí, não seria um jogo de revezamento, e sim,
ativo.
Observações
Esse jogo é excelente para suscitar a imaginação dos participantes. Está ligado à mitologia grega, lembrando a saga de T
Um cabo ou fio bem comprido, vendas para todos os aspirantes (usar o lenço escoteiro só para os
Materiais investidos).
A imaginação dos participantes é levada aos extremos, principalmente se eles nem souberem o caminho a
ser tomado, e ainda receberem conselhos e precauções sobre abismos e poços que na verdade não
existem, e, principalmente, alguns obstáculos reais e difíceis de acordo com o ramo em questão, forem
postos no caminho.
É interessante que, no final da jornada, haja uma surpresa para todos (por exemplo, um jogo do Kim, ou um
acampamento montado, quando o jogo é para Lobinhos.
Recomenda-se contar a história e as regras do jogo com todos os participantes já vendados.
Sugestões Não substituir as vendas por "olhos fechados", pois os sustos podem fazer o participante abrir
involuntariamente os olhos e estragar todo o jogo.
Os organizadores do jogo devem estar de olho em todos os participantes por causa do risco de acidentes
ser mais elevado que o normal.
Vale a pena colocar um ou outro participante em sentido contrário ao normal, de vez em quando. O jogo fica
mais incitante e divertido.
Apesar desse jogo não ser um JAG, é tão incitante que pode ser tratado como tal e ser colocado no início
de uma grande atividade.
Para esse jogo, é ideal que o campo de jogo seja reduzido. Para Lobinhos, que não são bons em estratégia
de jogos (pode ver que eles, geralmente jogam futebol com um grupo correndo sempre atrás da bola que
Observações vai e volta de um campo a outro), seria bom aplicar esse jogo quando o número de participantes da Reunião
for pequeno.
Apesar do jogo ser muito semelhante ao Futebol de Cachorrinhos, ele adquire aspectos mais violentos que
Observações devem ser monitorados pelos Escotistas.
Materiais Bola de futebol.
Os jogadores mais afoitos são capazes de jogadas mais arriscadas para mandar a bola para frente. Por
isso, é importante aplicar esse jogo quando a energia dos participantes na atividade não estiver no seu
auge.
Sugestões
Se houver sentimento de que o jogo está se tornando perigoso e violento, suspenda-o, pois o objetivo, que
é justamente "quebrar o gelo" dos participantes, foi alcançado.
Meio metro de cabo com pelo menos 1/8" de diâmetro para cada dupla. Evitar os fios de sisal.
Seria interessante utilizar o próprio cabo de adestramento que cada membro da Seção devia ter para si,
Materiais para treinar os nós em casa e nas Reuniões.
Bola de futebol.
Sugestões Esse jogo pode servir de demonstração para Pais e Comunidade.
Esse jogo é interessante para se despertar a consciência de liberdade individual que todo Escoteiro deve
praticar, a começar de pequenos, evitando o mau hábito de ter aves presas em gaiolas.
Um dos erros mais comuns nesse jogo é o do moleque se preocupar em capturar somente o seu pássaro. O
Observações moleque pode capturar o pássaro que quiser, menos o pássaro mágico.
O outro erro é decorrente do ato dos passarinhos se preocuparem somente em fugir dos moleques e não
libertar os companheiros já presos. Só um bom entrosamento de equipe fá-la vencer, de modo que isso é
um indicativo de união entre Lobinhos e de Espírito de Patrulha entre Escoteiros.
Esse jogo não é muito fácil de ser compreendido, principalmente para os Lobinhos. Por isso, apesar de ser
classificado como Ativo Geral, ele perde as características de "quebra-gelo" quando a compreensão torna-
se complicada, sendo preferível que se suspenda, dê-se um outro jogo e retorne a esse quando o nível de
Sugestões compreensão da Seção ou o entrosamento com os Escotistas melhorar.
A prenda acima referida é uma etapa a ser cumprida. Os aspirantes, por exemplo, podem gritar o Lema. Os
Observações demais cumprem outras etapas fáceis de serem cumpridas, porém respeitando o grau progressivo de
dificuldade.
Observações
Há dois tipos de comportamento a serem observados nesse jogo: um é quando há pessoas que se soltam
com facilidade e outro quando há quem faça manobras tão fechadas que forçam aos companheiros de trás
soltarem e até caírem. Em ambos os casos, há um indicativo de falta de espírito de equipe.
Observações
No primeiro caso, a pessoa que assim procede tende a se entregar nas primeiras dificuldades, não
permitindo que desafios importantes cortem seu caminho de vida. No segundo, a pessoa mostra-se
egocêntrica a ponto de pouco se importar com os seus próprios companheiros e na vitória da equipe: quer
mostrar-se apenas como o melhor e que o resto não interessa, ou que o resto perdeu o jogo por não saber
acompanhá-lo. Ambos os casos merecem ser tratados pelos Escotistas.
É interessante aplicar uma "punição" de um dos membros passar para a serpente adversária se houver
Sugestões rompimento na fila.
Materiais Dois balões de soprar e dois pedaços de fios de sisal de ½ metro para cada participante.
Algumas variações podem ser colocadas nesse jogo, como, por exemplo, uma prenda (uma etapa escoteira
a ser vencida) dentro de cada balão que aquele que era o seu proprietário deve cumprir depois desses
estourados, a começar quando seu último balão for destruído — nesse caso, o jogo deixa de ser um JAG, e
mesmo o vencedor deve cumprir as etapas que lhe foram sorteadas.
Sugestões
Uma outra forma, mais apropriada para Seniores, é que os balões só podem ser estourados com os dentes.
Para aplicar essa variação para os demais Ramos, é importante que todos virem cachorrinhos e só andem
de quatro.
Cartelas de etiquetas verdes ou pintadas de verdes e cartelas de etiquetas pretas ou pintadas de pretas.
Materiais
Esse jogo tem a intenção visível de educar aos jovens sobre os benefícios da higiene bucal. Porém, o jogo
em si só não é suficiente: deve haver cartazes explicativos, adestramentos adequados sobre o assunto e, se
possível (e é possível!), trazer para o local um profissional da área para coroar a atividade com uma
Sugestões palestra.
Esse jogo é muito bom para ser aplicado por Seniores em instituições que abrigam crianças, atendendo a
uma das suas etapas.
Esse jogo surpreende com os resultados. Aparentemente é sem graça, mas torna-se emocionante quando
Observações os participantes pegam o espírito da coisa. Desenvolve bem os sentidos dos participantes e não tem limite
de idade.
Pequenas variações, como o espião fechar os olhos para a escolha de quem vai enviar a mensagem,
podem ser colocadas.
Sugestões
Um dos erros que os participantes mais praticam é o de enviar uma mensagem antes mesmo de recebê-la,
o que mostra um estado de impaciência que esse mesmo jogo disciplina muito bem.
Nome do Jogo Jogo da Flor Vermelha
Tipo Ativo Geral
Aplicação Lobinhos
Formam-se dois times: um de "Tabaquis" liderado por "Shere Khan" e outro de criaturas do "Povo Livre",
liderados por "Mowgli". "Shere Khan", ajudado pelo seu bando, precisa tirar a "Flor Vermelha" das mãos de
Regra "Mowgli" que é defendido pelos companheiros. Nem os "Tabaquis" nem o "Povo Livre" podem segurar a
"Flor": somente seus líderes. Cada um do "Povo Livre" tem "rabos" que podem ser arrancados, ficando esse
ferido e impossibilitado de se mexer, mas podendo se recuperar desde que seu companheiro o devolva,
tirando-o da cintura dos "Tabaquis". Se "Mowgli" conseguir atravessar o campo de batalha e conduzir a
"Flor" até à gruta, vence. O contrário ocorrerá se "Shere Khan" conseguir tomá-la.
Esse jogo é muito bom para fixar o nome dos personagens do Livro da Jângal de Rudyard Kipling, base
para toda a fantasia dos Lobinhos. As expressões acima contidas são típicas para quem trabalha com esse
Observações Ramo.
Esse é o tipo de jogo de aplicação de um adestramento recentemente dado ou de fixação de vários
conceitos do Livro da Jângal.
Pequeno artesanato que lembre uma lata com fogo dentro. Pode ser uma lata dessas de tinta, vazia e limpa,
Materiais com duas janelas laterais para servir de entrada de ar do braseiro, cheio de papel celofane vermelho para
dar a impressão de fogo.
Podem ser colocados obstáculos que dêem não só mais senso de desafio aos dois times como aumentam a
fantasia do jogo, como a delimitação de um rio que não pode ser cruzado (o "Wainganga") ou de árvores da
floresta ("Seoni") que não podem ser traspassadas.
Sugestões
O time do "Povo Livre" (os lobos) pode ter alguns amigos que fizeram amizade com "Mowgli", agindo como os demais (ev
Não custa lembrar que, a história inicial, é que vai dar a maior profundidade ao jogo.
Esse jogo, usado para verificar alguns conhecimentos teóricos adquiridos (vida de BP, Histórias da Jângal,
Observações Escotismo Mundial etc.), substitui com vantagens as cansativas "provas escritas", que não são praticadas no
Escotismo.
Um arco e flecha de brinquedo ou artesanal. De acordo com o tema, pode ser usado uma outra arma (uma
Materiais pistola espacial, por exemplo, se o tema for o Espaço).
Esse jogo tem a grande vantagem de ser emocionante e instrutivo. Por outro lado, tem o defeito de ser
eliminatório. O Escotista deve ter o cuidado de dar uma ocupação para os "mortos" (por exemplo, aprender
Sugestões um pouco mais o tema principal do jogo com outro Escotista).
Sugestões
Não se esqueça da fantasia inicial que esse jogo, assim como os demais, exige.
É importante que os círculos estejam montados antes de formar as filas, e deve haver aproximadamente 2
Observações metros de distância entre o primeiro da fila e o primeiro círculo.
Giz para traçar os círculos e três pedras, ou discos de papelão para cada equipe. Recomenda-se evitar o
Materiais uso de bolas exceto em terrenos arenosos, como nas praias.
Várias variações podem ser feitas nesse jogo, complicando-o e tornando-o mais interessante. Por exemplo,
as pedrinhas podem ser colocadas uma a uma até preencher o quarto círculo totalmente, obedecendo ao
critério de que os círculos do meio não comportam mais de uma pedrinha (recomenda-se desenhar esses
círculos de cores diferentes) e que as pedras só possam passar para círculos adjacentes, nunca "pulando"
um círculo, porém dando liberdade se se escolhe o método de uma pedrinha seguir todo o percurso antes
da seguinte, ou quando uma pedra estiver no terceiro círculo, o segundo já puder ser preenchido. Outra
Sugestões variante é substituir uma pedrinha que entra no círculo por uma pergunta sobre a Lei e a Promessa escrita
em papel dobrado, mostrando-a ao organizador do jogo e trazendo a resposta. Os círculos do meio devem,
então, receber seis papéis dobrados cada um, enquanto os da ponta recebem três.
Não devemos esquecer que as letras K, W e Y foram reincorporados ao nosso Alfabeto. Entretanto, como
são raras as palavras usuais iniciadas por essas letras, com exceção do nome da fruta kiwi. O organizador
do jogo deve mandar "pular" essas letras quando escrever as palavras, mas não quando for colocar o
Observações alfabeto.
Materiais Uma folha de papel almaço pautada, um lápis e uma borracha para cada matilha.
Uma das finalidades desse jogo é reforçar o uso da escrita entre Lobinhos, que estão na fase ou de
Sugestões alfabetização ou de reforço da escrita.
Um quebra cabeças montado para cada equipe, desenhadas sobre cartolina e coladas sobre papelão fino.
Materiais No caso da bandeira, pode ser comprada uma de papel e colá-la no papelão fino.
Uma variação desse jogo, sem ser de revezamento, serve para montar equipes para jogos no dia. Montam-
se frases em cartolinas (artigos da Lei, por exemplo) em número igual ao de equipes que se deseja.
Misturam-se as peças e distribui-se para todos que tratarão de montar frases (fica interessante quando as
Sugestões peças forem cortadas exatamente iguais). Cada pessoa que possui um pedaço de uma frase comporá a
equipe daquela frase.
Um balão de soprar para cada participante, somada ainda com a metade desse número, pois muitos desses
Materiais já vêm furados de fábrica.
Esse jogo fica mais interessante se, dentro de cada balão, tiver prendas simples (lembranças, distintivos
velhos, adesivos etc.) ou tarefas a serem cumpridas (recitar um artigo da Lei, por exemplo). Pode, também,
Sugestões ser colocada uma Carta de Prego dentro, para dar uma variação em um jogo já tradicional no Escotismo.
Esse jogo é uma variação da Carta de Prego, mas na sua própria regra vê-se a necessidade de ser mais
dinâmico, de modo que pode ser aplicado como um JAG.
Observações A animação competitiva desse jogo pode ser o ponto forte se não houver muita rivalidade entre os
participantes. Uma boa tropa é aquela em que não haja rivalidade entre as Patrulhas, e sim, concorrência
entre essas.
Uma série de recados para cada equipe. É interessante que cada uma dessas séries seja diferente da
Materiais outra. No caso de muito trabalho, podem-se trocar somente as sequências de tarefas.
É importante ao Escotista dimensionar e apresentar em cada folha o tempo que cada tarefa deva durar para
Sugestões se dar prosseguimento à Reunião que tem mais coisas interessantes a serem apresentadas.
Mesmo sendo técnico, esse jogo não impede que seja aplicado com meninos da comunidade.
Materiais Uma bola de tênis ou de frescobol (tênis de praia).
Uma variante desse jogo pode ser feito dentro d'água, quando esta bate na cintura. Nesse caso, a bola
pode ser uma batata inglesa de verdade, e pode ser aplicável para os outros Ramos, com algumas
dificuldades a mais que o Adestramento Progressivo exige. Por exemplo, jogar com mais de uma bola de
Sugestões cada vez, fazendo as chamadas sem ordem ou critério, exigindo mais a atenção dos jogadores.
Observações
Observações No primeiro caso, a pessoa que assim procede tende a se entregar nas primeiras dificuldades, não
permitindo que desafios importantes cortem seu caminho de vida. No segundo, a pessoa mostra-se
egocêntrica ao ponto de pouco se importar com os seus próprios companheiros e na vitória da equipe: quer
mostrar-se apenas como o melhor de todos e que o resto não interessa, ou que o resto perdeu o jogo por
não saber acompanhá-lo.
Apesar da religião ser extremamente necessária nos dias de hoje, as atuais intolerâncias religiosas fazem
exigir um cuidado extra no tratamento desses assuntos. O Escotismo é contra qualquer tipo de
discriminação Religiosa (além de outros tipos de discriminação), de modo que o assunto Religião deve ser
dado sempre com espírito de união entre Escoteiros, um respeitando o Credo e o Culto dos outros.
Sugestões Entre Católicos, o nome Maria e suas orações específicas devem ser usados. Entre Cristãos Católicos e
Evangélicos, falar sempre do Cristo.
Havendo um judeu no meio, lembrar os profetas, Salomão, Davi e Moisés, além do nome de Deus (Adonai).
Com Islamitas, Abraão foi o Patriarca que todos têm em comum.
Com budistas e xintoístas, devemos lembrar da ordem universal que nos comanda, que uns chamam de
Deus, outros Allah, Adonai, Javé ou Jeová (é o mesmo Deus). Com os Espíritas, podemos ter uma conversa
semelhante ao que se faz com o Católico, mas com o Cristo Homem.
Na conversa específica de cada religião, fazer as conversas em separado. É bom que haja pais que possam
dar a orientação religiosa em casos de religiões desconhecidas pelo Escotista, e é interessante o Escotista
conhecer bem a religião dos seus rapazes, quando não for a sua.
Entre Pioneiros, vale a pena em fazer que todos conheçam bem a religião de todos, o que promove uma
melhor compreensão entre os Companheiros e aumenta a fraternidade entre os homens.
Esse jogo desperta o interesse dos mais jovens em se calçarem com mais presteza. Na faixa etária
sugerida na aplicação, as crianças demoram muito para calçar os sapatos, principalmente os que mais
dependem dos pais para isso.
Observações
Recomenda-se guardar bem as meias dentro dos sapatos, para essas também não se misturarem.
Esse jogo, com o nome tirado da obra clássica de Robert Louis Stevenson, não tem nada com o livro. Trata-
Observações se de um "pique ajuda", ambientado para a fantasia dos membros do Movimento Escoteiro de todos os
Ramos.
Se prestar atenção, há vários jogos desse tipo, variando apenas algumas regras e, principalmente, a
Sugestões ambientação de cada jogo.
Esse jogo é muito divertido, principalmente com um número grande de participantes, podendo perfeitamente
Observações ser aplicado como JAG, apesar das suas características mais marcantes como jogo de círculo.
Podemos incrementar esse jogo permitindo que o "porquinho" parta na direção que quiser (geralmente, na
primeira fase, estipula-se uma direção), depois permitir que o "porquinho" mude de direção em plena
corrida, o que é capaz de desestabilizar o círculo formado, e, depois, colocando dois "porquinhos" para duas
Sugestões "abóboras", primeiramente numa direção estipulada e assim por diante.
Observações Esse jogo é um clássico entre jogos infantis, não havendo dificuldade alguma na sua aplicação.
Materiais Uma bola para servir de "ovo". A melhor é a de meia.
Um erro muito comum nesse jogo é o "botar o peão no chão". Essa brincadeira só deve ser aplicada quando
todos da Seção estão enturmados com todos, sendo uma péssima maneira de um novato, sempre os mais
aptos a irem ao centro, começar a sua vida no Escotismo. Mesmo que ele não pague, a imagem que ele
Sugestões terá do Movimento não será muito boa.
Recomenda-se como pagamento da prenda uma etapa a ser vencida, devida e à escolha do participante a
pagá-la.
Observações Esse jogo é uma variação do "pique-ajuda", só que com o uso de uma bola.
Materiais Uma de tênis ou frescobol (tênis de praia) para servir de "ovo". Pode ser uma bola de meia.
O mais interessante desse jogo é a montagem intuitiva de uma estratégia para se atingir os que ainda estão
"por fora". A montagem de um esquema assim é um indicativo de disciplina na Seção, e mostra que grande
parte dos trabalhos do Escotista estão trazendo resultados.
Sugestões
Um jogo que dá em uma estratégia automática termina rapidamente, antes mesmo de esquentar os
participantes. Repetir, então, o jogo várias vezes, até ao término programado para essa atividade,
colocando como o possuidor do "ovo" aquele que foi o vencedor do jogo anterior.
Esse jogo, aparentemente complicado, é muito bom para despertar as expressões corporais dos
Observações participantes. Reparem que a sincronia dos movimentos pode ser comparada a uma dança.
Materiais Um boné, boina ou chapéu (podem ser os do traje ou uniforme) para cada equipe.
O critério de se passar o boné para aquele que veio de trás e se tornou o primeiro da fila pode ser
estabelecido pelo condutor, em comum acordo com os participantes. Pode ser de uma só maneira (só por
Sugestões cima), ou dependendo da maneira que recebeu a cobertura (por cima, se recebeu por baixo e por baixo se
recebeu por cima).
No caso da atividade ser exclusivamente entre Escoteiros, a prenda pode ser o cumprimento de uma etapa.
Em festas comunitárias, podemos colocar como prenda a declamação de uma poesia, o canto de uma
música, uma pequena interpretação teatral ou qualquer outra coisa pedida pelos participantes.
Sugestões
O sucesso desse jogo depende enormemente do seu condutor, que não deve mostrar timidez, mas sim,
tornar-se um apresentador de programas de auditório durante o jogo.
Quanto mais rápido se movimentar, melhor será o jogo. Com um grupo bem disciplinado, dá até para se
Observações permitir um quarto do número de participantes se movimentando simultaneamente.
Esse jogo se torna divertido quando há participantes gordos e com pouca agilidade. Mas é aí é que eles
devem participar: vale mais a participação de todos, mesmo desastradamente, do que a exclusão de alguns
por causa da "perfeição" dos movimentos tão desejadas pelos condutores em geral.
Sugestões
Uma variante para a Tropa de Seniores é colocar todos os participantes juntos e em pé. Assim, aquele que
está cumprindo o trajeto deve escalar para cima e para baixo os Companheiros. Entretanto, deve-se ter o
cuidado ao aplicar essa variante que não é fácil de ser praticada.
Esse jogo não é aplicável em dias com chuva ou vento. Entretanto, é muito bom para os pulmões e a
Observações coordenação respiratória dos Lobinhos, além de ser um bom teste para suas paciências.
Um peixe de papel ou isopor para cada Matilha. No caso de dificuldades de se fazer um peixe para cada
Lobinho, pode se fazer dois para cada Matilha: um fica em jogo e o outro é levado, pelos Escotistas da
Alcatéia, para o próximo da fila.
Materiais
Pode-se, também, fazer com apenas um peixe por Matilha, sendo conduzido pelo Lobinho que o acertou no
boné para o Companheiro.
O interessante desse jogo é quando há um peixe, de isopor, para cada Lobinho. Depois desse jogo, eles
Sugestões podem pintá-lo com as cores da Matilha ou com as cores próprias dos peixinhos do mar. Depois, até um
interessante móbile pode ser montado com esse material.
Esse jogo difere do Esconde-Esconde tradicional por causa do trabalho feito em equipe, o que é difícil de se
Observações aplicar entre os jovens que procuram sempre valorizar mais ao indivíduo (a si mesmo) que ao conjunto.
Um papel com as contagens de pessoas encontradas em cada equipe e o tempo para tal para a
Materiais constatação final.
Esse jogo pode sofrer variações ao ponto até de tornar-se um Grande Jogo. Basta aumentar a área e o
tempo de procura — às vezes até uma hora ou mais! Então, esse jogo já não deve ser aplicado entre
Lobinhos, e deve haver Chefes fazendo uma boa supervisão à distância, num ponto onde todos podem ser
vistos.
Sugestões Com o Grande Jogo, a tarefa de só se esconder durante uma hora se tornará monótona e cansativa se não
houver uma tarefa (pode ser uma Carta de Prego) para ser cumprida enquanto se esconde. Uma boa
sugestão é a montagem de um mapa do ponto onde está o acampamento (ou a base do jogo), ou dar um
relatório dos movimentos feitos no acampamento, ou ambos e mais coisas, afinal, uma patrulha é composta
por mais de um escoteiro.
Sugestões
O outro fator é a quantidade de pessoas jogando. Um número reduzido de gente conduzir-lo-á,
provavelmente, a uma frustração.
Certamente, o condutor desse jogo contará a história inicial de forma bem atraente: "era uma vez um
laguinho, onde viviam muitos peixes. Um certo dia..."
Esse jogo é bom para a aplicação das etapas teóricas (Livro da Jângal, História de BP, Escotismo Mundial
Observações etc.).
Uma sacola com pelo menos uma pergunta para cada participante colocada em papel dobrado, uma
Materiais separada da outra, e uma com as respostas colocadas do mesmo jeito.
Os Escotistas, querendo, podem tanto colocar uma só sacola para toda a Seção como uma para cada
equipe, com sua correspondente de respostas ou não. O jogo é flexível nesse ponto. Porém, é importante
que o jovem realmente guarde as respostas que não correspondem à pergunta que ele tem nas mãos da
forma que a encontrou: dobrada uma a uma e dentro da sacola.
Sugestões
Esse tipo de jogo induz ao jovem a ganhar pela pressa, e, na verdade, a vitória se dá à equipe que tiver o
maior número de respostas correta. Em casos de empate, então o vitorioso é o que foi o mais rápido. É bom
que os jovens sejam avisados disso antes ou depois do jogo, a depender do estilo que o Escotista adota
para educar seus jovens.
Uma bola de futebol. A bola oval, usada no futebol americano, pode ser usada, mas não é característica do
Materiais rugby.
Os jogos violentos devem ser usados no Escotismo, pois é uma excelente maneira de extravasar
disciplinadamente as suas energias. Entretanto, ao contrário do nosso futebol comum que até permite uma
faixa etária mais larga, os Ramos nunca devem ser misturados.
Da mesma forma, esse jogo não deve ser aplicado entre Grupos Escoteiros diferentes, pois cada um se
Sugestões acostuma com o seu próprio nível de truculência, o que pode causar sérias animosidades entre os
Escoteiros, o que ninguém, na realidade deseja.
O número de pessoas que compõe cada time não é muito importante, desde que seja mais que sete. Menos
que isso o jogo pode ficar monótono.
De acordo com o Ramo, podem ser adotados alguns obstáculos a serem vencidos, podem-se montar,
antecipadamente, macas de diversas qualidades para o jogo (para isso, pode se adotar um jogo diferente,
de "montar macas", onde não só ganha a primeira a ser montada como também a mais bem feita), ou até
escolher uma só pessoa para carregar o companheiro, que não pode ser mexido, havendo aí um
Sugestões revezamento ao nível de equipe, para não sobrecarregar o mais forte.
Esse jogo é um bom indicativo das aplicações de técnicas, de disciplina e de força entre os jovens.
Essa é uma forma de se passar uma mensagem, principalmente para Lobinhos e Escoteiros mais novos.
Não deixa de ser divertido, mas, analisando-se bem, pode se reparar que é um jogo igual a muitos outros,
Observações mudando somente o "fundo de cena", isto é, em vez de se ser um "cavalo", passar-se-á a ser um "carrinho".
O mesmo jogo, com outro nome e outra mensagem, pode ser passado a outros Ramos. Para o Lobinho, a
mensagem ecológica é de grande impacto enquanto que, para Seniores, o maior impacto seria a aplicação
Sugestões de um projeto ambientalista. Isso não quer dizer que um Lobinho não deva, também plantar uma árvore,
também.
Esse jogo, para ter sucesso, precisa de pelo menos três Escotistas para ajudar ao condutor. É, preciso,
inclusive, fazer um ensaio prévio, em portas fechadas, para se garantir que tudo dê certo.
Observações
É importante, também, que se faça os participantes "passearem" bastante antes de se chegar ao destino
desejado.
É importantíssimo haver silêncio entre o condutor do jogo e seus auxiliares.
Quatro chocalhos exatamente iguais, com o som o mais próximo possível da cascavel. Os chocalhos com
Materiais sinetes dentro fazem um som pontual, fácil de ser seguido. Bolsas e pano ou papel para abafar os sons dos
chocalhos escondidos.
Esse jogo promove, entre os participantes, uma belíssima viagem ao desconhecido, pois eles ficam
exatamente perdidos entre sons tão semelhantes. Alguns não são capazes de identificar a presença de um
outro chocalho, se o jogo tiver sido bem conduzido.
Para a coroação final do jogo, aproveita-se e faz-se outro, tipo Jogo do Kim, ou então se pergunta que
outros sons ouviram além do chocalho.
Vale, também, a pena perguntar a sensação que cada um teve no decorrer da aventura. Com um diálogo
bem conduzido, pergunta-se o que cada um fez e o que cada um sentiu. Se um dos participantes perguntar
Sugestões se não houve então mais de um chocalho, então se revela a verdade gradativamente. Senão, espera-se
para mostrar todos os chocalhos só no fim do diálogo.
É interessante que os auxiliares do condutor não estejam por perto do grupo enquanto se mostra, no início,
o chocalho, e que também não fiquem por perto na hora do diálogo, para que a descoberta de mais de um
chocalho, logo, mais de um participante, seja deduzida pelos sentidos, e não pelos olhos maliciosos que os
Escotistas não deixam de ter nessas horas, e que os jovens não deixam de perceber.
Semelhante aos jogos "A Mensagem" e "Mensagem Escrita", mas não aplicável para equipes (Patrulhas ou
Matilhas), mas sim, para uma Seção inteira: quanto mais gente, melhor. É importante que se guarde uma
distância segura entre o que está recebendo a mensagem dos demais.
Observações
O interessante desse jogo é como a mensagem é corrompida durante o trajeto que ela corre de boca em
boca. Então, cabe ao Escotista explicar aos participantes que eles devem retransmitir um recado
exatamente como eles o recebem, para evitar a formação de boatos e mau entendidos.
Materiais Mensagens previamente escritas para serem passadas sem serem mostradas.
Experimente mais de uma mensagem, invertendo o sentido da transmissão, isto é, o último será o primeiro a
receber a mensagem.
Sugestões
Se o Escotista quiser experimentar vários tipos de mensagens, tente um verso rimado. Vai, então, verificar
que dessa forma, a mensagem não sofre grandes variações.
Esse jogo é aplicável depois de se dar o adestramento de lançamento de bola nas Reuniões de Alcatéia.
Observações
Materiais Uma bola de tênis ou frescobol (tênis de praia) para cada Matilha.
O nome "Telégrafo Balístico" deve-se unicamente à história contada para os Lobinhos antes do jogo. O tema
Sugestões pode ser outro, então o jogo pode ser apresentado com um outro nome.
Para que esse jogo seja o mais divertido possível, as "tocas" devem estar colocadas ao redor de um ponto
central, onde ficará o "coelho sem toca". Pode ser, também, colocada ao redor dessa área central um círculo
Observações com dois passos de raio, mais ou menos, em que todos os "coelhos" sejam obrigados a passar por ele
antes de fazer a troca.
Giz em quantidade suficiente para o desenho das tocas (igual ao número de participantes menos um) e do
Materiais círculo central.
O "coelho" que ficar sem a toca pode pagar uma prenda, como uma etapa a ser cumprida.
A instalação desse "círculo central" é para evitar a formação de grupos internos fixos dentro do jogo, que é
uma pratica discriminatória usada naturalmente pelas pessoas. No caso de uma Seção bem disciplinada, o
Sugestões Escotista pode dispensar o uso desse artifício.
Nas Seções com um só Assistente de Chefe, ou nenhum, como em alguns casos, o trabalho de desenhar as
"tocas" e o círculo central é excessivo. Cada participante pode muito bem desenhar a sua e o “coelho sem
toca” podem traçar o círculo central.
Esse jogo é simples, mas é de sucesso garantido, principalmente quando há Lobinhos muito gordos, muito
Observações baixos, muito altos ou que não gostam de andar de quatro no chão, mantendo os quadris excessivamente
para cima.
Antes da fila, que se desloca para frente (ou para trás, dependendo de como se é feita a movimentação: se
do Lobinho da frente ou de trás da fila), chegar a um obstáculo, o condutor do jogo deve orientá-la a curvar-
se levemente para prosseguir o jogo.
Sugestões No caso de Lobinhos com dimensões muito diferentes da média da Alcatéia, que causam sempre um
problema de prisão das pernas de um com sua bacia, ou vice-versa, o condutor deve manter um clima de
incentivo e humor positivos, e nunca se mostrar aborrecido da "lerdeza" dos meninos. Para Lobinhos que
evitam, por comodismo, andar de quatro, o Escotista deve incentivá-lo a tal.
O jogo se inicia com o primeiro elemento passando por baixo da cadeira ou do sisal e indo até o balde pegar o
papel que contem o nome do elemento que estava logo atrás dele na fila, na volta passa de novo por baixo da
cadeira ou sisal e entrega o papel ao elemento e este terá que fazer o mesmo trajeto para pegar o pedaço de
corda ao lado do balde e pegar outro papel correspondente ao próximo elemento, retornando pelo mesmo trajeto
ele entrega o papel ao colega e vai com o seu papel e cordão até o chefe e faz imediatamente o nó que está no
seu papel, errando ou não o nó ele volta para trás da sua fila e o primeiro elemento da continuidade, assim
prossegue o jogo até que de o tempo pré-determinado. Os elementos terão que deixar os papeis e os nós
correspondentes à frente do chefe para que este analise a pontuação final
Caim E Abel Ativo Amarra-se duas cordas num poste ou árvore, com o mesmo cumprimento. Coloca-se dois escoteiros, um em
cada ponta da corda, vendados. Na mão, um "macete", feito de saco ou travesseiros. Ao sinal, inicia-se uma
caça, sempre girando em torno do poste com a corda esticada. Ganha quem acertar o oponente primeiro
Duração: De 5 a 15 minutos
Material: Nenhum.
Nº de Participantes: De 4 a 32.
Formação: Duplas.
Local: Externo.
Aplicável para: Escoteiros, Seniors.
Objetivo: Agilidade, Espírito de Equipe.
Desenvolvimento:
Os pares frente a frente, ao sinal os dois seguram um as canelas do outro (segurar as duas canelas com as duas
mãos, mão direita na canela esquerda do oponente e mão esquerda na canela direita) e parte até a linha de
chegada.
Variantes: Em vez de frente com frente, costas com costas.
Casa Para Alugar Ativo Material: Giz ou similar
Formação: Em volta e distante do centro de um terreno traçam-se pequenos círculos de 1m de diâmetro, pouco
mais ou menos e tantos quantos forem os escoteiros, menos 1 porque aquele que tiver de ir para o centro do
círculo, não terá lugar marcado. Escolhe-se o que vai ficar no centro do círculo e os outros ocupam cada um , um
círculo que fica sendo a casa.
Desenvolvimento: Para começar o jogo o pretendente fica no centro do círculo ao sinal do chefe todos devem
sair de suas casas e procurar outras que não seja a mesma, ao mesmo tempo o pretendente corre também para
procurar uma casa, aquele que ficar sem casa será o próximo pretendente.
4) Sempre que passa por um determinado jovem ele grita bem alto o número de voltas;
4) Enquanto isso, a fila faz um revezamento em torno do círculo;
5) Ao fim do revezamento, anotar as voltas que a bola deu no círculo;
6) Trocar as equipes de lugar;
7) A equipe vencedora é a aquela que conseguiu revezar com menor nº. de voltas.
OBS: para ficar mais divertido, use 2 sabonetes e 2 baldes com água, um, em um local do círculo e outro em
determinado trajeto da fila
Círculos Andantes Ativo Cada patrulha tem um senior que será o "andante". Ele possui dois círculos que podem ser um bambolê ou um
cabo com as pontas amarradas formando um círculo.O objetivo do jogo é colocar a bola dentro do circulo. O jogo
se desenvolve da seguinte forma. Quando o chefe apita e a bola vai para o alto todos disputam-na (só há uma) e
tentam colocá-la no círculo de sua patrulha. O "andante" é o responsável por "plantar" o círculo, ou seja, colocá-
lo no chão. Quando o chefe apita o andante deve recolher o círculo e colocá-lo em outro lugar distante do outro.
Entre os intervalos das apitadas os "andantes" podem disputar a bola, mas contudo não podem coloca-la no
círculo.
local: quadra
material: bola, bambolê por pat.
Conquista Do Círculo Ativo Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 10
Quant. mín. participantes 8 Quant. máx. participantes 32
Modo ATIVO Local para Atividade AR LIVRE
Atmosfera para Atividade TODAS Formação LIVRE
Itens para Atividade
Nenhum
Fundo de Cena
Nenhum
Regras para Atividade
Para: Escoteiros e Seniores
Desenha-se um círculo no chão, tendo cuidado que o solo não seja muito duro, já que ocorreram várias quedas.
Os participantes entram no círculo e colocam suas mãos nas costas, ao sinal cada um tenta retirar seu oponente
do círculo, sem usar as mãos. Vão sendo eliminados aqueles que saírem do círculo com qualquer parte do corpo
e ganha o último que restar dentro.
Pode-se variar aumentando ou diminuindo o círculo, segundo o peso dos participantes, etc.
Corrida De Carros Ativo Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 15
Quant. mín. participantes 12 Quant. máx. participantes 32
Modo ATIVO Local para Atividade AR LIVRE
Atmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPE
Itens para Atividade
Nenhum
Fundo de Cena
Nenhum
Regras para Atividade
Numera-se os membros da patrulha. A cada número se dá o nome de um carro. Quando se diz o número ou o
nome de um carro, tem que
correr até um ponto (previamente indicado) e voltar ao seu lugar, usando o método que lhes é dito.
Ex:
1. Uno – engatinhando
2. Fusca – saltando (com os pés juntos)
3. Ferrari – correndo
4. Calhambeque – mancando de uma perna
5. Corsa - andar de lado
6. Gol – saltando sobre uma só perna
7. Escort – correndo de costas
8. Belina – correndo agachado
Atribui-se um ponto a cada etapa cumprida, vence a equipe que conquistar mais pontos.
Corrida De Três Ativo Três elementos por patrulha, com suas pernas amarradas um ao outro pela canela. Vence quem chegar primeiro
Pernas ao objetivo. Podem ser feitas variações, como vendar um ou dois dos três elementos, ou colocar um amarrado
de costas, etc...
Corujas E Corvos Ativo Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 5
Quant. mín. participantes 10 Quant. máx. participantes 40
Modo ATIVO Local para Atividade AR LIVRE
Atmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPE
Itens para Atividade
Nenhum
Fundo de Cena
Nenhum
Regras para Atividade
A Tropa é dividida em dois times, Corujas e Corvos. O time Coruja forma uma linha, lado-a-lado. O time Corvo
fica de frente para o time
A, distante 1m. Cada time tem uma "base segura" 4-5m atrás deles.
O Chefe faz uma afirmação. Se a afirmação for verdadeira, as corujas correm para capturar os corvos. Se a
afirmação for falsa, os
corvos correm atrás das corujas. Quem for pego antes de alcançar a base segura passa para o outro time.
- Título de eleitor
- Urna
- 2 filmadoras
- 2 fitas
- Vídeo Cassete
- Televisão
Fundo de Cena
As eleições estão próximas e será preciso escolher quem vai nos representar no governo
Regras para Atividade
Dois ou mais grupos podem participar.
PROGRAMA PARA 2 GRUPOS
Duas semanas antes será realizado o conselho das tropas em cada grupo para designação dos candidatos as
eleições simuladas.
Após o conselho monta-se os partidos, de acordo com o numero de grupos participantes.
A eleição acontecerá da seguinte forma.
- REUNIÃO E MONTAGEM DOS PARTIDOS
- DEFINIÇÃO DE FUNÇÒES
- COMÍCIO DO PARTIDO (Verde)
- GRAVAÇÃO DO HORÁRIO ELEITORAL (todos os partidos, gravação simultânea em salas diferentes - Cada
candidato poderá falar de um de 2 a 3 minutos)
- COMÍCIO DO PARTIDO (Amarelo)
- CAMPANHA DE RUA
- CADASTRAMENTO DOS ELEITORES (4 pessoas, 2 de cada Grupo)
- HORÁRIO POLÍTICO
- ELEIÇÃO (2 mesários e 1 juiz eleitoral)
- APURAÇÃO (2 escrutinadores e 1 juiz eleitoral)
- PROCLAMAÇÃO DOS ELEITOS
CONFRATERNIZAÇÀO
Elo Maluco Ativo 4 cordas de 4 m
1) Cada equipe está formada em linha. diante deles uns 15 m uma corda de 4m, amarrada formando um 8.
Esponjobol / Ativo Material: Um balde para cada equipe e um quadrado de esponja de tamanho médio / Sabonete
Basquete De Desenvolvimento: Marca-se um campo de jogo retangular, suficiente para uma partida de basquetinho entre as
Sabonetes equipes. Coloca-se em cada extremo um balde com água. E dentro de um deles a esponja (ou sabonete,
dependendo do jogo). Ao sinal de início, será jogado uma partida de basquetinho (regras adaptadas aos jovens).
E vence a Patrulha que conseguir maior número de pontos. Nota: Não vale ‘guardar caixão' (ficar junto ao balde
impedindo que a esponja/sabonete entre). Para isso seria prudente o aplicador marcar uma linha neutra, em
volta do balde, onde nenhuma das equipes pudesse ficar.
Estoura Canela Ativo Cada participante prende um balão de gás atrás de cada tornozelo. O objetivo é, com os pés, estourar os balões
dos membros das outras equipes. Quem tem seus dois balões estourados sai do jogo. O objetivo é ser a última
equipe / participante a sobrar.
local: quadra
material: dois balões de gás por participante + balões reservas.
obs: bom jogo mesmo com a tropa pequena - 4 participantes.
Falta Um Soldado No Ativo Formação: círculo sentados (bancos ou cadeiras) de 6 a 18 jovens.
Quartel Jogando: sentados formando um círculo, recebendo cada um uma graduação militar: recruta, soldado, cabo, 3º
sargento, 2º sargento, 1º sargento, sub-tenente, aspirante, 2º tenente, 1º tenente, capitão, major, tenente-
coronel, coronel, general de brigada, general de divisão, general de exército, marechal. O de maior graduação
começa o jogo dizendo - MARECHAL, PASSANDO REVISTA A TROPA ACHOU A FALTA DO ............(DIZ O NOME
DE UM SUBORDINADO). O militar chamado sempre que tiver de responder a um superior deverá levantar, fazer
a continência e dizer sua graduação, não falta quem falta é o ....(chamar outro pela graduação). Exemplo:
MARECHAL PASSANDO REVISTA A TROPA ACHOU A FALTA DO 3º SARGENTO......(o 3º sgto levanta faz
continência e responde...) 3º SARGENTO NÃO FALTA QUEM FALTA É O CORONEL....e assim segue o jogo.
Quando responder a um inferior não deverá levantar e nem fazer continência. Aquele que errar (ameaçou
levantar, fazer continência ou falar um posto militar não existente no jogo) é rebaixado ao posto mais baixo e
aqueles que eram inferiores serão promovidos a um posto acima do seu, exemplo: 0 3º sargento erra vai ser o
recruta e o cabo passa a 3º sargento, o soldado vai a cabo, o recruta vai a soldado. A promoção é feita
trocando de lugares, quem erra sempre passa a ser o recruta. Todos os postos podem achar a falta de qualquer
posto maior ou
Excelente menor.
jogo aprovado pela Tropa de Escoteiros.
Obs: este jogo é realmente excelente, todas as vezes que jogamos os jovens se divertem muito com as trocas
de postos, deve ser jogado pelos escoteiros e seniores. O numero de participante pode variar fica a cargo da
imaginação do educador (chefe). Atenção o ritmo do jogo deve ser mantido aquele jogador que demorar em
responder errou vai para o lugar do recruta.
Futebol De Bola De Ativo Partida de futebol sem goleiro. A bola é um balão de gás. Se houver muita gente podem haver mais de um
Gás balão. É importante que o gol seja grande, pois não é tão fácil marcar gol.
local: quadra
material: vários balões de gás.
Futebol De Sabão Ativo Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 20
Quant. mín. participantes 10 Quant. máx. participantes 32
Modo SUPER ATIVO Local para Atividade EXTERNA
Atmosfera para Atividade DIA Formação EQUIPE
Itens para Atividade
- 2 Baldes
- 1 Sabonete
- Água
- Bandeira as para demarcar o terreno
- Sisal
Fundo de Cena
Regras para Atividade
Duas equipes são designadas e um campo é demarcado. Ao fundo de cada campo fica um balde cheio de água e
um circulo é feito ao redor deste, demarcando o limite em que os jogadores podem se aproximar..
O jogo se inicia com o chefe ao centro do campo com um elemento de cada time, o chefe joga o sabonete para
cima e o elemento que pegá-lo começa o jogo imediatamente..
Os jogadores podem dar até 3 passos com o sabonete mão, se houver mais de 3 passos o juiz apita falta e se
houver violência o juiz também apita falta ou expulsão.
Se o sabonete for jogado dentro do balde ponto para o equipe adversária ao balde, porém se ele cai dentro do
círculo ao redor do balde não vale como ponto e o jogo é iniciado pelo time dono do balde
local: quadra
material: um cabo de vassoura por participante. Uma bola pequena.
obs: CUIDADO com o "Bastão Alto"!!
Jogo Do Pi Ativo nenhum
1) Dividir todos para formar 2 círculos.
2) Ao sinal do apito, cada círculo começa a contar até 100.
3) Os números múltiplos de 4, devem ser substituídos por um apito.
4) Designar uma pessoa por círculo para verificar os erros, que provocarão um retorno da contagem.
Exemplo de composição : some o número da direita com o do meio e divida por dois
Nó No Escuro Ativo 1 lona e 32 cabos
1) Todos os jovens vendados sobre uma lona.
2) Ao sinal do apito, todos devem procurar cabos.
3) Ao encontrar, devem dar um nó e gritar nome da equipe.
4) Um chefe recolhe o cabo e retira a venda do jovem.
5) Após todos encontrarem seus cabos, contar os pontos de cada equipe:
nó diferente 2 pontos; nó repetido 1 ponto; não é nó conhecido 0 ponto.
6) Vence a equipe com mais pontos
Nunca Tres Correndo Ativo Material: Nenhum.
Formação: Escoteiros em duplas (de mãos dadas), dispersos pela quadra.
Desenvolvimento: Escolhe-se um escoteiro para ser o pegador, ao sinal este deve correr atrás das duplas para
pegar nas extremidades das duplas, ou seja nas mãos livres, nunca no meio (as mãos dadas). O escoteiro que
for pego será o novo pegador e o outro formará dupla com o pegador que iniciou o jogo.
Pontuação: Vence a patrulha que comer mais bombons.Material: 1 ou 2 caixas de bombons (para melhor efeito
do jogo utilize a caixa de especialidade), 1 dado gigante (pode ser feito com papelão) e garfinhos plásticos.
Ganha quem chega primeiro. Em caso de empate, pode ser usado o número de naufrágios para o desempate.
Observações
Realizamos este jogo no mar, com água pelos joelhos. Foi muito divertido, principalmente quando vinham as
ondas
Tiro Ao Alvo Ativo Quantidade de Ajudantes 2 Duração média em Minutos 10
Quant. mín. participantes 20 Quant. máx. participantes 32
Modo ATIVO Local para Atividade AR LIVRE
Atmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPE
Itens para Atividade
Garrafas de refrigerante (vazias), bolas de tênis (uma para cada equipe)
Fundo de Cena
Nenhum
Regras para Atividade
As equipes formam uma ao lado da outra, atrás de uma linha demarcada. A 20 metros colocam-se as garrafas,
enfileiradas. Ao sinal de
início, o primeiro de cada equipe sai e com uma bola de tênis tenta derrubar uma das garrafas.
Caso consiga soma um ponto. Após o arremesso, o(a) jovem pegará a bola e retornará à equipe, entregando a
bola ao segundo da equipe,
que reiniciará todo o processo. Vence a equipe que conseguir o maior número de arremessos com sucesso
Desenvolvimento:
As equipes formam um círculo, e dentro dele é colocado um "touro", que tem por objetivo mudar de local sem
ser pego, durante 1 minuto (o tempo será definido entre o aplicador e as equipes). Todos terão os olhos
vendados, e o "Touro" receberá o sino para colocar no pescoço. As mãos do "Touro" são amarradas para trás, e
ele terá 3 chances para ficar livre dentro do tempo estipulado. Nenhum dos
jogadores poderá sair de dentro do campo de jogo, previamente delimitado. O "Touro" vencerá se conseguir seu
objetivo.
Nota: Este jogo poderá ser incluído em Sentidos - Audição
Uma Idéia Chamada Ativo Material: Diversos.
Pista De Obstáculos Observação:
Algumas vezes pensamos em realizar uma atividade física interessante para a nossa seção, mas olhamos na
sede e não achamos nada especial, pensamos nos desenhos de pistas de obstáculos que povoam os livros de
formação e de idéias e achamos que não temos nada de tão atrativo assim 'em casa'. Isso é um engano. Alguns
pneus, uma árvore, uns bancos, cordas pequenas e criatividade podem dar bons resultados. Coloque um
pequena pista de rastejo e saltos, utilizando os bancos e as cordas, uma corrida de pé em pé com os pneus e um
passeio de tarzã na árvore e uma cambalhota ao final, e tudo certo.
Volei De Palitinho Ativo Cada senior recebe dois palitinhos tipo de sorvete (abaixador de língua). O objetivo é, com os palitinhos, jogar
uma partida de volei. Não vale usar as mãos e a bola de gás pode ser tocada no máximo 4 vezes antes de passar
para o lado adversário. O saque deve ser realizado bem de perto.
local: meia quadra
material: dois palitinhos por senior, balões de gás
Cabo Da Paz Cooperativos Objetivos: Estimular a participação de todos os componentes do grupo de forma cooperativa; desenvolver o
autocontrole para atuação em equipe; perceber o que vem a ser “espírito de equipe”.
local: quadra:
material: cordas grande; 01 saco plástico preto ou de qualquer outra cor opaca (não serve transparente);
Bombons, balas ou qualquer outra prenda em igual número ao de participantes.
Caixa De Segredos Cooperativos A chefia coloca uma caixa fechada, como uma urna com o seguinte cartaz na frente.
"Você acha certo duas pessoas da mesma seção namorarem ?? ( ou qualquer outra pergunta dentro do assunto
que deseja que seja desenvolvido ) de sua opinião ou faça uma pergunta."
Como os jovens podem ficar envergonhados, além do estímulo por parte dos chefes eles já podem ter elaborado
algumas perguntas, questões que já estejam dentro da caixa.
Após todos escreverem, a urna é aberta e discuti-se os comentários e perguntas feitas.
local: silencioso
material: urna, papel, canetas.
Caixa Louca Cooperativos Tipo: Tato e Memória
Material: Caixa de papelão (tamanho gde.), vários objetos, pedaços de pano e cabos de nó, papel e caneta/lápis
Desenvolvimento:
Cada Patrulha, por sua vez, terá a oportunidade de colocar somente as mãos dentro da caixa louca, que contém
vários objetos, e misturados, panos e cabos solteiros.
Durante 3 minutos a caixa pertencerá a cada equipe. Ao final desse tempo, a equipe receberá lápis/caneta e
papel, e deverá anotar os objetos que estão dentro da caixa louca.
Nota: Este jogo poderá ser feito como um Jogo de Revezamento, o que o tornará mais movimentado e
atrativo.
Carro Pipa Cooperativos Material: 4 esponjas, 4 garradas plásticas iguais, balde com água.
Desenvolvimento:
Será marcado no campo de jogo duas linhas, distantes não mais do que 15 metros em si. Em uma das linhas
ficará a equipe em linha. Na linha extrema será colocado uma garrafa plástica para cada equipe.
Ao sinal de início, o primeiro da fila é segurado pelas pernas, pelo segundo membro, que colocará a esponja
‘aguada' nas costa do do primeiro. Os dois devem cumprir o trajeto na posição de carrinho de mão, e chegando
na linha extrema, apertar a esponja e colocar o líquido que for possível dentro da garrafa. Depois retornam na
mesma posição. Chegando à equipe, o segundo e o terceiro reiniciam as ações. Ao final de todos os membros,
verifica-se: quem chegou em primeiro e quem conseguiu colocar mais água dentro da garrafa. Vence a equipe
que conseguir os dois objetivos.
Nota: Deve-se evitar terrenos desfavoráveis (pedregoso, inclinado, com falhas), e dias frios.
Coração D'água Cooperativos 6 bexigas,barbantes e mensagens
1) Dividir em duas equipes.
2) Cada equipe recebe 3 bexigas e 3 papéis (dois falsos e um verdadeiro).
3) Colocar as mensagens e água nas bexigas.
4) Amarrar as bexigas no peito('coração') de 3 pessoas.
5) Ao sinal do apito, tentar estourar o "coração" da equipe inimiga e defender o da sua equipe.
6) Se consegue estourar, receberá a mensagem.
7) Se a mensagem for verdadeira vale 3 pontos, se for falsa vale 1 ponto.
8) Vence equipe que estourar todos "corações" da equipe inimiga primeiro ou contar pontos após 15 min
AM = 9 cm , AB = AC = 2 cm , CD = 3 cm , DE = 1 cm
2. Faça uma dobra nas linhas pontilhadas (......)
3. Dobre as áreas a , b e c para cima.
4. Segure-o com a mão direita, com uma ponta vertical para cima. Incline um pouquinho
para a Direita e jogue horizontalmente para a frente, dando-lhe um movimento giratório.
Ele foi e voltou ?
Descobrindo Todas As Criatividade Planeta Globo, domingo, 3 de outubro de 1999
Cores Do Planeta página 3
Qual a cor mais radical que pode ser encontrada na natureza? Os jovens de diversos países tentaram responder
esta pergunta através de uma forma bastante prática, através do programa "Um Mundo de Cor", projeto das
Sociedades de Química de todo o mundo. O projeto ensina um passo-a-passo para a descoberta de corantes
naturais, tingimetno de tecidos e teste de cores. As simples experiências - feitas a partir de plantas encontradas
perto de casa - estão a disposição no site http://www.chemcenter.org
Os materiais para os corantes podem ser os mai variados. Valem folhas, frutinhas, raízes, cascas de troncos de
árvores e até grama. Na hora das experiências, óculos de proteção, luvas e um avental são essenciais. Outra
dica: nunca use panelas e utensílios de cozinha.
COMO FAZER:
1 - Colha amostras de plantas. Use amostras que possam dar em oito cores (vermelho, laranja, amarelo, verde,
azul, violeta, marrom e preto). Vista um avental e use óculos de proteção.
2 - Corte e triture as amostras para cada cor em pequenos pedaços.
3 - Coloque numa panela as plantas de uma cor e dois quadrados de tecido (algodão branco, de 10 cm x 10 cm)
Ex: máquina de xerox = Dois seniores abaixados, afastados mas de mãos dadas são a máquina. Um senior
usando algo que o caracterize (como um lenço na cabeça) é colocado na xerox (entrando entre os braços da
“máquina”) e do outro lado sai outro senior, que estava entre os dois primeiros e que está caracterizado da
mesma forma.
Gira-se então o botão da máquina (gira a cabeça ou o nariz de um dos seniores “máquina”) e a máquina fará
ampliação da imagem, saindo de dentro um senior grande ( o maior da patrulha ). Quando a máquina estiver
“processando” a cópia, pode acender uma lanterna, simulando a luz das máquinas tradicionais.
Culto Ecumênico Espiritualidade Em um acampamento de grupo, conseguimos fazer uma coisa inédita na nossa cidade: fazer um culto no
domingo pela manhã (era acampamento do aniversário do grupo), e reunir em uma celebração o padre da igreja
Católica e o pastor da igreja Luterana. E a culto foi preparado pelos jovens (dois seniores, dois escoteiros e dois
lobinhos), tanto a parte do local quanto a celebração, que foi repassada ao padre e pastor para a seqüência. Foi
muito interessante, pois até mesmo os lobinhos participaram ativamente e não caiu-se em nenhum vício de culto
ou missa, significando algo realmente ecumênico e, o melhor de tudo, bastante atrativo e participativo.
Diferenças Entre Os Espiritualidade Na última páscoa, em função de ser dia do escoteiro, a tr Escoteira e Sênior foi uniformizada à missa da igreja
Cultos católica na noite de sábado (a missa de páscoa). Entretanto, muitos vários não eram da religião
Espiritualidade Espiritualidade Em uma sala preparada com luz de velas (dispostas em linha, do inicio ao fim da sala ), os jovens foram
Provocada entrando em fila indiana e posicionaram-se sentados ao chão, tendo como fundo musical uma musica suave do
grupo “El Bosco”- (Angelis), cantada por um coral de crianças.
Após todos estarem acomodados, foi feita uma breve reflexão sobre a importância daquele momento para todos,
e simbolizando a Universalidade do Movimento Escoteiro, foi rezado o “Pai Nosso”, por jovens participantes do
encontro que haviam sido contatados anteriormente ,em seis idiomas diferentes: Inglês, Espanhol, Italiano,
Alemão, Francês, linguagem dos sinais e em Português.
A seguir, um dos Escotistas leu um breve trecho da Bíblia, comentando ao final o seu significado. A seguir outro
Escotista falou da necessidade da Espiritualidade na vida pessoal de todos e como ela poderia ser desenvolvida
de forma simples e que cumprisse com os objetivos finais: paz, tranqüilidade, harmonia, entre outros objetivos.
Os jovens a partir dai foram, de forma espontânea e com clareza, colocando suas opiniões, medos, incertezas e
até mesmo suas dificuldades em desenvolver sua Espiritualidade, estabelecendo um “debate” que durou cerca de
meia hora. Em uma avaliação final, todos aprovaram por unanimidade, até mesmo os que inicialmente
mostravam-se indiferentes, o que para a equipe de Escotistas que dirigia a atividade, foi uma demonstração de
aprovação por parte de todos e sinal de grande aproveitamento da atividade.""
Pesquisa De Religiões Espiritualidade Reunimos a tropa para discutir Religiões. Como pesquisa prévia, cada patrulha já se encarregou de pesquisar
sobre uma ou duas religiões. O ambiente é decorado de forma a motivar a discussão - imagens dos líderes
espirituais, livros sagrados, etc. e a música de fundo é sugestiva: cantos gregorianos, new age.
Apresenta-se um breve resumo de cada religião, apresentando os problemas que elas trazem (como o
fanatismo ), mas também - fundamental - as vantagens e virtudes de cada uma ( como a tolerância ).
4 - Os cultos religiosos ( missas, cultos, sessões, cerimônias, encontros, etc.) podem ser lucrativos para os
jovens ou apenas enfadonhos?? Porque??
Religiões Ao Nosso Espiritualidade Está atividade é para várias reuniões, cabendo ao Escotista adequar o tempo de acordo com a sua realidade.
Redor
Religiões Ao Nosso Espiritualidade
Redor
1) De posse de um mapa (xerox ampliado de um guia de rua da cidade) englobando uma dada área (por
exemplo, 5 bairros), pede-se aos Seniores que façam um levantamento, anotando neste mapa, as igrejas
existentes neste perímetro. Além disto, eles devem apresentar um breve histórico constando: nome da
denominação religiosa, horário de culto, etc.
2) Incubir os Seniores de pesquisar sobre as denominações.
3) Após a pesquisa, promover um debate sobre as denominações, anotando os pareceres.
4) Participar nos cultos (uma vez em cada denominação), uniformizado. Aqui aproveita-se para fazer uma
propaganda do ME junto as comunidades de dada religião.
5) Após a participação em vários cultos, realizar novo debate na Tropa,
anotando os novos pareceres.
6) Comparar o primeiro com o segundo debate, observando as divergências das opiniões quanto ao que
pensavam antes de participar e depois de participar dos cultos.
7) O escotista "fecha" o debate focalizando a importância ao respeito às diversas religiões.
A Nova Civilização Grandes Jogos Modo ATIVO Local para Atividade INTERNA
Atmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPE
Itens para Atividade
- Cartas
- Papel cartolina (vários)
Fundo de Cena
história
A NOVA SOCIEDADE
Planeta Terra - Ano 2100 - A Humanidade sobrevivente!
No final do 2º milênio, a ganância econômica de parte da humanidade levou o homem à exploração excessiva da
natureza. Em diversos países surgiram industrias altamente poluentes, todas lançando detritos no ar, no subsolo
e nos mares e rios.
A situação do planeta era tal, no ano de 1999, que já não havia água limpa nos rios. 1998 foi um ano perigoso. A
temperatura média atingiu a incrível marca de 65º graus centígrados nos trópicos e 45º nos hemisférios norte e
sul. Onde tradicionalmente nevava agora fazia calor. Só nos anos de 1998 e 1999, em conseqüência do alto calor
morreram mais de 500 milhões pessoas, que viviam na faixa do Trópico de Câncer e Trópico de Capricórnio, a
zona mais quente do planeta. Morreram de desidratação, fome, doenças infecciosas e calor excessivo.
As altas temperaturas provocaram uma grande seca em todo o planeta, devido à dificuldade de condensação da
umidade do ar, ao mesmo tempo em que provocou a evaporação dos lagos e da maioria dos rios. Todo sistema
agrícola foi destruído.
O excessivo calor provocou o derretimento das neves nos picos das montanhas gerando inundação em algumas
regiões. Mais grave ainda foi o fenômeno do derretimento das calotas polares. Imensos icebergs se
desprenderam e atingiram os mares litorâneos de várias partes do globo. O nível dos oceanos subiu rapidamente
provocando inundação nas cidades litorâneas. San Francisco (EUA), Amsterdã (Holanda), Rio de Janeiro (Brasil),
Nova York (EUA) entre as principais cidades do mundo ficaram praticamente submersas.
O precário sistema de governo de todas as nações da Terra, nem a despreparada população, soube lidar com
este desastre ecológico mundial. Muitos mortos foram inicialmente queimados em grandes montanhas de corpos,
mas a grande quantidade de pessoas que morria diariamente fez com que os corpos simplesmente fossem
abandonados. Já não existiam mais ricos e pobres. Com a destruição da agricultura, toda a economia parou.
Fabricas já não funcionavam, não existia emprego, salários e renda. Agora todos eram iguais: homens e
mulheres desesperados lentamente da morte mais cedo ou mais tarde viria sob a forma de fome, desnutrição ou
doença.
Passados 100 anos de tragédia ecológica, a natureza começa novamente a entrar em equilíbrio. 100 anos se
passaram e agora os rios, já parcialmente despoluídos voltam a correr e abrigar a vida que ressurge. Sementes
de árvores que há muito jaziam no solo seco, começam a brotar e o imenso deserto que se transformou o
planeta começa a reviver.
Nestes 100 anos a humanidade toda foi destruída com exceção de um pequeno grupo de pessoas que conseguiu
sobreviver. Agora que as condições de vida humana no planeta retornaram, cabe a vocês, os únicos
sobreviventes, construir uma nova civilização humana sobre a Terra. Para tanto vocês devem se reunir para
decidir como isso será feito.
Deverão decidir sobre qual será o sistema o Sistema de Governo e como será organizada a vida das pessoas
nesta nova civilização.
Entre várias coisas vocês deverão decidir sobre:
1.) Como será o sistema de Governo
2.) Como será o sistema de Educação
3.) Como será o sistema de Trabalho
4.) Quais as principais leis
5.) Como será o sistema político do Planeta (Haverá países e governos diferentes?)
Regras para Atividade
Segue um jogo orientado a desenvolver uma visão mais abrangente da sociedade, onde os jovens terão que criar
uma nova sociedade após uma suposta destruição do Planeta Terra. Ótimo para ser realizado perto das datas de
Assembléias dos Grupos ou de eleições.
Nome: A Nova Civilização
Participantes: Uma Tropa por patrulhas
Local: Uma sala onde se possa simular um auditório parecido com aqueles da ONU. (Para dar clima!)
Desenvolvimento:
Entrega-se para cada patrulha uma carta contendo a história , que relata a destruição do Planeta por um colapso
ecológico, ao fim do qual restam somente alguns sobreviventes: a própria patrulha. A Patrulha reunida deve
elaborar as bases de uma nova sociedade, expor suas propostas com objetivo de convencer a Tropa a adotar seu
modelo de vida. Ao fim do jogo pode-se chegar a diversos resultados: a.) todas as propostas recusadas, b.) uma
Patrulha ter à sua escolhida, ou c.) a Tropa chegar a um consenso colhendo o melhor de cada patrulha.
Observações finais
1.) É importante que as apresentações sejam formais, isto é, num simples palco improvisado e que se usem
recursos como cartazes, fotos, exemplos históricos. O grau de realismo é maior!
2.) A chefia deve entregar a cada patrulha, um resumo dos principais sistemas de governos já experimentados
pelo homem: Democracia, Comunismo, Socialismo, Monarquia, Aristocracia, Escravagismo, Anarquismo, etc. Isto
enriquecerá muito o conhecimento histórico político de cada jovem e permitirá que surjam idéias interessantes,
pois servirá como um ponto de partida para as idéias deles.
3.) A chefia pode estimulá-los a irar as bibliotecas escolares ou púbicas para pesquisarem sobre o assunto. Isto
enriquecerá muito a atividade. Ou ainda que eles conversem com os professores de história para saber onde
conseguir mais informações. Neste caso o professor deveria receber uma cópia deste documento para que ele
possa entender os objetivos da atividade.
4.) A idéia é que a patrulha arma-se dos melhores argumentos de que for capaz. Pode-se, ser for necessário dar
um intervalo maior que o de uma semana entre uma apresentação e outra.
Os Sobreviventes Grandes Jogos Quantidade de Ajudantes 6
Duração média em Minutos >60
Quant. mín. participantes 32
Quant. máx. participantes
Local para Atividade Ar Livre
Atmosfera para Atividade Noturna
Itens para Atividade
- 4 jogos de canudos (cada jogo de uma cor)
- pedras.
Fundo de Cena
Num planeta do sistema solar de alfa centauri, chamado nebulom, haviam 4 raças distintas (podem ser mais ou
menos); eram elas:
Os Trideos, povo dos mares e das ilhas, que regia o que sob a água estivesse;
Os drakios, feroz povo das estepes e dos desertos;
Os Klingous, guerreiros das montanhas, senhores das alturas;
Os Faunons, tribo das florestas, conheciam o verde como ninguém;
Após o grande apocalipse, todas as tribos procuravam pelo grande crânio (ou qualquer outro símbolo), ele havia
sido roubado do altar sagrado e aquela tribo que conseguisse juntar todas as partes do amuleto que indica onde
está o mesmo teria o direito de possuir o crânio e seria a grande dominadora das outras, pois ele tinha poderes
inimagináveis, aquele que conseguisse recolocar o crânio no altar teria a supremacia, seria considerado o Senhor
da Guerra, mas para isso precisaria enfrentar todas as tribos, num combate sangrento em uma arena mortal.
3- cada patrulha deverá achar um local para ser seu esconderijo, este local será feito com um círculo de +- 5m
de diâmetro onde será feito o combate.
4- o objetivo do jogo é capturar os amuletos das outras patrulhas, e juntando todas as partes conseguiria o
grande crânio (desde que o ache antes do final do jogo), ele deve ficar pendurado bem alto, e num local pouco
provável de ser achado.
5- para conseguir os amuletos das outras patrulhas, os elementos devem capturar pelo menos 2 vidas de
elemento e 1 de monitor, munidos destas, vão até alguma tribo inimiga, entregam estas para um chefe (deve
haver um para cada tribo e mais um para controlar todo o jogo, quando um elemento perde sua vida, deve
procurar o chefe da sua tribo para conseguir mais vidas) e desafia o campeão da tribo inimiga para o combate
mortal.
6- o combate:
Para cada tribo, deve ficar um elemento da patrulha dentro do circulo, acompanhado de um chefe, que será o
juiz da luta (esta consiste em um jogo do lenço ou jacaré ou outro jogo rápido a sua escolha), o desafiante
entrega as vidas capturadas para o chefe juiz e este inicia o combate, caso o desafiante vença, ele fica com o
amuleto da tribo, as vidas que entregou ao juiz e mais a vida do campeão, então ele deve entregar o amuleto
capturado para a sua tribo, para o seu campeão guardar (neste caso o campeão pode ficar com mais de um
amuleto, e se ele perde, perde todos).
Caso o desafiante perca, ele perde sua vida e as vidas que capturou para o campeão.
7- importante, nenhum elemento pode usar vidas de sua tribo para entregar para o combate, só valem vidas
inimigas;
8- é muito importante contar bem a historia, pois se os elementos não estiverem no clima do jogo este perde a
graça, seria interessante entregar somente a história antes do acampamento, a fim de que todos pudessem
entrar no espírito e talvez caracterizarem-se para o jogo;
9- ao final do jogo, pontua-se não somente a patrulha que capturou o crânio, mas tb as vidas capturadas, as
vidas da patrulha que foram mantidas, quantos amuletos a patrulha conseguiu.
10- para evitar os tradicionais (manheee to com medo), pode-se chamar mais um chefe, ou pioneiro, para ser
um espírito errante (os INUATS), este tem o poder de puxar para o limbo qualquer elemento ocioso (com um
simples toque, o espírito mata o elemento e o leva consigo para o limbo, ou seja, amarra o elemento pela cintura
a sua cintura e fica vagando com ele pelo campo de jogo).
11- Acho que falei todas as regras, para o jogo funcionar legal, é de vital importância que todos os chefes
participantes e monitores saibam bem as regras; para evitar falhas, pense em todos os furos que podem ocorrer
e nas soluções para evitá-los antes do jogo.
Sobrevivência: Um Grandes Jogos Quantidade de Ajudantes 4
Grande Jogo Duração média em Minutos >60
Quant. mín. participantes 30
Quant. máx. participantes 50
Local para Atividade Ar Livre
Atmosfera para Atividade Noturna
Itens para Atividade
- fitas : cores -->> verde, azul, amarelo, laranja, branco, vermelho, preto.
- cartões em cartolina no tamanho de 5 x 7,5 cm
- placas de papelão de 25 x 30 cm
- 20 etiquetas de comida/água
Fundo de Cena
Regras para Atividade
Este grande jogo para Lobos mais velhos, Escoteiros e Seniores simula as pressões para a sobrevivência dos
animais na cadeia alimentar.
Você precisa entre 30 e 50 participantes para jogar, o que faz deste jogo uma boa atividade para grandes
acampamentos. Uma das vantagens é que você pode adaptar a complexidade do jogo, de acordo com a idade
dos participantes.
O jogo envolve um humano, fogo, doença, grandes e pequenos carnívoros e grandes e pequenos herbívoros. Isto
requer alguns preparativos.
Dê a cada jogador um personagem, um papel no jogo. Em um jogo com 40 jogadores, a divisão será assim:
- Um humano
- Um jogador que é Fogo
- Um jogador que é Doença
- Cinco grandes carnívoros (onças)
- Sete grandes herbívoros (capivaras)
- Cinco pequenos carnívoros (graxains)
- 20 pequenos herbívoros (cinco de cada: preás, ratos, esquilos, tatus)
Você precisa de uma identificação colorida para cada grupo, uma faixa amarrada no braço serve. (pequenos
herbívoros: verde; pequenos carnívoros: azul; grandes herbívoros: amarelo; grandes carnívoros: laranja;
Doença: branco; Fogo: vermelho; Humano: preto).
Você precisa também preparar cartões de vida para os animais. Estas são as vidas que eles dão aos predadores
que os apanhar. Para sobreviver no fim do jogo, um animal deverá ter pelo menos UM de seus próprios cartões
de vida.
Quando um carnívoro é capturado, por exemplo, ele deve dar um de seus próprios cartões de vida - não um de
algum herbívoro que ele capturou.
Nós damos a cada animal um barbante onde estão presos seus respectivos cartões de vida. Corte os cartões em
cartolina no tamanho de 5 x 7,5 cm:
- grandes carnívoros: 1 cartão de vida cada
- grandes herbívoros: 3 cartões de vida cada
- pequenos carnívoros: 4 cartões de vida cada
- pequenos herbívoros: 6 cartões de vida cada
Nas árvores, marque 10 estações numeradas de comida e água. Use placas de papelão de 25 x 30 cm, onde
deverão estar presas 20 etiquetas de comida/água marcadas com o número da estação.
Os herbívoros procuram as árvores para encontrar estas estações e pegar uma etiqueta. Para sobreviver no final
do jogo, um herbívoro deve recolher uma etiqueta de cada estação. Avise que existem menos etiquetas que
herbívoros, uma simulação da competição por comida no mundo natural.
Como Jogar
Inicie o jogo numa área central, onde um chefe fica para controlar as idas e vindas com um apito. Todos os
animais devem ter um lenço escoteiro preso pelo cinto nas costas. Um predador faz uma captura puxando fora o
lenço de sua presa. Explique o jogo e os sinais de apito (um silvo significa o início do jogo, dois silvos significa
fim do jogo, por exemplo). Dê tempo para as perguntas, quando todos estiverem prontos, envie os pequenos
herbívoros para iniciarem sua busca por comida e água.
Para o jogo ficar mais interessante, demarque uma grande área contendo diversos tipos de vegetação como
campo aberto e mato, onde os herbívoros possam se esconder.
Depois de alguns minutos de jogo, envie os graxains para caçar os pequenos herbívoros. Quando um predador
captura sua presa puxando seu lenço fora, esta deve dar um cartão de vida (não uma etiqueta de comida/água)
para o predador. Presas que ainda possuem vidas devem recolocar o lenço e retomar sua busca por comida e
água. Um animal que perde todos seu cartões de vida morre e retorna ao local de início para aguardar o final do
jogo. Para sobreviver, um graxaim deve possuir 6 cartões de vida de pequenos herbívoros no final do jogo.
Passados mais alguns minutos, envie as capivaras. Elas também devem procurar pelas estações de água/comida
e recolher uma etiqueta de cada para sobreviver. Graxains são muito pequenos para capturar capivaras.
Quando as capivaras já estiverem escondidas, envie as onças. Elas podem pegar qualquer animal. Para
sobreviver, uma onça deve capturar pelo menos duas capivaras e três pequenos animais (inclusive graxains).
Após algum tempo, envie o Fogo e a Doença. Eles podem atacar qualquer animal, e como os predadores, basta
puxar o lenço da presa para isto. Eles, é claro, não precisam de comida ou água.
Finalmente, envie o humano, como estes têm armas, basta ele se aproximar uns 10 metros de um animal para
matá-lo. Estes animais estão mortos e fora do jogo, não importando o número de cartões de vida que possam vir
a possuir. Encerrado o tempo estipulado, toca o sinal de fim de jogo.
Quando todos estiverem de volta ao centro, conte os sobreviventes; animais que não foram mortos pelo
humano, que mantém pelo menos um de seus cartões de vida, e encontrou comida/água suficiente, se for
predador, ter recolhido suficientes cartões de vidas de suas presas.
O segredo agora é sentar e discutir o jogo para torná-lo uma experiência real de aprendizagem. Fale sobre a
competição pela comida escassa e o que aconteceu quando os predadores começaram a aparecer. Como os
herbívoros se sentiram? Como se sentiram os predadores? Fale sobre a devastação causada pelo humano.
Embora o jogo use uma arma como símbolo, leve os participantes a discutir as diferentes formas com que os
humanos afetam a vida selvagem - destruição do habitat de animais, poluição, etc. Com os membros mais
velhos, relacione o número de animais vivos e humanos.
Adaptações
Você pode mudar os elementos do jogo de acordo com as habilidades do grupo. Com jogadores mais novos, por
exemplo, você pode simplificar as coisas reduzindo a competição por comida (fornecendo mais etiquetas de
água/comida). Com jogadores mais velhos, pode-se introduzir o conceito de companheirismo. Dê a cada animal
um cartão de macho ou fêmea e antes de procurar por comida, eles devem procurar por outro de sua própria
espécie e trocar seus cartões de macho ou de fêmea.
Jogadores mais velhos podem jogar também num local mais selvagem e com vegetação maior, estando até
alguma estação de água/comida em cima de uma árvore.
É importante explicar cuidadosamente a diferença entre os cartões de vida e as etiquetas de água/comida.
4) Vence equipe que conseguir colocar os 20 fósforos mais rapidamente ou que ao final de 10 minutos tiver mais
fósforos em seu balde
Advogado Moderado Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos10
Quant. mín. participantes 15 Quant. máx. participantes 32
Modo MODERADO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA
Atmosfera para Atividade TODAS Formação CIRCULO
Itens para Atividade
Fundo de Cena
Regras para Atividade
Ao longo de um grande círculo imaginário são colocados os elementos, sendo que um elemento ficará ao centro.
O que tiver ao centro ficará circulando próximo aos elementos, quando o chefe apitar ele perguntará ao elemento
mais próximo o seguinte: Me diga qual é a ( x ) lei escoteira ? O escoteiro que tiver ao lado direito do que foi
questionado será o seu advogado e terá que responder, se não souber ficará no centro e o elemento que
perguntou tomará o seu lugar.
O jogo não tem tempo determinado para acabar
Arrastando O Tronco Moderado Quantidade de Ajudantes 1 Duração média em Minutos 20
Quant. mín. participantes 20 Quant. máx. participantes 32
Modo MODERADO Local para Atividade AR LIVRE
Atmosfera para Atividade TODAS Formação EQUIPE
Itens para Atividade
- Vara de madeira ou bambu
Fundo de Cena
- Nenhum
Regras para Atividade
Formar uma equipe em frente à outra, distante uns 20 metros. Na metade da distancia colocar um tronco (vara
de madeira ou bambu) com 2 cabos instalados. Ao sinal o 1º jovem de cada equipe corre e amarra o seu cabo no
cabo já existente. Retorna e toca o 2º que faz igual. Assim sucessivamente.
O ultimo do seu no e puxa o tronco ate sua equipe. Contar pontos: cada no diferente ganha 1 ponto e a equipe
que arrastou o tronco ganha 3 pontos.
Pedir para ninguém informar o no que aplicou.
Chato, Comprido E Moderado Quantidade de Ajudantes 3 Duração média em Minutos 15
Redondo Quant. mín. participantes 15 Quant. máx. participantes 32
Modo MODERADO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA
Atmosfera para Atividade TODAS Formação FILA
Itens para Atividade
- folhas
- gravetos
- pedras
- 6 bonés ou recipientes
- papel para anotação
- caneta
Fundo de Cena
Regras para Atividade
Os escoteiros em fila (3 filas).Três objetos são colocados debaixo de um boné, o chato (objeto folha), comprido
(objeto graveto) e redondo (objeto pedra). De cada lado da fila estará um boné e debaixo de um dos bonés os 3
objetos, quando o chefe grita, por exemplo, chato ! O primeiro da fila corre até o boné em que ele acha que está
o objeto, levanta-o retira o objeto (folha) e volta a tampar com o boné os outros objetos se houver, senão o
boné ficará no local sem qualquer objeto abaixo. O elemento leva o objeto (folha) até o boné que está do outro
lado, retornando ele se posicionará atrás da sua fila.
local: livre
material: bolsa com os "pertences" do personagem fictício.
obs: afim de direcionar os jovens pode ser feita uma lista de perguntas que eles vejam enquanto observam a
bolsa.
Formatura Pelo Tato Observação Tipo: Adestramento dos sentidos (Tato)
Material: Lenços escoteiros.
Formação: Escoteiros com os olhos vendados dispersos em uma pequena area (como por exemplo em uma
sala).
Desenvolvimento: Dado o sinal cada escoteiro deve identificar seus companheiros de patrulha e tentar formar
na mesma ordem. Lembrete os escoteiros não podem emitir qualquer tipo de som.
Pontuação: Vence a patrulha que formar primeiro.
Kim Observação O jogo do Kim é descrito pela primeira vez no Livro Kim, do ganhador do Nobel de Literatura Rudyard Kipling. O
livro conta a história de um jovem chamado Kimball (Kim) O'Hara, que foi empregado por um mercador de
pedras preciosas na Índia. Com o mercador Kim praticava um jogo que consistia em observar durante 1 minuto
as pedras preciosas. Depois o mercador retirava as pedras e Kim, de memória, tinha que descrever cada uma
delas. O jogo é feito da mesma forma, e após 1 minuto de observação os jovens devem descrever os objetos em
3 minutos.
local: livre
material: 24 objetos
obs: por patrulha ou individual
Kim Das Convenções Observação Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem observar durante 1 minuto um quadro com 24 convenções,
algumas típicas, observadas em mapas e outras criadas pela chefia.
Após a observação devem listar estas convenções em uma folha, e, a partir delas, elaborar um percurso de
gilwell fictício onde apareçam estas convenções.
local: livre
material: papel e caneta - por patrulha / quadro de convenções
Kim Dos Distintivos Observação Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem observar 24 distintivos diferentes por cerca de 1 minuto e
depois responder perguntas referentes a eles.
local: livre
material: papel e caneta - por patrulha / 24 distintivos
Kim Dos Lenços Observação Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem observar 20 lenços diferentes por cerca de 1 minuto e depois
descrever suas cores
Local: livrematerial: papel e caneta - por patrulha / 20 lenços
Kim Musical Observação Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem ouvir uma fita gravada com 20 trechos de musicas. Depois
devem listar os cantores/bandas. Este jogo tem uma variável em que os jovens vão anotando ao mesmo tempo
que ouvem as canções.
local: livre
material: gravador e fita com as músicas
Memória Fotográfica Observação Material: 2 figuras iguais com pequenas diferenças (jogo dos 8 erros) e canetas.
Formação: Por patrulha.
Desenvolvimento: Dado o sinal cada escoteiro deverá ir até as 2 figuras (que deverá estar a uma distância de
+-8 metros) e marcar em uma delas uma diferença feito isto este deve voltar e bater na mão do próximo que
deverá fazer o mesmo .
Pontuação: Vence a patrulha que marcar todos os erros.
Variante: Cada patrulha receberá uma figura e visualizará durante 2 minutos, acabando esse tempo o chefe
entrega para a patrulha um questionário com perguntas referentes a figura (bom para atividade de patrulha).
Desenvolvimento:
Cada Patrulha, por sua vez, terá os olhos vendados, e sentará no local previamente definido, tirando os
tênis e meias. Ao sinal de início, o aplicador) colocará as bacias ao alcance dos pés de cada jovem, passando de
tempo em tempo, facilitando o toque dos objetos que estão na bacia pelos pés. Em cada bacia deverá haver pelo
menos dois exemplares de cada objeto (dois copos, três parafusos grandes, dois carros de corrida, etc). Depois
de passar cada bacia por toda a equipe, as vendas serão tiradas, e cada um, individualmente, escreverá os
objetos identificados. Depois de algum treino pode-se solicitar que sejam anotados os objetos tocados, e a
ordem de apresentação.
Microkim Observação Jogo do Kim trdicional, mas em que o maior objeto é uma tampa de caneta.
Local: livre
material: 24 objetos bem pequenos (grão de arroz, clipse, alfinete, pedrinha, etc.)
obs: por patrulha ou individual
Olhem O Quadro Observação A tropa tem um minuto para observar um quadro levado pela chefia. Depois deverá responder perguntas sobre o
quadro
local: livrematerial: papel e caneta - por patrulha / quadro
OBS: Uma variação do jogo pode ser feito solicitando uma "reprodução" do quadro.
Os Nós Da Memória Observação Material: Fichas de cartolina(10cm x 10cm) com xerox dos nós, outras com os nomes e outras com a utilização
dos nós.
Formação: Tropa em volta de uma mesa.
Desenvolvimento: Dispõe as fichas sobre a mesa com o conteúdo(nós, nomes ou a utilização) para cima para os
escoteiros observarem durante 1 minuto, acabado esse tempo as fichas serão viradas com o conteúdo para
baixo. Por revezamento(monitor da 1ª patrulha, depois o monitor da 2ª patrulha, depois o monitor da 3ª
patrulha, depois o monitor da 4ª patrulha, depois o 1º componente da 1ª patrulha, 2º componente, ... ,
submonitor da 4ª patrulha). Cada um deverá virar duas fichas, fazendo a relação entre nome e gravura ou nome
e utilização ou gravura e utilização dos nós, cada vez que o escoteiro acertar o par retiram-se as 2 fichas e o
escoteiro tem direito a mais uma jogada. Se algum escoteiro errar viram-se as fichas(sempre no mesmo lugar) e
passa a vez para o outro da próxima patrulha.
Após colocado, todos voltam ao início, nova linha é pega, devendo ser colocada pelo segundo. Todos devem
participar, mesmo os maiores, menores e mais pesados. Caso a patrulha tenha menos elementos que as
agulhas, só podem repetir elementos depois de todos já terem participado.
MATERIAL POR PATRULHA: 6 agulhas, fita (para prender as agulhas) e um carretel de linha.
Baseball De Dois Revezamento Jogo de revezamento simples. Longe cerca de 10 metros da Patrulha fica um senior com um bastão. O primeiro
da fila da patrulha arremessa a bola que deve ser rebatida como no baseball pelo jovem que está no bastão.
Caso não consiga, o jovem permanece como "rebatedor" até conseguir. Assim que rebate, quem arremessou a
bola toma o seu lugar e o rebatedor entra no fim da fila. Assim vai até que todos tenha arremessado e rebatido.
local: quadra
material: bola de tenis e bastão para cada patrulha
obs: só deve ser considerado rebatida se a bola foi lançada a pelo menos 5 metros.
Castelo De Cartas Revezamento Jogo de revezamento simples. O primeiro corre e faz uma "duplinha" com duas cartas de um baralho ( veja o
modelo - /\ ) . Volta então a seu lugar e o seguinte faz nova "duplinha", colocando também o "teto" ( veja o
modelo - /\¯/\ ). Quando alguém derruba uma ou mais "duplinhas", não as refaz, pois cada um só faz uma
"duplinha". Vence a patrulha que após o tempo estabelecido pela chefia tiver feito o maior castelo ou que
primeiro atinja o andar (terceiro ou quarto no máximo) estabelecido pela chefia.
Quando o trio retorna, outro trio da patrulha corre e faz o mesmo trajeto. Vence a patrulha que se sair melhor
enchendo a garrafa de água no menor tempo.
OBS: Todos da patrulha devem ir ao menos uma vez como “cavaleiros”. O mesmo “cavaleiro” não pode ir duas
vezes seguidas, devendo ir outro no intervalo da corrida.
local: meia quadra
material: 2 copos furados, uma panela com água, um par de “palitinhos”, 4 garrafas grandes e ração por
patrulha.
Montagem De Campo Revezamento Cada patrulha tem uma folha em branco onde deve montar o seu "campo virtual" e ideal. Cerca de 5 metros a
Virtual frente de cada patrulha há um saco onde são colocadas as "partes" do campo. O primeiro elemento de cada
patrulha corre até o seu saco, sorteia uma "parte" do campo, corre até a folha em branco e coloca a "parte" no
local adequado. As "partes" são feitas em papel colorido ou em adesivo colorido, cabendo aos participantes soltar
o adesivo e colar. As "partes" tem formato variado e são as seguintes: seta com direção do vento, seta com
direção do local que o sol nasce, barraca 1, barraca 2, toldo, fossa, banheiro, canto do lenhador, local do rio para
banhos, local do rio para lavagem de panela, local do rio para coleta de água potável, área de jogos, barraca
intendência, barraca de primeiros socorros. Vence a patrulha que for a primeira montar o seu quadro com o
menor número de erros.
- Ao final das tarefas após o pouso da nave deverá ser dado o grito de patrulha
Os Desenhistas Revezamento Duração: De 5 a 10 minutos
Material: Papel, lápis.
Nº de Participantes: De 10 a 40.
Formação: Por patrulhas.
Local: Externo.
Aplicável para: Lobinhos, escoteiros.
Objetivo: Criatividade, velocidade.
Desenvolvimento:
Jogo de revezamento. O chefe dá aos escoteiros um tema. Um elemento de cada patrulha deverá correr até o
lado oposto da quadra ou campo, inicia um desenho, e ao apito do chefe, retorna para a patrulha, quando então
outro elemento irá continuar o desenho a partir de onde o último elemento parou. Após todos participarem, o
chefe encerra o jogo e a avaliação do melhor e mais criativo desenho é feita pela chefia, ou por outra tropa
(seniores, pioneiros).
Pandemônio Revezamento Material: 4 fichas com as seguintes tarefas: 1º) A patrulha 1 deverá roubar os calçados da patrulha 2, 2º) A
patrulha 2 deverá roubar os calçados da patrulha 3, 3º) A patrulha 3 deverá roubar os calçados da patrulha 4,
4º) A patrulha 4 deverá roubar os calçados da patrulha 1.
Formação: Por patrulha.
Desenvolvimento: Dado o sinal cada patrulha deverá cumprir sua tarefa.
Pontuação: Vence a patrulha que tiver mais componentes calçados.
Pescando As Oito Revezamento Tipo: Revezamento.
Material: Bacia(grande), água e 32 bolinhas de isopor(número relativo a quantidade de escoteiros).
Formação: Patrulhas divididas em pares. As duplas formadas em posição de carrinho de mão(um escoteiro fica
com as mãos no chão o outro segura as pernas do companheiro) ficam em uma linha pré determinada e a bacia
com água e as bolinhas de isopor pode ficar a +- 7 metros.
Desenvolvimento: Dado o sinal cada dupla deve "correr" até a bacia e o "carrinho"(o escoteiro que estiver com
as mãos no chão) deve pegar uma bolinha com a boca e retornar para sua patrulha. Cada patrulha revezando os
carregadores e os "carrinhos" deve pegar 8 bolinhas.
Pontuação: Vence a patrulha que terminar primeiro
Pescando As Oito Revezamento Tipo: Revezamento.
Material: Bacia(grande), água e 32 bolinhas de isopor(número relativo a quantidade de escoteiros).
Formação: Patrulhas divididas em pares. As duplas formadas em posição de carrinho de mão(um escoteiro fica
com as mãos no chão o outro segura as pernas do companheiro) ficam em uma linha pré determinada e a bacia
com água e as bolinhas de isopor pode ficar a +- 7 metros.
Desenvolvimento: Dado o sinal cada dupla deve "correr" até a bacia e o "carrinho"(o escoteiro que estiver com
as mãos no chão) deve pegar uma bolinha com a boca e retornar para sua patrulha. Cada patrulha revezando os
carregadores e os "carrinhos" deve pegar 8 bolinhas.
Pontuação: Vence a patrulha que terminar primeiro
Revezamento Revezamento REGRAS: Os jovens vão pulando com o pé direito e voltam com o pé esquerdo até uma deistância de cerca de 15
Acrobático metros. Depois eles vão pulando com os dois pés e voltam engatinhando. Só depois das duas voltas (uma de
cada forma) seguem os seguintes.
Revezamento Chinês Revezamento 4 bolas e 4 sisal
1)Formar filas;
2) Os primeios de cada equipe partem para cumprir uma determinada distância.
3) Devem levar uma bolinha entre os joelhos e 40 cm de sisal sobre o lábio superior;
4) Voltar para que o próximo cumpra o seu revezamento.
5) Assim sucessivamente, até o final da equipe.
6) Vence equipe mais rápida.
Revezamento Da Revezamento Quatro baldes e 30 pedrinhas
Pontaria 1)Formar filas para o revezamento.
2) Ao sinal do apito o primeiro parte, corre até uma linha e joga uma pedrinha num balde.
3) Se não conseguir, pega a pedra onde estiver e retorna à linha até conseguir.
4) Retorna à fila para que o segundo também realize a tarefa.
5) Vence equipe mais rápida.
Revezimagem Em Revezamento Jogo de revezamento simples. O primeiro sorteia um cartão com o nome do que deve desenhar, corre até um
Ação quadro negro e faz o desenho. Assim que sua patrulha acertar o que o desenho significa, ele retorna e o seguinte
segue. Vence a patrulha em que acabarem os cartões primeiro, ou a que, após o tempo do jogo tiver acertado o
maior número de desenhos.
local: meia quadra
material: canetas por patrulha, quadros negros ou algo que o substitua, cartões com os nomes do que deve ser
desenhado - média de 8 por patrulha.
obs: ao invés de objetos podem ser solicitados desenhos mais abstratos, como verbos (andar, vestir, falar ),
sentimentos, personalidades. Não vale uso de escrita nos desenhos.
Tres Em Um Revezamento Jogo de Revezamento simples. As tarefas são:
1 - Aspirar um feijão com um canudo e levá-lo até uma base distante, cerca de 10 m
2 - Com palitinhos japoneses (hashi) transportar um feijão ou grão de ração, até a base afastada.
3 - Soprando um balão de gás, levá-lo a base distante.
local: meia quadra
material por participante: canudo, feijão, ração, balão de gás.
material por patrulha: hashi (dois palitinhos)
obs: pode ser desmembrado em 3 jogos distintos.
Arrumando Mochilas Técnicos Cada patrulha recebe diverso material de acampamento e acampamento volante, inclusive diversas mochilas,
mais de um saco de dormir, casacos, etc., além de material desnecessário, como revistas, incenso entre outros.
Os jovens devem então arrumar as mochilas da melhor forma possível para um acampamento volante de dois ou
três dias em um lugar frio e para um acampamento de 4 dias no verão.
Local: livre
material: palitos de churrasco e linha de costura.
Medidas Cruzadas Técnicos Cada patrulha irá escolher um (ou mais) local para avaliação de altura e distância, devendo ela mesmo calcular
as medidas. Em seguida as patrulhas mostram, umas as outras os locais escolhidos para avaliação. Todas
avaliam os locais escolhidos pelas demais. Os monitores então conferem os resultados.
local: amplo
Nós Adiantados Técnicos Os seniores formam em linha. Cada um tem um cabo. O chefe diz o tempo que todos terão para fazer
determinado nó e em seguida diz o nome do nó. Todos tentam fazê-lo no tempo, e assim que conseguem
levantam as mãos. Findo o tempo a chefia passa verificando os que fizeram o nó corretamente. Os que
acertaram dão um passo a frente. Vence quem chegar mais adiantado ao final do jogo.
a) com uma mão b) normal c)utilizando uma mão e o companheiro da esquerda utilizando outra mão d) de
cabeça para baixo - o resto da tropa vira o jovem e) mão gomada - com a mão enfaixada por fita gomada f) mão
nas costas g) vendado h) mão no suco - a mão fica dentro de um balde com ki-suco de uva bem forte.
local: livre
material: sacos com os nomes dos nós e com a forma de fazer + cabos + fita gomada + venda + panela com ki-
suco
obs: o jogo pode ter um terceiro saco contendo o tempo, ou o tempo pode vir estipulado do lado do nome do nó.
Nós mais fáceis, menos tempo. Pode-se também utilizar variante dele em revezamento, com as patrulhas
seguindo a mesma sequência.
Pista De Orientação Técnicos PRIMEIRA PARTE - Cada patrulha deve construir uma pista de orientação que será seguida por uma outra. Desta
forma irá preparar uma planilha com as bases, distâncias em metros ou passos e azimutes. Depois as planilhas
são trocadas e cada patrulha deve chegar ao mesmo lugar previsto pela patrulha que a traçou. Caso não chegue,
ou seguiram a pista de forma equivocada ou a planilha foi feita de forma equivocada.
11 – Quantos anos tinha BP quando foi promovido a General por ter vencido a batalha de Mafeking em 1900?
a) 43 anos
b) 73 anos
c) 53 anos
d) 83 anos
13 – Para onde BP viajou com seu amigo McLaren e mais 20 rapazes para acampar em 1907?
a) Mafeking
b) Kênia
c) Ilha Brownsea
d) Transvaal
Repostas certas:
1-d
2-c
3-a
4-d
5-a
6-d
7-b
8-c
9-c
10-a
11-a
12-a, b e d estão corretas (a reposta “a” é o nome em inglês, “b” e”d” são traduções aceitáveis.
13-c
14-a (BP primeiramente pediu a sua irmã que assume, tempos depois sua mulher foi quem assumiu)
15-c
16-d
17-a
Sigam O Azimuth Técnicos Cada patrulha recebe uma folha de papel quadriculado na qual devem desenhar a rosa dos ventos, com os
pontos cardinais e colaterais. Em seguida marcam no centro da folha o ponto A. A partir daí devem seguir as
orientações dadas pelo chefe, seguindo o azimuth ditado pelo chefe. Para o cálculo de distância deve ser levado
em consideração que cada quadrado vale por 100 metros, mesmo que não seja percorrido inteiro. Da mesma
forma, um ponto sempre se iniciará em um dos ângulos da quadrícula, e nunca nas laterais. Isto leva há alguns
"arredondamentos" de grau. De qualquer forma o jogo é interessante, facilita o treino para a confeção do mapa
de percurso de gilwell e os jovens gostam. Apresentamos dois roteiros, cada um levando ao final a um desenho
diferente. Invente os seus.
local: livre
material: por pat. Bússola, prancheta e papel quadriculado.
indicações:
desenho 1 - A - 90º / 700 m B - 60º / 300 m C - 270º / 300 m D - 345º / 200 m
E - 270º / 500 m F - 225º / 300 m G - 90º / 200 m H - 180º / 1000 m I - 90º / 200 m
J - 180º / 200 m K - 90º / 400 m L - 360º / 200 m M - 90º / 200 m N - 360º / 200 m
O - 270º / 100 m P - 360º / 100 m Q - 90º / 100 m R - 360º / 200 m S - 90º / 200 m
T - 360º / 200 m U - 270º / 300 m V - 360º / 200 m X - 90º / 100 m Z - 315º / 100 m
desenho 2 - A - 30º / 300 m B - 150º / 300 m C - 320º / 200 m D - 220º / 200 m
E - 300º / 200 m F - 160º / 200 m G - 240º / 300 m H - 120º / 300 m I - 200º / 200 m
J - 60º / 200 m K - 150º / 300 m L - 30º / 300 m M - 120º / 200 m N - 330º / 200 m
O - 60º / 300 m P - 300º / 300 m Q - 40º / 200 m R - 240º / 200 m S - 180º / 100 m
T - 225º / 200 m U - 360º / 200 m V - 135º / 200 m X - 300º / 200 m Z - 360º / 100 m
Jogos Ativos
Cada patrulha recebe uma lata com uma vela acesa dentro e uma seringa por elemento, além
de uma panela com água. Esta lata fica dentro de um círculo de um metro de diâmetro onde
ninguém pode entrar. Cada participante carrega também um lenço ou um cabo na cintura, que
representa a sua “vida”.
O objetivo, ao soar o apito é tentar apagar a vela das demais patrulhas, ao mesmo tempo
protegendo a sua. Quem perde a vida fica 30 segundos (ou 1 minuto) fora do jogo, só então
podendo retornar.
A chefia deve Ter latas com velas acesas de reserva, de forma a substituir as que forem
apagadas (atenção, pois as velas uma vez molhadas tornam-se bem mais difíceis de serem
acesas).
MATERIAL POR PATRULHA: 4 latas, 1 panela, 4 velas, fósforo, água
MATERIAL POR PARTICIPANTE: seringa, lenço ou cabo
MATERIAL : bola, latas e alvos diversos, cabos, tabelas com nomes dos nós e nomes dos alvos.
REGRAS: Cada patrulha escolhe um “lanceiro” que segura um bastão com uma lata na ponta.
Estes “lanceiros” ficam posicionados dentro de círculos, onde mais ninguém pode entrar e de
onde eles não podem sair. Os demais disputam uma bola com a qual devem acertar a lata que o
seu “lanceiro” segura, fazendo-a cair. A lata não pode ser “deixada cair”, devendo realmente ser
derrubada pela bola, embora o “lanceiro” possa se movimentar para facilitar para o seu time.
Nome: Buzkashi
REGRAS: Adaptação de um tradicional jogo do Afeganistão praticado por Stallone “Cobra”. No
jogo original dois times montados a cavalo disputam a carcaça de um carneiro, que funciona
como bola, que deve ser levada de um canto a outro do campo.
Em nosso jogo os “cavalos” são os participantes que levam os outros nas costas, os
“cavaleiros” . O “carneiro” é uma grande almofada com alças e o objetivo da mesma forma que
no jogo original é pegar o “carneiro” e levá-lo ao canto oposto.
MATERIAL : Almofada, que possa ser utilizada como “Carneiro”
OBS: Jogo muito ativo, com possíveis quedas, devendo ser praticado em local preferencialmente
em local gramado. Muito bom com muitos participantes em campo de futebol.
Local: amplo
Dado o sinal de apito, as aves partem em direção à América tropical - de mãos dadas, sendo o
primeiro da fila, o guia da migração. Se for rompida a cadeia, eles devem retornar ao ponto de
partida e recomeçar novamente. No meio do trajeto, (ao comando do outro chefe) a corrente
migratória é atacada pelo "Vento Forte" que, de braços cruzados, tenta romper a cadeia das
aves.
- Os chefes devem manter atenção para evitar totalmente o uso das mãos, pés, joelhos e
cabeçadas, na tentativa de atacar ou defender. - Passando pelo "Vento Forte" (ao comando do 3º
chefe), a "Nuvem Cinzenta" (todos em fila e de mãos dadas) vai tentar envolver as "Aves
Migratórias", que tentarão abrir passagem através da nuvem, para atingir seu objetivo.
Divide-se a tropa em duplas. Metade é composta por caçadores e a outra metade pela caça.
O jogo consiste em que ao soar o apito a caça saia de sua base, e ao mesmo tempo os
caçadores, distantes cerca de cinco metros saiam para caçá-los. A caça abraçada por um
caçador está morto. Depois de algum tempo invertem-se os papéis, e vence o time que tiver
capturado mais "caça".
Cada time tem um lanceiro, que fica atrás de sua meta. O objetivo é pegar o “anel indiano” e
acertar com ele a lança (bastão) de seu time. O “anel indiano” consiste de uma corda com as
extremidades amarradas formando um grande anel de cerca de 40 cm de raio.
Caso duas pessoas retenham o anel ao mesmo tempo, o chefe deve apitar interrompendo o jogo
e prosseguir com o “anel ao alto”.
local: amplo - quadra ou maior
material: um bastão por equipe e o “anel indiano”.
Nome: BOLA/TEMPO
Material: bola e muitas bolas de meia
AMBIENTAÇÃO: Delimita-se um quadrado, cada um dos seus lados é defendido por uma das
equipes. No centro desse quadrado coloca-se uma bola normal de futebol. Objetivo das equipes
é fazer com que a bola do centro atinja o limite do campo defendido por uma das outras
Patrulhas. A forma de movimentar a bola é atingi-la com uma das bolas de meia. Como cada
jovem tem sua própria bola de meia, existirá bastante movimentação. Caso esteja muito difícil,
troque por uma bola mais leve.
Jogo de kim, com os objetos sendo observados apenas durante o tempo em que caem do andar
superior para o gramado. Uma banco coberto com uma lona foi instalado , para evitar que
continuem observando os objetos após estarem no gramado. Foram recolhidos listas
individuais. Duas equipes (CIDADES) formadas na linha de fundos do campo, distante 20 m
(vide ilustração). Cada jovem é numerado. No centro um tripé (PREFEITURA), feito com 3
bastões encostados. Atendendo ao chamado do chefe, o jovem de cada equipe que tiver o n.º.
chamado (PREFEITO) corre ao centro, pega a bola e a atira para sua CIDADE. Quando a
CIDADE adversária estiver com a bola, o PREFEITO deve tentar atrapalhar a derrubada da
PREFEITURA. Quando a sua CIDADE estiver com a bola, deve tentar evitar que o PREFEITO
adversário atrapalhe a derrubada da PREFEITURA. OBS: podem ser chamados dois números,
que atuaram em conjunto como PREFEITO e VICE.
Desenvolvimento: Jogo de kim, com os objetos sendo observados apenas durante o tempo em
que caem do andar superior para o gramado. Uma banco coberto com uma lona foi instalado ,
para evitar que continuem observando os objetos após estarem no gramado. Foram recolhidos
listas individuais.
As equipes formadas em linha. Diante delas tem a Torre de Hanoi (3 panelas a menor acima, a
média no meio e a grande embaixo). Explicar que a Torre de Hanoi nunca pode ter uma base
pequena com um topo grande; e que ela deve ser remontada novamente na base n.º 3. Só pode
ser transportada uma parte por vez, e andando sempre apenas uma base. Pode seguir adiante e
voltar se desejado, respeitada as demais regras. Dar um tempo de 1 minuto para estratégias. Ao
sinal do apito o primeiro jovem da equipe pega uma parte da Torre e a coloca na próxima base,
retorna à equipe para que o próximo jovem também faça o seu movimento. Assim se segue até
que a Torre de Hanoi esteja montada corretamente na Base n.º. 3. Vence a equipe que mais
rápido atingir o objetivo.
local: quadra
material: bola, bambolê por patrulha.
Nome: Hoquei
Cada participante tem um bastão ou cabo de vassoura. O objetivo do jogo é, com o bastão,
impulsionar a bola até o gol adversário. As regras são como de futebol, não valendo,
obviamente, chutar a bola.
local: quadra
material: um cabo de vassoura por participante. Uma bola pequena.
obs: CUIDADO com o "Bastão Alto"!!
local: quadra
material: diversos alvos de diferentes tamanhos e uma bola.
Partida de futebol sem goleiro. A bola é um balão de gás. Se houver muita gente podem haver
mais de um balão. É importante que o gol seja grande, pois não é tão fácil marcar gol.
local: quadra
material: vários balões de gás.
Nome: Apagavela
Cada patrulha tem uma (ou várias ) vela acesa colocada dentro de um círculo onde ninguém
pode entrar. Cada integrante da tropa tem uma seringa. O objetivo é encher a seringa com água
em uma das panelas que fica no centro da quadra e tentar apagar as velas das demais
patrulhas. Vence a patrulha que ao final do jogo tiver o maior numero de velas acesas.
local: quadra
material: uma seringa por senior, uma ou mais velas por patrulha.
Cada equipe recebe uma pilha de revistas com as quais devem fazer aviões de papel que devem
atirar e acertar em um alvo colocado na área da outra patrulha. Dentro desta área ninguém
pode entrar. Vence a patrulha que acertar o maior número de aviões no alvo.
local: quadra
material: revistas diversas e "alvos" - que podem ser caixotes de papelão.
Numera-se os elementos de cada patrulha. Quando a chefia fala um numero, cada elemento
que tem este numero (um de cada patrulha) corre até a área central e tenta pegar a única bola
que existe lá e colocá-la dentro de um balde. Vence a patrulha que atingir este objetivo o maior
número de vezes.
local: meia quadra
material: bola e balde
AMBIENTAÇÃO: Alguns dizem quem é lenda, outros dizem que é verdade. Dizem que os Incas
fabricavam duas bebidas muito populares entre eles. Uma era dourada e a outra escarlate.
Dizem também, que essa bebida era muito difícil de ser fabricada e por isso era muito preciosa.
Nossa tarefa será levar essa bebida da fábrica ao depósito, em segurança e com rapidez. Vence
a equipe que tiver mais líquido guardado, quando soar os 3 apitas. MATERIAL: 1 Fanta laranja;
1 Fanta uva; 2 garrafas vazias; 1 copinho para cada participante; 2 chefes para distribuir o
líquido e 2 chefes para segurar garrafa do depósito.
REGRAS: 1- Cada jovem recebe um copinho de café; 2- Só se participa com o copinho; 3- Se
alguém estragar o copinho de outro, paramos o jogo; 4- Existe um local onde é fabricado o
líquido precioso (dourado e escarlate); 5- Quem conseguir entrar na área da fábrica, pode
encher o copinho, erguer um braço e levar o líquido até o seu local de depósito, sem ser
molestado; 6- Vence a equipe que guardar mais líquido; 7- Um apito inicia e três apitos encerra;
8- Antes do início, um tempo de 3 minutos para táticas de equipe.
Todos os jovens são marcados com uma cruz (ou outro símbolo) no braço direito. É a marca do
feitiço das bruxas de NorteYork. Dois dos jovens são escolhidos como os ‘caçadores de bruxas'.
Esses dois jovens terão lenços amarrados na cabeça (cobertura para diferenciar) e trazem
consigo uma esponja molhada. E cabe-lhes ‘libertar' as pessoas do feitiço, bastando tirar a
marca do braço. Os jogadores ‘libertados' serão novos caçadores. Ao final do jogo, vencerão as
bruxas se sobrarem pelo menos duas delas. E os caçadores se não sobrar nenhuma das bruxas.
O jogo terá um tempo determinado.
Formar um círculo. Pedir para um jovem de uma das equipes ficar no centro, vendado e com
um porrete de jornal (jornal enrolado preso com durex). Uma das patrulhas (não a do jovem) é
indicada para tentar tocar o gladiador, sem ser atingido pelo mesmo. Conta-se o n.º dos que
conseguiram e dos que não conseguiram. Troca-se o gladiador e a Patrulha que tentará o toque.
Vence a patrulha que obteve mais êxitos.
Nome: A MURALHA
Material: nenhum
Desenvolvimento:
Duas equipes formadas na linha de fundos do campo. No centro do campo dois pegadores. Ao
sinal do apito as equipes devem trocar de lado. Quem for tocado pelos pegadores passará a ficar
no centro do campo, no local indicado pelos pegadores, formando uma muralha. Os demais
jogadores não podem pular sobre a muralha, ou passar sob ela, uma vez que ela é maciça.
Logo, haverá muita gente na muralha e restará pouco espaço para os que devem trocar de lado.
Vence os jovem que mais demorarem a serem transformados em muralha.
Formar duas equipes em linhas, distante 3 m uma da outra. Uma delas defende o CERTO a
outra defende o ERRADO. É anunciada uma frase. Ao sinal do apito, se a frase estiver correta, a
equipe que defende o CERTO correrá atrás da turma do ERRADO. Quem for tocado, paga uma
prenda (qualquer objeto). Vence a equipe que tiver menos objetos como prenda.
Todos os jovens serão ‘bois'. Dois dos jovens serão os Laçadores. Eles terão como objetivo
colocar cada ‘boi' dentro de um espaço, previamente determinado como celeiro. Para isso
utilizarão de todos os expedientes possíveis, somente utilizando as mãos. Não poderá haver
ajuda no salvamento. Ao final de jogo vencerão os vaqueiros se conseguirem prender mais da
metade dos ‘bois', e os ‘bois' se menos da metade estiver presa no celeiro. Importante - o tempo
deverá ser curto, para evitar que os jogadores fiquem presos muito tempo, evitando o ócio.
Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel. Marca-
se também um grande círculo, que consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se
ao grupo de jogadores que todos deverão correr no sentido horário. O jogo consiste em que cada
membro da equipe, correndo no sentido horário, apanhe uma bola em cada mão, e coloque no
seu canto, percorrendo o círculo todo. Vencerá a equipe que ao final de determinado tempo tiver
o maior número de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo, os
jovens que tiverem bolas em suas mãos, deverão levá-las para o seu canto.
Material: Um balde para cada equipe e um quadrado de esponja de tamanho médio / Sabonete
Desenvolvimento:
Marca-se um campo de jogo retangular, suficiente para uma partida de basquetinho entre as
equipes. Coloca-se em cada extremo um balde com água. E dentro de um deles a esponja (ou
sabonete, dependendo do jogo). Ao sinal de início, será jogado uma partida de basquetinho
(regras adaptadas aos jovens). E vence a Patrulha que conseguir maior número de pontos.
Nota: Não vale ‘guardar caixão' (ficar junto ao balde impedindo que a esponja/sabonete entre).
Para isso seria prudente o aplicador marcar uma linha neutra, em volta do balde, onde
nenhuma das equipes pudesse ficar.
Nome: Pandemônio
Material: Fichas com tarefas (uma por equipe)
Desenvolvimento:
Cada equipe receberá uma tarefa para ser cumprida em determinado período de tempo. As
tarefas seguirão o seguinte estilo:
Equipe 1 - Tire os tênis das demais equipes. Não deixe que ninguém prenda uma fita em vocês!
Equipe 2 - Prenda uma fita nos membros das outras equipes. Não deixem que tirem os tênis de
vocês!
Equipe 3 - Evite que a Equipe 1 cumpra sua tarefa.
E assim sucessivamente.
Nota: Esse jogo será mais proveitoso para os Ramos Escoteiro e Sênior.
Dentro da equipe será escolhido um(a) jovem para ser o(a) ‘inseticida". Os demais membros
serão as ‘baratinhas'. O jogo consiste em um ‘pega-pega', onde o ‘inseticida' toque a ‘baratinha'.
Para evitar ser pega, a ‘baratinha' deve deitar no chão, de pernas para o alto, e mexer com os
braços e as pernas (imitando uma baratinha), no que o ‘inseticida' deverá deixar aquele membro
fugir. Caso uma ‘baratinha' seja pega pelo ‘inseticida', ajudará o pegador (inseticida).
Nome: Scalps
Material: Lenços Escoteiros
Desenvolvimento:
Todos passam o lenço pelo cinto ou prendem na borda da bermuda. Os lenços devem ficar bem
visíveis e não deverão ficar amarrados.
O jogo se desenrola na tentativa dos jovens retirarem os 'scapls' dos outros evitando que o seu
próprio seja retirado.
Uma será a detentora da bola. O objetivo da primeira será manter em seu poder a bola por mais
de dois minutos (o tempo deverá ser acordado entre as equipes). O objetivo da segunda é a de
interceptar a bola, e então como detentora da bola, mantê-la sob domínio por dois minutos.
É imprescindível que haja uma regra determinando que a bola passe de mão em mão, evitando
ficar com um só jovem. Andar e correr com a bola é permitido.
Duas equipes formadas na linha de fundos do campo. Cada um numerado. No centro do campo
um ESCALPO (lenço). Um n.º é chamado e os jovens de cada equipe correm ao centro e pegam o
lenço e retornam para sua equipe. Quem não pegou o lenço, pode tocar o outro para pegá-lo.
Marca ponto quem conseguiu fugir ou quem conseguiu tocar o adversário, após pegar o lenço.
Reforçar sempre que a mão esquerda deve ficar para trás. Vence a equipe com mais pontos,
após algumas rodadas.
Cada Patrulha, por sua vez, terá os olhos vendados, e sentará no local previamente definido,
tirando os tênis e meias. Ao sinal de início, o aplicador) colocará as bacias ao alcance dos pés de
cada jovem, passando de tempo em tempo, facilitando o toque dos objetos que estão na bacia
pelos pés. Em cada bacia deverá haver pelo menos dois exemplares de cada objeto (dois copos,
três parafusos grandes, dois carros de corrida, etc.). Depois de passar cada bacia por toda a
equipe, as vendas serão tiradas, e cada um, individualmente, escreverá os objetos identificados.
Depois de algum treino pode-se solicitar que sejam anotados os objetos tocados, e a ordem de
apresentação.
Nota: Este jogo poderá ser feito como um Jogo de Revezamento, o que o tornará mais
movimentado e atrativo.
Nome: CHICOTINHO
Material: pano enrolado
Desenvolvimento:
Jogo semelhante ao lenço atrás. Todos formados em círculo. Um inicia o jogo correndo com um
chicotinho na mão (toalha ou pano enrolado e preso com fita crepe). Coloca o chicotinho atrás
de um jovem, que pega o chicote e corre atrás do seu vizinho da direita. Ele pode bater no
vizinho ou em quem entregou o chicotinho, até que eles completem uma volta e cheguem
novamente ao lugar de partida. Feito isso ele coloca o chicotinho em outro jovem, para dar
continuidade ao jogo. OBS: Orientar para correr para a direita e só bater da cintura para baixo.
Paralisar sempre que as regras forem desobedecidas
Os lobinhos devem ser divididos em dois grupos que formarão em filas, um segurando na
cintura do outro que está à sua frente, e que representarão respectivamente Shere Khan e Kaa.
O lobinho que está atrás tem amarrado atrás de si um sisal que se arrasta por uns dois metros
pelo chão. Ao sinal do/a, o primeiro lobinho da fila que representa Shere Khan deve tentar
capturar o último elemento da fila que representa a Kaa e vice-versa. Assim, ao mesmo tempo
que tentam capturar, os grupos devem se proteger, sem que os lobinhos/as soltem as mãos. O
jogo termina quando houver captura ou o interesse declinar. Se Shere Khan for mais ágil, o
comprimento de seu rabo pode ser aumentado, dificultando-lhe a mobilidade. O contrário pode
ser feito se ele for muito lento. É um jogo de cooperação para os elementos que compõem a Kaa,
pois os mais rápidos tem que cooperar com os mais lentos e vice versa.
Desenvolvimento: Os lobinhos devem ficar dispersos pelo campo (delimitado) Será escolhido
um/a para ser o perseguidor. Ao sinal do chefe, o perseguidor tenta pegar uma tartaruga, que
por sua vez tentará não ser pega, jogando-se no chão com os braços e pernas para o alto,
balançando. Quem foi pego passa também a ser perseguidor. O jogo termina quando perder o
interesse ou não houver mais tartarugas. Regras do jogo: O perseguidor não poderá ficar parado
perto das tartarugas que estiverem com os braços e pés para cima, deverá estar sempre
circulando. As tartarugas não podem ficar muito tempo deitadas. Se o perseguidor tocar na
tartaruga em pé, ela não pode mais se deitar.
Fundo de cena: Jakala, é um grande crocodilo que vive na Jângal, encontrou com os lobinhos
que queriam passar para o outro lado do rio, que estava enfestado de piranhas, por isso
resolveu ajudar os lobinhos, chamou 4 amigos e pediu que ajudassem-nos a cruzar o rio.
Deveriam ficar, dois a dois, um ao lado do outro para que os lobinhos passassem em cima.
Desenvolvimento: forme 2 equipes, entregue para cada equipe 2 papelões (ou 2 folhas de jornal).
O/a primeiro/a da fila, vai e volta a primeira vez sozinho, que é para marcar o caminho. Deve ir
da seguinte forma. Coloca um papelão no chão e pisa nele, coloca o outro, bem grudadinho no
primeiro e pisa nele, retira o de trás e coloca na frente, pisa nele e tira o de trás, assim
sucessivamente até chegar ao local da outra margem. Tendo marcado o caminho, volta para
pegar o segundo lobinho, que deve ir junto com ele. Chegando na margem, o primeiro fica e o
segundo volta para pegar o terceiro, e assim sucessivamente. O último deve voltar para verificar
se ninguém ficou lá (dessa maneira todos vão o mesmo número de vezes). Vence a equipe que
terminar antes.
Fundo de cena: Todos os anos Kaa troca sua pele. E está muito feliz com sua "roupa nova".
Todos vão mudar de roupa como Kaa. Desenvolvimento: dividir os/as lobinhos/as em duas
equipes, formando 2 filas. Na frente de cada fila, a uns 6 metros, colocar o elástico no chão. Ao
sinal do chefe, o/a primeiro/a vai até o elástico, pega e veste por cima, como se fosse uma
roupa, tira pelos pés, e deixa no mesmo lugar, volta até a fila, bate na mão do segundo que vai e
repete o que o primeiro fez, assim sucessivamente até que todos tiverem passado. Caminhada:
Nas trilhas da Jângal Faça uma caminhada com os/as lobinhos/as. Forme-os em fila indiana,.
Um chefe deve ir à frente e outro atrás.
Nome: "Chocolate"
MATERIAL: 1 barra de chocolate / garfo e faca / prato / dado / 4 adereços de fantasia.
Nome: "Guarita"
MATERIAL: bacia c/ água / objetos ( pedras, balas...)
Jogos de Círculo
Nome: Encontro de Irmãos Escoteiros
Material: Nenhum
Desenvolvimento:
Os jovens serão numerados, e colocados em círculo. No início do jogo o aplicador dirá um número, e ele
sairá do círculo, rondando o mesmo. No momento oportuno esse tocará um segundo elemento do círculo,
que terá que correr em sentido contrário. Ao se encontrarem, na corrida em torno do círculo, deverão
parar, se cumprimentar (aperto de mão, saudação e lema), e reiniciar a corrida e ocupar o lugar de
origem. Vence quem primeiro conseguir o objetivo. O(A) jovem que atingiu o objetivo por segundo, será o
próximo a rondar o círculo, e reiniciar o jogo.
Carregando o Feijão
Material: 1 canudo por participante e feijões
Descrição:
Cada equipe recebe 20 feijões, que serão depositados em um prato. Ao soar o apito, cada
elemento aspira um feijão com o canudo e o
carrega para o prato da outra equipe. Vence a equipe que ao final do jogo tiver menos feijão.
Corrida do Caramelo
Material: Cordões de 2m de comprimento e caramelos
Descrição:
Em um cordão fino, de dois metros de comprimento, aproximadamente, se atará, no centro, um
caramelo. Ao começar o jogo, as duplas
que participam, se colocarão frente a frente, colocando a extremidade do barbante na boca. Ao
sinal de "começar", cada um tratará de ir
"comendo" o barbante, até obter o cobiçado caramelo. Os participante não poderão caminhar e tão
pouco usar as mãos.
Corrida de Carros
Material: Nenhum
Descrição;
Numera-se os membros da patrulha. A cada número se dá o nome de um carro Quando se diz o
número ou o nome de um carro, o
mesmo tem que correr até um ponto (previamente indicado) e voltar ao seu lugar, usando o
método que lhe é dito:
Ex.:
1. Uno: engatinhando
2. Fusca: saltando (com os pés juntos)
3. Ferrari: correndo
4. Calhambeque: mancando de um perna
5. Corsa: andar de lado
6. Gol: saltando sobre um perna só
7. Escort: correndo de costas
8. Belina: correndo agachado
Atribui-se um ponto a cada etapa cumprida. Vence a equipe que conquistar mais pontos.
Círculos Andantes
Material: bola e 1 bambolê por patrulha
Descrição:
Cada patrulha tem um sênior que será o "andante". Ele possui um circulo que pode ser um
bambolê ou um cabo com as pontas
amarradas formando um círculo. O objetivo do jogo é colocar a bola dentro do círculo. O jogo se
desenvolve da seguinte forma:
Quando o chefe apita, a bola vai para o alto e todos disputam-na (só há uma) e tentam colocá-la
no círculo de sua patrulha. O
"andante" é o responsável por "plantar" o círculo, ou seja, colocá-lo no chão. Quando o chefe
apita o andante deve recolher o círculo e
colocá-lo em outro lugar distante do outro. Entre os intervalos das apitadas os "andantes" podem
disputar a bola, mas contudo não
podem coloca-la no círculo.
Uns e Outros
Material: papel com nomes e saco.
Descrição:
Jogo para jovens que já se conheçam razoavelmente bem. Serve para quebrar o gelo e reforçar o
conhecimento mútuo. Coloca-se o
nome de todos os participantes em um saco. Um por vez sorteia um nome e deve apresentar o
companheiro.
Decifrando Códigos
Material: Mensagem em código
Descrição:
As patrulhas recebem um carta simples escrita em código e a devem traduzir. O código segue
acompanhado de uma chave e é uma
forma de se iniciar a "decifração" da carta. Usamos neste modelo a fonte Wingdings por ser
comumente encontrada em todos os
computadores, mas sugerimos fontes como Rei Tut, que transforma as letra em "hieróglifos".
Pode se usada contudo qualquer fonte
que imprima símbolos ao invés de letras.
Modelo da carta:
"TRADUZA-ME:
(LEMBREM-SE SEMPRE QUE O MAIS LONGO CAMINHO COMEÇA SEMPRE NO
PRIMEIRO PASSO, E UMA DAS IDÉIAS MAIS
LINDAS DO MUNDO, QUE FOI O ESCOTISMO, SURGIU DA CABEÇA DE UM HOMEM
DE 50 ANOS, QUE MODIFICOU SUA
VIDA E A DE MILHARES DE JOVENS.
SUCESSO!
SEMPRE ALERTA) = SEMPRE ALERTA
Obs.: O Texto entre parênteses deve ser convertido para a Fonte Wingdings.
Máquina Humana
Material: Nenhum
Descrição:
As patrulhas devem criar "máquinas" em que os componentes sejam os próprio integrantes da
patrulha. Ex.: máquina de xerox =
Dois seniores abaixados, afastados mas de mãos dadas são a máquina. Um sênior usando algo que
o caracterize (como um lenço na
cabeça) é colocado na xerox (entrando entre os braços da "máquina" e do outro lado sai outro
sênior, que estava entre os dois
primeiros e que está caracterizado da mesma forma. Gira-se então o botão da máquina (gira a
cabeça ou o nariz de um dos seniores
"máquina" ) e a máquina fará ampliação da imagem, saindo de dentro um sênior grande (O maior
da patrulha). Quando a máquina
estiver "processando" a cópia, pode-se acender uma lanterna, simulando a luz das máquinas
tradicionais.
Jogo da Centopéia
Material: 1 bastão por patrulha
Descrição:
As patrulhas ficam distantes uma das outras 2 metros. À frente de cada uma e a 5m de distância
fica um marco (bastão). Os
participantes formarão a centopéia passando a mão direita entre as pernas e segurando a mão do
companheiro de traz. Dado o sinal de
início, deslocam-se as colunas com o objetivo de contornar o marco e voltar ao ponto de partida
sem romper a coluna durante a corrida.
Será considerada vitoriosa a patrulha que conseguir voltar primeiro ao lugar sem romper a
centopéia.
Esconder e Procurar
Material: Algum identificador para os elementos das equipes
Descrição:
A tropa é dividida em dois times. Um deles terá 60 segundos para se esconder. O outro time
deverá encontrar os membros do 1o.
Quando um membro é encontrado, ele precisa ser tocado para ser capturado. Todo membro
capturado é colocado em um lugar
chamado Prisão. Uma vez na prisão, o membro não poderá sair, a não ser que outro membro do
time escondido ainda livre, corra até a
cadeia e toque nos membros capturados. O jogo termina quando todos forem capturados.
Variação: Dar chance para as duas equipes se esconderem, dar um tempo limite para uma e
verificar a equipe atingiu o objetivo em
menos tempo.
Objetivo:
Uma equipe deve capturar todos os membros da outra equipe
predadores, basta puxar o lenço da presa para isto. Eles, é claro, não precisam de comida ou água.
Finalmente, envie o humano, como estes têm armas, basta ele se aproximar uns 10 metros de um
animal para matá-lo. Estes animais
estão mortos e fora do jogo, não importando o número de cartões de vida que possam vir a
possuir. Encerrado o tempo estipulado,
toca o sinal de fim de jogo. Quando todos estiverem de volta ao centro, conte os sobreviventes;
animais que não foram mortos pelo
humano, que mantém pelo menos um de seus cartões de vida, e encontrou comida/água suficiente,
se for predador, ter recolhido
suficientes cartões de vidas de suas presas.
O segredo agora é sentar e discutir o jogo para torná-lo uma experiência real de aprendizagem.
Fale sobre a competição pela comida
escassa e o que aconteceu quando os predadores começaram a aparecer. Como os herbívoros se
sentiram? Como se sentiram os
predadores? Fale sobre a devastação causada pelo humano. Embora o jogo use uma arma como
símbolo, leve os participantes a
discutir as diferentes formas com que os humanos afetam a vida selvagem destruição do habitat
de animais, poluição, etc. Com os
membros mais velhos, relacione o número de animais vivos e humanos.
Adaptações
Você pode mudar os elementos do jogo de acordo com as habilidades do grupo. Com jogadores
mais novos, por exemplo, você pode
simplificar as coisas reduzindo a competição por comida (fornecendo mais etiquetas de
água/comida). Com jogadores mais velhos,
pode-se introduzir o conceito de companheirismo. Dê a cada animal um cartão de macho ou
fêmea e antes de procurar por comida, eles
devem procurar por outro de sua própria espécie e trocar seus cartões de macho ou de fêmea.
Jogadores mais velhos podem jogar
também num local mais selvagem e com vegetação maior,
Sobreviventes (Noturno)
Material:4 jogos de canudos (cada jogo de uma cor)- pedras
Quantidade de Ajudantes: 6
Duração média em Minutos >60
Quant. mín. participantes 32
Fundo de Cena: Num planeta do sistema solar de alfa centauri, chamado nebulom, haviam 4 raças
distintas (podem ser mais ou menos);
eram elas:Os Trideos, povo dos mares e das ilhas, que regia o que sob a água estivesse;Os
drakios, feroz povo das estepes e dos
desertos;Os Klingous, guerreiros das montanhas, senhores das alturas;Os Faunons, tribo das
florestas, conheciam o verde como
ninguém;Após o grande apocalipse, todas as tribos procuravam pelo grande crânio (ou qualquer
outro símbolo), ele havia sido
roubado do altar sagrado e aquela tribo que conseguisse juntar todas as partes do amuleto que
indica onde está o mesmo teria o direito
de possuir o crânio e seria a grande dominadora das outras, pois ele tinha poderes inimagináveis,
aquele que conseguisse recolocar o
crânio no altar teria a supremacia, seria considerado o Senhor da Guerra, mas para isso precisaria
enfrentar todas as tribos, num
combate sangrento em uma arena mortal.
Regras para Atividade: Vamos as regras que o resto da historia é fácil de inventar:
1- cada patrulha receberá de véspera, uma folha com as regras e a história, e a ela será dado o
nome de uma das tribos;
2- cada elemento da patrulha começa com uma vida, sendo que se pode dar mais duas (ou mais, a
sua escolha) a vida consiste em um
canudo com a cor de sua tribo (ou pedaço de lã atado no braço esquerdo ou um colar de lã com
um pedaço de cartolina dizendo a qual
tribo pertence) o monitor recebe uma vida especial, que pode ser um canudo com a cor de sua
tribo mais uma fita da mesma cor
amarrada a este canudo.
3- cada patrulha deverá achar um local para ser seu esconderijo, este local será feito com um
círculo de mais ou menos 5m de diâmetro
onde será feito o combate.
4- o objetivo do jogo é capturar os amuletos das outras patrulhas, e juntando todas as partes
conseguiria o grande crânio (desde que o
ache antes do final do jogo), ele deve ficar pendurado bem alto, e num local pouco provável de ser
achado.
5- para conseguir os amuletos das outras patrulhas, os elementos devem capturar pelo menos 2
vidas de elemento e 1 de monitor,
munidos destas, vão até alguma tribo inimiga, entregam estas para um chefe (deve haver um para
cada tribo e mais um para controlar
todo o jogo, quando um elemento perde sua vida, deve procurar o chefe da sua tribo para
conseguir mais vidas) e desafia o campeão
da tribo inimiga para o combate mortal.
6- o combate:Para cada tribo, deve ficar um elemento da patrulha dentro do circulo, acompanhado
de um chefe, que será o juiz da luta
(esta consiste em um jogo do lenço ou jacaré ou outro jogo rápido a sua escolha), o desafiante
entrega as vidas capturadas para o
chefe juiz e este inicia o combate, caso o desafiante vença, ele fica com o amuleto da tribo, as
vidas que entregou ao juiz e mais a vida
do campeão, então ele deve entregar o amuleto capturado para a sua tribo, para o seu campeão
guardar (neste caso o campeão pode
ficar com mais de um amuleto, e se ele perde, perde todos).Caso o desafiante perca, ele perde sua
vida e as vidas que capturou para o
campeão.
7- importante, nenhum elemento pode usar vidas de sua tribo para entregar para o combate, só
valem vidas inimigas;
8- é muito importante contar bem a historia, pois se os elementos não estiverem no clima do jogo
este perde a graça, seria interessante
entregar somente a história antes do acampamento, a fim de que todos pudessem entrar no espírito
e talvez caracterizarem-se para o
jogo;
9- ao final do jogo, pontua-se não somente a patrulha que capturou o crânio, mas também as vidas
capturadas, as vidas da patrulha
que foram mantidas, quantos amuletos a patrulha conseguiu.
10- para evitar os tradicionais (manheee to com medo), pode-se chamar mais um chefe, ou
pioneiro, para ser um espírito errante (os
INUATS), este tem o poder de puxar para o limbo qualquer elemento ocioso (com um simples
toque, o espírito mata o elemento e o leva
consigo para o limbo, ou seja, amarra o elemento pela cintura a sua cintura e fica vagando com ele
pelo campo de jogo).
11- Para o jogo funcionar legal, é de vital importância que todos os chefes participantes e
monitores saibam bem as regras; para evitar
falhas, pense em todos os furos que podem ocorrer.
Emergência 190
Material:Lenço, cinto, bastões, caixa de 1os socorros (se tiver)
Descrição
Cada monitor irá simular que sofreu um acidente, e os demais membros deverão socorrer o
monitor dentro do que aprenderam sobre
primeiros-socorros. Sugestão: cada patrulha socorrerá um monitor que não seja o seu.
Arrastando o Tronco
Material:Vara de madeira ou bambu
Descrição:
Formar uma equipe em frente à outra, distante uns 20 metros. Na metade da distância colocar um
tronco (vara de madeira ou bambu)
com 2 cabos instalados. Ao sinal o 1º jovem de cada equipe corre e amarra o seu cabo no cabo já
existente. Retorna e toca o 2º que faz
igual. Assim sucessivamente. O ultimo da seu nó e puxa o tronco ate sua equipe. Contar pontos:
cada nó diferente ganha 1 ponto e a
equipe que arrastou o tronco ganha 3 pontos. Pedir para ninguém informar o nó que aplicou.
Jogo do Monge
Material:Folha de papel retangular, canetas, manta, balas ou pontes.
Descrição
Quatro equipes são designadas.Elas podem estudar por 5 min., as leis escoteiras.Várias pedaços
de papel são colocados em lugares
secretos contendo 3 números separados por traço, as equipes saem a procura dos papéis que são
na verdade enigmas que levarão as
leis escoteiras, e só quem sabe o segredo que revela a lei que está no papel é o monge. Quando
um enigma é encontrado este deverá
ser levado imediatamente até ao monge, após o número da lei escoteira ser revelado o escoteiro
deverá dize-la imediatamente, caso não
saiba, o monge poderá pedir para que ele fique meditando por um determinado período ao seu
lado. A medida que os escoteiros forem
respondendo as leis, receberão em troca um amuleto (bala), que deverá guardar consigo até o final
do jogo. Vence a equipe que ao final
de um determinado tempo conseguir o maior número de amuletos. Exemplo de composição: some
o número da direita com o do meio e
divida por dois.
Os Eletricistas
Material:Corda, sisal
Descrição
Uma corda esticada entre dois postes ou árvores representa um fio de alta tensão. As patrulhas
estão formadas em filas, atrás de uma
determinada marca, onde cada elemento tem um pedaço de sisal ou cordão. As patrulhas são
equipes de manutenção da rede elétrica e,
ao sinal do chefe, devem ir se revezando para emendar seu pedaço de "fio elétrico" na corda, ou
se outro elemento da patrulha já
amarrou um pedaço na corda, emendar seu pedaço de fio no fio colocado pelo último
companheiro. A pontuação dada a patrulha que
terminar primeiro, com pontuação extra para todas as patrulhas para cada nó correto utilizado na
emenda.
Variação: o chefe pode exigir um nó específico para cada rodada.
O Mistério
Material:1 mesa, 4 cadeiras, 4 copos, cigarros, batom, baralho, várias garrafas de aguardente,
Descrição
A Chefia prepara com antecedência uma "cena de um crime" criando para sí a história verdadeira
deste "crime". Em uma sala o ambiente
necessário: uma mesa com 4 cadeiras (uma delas, caída no chão). Sobre a mesa, 4 copos (dois
com batom), 2 cinzeiros com restos de
cigarros (alguns com batom), cartas de baralho, uma garrafa de aguardente e outras coisas que não
vem ao caso. No chão, outras
garrafas de aguardente, um jornal aberto na página de um seqüestro que tenha acontecido,
manchas de sangue (cat chup) e uma faca
também suja de "sangue". Outra cadeira caída e cordas ao seu redor. As manchas de "sangue" no
chão, fazem uma trilha até a porta.
Deve-se dar uma impressão de ter acontecido uma briga no local.
História Imaginária
Os Seniores, depois de observarem a cena do crime, em silêncio, reúnem-se em Patrulha e tentam
"montar uma história"deduzindo os
acontecimentos baseados nos indícios que observaram. Vencerá a Patrulha que mais se aproximar
da "história verídica" montada pela
Chefia.
Um exemplo de uma história: Dois casais realizaram um seqüestro. Amarraram a vítima na
cadeira e enquanto aguardavam o contato
com os familiares para pedirem o resgate, jogavam cartas e bebiam, fazendo planos para o futuro
de como gastariam o dinheiro. A
bebida forte começou a fazer efeito e eles brigaram. Um deles sacou uma faca e feriu o comparsa
que mesmo ferido, conseguiu fugir
amparado pela companheira, perseguido pelo outro casal. No decorrer da briga, o seqüestrado
consegue desamarrar-se e quando fica
sozinho, aproveita a oportunidade e foge. Com mais alguns detalhes pode-se dificultar a
observação e a dedução, tornando a atividade
mais "difícil", juntando-se o "dinheiro" do resgate, uma agenda telefônica, uma "carteira de
policial" (para deduzir que havia um policial
envolvido) e tantas outras coisas mais. Pode-se posteriormente, solicitar que cada Patrulha
"monte"uma nova história para que seja
repetida a atividade, em outra oportunidade.
Corrida de Barcos
Material:Nenhum
Descrição
Este jogo requer algum espaço. As Patrulhas se sentam, em fila, de frente para uma das paredes da
sala, com o Monitor encostando
seus pés na parede. Cada membro colocará suas pernas ao redor da cintura do(a) companheiro(a)
da frente. O Monitor se volta para a
Patrulha, e põe suas pernas sobre as pernas do primeiro elemento. A um sinal do chefe as equipes
deverão se deslocar em direção à
parede oposta, usando somente suas mãos, como se fosse uma imensa lagarta. Vence a equipe que
chegar primeiro ao outro lado.
Detetive
Material:Nenhum
Os jovens se sentam formando um círculo. Um jovem é escolhido como "Detetive", e se afasta
Descrição:
um pouco. Um outro jovem, então, é escolhido como "Assassino", e o primeiro jovem toma
novamente seu lugar no círculo. O "Assassino" deverá, discretamente, fazer um inal (uma
piscada, mostrar rapidamente a língua, etc.) aos outros jovens, um de cada vez, sem que o
"Detetive" o veja. Ao perceber o sinal, o jovem "assassinado" se deitará. O "detetive" terá 3
chances de descobrir quem é o "assassino", ou terá que dar a vez a outro.
Jogo da Memória
Material:64 latas vazias, tipo molho de tomate, 32 pares de coisas sortidas (chaves, apitos,
Descrição
Longe dos meninos, distribua as latas formando um quadrado, com 8 latas em cada lado. Embaixo
de cada uma delas, coloque um
objeto, de forma aleatória.
Desenvolvimento: Separe os jovens em duas equipes. Tire "par-ou-ímpar" para ver qual equipe
começa. Então, um membro dessa
equipe indicará duas latas, que deverão ser viradas, de forma que todos vejam seu conteúdo. Se os
objetos mostrados formarem um
par, as latas são retiradas, e o jovem tentará outra vez. Se não, as latas são viradas novamente,
com os objetos sob ela, e ele dará a vez
a alguém da equipe contrária. O jogo continuará até que não restem mais latas viradas.
Variação: Pode-se instituir que, para formar um par, o jovem deva anunciar previamente sua
intenção. Se ele achar que sabe onde dois
objetos iguais estão, anunciará "Vou tentar". Se conseguir, sua equipe conseguirá um ponto. Se
não, ela perderá um ponto. Se ele
formar um par sem ter anunciado antes, sua descoberta fica sem efeito.
Basebol Brasileiro
Material:bola
Descrição:
Marcar um quadrado ( com mais ou menos 5 metros de lado ) e por fora deste quadrado marcar
um corredor em forma de "U". A tropa
fica toda dentro do quadrado, enquanto um jovem fica no início do corredor com a bola , dado o
sinal este jovem joga a bola para o alto
( porém em direção ao círculo) e sai correndo percorrendo o trajeto do corredor, o jovem que
agarrar a bola dentro do quadrado
arremessa tentando acertar o jovem que está correndo no corredor, tendo apenas uma chance.
Cada lado do corredor vale um ponto,
portanto se o jovem percorrer todo o corredor sem ser atingido pela bola ele faz 3 pontos, se for
atingido no segundo lado do corredor
ele marca 1 ponto, pois já conseguiu passar por um lado. Este jogo é interessante porque o jovem
dificilmente não marca ponto, mesmo
se for atingido ele marca algum ponto.
JOGOS ATIVOS
1.1 Círculos Andantes
Cada patrulha tem um senior que será o "andante". Ele possui dois círculos que podem ser um bambolê
ou um cabo com as pontas amarradas formando um círculo.O objetivo do jogo é colocar a bola dentro do
circulo. O jogo se desenvolve da seguinte forma. Quando o chefe apita e a bola vai para o alto todos
disputam-na (só há uma) e tentam colocá-la no círculo de sua patrulha. O "andante" é o responsável por
"plantar" o círculo, ou seja, colocá-lo no chão. Quando o chefe apita o andante deve recolher o círculo e
colocá-lo em outro lugar distante do outro. Entre os intervalos das apitadas os "andantes" podem disputar
a bola, mas contudo não podem coloca-la no círculo.
local: quadra
material: bola, bambolê por pat.
1.4 Hoquei
Cada participante tem um bastão ou cabo de vassoura. O objetivo do jogo é, com o bastão, impulsionar a
bola até o gol adversário. As regras são como de futebol, não valendo, obviamente, chutar a bola.
local: quadra
material: um cabo de vassoura por participante. Uma bola pequena.
obs: CUIDADO com o "Bastão Alto"!!
1.7 Apagavela
Cada patrulha tem uma (ou várias ) vela acesa colocada dentro de um círculo onde ninguém pode entrar.
Cada integrante da tropa tem uma seringa. O objetivo é encher a seringa com água em uma das panelas
que fica no centro da quadra e tentar apagar as velas das demais patrulhas. Vence a patrulha que ao
final do jogo tiver o maior numero de velas acesas.
local: quadra
material: uma seringa por senior, uma ou mais velas por patrulha.
Numera-se os elementos de cada patrulha. Quando a chefia fala um numero, cada elemento que tem
este numero (um de cada patrulha) corre até a área central e tenta pegar a única bola que existe lá e
colocá-la dentro de um balde. Vence a patrulha que atingir este objetivo o maior número de vezes.
REVEZAMENTO
Jogo de revezamento simples. O primeiro corre e faz uma "duplinha" com duas cartas de um baralho
( veja o modelo - /\ ) . Volta então a seu lugar e o seguinte faz nova "duplinha", colocando também o
"teto" ( veja o modelo - /\¯/\ ). Quando alguém derruba uma ou mais "duplinhas", não as refaz, pois cada
um só faz uma "duplinha". Vence a patrulha que após o tempo estabelecido pela chefia tiver feito o maior
castelo ou que primeiro atinja o andar (terceiro ou quarto no máximo) estabelecido pela chefia.
Cada patrulha tem uma folha em branco onde deve montar o seu "campo virtual" e ideal. Cerca de 5
metros a frente de cada patrulha há um saco onde são colocadas as "partes" do campo. O primeiro
elemento de cada patrulha corre até o seu saco, sorteia uma "parte" do campo, corre até a folha em
branco e coloca a "parte" no local adequado. As "partes" são feitas em papel colorido ou em adesivo
colorido, cabendo aos participantes soltar o adesivo e colar. As "partes" tem formato variado e são as
seguintes: seta com direção do vento, seta com direção do local que o sol nasce, barraca 1, barraca 2,
toldo, fossa, banheiro, canto do lenhador, local do rio para banhos, local do rio para lavagem de panela,
local do rio para coleta de água potável, área de jogos, barraca intendência, barraca de primeiros
socorros. Vence a patrulha que for a primeira montar o seu quadro com o menor número de erros.
2.5 Tres em Um
Jogo de Revezamento simples. As tarefas são:
1 - Aspirar um feijão com um canudo e levá-lo até uma base distante, cerca de 10 m
2 - Com palitinhos japoneses (hashi) transportar um feijão ou grão de ração, até a base afastada.
3 - Soprando um balão de gás, levá-lo a base distante.
local: meia quadra
material por participante: canudo, feijão, ração, balão de gás.
material por patrulha: hashi (dois palitinhos)
obs: pode ser desmembrado em 3 jogos distintos.
Após colocado, todos voltam ao início, nova linha é pega, devendo ser colocada pelo segundo. Todos
devem participar, mesmo os maiores, menores e mais pesados. Caso a patrulha tenha menos elementos
que as agulhas, só podem repetir elementos depois de todos já terem participado.
MATERIAL POR PATRULHA: 6 agulhas, fita (para prender as agulhas) e um carretel de linha.
Após colocado, todos voltam ao início, nova linha é pega, devendo ser colocada pelo segundo. Todos
devem participar, mesmo os maiores, menores e mais pesados. Caso a patrulha tenha menos elementos
que as agulhas, só podem repetir elementos depois de todos já terem participado.
MATERIAL POR PATRULHA: 6 agulhas, fita (para prender as agulhas) e um carretel de linha.
As patrulhas devem montar um esquema de trios em que um vai em pé, outro vai abaixado, segurando a
cintura do de pé e o terceiro vai sentado sobre o que está abaixado ( é o “cavaleiro ). Ao dar o sinal, o trio
corre com o cavaleiro levando um copo de água e um par de “palitinhos” (hashi) japoneses. O copo está
cheio de água, e o objetivo é encher uma garrafa que fica a cerca de 20 m. de distância. O problema é
que o copo tem um furo... e naturalmente a água vaza. Assim a pressa é fundamental. Uma vez que o
cavaleiro tenha colocado a água no copo, deve pegar um grão de ração com o “palitinho” e retornar a
patrulha. Tudo isso deve ser feito sem o cavaleiro colocar o pé no chão em nenhum momento.
Quando o trio retorna, outro trio da patrulha corre e faz o mesmo trajeto. Vence a patrulha que se sair
melhor enchendo a garrafa de água no menor tempo.
OBS: Todos da patrulha devem ir ao menos uma vez como “cavaleiros”. O mesmo “cavaleiro” não pode ir
duas vezes seguidas, devendo ir outro no intervalo da corrida.
local: meia quadra
material: 2 copos furados, uma panela com água, um par de “palitinhos”, 4 garrafas grandes e ração por
patrulha.
Equipes formadas em linhas. Ao sinal do apito, o primeiro de cada equipe pega uma espoja, encharca
num balde, coloca nas costas do 2º que forma uma carriola e se dirigem até o local onde devem despejar
a água da esponja num outro balde. Retornam correndo, para que agora o 2º e o 3º jovens, formem uma
carriola e também executem a tarefa. Vence a patrulha que conseguir juntar maior quantidade de água.
REGRAS: Instalar no campo uma cartolina para cada equipe, distante 20 x 3 m (vide ilustração). Cada
equipe forma próximo de uma das cartolinas. Ao sinal do apito o 1º de cada equipe corre até a cartolina
indicada (cruzar as equipes), e escreve o texto de qualquer uma das Leis. Retorna à equipe para que o
2º cumpra a mesma tarefa. Vence a equipe que primeiro listar todas as 10 Leis.
Equipes formadas em linhas. Cada equipe recebe um papel contendo 5 números de Leis. Ao sinal do
apito os 1ºs de cada equipe correm até um local onde tem alguns papéis dobrados, pega um e retorna à
sua equipe para que o próximo faça o mesmo. Os papéis contem as frases das Leis. O jogo prossegue,
com os outro jovens, que podem devolver os papéis que não corresponderem aos números das Leis
designadas para sua equipe. Vence a equipe que mais rapidamente reunir as 5 Leis.
As equipes formam uma ao lado da outra, atrás de uma linha demarcada. A 20 metros marca-se um
ponto para cada equipe. O primeiro de cada equipe levará consigo a alça fixa, e ao sinal de início, correrá
até o ponto marcado e voltará, levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo, e
retornará, repetindo a ação, até que todos os membros da equipe estejam dentro da alça. Vencerá a
equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros.
Será marcado no campo de jogo duas linhas, distantes não mais do que 15 metros em si. Em uma das
linhas ficará a equipe em linha. Na linha extrema será colocado uma garrafa plástica para cada equipe.
Ao sinal de início, o primeiro da fila é segurado pelas pernas, pelo segundo membro, que colocará a
esponja ‘aguada' nas costa do primeiro. Os dois devem cumprir o trajeto na posição de carrinho de mão,
e chegando na linha extrema, apertar a esponja e colocar o líquido que for possível dentro da garrafa.
Depois retornam na mesma posição. Chegando à equipe, o segundo e o terceiro reiniciam as ações. Ao
final de todos os membros, verifica-se: quem chegou em primeiro e quem conseguiu colocar mais água
dentro da garrafa. Vence a equipe que conseguir os dois objetivos.
Nota: Deve-se evitar terrenos desfavoráveis (pedregoso, inclinado, com falhas), e dias frios.
TÉCNICOS
3.2 Maquetes
Os seniores devem fazer maquetes de grandes pioneirias utilizando palitos de churrasco e linha de
costura. Este tipo de projeto pode ser iniciado na sede e concluído em Reuniões de Patrulha, pois leva
tempo. É útil para revisar as amarras, treinar as habilidades manuais e projetar a Grande Pioneiria para
um acampamento.
local: livre
material: palitos de churrasco e linha de costura.
local: livre
material: por pat. Bússola, prancheta e papel quadriculado.
indicações:
desenho 1 - A - 90º / 700 m B - 60º / 300 m C - 270º / 300 m D - 345º / 200 m
E - 270º / 500 m F - 225º / 300 m G - 90º / 200 m H - 180º / 1000 m I - 90º / 200 m
J - 180º / 200 m K - 90º / 400 m L - 360º / 200 m M - 90º / 200 m N - 360º / 200 m
O - 270º / 100 m P - 360º / 100 m Q - 90º / 100 m R - 360º / 200 m S - 90º / 200 m
T - 360º / 200 m U - 270º / 300 m V - 360º / 200 m X - 90º / 100 m Z - 315º / 100 m
desenho 2 - A - 30º / 300 m B - 150º / 300 m C - 320º / 200 m D - 220º / 200 m
E - 300º / 200 m F - 160º / 200 m G - 240º / 300 m H - 120º / 300 m I - 200º / 200 m
J - 60º / 200 m K - 150º / 300 m L - 30º / 300 m M - 120º / 200 m N - 330º / 200 m
O - 60º / 300 m P - 300º / 300 m Q - 40º / 200 m R - 240º / 200 m S - 180º / 100 m
T - 225º / 200 m U - 360º / 200 m V - 135º / 200 m X - 300º / 200 m Z - 360º / 100 m
Os seniores formam em linha. Cada um tem um cabo. O chefe diz o tempo que todos terão para fazer
determinado nó e em seguida diz o nome do nó. Todos tentam fazê-lo no tempo, e assim que conseguem
levantam as mãos. Findo o tempo a chefia passa verificando os que fizeram o nó corretamente. Os que
acertaram dão um passo a frente. Vence quem chegar mais adiantado ao final do jogo.
Cada patrulha irá escolher um (ou mais) local para avaliação de altura e distância, devendo ela mesmo
calcular as medidas. Em seguida as patrulhas mostram, umas as outras os locais escolhidos para
avaliação. Todas avaliam os locais escolhidos pelas demais. Os monitores então conferem os resultados.
local: amplo
Cada patrulha recebe diverso material de acampamento e acampamento volante, inclusive diversas
mochilas, mais de um saco de dormir, casacos, etc., além de material desnecessário, como revistas,
incenso entre outros. Os jovens devem então arrumar as mochilas da melhor forma possível para um
acampamento volante de dois ou três dias em um lugar frio e para um acampamento de 4 dias no verão.
4.2 Filmagem
Os jovens recebem uma câmera de vídeo e devem realizar uma filmagem sobre um assunto determinado
pela chefia ou assunto livre. Da primeira vez que utilizamos foi feito o Documentário sobre a Fundação da
Tropa.
local: livre
material: câmera de vídeo para cada patrulha.
obs: permite diversas variáveis. Muito bom.
SUCESSO!
SEMPRE ALERTA = SEMPRE ALERTA
local: livre
material: papel carta e caneta - por patrulha
OBSERVAÇÃO
Jogo do Kim
O jogo do Kim é descrito pela primeira vez no Livro Kim, do ganhador do Nobel de Literatura Rudyard
Kipling. O livro conta a história de um jovem chamado Kimball (Kim) O'Hara, que foi empregado por um
mercador de pedras preciosas na Índia. Com o mercador Kim praticava um jogo que consistia em
observar durante 1 minuto as pedras preciosas. Depois o mercador retirava as pedras e Kim, de
memória, tinha que descrever cada uma delas. O jogo é feito da mesma forma, e após 1 minuto de
observação os jovens devem descrever os objetos em 3 minutos.
local: livre
material: 24 objetos
obs: por patrulha ou individual
BP Historiado
Cada patrulha recebe um livro referência com passagens da história do BP. O chefe então entrega um
cartão com nome de 5 passagens / fatos / datas / locais que eles devem procurar e depois irão
apresentar ao restante da Tropa.
local: livre
material: um livro/revista sobre a vida de BP para cada patrulha
MicroKim
Jogo do Kim trdicional, mas em que o maior objeto é uma tampa de caneta.
data:02/99
local: livre
material: 24 objetos bem pequenos (grão de arroz, clipse, alfinete, pedrinha, etc.)
obs: por patrulha ou individual
De quem é a Bolsa??
Os jovens devem olhar uma bolsa durante 10 minutos, tentando prestar o máximo de atenção em seu
conteúdo. Devem então deduzir a quem pertence esta bolsa. Ou seja, se é de um homem ou mulher, se
é casado(a) ou não, sua profissão, hobbies, manias, hábitos. A bolsa deve ser preparada pela chefia de
forma a se poder chegar a alguma conclusão. Lógico que não deve haver nada tão óbvio como a própria
carteira de identidade da pessoa.
local: livre
material: bolsa com os "pertences" do personagem fictício.
obs: afim de direcionar os jovens pode ser feita uma lista de perguntas que eles vejam enquanto
observam a bolsa.
Olhem o Quadro
A tropa tem um minuto para observar um quadro levado pela chefia. Depois deverá responder perguntas
sobre o quadro
local: livrematerial: papel e caneta - por patrulha / quadro
OBS: Uma variação do jogo pode ser feito solicitando uma "reprodução" do quadro.
Quadrícula de Observação
Preparam-se vários cartões riscando-os de modo a dividir cada um em 16 quadrados. O chefe coloca
num dos cartões em vários quadrados, à vontade, grãos de feijão ou de outra espécie. Após uma
observação de segundos os escoteiros devem reproduzir nos seus cartões a arrumação feita no do
chefe. Vence o que tiver menos pontos, perdendo 1ponto por erro cometido.
material: quadrículas - uma por senior ou por patrulha.- grãos de feijão.
obs: os caroços podem ser de diversos grãos, afim de aumentar a dificuldade.
Kim Musical
Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem ouvir uma fita gravada com 20 trechos de musicas.
Depois devem listar os cantores/bandas. Este jogo tem uma variável em que os jovens vão anotando ao
mesmo tempo que ouvem as canções.
local: livre
material: gravador e fita com as músicas
UNS E OUTROS
Jogo para jovens que já se conheçam razoavelmente bem. Serve para quebrar o gelo e reforçar o
conhecimento mútuo. Coloca-se o nome de todos os participantes em um saco. Um por vez sorteia um
nome e deve apresentar o companheiro sorteado.
local: livre
material: papel com nomes / saco
CABO DA PAZ
Objetivos: Estimular a participação de todos os componentes do grupo de forma cooperativa; desenvolver
o autocontrole para atuação em equipe; perceber o que vem a ser “espírito de equipe”.
local: quadra:
material: cordas grande; 01 saco plástico preto ou de qualquer outra cor opaca (não serve transparente);
Bombons, balas ou qualquer outra prenda em igual número ao de participantes.
CAIXA DE SEGREDOS
A chefica coloca uma caixa fechada, como uma urna com o seguinte cartaz na frente.
"Você acha certo duas pessoas da mesma seção namorarem ?? ( ou qualquer outra pergunta dentro do
assunto que deseja que seja desenvolvido ) de sua opinião ou faça uma pergunta."
Como os jovens podem ficar envergonhados, além do estímulo por parte dos chefes eles já podem ter
elaborado algumas perguntas, questões que já estejam dentro da caixa.
Após todos escreverem, a urna é aberta e discuti-se os comentários e perguntas feitas.
local: silencioso
material: urna, papel, canetas.
- quando todos os papéis forem distribuídos: cada um deve dizer como se sentiu, sendo identificado por
aquela característica: se concorda ou não que ela seja sua caracter´sitica mais marcante...
- aí sim o companheiro do lado revela o que escreveu dele..e justifica.
Após todos serem identificados, o chefe ressalta a importância de nos habituarmos a enxergar as
virtudes, aceitar defeitos e viver em harmonia com o mundo...
PROJETOS
Resgate a Garrafa
Os Patrulhas deverão resgatar uma garrafa sem entornar seu conteúdo, que se encontra cerca de 4
metros atrás de uma linha usando apenas o material fornecido pela chefia. Para desenvolver o projeto
devem fazer amarras paralelas, emendando 3 bastões e na ponta do bastão da extremidade aplicar um
nó de correr (ou outro nó que permita uma laçada corrediça). Após colocar o laço do nó de correr na boca
da garrafa devem puxar o nó de forma a prender a garrafa e então, cuidadosamente tirá-la para trá da
linha limite.
local: meia quadra.
material: 3 bastões + sisal + garrafa com água por patrulha.
Mastro Suspenso
As patrulhas devem preparar um mastro de 2 metros de altura que fica dentro de um circulo de cerca de
6 metros de diâmetro onde ninguém e nada pode entrar. Para isto a patrulha deve se coordenar e
prender quatro sisais em cada extremidade do mastro. Os sisais de cima estão ligados a parte do meio
de 4 bastões. Os sisais de baixo estarão ligados a parte de cima dos 4 bastões.
A patrulha deve se organizar e cada participante pega um bastão puxando-o para trás em 4 direções,
formando um ângulo reto entre os mesmos. Isto feito é só caminhar com a estrutura do “mastro
suspenso” até colocá-lo na posição correta. Os bastões de fixação devem ser ancorados (estaiados).
Bumerangue Australiano
Caça Petróleo
Material: nenhum
Descrição
Ao apito do chefe, os primeiros elementos das patrulhas irão até um lugar
determinado, colocarão a ponta do dedo indicador no chão
e, em seguida, darão 10 voltas e retornarão ao final da fila. Os seguintes farão a
mesma coisa e, assim, sucessivamente até o último
elemento da patrulha. Vence a patrulha que concluir a tarefa primeiro.
Esquizão
Material: tábuas de 3m cada (2 por patrulha), perfuradas, com cordas em forma
de alças (cada tábua terá 6 alças).
Descrição
As patrulhas formarão sobre as tábuas, com os pés em cada uma delas, atrás das
alças. Deverão percorrer uma distância demarcada e
retornar. O monitor deverá dar o comando de Direito (para todos levantarem os
pés direito) e Esquerdo (idem).Quando a
patrulha terminar, o chefe reiniciará o jogo, só que com os elementos invertido,
um de frente, e outro de costas, até o último. Deverão
percorrer a mesma distância. Vence a patrulha que terminar primeiro.
Salto em Coluna
Material: 1 bandeirola por patrulha
Descrição
Cada elemento deverá colocar sua mão direita sobre o ombro do companheiro da
frente. Em seguida, com a mão esquerda, deverá
segurar o pé esquerdo do mesmo elemento. Os elementos seguintes farão o
mesmo. O último elemento da fila também deverá ficar
com a perna esquerda dobrada, não podendo trocar de perna. Ao sinal de apito,
todos os elementos deverão partir pulando até a
bandeirola (a dez passos da patrulha), contorná-la e voltar pulando até o ponto
de partida. Vence a patrulha que completar o percurso
primeiro.
ATENÇÃO: Não pode tocar o chão com os dois pés. Se isso ocorrer, a patrulha
deve retornar ao ponto de partida e reiniciar o jogo.
A pele da cobra
Material: nenhum
Descrição
A tropa deverá estar formada por patrulha ou por equipes (se quiser uma fila
mais comprida). Os elementos deverão segurar com a
mão esquerda a mão direita do companheiro da frente (a mão direita deve ser
dada por entre as pernas). Ao sinal, o último elemento
deitará no chão, sem largar as mãos do companheiro. O elemento à sua frente,
em marcha ré, com as pernas abertas, passará por cima
do elemento deitado, deitando-se também, e assim sucessivamente. Vence
patrulha ou equipe em que todos os elementos estiverem
deitados primeiro.
Nó Gigante
Material: 1 Corda para cada patrulha.
Descrição
Em cada corda deve-se fazer nós que não corram, em ambas as pontas,
suficientes para os elementos das patrulhas colocarem uma
das mãos, divididos os elementos para as pontas. A seguir, a patrulha deverá
fazer o nó solicitado pela Chefia. Poderão usar a outra
mão, os pés, o corpo, etc., só não podem retirar a mão presa. Ganha a patrulha
que mostrar o nó pronto e correto para a chefia,
desmanchando-o em seguida sem retirar a mão presa, devolvendo a corda e
formando e dando o grito em primeiro lugar.
Sugestão: Lais de Guia.
Antes de aplicar o jogo, relembrar o nó com os elementos.
Apague a Velinha
Material: Por patrulha: 1 lata, 1 panela, 1 vela, fósforo, água. Por elemento: 1
seringa e lenço
Descrição
Cada patrulha recebe uma lata com uma vela acesa dentro e uma seringa por
elemento, além de uma panela com água. Esta lata fica
dentro de um círculo de um metro de diâmetro, onde ninguém pode entrar. Cada
participante carrega também um lenço na cintura, que
representa sua "vida". O objetivo, ao soar o apito é tentar apagar a vela das
demais patrulhas, e, ao mesmo tempo protegendo a sua.
Quem perde a vida fica 30 segundos fora do jogo, só então podendo retornar.
Vence a patrulha que terminar o jogo com a sua vela
acesa.
Salvar Feridos
Material: Deverá ser providenciado pelas patrulhas.
Descrição
Sua patrulha deverá apresentar à chefia, uma guia transportada em uma maca,
com os seguintes ferimentos
1. Fratura fechada de um membro superior.
2. Fratura aberta de um membro inferior
3. Entorse de joelho
4. Entorse de punho
5. Entorse de pé
6. Luxação em um ombro
Baseball de Dois
Material: bola de tênis e bastão para cada patrulha
Descrição
Jogo de revezamento simples. Longe cerca de 10 metros da Patrulha fica um
elemento com um bastão. O primeiro da fila da patrulha
arremessa a bola que deve ser rebatida como no baseball pelo jovem que está no
bastão. Caso não consiga, o jovem permanece como
"rebatedor" até conseguir. Assim que rebate, quem arremessou a bola toma o seu
lugar e o rebatedor entra no fim da fila. Assim vai
até que todos tenha arremessado e rebatido.
obs: só deve ser considerado rebatida se a bola foi lançada a pelo menos 5
metros.
obs: o jogo pode ter um terceiro saco contendo o tempo, ou o tempo pode vir
estipulado do lado do nome do nó. Nós mais fáceis,
menos tempo. Pode-se também utilizar variante dele em revezamento, com as
patrulhas seguindo a mesma seqüência.
Patrulha Cega
Material: 1 venda para cada elemento, 2 pedaços de sisal de + ou - 20cm para
cada elemento.
Descrição
Amarrar no antebraço de cada elemento o sisal. O elemento seguinte deverá
segurar os sisais, com os quais dirigirá o cavalo:
- Para virar à direita: puxar levemente o sisal direito.
- Para virar à esquerda: puxar levemente o sisal esquerdo.
- Para dar uma volta inteira, continuar puxando o sisal do lado que quiser virar.
Avaliando Etapas
Material: Material necessário para as bases
Descrição
A finalidade á avaliação de etapas e revisar a tropa toda. Os elementos são
enviados individualmente e em intervalos de 30 segundos
em torno de uma corrida circular, com um certo número de locais de verificação,
em que estejam escotistas ou qualquer outra pessoa
qualificada para testar simples atividades escoteiras. Cada elemento leva um
cartão para contagem de pontos e, conforme ele passa
pelos pontos de verificação, o cartão é marcado de acordo com o resultado.
Colocar uma "oficina de consertos" onde os elementos
que falharem devem passar para receber uma breve instrução e retornar ao ponte
de verificação.
CONTAGEM DE PONTOS: 4 pontos para quem passar pelo posto de
verificação na primeira tentativa; 3 pontos se passar depois do
primeiro "conserto"; 2 pontos se passar depois do segundo "conserto"; 1 ponto
se passar pelo terceiro "conserto". IDÉIAS (preparar
de acordo com as etapas):
a) ponha uma atadura triangular em torno do seu joelho esquerdo;
b) demonstre o deslizamento felino para tocaiar;
c) avalie a altura do principal mastro de bandeira e diga qual o método utilizado;
Ordens Contraditórias
Material: a ser providenciado pelas equipes
Descrição
1a. Carta-Prego:
- Leve sua patrulha ao bosque e execute as seguintes tarefas:
a) instale um observatório a pelo menos 2m do solo;
b) colha quantos exemplares puder de flores silvestres dentro do bosque
- Faça o que pude para impedir que alguém:
a) instale barracas de excursão ou toldos de duas águas no bosque;
b) erga um mastro de bandeira no bosque.
2a. Carta-Prego:
- Leve sua patrulha ao bosque e execute as seguintes tarefas:
a) construa um abrigo com material natural bastante grande para conter seis
pessoas;
b) faça um desenho da entrada da fazenda, vista do bosque.
-Faça o que puder para impedir que alguém:
a) faça uma coleção de flores silvestres;
b) apanhe lenha ou troncos caídos no chão do bosque.
3a. Carta-Prego:
- Leve sua patrulha ao bosque e execute as seguintes tarefas:
a) instale quantas barracas de excursão e toldos de duas águas puder, dentro do
bosque;
b) faça uma coleção de folhas diferentes - máximo possível- de árvores
encontradas dentro do bosque;
- Faça o que puder para impedir que alguém:
a) instale um observatório no bosque:
b) faça um desenho da entrada da fazenda, vista do bosque.
Nós e Macarrão
Material: panela, lenha, machadinha, fogareiro, fósforo e um punhado de
macarrão inteiro.
Descrição
Dá-se a cada patrulha, 1 panela com água, lenha e machadinha e um punhado de
macarrão inteiro. A patrulha deverá apresentar
dentro de 20 minutos, o maior número de nós diferentes, aplicados no macarrão
cozido.
Chocolate à Distância
Material: Para cada patrulha: 4 pedaços de bambu de 1,50m cada, sisal à
vontade, uma faca,
Descrição
Colocam-se as patrulhas uma ao lado da outra separadas por uns 3m de
distância. Cada uma de posse do seu material. Diante de cada
patrulha, a 4m de distância, está um fogareiro a gás (ou uma fogueira montada
previamente pronta para acender) e ao lado uma lata ou
saco plástico contendo bolachas ou torradas em número igual aos membros da
patrulha. O saco ou lata deve ser provido de uma alça
para que possa ser pescado à distância. A idéia é que sem sair do seu lugar, a
patrulha prepare 1 litro de chocolate e com as bolachas
ou torradas que pescou faça um lanche. A chefia pode brindar o vencedor com
um tablete de manteiga ou um copo de geléia. No caso
de usar fogareiro a gás, o Chefe deve ficar atento para "ligar" o fogareiro,
quando cada patrulha aproximar o fósforo.
Tempo: 40 minutos.
Escalpo
Material: Um lenço quadrado de 50cm, forte e resistente, para cada elemento
(um lenço
Descrição
REGRAS PARA O JOGO DE ESCALPO:
Estas regras são as bases do jogo e são inapeláveis. Cada escoteiro estará de
posse do seu lenço. O lenço não se enrola, mas se
dobra no sentido do comprimento, em seis partes. O lenço é passado
simplesmente dentro do cinto de modo que, a parte externa seja
de 30cm. de comprimento, e a outra interna naturalmente mais curta (20cm). O
monitor é o guardião do estilo. Deve controlar que sua
própria patrulha seja respeitada e que coloque sempre certo o lenço. É proibido
segurar o lenço com as mãos para evitar que o
adversário o tome. É permitido encostar-se a uma árvore ou muro, para proteger
o elmo (lenço), até o adversário conseguir tirá-lo
dessa posição. Pode defender-se e atacar com a mão direita, mas nunca dar
murros.Não é proibido atacar pelas costas, mas deve-se
prestar atenção para não ser atacado através delas. A ESPERTEZA tem um valor
imenso no jogo. Se o jogador cair no chão é um ato
de CORTESIA deixá-lo levantar. Se o adversário se atirar de propósito no chão,
não merece compaixão. O jogo de escalpo, representa
VIDAS. No caso de apenas um escoteiro da patrulha sobreviver, poderá ceder
seu escalpo para um mais forte da patrulha para
disputar a última possibilidade de vitória. Não pode ser escalpelado o adversário
que esteja arrumando o lenço ganho, na cintura. Os
escalpos ganhos devem ser levados de maneira visível a fim de evitar ERROS.
DOIS PRINCÍPIOS QUE NÃO PODEM ESQUECER:
1. Quem luta sozinho acabará sempre perdendo o Escalpo, qualquer que seja sua
força e astúcia. Talvez, terá feito bonito, mas não
terá servido a sua patrulha.
2. Uma patrulha que luta unida, com os fracos enquadrados com os fortes e as
costas protegidas e que manobre disciplinadamente às
ordens do monitor, é praticamente invencível.
HONRA LEALDADE CAVALHEIRISMO
É dever de quem foi eliminado, evitar confusão e ver claramente a luta e quem
não luta. Os que foram eliminados deverão ficar
sentados ao chão, esperando o vencedor do torneio.
Câmara de Descontaminação
Material: Bambu, lona, 2 árvores, roldana, corda.
Descrição
Carta prego com a seguinte mensagem:
"Neste local houve uma explosão atômica e todos vocês já foram contaminados
pela radioatividade. Todos devem entrar na Câmara
de Descontaminação, dentro de 25 minutos, sem tocar nas paredes externas. A
única porta está emperrada.
@ árvore
__________
/! /!\
/ ! / ! \
/__!_______/ ! \
/! !\ /^
/ ! lona ! \
/ !_________! / \
^ ^ estirante
@ árvore
X prisão @
@ quartel general ***
**** elementos *****
*****
***
@
Agarrar o Copo
Material: 1 corda grande, 1 copo descartável para cada participante, refrigerante
Descrição
Dar um nó juntando as pontas da corda. Colocar os copos em posição de
triângulo. Os elementos, um de cada patrulha, ficarão dentro
da corda, com ela pela altura da cintura. Ao sinal de apito cada qual deverá tentar
pegar o seu copo de refrigerante. Aquele que
alcançar o copo, poderá beber o seu conteúdo. Trocar os participantes, até todos
os elementos das patrulhas tenham jogado.
Assalto ao Castelo
Material: Três bolas, fita crepe e perguntas sobre Escotismo
Descrição
Divide-se o grupo em 3 equipes; cada equipe recebe uma bola que deverá ser
colocada num ponto determinado (visível). Ao sinal do
chefe as equipes terão que defender seu castelo e atacar o adversário,
recuperando a bola. Cada elemento receberá uma vida que
ficará presa em suas costas (fita crepe), em combate caso perca a vida ou for
tomada, poderá recuperá-la indo até o chefe e
respondendo uma pergunta sobre Escotismo. Vencerá a equipe que conseguir
pegar as bolas primeiro e levar ao juiz que estará no
centro da área.
Tomada da cidade
Material: 1 bola e três bastões
Descrição
Dispõe-se as patrulhas em semi-círculos fronteiros, no centro dos quais se arma
um tripé com bastões. Cada partido mantém um
guarda no campo oposto, ao lado do tripé. O chefe lança a bola ao alto, entre os
guardas e aquele que conseguir apanhá-la , joga-a
aos seus companheiros, que procuram arremessá-la sobre o tripé, com o fim de
derrubá-lo, o que deve ser impedido pelo guarda
adversário. Cada vez que o tripé cair, conta-se um ponto para o partido que o
derrubou. Os jogadores poderão fazer passes entre si,
aguardando o momento em que o guarda estiver distante para arremessar a bola
sobre o tripé. O jogador que derrubar o tripé passa a
ser o guarda.
Carro Pipa
Material: 1 esponja e 1 garrafa plástica (iguais) para cada patrulha, balde com
água (geral).
Descrição
Será marcado no campo de jogo duas linhas, distantes não mais do que 15
metros entre em si. Em uma das linhas ficarão as patrulhas.
Na linha extrema será colocado uma garrafa plástica para cada equipe. Ao sinal
de início, o primeiro da fila é segurado pelas pernas,
pelo segundo membro, que colocará a esponja "aguada" nas costa do primeiro.
Os dois devem cumprir o trajeto na posição de
carrinho de mão, e chegando na linha extrema, apertar a esponja e colocar o
líquido que for possível dentro da garrafa. Depois
retornam na mesma posição. Chegando à equipe, o segundo e o terceiro
reiniciam as ações. Ao final de todos os membros, verifica-se:
quem chegou em primeiro e quem conseguiu colocar mais água dentro da
garrafa. Vence a equipe que conseguir os dois objetivos.
Nota: Deve-se evitar terrenos desfavoráveis (pedregoso, inclinado, com falhas),
e dias frios.
Basquete de Sabão
Material: 2 baldes, 1 sabonete, água, bandeiras para demarcar o terreno, sisal
Descrição
Duas equipes são designadas e um campo é demarcado. Ao fundo de cada
campo fica um balde cheio de água e um circulo é feito ao
redor deste, demarcando o limite em que os jogadores podem se aproximar.. O
jogo se inicia com o chefe ao centro do campo com um
elemento de cada time, o chefe joga o sabonete para cima e o elemento que
pegá-lo começa o jogo imediatamente.. Os jogadores
podem dar até 3 passos com o sabonete mão, se houver mais de 3 passos o juiz
apita falta e se houver violência o juiz também apita
falta ou expulsão. Se o sabonete for jogado dentro do balde ponto para o equipe
adversária ao balde, porém se ele cai dentro do
círculo ao redor do balde não vale como ponto e o jogo é iniciado pelo time
dono do balde.
Obs.: Esse jogo fica mais animado se for aplicado sobre lonas ensaboadas.
Carregando o Feijão
Material: 1 canudo por participante e feijões
Descrição:
Cada equipe recebe 20 feijões, que serão depositados em um prato. Ao soar o apito, cada
elemento aspira um feijão com o canudo e o
carrega para o prato da outra equipe. Vence a equipe que ao final do jogo tiver menos feijão.
Corrida do Caramelo
Descrição:
Corrida de Carros
Material: Nenhum
Descrição;
Ex.:
1. Uno: engatinhando
3. Ferrari: correndo
4. Calhambeque: mancando de um perna
Atribui-se um ponto a cada etapa cumprida. Vence a equipe que conquistar mais pontos.
Círculos Andantes
Descrição:
Cada patrulha tem um sênior que será o "andante". Ele possui um circulo que pode ser um
bambolê ou um cabo com as pontas
amarradas formando um círculo. O objetivo do jogo é colocar a bola dentro do círculo. O jogo se
desenvolve da seguinte forma:
Quando o chefe apita, a bola vai para o alto e todos disputam-na (só há uma) e tentam colocá-la
no círculo de sua patrulha. O
"andante" é o responsável por "plantar" o círculo, ou seja, colocá-lo no chão. Quando o chefe
apita o andante deve recolher o círculo e
colocá-lo em outro lugar distante do outro. Entre os intervalos das apitadas os "andantes" podem
disputar a bola, mas contudo não
podem coloca-la no círculo.
Uns e Outros
Descrição:
Jogo para jovens que já se conheçam razoavelmente bem. Serve para quebrar o gelo e reforçar o
conhecimento mútuo. Coloca-se o
nome de todos os participantes em um saco. Um por vez sorteia um nome e deve apresentar o
companheiro.
Decifrando Códigos
Descrição:
As patrulhas recebem um carta simples escrita em código e a devem traduzir. O código segue
acompanhado de uma chave e é uma
forma de se iniciar a "decifração" da carta. Usamos neste modelo a fonte Wingdings por ser
comumente encontrada em todos os
computadores, mas sugerimos fontes como Rei Tut, que transforma as letra em "hieróglifos".
Pode se usada contudo qualquer fonte
que imprima símbolos ao invés de letras.
Modelo da carta:
"TRADUZA-ME:
SUCESSO!
Obs.: O Texto entre parênteses deve ser convertido para a Fonte Wingdings.
Máquina Humana
Material: Nenhum
Descrição:
Descrição:
Jogo da Centopéia
Descrição:
As patrulhas ficam distantes uma das outras 2 metros. À frente de cada uma e a 5m de distância
fica um marco (bastão). Os
participantes formarão a centopéia passando a mão direita entre as pernas e segurando a mão do
companheiro de traz. Dado o sinal de
início, deslocam-se as colunas com o objetivo de contornar o marco e voltar ao ponto de partida
sem romper a coluna durante a corrida.
Será considerada vitoriosa a patrulha que conseguir voltar primeiro ao lugar sem romper a
centopéia.
Esconder e Procurar
Descrição:
A tropa é dividida em dois times. Um deles terá 60 segundos para se esconder. O outro time
deverá encontrar os membros do 1o.
Quando um membro é encontrado, ele precisa ser tocado para ser capturado. Todo membro
capturado é colocado em um lugar
chamado Prisão. Uma vez na prisão, o membro não poderá sair, a não ser que outro membro do
time escondido ainda livre, corra até a
cadeia e toque nos membros capturados. O jogo termina quando todos forem capturados.
Variação: Dar chance para as duas equipes se esconderem, dar um tempo limite para uma e
verificar a equipe atingiu o objetivo em
menos tempo.
Objetivo:
Quantidade de Ajudantes 4
Este grande jogo para Lobos mais velhos, Escoteiros e Seniores simula as pressões para a
sobrevivência dos animais na cadeia
alimentar.Você precisa entre 30 e 50 participantes para jogar, o que faz deste jogo uma boa
atividade para grandes acampamentos. Uma
das vantagens é que você pode adaptar a complexidade do jogo, de acordo com a idade dos
participantes. O jogo envolve um humano,
fogo, doença, grandes e pequenos carnívoros e grandes e pequenos herbívoros. Isto requer alguns
preparativos. Dê a cada jogador
um personagem, um papel no jogo. Em um jogo com 40 jogadores, a divisão será assim:
- Um humano
Você precisa de uma identificação colorida para cada grupo, uma faixa amarrada no braço serve.
(pequenos herbívoros: verde;
pequenos carnívoros: azul; grandes herbívoros: amarelo; grandes carnívoros: laranja; Doença:
branco; Fogo: vermelho; Humano:
preto). Você precisa também preparar cartões de vida para os animais. Estas são as vidas que eles
dão aos predadores que os apanhar.
Para sobreviver no fim do jogo, um animal deverá ter pelo menos UM de seus próprios cartões
de vida. Quando um carnívoro é
capturado, por exemplo, ele deve dar um de seus próprios cartões de vida - não um de algum
herbívoro que ele capturou.Nós damos a
cada animal um barbante onde estão presos seus respectivos cartões de vida. Corte os cartões em
cartolina no tamanho de 5 x 7,5 cm:
- grandes carnívoros: 1 cartão de vida cada
Como Jogar
Inicie o jogo numa área central, onde um chefe fica para controlar as idas e vindas com um apito.
Todos os animais devem ter um lenço
escoteiro preso pelo cinto nas costas. Um predador faz uma captura puxando fora o lenço de sua
presa. Explique o jogo e os sinais de
apito (um silvo significa o início do jogo, dois silvos significa fim do jogo, por exemplo). Dê
tempo para as perguntas, quando todos
estiverem prontos, envie os pequenos herbívoros para iniciarem sua busca por comida e água.
Para o jogo ficar mais interessante, demarque uma grande área contendo diversos tipos de
vegetação como campo aberto e mato, onde
os herbívoros possam se esconder.Depois de alguns minutos de jogo, envie os graxains para
caçar os pequenos herbívoros. Quando
um predador captura sua presa puxando seu lenço fora, esta deve dar um cartão de vida (não uma
etiqueta de comida/água) para o
predador. Presas que ainda possuem vidas devem recolocar o lenço e retomar sua busca por
comida e água. Um animal que perde
todos seu cartões de vida morre e retorna ao local de início para aguardar o final do jogo. Para
sobreviver, um graxaim deve possuir 6
cartões de vida de pequenos herbívoros no final do jogo.
Passados mais alguns minutos, envie as capivaras. Elas também devem procurar pelas estações
de água/comida e recolher uma
etiqueta de cada para sobreviver. Graxains são muito pequenos para capturar capivaras. Quando
as capivaras já estiverem escondidas,
envie as onças. Elas podem pegar qualquer animal. Para sobreviver, uma onça deve capturar pelo
menos duas capivaras e três
pequenos animais (inclusive graxains). Após algum tempo, envie o Fogo e a Doença. Eles
podem atacar qualquer animal, e como os
predadores, basta puxar o lenço da presa para isto. Eles, é claro, não precisam de comida ou
água.
Finalmente, envie o humano, como estes têm armas, basta ele se aproximar uns 10 metros de um
animal para matá-lo. Estes animais
estão mortos e fora do jogo, não importando o número de cartões de vida que possam vir a
possuir. Encerrado o tempo estipulado,
toca o sinal de fim de jogo. Quando todos estiverem de volta ao centro, conte os sobreviventes;
animais que não foram mortos pelo
humano, que mantém pelo menos um de seus cartões de vida, e encontrou comida/água
suficiente, se for predador, ter recolhido
suficientes cartões de vidas de suas presas.
O segredo agora é sentar e discutir o jogo para torná-lo uma experiência real de aprendizagem.
Fale sobre a competição pela comida
escassa e o que aconteceu quando os predadores começaram a aparecer. Como os herbívoros se
sentiram? Como se sentiram os
predadores? Fale sobre a devastação causada pelo humano. Embora o jogo use uma arma como
símbolo, leve os participantes a
discutir as diferentes formas com que os humanos afetam a vida selvagem destruição do habitat
de animais, poluição, etc. Com os
membros mais velhos, relacione o número de animais vivos e humanos.
Adaptações
Você pode mudar os elementos do jogo de acordo com as habilidades do grupo. Com jogadores
mais novos, por exemplo, você pode
simplificar as coisas reduzindo a competição por comida (fornecendo mais etiquetas de
água/comida). Com jogadores mais velhos,
pode-se introduzir o conceito de companheirismo. Dê a cada animal um cartão de macho ou
fêmea e antes de procurar por comida, eles
devem procurar por outro de sua própria espécie e trocar seus cartões de macho ou de fêmea.
Jogadores mais velhos podem jogar
também num local mais selvagem e com vegetação maior,
Sobreviventes (Noturno)
Quantidade de Ajudantes: 6
Duração média em Minutos >60
Fundo de Cena: Num planeta do sistema solar de alfa centauri, chamado nebulom, haviam 4
raças distintas (podem ser mais ou menos);
eram elas:Os Trideos, povo dos mares e das ilhas, que regia o que sob a água estivesse;Os
drakios, feroz povo das estepes e dos
desertos;Os Klingous, guerreiros das montanhas, senhores das alturas;Os Faunons, tribo das
florestas, conheciam o verde como
ninguém;Após o grande apocalipse, todas as tribos procuravam pelo grande crânio (ou qualquer
outro símbolo), ele havia sido
roubado do altar sagrado e aquela tribo que conseguisse juntar todas as partes do amuleto que
indica onde está o mesmo teria o direito
de possuir o crânio e seria a grande dominadora das outras, pois ele tinha poderes inimagináveis,
aquele que conseguisse recolocar o
crânio no altar teria a supremacia, seria considerado o Senhor da Guerra, mas para isso precisaria
enfrentar todas as tribos, num
combate sangrento em uma arena mortal.
Regras para Atividade: Vamos as regras que o resto da historia é fácil de inventar:
1- cada patrulha receberá de véspera, uma folha com as regras e a história, e a ela será dado o
nome de uma das tribos;
2- cada elemento da patrulha começa com uma vida, sendo que se pode dar mais duas (ou mais,
a sua escolha) a vida consiste em um
canudo com a cor de sua tribo (ou pedaço de lã atado no braço esquerdo ou um colar de lã com
um pedaço de cartolina dizendo a qual
tribo pertence) o monitor recebe uma vida especial, que pode ser um canudo com a cor de sua
tribo mais uma fita da mesma cor
amarrada a este canudo.
3- cada patrulha deverá achar um local para ser seu esconderijo, este local será feito com um
círculo de mais ou menos 5m de diâmetro
onde será feito o combate.
4- o objetivo do jogo é capturar os amuletos das outras patrulhas, e juntando todas as partes
conseguiria o grande crânio (desde que o
ache antes do final do jogo), ele deve ficar pendurado bem alto, e num local pouco provável de
ser achado.
5- para conseguir os amuletos das outras patrulhas, os elementos devem capturar pelo menos 2
vidas de elemento e 1 de monitor,
munidos destas, vão até alguma tribo inimiga, entregam estas para um chefe (deve haver um para
cada tribo e mais um para controlar
todo o jogo, quando um elemento perde sua vida, deve procurar o chefe da sua tribo para
conseguir mais vidas) e desafia o campeão
da tribo inimiga para o combate mortal.
6- o combate:Para cada tribo, deve ficar um elemento da patrulha dentro do circulo,
acompanhado de um chefe, que será o juiz da luta
(esta consiste em um jogo do lenço ou jacaré ou outro jogo rápido a sua escolha), o desafiante
entrega as vidas capturadas para o
chefe juiz e este inicia o combate, caso o desafiante vença, ele fica com o amuleto da tribo, as
vidas que entregou ao juiz e mais a vida
do campeão, então ele deve entregar o amuleto capturado para a sua tribo, para o seu campeão
guardar (neste caso o campeão pode
ficar com mais de um amuleto, e se ele perde, perde todos).Caso o desafiante perca, ele perde
sua vida e as vidas que capturou para o
campeão.
7- importante, nenhum elemento pode usar vidas de sua tribo para entregar para o combate, só
valem vidas inimigas;
8- é muito importante contar bem a historia, pois se os elementos não estiverem no clima do
jogo este perde a graça, seria interessante
entregar somente a história antes do acampamento, a fim de que todos pudessem entrar no
espírito e talvez caracterizarem-se para o
jogo;
9- ao final do jogo, pontua-se não somente a patrulha que capturou o crânio, mas também as
vidas capturadas, as vidas da patrulha
que foram mantidas, quantos amuletos a patrulha conseguiu.
10- para evitar os tradicionais (manheee to com medo), pode-se chamar mais um chefe, ou
pioneiro, para ser um espírito errante (os
INUATS), este tem o poder de puxar para o limbo qualquer elemento ocioso (com um simples
toque, o espírito mata o elemento e o leva
consigo para o limbo, ou seja, amarra o elemento pela cintura a sua cintura e fica vagando com
ele pelo campo de jogo).
11- Para o jogo funcionar legal, é de vital importância que todos os chefes participantes e
monitores saibam bem as regras; para evitar
falhas, pense em todos os furos que podem ocorrer.
Emergência 190
Descrição
Cada monitor irá simular que sofreu um acidente, e os demais membros deverão socorrer o
monitor dentro do que aprenderam sobre
primeiros-socorros. Sugestão: cada patrulha socorrerá um monitor que não seja o seu.
Arrastando o Tronco
Descrição:
Formar uma equipe em frente à outra, distante uns 20 metros. Na metade da distância colocar um
tronco (vara de madeira ou bambu)
com 2 cabos instalados. Ao sinal o 1º jovem de cada equipe corre e amarra o seu cabo no cabo já
existente. Retorna e toca o 2º que faz
igual. Assim sucessivamente. O ultimo da seu nó e puxa o tronco ate sua equipe. Contar pontos:
cada nó diferente ganha 1 ponto e a
equipe que arrastou o tronco ganha 3 pontos. Pedir para ninguém informar o nó que aplicou.
Jogo do Monge
Quatro equipes são designadas.Elas podem estudar por 5 min., as leis escoteiras.Várias pedaços
de papel são colocados em lugares
secretos contendo 3 números separados por traço, as equipes saem a procura dos papéis que são
na verdade enigmas que levarão as
leis escoteiras, e só quem sabe o segredo que revela a lei que está no papel é o monge. Quando
um enigma é encontrado este deverá
ser levado imediatamente até ao monge, após o número da lei escoteira ser revelado o escoteiro
deverá dize-la imediatamente, caso não
saiba, o monge poderá pedir para que ele fique meditando por um determinado período ao seu
lado. A medida que os escoteiros forem
respondendo as leis, receberão em troca um amuleto (bala), que deverá guardar consigo até o
final do jogo. Vence a equipe que ao final
de um determinado tempo conseguir o maior número de amuletos. Exemplo de composição:
some o número da direita com o do meio e
divida por dois.
Os Eletricistas
Material:Corda, sisal
Descrição
Uma corda esticada entre dois postes ou árvores representa um fio de alta tensão. As patrulhas
estão formadas em filas, atrás de uma
determinada marca, onde cada elemento tem um pedaço de sisal ou cordão. As patrulhas são
equipes de manutenção da rede elétrica e,
ao sinal do chefe, devem ir se revezando para emendar seu pedaço de "fio elétrico" na corda, ou
se outro elemento da patrulha já
amarrou um pedaço na corda, emendar seu pedaço de fio no fio colocado pelo último
companheiro. A pontuação dada a patrulha que
terminar primeiro, com pontuação extra para todas as patrulhas para cada nó correto utilizado na
emenda.
Material:1 mesa, 4 cadeiras, 4 copos, cigarros, batom, baralho, várias garrafas de aguardente,
Descrição
A Chefia prepara com antecedência uma "cena de um crime" criando para sí a história verdadeira
deste "crime". Em uma sala o ambiente
necessário: uma mesa com 4 cadeiras (uma delas, caída no chão). Sobre a mesa, 4 copos (dois
com batom), 2 cinzeiros com restos de
cigarros (alguns com batom), cartas de baralho, uma garrafa de aguardente e outras coisas que
não vem ao caso. No chão, outras
garrafas de aguardente, um jornal aberto na página de um seqüestro que tenha acontecido,
manchas de sangue (cat chup) e uma faca
também suja de "sangue". Outra cadeira caída e cordas ao seu redor. As manchas de "sangue" no
chão, fazem uma trilha até a porta.
Deve-se dar uma impressão de ter acontecido uma briga no local.
História Imaginária
Os Seniores, depois de observarem a cena do crime, em silêncio, reúnem-se em Patrulha e
tentam "montar uma história"deduzindo os
acontecimentos baseados nos indícios que observaram. Vencerá a Patrulha que mais se
aproximar da "história verídica" montada pela
Chefia.
Fundo de Cena:
"Cara Patrulha: Seguindo a tradição dos astronautas americanos vocês foram escolhidos para
uma missão de reconhecimento do
planeta Andorra. Ao ouvirem o sinal sonoro (dois apitos longos) sua patrulha deve explorar o
planeta a procura de seres-vivos que
são desconhecidos da raça humana. Mas antes disso vocês devem preparar sua indumentária de
explorador planetário que consiste de
uma cinto de utilidades para cada explorador (feito de sisal) e um cabo vital (linha 10) ligando
cada membro pelo cinto. Ao ouvirem
outro sinal sonoro (três apitos longos) sua patrulha deve voltar ao seu campo-base.
3) Todo o tempo a patrulha deve estar ligada pelos cabos vitais, se estourar remende.
Pontuação:
10 Pontos por cada cabo vital intacto (mesmo tamanho e sem nós). Desclassificação se
desobedecida alguma das três regras.
Sempre Alerta !"
As regras estão basicamente na carta Prego, só falta definir o limite do jogo (Tamanho do
Planeta) e dar recomendações de segurança
como por exemplo não correr. Os aliens serão chefes que estarão escondidos a caráter,
lembrando que o jogo deve ser jogado em uma
área bem escura.
Corrida de Barcos
Material:Nenhum
Descrição
Este jogo requer algum espaço. As Patrulhas se sentam, em fila, de frente para uma das paredes
da sala, com o Monitor encostando
seus pés na parede. Cada membro colocará suas pernas ao redor da cintura do(a) companheiro(a)
da frente. O Monitor se volta para a
Patrulha, e põe suas pernas sobre as pernas do primeiro elemento. A um sinal do chefe as equipes
deverão se deslocar em direção à
parede oposta, usando somente suas mãos, como se fosse uma imensa lagarta. Vence a equipe
que chegar primeiro ao outro lado.
Detetive
Material:Nenhum
Descrição:
Os jovens se sentam formando um círculo. Um jovem é escolhido como "Detetive", e se afasta
um pouco. Um outro jovem, então, é
escolhido como "Assassino", e o primeiro jovem toma novamente seu lugar no círculo. O
"Assassino" deverá, discretamente, fazer um
sinal (uma piscada, mostrar rapidamente a língua, etc.) aos outros jovens, um de cada vez, sem
que o "Detetive" o veja. Ao perceber o
sinal, o jovem "assassinado" se deitará. O "detetive" terá 3 chances de descobrir quem é o
"assassino", ou terá que dar a vez a outro.
Jogo da Memória
Material:64 latas vazias, tipo molho de tomate, 32 pares de coisas sortidas (chaves, apitos,
Descrição
Longe dos meninos, distribua as latas formando um quadrado, com 8 latas em cada lado.
Embaixo de cada uma delas, coloque um
objeto, de forma aleatória.
Desenvolvimento: Separe os jovens em duas equipes. Tire "par-ou-ímpar" para ver qual equipe
começa. Então, um membro dessa
equipe indicará duas latas, que deverão ser viradas, de forma que todos vejam seu conteúdo. Se
os objetos mostrados formarem um
par, as latas são retiradas, e o jovem tentará outra vez. Se não, as latas são viradas novamente,
com os objetos sob ela, e ele dará a vez
a alguém da equipe contrária. O jogo continuará até que não restem mais latas viradas.
Variação: Pode-se instituir que, para formar um par, o jovem deva anunciar previamente sua
intenção. Se ele achar que sabe onde dois
objetos iguais estão, anunciará "Vou tentar". Se conseguir, sua equipe conseguirá um ponto. Se
não, ela perderá um ponto. Se ele
formar um par sem ter anunciado antes, sua descoberta fica sem efeito.
JOGOS DE ORIENTAÇÃO E LEITURA DE CARTA
Nome do Jogo
Descrição
Cada escoteiro durante 15 minutos guia a tropa pelo campo ou sob a mata
obedecendo a instruções dadas pelo chefe. Orienta-se pelo sol ou por outro
Guiar a Tropa processo qualquer ( exceto bússola) e anota na carta, ou traça num papel o
itinerário percorrido. O chefe fará o percurso o mais irregular possível.
Vence o que menos faltas comete e que não hesita nas ordens.
Onde é o Norte?
Os escoteiros ficam intervalados de 20 metros e cada um coloca o seu bastão segundo a direção que
Para este jogo necessidade de uma carta em escala grande. Pode esta carta
ser desenhada numa mesa, no chão da sede ou desenhada num papel e
presa a uma parede. Representam-se os escoteiros por bandeirinhas, presas
a alfinetes. Os escoteiros podem mover-se 3 centímetros de cada vez ( ou
mais conforme a escala). O tema mais interessante é o seguinte: Um
Xadrez
escoteiro portador de uma mensagem procura ir de um ponto a outro, sem
Escoteiro
ser alcançado pelo inimigo, representado por uma patrulha contrária que só
poderá andar de cada metade do que pode o escoteiro mensageiro. Para
aprisioná-lo a patrulha deverá adiantar-se e cercá-lo deixando sem saída
para o que convenciona-se que só seja possível avançar pelos caminhos,
estradas e picadas marcadas na carta.
JOGOS DE SINALIZAÇÃO
Nome do Jogo
Descrição
As patrulhas sentam-se em linha, uma frente para outra. Um dos escoteiros
atira uma bola a um companheiro da outra, dando uma letra em morse, pelo
apito, para ser traduzida, ou dizendo uma letra para o seu companheiro
Torneio Morse
sinalizar pelo alfabeto Morse. O escoteiro que apanhou a bola, responde e
( Para 2
por sua vez, lança a bola a bola a outro fazendo uma letra diferente, etc.
patrulhas)
Conta0se 2 pontos por uma resposta exata e pronta, 1 ponto se houver
hesitação e 2 pontos contra se a resposta for errada. Um juiz soma os
pontos de cada patrulha.
Cada escoteiro tem em mãos um jogo de 36 cartões. Em cada cartão há
desenhada uma letra ou um algarismo em Morse. O chefe dá uma palavra,
Dominó Morse sem letras dobradas, para ser formada pelos escoteiros com as letras em
Morse dos cartões. É vencedor o escoteiro que primeiro formar a palavra
dada.
Pode-se jogar como no jogo comum de dominó. Reunir tantos baralhos de
cartões morse quanto são os escoteiros. A cada escoteiro dá-se 12 cartas,
por exemplo, ficando as restantes na mesa. O chefe joga a primeira carta
dizendo em voz alta que letra representa. Um outro escoteiro põe a segunda
Dominó Morse ( carta, que deve ser tal que se a primeira acabar por ponto, ela deve
Variante) começar por ponto ( o mesmo se se tratar de traço). Os escoteiros devem
sempre dizer a letra correspondente à carta que jogar. No caso de um
escoteiro não possuir a carta necessária da mesa, comprará da mesa, uma a
uma, até tirar uma que sirva. Vence o que no fim do jogo tiver menos cartas
na mão.
Cada escoteiro tem em mãos um baralho Morse completo. O chefe fiz uma
letra ou ainda sinaliza uma letra ou algarismo, por apitos ou gestos. O
Treino de Morse escoteiro que primeiro jogar na mesa a carta correspondente, ganha um
ponto. É vencedor quem no fim do jogo tiver mais pontos. Quando a carta
jogada não é a que representa a letra sinalizada o escoteiro perde dois
pontos.
O chefe põe na mesa, em uma ordem qualquer, as letras de uma palavra
Composição de
( cartões com as letras em Morse). O escoteiro que primeiro formar a
palavras
palavra é o vencedor.
sinal de chamada, o de entendimento e o ponto final; no caso de Semáfora,
o sinal de numeral, o de fim de transmissão e o anulativo. As substitutas
são coloridas em vermelho. As cartas, que representam números são
assinaladas pela letra N. O jogo de sinais de Semáfora será feito com um
baralho de 41 cartas e o de sinais Morse com um baralho de 42 cartas,
podendo neles tomar parte de 2 a 5 jogadores. As cartas serão dadas da
esquerda para a direita, recebendo cada jogador sete cartas. As cartas
restantes ficarão depositadas na mesa. Cada jogo constatá de uma palavra
que deve ser feita e o jogo terá início pelo jogador que tiver a primeira letra
Cartas Morse e
da palavra, seguindo-se-lhe na mesma ordem em que receberam as cartas,
Semáfora
os outros jogadores até a conclusão da palavra. No caso de nenhum jogador
ter essa carta, o primeiro jogador tirará uma carta da mesa e se não for a
necessária seguir-se-á o jogador da esquerda e assim sucetivamente até
que um tire a letra necessária. Cada jogar terá direito apenas a tirar uma
carta da mesa. O jogador que jogar a última letra da palavra, contará 5
pontos; se porém for uma substituta, contará somente 2 pontos. O jogador
que jogar qualquer outra letra da palavra, contará um ponto. O jogador
deverá sempre dizer o nome da carta que tiver jogado. Se errar contar-se-á
um ponto para os outros jogadores. O jogo será mais interessante quando
Os escoteiros formam em círculo, tendo cada um deles uma letra do
alfabeto, desenhada em um cartão grande e presa ao peito. O chefe sinaliza,
a braço ou opr abitos, duas letras, por exemplo R e B. Os escoteiros que
As letras móveis têm estas duas letras devem trocar de lugares. Durante o jogo é proibido
falar, pois ele demanda grande atenção. Cada escoteiro tem 5 vidas e pode
perdê-las sucessivamente, quer por ter saído sem sua letra ter sido
sinalizada, quer por não sair logo após a sinalização das duas letras. No fim
do jogo vence o escoteiro que tiver mais vidas intactas.
Vários cartões com sinais Morse desenhados, ( para começar 10 ou 12), são
expostos à observação dos escoteiros durante 1/2 minuto; findo este tempo
Kim Morse
os escoteiros, de memória, devem escrever em um papel, as letras que
observaram. Vence o que se recordar de mais letras.
JOGOS DE AGILIDADE
Nome do Jogo
Descrição
JOGOS DE FORÇA
Nome do Jogo
Descrição
Dois escoteiros colocados frente a frente, dão-se as mãos. Feito isso
Ajoelhe para
procuram obrigar ao seu contrário a por os joelhos em terra fazendo força
seu superior
para baixo. É vencedor o que conseguir este objetivo.
Dois escoteiros deitam-se de costas, lado a lado com os braços
entrelaçados, as pernas estendidas em direções opostas. A um sinal
Luta Indiana levantam e abaixam a perna direita duas vezes e na terceira vez enlaçam as
pernas procurando cada um fazer cair a perna do adversário para o que é
preciso virá-lo. É vencedor quem conseguir.
Os dois adversários ajoelham-se frente um para o outro. Ligam-se dois
cintos e passa-se por trásm das cabeças dos ambos. O jogo consiste em
Luta de Cães
puxar o adversário até que ele venha para o campo inimigo ou que abaixe a
cabeça para libertar-se do cinto.
Os dois escoteiros contrários frente a frente um para o outro, colocam-se de
cada lado e a meio metro de uma linha riscada no chão. Com os braços
Luta de
estendidos para a frente, as mãos de um apoiadas nas do outro, procuram,
Oposição
empurrando o adversário atravessar a linha. É proibido dobrar as pernas e
apoiar o peito no adversário.
Neste jogo um escoteiro procura arrastar o outro. Pode ser feito vários
Luta de Atração
modos: Segurando-se por uma só mão, por ambas, por um pedaço de cabo,
por um pedaço de madeira segura com as duas mãos, etc.
JOGOS DE CORRIDA
Nome do Jogo
Descrição
Um rio - as duas margens - Peixes que passam de uma para outra margem.
Uma rede que procura pescá-los. Terreno limitado por bastões: retângulo de
40 x 20 metros, para 20 escoteiros. Os grupos: os peixes( em segurança
somente quando margem, isto é, com um pé no risco que representa); a
Rede ( a outra metade dos escoteiros, de mãos dadas. Caso as mãos se
soltem, a rede está rota, é impossível a pesca). Os pexes vão de uma
margem para outra, cada um quando quiser, mas sem sair dos limites
A Rede
campo. A rede deve envolver os peixes para aprisioná-los e os peixes
podem procurar fugir pela abertura da rede e não tentando rompê-la. Todo
peixe "pescado" sai do jogo. Deve haver sempre pelo menos um peixe no
meio do rio, isto é, fora da zona neutra, do contrário o último que entrou na
zona neutra é considerado como "pescado", sai do jogo. Cada patrulha
formará a rede 10 minutos, por exemplo, e procurará pecar, neste tempo o
maior número de peixes para ser a vencedora.
O campo do jogo deve ser marcado por duas linhas paralelas a uma
distância de 20 metros uma da outra, e ao meio dessas duas linhas será
marcada uma nova linha paralela também às duas primeiras, e será
chamada central. Os escoteiros serão divididos em dois partidos e colocados
alinhados em frente um do outro a um metro da linha central, tomando cada
partido o nome de "Cara" ou "Coroa". O chefe ficará na linha central e
atirará ao ar uma moeda, e conforme a mesma lhe cair na mão gritará
Cara ou Coroa "Cara" ou "Coroa". O partido cujo nome for gritado pelo chefe dará
rapidamente meia volta e fugirá para o seu campo, sendo perseguido pelo
outro partido que procurará tocar o maior número de escoteiros fugitivos,
contando um ponto por cada escoteiro que for tocado antes de entrar na
linha final. Terminada a perseguição os escoteiros retomarão os seus
respectivos lugares, e novamente o chefe atirará a moeda, repetindo-se
este jogo tantas vezes quantas forem necessárias para uma patulha
alcançar um número de pontos previamente estabelecido para a partida.
Uma variante deste jogo é feita mudando os nomes dos partidos para
Encarnados e Azuis, e neste caso o chefe gritará "Azuis", ou "Encarnados",
e o partido nomeado procederá como acima ficou descrito. Esta variante
Variante pode dar ocasião a reclamações dos escoteiros, que dizem que um partido é
chamado mais vezes que outro, o que já não acontece com a moeda que é
tirada à sorte. As medidas entras linhas podem ser aumentadas ou
diminuidas, conforme, o terrendo de que se dispuser.
Diz o povo que sete é conta de mentiroso e como os escoteiros não o são,
devem, neste jogo, abster-se de pronunciar o seu nome e de toda a sua
família. Os escoteiros sentam-se em círculo e um deles inicia a contagem. O
Sete, conta de
número sete, seus múltiplos e os números em que ele figure devem, sob
mentiroso
pena de errar, ser substituídos por um assovio. Cada escoteiro tem três
vidas e toda vez que errar perde uma. É vencedor o que ficar ficar com as
vidas intactas, até o fim do jogo.
Os escoteiros em círculo. O chefe faz a cada escoteiro perguntas as mais
variadas que eles devem devem responder sem empregar as palavras SIM
Nem sim, nem e NÃO. Por exemplo, à pergunta: Você já viu B.P. em pessoa? O
não escoteiro responderá: "Nunca" ou "Ainda hei de vê-lo". Cada vez que uma
dessas duas palavras for empregada o escoteiro erra. É vencedor que, ao
terminar o jogo, tiver menos erros.
É uma variante do Kim. Diversos objetos são dispostos em uma certa ordem numa
Que há de
mesa. Os escoteiros observam-nos durante 1 minuto e retiram-se. - O Chefe faz
Anormal?
várias modificações na arrumação, modificações que os escoteiros devem notar.
Os Escoteiros ficam de costas para o chefe que modifica alguns detalhes do seu traje
Variante de Que
(bolso aberto, lápis na orelha, lenço aparecendo no bolso do peito, etc.). Os
há de Anormal?
escoteiro fazem meia volta e devem notar tais modificações.
Os escoteiros devem observar um muro coberto de cartazes durante um minuto e
Jogo de Morgan depois, de memória, relacionar os artigos anunciados, os desenhos dos cartazes, o
seu número, etc.
Em um passeio pela cidade ou em visita a um museu os escoteiros observam alguns
As Vitrines mostruários. De volta à sede devem relacionar o que viram, por exemplo, na 2ª e 5ª
vitrine. Vence o que fizer a relação mais completa.
Cada patrulha observa por sua vez um Kim comum enquanto as outras procuram,
Variante de Kim por todos os meios possíveis, (não se deve tocar nos obervadores nem usar apitos),
por Eliminação desviar-lhes a atenção. Vence a patrulha que conseguir apontar o maior número de
objetos.
Cortar de um catálogo gravuras representando interiores de quartos, salas,
Kim por Gravuras
escritórios, armazéns, etc. e fazê-las observar pelos escoteiros. Estes devem
organizar a lista dos objetos contidos nas gravuras.
Variantes: A - Obsaervar páginas de anúncios de uma revista na sede, por exemplo
Jogo de Morgan os anúncios da resvista "Alerta!". B - Reconstituir de memória, a lista de armazéns
de uma rua muito conhecida dos escoteiros ( por exemplo, da rua da sede).
Coloca sobre uma mesa alguns objetos e narra-se a cada patrulha por sua vez uma
história como esta: "Um homem desceu de um trem em Cascadura ( por exemplo),
e foi preso pela polícia sob a alegação de ter viajado sem passagem. Prendendo-o o
comissário de polícia apercebeu-se de que este homem tinha perdido a memória e
trabalha-se para saber quem ele é. Os objetos que estão na mesa foram
encontrados em seu poder. Cada patrulha tem 3 minutos para examinar os objetos,
findo os quais vai para o seu canto e consertar entre os seus escoteiros a resposta a
O Homem que dar sobre a identidade do homem, deduzida dos objetos encontrados nele. A
Perdeu a Memória patrulha vencedora será naturalmente a que responder com mais espírito de
dedução e que tiver observado índices mais valiosos. Pode-se colocar enter os
objetos achados, por exemplo: um pente, um cortador de unhas, ( mostrando os
hábitos de limpeza), um lenço bordado ( como indício de identidade) algumas
moedas ( para denotar sua pobreza) uma passagem de trem velha e usada
( indicando onde ele esteve recentemente) um horário de estrada de ferro com uma
página dobrada ou marcada a lápis numa estação ( indicando o lugar onde vive ou
vai freqüentemente), etc. Quando todas as patrulhas dão as suas respostas, o chefe
mostra o que ele próprio imaginou.
Limites: Norte: Rua Tal... Sul: Travessa... Leste: Rua... Oeste: ....... Partida às .... horas.
Obrigatório: Traje Civil, Artigos V e VII e Prudência
TATO
Nome do Jogo
Descrição
OUVIDO
Nome do Jogo
Descrição
O terreno para este jogo deve ser plano, sem obstáculos. Os escoteiros da
Onde foi o patrulha têm os olhos fechados e formam em linha. O monitor coloca-se a
Apito? (Jogo uma certa distância e apita de tempos em tempos. Os escoteiros procurarão
para uma atingir o lugar onde se encontra o monitor e devem tocá-lo. Vence o que
Patrulha) primeiro tocar no monitor. É preciso cuidado para que os escoteiros não
saiam dos limites do terreno.
Os escoteiros têm os olhos fechados. O chefe faz com que três sons
Os Três Sons diferentes sejam ouvidos. Cada escoteiro, por sua vez, dirá que objetos
produziram os sons.
Os escoteiros de olhos fechados formam em fila indiana por patrulhas, cada
escoteiro com as mãos nos ombros do da frente. O chefe por apitos dará
Comandos por
ordens como tais - em frente, à direita, à esquerda, passo curto,
Apito
marcar passo, etc. Vence a patrulha que menos errar ou a que não
debandar.
Limita-se por meio de um cabo, uma parte do terreno, e nele ficam dez ou
mais rapazes de olhos fechados, tendo cada um um lenço enrolado e com
um nó na extremidade. Com o lenço eles devem bater em outro escoteiro -
o lobo - que não pode sais dos limites do campo mas não tem os olhos
fechados. Para facilitar a procura o lobo deve latir de tempos em tempos.
Quando for atingido por três vezes, passa a ser cego e o último que bateu a
Os Cegos
ser o lobo. Nota - é verdadeiramente educativa a observação que Velho
Lobo faz no "Guia dos Escoteiros" sobre estes jogos: "Em todos os
exercícios ser ver não há necessidade de venda nos olhos. Os
escoteiros são leais: quando eles prometem conservar os olhos
fechados, pode-se confiar; a maior tentação de vencer, não os fará
abrir os olhos."
VISTA
Nome do Jogo
Descrição
OLFATO
Nome do Jogo
Descrição