Cthulhu Wars Manual de Regras Traduzido PT 26396
Cthulhu Wars Manual de Regras Traduzido PT 26396
Cthulhu Wars Manual de Regras Traduzido PT 26396
I. Componentes
Livro de Regras
Cartas de Dica (4)
Tabuleiro Mapa da Terra (2)
(impresso dos dois lados, frente e verso)
Marcadores específicos de Facção (8)
(4 para a Trilha de Perdição, e 4 para as Trilhas de Poder)
Trilhas do Ritual de Aniquilação (3)
(1 de três jogadores, 1 de quatro jogadores e 1 cinco jogadores)
Trilha de Perdição
Dados de Seis Faces (20)
Cartões de Facção retangulares (4)
Contadores
Marcador triangular do Ritual de Aniquilação (1)
Marcador circular de Primeiro Jogador (1)
Grimórios retangulares (24)
(6 por Facção)
Marcadores de Profanação circulares (12)
(apenas para o Yellow Sign)
Portais octogonais (24)
Fichas hexagonais de Sinal Antigo (36)
(2 lados: de um lado tem o Sinal Antigo;
do outro tem um número 1, 2, ou 3)
18 fichas com "1"
12 fichas com "2"
6 fichas com "3"
Miniaturas plásticas das quatro Facções (64)
(24 Cultistas Acólitos, 6 de cada cor/Facção; verde, azul, vermelho e amarelo)
As Quatro Facções
Cada Facção contém Unidades constituídas por um Grande Antigo (às vezes mais de um),
seus Cultistas, seus Monstros, seis Grimórios, um Cartão de Facção, e dois Marcadores Facção.
Os Grimórios e Monstros são únicos por Facção, e assim que você trouxer Grimórios para o
jogo, a sua Facção cresce em força e suas opções se multiplicam.
As Facções jogam de forma bastante diferente uma da outra. Estratégias que são eficazes
para Cthulhu pode não funcionar para Yellow Sign.
Cartão de Facção
Cartão de Facção
Seu cartão de Facção contém uma grande quantidade de informações.
A. Nome da Facção: Auto-explicativo.
B. Ilustração da Facção: Um local acessível para colocar os Cultistas capturados.
C. Trilha de Poder: Use o marcador para acompanhar o seu atual Poder ao longo do jogo.
D. Habilidade Única: Cada Facção tem o seu próprio talento especial. Ele é somente seu e
está disponível durante todo o jogo.
E. Informação de Preparação e Glifo: Todas as Facções começam com 6 Cultistas Acólitos
e 1 Portal controlado, mas a informação é repetido aqui. Também mostra o Glifo da sua Facção
(Que está no mapa na sua área de partida).
F. Informações de Cultistas e Monstros: Mostra as silhuetas das miniaturas, informa Custos
e valores de Combate para seus Cultistas e Monstros, além de notas, se houver. Ao lado do nome
há um número que indica quantas Unidades estão disponíveis. (sempre 6 para Cultistas, por
exemplo.)
G. Informações de Grande Antigo: Mostra a silhueta do seu Grande Antigo, informa Custo e
valor de Combate, além de notas. Todos os Grandes Antigos tem notas extensas, que descrevem
passo-a-passo como Despertar o Grande Antigo, informa a forma de combate do Grande Antigo (se
houver), e descreve a habilidade especial do Grande Antigo, que pode ter a forma de uma Ação.
H. Requisitos de Grimórios (e colocação): Cada um destes seis espaços tem um requisito
que deve ser cumprido antes que você possa colocar um Grimório nesse local.
O Mapa
O mapa é dividido em Áreas. cada Área representa uma parte coerente do mundo e está
dividida em Oceanos ou Terrenos. Cada área tem o seu nome proeminente impresso nele.
Esclarecendo - no mapa normal da Terra, as áreas oceânicas são Pacífico Norte, Pacífico Sul,
Atlântico Norte, Atlântico Sul, Oceano Índico e Oceano Ártico. tudo outras áreas (incluindo Antártica)
são Terrenos. Mapas futuros terão áreas de diferentes nomes, mas ainda serão oceanos ou
territórios.
Para propósito de jogo, não há diferença entre a Oceanos e Terrenos. Unidades, incluindo
Cultistas, pode se mover livremente no Oceano, construir Portais lá, e assim por diante. Grimórios
ocasionalmente distinguem entre a Oceanos ou Terrenos. Exemplo: Y'ha Nthlei e Submerge.
O mapa é impresso em ambos os lados, e em duas metades. Ambos os lados têm idêntica
forma continental, mas um lado é para Cinco-Jogadores (com mais Áreas), e um é para Três-
Jogadores (com menos Áreas).
Facções (Factions)
Cada jogador escolhe uma Facção. Você pode fazê-lo aleatoriamente, pegando o Marcador
de Poder da Facção num copo ou saco. Mas não viola o espírito do jogo, simplesmente
selecionando uma Facção favorita. Neste último caso, as disputas podem ser resolvidas por meio de
permitir ao mais jovem jogador escolher primeiro.
Em seguida, cada jogador pega o seu Cartão de Faction, seus seis Grimórios, e as miniaturas
de seus Cultistas, Monstros e Grande Ancião(s). Cada jogador coloca seu Cartão de Facção diante
dele e coloca um Marcador de Facção no espaço "0" da sua Trilha de Poder. Ele também coloca um
Marcador de Facção no espaço "0" na Trilha de Perdição.
Posicionamento Inicial
Cada jogador deve verificar em seu Cartão de Facção para
saber sua área Iniciar. Todos os jogadores começam em uma mesma
Área controlando um Portal e seis Cultistas Acólitos na área marcada
com o seu Glifo de Facção.
Limite de Unidades
Cada jogador está limitado pelo número de miniaturas em sua
Reserva. Por exemplo, você nunca pode ter mais de seis Cultistas. Se
você convocou todos os Monstros de um tipo, você não pode convocar
mais do mesmo.
Jogando o Jogo
O jogo é jogado em quatro fases distintas:
1. Fase de Reunir Poder
2. Fase de Determinar o Primeiro Jogador
3. Fase de Perdição
4. Fase de Ação
O jogo passa, em ordem, por cada fase (começando com a Fase 1) e retornando para a Fase
1 após a Fase 4 de cada turno. Isso continua até que o jogo terminar (ver Secção X. Vitória:
Encerrando e Ganhando o Jogo para mais detalhes).
NOTA: No primeiro turno de jogo, pule Fase 3 (Fase de Perdição).
Exemplo: Rico tem dois Portais controlados e três Cultistas. Ele também tem um Cultista
capturado. Ele recebe 3 Poder de seus Cultistas, e 4 Poder por seus dois Portais. Um Portal no
mapa, no momento, não está controlado, de modo que ele recebe 1 Poder dele (como fazem todos
os outros jogadores). Ele deve sacrificar seu Cultista capturado, que o fornece 1 Poder adicional.
Seu Poder total que vai para a Fase de Ação será 9.
NOTA: No início do jogo, se concentre em aumentar o seu Poder. Alto Poder lhe dá mais
opções e cria oportunidades.
A Trilha de Poder vai até "20". Você pode ter um Poder maior do que vinte. Se um jogador
atinge vinte ou mais de Poder, ele precisa manter esse controle por outros meios.
IMPORTANTE: Os Monstros e Grandes Antigos não produzem (com raras exceções) Poder!
Somente Cultistas podem produzir Poder!
NOTA: Cada tipo de Monstro tem pelo menos um Grimório dedicado a ele, assim como seu
Grande Antigo.
V. Fase de Perdição
A Fase de Perdição tem quatro etapas.
1. Avançar a Trilha de Perdição
2. Ritual de Aniquilação
3. Eventos Especiais
4. Determinar Vitória / Derrota
2. Ritual de Aniquilação
Em seguida, começando com o primeiro jogador, cada jogador escolhe se deseja realizar um
Ritual de Aniquilação. Cada jogador, à partir do primeiro jogador, e no sentido do Marcador de
Primeiro Jogador, tem a chance de realizar um, e somente um, Ritual de Aniquilação.
Para realizar um Ritual de Aniquilação:
1. O jogador gasta Poder igual à posição atual do Marcador de Trilha de Ritual (de 5 à 10).
2. O jogador avança o Marcador um nível na Trilha de Ritual de Aniquilação, que muitas
vezes aumenta o custo para os jogadores posteriores.
3. Finalmente, o jogador avança o Marcador de Perdição um nível na Trilha de Perdição para
cada Portal que ele controla (duplicando seu avanço de Perdição nesse turno, baseado em Portais).
Além disso, para cada Grande Antigo que ele controla no jogo, ele ganha um Sinal Antigo.
Lembre-se: Cada jogador recebe apenas uma chance de realizar um Ritual de Aniquilação
por Fase da Perdição.
Exemplo: Rico é o primeiro jogador, e tem três Portais e Nyarlathotep no mapa. No início da
Fase de Perdição ele avança seu Marcador de Perdição três espaços, por seus três Portais. Todos
os outros jogadores também avançam, de acordo com o seu valor total de Portais. Durante a etapa
Ritual de Aniquilação, Rico decide realizar um Ritual de Aniquilação. O Marcador de Ritual está no
espaço 5, então Rico paga cinco Poder (e avança o Marcador Ritual para o espaço 6). Rico agora
avança o Marcador de Perdição mais três espaços (por seus três Portais) e recebe um Sinal Antigo
para o seu Grande Antigo. Nesta Fase de Perdição ele avançou um total de seis níveis na Trilha de
Perdição, além disso, ele recebeu um Sinal Antigo.
Se ele não tivesse realizado o Ritual de Aniquilação, ele teria mais cinco Poder na Fase de
Ação, mas estaria perdendo esses três níveis extras de Perdição e o Sinal Antigo. O próximo
jogador a realizar um Ritual de Aniquilação deve pagar seis, uma vez que Rico avançou o Marcador.
Se o Marcador de Ritual estiver no espaço 10, e um Ritual for executado, o Marcador se move
para o espaço "Morte Instantânea". Isto significa que, no final da Fase de Perdição, o jogo termina e
vitória é determinada. Todos os jogadores posicionados após o jogador atual, na ordem do turno,
pode realizar um Ritual de Aniquilação a um custo de dez Poder, e todos os jogadores podem
revelar Sinal Antigo, é claro.
NOTA: Se Fichas de Sinal Antigo são reveladas antes do final do jogo, depois de incrementar
a sua Trilha de Perdição, não coloque o Sinal Antigo revelado de volta para a Reserva de Sinal
Antigo - coloque-os de volta na caixa, para não ser usado novamente até o próximo jogo de Cthulhu
Wars.
3. Eventos Especiais
Muitos Grimórios e habilidades especiais entram em vigor na Fase de Perdição. A menos que
indicado de outra forma, estes ocorrem após Rituais de Aniquilação (se houver), mas antes da
determinação da Vitória. Em caso de disputa, o Primeiro jogador assume a sua ação em primeiro
lugar, e depois proceder no sentido do Marcador de Primeiro Jogador. Alguns eventos do Mapa
também ocorrem aqui (Disponível em expansões). Alguns exemplos incluem "Blood Sacrifice" do
Black Goat, e as duas Fases de Perdição do Grimório que Cthulhu recebe.
- Ações Comuns: Gaste a quantidade adequada de Poder e execute a ação. Embora você só
tem uma ação, algumas ações comuns (como Mover) permitem que você faça mais de uma coisa
com a referida ação.
- Ações Únicas: Assim como Ações Comuns - a única diferença é que elas são exclusivos de
uma Facção. Por exemplo, apenas Black Goat pode usar a Ação Única "Ghroth". Ações Únicas são
geralmente vinculadas a um Grimório ou habilidade especial de um Grande Antigo. Se você ainda
não tem o Grimório apropriado ou Grande Antigo em jogo, você não pode executar essa Ação Única.
- Ações Ilimitadas: Você pode executar Ações Ilimitadas em adição de sua única Ação
Comum ou Ação Única. Algumas Ações Ilimitadas têm necessidades especiais.
Repetindo: Um jogador só pode executar uma Ação Comum ou Única durante uma rodada
de Ação. Ele pode, além disso, realizar uma ou mais Ações Ilimitadas.
Exemplo: Se você optar por usar a ação de Recrutar Cultista, você obtém um Cultista, e
termina a sua ação na rodada (a menos que você tenha Ações Llimitadas disponíveis). Se você
optar por usar a ação Criar Portal, você cria um Portal, e sua jogada termina. Uma exceção notável é
a ação de Mover, o que permite que você mova várias unidades.
Como um Grande Antigo pode ser "morto" (mesmo que depois ele deva ser re-desperto), não
traga-o antes que você possa protegê-lo com outras unidades. Duas exceções são o King in Yellow
e Cthulhu, uma vez que são (relativamente) baratos para substituir.
Ações Comuns
1. Recrutar Cultista
2. Invocar Monstros
3. Despertar Grande Antigo
4. Criar Portal
5. Mover
6. Batalha
7. Captura Cultista
Mover é a única Ação Comum que permite que você faça mais do que uma coisa durante
uma ação (e permite mover múltiplas unidades).
NOTA: Todas as Unidades podem mover-se em áreas oceânicas.
LEMBRE-SE: Monstros com valor de combate zero são surpreendentemente útieis. Eles
podem proteger Cultistas de serem capturados por outros monstros, eles podem capturar Cultistas,
e eles podem ser tomados como vítimas na Batalha, poupando Unidades mais caras. Este último é
particularmente útil quando enfrenta um inimigo com um "auto-kill" como "Devour" do Cthulhu ou um
"Abduct" do Nightgaunt.
Ações Únicas
À medida que o jogo continua, você vai desbloquear Grimórios que darão acesso a novas
ações. Além disso, alguns Grandes Antigos têm ações especiais (tais como "Desecrate" de King in
Yellow).
Ações Ilimitadas
Você pode realizar qualquer número de Ações Ilimitadas que desejar em uma rodada, além
de uma única Ação Comum ou Única. Você não pode realizar uma Ação Ilimitado se você tive zero
de Poder - você não pode fazer nada neste caso.
"Ilimitado" não é o mesmo que "qualquer momento". Por exemplo, você não pode controlar
um Portal com um Cultista exceto quando é hora de você fazer uma ação.
Nunca deixe um Cultista sozinho em um Portal em uma área crítica, uma vez Cthulhu tem o
Grimório "Dreams"! Coloque um segundo Cultista na área, se possível. Mesmo que isso não vá
impedir "Dreams", você poderá escolher qual Cultista será afetado. Cthulhu terá que pagar um total
de 6 Poder, a fim de roubar o Portal.
Battle: Custa 1 Poder (com 6 Grimórios)
A Ação de Batalha torna-se ilimitada se você tem seis Grimórios. Uma Ação Ilimitado de
Batalha ainda custa 1 Poder. É legal executar uma Batalha ilimitada como sua única Ação no seu
turno.
Mesmo quando a Batalha é "ilimitada" você ainda só pode iniciar uma batalha por Área por
Fase de Ação.
Habilidades de "Interrupção"
O Grimório "Devolve" de Cthulhu pode ser usado após uma Ação de qualquer jogador,
mesmo se não é a sua vez. Em futuras expansões serão adicionados mais habilidades de
"interrupção". Quando estas são usadas na Fase de Ação, sempre ocorrem após a ação do outro
jogador. Se dois jogadores usarem essa habilidade houver uma disputa sobre qual ação vai
primeiro, resolva-as pela ordem do turno (ou seja, começando pelo primeiro jogador).
VII. Batalha
Aqui está um rápido resumo de uma batalha, seguido de uma explicação mais detalhada.
Após a Ação de Batalha ser declarada e paga (como uma Ação Comum, ou de uma Ação
Ilimitada), uma Batalha acontece em três segmentos distintos:
1. Pré-Batalha
2. Batalha
3. Pós-Batalha
Na Pré-Batalha, o atacante, e o defensor aplicam quaisquer habilidades Pré-Batalha que eles
quiserem. Em seguida, ambos os lados rolam Dados simultaneamente de acordo com seus valores
de combate total envolvido. Durante a Pós-Batalha, primeiro as Mortes (Kills) são aplicadas, seguido
das Aflições (Pains), juntamente com qualquer habilidades Pós-Batalha. Tal como acontece com as
habilidades Pré-Batalha, habilidades Pós-Batalha do atacante são aplicadas antes das habilidades
Pós-Batalha do defensor.
NOTA: Habilidades Pré-Batalha, Batalha e Pós-Batalha não são "Ações". Assim a habilidade
"Devour" de Cthulhu não custa Poder.
Pré-Efeitos da Batalha
Efeitos Pré-Batalha acontecem antes que os Dados de combate sejam rolados, mas após a
batalha ser anunciada (e paga). Por exemplo, quando "Seek and Destroy" do Crawling Chaos é
ativada. Normalmente, apenas as Facções que lutam pode usar habilidades de Pré-Batalha, a
menos que uma habilidade especificamente afirma o contrário.
O Atacante (a Facção que iniciou a Batalha) faz quaisquer efeitos Pré-Batalha primeiro,
seguido do Defender. (Por exemplo, se Cthulhu é o atacante, e Crawling Chaos escolhe um
Nightgaunt para ser devorado, o Nightgaunt não pode usar "Abduct".)
Batalha e Efeitos de Batalha
Todos os participantes em uma Batalha determinam agora seu valor total de Combate. Todos
os Cultistas e Monstros tem um valor de combate, tipicamente, um número que varia de zero a três.
Alguns Grimórios tem efeitos "Batalha" - tais efeitos de Grimórios normalmente acontecem
simultaneamente, mas sempre, que houver atritos de ordem, o atacante vai primeiro.
NOTA: os Grandes Antigos têm valores de combate que exigem alguns cálculos. Vale a pena
o esforço, porque geralmente resulta em um valor alto.
Cada jogador, em seguida, rola um número de Dados de seis faces iguais ao valor de
combate total de todas as suas Unidades na área. O combate é simultânea! Mesmo se você levar
algumas etapas rolando os dados, não inflija baixas até depois de ambos os jogadores rolarem e
obtiverem os resultados totais.
Exemplo: Rico tem dois Starspawn (3 cada), dois Deep Ones (1 cada), e três Cultistas
Acólitos (zero) em uma área, totalizando 8 Dados em Batalha.
Para cada "6" rolado, obtém um resultado de Morte (Kill). Para cada "4" ou "5", obtém um
resultado de Aflição (Pain). (rolagens de "1" à "3" não fazem nada.)
Se você estiver usando os Dados de Luxo especiais, então a face com o símbolo de "Crânio"
indica uma Morte, as duas faces com os símbolos de "Ferida" indicam Aflição, e as três faces em
branco são falhas (sem efeito). As chances de conseguir uma Aflição ou uma Morte com os dados
regulares são exatamente os mesmos, mas os dados de luxo parecem mais frios.
IMPORTANTE: Unidades que sofreram Aflição não podem recuar para uma área contendo
Unidades pertencentes à Facção que as Combateu (podem recuar em uma área que contém
Unidades de uma terceira Facção). Se uma ou mais Unidades não podem recuar, elimine (Mate)
uma das Unidades que sofreu Aflição, e mantenha o resto na área sem mais nenhuma penalidade.
3: Neste exemplo, nenhum dos Cultistas azuis podem recuar para onde há unidades verdes,
mesmo se também houver uma outra unidade azul lá. Se o Starspawn verde também receber
Aflição, ele não poderia ir para onde uma Unidade azul está.
3. Rico então rola 12 dados (seis para Cthulhu, dois mais três para o "Absorbs" de Shoggoth,
e um para Deep One restante), e Ângela rola os três dados (o valor que ela recebe por ter quatro
Undead restantes).
4. Rico obtém uma Morte e seis Aflições. Ângela obtém uma Morte e duas Aflições. Rico mata
um de seus Cultistas, e afligi um Deep One e Cthulhu. Ângela mata mais um Undead, e os três
restantes, além do rei, recebem as Aflições. O resultado Aflição excedente de Rico é ignorado.
5. Na Pós-Batalha, Frank, com Black Goat, move dois Ghouls para a área através de
"Necrophagy". Rico deve recuar mais duas uUidades para fora da área. Ele escolhe um dos seus
Cultistas restantes além de seu Shoggoth. Ele tem apenas um Cultista deixado inalterado. (Angela
não é afetada por "Necrophagy" porque todas as suas Unidades já estão afligidas.)
6. Agora é a vez de Crawling Chaos. Ele tem a habilidade "Madness", com issp ele começa a
escolher para onde cada Unidade recua. Ele decide recuar Cthulhu primeiramente, e o move para
Arabia, um Cultista verde para a África Ocidental, Deep One para o Oceano Índico, e o Shoggoth
para o Atlântico Sul. (nenhuma das Unidades de Yellow Sign estavam em qualquer uma dessas
áreas.) Como África Oriental está agora totalmente cercada por Unidades de Cthulhu, o Yellow Sign
é incapaz de recuar, e deve perder uma de suas Unidades de Aflição. Ela escolhe um Undead, e
assim o King in Yellow e seus dois Undead restantes ficam para trás, junto com Cultista de Cthulhu,
que agora está vulnerável ao King in Yellow.
VIII. Grimórios
Grimórios são novas habilidades que sua Facção ganha por cumprir certas exigências. Uma
vez que adquiridos, eles permanecem em vigor durante todo o jogo. Cada Grimório individual
melhora a sua Facção significativamente, mais quando você finalmente alcançar todos os seis
Grimórios, efeitos úteis de jogo são acionados. (Notavelmente, Batalhas tornam-se ilimitadas e
agora você pode Vencer o jogo.)
Uma parte importante da sua estratégia de jogo envolve qual Grimório você escolhe, e a
ordem em que você o faz.
Adquirir Grimórios
Adquirir Grimórios funciona como uma conquista de vídeogames. Cumprir uma das
exigências listadas no seu Cartão de Facção, e pegar o Grimório de sua escolha e colocá-lo sobre
essa exigência. Você nunca perder esse Grimório, mesmo que a exigência não esteja mais
cumprida.
Exemplo: Cthulhu tem uma exigência que afirma: "Controle três Portais em áreas oceânicas".
Assim que sua Facção satisfaz esta exigência, ele ganha um Grimório e coloca-o em seu Cartão de
Facção, no local apropriado. Mesmo se nos próximos turnos, alguém tirar um (ou todos!) de seus
Portais em Oceano, ainda mantém o Grimório.
Efeitos de Grimório
Alguns Grimórios permitem novas Ações exclusivas para a sua Facção.
Muitos efeitos de Grimório são Contínuos. Um efeito Contínuo está sempre disponível
gratuitamente, uma vez que você adquiriu o Grimório. Alguns Grimórios Contínuos podem ter efeito
durante o turno de um inimigo. Exemplo: quando o Grimório "Madness" de Crawling Chaos está em
jogo, ele usa durante Ações inimigas, e não somente em suas próprias. Cthulhu pode usar
"Regenerate", uma habilidade de Batalha, mesmo se o inimigo tenha declara Batalha contra ele,
enquanto ele tem uma Starspawn no combate.
Alguns Grimórios estão vinculados a determinadas unidades. Por exemplo, o Grimório
"Absorb" de Cthulhu é inútil sem um Shoggoth (mais uma Unidade para absorver!).
Jogo Empatado
Se o jogo terminar com Vitória por Trilha de Perdição ou Morte Instantânea, ou a Vitória na
Fase de Ação, e dois jogadores têm iguais níveis de Perdição totais (e ambos têm seis Grimórios) o
jogo termina com um empate, e a vitória é compartilhada.
Perdendo o jogo
Se o jogo terminar por qualquer meio (Trilha de Perdição ou Morte Instantânea, ou Fase de
Ação) e nenhum jogador tem seis Grimórios, o jogo termina de qualquer maneira. Todas as Facções
são sugadas de volta através dos Portais colapsados e a humanidade sobrevive depois de tudo. E
todos os jogadores perdem juntos.