Geração Procedural
Geração Procedural
Geração Procedural
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Geração procedural em jogos é um conjunto de algoritmos usados como uma ferramenta para criar
grandes quantidade de conteúdo em arquivos de tamanhos mínimos. Ademais, pode ser descrito [15]
como algo de grande importância para proporção de experiências multimídias inovadoras, vindo a
permitir desenvolvedores independentes a desenvolver produtos mais viáveis e completos.
Índice
1 História
2 Áreas de Pesquisa
2.1 Geração de Mapas
2.2 Geração de Narrativas
2.3 Geração de Artes Visuais
3 Aplicações
3.1 Jogos de Corrida Infinita
3.2 Jogos Roguelike
3.3 Aleatoriedades em Cenários
3.4 Criação de Missões
4 Referências
História
Os primeiros jogos gráficos foram extremamente limitados pela baixa memória que os computadores
haviam na época, isso forçou os desenvolvedores a buscar novos modos de se fazer a programação, pois
manualmente acarretaria em muito tempo de desenvolvimento, fora que a quantidade de memória
disponível não iria suportar, então, algoritmos em tempo real assumiram [4] os papéis de
desenvolvedores e artistas durante o desenvolvimento.
Outros exemplos notáveis incluem Rescue on Fractalus de 1985 que cria montanhas escarpadas de um
planeta alienígena através de fractais procedurais. River Raid, de 1982 da Activision que usou uma
sequência de números pseudo-aleatórios gerados por um registro de deslocamento linear feedback shift
register, a fim de gerar um labirinto de rolagem de obstáculos, além de The Sentinel que supostamente
tinha 10.000 níveis diferentes armazenados em apenas 48 e 64 kb.
Porém, com a evolução dos computadores e com os CDs foi possível armazenar uma quantidade muito
maior de conteúdo pré-fabricado levando a geração procedural a perder espaço, pois era necessário um
tempo grande para fazer um modelo puramente procedural se tornar um método funcional, utilizáveis e
de aparência realista tornando-se mais barato e uma garantia de boa qualidade contratar artistas para
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criação e modelagem desse conteúdo. Tais fatores contribuíram para que a geradores procedurais caíssem
em desuso nos anos 90. A geração procedural se inovou na virada do século trazendo aos jogos
experiencias dinâmicas. Left 4 Dead, lançado pela Valve Software em 2008, é um marco, pois contendo
um Game Design Assistido por AI aleatorizou o jogo criando e removendo inimigos e itens com base em
variáveis individuais contida nos jogadores, tudo a fim de proporcionar um ritmo frenético e envolvente.
Outro marco foi Minecraft, lançado em 2009, onde o estado inicial do mundo é gerado aleatoriamente
com diretrizes para formar terrenos parecidos com a terra e o mapa é gerado sempre que o jogador atinge
as bordas do mundo.
Por fim, com os desenvolvedores independentes, popularmente chamado de indies, a geração procedural
passou a ser um método pratico e ágil para o desenvolvimento de jogos, pois, permite a criação de uma
quantidade imensa de conteúdo usando equipes de desenvolvimento pequenas e grandes períodos de
desenvolvimento. Dwart Fortress, lançado em 2006, é um exemplo, pois nele, antes do jogador começar
o jogo é gerado com base em um conjunto complexo de opções de configuração completa, com seu
terreno, história, personagens notáveis, e monstros.
Áreas de Pesquisa
As emoções e experiências do usuário são críticos para o planejamento de um jogo [2], logo se tornou
essencial definir o sucesso dos eventos seguintes no gameplay, assim enfatizando a importância de uma
boa construção. Porém com o aumento do mercado de jogos digitais, criar produtos inovadores se tornou
um grande estresse para toda uma equipe de desenvolvimento, que passaram a sofrer com longos
bloqueios criativos. Em resposta a isso, as técnicas procedurais vieram por se popularizar por solucionar
tais problemas criativos em diversas áreas como:
Geração de Mapas
A fabricação de mapas é dita como principal motivo para uso de técnicas procedurais, pois é capaz [1] de
aumentar o tempo de vida útil do jogo com a criação de terrenos com desafios que instigarão a
curiosidade de cada jogador ao explorar. Dois métodos bastante conhecidos são os de desenho com base
Fractal e o de Matriz, o primeiro conhecido por esculpir planos para formar terrenos tridimensionais com
planícies, morros e depressões de diversas escalas em planos tridimensionais, enquanto o segundo é
aplicado principalmente em jogos 2D para posicionar através do calculo matemático de mesmo nome
blocos que representando a arte de jogo. É possível combinar os dois estilos, o popular método por
agentes que separam um terreno em formas geométrica (o mais popular sendo o diamante) e através de
uma matriz tridimensional escupir o terreno e posicionar os modelos sob e sobre ele.
Geração de Narrativas
Narrativa trata da transmissão de uma estória para um interlocutor, isto em um jogo eletrônico é de
extrema importância. Diversos estudos a respeito da construção da narrativa existem, num campo de
estudo conhecido como Narratologia. A condição fundamental e tradicional para a existência de uma
narrativa, é “Uma sequência de eventos envolvendo indivíduos pensantes, conectados por relações
causais, motivadas por um conflito, buscando uma solução” [16]. Visando minimizar o tempo gasto no
desenvolvimento construindo tal narrativa, diversas formas de geração com foco na narrativa foram
inventadas nos últimos anos, dentre elas as mais famosas são:
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Baseados em conceitos de arte algorítmica, são capazes de formar estilos visuais únicos e memoráveis
através de conjuntos de modelos tridimensionais constantemente alocados e em seguida misturados com
texturas e com palhetas de cores. Jogos como Borderlands 2 ou No Man Sky, por exemplo, utilizam da
geração procedural e de arte algorítmica para modelar recompensas ao jogador, seja no formato ou
aparência de armas ou com cenários fantásticos.
Aplicações
Jogos de Corrida Infinita
Um dos usos mais básicos de geração procedural, pois é aplicada na ordem em que os objetos aparecerão
e como o percurso será durante o jogo. Usando o jogo Canabalt como exemplo para essa técnica, é
visível um padrão das plataformas (prédios, guindastes, outdoors) na qual o protagonista percorre e o
modo em que elas se repetem de forma aleatória com o nível da dificuldade ditada pela velocidade com
que esses são criados até onde jogador consegue chegar.
Jogos Roguelike
Dependendo do jogo a geração procedural não é implementada apenas no cenário, mas também nos
itens, em inimigos e power ups. Um bom exemplo é o jogo Don’t Starve que a cada vez que um mundo é
gerado, sua forma, terrenos, localização dos npc’s e do próprio jogador são gerados de forma aleatória
influenciando o jogador mudar sua estratégia a cada nova campanha.
Aleatoriedades em Cenários
Criação de Missões
As missões são, basicamente, um conjunto de tarefas pode concluir em troca de algum item ou para
progredir no jogo. A geração procedural é aplicada para gerar novas missões no jogo de acordo com o
progresso do jogador no mesmo. Skyrim, quinto jogo da série The Elder Srcrolls, torna-se um exemplo
perfeito para este tópico possuindo um recurso que disponibiliza novas missões após completar outras,
sendo principais ou secundárias, de acordo com inúmeros fatores que incluem as relações e decisões
tomadas com o npc que o jogador iniciou a quest.
Referências
1. T. Julian, P. Mike and Y. Georgios. Towards Multiobjective Procedural Map Generation.
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2. S. Noor, Y. Georgios and T. Julian. Towards Automatic Personalized Content Generation for
Plataform Games.
3. S. Gillian, O. Alexei, W. Jim and W. Noah. PCG-Based Game Design: Creating Endless Web.
4. S. Gillian. The Future of Procedural Content Generation in Games.
5. T. Julian, Y. Georgios, S. Kenneth and B. Cameron. Search-Based Procedural Content Generation.
6. D. Steve and T. Julian. Procedural Content Generation Using Patterns as Objectives.
7. C. Michael and C. Simon. Hybrid Procedural Content Generation: A Proposal.
8. L. Larry. Procedural Character Generation for Narrative Games.
9. S. Gillian. An Analog History of Procedural Content Generation.
10. T. Mike, Z. Alexander, E. Mirjam, T. Julian, S. Gilian, C. Michael, T. Tommy, M. Brian, L. John,
S. Adam. Ai-Based Game Design Patterns.
11. S. Gilian, G. Elaine, O. Alexei, W. Jim. PCG-Based Game Design: Enabling New Play
Experiences Through Procedural Content Generation.
12. F. Clara and T. Alec. Procedural Generation of Narrative Puzzles in Adventure Games: The
Puzzle-Dice System.
13. K. Ryan . Why Borderlands 2 Has the Most Stylish Guns in Gaming. Wall Street Journal.
14. M. Richard. 7 Uses of Procedural Generation that all Developers should Study. Gamasutra.
15. F. Emiliandro, H. Marco, V. Pedro, P. Jameson, L. Silvio. Geração Procedural de Estórias: O Uso
de NPCs Procedurais para Complementar o Jogo.
16. RYAN, M.,2001. Narrative as Virtual Reality, Baltimore, John Hopkins.
17. Procedural Content Generation. Disponível em: <http://pcg.wikidot.com/> Acessado em: 13 de
junho de 2016
18. Geração procedural e a nova geração de consoles. Disponível em:<http://www.nerdspot.com.br
/2014/games/geracao-procedural-e-nova-geracao-de-consoles/> Acessado em: 14 de junho de
2016
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