The Galaxy Hack
The Galaxy Hack
The Galaxy Hack
OBRIGADO A
David Black por ter desenvolvido esse excelente sistema que serviu como base para este
Hack. A Fernando Guedes por ter traduzido essa beleza de sistema e a comunidade BR
de The Black Hack que tem crescido a cada dia.
O QUE É ISSO?
The Galaxy Hack (TGH) é um RPG de mesa tradicional, jogado com papel, lápis e dados
que tem como base o sistema THE BLACK HACK. Sua ênfase é no gênero scifantasy
space opera.
A MECÂNICA CENTRAL¶
Tudo que um personagem pode tentar com chance de falha é resolvido testando um
atributo. Para obter sucesso em um teste de atributo, o jogador deve rolar abaixo de seu
valor em um d20.
Inimigos não fazem testes - para evitar seus ataques, um personagem realiza o teste. A
única situação em que inimigos rolam dados é para causar dano.
VANTAGEM E DESVANTAGEM¶
O MJ pode decidir que uma ação ou tarefa tenha chances maiores ou menores de
sucesso. Nesse caso pede-se ao jogador que role um d20 adicional quando realizar o
teste. Com Vantagem utiliza-se o menor resultado e com Desvantagem, o maior.
DADO DE USO¶
Qualquer item listado na seção de equipamentos e tiver um Dado de Uso é considerado
um item de consumo limitado. Quando for utilizado, no próximo Minuto (turno),
seu Dado de Uso é rolado. Se o resultado for 1-2 então o dado de uso é rebaixado para o
próximo valor na seguinte sequência: d20 > d12 > d10 > d8 > d6 > d4
Se você rolar 1 ou 2 em 1d4, o item foi consumido e o personagem não poderá usar
novamente.
Dano físico impossível de esquivar. Dano físico passível de esquiva. Veneno, Doença ou Morte.
0 – 1,5 m 1,5 – 18 m 18 - 36 m
INICIATIVA¶
Quando o combate se inicia, todos devem se colocar em ordem para que executem ações
e reações em turnos. Cada personagem testa sua DES, aqueles que passarem vão antes
dos adversários. Eles devem agir como um grupo – decidindo sua própria sequência de
ações. Quem falhar no teste de DES vai depois dos oponentes.
ADVERSÁRIOS PODEROSOS¶
Para cada DV acima do nível de um personagem, somar +1 a toda jogada que o mesmo
realizar para qualquer teste de atributo que determine o resultado de um conflito entre
o próprio e o PNJ. - Um personagem de nível 3 defendendo-se de ataques de inimigos com 5 DV
soma +2 a sua jogada.
Para realizar um Ataque Corpo a Corpo um adversário deve estar Perto. Ataques à
Distância contra adversários Perto são possíveis, mas o atacante sofre
uma Desvantagem.
Inimigos causam dano com base no seu DV - consultar a tabela logo adiante, mas se você
preferir utilizar o dano de um suplemento que estiver jogando, pode fazer isso sem
problemas.
DANO CRÍTICO¶
Se um jogador obtém o resultado 1 em uma jogada de ataque, dobra-se o dano. Se tirar
um 20 ao evitar um ataque, toma dano dobrado. Os Pontos de Armadura são utilizados
normalmente.
Se o grupo for vencido, ou se forem incapazes de recuperar o corpo do personagem, o mesmo estará
perdido para sempre!
FORA DE AÇÃO
CURA¶
Personagens podem receber Pontos de Vida por meio de ajuda medica, itens
tecnológicos ou Habilidades. Eles nunca podem ganhar mais do que o seu valor máximo
- e também não podem ficar com menos de zero. Quando curar um personagem que
está FdA, considere-o com 0 PVs. O personagem curado estará novamente ativo e não
mais FdA.
DESCANSO¶
Quando personagens descansam por cerca de uma hora, eles recuperam o uso de seus
Pontos de Armadura. Uma vez por dia, após descansar, eles podem rolar um Dado de
Vida associado a sua classe e recuperar aquela quantidade de PV.
EXPERIÊNCIA¶
Aventureiros aprendem vencendo e superando obstáculos. Matar um Xeromorfo chato
não trará grande aprendizado. Sobreviver a um planeta hostil, completar uma missão
ou simplesmente sobreviver para contar a história são coisas que trazem perspectiva e
crescimento. O antigo sistema de experiência foi descartado.
Para cada sessão / missão / evento significativo que o personagem sobreviva, ganha-se
um nível.
O MJ decide quais situações permitem subir de nível, e recomenda-se que essa decisão se mantenha
coerente durante a campanha.
GANHANDO NÍVEIS¶
Quando um personagem sobe de nível, seu valor máximo de Pontos de Vida aumenta
rolando o Dado de Vida da classe. O jogador também deve rolar um d20 para
um Atributo a sua escolha e para um dos Atributos principais da classe, se o resultado
for maior - aquele Atributo aumenta em 1.
CARGA¶
Um personagem pode carregar uma quantidade de itens igual à sua FOR sem
problemas. Se carregar mais do que isso está com Sobrecarga, e todos os testes de
atributo são feitos com Desvantagem e só é possível se mover até um local Próximo.
Carregar mais do que o dobro da FOR é impossível.
CRIANDO PERSONAGENS
ROLANDO ATRIBUTOS¶
Atributos são gerados com 2d6+3 na seguinte ordem Força (FOR), Destreza (DES),
Constituição (CON), Inteligência (INT), Sabedoria (SAB), Carisma (CAR). Quando
todos os atributos forem gerados, 2 podem ser intercambiados.
Humano: Ao escolher ser humano faça uma descrição de seu personagem com uma
pequena frase seguindo o modelo abaixo:
Exemplo: “ Adam, minerador humano da colônia árida Tremula X. Possuo vicio em álcool
como fraqueza”
O PJ com orientação do mestre é incentivado a criar sua vocação e o tipo e nome de sua
colônia de origem. A vocação seria parte de seu background, um profissão que exercia e
possui conhecimento. A colônia define que tipo de ambiente seu personagem cresceu ou
passou boa parte da vida, sendo melhor adaptado. A fraqueza define alguma
característica negativa do personagem (medos, vícios e etc)
Alien: Ao escolher uma raça alienígena o jogador deve realizar uma descrição
semelhante de seu personagem. No entanto, a frase será um pouco mais complexa pois
irá definir algumas características da raça. Vejamos o modelo:
“Sou (nome e vocação) da raça (nome da Raça) cuja origem é o planeta (nome e característica do
planeta) e possuo a habilidade natural (habilidade racial). Possui (fraqueza) como fraqueza”
Exemplo: “Sou a Guerreira Vanika da raça Predorian cuja origem é o planeta selvagem e
tropical Predor e possuo a habilidade natural de sentidos aguçados. Possuo medo de agua por
não saber nadar como fraqueza”
Robô: Ao escolher uma robô o jogador deve realizar uma descrição do modelo de seu
personagem, destacando algumas de suas características. Vejamos:
“Sou (nome) do modelo (modelo) projetado para (vocação), mas não muito bom em (fraqueza)”
Exemplo: “Sou Mega do modelo TX006 projetado para serviços físicos pesados, mas não muito
bom em ser discreto”
APARÊNCIA
Descreva de forma breve as características físicas dos personagens. Lembre-se de ser
criativo e descrever traços marcantes do mesmo.
Exemplos
Alien: Quatro olhos negros, pele laranja e escamosa como a de uma cobra, altura mediana, sem
pelos.
Robô: Pequeno, feito de peças de vários modelos diferentes. Semblante sem articulações ou
expressão apenas com os olhos (lentes).
PERICIAS
As pericias representam áreas especificas de conhecimento do personagem. Nesta
regra ela engloba apenas algumas áreas que requerem a destreza manual e intelectual
do personagem. Habilidades de combate e atléticas ainda dependerão dos testes de
atributo padrão.
As pericias funcionaram apenas com uma rolagem de d6 ondem se deve rolar um valor
IGUAL ou MENOR ao valor da perícia. A regra de vantagem/desvantagem se aplica a
esses testes quando necessário.
Todas as pericias iniciais começam com 1 ponto por padrão e podem ser melhoradas
até 5. Um resultado 6 no d6 sempre é uma falha na utilização da perícia.
Na criação do personagem cada jogador recebe alguns pontos de perícia de acordo com
a Classe para serem distribuídos.
5a9 1
10 a 14 2
15 ou mais 3
RENDA INICIAL
Todo novo personagem inicia com 3d6x 10 Créditos para comprar seus itens iniciais.
Inimigos têm 1 ponto de armadura para cada DV acima de 1. Para calcular rapidamente
é só subtrair 1 de seu DV. Eles também podem portar escudos (Até um valor máximo de
10).
TIPO PA CUSTO
Leve 2 50
Mediana 4 100
Pesada 6 200
ESCUDOS
Ao utilizar um escudo o personagem possui a oportunidade de anular o dano inimigo
totalmente. Sempre que receber dano e portar um escudo role DES, caso tenha sucesso
anule o dano recebido e em seguida role o dado de uso (DU) do Escudo para verificar sua
integridade.
Tipo DU Nota
Escudo Pesado D6 100 créditos. Todos os testes com Desvantagem. Lento. Teste
de defender com escudo com Vantagem
ARMAS
TIPO DANO CUSTO NOTAS
Corpo a corpo Pesada d6+2 100 Somente com duas mãos. Causa
( Espada Pesada, Alabarda etc) dano Explosivo.
Dano Explosivo: Ao rolar o valor máximo do dado de dano da arma (Ex: 6 no d6). Role
novamente o dano e some ao total de dano obtido. Faça isso até que o resultado do dado
seja diferente do que seu valor máximo.
ITENS E EQUIPAMENTO
ITEM CUSTO DU NOTAS
Kit de Escalada 30 d4 -
Lanterna 10 d8 -
Ração Espacial 10 d6 -
DV DO INIMIGO DANO
1 d4 (2)
2 d6 (3)
3 2d4 (4)
4 d10 (5)
5 d12 (6)
6 d6 + d8 (7)
7 2d8 (8)
8 3d6 (9)
9 2d10 (10)
ENCONTROS ALEATÓRIOS¶
O MJ deve rolar um d4 a cada 15 minutos de tempo real (você está prestando atenção,
certo?) Um resultado de 1-2 significa que os jogadores encontrarão uma criatura
aleatória ou distração nos Minutos(turnos) seguintes.
4 Ajudar os PJs.
7 Chamar reforços.
8 Capturar/Comer/Matar os PJs.
HACKEAR ROBÔS
Personagens podem tentar hackear todos os robôs, sistemas e maquinas inteligentes
que estiverem perto utilizando uma ação. Eles devem passar em um teste de INT para
cada grupo de IA que tentarem hackear, adicionando o DV do alvo à jogada.
Robos, sistemas e maquinas que são Hackeados devem gastar todo o seu movimento (e
converter ações em movimentos) para realizar um comando daquele que foi bem
sucedido no teste de Hacking.
SALTOS NO HIPERESPAÇO
Para viajar de uma galáxia para outra o piloto da nave deve realizar um teste de INT
tendo como dificuldade a distância da galáxia que deseja viajar (determinada pelo
mestre). As distancias variam de 1 a 5, sendo 1 uma galáxia perto e 5 uma galáxia muito
distante. Ao realizar o teste some a distância da galáxia ao teste.
Em caso de falha, significa que não conseguiram realizar o salto ou significa que os
cálculos do computador de bordo não foram corretos e fez com que a nave fosse parar
em alguma galáxia desconhecida. O mestre decide a consequência.
Sempre que der um salto no hiperespaço role o dado de combustível da nave para
verificar seu consumo. Dados de Combustível funcionam como dado de uso.
COMBATENTE¶
PV Inicial : d10 + 4
CAPACIDADES ESPECIAIS¶
Especialista: Um tipo de arma a sua escolha pode utilizar entre FOR e DES para o teste
(que possui maior valor).
SUBINDO DE NÍVEL¶
Role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para FOR e CON.
ENGENHOSO¶
PV Inicial: d6 + 4
CAPACIDADES ESPECIAIS¶
Improvisar: Uma vez por aventura pode improvisar um item que garante um sucesso
automático.
SUBINDO DE NÍVEL¶
Role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para INT ou SAB.
SAGAZ¶
PV Inicial: d8 + 4
Dano desarmado/improvisado: d4
CAPACIDADES ESPECIAIS¶
Charme: Possui vantagem em ações sociais e costuma passar uma boa primeira
impressão.
SUBINDO DE NÍVEL¶
Role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para DES ou CAR.
NAVES
TIPO PV/AP CUSTO NOTAS
TAMANHO DAS NAVES: [P]Pequena, [M] Media, [G] Grande, [C] Colossal
EQUIPANDO NAVES
TIPO CUSTO NOTAS
Primeiro defina a quantia de DVs o inimigo terá. Quanto mais DV mais poderoso
ele será.
Decida uma quantia de ataques por ação a criatura terá, uma criatura muito
poderosa pode ter até 4 ataques por ação.
Role ou defina as características especiais dessa criatura (Tabela a seguir).
Defina ou role a aparência, inteligência e fraqueza da criatura (Tabela a Seguir).
Você ainda pode rolar dados para definir quantidade de membros, cabeças,
olhos e bocas a criatura tem (role um dado a sua escolha, o valor que sair é a
quantia de membros ela possui).
Dado de Vida e Dano: Role 1d10 ou algum dado inferior. O valor que sair é o DV da
criatura.
DV DO INIMIGO FENÓTIPO
1 d4 (2)
2 d6 (3)
3 2d4 (4)
4 d10 (5)
5 d12 (6)
6 d6 + d8 (7)
7 2d8 (8)
8 3d6 (9)
9 2d10 (10)
10 d10 + d12 (11)
Habilidade Especial: Role 1d10 para definir alguma característica especial. Role mais de
uma vez se achar necessário.
1d10 DESCRIÇÃO
1-Cuspe Ácido 1d6 de dano regressivo
2-Visão de calor Pode enxergar alvo através da parede e no escuro.
3-Pode voar Pode voar até 2d20 metros
4-Baforada de fogo/energia 1d8 de dano (regressivo caso for fogo)
5-Poderes mentais 2 poderes aleatórios na tabela de poderes mentais
6-Teleporte Se teleporta
7-Armadura Natural PA 2
8-Regeneração Regenera 1d3 de vida por turno
9-Vampirismo Suga 1d4 de vida ou energia de seu alvo
10- Gás /Radiação 1d6 de dano cada turno que permanecer próximo
PODER
1. Levitar objetos leves
2. Ler pensamentos
3. Rastrear ser vivo (próximo)
4. Induzir pensamento
5. Comunicação mental
6. Causar ilusão (1d4 momentos)
7. Manipular emoções
8. Levitar obj. pesados
9. Rastrear ser vivo (longe)
10. Manipular (1d6 momentos)
11. Causar coma (1d4 momentos)
12. Manipular matéria
INTELIGENCIA
1.Acéfalo
2-3.Animal
4.Humana
5.Sobre-humana
6.Divina
Genótipo: Role quantas vezes quiser para gerar uma criatura estranha com a
combinação.
2d8 FENÓTIPO
2 Humanoide (aparência humana)
3 Primata
4 Pássaro
5 Canino
6 Felino
7 Inseto
8 Aracnídeo
9 Réptil
10 Verme
11 Crustáceo
12 Peixe
13 Molusco
14 Massa disforme de carne
15 Planta
16 Robô
Fraqueza: Role quantas vezes achar necessário. A fraqueza não deve contradizer sua
característica especial.
Exemplo: Uma criatura que cospe fogo não pode ter como fraqueza o fogo.
1d12 FRAQUEZA
1 Oxigênio
2 Fogo
3 Eletricidade
4 Luz
5 Algum odor especifico
6 Agua
7 Frequência de som
8 Ponto fatal no corpo
9 Minério especifico
10 Planta especifica
11 Radiação
12 Substancia química especifica
EXEMPLOS DE CRIATURAS:
ROBOZORK – DV: 2
Ciborg meio robô, meio inseto, tamanho humano.
Visão Raio Laser (1d6), punhos (1d6). 1 ataque.
ARACNOPLANT – DV: 3
Aranha meio planta com asas de inseto.
Ferrão (2d4), Veneno paralisante(1d3 turnos), pode voar. 2 ataques.
CYBORCS– DV: 4
Humanoide verde, meio robô.
Punhos (1d10), Pistola laser (1d6+1). 1 ataques.
RAÇA PV / DV PA /
DESCRIÇÃO
APARÊNCIA
FOR DES CON
CIÊNCIAS:
MECANISMOS:
MEDICINA:
ARMAS
PILOTAR:
REPARAR:
SOBREVIVENCIA:
NOTAS
DANOS RECEBIDOS
BLINDAGEM
OUTROS EQUIPAMENTOS:
BAGAGEM:
NAVE:
DANOS RECEBIDOS
BLINDAGEM
OUTROS EQUIPAMENTOS:
BAGAGEM: