Chico - Adivinhas PDF
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Chico - Adivinhas PDF
CONSULTORAS
Patrícia Corsino e Hélen A. Queiroz
SINOPSE geral
da série
C hico, 6 anos, adora passar as tardes na
estamparia de fundo de quintal do seu avô. Nela, Vô
Manu construiu um “Portal” por onde o menino viaja pelo
mundo da fantasia. Ocride, o papagaio tagarela do avô,
é o grande companheiro de Chico na Ilha dos Jurubebas,
uma civilização formada por seres que são uma mistura de
dois bichos. Na ilha eles se transformam em personagens
animados e encontram a menina Anabela. O lugar é
fascinante, tem um vulcão que expele letras, frutas como
a “mangalarancia” e seres que adoram cantar. Ozo, o
monstro, quer expulsar os Jurubebas desse paraíso. Mas,
Chico, Ocride e Anabela adoram aventuras e são bem
mais espertos do que Ozo imaginava...
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sinopse do episódio
n o episódio 7, Chico está fascinado por
adivinhas e quer vencer o Concurso organizado por
Lucrão no mundo dos Jurubebas, mas o monstro Ozo
rouba seu livro de adivinhas na tentativa de impedir a
vitória do menino. Mesmo assim, na disputa final com
o monstro, Chico vence ao lançar uma adivinha que
Vô Manu lhe ensina.
PALAVRAS-CHAVE
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PRINCIPAIS
CONCEITOS A SEREM
TRABALHADOS
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Quem não gosta de brincar de “o que é o que é”? A brincadeira consiste
num desafio que coloca o grupo para pensar coletivamente. Arriscam-se
possíveis respostas, faz-se analogias, até decifrar os enigmas propostos
pelas adivinhas. No processo de se chegar à resposta correta, argumentos
e discussões diversas são travadas entre as crianças, trazendo um ampliado
universo de definições e significações. Tudo isso pode ser explorado e, para
crianças em processo de alfabetização, é altamente desafiador.
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SUGESTAÃO DE
ATIVIDADES
C omo é um gênero que
tem origem na cultura oral, vale a
Uma cópia que tem uma função e
que também pode ser feita digitan-
pena pedir às crianças que pesqui- do. Os cartões, além da pergunta
sem em casa, com os familiares, as podem ter desenhos - que seriam
Adivinhas que conhecem. A parti- dicas para as respostas. Uma vez
cipação da família no processo de preparados os cartões, inicia-se o
alfabetização é sempre bem-vinda. torneio dos grupos. As regras do
As adivinhas trazidas pelas crianças torneio podem ser organizadas
podem fazer parte de um “torneio” junto às crianças, por exemplo: um
como o que aconteceu nas Aventu- grupo pergunta e o outro responde.
ras de Chico na Ilha dos Jurubebas.
Você, professor(a),
pode organizar, junto com
as crianças, as adivinhas
em fichas para o torneio.
Em grupos, as crianças
escrevem as adivinhas e
depois colam em um pe-
daço de cartolina colori-
da. As crianças terão de
copiar as adivinhas que
trouxeram para organizar ot.com.br
www.crinfancia.blogsp
o material do jogo.
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O grupo que não conseguiu responder passa a vez para o outro. Caso nenhum
grupo acerte, o ponto vai para o que perguntou.
Fazer cartões com as respostas pode ampliar as possibilidades de inventar
jogos com o material confeccionado. É comum haver uma mesma resposta
para perguntas diferentes ou mais de uma resposta para uma adivinha.
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DURAÇÃC, AO
DAS ATIVIDADES
SUGERIDAS
E sta é uma proposta que se desdobra em várias atividades
em sequência; i) pesquisa de adivinhas com os pais; ii) leitura da
pesquisa em grupo; iii) organização dos cartões para o torneio; iv)
elaboração das regras do torneio e v) brincadeira de adivinhas.
Cada uma delas vai demandar um tempo que depende do ritmo
do grupo. Entretanto, uma dica pedagógica importante é não
deixar que a duração da atividade esgote o tempo de atenção
das crianças. Esta atividade exige a garantia do tempo para a
brincadeira, que foi o objetivo que motivou todo processo. “Gaste”
tempo brincando com as adivinhas!
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AVALIAÇÃC, AO
E sta é uma atividade que se pode avaliar: o raciocínio lógico e a
capacidade de as crianças fazerem analogias, a leitura, a organização da
escrita nos cartões (cópia dentro de um determinado espaço), a cooperação
durante o jogo em equipe. Registre suas observações.
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SUGESTÃAO~ DE
AMPLIACOÇ
, ÔES
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- O que é que passa a vida na janela e mesmo dentro de casa, está
fora dela?
Resposta: o botão
- O que é o que é que dá muitas voltas e não sai do lugar?
Resposta: o relógio
- O que é o que é que sobe quando a chuva desce?
Resposta: o guarda-chuva.
- O que é? O que é? Que tem mais de 10 cabeças mas não sabe pensar?
Resposta: uma caixa de fósforos.
- O que é o que é que enche uma casa mas não enche uma mão?
Resposta: um botão
- Qual a única pedra que fica em cima da água?
Resposta: a pedra de gelo.
- O que é o que é que anda com os pés na cabeça?
Resposta: o piolho
- O que é que corre a casa inteira e depois vai dormir num canto?
Resposta: a vassoura
- O que é, o que é? Cai em pé e corre deitado?
Resposta: a chuva
- O que é? O que é? Tem pernas, mas não anda. Tem braço, mas não
abraça?
Resposta: a cadeira
-Qual é o céu que não possui estrelas?
Resposta: o céu da boca.
- O que é o que é que esta sempre no meio da rua e de pernas para o ar?
Resposta: a letra U
- O que é que está na ponta final do fim, no início do meio e no meio do
começo?
Resposta: A letra M
- É um pássaro brasileiro e seu nome de trás para frente é igual.
Resposta: arara.
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SUGESTÃOES DE LEITURA
GOMES. Lenice. Escuta só... O que é? O que é?. São Paulo: Cortez Editora.
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Ministério da
Educação