Old Dragon - Ravenloft PDF
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R0
Role Playing Game
R AVENLOFT
C. Floresta
de Svalich
C. Floresta Colina de Lysaga
er s
de Svalich
Ts ata
do tar
Ca
H.
B. Portões
de Baróvia
G. Acampamento
F. Junção do Lago Tser
I. Carruagem
da Estrada
Lago Tser
J. Portões de
Ravenloft
A. Velha
Estrada
de Svalich Castelo
Ravenloft
C. Floresta C. Floresta
de Svalich E. Vila de de Svalich
Baróvia
Ivlis
io
D. R
C. Floresta
de Svalich
Pântano
de Ivlis
C. Floresta B. Portões
de Svalich de Baróvia
Mapa 2: A Vila de Baróvia
E7
E6
E5 E3
E2
E4 E1
Legenda
E1. Comércio de Bildrath
E2. Taverna Sangue da Videira
E3. Casa de Maria, a Louca
E4. Mansão do Burgomestre
E5. Casa dos Convidados
E6. Igreja de Baróvia
E7. Cemitério
APRESENTA:
RAVENLOFT
AQUILES FRAGA
1ª Edição - Setembro/2011
Créditos
Criação e Desenvolvimento: Aquiles Fraga Design de capa: Vincent Proce
Edição Geral: Aquiles Fraga Ilustrações e Cartografia: Aquiles Fraga
Direção de Arte: Dan Ramos Equipe de Teste: Aquiles Fraga, Frederico Mees
Revisão: Christie Daniela Fraga Alíbio, Éverton Luis Bueno dos Reis, Eduardo
Diagramação: Aquiles Fraga Goulart Ramos, Marcone Goulart Ramos
Design gráfico: Dan Ramos
Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson
Old dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes de regras deste
material podem ser reproduzidas sem permissão especial, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação.
Ravenloft
Ravenloft
Ravenloft
Eu sou o Antigo, eu sou a Terra. Minhas origens estão perdidas nas trevas do passado. Eu não estou
morto. Nem vivo. Eu havia me tornado um morto-vivo, para sempre. Conde Strahd von Zarovich
Ravenloft
Conde Strahd von Zarovich
Conde Strahd
von Zarovich
O
centro de toda a aventura é o Forma Gasosa: 1/dia, Strahd pode se
vampiro Strahd. Sempre tenha em tornar uma névoa.
mente as motivações dele, seus Furtividade: Strahd pode esconder-se nas
movimentos em direção ao seu objetivo e sombras automaticamente, sem necessidade
qual é seu plano astuto. Você deve interpretar de jogada.
Strahd da mesma maneira que os jogadores Medo: uma criatura que entre em contato
interpretam seus personagens. Estude este com Strahd deverá fazer uma jogada de
PdM tão cuidadosamente quanto os proteção modificada pela Sabedoria ou
jogadores estudam seus personagens. ficar apavorada.
Regeneração: Strahd recupera 3 PV por
Conde Strahd von Zarovich, Vampiro rodada.
Médio e Caótico Enfeitiçar Pessoas: Strahd pode usar esta
XP: 3.000 magia à vontade através de seu olhar. Um
Movimento: 9 metros / V 15 metros personagem deve fazer uma Jogada de
Moral: 11 Proteção com -2 de penalidade para evitar
FOR 18 CON 16 SAB 18 ficar enfeitiçado.
DES 18 INT 20 CAR 20 Fotossensibilidade: Para cada turno que o
CA: 19 (somente armas +1) vampiro é exposto à luz do Sol, deverá fazer
JP: 12 uma jogada de proteção modificada pela
DV: 10 (100) Constituição ou virará pó imediatamente.
RM:20% RD: 5/magia
# Ataques: Magias
• 2 garras +12 (1d8+4) Strahd é um usuário de magia de 10° nível.
• 1 mordida +11 (veja abaixo) Seus feitiços disponíveis são:
8 Ravenloft
S
trahd tem uma variedade de espiões e razão é determinada em Fortunas de
Ravenloft 9
Fortunas de Ravenloft
Fortunas de
Ravenloft
10 Ravenloft
Fortunas de Ravenloft
Passo 1: Locais Salão de Audiências do Rei (rei) K25
Biblioteca (carta 3) K37 O trono do rei é o local onde encontrá-lo.
Está em um lugar de tranquilidade, um porto O objeto está atrás do trono. Se Strahd
para o forte e poderoso. Está em um lugar de estiver aqui, estará sentando no trono.
sabedoria, calor e desespero. Grandes segredos
Cripta de Strahd (ás) K86
estão lá.
Isto é um sinal muito ruim. Ele está bem no
O objeto está no envolto em um tecido,
coração de escuridão: sua casa, sua fonte. É seu
debaixo do retrato de uma mulher. Se
centro e sua vida. É o lugar para o qual ele deve
Strahd estivesse aqui, estará sentando em
retornar.
um sofá, olhando fixamente para o fogo
O objeto está em um canto da cripta. Se
ardente da lareira.
Strahd estiver aqui, ele está dentro de seu
Sala do Tesouro (carta 5) K41 caixão, pronto para atacar no primeiro sinal
Você deve buscar por um local cuidadosamente de alguém abrindo a tampa.
escondido de grande riqueza mundana. Eu vejo
uma luz ardente protegendo o lugar. Passo 2: Modificadores
O objeto está sobre os outros tesouros. Se Copas
Strahd estiver aqui, estará contando seu Existe uma influência muito boa aqui. Se
tesouro mal conseguido. você estiver lá, os poderes do bem o
ajudarão.
Capela de Ravenloft (carta 7) K15
Os PJ’s recebem +1 de bônus no ataque e na
Você pode achar o que procura entre que as ruínas
CA.
de um lugar de súplica.
O objeto está no altar, brilhantemente Ouros
iluminado por um feixe de luz do teto. Se O diamante abençoa sua habilidade, mas
Strahd estiver aqui, estará de pé no centro pressagia mal para sua proteção.
da sala - uma silhueta escura no vasto salão. Os PJ’s recebem +1 de bônus no ataque e -1
de penalidade na CA.
Topo da Torre Norte (carta 10) K60
O que procuras está em um lugar de altura Paus
vertiginosa, que todos abominam chegar. A O porrete sustenta sua força aqui, mas
estrada dos ventos sempre o percorre, e as pedras prende sua vitória, tomando mais tempo
choram aqui! do que caso contrário tomaria.
O objeto está em um baú de ferro trancado. Os PJ’s recebem +1 de bônus e na CA e -1 de
Se Strahd estiver lá, estará na janela, penalidade no ataque.
examinando suas terras.
Espadas
Cripta de Sergei von Zarovich (valete) K85 A espada é uma sombra escura do mal
Ele está com um velho príncipe caído. O irmão do que cobre esse lugar. Você luta debaixo
escuro é a luz, cujos restos descansam neste lugar. dessa influência aqui.
O objeto está em cima do caixão de Sergei. Se Os PJ’s sofrem -1 de penalidade no ataque e
Strahd estiver lá, estará ajoelhado na placa de na CA.
mármore, lamentando-se.
Cripta de Ravenovia (rainha) K88
Ele está no local da mãe.
O objeto está em cima do caixão de
Ravenovia. Se Strahd, estiver aqui, estará
em um frenesi de ira e desespero.
Ravenloft 11
Fortunas de Ravenloft
5
Quando Strahd descobrir que nenhum dos
PJ’s tem uma opala negra, ele tentará
destruí-los.
12 Ravenloft
Terras de Baróvia
Terras de
Baróvia
U
ma escuridão perpétua de nuvens personagens devem realizar uma Jogada de
carregadas lança uma mortalha Proteção modificada pela Constituição ou
cinzenta na terra. A silhueta escura do começam a sufocar. Se não reentrarem em
Castelo Ravenloft vigia o vale das alturas dos Baróvia em 24 horas, eles morrem. O
picos rochosos. sufocar pára assim que eles respiram a
névoa novamente.
O Castelo Ravenloft domina a pequena Vila de
Baróvia. Ele fica no alto de um pilar natural de Os ciganos possuem uma poção dada por
pedra rodeado por precipícios ao norte da Strahd que cancela os efeitos da névoa. Esta
aldeia. As sombrias Florestas de Svalich cercam poção é cuidadosamente defendida por
a Vila. Mapa 1. Madame Eva, que escondeu-a em um lugar
secreto. É impossível para os PJ’s
A estrada para a Vila de Baróvia passa por descobrirem a poção. A névoa é
antigos portões de ferro, controlados pela magicamente produzida por Strahd e
vontade do Conde Strahd. Existem dois desaparece depois de sua destruição.
portões, um a leste da Vila e um a oeste no
cruzamento do Castelo. Os portões abrem Os pobres aldeões de Baróvia são
quando os PJ’s chegarem, mas fecham-se aterrorizados pelo "demônio" Strahd. Só o
depois deles entrarem em Baróvia. Os portões padre da vila e os poucos sobreviventes da
não abriram para os PJ’s até que Strahd seja segunda casa governante têm a vontade de
destruído. oferecer mais que uma mera resistência
pessoal à Strahd. Nenhum aldeão deixou
Existe uma quietude mortal nas escuras Baróvia por séculos. Aqueles que tentaram
florestas de Baróvia. Elas são nunca retornaram, morrendo pelos dentes dos
constantemente patrulhados pelos lobos a lobos ou sufocando na névoa mortal.
serviço do Conde Strahd.
Encontros Aleatórios em Baróvia
Uma névoa mortal existe em todas as
A cada 3 rodadas, realize um encontro
fronteiras da terra. Uma vez respirada, ela
aleatório. Quando os PJ’s não estiverem no
infunde os órgãos vitais da vítima como um
Castelo Ravenloft, durante o dia, use a
veneno. A névoa não é diferente de uma
Tabela T1-A. Durante a noite, use a Tabela
névoa normal. Ela não prejudica
T1-B. Quando os PJ’s estiverem no Castelo
personagens desde que eles continuam a
Ravenloft, use as Tabelas T1-C e T1-D, na
respirar o ar de Baróvia. Porém, quando
página 23.
eles deixarem a terra, o veneno ativa. Os
Ravenloft 13
Terras de Baróvia
14 Ravenloft
Parte 1: Baróvia e Além
Parte 1:
Baróvia e Além
O
s PJ’s iniciam a aventura na velha Baróvia, encontrarão meu mestre". Ele olha mais
Taverna do Cavalo Cansado, a uma vez para cada um dos personagens e diz com
poucas horas de caminhada até os uma entonação de voz mais baixa: "Lembrem-se,
portões de Baróvia. ao sair pela manhã vão diretamente até a Vila, não
durmam em outro lugar senão na segurança dela,
Para um grupo de experimentados aventureiros jamais descansem até alcançá-la".
como vocês, esta não é mais do que outra
entediante taverna. Fora da taverna a neblina Em meio aos contínuos olhares silenciosos da
envolve com mistério à noite manipulando tudo clientela, o cigano se dirige ao bar e diz ao
em seu frio e úmido abraço. A fria neblina os gela cauteloso taverneiro: "Encha seus copos, um a
até os ossos congelando suas almas. um. Sem dúvida suas gargantas estão secas". Ele
solta sobre o balcão uma pesada bolsa de couro
Dentro dos muros da taverna, a comida está quente e recheada de moedas de ouro e vai embora.
a cerveja morna e espumosa. Um fogo arde na
chaminé e a taverna se mostra viva com as vozes do O murmuro das vozes da taverna retorna, ainda que
povo local. De repente, o silêncio se faz na taverna. A ligeiramente suave. A carta permanece diante de
porta se abre. Moldado pela luz, um homem entra vocês. Datada de ontem, a tinta não está ainda
na habitação a passos largos. Os pesados passos de completamente seca e o pergaminho está úmido. O
suas botas e o tilintar de suas moedas rompem o selo possui um brasão que é desconhecido para vocês.
silêncio. Ele usa uma brilhante e colorida vestimenta Se os PJ’s abrirem a carta, leia:
cheia de dobras soltas ao longo de seu corpo e
mantém seu chapéu ladeado, escondendo os olhos «Saudações àqueles honrados e valorosos:
entre as sombras. Sem hesitação, ele caminha direto Eu, um empregado humilde do distrito municipal de
para sua mesa, com os braços cruzados para trás, e Baróvia, envio-lhes saudações. Nós pedimos
mantendo-se orgulhosamente de pé. desesperadamente sua ajuda em nossa comunidade.
O amor de minha vida, Ireena Kolyana, foi afligida por
Ele fala com aceno forte: "Eu fui enviado para um mal tão mortal que até as boas pessoas de nossa
entregar-lhes esta mensagem! Se vocês forem cidade não podem protegê-la. Ela adoece de um ferimento
honrados, irão ao auxílio de meu mestre. Partam e eu não posso salvá-la desta ameaça.
com a primeira luz da manhã, pois somente os Existe muita riqueza nesta comunidade. Eu ofereço
tolos cruzariam a floresta de Svalich durante a tudo que possuem àqueles que responderem este
noite!". De sua túnica ele puxa uma carta selada apelo desesperado.
com uma letra elegante. Depois, ele deixa a carta Venham depressa pois seu tempo é curto! Tudo que
sobre sua mesa. "Sigam a estrada oeste durante um possuo está em perigo!
dia de viagem pela floresta de Svalich. Lá, em Kolyan Indrirovich, Burgomestre»
Ravenloft 15
Parte 1: Baróvia e Além
A. A Velha Estrada de Svalich sido uma espada longa. O que sobrou de suas
Os charcos negros enlameados parecem com roupas estão rasgadas e cortadas com marcas
espelhos escuros sobre a estrada barrenta. Névoas de garra. Pegadas grandes de muitos lobos
espessas, frias espalham-se sobre a estrada. são visíveis no barro em torno do corpo. O
Árvores gigante firmam-se em ambos os lados da homem obviamente está morto a vários dias.
estrada, seus galhos agarram-se nas névoas. Em A carta é datada de uma semana atrás. Está
toda direção as névoas ficam mais espessas e a selada com um grande "B." O pergaminho
floresta mais opressiva. está úmido e franzino. Eis a carta:
Os PJ’s levarão cinco horas para chegar até «Saudações àqueles honrados e valorosos:
a área B, viajando pela estrada. Eu, o Burgomestre de Baróvia mando-lhes honra —
com desespero.
B. Os Portões de Baróvia
Minha filha adotada, a pobre Ireena, tem sido mordida
Destacando-se dos impenetráveis bosques de
nas últimas noites por uma criatura que chama sua
ambos os lados da estrada, pesadas colunas de
raça de "vampyr." Por mais de 400 anos ele drenou a
pedra cinza aparecem por entre a neve. Duas
força vital do povo desta terra. Agora, minha Ireena
enormes portas de ferro erguem-se das colunas. O querida adoece e morre de um ferimento profano
orvalho adere com fria tenacidade às barras causado por esta besta vil. Eu temo ainda que a
enferrujadas. Duas estátuas de guardiões criatura tenha um plano um pouco mais astuto em
armados flanqueiam silenciosamente a entrada. mente. Ele se tornou poderoso demais para ser contido.
As cabeças, separadas dos ombros,descansam Então eu digo a vocês, venham a nosso socorro e
agora entre as ervas aos pés. Saudando-os apenas cerque esta terra com os símbolos de bem. Ouçam o
com silêncio. chamado desse homem santo e tragam seu poder para
Se os PJ’s se aproximarem a menos de 15 conter o mal dentro das muralhas da triste Baróvia.
metros, as portas se abrirão rangendo Deixem seus lamentos para nossos sepulcros, e
fortemente ao mover-se. Após a passagem salvem o mundo deste destino maligno.
dos PJ’s, as portas se fecharão de súbito e Existe muita riqueza nesta comunidade. Retornem
não se abrirão novamente. Qualquer que para sua recompensa depois que nós estivermos
tente voltar a cruzar a fronteira será todos confiantes de uma vida melhor.
dissuadido a voltar pelas névoas que cercam Kolyan Indrirovich, Burgomestre»
Baróvia. Uma vez que os PJ’s entrarem, Role 1d6 em cada turno que os PJ’s ficarem
deverão destruir o vampiro, ou ficarão na floresta. Se o resultado for 4 ou mais, os
aprisionados em Baróvia. PJ’s ouvem um solitário uivo de lobo ao
longe. Depois, mais um uivo de lobo ao
C. A Floresta de Svalich redor. Se os PJ’s ainda estiverem na floresta
A floresta após os portões é semelhante aquela por
depois de 5 rodadas de uivos, os lobos
onde vocês viajaram anteriormente. As copas das
atacam. Se os PJ’s estiverem entrando na
elevadas árvores se perdem na pesada bruma
Vila de Baróvia, apenas 5 lobos atacam; Se
cinzenta que impede a passagem de toda luz
os PJ’s estiverem tentando deixar Baróvia,
exceto um pequeno pálido resplendor. Os troncos
25 lobos atacam. Os lobos param seu
das árvores quase se tocam. A espessa e úmida
ataque se os PJ’s deixarem a floresta e
neblina, algumas vezes torna impossível enxergar
entrarem na vila.
uns aos outros.
Lobos (5 ou 25): CA 14; MV 14m; DV 2 (16 PV cada);
Três rodadas após os PJ’s entrarem na ATQ mordida +4 (1d6+6); JP: 16; Médio; XP 75 cada;
floresta, eles encontram um aldeão morto.
Ele segura um envelope amassado em sua D. O Rio Ivlis
mão. E, embrulhada em um tecido gasto, ele O rio Ivlis flui tão claro quanto um céu azul de
segura uma empunhadura do que parecia ter inverno pelo vale verdejante e sombrio.
16 Ravenloft
E. A Vila de Baróvia Bildrath, mercador baroviano: CA 14; MV 9m;
Ravenloft 17
Parte 1: Baróvia e Além
18 Ravenloft
Ireena Kolyana está dentro da mansão e valente para ajudar Ismark a levar o corpo
Ireena informa ao grupo que toda noite os Danovich fica rezando durante todas as
lobos e outras terríveis criaturas atacam a noites. Ele tem se dedicado durante todas as
casa. O coração do Burgomestre não pôde noites a proteger o templo do mal. O clérigo
suportar o ataque constante e ele morreu sabe que somente estas orações noturnas
como resultado da tensão e do medo. De estão conservando a igreja como um lugar
maneira estranha, desde sua morte, os lobos sagrado em Baróvia.
não voltaram a atacar a casa. O
Burgomestre já está morto a 10 dias, mas
ninguém da cidade foi suficientemente
Ravenloft 19
Parte 1: Baróvia e Além
20 Ravenloft
com a sequência das "Fortunas de disparam pela estrada até a área J. Os
Ravenloft 21
Parte 2: Castelo Ravenloft
Parte 2:
Castelo Ravenloft
Aldeões Zangados: Eles estão brandindo Nota: Como Mestre, você pode desejar
tochas e garfos de feno em uma ridícula conduzir esta aventura com mais
exibição de força. Estão enfurecidos. Em exploração e menos combates, se desejar
todos lugares que vão, gritam por justiça. isso, utilize a tabela Eventos Misteriosos no
Eles seguem os PJ’s a menos que impedidos Castelo na página 9.
22 Ravenloft
Parte 2: Castelo Ravenloft
Pátio do Castelo Ravenloft K3. Corte dos Serviçais
(use o Mapa 3 para as áreas K1-K6) A pequena porta pode ser aberta
normalmente. Ela leva a sala K23.
K1. Pátio Frontal
A névoa fria e espessa rondo este escuro pátio. Os K4. Estábulo
esporádicos raios iluminam as nuvens bravas. As portas duplas abrem-se para revelar uma
Trovões golpeiam o pátio. Uma chuva começa a carruagem negra e lustrosa, com janelas de vidro
cair. Adiante, chamas de tocha tremulam no e um telhado de madeira polida.
vento em cada lado das portas principais abertas.
Uma luz pálida emana de dentro das portas
K5. Jardim da Capela
Na parte de trás da torre com janelas, um
abertas. As portas das torres do portão em cada
pequeno jardim luta para sobreviver. As flores
lado da entrada do túnel estão fechadas contra a
miúdas viram-se tristemente para o céu,
chuva. O vento uiva pelo pátio. As torres escuras
parecendo fugir da escuridão.
do castelo sobem acima da névoa. Luzes
tremulantes brilham de uma pequena torre Um grande portão de ferro leva até K6.
redonda no lado do sudeste do castelo.
K6. Mirante
As portas principais abertas levam a sala Folhas mortas viram-se sob seus pés,
K7. Muralhas de pedra altas cercam o pátio. acumulando-se acima da grade de pedra. Nuvens
A ponte estará baixada e o portão aberto. escuras e espessas mantém a chuva constante. Ao
Depois que os PJ’s entrarem no castelo, a olhar por cima da mureta exterior de pedra, vocês
ponte se levantará e o portão se fechará. se dão conta que estão sobre uma construção que
sobressai uns dez metros sobre o precipício. O
As portas da torre estão fechadas. Os PJ’s que cinzento e lúgubre Povoado de Baróvia jaz
entram em uma das torres do portão percebem centenas de metros abaixo.
um chão de pedra com uma torre oca
apontando para o céu. O mecanismo para Um par de janelas sujas estão situadas a 35
levantar e abaixar a ponte levadiça e o portão metros abaixo do mirante. As janelas estão
está em ambas as torres. O mecanismo em fechadas e escondidas pela plataforma do
cada torre do portão está magicamente mirante e só poderão ser descobertas por
trancado por uma palavra que só Strahd personagens que se apoiarem sobre o balcão
conhece. Nem a ponte levadiça nem o portão para observar. Os personagens que
se moverão, até que ambas sejam ativadas quiserem entrar nas janelas, primeiro
(pela palavra secreta, ou dissipar magia). deverão alcançá-las. Chegar até elas requer
encontrar uma maneira de descer os 35
K2. Portas Centrais da Corte metros de distância vertical e logo mover-se
Uma grande muralha se une a muralha exterior 7 metros na posição horizontal até alcançar
que vai do castelo a torre central. Um facho de luz as janelas. Personagens que caírem, se
revela uma simples porta suficientemente ampla precipitarão 350 metros até a base rochosa
para a passagem de uma carruagem. A porta de dos pilares do Castelo Ravenloft.
ferro rústico está abaixada.
As janelas são a entrada da área K88.
A porta está destrancada e pode ser erguida
se os personagens combinarem sua força
para exceder 10 pontos por 1 rodada. Ela
ficará aberta, mas fecha-se no momento em
que os PJ’s passarem para o outro lado.
Ravenloft 23
Piso Principal ele. Os gárgulas também lutarão se forem
Parte 2: Castelo Ravenloft
24 Ravenloft
No centro da sala, uma mesa longa e pesada está
A primeira vez que os PJ’s entram neste As seteiras possuem 60cm de largura por
sala, a figura no órgão dá boas-vindas e 1,40m de altura.
convida-os para jantar. A figura é uma K13. Corredor de Acesso ao Posto
ilusão de Strahd, criado com os espelhos do
salão. Strahd está em outro lugar. A figura da Torre
pode ser vista nos espelhos. As Este longo e estreito corredor leva de leste para
conversações da figura com os PJ’s dura 3 oeste. Teias de aranha inundam todo o espaço e
rodadas, e ela nunca se move do banco do obstruem a visão além de 2 metros.
órgão. Quando as 3 rodadas terminarem, K14. Salão de Fé
ou se a ilusão for atacada, ela simplesmente Este salão longo e empoeirado leva para leste no
desaparece com uma risada zombeteira. coração escuro de Ravenloft. As estátuas
No momento que a figura desaparece, um enfileiram o corredor de ambos os lados, seus
feroz e gélido vento rebela-se e ruge pelo olhos parecem assistir sua passagem.
corredor, apagando todas luzes não-mágicas. As estátuas são inofensivas. O movimento
Os PJ’s ouvem o rangido alto de dobradiças de seus olhos é uma simples ilusão de ótica.
antigas e a pancada sólida de muitas portas
pesadas fechando-se, uma após outra, à K15. Capela de Ravenloft
distância. Eles também ouvem o portão do Luzes escuras e coloridos são filtradas pelas
castleo fechado, e o gemido cansado da ponte janelas de vidro quebradas e manchadas,
levadiça envelhecida parando. Depois de iluminando a antiga capela de Ravenloft. Os
você descrever estes sons, use a seguinte bancos estão sobre o chão em confusa desordem,
descrição. cobertos com séculos de pó. Para além destes
escombros, iluminado por um único facho de luz,
A sala está escura. O assovio do vento enche seu
um altar resiste sobre uma plataforma. A luz cai
interior. Os cristais tilintam na escuridão como o
diretamente sobre uma pequena estátua. Uma
grande sussurro de lustres ao vento. A fragrância
figura está encima do altar. Esta sala parece não
da comida flutua através do salão escurecido.
ter sido perturbou em séculos, nem mesmo o
Atrás do órgão há uma porta secreta para K11. tempo parece ter alterado o local.
Ravenloft 25
A pequena estátua é o Ícone de Ravenloft. inundam a escadaria, tornando difícil ver o teto.
Parte 2: Castelo Ravenloft
Veja os resultados das "Fortunas de Pesadas vigas dobram-se sobre suas cabeças por
Ravenloft" para um possível encontro ou séculos de peso.
tesouro nesta sala.
A escadaria começa em K84 e suas espirais
O Ícone de Ravenloft é um artefato sagrado de para cima, ao redor de uma coluna central,
tremendo poder. O artefato adiciona um terminam apenas abaixo de K17. Uma
bônus de +4 para afastar mortos-vivos e pode rachadura pequena na parede de escada
curar 3d6+3 pontos de vida uma vez por dia exterior leva a K63. Justamente abaixo de
quando usado por um clérigo de K17, um sólido muro de pedra bloqueia
alinhamento ordeiro. O ícone é uma completamente a escadaria. Uma pequena
escultura pequena na forma de um corvo rachadura no muro permite que Strahd
feita da mais pura prata. Ele possui 12 passe por ela em forma gasosa para o outro
polegadas de altura e 6 polegadas de largura. lado. Uma vez passada esta parede, a
escadaria continua para além de K17 até
O teto desta sala e a sacada acima da parede K59. A coluna que estes degraus cercam,
oeste não podem ser vistas do chão sem K18a, sobe verticalmente de K84 até K59
tochas extras. Se os PJ’s iluminarem a sala, sem quaisquer buracos ou obstruções.
eles verão as figuras sentadas na sacada da Existe uma parede sólida entre a escadaria e
área K28. a coluna.
K16. Alcovas da Capela Norte K18a. Coluna da Grande Torre
Esta sala curvada abre-se em uma câmara vasta Uma coluna de pedra escura ergue-se perantes
para leste, e uma escadaria sobe para oeste. Há vocês, até onde a visão pode alcançar. O vento
alcovas nas paredes norte e sul desta sala. Dentro balança as teias de aranha que dominam o lugar.
do confim escuro das alcovas espreitam figuras de
1,60m de altura. Suas formas de pedra mostram Esta coluna começa em K84 e sobe
poderosos músculos nos braços e pernas. Uma diretamente até K59. Uma parede sólida
sombra negra cobre as feições de seus rostos. separa esta coluna da escadaria ao redor,
K18. A parede da coluna possui 30cm de
As estátuas são inofensivas. A escadaria é espessura. O vento balança a coluna.
K29, e a vasta câmara é a Capela de qualquer PJ que cair da coluna na área K59
Ravenloft, K15. sofre 20d6 pontos de dano por queda.
K17. Alcovas da Capela Sul K19. Grande Ante-Sala
Esta sala curvada abre-se em uma câmara vasta Os grandes degraus sobem para uma volumosa
para leste, e uma enorme escadaria circular para ante-sala. Arcos de pedra sustentam um teto
oeste. Há alcovas nas paredes norte e sul desta coberto de afrescos. As linhas enfraquecidas da
sala. Figuras sombrias de 1,60m de altura pintura mostram a montanha de pedra sobre a
espreitam nas frias e escuras alcovas. Suas formas qual Ravenloft se ergue, sendo tomada por forças
de pedra mostram poderosos músculos nos braços a cavalo. Os rostos dos personagens estão
que ostentam espadas. Uma sombra negra cobre arranhados e não são reconhecidos. O pó flutua
as feições de seus rostos. no ar, tornando difícil ver detalhes. Existe uma
As estátuas são inofensivas. A escadaria é escadaria em cada lado da parede sul da ante-
K18. sala. Existem duas alcovas entre as escadarias. A
luz filtrada pelo pó mostra duas couraças cobertas
K18. Escadarias da Grande Torre com manchas escuras, de pé em cada alcova.
As grandes lajes cinzas desta escadaria principal Cada couraça segura uma maça na forma de
em espiral conduzem para cima e para baixo em uma cabeça de dragão. As palavras gravadas nos
torno de um núcleo de pedra. As teias de aranha arcos acima das alcovas estão riscadas.
26 Ravenloft
Ambas as escadarias principais levam para degraus devam ter sucesso em um Teste de
Ravenloft 27
um tinteiro ao seu lado. Existe uma porta até K19. Veja as Fortunas de Ravenloft para
Parte 2: Castelo Ravenloft
quebrada na parede norte. Uma escadaria desce um possível tesouro ou encontro nesta sala.
em escuridão total pela parede sul. Em cada lado
da escadaria, um esqueleto em armadura K26. Posto da Guarda
brilhante permanece de pé segurando uma Atrás das grandes portas duplas um escuro
alabarda enferrujada. Existe uma porta na corredor cruza de leste a oeste. De ambos os lados
parede leste próximo às janelas. do corredor, alcovas profundas na escuridão
encaram-se uma a outra em silêncio mortal.
Os esqueletos não são nenhuma ameaça Quase desapercebidas da visão, parecendo
para o grupo. A escadaria desce para K62. flutuar na negridão das alcovas, figuras
humanas podem ser vistas.
O livro antigo está úmido e frágil, mas a tinta
no frasco está fresca. No topo de cada página As duas figuras são esqueletos que estão
está escrito, "Por favor, registre-se para sua pendurados aqui há muito tempo, cada um,
própria conveniência pondo seus dados erguido por uma lança presa na parede atrás
pessoais." Mais da metade do livro está cheio deles. Os esqueletos são inofensivos, embora
de nomes. Todos os nomes são ilegíveis. estejam empunhando lanças. Uma porta
secreta atrás da alcova norte leva a K33.
K24. Habitações dos Serviçais
Mobília quebrada e tecidos rasgados estão K27. Salão da Graça
espalhados por este lugar. Uma iluminação fraca Este largo corredor tem um teto alto e escuro. As
atravessa as janelas sujas de pó das paredes leste e sombras parecem dançar através dele. Um
norte. Uma pequena escadaria sobe para um lamento baixo atravessa o comprimento do
segundo nível. corredor, entonando tristeza e desespero.
As escadas sobem até K34. As sombras são das tochas dos próprios
PJ’s. O lamento é apenas do vento. Na
Corte do Conde metade do corredor no lado sul, existe uma
(use o Mapa 5 para as áreas K25-K34) porta secreta que leva até K31.
K25. Salão de Audiências do Rei K28. Local de Trabalho do Rei
A luz fraca do pátio entra nesta sala como fachos Este grande balcão tem vista para uma vasta
dentados pelo vidro e armações de ferro sala. Dois grandes e ornamentados tronos estão
quebradas da janela grande na parede oeste. Este colocados em meio a um balcão empoeirado. Os
salão imenso permanece frio e tristemente escuro. tronos estão de costas para a porta dupla de
Centenas de teias de aranha cobertas de pó bronze que conduz até esta sala. Alguém sentado
espalham-se pela sala, escondendo o teto de sua no trono poderia estar facilmente escondido de
visão. Diretamente em frente à janela estão qualquer pessoa que estiver atrás dos mesmos.
portas duplas na parede leste. Os ornatos das
portas estão obscurecidos por uma camada Dois Zumbis de Strahd estão sentandos nos
espessa de pó. Na parte sul, também há uma tronos. Eles atacam se qualquer membro do
porta única na parede leste. Quase no centro sul grupo chegar a extremidade dos tronos.
da sala, um trono enorme permanece sobre uma Caso contrário, eles permanecem quietos.
plataforma elevada. O trono está de costas para o
Zumbis de Strahd (2): CA 12; MV 4m; DV 2 (18
resto do salão. As escadarias em ambos os lados
PV cada); ATQ 1 pancada (1d6), 1 mordida +5
da parede norte levam para baixo.
(1d4+2+dreno); JP: 19; HAB dreno de
A pequena plataforma que sustenta o trono Constituição (JP modificada pela Cons ou
se estende um pouco mais até a parede sul. perderá 1d6 pontos do atributo), imune a
Uma porta secreta nesta parede sul leva a efeitos que afetam vivos; Afastados como
K13. As escadarias na parede norte descem Múmias; Médio e Caótico. XP 180 cada;
28 Ravenloft
revelará nenhuma armadilha ou outros
Esta escadaria sobe de K16 até K28. Ela Se a corda for puxada, um gongo
pode parecer instável mas é, de fato, tremendamente alto soará. Dentro 1d10
bastante robusta. rodadas, um monstro da Tabela T1-C
aparece e ataca os PJ’s. Trate o monstro
K30. Escritório Contábil do Rei como um encontro aleatório normal.
Pergaminhos e tomos empoeirados estão
alinhados nas paredes desta sala e espalhados Espalhadas pela sala, em baixo de um monte
pelo chão. No centro de toda esta confusão há um de papéis há uma bolsa que contém 20.000
enorme escritório de contabilidade. Um homem moedas de cobre, 1.000 moedas de ouro, 500
sentado em uma grande banqueta, desliza sua moedas de platina e 100 livros de referências
pena com a mão direita sobre uma velha folha de variadas sobre o ofício de um contador no
pergaminho. Uma corda está pendurada valor de 10 moedas de ouro cada um.
próximo a ele através de um buraco no teto.
K31. Sala Mecânica da Armadilha
O homem é Lief Lábio-Cerrado, o O aroma de graxa e madeira lubrificado enche
contador. Ele está acor rentado à suas narinas ao entrar na sala. A sala inteira é
escrivaninha e não tem nenhum interesse repleta de uma intrincada maquinaria. Existem
nos PJ’s. Sob nenhuma circunstância ele passagens pequenas entre os equipamentos e
voluntariamente deixará esta sala. Lief alavancas. Atrás das máquinas, uma fria corda
puxará a corda sempre que se sentir levadiças atravessa a escuridão de toda a sala.
ameaçado.
Esta máquina levanta um compartimento
Lief Lábio-Cerrado, Contador: CA 15; MV de pedra de K61 passado por esta sala,
9m; PV 10; ATQ 1 +5 adaga (1d4), JP: 14; K31, e K31b, para K47. O compartimento
Médio e Ordeiro; XP 125; de pedra sobe e desce por cordas levadiças,
K31a.
Lief foi capturado para servir Strahd a
a l g u m a s d é c a d a s. E l e m a n t é m a Há 40% de chance de que um personagem
contabilidade de todos os livros de Strahd, as que deseje ativar o mecanismo tenha
contagens dos impostos recolhidos, tesouros sucesso. Ladinos podem usar sua
pessoais e todo que Strahd lhe peça. Lief está habilidade de reconhecer e desarmar
aqui durante mais tempo do que pode armadilhas para ter uma maior
recordar. Ele possui uma personalidade possibilidade de êxito. Se for ativado, todos
assustada porque sua "estadia" no castelo as engrenagens, cordas e polias se moverão.
tornou-o amargado. Ainda assim, Lief sabe Como esta bem cuidada, a maquinaria
onde existe um tesouro importante, e, se for operara relativamente bem. Quando a
tratado generosamente, inclusive poderá a r m a d i l h a e s t á s e m ove n d o, u m
chegar a revelar a localização exata do compartimento de pedra de 3 metros de
Símbolo Sagrado de Ravenkind. Veja os altura se elevará pela sala K31. Qualquer
resultados das "Fortunas de Ravenloft" para u m q u e e s t ive r s o b r e o t e t o d o
verificar onde se encontra o símbolo. Lábio- compartimento enquanto ele se eleva será
Cerrado desenhará um mapa rudimentar da esmagado contra o teto em uma rodada,
localização do símbolo no castelo. Seu mapa sofrendo 3d10 pontos de dano.
deverá ser geograficamente exato, mas não
Ravenloft 29
K31a. Cordas Levadiças K33. Vestíbulo da Escadaria do Rei
Parte 2: Castelo Ravenloft
Estas cordas levadiças tem um cheiro de madeira Este vestíbulo e a escadaria conduzem a
bem lubrificada. Há um grande parafuso de área K45 desde as áreas K26 e K32.
madeira ao longo da parede leste, e outro ao longo
da parede oeste. K34. Piso Superior dos Serviçais
O teto desta sala parece que irá despencar a
Quando a armadilha está em movimento, qualquer momento. As sujas janelas permitem a
os parafusos giram, levantando um passagem de pouca luz exterior, emitida pela
compartimento de pedra de K61, passando incessante lua cheia que permanece no alto do
por K31 e K31b, através de um alçapão para céu. Camas e lençóis estão destruídos pelo chão.
a área K47.
Uma porta secreta no oeste da parede sul
K31b. Acesso da Armadilha leva a uma escada. A escada leva sobe para
Este corredor estreito e curto está entre as uma porta secreta na escada, K20. O
cordas levadiças, K31a, e uma porta secreta Guardião de escada ativa assim que os PJ’s
que leva até a área K39. entrarem pela porta secreta para a
escadaria.
K32. Salão da Donzela
Lençóis amarelados pela poeira cobrem as oito Salões do Pranto
camas desta sala. A figura frágil e única de uma (use o Mapa 6 para as áreas K35-K46)
mulher se move no quarto, espanando a mobília
coberta de pó. K35. Enfrentando os Guardiões
Uma porta de aço delicadamente esculpida está
A empregada, Helga, é uma vampira que situada no final deste corredor escuro.
atacará os PJ’s apenas quando tiver uma Intrincados detalhes distinguem-se claramente
boa oportunidade para fazer isso sem na superfície da porta. A porta parece brilhar com
precisar lutar com o grupo inteiro. Ela luz própria, intocada pelo tempo. Em cada lado
também atacará se for ordenada por Strahd desta porta existe uma alcova repleta de
a fazer isso. escuridão. Figuras sombrias estão dentro de cada
Helga, vampira: CA 14; MV 9m/ voo 15m; PV alcova, inertes como os precipícios dos Balinok.
36; ATQ 2; 2 garras +10 (1d8+3), 1 mordida +8 As duas figuras são aparições que atacarão
(1d4 de dano na Constituição); JP: 16; RM 5%; qualquer um que tentar atravessar pela porta.
RD 4/magia; HAB visão no escuro 18m,
metamorfose 3/dia (para assumir a forma de Aparição (2): CA 15; MV V 10m; PV 60 cada;
um morcego); Médio e Caótico; XP 900; ATQ 1 toque +8 (1d8+dreno de nível); JP: 10;
RD 4/magia; HAB toque congelante (alvo
Helga se unirá ao grupo se for convidada. deve realizar uma JP modificada pela
Ela diz ser filha de uma aldeã, e foi Constituição ou terá 1 nível drenado), terror
cruelmente forçada a servir Strahd. Ela (ao primeiro contato com uma aparição,
pedirá de joelhos, se for necessário, para ser
criaturas devem ser bem sucedidas em uma
libertada deste lugar terrível. Ela bancará a
jogada de proteção modificada pela
mulher inocente até o último momento, só
Sabedoria ou ficarão apavoradas, incapazes
deixando transparecer sua ferocidade de
vampira quando atacar. Ela é, de fato, filha de realizar ações por 1d3 rodadas);
de um aldeão, mas escolheu livremente Imunidades: a aparição é imune a magias de
uma vida maligna ao lado de Strahd. enfeitiçar, sono, frio, medo, venenos e
outros efeitos que necessitem de alvos vivos;
For 0, Des 15, Con 0, Int 19, Sab 12, Car 18;
Médio e Caótico; XP 1.373 cada;
30 Ravenloft
atrás da lareira a qual pode ser aberta
Ravenloft 31
K39. Corredor Luxuoso vítimas, supreendendo-as e concedendo
Parte 2: Castelo Ravenloft
Este antigo corredor está infestado de teias de uma penalidade de -2 nas jogadas de
aranhas. As teias empoeiradas escondem todos as surpresa); Médio e Caótico; XP 235 cada;
paredes e o teto. As teias de aranha estão
quebradas por um único lugar que forma um K41. Sala do Tesouro
caminho através do centro do corredor. As riquezas saqueadas pelas hordas secretas de
Strahd estão perante vocês.
Esta sala em forma de corredor termina em
um par de portas de bronze de alta Os seguintes tesouros estão nesta sala:
qualidade. Estás portas conduzem à área 50,000 peças de cobre; 10,000 peças de
K40. Lembre-se que o mecanismo para prata; 10,000 peças de ouro; 1,000 peças de
abrir a porta secreta da área K38 só pode ser platina; 15 gemas de 100 PO cada; 10 jóias
alcançado na área K38. de 1,000 PO cada; uma espada mágica +2; e
três maças mágicas +3. Revise "Fortunas de
K40. Campanário Ravenloft" para possíveis tesouros e
Teias de aranha empoeiradas inundam a área, encontros aqui.
seu odor de mofo e umidade golpeia seus sentidos
e obscurece sua visão. Uma escuridão profunda os K42. Dormitório
cerca, somente quebrada por um ocasional Perfumes doces enchem o ar desta habitação
reflexo de luz que ousa penetrar pelo véu das teias delicada e iluminada. Uma grande janela está
de aranha. Um único caminho conduz ao centro totalmente coberta com pesadas cortinas
da sala, onde uma corda está pendurada. vermelhas presas desde o teto. Os sons exteriores da
chuva e dos trovões são abafados pelas cortinas.
A corda está atada a um sino, 7 metros sobre
Suas listras de fibra dourada brilham à luz dos
os personagens. Puxar a corda ou tentar
três candelabros colocados sobre uma pequena
escalar por ela fará soar o grande sino. Este
mesa de escritório. Uma grande cama, envolta
som fará com que cinco aranhas gigantes
em um mosquiteiro de seda, esta colocada contra
desçam pelas teias de aranha prontas para
a parede norte. Deitada entre os lençóis de cetim
atacar. As aranhas atacarão somente se
há uma jovem donzela vestida apenas com uma
forem atacadas primeiro ou se o sino for
camisola. Uma de suas delicadas sapatilhas está
tocado. Atrás das teias de aranha do lado
atirada ao chão no pé da cama. Gravada na
oeste da parede norte há uma porta secreta
madeira da cama com grande habilidade há uma
que conduz à área K41.
grande letra "Z".
Aranha Negra Gigante (5): CA 14; MV 4m, E Há duas portas duplas neste dormitório, ao
6m; PV 25 cada; ATQ 1 mordida +3 (2d6+3), 1 sul e ao oeste. A figura na cama é Gertruda,
ferroada +3 (1d8+4+veneno); JP: 15 (+2 a filha adolescente de Maria, a louca.
contra veneno); HAB teia (para se soltar da Gertruda obviamente está em perigo
teia, um personagem precisa ser bem (especialmente de Strahd). Protegida por
sucedido em uma jogada de Força, ou ficará sua mãe por toda a vida, Gertruda é
impossibilitado de se movimentar), veneno inocente e acredita somente em um estilo de
(PJ’s feridos pela ferroada da aranha devem vida com fadas e duendes. Quando precisa
realizar uma JP modificada pela Constituição tomar uma decisão, Gertruda quase sempre
para não terem esse atributo reduzido em toma a opção mais simples. É incrédula até
1d4 pontos. O teste deve ser realizado depois o ponto de ser um perigo para ela mesma e
para os outros. Felizmente, Strahd ainda
de uma hora, num sucesso o personagem
não a mordeu. O conde está interessado em
supera o veneno, em caso de falha outro 1d4
usá-la em algum plano e a está reservando
pontos de Constituição serão drenados),
para mais tarde. Gertruda foi mantida às
salto (a aranha ataca saltando sobre suas
32 Ravenloft
cegas quando foi raptada. Só tendo
Ravenloft 33
Retrato Guardião: CA 10; MV o; PV 20; ATQ 1; K51. Guarda-Roupas
Parte 2: Castelo Ravenloft
toque +5 (1d6); JP: 18; Magias: Enfeitiçar Este quarto pequeno e vazio é forrado com
Pessoas (x3), Aterrorizar (x2), Imobilizar cavilhas para pendurar capotes e roupas.
Pessoas (x2). Médio; XP 400;
Há um alçapão secreto no teto através do
qual as bruxas saem para atacar o grupo
K48. Escadaria durante a noite.
Esta empoeirada escadaria em espiral leva para a
parte de cima da torre.
K52. Chaminé
Esta escadaria sobe de K47, passando por Sobressaindo do empinado teto do castelo há
K54, até K57. uma chaminé de 1 metro de largura que
desprende fumaça negra através de sua dentada
K49. Sala de Descanso caldeira de ferro.
Um teto baixo, suportado por grandes vigas de
A chaminé desce 18m até um fogo ardente
ferro parece pressionar este sala. A parede oeste
na área K37. A fumaça e o fogo causam 1d6
em forma de curva, possui três grandes e
de dano por rodada passada na chaminé.
detalhadas vitrais. A chuva golpeia com força os
vitrais, e sua transparência revela trovões de luz
no céu através de nuvens negras. Cadeiras e sofás K53. Telhado
de veludo estão por toda a sala. Sua fabricação foi O terraço curvado da torre inclina-se
estragada com o passar do tempo e os detalhes precariamente em direção ao pátio, 30 metros
gravados nelas quase não se distinguem. Existe abaixo. As antigas telhas do telhado, estão
uma estante embutida na parede leste entre duas escorregadias pela chuva, fazendo-os perder
portas. facilmente o equilíbrio e lançando a água
acumulada da chuva para o pátio abaixo. Cada
Os livros não terão nenhuma utilidade ao telha que cai soa como um débil estrondo quando
grupo. Alguns dos títulos na estante são: golpeia contra o chão do pátio.
"Embalsamento, A Arte Perdida", "Vida entre
os Mortos-Vivos", "Identificando Tipos Há uma possibilidade base de 30% por
Sanguíneos: Manual do Iniciante", e rodada em que alguém que tente atravessar
"Trabalhos em Madeira". o telhado escorregue e caia no chão do
pátio. Os ladrões poderão usar sua
habilidade de escalar muros para melhorar
K50. Habitação dos Convidados esta percentagem. Os personagens deverão
Uma enorme cama está situada no centro desta
efetuar testes de destreza para tentar se
sala, e em seus quatro cantos há postes que
segurarem em algo, evitando que os
levantam um dossel negro decorado com listras de
personagens lastimosamente caiam do
ouro. Vários confortáveis divãs estão dispersos
telhado do castelo, ainda que a maioria
pela sala. Há duas portas no lugar: uma delas
cairá dentro do balcão da área K46. Se os
está destruída. A outra permanece na parede da
personagens caírem no chão do pátio, o
frente, e é um pouco menor.
dano será de 10d6.
Não há nenhum perigo nesta sala durante o
dia. No entanto, durante a noite, as bruxas
de K56 saem pela porta leste (depois de
atacarem com uma magia sono) e levam um
membro do grupo, um PdM se possível,
para seu lar na área K56.
34 Ravenloft
podem ser encontradas mesclas variadas de
Ravenloft 35
As bruxas atracarão imediatamente, K59. Topo da Grande Torre
Parte 2: Castelo Ravenloft
sabendo que Strahd as castigará com algo (use o Mapa 11 para a área K59)
pior que a morte se elas não o fizerem. O A escadaria em espiral finalmente termina em
livro de magias das bruxas, com todos os um corredor de 1,5 metros de largura que circula
seus feitiços, permanece aberto em uma o grande pilar de pedra que sustenta a Grande
mesinha ao lado do caldeirão. O livro é Torre. No centro do piso mais alto, um buraco de
maligno e causará 3d10 pontos de dano a 5 metros de diâmetro desce até o frio coração do
qualquer criatura não-maligna que o tocar. Castelo Ravenloft. O ar ascende pelo buraco,
O livro pode ser manipulado por criando um frio sobrenatural que gela seus
personagens usando algum tipo de proteção corpos. Várias aberturas para arqueiros podem
nas mãos, como uma luva. Uma Poção de ser percebidas alinhadas nas paredes. Velhas
Curar Ferimentos Graves (3d8+6) também vigas suportam o teto. Uma das vigas e parte do
poderá ser encontrada junto ao livro. teto ruíram, deixando no teto um buraco que
conduz até o céu.
Qualquer personagem raptado previamente
está mantido nesta sala, em um canto O buraco é K18a. Ele se precipita 90 metros
próximo ao caldeirão, amarrado e até a área K84 do nível mais baixo do
amordaçado. As bruxas pretendem mantê- castelo, "Masmorras e Catacumbas".
lo aqui como escravo pessoal. Estão
elaborando uma poção que o deixará sem K60. Topo da Torre Norte
vontade própria e lhe fará ser obediente. (use o Mapa 10 para a área K60)
A escadaria emerge dentro de uma brilhante e
K57. Parapeito iluminada sala que possui várias algemas com
(use o Mapa 9 para as áreas K57-K58) correntes atadas nas paredes e uma cama
Este é o topo da torre. Uma confusão de nuvens construída en madeira.
negras se movem incessantemente sobre as
escuras torres de Ravenloft, enquanto uma fria Revise "Fortunas de Ravenloft" para
chuva os ensopa. Relâmpagos ocasionais de luz possíveis tesouros e encontros aqui.
revelam o telhado vários metros mais abaixo. O
teto desta torre está quase na borda de um Despensas do Mau-Agouro
parapeito destruído. Uma delgada ponte de (use o Mapa 12 para as áreas K61-K72)
pedra se extende entre a torre em que vocês se
encontram e a estrutura mais próxima, a oito K61. Passadiço
metros de distância. Olhando-se deste ponto até Uma escadaria repleta de teias de aranha ao final
acima, pode-se ver as pedras lisas da Grande deste curto e arqueado passadiço em espiral desce
Torre de Ravenloft que se eleva até o céu. desde o piso superior do castelo. A escadaria
continua baixando até as horríveis profundezas
O pátio está a 35 metros abaixo. O teto da de Ravenloft. O outro lado do corredor termina
torre esta entre 12 e 15 metros abaixo. Uma em uma porta.
queda daqui será mortal para qualquer PJ.
Há um elevador neste passadiço, ele ativa
K58. A Ponte ao pressionar uma placa no chão. Existe
Esta delgada ponte de pedra permanece unida uma porta secreta no teto sobre a placa. A
mediante as torres. O piso de pedra da ponte está porta secreta pode ser aberta; a qual conduz
molhado e escorregadio pela chuva. As velhas ao buraco descrito na área K31a.
grades de ferro caíram há muitos anos, deixando
a ponte sem corrimãos. Alguém com um peso superior a 20kg têm
30% de chance de ativar a armadilha. Role
A ponte conecta K57 e K20. Uma queda da para cada PJ que passe pela placa. Quando
ponte será mortal. a armadilha for ativada, dois pórticos de
36 Ravenloft
aço cairão a grande velocidade fechando o oeste é construída com pesadas madeiras
Ravenloft 37
Qualquer personagem que olhe dentro da com sua madeira parcialmente estilhaçada.
Parte 2: Castelo Ravenloft
Este é o quarto de Cyrus. Não há nada de Esqueletos de Strahd (10): CA 16; MV 9m; PV
valor para os personagens aqui. Se Cyrus 30 cada; ATQ 1 espada longa +5 (1d8+1); JP:
Belview está com o grupo, os personagens 13; HAB Imunes a efeitos que afetam alvos
podem notar que ele parece resmungar algo e vivos, Imune a efeitos de Medo, Corpo Ósseo
tem um leve sorriso entre dentes. Cyrus vem (½ do dano contra perfuração e corte);
recolhendo equipamentos de aventureiros Afastados como Múmias; Médio e Caótico;
mortos durante anos, e está pensando em XP 500 cada;
adicionar à sua coleção os equipamentos dos
PJ’s, depois que Strahd acabar com eles. K70. Quarto do Rei
Este quarto está afogado em um caos. Os móveis
K67. Sala da Guarda feitos em pedaços, estão atirados e esparramados
A escuridão, fria como o gelo, os envolve como se pelo chão. Ossos podres podem ser encontrados
fosse um grande manto. Grandes mesas de espalhados entre enferrujadas e amassadas
carvalho arranhadas e mordidas permanecem armaduras. Escudos e espadas sobressaem das
espalhadas como brinquedos ao redor desta sala, paredes como se tivessem sido encravados ali por
38 Ravenloft
uma tremenda força. Há uma porta na parte Demônio das Sombras: CA 20; MV Voo 9m;
Ravenloft 39
No diagrama abaixo, cada armadilha K75. Calabouço Sul
Parte 2: Castelo Ravenloft
possui o número 74 ou 75. Estes números se Use a mesma descrição da área K74 para
referem as salas do conjunto de celas para o esta área. Um lobisomem espreita na água
qual a pessoa será transportada. A letra ao na cela a, esperando. Existem 650 PP na
lado dos números, se refere a qual cela o PJ cela b.
foi teleportado. Se um personagem pisa
sobre uma das placas de pressão da Ivan Korechev, Lobisomem: CA 16; MV 9m;
armadilha, os outros PJ’s que estejam PV 99; ATQ 2 garras +12 (2d4+10+
presentes verão uma explosão de ar e água licantropia), 1 mordida +10 (3d6+6+
em volta do PJ que ativou a armadilha (o ar licantropia); JP: 12; HAB visão na penumbra
abaixo da placa de pressão se libera 60m, Ferocidade (pode lutar até -10PV),
subitamente quanto a armadilha é ativada). Licantropia (1% por ponto de dano causado
O personagem será tragado para baixo da de chance de transmitir a doença); RD
água e desaparecerá. A armadilha se 30/prata; Médio e Ordeiro; XP 2.715;
restabelecerá automaticamente, deixando
somente um lento remoinho na água. O lobisomem aparenta ser um aldeão. Ele
implora aos PJ’s que o resgatem. Ele foi
Diagrama A: trancado aqui por Strahd por ter
desobedecido suas ordens. O lobisomem está
ansioso para provar seu valor a Strahd, então
74h 74c
75d 74e ele tentará se juntar ao grupo e atacará os
74a
personagens em sua primeira boa chance.
40 Ravenloft
que exijam uma JP modificada pela
Ravenloft 41
realizar uma JP modificada pela chance de que a armadilha se abra
Parte 2: Castelo Ravenloft
Um PJ anão poderá descobrir que está é As catacumbas ocupam uma área de 33m
uma construção relativamente nova, de leste a oeste e 60m de norte a sul. As
diferentemente do que haviam visto até catacumbas foram construídas com
aqui. O túnel possui 33 metros de corredores arqueados que possuem 3m de
comprimento e termina em uma porta de comprimento. A distância entre as criptas é
pedra. Uma armadilha está situada no chão de 3m. Cada uma das criptas é um
16 metros a leste do alto das escadarias. quadrado, um pilar oco que vai desde o piso
até o teto.
A armadilha é ativada pelo peso. Há 80% de
42 Ravenloft
Cada cripta das catacumbas abriga os restos
A lápide não leva a nenhuma cripta, mas a Endorovich, Espectro: CA 13; MV. V 10m; DV
uma passagem para o túnel da área K81. 12 (75 PV); ATQ 1 toque +8 (1d10+dreno); JP:
13; HAB toque congelante: JP+Constituição
Cripta 2 ou 1d4 de dreno do atributo; incorpóreo,
Artista DeSlop, pintor do teto da corte. detectar seres vivos, sofre 1d4 de dano por
rodada que ficar sob a luz do sol; Imunidades
Cripta 3 iguais as do fantasma; RD 5/magia; Médio e
Lady Isolda Yunk (Isolda a incrível), provedora Caótico. XP 2.375;
de antiguidades e importações.
Ravenloft 43
Um saco de couro apodrecido está sob o Cripta 14
Parte 2: Castelo Ravenloft
trapo de linho e contém 600 PO. O epitáfio Stahbal Indi–Bahk: Conselheiro de Endorovich
também está coberto pelo trapo e diz: das terras do leste. Um verdadeiro amigo que
Endorovich (Endorovich o terrível); O que o nenhum governante jamais teve. Aqui descansa
sangue de 1000 escravos não fez, a rejeição de sua família em honra.
uma só mulher conseguiu. Por dentro, a cripta aparenta ter três vezes o
Este homem amou Marya (Cripta 6) e tamanho que parece ter por fora. Existem
descobriu que ela amava outra pessoa da 15 caixões de pedra com tampas pesadas.
corte. Quando Marya e seu amado estavam Há um inumano em cada caixão. Os
jantando, Endorovich pôs veneno no vinho personagens poderão ser teleportados para
do homem. As taças se misturaram e a estes caixões (ao mesmo tempo em que os
Marya o bebeu. O homem foi culpado pela inumanos são teleportados para fora deles)
ação e teve seu corpo enterrado no a partir das armadilhas de teleporte na
cemitério atrás da igreja Endorovich nunca entrada da área K86. Os inumanos
foi responsabilizado e sua loucura o matou restantes ajudam qualquer um que estiver
com o passar do tempo. preso dentro do caixão a sair dele para
depois atacá-lo. Se nenhum personagem
Cripta 8 estiver sido teleportado para dentro de um
Duquesa Dorfniya Dilisnya. caixão no momento em que chegarem a
esta cripta, eles ouvirão sons de alguma
coisa arranhando os caixões por dentro,
Cripta 9 tentando sair.
Pidlwik (Bobo da Corte de Dorfniya).
Dentro da cripta há quatro jarros com um Inumanos (15): CA 14; MV 9m; DV4 (30 PV
total de 280 PP. cada); ATQ 1 pancada +5 (1d4+2) e 1 mordida
+4 (1d8+1+paralização); JP: 15; HAB paralisia
Cripta 10 JP+Cons ou ficará paralisada por 2d4 turnos;
Sir Leanne Triksky (Sir Lee o esmagador). O que Imunidades magias de enfeitiçar, sono, frio,
uma espada não fez, a passagem do tempo o fez. medo, veneno e outros efeitos que
necessitem alvos vivos; Médio e Caótico. XP
Três jóias estão sobre o esqueleto, cada uma
320 cada;
delas no valor de 200 PO.
Cripta 11 Cripta 15
KHAZAN! Sua palavra foi sinônimo de poder.
Tasha Petrovna, curandeiro de Reis, a Luz do
Oeste: Serviçal e Companheiro.
Cripta 16
O ataúde possui um compartimento secreto Elsa Fallona.
que contém um pergaminho com as
seguintes magias: Curar Ferimentos Leves e Cripta 17
Restauração. S i r S e d r i k S p i n w i t o v i c h ( A l m i ra n t e
Spinwitovich): Ainda que fosse um homem
Cripta 12 confuso, construiu a maior força naval já vista
Rei Toisky. em uma terra sem mares.
Cripta 13 Cripta 18
Rei Intree Katsky (Katsky o brilhante, Rei, A tampa foi posta cuidadosamente de lado.
Governante e Inventor). Através das brumas, em letras recentemente
Dentro do caixão há 100 PPL. gravadas se pode ler:
44 Ravenloft
Ireena Kolyana, esposa. praticamente o ponto de partida de Strahd
Ravenloft 45
Cripta 28 JP: 15; HAB visão no escuro 18m, cola: o
Parte 2: Castelo Ravenloft
Aranhas negras gigantes vivem nesta cripta. corpo do mímico é completamente coberto
por uma cola, qualquer coisa que encostar
Aranha Negra Gigante (3): CA 14; MV 4m, E
nele ficará presa na hora, apenas uma jogada
6m; PV 25 cada; ATQ 1 mordida +3 (2d6+3), 1
de Força para se livrar, armas que ataque o
ferroada +3 (1d8+4+veneno); JP: 15 (+2
mímico tem 30% de chance de ficar presa,
contra veneno); HAB teia (para se soltar da
uma criatura presa será mordida
teia, um personagem precisa ser bem
automaticamente no início de cada rodada;
sucedido em uma jogada de Força, ou ficará
Médio e Neutro; XP 205;
impossibilitado de se movimentar), veneno
(PJ’s feridos pela ferroada da aranha devem
realizar uma JP modificada pela Constituição
Cripta 32
São Encontra-Caminhos, Santo Protetor dos
para não terem esse atributo reduzido em
Viajantes Perdidos.
1d4 pontos. O teste deve ser realizado depois
de uma hora, num sucesso o personagem Está cripta está aberta, no alto da porta que
supera o veneno, em caso de falha outro 1d4 dá acesso ao seu interior está escrito:
pontos de Constituição serão drenados), Não ultrapasse esse portal, estúpidos mortais.
salto (a aranha ataca saltando sobre suas
O arco da porta é um teleporte. Se os
vítimas, supreendendo-as e concedendo
personagens cruzarem a porta sairão dentro
uma penalidade de -2 nas jogadas de
da Cripta de Strahd, área K86.
surpresa); Médio e Caótico; XP 235 cada;
Cripta 33
Cripta 29 A porta de pedra está em branco, está cripta
Ivan Ivanovich, amado de Anna Petrovna. nunca foi usada.
Cripta 30 Cripta 34
O Preferido Ciril Romulich, querido do Rei Rei Dostron.
Barov e da Rainha Ravenovia: Alto Sacerdote da
Mais Sagrada das Ordens.
Cripta 35
Um corpo envolto em roupas brancas A porta de pedra está em branco, está cripta
apodrecidas jaz dentro do ataúde, com seu nunca foi usada.
crânio descansando sobre um pequeno baú.
Dentro do mesmo baú há 10 flechas +1, um Cripta 36
pergaminho coma a magia divina Reviver A tampa de pedra possui marcas de garras
mortos e três poções mágicas; uma poção de que faz com que o nome seja ilegível. Seu
veneno, uma de Clarividência e uma poção interior está vazio.
de curar ferimentos moderados (2d8+6).
Cripta 37
Cripta 31 Gralmore Nimblenobs.
$$ Nós o conhecíamos somente por sua riqueza.
Só este nome está escrito na porta. Dentro
Há um baú no centro dessa cripta. Na há um caixão com um cadáver vestindo um
realidade ele é um mímico que atacará os manto vermelho apodrecido. Junto ao
personagens no momento em que tentarem corpo há uma espada curta +1, um
abrir o baú. pergaminho com as magias enfeitiçar
Mímico (1): CA 12; MV 1m; PV 27; ATQ 1 monstros e metamorfose, e outro pergaminho
mordida +1 (1d8+2) e 1 pancada +2 (3d4+2); com as magias bola de fogo, imobilizar pessoas,
velocidade, lentidão e relâmpago.
46 Ravenloft
colocadas aqui. A parede esquerda está gravada
Ravenloft 47
Colocado sobre o solo sujo vocês podem ver um K87. Patamar dos Guardiões
Parte 2: Castelo Ravenloft
caixão negro de madeira de boa qualidade. O Grandes degraus descem uma escadaria
ataúde negro possui adornos de bronze brilhantes flanqueada por duas alcovas. Dentro de cada
e está fechado. alcova, vocês veem a estátua de um guerreiro de
A entrada desta tumba é protegida por bronze três vezes mais alta que uma pessoa
armadilhas de teleporte na área K84. Cada normal, equipando uma lança em suas mãos.
um que pise nestas armadilhas será Uma suave cortina de luz azulada flui entre as
teleportado para dentro de um dos caixões alcovas. Do outro lado da luz que emana das
dos inumanos na cripta 14. O inumano será alcovas a escadaria continua descendo até o
teleportado para fora da cripta, para o lugar desconhecido.
do personagem, eles irão trocar de roupas Strahd nunca pisou na tumba de seus pais.
no mesmo momento. O inumano estará Isso porque há um feitiço de porta
ve s t i d o a s r o u p a s, a r m a d u r a s e dimensional nesta área K87. A luz azulada
equipamentos do personagem e atacará os que emana dos guardiões é o feitiço.
outros PJ’s do grupo. O personagem Personagens de tendência ordeira poderão
teleportado estará vestido as roupas do passar normalmente. Personagens neutros
inumano preso em seu caixão. Precisará de podem ser levados se derem as mãos a
um teste de Força para remover a tampa e outros personagens ordeiros. Personagens
sair. Os outros inumanos irão arranhar o caóticos serão teleportados para o início da
caixão do personagem por fora, e o escadaria.
atacarão.
Inumanos (15): CA 14; MV 9m; DV4 (30 PV K88. Tumba de Barov e Ravenovia
Esta tumba permanece no mais absoluto silêncio.
cada); ATQ 1 pancada +5 (1d4+2) e 1 mordida
As janelas estão manchadas de preto pelo passar
+4 (1d8+1+paralização); JP: 15; HAB paralisia
do tempo, filtrando a luz desta câmara. Um
JP+Cons ou ficará paralisada por 2d4 turnos;
ataúde fechado permanece em cada um dos lados
Imunidades magias de enfeitiçar, sono, frio, da sala. Sobre o ataúde sul há um mural de um
medo, veneno e outros efeitos que grande rei-guerreiro, montado em seu cavalo.
necessitem alvos vivos; Médio e Caótico. XP Seu exército extendendo-se sobre um grande vale.
320 cada; Sobre o ataúde norte há um mural mostrando
uma bela mulher de pé em um balcão. Três
A cripta é bloqueada por barras de ferro, e
pequenas crianças estão de pé ao seu lado. No
requer um teste de Força muito difícil para
pátio do castelo sob a mulher, está ocorrendo um
ser aberta. Uma maneira de entrar nesta
concurso de justa.
tumba sem requerem um teste é usando o
teleporte da cripta 32. Ele leva os Revise os resultados das "Fortunas de
personagens diretamente para dentro da Ravenloft" para possíveis tesouros e
tumba de Strahd. Dentro da tumba, no encontros aqui. O ataúde abaixo do mural
canto sul da parede oeste, há outro teleporte do rei-guerreiro é de Barov. O outro abaixo
que leva os personagens de volta para a do mural da mulher é o da rainha
saída da cripta 32. Ravenovia. As três crianças são seus filhos
Strahd, Sturm e Sergei. Qualquer um que
Revise os resultados das "Fortunas de
examinar o mural verá que o filho mais
Ravenloft" para possíveis encontros e
velho é muito parecido com Strahd. O
tesouros aqui. Se Strahd foi reduzido a 0 PV
vampiro não atacará neste local, não
anteriormente durante o jogo, seu corpo
importando a situação.
estará descansando no caixão. O ataúde
pode ser destruído de forma convencional
com machados, espadas e outras armas.
48 Ravenloft
amada e esposa". Ele estica sua mão. Os olhos
Ravenloft 49
O Tomo de Strahd
O Tomo de Strahd
Eu sou o Anti go, eu sou a Terra. Minhas origens es tão A mor te que ela via afas tou-a de mi m, então eu
perdidas nas trevas do passado. Eu era um guerreiro. Era comecei a odiar a mor te, a minha mor te. Meu ódio era mui to
bom e jus to. Eu ribombava pela terra com a fúria de um for te; eu não seria chamado de “mor te” tão cedo.
deus jus to, mas os anos de guerra e os anos de ma tança E assi m fiz um pacto com a própria Mor te, um pacto
corroeram minha alma como o vento desgas ta a pedra a té de sangue. No dia do casamento, ma tei meu irmão, Sergei.
sobrar apenas areia. Toda benevolência se esvaiu de minha O pacto foi selado com seu sangue.
vida; toda minha juventude e vigor foram embora e tudo que Encontrei Ta tyana soluçando nos jardins a les te da
me res tava era a mor te. Capela. Ela fugiu de mi m! Não me deixou explicar,
Meus exérci tos se fixaram no vale de Baróvia e enquanto uma fúria enorme crescia dentr o de mi m. Ela
es tabeleceram o poder sobre esse povo em nome de deus, ti nha que entender o pacto que eu havia fei to por ela. Ela
mas sem nada que lembrasse a graça e a jus tiça de um correu, eu a persegui. Por fi m, em desespero, ela se a ti rou
deus. Eu convoquei minha família, há mui to te mpo longe de dos muros de Ravenloft e eu assis ti tudo que havia desejado
seu anti go tr ono, e os tr ouxe para residir no Cas telo em minha vida escapar de minhas mãos para sempre.
Ravenloft. Eles chegaram com meu irmão mais novo, Era uma queda de mais de trezentos me tr os,
Sergei. Ele era belo e juvenil. E eu o odiava por isso. mergulhando nas brumas. Nenhum ves tígio dela jamais foi
Sergei havia encontrado entre as famílias do vale encontrado. Nem mesmo eu sei qual foi seu des ti no.
um desses espíri tos cujo brilho se des taca de todos os Flechas vindas dos guardas do cas telo a travessaram
ou tr os: uma rara beleza, a qual foi chamada de minha alma, mas não morri. Nem vivo es tava. Eu havia me
“perfeição”, “júbilo” e “preciosidade”. Seu nome era tornado um mor to-vivo, para sempre.
Ta tyana e eu desejava que ela fosse mi nha. Eu a Tenho es tudado mui to desde então. “Vampyr” é meu
amava do fu ndo de meu coração. Eu a amava por sua novo nome. Ainda desejo juventude e vida, e amaldiçôo
juventude. Eu a amava por sua alegria. aqueles que vivem e negam meus desejos. Até mesmo o sol
Mas ela me rejei tava! “Velho”, “Ancião” e “irmão” é contra mi m. E é ao sol e a luz que mais te mo. Além
eram meus nomes para ela. Seu coração era de Sergei. Eles disso, pouco mais pode me ferir agora. Nem mesmo uma
es tavam apaixonados. A da ta do casamento já es tava es taca em meu coração seria capaz de me ma tar, ela apenas
marcada. Com palavras ela me chamava de “irmão”, mas i mpossibili taria meus movi mentos.
quando eu olhava em seus olhos, eles refle tiam ou tr o nome: Tenho procurado por Ta tyana mui tas vezes. Quando
“mor te”. A mor te que vinha com o envelheci mento era o que sinto que ela es tá em minhas mãos, ela escapa. Ela me
ela via em mi m. Ela amava sua juventude e a desfru tava, provoca! Ela me insulta! O que mais será necessário para
mas eu havia desperdiçado a minha. eu conseguir subjugar seu amor a mi m!
- Conde Strahd von Zarovich, Senhor de Baróvia
50 Ravenloft
Apêndice 1: Itens Mágicos
Apêndice 1:
Itens Mágicos
Ravenloft 51
Apêndice 2: Novos Monstros
Apêndice 2:
Novos Monstros
52 Ravenloft
Apêndice 2: Novos Monstros
Demônio das Sombras Fantasma
Médio e Caótico Extraplanar Médio e Variado Qualquer
Demônio das Sombras: [FOR 10, DES 24, Fantasma: [FOR 10, DES 24, CON 0, INT
CON 16, INT 17, SAB 17, CAR 18]. 15, SAB 16, CAR 18]. Mov.V6, Moral 12,
Mov.V6, Moral 12, CA 20, JP 9, PV 72, CA 17, JP 14, DV 7, PV 45, Ataque: 1 toque
Ataque: 2 toque das sombras +6 (1d6), RM: do envelhecimento +5 (1d6), RM: 30%, RD
30%, RD 5/magia, 1.400 XP. 5/magia, 1.250 XP.
Habilidades Especiais Habilidades Especiais
Visão no Escuro: 30 m. Visão no Escuro: 15 m.
Aura da Aflição: Todas as criaturas vivas num Gemido Apavorante: 3x ao dia o fantasma pode
raio de 10m do Demônio das Sombras sofre -1 emitir um gemido que faz com que as criaturas
nas suas Jogadas de Proteção. num raio de 10m fujam de medo. Uma jogada de
Vulnerabilidade a Luz: Sob qualquer proteção modificada pela Sabedoria nega o efeito.
iluminação forte, a CA do Demônio das Sombras Imunidades: O fantasma por ser morto-vivo, é
cai para 17 e ele sofre dano normal de armas imune a magias de enfeitiçar, sono, frio, medo,
comuns. Se uma magia luz for lançada sobre ele, venenos e outros efeitos que necessitem alvos
ele sofrerá 1d6 de dano por nível do conjurador vivos.
que lançou a magia. Incorpóreo: O fantasma não tem corpo físico, de
Imunidades: Fogo, frio, e eletricidade, 50% de modo que armas e ataques não mágicos sofrem
não ser detectado, sofre dano apenas por armas redução de dano.
+1 ou melhores, sofre metade do dano em lugares Possessão: O fantasma pode tentar possuir uma
escuros ou mal iluminados. criatura com até 5 DV. Uma jogada de proteção
Incorpóreo: O Demônio das Sombras não tem impede que a possessão se concretize. Uma
corpo físico, de modo que armas e ataques não criatura com menos de 3 DV não tem direito a
mágicos sofrem redução de dano. uma jogada de proteção.
Toque das Sombras: O toque incorpóreo de um Toque do Envelhecimento: O toque de um
Demônio das Sombras ultrapassa armaduras e fantasma é incorpóreo, ultrapassando bônus de
itens de proteção não-mágicos, causando dano armadura e itens de proteção não-mágicos, e
por fogo que não pode ser curado por magia, além de causar 1d6 de dano, faz com que o alvo
apenas de maneira natural. envelheça 1d10 anos, se fracassar em uma jogada
Escuridão: O Demônio das Sombras pode usar a de proteção modificada pela constituição.
magia escuridão 1/dia, como um mago de 2°
nível. Um fantasma normalmente é o espírito de
Teleporte das Sombras: Um Demônio das alguém que foi muito maligno durante a
Sombras pode se teleportar para outra área de vida, ou, em alguns casos, o espírito de
escuridão a até 10m de distância de sua posição alguém que teve uma morte terrível,
inicial, sendo que esta posição inicial também passional, ou ainda foi amaldiçoados a
deve ser de escuridão.
viver uma existência morta-viva. Essas
Estas criaturas são aqueles que foram criaturas normalmente perambulam
mortos pela Espada Infernal de Abaddon, e durante a noite em locais escuros e
renascidos para servirem aos propósitos sombrios. A maioria dos fantasmas tem sua
mais vis. Eles desejam mais do que apenas existência vinculada a um local específico,
sentir a vida que tiveram uma vez, matando que, durante sua vida, foi marcante a ele. É
outros seres vivos para eliminar a vida. Eles comum o fantasma habitar o local onde
servem Abaddon sem questionar, mas são morreu brutalmente, ou ainda estar
ressentidos dessa posição, e desejam, mais vinculado ao ser que causou sua morte,
do que qualquer coisa, ser livre de seu atormentando-o. Segundo lendas, se uma
controle - embora nenhum deles tenha casa habitada por fantasmas for queimada
conseguido isto ainda. até às cinzas, porá a criatura para descansar.
Ravenloft 53
Mapa 3: Pátio do Castelo Ravenloft
J
K1
K2 K2
K3
K4
K5
K6
110m
91,5m
79m
73m
58m
52m Legenda
42,5m PORTA BARRAS/PÓRTICO
39,5m
PORTA-DUPLA JANELA
27,5m
27,5m
CAMA TRONO
Mapa 4: Piso Principal
SOBE ATÉ K60
K12 K13
K20
K19 K23
K22
K20a
K16
K7 K8 K14 K15
K17
K18a K18
K9 K21
K11 K10
91,5m
79m
73m
58m
52m Legenda
42,5m PORTA BARRAS/PÓRTICO
39,5m
PORTA-DUPLA JANELA
27,5m
27,5m
CAMA TRONO
Mapa 5: A Corte do Conde
K12 K13
K33
K34
K22 K32 K20
K29
K26
K27 K28 K15
K31
K31a
K25 K18
K18a
K21
K30
K22
K12
K13 K64 SOBE PARA K59
DESCE PARA O MAPA 13
SOBE PARA O MAPA 6
DESCE PARA O MAPA 12
SOBE PARA O MAPA 6
DESCE PARA O MAPA 12
110m
91,5m
79m
73m
58m
52m Legenda
42,5m PORTA BARRAS/PÓRTICO
39,5m
PORTA-DUPLA JANELA
27,5m
27,5m
CAMA TRONO
Mapa 6: Salões do Pranto
K46
K46
K83
K41
K46
K18
K18a
K43 K35 K21
K36
K44
K64
K46 SOBE PARA K59
K46 DESCE PARA O MAPA 13
SOBE PARA O MAPA 7
DESCE PARA O MAPA 12
DESCE PARA O MAPA 12
110m
91,5m
79m
73m
58m
52m Legenda
42,5m PORTA BARRAS/PÓRTICO
39,5m
PORTA-DUPLA JANELA
27,5m
MAPA 6
PASSAGEM SECRETA CORTINA
15m
ARMADILHA DE TELEPORTE ARMADILHA
BRASEIRO ALÇAPÃO/ARMADILHA NO TETO
ÁGUA ESTÁTUA
12,1m
27,5m
CAMA TRONO
Mapa 7: Torres de Ravenloft
K20
K53: TELHADO
K52: CHAMINÉ
K18
K48
K18a
K47
K53: TELHADO
K49
110m
91,5m
79m
73m
58m
52m Legenda
42,5m PORTA BARRAS/PÓRTICO
39,5m MAPA 7
PORTA-DUPLA JANELA
27,5m
27,5m
CAMA TRONO
Mais Torres de Ravenloft
SOBE ATÉ K60
SOBE ATÉ K60
K20
K20
K18 K18
K48 K18a
K18a
K54 K56
K57
Mapa 8 Mapa 9
Mapa 10 Mapa 11
QUEDA DE 120m
PARA O MAPA 13
K60
K20 K59
110m
K20, DESCE
91,5m MAPA 11 ATÉ O MAPA 4 K18, DESCE
ATÉ O MAPA 13
79m MAPA 1o
73m
58m MAPA 9
52m MAPA 8 Legenda
42,5m PORTA BARRAS/PÓRTICO
39,5m
PORTA-DUPLA JANELA
27,5m
27,5m
CAMA TRONO
Mapa 12: Despensas do Mau-Agouro
K20a, SOBE
PARA O MAPA 4
K72
K83, SOBE
PARA O MAPA 6
DESCE PARA O
MAPA 13 K70 K71 SOBE PARA K23
NO MAPA 4
K66 K65
K67 K62
K63
K18
K18a
K21
K69
SOBE PARA K59
K68 DESCE PARA DESCE PARA O
O MAPA 13 MAPA 13
K64
SOBE PARA
O MAPA 4
110m
91,5m
79m
73m
58m
52m Legenda
42,5m PORTA BARRAS/PÓRTICO
39,5m
PORTA-DUPLA JANELA
27,5m
K79
K80 K81
K83
K82
K78
a e
b K74 f
K77 c g K18 K84 K87 K88
d h
K18a
K76 K73
K21
h d
g c TELEPORTA PARA
A ALCOVA DE K86
f K75 b
e a
TELEPORTA PARA
DENTRO DOS CAIXÕES
K86 DA CRIPTA 14
110m
73m
58m
52m Legenda
42,5m PORTA BARRAS/PÓRTICO
39,5m
PORTA-DUPLA JANELA
27,5m
CAMA TRONO
27,5m MAPA 13
Cartas aos PJ’s
Carta Falsa aos PJ’s
Saudações àqueles honrados e valorosos:
Eu, um empregado humilde do dis tr i to mu nicipal de Baróvia, envio-lhes
saudações. Nós pedi mos desesperadamente sua ajuda em nossa comu nidade.
O amor de minha vida, Ireena Kolyana, foi afligida por um mal tão mor ta l que
a té as boas pessoas de nossa cidade não podem prote gê-la. Ela adoece de um
feri mento e eu não posso salvá-la des ta ameaça.
Exis te mui ta riqueza nes ta comu nidade. Eu ofereço tudo que possuem àqueles que
responderem es te apelo desesperado.
Venham depressa pois seu te mpo é cur to! Tudo que possuo es tá em perigo!
Kolyan Indrirovich, Burgomes tre
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PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES.
O Senhor de Baróvia os espera para jantar...
Bem acima da vila de Baróvia situa-se o Castelo Ravenloft, moradia e fortaleza
do lorde vampiro Strahd von Zarovich. Contos antigos falam de catacumbas e
masmorras abaixo do Castelo. Grandes salões, tesouros e as glórias passadas
de Ravenloft, tudo isso aguarda os aventureiros em Baróvia...
Ravenloft é uma aventura para personagens de 4° a 7° nível. Este livro trás uma
adaptação da aventura clássica de horror gótico, Ravenloft I6®, de Tracy e Laura
Hickman, a aventura mais popular já produzida para o jogo AD&D em todos
os tempos. Prepare-se para adentrar os corredores do Castelo Ravenloft...